بازی های کودکان اسلاوی. بازی های اسلاوی بازی های عامیانه و سرگرمی

بازی عامیانه بازی‌ای است که در جامعه ملی در یک مکان خاص رواج دارد دوره تاریخیمنعکس کننده ویژگی های این جامعه است.

بازی های عامیانهفرهنگ و ذهنیت ملت را منعکس می کند، بنابراین تحت تأثیر فرآیندهای اقتصادی، اجتماعی، سیاسی و غیره دستخوش تغییرات چشمگیری می شود. بازی یک فعالیت غیرمولد است، انگیزه آن در خود فرآیند بازی نهفته است. اما مهم نیست که گیم پلی چگونه ساخته شده است و قوانین بازی چقدر پیچیده یا ساده هستند، نه تنها سرگرمی یا سرگرمی باقی می ماند. تربیت بدنی، بلکه وسیله ای برای آمادگی روانی برای موقعیت های زندگی آینده است. بدون بازی، شکل گیری یک فرد به عنوان یک شخصیت تمام عیار غیرممکن است. و فرهنگ اسلاوها یکی از بهترین بهمثال ها، زیرا از نظر تعداد و تنوع بازی های عامیانه یکی از ثروتمندترین های جهان است. در روسیه می دانستند چگونه کار کنند و خوش بگذرانند.
بازی‌های عامیانه اسلاوی، آثار خودکفا هنر عامیانه هستند که توسط ده‌ها نسل از اجداد ما خلق و ساخته شده‌اند و تجربه مردم را جذب می‌کنند.

بعید است که ما هرگز به طور جدی به این فکر کرده باشیم که چه کسی و چه زمانی اولین گلوله برفی را کور کرده است، کسی که در پایین تپه تراکتورسازی را اختراع کرده است. یا "قزاق های دزد" چند ساله هستند. این بازی‌ها از کودکی با ما زندگی می‌کردند و برای ما بدیهی بود. اما عملاً همه بازی های فعال کودکان تاریخ خاص خود را دارند که با تاریخ کشور ما پیوند تنگاتنگی دارد، ما فقط به آن توجه نمی کنیم. اگر نگاه دقیق‌تری به منشا، تاریخ و توسعه بازی‌های عامیانه بیندازید، متوجه می‌شوید که خود بازی‌ها در تاریخ به وجود نیامده‌اند. فضای خالیو رویدادهای واقعی، اعم از داخلی و فرهنگی و تاریخی، به عنوان نمونه اولیه برای آنها عمل کرد. "سینه با بازی" - سینه ای که در سنت های هنری روسی با تجهیزات بازی نقاشی شده است. ورزش با روشنفکری خوب می شود!

برای سهولت در نظر گرفتن، بازی های عامیانه را می توان به چند نوع تقسیم کرد:

بازی هایی که منعکس کننده رابطه انسان و طبیعت هستند
بازی هایی که منعکس کننده فعالیت های روزمره و زندگی اجداد ما هستند
بازی های مبتنی بر دلایل مذهبی و مذهبی
بازی هایی برای تدبیر، سرعت و هماهنگی
بازی برای قدرت و چابکی
بازی های جنگی

توجه داشته باشید که این تقسیم بندی بسیار دلخواه است و هدف خود را این نیست که لزوماً همه بازی ها را در چارچوب طبقه بندی خاصی هدایت کند. این کاملاً ممکن است که برخی از بازی های فولکلور ارائه شده در زیر به طور همزمان در چندین دسته قرار گیرند. در زیر معمولی ترین بازی های فولکلور و همچنین برخی از لحظات قبل از بازی را در نظر خواهیم گرفت که بدون آنها داستان در مورد خود بازی ها کامل نمی شود. کودکان حتی در حال حاضر به راحتی می توانند هر یک از این بازی ها را انجام دهند. آنها ساده، قابل درک هستند و به مهارت های خاص، آموزش خاص و هیچ تجهیزاتی، به جز ساده ترین، نیاز ندارند. بازی های کودکانه - پر از خنده، شادی و حرکت

موانع

خود گیم پلی بدون پیش درآمد قابل تصور نیست. تشویق های قبل از بازی به عنوان روشی برای جمع آوری شرکت کنندگان برای آینده با هم بازی کردنبا کمک یک سخنرانی خاص دارای سنت طولانی است. تشویق به عنوان افتتاحیه برای فراخوانی شرکت کنندگان بالقوه برای بازی استفاده شد:
گنجشک چیژیک حنایی، در امتداد شیب سوار می شود، دوشیزگان جمع می شوند بازی-رقص خود را نشان می دهند….
یا:
تای تای، پرواز کن! چه کسانی مخفیانه بازی می کنند (پنهان و جستجو، برچسب و غیره)؟
فراخوان بازی با بالا و پایین پریدن در جای خود یا دایره ای همراه بود و فردی که آنها را تلفظ می کرد باید دست خود را با شست خمیده به جلو دراز می کرد. آنهایی که می خواستند بازی کنند باید با مشت از انگشت پارس می گرفتند و به نوبه خود خم می شدند شست... در تمام این مدت، بارکر جمله ای را بیان کرد که نشان دهنده نام بازی بود. کی تایپ شد کافیبازیکنان، پارس در حال اتمام ست بود:
تای تای، پرواز کن! کسی رو قبول نکن!

از آنجایی که اکثر بازی‌ها به راننده نیاز دارند، اغلب از یک بارکر برای تعیین آن استفاده می‌شد: آخرین مورد رانندگی است! در مواردی که پارس‌کننده راننده را تعیین نمی‌کرد یا کسی در خود بازی نبود (مثلاً در بازی‌های تیمی)، از قرعه‌کشی یا شمارش خارج استفاده می‌کردند. Readers Readers آیات قافیه ای کوتاهی هستند که برای تعیین راننده یا توزیع نقش ها در بازی استفاده می شوند:
یک، دو، سه، چهار، پنج، شش، هفت، هشت، نه، ده ماه سرخ بیرون آمد و پشت سر آن - ماه، سرب یک. شش، هفت، هشت، نه، ده پادشاه تصمیم گرفت مرا به دار بزند، اما ملکه نداد و شاه را به دار آویخت.

اتاق شمارش بخشی جدایی ناپذیر از بازی کودکان در همه حال است. بازی سازان مدرن می توانند آن را یک «مکانیسم» بنامند توزیع تصادفینقش ها». تنوع شگفت انگیز قافیه های شمارش این سوال را ایجاد می کند که مضامین از کجا می آیند؟ هنگام ایجاد آنها، کودکان اغلب از انگیزه ها و تصاویر لالایی ها، جوک ها، رقص دور، رقص، آهنگ های طنز، دیتی ها و سایر ژانرهای فولکلور استفاده می کنند و آنها را با وظایف بازی جدید تطبیق می دهند. از میان متون مبدأ، فرد چیزی را انتخاب می‌کند که با پخش صداها یا موقعیت غیرعادی توجه را جلب می‌کند و همه چیزهای غیرضروری حذف می‌شوند که به این طرح اکشن پویایی می‌دهد. خوانندگان می توانند به عنوان معما شروع کنند:
زنی روی اجاق نشسته بود، روی یک آجر داغ، طاقت نیاوردم، شروع به پف کردن کرد...
یا مثل افسانه ها:
روزی روزگاری دو غاز بودند ...
پایان‌ها متفاوت است: "برو بیرون"، "درست است، تو می‌خواهی"، "هنوز رانندگی خواهی کرد". «خروج» عنصر پایانی در ترکیب کلی قافیه است که برای این ژانر واجب است. اگر شمارش پایانی نداشته باشد، آخرین خطوط متن با بیان احساسی خاصی که در طول اجرا قابل توجه است، متمایز می شوند.

لات در سنت بازی به عنوان بالاترین عدالت عمل می کند. هرکس موظف است از تصمیم خود در توزیع نقش های بازی بی چون و چرا اطاعت کند. معمولا قرعه کشی برای بازی هایی است که دو تیم در آن حضور دارند. از بین ماهرترین بازیکنان، دو ملکه (کاپیتان) انتخاب می شوند، سپس بچه ها، تقریباً از نظر قدرت و سن، به صورت جفت کنار می روند، توطئه می کنند و با توافق، به ملکه ها نزدیک می شوند:
مادر، مادر، چه چیزی به شما می دهد؟
و می پرسند کدام یک از آنها چه کسی را انتخاب می کند:
کدام اسب - خاکستری یا یال طلایی؟
یا:
راهت را پشت اجاق گم کردی یا در لیوان غرق شدی؟ و غیره.
به تدریج همه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. خود روند تشکیل دو تیم نوعی «بازی قبل از بازی» است و اگر به یاد بیاورید بازی های کامپیوتری، سپس در شیفتگی خود شبیه به نسل یک شخصیت قبل از شروع کار است بازی نقش(حتی در مقابل اکثر کامپیوترها).
البته، همه نوجوانان امروزی بازی های عامیانه بازی نکرده اند - سرگرمی های دیگر به اندازه کافی وجود دارد. خیلی ها به سادگی نمی دانند چیست. اما از دست ندادن سنت‌های عامیانه، حفظ بازی‌های اصیل برای نسل‌های آینده یکی از مهم‌ترین اهداف فرهنگ ماست، زیرا اجداد ما از طریق بازی‌ها، انسان‌هایی قوی، زبردست، دانا و شجاع پرورش دادند.

بازی های مبتنی بر انگیزه های مذهبی و مذهبی

انگیزه های مشابه را می توان به وضوح در سرگرمی های عامیانه دنبال کرد. آب، پری دریایی، قهوه ای، جادوگران، ارواح شیطانی نه تنها در افسانه ها و آیین ها ظاهر می شوند، بلکه در توطئه های بازی نیز ظاهر می شوند. به طور کلی، دوران کودکی با نوعی درک خاص از جهان مشخص می شود که بازی های این موضوع را زنده و زنده می کند.

آب (رهبر) با چشمان بسته به صورت دایره ای می نشیند. بازیکنان یک رقص گرد در اطراف او با کلمات زیر رهبری می کنند:
آب پدربزرگ،
چرا زیر آب نشستی؟ برای یک دقیقه مراقب خود باشید.
دایره می ایستد و آبدار بلند می شود و بدون اینکه چشمانش را باز کند به یکی از بازیکنان نزدیک می شود. وظیفه آبدار این است که مشخص کند چه کسی در مقابل او قرار دارد. اگر مرد دریایی درست حدس زده باشد، نقش خود را تغییر می دهد و اکنون کسی که نامش را گذاشته، رهبر می شود.
جزئیات:
مرد دریایی می تواند بازیکنی را که در مقابل او ایستاده است لمس کند، اما شما نمی توانید چشمان خود را باز کنید.

شیاطین در جهنم

این بازی نوعی تگ است. روی زمین نقاشی می کشند خطوط موازیدر فاصله 2 متری و به این فضا جهنم می گویند. در داخل آن، دو راننده در حال دویدن هستند، دست در دست هم - شیاطین. همه شرکت‌کنندگان دیگر در دو طرف جهنم ایستاده‌اند و سعی می‌کنند از روی آن به طرف دیگر بدوند. لکه دارها هم شیطان می شوند.
جزئیات:
شیاطین از رها کردن دست یکدیگر نهی شده اند.

شاخ پدربزرگ

امروزه این بازی با نام "جادوگران" شناخته می شود. به راننده ای که به قید قرعه انتخاب می شود، در این مورد به شاخ پدربزرگ (جادوگر)، خانه ای اختصاص می یابد که فعلاً در آن آرام می نشیند. بقیه بازیکنان که به طور مساوی به دو گروه تقسیم می شوند، در جهات مختلف از این خانه دور می شوند - در فاصله 15-25 قدم. در همان زمان، هر یک از طرفین برای خود خط می کشند یا یک تیر می گذارند و به این ترتیب هر یک از خانه های خود را مشخص می کنند. فضای آزاد بین این ویژگی ها یا خانه ها را میدان می نامند.
پدربزرگ شاخ از خانه اش می پرسد:
- کی از من می ترسه؟
- هیچکس! - بازیکنان پاسخ می دهند، در سراسر زمین می دوند و راننده را متلک می اندازند:
- شاخ بابابزرگ، یک سوراخ روی کتف سوخت!
تام باید بازیکنان را بگیرد و به خانه‌اش ببرد. چنین بازیکنانی جادو شده در نظر گرفته می شوند و نمی توانند خانه را ترک کنند.

نسخه مدرن بازی "جادوگران". روی اسکیت های غلتکی
در حالی که شاخ پدربزرگ مشغول گرفتن یکی از دونده ها است، بازیکنانی که توسط او گرفتار شده اند می توانند توسط رفقای خود نجات پیدا کنند. برای انجام این کار، شما باید به سمت خانه جادوگر بدوید و با دست خود گیر افتاده را لمس کنید. این بازیکن سرخورده محسوب می شود. او می تواند خانه را ترک کند و به گروه قبلی خود بپیوندد. اگر شاخ پدربزرگ همه را بگیرد، در بازی بعدی کسی که اول گرفتار شده شروع به رانندگی می کند.
جزئیات:
بازیکنی که توسط یک جادوگر گرفتار می شود و می خواهد افسون شود، باید دستان خود را با این جمله به طرفین دراز کند: "چای-چای، به من کمک کن!"

بازی های دیگر با موضوع مشابه:

شخم زن و دروگر؛
ایوان ماشین چمن زن و حیوانات.
گهواره.

بازی های جنگی

تم نظامی البته نمی توانست وارد بازی های کودکان نشود. در طول تاریخ طولانی خود، بازی های جنگی دستخوش تغییرات جدی نشده اند و به شکلی تقریبا اصلی به دست ما رسیده اند.
در کلی ترین نسخه، بازی جنگ رقابتی بین دو تیم است که در آن سنت عامیانهوسایل و روشهای مجاز مقابله و شرایط شناخت برندگان مشخص می شود.
در روسیه، بازی های جنگی از دیرباز سرگرمی مورد علاقه اکثر پسران بوده است.

اولین جنگ

برای بسیاری از خوانندگان تعجب آور خواهد بود، اما کودکان نیز در دعواهای مشت در روسیه شرکت کردند. البته، آنها نه با بزرگسالان، بلکه در بین خود، "برای بذر" جنگیدند.
در یکی از انواع این گونه بازی ها، محل اصلی رویارویی تماس "مبارزان" بود. مشت زدن مجاز بود (معمولاً صورت و کشاله ران از ناحیه آسیب دیده حذف می شد)، گرفتن بدن و لباس رقبا و فنون کشتی. بازیکنان به دو تیم تقسیم شدند. درگیری هر دو طرف در فضایی باز اتفاق افتاد و در نهایت لازم بود دشمن را گرفته یا او را به پرواز درآورد که بازی را شبیه مشت های سنتی بزرگسالان کرد. "مبارزانی" که افتادند یا به زمین کوبیدند "کشته شده" در نظر گرفته شدند و از بازی خارج شدند.

به عنوان یکی از انواع این نوع بازی جنگی، می توان بازی "گلوله های برفی" را در نظر گرفت، زمانی که یک تیم از پسران در پرتاب تکه های برف به سمت یکدیگر با یکدیگر رقابت می کردند. آن‌ها می‌توانستند بازی کنند تا زمانی که یکی از تیم‌ها شکست خود را پذیرفت و نتوانست در برابر گلوله باران دشمن مقاومت کند. یا قوانین اضافی تعیین شد. برای مثال، بازیکنی که با گلوله برفی برخورد می‌کند، می‌تواند «کشته» یا «زخم» در نظر گرفته شود و از بازی بعدی خارج شود. یا به شرکت در آن (در صورت «جراحت»)، اما با محدودیت ادامه داد. شدت "جراحت" با توجه به محل برخورد گلوله برفی مشخص شد. مجروح از ناحیه پا اکنون فقط با پریدن روی پای خوب و غیره می توانست حرکت کند.

مبارزه با چوب

در نوع دیگری از بازی جنگ، حریفان با سلاح‌های چوبی حصار می‌کشیدند: «شمشیر»، «شمشیر» و چوب. قوانین "آسیب" در این بازی مشابه قوانین "گلوله های برفی" بود. "زندانیان" اسیر شده توسط طرف رقیب نیز از بازی حذف شدند. ضربه زدن عمدی به سر، گردن و کشاله ران با "سلاح" به شدت ممنوع بود. این رویارویی تا زمانی ادامه داشت که همه بازیکنان یکی از طرفین «کشته»، «به شدت مجروح شدند»، «اسیر شدند» یا به فرار درآمدند.

قزاق های دزد

هنگام بازی مشترک دیگر بازی جنگی- "قزاق ها دزد"، یکی از تیم ها ("دزدان") باید پنهان می شد و دومی ("قزاق ها") باید او را جستجو و تعقیب می کرد. "دزدان" در طول بازی سعی کردند روش های مختلفدشمن را گیج کنید، جستجوی او را پیچیده کنید. هنگامی که هر دو تیم یا نمایندگان فردی آنها با هم روبرو شدند، شرایط بازی برای هر دو رویارویی مستقیم تن به تن و مبارزه با سلاح های چوبی، "تیراندازی"، "تصرف" فراهم شد.

گرفتن قلعه

آخرین نوع «بازی جنگی» که در این مقاله در نظر گرفته شد، مستلزم آماده سازی اولیه بود. هر یک از طرف های رقیب نه چندان دور از یکدیگر استحکامات، "قلعه" برپا کردند. مواد برای آنها می تواند در زمستان بسیار متفاوت باشد - برف و تکه های یخ، در تابستان یک درخت: تخته ها، شاخه ها، سیاهههای مربوط. تیم ها با گلوله های برفی، یخ، کیسه های شن یا علف به سمت یکدیگر شلیک می کردند یا حملات "سرنیزه ای" به استحکامات دشمن انجام می دادند که در طی آن نبرد تن به تن و شمشیربازی با چوب مجاز بود. حزب پیروز، به عنوان یک قاعده، سعی در نابودی "قلعه" دشمن داشت.

بازی های دیگر با موضوع مشابه.

همه مردم، از دوران باستان، خلق کرده اند بازی های مختلفبرای سرگرمی و اوقات فراغت. مردم روسیه باستان، اسلاوها، معنای عمیق تری به بازی ها می دادند. آنها آنها را نه تنها برای سرگرمی، بلکه برای آموزش و آموزش ایجاد کردند. به هر حال، همه بازی ها چیزی را توسعه می دهند. چابک - چابکی و انعطاف پذیری، روحیه قهرمانی و تیمی را پرورش می دهد و برخی حتی فرآیندهای فکری را توسعه می دهند.

بیایید به برخی از این بازی های اسلاوهای باستان بپردازیم.

یک بازی بسیار محبوب، بازی به نام " گرفتن شهر". بر روی یک تپه، مردم استحکامات را از کنده ها و شاخه ها می ساختند، البته در زمستان، این ساختمان های برفی بود. این ساختمان ها شهرهای کوچک محسوب می شدند. همه زنان مدافع این قلعه بودند و در داخل آن بودند. مردان به دو دسته سوار و اسب تقسیم می شدند. پس از تعیین همه نقش ها، حمله آغاز شد. وظیفه این بازی به شرح زیر بود - لازم بود به شهر دشمن نفوذ کنید و بنر او را بدست آورید. در نگاه اول بازی بسیار ساده و سرگرم کننده است اما سختی های زیادی داشت. اول، سواران باید همیشه روی اسب خود باشند. اگر اسب سوار را ببازد یا سوار اسب را ببازد، هر دو از بازی خارج می شوند. وظیفه خانم ها جلوگیری از سرقت بنر است. آنها به هر طریق ممکن او را کتک زدند و با استفاده از تمام وسایلی که در اختیار داشتند از او محافظت کردند. اگر بنر حریف گرفته شود، بازی تمام شده در نظر گرفته می شود. اما چنین رقابتی می تواند طول بکشد، زیرا جایزه برنده شدن بسیار جذاب است. سواری که بنر را گرفته است حق دارد تمام مدافعان زن در قلعه دشمن را ببوسد.

حداقل یکی دیگه بازی مفرح"چشمک زن"... این بازی شامل فریب دادن بازیکن دیگری به سمت خود با چشمک زدن به او است. افراد در دو دایره داخلی و خارجی قرار می گیرند و یک نفر بدون جفت می ماند. او باید وسط بایستد و به دیگران در دایره داخلی چشمک بزند. اگر شخص از دایره بیرونی متوجه نشد که حامل به جفت خود چشمک می زند، آن بازیکن جای حامل را می گیرد.

در موزه سرگرمی روسی در فضای باز، که به طور خاص برای احیای بازی عامیانه روسی ایجاد شده است، مورخان محلی بازی هایی را جمع آوری کرده اند که دهقانان Vyatka یک قرن پیش یا بیشتر انجام می دادند. تعدادی از آنها را مورد توجه شما قرار می دهیم:

مالچینا-کالچینا

Malechina-Kalechina یک بازی عامیانه قدیمی است. این بازی عبارت است از قرار دادن چوب به صورت عمودی بر روی نوک یک یا دو انگشت دست (با دست دیگر نمی توانید چوب را نگه دارید) و با اشاره به مالچین، این آیه را بخوانید:

"مالچینا فلج،
چند ساعت مانده به غروب
یک دو سه..."

آنها تا زمانی که امکان دارد چوب سقوط نکند، حساب می کنند. وقتی چوب تکان می خورد، با دست دیگر آن را می گیرند و اجازه نمی دهند بیفتد. برنده با مقدار عددی که به آن شمارش کرده تعیین می شود.

مادربزرگ ها

در روسیه، "بابکی" در قرون 6-8 گسترش یافت. و یک بازی مورد علاقه بودند برای بازی، مادربزرگ ها گرفته می شوند - استخوان های فرآوری شده مخصوص مفاصل پاهای گاو، خوک، گوسفند. روس‌ها به مادربزرگ‌های گاو احترام زیادی قائل هستند: آنها بزرگ‌تر هستند و می‌توان از فاصله دور به آنها دسترسی داشت. هر بازیکن باید خفاش و 3-10 دلار داشته باشد. بزرگترین و سنگین ترین سر به عنوان یک بیت در نظر گرفته می شود (حفره داخلی آن اغلب با سرب یا قلع پر می شود). بازی های خود مادربزرگ به انواع بی شماری تقسیم می شوند. در اینجا نمونه ای از یکی از آنها آورده شده است. بازیکنان خارج از رنگ آبی روی جک روی کیو بال قرار می گیرند. سپس فاصله مشروط تعیین می شود - اسب ها. هر کسی که بازی را اول شروع کند - برای شکست دادن و بعد از آن برای چه کسی، قرعه کشی انجام می شود. بازیکنانی که روی خط می‌روند، در سنین بالاتر با توپ نشانه‌ای می‌کوبند. اگر مادربزرگ هایی که در معرض خطر هستند زمین بخورند، آنها برنده آنها محسوب می شوند. هنگامی که آنها به همه چیز ضربه می زنند، سپس هر کدام به سمت کیو بال خود می روند و از جایی که کیو بال او قرار دارد شوت می کنند. دروغ های بعدی او ابتدا شروع می کند و می زند و بقیه با توجه به فاصله توپ های کیو خود بازی را تمام می کنند.

طناب

طناب - عتیقه بازی عروسی، افراد متاهل و فامیل را به صورت تبانی، در مجالس و دختران جوان، تنها و بدون مرد سرگرم می کند. اما قبلا این اتفاق افتاده است. امروزه همه توطئه گران عروسی بی رویه با طناب بازی می کنند. خواستگار یک ریسمان به اتاق می آورد که انتهای آن را خواستگار یا دوست پسر با یک گره می بندد. بازیکنان این طناب را با دو دست می گیرند و دور آن دایره ای تشکیل می دهند. در وسط دایره یک خواستگار یا خواستگار برای شروع وجود دارد. قدم زدن در اطراف همه، خواستگار - که او یک کلمه قرمز به او می گوید، برای او یک ضرب المثل می خواند یا به یک افسانه حسادت می کند و سعی می کند شخصیت های توطئه گران را در آن بیان کند. سخنان او اگرچه گاهی بسیار توهین آمیز است، اما با تمجید، لبخند و جوانی مهربان پاسخ داده می شود. دایره ای - این نام خواستگاری است که در وسط بازیکنان ایستاده است - در بین داستان ها متوجه می شود: هر که به اطراف نگاه کند و مراقب باشد، بلافاصله به دست او می زند. اشتباه در یک دایره می شود و همه می خندند و قصه های خودش را شروع می کند. گاهی اوقات به جای افسانه، بازیکنان آهنگ عروسی می خوانند.

شلغم

سرگرمی بر اساس روسی داستان عامیانه"شلغم". همه بازیکنان یکی پس از دیگری می ایستند و بازیکن قبلی را دور کمربند می گیرند. اولین بازیکن یک تنه درخت یا تیر کوچک را می گیرد. "پدربزرگ" شروع به کشیدن آخرین بازیکن می کند و سعی می کند او را از بقیه جدا کند. نسخه دیگری از بازی وجود دارد: بازیکنان مقابل یکدیگر می نشینند و پاهای خود را روی پای حریف قرار می دهند. دست ها را به چوب می گیرند. به دستور، بدون بلند شدن شروع به کشیدن یکدیگر به سمت خود می کنند. کسی که بر حریف برتری دارد برنده است.

سرگرم کننده "گیلاس"

این سرگرمی برای پسران و دختران جوان در سن ازدواج طراحی شده است. همه شانه به شانه در دو خط مقابل هم در طول بازو (یا کمی نزدیکتر) می ایستند. شرکت‌کنندگان دست‌های خود را در یک سطح درست بالای کمر، جلوی خود قرار می‌دهند، کف دست‌ها را بالا می‌برند، یا دست‌های خود را در قفلی برای اتصال قوی‌تر می‌بندند. معلوم می شود یک راهرو. یک داوطلب (گیلاس)، می دود و با ماهی در ابتدای راهرو به دستانش می پرد. وظیفه این است که گیلاس را تا انتهای راهرو پرتاب کنید. گیلاس باید دست هایش را به جلو دراز کند و پاهایش را کنار هم نگه دارد. راهرو باید کمی بنشیند و همزمان با فریاد "عیه"، گیلاس را در طول راهرو به سمت بالا و جلو پرتاب کند. نکته اصلی در اینجا این است که کمی بیشتر بدوید و بالاتر و دورتر پرواز کنید و پس از آن دستان رفقای او بازیکن را به سمت دختری که نیاز به بوسیدن دارد پرتاب می کند. پس از غلتیدن امواج از روی دست برای چند ده متر، بوسه بسیار شهوانی به نظر می رسد. نکته اصلی در بازی کاهش سرعت در زمان است، در غیر این صورت از طریق مخاطب مورد نظر پرواز خواهید کرد.

مشعل ها

سرگرمی قدیمی روسی. دختران و مردان جوان مجرد در Burners بازی می کردند. همیشه یک پسر به عنوان راننده انتخاب می شد و او فقط می توانست یک دختر را بگیرد ، بنابراین بازی امکان آشنایی ، برقراری ارتباط ، انتخاب عروس را فراهم کرد. دختر و پسر مجرد دوتایی پشت سر هم قرار می گیرند و یکی از هموطنان که به قید قرعه می سوزد، جلوی همه می ایستد و می گوید:

- "می سوزم، بیخ می سوزم!"

- "چرا می سوزی؟" - می پرسد صدای دخترانه.

- "من یک دختر قرمز می خواهم."

- "کدام؟"

- "تو، جوان!"

با این سخنان، یک زن و شوهر به جهات مختلف پراکنده می شوند و سعی می کنند با یکدیگر برگردند و دستانشان را بگیرند. و چه کسی در آتش بود - او عجله می کند تا دوست دخترش را بگیرد. اگر او موفق شود دختر را قبل از اینکه با جفتش جمع شود، بگیرد، آنها پشت سر هم می ایستند و کسی که تنها می ماند جای او را می گیرد. اگر نتواند آن را بگیرد، سپس او به تعقیب جفت های دیگر ادامه می دهد، که پس از همان پرسش و پاسخ، به نوبه خود می دوند. A. N. Afanasiev

نهر

هیچ یک از تعطیلات در قدیم بدون این بازی برای جوانان کامل نبود. در اینجا شما مبارزه ای برای معشوق دارید و حسادت و آزمایش احساسات و لمس جادویی به دست منتخب. بازی فوق العاده، عاقلانه و بی نهایت معنادار است. بازیکنان یکی پس از دیگری دو به دو می ایستند، معمولاً یک پسر و یک دختر، دست به دست هم می دهند و آنها را بالای سر خود می گیرند. از دست های بسته شده معلوم می شود راهروی طولانی... بازیکنی که جفتی به دست نیاورد، به سمت "منبع" جوی می رود و با عبور از زیر دست های بسته شده، به دنبال جفتی برای خود می گردد. زوج جدید دست در دست هم به انتهای راهرو می‌رسند و یکی که جفتش شکسته می‌رود به ابتدای «جریان». و با رد شدن از زیر دست های به هم چسبیده، یکی را که دوست دارد با خود می برد. به این ترتیب "چک" حرکت می کند - هر چه تعداد شرکت کنندگان بیشتر باشد، بازی سرگرم کننده تر است، به خصوص سرگرم کننده برای بازی با موسیقی.

کوبار

V روسیه باستانبازی های سر به سر از رایج ترین بازی ها بودند. قبلاً در قرن X. کبر چنان شکل کاملی داشت که تا به امروز به سختی تغییر کرده است. ساده ترین کبرها از یک استوانه چوبی با تبر و چاقو با بریدن انتهای پایین آن به شکل مخروط تراشیده می شدند. یک لوازم جانبی اجباری برای بازی های سر به پا، شلاق (طناب روی چوب کوتاه) یا فقط یک طناب است که به کمک آن سر بالای سر تا یک چرخش سریع و پایدار می چرخد. کوبار به طرق مختلف شروع می شود. گاهی اوقات بین کف دست ها پیچ نمی خورد و بیشتر اوقات طناب دور سر پیچیده می شود و در انتهای آن با قدرت کشیده می شود. این به سر یک حرکت چرخشی می دهد، که سپس می توان آن را با شلاق زدن سر با شلاق یا نخ حفظ کرد. در همان زمان، کوبار سقوط نمی کند، بلکه فقط کمی "مانند یک زنده" می پرد و حتی سریع تر شروع به چرخش می کند و به تدریج در جهت خاصی حرکت می کند. بازیکنان ماهر به رقابت می پردازند، سر را بر روی جهت مورد توافق می برند، اغلب پیچ در پیچ می شوند، بین موانع مختلف مانور می دهند یا بر یک مانع غلبه می کنند.

چیژیک

چیژیک بازی کودکانه است، با کتک های ناخواسته بچه ها را شاد و ناراحت می کند. بزرگتر از بچه ها با گچ یا یک چوب تیز - "قفس" مربعی را روی زمین می کشد، در وسط آن سنگی می گذارد که روی آن یک چوب - "سیسک" می گذارد. همه به نوبه خود با یک چوب بلند دیگر به سمت "قفس" می آیند و به "سیسکین" ضربه می زنند که از ضربه به بالا پرواز می کند. سپس سایر بازیکنان در حال پرواز به "siskin" ضربه زدند و سعی کردند آن را به داخل "قفس" برگردانند. بازی ادامه می یابد تا اینکه یکی از بازیکنان با صورت شکسته ظاهر می شود و با فریاد شروع به جستجوی مقصر می کند. اما از آنجایی که کتک ها به زودی توسط بچه ها فراموش می شود، بازی چیژیک به زودی از سر گرفته می شود.

زاریا

بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند، دست های خود را پشت سر می گیرند و به یکی از بازیکنان - "سپیده دم" با یک روبان از پشت راه می رود و می گوید:

سحر - رعد و برق

دوشیزه سرخ،

در عرض میدان قدم زدم

کلیدها را انداختم

کلیدها طلایی هستند

روبان ها آبی هستند

حلقه های در هم تنیده -

رفتم آب بیارم!

با آخرین کلمات راننده نوار را با احتیاط روی شانه یکی از بازیکنان می گذارد که با توجه به این موضوع سریع نوار را می گیرد و هر دو به صورت دایره ای به جهات مختلف می دوند. آن که بی جا می ماند «سپیده» می شود.

خروس

پسرها عاشق قلدری، فشار دادن، حتی دعوا هستند - در یک کلام، خروس کردن. اما دعواهای واقعی پسرانه به نوعی انجام نشد، بلکه طبق قوانین انجام شد. برای بازی یک دایره کوچک کشیده شد و دو بازیکن در مرکز آن ایستادند. قوانین سختگیرانه بود - بچه ها دست هایشان را پشت سر گذاشته بودند، نمی توانید روی دو پا بایستید، فقط روی یک پا بپرید. بچه ها می توانستند با شانه، سینه، پشت فشار دهند، اما نه با سر یا دست. اگر توانستید حریف خود را به گونه ای هل دهید که با پای دوم خود روی زمین بگذارد یا از دایره بیرون بپرد، برنده شدید.

سیلی

سرگرمی خوب مدرسه قدیمی برای بچه ها. دو نفر روی نیمکت روبروی هم می نشینند، پاهای ضربدری زیر نیمکت می نشینند و به هم سیلی می زنند. نیمکت باریک و پاهای روی هم ضربات محکم با بازوی سفت را دشوار می کند. یک بار یکی از بچه ها سعی کرد ضربه ای شدیدتر بزند و حتی با مشتش که خلاف قوانین بود ، اما او نیز بدتر شد - قربانی اینرسی غیرقابل رستگاری و یک نیمکت باریک شد و به زمین پرواز کرد.

با کیف بجنگید

دو نفر خوب بلند می شوند یا روی یک کنده می نشینند، یک گونی در دستان خود می گیرند و به دستور، شروع به ضرب و شتم حریف با گونی می کنند و سعی می کنند او را از چوب به زمین پرتاب کنند. برای پیچیدگی، می توانید یک دست را محکم به قسمت پایین کمر فشار دهید و با دست دیگر عمل کنید. در اینجا توانایی حرکت، احساس حرکت دشمن، استفاده از اینرسی او اهمیت بیشتری پیدا می کند.

میله سواری

این تفریح ​​زمستانی عامیانه زمانی در استان های روسیه رایج بود. در شیب کوه یا تپه، دو تیر (قطب) صاف و صاف به طول 15 تا 20 متر در زیر یک شیب موازی با یکدیگر به فاصله حدود 1 متر قرار داده شده است. پایین کوه قطب ها را به طور مکرر با آب می ریزند تا محکم یخ زده و لیز شوند. هرکسی که بخواهد روی میله سوار شود، شریکی مشابه از نظر قد و وزن انتخاب می کند. شرکا روی میله هایی که روبروی هم قرار دارند می ایستند و با دستانشان کنار شانه یا کمر همدیگر را حمایت می کنند. با این حال، روش ها می توانند بسیار متفاوت باشند، فقط برای مقاومت در برابر سقوط سریع. ثبات اقدامات، توانایی حفظ تعادل، نبوغ، شجاعت به برخی اجازه می دهد تا در جسورانه ترین و کمیک ترین حالت ها سوار شوند.

گهواره

برای این سرگرمی به یک طناب به طول 2-3 متر نیاز دارید. طناب را دو نفر نگه می دارند یا می توانید یکی از انتهای آن را به درخت ببندید. طناب پیچ خورده نیست، بلکه فقط در ارتفاعات مختلف - از 10 سانتی متر و بالاتر - بالای زمین چرخیده است. دخترها و پسرها یکی یکی (یا دوتایی) می دوند و از روی طناب تاب می پرند یا به روش های مختلف شروع به پریدن می کنند: با پاهای بسته، روی یک پا، با پاهای ضربدری، با چرخش هنگام پریدن و غیره. آنها اشتباه می کنند کسی که اشتباه کرده جایگزین یکی از کسانی می شود که طناب می زند. نه تنها پرش ناموفق اشتباه محسوب می شود، بلکه هرگونه لمس طناب نیز اشتباه محسوب می شود.

اسپیلیکینز

اسپیلیکین ها نی های کوچک (یا چوب - چوبی، نی، استخوانی، یا از هر نوع دیگر، حتی مواد مصنوعی) به طول 10 سانتی متر و اعداد از شصت تا صد. بسته نرم افزاری روی میز یا هر چیز دیگری پرتاب می شود سطح صاف، به طوری که اسپیلیکین ها در یک بی نظمی آشفته یکی روی هم و در کنار هم قرار می گیرند. شرکت‌کنندگانی که در سرگرمی بازی می‌کنند، تک تک آنها را یکی یکی حذف می‌کنند - زیرا راحت‌تر است: با انگشتان خود یا با یک قلاب سیمی خاص که به چوب وصل شده است. هر کسی که فقط یک نشت همسایه را جابجا کند، فورا قلاب را به بازیکن بعدی می‌دهد. بنابراین آنها ادامه می دهند تا زمانی که کل توده را به طور کامل از هم جدا کنند. شرکت کننده ای که بیشترین جمع آوری را داشته است بیشتراسپیلیکین های فیلم برداری بی عیب و نقص سرها به برخی از اسپیلیکین ها متصل می شوند و به آنها می گویند: شاه، ژنرال، سرهنگ و غیره. همچنین می توانید به چوب ها ظاهری مانند نیزه، چاقو، اره، بیل و غیره بدهید. برای چنین اسپیلیکین های خاصی، امتیاز بیشتری تعلق می گیرد.

ژمورکی

به بازیکن رانندگی "گاومیش مرد کور" می گویند.

گاومیش مرد نابینا چشم بند است (معمولاً با روسری یا دستمال). آن را باز می کنند و سپس می پرسند:

- گربه، گربه، روی چه چیزی ایستاده ای؟

- روی خمیر.

- تو خمیر چیه؟

- موش ها را بگیر نه ما را.

پس از آن بازیکنان پراکنده می شوند و گاومیش مرد نابینا آنها را می گیرد. ژمورکا باید هر بازیکن دیگری را بگیرد و شناسایی کند. در صورت موفقیت، گرفتار شده تبدیل به یک مرد نابینا می شود. بازیکنان می توانند بدوند، در یک مکان یخ بزنند، راننده را "آسیس" کنند تا توجه او را جلب کنند و شاید در نتیجه، بازیکنی را که راننده یا "مرد کور" خیلی به او نزدیک شده است نجات دهند.

زنگ ها

این یک بازی قدیمی روسی است. بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. دو تا از وسط بیرون می آیند - یکی با زنگ یا زنگ و دیگری چشم بسته است. بقیه در حال آواز خواندن هستند:

Tryntsy-دوقلوها، زنگ ها،

جسورها زنگ زدند:

دیجی دیجی دیجی دان،

حدس بزنید صدای زنگ از کجا می آید!

پس از این کلمات، بازیکن چشم بسته باید با صدای زنگ، شرکت کننده را که از او طفره می رود، بگیرد. هنگامی که یک شرکت کننده با زنگ گرفتار می شود، راننده می شود و بازیکن دوم در یک دایره مشترک قرار می گیرد.

دروازه طلایی

در این بازی دو بازیکن مقابل هم می ایستند و در حالی که دست در دست هم می گیرند، آنها را بلند می کنند. به نظر می رسد "دروازه". بقیه پشت سر هم می ایستند و دست هایشان را روی شانه های نفر جلویی می گذارند یا به سادگی دست می گیرند. زنجیره حاصل باید زیر دروازه برود. و "دروازه" در این زمان تلفظ می شود:

دروازه طلایی

همیشه از دست رفته!

اولین بار که خداحافظی می کند

بار دوم حرام است

و بار سوم

نمی گذاریم بگذری!

پس از این سخنان، "دروازه" به شدت دست های خود را پایین می آورند و آن دسته از بازیکنانی که گرفتار می شوند نیز تبدیل به "گیت" می شوند. به تدریج، تعداد "دروازه ها" افزایش می یابد و زنجیره کاهش می یابد. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بازیکنان تبدیل به "دروازه" شوند.

غازهای قو

با انتخاب دو یا یک گرگ، بسته به تعداد بازیکنان، رهبر را انتخاب می کنند، کسی که بازی را شروع می کند. همه غاز می شوند. رهبر در یک انتهای سایت می ایستد، غازها در سمت دیگر، و گرگ ها در کناری پنهان می شوند. رهبر راه می رود، نگاهی می اندازد و با توجه به گرگ ها، به سمت خود می دود، دست می زند و فریاد می زند:

- غازها، به خانه بروید!

- فرار کن، به خانه پرواز کن، پشت کوه گرگ ها هستند!

- گرگ ها چه می خواهند؟

- برای نیشگون گرفتن غازهای خاکستری و جویدن استخوان ها!

پس از این سخنان، غازها باید قبل از اینکه گرگها آنها را بگیرند، وقت داشته باشند تا به سمت رهبر بدوند. غازهای اسیر شده از بازی حذف می شوند و بازیکنان باقی مانده بازی را دوباره تکرار می کنند تا زمانی که گرگ ها همه غازها را بیش از حد صید کنند.

رول تخم مرغ عید پاک

غلتاندن تخم مرغ یک بازی رقابتی است که هدف آن بدست آوردن تخم مرغ های دیگر بازیکنان است. در یک منطقه مسطح، یک مسیر (به آن غلتک یا سینی نیز گفته می شود) نصب شده است که یک ناودان از مقوا یا چوب است که در انتهای آن تخم های رنگی و همچنین اسباب بازی ها و سایر ریزه کاری ها گذاشته می شود. مسیر می تواند شیب دار باشد و شکل آن متفاوت است. گاهی اوقات آنها بدون مسیر خاصی انجام می دهند، در حالی که تخم ها روی زمین یا روی چمن می چرخند. هر بازیکن تخم خود را در طول مسیر می چرخاند. اگر هر یک از آیتم ها را بزند، آن آیتم برنده می شود. اگر تخم مرغ به جسمی برخورد نکند، در زمین می ماند و می تواند به عنوان جایزه به بازیکن دیگری برسد.

فیل

فیل یک بازی قدیمی روسی است که مخصوصاً پسرها آن را دوست دارند، زیرا این بازی قوی ترین و ماندگارترین بازی را به نمایش می گذارد. بازیکنان از نظر قدرت و تعداد اعضای تیم به دو نفر مساوی تقسیم می شوند. یکی از تیم ها فیل است، دیگری روی آن می پرد. قوی ترین و قوی ترین بازیکن مقابل دیوار می ایستد، به آن تکیه می دهد، خم می شود و سرش را پایین می آورد. شرکت کننده بعدی کمربند او را می گیرد و سرش را پنهان می کند، نفر سوم، چهارم و غیره پشت سرش. آنها باید محکم به یکدیگر بچسبند و یک فیل را به تصویر بکشند. اعضای تیم دیگر به نوبت پراکنده می شوند و روی پشت فیل می پرند تا تا آنجا که ممکن است با پشت سر به جلو بنشینند و جایی برای نفر بعدی باقی بگذارند. وظیفه بازیکنان این است که با تمام تیم روی فیل بمانند و 10 ثانیه نیفتند. پس از آن، اعضای تیم تغییر نقش می دهند.

ببوس، دختر، آفرین

این بازی به شرکت کنندگان زیادی نیاز دارد - دختران و پسران. بازیکنان در یک دایره می ایستند و یکی از آنها در مرکز می ایستد. سپس همه شروع به حرکت می کنند: دایره در یک جهت می چرخد، یکی در مرکز و در جهت دیگر. بازیکنی که در مرکز قرار دارد با چشمان بسته و بازوی دراز در مقابل او می چرخد. همه زمزمه می کنند:

در طول مسیر یک ماتریوشکا وجود داشت،

دو گوشواره گم شده

دو گوشواره دو حلقه

ببوس، دختر، آفرین.

با حرف آخر همه می ایستند. بازیکنی که با دست لیدر به او اشاره می شود به مرکز می رود. بازیکنان با پشت به یکدیگر می ایستند و با تعداد سه عدد سر خود را به چپ یا راست می چرخانند. اگر طرفین با هم همخوانی داشته باشند، آنگاه افراد خوش شانس می بوسند!

سرکرده

ابتدا همه بازیکنان به صورت دایره ای رو به مرکز می ایستند. راننده از بازیکنان دور می شود و آنها نیز به نوبه خود "رهبر" را انتخاب می کنند. "رینگلیدر" به همه بازیکنان دیگر حرکات مختلفی را نشان می دهد و بازیکنان این حرکات را تکرار می کنند و با "سرکرده" همگام هستند. راننده باید حدس بزند که "سرکرده" کیست. اگر بعد از 20 ثانیه موفق نشد، راننده از بازی حذف می شود و بازیکنان راننده جدیدی را برای خود انتخاب می کنند.

حلقه

همه روی یک نیمکت نشسته اند. راننده انتخاب شده است. او یک حلقه یا حلقه دیگر بین کف دست خود دارد. مورد کوچک... بقیه کف دست خود را بسته نگه می دارند. راننده حلقه دار همه را دور می زند و به نظر می رسد حلقه ای به آنها زده است. اما او آن را برای چه کسی گذاشت، فقط کسی که حلقه را گرفت می داند. دیگران باید مشاهده کنند و حدس بزنند که چه کسی آن مورد را دارد. وقتی راننده می گوید: «حلقه حلقه برو بیرون ایوان»، آن که دارد باید بپرد بیرون و بقیه اگر حدس زدند او را بازداشت کنند. اگر او موفق شد بیرون بپرد، شروع به رانندگی می کند، اگر نه، کسی که بازداشت کرده رانندگی می کند. علاوه بر این، شما فقط می توانید با آرنج خود نگه دارید، زیرا کف دست ها بسته می مانند.

بازی عامیانه بازی‌ای است که در یک دوره تاریخی خاص در یک جامعه ملی رایج است و ویژگی‌های این جامعه را منعکس می‌کند.
بازی های عامیانه بازتاب فرهنگ و ذهنیت ملت است، بنابراین تحت تأثیر فرآیندهای اقتصادی، اجتماعی، سیاسی و غیره دستخوش تغییرات قابل توجهی می شوند. بازی یک فعالیت غیرمولد است، انگیزه آن در خود فرآیند بازی نهفته است. اما مهم نیست که گیم پلی چگونه ساخته شده است، و مهم نیست که قوانین بازی چقدر پیچیده یا ساده باشد، نه تنها سرگرمی یا تمرین بدنی است، بلکه ابزاری برای آمادگی روانی برای موقعیت های زندگی آینده است. بدون بازی، شکل گیری یک فرد به عنوان یک شخصیت تمام عیار غیرممکن است. و فرهنگ اسلاوها یکی از بهترین نمونه های آن است، زیرا از نظر تعداد و تنوع بازی های عامیانه یکی از ثروتمندترین های جهان است. در روسیه می دانستند چگونه کار کنند و خوش بگذرانند.

بازی‌های عامیانه اسلاوی، آثار خودکفا هنر عامیانه هستند که توسط ده‌ها نسل از اجداد ما خلق و ساخته شده‌اند و تجربه مردم را جذب می‌کنند.
بعید است که ما هرگز به طور جدی به این فکر کرده باشیم که چه کسی و چه زمانی اولین گلوله برفی را کور کرده است، کسی که در پایین تپه تراکتورسازی را اختراع کرده است. یا "قزاق های دزد" چند ساله هستند. این بازی‌ها از کودکی با ما زندگی می‌کردند و برای ما بدیهی بود. اما عملاً همه بازی های فعال کودکان تاریخ خاص خود را دارند که با تاریخ کشور ما پیوند تنگاتنگی دارد، ما فقط به آن توجه نمی کنیم. اگر نگاه دقیق‌تری به منشأ، تاریخ و توسعه بازی‌های عامیانه بیندازید، متوجه می‌شوید که خود بازی‌ها از ابتدا به وجود نیامده‌اند، بلکه رویدادهای واقعی، چه روزمره و چه فرهنگی و تاریخی، به عنوان نمونه اولیه برای آن‌ها بوده است. "سینه با بازی" - سینه ای که در سنت های هنری روسی با تجهیزات بازی نقاشی شده است. ورزش با روشنفکری خوب می شود!
برای سهولت در نظر گرفتن، بازی های عامیانه را می توان به چند نوع تقسیم کرد:

بازی هایی که منعکس کننده رابطه انسان و طبیعت هستند
بازی هایی که منعکس کننده فعالیت های روزمره و زندگی اجداد ما هستند
بازی های مبتنی بر دلایل مذهبی و مذهبی
بازی هایی برای تدبیر، سرعت و هماهنگی
بازی برای قدرت و چابکی
بازی های جنگی

توجه داشته باشید که این تقسیم بندی بسیار دلخواه است و هدف خود را این نیست که لزوماً همه بازی ها را در چارچوب طبقه بندی خاصی هدایت کند. این کاملاً ممکن است که برخی از بازی های فولکلور ارائه شده در زیر به طور همزمان در چندین دسته قرار گیرند. در زیر معمولی ترین بازی های فولکلور و همچنین برخی از لحظات قبل از بازی را در نظر خواهیم گرفت که بدون آنها داستان در مورد خود بازی ها کامل نمی شود. کودکان حتی در حال حاضر به راحتی می توانند هر یک از این بازی ها را انجام دهند. آنها ساده، قابل درک هستند و به مهارت های خاص، آموزش خاص و هیچ تجهیزاتی، به جز ساده ترین، نیاز ندارند. بازی های کودکانه - پر از خنده، شادی و حرکت

موانع

خود گیم پلی بدون پیش درآمد قابل تصور نیست. پارس های قبل از بازی، به عنوان روشی برای جمع آوری شرکت کنندگان در یک بازی مشترک آینده با استفاده از آوازخوانی خاص، سنت دیرینه ای دارد. تشویق به عنوان افتتاحیه برای فراخوانی شرکت کنندگان بالقوه برای بازی استفاده شد:
گنجشک چیژیک حنایی، در امتداد شیب سوار می شود، دوشیزگان جمع می شوند بازی-رقص خود را نشان می دهند….
یا:
تای تای، پرواز کن! چه کسانی مخفیانه بازی می کنند (پنهان و جستجو، برچسب و غیره)؟
فراخوان بازی با بالا و پایین پریدن در جای خود یا دایره ای همراه بود و فردی که آنها را تلفظ می کرد باید دست خود را با شست خمیده به جلو دراز می کرد. کسانی که می خواستند بازی کنند باید با مشت خود از انگشت پارس می گرفتند و به نوبه خود انگشت شست خود را خم می کردند. در تمام این مدت، بارکر جمله ای را بیان کرد که نشان دهنده نام بازی بود. وقتی تعداد کافی بازیکن جذب شد، بارکر ست را تمام کرد:
تای تای، پرواز کن! کسی رو قبول نکن!
از آنجایی که اکثر بازی‌ها به راننده نیاز دارند، اغلب از یک بارکر برای تعیین آن استفاده می‌شد: آخرین مورد رانندگی است! در مواردی که پارس‌کننده راننده را تعیین نمی‌کرد یا کسی در خود بازی نبود (مثلاً در بازی‌های تیمی)، از قرعه‌کشی یا شمارش خارج استفاده می‌کردند. Readers Readers آیات قافیه ای کوتاهی هستند که برای تعیین راننده یا توزیع نقش ها در بازی استفاده می شوند:
یک، دو، سه، چهار، پنج، شش، هفت، هشت، نه، ده ماه سرخ بیرون آمد و پشت سر آن - ماه، سرب یک. شش، هفت، هشت، نه، ده پادشاه تصمیم گرفت مرا به دار بزند، اما ملکه نداد و شاه را به دار آویخت.
اتاق شمارش بخشی جدایی ناپذیر از بازی کودکان در همه حال است. بازی‌سازان مدرن می‌توانند آن را «مکانیسمی برای توزیع تصادفی نقش‌ها» بنامند. تنوع شگفت انگیز قافیه های شمارش این سوال را ایجاد می کند که مضامین از کجا می آیند؟ هنگام ایجاد آنها، کودکان اغلب از انگیزه ها و تصاویر لالایی ها، جوک ها، رقص دور، رقص، آهنگ های طنز، دیتی ها و سایر ژانرهای فولکلور استفاده می کنند و آنها را با وظایف بازی جدید تطبیق می دهند. از میان متون مبدأ، فرد چیزی را انتخاب می‌کند که با پخش صداها یا موقعیت غیرعادی توجه را جلب می‌کند و همه چیزهای غیرضروری حذف می‌شوند که به این طرح اکشن پویایی می‌دهد. خوانندگان می توانند به عنوان معما شروع کنند:
زنی روی اجاق نشسته بود، روی یک آجر داغ، طاقت نیاوردم، شروع به پف کردن کرد...
یا مثل افسانه ها:
روزی روزگاری دو غاز بودند ...
پایان‌ها متفاوت است: "برو بیرون"، "درست است، تو می‌خواهی"، "هنوز رانندگی خواهی کرد". «خروج» عنصر پایانی در ترکیب کلی قافیه است که برای این ژانر واجب است. اگر شمارش پایانی نداشته باشد، آخرین خطوط متن با بیان احساسی خاصی که در طول اجرا قابل توجه است، متمایز می شوند.

مقدار زیادی

لات در سنت بازی به عنوان بالاترین عدالت عمل می کند. هرکس موظف است از تصمیم خود در توزیع نقش های بازی بی چون و چرا اطاعت کند. معمولا قرعه کشی برای بازی هایی است که دو تیم در آن حضور دارند. از بین ماهرترین بازیکنان، دو ملکه (کاپیتان) انتخاب می شوند، سپس بچه ها، تقریباً از نظر قدرت و سن، به صورت جفت کنار می روند، توطئه می کنند و با توافق، به ملکه ها نزدیک می شوند:
مادر، مادر، چه چیزی به شما می دهد؟
و می پرسند کدام یک از آنها چه کسی را انتخاب می کند:
کدام اسب - خاکستری یا یال طلایی؟
یا:
راهت را پشت اجاق گم کردی یا در لیوان غرق شدی؟ و غیره.

به تدریج همه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. فرآیند تشکیل دو تیم نوعی «بازی قبل از بازی» است و اگر بازی‌های رایانه‌ای را به خاطر دارید، از نظر جذابیت شبیه شخصیت‌سازی قبل از شروع هر بازی نقش‌آفرینی (حتی در مقابل اکثر بازی‌های رایانه‌ای) است. ).

البته، همه نوجوانان امروزی بازی های عامیانه بازی نکرده اند - سرگرمی های دیگر به اندازه کافی وجود دارد. خیلی ها به سادگی نمی دانند چیست. اما از دست ندادن سنت‌های عامیانه، حفظ بازی‌های اصیل برای نسل‌های آینده یکی از مهم‌ترین اهداف فرهنگ ماست، زیرا اجداد ما از طریق بازی‌ها، انسان‌هایی قوی، زبردست، دانا و شجاع پرورش دادند.

بازی هایی که نشان دهنده رابطه انسان و طبیعت است

زندگی بشر در دوران قدیم بسیار بیشتر از امروز با طبیعت مرتبط بود. جنگل ها پر از حیوانات بود. کار صحرایی، شکار، تجارت تابع چرخه های طبیعی و شرایط آب و هوایی... از بسیاری جهات، این به طبیعت بستگی داشت که آیا جامعه به خوبی تغذیه شود و به وفور زندگی کند یا مردم باید از گرسنگی بمیرند.

طبیعی است که این ارتباط در فرهنگ، آداب و رسوم، سنت ها و اعیاد منعکس می شود مردم اسلاو... بچه‌ها در تمایلشان به تقلید از بزرگترها در امورشان همین کار را می‌کردند فرم بازی... اینگونه بود که یک لایه کامل از بازی ها بوجود آمد - بازی هایی که در آنها نگرش انسان به طبیعت منعکس می شود. در بسیاری از آنها، شکارچیان جنگل - خرس، گرگ، روباه - شخصیت های اصلی هستند.

گرگ ها در خندق

راهرویی روی زمین کشیده شده است به عرض حدود یک متر که نشان دهنده خندقی است. می توان آن را در عرض و زیگزاگ متفاوت ساخت. گرگ های رانده در خندق قرار دارند. تعدادشان زیاد نیست، دو سه نفر و حق ندارند خندق را ترک کنند. بقیه بازیکنان خرگوش هستند. خرگوش ها سعی می کنند از روی خندق بپرند و توسط گرگ ها سخت نشوند. اگر خرگوش لمس شود، او از بازی خارج می شود یا خودش گرگ می شود.
جزئیات:

خرگوش ها از روی خندق نمی دوند، بلکه می پرند. اگر پای خرگوش به قلمرو خندق برخورد کند، به این معناست که در گودال افتاده و در این حالت نیز از بازی خارج شده است.

گرگ و گوسفند

در زمین بازی، مناطقی مشخص می شوند که عرض آنها 3 تا 4 پله است و به آنها مرجان می گویند. بازیکنان یکی از شرکت کنندگان را به عنوان چوپان، دیگری را به عنوان گرگ تعیین می کنند و بقیه در نقش گوسفند باقی می مانند. فضای بین قلم ها را میدان می نامند. از یک طرف، با یک خط توسط یک فضای کوچک - لانه یک گرگ - از هم جدا شده است. پس از آن، گوسفندان را در یکی از طاقچه ها قرار می دهند و خود چوپان در مزرعه نزدیک سردخانه می ایستد. گرگ چوپان را دعوت می کند تا گله گوسفندان را به داخل مزرعه براند، در حالی که خودش در این زمان سعی می کند یکی از آنها را بگیرد و به لانه اش ببرد. چوپان سعی می کند گوسفندی را که به سمت دکان مقابل می رود از گرگ محافظت کند. گرفتار گرگ می شوند، دستیاران او می شوند. امدادگران نمی توانند گوسفندها را "گرفتن" کنند، اما می توانند آنها را به هر طریق ممکن بازداشت کنند و از بازگشت آنها به انبار جلوگیری کنند. پس از دستگیری بعدی، گرگ دوباره با این جمله به چوپان رو می کند: "گله را به داخل مزرعه بران" و بازی ادامه می یابد. تعداد دستیاران گرگ به تدریج در حال افزایش است و هر بار او همچنان با آنها برای شکار گوسفند بیرون می رود.
جزئیات:

گرگ نباید لانه را ترک کند تا زمانی که گوسفندان از محوطه خود خارج شده و در جهت مخالف حرکت کنند. گرگ فقط می تواند در مزرعه گوسفند بگیرد.

روباه لنگ

یک بازیکن برای بازی در نقش روباه لنگ انتخاب می شود. بقیه بازیکنان اردک می شوند. در محل انتخاب شده برای بازی، یک دایره بکشید اندازه های بزرگ- حیاط مرغداری که شامل همه به جز روباه لنگ است. با علامت، اردک ها به صورت دایره ای می دوند و روباه لنگ در این زمان روی یک پا می پرد و سعی می کند یکی از اردک های پراکنده را لکه دار کند، یعنی با دست آن را لمس کند. وقتی روباه موفق می شود به اردک ها می پیوندد و اردک صید شده تبدیل به یک روباه جدید می شود.
جزئیات:

اردک ها اجازه خروج از محوطه مرغداری را ندارند. روباه آنها را می گیرد و همیشه روی یک پا می پرد.

خرس و رهبر

برای بازی به یک طناب به طول 1.5-2 متر نیاز دارید. یکی از شرکت کنندگان به عنوان خرس و دیگری به عنوان رهبر منصوب می شود. آنها دو سر طناب را برمی دارند و بقیه بازیکنان در فاصله 4-6 قدمی آنها گروه بندی می شوند. با علامتی که رهبر داده می شود، بازی شروع می شود و همه به سمت خرس می روند و سعی می کنند آن را لکه دار کنند. رهبر، که از دومی محافظت می کند، به نوبه خود سعی می کند هر کسی را که به خرس نزدیک می شود قبل از اینکه خرس 5-6 ضربه سبک دریافت کند لکه دار کند. اگر رهبر موفق شود، بازیکن آلوده به او خرس می شود. و در همین صورت اگر به تعداد ضربات فوق به خرس وارد شود و رهبر وقت نداشته باشد کسی را لکه دار کند خود خرس می شود و آن که آخرین ضربه را زده رهبر می شود.
جزئیات:

خرس‌های نقطه‌ای باید با صدای بلند ضربه را اعلام کنند، و ضربه‌ها را فقط می‌توان به طور متناوب و نه به طور همزمان توسط دو یا چند بازیکن وارد کرد. در ابتدا و در طول بازی، در هر تغییر مرکز بازیگران: رهبر و خرس - بقیه شرکت کنندگان نباید بیش از 4-6 قدم به آنها نزدیک شوند تا زمانی که رهبر علامتی بدهد. برای نقض آخرین قانون، نقش خرس به عنوان مجازات تعیین می شود.

بازی های عامیانه بازتاب فعالیت های روزمره اجداد ما

شکار، ماهیگیری، تجارت، صحنه‌های روزمره و بسیاری چیزهای دیگر که فعالیت‌های روزمره مردم در قدیم را تشکیل می‌دهند، در بازی‌ها-بازتاب‌های متعدد به روزهای ما رسیده‌اند. با نگاهی به آن تصور اینکه اجداد ما چگونه و چگونه زندگی می کردند اصلاً دشوار نیست. به عنوان مثال، در اینجا چند مورد از این بازی ها آورده شده است:

جملات دیالوگ عجیب و غریب در بازی ها می تواند بسیار طولانی و خنده دار باشد. علاوه بر این، تغییر عبارات در آنها در طول بازی ممنوع نبود. برعکس، به بازی جذابیت و نشاط می بخشید. در اینجا یک نمونه از یک بازی مشابه آورده شده است:

بویارها

بازی در زمینی هموار انجام می شود. بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند که به صورت زنجیره ای در فاصله 10-15 متری مقابل یکدیگر صف آرایی می کنند.
تیم اول با این جمله جلو می رود:
-بویارها و ما اومدیم پیش شما!
و به جای اصلی خود باز می گردد:
-عزیزم و ما اومدیم پیشت!
دیگری این مانور را با این جمله تکرار می کند:
- بویارها چرا آمدند؟ عزیزان چرا آمدند؟
گفتگو آغاز می شود:
- بویارها، ما به وستا نیاز داریم. عزیزان به وستا نیازمندیم.
-بویارها، و چه چیزی برای شما شیرین است؟ عزیز، و چه چیزی برای شما شیرین است؟
تیم اول پیشنهاد می دهد و شخصی را انتخاب می کند:
-بویارها این برای ما شیرین است (به منتخب اشاره می کنند).
عزیزان این زیباست
بازیکن انتخاب شده به صورت دایره ای می چرخد ​​و اکنون راه می رود و در زنجیر می ایستد و به طرف دیگر نگاه می کند.
گفتگو ادامه می یابد:
-بویارها، او با ما احمق است. عزیزان او با ما احمق است.
-بویارها، و ما او را شلاق می زنیم. عزیزان شلاق میزنیم.
- بویارها، او از شلاق می ترسد. عزیزان او از شلاق می ترسد.
-بویارها، و ما شیرینی زنجفیلی می دهیم. عزیزان به شما شیرینی زنجبیلی می دهیم.
- پسرها، دندان هایش درد می کند. عزیزان دندوناش درد میکنه
-بویارها، و ما پیش دکتر می آوریم. عزیزان شما را پیش دکتر می بریم.
- بویارها، او دکتر را گاز می گیرد. عزیزان دکتر را گاز می گیرد.
دستور اول کامل می شود:
بویارها، احمق بازی نکنید، پیام خود را برای همیشه به ما بدهید!

کسی که توسط پیام رسان انتخاب شده است باید زنجیره تیم اول را پراکنده کند و بشکند. اگر موفق شود، به تیمش باز می گردد و ابتدا هر بازیکنی را با خود می برد. اگر زنجیر پاره نشود، وستا در تیم اول می ماند، یعنی ازدواج می کند. در هر صورت تیم بازنده دور دوم را شروع می کند. وظیفه تیم ها حفظ بازیکنان بیشتر است.
جزئیات:

شما می توانید کلمات دیالوگ را با آمدن با آنها در حال حرکت تغییر دهید. در طول تیک آف نمی توانید زیر بازوها شیرجه بزنید.

یکی دیگر از "به علاوه" بزرگ بازی های روسی این است که تجهیزات بازی را می توان به وفور در هر خانه ای یافت.

ماهیگیری در روسیه یکی از مهمترین آنها بود. دو بازی زیر بر اساس او ساخته شده اند:

سن

بازی در منطقه محدودی انجام می شود که هیچ یک از بازیکنان نمی توانند از مرزهای آن عبور کنند. دو یا سه بازیکن دست به دست هم می دهند تا یک تور تشکیل دهند. وظیفه آنها این است که تا حد امکان ماهی های شنا را صید کنند، یعنی. دیگر بازیکنان کار ماهی این است که در تور گیر نکند. اگر ماهی در تور باشد، به رهبران می پیوندد و خود بخشی از تور می شود. بازی تا زمانی ادامه می یابد که بازیکنی که به عنوان چابک ترین ماهی شناخته می شود، مشخص شود.
جزئیات:

ماهی ها حق ندارند تور را پاره کنند. دست رانندگان را باز کنید

قلاب ماهی گیری

بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. راننده که در مرکز ایستاده است، طناب را با کیسه شنی که در انتها بسته شده است - یک میله ماهیگیری می چرخاند. بازیکنان در حالی که طناب از زیر پایشان می گذرد از روی طناب می پرند و سعی می کنند به آن برخورد نکنند. کسی که به طناب دست بزند رهبر می شود.
جزئیات:

چرخش طناب نباید بالاتر از سطح زانو انجام شود.

پرنده

بازیکنان یک بازیکن را انتخاب می کنند که پرنده می شود. کسانی که می مانند نام پرندگانی را برمی گزینند که فریادشان را می توانند تقلید کنند و پرنده شوند. پرندگان به صورت دایره ای ایستاده اند که در مرکز آن یک پرنده گیر چشم بند قرار دارد. پرندگان در اطراف پرنده قدم می زنند و شعار می دهند:
در جنگل، در جنگل،
روی درخت بلوط سبز
پرندگان با شادی آواز می خوانند
ای! پرنده می آید!
او ما را به اسارت خواهد گرفت،
پرندگان پرواز می کنند!

پرنده دست خود را می زند، بازیکنان در جای خود توقف می کنند و راننده شروع به جستجوی پرندگان می کند. یکی را که پیدا کرد از فریاد پرنده ای که انتخاب کرده بود تقلید می کند. پرنده نام پرنده و نام پرنده را حدس می زند. پس از آن این بازیکن خودش یک پرنده می شود. اگر پرنده اشتباه کند، بازی در همان نقش ها ادامه می یابد.
جزئیات:

بازیکنان نباید پشت اشیاء در راه پنهان شوند. بازیکنان باید دقیقاً در محل سیگنال متوقف شوند.

بازی های مبتنی بر انگیزه های مذهبی و مذهبی

انگیزه های مشابه را می توان به وضوح در سرگرمی های عامیانه دنبال کرد. آب، پری دریایی، قهوه ای، جادوگران، ارواح شیطانی نه تنها در افسانه ها و آیین ها ظاهر می شوند، بلکه در توطئه های بازی نیز ظاهر می شوند. به طور کلی، دوران کودکی با نوعی درک خاص از جهان مشخص می شود که بازی های این موضوع را زنده و زنده می کند.

اب

آب (رهبر) با چشمان بسته به صورت دایره ای می نشیند. بازیکنان یک رقص گرد در اطراف او با کلمات زیر رهبری می کنند:
آب پدربزرگ،
چرا زیر آب نشستی؟ برای یک دقیقه مراقب خود باشید.

دایره می ایستد و آبدار بلند می شود و بدون اینکه چشمانش را باز کند به یکی از بازیکنان نزدیک می شود. وظیفه آبدار این است که مشخص کند چه کسی در مقابل او قرار دارد. اگر مرد دریایی درست حدس زده باشد، نقش خود را تغییر می دهد و اکنون کسی که نامش را گذاشته، رهبر می شود.
جزئیات:
مرد دریایی می تواند بازیکنی را که در مقابل او ایستاده است لمس کند، اما شما نمی توانید چشمان خود را باز کنید.

شیاطین در جهنم

این بازی نوعی تگ است. خطوط موازی روی زمین در فاصله 2 متری کشیده می شود و به این فضا جهنم می گویند. در داخل آن، دو راننده در حال دویدن هستند، دست در دست هم - شیاطین. همه شرکت‌کنندگان دیگر در دو طرف جهنم ایستاده‌اند و سعی می‌کنند از روی آن به طرف دیگر بدوند. لکه دارها هم شیطان می شوند.
جزئیات:
شیاطین از رها کردن دست یکدیگر نهی شده اند.

شاخ پدربزرگ

امروزه این بازی با نام "جادوگران" شناخته می شود. به راننده ای که به قید قرعه انتخاب می شود، در این مورد به شاخ پدربزرگ (جادوگر)، خانه ای اختصاص می یابد که فعلاً در آن آرام می نشیند. بقیه بازیکنان که به طور مساوی به دو گروه تقسیم می شوند، در جهات مختلف از این خانه دور می شوند - در فاصله 15-25 قدم. در همان زمان، هر یک از طرفین برای خود خط می کشند یا یک تیر می گذارند و به این ترتیب هر یک از خانه های خود را مشخص می کنند. فضای آزاد بین این ویژگی ها یا خانه ها را میدان می نامند.

پدربزرگ شاخ از خانه اش می پرسد:
- کی از من می ترسه؟
- هیچکس! - بازیکنان پاسخ می دهند، در سراسر زمین می دوند و راننده را متلک می اندازند:
- شاخ بابابزرگ، یک سوراخ روی کتف سوخت!

تام باید بازیکنان را بگیرد و به خانه‌اش ببرد. چنین بازیکنانی جادو شده در نظر گرفته می شوند و نمی توانند خانه را ترک کنند.
نسخه مدرن بازی "جادوگران". روی اسکیت های غلتکی

در حالی که شاخ پدربزرگ مشغول گرفتن یکی از دونده ها است، بازیکنانی که توسط او گرفتار شده اند می توانند توسط رفقای خود نجات پیدا کنند. برای انجام این کار، شما باید به سمت خانه جادوگر بدوید و با دست خود گیر افتاده را لمس کنید. این بازیکن سرخورده محسوب می شود. او می تواند خانه را ترک کند و به گروه قبلی خود بپیوندد. اگر شاخ پدربزرگ همه را بگیرد، در بازی بعدی کسی که اول گرفتار شده شروع به رانندگی می کند.
جزئیات:

بازیکنی که توسط یک جادوگر گرفتار می شود و می خواهد افسون شود، باید دستان خود را با این جمله به طرفین دراز کند: "چای-چای، به من کمک کن!"

بازی هایی برای تدبیر، سرعت و هماهنگی

دویدن، پریدن و سایر مظاهر فعالیت بدنی از ویژگی های کودکان است. زمانی که در قالب یک بازی طراحی شوند جذابیت خاصی پیدا می کنند. هیجان، شور بازی، عناصر رقابت و رقابت - اینها اجزای اصلی بازی های عامیانه اسلاو هستند.

مشعل ها

بازیکنان دوتایی یکی پس از دیگری می ایستند. جلوتر از همه در فاصله چند قدمی راننده - مشعل است. خواننده ها می گویند:
بسوزانید، به وضوح بسوزانید
برای بیرون نرفتن
سجاف را متوقف کنید
به میدان نگاه کنید
ترومپتوزها به آنجا می روند
بله، آنها رول می خورند.
به آسمان نگاه کن:
ستاره ها می سوزند
جرثقیل ها فریاد می زنند:
- گو، گو، فرار کن!
یکی دوتا کلاغ نکن
مثل آتش بدو!

"Burners" بازی بسیار مشخصه ذهنیت روسی است. افراد بی شتاب و دست و پا چلفتی کاری به آن ندارند.

پس از آخرین کلمات، کسانی که در جفت آخر هستند از هر دو طرف در امتداد ستون تا ابتدای آن می دوند. مشعل سعی می کند یکی از آنها را لکه دار کند. اگر بازیکنان دونده قبل از اینکه مشعل یکی از آنها را ببیند، توانستند دستان یکدیگر را بگیرند، آنگاه در مقابل جفت اول می ایستند و مشعل دوباره می راند. و بازی تکرار می شود. اگر مشعل موفق شود یکی از دونده ها را لکه دار کند، با او جلوی کل ستون می ایستد و آن که بدون جفت مانده بود می سوزد.
جزئیات:

مشعل حق نگاه کردن به اطراف را ندارد و تنها زمانی می تواند به افراد فراری برسد که از کنار آن بگذرند.

توده

لغت نامه های توضیحی این بازی را چنین توصیف می کنند: "بازی عامیانه روسی: پرتاب یک میله تیز (که به آن شمع نیز گفته می شود) با انتهای کروی شکل به حلقه ای که روی زمین افتاده است."

با نسخه دیگری از بازی به نام «زمین» یا «چاقو» بیشتر آشنا هستیم.

دایره ای روی زمین کشیده می شود و به تعداد بازیکنان به طور مساوی تقسیم می شود. و جنگ برای "برش" زمین آغاز می شود. نوبت می گیرند. یک بازیکن پیاده روی که روی سهم خود از زمین ایستاده است، چاقویی را به یک دایره می اندازد تا در قلمرو هر یک از همسایه ها بچسبد. اگر پرتاب موفقیت آمیز باشد، بازیکنی که آن را انجام داده است خطی در جهت عرض تیغه چاقو روی زمین تا مرز زمین خود می کشد. قلمرو جدید در اختیار او قرار می گیرد. اگر پرتاب ناموفق باشد یا بازیکن هنگام تلاش برای کشیدن مرز دچار لغزش شود، تلاش برای پرتاب به نوبت به بازیکن بعدی می‌رود. اگر بازیکن زمین آنقدر کم داشته باشد که نتواند روی آن مقاومت کند، از بازی حذف می شود و بقیه قلمرو او به نزدیکترین همسایه می رود. برنده کسی است که توانسته تمام سرزمین ها را تصرف کند.
جزئیات:

اگر چاقو در خارج از دایره مشخص شده یا داخل قلمرو خود گیر کرده باشد، تلاش ناموفق تلقی می شود و حرکت به بازیکن بعدی منتقل می شود. شما حتی در حال حاضر می توانید یک "شمع" واقعی بازی کنید. اگر مکان را می شناسید.

12 عدد چوب

این بازی به یک تخته و 12 چوب نیاز دارد. تخته را روی یک کنده کوچک قرار می دهند تا شبیه تاب شود. همه بازیکنان دور این تاب جمع می شوند. 12 چوب در انتهای پایینی قرار می گیرد و یکی از بازیکنان به انتهای بالایی ضربه می زند تا همه چوب ها از هم جدا شوند.

راننده چوب ها را جمع می کند، در حالی که بازیکنان فرار می کنند و در این زمان پنهان می شوند. وقتی چوب ها جمع می شوند و روی تخته می گذارند، راننده به دنبال کسانی می رود که پنهان شده اند. بازیکن پیدا شده از بازی حذف می شود.

هر یک از بازیکنان مخفی می تواند به صورت مخفیانه روی تاب برود و بدون توجه راننده دوباره چوب ها را بشکند. در همان زمان، با ضربه زدن به تخته، او باید نام راننده را فریاد بزند. راننده دوباره چوب ها را جمع می کند و همه بازیکنان دوباره پنهان می شوند.

بازی زمانی به پایان می رسد که تمام بازیکنان مخفی پیدا شوند و راننده توانست چوب های خود را نجات دهد. آخرین بازیکنی که پیدا شد راننده می شود.
جزئیات:

راننده چوب ها را یکی یکی برمی دارد و روی تاب می گذارد.

ژمورکی

با کمک یک قافیه، راننده انتخاب می شود - گاومیش مرد کور. او را با چشم بند به وسط می برند زمین بازی، آنها را مجبور کنید چندین بار دور خود بچرخند و بپرسند:
- گربه، گربه، روی چه چیزی ایستاده ای؟
- روی خمیر.
- تو خمیر چیه؟
- کواس.
- موش ها را بگیر نه ما!

پس از این سخنان، شرکت کنندگان در بازی پراکنده می شوند و گاومیش مرد نابینا آنها را می گیرد. گرفتار تغییر نقش با راننده.
جزئیات:

گاومیش مرد نابینا از برداشتن چشم بند از چشمانش ممنوع است و کسانی که فرار می کنند حق خروج از سایت را ندارند. "Zhmurki" نه تنها در روسیه محبوب بود. کودکان آلمانی نیز با خوشحالی چشم بسته به اطراف می دویدند و سعی می کردند دوستان پراکنده را بگیرند

بازی های قدرتی و چابکی

افراد قوی و زبردست در همه زمان ها و در هر جامعه ای مورد احترام بودند. بازی فعالیتی است که در آن کودکان می توانند این ویژگی ها را به همسالان خود نشان دهند.

جهشی

یکی از بازیکنان به عنوان بز انتخاب می شود. کسانی که به نوبه خود باقی می مانند باید از روی آن بپرند. هر کس نتوانست از روی بز بپرد یا او را به زمین بیاندازد یا بعد از پرش خودش به زمین بیفتد جای بز را می گیرد و بز سابق می رود تا بپرد. برای پیچیدگی، به جای یک بز، می توانید چندین را انتخاب کنید، و جامپر باید بدون خطا بر کل زنجیره غلبه کند.
جزئیات:

بز ممنوع است که عمداً خم شود، طفره برود یا به گونه ای دیگر در پرش مزاحم شود.

این همان "مسیر مانع" از پشت رفقای شماست که باید هنگام بازی "جهش" بر آن غلبه کنید.

قوس

برای بازی طناب کشیده می شود و بازیکنان به نوبت از زیر آن عبور می کنند و خم می شوند. در این صورت نباید زمین بخورید و خود طناب را لمس کنید. با هر شوالیه، طناب پایین تر و پایین تر می رود و در پایان انعطاف پذیرترین و سرسخت ترین فرد برنده می شود.

مبارزه خروس ها

دایره ای به قطر 1.5-2.0 متر کشیده می شود که دو شرکت کننده بازی وارد آن می شوند و در فاصله نیم قدمی یکدیگر قرار دارند. هر دو یک پا را خم می کنند، آن را با دست پشت پا نگه می دارند و دست دیگر را پشت سر. ماهیت بازی این است که با پریدن روی یک پا و هل دادن حریف با شانه، تعادل او را از بین برده و از دایره خارج کنید.

بازی های جنگی

تم نظامی البته نمی توانست وارد بازی های کودکان نشود. در طول تاریخ طولانی خود، بازی های جنگی دستخوش تغییرات جدی نشده اند و به شکلی تقریبا اصلی به دست ما رسیده اند.

در کلی‌ترین نسخه، بازی جنگ رقابتی بین دو تیم است که در آن سنت عامیانه ابزار و روش‌های مجاز رویارویی و شرایط شناخت برندگان را مشخص می‌کند.

در روسیه، بازی های جنگی از دیرباز سرگرمی مورد علاقه اکثر پسران بوده است.

اولین جنگ

برای بسیاری از خوانندگان تعجب آور خواهد بود، اما کودکان نیز در دعواهای مشت در روسیه شرکت کردند. البته، آنها نه با بزرگسالان، بلکه در بین خود، "برای بذر" جنگیدند.

در یکی از انواع این گونه بازی ها، محل اصلی رویارویی تماس "مبارزان" بود. مشت زدن مجاز بود (معمولاً صورت و کشاله ران از ناحیه آسیب دیده حذف می شد)، گرفتن بدن و لباس رقبا و فنون کشتی. بازیکنان به دو تیم تقسیم شدند. درگیری هر دو طرف در فضایی باز اتفاق افتاد و در نهایت لازم بود دشمن را گرفته یا او را به پرواز درآورد که بازی را شبیه مشت های سنتی بزرگسالان کرد. "مبارزانی" که افتادند یا به زمین کوبیدند "کشته شده" در نظر گرفته شدند و از بازی خارج شدند.

گلوله های برفی

به عنوان یکی از انواع این نوع بازی جنگی، می توان بازی "گلوله های برفی" را در نظر گرفت، زمانی که یک تیم از پسران در پرتاب تکه های برف به سمت یکدیگر با یکدیگر رقابت می کردند. آن‌ها می‌توانستند بازی کنند تا زمانی که یکی از تیم‌ها شکست خود را پذیرفت و نتوانست در برابر گلوله باران دشمن مقاومت کند. یا قوانین اضافی تعیین شد. برای مثال، بازیکنی که با گلوله برفی برخورد می‌کند، می‌تواند «کشته» یا «زخم» در نظر گرفته شود و از بازی بعدی خارج شود. یا به شرکت در آن (در صورت «جراحت»)، اما با محدودیت ادامه داد. شدت "جراحت" با توجه به محل برخورد گلوله برفی مشخص شد. مجروح از ناحیه پا اکنون فقط با پریدن روی پای خوب و غیره می توانست حرکت کند.

مبارزه با چوب

در نوع دیگری از بازی جنگ، حریفان با سلاح‌های چوبی حصار می‌کشیدند: «شمشیر»، «شمشیر» و چوب. قوانین "آسیب" در این بازی مشابه قوانین "گلوله های برفی" بود. "زندانیان" اسیر شده توسط طرف رقیب نیز از بازی حذف شدند. ضربه زدن عمدی به سر، گردن و کشاله ران با "سلاح" به شدت ممنوع بود. این رویارویی تا زمانی ادامه داشت که همه بازیکنان یکی از طرفین «کشته»، «به شدت مجروح شدند»، «اسیر شدند» یا به فرار درآمدند.

قزاق های دزد

هنگام انجام یک بازی جنگی گسترده دیگر - "قزاق ها دزدان" ، یکی از تیم ها ("دزدان") باید پنهان می شد و دومی ("قزاق ها") باید او را جستجو و تعقیب می کرد. در جریان بازی، "دزدها" سعی کردند به روش های مختلف دشمن را گیج کنند تا جستجوی او را پیچیده کنند. هنگامی که هر دو تیم یا نمایندگان فردی آنها با هم روبرو شدند، شرایط بازی برای هر دو رویارویی مستقیم تن به تن و مبارزه با سلاح های چوبی، "تیراندازی"، "تصرف" فراهم شد.

گرفتن قلعه

آخرین نوع «بازی جنگی» که در این مقاله در نظر گرفته شد، مستلزم آماده سازی اولیه بود. هر یک از طرف های رقیب نه چندان دور از یکدیگر استحکامات، "قلعه" برپا کردند. مواد برای آنها می تواند در زمستان بسیار متفاوت باشد - برف و تکه های یخ، در تابستان یک درخت: تخته ها، شاخه ها، سیاهههای مربوط. تیم ها با گلوله های برفی، یخ، کیسه های شن یا علف به سمت یکدیگر شلیک می کردند یا حملات "سرنیزه ای" به استحکامات دشمن انجام می دادند که در طی آن نبرد تن به تن و شمشیربازی با چوب مجاز بود. حزب پیروز، به عنوان یک قاعده، سعی در نابودی "قلعه" دشمن داشت.


بازی محبوب ترین سرگرمی کودکان و بزرگسالان است. بازی بهترین و بهترین است فرم موثربه دست آوردن دانش، مهارت، توانایی، تجربه جدید. در بازی ها، انسان هر آنچه در زندگی نیاز دارد را یاد می گیرد. به همین دلیل است که در سنت اسلاو، کل فرآیند آموزش کودکان به شکل یک بازی ساخته شده است. با این حال، امروزه بسیاری از بزرگسالان بازی هایی را که در کودکی انجام داده اند به خاطر نمی آورند. و با یادآوری آنها در تعطیلات، آنها مانند کودکان سرگرم می شوند. بازی هایی را که شما و پدر و مادر بزرگ...بزرگتان انجام می دادید به خاطر بسپارید. بسیاری از آنها توانایی های خود را توسعه می دهند: چابکی، توجه، استقامت، نبوغ و غیره. چه کسی، اگر شما نباشید، این بازی ها را به فرزندان خود منتقل خواهید کرد.

آب (رهبر) با چشمان بسته به صورت دایره ای می نشیند. بازیکنان یک رقص گرد در اطراف او با کلمات زیر رهبری می کنند:

آب پدربزرگ،
چرا زیر آب نشستی؟
کمی مراقب باشید
برای یک دقیقه
یک، دو، سه - در آب نخوابید!

رقص گرد متوقف می شود، "آبدار" بلند می شود و بدون اینکه چشمانش را باز کند، به یکی از بازیکنان نزدیک می شود.
وظیفه آبدار این است که مشخص کند چه کسی در مقابل او قرار دارد. اگر مرد دریایی درست حدس زده باشد، نقش خود را تغییر می دهد و اکنون کسی که نامش را گذاشته، رهبر می شود. "آب" می تواند بازیکنی را که در مقابل او ایستاده است لمس کند، اما شما نمی توانید چشمان خود را باز کنید.
P.S.
وقتی برای مدت طولانی بازی می‌کنند، خیلی‌ها از قبل با لباس‌هایشان شناخته می‌شوند، بنابراین بچه‌های ما گاهی روسری‌هایشان را عوض می‌کنند، یا برخی از لباس‌ها را در می‌آورند تا کار را سخت‌تر کنند. چمباتمه بزنید یا روی نوک پا بایستید. بازی بسیار سرگرم کننده است. به عنوان یک قاعده، طولانی ترین بازی است.

«ژمورکی» یک بازی قدیمی است که انواع مختلفی دارد. کودکان در هر سنی آن را بازی می کنند. تعداد شرکت کنندگان معمولا از 4 تا 25 نفر است. در همه انواع، ماهیت یکسان است: راننده با چشمان بسته - "گاومیش مرد کور" - باید بازیکنان دیگر را بگیرد و حدس بزند که او چه کسی را گرفتار کرده است.

همه بازیکنان، دست در دست یکدیگر، یک دایره تشکیل می دهند. راننده (به قید قرعه) در وسط دایره می ایستد. چشمانش را می بندند یا کلاهی روی سرش می گذارند و چشمانش را می پوشاند. در دست راننده، می توانی چوبی بدهی، می توانی بدون آن بازی کنی.
همه بازیکنان در یک دایره در یک جهت حرکت می کنند تا زمانی که راننده دستور "Stop!" را متوقف کند. سپس همه می ایستند و راننده دستش را به جلو دراز می کند. باید توسط یکی از بازیکنانی که به او هدایت می شود گرفته شود. راننده از او می خواهد که صدا بدهد، یعنی چیزی بگوید. پخش کننده با تغییر صدا نام راننده را صدا می کند یا هر صدایی را تولید می کند. اگر راننده حدس بزند چه کسی رای داده است، جای و نقش خود را با او عوض می کند. اگر حدس نزند، به رانندگی ادامه می دهد.
قوانین:
شما می توانید تا 3 بار درخواست رای دادن کنید، پس از آن راننده باید بگوید چه کسی دست (یا چوبدستی) او را گرفته است.
اگر راننده نتواند 3 بار حدس بزند، راننده جدیدی با قرعه یا انتخاب جایگزین می شود.
وقتی راننده درخواست صدا می کند، باید سکوت کامل برقرار شود.

کف، دماغه، سقف

این بازی همچنین آزمون خوبی برای توجه است. این بسیار ساده است، قوانین آن به راحتی قابل توضیح است. دست راستبه طبقه اشاره کنید و نام آن را "جنسیت" بگذارید. سپس به بینی اشاره کنید (بهتر است که آن را لمس کنید)، بگویید: "بینی" و سپس دست خود را بالا ببرید و بگویید: "سقف". این کار را به آرامی انجام دهید. اجازه دهید بچه ها با شما نشان دهند، و شما تماس خواهید گرفت. هدف شما این است که بچه ها را گیج کنید. بگو: «بینی» و در این هنگام خود را در سقف نشان دهید. بچه ها باید با دقت گوش کنند و درست نشان دهند.