Орчин үеийн хүний ​​нөөцийн хэрэгсэл болох бизнес дэх тоглоомжуулалт

Gamification гэдэг нь компьютерийн тоглоомоос эхлээд үйлчлүүлэгчдийг татах, санал хүсэлтийг олж авах, брэндэд үнэнч байдлыг нэмэгдүүлэх зэрэг бизнесийн ноцтой асуудлуудыг шийдвэрлэхэд чиглэсэн зарчмуудыг хэрэгжүүлэх явдал юм.

Тоглоомын тухай анхны курсын зохиогч Кевин Вербах, Дан Хантер нар тоглоомын механикийг хэрхэн үр дүнтэй ашиглах тухай ном бичсэн бөгөөд CPU нь түүнээс энэ аргыг бизнестээ хэрэгжүүлэх боломжийг олгох таван зарчмыг сонгосон.

Тодорхойлохзорилго

Энэ нь компанийн орлого, хувьцаа эзэмшигчийн үнэ цэнийг нэмэгдүүлэх зэрэг дэлхийн зорилтуудыг илэрхийлсэн гэсэн үг биш юм. Энэ болХэрэглэгчийн хадгаламжийг нэмэгдүүлэх, брэндийн үнэнч байдлыг нэмэгдүүлэх, ажилчдын бүтээмжийг сайжруулах зэрэг ажлуудын талаар - тоглоомын ямар элементүүд тусалж чадах вэ. Зорилгоо буруу тогтоох нь асуудлыг шийдвэрлэхэд тус болохгүй, бүр нөхцөл байдлыг улам хүндрүүлэхгүй функцийг бий болгохын тулд цаг хугацаа, мөнгөө дэмий үрэхэд хүргэдэг.

Үүнтэй холбоотой тод жишээ бол тоглоомын аргыг ашиглан брэндийнхээ алдар нэрийг нэмэгдүүлэхийг хүссэн вэбсайт хөгжүүлэгч DevHub-ийн жишээ юм. Үйлчилгээг үүсгэн байгуулагчид Foursquare загварыг үндэс болгон авч, нэмэлт агуулга, функцийг нээх боломжтой туршлага, түвшин, виртуал валютыг нэмж өгсөн. Дараа нь тэд вэб сайт хөгжүүлэх үйлчилгээг шинэчилж, бүхэл бүтэн эзэнт гүрэн байгуулах тоглоом болгон хувиргасан.

Шинэчлэгдсэний дараа хэрэглэгчдийн эзлэх хувь найм дахин нэмэгдэж, виртуал бараа нь DevHub-ийн нийт орлогын 30 орчим хувийг бүрдүүлсэн. Гэвч бодит байдал дээр тэд нэг хэрэглэгчээс сар бүр 40 цент л авчирдаг байсан. Компани хэзээ ч шийдээгүй гол ажил: татах их хэмжээнийхэрэглэгчид, бүх үйлдлээрээ орлого олдог. Түүгээр ч зогсохгүй, шинэ функц нь эзэнт гүрэн байгуулах бизнесийг тэнэг тоглоом гэж бодож байсан боломжит худалдан авагчдыг айлгасан тул алдагдал хүлээсэн. DevHub ажилчдаа цомхотгож, шинэ бизнесийн загвар хайж эхлэх шаардлагатай болсон.

DevHub-ийн жишээнээс харахад үр дүнтэй тоглоом тоглох нь үргэлж хүссэн үр дүнд хүргэдэггүй. Тиймээс эхнээсээ та бүх боломжит зорилгын жагсаалтыг гаргах хэрэгтэй. Аль болох тодорхой байхыг хичээгээрэй, гэхдээ цаг хугацаа өнгөрөхөд та үүнийг цэвэрлэж байх тул үндсэн жагсаалтыг өргөжүүлэхийн тулд нээлттэй үлдээгээрэй. Зорилгуудыг ач холбогдлын дагуу эрэмбэл. Дараа нь та бага ач холбогдол бүхий зорилгыг үл тоомсорлож, илүү чухал зорилгод хүрэхийн тулд ядаж эхэндээ хийж болно.

Тоглоомын үр дүнд таны жагсаалтад байгаа зорилго амжилтанд хүрэх эсэхийг өөрөөсөө байнга асуу. Туршилтын эцсийн шатанд өөр багана нэмж, зорилго бүрийн хажууд яагаад танай байгууллагад ашигтай болохыг тайлбарла.

Хүссэн зан үйлийг дүрсэл

Тоглогчдоос юу хүсч байгаагаа, мөн үүнийг хийхэд нь хэрхэн урамшуулах талаар бодож үзээрэй. Зорилтот зан үйл нь тодорхой байх ёстой, жишээлбэл:

Зорилтот зан үйлийн аль болох олон жишээ гаргаж ирээд амжилтаа хэрхэн хэмжихээ шийд. Хүмүүсийн зан үйлийг тоон үзүүлэлт болгон хувиргах аргууд хэрэгтэй. Тоглоомын процесс нь програм хангамж дээр суурилсан алгоритм дээр суурилдаг. Тэд бүх үйлдлийг үл үзэгдэх байдлаар тоо болгон хувиргаж, дараа нь тэдгээр тоонуудыг ашиглан санал хүсэлтийг бий болгодог. Тоглогчийн хувьд тоо нь тодорхой эсвэл тодорхойгүй байж болно. Тоглогчид зөвхөн эцсийн мэндчилгээ болон VIP түвшинд хүрсэн эсвэл Hungry Hippo тэмдгийн түгжээг тайлсан тухай мэдэгдлийг харах боломжтой.

Оноо бол аливаа ахиц дэвшлийг тооцоолох, хэмжих хамгийн энгийн арга юм. Та форумыг уншихад зөвхөн нэг оноо авах ёстой гэж шийдэж болох бөгөөд таван оноотой сэтгэгдэл нэмж, арван оноотой нийтлэх боломжтой. Та системийг анх удаа туршсаны дараа эдгээр цэгүүдийг өөрчлөх шаардлагатай болж магадгүй юм.

Victory State (хэрэглэгчийн хувьд) нь системийн амжилтыг хэмжих хоёр дахь арга юм. Энэ үзэл баримтлал нь зарим тоглогчид ялахгүй гэсэн үг бөгөөд энэ нь тэднийг тоглохоос урам зоригийг нь бууруулж болзошгүй юм. Мөн хожсон хүмүүсийн хувьд энэ нь тоглоом (эсвэл тоглоомын хэсэг) дууссан гэсэн үг юм. Хэрэв таны зорилго бол тоглогчдыг эргэж ирэхэд хүргэх юм бол энэ нь муу. Таны зорилго бол тоглоомоо зарах биш, харин байгууллагын зорилгод хүрэхийн тулд тоглоомын элементүүдийг ашиглах явдал гэдгийг санаарай.

Хязгаарлагдмал эсвэл түр зуурын ялалтын мужуудыг бий болгох. Жишээлбэл, долоо хоног бүр шинэ контент нэмэх эсвэл "ялах" нь шинэ амжилтыг илэрхийлнэ.

Тоглогчдоо тодорхойл

Тоглогчдоо яг хэн болохыг тодорхойлох нь тэднийг хэрхэн урамшуулж байгаагаас шууд хамааралтай. Нэмж дурдахад, тоглогчид чухал даалгавруудыг биелүүлэхэд саад болж буй бүх хүчин зүйлийг санаарай: хүсэл зориг (илт хүсэлгүй байх) эсвэл чадвар (боломж хомс байгаа нь илт). Эхнийх нь тоглогч төвтэй хандлагыг шаарддаг бол хоёр дахь нь тоглогчийг тоглоомын хүндрэлийн муруйн дагуу жигд чиглүүлдэг дэвшилтэт системийг шаарддаг.

Тоглоомын дизайнерууд хэд хэдэн төрлийн тоглогчдыг тодорхойлсон. Хамгийн алдартай ангилалд Munchkins, Explorers, Party People, Assassins гэсэн дөрвөн ангилал багтдаг. Munchkins шинэ түвшний хөөцөлдөх эсвэл тэмдэг авах дуртай; судлаачид шинэ агуулгыг нээхийг хүсдэг; үдэшлэгт оролцогчид найз нөхөдтэйгээ чатлахыг илүүд үздэг; Мөн алуурчид бусад тоглогчдод нөлөөлөхийг хүсдэг бөгөөд ихэвчлэн тэднийг ялахыг хичээдэг. Хамгийн амжилттай тоглоомын системд тоглогчдын бүлэг бүр өөрсдөдөө ямар нэгэн зүйлийг олох боломжтой.

Та одоо тоглогчдын зан байдлыг нарийвчлан тайлбарлах хэрэгтэй. Тэдгээрийг танд хамгийн тохиромжтой гэж үзсэн ангилалд хуваа. Дараа нь бүлэг бүрт аватар (харааны дүрс) өг, энэ нь тоглогчийн тодорхой тодорхойлолт байх болно. Үүний тулд та зорилтот үзэгчдээ сайн мэдэх хэрэгтэй.

Та мөн тоглогчийн амьдралын мөчлөгийн талаар бодох хэрэгтэй. Хүн бүр анхлан суралцагчаас эхэлдэг бөгөөд бүх арга техникийг сурахын тулд эхлээд дэмжлэг хэрэгтэй. Түүнд ялахын тулд эсвэл найзуудаа тоглоход нэмэлт хүч хэрэгтэй байж магадгүй. Энгийн тоглогч болмогц тэр сонирхол нь алга болохгүйн тулд шинэ зүйлийг нээх хэрэгтэй.

