گیمیفیکیشن در تجارت به عنوان یک ابزار مدرن منابع انسانی

گیمیفیکیشن به کارگیری اصول بازی های رایانه ای برای حل مشکلات جدی تجاری مانند جذب مشتری، بازخورد و وفاداری به برند است.

کوین ورباخ و دن هانتر، نویسندگان دوره اول گیمیفیکیشن، کتابی در مورد نحوه استفاده مؤثر از مکانیک بازی نوشتند و CPU پنج اصل از کتاب را برای اعمال این رویکرد در تجارت خود انتخاب کرد.

تعیین کنیداهداف

این به اهداف جهانی شرکت، که شامل افزایش درآمد یا ارزش سهامداران است، اشاره نمی کند. این در مورد استدر مورد وظایفی مانند بهبود حفظ مشتری، افزایش وفاداری به برند، بهبود بهره وری کارکنان - چیزی که عناصر گیمیفیکیشن می توانند به آن کمک کنند. تعریف نادرست از اهداف می تواند منجر به هدر رفتن زمان و هزینه برای ایجاد عملکردی شود که هیچ کاری برای حل مشکلات یا حتی تشدید وضعیت ایجاد نمی کند.

در این زمینه نمونه ای از توسعه دهنده وب سایت DevHub است که می خواست با استفاده از روش های گیمیفیکیشن محبوبیت برند خود را افزایش دهد. بر اساس مدل Foursquare، بنیانگذاران این سرویس امتیازهایی را برای تجربه، سطوح و ارز مجازی اضافه کردند که امکان باز کردن محتوا و عملکردهای اضافی برای آنها وجود داشت. سپس سرویس ساخت سایت را ارتقا دادند و آن را به یک بازی ساخت امپراتوری کامل تبدیل کردند.

درصد کاربران هشت برابر افزایش یافته است و کالاهای مجازی تقریباً 30 درصد از کل درآمد DevHub را پس از ارتقاء تشکیل می دهند. با این حال، در واقعیت، آنها تنها 40 سنت برای هر کاربر در ماه آورده بودند. این شرکت هنوز تصمیم نگرفته است وظیفه اصلی: قرعه کشی مقدار زیادیکاربران و از تمام اقدامات خود کسب درآمد کنید. علاوه بر این، حتی متحمل ضرر نیز شد، زیرا عملکرد جدید مشتریان بالقوه ای را که ساختن امپراتوری را یک بازی احمقانه می دانستند، ترساند. DevHub مجبور شد کارمندان خود را اخراج کند و شروع به جستجوی یک مدل تجاری جدید کند.

مثال DevHub نشان می دهد که حتی گیمیفیکیشن موثر همیشه به نتایج دلخواه منجر نمی شود. بنابراین، از همان ابتدا، باید فهرستی از تمام اهداف ممکن تهیه کنید. سعی کنید تا حد امکان دقیق باشید، اما جایی را برای گسترش فهرست اصلی بگذارید زیرا به مرور زمان آن را پاک خواهید کرد. اهداف خود را به ترتیب اهمیت رتبه بندی کنید. سپس می توانید حداقل در ابتدا از اهداف کمتر مهم به نفع اهداف مهم تر غفلت کنید.

به طور مداوم از خود بپرسید که آیا اهداف لیست شما در نتیجه گیمیفیکیشن موفق خواهند بود یا خیر. در آخرین مرحله آزمایش، ستون دیگری اضافه کنید و سپس در کنار هر هدف توضیح دهید که چرا برای سازمان شما مفید است.

رفتار مورد نظر را شرح دهید

به این فکر کنید که از بازیکنان خود چه می خواهید و چگونه آنها را به انجام این کار تشویق می کنید. رفتار هدف باید خاص باشد، به عنوان مثال:

تا آنجا که ممکن است رفتارهای هدفمندی داشته باشید و تصمیم بگیرید که چگونه موفقیت خود را بسنجید. شما به روش هایی برای تبدیل رفتار افراد به نتایج قابل سنجش نیاز دارید. فرآیند گیمیفیکیشن مبتنی بر الگوریتم های پیاده سازی شده توسط نرم افزار است. آنها به طور نامرئی تمام اقدامات را به اعداد تبدیل می کنند و سپس از این اعداد برای ایجاد بازخورد استفاده می کنند. اعداد ممکن است برای بازیکن واضح باشند یا نباشند. بازیکنان فقط می توانند سلام پایانی و اعلام این که به سطح "افراد مهم" رسیده اند یا نشان "هیپو گرسنه" را باز کرده اند را ببینند.

امتیازها ساده ترین راه برای شمارش و اندازه گیری هر نوع پیشرفت هستند. ممکن است تصمیم بگیرید که خواندن یک انجمن فقط یک امتیاز دارد، با اضافه کردن یک نظر به ارزش پنج امتیاز و ارسال آن به ارزش ده. این احتمال وجود دارد که پس از اولین آزمایش سیستم، باید این نقاط را تغییر دهید.

"وضعیت پیروزی" (برای کاربران) دومین راه برای سنجش موفقیت یک سیستم است. این مفهوم حاکی از آن است که برخی از بازیکنان برنده نخواهند شد و این ممکن است آنها را از بازی منصرف کند. و برای کسانی که برنده شدند، به این معنی است که بازی (یا بخشی از بازی) تمام شده است. و اگر هدف شما این است که بازیکنان را به عقب برگردانید، بد است. به یاد داشته باشید که هدف شما فروش بازی نیست، بلکه استفاده از عناصر بازی برای رسیدن به اهداف سازمان است.

ایالت های پیروزی محدود یا موقت ایجاد کنید. به عنوان مثال، هر هفته محتوای جدید اضافه کنید، یا اجازه دهید "برنده" به معنای یک دستاورد جدید باشد.

بازیکنان خود را توصیف کنید

تعیین اینکه بازیکنان شما دقیقاً چه کسانی هستند، مستقیماً به نحوه انگیزه دادن به آنها بستگی دارد. علاوه بر این، از تمام عواملی که بازیکنان را از انجام وظایف مهم باز می دارد آگاه باشید: اراده (فقدان آشکار میل) یا توانایی (فقدان آشکار فرصت). عامل اول نیازمند رویکرد بازیکن محور است، در حالی که عامل دوم نیاز به یک سیستم پیشرو دارد که به آرامی بازیکن را از طریق منحنی دشواری بازی هدایت کند.

طراحان بازی چندین نوع بازیکن را شناسایی کرده اند. معروف‌ترین طبقه‌بندی شامل چهار دسته می‌شود: کاوشگران، کاوشگران، افراد مهمانی و قاتلان. Munchkins عاشق مسابقه دادن به سطوح جدید یا کسب نشان هستند. محققان می خواهند محتوای جدیدی را کشف کنند. مهمانداران ترجیح می دهند با دوستان ارتباط برقرار کنند. و قاتلان می خواهند روی بازیکنان دیگر تأثیر بگذارند، معمولاً برای شکست دادن آنها. موفق ترین سیستم های گیمیفی شده برای هر گروهی از بازیکنان چیزی دارند.

اکنون باید رفتار بازیکنان را به تفصیل بیان کنید. آنها را به دسته هایی تقسیم کنید که به نظر شما بیشتر مربوط می شود. سپس به هر گروه یک آواتار (تصویر بصری) بدهید که شرح خاصی از بازیکن خواهد بود. برای این کار باید مخاطب هدف خود را به خوبی بشناسید.

همچنین باید به چرخه زندگی بازیکن فکر کنید. همه به عنوان یک مبتدی شروع می کنند و در ابتدا نیاز به حمایت دارند تا تمام ترفندها را یاد بگیرند. او ممکن است برای پیروزی یا تشویق دوستانش به بازی نیاز به تقویت داشته باشد. به محض اینکه یک بازیکن معمولی شد، باید چیز جدیدی کشف کند تا علاقه از بین نرود.

طراحی چرخه های فعالیت

واضح است که بازی یک شروع و یک پایان دارد، اما باید چندین چرخه در این بین وجود داشته باشد. آنها معمولاً به دو نوع تقسیم می شوند - چرخه های تعامل و چرخه های ترفیع. اولی به انگیزه بستگی دارد و به نوبه خود باعث بازخورد به عنوان پاسخی از سیستم می شود، به عنوان مثال، به صورت امتیاز پیروزی. این بازخورد به نوبه خود باعث ایجاد انگیزه در بازیکن برای انجام اقدام بعدی و ... می شود.

به عنوان مثال، امتیازها راه هایی برای نمایش بازخورد فعالیت، و همچنین تابلوهای امتیازات، سطوح و نشان ها هستند. افکار بازخورد شما را از برآورد بیش از حد مؤلفه ها یا پاداش ها باز می دارد. پاداش، در کل، فقط نوعی بازخورد است. انگیزه ای برای اقدامات بعدی ایجاد می کند.

چرخه های تبلیغاتی از افزایش سطح دشواری صحبت می کنند. اولین مرحله (که اغلب به عنوان onboarding نامیده می شود) باید بسیار ساده باشد تا کاربر را وارد بازی کند. هنگامی که بازیکن از این آستانه عبور کرد، مطلوب است که دشواری را با نرخ متغیر افزایش دهید - به این منحنی بهره می گویند.

از ابزار مناسب استفاده کنید

برای گیمیفی کردن صحیح، به تیمی از متخصصان با مهارت های مختلف نیاز دارید. این بدان معنا نیست که یک نفر نمی تواند اجرا کند سیستم موثر- به عنوان مثال، در برخی از استارتاپ ها، - اما پس از آن باید همزمان در چندین زمینه متخصص باشید. شما نیاز خواهید داشت:

  • افرادی که اهداف تجاری پروژه را درک می کنند - بهترین توسعه دهندگان در جهان اگر به اهداف استراتژیک مورد نظر گره نخورند می توانند چیزی کاملاً بی فایده ایجاد کنند.
  • درک گروه هدف خود از بازیکنان و اصول روانشناسی؛
  • توسعه دهندگان بازی یا افرادی که می توانند وظایف خود را انجام دهند.
  • تحلیلگرانی که می توانند داده هایی را که سیستم های گیمیفی شده شما تولید می کنند درک کنند.
  • تکنسین هایی که آماده اجرای چشم انداز شما هستند.

شما می توانید سیستم اطلاعاتی خود را ایجاد کنید یا از یکی از نرم افزارها به عنوان ارائه خدمات استفاده کنید. اگر تصمیم به کار با یک فروشنده دارید، به دنبال شرکت هایی باشید که تفاوت های روانی گیمیفیکیشن را درک کنند. عملکرد اصلی آنقدرها هم پیچیده نیست. خدمات اضافی، که توسط ارائه دهندگان ارائه می شود: مشاوره، سفارشی سازی و تجزیه و تحلیل، به شما امکان می دهد سیستم خود را بهینه کنید.

18 07 2015

"همه چیز در آینده آنلاین مانند یک بازی چند نفره خواهد بود." اریک اشمیت، مدیر عامل گوگل

این مقاله بر اساس محبوب است بازیگونهسازیپروژه کورسرا , و همچنین کتاب کوین ورباخ و دن هانتر درگیر و غلبه کن. تفکر بازی در خدمت تجارت "(عنوان اصلی" برایبرد: چگونه تفکر بازی می تواند کسب و کار شما را متحول کند.

بر اساس مقاله، یادداشت مجموعه ای از یادداشت هایی است که هنگام تماشای سخنرانی ها برداشتم. بسیار نوشته شده است زبان ساده، از آنجایی که من چکیده را در درجه اول برای خودم نوشتم و سپس تصمیم گرفتم آن را ویرایش کنم و در وبلاگ منتشر کنم.

گیمیفیکیشن (گیمیفیکیشن) در آموزش و تجارت هنوز در روسیه به اندازه ایالات متحده محبوب نیست، اما فکر می کنم علاقه به این موضوع در سال های آینده افزایش خواهد یافت.

از آنجایی که مطالب زیادی وجود دارد، تصمیم گرفتم آن را به چندین مقاله تقسیم کنم. این قسمت اول است، قسمت دوم و سوم به زودی نمایش داده می شود.

گیمیفیکیشن چیست؟

مردم در طول تاریخ بازی های مختلفی را اختراع کرده اند. هر یک از ما زمانی واقعاً به نوعی از بازی علاقه داشتیم. یکی فوتبال بازی می کند، یکی شطرنج بازی می کند، یکی Monopoly است و دیگری World of Warcraft یا FarmVille. بازی ها قدرت زیادی دارند و احساسات مختلفی را در ما ایجاد می کنند. ما به روند بازی علاقه داریم، مشارکت در تیم را احساس می کنیم و از نتیجه به دست آمده رضایت داریم.

اصولی وجود دارد که بازی ها بر اساس آنها ساخته می شوند و تکنیک هایی وجود دارد که آنها را سرگرم کننده می کند. این اصول و تکنیک ها را می توان نه تنها در بازی ها، بلکه در زمینه های دیگر نیز به کار برد.مانند بازاریابی، منابع انسانی، مراقبت های بهداشتی، حفاظت از محیط زیست و آموزش.

یک بازی خوب طراحی شده یک ابزار پیچیده و چند وجهی است که می تواند به طور قابل توجهی بر انگیزه ما تأثیر بگذارد.

این جوهر یک روش تجاری جدید به نام گیمیفیکیشن (گیمیفیکیشن) است. ما عناصر بازی و رویکردهای مورد استفاده در طراحی بازی های ویدیویی را انتخاب می کنیم و آنها را در موقعیت های غیر بازی به کار می بریم..

اصطلاح گیمیفیکیشن (گیمیفیکیشن) نه چندان دور ظاهر شد و اغلب باعث سوء تفاهم می شود. گیمیفیکیشن اغلب با سایر مفاهیم مرتبط با بازی ها به هر طریقی اشتباه گرفته می شود. قبل از اینکه به این موضوع بپردازیم که واقعاً گیمیفیکیشن چیست، اجازه دهید ابتدا واضح کنیم که چه چیزی نیست.

  • این غوطه ور شدن در دنیای مجازی سه بعدی مانند Second Life نیست.
  • اینها بازی در حین کار یا تحصیل نیستند.
  • این استفاده از بازی ها در زمینه تجاری نیست، به عنوان مثال، در پروژه انحصار مک دونالد.
  • اینها شبیه سازهای مختلفی نیستند که در آموزش خلبانان، پزشکان و متخصصان نظامی (همه چیزهایی که اخیراً اغلب تحت عنوان بازی های جدی ترکیب شده اند) استفاده می شوند.
  • گیمیفیکیشن تنها برای بازاریابی و جذب مشتریان جدید استفاده نمی شود.
  • این نظریه بازی نیست (شاخه ای از ریاضیات کاربردی که به مطالعه استراتژی های بهینه در بازی ها می پردازد).
  • اگر قبلاً چیزی در مورد موضوع خوانده اید، احتمالاً با علامت اختصاری PBLs مواجه شده اید که مخفف نقاط (امتیازها، امتیازات)، نشان ها (نشان ها، نشان ها، جوایز)، رهبران (مقامات امتیازات، تابلوهای امتیازات) است. گیمیفیکیشن تنها به اجرای این عناصر محدود نمی شود و علاوه بر این، الزاماً شامل آنها نمی شود.
  • گیمیفیکیشن لزوما به صورت دیجیتالی اعمال نمی شود. بنابراین، اگر با کودکان کار کنیم، مدال های واقعی یا راه راه روی لباس ها ممکن است به عنوان نشان عمل کنند.
  • گیمیفیکیشن به تنهایی نمی تواند کلید موفقیت باشد. این چیزی بیش از یک عنصر کمکی نیست. بنابراین، برنامه شما فقط برای قرار گرفتن در رتبه اول در جدول امتیازات استفاده نخواهد شد. در درجه اول استفاده خواهد شد زیرا به نوعی مفید است و گیمیفیکیشن فقط ابزاری برای افزایش انگیزه و تعامل است.
چرا از گیمیفیکیشن استفاده کنیم؟

چرا صدها میلیون نفر در سراسر جهان هر ماه صدها میلیارد ساعت را صرف بازی با رایانه، کنسول بازی، تلفن همراه و تبلت می کنند؟ چرا نه تنها نوجوانان علاقه مند به بازی های رایانه ای هستند، بلکه بزرگسالان نیز افراد تحصیل کرده و کارآمدی هستند که به نظر می رسد نباید وقت خود را برای چنین مزخرفاتی تلف کنند؟

پاسخ بسیار ساده است: زیرا این بازی ها ماهرانه طراحی شده اند. آنها ویژگی های روانی شرکت کنندگان را در نظر می گیرند؛ کار و تجربه عظیم توسعه دهندگان در ایجاد آنها سرمایه گذاری شده است.

اجرای موفقیت آمیز گیمیفیکیشن می تواند یک کار دلهره آور باشد، زیرا به دانش در زمینه های بسیار متفاوت نیاز دارد. بنابراین، اگر از گیمیفیکیشن در حوزه کسب و کار استفاده کنیم، این امر هم نیازمند درک اصول طراحی بازی و هم توانایی مدیریت فرآیندهای تجاری است. اگر در آموزش، پس، بر این اساس، درک مکانیسم های ایجاد بازی ها و تجربه کامپایل دوره های آموزشی. متخصصی را پیدا کنید که همه چیز را داشته باشد شایستگی های لازم، می تواند یک کار دلهره آور باشد. اما این وضعیت مزایای خود را دارد، زیرا جایی برای آزمایش ها و ایده های جدید باقی می گذارد.

نکته اصلی در فرآیند گیمیفیکیشن این است که روی ویژگی های بیرونی و سطحی بازی مانند PBL ها (امتیازها، نشان ها، تابلوهای امتیازات) تمرکز نکنید و چیزهای بیشتری را از دست ندهید. جنبه های مهمزیربنای آن

نیاز به استفاده از گیمیفیکیشن به دلیل این واقعیت است که طرح های انگیزشی قدیمی اغلب کار نمی کنند.روش هویج و چوب همیشه موثر نیست. پاداش پولی، موقعیت و ترس از مجازات معتبر است، اما فقط تا حد معینی. دنیای اطراف ما به سرعت در حال تغییر است، فرصت های جدید دائما در حال ظهور هستند و مردم اغلب بر اساس موارد اولیه موجود کاملاً متفاوت از آنچه انتظار می رود رفتار می کنند. این لحظهمفاهیم مدیریت و بازاریابی شاید ارزش امتحان مدارهای جدید را داشته باشد؟

در دوران تحصیل در مدرسه و دانشگاه، همه ما نمرات دریافت کردیم. نمرات مکانیسمی است که معلمان با آن سطح دانش را تعیین می کنند و دانش آموزان را برای دستیابی به اهداف جدید ترغیب می کنند و اگر به آن فکر کنید، شباهت های زیادی با امتیازات یک بازی رایانه ای دارند. در محل کار، ما از یک موقعیت به موقعیت دیگر، بالاتر حرکت می کنیم، همانطور که تجربه و دانش را انباشته می کنیم، درست مانند یک بازی که از یک سطح به سطح دیگر، پیچیده تر، حرکت می کنیم. کار و تحصیل تا حد زیادی بازی هستند. پس چرا این بازی ها را جذاب تر نکنیم؟

عناصر بازی می توانند انگیزه را به میزان قابل توجهی افزایش دهند. علاوه بر این، غرامت پولی همیشه ضروری نیست، زیرا خود بازی یک جایزه است.بنابراین، وقتی مردم بازی‌های ویدیویی انجام می‌دهند، می‌توانند مقدار زیادی از منابع را برای دستیابی به اشیاء مجازی که ارزش واقعی ندارند صرف کنند، ناگفته نماند که در برخی موارد باید پول واقعی برای به دست آوردن این اشیا خرج شود.

نمونه هایی از استفاده از گیمیفیکیشن در تجارت

روزانه میلیون ها نفر از مایکروسافت ویندوز و آفیس استفاده می کنند. این نرم افزارتوسط صدها متخصص توسعه یافته و در طی سالیان متمادی تحت تغییرات متعددی قرار گرفته و برای تمام زبان های اصلی جهان بومی سازی شده است. در چنین سیستم های پیچیده ای به ناچار خطاها رخ می دهد. آنها توسط آزمایش کننده ها شناسایی می شوند که وظیفه آنها در این مورد بررسی هر جعبه محاوره ای در هر زبان برای خطا است. کار با دست انجام می شود سیستم های خودکاربه اندازه کافی موثر نیست مشکل اینجا فقط در حجم عظیم کار نیست، بلکه در این است که این کار به شدت خسته کننده و یکنواخت است. پیدا کردن شرکتی مانند مایکروسافت نیز آسان نیست کافیمردم برای آزمایش محصولات خود مشکلات حتی با جستجوی متخصصانی که نرم‌افزار را به زبان انگلیسی آزمایش می‌کنند، به وجود می‌آیند، به غیر از زبان‌های نادری مانند اسلوونیایی یا اردو.

یکی از تیم‌های تست توسط راس اسمیت رهبری می‌شد که با تبدیل تست نرم‌افزار به یک بازی هیجان‌انگیز به نام بازی کیفیت زبان، رویکردی خلاقانه برای حل یک مشکل در پیش گرفت.

هزاران نفر از کارمندان مایکروسافت در سراسر جهان در زمان آزاد (!) خود در این بازی شرکت کردند. آنها به ازای هر خطایی که پیدا کردند (که به نظر آنها استفاده نادرست از زبان به نظر می رسید) امتیاز دریافت می کردند و نتایج آنها جایگاه مشخصی را در جدول امتیازات اشغال می کرد (هر چه امتیاز بیشتری کسب می کرد، جایگاه بالاتری در جدول داشت). سازمان دهندگان بازی اضافه کردند تا مطمئن شوند که بازیکنان فقط بدون نگاه کردن به صفحات "کلیک" نمی کنند، بلکه واقعاً سعی در یافتن نادرستی داشتند. تعداد زیادی ازاشتباهات عمدی و بدیهی است ترجمه های اشتباه. سیستم امتیازدهی نتایج هر دو بازیکن و منطقه را دنبال می کرد.

این بازی به ظهور روحیه رقابتی کمک کرد. کارمندان می خواستند برنده شوند. آنها همچنین می خواستند زبانشان پیروز شود. در پایان، 4500 شرکت‌کننده بیش از نیم میلیون کادر محاوره‌ای ویندوز 7 را مشاهده کردند، 6700 نادرستی را گزارش کردند که منجر به صدها اصلاح مهم شد. آنها نه تنها کاری را انجام دادند که بخشی از مسئولیت های شغلی آنها نبود، بلکه فرآیند یافتن حشرات را جذاب و اعتیادآور می دانستند.


من عکس خوبی از راس اسمیت پیدا نکردم، بنابراین از این سخنرانی اسکرین شات گرفتم:

اسکرین شات های گرفته شده از این صفحه صادقانه بگویم، مطمئن نیستم که آنها به طور خاص به پروژه توضیح داده شده در مقاله اشاره کنند، و نه به یکی از موارد مشابه، اما، در هر صورت، اصل یکسان است.

گیمیفیکیشن داخلی چیست؟

پروژه بازی کیفیت زبان راس اسمیت نمونه ای از گیمیفیکیشن داخلی است، یعنی استفاده از گیمیفیکیشن در سازمان برای افزایش بهره وری کار.

گیمیفیکیشن داخلی دو تا دارد صفات خاص. اول، بازیکنان در حال حاضر بخشی از یک جامعه تاسیس شده، در این مورد یک شرکت هستند. کارمندان شرکت می توانند افراد بسیار متفاوت، با توانایی ها و علایق بسیار متفاوت باشند. اما آنها به طور منظم با یکدیگر تعامل دارند، به اشتراک می گذارند فرهنگ شرکتیسازمان‌ها می‌خواهند ارتقا پیدا کنند و به جایگاه خاصی دست یابند. بازی کیفیت زبان موفقیت آمیز بود زیرا کارمندان دپارتمان های مایکروسافت می خواستند همکاران خود را از مناطق دیگر شکست دهند و به این دلیل که همه آنها با یک هدف جهانی متحد شده بودند - ایجاد یک سیستم عامل بهتر.

ثانیاً، مؤلفه انگیزشی گیمیفیکیشن باید با روش‌های مدیریتی موجود و طرح‌های تشویقی شرکت در تعامل باشد. بازی کیفیت زبان موثر بود زیرا بازیکنان توسط شرکت به عنوان آزمایش کننده استخدام نمی شدند. آنها در این بازی شرکت نکردند زیرا روی آنها تأثیر گذاشت. دستمزد، اما به این دلیل که آنها از روند بازی لذت بردند.

گیمیفیکیشن خارجی چیست؟

گیمیفیکیشن خارجی با تعامل با مشتریان فعلی و جذب مشتریان جدید همراه است، یعنی معمولاً برای اهداف بازاریابی استفاده می شود. گیمیفیکیشن در این مورد راهی برای افزایش وفاداری مشتری است که در نتیجه باید منجر به افزایش سود شود.

نمونه ای از استفاده از گیمیفیکیشن خارجی، Record Searchlight، یک روزنامه روزانه است که در Redding، کالیفرنیا منتشر می شود. هر نشریه چاپی با مشکلات زیادی مواجه است، زیرا خوانندگان به طور فزاینده ای نشریات الکترونیکی را ترجیح می دهند. آنها از وبلاگ ها اخبار دریافت می کنند و مقالاتی در مورد موضوعات مرتبط در وب پیدا می کنند که منجر به کاهش تعداد مشترکان و کاهش درآمد تبلیغاتی می شود.

مدیریت Record Searchlight تصمیم گرفت یک وب سایت (با تبلیغات) ایجاد کند که هدف آن نه تنها جذب خوانندگان، بلکه ایجاد انگیزه در آنها برای تعامل فعال با مقالات و توصیه مطالب به دوستان بود.

آنها سیستمی از نشان ها (نشان ها) را معرفی کردند که خوانندگان می توانستند برای نظرات با کیفیت در مورد مقالات آنلاین به دست آورند. نشان نمادی بود که در نمایه کاربری که به نتایج مورد نیاز دست یافته بود (با گذاشتن تعداد معینی نظر) منعکس می شد. یکی از اهداف معرفی نشان ها حفظ کاربران در سایت بود.

پس از 3 ماه، حجم نظرات 10 درصد افزایش یافت و زمان صرف شده توسط کاربر در سایت به ازای هر جلسه 25 درصد افزایش یافت. هدف دیگر بهبود کیفیت بحث در سایت بود. از آنجایی که خوانندگان از نظرات خوب سایر خوانندگان حمایت می کردند، نشان ها تعداد جملات توهین آمیز و مشکوک را کاهش دادند که هزینه تعدیل را کاهش داد.

گیمیفیکیشن تغییر رفتار چیست؟

مواد درسی از اصطلاح گیمیفیکیشن تغییر رفتار استفاده می کردند. دارم کلمه به کلمه ترجمه می کنم چون معادل مناسبی به ذهنم نمی رسد. تغییر رفتار در اینجا به شکل گیری عادات جدید و هنجارهای اجتماعی اشاره دارد. گیمیفیکیشن در این مورد با هدف رایج کردن سبک زندگی سالم، انتشار اطلاعات در مورد استفاده منطقی از منابع طبیعی و تسلط بر مهارت های مفید جدید مانند سواد مالی است.

به عنوان مثال می توان به مدیریت سلامت Keas اشاره کرد که هدف آن ایجاد انگیزه در افراد برای داشتن یک سبک زندگی سالم است. Keas توسط آدام باسورث، که قبلا در مایکروسافت، BEA Systems و گوگل کار می کرد، تاسیس شد. در ابتدا، این شرکت مشغول ارائه اطلاعات جامع در مورد وضعیت سلامتی کاربران بود و معتقد بود که اگر مردم به صورت بصری ببینند که چگونه تغذیه و استرس ورزشبر سلامت آنها تأثیر بگذارد، آنها رفتار خود را تنظیم می کنند. اما کار نکرد. مهم نیست که اطلاعات ارائه شده چقدر جامع و قانع کننده باشد، مردم نمی توانند عادات قدیمی را ریشه کن کنند.

سپس شرکت استراتژی خود را تغییر داد. آنها ابتدا اطلاعات را در قالب آزمایش هایی ارائه کردند که آگاهی از سلامتی را آزمایش می کرد. سپس تست ها را در یک بازی تیمی قرار دادیم که دارای سطوح، استراتژی و تابلوی امتیازات بود. این شرکت از موفقیت مطمئن نبود. بالاخره چه کسی نظرسنجی و تست را دوست دارد؟ اما، فقط در مورد، آنها تعداد زیادی سوال را مطرح کردند. آنها باید برای 12 هفته ای که برنامه طول می کشد کافی باشد. کاربران تمام تست ها را در یک هفته پشت سر گذاشتند.

پس از آن، شرکت به توسعه در این مسیر ادامه داد. تبدیل مراقبت های بهداشتی به یک بازی بسیاری از افراد را قادر می سازد تا با موفقیت رفتار خود را تغییر دهند و عادات جدید و سالمی را ایجاد کنند. به عنوان مثال، کارکنان یکی از بیمارستان‌هایی که در برنامه Keas شرکت کردند، بیش از 1200 پوند (با هم) از دست دادند و 64 درصد از شرکت‌کنندگان گفتند که بهره‌وری آنها افزایش یافته است.

سیستم‌هایی که مایکروسافت، Record Searchlight و Keas پیاده‌سازی کرده‌اند، به نظر می‌رسد در نگاه اول اشتراکات کمی با هم دارند، زیرا برای عملکرد در زمینه‌های بسیار متفاوت طراحی شده‌اند. اما همه آنها نمونه هایی از گیمیفیکیشن و کاربرد تفکر بازی برای حل مشکلات تجاری و اجتماعی هستند.

تعریف واژه گیمیفیکیشن چیست؟

شرکت ها برای مدت طولانی از تفکر بازی برای حل مشکلات تجاری استفاده می کنند، اما از پتانسیل کامل گیمیفیکیشن استفاده نکرده اند. مدت، اصطلاح بازیگونهسازیدر سال 2003 ظاهر شد، اما تنها در سال 2010 به طور گسترده مورد استفاده قرار گرفت. اگرچه بسیاری از مجلات معتبر گیمیفیکیشن را یک روند محبوب جدید در تجارت می نامند، اما این اصطلاح اغلب به روش های مختلفی تفسیر می شود.

در این مقاله گیمیفیکیشن به استفاده از عناصر و تکنیک های بازی در طراحی بازی در زمینه های غیر بازی اشاره دارد. در این تعریف سه نکته مهم وجود دارد:

1) عناصر بازی،

2) تکنیک های طراحی بازی،

3) زمینه های غیر بازی (موقعیت ها).

بیایید به هر یک از آنها با جزئیات بیشتری نگاه کنیم.

هر بازی از قسمت های جداگانه ای ساخته می شود که می توان آن ها را عناصر بازی نامید. عناصرمجموعه ای از ابزارهایی است که با آن می توانید یک بازی بسازید. بنابراین، چکرز شامل عناصری مانند تراشه ها (چک)، ویژگی های تعامل بین مهره ها، مانند حرکت مهره ها به صورت مورب و توانایی "خوردن" مهره های حریف و قوانینی است که طبق آن مهره هایی که به ردیف آخر رسیده اند. پادشاه شوند بنابراین، عناصر بازی هم شامل اشیا و هم ویژگی های تعامل آنها و هم مجموعه ای از قوانین است.

در بازی کیفیت زبان، عناصر بازی رقابت بین بخش‌های شرکت در کشورهای مختلف و تابلوهای امتیازات بود که به شما امکان مقایسه نتایج شرکت‌کنندگان را می‌داد.

همانطور که می توانیم اشیاء مختلف را از قطعات لگو جمع آوری کنیم، می توانیم چیزی از آن بسازیم عناصر مختلفبازی ها چیز جدیدی هستند ما می توانیم یک بازی جدید بسازیم یا می توانیم عناصر بازی را ترکیب کنیم و چیزی بسازیم که واقعاً یک بازی نیست. اگر بخش‌هایی از بازی را برداریم و آن‌ها را در شیوه‌های تجاری پیاده‌سازی کنیم، برای مثال، وظیفه آزمایش‌کنندگان را در یافتن خطاها در بومی‌سازی نرم‌افزار قرار دهیم، سپس گیمیفیکیشن را معرفی می‌کنیم که هدف آن افزایش بهره‌وری نیروی کار است.

یک نکته مهم گیمیفیکیشن به معنای ایجاد یک بازی تمام عیار نیست. ما فقط از عناصر منفرد بازی استفاده می کنیم که به ما انعطاف بیشتری می دهد. وقتی چکرز بازی می کنیم، نمی توانیم عناصر بازی را تغییر دهیم - در غیر این صورت دیگر چکرز نخواهد بود. با گیمیفیکیشن، همه چیز متفاوت است. هنگامی که ما یک سیستم گیمی شده را توسعه می دهیم، وظیفه ما دقیقاً تغییر عناصر بازی است به گونه ای که به ما در رسیدن به اهدافمان کمک کنند.

گیمیفیکیشن استفاده می کند ترفندها، معمولی برای ایجاد بازی های ویدیویی است، اما همه چیز به آن سادگی که در نگاه اول به نظر می رسد نیست. به نظر می رسد که هیچ چیز پیچیده ای در معرفی یک سیستم امتیاز به سایت وجود ندارد، این فقط یک قطعه کد است. آیا می خواهید مشتریان شما بیشتر از سایت شما بازدید کنند؟ سپس هر بار که وارد سیستم می شوند به آنها 100 امتیاز بدهید. همچنین می توانید برای ردیابی امتیازات خود یک تابلوی امتیازات اضافه کنید! اما این نمونه ای از رویکرد اشتباه به گیمیفیکیشن است. امتیاز کسب کردن چیست؟ ممکن است برای برخی از کاربران وسوسه انگیز باشد که امتیاز بالایی کسب کنند یا در رتبه اول قرار بگیرند، اما دوام زیادی نخواهند داشت. کاربران جدید ممکن است تصمیم بگیرند که در کسب امتیاز شرکت نکنند، زیرا دریافتند که دستیابی به نتایج جدول امتیازات دشوارتر است. ناگفته نماند که اکثر کاربران به سادگی به امتیازات علاقه ندارند.

حتی شرکت هایی که با موفقیت از گیمیفیکیشن استفاده می کنند شکست می خورند. برای مثال، Record Searchlight با موفقیت از همیفیکیشن خارجی برای جذب و حفظ خوانندگان استفاده کرده است. اما، در مقطعی، ویراستاران فریفته شدند و یک نشان ویژه برای کسانی که در لیست پستی تبلیغاتی مشترک شده بودند، معرفی کردند. این ایده ناموفق بود، کاربران از ایمیل های تبلیغاتی اذیت شدند و تعداد مشترکین کاهش یافت.

چگونه تعیین کنیم که کدام عناصر بازی برای چه زمانی بهتر است؟ گیمیفیکیشن تنها فهرستی از اجزای ممکن نیست و آموزش گام به گامدر مورد درخواست آنها این کمی علم است، کمی هنر، و آزمون و خطا بسیار است. طراحی بازی کار آسانی نیست. حتی شرکت‌های موفقی مانند الکترونیک آرتز و سونی ده‌ها میلیون دلار برای توسعه بازی‌هایی که موفق به فروش نشدند هزینه کردند. اما، اگر از تجربیات به دست آمده توسط دیگران و تکنیک های آزمایش شده استفاده نکنیم، شانس موفقیت اندک خواهد بود.

عنصر سوم تعریف این است زمینه های غیر بازی(موقعیت ها). در تمام موارد استفاده از گیمیفیکیشن، اعم از داخلی، خارجی یا رفتاری، باید به اهداف غیربازی دست یافت. تیم راس اسمیت انبوهی از زامبی ها را نکشته، آنها در جعبه های دیالوگ جستجو می کنند تا خطاهای ترجمه را پیدا کنند. اما، به روشی باورنکردنی، این فعالیت به نظر آنها یک بازی بود .

چرا از گیمیفیکیشن استفاده کنیم؟

سه دلیل وجود دارد: مشارکت، آزمایش و نتیجه.


درگیری.
گیمیفیکیشن راهی برای توسعه سیستم هایی است که می تواند به افراد انگیزه دهد. هر چیزی که بتواند مشتریان جدید را جذب کند و مشتریان فعلی را حفظ کند یا کارکنان را برای حل موثر مشکلات الهام بخشد، ارزش امتحان کردن را دارد.

دلیل در اینجا ساده است. بازی‌ها تولید دوپامین، «هورمون لذت» را فعال می‌کنند و لذت تأیید و پیروزی را به ما می‌دهند. بنابراین، با ایجاد یک سیستم گیمیفی، می‌توانیم فرآیند تکمیل یک کار را به لذت تبدیل کنیم. نکته اصلی در اینجا این است که به طور کامل بر لذت فرآیند تمرکز نکنید و صرفاً به مکانیسم های ابتدایی تکیه نکنید ، زیرا همه اینها عناصر انگیزه خارجی هستند. می توانید انگیزه درونی ایجاد کنید، یعنی آن را طوری بسازید که تکمیل کارها به خودی خود معنادار شود.

بنابراین با کمک گیمیفیکیشن می توان انگیزه افراد را برای ورزش منظم، خوردن غذای سالم و استفاده منطقی از منابع طبیعی ایجاد کرد. شما می توانید کارمندان شرکت را جمع آوری کنید یا کاری را انجام دهید که به تلاش جمعی نیاز دارد. به عنوان مثال، تصاویر ناسا را ​​مطالعه کنید تا سیارات جدیدی را بیابید که سیستم های خودکار قادر به شناسایی آنها نیستند.

آزمایش کنید.بهبود در بازی به معنای آزمایش کردن است. شما می دانید که روزی به ناچار شکست خواهید خورد، اما همچنین می دانید که همیشه می توانید دوباره شروع کنید، بنابراین احتمال شکست ترسناک نیست. در اکثر بازی های ویدیویی، شما می توانید برنده شوید، اما نمی توانید کاملاً ببازید. بنابراین، اگر بازی متعادل، نه خیلی سخت و نه خیلی آسان باشد، بازیکنان همیشه در تلاش برای بهبود نتایج خود هستند و دائماً راه‌های جدید، اغلب غیرمنتظره‌ترین، برای حل مشکلات پیدا می‌کنند. این رویکرد در محیط کسب و کار امروزی که نوآوری نقش کلیدی دارد، بسیار مهم است.

ممنون الان خیلی واضح تره

ما در حال باز کردن ستونی برای رهبر روسیه در یادگیری آنلاین شرکتی هستیم - آموزش فعال. تا همین اواخر، ما خودمان فکر می کردیم که از تجارت دور هستیم. اما زمان پذیرش شأن غیرقابل انکار حوزه تجارت فرا رسیده است: اولاً ، اثربخشی رویکردهای قابل استفاده در آموزش الکترونیکی در سازمان ها بسیار سریع و دقیق - با یک روبل بررسی می شود. ثانیاً این مهارت های تجاری (مذاکره، ارزیابی ریسک، کار تیمی) است که در مجموعه آقایان گنجانده شده است. یک متخصص خوبدر بازار کار؛ و برای آموزش چنین مهارت هایی در نهادهای عمومیتا زمانی که بتوانند بنابراین، ما به کسب‌وکارها این فرصت را می‌دهیم تا در مورد یافته‌ها و روش‌های خود صحبت کنند، و معلمان هم بشنوند و تصمیم بگیرند که چه چیزی می‌تواند از این تجربه به عمل آنها منتقل شود. لذت بردن!

گیمیفیکیشن یکی از داغ ترین موضوعات در آموزش الکترونیکی امروزی است. اثربخشی آن به عنوان ابزاری برای ایجاد انگیزه و مشارکت بیشتر کارکنان بارها در عمل تایید شده است. با این حال، رواج گیمیفیکیشن نه تنها به نفع یادگیری شرکتی است، بلکه مملو از استفاده نامناسب از آن است - و این یک مسیر مستقیم به ناامیدی در خود روش است. بیایید رایج ترین اشتباهات را در هنگام معرفی گیمیفیکیشن در فرآیندهای تجاری در نظر بگیریم.

جوایز برای هیچ

جوایز مجازی یک راه واقعاً ساده و عملاً رایگان برای افزودن انگیزه غیر مالی به کارکنان خود هستند. "هیولای فروش"، "گورو مذاکره" و سایر جوایز در قالب نشان یا مدال به این روند هیجان می بخشد.

این روش انگیزه به سرعت در درک "بازیکنان" کاهش می یابد.

واقعا چه پاداش هایی به ما انگیزه می دهند و تاریخ انقضا ندارند؟ آنهایی که به عنوان یک دستاورد غیرقابل انکار و بسیار واقعی معرفی می شوند. یک ماراتن دویدم - مدال گرفتم، طرح فروش را زودتر از موعد انجام دادم - برای جایزه خوشحال شدم. این جوایز هستند که در قفسه می گذاریم و نگه می داریم سال های طولانی.

در این مورد، برای خود شخص و مهمتر از همه، برای سایر شرکت کنندگان، بدیهی است که جایزه شایسته است و بازی با مدال ها فقط یک "اسباب بازی" دیگر بخش منابع انسانی نیست، بلکه بازتابی از فرآیندهای کاری کاملا واقعی در غیر این صورت، این خطر وجود دارد که بخش نسبتاً بزرگی از کارمندان، معرفی گیمیفیکیشن را به عنوان تلاشی برای دستکاری "ابتکاری" درک کنند، که باعث ایجاد اثری می شود که مستقیماً مخالف انگیزه است.

گزینه ایده آل زمانی است که تمام مدال ها فقط برای کارهایی که یک فرد انجام داده است صادر شود زندگی واقعیو برای چیزی که یک دستاورد غیرقابل انکار و عینی برای همه است.

تک سایز

آیا همه بازی می کنند؟ بعید. آیا همه از معرفی گیمیفیکیشن لذت خواهند برد؟ بدیهی است که نه. علاوه بر این، در مردم مختلفترجیحات کاملاً متفاوت برای مکانیک های خاص بازی: شخصی دوست دارد رقابت کند و آن را حتی در زندگی معمولی انجام می دهد، شخصی مستعد جمع آوری است و شخصی از ردیابی روش حرکت به سمت هدف خود لذت می برد. هنگام معرفی گیمیفیکیشن به فرآیندهای کسب و کار، بسیار مهم است که مخاطب را بر اساس «بازی‌های» ترجیحی خود که به نوعی در زندگی خود «بازی می‌کنند» تقسیم کنید: در محل کار، در خانواده، در تعامل غیررسمی. به طور کلی، بین نوع کاری که یک فرد انتخاب می کند، جنسیت و بازی مورد علاقه او همبستگی وجود دارد. به عنوان مثال، فروشندگان مرد دوست دارند رقابت کنند، فروشندگان زن دوست دارند نتایج خود را جمع کنند.

بازی پادشاه تپه

گیمیفیکیشن قطعاً فرآیندهایی را که در حال حاضر به طور پنهان در تیم اتفاق می‌افتد، آشکار خواهد کرد. اگر عقب ماندگی هایی در تیم وجود داشته باشد، آنها پس از دیدن تصویری عینی از موقعیت خود نسبت به بقیه، شروع به عقب افتادن بیشتر خواهند کرد. رهبران مواضع خوب خود را بیشتر تقویت خواهند کرد.

آنچه در زندگی معمولی توسط یک فرد سرکوب می شود در رشد کامل به شکل یک موقعیت در رتبه بندی، تعداد مدال ها و امتیازات به او تبدیل می شود.

در این مرحله، مهم است که به عقب مانده ها فرصتی داده شود تا با فشار افزایش یافته کنار بیایند و به رسیدن به اوج کمک کنند. همچنین ایجاد چالش های جدید برای رهبران در مدل بازی ضروری است. در غیر این صورت، اثر "پادشاه تپه" کار خواهد کرد: رهبران بدون هیچ تلاش قابل توجهی در صدر همه رتبه ها باقی می مانند و عقب مانده ها به بیهودگی تلاش های خود برای شکستن به قله و کاملاً تسلیم می شوند.

زمینه نامناسب

ایده بازی سازی فعالیت های کارگران آمبولانس را چگونه می پسندید؟ در مورد افرادی که مسئول جمع آوری پول برای کمک به بیماران سرطانی هستند چطور؟

کل زندگی ما یک بازی است، اما برخی از زمینه های فعالیت با مفهوم بازی ناسازگار می مانند و تلاش برای اجرای آنها در بهترین حالت باعث عدم تمایل به شرکت و در بدترین حالت خشم صادقانه می شود. در تجارت، به عنوان یک قاعده، چنین زمینه هایی تا کنون همه چیز مربوط به امور مالی، قانون، امنیت، در برخی موارد - مدیریت و راهنمایی است.

استراتژی کوتاه

حتی هیجان‌انگیزترین بازی هم دیر یا زود خسته می‌شود و به عنوان یک قاعده، این اتفاق دیر یا زود رخ می‌دهد. هنگام معرفی گیمیفیکیشن، لازم است در همان ابتدا به نقش این ابزار فکر کنید. و اگر در پاسخ به سوال "چه مدت قصد داریم از آن استفاده کنیم؟"، دوره ای کمتر از سه سال نام بردید، بهتر است شروع نکنید.

در واقع، گیمیفیکیشن تنها مجموعه‌ای از قوانین است که قبلاً شکسته می‌شوند فعالیت های موجوداز زاویه ای جدید

زمانی که گیمیفیکیشن به درستی اجرا شود، مانند برگزاری جلسات یا پاداش دادن به کارمندان برای نتایج برجسته، در فعالیت های کاری رایج و جدایی ناپذیر می شود.

عنصر گیمیفیکیشن را به یاد بیاورید که به طور فعال در اتحاد جماهیر شوروی استفاده می شد - رقابت اجتماعی. این «بازی» برای چندین دهه بخشی جدایی ناپذیر از زندگی اکثریت قریب به اتفاق جمعیت کشور بوده است.

گیمیفیکیشن ایده آل به عنوان بخشی از فرهنگ و شیوه کار در فرآیند کار و مطالعه گنجانده شده است، و برعکس، رویکرد "ما چند ماه معرفی خواهیم کرد و سپس خواهیم دید" به ندرت جواب می دهد.

گیمیفیکیشن در تجارت: چگونه می توان از سر و صدا عبور کرد و توجه کارمندان و مشتریان را به خود جلب کرد گیب زیکرمن، جوسلین لیندر

(هنوز رتبه بندی نشده است)

عنوان: گیمیفیکیشن در کسب و کار: چگونه از نویز عبور کنیم و توجه کارمندان و مشتریان را به خود جلب کنیم
نویسنده: گیب زیکرمن، جوسلین لیندر
سال 2013
ژانر: ادبیات تجاری خارجی، بازاریابی، روابط عمومی، تبلیغات

درباره گیمیفیکیشن در کسب و کار: چگونه می توان از سر و صدا عبور کرد و توجه کارمندان و مشتریان را به خود جلب کرد اثر گیب زیکرمن، جوسلین لیندر

امروزه موفقیت یا شکست یک شرکت به طور فزاینده ای به میزان مشارکت مشتریان و کارکنان وابسته است. چگونه از نویز اطلاعات عبور کنیم؟ امروز چه چیزی می تواند برای نسل جدیدی که بزرگ شده اند و به معنای واقعی کلمه شیفته بازی هستند، جالب باشد؟ از یک طرف، بازی ها اغلب به عنوان یک مشکل تلقی می شوند، از سوی دیگر، این تنها حوزه ای است که خود ما می خواهیم در آن درگیر باشیم.

این کتاب مفهوم کاملاً جدیدی از گیمیفیکیشن را توصیف می کند که با در نظر گرفتن واقعیت های امروزی ساخته شده است. این امکان را فراهم می کند مدت زمان طولانیجذب مشتریان جدید، ایجاد انگیزه و حفظ کارکنان با استعداد و موفقیت در یک محیط بسیار رقابتی.

در سایت ما درباره کتاب ها، می توانید سایت را به صورت رایگان و بدون ثبت نام دانلود کنید یا کتاب «گیمیفیکیشن در کسب و کار: چگونه از سر و صدا عبور کنیم و توجه کارمندان و مشتریان را جلب کنیم» اثر Gabe Zickermann، Jocelyn Linder در epub، fb2 را به صورت آنلاین مطالعه کنید. فرمت های txt، rtf، pdf برای iPad، iPhone، Android و Kindle. این کتاب لحظات دلپذیر زیادی را برای شما به ارمغان می آورد و خواندن لذت واقعی را به شما هدیه می دهد. خرید کنید نسخه کاملشما می توانید شریک ما را داشته باشید همچنین، در اینجا آخرین اخبار دنیای ادبی را می یابید، بیوگرافی نویسندگان مورد علاقه خود را یاد می گیرید. برای نویسندگان مبتدی یک بخش جداگانه با نکات مفیدو توصیه ها، مقالات جالب، به لطف آنها شما خودتان می توانید دست خود را در نوشتن امتحان کنید.

جملاتی از گیمیفیکیشن در کسب و کار: چگونه می توان از نویز عبور کرد و توجه کارمندان و مشتریان را به خود جلب کرد توسط گیب زیکرمن، جوسلین لیندر

ولی تحقیقات مدرنثابت کنیم که می توانیم سطح هوش را به شدت افزایش دهیم، حداقل آن دو کیفیت هوش که برای برنامه ریزی استراتژیک بیشتر مورد نیاز است: هوش هیجانی (معمولاً با EI یا EQ نشان داده می شود) و هوش سیال (Gf).

سپس بهترین ایده‌ها پردازش می‌شوند و به دارایی‌هایی تبدیل می‌شوند که می‌توانند مانند بورس اوراق بهادار معامله شوند. کارمندان سهام می خرند یا می فروشند بهترین ایده ها، فشار دادن قیمت به بالا یا پایین (منعکس کننده کیفیت ایده) و پیشنهاد بهبود تدریجی خود. سپس بهترین مفاهیم توسط سازمان مورد بررسی قرار می گیرد و در صورت قبولی، اجرا می شود. تمام معاملات با استفاده از ارز مجازی انجام می شود.

گاردنر به کار خود به عنوان یک گورو نوآوری ادامه می دهد و کتاب های خود مانند Sidestep و Turn را منتشر می کند.

اگر بازخورد تقریباً فوری در بازی کیفیت زبان ویندوز را با فرمول‌های متفاوت و پیچیده‌ای که برای محاسبه پاداش‌ها در داخل استفاده می‌شود مقایسه کنید، به راحتی می‌توانید ببینید که چه چیزی از مدل قدیمی کم شده است. در اکثر روش‌های قدیمی محاسبه، وابستگی بهره‌وری به سهم و موقعیت ثابت شده بود. به ندرت عملکرد شخصی کسی در نظر گرفته شده است. با در نظر گرفتن این موضوع، به راحتی می توان فهمید که چرا سیستم های دارای حلقه بازخورد کوتاه در میان کارگران خط مقدم بسیار محبوب هستند.

برای انجام این کار، آنها از نشان‌ها برای شرکت، و قرعه‌کشی فوری (برای افزودن عنصر شانس) و مواد جایزه استفاده کردند که فقط برای اعضای یک کلوپ هواداران بسته در دسترس است.

یک کاربر Foursquare هرگز انتظار نشان بعدی را ندارد و این غافلگیری است که پاداش را بسیار خوشحال کننده می کند.

تأثیر شگفتی و فرصتی دلپذیر برای نشان دادن دستاوردهای خود - عناصر مهمموفقیت چهار ضلعی

البته هر شرکتی باید به تنهایی به دنبال راه حل باشد. اما هنوز هم، تعدادی از استراتژی ها توسط همه سازمان های موفق برای حفظ مشتریان استفاده می شود:
تجزیه و تحلیل روال بازی؛
ایجاد یک مکانیسم تعامل قدرتمند؛
به روز رسانی مداوم محتوا؛
ارائه مشوق های کیفی؛
بازی را شخصی کنید و اجازه دهید بازیکنان رشد کنند.
ایجاد فرصت برای یادگیری مستمر؛
تبدیل وفاداری به پول

همچنین قابل توجه است که سازندگان گجت اصلی خود را در نظر می گیرند مخاطب هدفکودکان خانواده های کم درآمد و محروم، زیرا طبق آمار به دلیل اضافه وزن و ناتوانی در ورزش در معرض خطر ابتلا به دیابت یا بیماری قلبی هستند.

روال بازی خود را تجزیه و تحلیل کنید

روتین بازی مجموعه ای از اقدامات ساده است که کاربر به طور منظم در بازی انجام می دهد تا منابع لازم برای ادامه بازی را به دست آورد. معمولاً چنین اقدامات روتینی نیاز به توجه خاصی ندارد و در فاصله زمانی معینی تکرار می شود. پس از انجام یک کار معمولی، کاربر یک واحد پول بازی دریافت می کند که با استفاده از آن می تواند به سطح جدیدی حرکت کند. در اصل، این مجموعه اقداماتی است که کاربران باید برای توسعه بازی انجام دهند. به عنوان مثال، علامت های روی چهار ضلعی فعالیت های معمولی هستند. در اینستاگرام، اقدامات روتین آپلود عکس های جدید است. برای کارمندان سوپرمارکت، روال مرتب کردن محصولات در قفسه ها و برای پستچی ها، تحویل نامه است.

البته، همه این فرآیندها شامل یک دنباله از اقدامات است. به منظور "چک کردن" در Foursquare، کاربر باید یک دستگاه تلفن همراه را بیرون بیاورد و چند دکمه روی آن فشار دهد. پستچی باید به اداره پست بیاید، انبوهی از نامه ها را دریافت کند، آنها را مرتب کند نظم درست، و سپس توزیع کنید صندوق های پستی. همانطور که از مثال بسیاری از عملیات های معمول خانگی می دانیم (مثلاً مسواک زدن دندان های شما نیز یک امر معمول است)، چنین اقداماتی با گذشت زمان به سادگی خودکار می شوند. راز اتوماسیون است. عادت به طبیعت دوم ما تبدیل می شود، اما این اعمال معمولی است که یک عادت را شکل می دهد. این همان چیزی است که اکثر سیستم های بازی بر روی آن ساخته شده اند. وظیفه شما شناسایی چنین عناصر روتین و تقویت آنها به منظور به حداکثر رساندن تعداد کاربران و همچنین تأثیر بازی است. هنگامی که یک روتین به یک عادت تبدیل می شود، به راحتی می توان آن را با مجموعه ای از محرک ها فراخوانی کرد (رسیدن به یک نقطه ورود خاص، یک عکس جدید و غیره می تواند به عنوان یک محرک عمل کند).

یک مکانیسم تعامل قدرتمند ایجاد کنید

وظیفه شما این است که عواملی را که رفتار مصرف کننده را هدایت می کنند، جدا کنید، مشخصه یا ویژگی ای را پیدا کنید که می تواند آنها را به محصول شما علاقه مند کند، به آنها اجازه دهید واکنش خود را در قالب نوعی کنش اجتماعی بیان کنند، و سپس از یک محرک برای تجدید علاقه استفاده کنید. . کل فرآیند را می توان به عنوان یک چرخه بی پایان نشان داد. چنین چرخه ای از چهار عنصر تشکیل می شود: انگیزش احساسات، فراخوانی کنش اجتماعی، بازگشت کاربر به چرخه، پیشرفت و پاداش. برای درک بهتر نحوه عملکرد چنین سیستمی، به مثال اینستاگرام توجه کنید. موفقیت این شرکت تا حد زیادی به دلیل مکانیزم بازی آن است.

فراخوانی برای اقدام اجتماعی یک شخص می تواند عکس های سایر کاربران را مشاهده کند، آنها را لایک کند یا در مورد آنها نظر دهد.

بازگرداندن کاربر به حلقه هنگامی که دوستان عکس یک کاربر را نظر می دهند یا "لایک" می کنند، اعلانی دریافت می کنند که آنها را به برنامه هدایت می کند.

پیشرفت و پاداش کاربران می توانند تعداد کل «لایک ها» و کامنت های زیر هر عکس را ببینند و همچنین آمار خلاصه را مشاهده کنند.

این یک مکانیسم تعامل بسیار غنی است. البته اگر مخاطب از استفاده از آن احساسات خوشایندی دریافت نمی کرد، اپلیکیشن هرگز محبوب نمی شد. اما، از سوی دیگر، فرآیندهای تعامل و رضایت کاربر به شدت در هم تنیده هستند. اعضای اینستاگرام دائماً در حال بازگشت به برنامه هستند، محتوای دیگران را مصرف می کنند و محتوای خود را ایجاد می کنند و تمایل آنها برای ارتباط با دیگران همیشه در حال افزایش است. بنابراین، این شرکت هم مشتریان خود را جذب و حفظ می کند و هم خلاقیت آنها را تحریک می کند - این عنصر کلیدیموفقیت هر استراتژی بازی

به طور مداوم محتوا را به روز کنید

همه کاربران، مهم نیست که چند بار وارد بازی می شوند (هر ساعت، یک بار در روز، هفتگی یا ماهانه)، باید به طور مرتب چیزهای جدید، شگفت انگیز و هیجان انگیز را در آن ببینند. یک به روز رسانی محتوا کافی نیست. اکثر سیستم های تعامل (مانند برنامه های وفاداری مشتری) مکانیسم های جدیدی را به طور منظم معرفی می کنند. تا سال 2010، اکثر برنامه های وفاداری مشتریان به گونه ای طراحی می شدند که هر چند سال یکبار دستخوش تغییرات جزئی می شدند. در طول ده سال گذشته، سرعت افزایش یافته است. تنها بین سال‌های 2011 تا 2012، یک سوم شرکت‌های هواپیمایی بزرگ ایالات متحده به طور قابل توجهی برنامه‌های وفاداری مشتریان خود را تغییر دادند، مانند معرفی سطوح جدید، وضعیت‌ها و راه‌های کسب امتیاز (استاروود) یا خدمات ویژه برای وفادارترین مشتریان (یونایتد ایرلاینز).

به‌روزرسانی‌ها به مشتریان و مطبوعات چیزی برای گفت‌وگو می‌دهند، اما به مشتریانی که درگیر هستند نیز پیشنهاد می‌دهند
در یک بازی شرکتی، وظایف جدید

به عنوان مثال، خطوط هوایی یونایتد برای مسافرانی که دو و سه میلیون مایل پرواز کرده اند، پاداش های ویژه ای ارائه می دهد. پیش از این، چنین پاداش هایی مخفی نگه داشته می شد، اما اکنون حضور آنها بر مدت زمان برنامه وفاداری تأکید می کند. بیشتر این تغییرات برای بهبود در نظر گرفته شده است نشانگرهای اقتصادیخود برنامه ها شرکت ها اغلب نمی خواهند چیزی را تغییر دهند، زیرا از واکنش منفی مشتریان خود و تنش در بازار می ترسند. اما امروزه تصمیم برای ایجاد تغییرات به اندازه خود تغییرات مهم است. البته، به‌روزرسانی‌ها به مشتریان و مطبوعات چیزی برای صحبت کردن می‌دهد، اما چالش‌های جدیدی را برای مشتریان درگیر در بازی شرکتی نیز ارائه می‌کند. بنابراین محتوای بازی به روز می شود و از مد نمی افتد. چنین تغییرات ساختاری همچنین باعث ایجاد تغییرات در رفتار مشتری می شود.

مشوق های کیفی ارائه دهید

با ایجاد یا حفظ انگیزه های کیفی و ارائه جوایز پاسخ جالب، شرکت ها می توانند مشتریان خود را در بازی نگه دارند. این اصل به ویژه در صورتی مهم است که هدف دستیابی به وفاداری برای چندین سال باشد. به عنوان مثال RecycleBank است که با فروش بسیار 80 میلیون دلار درآمد کسب کرد یک ایده ساده: اگر کاربر توانایی تبدیل بازیافت را به بازی داشته باشد، بازیافت بیشتری انجام خواهد داد. پس از ثبت نام در برنامه، کاربر یک سطل زباله مجهز به نشانگر بازیافت ویژه دریافت کرد. زمانی که زمان جمع‌آوری زباله‌ها فرا رسید، سطل وزن می‌شد و بسته به مقدار مواد در حال پردازش، کاربر مقدار مشخصی ارز در حساب مجازی خود دریافت می‌کرد که می‌توان آن را با کالا یا تخفیف در فروشگاه‌های همکار مبادله کرد. یا به امور خیریه اهدا شده است.

RecycleBank متوجه شد که برای مشارکت طولانی مدت مخاطبان خود در فرآیند، آنها به مشوق های مناسب - هم مادی و هم معنوی - نیاز دارند. تحقیقات این شرکت نشان داد که شرکت کنندگان در این برنامه علاوه بر تخفیف و هدایا به فرصتی برای ارتباط و رقابت با افراد دیگر علاقه مند بودند. این شرکت از این داده ها عاقلانه استفاده کرد و به اعضای زن RecycleBank اجازه داد تا از طریق برنامه با فرزندان خود در تماس باشند و همچنین برای کسب مقام اول با همسایگان خود رقابت کنند. به عنوان مثال، برای این اهداف، RecycleBank بازی Green Your Home را راه اندازی کرد. هر خانواده مجبور بود به نوعی خود را کاهش دهد تاثیر منفیبر روی محیطو سپس برای اثبات آن عکس بفرستید. در پایان تمامی عکس ها در وب قرار گرفت و مورد ارزیابی قرار گرفت. هر یک از ما نیاز به شناخت شایستگی‌های خود داریم که می‌توان هم با جوایز مادی و هم با جوایز معنوی راضی بود - و گاهی اوقات دومی بسیار مؤثرتر از اولی است.

بازی را شخصی کنید و به بازیکنان بدهید
فرصت رشد

بسیاری از نظریه پردازان بازی بر این باورند که احساس پیشرفت و دستاوردهای خود چیزی است که بازی (و همچنین زندگی) را به چنین فعالیت جالبی تبدیل می کند. هر یک از ما می خواهیم در بخشی از زندگی خود موفق شویم و سیستم هایی که به ما این امکان را می دهند برای ما خوشایند و جذاب به نظر می رسند. علاوه بر این، هرچه سیستم با جزئیات بیشتری مسیر موفقیت ما را توصیف کند، احتمال اینکه از آن خارج شویم، کمتر خواهد بود. اکثر سیستم های بازی ورزشی مانند نایک + بر اساس این مفهوم هستند. آنها به طور مؤثر از تمایل ما برای حرکت به سمت هدف برای ایجاد روابط قوی و طولانی مدت با مشتریان با یادآوری مداوم دستاوردهای ورزشی آنها استفاده می کنند.

کمک به مشتریان خود برای رسیدن به اهدافشان
و سطح تحصیلات خود را ارتقا دهید، وفاداری آنها را تضمین می کنید و علاقه به محصول را تحریک می کنید

راه حل موثر دیگر برای ورزشکاران زمزی نام دارد و از مکانیزم بازخورد و ردیابی بسیار جالب استفاده می کند. Zamzee یک حسگر کوچک است که به لباس شما متصل می شود و هر حرکت شما را در طول روز ردیابی می کند. در پورتالی که آمار شما را جمع‌آوری می‌کند، می‌توانید برای فعال بودن امتیاز بگیرید و همچنین برای امتیاز جمع‌آوری شده، هدایای مجازی یا مادی که دوست دارید بخرید. علاوه بر این، می توانید اطلاعات خود را با دوستان خود مبادله کنید و در نتیجه پیشرفت کل حلقه اجتماعی خود را دنبال کنید. برای افرادی که به طور منظم ورزش می کنند بسیار مهم است که بدانند در حال پیشرفت هستند، اما معمولا تغییرات خارجینیاز به چندین هفته کار سخت Zamzee به آنها اجازه می دهد تا تغییرات مثبت را قبل از اینکه قابل مشاهده باشند، ثبت کنند، و این به کاربران اجازه می دهد امیدوار باقی بمانند و به حرکت ادامه دهند.

فرصت هایی برای یادگیری مداوم ایجاد کنید

یکی از جنبه های خاص رشد شخصی، تمایل افراد به یادگیری است. چگونه می توان با این مصرف کنندگان جدید که می خواهند در هر مرحله یاد بگیرند ارتباط برقرار کرد؟ به آنها یک سیستم یادگیری بازیگوش ارائه دهید که شرکت کنندگان را در این فرآیند درگیر می کند، توجه آنها را حفظ می کند و پشتیبانی مناسب را ارائه می دهد. یک مثال عالی از این رویکرد Codecademy است، یک استارت آپ مستقر در نیویورک که برنامه نویسی را آموزش می دهد. در فرآیند یادگیری، Codecademy از عناصر بازی استفاده می کند - نشان ها و امتیازها را به مشتریان خود می دهد، شرکت کنندگان را به سطوح جدیدی می برد.

برنامه Codecademy به ویژه برای شرکت‌کنندگان جذاب بود زیرا هم دانش‌آموزان و هم پدیدآورندگان درس بخشی از یک فضای بازی بزرگ هستند. معلمان برای تعداد افرادی که در دوره های خود شرکت می کنند و چقدر خوب یاد می گیرند امتیاز می گیرند. توجه زیادی به به روز رسانی ها و بهبودهای مداوم می شود. توسعه دهندگان دوره فرصت های زیادی برای ایجاد روال های مفید، به روز رسانی محتوا، تشویق دانش آموزان خود، پیگیری پیشرفت آنها و مشارکت در فرآیندهای بیشتر دارند. مشتریان برندی را می خواهند که نه تنها به آنها فرصت یادگیری بدهد، بلکه به آنها اجازه دهد تا پیشرفت خود را دنبال کنند. چه در تجارت فروش تجهیزات صوتی، کسر مالیات یا آموزش حرفه ای برای دانش آموزان باشید، مشتریان شما به دنبال فرصت هایی برای یادگیری از کار با شما خواهند بود. با کمک به مشتریان خود در دستیابی به اهداف خود و بهبود سطح تحصیلات خود، از وفاداری طولانی مدت آنها اطمینان حاصل می کنید و علاقه به محصول خود را تحریک می کنید.