Գեյմիֆիկացիան բիզնեսում որպես ժամանակակից HR գործիք

Gamification-ը համակարգչային խաղերից սկզբունքների կիրառումն է բիզնեսի լուրջ խնդիրների լուծման համար, ինչպիսիք են հաճախորդների ներգրավումը, հետադարձ կապի ձեռքբերումը և ապրանքանիշի հավատարմության բարձրացումը:

Քևին Վերբախը և Դեն Հանթերը, gamingification-ի առաջին դասընթացի հեղինակները, գիրք են գրել այն մասին, թե ինչպես արդյունավետ օգտագործել խաղային մեխանիզմը, և պրոցեսորը դրանից ընտրեց հինգ սկզբունք, որոնք թույլ կտան կիրառել այս մոտեցումը ձեր բիզնեսում:

Սահմանելնպատակներ

Սա չի նշանակում ընկերության գլոբալ նպատակները, որոնք ներառում են եկամուտների կամ բաժնետերերի արժեքի ավելացում: Դա էայնպիսի խնդիրների մասին, ինչպիսիք են հաճախորդների պահպանության բարձրացումը, ապրանքանիշի հավատարմության բարձրացումը, աշխատողների արտադրողականության բարելավումը. Նպատակները սխալ դնելը կարող է հանգեցնել ժամանակի և գումարի վատնման՝ ստեղծելու ֆունկցիոնալություն, որը չի օգնի լուծել խնդիրները կամ նույնիսկ սրել իրավիճակը:

Այս առումով պատկերավոր օրինակ է DevHub կայքի մշակողի օրինակը, ով ցանկանում էր բարձրացնել իր ապրանքանիշի ժողովրդականությունը՝ օգտագործելով gamification մեթոդները: Որպես հիմք ընդունելով Foursquare մոդելը, ծառայության հիմնադիրները միավորներ են ավելացրել փորձի, մակարդակների և վիրտուալ արժույթի համար, որոնց համար կարող են բացվել լրացուցիչ բովանդակություն և գործառույթներ: Հետո նրանք թարմացրին վեբ կայքի մշակման ծառայությունը՝ այն վերածելով կայսրության կառուցման մի ամբողջ խաղի։

Օգտատերերի տոկոսն աճել է ութ անգամ, և թարմացումից հետո վիրտուալ ապրանքները կազմել են DevHub-ի ընդհանուր եկամուտների մոտավորապես 30%-ը: Իրականում, սակայն, նրանք ամսական մեկ օգտագործողի համար բերում էին ընդամենը 40 ցենտ: Ընկերությունը երբեք չի որոշել հիմնական խնդիր: գրավել մեծ գումարօգտվողներին և վաստակել նրանց բոլոր գործողություններով: Ավելին, այն նույնիսկ կրեց կորուստներ, քանի որ նոր ֆունկցիոնալությունը վախեցնում էր պոտենցիալ հաճախորդներին, ովքեր կարծում էին, որ կայսրության կառուցման ձեռնարկությունը հիմար խաղ է: DevHub-ը ստիպված է եղել աշխատանքից հեռացնել աշխատակիցներին և սկսել նոր բիզնես մոդել փնտրել։

DevHub-ի օրինակը ցույց է տալիս, որ նույնիսկ արդյունավետ gamification-ը միշտ չէ, որ հանգեցնում է ցանկալի արդյունքների: Ուստի հենց սկզբից պետք է կազմել բոլոր հնարավոր նպատակների ցանկը։ Փորձեք հնարավորինս կոնկրետ լինել, բայց բաց թողեք՝ ընդլայնելու հիմնական ցուցակը, քանի որ ժամանակի ընթացքում այն ​​մաքրելու եք: Նպատակները դասակարգե՛ք ըստ կարևորության: Այդ դեպքում դուք կարող եք անտեսել ոչ այնքան կարևոր նպատակները՝ հօգուտ ավելի նշանակալիների, գոնե սկզբնական շրջանում։

Անընդհատ հարցրեք ինքներդ ձեզ, թե արդյոք ձեր ցուցակի նպատակները հաջողակ կլինեն gamingification-ի արդյունքում: Թեստավորման վերջին փուլում ավելացրեք ևս մեկ սյունակ, այնուհետև յուրաքանչյուր նպատակի կողքին բացատրեք, թե ինչու դա օգուտ կբերի ձեր կազմակերպությանը:

Նկարագրեք ցանկալի վարքագիծը

Մտածեք այն մասին, թե ինչ եք ուզում ձեր խաղացողներից և ինչպես եք դրդելու նրանց դա անել: Թիրախային վարքագիծը պետք է լինի կոնկրետ, օրինակ.

Գտեք հնարավորինս շատ նպատակային վարքագծի օրինակներ և որոշեք, թե ինչպես եք չափելու ձեր հաջողությունը: Ձեզ անհրաժեշտ են մեթոդներ՝ մարդկանց վարքագիծը չափելի արդյունքների վերածելու համար: Gamification գործընթացը հիմնված է ծրագրային ապահովման վրա հիմնված ալգորիթմների վրա: Նրանք անտեսանելի կերպով բոլոր գործողությունները վերածում են թվերի, այնուհետև օգտագործում են այդ թվերը՝ հետադարձ կապ ստեղծելու համար: Թվերը խաղացողի համար կարող են ակնհայտ լինել կամ չլինել: Խաղացողները կարող են տեսնել միայն վերջին ողջույնը և հայտարարությունն այն մասին, որ նրանք հասել են VIP մակարդակի կամ բացել են Սոված գետաձիի կրծքանշանը:

Միավորները ցանկացած տեսակի առաջընթացը հաշվարկելու և չափելու ամենապարզ միջոցն են: Դուք կարող եք որոշել, որ ֆորումի ընթերցումն արժանի է միայն մեկ միավորի, հինգ միավորի մեկնաբանություն ավելացնելով և տասը արժեքավոր մեկնաբանություն տեղադրելով: Հավանական է, որ դուք պետք է փոխեք այս կետերը համակարգը առաջին անգամ փորձարկելուց հետո:

Հաղթանակի պետությունը (օգտատերերի համար) համակարգի հաջողությունը չափելու երկրորդ միջոցն է: Այս հայեցակարգը ենթադրում է, որ որոշ խաղացողներ չեն հաղթի, և դա կարող է խանգարել նրանց խաղալուց: Իսկ հաղթածների համար դա նշանակում է, որ խաղը (կամ խաղի մի մասը) ավարտված է։ Եվ եթե ձեր նպատակն է ստիպել խաղացողներին վերադառնալ, դա վատ է: Հիշեք, որ ձեր նպատակն է ոչ թե վաճառել խաղը, այլ օգտագործել խաղի տարրերը կազմակերպության նպատակներին հասնելու համար:

Ստեղծեք սահմանափակ կամ ժամանակավոր հաղթանակի վիճակներ: Օրինակ՝ ամեն շաբաթ ավելացրեք նոր բովանդակություն, կամ թող «հաղթել»-ը նշանակի նոր ձեռքբերում:

Նկարագրեք ձեր խաղացողներին

Հստակորեն որոշելը, թե ովքեր են ձեր խաղացողները, ուղղակիորեն կապված է այն բանի հետ, թե ինչպես եք դրդում նրանց: Բացի այդ, հիշեք բոլոր այն գործոնները, որոնք խանգարում են խաղացողներին կատարել կարևոր առաջադրանքները՝ կամքի ուժ (ցանկության ակնհայտ բացակայություն) կամ կարողություն (հնարավորությունների ակնհայտ բացակայություն): Առաջինը պահանջում է խաղացողի վրա կենտրոնացված մոտեցում, մինչդեռ երկրորդը պահանջում է առաջադեմ համակարգ, որը սահուն կերպով առաջնորդում է խաղացողին խաղի դժվարության կորի երկայնքով:

Խաղի դիզայներները հայտնաբերել են խաղացողների մի քանի տեսակներ: Ամենահայտնի դասակարգումը ներառում է չորս կատեգորիաներ՝ Munchkins, Explorers, Party People և Assassins: Munchkins-ը սիրում է նոր մակարդակներ հետապնդել կամ կրծքանշաններ վաստակել. հետազոտողները ցանկանում են բացահայտել նոր բովանդակություն. երեկույթի մասնակիցները նախընտրում են զրուցել ընկերների հետ. իսկ մարդասպանները ցանկանում են ազդել այլ խաղացողների վրա՝ սովորաբար փորձելով հաղթել նրանց: Ամենահաջող gami ed համակարգերում խաղացողների յուրաքանչյուր խումբ կարող է ինչ-որ բան գտնել իր համար:

Այժմ դուք պետք է մանրամասնեք խաղացողների պահվածքը: Բաժանեք դրանք կատեգորիաների, որոնք ձեզ առավել հարմար են թվում: Այնուհետև յուրաքանչյուր խմբի տվեք ավատար (տեսողական պատկեր), որը կլինի խաղացողի հատուկ նկարագրությունը: Դա անելու համար դուք պետք է լավ ճանաչեք ձեր թիրախային լսարանը:

Պետք է նաև մտածել խաղացողի կյանքի ցիկլի մասին: Յուրաքանչյուր ոք սկսում է որպես սկսնակ և առաջին հերթին աջակցության կարիք ունի, որպեսզի սովորի բոլոր տեխնիկան: Նրան կարող են անհրաժեշտ լինել ուժեղացումներ հաղթելու կամ ընկերներին խաղալու համար: Հենց նա դառնում է սովորական խաղացող, պետք է նոր բան բացահայտի, որպեսզի հետաքրքրությունը չվերանա։

Դիզայնի գործունեության օղակներ

Հասկանալի է, որ խաղն ունի սկիզբ և ավարտ, բայց արանքում պետք է լինեն մի քանի ցիկլեր։ Նրանք սովորաբար գալիս են երկու համով` ներգրավվածության ցիկլեր և առաջխաղացման փուլեր: Առաջինները կախված են մոտիվացիայից և, իրենց հերթին, առաջացնում են արձագանքներ՝ որպես համակարգի պատասխան, օրինակ՝ հաղթանակի միավորների տեսքով: Այս արձագանքն իր հերթին դրդում է խաղացողին կատարել հաջորդ գործողությունը և այլն:

Միավորները, օրինակ, գործունեության հետադարձ կապի, ինչպես նաև առաջատարների, մակարդակների և կրծքանշանների ցուցադրման եղանակներ են: Հետադարձ մտքերը խանգարում են ձեզ վերագնահատել որոշ բաղադրիչներ կամ պարգևներ: Պարգևը, մեծ հաշվով, պարզապես հետադարձ կապի ձև է: Դա խթան է ստեղծում հետագա գործողությունների համար:

Խթանման օղակները ցույց են տալիս դժվարության աճող մակարդակ: Հենց առաջին փուլում (որը հաճախ կոչվում է ադապտացիա), ամեն ինչ պետք է լինի շատ պարզ, որպեսզի օգտագործողին գրավի դեպի խաղը։ Երբ խաղացողը հատում է այս շեմը, խորհուրդ է տրվում մեծացնել դժվարությունը փոփոխական տոկոսադրույքով. սա կոչվում է տոկոսադրույքի կոր:

Օգտագործեք ճիշտ գործիքներ

Պատշաճ կերպով խաղացնելու համար ձեզ հարկավոր է տարբեր հմտություններ ունեցող մասնագետների թիմ: Սա չի նշանակում, որ մեկ մարդ չի կարող իրականացնել արդյունավետ համակարգ- օրինակ, ինչ-որ ստարտափում, բայց հետո պետք է միանգամից մի քանի ոլորտների մասնագետ լինել: Ձեզ անհրաժեշտ կլինի.

  • մարդիկ, ովքեր հասկանում են նախագծի բիզնես նպատակները. աշխարհի լավագույն ծրագրավորողները կարող են ստեղծել միանգամայն անօգուտ բան, եթե կապված չեն ցանկալի ռազմավարական նպատակների հետ.
  • հասկանալով խաղացողների ձեր թիրախային խումբը և հոգեբանության հիմունքները.
  • խաղ մշակողներ կամ մարդիկ, ովքեր կարող են կատարել իրենց գործառույթները.
  • վերլուծաբանների մասնագետներ, ովքեր կարող են հասկանալ ձեր խաղային համակարգերի կողմից ստեղծված տվյալները.
  • տեխնիկները պատրաստ են իրականացնել ձեր տեսլականը:

Դուք կարող եք ստեղծել ձեր սեփական տեղեկատվական համակարգը կամ օգտագործել ծրագրային ապահովման՝ որպես ծառայության առաջարկներից մեկը: Եթե ​​դուք ընտրում եք աշխատել մատակարարի հետ, փնտրեք ընկերություններ, որոնք հասկանում են գեյմիֆիկացիայի հոգեբանական նրբությունները: Հիմնական գործառույթը այնքան էլ դժվար չէ. Լրացուցիչ ծառայություններՆման պրովայդերների կողմից տրամադրված՝ խորհրդատվություն, անհատականացում և վերլուծություն, կօպտիմալացնեն ձեր համակարգը:

18 07 2015

«Ապագայում առցանց ամեն ինչ նմանվելու է բազմախաղացող խաղի»: Էրիկ Շմիդտ, Google-ի գործադիր տնօրեն

Այս հոդվածը հիմնված է հանրաճանաչ բովանդակության վրա Գեյմիֆիկացում Coursera նախագիծ , ինչպես նաև Քևին Վերբախի և Դեն Հանթերի «Involve and Conquer» գիրքը: Խաղային մտածողությունը բիզնեսի ծառայության մեջ «(բնօրինակ անվանում» ՀամարՀաղթեք. ինչպես խաղային մտածողությունը կարող է հեղափոխել ձեր բիզնեսը»).

Ըստ հոդվածի՝ նշումը գրառումների հավաքածու է, որը ես արել եմ դասախոսություններ դիտելիս։ Շատ գրված է պարզ լեզու, քանի որ ուրվագիծն առաջին հերթին գրեցի ինձ համար, իսկ հետո որոշեցի խմբագրել ու հրապարակել բլոգում։

Գեյմիֆիկացիան (գեյմիֆիկացիան) կրթության և բիզնեսի ոլորտում դեռ այնքան տարածված չէ Ռուսաստանում, որքան, օրինակ, ԱՄՆ-ում, բայց կարծում եմ, որ առաջիկա տարիներին այս թեմայի նկատմամբ հետաքրքրությունը կաճի։

Քանի որ նյութը շատ է, որոշեցի այն բաժանել մի քանի հոդվածների։ Սա առաջին մասն է, առաջիկայում կհայտնվի երկրորդը և երրորդը։

Ի՞նչ է գամֆիֆիկացիան:

Մարդիկ իրենց պատմության ընթացքում տարբեր խաղեր են հորինել։ Մեզանից յուրաքանչյուրը ժամանակին իսկապես կրքոտ էր ինչ-որ խաղով: Ինչ-որ մեկը ֆուտբոլ, ինչ-որ մեկը շախմատ, ինչ-որ մեկը Monopoly, և ինչ-որ մեկը World of Warcraft կամ FarmVille: Խաղերը չափազանց հզոր են և ստիպում են մեզ զգալ բոլոր տեսակի զգացմունքները: Մենք սիրում ենք խաղային ընթացքը, զգում ենք թիմին պատկանելություն և բավարարվածություն ձեռք բերված արդյունքից։

Կան սկզբունքներ, որոնց վրա կառուցվում են խաղերը և տեխնիկա, որոնք դրանք դարձնում են զվարճալի: Այս սկզբունքներն ու տեխնիկան կարող են կիրառվել ոչ միայն խաղերում, այլ նաև այլ ոլորտներում:ինչպիսիք են մարքեթինգը, մարդկային ռեսուրսները, առողջապահությունը, շրջակա միջավայրի պաշտպանությունը և ուսուցումը:

Լավ մշակված խաղը բարդ և բազմակողմանի գործիք է, որը կարող է էապես ազդել մեր մոտիվացիայի վրա:

Սա է նոր բիզնես պրակտիկայի էությունը, որը կոչվում է gamification: Մենք վերցնում ենք խաղի տարրերն ու մոտեցումները, որոնք օգտագործվում են տեսախաղերի կառուցման մեջ և կիրառում դրանք ոչ խաղային իրավիճակներում.

Gamification (gamification) տերմինը հայտնվել է ոչ այնքան վաղուց, և հաճախ շփոթություն է առաջացնում: Գեյմիֆիկացիան հաճախ շփոթվում է խաղերի հետ կապված այլ հասկացությունների հետ այս կամ այն ​​կերպ: Նախքան նայենք, թե իրականում ինչ է խաղաֆիկացումը, եկեք նախ պարզենք, թե որն է այն ՉԻ:

  • Սա ընկղմում չէ 3D վիրտուալ աշխարհում, ինչպիսին Second Life-ն է:
  • Սրանք խաղեր չեն աշխատանքի կամ դպրոցի ժամանակ:
  • Սա խաղերի օգտագործումը բիզնեսի համատեքստում չէ, ինչպիսին է McDonald's Monopoly նախագիծը:
  • Սրանք զանազան սիմուլյացիաներ չեն, որոնք օգտագործվում են օդաչուների, բժիշկների և ռազմական մասնագետների պատրաստման համար (այդ ամենը վերջերս հաճախ համակցվում է լուրջ խաղեր տերմինի ներքո):
  • Gamification-ը օգտագործվում է ոչ միայն մարքեթինգի և հաճախորդների ձեռքբերման համար:
  • Սա խաղերի տեսություն չէ (կիրառական մաթեմատիկայի մի ճյուղ, որն ուսումնասիրում է խաղերի օպտիմալ ռազմավարությունները):
  • Եթե ​​դուք արդեն ինչ-որ բան կարդացել եք թեմայի վերաբերյալ, ապա հավանաբար հանդիպել եք PBLs հապավումը, որը նշանակում է միավորներ (միավորներ, միավորներ), կրծքանշաններ (նշանակներ, կրծքանշաններ, մրցանակներ), առաջատարներ (առաջատարներ, առաջատարների տախտակներ): Գեյմիֆիկացիան չի սահմանափակվում միայն այս տարրերի ներդրմամբ, և ավելին, պարտադիր չէ, որ ներառի դրանք։
  • Gamification-ը պարտադիր չէ, որ թվային լինի: Այսպիսով, եթե մենք աշխատում ենք երեխաների հետ, ապա իսկական մեդալները կամ հագուստի գծերը կարող են որպես կրծքանշաններ հանդես գալ:
  • Միայն գեյմիֆիկացիան չի կարող հաջողության գրավական լինել: Դա ոչ այլ ինչ է, քան օժանդակ տարր։ Այսպիսով, ձեր հավելվածը չի օգտագործվի միայն առաջատարների աղյուսակում առաջին տեղում լինելու համար: Այն կօգտագործվի հիմնականում այն ​​պատճառով, որ այն ինչ-որ կերպ օգտակար է, իսկ գեյմիֆիկացիան պարզապես գործիք է մոտիվացիան և ներգրավվածությունը բարձրացնելու համար:
Ինչու՞ օգտագործել gamification-ը:

Ինչու՞ են հարյուր միլիոնավոր մարդիկ ամբողջ աշխարհում ամեն ամիս ծախսում հարյուր միլիարդավոր ժամեր՝ խաղեր խաղալով համակարգիչներով, խաղային կոնսուլներով, բջջային հեռախոսներով և պլանշետներով: Ինչո՞ւ են ոչ միայն դեռահասները սիրում համակարգչային խաղերին, այլև մեծահասակները, լավ կրթված և հաջողակ մարդիկ, ովքեր, կարծես թե, չպետք է ժամանակ վատնեն նման անհեթեթությունների վրա:

Պատասխանը շատ պարզ է, քանի որ այս խաղերը հմտորեն մշակված են: Դրանք հաշվի են առնում մասնակիցների հոգեբանական առանձնահատկությունները, դրանց ստեղծման մեջ ներդրվել է ծրագրավորողների հսկայական աշխատանք և փորձ։

Gamification-ի հաջող իրականացումը կարող է դժվար լինել, քանի որ այն պահանջում է գիտելիքներ շատ տարբեր ոլորտներում: Այսպիսով, եթե մենք օգտագործում ենք գեյմիֆիկացիան բիզնես ոլորտում, ապա դա կպահանջի և՛ խաղի նախագծման սկզբունքների ըմբռնում, և՛ բիզնես գործընթացները կառավարելու կարողություն: Եթե ​​վերապատրաստման ժամանակ, ապա, համապատասխանաբար, հասկանալով խաղերի ստեղծման մեխանիզմները և կազմելու փորձը վերապատրաստման դասընթացներ... Գտեք մասնագետ բոլորի հետ անհրաժեշտ իրավասություններըկարող է դժվար գործ լինել: Բայց այս իրավիճակն ունի իր առավելությունները, քանի որ տեղ է թողնում փորձերի ու նոր գաղափարների համար։

Գեյմիֆիկացման գործընթացում գլխավորը խաղի արտաքին, մակերեսային ատրիբուտների վրա չկենտրոնանալն է, ինչպիսիք են PBL-ները (միավորներ, կրծքանշաններ, առաջատարների ցուցատախտակներ) և չկորցնել ավելին: կարևոր ասպեկտներդրա հիմքում ընկած:

Gamification-ի կիրառման անհրաժեշտությունն առաջացել է այն պատճառով, որ հին մոտիվացիոն սխեմաները հաճախ չեն գործում։Գազար-փայտի մեթոդը միշտ չէ, որ արդյունավետ է։ Դրամական պարգևը, կարգավիճակը և պատժի վախը վավեր են, բայց միայն մինչև որոշակի սահմանաչափ: Մեզ շրջապատող աշխարհը արագորեն փոխվում է, անընդհատ նոր հնարավորություններ են ի հայտ գալիս, և մարդիկ հաճախ իրենց պահում են բոլորովին այլ կերպ, քան սպասվում էր՝ հիմնվելով առկա հիմնականների վրա: այս պահինկառավարման և շուկայավարման հայեցակարգեր. Միգուցե փորձե՞լ նոր սխեմաներ:

Դպրոցում ու համալսարանում սովորելու ընթացքում բոլորս էլ գնահատականներ էինք ստանում։ Գնահատականները մի մեխանիզմ են, որով ուսուցիչները որոշում են գիտելիքների մակարդակը և դրդում ուսանողներին հասնել նոր նպատակների, և եթե մտածես դրա մասին, ապա նրանք շատ ընդհանրություններ ունեն համակարգչային խաղի միավորների հետ: Աշխատանքի ժամանակ մենք տեղափոխվում ենք մի դիրքից մյուսը, ավելի բարձր դիրքը, քանի որ ձեռք ենք բերում փորձ և գիտելիք, ինչպես խաղում ենք մի մակարդակից մյուսը՝ ավելի բարդ: Աշխատանքն ու կրթությունը մեծ հաշվով խաղեր են։ Ուրեմն ինչու չդարձնել այս խաղերը ավելի զվարճալի:

Ուրախ տարրերը կարող են մեծապես բարձրացնել մոտիվացիան: Ավելին, դրամական պարգևը միշտ չէ, որ անհրաժեշտ է, քանի որ խաղն ինքնին պարգև է:Օրինակ, երբ մարդիկ խաղում են տեսախաղեր, նրանք կարող են հսկայական քանակությամբ ռեսուրսներ ծախսել՝ փորձելով ձեռք բերել իրական արժեք չունեցող վիրտուալ օբյեկտներ, էլ չենք խոսում այն ​​մասին, որ որոշ դեպքերում նրանք պետք է իրական գումարներ ծախսեն այդ օբյեկտները ձեռք բերելու համար:

Բիզնեսում գեյմիֆիկացիայի կիրառման օրինակներ.

Միլիոնավոր մարդիկ ամեն օր օգտվում են Microsoft Windows-ից և Microsoft Office-ից: այն ծրագրային ապահովումմշակված է հարյուրավոր մասնագետների կողմից, տարիների ընթացքում ենթարկվել է բազմաթիվ փոփոխությունների և տեղայնացված է աշխարհի բոլոր հիմնական լեզուների համար: Նման բարդ համակարգերում սխալներն անխուսափելի են։ Նրանց նույնականացման գործում ներգրավված են փորձարկողներ, որոնց խնդիրն այս դեպքում յուրաքանչյուր լեզվի յուրաքանչյուր երկխոսության վանդակում սխալներ գտնելն է: Աշխատանքը կատարվում է «ձեռքով», քանի որ ավտոմատացված համակարգերբավականաչափ արդյունավետ չեն: Խնդիրն այստեղ ոչ միայն աշխատանքի ահռելի ծավալն է, այլ նաև այն, որ այս աշխատանքը չափազանց ձանձրալի է և միապաղաղ։ Նույնիսկ Microsoft-ի նման ընկերություն գտնելը հեշտ չէ բավականմարդիկ փորձարկելու իրենց արտադրանքը: Դժվարություններ են առաջանում նույնիսկ անգլերենով ծրագրակազմը փորձարկող մասնագետների որոնմամբ, էլ չեմ խոսում այնպիսի հազվագյուտ լեզուների մասին, ինչպիսիք են սլովեներենը կամ ուրդուն:

Փորձարկման թիմերից մեկը ղեկավարում էր Ռոս Սմիթը, ով խնդրի լուծման հարցում այլ մոտեցում ցուցաբերեց՝ ծրագրային ապահովման փորձարկման գործընթացը վերածելով զվարճալի խաղի, որը կոչվում է «Լեզվի որակի խաղ»:

Microsoft-ի հազարավոր աշխատակիցներ ամբողջ աշխարհում մասնակցել են այս խաղին իրենց ազատ ժամանակ (!): Նրանք միավորներ էին ստանում իրենց հայտնաբերած յուրաքանչյուր սխալի համար (որը նրանց թվում էր լեզվի ոչ ճիշտ օգտագործում), և նրանց արդյունքները որոշակի տեղ էին զբաղեցնում առաջատարների աղյուսակում (որքան շատ միավորներ հավաքեին, այնքան բարձր տեղն աղյուսակում): Որպեսզի համոզվենք, որ խաղացողները ոչ թե պարզապես «թերթում են» էջերը առանց նայելու, այլ իսկապես փորձում են անճշտություններ գտնել, խաղի կազմակերպիչները ավելացրել են. մեծ թվովդիտավորյալ սխալներ և ակնհայտորեն սխալ թարգմանություններ: Վարկանիշային համակարգը հետևում էր ինչպես առանձին խաղացողների, այնպես էլ տարածաշրջանների արդյունքներին:

Խաղը խթանեց մրցակցային ոգին: Աշխատակիցները ցանկանում էին հաղթել. Նրանք նույնպես ցանկանում էին, որ իրենց լեզուն հաղթի: Ընդհանուր առմամբ, 4500 մասնակիցներ դիտել են ավելի քան կես միլիոն Windows 7 երկխոսության տուփեր, հայտնել են 6700 անճշտությունների մասին, ինչի արդյունքում հարյուրավոր էական ուղղումներ են կատարվել: Նրանք ոչ միայն անում էին այն, ինչ իրենց աշխատանքի մաս չէր, այլև սխալներ գտնելու գործընթացը զվարճալի և կախվածություն առաջացրեց:


Ռոզա Սմիթի լավ լուսանկար չգտա, այս ելույթից էկրան արեցի.

Ես սքրինշոթներ եմ արել այս էջից: Անկեղծ ասած, ես վստահ չեմ, որ դրանք վերաբերում են կոնկրետ հոդվածում նկարագրված նախագծին, ոչ թե նմանատիպներից մեկին, բայց, ամեն դեպքում, սկզբունքը նույնն է։

Ինչ է ներքին գեյմիֆիկացիան:

Ռոզա Սմիթի լեզվի որակի խաղը ներքին խաղայինացման օրինակ է, այսինքն՝ կազմակերպությունում խաղաֆիկացման կիրառում արտադրողականությունը բարձրացնելու համար:

Ներքին գեյմիֆիկացիան ունի երկու կոնկրետ հատկանիշներ... Նախ, խաղացողներն արդեն կայացած համայնքի մաս են կազմում, այս դեպքում՝ ֆիրմայի: Ընկերության աշխատակիցները կարող են լինել շատ տարբեր մարդիկ՝ շատ տարբեր կարողություններով և հետաքրքրություններով: Բայց նրանք պարբերաբար շփվում են միմյանց հետ, կիսվում կորպորատիվ մշակույթկազմակերպություններ, որոնք ցանկանում են առաջխաղացում ստանալ և հասնել որոշակի կարգավիճակի։ Լեզվի որակի խաղը հաջողվեց, քանի որ Microsoft-ի աշխատակիցները ցանկանում էին գերազանցել իրենց գործընկերներին այլ տարածաշրջաններում, և որովհետև նրանց բոլորին միավորում էր մեկ համաշխարհային նպատակ՝ ստեղծել ավելի լավ օպերացիոն համակարգ:

Երկրորդ, խաղային համակարգի մոտիվացիոն բաղադրիչը պետք է փոխազդի ընկերության գործող կառավարման մեթոդների և խրախուսման սխեմաների հետ: Լեզվի որակի խաղն արդյունավետ էր, քանի որ խաղացողները ընկերության կողմից որպես փորձարկողներ չեն ընդունվել: Նրանք չմասնակցեցին խաղին, քանի որ դա ազդեց իրենց վրա։ աշխատավարձերը, բայց քանի որ նրանք հաճույք էին ստանում խաղի ընթացքից:

Ինչ է արտաքին գամմիֆիկացիան:

Արտաքին գեյմիֆիկացիան գոյություն ունեցող հաճախորդների հետ շփվելու և նորերի ներգրավման մասին է, այսինքն՝ այն սովորաբար օգտագործվում է մարքեթինգային նպատակներով։ Գեյմիֆիկացիան այս դեպքում հաճախորդների հավատարմությունը բարձրացնելու միջոց է, որն արդյունքում պետք է բերի շահույթի ավելացման։

Արտաքին խաղերի օգտագործման օրինակ է Record Searchlight-ը, օրաթերթը Ռեդինգում, Կալիֆորնիա: Ցանկացած տպագիր հրատարակություն մեծ դժվարությունների է բախվում այն ​​պատճառով, որ ընթերցողները ավելի ու ավելի են նախընտրում էլեկտրոնային հրատարակությունները։ Նրանք նորություններ են ստանում բլոգներից և համացանցում գտնում են համապատասխան թեմաներով հոդվածներ, ինչը հանգեցնում է ավելի քիչ բաժանորդների և գովազդից ցածր եկամուտների:

Record Searchlight-ի ղեկավարությունը որոշեց ստեղծել մի կայք (գովազդ պարունակող), որի նպատակը ոչ միայն ընթերցողներին գրավելն էր, այլև դրդել նրանց ակտիվորեն շփվել հոդվածների հետ և առաջարկել նյութերը ընկերներին:

Նրանք ներդրեցին կրծքանշանի (կրանշան) համակարգ, որը ընթերցողները կարող էին ստանալ առցանց հոդվածների որակյալ մեկնաբանությունների համար: Կրծքանշանը պատկերակ էր, որն արտացոլվում էր անհրաժեշտ արդյունքների հասած օգտատիրոջ պրոֆիլում (ով թողել է որոշակի քանակությամբ մեկնաբանություններ): Բեյջերի ներդրման նպատակներից մեկը օգտատերերին կայքում պահելն էր։

3 ամսից հետո մեկնաբանությունների ծավալն ավելացել է 10%-ով, իսկ օգտատիրոջ՝ կայքում անցկացրած ժամանակը աճել է 25%-ով մեկ սեսիայի համար։ Մյուս նպատակն էր բարելավել կայքում քննարկումների որակը: Քանի որ ընթերցողները խրախուսում էին այլ ընթերցողների լավ մեկնաբանությունները, կրծքանշաններն օգնեցին նվազեցնել վիրավորական և կասկածելի մեկնաբանությունների թիվը, ինչը օգնեց նվազեցնել չափավորության արժեքը:

Ինչ է վարքագիծը փոփոխող խաղաֆիկացումը:

Դասընթացի նյութերում օգտագործվել է վարքագծի փոփոխության խաղաֆիկացում տերմինը։ Բառացի եմ թարգմանում, քանի որ հարմար համարժեք չեմ կարող մտածել։ Վարքագծի փոփոխությունն այստեղ վերաբերում է նոր սովորությունների և սոցիալական նորմերի ձևավորմանը: Gamification-ն այս դեպքում ուղղված է առողջ ապրելակերպի հանրահռչակմանը, բնական ռեսուրսների ռացիոնալ օգտագործման մասին տեղեկատվության տարածմանը և նոր օգտակար հմտությունների յուրացմանը, ինչպիսիք են ֆինանսական գրագիտությունը:

Օրինակ է Keas Health Management-ը, որի նպատակն է դրդել մարդկանց առողջ ապրելակերպ վարել: Keas-ը հիմնադրվել է Ադամ Բոսվորթի կողմից, ով նախկինում աշխատել է Microsoft-ում, BEA Systems-ում և Google-ում: Սկզբում ընկերությունը պարտավորվել էր օգտատերերին տրամադրել առողջապահական համապարփակ տեղեկատվություն՝ հավատալով, որ եթե մարդիկ կարողանան հստակ տեսնել, թե ինչպես են իրենց սնունդը և. վարժություն սթրեսազդել առողջության վրա, նրանք կհարմարեցնեն իրենց վարքը: Բայց դա չստացվեց: Որքան էլ ներկայացված տեղեկատվությունը ընդգրկուն ու համոզիչ լինի, մարդիկ չկարողացան արմատախիլ անել հին սովորությունները։

Հետո ընկերությունը փոխեց իր ռազմավարությունը։ Նրանք նախ տեղեկատվություն ներկայացրեցին թեստերի տեսքով, որոնք ստուգում էին առողջության իրազեկությունը: Այնուհետև նրանք ներառեցին թեստեր թիմային խաղում, որն ուներ մակարդակներ, ռազմավարություն և առաջատարների տախտակ: Ընկերությունը վստահ չէր իր հաջողության մեջ: Ի վերջո, ո՞վ է սիրում հարցումներ և թեստեր: Բայց, ամեն դեպքում, մեծ թվով հարցեր հորինեցին։ Դրանք պետք է բավարար լինեին ծրագրի տեւող 12 շաբաթվա համար։ Օգտատերերը բոլոր թեստերն անցել են մեկ շաբաթվա ընթացքում։

Դրանից հետո ընկերությունը շարունակել է զարգանալ այս ուղղությամբ։ Առողջության հետ կապված խնդիրները խաղ դարձնելը շատ մարդկանց հնարավորություն է տվել հաջողությամբ փոխել վարքագիծը և զարգացնել նոր, առողջ սովորություններ: Օրինակ, հիվանդանոցներից մեկի աշխատակիցները, որոնք մասնակցել են Keas ծրագրին, կորցրել են (բոլորը միասին) ավելի քան 1200 ֆունտ ստեռլինգ, մինչդեռ մասնակիցների 64%-ը նշել է, որ իրենց արտադրողականությունն աճել է:

Համակարգերը, որոնք ներդրել են Microsoft-ը, Record Searchlight-ը և Keas-ը, ըստ երևույթին, քիչ ընդհանրություններ ունեն, քանի որ դրանք նախատեսված են շատ տարբեր համատեքստերում գործելու համար: Բայց դրանք բոլորն էլ գեյմիֆիկացիայի և խաղային մտածողության կիրառման օրինակներ են բիզնես և սոցիալապես կարևոր խնդիրների լուծման համար։

Ինչպե՞ս կարող է սահմանվել «gamingification» տերմինը:

Ընկերությունները երկար ժամանակ օգտագործում էին խաղային մտածելակերպը բիզնեսի խնդիրները լուծելու համար, բայց առավելագույնը չէին օգտագործում gamification-ի ուժը: Ժամկետ գեյմիֆիկացումհայտնվել է 2003 թվականին, սակայն լայն կիրառություն է ստացել միայն 2010 թվականին։ Թեև շատ հեղինակավոր ամսագրեր նշում են գեյմիֆիկացիան որպես հայտնի նոր բիզնես միտում, տերմինը հաճախ մեկնաբանվում է տարբեր ձևերով:

Այս հոդվածում gamification-ը վերաբերում է խաղային տարրերի և տեխնիկայի օգտագործմանը, որոնք օգտագործվում են խաղի ձևավորման մեջ ոչ խաղային համատեքստերում: Այս սահմանման մեջ կա երեք կարևոր կետ.

1) խաղի տարրեր,

2) խաղերի նախագծման տեխնիկա.

3) ոչ խաղային համատեքստեր (իրավիճակներ).

Եկեք մանրամասն նայենք դրանցից յուրաքանչյուրին:

Ցանկացած խաղ կառուցված է առանձին մասերից, որոնք կարելի է անվանել խաղի տարրեր։ ՏարրերըԳործիքների հավաքածու է, որոնցով կարող եք խաղ կառուցել: Այսպիսով, շաշկիները ներառում են այնպիսի տարրեր, ինչպիսիք են չիպսերը (շաշկի), շաշկի միջև փոխազդեցության առանձնահատկությունները, ինչպիսիք են շաշկի շարժումը շեղանկյունի վրա և հակառակորդի խաղաքարերը «ուտելու» ունակությունը, և կանոնները, որոնց համաձայն խաղաքարերը հասել են վերջինին: շարքը դառնում է թագավոր: Այսպիսով, խաղի տարրերը ներառում են առարկաներ և դրանց փոխազդեցության առանձնահատկությունները և մի շարք կանոններ:

Լեզվի որակի խաղում խաղի տարրերն էին մրցակցությունը տարբեր երկրների ընկերությունների ստորաբաժանումների և առաջատարների միջև՝ մասնակիցների արդյունքները համեմատելու համար:

Ինչպես մենք կարող ենք լեգո բլոկներից տարբեր առարկաներ հավաքել, այնպես էլ կարող ենք ինչ-որ բան կառուցել տարբեր տարրերխաղերը նորություն են: Մենք կարող ենք ստեղծել նոր խաղ, կամ կարող ենք համատեղել խաղի տարրերը և ստեղծել մի բան, որն իրականում խաղ չէ: Եթե ​​մենք վերցնում ենք խաղի մասերը և դրանք ներդնում բիզնեսի մեջ, օրինակ, փորձարկողներին մարտահրավեր ենք նետում ծրագրային ապահովման տեղայնացման մեջ սխալներ գտնելու համար, ապա մենք ներմուծում ենք gami cation, որի նպատակն է բարձրացնել աշխատանքի արտադրողականությունը:

Կարևոր կետ. Gamification չի նշանակում ստեղծել ամբողջական խաղ։ Մենք պարզապես օգտագործում ենք խաղի առանձին տարրեր, ինչը մեզ ավելի մեծ ճկունություն է տալիս։ Երբ մենք շաշկի ենք խաղում, մենք չենք կարող փոխել խաղի տարրերը, այլապես դրանք այլևս շաշկի չեն լինի: Գամի կատիոնի դեպքում դա այդպես չէ: Երբ մենք մշակում ենք gami ed համակարգ, մեր խնդիրն է հենց այնպես փոխել խաղի տարրերը, որպեսզի նրանք օգնեն մեզ հասնել մեր նպատակներին:

Gamification-ի օգտագործում հնարքներ, բնորոշ տեսախաղերի ստեղծմանը, բայց ամեն ինչ այնքան էլ պարզ չէ, որքան թվում է առաջին հայացքից։ Թվում է, թե կայքում ոչ մի դժվար բան չկա միավորների միավորների համակարգի ներդրման մեջ, դա ընդամենը կոդի կտոր է։ Ցանկանու՞մ եք, որ ձեր հաճախորդներն ավելի հաճախ այցելեն ձեր կայք: Այնուհետև ամեն անգամ նրանց 100 միավոր տվեք: Դուք կարող եք նաև ավելացնել առաջատարների աղյուսակը՝ ձեր արդյունքներին հետևելու համար: Բայց սա գամմի կատիոնի սխալ մոտեցման օրինակ է։ Ո՞րն է միավորներ վաստակելու իմաստը: Միգուցե որոշ օգտատերեր կգտնեն բարձր գնահատականներ հավաքելու կամ գայթակղիչ լինելու առաջին տեղը գրավելու հնարավորությունը, բայց դրանք երկար չեն տևի: Նոր օգտատերերը կարող են հրաժարվել մասնակցել միավորներ վաստակելուն, քանի որ կտեսնեն, որ առաջատարների արդյունքներին դժվար է հասնել։ Էլ չենք խոսում այն ​​մասին, որ օգտատերերի մեծամասնությանը միավորները պարզապես չեն հետաքրքրում։

Նույնիսկ այն ընկերությունները, որոնք զբաղվում են գեյմիֆիկացմամբ, հաջողությամբ ձախողվում են: Օրինակ, Record Searchlight-ը հաջողությամբ կիրառել է արտաքին գեմիֆիկացիա՝ ընթերցողներին գրավելու և պահելու համար: Սակայն ինչ-որ պահի խմբագիրները տարվել են և հատուկ կրծքանշան են ներկայացրել գովազդային փոստային ցուցակին բաժանորդագրվածների համար։ Գաղափարն անհաջող էր, օգտատերերը զայրացան վաճառքի նամակներից, բաժանորդների թիվը պակասեց։

Ինչպե՞ս որոշել, թե խաղի որ տարրերը երբ են լավագույնս օգտագործվում: Gamification-ը ոչ միայն հնարավոր բաղադրիչների ցանկն է և քայլ առ քայլ հրահանգիրենց դիմումի վերաբերյալ։ Սա մի քիչ գիտություն է, մի քիչ արվեստ և շատ փորձեր ու սխալներ: Խաղի ձևավորումը հեշտ գործ չէ: Նույնիսկ հաջողակ ընկերությունները, ինչպիսիք են Electronic Arts-ը և Sony-ն, տասնյակ միլիոնավոր դոլարներ են ծախսել խաղերի մշակման վրա, որոնք չեն վաճառվել: Բայց, եթե չօգտագործենք ուրիշների ձեռք բերած փորձը և ժամանակի փորձարկված տեխնիկան, ապա հաջողության հասնելու հավանականությունը փոքր կլինի։

Սահմանման երրորդ տարրն է ոչ խաղային համատեքստեր(իրավիճակներ): Բոլոր իրավիճակներում, երբ օգտագործվում է գեյմիֆիկացիան՝ լինի դա ներքին, արտաքին, թե վարքագիծը փոփոխող, անհրաժեշտ է հասնել ոչ խաղային նպատակներին: Ռոս Սմիթի թիմը չսպանեց զոմբիների հորդաներին, նրանք սկանավորեցին երկխոսության տուփերը՝ գտնելու թարգմանության սխալները: Բայց ինչ-որ անհավանական ձևով այս գործունեությունը նրանց խաղ էր թվում .

Ինչու՞ արժե օգտագործել gamification-ը:

Կա երեք պատճառ՝ ներգրավվածություն, փորձ և արդյունք:


Ներգրավվածություն.
Gamification-ը այնպիսի համակարգեր նախագծելու միջոց է, որը կարող է մոտիվացնել մարդկանց: Արժե փորձել այն ամենը, ինչ կարող է գրավել նոր հաճախորդներ և պահպանել գոյություն ունեցողներին, կամ ոգեշնչել աշխատակիցներին արդյունավետորեն լուծել խնդիրները:

Պատճառը պարզ է. Խաղերը խթանում են դոֆամինի՝ «հաճույքի հորմոնի» արտադրությունը՝ մեզ առաջարկելով հավանության և հաղթանակի բերկրանք։ Սա նշանակում է, որ ստեղծելով gami ed համակարգ՝ մենք կարող ենք առաջադրանքն ավարտելու գործընթացը վերածել հաճույքի։ Այստեղ գլխավորն այն է, որ ամբողջությամբ և ամբողջությամբ չկենտրոնանանք գործընթացի հաճույքի վրա, և չհենվենք բացառապես պարզունակ մեխանիզմների վրա, քանի որ այս ամենը արտաքին մոտիվացիայի տարրեր են։ Դուք կարող եք ստեղծել ներքին մոտիվացիա, այսինքն՝ այնպես անել, որ առաջադրանքների կատարումն ինքնին իմաստալից լինի:

Այսպիսով, գեյմիֆիկացիայի միջոցով հնարավոր է մարդկանց դրդել կանոնավոր մարզվել, առողջ սնունդ օգտագործել, բնական ռեսուրսները ռացիոնալ օգտագործել։ Դուք կարող եք համախմբել ընկերության աշխատակիցներին կամ կատարել մի խնդիր, որը պահանջում է թիմային ջանքեր: Օրինակ՝ ուսումնասիրեք ՆԱՍԱ-ի պատկերները՝ գտնելու նոր մոլորակներ, որոնք ավտոմատացված համակարգերը չեն կարող հայտնաբերել:

Փորձարկում.Խաղում կատարելագործվելը նշանակում է փորձարկել: Դուք գիտեք, որ մի օր անխուսափելիորեն կձախողվեք, բայց նաև գիտեք, որ միշտ կարող եք սկսել նորից, ուստի անհաջողության հավանականությունը վախեցնող չէ: Տեսախաղերի մեծ մասում դուք կարող եք հաղթել, բայց չեք կարող ամբողջությամբ պարտվել: Հետևաբար, եթե խաղը հավասարակշռված է, ոչ շատ դժվար և ոչ շատ պարզ, ապա խաղացողները միշտ ձգտում են բարելավել իրենց արդյունքները և անընդհատ գտնել խնդիրների լուծման նոր, հաճախ ամենաանսպասելի ուղիները: Այս մոտեցումը շատ կարևոր է այսօրվա բիզնես միջավայրում, որտեղ նորարարությունն առանցքային դեր է խաղում:

Շնորհակալություն, շատ ավելի պարզ դարձավ։

Մենք բացում ենք Ռուսաստանի առաջնորդի սյունակը կորպորատիվ առցանց ուսուցման ոլորտում՝ Active Learning: Մինչեւ վերջերս մենք ինքներս էինք զգում, որ բիզնեսից հեռու ենք։ Բայց եկել է ժամանակը ընդունելու բիզնես ոլորտի անհերքելի արժանապատվությունը. նախ՝ կազմակերպություններում էլեկտրոնային ուսուցման համար կիրառվող մոտեցումների արդյունավետությունը ստուգվում է չափազանց արագ և ճշգրիտ՝ ռուբլով։ Երկրորդ՝ բիզնես հմտություններն են (բանակցություններ, ռիսկերի գնահատում, թիմային աշխատանք), որոնք ներառված են ջենթլմենների հավաքածուում։ լավ մասնագետաշխատաշուկայում; բայց սովորեցնել նման հմտություններ պետական ​​հաստատություններդեռ չգիտեմ, թե ինչպես: Հետևաբար, մենք հնարավորություն ենք տալիս բիզնեսին պատմել իրենց բացահայտումների և մեթոդների մասին, իսկ ուսուցիչներին` լսել և որոշել, թե այս փորձից ինչ կարող է փոխանցվել իրենց պրակտիկային: Վայելե՛ք։

Gamification-ը էլեկտրոնային ուսուցման ամենաթեժ թեմաներից մեկն է այսօր: Դրա արդյունավետությունը՝ որպես լրացուցիչ մոտիվացիայի և աշխատակիցների ներգրավվածության գործիք, բազմիցս հաստատվել է պրակտիկայում: Այնուամենայնիվ, gami cation-ի նորաձևությունը ոչ միայն օգուտ է բերում կորպորատիվ ուսուցմանը, այլև հղի է ոչ պատշաճ օգտագործմամբ, և սա ուղղակի ճանապարհ է դեպի հիասթափություն հենց այդ մեթոդից: Դիտարկենք ամենատարածված սխալները, երբ գամեյֆիֆիկացիան ներդնում է բիզնես գործընթացներում:

Մրցանակներ ոչ մի բանի համար

Վիրտուալ պարգևները իսկապես պարզ և գրեթե անվճար միջոց են՝ ձեր անձնակազմին ոչ նյութական մոտիվացիա ավելացնելու համար: «Sales Monster», «Negotiation Guru» և այլ մրցանակներ կրծքանշանների կամ մեդալների տեսքով ոգևորություն են հաղորդում գործընթացին։

Մոտիվացիայի այս մեթոդը «խաղացողների» ընկալման մեջ չափազանց արագ արժեզրկվելու միտում ունի։

Ի՞նչ պարգևներ են մեզ իսկապես դրդում և չունեն պիտանելիության ժամկետ: Նրանք, որոնք ներկայացվում են որպես անվիճելի և շատ իրական ձեռքբերում։ Ես վազեցի մարաթոն - ստացա մեդալ, ժամկետից շուտ կատարեցի վաճառքի պլանը - հիացած էի մրցանակով։ Սրանք այն մրցանակներն են, որոնք մենք դնում ենք դարակում և պահում երկար տարիներ.

Տվյալ դեպքում անձի և, որ ամենակարևորը, մնացած բոլոր մասնակիցների համար ակնհայտ է, որ մրցանակն արժանի է, իսկ մեդալներով խաղալը կադրերի բաժնի հերթական «խաղալիքը» չէ, այլ բավականին իրական աշխատանքի արտացոլումը. գործընթացները։ Հակառակ դեպքում, կա վտանգ, որ աշխատակիցների բավականին մեծ մասը խաղաֆիկացման ներդրումը կընկալի որպես «նորարարական» մանիպուլյացիայի փորձ, որը կառաջացնի էֆեկտ, որը ճիշտ հակառակ մոտիվացիայի է:

Իդեալական տարբերակն այն է, երբ բոլոր մեդալները շնորհվում են միայն մարդու արածի համար իրական կյանքեւ ինչի համար բոլորի համար անվիճելի ու օբյեկտիվ ձեռքբերում է։

Մեկ չափսը համապատասխանում է բոլորին

Արդյո՞ք բոլորը խաղեր են խաղում: Քիչ հավանական է։ Արդյո՞ք բոլորին դուր կգա gamification-ի ներդրումը: Ակնհայտորեն ոչ: Ավելին, ին տարբեր մարդիկԻնչ-որ մեկը սիրում է մրցել և դա անում է նույնիսկ առօրյա կյանքում, ինչ-որ մեկը հակված է հավաքելու, և ինչ-որ մեկը հաճույք է ստանում մեթոդիկորեն հետևել շարժմանը դեպի իր նպատակը: Գեյմիֆիկացիան բիզնես գործընթացներում ներմուծելիս շատ կարևոր է հանդիսատեսին բաժանել ըստ իրենց նախընտրած «խաղերի», որոնք նրանք այս կամ այն ​​կերպ «խաղում» են իրենց կյանքում՝ աշխատավայրում, ընտանիքում, ոչ ֆորմալ շփումներում: Սովորաբար կապ կա անձի ընտրած աշխատանքի տեսակի, սեռի և նախընտրած խաղի միջև: Տղամարդ վաճառողները, օրինակ, սիրում են մրցել, իսկ կին վաճառողները նախընտրում են կուտակել իրենց արդյունքները:

King of the Hill խաղ

Gamification-ը միանշանակ կբացահայտի այն գործընթացները, որոնք արդեն թաքնված են լինում թիմում։ Եթե ​​թիմում հետամնացներ լինեն, նրանք կսկսեն էլ ավելի հետ մնալ՝ տեսնելով իրենց դիրքի օբյեկտիվ պատկերը մնացածի նկատմամբ։ Առաջնորդներն էլ ավելի կամրապնդեն իրենց առանց այդ էլ լավ դիրքերը։

Այն, ինչ ճնշված է մարդու կողմից սովորական կյանքում, նրա առջև կանգնած է լիարժեք աճով՝ վարկանիշի դիրքի, մեդալների քանակի և միավորների տեսքով։

Այս պահին կարևոր է հետամնացներին հնարավորություն տալ հաղթահարելու ավելացած ճնշումը և օգնել ճեղքվել դեպի վերև: Խաղի մոդելի շրջանակներում անհրաժեշտ է նաև նոր մարտահրավերներ ստեղծել առաջնորդների համար։ Հակառակ դեպքում «բլրի արքա» էֆեկտը կաշխատի. առաջատարները առանց էական ջանքերի մնում են բոլոր վարկանիշների վերևում, իսկ հետամնացները գիտակցում են գագաթը ճեղքելու և ամբողջությամբ հանձնվելու իրենց փորձերի ապարդյունությունը։

Անպատշաճ համատեքստ

Ինչպե՞ս է ձեզ դուր գալիս շտապօգնության անձնակազմի գործունեությունը խաղային դարձնելու գաղափարը: Իսկ այն մարդիկ, ովքեր պատասխանատու են քաղցկեղով հիվանդներին օգնելու համար գումար հավաքելու համար։

Մեր ամբողջ կյանքը խաղ է, բայց գործունեության որոշ ոլորտներ անհամատեղելի են մնում հենց խաղի հայեցակարգի հետ, և դրանք ներկայացնելու փորձը լավագույն դեպքում կառաջացնի մասնակցելու չցանկություն, վատագույն դեպքում՝ անկեղծ վրդովմունք: Բիզնեսում, որպես կանոն, այդպիսի ոլորտները դեռևս ամեն ինչ են՝ կապված ֆինանսների, իրավունքի, անվտանգության, որոշ դեպքերում՝ կառավարման և մենթորության հետ։

Կարճ ռազմավարություն

Նույնիսկ ամենախմախ խաղը վաղ թե ուշ դառնում է ձանձրալի և, որպես կանոն, դա տեղի է ունենում ավելի շուտ, քան ուշ: Գեյմիֆիկացիան ներկայացնելիս պետք է հենց սկզբից մտածել այս գործիքի դերի մասին: Իսկ եթե, պատասխանելով «Որքա՞ն ժամանակ ենք նախատեսում օգտագործել սա» հարցին, նշում եք երեք տարուց պակաս ժամկետ, ավելի լավ է չսկսել։

Իրականում, gamification-ը ընդամենը կանոնների մի շարք է, որն արդեն իսկ բեկում է առկա գործունեությունընոր տեսանկյունից.

Երբ ճիշտ է իրականացվում, գեյմիֆիկացիան դառնում է նույնքան սովորական և անփոխարինելի, որքան հանդիպումներ անցկացնելը կամ աշխատողներին պարգևատրելը գերազանց արդյունքների համար:

Հիշենք գեյմիֆիկացիայի տարրը, որն ակտիվորեն կիրառվում էր ԽՍՀՄ-ում՝ սոցիալական մրցակցությունը։ Այս «խաղը» տասնամյակներ շարունակ եղել է երկրի բնակչության ճնշող մեծամասնության կյանքի անբաժանելի մասը։

Իդեալական խաղը ներկառուցված է աշխատանքի և ուսուցման գործընթացում՝ որպես մշակույթի և գործելաոճի մաս, և, ընդհակառակը, «մի քանի ամիս դնել, և կտեսնենք» մոտեցումը հազվադեպ է աշխատում:

Գեյմիֆիկացում բիզնեսում. ինչպես ճեղքել աղմուկը և գրավել աշխատակիցների և հաճախորդների ուշադրությունը Գեյբ Սիքերման, Ջոսլին Լինդեր

(դեռ գնահատականներ չկան)

Վերնագիր. Գեյմիֆիկացիան բիզնեսում. Ինչպես հաղթահարել աղմուկը և գրավել աշխատակիցների և հաճախորդների ուշադրությունը
Տեղադրվել է Գեյբ Սիքերմանի, Ջոսելին Լինդերի կողմից
Տարեթիվ՝ 2013թ
Ժանրը՝ արտասահմանյան բիզնես գրականություն, մարքեթինգ, PR, գովազդ

«Գեյմիֆիկացիան բիզնեսում. Ինչպես ճեղքել աղմուկը և գրավել աշխատակիցների և հաճախորդների ուշադրությունը» գրքի մասին Գեյբ Սիքերման, Ջոսելին Լինդեր

Այսօր ընկերության հաջողությունը կամ ձախողումը ավելի ու ավելի է կախված հաճախորդների և աշխատակիցների ներգրավվածության մակարդակից: Ինչպե՞ս ճեղքել տեղեկատվական աղմուկը: Ինչպե՞ս կարող է այսօր մեծացած ու բառիս բուն իմաստով խաղերով տարված նոր սերունդը հետաքրքրվել։ Մի կողմից խաղերը հաճախ ընկալվում են որպես խնդիր, մյուս կողմից՝ սա միակ ոլորտն է, որում մենք ինքներս ենք ցանկանում ներգրավվել։

Այս գիրքը նկարագրում է gami cation-ի բոլորովին նոր հայեցակարգը, որը կառուցված է ժամանակակից իրողություններով: Դրա օգնությամբ հնարավոր է դառնում երկար ժամանակներգրավել նոր հաճախորդներ, մոտիվացնել և պահպանել տաղանդավոր աշխատակիցներին և հաջողության հասնել բարձր մրցակցային միջավայրում:

Գրքերի մասին մեր կայքում դուք կարող եք անվճար ներբեռնել կայքը առանց գրանցման կամ կարդալ առցանց գիրքը «Gamification in Business. txt, rtf, pdf ձևաչափեր iPad-ի, iPhone-ի, Android-ի և Kindle-ի համար: Գիրքը ձեզ կպարգևի շատ հաճելի պահեր և իրական հաճույք ընթերցանությունից: Գնել ամբողջական տարբերակըկարող եք կապ հաստատել մեր գործընկերոջ հետ: Նաև այստեղ կգտնեք գրական աշխարհի վերջին նորությունները, կպարզեք ձեր սիրելի հեղինակների կենսագրությունը։ Ձգտող գրողների համար կա առանձին բաժին օգտակար խորհուրդներև առաջարկություններ, հետաքրքիր հոդվածներ, որոնց շնորհիվ դուք ինքներդ կարող եք փորձել ձեր ուժերը գրական վարպետության մեջ:

Մեջբերումներ «Gamification in Business. How To Break Through The Noise» և գրավել աշխատակիցների և հաճախորդների ուշադրությունը գրքից Գեյբ Սիքերման, Ջոսելին Լինդեր

բայց ժամանակակից հետազոտությունապացուցել, որ մենք կարող ենք ինտենսիվորեն բարձրացնել ինտելեկտի մակարդակը, առնվազն դրա երկու հատկանիշները, որոնք առավել անհրաժեշտ են ռազմավարական պլանավորման համար՝ հուզական ինտելեկտը (սովորաբար կոչվում է EI կամ EQ) և հեղուկ ինտելեկտը (Gf):

Լավագույն գաղափարներն այնուհետև մշակվում և վերածվում են ակտիվների, որոնք կարող են վաճառվել ինչպես բորսայում: Աշխատակիցները գնում կամ վաճառում են բաժնետոմսեր լավագույն գաղափարները, ստիպելով գինը բարձրանալ կամ իջնել (ինչն արտացոլում է գաղափարի որակը) և առաջարկել դրանց լրացուցիչ բարելավումները։ Լավագույն հայեցակարգերը այնուհետև վերանայվում են կազմակերպության կողմից և, եթե ընդունելի են, իրականացվում են: Բոլոր գործարքներն իրականացվում են վիրտուալ արժույթի միջոցով:

Գարդները շարունակում է որպես նորարարության գուրու՝ հրատարակելով իր գրքերը, ինչպիսիք են «Stepe Sideways» և «Turn»:

Եթե ​​համեմատում եք Windows Language Quality Game-ի գրեթե անմիջական արձագանքները բոնուսները ներսից հաշվարկելու համար օգտագործվող ցրված և բարդ բանաձևերի հետ, հեշտությամբ կարող եք տեսնել, թե ինչն էր պակասում հին մոդելից: Հաշվարկի նախորդ մեթոդների մեծ մասը հաստատում էր արտադրողականության կախվածությունը ներդրումից և դիրքից: Հազվադեպ է դիտարկվել բոլորի անձնական կատարումը: Սա նկատի ունենալով, հեշտ է հասկանալ, թե ինչու են կարճ հետադարձ կապի համակարգերն այդքան տարածված առաջին գծում:

Դրա համար նրանք օգտագործեցին մասնակցության կրծքանշաններ և ակնթարթային վիճակախաղ (պատահականության տարր ավելացնելու համար) և բոնուսային նյութեր, որոնք հասանելի էին միայն փակ ֆան-ակումբի անդամների համար:

Foursquare-ի օգտատերը երբեք չի ակնկալում հաջորդ կրծքանշանը, և դա այն անակնկալն է, որն այդքան հաճելի է դարձնում պարգևը:

Անակնկալի էֆեկտ և ձեր ձեռքբերումները ցուցադրելու հաճելի հնարավորություն. կարևոր տարրեր Foursquare-ի հաջողությունը:

Իհարկե, յուրաքանչյուր ընկերություն պետք է ինքնուրույն լուծումներ փնտրի։ Բայց դեռևս կան մի շարք ռազմավարություններ, որոնք բոլոր հաջողակ կազմակերպությունները օգտագործում են հաճախորդներին պահելու համար.
վերլուծել ձեր խաղային ռեժիմը;
ստեղծել ներգրավման հզոր մեխանիզմ;
անընդհատ թարմացնել ձեր բովանդակությունը;
առաջարկել որակյալ խթաններ;
անհատականացրեք խաղը և թույլ տվեք խաղացողներին աճել;
ստեղծել հնարավորություններ շարունակական ուսուցման համար;
հավատարմությունը փողի վերածել.

Հատկանշական է նաև, որ գաջեթի ստեղծողները համարում են իրենց հիմնական թիրախային լսարանցածր եկամուտ ունեցող և անապահով ընտանիքների երեխաներ, քանի որ, ըստ վիճակագրության, նրանք գտնվում են շաքարային դիաբետի կամ սրտի հիվանդության ամենամեծ վտանգի տակ՝ ավելորդ քաշի և սպորտով զբաղվելու հնարավորությունների բացակայության պատճառով:

Վերլուծեք ձեր խաղային ռեժիմը

Խաղի ռեժիմը պարզ գործողությունների մի շարք է, որոնք օգտատերը կանոնավոր կերպով կատարում է խաղում՝ խաղալու համար անհրաժեշտ ռեսուրսները ձեռք բերելու համար: Սովորաբար նման առօրյա գործողությունները հատուկ ուշադրություն չեն պահանջում և կրկնվում են կանոնավոր պարբերականությամբ։ Սովորական առաջադրանքն ավարտելուց հետո օգտատերը ստանում է խաղային արժույթի միավոր, որն օգտագործելով նա կարող է անցնել նոր մակարդակ։ Հիմնականում դա գործողությունների մի շարք է, որոնք օգտվողները պետք է կատարեն, որպեսզի խաղը զարգանա: Օրինակ, Foursquare-ում գրանցումը սովորական է: Instagram-ում առօրյան նոր լուսանկարների վերբեռնումն է։ Սուպերմարկետի աշխատակիցների համար առօրյան սննդամթերքի դասավորությունն է դարակների վրա, իսկ փոստատարների համար՝ նամակներ առաքելը։

Իհարկե, այս բոլոր գործընթացները բաղկացած են գործողությունների հաջորդականությունից: Foursquare-ում «check in» անելու համար օգտատերը պետք է հանի բջջային սարքը և սեղմի դրա վրա մի քանի կոճակ։ Փոստատարը պետք է գա փոստ, նամակների հսկայական կույտ ստանա, դնի ճիշտ կարգը, և այնուհետև տարեք այն փոստարկղեր... Ինչպես հայտնի է բազմաթիվ առօրյա գործողությունների օրինակից (օրինակ, ատամները մաքրելը նույնպես սովորական բան է), նման գործողությունները ժամանակի ընթացքում պարզապես ավտոմատացված են: Ավտոմատացումը գաղտնիքն է: Սովորությունը դառնում է երկրորդ բնույթ, բայց դա առօրյան է, որ ձևավորում է սովորությունը: Խաղային համակարգերի մեծ մասը կառուցված է դրա վրա: Ձեր խնդիրն է բացահայտել նման առօրյա տարրերը և ընդլայնել դրանք՝ առավելագույնի հասցնելու օգտատերերի թիվը, ինչպես նաև խաղի էֆեկտը: Երբ սովորական գործողությունները դառնում են սովորություն, դրանք հեշտությամբ կարող են գործարկվել՝ օգտագործելով մի շարք հրահրողներ (գործարկիչ կարող է լինել «ստուգման» որոշակի կետի ժամանումը, նոր լուսանկարը և այլն):

Կառուցեք ներգրավման հզոր մեխանիզմ

Ձեր խնդիրն է մեկուսացնել սպառողների վարքագիծը խթանող գործոնները, գտնել մի հատկանիշ կամ հատկանիշ, որը կարող է հետաքրքրել նրանց ձեր արտադրանքով, թույլ տալ նրանց ցույց տալ իրենց սեփական արձագանքը ինչ-որ տեսակի սոցիալական գործողության տեսքով, այնուհետև օգտագործել խթան՝ հետաքրքրությունը թարմացնելու համար: . Այս ամբողջ գործընթացը կարելի է ներկայացնել որպես անվերջ օղակ: Նման ցիկլը բաղկացած կլինի չորս տարրերից՝ հույզեր խթանող, կոչ դեպի սոցիալական գործողություն, օգտվողին վերադարձնելով ցիկլ, առաջընթաց և պարգևատրում: Ավելի լավ հասկանալու համար, թե ինչպես է աշխատում նման համակարգը, հաշվի առեք Instagram-ի օրինակը։ Ընկերության հաջողությունը մեծապես պայմանավորված է խաղի վրա հիմնված ներգրավման մեխանիզմով:

Սոցիալական գործողությունների կոչ. Մարդը կարող է դիտել այլ օգտատերերի լուսանկարները, «լայքել» կամ մեկնաբանել դրանք:

Օգտատիրոջ վերադարձը հանգույց: Երբ ընկերները մեկնաբանում կամ «հավանում» են օգտատիրոջ լուսանկարը, նրանք ստանում են ծանուցում, որը նրանց վերահղում է դեպի հավելված:

Առաջընթաց և պարգևներ. Օգտատերերը կարող են տեսնել «լայքերի» և մեկնաբանությունների ընդհանուր թիվը յուրաքանչյուր լուսանկարի տակ, ինչպես նաև դիտել ամփոփ վիճակագրությունը։

Սա ներգրավման շատ հարուստ մեխանիզմ է: Իհարկե, հավելվածը երբեք հայտնի չէր դառնա, եթե հանդիսատեսն այն օգտագործելուց հաճելի հույզեր չստանար։ Բայց մյուս կողմից, օգտվողների ներգրավվածության և բավարարվածության գործընթացները սերտորեն փոխկապակցված են: Instagram-ի անդամները շարունակաբար վերադառնում են հավելված, սպառում այլ մարդկանց բովանդակությունը և ստեղծում իրենցը, իսկ ուրիշների հետ կապվելու նրանց ցանկությունն անընդհատ աճում է: Այսպիսով, ընկերությունը միաժամանակ գրավում և պահպանում է իր հաճախորդներին, ինչպես նաև խթանում է նրանց ստեղծագործական ունակությունները. հիմնական տարրցանկացած խաղի ռազմավարության հաջողությունը:

Պահպանեք ձեր բովանդակությունը թարմացված

Բոլոր օգտատերերը, անկախ նրանից, թե որքան հաճախ են մտնում խաղի մեջ (ամեն ժամ, օրը մեկ, շաբաթական կամ ամսական), պետք է պարբերաբար տեսնեն դրա մեջ ինչ-որ նոր, զարմանալի և հուզիչ բան: Բովանդակության մեկ թարմացումը բավարար չէ: Ներգրավման համակարգերի մեծ մասը (օրինակ՝ հաճախորդների հավատարմության ծրագրերը) պարբերաբար ներդնում են նոր մեխանիզմներ: Մինչև 2010-ական թվականները հաճախորդների հավատարմության ծրագրերի մեծ մասը նախագծված էր մի քանի տարին մեկ անգամ փոքր փոփոխությունների ենթարկվելու համար: Վերջին տասը տարիների ընթացքում տեմպերն աճում են։ Միայն 2011-ից 2012 թվականներին Միացյալ Նահանգների խոշոր տրանսպորտային ընկերությունների մեկ երրորդը զգալիորեն փոխեց հաճախորդների հավատարմության ծրագրերը, օրինակ՝ նրանք ներդրեցին միավորներ վաստակելու նոր մակարդակներ, կարգավիճակներ և մեթոդներ (Starwood) կամ հատուկ ծառայություն ամենահավատարիմ հաճախորդների համար ( United Airlines):

Թարմացումները հաճախորդներին և մամուլին քննարկման սնունդ են տալիս, բայց նաև առաջարկում են ներգրավված հաճախորդներին
կորպորատիվ խաղում, նոր առաջադրանքներ

Օրինակ, United Airlines-ն առաջարկում է հատուկ բոնուսներ երկու և երեք միլիոն մղոն թռչող ուղևորների համար: Նախկինում նման բոնուսները գաղտնի էին պահվում, սակայն այժմ դրանց առկայությունը ընդգծում է հավատարմության ծրագրի տեւողությունը։ Այս փոփոխությունների մեծ մասը նպատակաուղղված է բարելավելու տնտեսական ցուցանիշներըծրագրերն իրենք: Հաճախ ընկերությունները չեն ցանկանում որևէ բան փոխել, քանի որ վախենում են իրենց հաճախորդների բացասական արձագանքից և շուկայում լարվածությունից: Այնուամենայնիվ, այսօր փոփոխություն կատարելու որոշումը նույնքան կարևոր է, որքան ինքնին փոփոխությունը: Իհարկե, թարմացումները հաճախորդներին և մամուլին քննարկման առարկա են տալիս, բայց դրանք նաև նոր առաջադրանքներ են առաջարկում կորպորատիվ խաղի մեջ ներգրավված հաճախորդների համար: Սա թարմացնում է խաղի բովանդակությունը և դուրս չի գալիս ոճից: Այս կառուցվածքային փոփոխությունները նաև խթանում են հաճախորդների վարքագծի փոփոխությունները:

Առաջարկեք որակյալ խթաններ

Ստեղծելով կամ պահպանելով որակյալ խթաններ և առաջարկելով հետաքրքիր պարգևներ արձագանքման համար՝ ընկերությունները կարող են իրենց հաճախորդներին պահել խաղի մեջ: Այս սկզբունքը հատկապես կարևոր է, եթե խնդիրը երկար տարիներ հավատարմության հասնելն է: Օրինակ է RecycleBank-ը, որը շատ վաճառելով հավաքել է 80 մլն դոլար պարզ գաղափարԵթե ​​օգտագործողը հնարավորություն ունի աղբի վերամշակումը վերածել խաղի, ապա նա ավելի շատ կվերամշակի: Ծրագրում գրանցվելուց հետո օգտատերը ստացել է հատուկ վերամշակման ցուցիչով հագեցած աղբաման։ Երբ գալիս էր աղբը վերցնելու ժամանակը, դույլը կշռում էին, և կախված վերամշակված նյութի քանակից, օգտատերը ստանում էր որոշակի քանակությամբ արժույթ իր վիրտուալ հաշվին, որը այնուհետև կարող էր փոխանակվել ապրանքների կամ զեղչերի հետ գործընկեր խանութներում կամ զեղչերով։ նվիրաբերվել է բարեգործության:

RecycleBank-ը հասկացավ, որ իրենց լսարանին անհրաժեշտ են ճիշտ խթաններ՝ և՛ նյութական, և՛ հոգևոր, գործընթացում երկար ժամանակ ներգրավվելու համար: Ընկերության հետազոտությունները ցույց են տվել, որ բացի զեղչերից ու նվերներից, ծրագրի մասնակիցներին հետաքրքրում էր այլ մարդկանց հետ շփվելու և մրցելու հնարավորությունը։ Ընկերությունը խելամտորեն օգտագործեց այս տվյալները. RecycleBank-ի կին մասնակիցները կարողացան օգտագործել հավելվածը՝ կապվելու իրենց երեխաների հետ, ինչպես նաև մրցել առաջին տեղի համար իրենց հարևանների հետ: Օրինակ, RecycleBank-ը այս նպատակների համար թողարկեց Green Your Home խաղը: Յուրաքանչյուր ընտանիք պետք է ինչ-որ կերպ կրճատեր իրենց բացասական ազդեցությունվրա միջավայրը, այնուհետև ուղարկեք դա հաստատող լուսանկար: Վերջում բոլոր լուսանկարները տեղադրվեցին համացանցում և գնահատվեցին։ Մեզանից յուրաքանչյուրն ունի մեր արժանիքների ճանաչման կարիքը, որը կարող է բավարարվել և՛ նյութական, և՛ հոգևոր մրցանակներով, և վերջիններս երբեմն շատ ավելի արդյունավետ են ստացվում, քան առաջինը:

Անհատականացրեք խաղը և տվեք խաղացողներին
աճելու հնարավորություն

Խաղի տեսաբաններից շատերը կարծում են, որ սեփական առաջընթացի զգացումը, ձեռքբերումները և խաղը (ինչպես նաև կյանքը) դարձնում են հետաքրքիր փորձ: Մեզանից յուրաքանչյուրը ցանկանում է հաջողակ լինել մեր կյանքի ինչ-որ բնագավառում, և համակարգերը, որոնք թույլ են տալիս դա անել, մեզ հաճելի և գրավիչ են թվում: Բացի այդ, որքան ավելի մանրամասն է համակարգը նկարագրում մեր հաջողության ճանապարհը, այնքան քիչ հավանական է, որ մենք դուրս կգանք դրանից: Սպորտային խաղերի համակարգերի մեծ մասը, ինչպիսին է Nike +-ը, հիմնված են հենց այս հայեցակարգի վրա: Նրանք արդյունավետորեն օգտագործում են մեր ցանկությունը՝ շարժվել դեպի նպատակ՝ հաճախորդների հետ ամուր և տեւական հարաբերություններ կառուցելու համար՝ մշտապես հիշեցնելով նրանց իրենց մարզական կատարողականության մասին:

Օգնել ձեր հաճախորդներին հասնել իրենց նպատակներին
և բարելավել ձեր կրթությունը, դուք ապահովում եք նրանց հավատարմությունն ու հետաքրքրությունը ապրանքի նկատմամբ

Մարզիկների համար մեկ այլ արդյունավետ լուծում կոչվում է Zamzee և օգտագործում է հետադարձ կապի և հետևելու շատ հետաքրքիր մեխանիզմ: Zamzee-ն փոքրիկ սենսոր է, որը կցվում է ձեր հագուստին և հետևում ձեր բոլոր շարժումներին ողջ օրվա ընթացքում: Պորտալում, որը հավաքում է ձեր վիճակագրությունը, դուք կարող եք միավորներ ստանալ ակտիվ գործունեության համար, ինչպես նաև գնել վիրտուալ կամ նյութական նվերներ, որոնք ձեզ դուր են գալիս՝ օգտագործելով կուտակված միավորները: Բացի այդ, դուք կարող եք տեղեկություններ փոխանակել ընկերների հետ և այդպիսով հետևել ձեր ողջ սոցիալական շրջանակի առաջընթացին: Շատ կարևոր է, որ մարդիկ, ովքեր պարբերաբար մարզվում են, հասկանան, որ իրենք առաջադիմում են, բայց սովորաբար արտաքին փոփոխություններպահանջում է երկար շաբաթների քրտնաջան աշխատանք: Zamzee-ն թույլ է տալիս նրանց ֆիքսել դրական փոփոխությունները, նախքան դրանք նույնիսկ տեսանելի դառնալը, և դա թույլ է տալիս օգտվողներին պահպանել հույսը և շարունակել շարժվել:

Ստեղծեք հնարավորություններ շարունակական ուսուցման համար

Անձնական աճի հատուկ ասպեկտներից մեկը մարդկանց սովորելու ցանկությունն է: Այսպիսով, ինչպե՞ս եք կապվում այս նոր սպառողների հետ, ովքեր ցանկանում են սովորել ճանապարհի ամեն քայլը: Առաջարկեք նրանց զվարճալի ուսուցման համակարգ, որը ներգրավում է մասնակիցներին, պահպանում է նրանց ուշադրությունը և ապահովում է նրանց համապատասխան աջակցություն: Այս մոտեցման հիանալի օրինակ է տրվում Codecademy-ը՝ Նյու Յորքի ստարտափը, որը ծրագրավորում է դասավանդում: Ուսուցման գործընթացում Codecademy-ն օգտագործում է խաղի տարրեր՝ իր հաճախորդներին տալիս է կրծքանշաններ և միավորներ և մասնակիցներին տեղափոխում նոր մակարդակներ:

Codecademy-ն ապացուցել է, որ հատկապես գրավիչ է մասնակիցների համար, քանի որ և՛ սովորողները, և՛ դասեր ստեղծողները մեկ մեծ խաղային տարածքի մաս են կազմում: Ուսուցիչները միավորներ են ստանում այն ​​բանի համար, թե քանի հոգի է մասնակցում իրենց դասընթացներին և որքան լավ են սովորում: Մեծ ուշադրություն է դարձվում մշտական ​​թարմացումներին և բարելավումներին: Դասընթացների մշակողները բազմաթիվ հնարավորություններ ունեն ստեղծելու օգտակար առօրյան, թարմացնելու բովանդակությունը, պարգևատրելու իրենց ուսանողներին, հետևելու նրանց առաջընթացին և ներգրավվելու հետագա գործընթացներին: Հաճախորդները ցանկանում են, որ ապրանքանիշը ոչ միայն նրանց սովորելու հնարավորություն տա, այլև թույլ տա նրանց հետևել իրենց առաջընթացին: Անկախ նրանից, թե ձեր բիզնեսը աուդիո վաճառք է, հարկային նվազեցումներ կամ մասնագիտական ​​վերապատրաստում ուսանողների համար, ձեր հաճախորդները ուղիներ կփնտրեն ձեզ հետ աշխատելուց ինչ-որ բան ստանալու համար: Օգնելով ձեր հաճախորդներին հասնել իրենց նպատակներին և բարելավել իրենց կրթությունը, դուք դրանով իսկ ապահովում եք նրանց երկարաժամկետ հավատարմությունը և խթանում հետաքրքրությունը ձեր արտադրանքի նկատմամբ: