بازی های اسلاوی بازی های اسلاوی برای کودکان - جنس - خانواده - صنایع دستی - فهرست فایل - عاقلانه. بازی های باستانی اسلاوها

بازی عامیانه بازی‌ای است که در جامعه ملی در یک مکان خاص رواج دارد دوره تاریخیمنعکس کننده ویژگی های این جامعه است.

بازی های عامیانه نشان دهنده فرهنگ و ذهنیت ملت است، بنابراین تحت تأثیر فرآیندهای اقتصادی، اجتماعی، سیاسی و غیره دستخوش تغییرات قابل توجهی می شوند. بازی یک فعالیت غیرمولد است، انگیزه آن در خود فرآیند بازی نهفته است. اما مهم نیست که گیم پلی چگونه ساخته شده است و قوانین بازی چقدر پیچیده یا ساده هستند، نه تنها سرگرمی یا سرگرمی باقی می ماند. تربیت بدنی، بلکه وسیله ای برای آمادگی روانی برای موقعیت های زندگی آینده است. بدون بازی، شکل گیری یک فرد به عنوان یک شخصیت تمام عیار غیرممکن است. و فرهنگ اسلاوها یکی از بهترین بهمثال ها، زیرا از نظر تعداد و تنوع بازی های عامیانه یکی از ثروتمندترین های جهان است. در روسیه می دانستند چگونه کار کنند و خوش بگذرانند.
بازی‌های عامیانه اسلاوی، آثار خودکفا هنر عامیانه هستند که توسط ده‌ها نسل از اجداد ما خلق و ساخته شده‌اند و تجربه مردم را جذب می‌کنند.

بعید است که ما هرگز به طور جدی به این فکر کرده باشیم که چه کسی و چه زمانی اولین گلوله برفی را کور کرده است، کسی که در پایین تپه تراکتورسازی را اختراع کرده است. یا "قزاق های دزد" چند ساله هستند. این بازی‌ها از کودکی با ما زندگی می‌کردند و برای ما بدیهی بود. اما عملاً همه بازی های فعال کودکان تاریخ خاص خود را دارند که با تاریخ کشور ما پیوند تنگاتنگی دارد، ما فقط به آن توجه نمی کنیم. اگر نگاه دقیق‌تری به منشا، تاریخ و توسعه بازی‌های عامیانه بیندازید، متوجه می‌شوید که خود بازی‌ها در تاریخ به وجود نیامده‌اند. فضای خالیو رویدادهای واقعی، اعم از داخلی و فرهنگی و تاریخی، به عنوان نمونه اولیه برای آنها عمل کرد. "سینه با بازی" - سینه ای که در سنت های هنری روسی با تجهیزات بازی نقاشی شده است. ورزش با روشنفکری خوب می شود!

برای سهولت در نظر گرفتن، بازی های عامیانه را می توان به چند نوع تقسیم کرد:

بازی هایی که منعکس کننده رابطه انسان و طبیعت هستند
بازی هایی که منعکس کننده فعالیت های روزمره و زندگی اجداد ما هستند
بازی های مبتنی بر دلایل مذهبی و مذهبی
بازی هایی برای تدبیر، سرعت و هماهنگی
بازی برای قدرت و چابکی
بازی های جنگی

توجه داشته باشید که این تقسیم بندی بسیار دلخواه است و هدف خود را این نیست که لزوماً همه بازی ها را در چارچوب طبقه بندی خاصی هدایت کند. این کاملاً ممکن است که برخی از بازی های فولکلور ارائه شده در زیر به طور همزمان در چندین دسته قرار گیرند. در زیر معمولی ترین بازی های فولکلور و همچنین برخی از لحظات قبل از بازی را در نظر خواهیم گرفت که بدون آنها داستان در مورد خود بازی ها کامل نمی شود. کودکان حتی در حال حاضر به راحتی می توانند هر یک از این بازی ها را انجام دهند. آنها ساده، قابل درک هستند و به مهارت های خاص، آموزش خاص و هیچ تجهیزاتی، به جز ساده ترین، نیاز ندارند. بازی های کودکانه - پر از خنده، شادی و حرکت

موانع

خود گیم پلی بدون پیش درآمد قابل تصور نیست. بارکرهای قبل از بازی، به عنوان روشی برای جمع آوری شرکت کنندگان در یک بازی مشترک آینده با استفاده از سخنرانی خاص، دارای سنت طولانی است. گونه ها به عنوان یک باز برای تشویق شرکت کنندگان بالقوه به بازی استفاده شد:
گنجشک چیژیک حنایی، در امتداد شیب سوار می شود، دوشیزگان جمع می شوند بازی-رقص خود را نشان می دهند….
یا:
تای تای، پرواز کن! چه کسانی مخفیانه بازی می کنند (پنهان و جستجو، برچسب و غیره)؟
فراخوان بازی با جهش در محل یا دایره همراه بود و شخصی که آنها را تلفظ می کرد باید دست خود را با شست خمیده به جلو دراز می کرد. کسانی که می خواستند بازی کنند باید با مشت خود از انگشت پارس می گرفتند و به نوبه خود انگشت شست خود را خم می کردند. در تمام این مدت، بارکر جمله ای را بیان کرد که نشان دهنده نام بازی بود. کی تایپ شد کافیبازیکنان، پارس در حال اتمام ست بود:
تای تای، پرواز کن! کسی رو قبول نکن!

از آنجایی که اکثر بازی‌ها به راننده نیاز دارند، اغلب از یک بارکر برای تعیین آن استفاده می‌شد: آخرین مورد رانندگی است! در مواردی که پارس‌کننده راننده را تعیین نمی‌کرد یا کسی در خود بازی نبود (مثلاً در بازی‌های تیمی)، از قرعه‌کشی یا شمارش خارج استفاده می‌کردند. Readers Readers آیات قافیه ای کوتاهی هستند که برای تعیین راننده یا توزیع نقش ها در بازی استفاده می شوند:
یک، دو، سه، چهار، پنج، شش، هفت، هشت، نه، ده ماه سرخ بیرون آمد و پشت سر آن - ماه، سرب یک. شش، هفت، هشت، نه، ده پادشاه تصمیم گرفت مرا به دار بزند، اما ملکه نداد و شاه را به دار آویخت.

اتاق شمارش بخشی جدایی ناپذیر از بازی کودکان در همه حال است. بازی سازان مدرن می توانند آن را یک «مکانیسم» بنامند توزیع تصادفینقش ها». تنوع شگفت انگیز قافیه های شمارش این سوال را ایجاد می کند که مضامین از کجا می آیند؟ هنگام ایجاد آنها، کودکان اغلب از انگیزه ها و تصاویر لالایی ها، جوک ها، رقص دور، رقص، آهنگ های طنز، دیتی ها و سایر ژانرهای فولکلور استفاده می کنند و آنها را با وظایف بازی جدید تطبیق می دهند. از متون مبدأ، آنچه با پخش صداها یا موقعیت غیرعادی جلب توجه می کند، انتخاب می شود و همه چیزهای غیرضروری حذف می شوند که به این عمل طرح پویایی می بخشد. خوانندگان می توانند به عنوان معما شروع کنند:
زنی روی اجاق نشسته بود، روی یک آجر داغ، طاقت نیاوردم، شروع به پف کردن کرد...
یا مثل افسانه ها:
روزی روزگاری دو غاز بودند ...
پایان ها متنوع هستند: "برو بیرون"، "درست است، تو خواهی بود"، "در همه حال، تو رانندگی خواهی کرد." «خروج» عنصر پایانی در ترکیب کلی قافیه است که برای این ژانر واجب است. اگر شمارش پایانی نداشته باشد، آخرین خطوط متن با بیان احساسی خاصی که در هنگام اجرا قابل توجه است، متمایز می شوند.

لات در سنت بازی به عنوان بالاترین عدالت عمل می کند. هرکس موظف است از تصمیم خود در توزیع نقش های بازی بی چون و چرا اطاعت کند. معمولا قرعه کشی برای بازی هایی است که دو تیم در آن حضور دارند. از میان ماهرترین بازیکنان، دو ملکه (کاپیتان) انتخاب می شوند، سپس بچه ها، تقریباً از نظر قدرت و سن، به صورت جفت کنار می روند، توطئه می کنند و با توافق، به ملکه ها نزدیک می شوند:
مادر، مادر، چه چیزی به شما می دهد؟
و می پرسند کدام یک از آنها چه کسی را انتخاب می کند:
کدام اسب - خاکستری یا یال طلایی؟
یا:
راهت را پشت اجاق گم کردی یا در لیوان غرق شدی؟ و غیره.
به تدریج همه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. فرآیند تشکیل دو تیم نوعی «بازی قبل از بازی» است و اگر بازی‌های رایانه‌ای را به خاطر دارید، از نظر جذابیت شبیه به نسل یک شخصیت قبل از شروع بازی است. بازی نقش(حتی در مقابل اکثر کامپیوترها).
البته، همه نوجوانان امروزی بازی های عامیانه بازی نکرده اند - سرگرمی های دیگر به اندازه کافی وجود دارد. خیلی ها به سادگی نمی دانند چیست. اما از دست ندادن سنت‌های عامیانه، حفظ بازی‌های اصیل برای نسل‌های آینده یکی از مهم‌ترین اهداف فرهنگ ماست، زیرا اجداد ما از طریق بازی‌ها، انسان‌هایی قوی، زبردست، دانا و شجاع پرورش دادند.

بازی هایی بر اساس دلایل مذهبی و مذهبی

انگیزه های مشابه را می توان به وضوح در سرگرمی های عامیانه دید. آب، پری دریایی، قهوه ای، جادوگران، ارواح شیطانی نه تنها در افسانه ها و آیین ها ظاهر می شوند، بلکه در توطئه های بازی نیز ظاهر می شوند. به طور کلی، دوران کودکی با نوعی درک خاص از جهان مشخص می شود که بازی های این موضوع را زنده و زنده می کند.

آب (رهبر) با چشمان بسته به صورت دایره ای می نشیند. بازیکنان یک رقص گرد در اطراف او با کلمات زیر رهبری می کنند:
آب پدربزرگ،
چرا زیر آب نشستی؟ برای یک دقیقه مراقب خود باشید.
دایره می ایستد و آبدار بلند می شود و بدون اینکه چشمانش را باز کند به یکی از بازیکنان نزدیک می شود. وظیفه آبدار این است که مشخص کند چه کسی در مقابل او قرار دارد. اگر مرد دریایی درست حدس زده باشد، نقش خود را تغییر می دهد و اکنون کسی که نامش را گذاشته، رهبر می شود.
جزئیات:
مرد دریایی می تواند بازیکنی را که در مقابل او ایستاده است لمس کند، اما چشمان او باز نمی شود.

شیاطین در جهنم

این بازی نوعی تگ است. خطوط موازی روی زمین در فاصله 2 متری کشیده می شود و به این فضا جهنم می گویند. در داخل آن، دو راننده در حال دویدن هستند، دست در دست هم - شیاطین. همه شرکت‌کنندگان دیگر در دو طرف جهنم ایستاده‌اند و سعی می‌کنند از روی آن به طرف دیگر بدوند. لکه دارها هم شیطان می شوند.
جزئیات:
شیاطین از رها کردن دست یکدیگر نهی شده اند.

شاخ پدربزرگ

امروزه این بازی با نام "جادوگران" شناخته می شود. به راننده ای که به قید قرعه انتخاب می شود، در این مورد به شاخ پدربزرگ (جادوگر)، خانه ای اختصاص می یابد که فعلاً در آن آرام می نشیند. بقیه بازیکنان که به طور مساوی به دو گروه تقسیم می شوند، در جهات مختلف از این خانه دور می شوند - در فاصله 15-25 قدم. در همان زمان، هر یک از طرفین برای خود خط می کشند یا یک تیر می گذارند و به این ترتیب هر یک از خانه های خود را مشخص می کنند. فضای آزاد بین این ویژگی ها یا خانه ها را میدان می نامند.
پدربزرگ شاخ از خانه اش می پرسد:
- کی از من می ترسه؟
- هیچکس! - بازیکنان پاسخ می دهند، در سراسر زمین می دوند و راننده را متلک می اندازند:
- شاخ بابابزرگ، کتف را سوزاند!
تام باید بازیکنان را بگیرد و به خانه‌اش ببرد. چنین بازیکنانی جادو شده در نظر گرفته می شوند و نمی توانند خانه را ترک کنند.

نسخه مدرن بازی "جادوگران". روی اسکیت های غلتکی
در حالی که شاخ پدربزرگ مشغول گرفتن یکی از دونده ها است، بازیکنانی که توسط او گرفتار شده اند می توانند توسط رفقای خود نجات پیدا کنند. برای انجام این کار، شما باید به سمت خانه جادوگر بدوید و با دست خود گیر افتاده را لمس کنید. این بازیکن سرخورده محسوب می شود. او می تواند خانه را ترک کند و به گروه قبلی خود بپیوندد. اگر شاخ پدربزرگ همه را بگیرد، در بازی بعدی کسی که اول گرفتار شده شروع به رانندگی می کند.
جزئیات:
بازیکنی که توسط یک جادوگر گرفتار می شود و می خواهد افسون شود، باید دستان خود را با این جمله به طرفین دراز کند: "چای، چای، به من کمک کن!"

بازی های دیگر با موضوع مشابه:

شخم زن و دروگر؛
ایوان ماشین چمن زن و حیوانات.
گهواره.

بازی های جنگی

تم نظامی البته نمی توانست وارد بازی های کودکان نشود. در طول تاریخ طولانی خود، بازی های جنگی دستخوش تغییرات جدی نشده اند و به شکلی تقریبا اصلی به دست ما رسیده اند.
در کلی ترین نسخه، بازی جنگ رقابتی بین دو تیم است که در آن سنت عامیانهوسایل و روش‌های قابل قبول رویارویی و شرایط شناخت برندگان مشخص می‌شود.
در روسیه، بازی های جنگی از دیرباز سرگرمی مورد علاقه اکثر پسران بوده است.

اولین جنگ

برای بسیاری از خوانندگان تعجب آور خواهد بود، اما کودکان نیز در دعواهای مشت در روسیه شرکت کردند. البته، آنها نه با بزرگسالان، بلکه در بین خود، "برای بذر" جنگیدند.
در یکی از انواع این گونه بازی ها، محل اصلی رویارویی تماس "مبارزان" بود. مشت زدن مجاز بود (معمولاً صورت و کشاله ران از ناحیه آسیب دیده حذف می شد)، گرفتن بدن و لباس رقبا و فنون کشتی. بازیکنان به دو تیم تقسیم شدند. درگیری هر دو طرف در فضایی باز اتفاق افتاد و در نهایت لازم بود دشمن را گرفته یا او را به پرواز درآورد که بازی را شبیه به مشت های سنتی بزرگسالان کرد. "مبارزانی" که افتادند یا به زمین کوبیدند "کشته شده" در نظر گرفته شدند و از بازی خارج شدند.

یکی از انواع این نوع بازی های جنگی را می توان بازی «گلوله های برفی» دانست، زمانی که یک تیم از پسران در پرتاب تکه های برف به سمت یکدیگر با یکدیگر رقابت می کردند. آن‌ها می‌توانستند بازی کنند تا زمانی که یکی از تیم‌ها شکست خود را پذیرفت و نتوانست در برابر گلوله باران دشمن مقاومت کند. یا قوانین اضافی تعیین شد. برای مثال، بازیکنی که با گلوله برفی برخورد می‌کند، می‌تواند «کشته» یا «زخم» در نظر گرفته شود و از بازی بعدی خارج شود. یا به شرکت در آن (در صورت «جراحت»)، اما با محدودیت ادامه داد. شدت "جراحت" با توجه به محل برخورد گلوله برفی مشخص شد. مجروح از ناحیه پا اکنون فقط با پریدن روی پای خوب و غیره می توانست حرکت کند.

مبارزه با چوب

در نوع دیگری از بازی جنگ، مخالفان با سلاح‌های چوبی حصار می‌کشیدند: «شمشیر»، «شمشیر» و چوب. قوانین "آسیب" در این بازی مشابه قوانین "گلوله های برفی" بود. "زندانیان" اسیر شده توسط طرف رقیب نیز از بازی حذف شدند. ضربه زدن عمدی به سر، گردن و کشاله ران با "سلاح" به شدت ممنوع بود. این رویارویی تا زمانی ادامه داشت که همه بازیکنان یکی از طرفین «کشته»، «به شدت مجروح شدند»، «اسیر» شدند و یا فرار کردند.

قزاق های دزد

هنگام بازی مشترک دیگر بازی جنگی- "قزاق ها دزد"، یکی از تیم ها ("دزدان") باید پنهان می شد و دومی ("قزاق ها") باید او را جستجو و تعقیب می کرد. در جریان بازی، "دزدها" سعی کردند به روش های مختلف دشمن را گیج کنند تا جستجوی او را پیچیده کنند. هنگامی که هر دو تیم یا نمایندگان فردی آنها با هم روبرو شدند، شرایط بازی برای هر دو رویارویی مستقیم تن به تن و مبارزه با سلاح های چوبی، "تیراندازی"، "تصرف" فراهم شد.

گرفتن قلعه

آخرین نوع «بازی جنگی» که در این مقاله در نظر گرفته شد، مستلزم آماده سازی اولیه بود. هر یک از طرف های رقیب نه چندان دور از یکدیگر استحکامات، "قلعه" برپا کردند. مواد برای آنها می تواند در زمستان بسیار متفاوت باشد - برف و تکه های یخ، در تابستان یک درخت: تخته ها، شاخه ها، سیاهههای مربوط. تیم‌ها با گلوله‌های برفی، یخ، کیسه‌های شن یا علف به سوی یکدیگر شلیک می‌کردند یا حملات «سرنیزه‌ای» به استحکامات دشمن را انجام می‌دادند که در طی آن نبرد تن به تن و شمشیربازی با چوب مجاز بود. حزب پیروز، به عنوان یک قاعده، سعی در نابودی "قلعه" دشمن داشت.

بازی های دیگر با موضوع مشابه.

گرگ ها در خندق راهرویی روی زمین به عرض حدود یک متر کشیده شده است که نشان دهنده یک خندق است. می توان آن را در عرض و زیگزاگ متفاوت ساخت. گرگ های رانده در خندق قرار دارند. تعدادشان زیاد نیست، دو سه نفر و حق ندارند خندق را ترک کنند. بقیه بازیکنان خرگوش هستند. خرگوش ها سعی می کنند از روی خندق بپرند و توسط گرگ ها سخت نشوند. اگر خرگوش لمس شود، او از بازی خارج می شود یا خودش گرگ می شود.

جزئیات: خرگوش ها از روی خندق نمی دوند، بلکه از روی آن می پرند. اگر پای خرگوش به قلمرو خندق برسد به این معنی است که در خندق افتاده و در این حالت نیز از بازی خارج شده است.

گرگ ها و گوسفندها در زمین بازی، مناطقی مشخص شده اند که عرض آنها 3 تا 4 پله است و به آنها مرجان می گویند. بازیکنان یکی از شرکت کنندگان را به عنوان چوپان، دیگری را به عنوان گرگ تعیین می کنند و بقیه در نقش گوسفند باقی می مانند. فضای بین قلم ها را میدان می نامند. از یک طرف با یک خط فضای کوچک - لانه یک گرگ - از هم جدا شده است. پس از آن، گوسفندان را در یکی از طاقچه ها قرار می دهند و خود چوپان در مزرعه نزدیک سردخانه می ایستد. گرگ از چوپان دعوت می کند تا گله گوسفندان را به داخل مزرعه براند، در حالی که در این زمان سعی می کند یکی از آنها را بگیرد و به لانه اش ببرد. چوپان سعی می کند گوسفندی را که به سمت دکان مقابل می رود از گرگ محافظت کند. گرفتار گرگ، دستیاران او می شوند. امدادگران نمی توانند گوسفندها را "گرفتن" کنند، اما می توانند آنها را به هر طریق ممکن بازداشت کنند و از بازگشت آنها به انبار جلوگیری کنند. پس از دستگیری بعدی، گرگ دوباره با این جمله به چوپان رو می کند: "گله را به داخل مزرعه بران" و بازی ادامه می یابد. تعداد دستیاران گرگ به تدریج در حال افزایش است و هر بار او همچنان با آنها برای شکار گوسفند بیرون می رود.

جزئیات گرگ نباید لانه را ترک کند تا زمانی که گوسفندان از آغل خود بیرون نیایند و در جهت مخالف حرکت کنند. گرگ فقط می تواند گوسفند را در مزرعه بگیرد.

Lame Fox یک بازیکن برای بازی Lame Fox انتخاب می شود. بقیه بازیکنان اردک می شوند. در محل انتخاب شده برای بازی، یک دایره بکشید اندازه های بزرگ- حیاط مرغداری که شامل همه به جز روباه لنگ است. با علامت، اردک ها به صورت دایره ای می شتابند و روباه لنگ در این زمان روی یک پا می پرد و سعی می کند یکی از اردک های پراکنده را لکه دار کند، یعنی با دست آن را لمس کند. وقتی روباه موفق می شود به اردک ها می پیوندد و اردک صید شده تبدیل به یک روباه جدید می شود.

جزئیات: اردک ها اجازه خروج از محوطه مرغداری را ندارند. روباه آنها را می گیرد و همیشه روی یک پا می پرد.

The Bear and the Leader برای بازی به یک طناب به طول 1.5-2 متر نیاز دارید. یکی از شرکت کنندگان به عنوان خرس و دیگری به عنوان رهبر منصوب می شود. آنها دو سر طناب را برمی دارند و بقیه بازیکنان در فاصله 4-6 قدمی آنها گروه بندی می شوند. با علامتی که رهبر داده می شود، بازی شروع می شود و همه به سمت خرس می روند و سعی می کنند آن را لکه دار کنند. رهبر، که از دومی محافظت می کند، به نوبه خود سعی می کند هر کسی را که به خرس نزدیک می شود لکه دار کند، قبل از اینکه خرس 5-6 ضربه سبک دریافت کند. اگر رهبر موفق شود، بازیکن آلوده به او خرس می شود. و در همین صورت اگر به تعداد ضربات فوق به خرس وارد شود و رهبر وقت نداشته باشد کسی را لکه دار کند خود خرس می شود و آن که آخرین ضربه را زده رهبر می شود.

جزئیات: خرس‌های نقطه‌ای باید با صدای بلند ضربه را اعلام کنند و ضربه‌ها را فقط می‌توان به طور متناوب انجام داد و نه به طور همزمان توسط دو یا چند بازیکن. در ابتدا و در طول بازی، در هر تغییر مرکز بازیگران: رهبر و خرس - بقیه شرکت کنندگان نباید بیش از 4-6 قدم به آنها نزدیک شوند تا زمانی که رهبر علامتی بدهد. برای نقض آخرین قانون، نقش خرس به عنوان مجازات تعیین می شود.

آب آب (رانندگی) با چشمان بسته به صورت دایره ای می نشیند. بازیکنان یک رقص گرد در اطراف او با کلمات زیر رهبری می کنند:

آب بابابزرگ چرا زیر آب نشستی؟ برای یک دقیقه مراقب خود باشید

دایره می ایستد و آبدار بلند می شود و بدون اینکه چشمانش را باز کند به یکی از بازیکنان نزدیک می شود. وظیفه آبدار این است که مشخص کند چه کسی در مقابل او قرار دارد. اگر مرد دریایی درست حدس زده باشد، نقش خود را تغییر می دهد و اکنون کسی که نامش را گذاشته، رهبر می شود. جزئیات: مرد دریایی می تواند بازیکنی را که مقابلش ایستاده است لمس کند، اما چشمان او باز نمی شود.

شیاطین در جهنم این بازی نوعی تگ است. خطوط موازی روی زمین در فاصله 2 متری کشیده می شود و به این فضا جهنم می گویند. در داخل آن، دو راننده در حال دویدن هستند، دست در دست هم - شیاطین. همه شرکت‌کنندگان دیگر در دو طرف جهنم ایستاده‌اند و سعی می‌کنند از روی آن به طرف دیگر بدوند. لکه دارها هم شیطان می شوند. جزئیات: شیاطین از رها کردن دست یکدیگر منع شده اند.

شاخ پدربزرگ

امروزه این بازی با نام "جادوگران" شناخته می شود. به راننده ای که به قید قرعه انتخاب می شود، در این مورد به شاخ پدربزرگ (جادوگر)، خانه ای اختصاص می یابد که فعلاً در آن آرام می نشیند. بقیه بازیکنان که به طور مساوی به دو گروه تقسیم می شوند، در جهات مختلف از این خانه دور می شوند - در فاصله 15-25 قدم. در همان زمان، هر یک از طرفین برای خود خط می کشند یا یک تیر می گذارند و به این ترتیب هر یک از خانه های خود را مشخص می کنند. فضای آزاد بین این ویژگی ها یا خانه ها را میدان می نامند. پدربزرگ شاخ از خانه اش می پرسد:

چه کسی از من می ترسد؟ - هیچکس! - بازیکنان جواب می دهند، در عرض زمین می دوند و راننده را متلک می اندازند: - بوق پدربزرگ، یک سوراخ روی شانه اش سوخت!

تام باید بازیکنان را بگیرد و به خانه‌اش ببرد. چنین بازیکنانی جادو شده در نظر گرفته می شوند و نمی توانند خانه را ترک کنند. در حالی که شاخ پدربزرگ مشغول گرفتن یکی از دونده ها است، بازیکنانی که توسط او گرفتار شده اند می توانند توسط رفقای خود نجات پیدا کنند. برای انجام این کار، شما باید به سمت خانه جادوگر بدوید و با دست خود گیر افتاده را لمس کنید. این بازیکن سرخورده محسوب می شود. او می تواند خانه را ترک کند و به گروه قبلی خود بپیوندد. اگر شاخ پدربزرگ همه را بگیرد، در بازی بعدی کسی که اول گرفتار شده شروع به رانندگی می کند.

جزئیات: بازیکنی که توسط جادوگر گرفتار شده و می‌خواهد طلسم شود، باید دست‌هایش را با این جمله به طرفین دراز کند: "چای، چای، کمکم کن!"

شخم زن و دروگر در امتداد لبه ها زمین بازیدو دایره رسم شده است: یکی مخفف "زمین ذرت"، دیگری برای "زمین قابل کشت". یک خط بین دایره ها با فاصله مساوی رسم می شود. همه شرکت کنندگان در بازی به دو تیم تقسیم می شوند. یک تیم - پاهاری، یک طرف خط ایستاده - «زمین زراعی» کجاست. تیم دیگر - ریپرز - در آن طرف خط است - "زمین ذرت" کجاست. راننده کنار ایستاده است. پاهاری خطاب به دروها می خوانم

زمین شخم زده را شخم زدیم، شیارهای عمیق را تکان دادیم. شیارها عمیق هستند، نوارها پهن هستند. و شما دروهای لاغر هستید - شما داسهای کسل کننده دارید

دروها پاسخ می دهند:

شما سیسوی شخم زن دارید، گاوآهن او احمق است. زمین زراعی را شخم نزد، روی مرز گذاشت، روی مرز گذاشت، کلاغ شمرد. و ما جوان درو هستیم، داس طلا داریم. دانه را درو کردیم، دسته بافتیم، روی جریان بیرون آوردیم، با زنجیر کوبیدیم، دانه را زدیم - استیل با پای!

بلافاصله، راننده یک بلوک چوبی (از یک طرف با پوست، از طرف دیگر - صاف و هموار) پرتاب می کند. میله با پوست به پایین می افتد، و با سمت صاف، راننده فریاد می زند:

"یک، دو، سه - به میدان بدوید!"

در این دستور، دروها هیچ "زمین ذرت" را اجرا نمی کنند، و پاهاری، پس از عبور از خط، به آنها می رسد و سعی می کند آنها را بگیرد. دروگرانی که توانستند به «مزرعه ذرت» برسند دیگر نمی توانند گرفتار شوند. دروهای دستگیر شده به تیم Plowmen منتقل می شوند. سپس همه به جای خود به خط باز می گردند. راننده دوباره میله را بالا می اندازد و بازی ادامه می یابد. آنها بازی می کنند تا زمانی که یکی از تیم ها تمام اعضای تیم دیگر را بگیرد.

ایوان ماشین چمن زن و جانوران

با توجه به آهنگ شمارش:

ایوان با داس پابرهنه نرو و چکمه برو برای خود صندل بباف. اگر نعلین داری - گرگ ها، روباه ها پیدات نمی کنند، خرس تو را پیدا نمی کند. بیا بیرون، می سوزی! -

ایوان ماشین چمن زنی انتخاب شده است. بقیه بازیکنان خود را خرگوش، روباه، گرگ، خرس و غیره می نامند. ایوان ماشین چمن زنی یک چوب - یک "داس" را برمی دارد و مانند موقع چمن زنی، حرکاتی انجام می دهد. با او صحبت می کنند:

ایوان ماشین چمن زن، چه کار می کنی؟ - من علف ها را می چینم. - چرا چمن؟ - به گاوها غذا بدهید - چرا گاو؟ - شیر شیر - چرا شیر؟ - مجسمه سازی مواد اولیه - و چرا خام؟ - برای غذا دادن به شکارچیان. - چرا شکارچیان؟ - برای گرفتن حیوانات در جنگل!

پس از این پاسخ، بچه ها پراکنده می شوند و پنهان می شوند. ایوان ماشین چمن زن به دنبال «حیوانات» می دود و اگر یکی از کسانی را که پنهان کرده اند پیدا کند، باید حدس بزند که این «حیوان» چیست. اگر او حدس بزند، پس از آن کسی که گرفتار شده است از بازی خارج می شود، و ایوان ماشین چمن زنی به دنبال افراد مخفی دیگر است.

"گهواره"

اغلب دختران نوجوان، 2-5 نفر بازی می کنند. شما به یک طناب به طول 2-3 متر نیاز دارید.

شرح

طناب را دو نفر نگه می دارند و هر انتها را نگه می دارند. می توانید یک سر آن را به یک ستون یا درخت ببندید و سپس یک نفر می تواند آن را نگه دارد. طناب مانند بازی "دونده ها" پیچ خورده نیست، بلکه فقط در ارتفاعات مختلف - از 10-20 سانتی متر تا 50 و بالاتر - بالای زمین می چرخد. شرکت کنندگان یک به یک (یا به صورت جفت) می دوند و از روی طناب تاب می پرند یا به روش های مختلف شروع به پریدن می کنند: با پاهای بسته، روی یک پا، با پاهای ضربدری، با چرخش هنگام پریدن و غیره. تا زمانی که اشتباه کنند می پرند. کسی که اشتباه کرده جایگزین یکی از کسانی می شود که طناب می زند.

قانون. یک اشتباه نه تنها پرش از دست رفته، بلکه هرگونه لمس طناب نیز در نظر گرفته می شود. با این حال، اگر این اتفاق به دلیل تقصیر کسانی که طناب را پیچانده اند، رخ داده است، جامپر حق دارد دوباره تلاش کند.

بازی در زمینی هموار انجام می شود. بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند که به صورت زنجیره ای در فاصله 10-15 متری مقابل یکدیگر صف آرایی می کنند. تیم اول با این جمله جلو می رود:

بویارها، و ما به سراغ شما آمده ایم!

و به جای اصلی خود باز می گردد:

عزیزان ما اومدیم پیش شما

دیگری این مانور را با این جمله تکرار می کند:

بویارها چرا آمدند؟ عزیزان چرا آمدند؟

گفتگو آغاز می شود:

بویارها به یک عروس خانم نیازمندیم. عزیزان به یک عروس خانم نیازمندیم. -بویارها، و چه چیزی برای شما شیرین است؟ عزیزان شما چقدر شیرین هستید

تیم اول پیشنهاد می دهد و شخصی را انتخاب می کند:

بویارها، این برای ما شیرین است (آنها به منتخب اشاره می کنند). عزیزان این زیباست

بازیکن انتخاب شده به صورت دایره ای می چرخد ​​و اکنون راه می رود و در زنجیر می ایستد و به طرف دیگر نگاه می کند. گفتگو ادامه می یابد:

بویارها، او با ما احمق است. عزیزان او با ما احمق است. -بویارها، و ما او را شلاق می زنیم. عزیزان شلاق میزنیم. - بویارها، او از شلاق می ترسد. عزیزان او از شلاق می ترسد. -بویارها، و ما شیرینی زنجفیلی می دهیم. عزیزان به شما شیرینی زنجبیلی می دهیم. - پسرها، دندان هایش درد می کند. عزیزان دندوناش درد میکنه -بویارها، شما را پیش دکتر می بریم. عزیزان شما را پیش دکتر می بریم. - بویارها، او دکتر را گاز می گیرد. عزیزان دکتر را گاز می گیرد.

دستور اول کامل می شود:

بویار، احمق بازی نکنید، عروس را برای همیشه به ما بدهید!

کسی که به عنوان عروس انتخاب شده است باید زنجیره تیم اول را پراکنده کند و بشکند. اگر موفق شود، به تیمش باز می گردد و ابتدا هر بازیکنی را با خود می برد. اگر زنجیر پاره نشود، عروس در تیم اول می ماند، یعنی ازدواج می کند. در هر صورت تیم بازنده دور دوم را شروع می کند. وظیفه تیم ها حفظ بازیکنان بیشتر است. جزئیات می‌توانید کلمات دیالوگ را با آمدن سریع به آنها تغییر دهید. در طول تیک آف نمی توانید زیر بازوها شیرجه بزنید.

Seine بازی در منطقه محدودی انجام می شود که هیچ یک از بازیکنان نمی توانند از محدوده آن عبور کنند. دو یا سه بازیکن دست به دست هم می دهند تا یک تور تشکیل دهند. وظیفه آنها این است که تا حد امکان ماهی های شنا را صید کنند، یعنی. دیگر بازیکنان کار ماهی این است که در تور گیر نکند. اگر ماهی در تور باشد، به رهبران می پیوندد و خود بخشی از تور می شود. بازی تا زمانی ادامه می یابد که بازیکنی که به عنوان چابک ترین ماهی شناخته می شود، مشخص شود. جزئیات: ماهی ها حق ندارند تور را پاره کنند، یعنی. دست رانندگان را باز کنید

میله ماهیگیری بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. راننده، که در مرکز ایستاده است، طناب را با کیسه ای شن که در انتها بسته شده است - یک میله ماهیگیری می چرخاند. بازیکنان در حالی که طناب از زیر پایشان می گذرد از روی طناب می پرند و سعی می کنند به آن برخورد نکنند. کسی که به طناب دست بزند رهبر می شود. جزئیات: چرخش طناب نباید بیشتر از سطح زانو باشد.

The Birder بازیکنان یک بازیکن را برای تبدیل شدن به Birder انتخاب می کنند. بقیه نام پرندگانی را انتخاب می کنند که فریادشان را می توانند تقلید کنند و پرنده شوند. پرندگان به صورت دایره ای ایستاده اند که در مرکز آن یک پرنده گیر چشم بند قرار دارد. پرندگان در اطراف پرنده قدم می زنند و شعار می دهند:

در جنگل، در جنگل، روی بلوط سبز. پرندگان با شادی آواز می خوانند، آی! پرنده می آید! او ما را به اسارت خواهد برد، پرندگان، پرواز کنید!

پرنده دست خود را می زند، بازیکنان در جای خود توقف می کنند و راننده شروع به جستجوی پرندگان می کند. یکی را که پیدا کرد از فریاد پرنده ای که انتخاب کرده بود تقلید می کند. پرنده نام پرنده و نام پرنده را حدس می زند. پس از آن خود این بازیکن پرنده می شود. اگر پرنده اشتباه کند، بازی در همان نقش ها ادامه می یابد. جزئیات: بازیکنان نباید پشت اشیاء در راه پنهان شوند. بازیکنان باید دقیقاً در محل سیگنال متوقف شوند.

بابا یاگا بابا یاگا با شمارش انتخاب می شود. سپس یک دایره رسم می شود. بابا یاگا یک جارو برمی دارد و در مرکز دایره می ایستد. بچه ها دور دایره می دوند و مسخره می کنند:

بابا یاگا، پای استخوانی، اجاق گاز را گرم کرد، فرنی پخته شد. از روی اجاق افتادم، پایم شکست. به بازار رفتم - سماور را له کردم. من بیرون رفتم - یک مرغ را له کردم. به چمن رفتم - خرگوش را ترساندم. من برای قدم زدن در باغ رفتم - همه بچه ها را خنداندم. به باغ رفتم - همه مردم را خنداندم!

بابا یاگا به صورت دایره ای روی یک پا می پرد و سعی می کند بچه ها را با چوب جارو لمس کند. هر کس را خدشه دار می کند، او در جای خود منجمد می شود. هر کدام از بازیکنان لکه دار را بلند کند و به دایره بیاورد، اما در عین حال لکه نرود، تبدیل به بابا یاگا جدید می شود.

بچه‌ها همدیگر را به کمربند می‌بندند و در کنار نهر چشمه می‌ایستند. همه در حال آواز خواندن هستند:

بهار ریخته شد، سفید، برف: بر فراز زمین‌های صاف، روی دریاهای آبی، بر فراز خزه‌ها، روی مرداب‌ها، روی عرشه‌های سبز. تزار قرار است ازدواج کند، تزارونا دستور می دهد که برگردد: من خودم پیش شما خواهم آمد، در تابستان - در کالسکه، در زمستان - در کالسکه، در بهار - در شاتل!

سپس سعی می کنند بدون دست زدن به آب از روی رودخانه به طرفین بپرند. اما در عین حال هرکس با همسایه اش دخالت می کند. کسی که آب را لمس کرده از بازی حذف می شود.

مشعل ها بازیکنان به صورت جفت یکی پس از دیگری می ایستند. جلوتر از همه در فاصله چند قدمی راننده - مشعل است. خواننده ها می گویند:

بسوزید، واضح بسوزید، تا خاموش نشود. در سجاف بمان، به مزرعه نگاه کن، شیپورفروشان به آنجا می روند بله، آنها رول می خورند. به آسمان نگاه کن: ستاره ها می سوزند، جرثقیل ها فریاد می زنند: - گو، گو، فرار می کنم! یک، دو، کلاغ نکن، اما مثل آتش بدو!

پس از آخرین کلمات، کسانی که در جفت آخر هستند از هر دو طرف در امتداد ستون تا ابتدای آن می دوند. مشعل سعی می کند یکی از آنها را لکه دار کند. اگر بازیکنان دونده قبل از اینکه مشعل یکی از آنها را ببیند، توانستند دستان یکدیگر را بگیرند، آنگاه در مقابل جفت اول می ایستند و مشعل دوباره می راند. و بازی تکرار می شود. اگر مشعل موفق شود یکی از دونده ها را لکه دار کند، با او جلوی کل ستون می ایستد و آن که بدون جفت مانده بود می سوزد. جزئیات: مشعل حق نگاه کردن به اطراف را ندارد و تنها زمانی می تواند به فراریان برسد که از کنار او فرار کنند.

لغت نامه های توضیحی Svayka این بازی را اینگونه توصیف می کنند: "بازی عامیانه روسی: پرتاب یک میله تیز (همچنین شمع) با انتهای کروی به حلقه ای که روی زمین افتاده است". با نسخه دیگری از بازی به نام «زمین» یا «چاقو» بیشتر آشنا هستیم. دایره ای روی زمین کشیده می شود و به تعداد بازیکنان به طور مساوی تقسیم می شود. و جنگ برای "برش" زمین آغاز می شود. نوبت می گیرند. یک بازیکن پیاده روی که روی سهم خود از زمین ایستاده است، چاقویی را به شکل دایره ای می اندازد تا به قلمرو هر یک از همسایه ها بچسبد. اگر پرتاب موفقیت آمیز باشد، بازیکنی که آن را انجام داده است خطی در جهت عرض تیغه چاقو روی زمین تا مرز زمین خود می کشد. قلمرو جدید در اختیار او قرار می گیرد. اگر پرتاب ناموفق باشد یا بازیکن هنگام تلاش برای کشیدن مرز دچار لغزش شود، تلاش برای پرتاب به نوبت به بازیکن بعدی می‌رود. اگر بازیکن زمین آنقدر کم داشته باشد که نتواند روی آن مقاومت کند، از بازی حذف می شود و بقیه قلمرو او به نزدیکترین همسایه می رود. برنده کسی است که توانسته تمام سرزمین ها را تصرف کند.

جزئیات: اگر چاقو در خارج از دایره مشخص شده یا در قلمرو خود گیر کرده باشد، تلاش ناموفق تلقی می شود و حرکت به بازیکن بعدی منتقل می شود.

12 عدد چوب

این بازی به یک تخته و 12 چوب نیاز دارد. تخته را روی یک کنده کوچک قرار می دهند تا شبیه تاب شود. همه بازیکنان دور این تاب جمع می شوند. 12 چوب در انتهای پایینی قرار می گیرد و یکی از بازیکنان به انتهای بالایی ضربه می زند تا همه چوب ها از هم جدا شوند. راننده چوب ها را جمع می کند، در حالی که بازیکنان فرار می کنند و در این زمان پنهان می شوند. وقتی چوب ها جمع می شوند و روی تخته می گذارند، راننده به دنبال کسانی می رود که پنهان شده اند. بازیکن پیدا شده از بازی حذف می شود. هر یک از بازیکنان مخفی می تواند به صورت مخفیانه روی تاب برود و بدون توجه راننده دوباره چوب ها را بشکند. در همان زمان، با ضربه زدن به تخته، او باید نام راننده را فریاد بزند. راننده دوباره چوب ها را جمع می کند و همه بازیکنان دوباره پنهان می شوند. بازی زمانی به پایان می رسد که تمام بازیکنان مخفی پیدا شوند و راننده بتواند چوب های خود را نگه دارد. آخرین بازیکنی که پیدا شد راننده می شود.

جزئیات: راننده چوب ها را یکی یکی برمی دارد و روی تاب می گذارد.

گاومیش مرد نابینا با کمک ابزار شمارش راننده را انتخاب می کنند - گاومیش مرد کور. چشمانش را می بندند و به وسط زمین بازی می برند و مجبورش می کنند چند بار دورش بچرخد و بپرسد:

گربه، گربه، روی چه چیزی ایستاده ای؟ - روی خمیر. - تو خمیر چیه؟ - کواس. - موش ها را بگیر نه ما!

پس از این سخنان، شرکت کنندگان در بازی پراکنده می شوند و گاومیش مرد نابینا آنها را می گیرد. گرفتار تغییر نقش با راننده.

توضیحات: گاومیش مرد نابینا برداشتن چشم بند از چشمانش ممنوع است و کسانی که فرار می کنند حق خروج از سایت را ندارند.

داستان این بازی بسیار ساده است: یک راننده انتخاب می شود که باید به بازیکنانی که در اطراف زمین فرار کرده اند برسد و حمله کند. اما این بازی چندین گزینه پیچیده دارد. بازیکن نمکی راننده می شود، در حالی که باید بدود و دستش را به قسمتی از بدن که به خاطر آن شوکه شده بود می برد. بازیکن دستگیر شده می ایستد، دستانش را به پهلو دراز می کند و فریاد می زند: چای-چای-کمک کن. او جادو شده است. سایر بازیکنان می توانند با لمس دست آن را افسون کنند. راننده باید همه را مسحور کند. برای انجام سریعتر این کار، ممکن است 2-3 نفر رانندگی کنند.

Lapta Lapta یک بازی تیمی دو طرفه است که در یک زمین مستطیل شکل که توسط خطوط کناری و انتهایی محدود شده است انجام می شود. هدف یک تیم این است که پس از ضربات موفقیت آمیز بر روی توپ، در زمان تعیین شده برای بازی، تا جایی که ممکن است تعداد داش ها را ایجاد کند، جایی که هر بازیکنی که یک داش کامل انجام داده است، برای تیم خود امتیاز می آورد. هدف تیم دیگر این است که حریف را از دویدن با توپ و گرفتن "شمع" بیشتر جلوگیری کند، علاوه بر این، با کتک زدن فرد فراری، در صورت عدم وجود بیش از حد (نمکی تلافی جویانه) به تیم حق لگد و داش می رسد.

Leapfrog یکی از بازیکنان به عنوان یک بز انتخاب می شود. کسانی که به نوبه خود باقی می مانند باید از روی آن بپرند. هر کس نتوانست از روی بز بپرد یا او را به زمین بیاندازد یا بعد از پرش خودش به زمین بیفتد جای بز را می گیرد و بز سابق می رود تا بپرد. برای پیچیدگی، به جای یک بز، می توانید چندین را انتخاب کنید، و جامپر باید بدون خطا بر کل زنجیره غلبه کند.

جزئیات: بز از خم شدن عمدی، طفره رفتن یا هر گونه دخالت دیگری در بز ممنوع است.

قوس برای بازی، یک طناب کشیده می شود و بازیکنان به نوبت از زیر آن عبور می کنند و خم می شوند. در این صورت نباید زمین بخورید و خود طناب را لمس کنید. با هر شوالیه، طناب پایین تر و پایین تر می رود و در پایان انعطاف پذیرترین و سرسخت ترین فرد برنده می شود.

مبارزه خروس ها دایره ای به قطر 1.5-2.0 متر کشیده می شود که دو شرکت کننده بازی وارد آن می شوند و در فاصله نیم قدمی یکدیگر قرار دارند. هر دو یک پا را خم می کنند، آن را با دست پشت پا نگه می دارند و دست دیگر را پشت سر. ماهیت بازی این است که با پریدن روی یک پا و هل دادن حریف با شانه، تعادل او را از بین برده و از دایره خارج کنید.

"Culdron" این بازی (یا خیلی نزدیک به آن) هزار سال پیش در بین روس ها رواج داشت. در حفاری های نوگورود باستان در لایه های قرن 10 و 11. بسیاری از توپ های چوبی و بقایای تعداد زیادی از چوب های چوبی - چوب هایی با انتهای منحنی پیدا شد. باستان شناس معروف BA Kolchin به این نتیجه رسید که در قرن دهم و پس از آن در نوگورود یکی از موارد مورد علاقه بازی "Shar-Mazlo" ("دیگ") بود. در کتاب E. A. Pokrovsky و تعدادی از مجموعه های روسی از بازی های قرن نوزدهم. در مورد توزیع گسترده "کوتل" در سراسر کشور گفته می شود. تقریباً همه جا بیشتر آواره شده است بازی مدرناز این نوع - هاکی، بازی "Culdron" هنوز در مناطق خاصی از روسیه حفظ می شود. پسران یا پسران نوجوان معمولاً 7-10 نفر بازی می کنند. طول هر چوب 0.8-1 متر است (اخیراً گاهی اوقات از چوب هاکی استفاده می شود). در وسط سایت، حداقل به اندازه 20 × 20 متر، یک "دیگ" حفر می شود - یک سوراخ کم عمق با قطر 15 تا 50 سانتی متر، گاهی اوقات بزرگتر. گودال های کوچکی در اطراف شعاع 1.5-2 متر ساخته می شوند که در مکان های مختلف یا "سوراخ"، سپس "داوب"، سپس "کمان" و به روشی دیگر نامیده می شوند. ابعاد آنها به گونه ای است که انتهای یک باشگاه آزادانه در آنها جای می گیرد و دیگر جایی برای دومی وجود ندارد. تعداد سوراخ ها برابر با تعداد بازیکنان بدون راننده است. او به قید قرعه یا با پرتاب قمه انتخاب می شود (هرکس نزدیک ترین را پرتاب کرد، او رانندگی می کند).

توضیحات راننده یک توپ چوبی به قطر 7-12 سانتی متر را برمی دارد و کنار می رود و بقیه بازیکنان کنار سوراخ ها می ایستند و انتهای چوب های خود را در آنها پایین می آورند. راننده با دور شدن از دایره در هر جهتی در فاصله ای که قبل از بازی توافق شده است (معمولاً 7-10 متر)، توپ را به گونه ای پرتاب می کند که در زیر یک سایبان نه چندان بالای زمین بغلتد یا پرواز کند و به سوراخ مرکزی بیفتد - "دیگ". بقیه بازیکنان با چماق خود به توپ پرنده یا غلتان ضربه می زنند. اگر او هنوز وارد "دیگ" شود، پس همه باید با یکدیگر سوراخ کنند. اما در این زمان، راننده اغلب موفق می شود بدود و یکی از سوراخ ها را با چماق خود بگیرد. اونی که بدون سوراخ می مونه با راننده نقش عوض می کنه. اگر توپ در حال پرواز بود و به "دیگ" برخورد نمی کرد، راننده به سمت او می دود و با قمه روی زمین شروع به راندن می کند و به هر طریقی سعی می کند آن را داخل "دیگ" بغلتد و به زور بازیکنان برای تغییر سوراخ ها. با این حال، همه بازیکنان به نوبه خود تلاش می کنند تا از ورود توپ به "دیگ" جلوگیری کنند. برای این کار آنها با قمه های خود به توپ ضربه می زنند. این اتفاق می افتد که یک یا حتی چند بازیکن از سوراخ های خود بسیار دور فرار می کنند و توپ را از "دیگ" دور می کنند. اما در عین حال، هر یک از آنها باید مطمئن شوند که راننده در حالی که توپ را ترک می کند، به سمت سوراخ ها نمی دود و با چماق خود که بدون محافظ رها شده است، سوراخ را اشغال نمی کند. سپس صاحب سابق سوراخ راننده می شود. با این حال، هر یک از بازیکنان باقیمانده نیز می‌تواند تا یک سوراخ خالی بدود و جلوتر از راننده آن را با باشگاه خود اشغال کند. شما نمی توانید دو چماق را همزمان در یک سوراخ قرار دهید. بنابراین، دیر وارد به سوراخ خالی دیگری می دود، اما اگر در اینجا دیر شود، می رود تا رانندگی کند. بنابراین، با تغییر مداوم درایورها، بازی می تواند تا زمانی که خود شرکت کنندگان تصمیم بگیرند ادامه یابد. وظیفه هر بازیکنی که راننده می شود این است که در اسرع وقت یکی از سوراخ ها را بگیرد.

1. سوراخ را فقط می توان با انتهای چماق اشغال کرد، اما با پا نه. 2. یک سوراخ قبلاً اشغال شده نباید با زور آزاد شود. 3. در هر صورت، وقتی توپ در «دیگ» است، همه باید سوراخ های خود را ترک کرده و با بازیکنان دیگر تعویض کنند. 4. توپ را فقط می توان با چماق راند یا متوقف کرد، نه با پا یا دست. کسی که این قانون را زیر پا بگذارد راننده می شود.

Fistfight برای بسیاری از خوانندگان تعجب آور خواهد بود، اما کودکان در روسیه نیز در مشت درگیری شرکت کردند. البته، آنها نه با بزرگسالان، بلکه در بین خود، "برای بذر" جنگیدند. در یکی از انواع این گونه بازی ها، محل اصلی رویارویی تماس "مبارزان" بود. مشت زدن مجاز بود (معمولاً صورت و کشاله ران از ناحیه آسیب دیده حذف می شد)، گرفتن بدن و لباس رقبا و فنون کشتی. بازیکنان به دو تیم تقسیم شدند. درگیری هر دو طرف در فضایی باز اتفاق افتاد و در نهایت لازم بود دشمن را گرفته یا او را به پرواز درآورد که بازی را شبیه به مشت های سنتی بزرگسالان کرد. "مبارزانی" که افتادند یا به زمین کوبیدند "کشته شده" در نظر گرفته شدند و از بازی خارج شدند.

گلوله های برفی به عنوان یکی از انواع این نوع بازی های جنگی، می توان بازی گلوله های برفی را در نظر گرفت، زمانی که یک تیم از پسران در پرتاب تکه های برف به سمت یکدیگر با یکدیگر رقابت می کردند. آن‌ها می‌توانستند بازی کنند تا زمانی که یکی از تیم‌ها شکست خود را پذیرفت و نتوانست در برابر گلوله باران دشمن مقاومت کند. یا قوانین اضافی تعیین شد. برای مثال، بازیکنی که با گلوله برفی برخورد می‌کند، می‌تواند «کشته» یا «زخم» در نظر گرفته شود و از بازی بعدی خارج شود. یا به شرکت در آن (در صورت «جراحت»)، اما با محدودیت ادامه داد. شدت "جراحت" با توجه به محل برخورد گلوله برفی مشخص شد. مجروح از ناحیه پا اکنون فقط با پریدن روی پای خوب و غیره می توانست حرکت کند.

مبارزه با چوب در نوع دیگری از بازی های جنگی، حریفان با سلاح های چوبی حصار می کشیدند: «شمشیر»، «شمشیر» و چوب. قوانین "آسیب" در این بازی مشابه قوانین "گلوله های برفی" بود. "زندانیان" اسیر شده توسط طرف رقیب نیز از بازی حذف شدند. ضربه زدن عمدی به سر، گردن و کشاله ران با "سلاح" به شدت ممنوع بود. این رویارویی تا زمانی ادامه داشت که همه بازیکنان یکی از طرفین «کشته»، «به شدت مجروح شدند»، «اسیر» شدند و یا فرار کردند.

وزغ وزغ انتخاب شده است. بقیه یک دایره می کشند و روی خط می ایستند. وزغ به وسط دایره می رود و با او صحبت می کنند:

چرا به چهار پا نیاز داری، ژابکا؟ - برای پریدن روی چمن، پاها را دراز کنید. - به من نشون بده، ژابکا، چطور می پری و می پری. - و من آن را دوست دارم و آن را دوست دارم!

و ژابکا نشان می دهد که چگونه می پرد و بچه هایی که روی خط دایره ایستاده اند آواز می خوانند:

Boda-boda-bolaboda، وزغ در کنار باتلاق زندگی می کند. چشم های برآمده، می نشیند، با صدای بلند، با صدای بلند می گوید: - کوا-کواک، کوا-کواک، و من اینطور می پرم!

وزغ می پرد و سعی می کند یکی از بچه ها را "نار" کند. و بچه ها، طفره می روند، در امتداد خط دایره می دوند. وزغ با کسی که لمس می کند، او تبدیل به یک وزغ جدید می شود. گزینه: بعد از کلمات: "و من اینطور می پرم!" وزغ حرکتی را نشان می دهد که بقیه باید آن را تکرار کنند. وزغ کسی را انتخاب می کند که کار را بهتر از همه انجام داده است و او تبدیل به وزغ جدید می شود.

مردم روسیه با ایجاد بازی ها معنای عمیقی در آنها می گذارند - این مطالعه و کار و تربیت است. بازی‌های خارج از منزل مهارت، انعطاف‌پذیری، قدرت را توسعه می‌دهند، روحیه قهرمانی را پرورش می‌دهند و همچنین شما را به فکر می‌اندازند. بازی های عامیانه حس اتحاد، رفاقت را برمی انگیزد.

گرفتن شهر

تسخیر شهر - بر روی یک تپه، مردم استحکاماتی را از خرطوم ها و شاخه ها می سازند، در زمستان - از برف. این یک شهر خواهد بود. همه خانم ها از پیر و جوان مدافع قلعه می شوند و داخل شهر هستند. مردان به سواران و اسب ها تقسیم می شوند و شروع به پیشروی می کنند. وظیفه مردان تخریب قلعه، نفوذ و گرفتن پرچم است. مشکل این است که در تمام این مدت باید سوار اسب باشید، اگر سوارکار پرت شود یا خودش بیفتد، از بازی خارج می شود. وظیفه دختران محافظت از بنر و جلوگیری از تسخیر آن است. برای محافظت از بنر، زنان می توانند از چوب های پیچیده شده در پوست استفاده کنند، به نظر می رسد نوعی چماق، کیسه های پر از نی و گلوله های برفی در زمستان. بازی تا زمانی ادامه می یابد که مهاجمان بنر را بگیرند یا ایده را رها کنند. در بیشتر موارد، بازی به تأخیر می افتد، زیرا سواری که پرچم را تسخیر کرده است، مفتخر به بوسیدن تمام بانوان قلعه می شود.

کونیاشکی

اسب ها - بازیکنان به دو تیم - دو نیرو تقسیم می شوند. در درون تیم، تقسیم بندی به سوارکاران و اسب ها وجود دارد. سوارکاران اغلب زن هستند. وظیفه بازیکنان عدم تعادل یک جفت دیگر است. تیم برنده تیمی است که سوارکاران در زین باقی بمانند.
مسیحیان که به اندازه کافی چنین بازی هایی را از پشت بوته ها دیده بودند، سپس داستان های وحشتناکی درباره "جادوگران در حال تاختن" که مردم را به سمت مرگ می کشانند، سروده اند.

مارمولک

در این بازی، یک مرد جوان به عنوان یک مارمولک عمل می کند - او ارباب است عالم اموات... شرکت کنندگان در اطراف او دایره ای می شوند. آنها چشمان Yareshchera را می بندند و شروع به رقصیدن در اطراف او می کنند و آهنگی می خوانند:

یک مارمولک نشسته است
پوست کندن آجیل
زیر بوته گردو
چوک چوک، خوکچه،
یک مارمولک نشسته است - یک احمق.

"مارمولک":
می خواهم ازدواج کنم!

خودت را دختر بگیر
دختر جوان

"مارمولک":

اون کیه،
اسمش چیه
و از کجا خواهند آورد؟

گروه کر:
او آنجاست!

"مارمولک"، بدون برداشتن باند، با انگشت قربانی را نشان می دهد. اگر بازیکن منتخب معلوم شود که یک مرد جوان است، پس او جای "مارمولک" را می گیرد. اگر یک دختر باشد، "مارمولک" او را به نزدیکترین رودخانه "غرق" می کند. در حالی که مارمولک دختر را به سمت آب می برد، می تواند با یک بوسه جبران کند یا صبر کند تا مارمولک خسته شود. همه چیز به میل دختر بستگی دارد.

چشمک زن

شرکت کنندگان یک دایره دوتایی تشکیل می دهند، یعنی پشت هر فرد یک دوم وجود دارد - جفت او. یک شرکت کننده بدون جفت می ماند.
هدف یک بازیکن بدون جفت فریب دادن بازیکنی است که در دایره داخلی ایستاده و با احتیاط به او چشمک می زند. اگر بازیکنی که در خرابه بیرونی ایستاده متوجه چشمک نشود، به مرکز می رود و جای او توسط حامل می گیرد.

شناخت جهان با یک بازی آغاز می شود. ما کوچولوها در سن ناخودآگاه بازی می کنیم تا دنیا را بشناسیم. بنابراین، آنچه کودکان بازی می کنند و چگونه بازی می کنند نشان می دهد که کدام یک از آنها بزرگ می شوند. و اگر به عبارت "کودکان افراد واقعی هستند و بزرگسالان همان چیزی هستند که از آنها باقی مانده است" پایبند هستید - حتی وقتی بالغ می شوید بازی کنید و متوقف نشوید. اگر تمام عمرت را بازی کنی بهتر است. این مفید است و علاوه بر این، ما را بهتر می کند.

چه چیزی در زمان ما از بازی های باستانی نیاکان کوچک ما باقی مانده است؟ اجازه دهید فقط برای کوچکترین، اما هنوز هم معاصران کنجکاو، "تله های سالکی" از همه نوع وجود داشته باشد ("Salki-squats"، "Sorcerers"، "Pristenochki")، "Hide and Seek"، یک بازی واقعا جاودانه از همه کودکان بدون استثنا، "قزاق ها - دزدان" در ده ها نوع،" دوازده چوب"، "سوراخ"، "چاقو"، "کلاس ها"، که به هر حال، قبلا فقط توسط پسران بازی می شد، "گرگ در خندق"،" غازها-قوها و یک گرگ، "حلقه"، "روی ایوان طلایی نشسته اند"، "بز در جنگل قدم می زد".

همه این بازی‌ها امروزه فقط در مهدکودک‌ها و کلاس‌های ابتدایی مدرسه محبوب هستند، اما با این وجود، آنها زندگی می‌کنند و امیدواریم به زندگی خود ادامه دهند.

"گرگ و بچه ها"

یکی از بازیکنان، گرگ، در حالی که صورتش در دستانش است، کنار می نشیند. بچه ها جلوی او می دوند، آهنگی می خوانند و وانمود می کنند که توت می چینند:

توت را نیشگون می زنم،
توت سیاه.
پدر به درج کننده،
آستین مادر.
به گرگ خاکستری
علف روی بیل.

با حرف آخر بچه ها به سمت گرگ علف پرتاب می کنند و پراکنده می شوند. می گیرد، گرفتار می شود گرگ.

"جادوگر"

در دو مکان مختلف، دو شهر با فاصله حدود چهل قدم از بازیکنان کشیده شده است. میان آنها جادوگر است. بچه ها از شهری به شهر دیگر می دوند و جادوگر آنها را می گیرد و اسیر می کند. اولین جادوگر "آلوده" نگهبان را می سازد. نگهبان مطمئن می شود که بازیکنان با لکه دار کردن اسیران، آنها را آزاد نکنند. بازیکنان سعی می کنند جادوگر را در جهت دیگر فریب دهند تا او نداند به چه کسی حمله کند. وقتی همه بازیکنان آلوده می شوند، آخرین نفری که گرفتار می شود جادوگر می شود.

"شعله ها"

ابتدا درایور انتخاب می شود. اوگاریش یا مشعل نامیده می شود. پشت سر او در فاصله 80-160 سانتی متری بازیکنان دو به دو صف می کشند. شعار می دهند:

«بسوز، واضح بسوز!
برای بیرون نرفتن!
به آسمان نگاه کن!
پرندگان در حال پرواز هستند
زنگ ها به صدا در می آیند!"

در این زمان آخرین جفت پشتی از همه جدا می شود و یک قدم به جلو می رود و یکی به سمت راست و دیگری به چپ جدا می شود. پس از رسیدن به مشعل، آنها تا آنجا که می توانند سریع می دوند و سعی می کنند دستان خود را بگیرند. مشعل سعی می کند یکی از آنها را بگیرد یا با کف دست لمس کند. گرفتار با راننده یک جفت می شود و آن که می ماند مشعل می شود.

سرگرمی قزاق

بازی های رقابتی اسلاوی

تعریف


بازی هایی که توسط آنها ایجاد شده است ویژگی بارز فرهنگ هر ملت است.

برای قرن ها، این بازی ها همراه است زندگی روزمرهکودکان و بزرگسالان،

ویژگی های ذهنی ویژه، ویژگی های مهم شخصی را ایجاد می کند، ساختار اجتماعی ملت و دیدگاه های جهان را منعکس می کند.
بازی های عامیانه اسلاو یک فعالیت آگاهانه و فعال است.

با هدف دستیابی به یک هدف مشخص که توسط قوانین بازی تعیین شده است،

که بر اساس سنت های ملی اسلاوی شکل گرفته و فرهنگی را در نظر می گیرد،

ارزش های اجتماعی و معنوی مردم
آنها سرگرمی، آموزش و فرهنگ بسیار منحصر به فرد روسیه را با هم ترکیب کردند.

شناسایی و تشویق کسانی که از نظر روحی و جسمی قوی هستند، تقویت آمادگی برای پذیرش چالش،

شفاعت برای ضعیفان، غلبه بر ضعف در خود.

نقل قول:
«بازی‌ها مدت‌هاست که به‌عنوان وسیله‌ای برای خودشناسی عمل کرده‌اند، در اینجا آنها خود را نشان داده‌اند بهترین کیفیت ها: مهربانی،

اشراف، کمک متقابل، از خود گذشتگی به خاطر دیگران.

بعد از یک سخت روز کاریبزرگسالان با لذت در بازی های کودکان شرکت کردند،

یاد دادن به آنها چگونه تفریح ​​و استراحت کنند.»
A.A. تاران، "بازی های عامیانه روسی و طبقه بندی آنها"

چیست؟


در این مقاله، ما به انواع اصلی این گونه بازی ها - از سرگرمی ساده مردم عادی، نگاه خواهیم کرد.

به سرگرمی سلطنتی، از سرگرمی فراموش شده - تا رشته هایی که در حال حاضر به ورزش تبدیل شده اند

و از مرزهای روسیه، اوکراین و بلاروس عبور کرد.
دوران باستان از نظر سرگرمی غنی نبود، اما آنها واقعاً عظیم بودند -

همه از پیر و جوان در جشن ها و جشن ها شرکت می کردند.

در یک روز تعطیل، یک روز نادر بدون کار، مردم به دنبال استراحت از کار سخت روزمره، بازی،

با رقابت یا صرفاً شرکت در سرگرمی به عنوان تماشاگر. اما نه تنها سرگرمی و سرگرمی در خدمت بازی های اجداد ما بود،

و همچنین آموزش نظامی قبل از نبرد با مخالفان، که اسلاوها همیشه تعداد زیادی از آنها را داشته اند.
خود کلمه "سرگرمی" در میان اسلاوها معنایی کاملاً "سرگرم کننده" نداشت، بلکه معنایی گسترده تر داشت: "یک رویداد جمعی".

اغلب، یک رویداد عظیم یکی از بازی‌هایی بود که در اینجا فهرست شده است.


دوئل راهب Persvet با کوچوبی تاتار نمادین است - روسیه دائماً فاتحان خارجی را از سراسر جهان جذب می کرد.

هنرهای رزمی

اولین جنگ. در طول تاریخ، اسلاوها با جنگ های مداوم و تمرین ها و بازی های نظامی مبارزه کردند

به بخشی جدایی ناپذیر از فرهنگ باستانی اسلاو تبدیل شد و محکم وارد زندگی روزمره شد و در "سرگرمی" سنتی منعکس شد.

مبارزه با مشت روسی ("مشت سرگرم کننده")، - روشن بهمثال.

مرجع تاریخی


اولین تواریخ ذکر شده از جنگ مشت در آغاز قرن سیزدهم یافت می شود. دوک بزرگ کیف، مستیسلاو سوم،

و شاهزاده پسکوف ، ولادیمیر ، با تشویق سربازان خود قبل از نبرد ، آنها را به میل خود ارائه کرد: بر روی اسب یا پیاده بجنگند.

و جواب گرفت: «ما نمی خواهیم بر اسب سوار شویم، بلکه به پیروی از اجدادمان، پیاده و مشت می جنگیم».

در نگاه اول، مشت زدن ممکن است یک سرگرمی کاملاً وحشیانه به نظر برسد.

اما، به یاد داشته باشید که در روسیه یک سال نادر بدون جنگ بود، برای مردم عادی کاملاً طبیعی است

(که هر لحظه می توان ادعا کرد که یک شبه نظامی است) به یک سنت تاریخی تبدیل شده است.

و برای دولت به عنوان یک کل - یک مدرسه مفید که در آن به مردم هنر جنگ "در محل کار" آموزش داده شد.

معمولاً شبه نظامیان ضعیف مسلح به دنبال جبران این کمبود با واکنش های سریع و ماهرانه بودند.

استفاده غیرمنتظره از موقعیت، و اینکه با مشت به آنها آموزش داده شد.
مبارزات مشتی یک به یک یا دیوار به دیوار (مبارزه گروهی) انجام می شد.

مبارزات مشت همیشه تماشاگران زیادی را به خود جذب کرده است که حریص تماشای یک مبارزه سازش ناپذیر هستند.

نبردهای یک به یک ("یک به یک") عمدتاً قبل از نبردهای دسته جمعی انجام می شد یا برای حل و فصل اختلافات استفاده می شد.

و همچنین در فقه... در مورد دوم، چنین مبارزه ای "میدان" نامیده می شد.

و به عنوان دلیل قضایی مورد استفاده قرار گرفت: برای تأیید نهایی صحت متهم در پرونده قضایی مورد استفاده قرار گرفت.
برجسته ترین مبارزان مجرد با کمال میل توسط پسران "زیر بال خود" گرفته شدند -

آنها از سفره ارباب غذا خوردند و با انواع محبت ها دوش گرفتند و پسرها شرط بندی کردند و آنها را برای سرگرمی در دوئل آوردند.

مکان های نبرد در زمان تابستانمکان های "گسترده" انتخاب شدند - میادین شهر، گلدها.

در زمستان، "سرگرمی" اغلب روی یخ رودخانه ها یا دریاچه ها انجام می شد. نبردها در تعطیلات عامیانه روسیه انجام شد،

که بیشتر آنها در روسیه برای زمستان پاس می شوند. آنها با چکمه های نمدی و کت های پوست گوسفند به دعوا می رفتند،

که اثر خاصی در تکنیک رزمی به جا گذاشت.

ضربات به گونه ای اعمال می شد که لباس های گرم را سوراخ می کرد - با استفاده از وزن کل بدن.



"کولاک ها" از همه سنین و طبقات روی یخ رودخانه یخ زده جمع شدند

اکثر دعواهای مشت "درست" بودند، یعنی. طبق قوانین انجام می شود.

در اینجا نکات اصلی آنها آمده است:

· "برای عشق" بجنگید - یعنی از دشمن عصبانی نباشید.

به حریف دروغگو ضربه نزنید،

از پشت ضربه نزن،

اجسام سنگین را در مشت پنهان نکنید،

زمین نخورید یا لباس حریف را نگیرید،

لگد نزن (لگد پا نعلمی تواند دشمن را فلج کند).

تقریباً کل جمعیت مرد، از پسران (!) تا بزرگسالان، در نبردهای دیوار به دیوار شرکت کردند.

نوجوانان مبارزه را "تصور" کردند، سپس مردان به هم نزدیک شدند و در پایان قدرتمندترین مبارزان - "امیدها" به آن پیوستند.

هر دیوار می تواند دو، سه، چهار یا چند ردیف جنگنده داشته باشد. کوچه به خیابان، روستا به روستا، آبادی به آبادی جنگیدند.
مبارزه گروهی به شما آموزش داده می شود که شانه به شانه بایستید و به شما امکان می دهد اقدامات مشترک را تمرین کنید.

حس همدردی و کمک متقابل - مهارت های ضروری در نبرد - ایجاد شد.

درگیری با مشت ادامه یافت تا اینکه یکی از طرفین متواری شد.
در پایان "سرگرم" از برجسته ترین مبارزان تجلیل شد -

به آنها شراب می دادند و در خیابان ها با سرودهایی که در تجلیل از استثمار آنها بود، برده می شدند.
با این حال، قوانین یکنواخت هنوز مورد استفاده قرار نمی گرفت و اغلب نبردها به آن محدود می شد

فقط بدون تغییر - "دراز کشیدن کتک نزنید" و "تا حد مرگ نکشید".
همچنین نوع بسیار سختی از نبرد وجود داشت، "کوپلر تخلیه" که بیشتر یادآور یک قتل عام بود -

از همه چیز، از لگد گرفته تا ضربه، چوب و چاقو استفاده می کرد. پس از چنین زباله‌هایی، اغلب افراد فلج و حتی کشته می‌شدند.



آداب پاکسازی واجب قبل از نبرد انجام می شد

از این واقعیت که حتی کودکان هم اجازه داشتند با مشت بجنگند، این نگرش روشن است.

که اسلاوها مجبور بودند قدرت بدن و روح دوران کودکی را آموزش دهند. به انسان مدرنوحشی به تصور

چگونه مادر اجازه می دهد تا کودک وارد یک دعوای 50/50 شود، بی معنی و در عین حال نسبتاً وحشیانه.
با این حال، برای اجداد ما، این یک درس کاملاً معنادار و قابل قبول بود.

یک مدرسه خاص برای یک مرد، تا حد امکان به طور ملموس، "در مورد مواد زنده" آموزش نه فقط ترفندها و ترفندهای رزمی -

اما روحیه بسیار مهمتر از رقابت متقابل، حمایت متقابل و اتحاد. معتدل کردن از کودکی مادام العمر.
با نگاهی به سنت های مشت زنی روسی، درک این استقامت بی سابقه آسان تر می شود.

و از خود گذشتگی که اسلاوها از قدیم الایام در جنگهای برای میهن خود نشان دادند.

با توسعه سلاح گرممشت‌بازی‌ها اهمیت عملی خود را برای دولت از دست داده‌اند

(مسیحیت در اینجا نقش مهمی ایفا کرد و در تلاش برای ریشه کن کردن آداب و رسوم بت پرستی بود) و آنها را "تفریح ​​مضر" اعلام کرد.

در سال 1274، متروپولیتن کریل کلیسای جامعی را در ولادیمیر جمع آوری کرد، که در آن، در میان سایر قوانین، تصمیم گرفته شد:

«تکفیر کسانی که در مشت و دعوا شرکت می کنند و مراسم تشییع جنازه کسانی که کشته شده اند برگزار نمی شود».
مبارزه با مشت با ثبات قابل رشک ممنوع بود، اما حتی پس از فرمان نیکلاس اول (در سال 1832)

"در مورد ممنوعیت گسترده و کامل مشت زدایی" ("مشت زدگی به عنوان سرگرمی مضر کاملاً ممنوع است") -

آنها وجود خود را متوقف نکردند و در زندگی مردم ادامه دادند:

«یک کارگر کارخانه در مسکو، سمیون، یک جنگجوی قوی بود
عفونت از کاشی اجاق گاز
من آن را با یک دست آهنین زدم،
هنگامی که در نبرد در مقابل دیوار ظاهر شد
همه چیز را واژگون کرد و جلوی او راند.
ترس، وحشت پیش روی او،
و کلیک های شادی و ستایش برای او...».
A.E. ایزمایلوف


نتیجه این دعوا از مدرسه برای ما آشناست. "ترانه در باره تاجر کلاشینکف" میو.لرمونتوف در تصویر واسنتسف

مرجع تاریخی


پس از سال 1917، جنگ مشت به عنوان "میراث فاسد تزاریسم ملعون" شناخته شد.

و جایگاه خود را در بین انواع ورزشی کشتی پیدا نکرد. ایدئولوژی مبارزه با مشت بر اساس دینداری و انسجام جامعه،

این مخالف ایدئولوژی حزب بود که ارزش های کاملاً متفاوتی را تمجید می کرد و جنگ مشت در طول سال های قدرت شوروی هیچ پیشرفتی نداشت.

همه تلاش ها برای وارد کردن روش های مبارزه مردمی در برنامه آموزشی برای مرزبانان و شبه نظامیان ناموفق بود.
احیای مبارزه با مشت در حال حاضر در زمان ما - مدارس و سبک های اسلاوی متعدد - در حال وقوع است مبارزه کن هنرها،

بر اساس سنت مشت زدن یا استفاده از عناصر آن.

جوامع حرفه ای هنرهای رزمی اسلاو:

رقص و رقص


اکنون دیدن و درک ریشه های اسلاوی مدرن برای ما دشوار است رقصیدن در حالی که او را در تلویزیون تماشا می کند

یا در جشن ها و جشن هایی که توسط گروه های مردمی برگزار می شود. و اصلاً به عنوان سرگرمی ایجاد نشده است،

اما به عنوان یک سیستم خاص از آموزش بازی برای رزمندگان اسلاو، به توسعه کمک می کند

مهارت های حرکتی مبارزه، استقامت برای توسعه چابکی و قدرت.
هوپاک، ترپاک، «کازاچوک»، «بانو»، «سیب» ملوان و سایر رقص‌ها، عناصر باقی‌مانده مبارزه با پای پیاده و نبرد تک را به همراه دارند.



قزاق ها طرفداران بزرگ رقص هوپاک هستند. و نحوه جنگیدن آنها در کشورهای دیگر هنوز افسانه ای است.

به عنوان مثال، ماهیت رقص معروف روسی "بانو" فقط رقصیدن با یک زن نبود.

و در مبارزه برای یک شریک با سایر رقصندگان، علاوه بر این، نه به زور، نه با بی ادبی، بلکه با مهارت رقصیدن!
آنها با یک زن می رقصیدند و سعی می کردند اجازه ندهند حریف به او نزدیک شود.

او نیز به نوبه خود سعی کرد با یک رقصنده ضرب و شتم کند و حریف خود را با حرکتی ماهرانه پاک کرد و خود به رقص ادامه داد.

بنابراین، "بانو" واقعی بسیار دشوار است - نیاز به کنترل دقیق بر انتقال های جنگی پیچیده دارد.

نه تنها لمس شریک زندگی با یک ضربه، بلکه حتی ترساندن او با یک حرکت خطرناک غیرقابل قبول تلقی می شد.

معلوم می شود، نه یک رقص، بلکه یک دوئل - اما نه یک مبارزه، بلکه هنر!

از زمان های قدیم، مسابقات رقصندگان در روسیه برگزار می شد. آنها هم به تنهایی و هم با حریف می رقصیدند.

این رقابت اغلب در نمایشگاه ها برگزار می شد. آنها روی رقصندگان "مشاهده" کردند و شرط بندی کردند و برندگان جوایزی دریافت کردند: هدایا، پول یا شراب.
رقصندگان دائماً تمرین می کردند و ترکیبات جدیدی از "زانوها" را اختراع می کردند که برای رقبا و تماشاگران ناشناخته بود.

قبل از مسابقه، تحولات به صورت یک راز بزرگ حفظ می شد. این به طور مداوم تکنیک رقص روسی را دوباره پر و غنی می کرد.



"بانو" فقط یک رقص به ظاهر آرام است. دعوا برای یک دختر بین جوانان همیشه مرتبط است. این رویارویی بود که اساس رقص را تشکیل داد.

بین رقص دونفره و تکی تمایز قائل شد. در مورد اول، یکی از رقصندگان هر گونه حرکت یا رباط را نشان داد.

حریف باید آنها را دقیقا تکرار می کرد، سپس خود را نشان می داد. در مرحله دوم، رقبا به طور متناوب حرکات خود را نشان دادند،

در عین حال تکرار موارد قبلی غیرممکن بود. بازیکنی که اولین نفری بود که با مجموعه ای از "فریک ها" به پایان رسید، بازنده بود.

مرجع تاریخی


یکی از گزینه های رقص رزمی "skopar" (یا همانطور که به آن نیز گفته می شود - "شکستن شادی")

برای تماس مستقیم با دشمن در حین اجرا فراهم شده است.

آنها آن را با نواختن ریتمیک و ساده روی آکاردئون "اجرا کردند".
رقص نبرد طبق اقناع مختلف انجام می شد، مثلاً تا اولین خون یا قبل از اولین سقوط.

دعوا را می‌توانست توسط نوازنده آکاردئون (در زمان‌های پیشین - گوسلار) با قطع آهنگ متوقف کند.
قبل از شروع "شکستن"، رقصنده سرش را تکان داد و موهایش را بهم زد.

این اعمال، همراه با تعجب و پایکوبی خاص، متعلق به عناصر جادوی عامیانه باستانی بود.

با ساختن آنها، فرد فضای معمول روزمره را ترک کرد و به لایه دیگری از وجود رفت.

جایی که زمان متفاوت می گذشت و حواس متفاوت عمل می کردند.
بدن آرام پرانتز نه تنها به اقدامات حریف - بلکه حتی به نسیم واکنش نشان داد.

این حالت مشابه خلسه ای است که جنگجویان شرق خود را در آن معرفی کردند.

علاوه بر رقص های نظامی، رقص-بازی های صلح آمیز متعددی نیز وجود داشت.

اهداف تشریفاتی و صرفا سرگرمی "اسلاوی" ترین آنها رقص گرد (کولو، کروگود، تانک) است.

بازی های آیینی

بازی های آیینی در روسیه تا حدودی شبیه بازی های نقش آفرینی مدرن هستند.

بازیکنان خود را ("لباس پوشیده") در لباس های مختلف می پوشانند - تصاویر حیوانات یا قدرت های بالاتر را به تصویر می کشند.
چنین بازی هایی بر اساس جادوی طبیعی شبیه سازی ساخته شده اند: پنکیک، رقص دور، چرخ سوزان -

مانند خورشید هستند و با یادآوری آن، مردم تصاویر آن را می سازند و از آنها می خواهند که پس از سرمای زمستان هر چه زودتر برگردند.

آنها معتقد بودند که واقعاً کمک می کنند بهار زودتر بیاید.
مسیحیت هرگز نتوانست اعتقاد به خدایان بت پرست را کاملاً از بین ببرد.

و بخش هایی از آیین های باستانی، نه، نه، اما در زندگی روزمره ما می لغزند.



روس بلافاصله ایمان جدید را نپذیرفت. درگیری بین مشرکان و مسیحیان برای مدت طولانی کشور را تکان داد

رقص های گرد در سراسر روسیه به عنوان یک رقص آیینی جشن عمدتاً در بهار استفاده می شد.

دایره در میان اسلاوها نمادی از خورشید بود و رقص نمادی از نزدیک شدن به شکوفایی طبیعت بود.

و به دنبال کمک به او بود تا پس از زمستان بیدار شود. رقص گرد با آهنگی همراه بود که از برداشت محصول آینده می خواست.

مردم نان بزرگی را که روز قبل پخته شده بود به مزرعه آوردند و به آنها زمین را «خوراک» کردند.
آنها همچنین از رقص استفاده کردند تا مشکل ادعایی را از روستا منحرف کنند -

یکی از دهقانان سوار بر اسب، زمین را در امتداد لبه تمام روستا شخم زد و بقیه در حالی که دست در دست داشتند، در زنجیر به دنبال او رفتند و آواز خواندند.



رقص های گرد یکی از سرگرمی های مورد علاقه جوانان روستایی است. شما می توانید عروس را انتخاب کنید و از داماد مراقبت کنید

رقص گرد همچنین به عنوان سرگرمی جوانان عمل می کرد و نه تنها خود رقص دایره ای را شامل می شد،

اما همچنین خیلی بیشتر: واکرها بازی کردند آلات موسیقی، داخل خود رقص گرد صحنه های روزمره و پانتومیم پخش می شد.

Komoeditsy (23 مارس) - "تعطیلات خوردن توده ها" ، پنکیک های ویژه ای که به خرس اختصاص داده شده است. بیشتر به عنوان Shrovetide شناخته می شود.
مردم از روی آتش می پریدند، خود را با آب ذوب شده یا برف می شستند،

پس از آن تمثال Winter-Marena به طور رسمی در آتش سوزانده شد و زباله، کاه و چیزهای قدیمی را در آتش انداخت.

مرجع تاریخی


معمولاً Shrovetide (Marena) به شکل یک شخصیت زنانه بزرگ نشان داده می شد که از نی ساخته شده بود.

لباسی پوچ به تن کرد، یک سورتمه سوار کرد و در روستاها راند.

قطار کارناوال می‌توانست از 12 سورتمه تشکیل شده باشد که در آن سورتمه‌ها سوار بر آن می‌گردند.

پس از اتمام مراسم جشن، عروسک را سوزاندند و با او خداحافظی کردند:

"تو خداحافظ، خداحافظ،
شرووتاید ما.
تو خداحافظ، خداحافظ
گسترده ما..."

تصویر Maslenitsa ترکیبی از آغاز مرگبار (زمستان) و زندگی (بهار) است:

به نظر می رسید که مردم وارد آن شدند زندگی جدید، با قدیمی خداحافظی کرد.
با پذیرش مسیحیت، تصویر Maslenitsa دستخوش تغییرات قابل توجهی شده است.

گرچه ویژگی های بت پرستی خود را به طور کامل از دست نداد.



روح پر جنب و جوش تعطیلات جایگزین چیزی نمی شود. در زمان ما افراد زیادی موفق به سوار شدن به این شکل در یک ترویکا با همراهی آکاردئون نشدند.

پس از آن آنها رفتند تا "خرس را بیدار کن" ("بیدار شو"). در چاله‌ای که با چوب مرده پوشیده شده است، مردی دراز کشیده است.

به تصویر کشیدن یک خرس در خواب. آنها در اطراف لانه می رقصیدند و فریاد می زدند تا پای پرانتزی را بیدار کنند.

سپس شروع به پرتاب شاخه ها، گلوله های برفی، شاخه ها به سمت آن کردند. "خرس" تا آن زمان بیدار نشد،

تا اینکه یکی از دخترها روی پشتش نشست و روی آن تکان خورد.

سپس دختر فرار کرد و تکه ای از لباس خرس را با خود برد.

مامر برخاست و به تقلید از بیداری خرس شروع به رقصیدن کرد و با تکیه بر عصا به دنبال فقدان خود رفت:

«پایت را جیرجیر کن، پای نمدارت را جیرجیر کن!
و آب می خوابد و زمین می خوابد.
و در روستاها می خوابند، در روستاها می خوابند.
یک زن نمی خوابد، روی پوست من می نشیند.
خز من را می چرخاند، گوشت مرا می پزد.
پوستم را خشک می کند.»

"خرس" با دستگیری متخلف خود سعی کرد او را در آغوش خود "خفه کند".
پس از "بیدار شدن"، دیگر شادی Maslenitsa آغاز شد:

شهر، مشت، اسب، تاب و اسب سواری و قطب نوردی برای هدیه.
ستون شرووتاید. علاوه بر این، یک ستون بلند و کاملاً صاف که با روغن یا گوشت خوک مالیده شده بود، روی میدان نصب شده بود.

در بالای ستون، جایزه ای آویزان شده بود (مثلاً یک جفت چکمه) و هرکسی که مایل بود می توانست شانس خود را برای برداشتن جایزه امتحان کند.

کار آسان نبود - اغلب جسورها با خنده مردم جمع شده از ستون عقب می لغزیدند و به سختی نیمی از راه را پشت سر می گذاشتند.
اغلب یک چرخ در بالای ستون نصب می شد، با طناب یا زنجیر متصل به آن - یک نمونه اولیه از "گام های غول پیکر" مدرن.


بوگاترها هنوز نمرده اند...؟ یا از نفت روی ستون پشیمان شدند...؟ اگرچه همه نمی توانند بر چنین ستونی بدون روغن مسلط شوند

Kolyada (Christmastide) در 29 دسامبر آغاز می شود - در زمانی که روز به تدریج شروع می شود و "به بهار تبدیل می شود".
قبل از جشنواره، جادوگر مانند یک گرگ زوزه می کشید و ارواح شیطانی را از بین می برد - عنصر دیگری از جادوی طبیعی بت پرستان.
در کولیادا رسم وجود داشت که لباس حیوانات بپوشند و با آهنگ در حیاط ها قدم بزنند.

التماس غذا از صاحبان - سرود خواندن.


چنین بز شیطونی به سرودهای کریسمس رفت.

سر مومرها یک بز بود و به دنبال آن دسته او - یک گربه، یک روباه، یک جرثقیل، یک خوک:

"اوه، من می رقصم، من برای عزیزان می رقصم
شاید باعث ترسناکی شود.
اوه، کوچولو، که رفته است!
اوه، من می پرم، من می پرم، من نقره می خواهم!
چون پسر داری یک سر پنیر به من بده
چون دختر داری یک بشکه عسل به من بده

اگر پولدار نیستی مرا از کلبه بیرون کن
چه با چوب، چه با جارو، چه با پوکر کج.»

"جانوران" همراه با آنها آواز خواندند:

«بز ما یک درخت کهنسال است
او از کیف راه افتاد، تمام روسیه را دور زد "….

مردم برای سرود هدایایی در کیسه می انداختند: سوسیس، بیکن، شیرینی زنجبیلی، کلوچه - چه کسی در چه چیزی غنی است.

با جمع آوری یک کیسه پر از هدایا، آنها به مهمانی رفتند.
تعطیلات با شادی به پایان رسید - باید چرخ در حال سوختن را با این کلمات به بالای تپه بچرخانید:
"تپه را بپیچید، با چشمه برگرد."


خورشید - شخصیت اصلیایمان بت پرستان نیروی طبیعی دریافت شده از خورشید از این جادوگر اسلاوی سرچشمه می گیرد. نقاشی V. Korolkov، "The Magus"

تریزنا. با حضور در مراسم تدفین یک عنصر جدید یادبود و فرقه -

یک گوردخمه جدید برخاست و یک مراسم تشییع جنازه جدید - جشن خاکسپاری. تریزنا یک سنت نظامی است،

متشکل از یک قربانی، مراسم یادبود، ضیافت و بازی های نظامی به افتخار رزمندگان درگذشته (کشته شده).

چنین بازی هایی در میان اسلاوها شامل مسابقات تیراندازی با کمان، پرتاب چاقو، تبر و سولیت به سمت هدف، مسابقه اسب دوانی و هنرهای رزمی بود.



"سربازان روزهای گذشته را به یاد آوردند ...". تا به امروز چنین تپه‌هایی در روسیه وجود دارد

بازی های دسته جمعی

مسابقات مردان قوی در بلند کردن سنگ و وزنه های دیگر در نمایشگاه ها و جشن ها رایج بود.

هل دادن سیاهههای مربوط؛ دعوا بر روی یک کنده چوب: زمانی که دو شرکت کننده در مقابل یکدیگر روی یک کنده چوب ثابت می نشینند

و سعی می کردند با ضربه های کیسه های خاک اره یا چوب های پیچیده شده در پارچه، یکدیگر را به زمین بزنند.

بچه ها در دویدن «دویدن» یعنی مسابقه با یکدیگر رقابت می کردند.

بازی های دسته جمعی شامل طناب کشی (سن)، گلوله های برفی، سورتمه سواری،

Stilt running یک بازی شناخته شده حتی در حال حاضر است. نگاهی دقیق تر به برخی از بازی ها خواهیم داشت.



طناب لبه به سلیقه هم برای بزرگسالان و هم برای کودکان و در روزهای ما

گرفتن شهر روی تپه، یک استحکامات خنده دار از کنده ها و شاخه ها و در زمستان از برف (شهر) ساخته شد.

زنان و دختران مدافع شهر در داخل «قلعه» بودند.

بچه ها که به "سواران" و "اسب ها" تقسیم شدند، شروع به حمله کردند. وظیفه آنها تخریب استحکامات و

با شکستن خط مدافعان، بنر را بگیرید. در این صورت باید بر «اسب» نشست.

اگر "سوار" از "اسب" افتاد یا بیرون کشیده شد، دیگر در بازی شرکت نمی کرد.

وظیفه زنان جلوگیری از تسخیر بنر است. برای این کار آنها از وسایل بسیار چشمگیر استفاده کردند:

چوب های پیچیده شده در پوست، گونی های پر از نی و گلوله های برفی در زمستان.

بازی ادامه یافت تا اینکه مردان شهر را تصرف کردند یا این ایده را رها کردند.

بازیکنی که موفق به گرفتن بنر شده بود حق داشت همه مدافعان را ببوسد.



نشستن روی اسب واقعی برای شرکت کنندگان بازی ممنوع نبود

اسب ها بازیکنان به دو "سرباز" تقسیم شدند. هر "ارتش" به نوبه خود متشکل از "سواران" و "اسب ها" بود.

سواران معمولاً دخترانی بودند که از پشت پسرها بالا می رفتند.

وظیفه بازیکنان ساده بود - عدم تعادل زوج دیگر.

برنده جفتی بود که طولانی ترین مدت را پشت سر گذاشت.

بازی های ورزشی

این بازی ها شامل گردشگران و شهرک ها می شود. پس از زنده ماندن تا به امروز، آنها قوانین یکسانی یافته اند،

بدون از دست دادن خود ویژگی های مشخصه- هیجان، اشتیاق، اصالت.

لاپتا در زمان های قدیم یک سرگرمی شجاعانه رایج در میان اسلاوها بود.

در تواریخ روسی اشارات زیادی به این بازی عامیانه وجود دارد.

هنگام حفاری یک باستانی نووگورود، در میان موارد دیگر،

تعداد زیادی توپ و خود گرد (چوب خفاش) که نام بازی را به خود اختصاص داده بود، کشف شد.

لاپتا در بین وایکینگ ها نیز محبوب بود ، که ظاهراً آن را از اسلاوها پذیرفتند -

باستان شناسان نروژی بارها و بارها خفاش هایی را برای بازی رودرر پیدا کرده اند.
نویسندگان روسی نیز به این بازی توجه کردند. دارند آ.AND . ما کوپرین را پیدا می کنیم:
«این بازی فولکلور یکی از جالب‌ترین و پربارترین بازی‌ها است.

در کفش های باست به تدبیر، تنفس عمیق، توجه، تدبیر، دویدن سریع نیاز دارید.

چشم تیزبین سختی ضربه دست و اطمینان ابدی که شکست نخواهی خورد.

در این بازی جایی برای افراد ترسو و تنبل وجود ندارد. من این بازی بومی روسی را به شدت توصیه می کنم ... "

مرجع تاریخی


اولین تلاش برای ایجاد یکپارچه قوانین رسمیدر رولرهای روسی در سال 1926 انجام شد.

با این حال، گردنده ها در آن زمان در سطح ایالت به رسمیت شناخته نشدند.

و تنها در سال 1957، به لطف تلاش علاقه مندان، اولین مسابقه رسمی برگزار شد.

سایر مردم جهان بازی هایی شبیه به کفش های باست دارند:

انگلیسی‌ها کریکت دارند، آمریکایی‌ها بیسبال دارند، کوبایی‌ها یک پلوتا دارند، فنلاندی‌ها یک پزو پالو دارند، و آلمانی‌ها یک دروازه دارند.

مرجع تاریخی


اولین دوره مسابقات قهرمانی فدراسیون روسیه در سال 1958 برگزار شد و در سال 1959 گردنده ها در برنامه اسپارتاکیاد مردمان RSFSR قرار گرفتند.
در دهه 60 و 70. توسعه گردنده ها به حالت تعلیق درآمده و بازی اصلی از بین می رود.

قطعنامه کمیته دولتی ورزش اتحاد جماهیر شوروی "در مورد توسعه بیس بال، سافت بال و راندرهای روسی" که در سال 1987 به تصویب رسید، گردشگران را از فراموشی نجات داد.
در آغاز سال 1988، گردنده ها قبلاً در 344 گروه فرهنگ بدنی RSFSR، اوکراین و بلاروس کشت شده بودند.
در سال 1990، اولین قهرمانی رسمی روسیه در روستوف برگزار شد.
در سال 1994، این بازی در رده بندی یکپارچه ورزشی همه روسیه گنجانده شد.
در سال 1995، قوانین رقابت جدید تدوین شد.

لپتا در زمینی مسطح به ابعاد 30×70 متر نواخته می شود. دو تیم 5-12 نفره

یک تیم "ضربه" در نظر گرفته می شود، دیگری - "رانندگی". پس از یک ضربه موفق به توپ، بازیکن تیم ضربه زننده

سعی می کند تا انتهای زمین، جایی که "خانه" است، بدود و سپس برگردد.

هر بازیکنی که چنین روند موفقیت آمیزی را انجام دهد یک امتیاز برای تیم به ارمغان می آورد.

اگر او با توپ "شوک" شود، تیم ضربه‌زننده می‌رود تا وارد زمین شود.


شهرها (ریوخی، شمش) تاریخچه این بازی به چندین قرن قبل باز می گردد -

قدمت آن تقریباً به اندازه گردنده ها است.

ذکر شهرها هم در افسانه ها و هم در افسانه های باستانی یافت می شود.

و در اسناد مربوط به تاریخ روسیه باستان.



برای درک آنچه در تصویر اتفاق می افتد، اصلاً لازم نیست تاریخ را بدانید. شهرها در طول قرن ها کمی تغییر کرده اند

هدف بازی ناک اوت کردن یک هدف با پرتاب خفاش چوبی بود

(ساخته شده از پست های چوبی - "شهرک ها") خارج از زمین بازی - "شهرها".
قوانین بازی، اندازه زمین، خود مهره ها، تعداد و فاصله پرتاب ها در مناطق مختلف بسیار متفاوت بود.

و شهرک‌ها پس از انقلاب در سال 1923 به یک «مخرج مشترک» تبدیل شدند.


مرجع تاریخی


به عنوان یک ورزش با قوانین یکسان، شهرها در سال 1923 تشکیل شدند.

هنگامی که اولین مسابقات اتحادیه در مسکو برگزار شد.
این شهرک ها در برنامه اولین بازی های المپیک اتحادی در سال 1928 گنجانده شدند.
در سال 1933 قوانین جدیدی صادر شد که در آن 15 رقم تعریف شد.

و بازی تا حد زیادی تنظیم شده بود. در اصل، این قوانین هنوز هم اعمال می شود.
V زمان شورویاین بازی بسیار محبوب بود و به ندرت پیش می آید که یک استادیوم یا کارخانه سالن شهرداری خود را نداشته باشد.

در حال حاضر محبوبیت شهرها اندکی کاهش یافته است، اگرچه در سال 2001 اولین مسابقات جهانی در این ورزش در سن پترزبورگ برگزار شد.

خود بازی بسیار ساده و یکنواخت است خود تولیدیموجودی برای او به مهارت خاصی نیاز ندارد -

بریدن چوب خفاش و پاشنه های استوانه های چوبی به خصوص برای یک دهقان روسی کار دشواری نیست.

بنابراین این بازی عشق و شناخت گسترده ای در بین مردم دریافت کرد. اگرچه نه تنها برای مردم عادی به عنوان سرگرمی عمل می کرد:

شهرنشینان بی روح پتر کبیر، سووروف، لنین، استالین و دیگر شخصیت های برجسته بودند.
اما اسلاوها سرگرمی هایی نیز داشتند ، اگرچه برای مردم غیرقابل دسترسی بودند ، اما بدون آن تاریخ دولت ما قابل تصور نیست.

تفریحات سلطنتی

بنابراین از زمان های قدیم در روسیه به شکار سگ و شاهین می گفتند. این سرگرمی ها در شرق به ما رسید.

اما در روسیه آنقدر ویژگی‌های اسلاوی معمولی دریافت کردند که اکنون می‌توانیم از آنها به عنوان ملی صحبت کنیم.
«شکار سگ شکار حتی در حال حاضر سرگرمی بی‌نظیر اجداد ما است

خوشحال کردن قلب شکارچیان روسی که برای دستورات دوران باستان ارزش قائل هستند.

او در کتاب خود "پرشینسکایا" نوشت شکار "D.P. Valtsov.



حتی تصویر از هیجان می وزد و هیجان شادی آور شکارچیان منتقل می شود.

شکار سگ شکاری در روسیه بیش از یک قرن است - در تواریخ قرن 12 به مواردی اشاره شده است.

که حتی در زمان سلطنت دوک بزرگ ولادیمیر مونوماخ، "حیوانات با سگ ها مسموم شدند"

و در یکی از نقاشی های دیواری در صوفیه کلیسای جامع در کیف (ساخته شده در قرن یازدهم) یک سگ گوش تیز را به تصویر می کشد که یک آهو را تعقیب می کند.

در ابتدا از سگ های ترشی در شکار استفاده می شد که از نظر سرعت تفاوت چندانی نداشتند.

چقدر زور و شرارت، اما بعداً یک نژاد منحصر به فرد از سگ های شکار سریع - تازی های روسی - در روسیه پرورش یافت.

مرجع تاریخی


کلمه "تازی" تا قرن پانزدهم. منحصراً با چابکی اسب ها مشخص می شود.
در قرن هفدهم. نژاد روسی تازی ها به صورت ملی شکل می گیرند.

در سال 1600 بوریس گودونف یک جفت تازی را به عنوان هدیه برای شاه عباس ایرانی فرستاد.

و این واقعاً یک هدیه سلطنتی بود، زیرا قیمت این سگ ها فوق العاده بالا بود، اما سگ های شاه علاقه ای نداشتند.

بیهوده نیست که شکار سگ شکاری جزو "تفریحی های سلطنتی" - نگهداری از لانه، آموزش سگ ها و خود سگ ها محسوب می شود.

هزینه زیادی داشتند و فقط برای بخش ثروتمند جمعیت، شاهزادگان، پسران و غیره مقرون به صرفه بودند.

مدیران شکار شکارچی هستند، آنها دارای قدرت های بزرگی بودند و قدرت قابل توجهی در جامعه داشتند.

مرجع تاریخی


از آنجایی که شکار سگ شکاری در طول سال های قدرت شوروی مورد توجه اشراف بود

تازی های روسی عملاً در کشور نقل مکان کرده اند - سگ هایی که به طور سنتی شکار با آنها انجام می شد.

حتی در حال حاضر در روسیه فقط حدود 1.5 هزار سگ از این نژاد وجود دارد که عمدتاً به شکل "تزیینی" است.

یعنی سگ ها خارج از گله زندگی می کنند و برای شکار مناسب نیستند، بلکه فقط به عنوان تزئینی برای صاحبان خود در خانه عمل می کنند.
برای مقایسه: در آلمان، جمعیت تازی های روسی بالغ بر 15 هزار نفر، در ایالات متحده آمریکا - 45 هزار نفر است.

مزارع با جزایر جنگلی یا بوته‌ها و دره‌های عمیق - مکان‌های روز برای حیوانات، برای شکار سگ‌های شکاری مناسب‌تر بودند.

شکارچیان اسب با سگ های تازی در مکان هایی قرار داشتند که احتمال خروج حیوانات وجود داشت.

دسته ای از سگ های شکاری به جزایر یا دره ها پرتاب شدند. سگ های شکاری جانور بزرگ شده را به زمین های باز راندند،

جایی که تازی ها با پرتابی تند از دسته رها شدند و او را گرفتند.

مرجع تاریخی


در قرن XVIII - XIX. در شکار سگ های رومادانوفسکی، شرمتف، رازوموفسکی، اورلوف، پانین، باریاتینسکی

و دیگران، هر کدام 150-200 و حتی 300 سگ وجود داشت و در شکار پیتر دوم در سال 1729.

420 سگ و ده ها خدمتکار شکار وجود داشت - شکارچیان، سوارکاران، تازی ها، لاشخورها، غارها، دامادها، آشپزها.

اغلب آنها به شکار خرگوش و روباه می پرداختند، اما شکار گرگ از ارزش ویژه ای برخوردار بود.

با این حال، شکار نه تنها به عنوان سرگرمی برای ثروتمندان خدمت می کرد - اهمیت آن از نقطه نظر سیاسی نیز عالی بود.

در طول شکار، مسائل و مشکلات مهم دولتی حل شد.
اغلب اوقات، شکار مخصوصاً برای سفرا و دیپلمات های خارجی ترتیب داده می شد -

و سرنوشت دولت می تواند به اجرای موفقیت آمیز آن بستگی داشته باشد.

شکار شاهین. روسیه یک کشور بزرگ است، درست تا اقیانوس، و در این اقیانوس آنها چندین جزیره دارند.

جایی که شاهین و ژیرفالکن یافت می شوند، مارکو یک بار کشور ما را توصیف کرد چوگان.

و در آهنگ ها، افسانه ها و حماسه های روسی، شاهین شفاف یک بازدید کننده مکرر است، یک "پرنده نجیب".
شاهین قبل از سگ شکاری در روسیه بود و متعاقباً به تدریج جایگزین آن شد.

در حدود قرن هشتم به وجود آمد و در هفدهم در زمان تزار الکسی میخایلوویچ به اوج خود رسید.

با این حال، در پایان قرن نوزدهم، تنها تعداد کمی از مالکان کوچک به شکار پرندگان شکار می کردند.

و بعد از انقلاب سنت های چند صد ساله شکار از بین رفت و خود شکار نیز به فراموشی سپرده شد.



شاهین ساکت است - بدون پارس سگ، بدون فریاد کتک زن، بدون شلیک گلوله. اما این باعث می شود که هیجان کمتری نداشته باشد - پرواز سریع شاهین و - طعمه در پنجه هایش

آنها پرندگان (بلدرچین، خروس سیاه، حواصیل) و حیوانات (خرگوش، روباه) را با شاهین شکار می کردند (جیرفالکون، شاهین، عقاب طلایی).
مانند سگ شکاری، شاهین نیز از امتیازات اشراف بود، زیرا نگهداری و مراقبت از پرنده بسیار گران بود.

شاهین در درجه اول به دلیل زیبایی و اشراف آن مورد قدردانی قرار گرفت - خبره ها از منظره حمله پرنده به طعمه خود لذت می بردند.

با این حال، مد برای این فعالیت، شکار را از یک ورزش به چیزی بین یک مراسم اجباری تبدیل کرده است.

برای اشراف و توپ ها، جایی که می توانید «به دیگران نگاه کنید و خود را نشان دهید».

مرجع تاریخی


طبق افسانه، یکی از کلیساهای مسکو به قدیس حامی همه شاهینداران، سنت. تریفون و آن را شاهین‌باز ایوان مخوف برپا کرد،

برای قدردانی از قدیس به خاطر این واقعیت که او در خواب به او ظاهر شد و پیشنهاد داد که ژیرفالکن سفید گم شده، مورد علاقه پادشاه، کجاست.

این روزها علاقه مندان با هدف احیای این بازی باستانی در باشگاه های شاهین با هم متحد شده اند.

نتیجه


سینما، تلویزیون، کامپیوتر و دیگر مزایای فنی تمدن با همه شایستگی هایشان

یک اشکال مهم دارند - آنها مردم را از یکدیگر بیگانه می کنند و سرگرمی را به ارمغان می آورند.

برای آن نیازی به ترک خانه، ملاقات و ارتباط با افراد دیگر ندارید.
ولی بازی های عامیانهو جشن ها همچنان مردم را متحد می کنند: سال نو، شرووتاید،

عید پاک و دیگر تعطیلات هنوز مردم را به خیابان ها می کشاند و به آنها اجازه می دهد تا سنت های نیمه فراموش شده را به یاد بیاورند.

باقی می ماند آرزو کنیم که آداب و رسوم اولیه روسیه از بین نرود، منحط نشود،

اما برای فرزندان و نوه هایمان نگه داشته شد تا ارتباط روزگار قطع نشود.



قهرمان یک حرفه نیست، بلکه یک حرفه است. و فرهنگ اسلاویبر اساس بازی های عظیمو تشریفات، قهرمانان مدافعان را پرورش دادند

بازی های عامیانه و سرگرمی- سایت بازی های عامیانه روسی - http://www.glee.ru/
اسلاویانسکایا اسلوبودا- بازی ها، آداب و رسوم و تعطیلات اسلاوها - http://slavyans.narod.ru/index.html
کشتی- سایتی در مورد انواع مبارزات ملی خلق ها اتحاد جماهیر شوروی سابق- http://ussrwrestling.narod.ru /
ارتدکس- کتابخانه، فرهنگ لغت اسلاوی، تاریخ، تعطیلات http://www.pravoslavie.by/
بت پرستی اسلاو- گالری عکس از تعطیلات بت پرستی - http://www.paganism.ru/photos.htm
کتاب ولز- عکس تصاویر و متن کتاب معروف Veles - http://svterem.narod.ru/files/dop.htm
بله، ما سکاها هستیم!- گالری نقاشی های اسلاوی توسط A. Klimenko - http://www.kurgan.kiev.ua/klim.html
نمادها- سایت در مورد زیور آلات، نمادها، رون های اسلاوها - http://ornament.narod.ru/
فرهنگ لغت- فرهنگ لغات منسوخ و گویشی - http://www.telegraph.ru/misc/day/dis.htm
ABC- الفبای اسلاوی - http://heathen.narod.ru/az/azbuka.htm
تاریخ روسیهراهنمای مختصردر تاریخ - http://www.lants.tellur.ru/history/istrus.htm
جنگجو- سبک های مبارزه روسی - http://warriors.newmail.ru/russtyle.htm
زره روسی- سایتی در مورد زره روسی قرن X - XIV. - http://rusarmor.chat.ru/
وداهای روسی- کتابشناسی آثار بت پرستی - http://apknvart.chat.ru/d_l.htm
IFGS- سایت فدراسیون بین المللی ورزش گورودوشنی - http://www.gorodki.com.ru/IFGS/index.htm

برگرفته از سایت http://ludology.ru/45321?SELQUANT=1