Үйл ажиллагааны гогцоонуудыг зохион бүтээх

Тоглоом нь эхлэл төгсгөлтэй байх нь ойлгомжтой, гэхдээ энэ хооронд хэд хэдэн мөчлөг байх ёстой. Тэд ихэвчлэн оролцооны мөчлөг, сурталчилгааны мөчлөг гэсэн хоёр янзаар ирдэг. Эхнийх нь урам зоригоос хамаардаг бөгөөд эргээд системийн хариу үйлдэл болгон, жишээлбэл, ялалтын оноо хэлбэрээр санал хүсэлтийг бий болгодог. Энэ санал хүсэлт нь тоглогчийг дараагийн үйлдлийг хийх сэдэл төрүүлдэг гэх мэт.

Жишээлбэл, оноо нь үйл ажиллагааны санал хүсэлт, тэргүүлэгчдийн самбар, шатлал, тэмдгийг харуулах арга зам юм. Санал хүсэлтийн бодол нь таныг тодорхой бүрэлдэхүүн хэсэг эсвэл шагналыг дахин үнэлэхээс сэргийлдэг. Шагнал бол ерөнхийдөө санал хүсэлтийн нэг хэлбэр юм. Энэ нь цаашдын үйл ажиллагааны урам зоригийг бий болгодог.

Урамшууллын гогцоонууд нь хүндрэлийн түвшин нэмэгдэж байгааг илтгэнэ. Эхний шатанд (үүнийг ихэвчлэн дасан зохицох гэж нэрлэдэг) хэрэглэгчийг тоглоомд татахын тулд бүх зүйл маш энгийн байх ёстой. Тоглогч энэ босгыг давсны дараа хүндрэлийг хувьсах хурдаар нэмэгдүүлэхийг зөвлөж байна - үүнийг хүүгийн муруй гэж нэрлэдэг.

Зөв хэрэгслийг ашигла

Тоглоомыг зөв тоглохын тулд танд янз бүрийн ур чадвартай мэргэжлийн баг хэрэгтэй. Энэ нь нэг хүн хэрэгжүүлэх боломжгүй гэсэн үг биш юм үр дүнтэй систем- жишээлбэл, зарим гарааны бизнест - гэхдээ дараа нь та нэгэн зэрэг хэд хэдэн чиглэлээр мэргэжилтэн байх хэрэгтэй. Танд хэрэгтэй болно:

  • төслийн бизнесийн зорилгыг ойлгодог хүмүүс - дэлхийн шилдэг хөгжүүлэгчид хүссэн стратегийн зорилгодоо холбогдоогүй бол огт хэрэггүй зүйлийг бүтээж чадна;
  • зорилтот бүлгийн тоглогчид болон сэтгэл судлалын үндсийг ойлгох;
  • тоглоом хөгжүүлэгчид эсвэл тэдний чиг үүргийг гүйцэтгэж чадах хүмүүс;
  • таны тоглоомын системээс үүсгэсэн өгөгдлийг ойлгох чадвартай аналитик мэргэжилтнүүд;
  • техникчид таны алсын харааг хэрэгжүүлэхэд бэлэн байна.

Та өөрийн мэдээллийн системийг бий болгох эсвэл үйлчилгээний програм хангамжийн аль нэгийг ашиглах боломжтой. Хэрэв та ханган нийлүүлэгчтэй ажиллахаар шийдсэн бол тоглоомын сэтгэлзүйн нюансуудыг ойлгодог компаниудыг хайж олоорой. Үндсэн функц нь тийм ч хэцүү биш юм; Нэмэлт үйлчилгээИйм үйлчилгээ үзүүлэгчдийн өгсөн зөвлөгөө, тохируулга, аналитик нь таны системийг оновчтой болгоно.

18 07 2015

"Ирээдүйд онлайн бүх зүйл олон тоглогчтой тоглоом шиг харагдах болно." Эрик Шмидт, Google-ийн гүйцэтгэх захирал

Энэ нийтлэл нь алдартай контент дээр үндэслэсэн болно Тоглоомжуулах Coursera төсөл , түүнчлэн Кевин Вербах, Дан Хантер нарын "Оролцож, байлдан дагуулаарай" ном. Бизнесийн үйлчилгээнд тоглоомын сэтгэлгээ "(эх нэр" төлөөЯлалт: Тоглоомын сэтгэлгээ нь таны бизнест хэрхэн хувьсгал хийж чадах вэ?).

Нийтлэлээр нь авч үзвэл тэмдэглэл бол лекц үзэж байхдаа авсан тэмдэглэлийн цуглуулга юм. Маш их бичсэн байна энгийн хэл, Би эхлээд өөртөө зориулж тоймыг бичиж, дараа нь засварлаж блог дээрээ нийтлэхээр шийдсэн.

Боловсрол, бизнес дэх тоглоомжуулалт (gamification) нь Орост, жишээлбэл, АНУ-д тийм ч түгээмэл биш байгаа ч ойрын жилүүдэд энэ сэдвийг сонирхох болно гэж би бодож байна.

Маш их материал байгаа тул би үүнийг хэд хэдэн нийтлэл болгон хуваахаар шийдсэн. Энэ бол эхний хэсэг, хоёр дахь, гурав дахь нь ойрын ирээдүйд гарч ирнэ.

Тоглоомжуулалт гэж юу вэ?

Хүмүүс түүхийнхээ туршид янз бүрийн тоглоом зохион бүтээсээр ирсэн. Бидний хүн нэг бүр нэгэн цагт ямар нэгэн тоглоомд үнэхээр дуртай байсан. Хэн нэгэн хөлбөмбөг, хэн нэгэн шатар, хэн нэгэн Монополь, хэн нэгэн World of Warcraft эсвэл FarmVille. Тоглоом нь асар хүчтэй бөгөөд бидэнд бүх төрлийн мэдрэмжийг мэдрүүлдэг. Бид тоглолтын үйл явцад дуртай, багт харьяалагддаг гэдгээ мэдэрч, хүрсэн үр дүндээ сэтгэл ханамжтай байдаг.

Ямар тоглоомууд дээр тулгуурлан бүтээгдсэн, тэднийг хөгжилтэй болгох арга техник байдаг. Эдгээр зарчим, техникийг зөвхөн тоглоомд төдийгүй бусад салбарт ашиглаж болно.маркетинг, хүний ​​нөөц, эрүүл мэнд, байгаль орчныг хамгаалах, сургалт гэх мэт.

Сайн зохион бүтээсэн тоглоом бол бидний хүсэл эрмэлзэлд ихээхэн нөлөөлдөг цогц бөгөөд олон талт хэрэгсэл юм.

Энэ бол gamification хэмээх бизнесийн шинэ практикийн мөн чанар юм. Бид видео тоглоом бүтээхэд ашигладаг тоглоомын элементүүд болон арга барилуудыг авч, тоглоомын бус нөхцөлд ашигладаг.

Gamification (gamification) гэсэн нэр томъёо нь саяхан гарч ирсэн бөгөөд ихэвчлэн төөрөгдөл үүсгэдэг. Gamification нь ихэвчлэн тоглоомтой холбоотой бусад ойлголтуудтай нэг талаараа андуурдаг. Тоглоом гэж юу болохыг олж мэдэхээсээ өмнө юу нь БИШ болохыг олж мэдье.

  • Энэ бол Second Life шиг 3D виртуал ертөнцөд дүрэлзэх явдал биш юм.
  • Эдгээр нь ажил эсвэл сургуулийн үеэр тоглох тоглоом биш юм.
  • Энэ бол McDonald's Monopoly төсөл гэх мэт бизнесийн хүрээнд тоглоом ашиглах явдал биш юм.
  • Эдгээр нь нисгэгч, эмч, цэргийн мэргэжилтнүүдийг бэлтгэхэд ашигладаг янз бүрийн симуляци биш (сүүлийн үед эдгээрийг ихэвчлэн ноцтой тоглоом гэсэн нэр томъёонд нэгтгэдэг).
  • Gamification нь зөвхөн маркетинг, худалдан авагчдыг олж авахад илүү их хэрэглэгддэг.
  • Энэ бол тоглоомын онол биш (тоглоомын оновчтой стратегийг судалдаг хэрэглээний математикийн салбар).
  • Хэрэв та энэ сэдвээр аль хэдийн ямар нэг зүйлийг уншсан бол оноо (оноо, оноо), тэмдэг (тэмдэг, тэмдэг, шагнал), тэргүүлэгчдийн самбар (тэргүүлэгчдийн самбар, тэргүүлэгчдийн самбар) гэсэн утгатай PBL гэсэн товчлолтой таарсан байх. Gamification нь эдгээр элементүүдийн хэрэгжилтээр хязгаарлагдахгүй бөгөөд үүнээс гадна тэдгээрийг багтаах албагүй.
  • Gamification нь заавал дижитал байх албагүй. Тиймээс, хэрэв бид хүүхдүүдтэй ажилладаг бол жинхэнэ медаль эсвэл хувцас дээрх судал нь тэмдгийн үүрэг гүйцэтгэдэг.
  • Ганцхан тоглоом тоглох нь амжилтанд хүрэх түлхүүр байж чадахгүй. Энэ нь туслах элементээс өөр зүйл биш юм. Тиймээс таны програмыг зөвхөн тэргүүлэгчдийн самбарын эхний байранд орохын тулд ашиглахгүй. Энэ нь ямар нэгэн байдлаар хэрэг болох ба тоглоомжуулалт нь зүгээр л урам зориг, оролцоог нэмэгдүүлэх хэрэгсэл учраас үүнийг ашиглах болно.
Яагаад тоглоомжуулалтыг ашигладаг вэ?

Яагаад дэлхий даяар хэдэн зуун сая хүмүүс сар бүр хэдэн зуун тэрбум цагийг компьютер, тоглоомын консол, гар утас, таблет дээр тоглоом тоглоход зарцуулдаг вэ? Яагаад зөвхөн өсвөр насныхан компьютер тоглоомонд дуртай байдаг вэ, гэхдээ насанд хүрэгчид, өндөр боловсролтой, амжилттай хүмүүс ийм утгагүй зүйлд цаг заваа үрэх ёсгүй юм шиг санагддаг вэ?

Хариулт нь маш энгийн: учир нь эдгээр тоглоомуудыг чадварлаг зохион бүтээсэн. Тэд оролцогчдын сэтгэлзүйн онцлогийг харгалзан үздэг бөгөөд тэдгээрийг бүтээхэд хөгжүүлэгчдийн асар их ажил, туршлагыг оруулсан болно.

Тоглоомыг амжилттай хэрэгжүүлэх нь маш өөр чиглэлээр мэдлэг шаарддаг тул бэрхшээлтэй байж болно. Тиймээс, хэрэв бид бизнесийн салбарт тоглоомжуулалтыг ашигладаг бол энэ нь тоглоомын дизайны зарчмуудыг ойлгох, бизнесийн үйл явцыг удирдах чадварыг шаарддаг. Хэрэв сургалтанд хамрагдаж байгаа бол тоглоом бүтээх механизм, эмхэтгэх туршлагыг ойлгох хэрэгтэй Сургалтын курс... Бүгдээрээ мэргэжилтэн хайж олоорой шаардлагатай ур чадвархэцүү ажил байж болно. Гэхдээ энэ нөхцөл байдал нь туршилт хийх, шинэ санаа гаргах боломжийг олгодог давуу талтай.

Тоглоомын үйл явцын гол зүйл бол PBL (оноо, тэмдэг, тэргүүлэгчдийн самбар) гэх мэт тоглоомын гаднах, өнгөц шинж чанарууд дээр анхаарлаа төвлөрүүлэхгүй байх, илүү олон зүйлийг мартаж болохгүй. чухал талуудүүний үндэс.

Хуучин сэдэл өгөх схемүүд ихэвчлэн ажиллахгүй байдгаас болж тоглоомын хэлбэрийг ашиглах хэрэгцээ үүссэн.Луувангийн арга нь үргэлж үр дүнтэй байдаггүй. Мөнгөний шагнал, статус, шийтгэлээс айх айдас нь хүчинтэй, гэхдээ зөвхөн тодорхой хязгаар хүртэл. Бидний эргэн тойрон дахь дэлхий ертөнц хурдацтай өөрчлөгдөж, шинэ боломжууд байнга гарч ирдэг бөгөөд хүмүүс одоо байгаа гол зүйл дээрээ үндэслэн төсөөлж байснаас тэс өөр зан авир гаргадаг. Энэ мөчменежмент ба маркетингийн үзэл баримтлал. Магадгүй шинэ хэлхээг туршиж үзэх үү?

Сургууль, их сургуульд сурч байх хугацаандаа бид бүгд дүн авдаг байсан. Үнэлгээ гэдэг нь багш нар мэдлэгийн түвшинг тодорхойлж, сурагчдыг шинэ зорилгод хүрэхэд түлхэц өгдөг механизм бөгөөд хэрэв та сайн бодвол компьютер тоглоомын оноотой ижил төстэй зүйл байдаг. Ажил дээрээ бид туршлага, мэдлэг олж авснаар нэг албан тушаалаас нөгөөд шилждэг, тоглоомонд бид нэг түвшнээс нөгөөд шилжихтэй адил илүү төвөгтэй байдаг. Хөдөлмөр, боловсрол хоёр нь их хэмжээгээр тоглоом юм. Тэгвэл яагаад эдгээр тоглоомуудыг илүү хөгжилтэй болгож болохгүй гэж?

Тоглоомын элементүүд нь урам зоригийг ихээхэн нэмэгдүүлдэг. Түүнээс гадна мөнгөн шагнал үргэлж шаардлагатай байдаггүй, учир нь тоглоом өөрөө шагнал юм.Жишээлбэл, хүмүүс видео тоглоом тоглохдоо бодит үнэ цэнэгүй виртуал объектуудыг олж авахын тулд асар их нөөцийг зарцуулж болох бөгөөд зарим тохиолдолд эдгээр объектыг олж авахын тулд бодит мөнгө зарцуулах шаардлагатай болдог.

Тоглоомын тоглоомыг бизнест ашиглах жишээ.

Өдөр бүр сая сая хүмүүс Microsoft Windows болон Microsoft Office ашигладаг. Энэ програм хангамжЭнэ нь олон зуун мэргэжилтнүүдийн боловсруулсан бөгөөд олон жилийн туршид олон тооны өөрчлөлтүүд хийгдсэн бөгөөд дэлхийн бүх томоохон хэлүүдэд зориулагдсан болно. Ийм нарийн төвөгтэй системд алдаа гарах нь гарцаагүй. Тэднийг тодорхойлоход шалгагчид оролцдог бөгөөд энэ тохиолдолд хэл бүрийн харилцах цонх бүр дээр алдаа байгаа эсэхийг шалгах нь тэдний үүрэг юм. Ажлыг "гараар" хийдэг, хойш автоматжуулсан системүүдхангалттай үр дүнтэй биш байна. Энд байгаа асуудал бол асар их ажил биш, бас энэ ажил туйлын уйтгартай, нэг хэвийн ажил юм. Майкрософт шиг компани ч олоход амаргүй хангалттайхүмүүс бүтээгдэхүүнээ турших. Словен, урду гэх мэт ховор хэлийг дурдахгүй байхын тулд англи хэл дээр программ хангамжийг турших мэргэжилтнүүдийг хайж олоход бэрхшээлтэй тулгардаг.

Туршилтын багуудын нэгийг Росс Смит ахалсан бөгөөд тэрээр асуудлыг шийдэх өөр арга барилыг баримталж, програм хангамжийн туршилтын үйл явцыг "Хэлний чанарын тоглоом" хэмээх хөгжилтэй тоглоом болгон хувиргасан.

Дэлхий даяарх олон мянган Майкрософт ажилтнууд чөлөөт цагаараа (!) энэ тоглоомд оролцжээ. Тэд олсон алдаа болгондоо оноо авсан (энэ нь тэдэнд хэлийг буруу ашигласан мэт санагдсан) бөгөөд үр дүн нь тэргүүлэгчдийн самбарт тодорхой байр эзэлдэг (илүү оноо авах тусам хүснэгтийн байр өндөр байна). Тоглогчид зүгээр л харалгүйгээр хуудсуудыг "гүйлгэх" биш, харин алдаа дутагдлыг олох гэж оролдсон эсэхийг шалгахын тулд тоглоомын зохион байгуулагчид нэмж хэлэв. олон тоонысанаатай алдаа, илт буруу орчуулга. Онооны систем нь бие даасан тоглогчид болон бүс нутгийн үр дүнг хянадаг.

Тоглолт нь өрсөлдөөний уур амьсгалыг бий болгосон. Ажилчид ялахыг хүссэн. Тэд бас хэлээ ялахыг хүссэн. Нийтдээ 4500 оролцогч хагас сая гаруй Windows 7 харилцах цонхыг үзэж, 6700 алдаа мэдээлсэний үр дүнд олон зуун чухал засвар хийгдсэн байна. Тэд зөвхөн ажлынхаа нэг хэсэг биш зүйлийг хийснээс гадна алдаа олох үйл явцыг хөгжилтэй, донтуулдаг гэж үзсэн.


Би Роза Смитийн сайн зургийг олсонгүй, би энэ ярианаас дэлгэцэн дээр хийсэн:

Би энэ хуудаснаас дэлгэцийн агшин хийсэн. Үнэнийг хэлэхэд, тэдгээр нь ижил төстэй төслүүдийн аль нэгэнд биш, нийтлэлд дурдсан төсөлтэй холбоотой гэдэгт би итгэлгүй байна, гэхдээ ямар ч тохиолдолд зарчим ижил байна.

Дотоод тоглоомжуулалт гэж юу вэ.

Роза Смитийн "Хэлний чанарын тоглоом" нь дотоод тоглоомжуулалтын жишээ юм, өөрөөр хэлбэл бүтээмжийг нэмэгдүүлэхийн тулд байгууллага доторх тоглоомжуулалтыг ашиглах явдал юм.

Дотоод тоглоомжуулалт нь хоёртой тодорхой шинж чанарууд... Нэгдүгээрт, тоглогчид аль хэдийн тогтсон нийгэмлэгийн нэг хэсэг болсон, энэ тохиолдолд пүүс. Компанийн ажилтнууд тэс өөр чадвар, сонирхол бүхий маш өөр хүмүүс байж болно. Гэхдээ тэд бие биетэйгээ тогтмол харилцаж, хуваалцдаг Байгууллагын соёлалбан тушаал ахих, тодорхой статустай болох хүсэлтэй байгууллагууд. Майкрософт компанийн ажилчид бусад бүс нутагт ажиллаж байсан ажилчдаасаа илүү гарахыг хүссэн, мөн тэд бүгд дэлхийн нэг зорилго буюу илүү сайн үйлдлийн системийг бий болгох зорилготой нэгдсэн учраас хэлний чанарын тоглоом амжилттай болсон.

Хоёрдугаарт, тоглоомын урам зоригийн бүрэлдэхүүн хэсэг нь компанийн одоо байгаа менежментийн арга, урамшууллын схемтэй харилцан үйлчлэх ёстой. Тоглогчдыг компани шалгагчаар ажилд аваагүй тул хэлний чанарын тоглоом үр дүнтэй байсан. Энэ нь тэдэнд нөлөөлсөн тул тоглолтонд оролцоогүй. цалин, гэхдээ тоглоомын үйл явц нь тэдэнд таалагдсан учраас.

Гадны тоглоомжуулалт гэж юу вэ.

Гадны тоглоомжуулалт нь одоо байгаа үйлчлүүлэгчидтэй харилцах, шинэ хэрэглэгчдийг татах явдал юм, өөрөөр хэлбэл маркетингийн зорилгоор ихэвчлэн ашигладаг. Энэ тохиолдолд тоглоомжуулалт нь үйлчлүүлэгчдийн үнэнч байдлыг нэмэгдүүлэх арга бөгөөд үр дүнд нь ашгийг нэмэгдүүлэхэд хүргэдэг.

Гадны тоглоомыг ашиглах жишээ бол Калифорнийн Реддинг хотын өдөр тутмын сонин болох Record Searchlight юм. Уншигчид цахим хэвлэлийг илүүд үздэг тул аливаа хэвлэмэл хэвлэл ихээхэн бэрхшээлтэй тулгардаг. Тэд блогоос мэдээ авч, вэбээс холбогдох сэдвийн талаархи нийтлэлүүдийг хайж олдог бөгөөд энэ нь цөөн захиалагч, зар сурталчилгааны орлого буурахад хүргэдэг.

Record Searchlight удирдлага нь вэбсайт (зар сурталчилгаа агуулсан) үүсгэхээр шийдсэн бөгөөд зорилго нь зөвхөн уншигчдыг татах төдийгүй нийтлэлтэй идэвхтэй харилцах, материалыг найз нөхөддөө санал болгоход түлхэц өгөх явдал байв.

Тэд уншигчид онлайн нийтлэлийн талаархи санал хүсэлтийг хүлээн авах боломжтой тэмдэг (тэмдэг) системийг хэрэгжүүлсэн. Тэмдэг нь шаардлагатай үр дүнд хүрсэн (тодорхой тооны сэтгэгдэл үлдээсэн) хэрэглэгчийн профайл дээр тусгагдсан дүрс байв. Тэмдгийг нэвтрүүлэх нэг зорилго нь хэрэглэгчдийг сайтад байлгах явдал байв.

3 сарын дараа сэтгэгдлийн хэмжээ 10%-иар нэмэгдэж, хэрэглэгчийн сайтад зарцуулсан хугацаа нэг сесс 25%-иар нэмэгдсэн байна. Өөр нэг зорилго бол сайт дээрх хэлэлцүүлгийн чанарыг сайжруулах явдал байв. Уншигчид бусад уншигчдын сайн сэтгэгдлийг урамшуулдаг байсан тул тэмдэг нь доромжилсон, эргэлзээтэй сэтгэгдлүүдийн тоог багасгахад тусалсан бөгөөд энэ нь зохицуулалтын зардлыг бууруулахад тусалсан.

Зан төлөвийг өөрчлөх Gamification гэж юу вэ.

Хичээлийн материалд зан төлөвийг өөрчлөх тоглоомчлал гэсэн нэр томъёог ашигласан. Тохиромжтой дүйцэхүйц үг олдохгүй байгаа тул би үгчлэн орчуулж байна. Энд зан үйлийн өөрчлөлт нь шинэ зуршил, нийгмийн хэм хэмжээ үүсэхийг хэлнэ. Энэ тохиолдолд тоглоомжуулалт нь эрүүл амьдралын хэв маягийг сурталчлах, байгалийн баялгийг зохистой ашиглах талаархи мэдээллийг түгээх, санхүүгийн мэдлэг зэрэг шинэ хэрэгцээтэй ур чадварыг эзэмшихэд чиглэгддэг.

Үүний нэг жишээ бол хүмүүсийг эрүүл амьдралын хэв маягтай болгоход түлхэц өгөх зорилготой Keas Health Management юм. Keas-ийг өмнө нь Microsoft, BEA Systems, Google-д ажиллаж байсан Адам Босворт үүсгэн байгуулсан. Эхлээд тус компани нь хэрэглэгчдэд эрүүл мэндийн талаар дэлгэрэнгүй мэдээлэл өгөхийг зорьж байсан бөгөөд хэрвээ хүмүүс хоол тэжээл, хоол тэжээлээ хэрхэн зөв харж чаддагийг тодорхой харж чадна гэдэгт итгэлтэй байв. дасгалын стрессэрүүл мэндэд сөргөөр нөлөөлж, тэд зан авираа засах болно. Гэвч бүтсэнгүй. Хичнээн өргөн хүрээтэй, үнэмшилтэй мэдээлэл өгсөн ч хүмүүс хуучин зуршлаа арилгаж чадахгүй байв.

Дараа нь компани стратегиа өөрчилсөн. Тэд эхлээд эрүүл мэндийн мэдлэгийг шалгасан тест хэлбэрээр мэдээллийг танилцуулсан. Дараа нь тэд түвшин, стратеги, тэргүүлэгчдийн самбар бүхий багийн тоглолтонд тест оруулсан. Тус компани амжилтанд хүрэх эсэхээ эргэлзэж байв. Эцсийн эцэст хэн санал асуулга, шалгалтанд дуртай вэ? Гэхдээ ямар ч тохиолдолд тэд маш олон асуулт тавьсан. Тэд хөтөлбөр үргэлжлэх 12 долоо хоногт хангалттай байх ёстой. Хэрэглэгчид долоо хоногийн дотор бүх шалгалтыг давсан.

Үүний дараа компани энэ чиглэлээр үргэлжлүүлэн хөгжиж байв. Эрүүл мэндийн асуудлаа тоглоом болгох нь олон хүмүүст зан үйлийг амжилттай өөрчилж, шинэ, эрүүл зуршлыг бий болгох боломжийг олгосон. Жишээлбэл, Keas хөтөлбөрт хамрагдсан эмнэлгийн ажилтнууд (бүгдээрээ) 1200 фунт стерлингээс илүү алдагдал хүлээсэн бол оролцогчдын 64% нь бүтээмж нэмэгдсэн гэж тэмдэглэжээ.

Майкрософт, Record Searchlight, Keas нарын хэрэгжүүлсэн системүүд нь хоорондоо маш төстэй нөхцөлд ажиллахаар бүтээгдсэн тул нийтлэг зүйл багатай юм шиг санагддаг. Гэхдээ эдгээр нь бүгд тоглоом болгох, тоглоомын сэтгэлгээг бизнесийн болон нийгмийн чухал асуудлыг шийдвэрлэхэд ашиглах жишээ юм.

Тоглоомын хэлбэрийг хэрхэн тодорхойлох вэ?

Компаниуд бизнесийн асуудлаа шийдэхийн тулд тоглоомын сэтгэлгээг ашигласаар удаж байгаа боловч тоглоомын хүчийг бүрэн ашиглаж чадаагүй байна. Хугацаа тоглоомжуулалт 2003 онд гарч ирсэн боловч 2010 онд л өргөн хэрэглэгдэж эхэлсэн. Олон нэр хүндтэй сэтгүүлүүд тоглоом тоглохыг бизнесийн түгээмэл шинэ чиг хандлага гэж иш татдаг ч энэ нэр томъёог янз бүрээр тайлбарладаг.

Энэ нийтлэлд gamification гэдэг нь тоглоомын бус нөхцөлд тоглоомын дизайнд ашигласан тоглоомын элементүүд болон арга техникийг ашиглахыг хэлнэ. Энэ тодорхойлолтод гурван чухал зүйл байна:

1) тоглоомын элементүүд;

2) тоглоом зохион бүтээх техник,

3) тоглоомын бус нөхцөл байдал (нөхцөл байдал).

Тэд тус бүрийг нарийвчлан авч үзье.

Аливаа тоглоомыг тоглоомын элементүүд гэж нэрлэж болох тусдаа хэсгүүдээс бүтээдэг. ЭлементүүдЭнэ бол тоглоом бүтээх боломжтой хэрэгслүүдийн багц юм. Тиймээс даам нь чипс (даам), даамын харилцан үйлчлэлийн онцлог, тухайлбал, даамын диагональ дахь хөдөлгөөн, өрсөлдөгчийн даамыг "идэх" чадвар, хамгийн сүүлд хүрсэн даамны дүрмүүд орно. эгнээ хаан болно. Тиймээс тоглоомын элементүүдэд объектууд, тэдгээрийн харилцан үйлчлэлийн онцлог, дүрэм журам орно.

Хэлний чанарын тоглоомонд оролцогчдын үр дүнг харьцуулах зорилгоор өөр өөр улс орнуудын компанийн хэлтэс, тэргүүлэгчдийн самбар хоорондын өрсөлдөөн нь тоглоомын элементүүд байв.

Бид Лего блокоос янз бүрийн объектуудыг угсарч чаддаг шигээ бид ямар нэг зүйлийг бүтээх боломжтой янз бүрийн элементүүдтоглоомууд бол шинэ зүйл юм. Бид шинэ тоглоом хийж болно, эсвэл тоглоомын элементүүдийг нэгтгэж, үнэндээ тоглоом биш зүйлийг бий болгож чадна. Хэрэв бид тоглоомын зарим хэсгийг авч, бизнесийн практикт хэрэгжүүлбэл, жишээлбэл, програм хангамжийн нутагшуулалтад алдаа олохыг шалгагчдад уриалж байвал хөдөлмөрийн бүтээмжийг нэмэгдүүлэх зорилготой гами катионыг нэвтрүүлнэ.

Чухал цэг. Gamification гэдэг нь бүрэн тоглоом бүтээх гэсэн үг биш юм. Бид зүгээр л тоглоомын тусдаа элементүүдийг ашигладаг бөгөөд энэ нь бидэнд илүү уян хатан байдлыг өгдөг. Бид даам тоглохдоо тоглоомын элементүүдийг өөрчлөх боломжгүй, эс тэгвээс тэд даам байхаа болино. Энэ нь гами катионтой холбоотой биш юм. Тоглоомын системийг хөгжүүлэхэд бидний даалгавар бол тоглоомын элементүүдийг зорилгодоо хүрэхэд туслах байдлаар өөрчлөх явдал юм.

Тоглоомын хэрэглээ заль мэх, видео тоглоом бүтээхэд ердийн зүйл боловч бүх зүйл анх харахад тийм ч энгийн зүйл биш юм. Сайт дээр оноо авах системийг хэрэгжүүлэхэд хэцүү зүйл байхгүй, энэ бол зүгээр л нэг код юм. Та үйлчлүүлэгчдээ танай сайтад илүү олон удаа зочлохыг хүсч байна уу? Дараа нь орох болгондоо 100 оноо өгөөрэй. Та үр дүнгээ хянахын тулд тэргүүлэгчдийн самбар нэмж болно! Гэхдээ энэ бол гами катионт буруу хандлагын жишээ юм. Оноо цуглуулах нь ямар учиртай вэ? Магадгүй зарим хэрэглэгчид өндөр оноо авах эсвэл хамгийн дээд байрыг эзлэх боломжийг олж авах болно, гэхдээ тэд удаан үргэлжлэхгүй. Шинэ хэрэглэгчид тэргүүлэгчдийн үр дүнд хүрэхэд хэцүү байгааг харах тул оноо авахад оролцохоос татгалзаж магадгүй юм. Ихэнх хэрэглэгчид зүгээр л оноог сонирхдоггүй гэдгийг энд дурдахгүй өнгөрч болохгүй.

Тоглоомыг амжилттай хийдэг компаниуд хүртэл бүтэлгүйтдэг. Жишээлбэл, Record Searchlight нь уншигчдыг татах, хадгалахын тулд гадаад үнэт чулуулгийг амжилттай ашигласан. Гэвч зарим үед редакторууд сэтгэлээр унаж, зар сурталчилгааны захидлын жагсаалтад бүртгүүлсэн хүмүүст зориулсан тусгай тэмдгийг нэвтрүүлэв. Энэ санаа бүтэлгүйтэж, хэрэглэгчид борлуулалтын захидлуудад бухимдаж, захиалагчдын тоо буурчээ.

Тоглоомын аль элементүүдийг хэзээ хамгийн сайн ашиглахыг хэрхэн тодорхойлох вэ? Gamification нь зөвхөн боломжит бүрэлдэхүүн хэсгүүдийн жагсаалт биш юм алхам алхмаар зааварчилгаатэдний өргөдөл дээр. Энэ нь бага зэрэг шинжлэх ухаан, бага зэрэг урлаг, бас маш их туршилт, алдаа юм. Тоглоомын дизайн нь тийм ч амар ажил биш юм. Electronic Arts, Sony зэрэг амжилттай компаниуд хүртэл зарагдаж чадаагүй тоглоом бүтээхэд хэдэн арван сая доллар зарцуулсан. Гэхдээ бусдын олж авсан туршлага, цаг хугацаагаар шалгагдсан техникийг ашиглахгүй бол амжилтанд хүрэх магадлал бага байх болно.

Тодорхойлолтын гурав дахь элемент нь тоглоомын бус нөхцөл байдал(нөхцөл байдал). Дотоод, гадаад, зан төлөвийг өөрчлөх гэх мэт тоглоомжуулалтыг ашигладаг бүх нөхцөлд тоглоомын бус зорилгод хүрэх шаардлагатай. Росс Смитийн баг зомби бүлгүүдийг устгаагүй бөгөөд орчуулгын алдааг олохын тулд харилцах цонхыг сканнердсан. Гэхдээ энэ үйл ажиллагаа нь тэдэнд тоглоом мэт санагдсан .

Яагаад тоглоомжуулалтыг ашиглах нь зүйтэй вэ?

Оролцох, туршилт, үр дүн гэсэн гурван шалтгаан бий.


оролцоо.
Gamification нь хүмүүсийг идэвхжүүлэх системийг зохион бүтээх арга юм. Шинэ үйлчлүүлэгчдийг татах, одоо байгаа үйлчлүүлэгчдээ хадгалах эсвэл ажилчдад асуудлыг үр дүнтэй шийдвэрлэхэд түлхэц өгөх аливаа зүйлийг туршиж үзэх нь зүйтэй.

Шалтгаан нь энгийн. Тоглоомууд нь "таашаалын даавар" болох допаминыг үйлдвэрлэхэд түлхэц болж, биднийг зөвшөөрч, ялалтын баяр баясгаланг өгдөг. Энэ нь бид тоглоомын системийг бий болгосноор аливаа ажлыг дуусгах үйл явцыг таашаал болгон хувиргаж чадна гэсэн үг юм. Энд гол зүйл бол үйл явцын таашаалд бүрэн анхаарлаа төвлөрүүлж, зөвхөн анхдагч механизмд найдах ёсгүй, учир нь эдгээр нь бүгд гадаад сэдэлийн элементүүд юм. Та дотоод урам зоригийг бий болгож чадна, өөрөөр хэлбэл даалгавруудыг дуусгах нь өөрөө утга учиртай болно.

Тэгэхээр тоглоомжуулалтын тусламжтайгаар хүмүүсийг тогтмол дасгал хөдөлгөөн хийх, эрүүл хоол хүнс хэрэглэх, байгалийн баялгийг зохистой ашиглах сэдэл төрүүлэх боломжтой юм. Та компанийн ажилчдыг цуглуулах эсвэл багийн хүчин чармайлт шаарддаг ажлыг дуусгах боломжтой. Жишээлбэл, автоматжуулсан систем илрүүлж чадахгүй байгаа шинэ гаригуудыг олохын тулд НАСА-гийн зураглалыг судал.

Туршилт.Тоглоомыг сайжруулах нь туршилт хийх гэсэн үг юм. Та хэзээ нэгэн цагт бүтэлгүйтэх нь гарцаагүй гэдгийг мэдэж байгаа ч үргэлж шинээр эхэлж чадна гэдгээ мэддэг учраас бүтэлгүйтэх магадлал нь айдас төрүүлдэггүй. Ихэнх видео тоглоомуудад та ялж чадна, гэхдээ та бүрэн ялагдах боломжгүй. Тиймээс, хэрэв тоглоом тэнцвэртэй, тийм ч хэцүү биш, хэтэрхий энгийн биш бол тоглогчид үр дүнгээ сайжруулахыг үргэлж хичээдэг бөгөөд асуудлыг шийдвэрлэх шинэ, ихэвчлэн хамгийн гэнэтийн арга замыг байнга хайж байдаг. Инноваци голлох үүрэг гүйцэтгэдэг өнөөгийн бизнесийн орчинд энэ хандлага маш чухал юм.

Баярлалаа, илүү ойлгомжтой болсон.

Бид Оросын корпорацийн онлайн сургалтын удирдагчийн "Идэвхтэй сургалт" буланг нээж байна. Саяхныг хүртэл бид өөрсдөө бизнесээс хол байгаагаа мэдэрдэг байсан. Гэхдээ бизнесийн салбарын маргаангүй нэр хүндийг хүлээн зөвшөөрөх цаг болжээ: нэгдүгээрт, байгууллагуудад цахим сургалтанд ашигладаг аргын үр нөлөөг рублийн тусламжтайгаар маш хурдан бөгөөд үнэн зөв шалгадаг. Хоёрдугаарт, бизнесийн ур чадвар (хэлэлцээр, эрсдэлийн үнэлгээ, багаар ажиллах) эрхэм хүний ​​багцад багтсан болно. сайн мэргэжилтэнхөдөлмөрийн зах зээл дээр; гэхдээ ийм ур чадварыг заах төрийн байгууллагуудяаж гэдгийг хараахан мэдэхгүй байна. Тиймээс бид бизнес эрхлэгчдэд олж авсан арга барилынхаа талаар ярих, багш нарт энэ туршлагаас юуг практикт нэвтрүүлэх талаар сонсож, шийдэх боломжийг олгодог. Сайхан амраарай!

Gamification бол цахим сургалтын хамгийн халуун сэдвүүдийн нэг юм. Үүний үр нөлөө нь ажилчдын нэмэлт урам зориг, оролцоог хангах хэрэгсэл болох нь практик дээр олон удаа батлагдсан. Гэсэн хэдий ч тоглоомын загвар нь зөвхөн корпорацийн сургалтанд ашиг тусаа өгөхөөс гадна зохисгүй хэрэглээтэй тулгардаг бөгөөд энэ нь өөрөө аргад бухимдах шууд зам юм. Тоглоомыг бизнесийн үйл явцад нэвтрүүлэхэд гаргадаг хамгийн нийтлэг алдаануудыг авч үзье.

Үнэгүй шагнал

Виртуал урамшуулал бол ажилтнууддаа биет бус урам зориг нэмэх үнэхээр энгийн бөгөөд бараг үнэ төлбөргүй арга юм. "Борлуулалтын мангас", "Хэлэлцээний гуру" болон бусад энгэрийн тэмдэг эсвэл медалийн шагналууд нь үйл явцад урам зориг нэмдэг.

Энэхүү сэдэл өгөх арга нь "тоглогчдын" ойлголтыг маш хурдан бууруулж өгдөг.

Ямар урамшуулал биднийг үнэхээр урамшуулж, дуусах хугацаагүй вэ? Маргаашгүй, маш бодит амжилт гэж танилцуулсан хүмүүс. Би марафонд гүйсэн - Би медаль авсан, борлуулалтын төлөвлөгөөгөө хугацаанаас нь өмнө биелүүлсэн - Шагналдаа баяртай байсан. Эдгээр нь бидний тавиур дээр тавьж, хадгалдаг шагналууд юм урт жилүүд.

Энэ тохиолдолд тухайн хүний ​​хувьд, хамгийн гол нь бусад бүх оролцогчдын хувьд шагналыг хүртэх нь ойлгомжтой бөгөөд медалиар тоглох нь хүний ​​нөөцийн хэлтсийн ээлжит "тоглоом" биш, харин нэлээд бодит ажлын тусгал юм. үйл явц. Эс тэгвэл ажилчдын нэлээд хэсэг нь тоглоомын хэлбэрийг нэвтрүүлэх нь "шинэлэг" залилан хийх оролдлого гэж үзэх эрсдэлтэй бөгөөд энэ нь сэдэл төрүүлэхээс яг эсрэгээр нөлөө үзүүлэх болно.

Хамгийн тохиромжтой сонголт бол бүх медалийг зөвхөн тухайн хүний ​​хийсэн зүйлийн төлөө өгөх явдал юм жинхэнэ амьдралҮүний төлөө юу нь маргаангүй, бодитой амжилт юм.

Нэг размер бүгдэд тохирно

Хүн бүр тоглоом тоглодог уу? Боломжгүй. Тоглоомын танилцуулга хүн бүрт таалагдах болов уу? Мэдээж үгүй. Үүнээс гадна, in өөр өөр хүмүүсТоглоомын зарим механикийн хувьд огт өөр сонголтууд: хэн нэгэн өрсөлдөх дуртай бөгөөд үүнийг өдөр тутмын амьдралдаа хийдэг, хэн нэгэн нь цуглуулах хандлагатай байдаг, хэн нэгэн нь зорилгодоо хүрэх хөдөлгөөнийг арга замаар хянах дуртай байдаг. Тоглоомыг бизнесийн үйл явцад нэвтрүүлэхдээ үзэгчдийг ажил дээрээ, гэр бүлдээ, албан бус харилцаандаа амьдралдаа ямар нэг байдлаар "тоглох" дуртай "тоглоом"-оор нь ангилах нь маш чухал юм. Ер нь хүний ​​сонгосон ажлын төрөл, хүйс, дуртай тоглоомын хооронд харилцан хамаарал байдаг. Жишээлбэл, эрэгтэй худалдагчид өрсөлдөх дуртай байдаг бол эмэгтэй борлуулагчид үр дүнгээ хуримтлуулахыг илүүд үздэг.

Hill of King тоглоом

Gamification нь багт аль хэдийн нуугдмал болж байгаа үйл явцыг илчлэх нь гарцаагүй. Хэрэв багт хоцрогдолтой хүмүүс байгаа бол бусадтай харьцуулахад байр сууриа бодитой харуулсан дүр зургийг олж харснаар тэд улам хоцорч эхэлнэ. Удирдагчид нэгэнт сайн байр сууриа улам бэхжүүлнэ.

Жирийн амьдралд хүн дарагдсан зүйл нь түүний өмнө чансааны байр суурь, медаль, онооны тоогоор бүрэн өсөлттэй зогсдог.

Энэ үед хоцрогдсон хүмүүст нэмэгдэж буй дарамтыг даван туулах боломжийг олгож, оргилд гарахад нь туслах нь чухал юм. Мөн тоглоомын загварын хүрээнд удирдагчдад шинэ сорилтуудыг бий болгох шаардлагатай байна. Үгүй бол "толгодын хаан" эффект ажиллах болно: удирдагчид ямар ч хүчин чармайлтгүйгээр бүх рейтингийн дээд хэсэгт үлдэж, хоцрогдсон хүмүүс оргилд гарч, бүрэн бууж өгөх гэсэн оролдлого нь дэмий хоосон гэдгийг ухаардаг.

Тохиромжгүй нөхцөл байдал

Түргэн тусламжийн ажилтнуудын үйл ажиллагааг тоглоом болгох санаа танд хэр таалагдаж байна вэ? Мөн хорт хавдартай өвчтөнүүдэд туслах мөнгө цуглуулах үүрэгтэй хүмүүс?

Бидний амьдрал бүхэлдээ тоглоом боловч үйл ажиллагааны зарим чиглэл нь тоглоомын тухай ойлголттой нийцэхгүй хэвээр байгаа бөгөөд тэдгээрийг нэвтрүүлэх оролдлого нь хамгийн сайндаа оролцох хүсэлгүй байх, хамгийн муу нь - чин сэтгэлийн уур хилэнг үүсгэдэг. Бизнесийн хувьд, дүрмээр бол ийм салбарууд нь санхүү, хууль эрх зүй, аюулгүй байдал, зарим тохиолдолд менежмент, зөвлөгчтэй холбоотой бүх зүйл хэвээр байна.

Богино стратеги

Хамгийн донтуулдаг тоглоом ч гэсэн эрт орой хэзээ нэгэн цагт уйтгартай болж, дүрмээр бол энэ нь эрт орой хэзээ нэгэн цагт тохиолддог. Тоглоомыг нэвтрүүлэхдээ хамгийн эхэнд энэ хэрэгслийн үүрэг ролийн талаар бодох хэрэгтэй. Хэрэв та "Бид үүнийг хэр удаан ашиглахаар төлөвлөж байна вэ?" Гэсэн асуултанд хариулахдаа гурван жил хүрэхгүй хугацааг нэрлэвэл эхлэхгүй байх нь дээр.

Үнэн хэрэгтээ тоглоом тоглох нь аль хэдийн хугарсан дүрмийн багц юм одоо байгаа үйл ажиллагаашинэ өнцгөөс.

Зөв хэрэгжүүлбэл тоглоомын хэлбэр нь хурал цуглаан хийх эсвэл гайхалтай үр дүнд хүрсэн ажилчдыг урамшуулахтай адил нийтлэг бөгөөд зайлшгүй шаардлагатай болдог.

ЗХУ-д идэвхтэй ашиглагдаж байсан тоглоомын элемент болох нийгмийн өрсөлдөөнийг эргэн санацгаая. Энэхүү "тоглоом" нь олон арван жилийн турш тус улсын хүн амын дийлэнх олонхийн амьдралын салшгүй хэсэг байсаар ирсэн.

Тохиромжтой тоглоомыг ажил, сурах үйл явцад соёл, ажлын арга барилын нэг хэсэг болгон суулгаж өгдөг бөгөөд эсрэгээр "хэдэн сар зарцуул, тэгвэл бид харах болно" гэсэн арга нь бараг ажиллахгүй.

Бизнес дэх тоглоомжуулалт: чимээ шуугианыг хэрхэн даван туулж, ажилчид болон үйлчлүүлэгчдийн анхаарлыг татах вэ Габ Сикерманн, Жоселин Линдер

(Одоохондоо үнэлгээ байхгүй)

Гарчиг: Бизнес дэх тоглоомжуулалт: Дуу чимээг хэрхэн даван туулж, ажилчид болон үйлчлүүлэгчдийн анхаарлыг татах вэ
Нийтэлсэн: Габе Сикерманн, Жоселин Линдер
Он: 2013 он
Төрөл: Гадаад бизнесийн уран зохиол, Маркетинг, PR, сурталчилгаа

"Бизнес дэх тоглоомжуулалт: Хэрхэн шуугианыг даван туулж, ажилчид болон үйлчлүүлэгчдийн анхаарлыг татах вэ" номын тухай Габ Сикерманн, Жоселин Линдер

Өнөөдөр компанийн амжилт эсвэл бүтэлгүйтэл нь үйлчлүүлэгч болон ажилчдын оролцооны түвшнээс улам бүр хамааралтай болж байна. Мэдээллийн шуугианыг хэрхэн даван туулах вэ? Өсөн нэмэгдэж буй, жинхэнэ утгаараа тоглоомонд автсан шинэ үеийнхэн өнөөдөр яаж сонирхох вэ? Нэг талаас, тоглоомыг ихэвчлэн асуудал гэж ойлгодог бол нөгөө талаас энэ бол бидний оролцохыг хүсдэг цорын ганц газар юм.

Энэхүү ном нь орчин үеийн бодит байдлыг харгалзан бүтээсэн гами катионы цоо шинэ ойлголтыг тайлбарласан болно. Үүний тусламжтайгаар үүнийг хийх боломжтой болно урт хугацаашинэ үйлчлүүлэгчдийг татах, чадварлаг ажилчдыг урамшуулах, хадгалах, өндөр өрсөлдөөнтэй орчинд амжилтанд хүрэх.

Номын тухай манай сайтаас та сайтыг ямар ч бүртгэлгүйгээр үнэ төлбөргүй татаж авах эсвэл "Бизнес дэх тоглоомжуулалт: Дуу чимээг хэрхэн даван туулж, ажилчид, үйлчлүүлэгчдийн анхаарлыг татах вэ" онлайн номыг унших боломжтой Гэйб Сикерманн, Жоселин Линдер epub, fb2, iPad, iPhone, Android болон Kindle-д зориулсан txt, rtf, pdf форматууд. Энэ ном танд маш олон сайхан мөчүүдийг, уншихаас жинхэнэ таашаал авах болно. Худалдан авах бүрэн хувилбарТа манай түнштэй холбогдож болно. Мөн эндээс уран зохиолын ертөнцийн хамгийн сүүлийн үеийн мэдээ, дуртай зохиолчдын намтартай танилцах болно. Зохиолч болох хүсэлтэй хүмүүсийн хувьд тусдаа хэсэг байдаг ашигтай зөвлөмжүүдзөвлөмж, сонирхолтой нийтлэлүүд, үүний ачаар та өөрөө уран зохиолын ур чадварт хүчээ сорих боломжтой.

"Бизнес дэх тоглоомжуулалт: Хэрхэн чимээ шуугианыг даван туулж, ажилчид болон үйлчлүүлэгчдийн анхаарлыг татах вэ" номын эшлэлүүд Габ Сикерманн, Жоселин Линдер

гэхдээ орчин үеийн судалгааБид оюун ухааны түвшинг эрчимтэй нэмэгдүүлэх боломжтой гэдгийг нотолж, ядаж стратегийн төлөвлөлтөд хамгийн их шаардлагатай хоёр шинж чанар болох сэтгэл хөдлөлийн оюун ухаан (ихэвчлэн EI эсвэл EQ гэж нэрлэдэг) ба шингэн оюун ухаан (Gf) юм.

Шилдэг санаануудыг боловсруулж, бирж дээр арилжаалагдах боломжтой хөрөнгө болгон хувиргадаг. Ажилтнууд хувьцаа худалдаж авах эсвэл зарах шилдэг санаанууд, үнийг өсгөх эсвэл бууруулахыг албадах (энэ нь санааны чанарыг илэрхийлдэг), нэмэлт сайжруулалтыг санал болгодог. Дараа нь хамгийн сайн үзэл баримтлалыг байгууллага хянаж, зөвшөөрвөл хэрэгжүүлдэг. Бүх арилжааг виртуал валют ашиглан хийдэг.

Гарднер инновацийн гуру гэдгээ үргэлжлүүлж, Step Sideways, Turn зэрэг номоо хэвлүүлсээр байна.

Хэрэв та Windows хэлний чанарын тоглоомын ойролцоох санал хүсэлтийг дотооддоо урамшууллыг тооцоолоход ашигладаг тархай бутархай, нарийн төвөгтэй томъёотой харьцуулж үзвэл хуучин загварт юу дутагдаж байсныг хялбархан харж болно. Тооцооллын өмнөх аргуудын ихэнх нь бүтээмж нь хувь нэмэр, албан тушаалаас хамааралтай болохыг тогтоожээ. Хүн бүрийн хувийн гүйцэтгэлийг авч үзэх нь ховор байдаг. Үүнийг бодолцож үзвэл, богино санал хүсэлтийн системүүд яагаад урд шугаманд маш их алдартай болохыг ойлгоход хялбар юм.

Үүнийг хийхийн тулд тэд оролцох тэмдэг, шуурхай сугалаа (санамсаргүй байдлын элемент нэмэх), зөвхөн хаалттай фэн клубын гишүүдэд зориулсан урамшууллын материалыг ашигласан.

Foursquare-ийн хэрэглэгч хэзээ ч дараагийн тэмдгийг хүлээж авдаггүй бөгөөд энэ нь шагналыг маш тааламжтай болгодог гэнэтийн бэлэг юм.

Гэнэтийн нөлөө, амжилтаа харуулах таатай боломж - чухал элементүүд Foursquare-ийн амжилт.

Мэдээжийн хэрэг, компани бүр бие даан шийдэл хайх ёстой. Гэсэн хэдий ч амжилттай бүх байгууллагууд үйлчлүүлэгчээ хадгалахын тулд ашигладаг хэд хэдэн стратеги байсаар байна:
тоглоомын горимд дүн шинжилгээ хийх;
хүчирхэг оролцооны механизмыг бий болгох;
контентоо байнга шинэчлэх;
чанарын урамшуулал санал болгох;
тоглоомыг хувийн болгож, тоглогчдыг өсгөх;
тасралтгүй суралцах боломжийг бүрдүүлэх;
үнэнч байдлыг мөнгө болгон хувиргах.

Гаджетыг бүтээгчид гол зүйлээ авч үздэг нь бас анхаарал татаж байна зорилтот бүлэгСтатистикийн мэдээгээр илүүдэл жинтэй, спортоор хичээллэх боломж хомс зэргээс болж чихрийн шижин, зүрхний өвчнөөр өвчлөх эрсдэл өндөр байдаг тул орлого багатай, ядуу өрхийн хүүхдүүд.

Тоглоомын хэв маягтаа дүн шинжилгээ хий

Тоглоомын горим гэдэг нь хэрэглэгч үргэлжлүүлэн тоглоход шаардлагатай нөөцийг олж авахын тулд тоглоомонд тогтмол хийдэг энгийн үйлдлийн багц юм. Ихэвчлэн ийм ердийн үйлдлүүд онцгой анхаарал шаарддаггүй бөгөөд тодорхой давтамжтайгаар давтагддаг. Ердийн даалгаврыг гүйцэтгэсний дараа хэрэглэгч тоглоомын мөнгөн тэмдэгтийн нэгжийг хүлээн авч, түүнийг ашиглан шинэ түвшинд шилжих боломжтой болно. Үндсэндээ энэ нь тоглоомыг хөгжүүлэхийн тулд хэрэглэгчдийн хийх ёстой үйлдлийн багц юм. Жишээлбэл, Foursquare дээр бүртгүүлэх нь ердийн зүйл юм. Инстаграмд ​​шинэ зурагнууд байршуулж байна. Супермаркетуудын ажилчдын хувьд лангуун дээр хоол хийх, шууданчдад захидал хүргэх нь ердийн зүйл юм.

Мэдээжийн хэрэг, эдгээр бүх үйл явц нь дараалсан үйлдлээс бүрддэг. Foursquare-д "шалгах"-ын тулд хэрэглэгч гар утсаа гаргаад хэдэн товчлуур дээр дарах ёстой. Шуудангийн ажилтан шуудангийн газарт ирж, асар их захидал хүлээн авч, оруулах ёстой зөв дараалал, дараа нь үүнийг ав шуудангийн хайрцагнууд... Өдөр тутмын олон үйлдлүүдийн жишээнээс бид мэдэж байгаачлан (жишээлбэл, шүдээ угаах нь ердийн зүйл юм) ийм үйлдэл нь цаг хугацааны явцад автоматаар хийгддэг. Автоматжуулалт бол нууц юм. Дадал зуршил нь хоёр дахь мөн чанар болдог, гэхдээ энэ нь зуршлыг бүрдүүлдэг хэвшил юм. Ихэнх тоглоомын системүүд үүн дээр суурилагдсан байдаг. Таны даалгавар бол ийм ердийн элементүүдийг тодорхойлж, хэрэглэгчдийн тоог нэмэгдүүлэх, тоглоомын үр нөлөөг нэмэгдүүлэх явдал юм. Ердийн үйлдлүүд зуршил болмогц тэдгээрийг хэд хэдэн өдөөгчийг ашиглан хялбархан өдөөж болно (гох нь "бүртгэлтийн тодорхой цэг дээр ирсэн, шинэ зураг гэх мэт байж болно).

Хүчирхэг оролцооны механизмыг бий болго

Таны даалгавар бол хэрэглэгчийн зан төлөвийг өдөөж буй хүчин зүйлсийг ялгаж, таны бүтээгдэхүүнд тэдний сонирхлыг татахуйц шинж чанар, шинж чанарыг олж, тэдэнд ямар нэгэн нийгмийн үйл ажиллагааны хэлбэрээр өөрийн хариу үйлдэл үзүүлэх боломжийг олгох, дараа нь сонирхлыг сэргээхэд гохыг ашиглах явдал юм. . Энэ үйл явцыг бүхэлд нь төгсгөлгүй гогцоо хэлбэрээр илэрхийлж болно. Ийм мөчлөг нь сэтгэл хөдлөлийг өдөөх, уриалах гэсэн дөрвөн элементээс бүрдэнэ нийгмийн үйлдэл, хэрэглэгчийг мөчлөг, ахиц дэвшил, урамшуулал руу буцаах. Ийм систем хэрхэн ажилладагийг илүү сайн ойлгохын тулд Instagram-ийн жишээг авч үзье. Компанийн амжилт нь тоглоомд суурилсан оролцооны механизмтай ихээхэн холбоотой.

Нийгмийн үйл ажиллагаанд уриалга. Хүн бусад хэрэглэгчдийн зургийг үзэх, "таалагдах" эсвэл сэтгэгдэл бичих боломжтой.

Хэрэглэгчийг давталт руу буцаах. Найзууд нь хэрэглэгчийн зурган дээр сэтгэгдэл бичих эсвэл "лайк" дарах үед тэднийг апп руу дахин чиглүүлэх мэдэгдэл хүлээн авдаг.

Ахиц дэвшил ба урамшуулал. Хэрэглэгчид зураг бүрийн доор нийт "лайк", сэтгэгдлийн тоог харахаас гадна хураангуй статистикийг харах боломжтой.

Энэ бол оролцооны маш баялаг механизм юм. Мэдээжийн хэрэг, хэрэв үзэгчид үүнийг ашигласнаар тааламжтай сэтгэл хөдлөлийг аваагүй бол уг програм хэзээ ч алдартай болохгүй байсан. Гэхдээ нөгөө талаас хэрэглэгчийн оролцоо, сэтгэл ханамжийн үйл явц нь хоорондоо нягт холбоотой байдаг. Инстаграмын гишүүд байнга апп руу буцаж, бусдын контентыг хэрэглэж, өөрийн гэсэн контентыг бүтээдэг бөгөөд бусадтай холбогдох хүсэл нь үргэлж нэмэгддэг. Тиймээс компани нь нэгэн зэрэг үйлчлүүлэгчдээ татаж, хадгалж үлдэхийн зэрэгцээ тэдний бүтээлч байдлыг өдөөдөг. гол элементаливаа тоглоомын стратегийн амжилт.

Агуулгаа шинэчлээрэй

Бүх хэрэглэгчид тоглоомонд хэр олон удаа орж байгаагаас үл хамааран (цаг тутамд, өдөрт нэг удаа, долоо хоног бүр эсвэл сар бүр) түүнд шинэ, гайхалтай, сэтгэл хөдөлгөм зүйлийг байнга үзэх ёстой. Нэг контент шинэчлэх нь хангалтгүй. Ихэнх оролцооны системүүд (хэрэглэгчийн үнэнч байдлын хөтөлбөр гэх мэт) шинэ механизмуудыг тогтмол нэвтрүүлдэг. 2010 он хүртэл ихэнх хэрэглэгчийн үнэнч байдлын хөтөлбөрүүд хэдхэн жилд нэг удаа бага зэргийн өөрчлөлт хийхээр зохион бүтээгдсэн байдаг. Сүүлийн арав гаруй жилийн хугацаанд хурдацтай хөгжиж байна. Зөвхөн 2011-2012 оны хооронд АНУ-ын томоохон тээврийн компаниудын гуравны нэг нь үйлчлүүлэгчдэдээ үнэнч байх хөтөлбөрөө эрс өөрчилсөн - жишээлбэл, тэд шинэ түвшин, статус, оноо цуглуулах арга (Starwood) эсвэл хамгийн үнэнч үйлчлүүлэгчдэд зориулсан тусгай үйлчилгээг нэвтрүүлсэн ( United Airlines).

Шинэчлэлтүүд нь үйлчлүүлэгчид болон хэвлэлийнхэнд хэлэлцүүлэгт зориулж хоол өгдөг, гэхдээ тэд бас оролцож буй үйлчлүүлэгчдийг санал болгодог
корпорацийн тоглоомд шинэ даалгаварууд

Жишээлбэл, United Airlines хоёр болон гурван сая миль нисдэг зорчигчдод тусгай урамшуулал олгодог. Өмнө нь ийм урамшууллыг нууцалж байсан бол одоо тэдний оролцоо нь үнэнч байх хөтөлбөрийн үргэлжлэх хугацааг онцолж байна. Эдгээр өөрчлөлтүүдийн ихэнх нь сайжруулах зорилготой юм эдийн засгийн үзүүлэлтүүдхөтөлбөрүүд өөрсдөө. Ихэнхдээ компаниуд үйлчлүүлэгчдийнхээ сөрөг хариу үйлдэл, зах зээлийн хурцадмал байдлаас айдаг тул аливаа зүйлийг өөрчлөх дургүй байдаг. Гэсэн хэдий ч өнөөдөр өөрчлөлт хийх шийдвэр нь өөрчлөлтөөс илүү чухал юм. Мэдээжийн хэрэг, шинэчлэлтүүд нь үйлчлүүлэгчид болон хэвлэлийнхэнд хэлэлцүүлэгт зориулж хоол өгдөг ч корпорацийн тоглоомд оролцож буй үйлчлүүлэгчдэд зориулсан шинэ ажлуудыг санал болгодог. Энэ нь тоглоомын агуулгыг сэргээж, загвараас гарахгүй. Эдгээр бүтцийн өөрчлөлтүүд нь үйлчлүүлэгчийн зан үйлийн өөрчлөлтийг өдөөдөг.

Чанартай урамшуулал санал болго

Чанартай урамшуулал бий болгох, хадгалах, хариу үйлдэл үзүүлэхэд сонирхолтой урамшуулал санал болгосноор компаниуд үйлчлүүлэгчдээ тоглоомд байлгаж чадна. Хэрэв даалгавар бол олон жилийн турш үнэнч байх явдал юм бол энэ зарчим ялангуяа чухал юм. Жишээ нь RecycleBank маш их зарж 80 сая доллар босгосон энгийн санаа: хэрэв хэрэглэгч хогны дахин боловсруулалтыг тоглоом болгон хувиргах чадвартай бол тэр дахин дахин боловсруулах болно. Хөтөлбөрт бүртгүүлсний дараа хэрэглэгч дахин боловсруулах тусгай индикатороор тоноглогдсон хогийн савыг хүлээн авсан. Хогоо авах цаг ирэхэд хувингаа жигнэж, дахин боловсруулсан материалын хэмжээнээс хамааран хэрэглэгч өөрийн виртуал дансанд тодорхой хэмжээний валютыг хүлээн авсан бөгөөд дараа нь түүнийг бараа бүтээгдэхүүнээр сольж эсвэл түнш дэлгүүрт хөнгөлөлт үзүүлж болно. буяны үйлст хандивласан.

RecycleBank үзэгчиддээ энэ үйл явцад удаан хугацаагаар оролцохын тулд материаллаг болон оюун санааны зөв урамшуулал хэрэгтэйг ойлгосон. Хөтөлбөрт оролцогчид хөнгөлөлт, бэлэгнээс гадна бусад хүмүүстэй харилцах, өрсөлдөх боломжийг сонирхож байсан нь тус компанийн судалгаанаас харагдаж байна. Тус компани энэ өгөгдлийг ухаалгаар ашигласан: RecycleBank-ийн эмэгтэй оролцогчид уг аппликейшнийг ашиглан хүүхдүүдтэйгээ холбогдох, мөн хөршүүдтэйгээ нэгдүгээр байрын төлөө өрсөлдөх боломжтой болсон. Жишээлбэл, RecycleBank эдгээр зорилгоор Green Your Home тоглоомыг эхлүүлсэн. Гэр бүл бүр өөрсдийнхөө тоог ямар нэгэн байдлаар багасгах шаардлагатай байв сөрөг нөлөөдээр орчин, дараа нь үүнийг баталгаажуулсан зургийг илгээнэ үү. Эцэст нь бүх зургийг вэб дээр байрлуулж, үнэлгээ өгсөн. Бидний хүн нэг бүр материаллаг болон оюун санааны шагналын аль алинд нь сэтгэл хангалуун байж чадах гавьяагаа хүлээн зөвшөөрөх шаардлагатай байдаг бөгөөд сүүлийнх нь заримдаа эхнийхээс хамаагүй илүү үр дүнтэй байдаг.

Тоглоомыг хувийн болгож, тоглогчдод өг
өсөх боломж

Олон тоглоомын онолчид өөрсдийнхөө хөгжил дэвшил, ололт амжилт, тоглоомыг (түүнчлэн амьдрал) ийм сонирхолтой туршлага болгодог гэдэгт итгэдэг. Бидний хүн нэг бүр амьдралынхаа зарим салбарт амжилтанд хүрэхийг хүсдэг бөгөөд үүнийг хийх боломжийг олгодог системүүд нь бидэнд тааламжтай, сэтгэл татам мэт санагддаг. Нэмж дурдахад, систем нь бидний амжилтанд хүрэх замыг нарийвчлан тайлбарлах тусам бид үүнээс гарах магадлал багатай байдаг. Nike + гэх мэт ихэнх спортын тоглоомын системүүд яг энэ үзэл баримтлал дээр суурилдаг. Тэд үйлчлүүлэгчид спортын амжилтыг нь байнга сануулж, тэдэнтэй бат бөх, урт удаан харилцаа тогтоохын тулд зорилгодоо хүрэх бидний хүслийг үр дүнтэй ашигладаг.

Үйлчлүүлэгчиддээ зорилгодоо хүрэхэд нь туслах
, боловсролоо дээшлүүлснээр та тэдний үнэнч байдал, бүтээгдэхүүнд ашиг сонирхлыг баталгаажуулдаг

Тамирчдад зориулсан өөр нэг үр дүнтэй шийдэл бол Замзээ гэж нэрлэгддэг бөгөөд маш сонирхолтой санал хүсэлт, хянах механизмыг ашигладаг. Zamzee нь таны хувцсанд наалдаж, өдрийн турш таны бүх хөдөлгөөнийг хянадаг жижиг мэдрэгч юм. Таны статистик мэдээллийг цуглуулдаг портал дээр та идэвхтэй үйл ажиллагааны оноо авахаас гадна хуримтлагдсан оноог ашиглан виртуал эсвэл өөрт таалагдсан материаллаг бэлгийг худалдан авах боломжтой. Нэмж дурдахад та найз нөхөдтэйгээ мэдээлэл солилцож, нийгмийн бүх хүрээний ахиц дэвшлийг хянах боломжтой. Тогтмол дасгал хийдэг хүмүүст ахиц дэвшил гарч байгааг ойлгох нь маш чухал боловч ихэвчлэн гадаад өөрчлөлтүүдолон долоо хоногийн шаргуу хөдөлмөр шаарддаг. Zamzee нь эерэг өөрчлөлтүүдийг гаднаас нь харагдахаас нь өмнө олж авах боломжийг олгодог бөгөөд энэ нь хэрэглэгчдэд итгэл найдвараа хадгалж, үргэлжлүүлэн хөдөлж байх боломжийг олгодог.

Тасралтгүй суралцах боломжийг бий болгох

Хувь хүний ​​​​өсөлтийн нэг онцлог шинж чанар бол хүмүүсийн суралцах хүсэл юм. Тэгвэл алхам тутамдаа суралцах хүсэлтэй эдгээр шинэ хэрэглэгчидтэй хэрхэн холбогдох вэ? Оролцогчдыг татан оролцуулж, тэдний анхаарлыг төвлөрүүлж, зохих дэмжлэг үзүүлэх тоглоомын сургалтын системийг тэдэнд санал болго. Энэ аргын гайхалтай жишээг програмчлалын чиглэлээр сурдаг Нью-Йоркийн стартап Codecademy үзүүлжээ. Сургалтын явцад Codecademy нь тоглоомын элементүүдийг ашигладаг - хэрэглэгчиддээ тэмдэг, оноо өгч, оролцогчдыг шинэ түвшинд хүргэдэг.

Суралцагчид болон хичээл бүтээгчид хоёулаа нэг том тоглоомын талбайн нэг хэсэг учраас Codecademy нь оролцогчдын сонирхлыг ихээхэн татдаг нь батлагдсан. Хичнээн хүн хичээлд хамрагдаж, хэр сайн сурсан бол багш нар оноо авдаг. Байнгын шинэчлэлт, сайжруулалтад ихээхэн анхаарал хандуулдаг. Хичээлийн хөгжүүлэгчид хэрэгцээтэй горимуудыг бий болгох, агуулгыг шинэчлэх, оюутнуудаа урамшуулах, тэдний ахиц дэвшлийг хянах, цаашдын үйл явцад оролцох олон боломжуудтай. Хэрэглэгчид брэнд нь тэдэнд суралцах боломжийг олгохоос гадна тэдний ахиц дэвшлийг хянах боломжийг олгохыг хүсдэг. Таны бизнес аудио борлуулалт, татварын хөнгөлөлт эсвэл оюутнуудад зориулсан мэргэжлийн сургалтаас үл хамааран үйлчлүүлэгч тань тантай хамтран ажиллахаас суралцахыг эрмэлзэх болно. Хэрэглэгчдэдээ зорилгодоо хүрэх, боловсролоо дээшлүүлэхэд нь тусалснаар та тэдний урт хугацааны үнэнч байдлыг баталгаажуулж, таны бүтээгдэхүүнд ашиг сонирхлыг нэмэгдүүлнэ.