Ամբողջական ընկղմում. ինչպես են VR հավելվածներն օգնում երեխաներին սովորել: Վիրտուալ իրականության սաղավարտներ. Վիրտուալ իրականության հավելվածներ

Կայքի արտադրանքի մենեջերը զրուցել է Pixonic թիմի հետ՝ խաղի ստեղծման մասին վիրտուալ իրականություն iMac Pro-ի և VR-ի ապագայի հետ կապված փորձ:

Էջանիշներին

Ռուսական ընկերություն Pixonic-ը հիմնադրվել է 2009թ. Ստուդիայում աշխատում է ավելի քան 200 մարդ չորս գրասենյակներում՝ Մոսկվայում, Բեռլինում, Բելգորոդում և Կիպրոսում: «Մենք ընդլայնվում ենք, և մեզ սպառվում է տարածքը, ուստի շուտով ցանկանում ենք տեղափոխվել նոր գրասենյակ», - ասում է Pixonic-ի ռազմավարական տնօրեն Նիկիտա Գուկը ընկերության մոսկովյան գրասենյակում շրջայցի ժամանակ։

Մեր հանդիպման առիթը ստուդիայի կողմից իրականացված երկու փորձերն էին։ Նախ, թիմը թողարկեց իր առաջին VR խաղը և համաձայնեց մանրամասներ ներկայացնել դրա զարգացման վերաբերյալ: Երկրորդ, ընկերության ավագ VR ծրագրավորողը փորձել է օգտագործել iMac Pro-ն խաղ ստեղծելու համար՝ համակարգիչ, որը Apple-ը դիրքավորում է որպես հզոր գործիք վիրտուալ իրականության մեջ հավելվածներ մշակողների համար:

Պատերազմի ռոբոտներ վիրտուալ միջավայրի համար

«Երբ հայտնվեցին վիրտուալ իրականության մասին առաջին խոսակցությունները, մենք փորձեցինք ուսումնասիրել VR խաղերի լսարանը, բայց արագ հասկացանք, որ այս շուկայում ընդհանրապես ոչինչ պարզ չէ. քանի խաղացող, ինչպես գտնել նրանց և արդյոք նրանք պատրաստ են վճարել: ընդհանրապես»,- զրույցը սկսում է Նիկիտա Գուկը: «Ուստի մենք որոշեցինք փորձարկում անցկացնել և ինքնուրույն հավաքել մեզ հետաքրքրող տվյալները»։

Թիմը որոշել է ստեղծել փորձնական նախագիծ՝ հիմնվելով ընկերության գլխավոր բլոկբաստերի՝ free-to-play-ի վրա։ Ռազմական խաղերՌոբոտներ, որոնցում օգտատերը դառնում է մարտական ​​ռոբոտի օդաչու։ Նա կարող է խաղալ միայնակ կամ թիմի կազմում: Պատերազմի ռոբոտներում հաղթելու համար դուք կամ պետք է հնարավորինս հեռու մնաք գրավելուց ավելի շատ տարածք, կամ ամբողջովին ոչնչացնել հակառակորդի ջոկատը։

War Robots-ը ընկերության պատմության մեջ ամենաշատ եկամուտ ունեցող խաղն է: 2016 թվականին Google-ն այն անվանեց իր բջջային հարթակի ամենահուզիչ նախագծերից մեկը: 2018 թվականին հավելվածը գերազանցել է 80 միլիոն ներբեռնումները, իսկ ամենօրյա լսարանը՝ 1 միլիոն խաղացողի։

«Մենք ուզում էինք տեսնել, թե արդյոք War Robots նման գրաֆիկայով կընդունվեն վիրտուալ իրականության մեջ: Կամ դուք պետք է հատուկ բան ստեղծեք wow էֆեկտով բացառապես Oculus-ի համար», - ասում է Հուկը:

Pixonic-ը նախագծի համար նշանակեց 18 հոգուց բաղկացած թիմ, որը գրեթե վեց ամսվա ընթացքում ստեղծեց վիրտուալ իրականության խաղի առաջին տարբերակը՝ War Robots VR: Ինչպես խաղի բջջային տարբերակում, օգտատերը պետք է զերծ մնա այլ ռոբոտների հարձակումներից, երբ գտնվում է ռոբոտի խցիկում:

War Robots VR խաղի թրեյլեր

VR-ի զարգացման առանձնահատկությունները

Մշակման գործընթացում VR խաղն անցնում է նույն փուլերով, ինչ սովորական խաղը շարժական հարթակի կամ համակարգչի համար՝ նախատիպի ձևավորում, խաղի միջոցով մտածելու, գրաֆիկայի նկարում, մշակում և այլն:

Քանի որ Pixonic-ի ծրագրավորողները VR խաղերի մշակման մեծ փորձ չունեին, նրանք սկսեցին ստեղծել խցիկի շատ կոպիտ մոդել՝ բաղկացած պարզ ուղղանկյուններից։

«Այսպիսով, մենք կարողացանք հասկանալ, թե ինչպես է օգտատերը կառավարելու ռոբոտը VR-ում, ինչ մասշտաբով պետք է լինի խցիկը, ինչ հեռավորության վրա տեղադրի շենքեր և այլ առարկաներ, ինչ արագությամբ պետք է շարժվի խաղացողը, որպեսզի իրեն հարմարավետ լինի և չձանձրանա: Երբ նայում ես սաղավարտի միջով, դու խաղից բոլորովին այլ զգացողություն ես ունենում, քան եթե դրան ուղղակի նայես էկրանով»,- ասում է ընկերության VR ավագ ծրագրավորող Արտեմ Կլինովիցկին։

Արտեմ Կլինովիցկի

Հիմնական խնդիրը, որը մշակողները չեն բախվում բջջային հավելվածներ, բայց որը VR խաղերի ստեղծողները պետք է անընդհատ լուծեն՝ վիրտուալ իրականության սաղավարտով մարդու շարժման հիվանդությունը: «Մեր նախկին պրոդյուսեր Արթուր Մոստովոյը զարգացման ընթացքում նույնիսկ վարկած ուներ, որ VR-ն կարող է օգտագործվել վեստիբուլյար ապարատի մարզման համար», - հիշում է Գուկը:

Մարդը սկսում է փսխել այն պահին, երբ ուղեղը հակասական տեղեկատվություն է ստանում վեստիբուլյար ապարատից և աչքերից, բացատրում է Կլինովիցկին։ Ուղեղը կարծում է, որ թույնը մտել է օրգանիզմ և փորձում է ազատվել դրանից։ Հետևաբար, VR խաղերը նախագծելիս չափազանց կարևոր է այն ամենի բնականությունը, ինչ տեղի է ունենում ձեր աչքի առաջ:

Այստեղից էլ բարձր տեխնիկական պահանջներհավելվածներին - դուք միշտ պետք է հիշեք ժամանակակից VR ականջակալների կատարման մասին և օպտիմիզացնեք կոդը, որպեսզի խաղի մեջ ուշացումներ կամ ուշացումներ չլինեն: Հակառակ դեպքում գրաֆիկական խնդիրները ազդում են խաղացողի ինքնազգացողության վրա:

Օրինակ՝ սմարթֆոնների և համակարգիչների համար խաղեր մշակելիս ծրագրավորողները կենտրոնանում են նվազագույն գումարփոփոխվող կադրեր վայրկյանում - FPS:

Բջջային սարքի վրա հանգիստ և ոչ շատ դինամիկ խաղի համար բավական է հավատարիմ մնալ վայրկյանում 30 կադր արժեքին: Վիրտուալ իրականության մեջ խաղալու համար նվազագույն արժեքը FPS-ը մի քանի անգամ ավելի բարձր է, քան սմարթֆոնի կամ համակարգչի վրա, օրինակ, HTC Vive սաղավարտի համար այն 90 FPS է: Ավելի ցածր արժեքով խաղացողը սկսում է հիվանդ զգալ, կորցնում է վիրտուալ միջավայրում գտնվելու զգացումը, և շուտով նրա մոտ առաջանում է խաղը լքելու անդիմադրելի ցանկություն։

Աշխատանքի բարդությունն ավելանում է սաղավարտի աջ և ձախ աչքերի համար պատկերներ ստեղծելու անհրաժեշտությամբ: Դիզայներները պետք է հաշվի առնեն դա, ճիշտ այնպես, ինչպես սաղավարտների դիզայներները օպտիմալացնում են այս գործընթացը Համակարգի պահանջներըդեպի սաղավարտները մնացին ընդունելի:

Խաղացողից երեք մետր հեռավորության վրա գտնվող առարկաները պետք է լինեն հնարավորինս մանրակրկիտ, առանց «օճառի կառուցվածքների» և ցածր պոլիէթիլենային առարկաների, հակառակ դեպքում խաղացողը չի թողնի տեղի ունեցողի անիրականության զգացումը: Հեռահար կադրը կարող է զրկվել այս մակարդակի դետալից, քանի որ այն մշուշոտ է խաղացողի համար. սա, ի թիվս այլ բաների, օգնում է օպտիմալացնել կատարումը:

VR ակնոց կրող խաղացողին ոչ մի դեպքում չի կարելի ուժով ինչ-որ տեղ քարշ տալ։ Սովորական հրաձիգում խաղացողը սեղմում է ստեղնը, և կերպարը վազում է առաջ. այստեղ ամեն ինչ լավ է:

Բայց եթե այս մեխանիկին տեղափոխեք VR, խաղացողը անմիջապես կունենա ամբողջական դիսոնանս՝ վեստիբուլյար ապարատն ինձ ասում է, որ ես կանգնած եմ մի տեղում, բայց միևնույն ժամանակ տեսնում եմ, որ շարժվում եմ։

Արտեմ Կլինովիցկի

VR մշակող

Վիրտուալ իրականության բոլոր գործողությունները պետք է գոնե կանխատեսելի լինեն խաղացողի համար, կամ, ավելի լավ, միշտ նախաստորագրվեն իր կողմից. կառավարման վահանակ և« խթանում է ձեզ դրա հետ խաղում: Այդ ժամանակ շարժումներն ավելի բնական կընկալվեն»։

«Եթե սովորական խաղում մենք կարող ենք ցանկացած պահի հանել տեսախցիկը խաղացողից և ցուցադրել ամբողջ տեսարանը տարբեր տեսանկյուններից, ապա VR-ում մենք միշտ պետք է հասկանանք, որ ամեն ինչ նայում ենք միայն առաջին դեմքից, անկախ նրանից, թե ինչ խաղ է: է»,- բացատրում է Արտեմ Կլինովիցկին…

Որտեղ դուք չեք կարող կառավարել օգտատիրոջ հայացքի ուղղությունը- խաղացողը միշտ ինքնուրույն է որոշում, թե ուր նայել: Մշակողները պետք է ստեղծեն տարբեր ինտերֆեյսի հուշումներ և ձայնային էֆեկտներ, որոնք օգտագործողին ասում են «Հետ նայիր, այնտեղ ինչ-որ կարևոր բան է կատարվում»:

Ի տարբերություն սովորական էկրանային խաղի, ինտերֆեյսը չի կարող լինել այնպիսի ինքնաթիռ, որը մշտապես «կախված է» խաղացողի աչքի առաջ։ VR-ում հավելվածի ինտերֆեյսը պետք է գրված լինի օգտագործողին շրջապատող եռաչափ տարածության մեջ, որպեսզի այն չխանգարի խաղացողի հայացքին և բնականաբար ընկալվի, ասում է մշակողը։

War Robots VR խաղի սքրինշոթը

Չնայած Pixonic-ը կառուցում էր VR խաղ՝ հիմնվելով իր բջջային հիթի վրա, մշակողները չէին կարող պարզապես պատրաստի առարկաները փոխանցել War Robots-ից: Սովորական խաղում ծուխը կամ կրակը ամենից հաճախ պատկերով պարզ ինքնաթիռ է: Սմարթֆոնի կամ համակարգչի էկրանին սա գրեթե անտեսանելի է, բայց եթե նման ինքնաթիռները տեղափոխեք եռաչափ միջավայր, խաղացողն անմիջապես կնկատի դրանց երկչափությունը։ Ուստի բոլոր էֆեկտները պետք է ստեղծվեն գրեթե զրոյից, նշում է Pixonic-ը։

Ինչի՞ վրա են մշակված VR խաղերը:

Pixonic-ը մշակում է նախագծերի առյուծի բաժինը Unity-ում, որը հայտնի խաղային շարժիչ է, որը թույլ է տալիս անմիջապես հավելվածներ ստեղծել տարբեր միջավայրեր- սմարթֆոններ, համակարգիչներ, կոնսուլներ, ներառյալ վիրտուալ իրականության սաղավարտներ:

VR-ի զարգացումը չափազանց պահանջկոտ է համակարգչային ռեսուրսների համար: Ստուդիայի աշխատակիցների մեծ մասն աշխատում է համակարգչի վրա. թիմի անդամները կարող են պատվիրել հարմարավետ աշխատանքի համար անհրաժեշտ համակարգչի ցանկացած կոնֆիգուրացիա: «Եթե ինչ-որ մեկը անընդհատ աշխատում է բարդ գրաֆիկայի հետ, մենք կարող ենք նրա համար ստեղծել հզոր աշխատանքային կայան՝ չորս վիդեո քարտերով: Այս հարցում մենք ոչ սահմանափակումներ ունենք, ոչ սահմանափակումներ՝ գլխավորն այն է, որ աշխատելը հարմար է»,- ասում է Նիկիտա Գուկը։

War Robots VR-ը մշակվել է Unity-ում PC-ում: Որպես փորձ, սակայն, ստուդիայի VR ավագ ծրագրավորողը փորձեց անցնել iMac Pro-ին, համակարգիչ, որը Apple-ը դիրքավորում է որպես հզոր գործիք VR հավելվածների մշակողների համար:

Ըստ Կլինովիցկու, իր համար համակարգչից iMac-ին անցումը պարզվեց. Unity macOS-ի համար գործնականում չի տարբերվում Windows-ի տարբերակից. «Կոդերի խմբագրիչը նույնական է: Մնացած զարգացման գործիքները նույնն են: Հեշտ և արագ էր գնալը»:

«Սակայն իմ համակարգչի վրա, որն ունի բարձրակարգ գրաֆիկական քարտ, կատարումն ավելի լավն էր, քան iMac Pro-ում», - շարունակում է մշակողը: Ըստ նրա՝ խնդիրը նաեւ այն է ծրագրային ապահովում iMac-ի համար VR-ի հետ աշխատելը դեռ մշակման փուլում է:

Pixonic-ի գրեթե բոլոր մշակողները աշխատում են երկու մեծ մոնիտորներով, կողքին կանգնածՄեկը ցուցադրում է կոդերի խմբագրիչը, մյուսը ցուցադրում է խաղի կամ այլ աշխատանքային գործիքների նախադիտումը: 27 դյույմանոց iMac-ի դեպքում Pixonic-ին դժվարացավ գտնել հավասար որակի և չափի արտաքին մոնիտոր, ուստի անհրաժեշտ էր հաճախակի փոխել պատուհանները, ինչը նվազեցրեց աշխատանքի արդյունավետությունը, նշում է VR մշակողը։

Միևնույն ժամանակ, Apple-ի աշխատակայանը մշակման ընթացքում ավելի լավ է հաղթահարել զուգահեռ գործընթացները, ինչը հնարավորություն է տվել միաժամանակ աշխատել մի քանի հավելվածներում՝ անկախ ծանրաբեռնվածությունից. . Սա սովորաբար երկար գործընթաց է, որը տեւում է մեծ քարտկարող է տևել մի քանի ժամ և երբեմն օրեր: iMac-ում այն ​​ավելի արագ էր ընթանում՝ շնորհիվ լավ գործընթացների կառավարման: Միևնույն ժամանակ, չնայած պրոցեսորի մեծ ծանրաբեռնվածությանը, դուք դեռ կարող եք աշխատել մյուս հավելվածների հետ զուգահեռ: Windows-ում նման իրավիճակներում ամեն ինչ միանգամից մեռնում է, իսկ դու գնում ես սուրճ խմում»։

Կլինովիցկին կարծում է, որ iMac Pro-ն ավելի հարմար է մակարդակի դիզայներների և նրանց համար, ովքեր աշխատում են գրաֆիկայի հետ խաղերի համար. դիզայներներ. VR-ում »:

Սովորաբար, համակարգչի վրա յուրաքանչյուր խմբագրումից հետո, արդյունքը տեսնելու համար նրանք պետք է սաղավարտ դնեն։ բայց ժամանակակից հարմարություններայնպիսի զարգացումներ, ինչպիսին է Unreal-ը, թույլ է տալիս խմբագրել գրաֆիկան անմիջապես առաջին անձից՝ վիրտուալ իրականության մեջ: Դիզայները միացնում է տեսարանի խմբագրման ռեժիմը, դնում սաղավարտը և օգտագործելով Oculus կարգավորիչները՝ փոխում է առարկաների դիրքը, գույնը և այլն։

Շուկան իր սաղմնային վիճակում

War Robots VR-ի հետ փորձը ցույց տվեց, որ վիրտուալ իրականության խաղերի շուկան դեռևս սկզբնական փուլում է, ասում է Նիկիտա Գուկը. «Դա սովորական իմաստով նման չէ խաղային արդյունաբերությանը: VR-ը հետաքրքիր տեխնոլոգիաների ցուցադրություն է, որը դուք կարող եք փորձարկել ձեր արտադրանքում».

Ի հավելումն խաղային ընկերություններԺամանցի շուկան մեծ հետաքրքրություն է ցուցաբերում VR-ի նկատմամբ. սաղավարտների միջոցով հաճախորդներին ցույց է տրվում, թե ինչպես են նախագծված շենքերը, ստեղծում են քվեստներ և ցուցահանդեսներ են կազմակերպում։ ժամանակակից արվեստվիրտուալ իրականության մեջ.

Հավանաբար, նման կետային փորձերը ապագայում կօգնեն հաղթահարել օգտագործողի համար մուտքի բարձր շեմը. այժմ, լավ սաղավարտից բացի, գնորդը պետք է գնի հզոր համակարգիչ, որը կարող է անմիջապես մշակել բարդ գրաֆիկա:

Շուկայի մյուս խոչընդոտը դրա բացակայությունն է խոշոր ընկերություններ... Առայժմ շուկան բաղկացած է փոքր պիտակներից, որոնք անհատապես փոքր փորձեր են անցկացնում: Այնուամենայնիվ, խոշոր ապրանքանիշը կարող է մի կողմ դնել բազմամիլիոնանոց բյուջե VR խաղերի մարքեթինգի համար և խաղացողների ուշադրությունը հրավիրել տեխնոլոգիայի վրա, ասել է Հուկը:

Խաղերում մենք առաջին հերթին նայում ենք, թե ինչ ծածկույթի կարող ենք հասնել, քանի որ ցանկանում ենք հնարավորինս զով էմոցիաներ տալ։ ավելինխաղացողներ. Մենք նայում ենք հասուն շուկաներին՝ հասկանալու համար, թե ինչպիսի լսարան ունեն նրանք, հնարավո՞ր է արդյոք շահել դրա որոշակի տոկոսը, և այս դեպքում շուկան մեզ համար հետաքրքիր է դառնում։ Բայց մենք նույնպես չենք սահմանափակվում նման շրջանակով և կարող ենք նոր բան փորձել:

Նիկիտա Գուկ

Ռազմավարական տնօրեն, Pixonic

«Մենք War Robots VR-ն պատրաստեցինք մաքուր ալտրուիզմի վրա, քանի որ ակնհայտ էր, որ ներս քիչ հավանական է, որ VR-ի խոշոր զարգացումը կարողանա մոտ ապագայում փոխհատուցել ներդրումները,- ասում է Նիկիտա Գուկը: - Pixonic-ի համար նախագծի հաջողության հիմնական ցուցանիշը դրա մասշտաբայնությունն է: Հետևաբար, օրինակ, մենք չենք համարում հաջողված նախագիծորը ամսական մեկ միլիոն դոլար է բերում, բայց միևնույն ժամանակ չի մեծանում».

Մեկ այլ ցուցանիշ, որին նայում է Pixonic-ը խաղերի մեկնարկի ժամանակ, դա նրանց ներուժն է. արդյո՞ք օգտատերերը նորից ու նորից կվերադառնան դրան, արդյոք նրանք ցանկանում են նորից ու նորից խաղալ նույն քարտեզի վրա, ինչպես Counter Strike-ում: «Ես կցանկանայի, որ VR-ում մոտավորապես նույնը լիներ, բայց մինչ այժմ այդպիսիք չկան հաջողված օրինակներ»,- եզրափակում է Pixonic-ի ռազմավարական տնօրենը։

Ապագան և VR

Պատասխանելով VR խաղերի հիմնական խնդիրների մասին հարցին՝ Pixonic ծրագրավորողը նշում է ժամանակակից սաղավարտների ցածր լուծունակությունը։ «Երբ ձեր աչքի առաջ մեծ նկար եք տեսնում, օրինակ՝ խաղից, արագ մոռանում եք էկրանի բավականին մեծ պիքսելների մասին։ Բայց երբ տեսնում ես տեքստը, այն անմիջապես գրավում է քո աչքը»։

VR-ում հարմարավետ աշխատանքի համար սաղավարտների թույլտվությունը պետք է հասնի 8K-ի, իսկ յուրաքանչյուր էկրանի համար, ասել է Կլինովիցկին։ Այնուամենայնիվ, նման պատկերներ ստեղծելու համար ձեզ շատ ավելին կպահանջվի հզոր համակարգիչներ, որոնք դեռ հասանելի չեն բոլոր օգտատերերին։

VR-ի ապագան, իհարկե, սաղավարտների մեջ չէ: Սաղավարտները ընդամենը միջանկյալ փուլ են վիրտուալ իրականության ճանապարհին: VR-ի ապագան կգա, երբ մենք կարողանանք ուղղակիորեն միանալ ուղեղին, երբ միջանկյալ սարքերի կարիք չունենաս: Այնուհետև այս շուկան կգործի, և ամեն ինչ կլինի այնպես, ինչպես Ready Player One-ում:

Արտեմ Կլինովիցկի

Ստուդիա NMASկիսում է իրական կյանքի փորձը նորեկների հետ:

Nanobotmodels Medical Animation-ի հաճախորդների թվում են խոշորագույն անիմացիոն ստուդիաները, ինստիտուտները, բժշկական հետազոտական ​​կազմակերպությունները, ԱՄՆ-ի, Ավստրալիայի, Մեծ Բրիտանիայի, Ռուսաստանի, Ուկրաինայի, Բելառուսի, Ղազախստանի և ոչ միայն խոշորագույն դեղագործական ընկերությունների տարածաշրջանային գրասենյակները:

Հաջորդ տեսահոլովակի կամ ինտերակտիվ բժշկական հավելվածի ստեղծման ժամանակ Յուրին նույնիսկ անհասկանալի բան է տեսնում. ՏՏ-Լրագրող.

Եթե ​​փոխանցեք սա վիրտուալ իրականության սարքին, կստանաք այսպիսի բան.

Եվ այսպիսի մի բան այս ցուցադրությունը փնտրում էր ինձ VR- սաղավարտ:

3D անիմացիայով NMASԵս ճամփորդեցի պարզ հերպեսի վիրուսներով մարդու մարմնի նյարդային բջջի ներսում, տեսա ուղեղի սինապսների աշխատանքը և իմունային պատասխանի ձևավորումը՝ գեղեցիկ, հետաքրքիր և, ինչպես հասկանում եմ, գիտականորեն վստահելի: Կարծում եմ՝ նման բան ստեղծողի յուրաքանչյուր խորհուրդ պետք է լսել.

1. Պատմեք հետաքրքիր պատմություն՝ վազքաշի կարիք չկա

Վիրտուալ իրականության ոլորտում փորձը առաջնային նշանակություն չունի։ Այսօր շուկայում տարբեր VR- Բովանդակությունը շատ է, բայց իսկապես հետաքրքիր նախագծերը շատ քիչ են: Հետևաբար, նախ և առաջ որոշեք գաղափարը, այն պետք է լինի ամենահուզիչն ու անսովորը.

Ինչ-որ խելագար հոլովակ ներս VRայսօր բավական է՝ դրանցով ոչ մեկին չես զարմացնի։ Բայց հուզիչ տրամաբանական հանելուկներԵթե ​​խոսքը խաղերի մասին է, ապա գործնականում ոչ մի, համենայնդեպս, այս ուղղությամբ իսկապես արժանի ոչինչ դեռ չի արվել։

Նախքան ստեղծագործական գործընթացը սկսելը, ավելի լավ է ծանոթանալ վիրտուալ իրականության հետ աշխատելու հիմունքներին, որոնք հիանալի կերպով ներկայացված են այս տեսանյութում.

2. Ընտրեք ճիշտ հարթակ՝ սկսեք բջջայինից

Վիրտուալ իրականության համար բովանդակություն ստեղծելու սկզբունքներն այսօր գործնականում չեն տարբերվում հարթակից հարթակ։ Ավելին, այսօր հասանելի սարքերից մեկի համար ստեղծված նյութը կարող է առանց մեծ խնդիրներտեղափոխել մյուսին - գլխավորն այն է, որ այն ունի բավարար կատարում:

Յուրին խորհուրդ է տալիս սկսնակների համար սկսել բջջային վիրտուալ իրականությունից, աշխատանքի համար, որի հետ քիչ թե շատ արդյունավետ համակարգիչ, ժամանակակից սմարթֆոն, ինչպես նաև պարզ էժան VR-պատյան - հարմար Gear VR, Mattel View-Masterկամ ամենատարածվածը Ստվարաթուղթ-ից Google.

Այս տեսանյութը հիանալի կերպով բացահայտում է վիրտուալ իրականություն մուտք գործելու տարբեր սարքերի խնդիրը. դրանք անմիջապես ցույց են տալիս, թե ինչպես պետք է առաջինը ծալել Ստվարաթուղթպատրաստված ստվարաթղթից.

3. Ուսումնասիրեք շարժիչը և հետաքրքրվեք. մի՛ դադարեք զարմանալ

Ստուդիայում NMASվստահ է, որ մշակողը ունի ուտել ոչ ավելի, քան 15 րոպեօգտատիրոջը հետաքրքրել 3D տեսանյութով կամ վիրտուալ իրականության ինտերակտիվ հավելվածով։ Նույնիսկ ամենահետաքրքրասեր մարդը պարզապես չի կարող ավելի շատ ժամանակ խլել, ուստի պետք է սկսել զարմացնել հենց սկզբից:

Ավելին, վիրտուալ աշխարհում ուշադրության մարկերները պետք է հստակորեն ընդգծվեն, որպեսզի օգտատերը բաց չթողնի ամենահետաքրքիրը, դիտարկվի պատմվածքի շարունակականությունը և սահմանվեն մուտքի-ելքի կետերը յուրաքանչյուր իրեն ցուցադրված տարածության մեջ:

Այս խնդիրն ավելի թափանցիկ դարձնելու համար խորհուրդ ենք տալիս ծանոթանալ գրառմանը, որը հիանալի կերպով բացահայտում է ամենահայտնիների հետ աշխատելու հիմնական խնդիրները. VR- շարժիչ - Միասնություն:

4. Կենտրոնացեք որակի վրա. օգտվողները չպետք է հիվանդանան

Յուրին խորհուրդ է տալիս կենտրոնանալ ոչ թե քանակական, այլ որակական ցուցանիշների վրա։ Որքան ավելի լավ մտածված և մանրամասն լինի օգտատերին շրջապատող վիրտուալ աշխարհը, այնքան նա ավելի շատ ժամանակ կանցկացնի դրանում:

Այնուամենայնիվ, այս դեպքում դուք պետք է հաշվի առնեք կատարողականի սահմանափակումտարբեր հարթակներ: Այսօր դա չափազանց անբավարար է, ուստի ամեն դեպքում ստիպված կլինեք զոհաբերել ինչ-որ բան՝ հյուսվածքների որակը, տեղանքների չափը և այլն։ Հիմնական բանն այն է, որ վիրտուալ աշխարհը ուսումնասիրելիս չպետք է լինեն ուշացումներ կամ անսարքություններ, դա անմիջապես օգտատիրոջ մոտ սրտխառնոց և գլխապտույտ կառաջացնի:

Թերևս ձեր առաջին նախագծի հիմնական առանձնահատկությունը, որը կստիպի ձեզ փակել ձեր աչքերը իրականացման որակի վրա, կլինի խառը իրականությունը. դրա մասին տեղեկատվությունը լավագույնս ներկայացված է այս տեսանյութում.

5. Եղեք համբերատար և մի կարոտեք պահը. սկսեք հենց հիմա

Ցանկացած ձեռնարկության համար լավագույն ժամանակն այսօր է։ Որքան շուտ սկսեք սովորել վիրտուալ իրականության մասին և մշակել բովանդակություն հատկապես դրա համար, այնքան լավ: Վ NMASվստահ է, որ VRև ԱՌապագան, ուստի ստուդիան իր բժշկական առանձնահատկությունների համար երկար ժամանակ կենտրոնացել է հենց այդպիսի նյութերի ստեղծման վրա:

United 3D Labs ինտերակտիվ գրաֆիկայի լաբորատորիան մշակում է վիրտուալ իրականության լուծումներ, այդ թվում՝

  • արդյունաբերական VR սիմուլյատորներ;
  • սիմուլյատորներ վիրտուալ իրականության մեջ;
  • թանգարանային ցուցահանդեսներ և ինտերակտիվ VR տեղադրումներ;
  • վիրտուալ շրջագայություններ;
  • խաղեր.
Մենք աշխատում ենք բոլոր սովորական վիրտուալ իրականության ակնոցներով՝ HTC Vive, HTC Focus, Oculus Rift, Samsung Odyssey, Windows Mixed Reality: Մենք օգտագործում ենք VIVE Tracking հետևելու համակարգեր, Leap Motion, Myo և Kinect կարգավորիչներ: Մենք օգտագործում ենք ծրագրակազմ Անիրական շարժիչ, Միասնություն և Unigine:

×

Վիրտուալ իրականություն, որը մշակվել է United 3D Labs-ի կողմից Ֆրյազինոյում գտնվող MIREA մասնաճյուղի համար:

Վիրտուալ իրականության գլուխկոտրուկ

Վիրտուալ իրականությունը (VR) համակարգչային գրաֆիկայի թերևս ամենաառեղծվածային և հանրաճանաչ մասն է: Շատ գիտաֆանտաստիկ գրքեր և ֆիլմեր բարձրացնում են դրա առավելությունները և վախեցնում ձեզ հնարավոր հետեւանքներըօգտագործել. Վիրտուալ իրականությունը օգտվողին տանում է ծրագրավորողների կողմից ստեղծված արհեստական ​​աշխարհ: Ի տարբերություն ընդլայնված իրականության, որտեղ հիմքը տեսախցիկի միջոցով փոխանցվող իրական պատկերն է, վիրտուալ իրականության մեջ բոլոր օբյեկտները ստեղծվում են համակարգչային գրաֆիկայի զարգացման ծրագրերում։

Վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիաների տարբեր կիրառություններ հայտնի են արդեն մի քանի տասնամյակ, դրանք ակտիվորեն օգտագործվում են ռազմական ոլորտում, տիեզերական արդյունաբերության և բժշկության մեջ: Սովորական օգտատերերը իրականում բախվել են վիրտուալ իրականությանը բոլորովին վերջերս՝ գալուստով համատարած վաճառք 2016 թվականին վիրտուալ իրականության ակնոցներ Oculus Rift և HTC Vive, ինչպես նաև բոլոր տեսակի VR սաղավարտներ բջջային հեռախոսների համար:

Ոչ միայն VR ակնոցներ

Հարկ է նշել, որ վիրտուալ իրականությունը միայն ակնոցներն ու սաղավարտները չեն։ Բազմաէկրան կոնֆիգուրացիաներ, CAVE սենյակներ (CAVE ավտոմատ վիրտուալ միջավայր), վիրտուալ իրականության վիդեո պատեր 180 աստիճանից ավելի դիտման անկյունով և այլն, այս բոլոր լուծումները նախատեսված են նաև օգտագործողին վիրտուալ աշխարհ տեղափոխելու համար: Այս համակարգերը շատ թանկ են և չափազանց բարդ տեխնիկական տեսանկյունից, բայց միևնույն ժամանակ ունեն մի շարք առավելություններ՝ սկսած գլխավորից՝ վիրտուալ իրականության բավականին անհարմար ակնոցներ կրելու կարիք չկա:

Վիրտուալ իրականության հավելվածներ

Իհարկե, առաջին հերթին համակարգչային խաղերի ստեղծողները օգտվեցին առկա VR ակնոցների ընձեռած հնարավորություններից. անշուշտ շատ ավելի հետաքրքիր է օգտատիրոջը խաղի վիրտուալ աշխարհ տեղափոխելը (և շատ բան է խոստանում. մեծ շահույթ), քան հենց այս աշխարհը ցուցադրել մոնիտորի էկրանին։ Սակայն համեմատաբար էժան սպառողական վիրտուալ իրականության ակնոցները ավելի լուրջ կիրառումներ ունեն: Այն, ինչ նախկինում հասանելի էր միայն զինվորականներին, ովքեր 50000 դոլարով ակնոց էին գնել, այժմ հասանելի են թանգարաններին, դպրոցներին և ինստիտուտներին: Բոլոր տեսակի իրատեսական վիրտուալ շրջագայություններ, առարկաների և իրադարձությունների վերակառուցում, վիրտուալ փորձեր, հնարավորություն՝ սեփական աչքերով տեսնելու այն, ինչ անհնար է տեսնել այնտեղ։ իրական կյանք- սա վիրտուալ իրականության ակնոցների առաջարկած հնարավորությունների ընդամենը մի փոքր մասն է: Եվ, իհարկե, համար բացառիկ հնարավորություններվիրտուալ իրականություն ստեղծելու իրատեսական սիմուլյատորներ և սիմուլյատորներ, որոնք առգրավվել են արդյունաբերական ձեռնարկություններում:

Վիրտուալ իրականության ինքնուրույն ականջակալ

Արժե հատուկ ուշադրություն դարձնել անլար վիրտուալ իրականության ակնոցների հատվածին, ինչպիսիք են HTC Focus-ը կամ Oculus Go-ն: Նրանք, իհարկե, պարտվում են իրենց ավագ եղբայրներին՝ Oculus Rift-ին և HTC Vive-ին գրաֆիկայի բարդության և որակի առումով, բայց նրանք ունեն հսկայական առավելություն՝ դյուրատարություն։ Նրանք լարով կապված չեն ստացիոնար համակարգչին։ Ա հաշվողական հզորություննրանք բավականաչափ ունեն նույն ճարտարապետական ​​վիզուալիզացիայի նախագծեր կամ փոքր սիմուլյատոր ցուցադրելու համար:

United 3D Labs ինտերակտիվ գրաֆիկայի լաբորատորիան հրավիրում է ձեզ մեր ցուցադրական սենյակ: Մենք ուրախ կլինենք ցուցադրել մեր մշակած վիրտուալ իրականության լուծումները և ցուցադրել VR ակնոցների հիմնական մոդելները, որոնք առկա են շուկայում, պատմել դրանց ուժեղ և թույլ կողմերի մասին։

Design Dossier-ի մասնագետները ստեղծում են վիրտուալ իրականության աշխարհներ՝ օգտագործելով լսարանի հետ արդյունավետ փոխգործակցության նորարարական գործիք: Ֆանտազիան, պրոֆեսիոնալիզմը, տաղանդը և նոր տեխնոլոգիաները մեզ թույլ են տալիս իրականացնել վիրտուալ ճանապարհորդություն՝ խիստ համապատասխան Հաճախորդի բիզնես նպատակներին: Ի՞նչ հնարավորություններ է բացում վիրտուալ իրականությունը բիզնեսի խնդիրների լուծման, ցուցահանդեսների և խոշոր միջոցառումների անցկացման համար։

Ի՞նչ է վիրտուալ իրականությունը:

Վիրտուալ իրականություն(արհեստական ​​իրականություն, էլեկտրոնային իրականություն, վիրտուալ իրականություն,VR, 3d վիրտուալ իրականություն)- արհեստականորեն ստեղծված մոդելավորված համակարգչային աշխարհ, որի մեջ մարդը սուզվում է: Սակայն մտնելով վիրտուալ աշխարհ՝ մենք գիտակցում ենք, որ գտնվում ենք արհեստականորեն ստեղծված տարածքում, այսինքն՝ կարողանում ենք իրականությունն առանձնացնել վիրտուալությունից։

VR-ն կյանքի կամ ցանկացած այլ միջավայրի վիրտուալ վերականգնում է՝ օգտագործելով համակարգչային մոդելավորում: Վիրտուալ իրականությունն ազդում է օգտատիրոջ տեսողության, լսողության վրա՝ ստիպելով նրան զգալ պատրանք, որ ինքը գտնվում է համակարգչային աշխարհի ներսում։

Վիրտուալ իրականություն Մոսկվայի կառավարության համար «Ոսկե աշուն» ցուցահանդեսում

Վիրտուալ աշխարհ ստեղծելու համար, երբ օգտագործվում է վիրտուալ ռեակցիայի տեխնոլոգիան, օգտագործվում են որոշակի վիրտուալ իրականության համակարգեր, 3D էկրաններ / մոնիտորներ, հատուկ վիրտուալ իրականության ակնոցներ, VR սաղավարտներ գումարած ծրագրակազմ և, իհարկե, մոդելավորված բովանդակություն. տարածություն.

Դիտարկելով տեխնոլոգիաների զարգացումը և վիրտուալ իրականության օգտագործման լայն շրջանակը՝ այսօր մենք կարող ենք հանգիստ խոսել VR-ի մասին՝ որպես նոր արդյունավետ և պահանջված հաղորդակցման ալիք:

Որտե՞ղ կարող է օգտագործվել վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիան:

Վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիան այսօրպահանջարկ ունի ոչ միայն Համակարգչային խաղերև կինոարվեստում։ VR-ն օգտագործվում է ինտերակտիվ կերպով ապրանքների և ծառայությունների գնորդներին ներգրավելու և բովանդակության հետ փոխգործակցության մեջ ներգրավելու համար: Վիրտուալ աշխարհի հնարավորությունները թույլ են տալիս մարդուն տեղափոխել մեր աշխարհի տարբեր չափեր, տարածություններ և աշխարհագրական կետեր, տեսնել այն, ինչ թաքնված է իրականում աչքերից։

Վիրտուալ իրականությունն այսօր ակտիվորեն ինտեգրվում է բիզնեսի տարբեր սեգմենտներին. սպառողական, առևտրային, ժամանցի, ճանապարհորդության, կրթական համակարգերը ակտիվորեն ներդնում են VR տեխնոլոգիաները ուսումնական գործընթացում:

Ինչպե՞ս և որտեղ է վիրտուալ իրականությունն օգնում բիզնեսին:

  • Ապրանքներ և ծառայություններ.Ապրանքների և ծառայությունների վիրտուալ ներկայացումը արդյունավետ գործիք է հաղորդակցվելու համար պոտենցիալ սպառող... Վիրտուալ իրականության համակարգերն օգտագործվում են որպես վիրտուալ ցուցափեղկ՝ գնորդի կողմից իրեն անհրաժեշտ ապրանքների ինտերակտիվ ստեղծման հնարավորությամբ: Սրանք կահույքի, շենքերի, մեքենաների վիրտուալ ցուցափեղկեր են և այլն։ Սպառողները, ովքեր նախկինում ունեցել են ապրանքի/ծառայության փորձ բջջային VR հավելվածի միջոցով, կարծում են, որ դա այդպես է

- զգալիորեն խնայում է գնման որոշման ընտրության և կայացման վրա ծախսված ժամանակը,

- թույլ է տալիս հուզական տպավորություն ստանալ ապրանքի/ծառայության օգտագործումից մինչև դրա ձեռքբերումը՝ դրա հետ մոտիկից ծանոթանալու կամ վիրտուալ միջավայրում դրանք փորձարկելու միջոցով:

  • VR զբոսաշրջության և ճանապարհորդության մեջ... Նստած բազմոցին՝ վիրտուալ իրականության ակնոցներով, կարող եք, օրինակ, վիրտուալ էքսկուրսիա կատարել ձեզ հետաքրքրող հյուրանոցում կամ հանգստավայրում, լինել Բորա Բորայում, աշխարհի ցանկացած այլ անկյունում և այլն։ օդապարիկընտրված տարածքի վրա:
    Ճարտարապետություն, ճարտարագիտություն, դիզայն.Վիրտուալ իրականության օգնությամբ դուք կարող եք անշարժ գույքի օբյեկտներ ներկայացնել նույնիսկ շինարարության մեկնարկից առաջ։ Սա կարող է լինել վիրտուալ ներկայացում տեսքը, դասավորություններ, ինտերիեր. VR տեխնոլոգիաները օգնում են ապագա անշարժ գույքի օբյեկտները տեսնել իրականությանը հնարավորինս մոտ պայմաններում: Սա օգնում է խուսափել հնարավոր ֆինանսական կորուստներից՝ շինարարության ընթացքում նախագծում թույլ տված սխալներն ուղղելիս։ Վիրտուալ իրականությունն օգնում է տեսնել նախագծերի թերությունները, մշակել էրգոնոմիկ խնդիրները և գնահատել շինարարության միջանկյալ փուլերը: Ֆիզիկական մակետները կարող են փոխարինվել վիրտուալներով, և դիզայներներն ու հաճախորդները հնարավորություն ունեն ուսումնասիրել նախագծված առարկաները VR-ակնոցներով՝ համոզվելու համար, որ նախագիծը համապատասխանում է բոլոր պահանջներին:

VR - շրջագայություն թվային բիզնես տարածքով

  • Վիրտուալ իրականությունը կրթության մեջ.Վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիաների օգտագործումը կրթական գործընթացներում VR-ի զարգացման ամենահայտնի ուղղություններից է, որը բացում է նորը արդյունավետ հնարավորություններդասավանդման մեջ։ Ակնհայտ է VR-ի առավելությունը դասական ուսուցման գործընթացի նկատմամբ՝ ներգրավվածության այս գործոնը և ուսումնասիրվող օբյեկտի վիրտուալ «մոտիկությունը»: Համաձայն եմ, մի բան է Կոլիզեյի կառուցման մասին կարդալը պատմության դասագրքում, և բոլորովին այլ բան է իրական ժամանակում հետևել գործընթացին: Բժշկության մեջ վիրտուալ իրականությունն արդեն օգտագործվում է վիրաբույժների որակավորումը բարձրացնելու համար։

Ինչ են ակնհայտ առավելություններ VR ուսուցում.

Տեսանելիություն. 3D մոդելավորման միջոցով հնարավոր է մանրամասնել և պատկերացնել տեսադաշտից թաքնված տարբեր գործընթացներ, օրինակ՝ ցույց տալ. քիմիական գործընթացներմինչև ատոմային մակարդակ։

Ընկղմում և ներգրավում. Վիրտուալ աշխարհը պարուրում է ուսանողին բոլոր կողմերից՝ 360 աստիճանով, թույլ տալով նրան լիովին կենտրոնանալ և խորանալ նյութի մեջ։

Անվտանգություն. Ուսուցում այն ​​մասնագիտությունների համար, որոնց աշխատանքը ներառում է փոխազդեցություն բարդ համակարգեր, աշխատանքը կրիտիկականում թույլ է տալիս ինտերակտիվ թրեյնինգներ անցկացնել վիրտուալ տարածքում՝ առանց կյանքին վտանգի։ Օրինակ՝ հրշեջների կամ բժիշկների (հատկապես վիրաբույժների) մասնագիտական ​​հմտությունների վերապատրաստում։

  • Վիրտուալ իրականությունը բժշկության մեջ

Արդեն այսօր VR-ն օգնում է տարեցների վերականգնմանը, սոցիալականացմանը և ներառմանը: VR-ն կարող է օգտակար լինել մտավոր և ֆիզիկական վարժություն... Դանիական Օլբորգի համալսարանի ուսումնասիրության համաձայն՝ վիրտուալ իրականությունը կարող է ոգեշնչել տարեց մարդկանց ավելի հաճախ քայլել, դուրս գալ տնից, մարզվել։ ֆիզիկական ակտիվությունը. Ֆիզիկական ակտիվությունըօգնում է նրանց պահպանել մարզավիճակը և շեղել մեջքի և հոդերի քրոնիկական ցավից:

Վիրտուալ իրականությունը սահմանափակ շարժունակություն ունեցող տարեցների համար հնարավորություն է բացում ճանապարհորդելու՝ տեսնելու իրենց մանկության վայրերը, տեղափոխվելու ցանկացած աշխարհագրական տարածք։ Դիտարկվում է նաև VR-ի օգտագործման հնարավորությունը՝ ֆոբիաներով և հոգեկան խանգարումներով հիվանդներին օգնելու, հոգեկան խանգարումներից և սթրեսային իրավիճակներից հետո վերականգնման համար:

  • Վիրտուալ իրականություն թանգարանների և ցուցահանդեսների համար

VR տեխնոլոգիաների օգտագործումը ցուցահանդեսային տարածքներում, հավանաբար, ամենաակտիվ զարգացող ոլորտներից մեկն է: VR-ն առաջարկում է վիզուալիզացիայի եզակի գործիքակազմ: Վիրտուալ իրականությունը այցելուներին թույլ է տալիս ծանոթանալ մարդկանցից շատ հեռու գտնվող թանգարանային հավաքածուներին, տեսնել վաղուց կորած պատմամշակութային արտեֆակտները, մանրամասն ուսումնասիրել մանրադիտակային առարկաները և ճանապարհորդել ցանկացած պատմական դարաշրջան: Բացի թանգարանային ցուցահանդեսների վիրտուալ շրջագայություններից, այսօր ժողովրդականություն է վայելում վիրտուալ ճանապարհորդությունը նկարների ներսում:

Ի՞նչ VR տեխնոլոգիաներ կարող են օգտագործվել թանգարանային ցուցահանդեսներում:

  1. Վիրտուալ շրջագայություններ և էքսկուրսիաներ.
  2. Վիրտուալ իրականության համակարգով կանգնած և ցուցափեղկեր:
  3. Վիրտուալ ցուցանմուշների ստեղծում։
  4. Համայնապատկերային և գնդաձև (360 աստիճան) տեսանյութի նկարահանում և ստեղծում՝ 3D գրաֆիկական մոդելների հնարավոր ինտեգրմամբ իրական տեսանյութում։

«12 դար ձկնորսություն» ցուցահանդեսի վիրտուալ շրջայց.

Վիրտուալ ճանապարհորդություն «TimeCode Malevich» «Մալևիչ ֆեստ» հայտնագործությունների փառատոնի համար

VR-ի ազդեցությունը սպառողների վրա

Վիրտուալ իրականությունը հնարավորինս արդյունավետ է դարձնում շփումը սպառողների հետ:

  • Նախ՝ ավելանում է վիրտուալ տարածքում ներկայացված բովանդակության և տեղեկատվության հետ փոխգործակցության ժամանակը։
  • Երկրորդ, վիրտուալ իրականությունը միշտ ինտերակտիվ է, որն ապահովում է սպառողի ներգրավվածությունը փոխազդեցության մեջ, և դա իր հերթին օգնում է հիշել. մեծ քանակությամբտեղեկատվություն և ստեղծում է WOW էֆեկտի համար անհրաժեշտ կարեկցանք:
  • Երրորդ, VR-ն միշտ զգացմունքային ներգրավվածություն է:

YuMe / Nielsen-ի ուսումնասիրությունը ցույց է տվել, որ VR բովանդակությունը 27%-ով ավելի շատ էմոցիաներ է առաջացնում և օգտագործվում է մեկ երրորդով ավելի երկար:

Վիրտուալ իրականության խաղ «Drone Racing»

Որո՞նք են վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիայի օգտագործման առավելությունները:

Վիրտուալ իրականության օգտագործումը ապրանքների/ծառայությունների խթանման և վաճառքը խթանելու համար ունի մի շարք անհերքելի առավելություններ:

  1. Ապրանքի/ծառայության հետ ինտերակտիվ վիրտուալ փոխազդեցությունը գրավում է պոտենցիալ հաճախորդին:
  2. Ապրանքների և ծառայությունների սպառողական որակների և առավելությունների ցուցադրումը պարզ և հասկանալի է, թույլ է տալիս առավելագույն տեղեկատվություն փոխանցել: Սա թույլ է տալիս ցուցադրել ցանկացած նախագիծ, որը դեռ չի իրականացվել. վիրտուալ շրջագայությունը / շնորհանդեսը կարող է դառնալ արտադրանքի սպառողական հատկությունների փորձնական նմուշ:
  3. Տեղեկատվության հարմարավետ, հեշտ, զվարճալի ձեռքբերումը նույնպես նպաստում է կայուն մտապահմանը:
  4. WOW factor - wow factor, այն խաղում է կարևոր դերապրանքի կամ ծառայության տպավորություն ստեղծելու մեջ. Ժամանակակից բարձր լուծաչափով էկրանները թույլ են տալիս հասնել նկարի առավելագույն ռեալիզմի՝ լինի դա մեծ ճակատամարտ, թե բարդ մեխանիզմի ցուցադրում։

Վիրտուալ ճանապարհորդություն արդյունաբերական Մոսկվայի 360 աստիճան տեսարանով

Վիրտուալ համայնապատկերային տեսահոլովակը 360 աստիճանի դիտումներով ավելի ու ավելի պահանջված է դառնում շուկայում։ Մոսկվայի կառավարության համար Hannover Messe 2016 ցուցահանդեսի համար մենք ստեղծել ենք 7 րոպե տևողությամբ տեսանյութ՝ մայրաքաղաքի 360 աստիճան տեսարանով: Համայնապատկերային վիրտուալ իրականությունը յուրատեսակ էքսկուրսիա է տեխնոլոգիական մայրաքաղաքով. բոլորը կարող են տեսնել Մոսկվայի տեսարժան վայրերը խոստումնալից արդյունաբերական գոտիների և ներդրումների համար արդյունաբերական պարկերի հետ միասին:

Որքա՞ն է արժեքը և որո՞նք են աշխատանքի փուլերը:

Յուրաքանչյուր նախագծի իրականացման արժեքը հաշվարկվում է անհատապես՝ ելնելով Հաճախորդի կողմից տրամադրված կամ համատեղ մշակվածից տեխնիկական առաջադրանքըկամ համառոտ.

Ծրագրի արժեքը կազմելիս հաշվի են առնվում այնպիսի գործոններ.

  • Ծրագրային ապահովման մշակման արժեքը.
  • Դիզայնի մշակման արժեքը (եռաչափ մոդելների, ինտերֆեյսների, անիմացիայի և այլնի պատրաստում) կախված է սցենարի բարդությունից, կերպարների գծագրման որակից և գրաֆիկայի առանձնահատկություններից։
  • Ընդլայնված կամ վիրտուալ իրականության համար սարքավորումների վարձակալության արժեքը (հերթափոխերի քանակի հիման վրա):
  • Կայքում տեխնիկական անձնակազմի աշխատանքի արժեքը.

Վիրտուալ էքսկուրսիա OPTI24 ապրանքանիշի, Գազպրոմ Նեֆտի ծառայություններով

Նախագծի վրա աշխատանքի փուլերը

  1. Տեխնիկական առաջադրանք
  2. Հայեցակարգի և սցենարի մշակում
  3. Ցածր և բարձր մանրամասների նախատիպավորում
  4. Հավելվածի ձևավորում և 3D մոդելների պատրաստում
  5. Ծրագրավորում
  6. Խարիսխի կետի ստեղծում (պիտակ)
  7. Փորձարկում
  8. Զտում
  9. Նախագծի մեկնարկը

Եթե ​​վստահ չեք, թե որ տեխնոլոգիան է լավագույնս համապատասխանում ձեր մարքեթինգային առաջադրանքների և բիզնես նպատակների իրականացման համար՝ 3d վիրտուալ իրականություն (VR) կամ ընդլայնված իրականություն (AR), մենք ձեզ հետ միասին, հիմնվելով հանձնարարականի պայմանների վրա, կվերլուծենք. իրավիճակը և ձեզ առաջարկում է ռազմավարական առումով օպտիմալ տարբերակ, լուծումներ և հոգ տանել ամբողջ իրականացման մասին: Զանգահարե՛ք մեզ։

Տեսահաշվետվություն «Վիրտուալ շրջայց կենտրոնական կառավարման կենտրոնով» «Open Innovations» ֆորումում

1. Ուսումնասիրում ենք սարքավորումները

Հարցրեք ինքներդ ձեզ. ինձ հետաքրքրում է HTC Vive-ի նման աշխատասեղանի սարքերի մշակումը, թե՞ ինձ ավելի է գրավում: շարժական սարքերինչպես Samsung Gear VR-ը կամ Google Cardboard-ը: Եթե ​​դեռ չեք որոշել, ապա կարդացեք ակնարկները և մտածեք, թե որն է լավագույնն ընտրել ձեր շուկայի համար: Եթե ​​ձեր գաղափարները պահանջում են շարժման կարգավորիչներ կամ բարձրորակ գրաֆիկա, ապա առաջնորդվեք համակարգչին միացված VR ակնոցներով։ Աջակցվող մոդելներն այսօր Unity շարժիչներ, Անիրական և վեբ իրականացումներ.

Համակարգիչ VR:

4. Ինտերակտիվության իրականացում

Շարժիչի հետ հարմարավետություն ձեռք բերելուց և գեղարվեստական ​​նյութեր պատրաստելուց հետո դուք պետք է պարզեք, թե ինչպես ձեր նախագծին ինտերակտիվություն հաղորդել: Ես խորհուրդ եմ տալիս նախ կարդալ VR-ում UI և UX կառուցելու սկզբունքները: Հակառակ դեպքում, ձեր օգտվողները կարող են աչքի ցավ ստանալ վատ որոշումներստերեոսկոպիկ մատուցման վրա, հակառակ դեպքում նրանք ծովային հիվանդանալու են: Սրանից կարելի է խուսափել՝ պարզապես հրաժարվելով տեքստի կապակցումից տեսադաշտին կամ տեղադրելով խաղացողի տեսախցիկը տեսանելի պարկուճում (մեքենա, տիեզերանավ, օդաչուական խցիկ) վարելիս: Իսկ եթե ցանկանում եք իրականացնել ձեռքով հսկողություն, ապա խորհուրդ եմ տալիս ամեն ինչ անել հնարավորինս իրատեսական՝ ձեր հետազոտական ​​և նախատիպային ջանքերը կպարգևատրվեն ներկայության զգացումով:
... Տարբեր օգտակար սկզբունքներ բացատրող ուղեցույց:
  • UE4 HTC Vive - Ինչպես շփվել մենյուների հետ՝ օգտագործելով շարժման կարգավորիչներ.
  • Դուք պետք է տիրապետեք սցենարային լեզվի որոշ նմանությանը: Unreal Engine 4-ն օգտագործում է ինտուիտիվ, սխեմատիկ սկրիպտավորման համակարգ Նախագծային վիզուալ սցենարավորում... Ի դեպ, դա օգտակար կլինի նրանց համար, ովքեր դեռ այնքան էլ վստահ չեն ծրագրավորման մեջ ընդհանրապես։ Blueprint-ի ընդհանուր ներածություն, այն բավականաչափ հզոր է մի ամբողջ նախագիծ իրականացնելու համար՝ առանց մեկ տող կոդ գրելու (չնայած դուք կօգտագործեք մի շարք ծրագրավորման տեխնիկա): Ընդհանուր առմամբ, Unreal-ն օգտագործում է C ++, իսկ Unity-ն՝ C #: Նրանցից շատերը, ովքեր ձգտում են ներգրավվել VR-ի զարգացման մեջ, ծրագրավորման շատ քիչ փորձ ունեն, ուստի այս փուլը հատկապես դժվար է դառնում: Եթե ​​դուք ինքնուրույն մշակող եք, հիշեք. ավելի լավ է սկսել փոքրից... Երբ դուք տիրապետում եք հիմունքներին, կարող եք անցնել ավելի մեծ գաղափարների: Բայց ավելի լավ է սկսել. Զարգացեք փուլերով, ստեղծելով մի քանի նախագծեր, դուք կկարողանաք շատ ավելի վստահորեն փոթորկել ավելի բարդ առաջադրանքներ: