نشانه های افسانه ها. ویژگی های داستان های عامیانه روسی

نشانه های یک افسانه:

این داستان اغلب به نثر نوشته می شود، اما می تواند شاعرانه نیز باشد.

او در مورد حوادث جادویی صحبت می کند.

تصویری کلی از دنیای واقعی ارائه می دهد.

در آن خیر بر شر پیروز می شود;

قهرمان مجموعه‌ای از آزمایش‌ها را پشت سر می‌گذارد که پس از تجربه مشکلات، پیروز بیرون می‌آید.

این داستان آرزوهای مردم برای زندگی بهتر را بیان می کند.

افسانه عاشق تکنیک های هنری روشن است.

یک افسانه اغلب شروع و پایان خاصی دارد.

نمونه هایی از وسایل هنری که اغلب در افسانه ها استفاده می شود را ذکر کنید:

هایپربولی یک اغراق هنری است.

مقایسه

آنتی تز - مخالفت

ضرب المثل نوعی مقدمه یا پایان در یک داستان عامیانه است. معمولاً به محتوای آن مربوط نمی شود

شوخی - بیانی طنزآمیز و شوخ، معمولاً در قالب شاعرانه یا ضرب المثل

تکرار تکنیکی در گفتار هنری است که شامل تکرار مضاعف یا چندگانه همان صداها، کلمات و غیره است. در یک دنباله خاص

به سوالات پاسخ دهید:

1) افسانه ها در مورد چه چیزی می گویند؟

2) قهرمانان داستان های حیوانات چه کسانی هستند؟

3) در افسانه های روزمره چه چیزی روایت می شود؟

4) افسانه هایی که در آنها وقایع خارق العاده (جادویی) اتفاق می افتد را جادویی می گویند. آیا قهرمان داستان های پریان همیشه به تنهایی با مشکلات کنار می آید یا گاهی اوقات توسط یک دستیار جادویی به او کمک می شود؟ مثال زدن.

نوشتن یک افسانه در مورد حیوانات

یک جدول در یک دفترچه بسازید و آن را با مثال های خود پر کنید: ویژگی ها و صفات افراد را از طریق حیوانات مربوط به این ویژگی ها تصور کنید (نکته. از طرح های افسانه های IA Krylov که برای شما شناخته شده است استفاده کنید).

خصوصیات انسانی حیوانی

مثبت

جغد خرد، مار

منفی

الاغ حماقت

    عادات و رفتار حیواناتی که نام بردید را به خاطر بسپارید.

    با استفاده از افعال نامگذاری شده، طرح یک افسانه آینده را در مورد حیوانات بنویسید، که قبلاً قهرمانان آن را انتخاب کرده اید.

در جنگلی انبوه و زیبا، در خانه بزرگاسب، خروس، گاو، مرغ، سگ و گربه با هم زندگی می کردند.

خروس در سحر همه را بیدار کرد و از مرغ مراقبت کرد، اسب زمین را شخم زد، گندم کاشت و محصول را درو کرد. گاو به همه شیر داد. سگ از خانه نگهبانی می داد. گربه عصرها قبل از رفتن به رختخواب همه را آرام می کند. زندگی کردند و خوب شدند.

یک خوک تنها به خانه آنها برخورد کرد. دیدم اسب، گاو، خروس، مرغ، سگ و گربه چگونه زندگی می کنند و به آنها حسادت می کردم. او برای مدت طولانی از حیوانات صمیمی و سخت کوش می خواست که او را به داخل ببرند خانواده بزرگ... آن ها موافقند. خوک خوشحال شد، با صدای بلند غرغر کرد. حیوانات از او می پرسند: "چه کاری می توانی انجام دهی؟" خوک پاسخ می دهد: "من می توانم همه چیز را بخورم. من می دانم چگونه چاله های بزرگ حفر کنم. من می دانم چگونه سریع چاق شوم.» اسب و گاو و خروس و مرغ و سگ و گربه ناراحت شدند و گفتند: ما به چنین مهارتی نیاز نداریم! خوک آزرده شد و سوراخ های عمیقی در حیاط حفر کرد. و سپس او به مزرعه رفت، شخم زد و توسط اسب کاشته شد، زیر پا گذاشت، همه گندم را خورد و آنقدر خورد که نتوانست تکان بخورد. و دهقانی از کنار مزرعه می گذشت. او یک خوک چاق را دید و او را با چوب به خانه روستایی خود - تا خورش و سوسیس درست کند - راند.

و دوباره اسب، گاو، خروس، مرغ، سگ و گربه شروع به زندگی و زندگی کردند و خوب شدند.

    نشانه های ژانر را در افسانه بیابید. زیر آنها خط بکشید و نام آنها را یادداشت کنید.

    داستان حیوانات را در یک برگه جداگانه بنویسید. تصویرسازی کنید

نوشتن یک افسانه اجتماعی و روزمره

لیست کنید که چه ویژگی های شخصیتی را بیشتر دوست ندارید. در مقابل هر کیفیت یا گروهی از ویژگی ها و ویژگی های شخصیتی، پرتره ای از فردی که ظاهرش با این کیفیت یا ویژگی شخصیتی مطابقت دارد، بکشید و یادداشت کنید (از القاب، مقایسه ها، هذل ها در پرتره استفاده کنید).

با طرح یک افسانه بیایید.

مثلا.

در فلان پادشاهی، در فلان ایالت، دو برادر بودند: یکی حریص (خیلی حریص بود) و دیگری سخاوتمند (هرچه داشت به مردم داد).

(پرتره ای از برادران را در داستان قرار دهید).

داستان را با پاسخ به سوالات ادامه دهید:

دیگران در مورد برادران چه احساسی داشتند؟ (از متضاد استفاده کنید، متضادها را انتخاب کنید: دوست داشتنی - منفور، مورد احترام - تحقیر شده، به دیدار آمد - دور زد و غیره)

چه اتفاقی می تواند برای ثروت جید بیفتد؟ (گزینه ها: آتش سوزی، سیل از یک بارندگی وحشتناک، طوفان، حمله توسط سارقان).

مردم چگونه سخاوت را به خاطر سخاوت و مهربانی او جبران کردند؟

و مردم چگونه حریص را مجازات کردند؟

به نظر شما اگر خوبی در آن بر شر غلبه کند، افسانه باید به چه پایانی برسد؟ آیا طمع باید تغییر کند؟

آیا برادران شروع به زندگی مشترک کردند و پول خوبی به دست آوردند و با مردم تقسیم کردند؟

داستان را عنوان کنید

    ویژگی های این ژانر را در افسانه ای که نوشته اید به کمک سوالات بیابید، زیر آنها خط بکشید و امضا کنید.

    خودتان یک افسانه بنویسید. تصویرسازی کنید

نوشتن یک افسانه

و اکنون سرگرمی شروع می شود. هر رویداد خارق العاده ای را ایجاد و ضبط کنید. اما به یاد داشته باشید، آنها باید بر اساس رویدادهای واقعی باشند.

و اگر بیگانگان در افسانه شما نقش آفرینی کنند، باز هم باید شبیه مردم به نظر برسند، زیرا موضوع تصویرسازی در ادبیات همیشه زندگی یک فرد است، رابطه او با افراد دیگر، با مقامات، با جامعه، با دنیای اطرافش.

    حالا سعی کنید یک افسانه بنویسید.

از این نکات استفاده کنید:

در یک افسانه، می توانید در مورد دگرگونی قهرمانان، رستاخیز از مردگان صحبت کنید، حیوانات را با گفتار انسانی اعطا کنید، تصاویری از موجودات خارق العاده اختراع کنید یا از تصاویر قهرمانانی که از اسطوره ها، افسانه ها، باورها و باورها می شناسید استفاده کنید.

به یاد داشته باشید که در افسانه ها ممکن است یک دستیار جادویی برای قهرمان داستان وجود داشته باشد.

داستان اغلب از تکرار سه گانه استفاده می کند.

قهرمان یک افسانه یک سری آزمایش را پشت سر می گذارد، جایزه ای برای شجاعت، شجاعت، مهربانی، نبوغ و سخت کوشی دریافت می کند. و بدخواهان خودخواه مجازات می شوند.

می توانید از تصویر مسیری استفاده کنید که نقش سرنوشت یک فرد را بازی می کند.

قدرت قهرمان، دستیاران و دشمنانش می تواند اغراق آمیز باشد.

به یاد داشته باشید، یک افسانه باید پایان خوشی داشته باشد.

قهرمانان زیادی اختراع نکنید. برای شما دشوار خواهد بود که اقدامات آنها را به یک طرح مرتبط کنید.

ترکیب معمول و عناصر اجباری یک افسانه را رعایت کنید: یک افتتاحیه افسانه ای، تکرارها، رویدادهای خارق العاده، گفته ها، جوک ها، القاب فولکلور (یک دختر زیبا، یک فرد خوب، یک جنگل تاریک، کوه های بلند، جنگل های تاریک، دریای آبی، علف های ابریشمی، خورشید قرمز و غیره)، یک پایان افسانه ای.

هنگام توصیف شخصیت ها و رویدادها، سعی کنید نگرش خود را نسبت به آنچه اتفاق می افتد بیان کنید.

وی. پراپ سه اصل زیر را تدوین کرد:

عملکرد بازیگران، صرف نظر از اینکه چه کسی و چگونه اجرا می شود، به عنوان عناصر ثابت و پایدار داستان عمل می کند.

تعداد عملکردهای شناخته شده در افسانه محدود است.

توالی توابع همیشه یکسان است.

طبق سیستم پراپ، سی و یک مورد از این عملکردها وجود دارد، و اگر در نظر بگیریم که آنها هنوز در داخل متفاوت و تغییر می کنند، پس مواد کافی برای توصیف شکل یک افسانه وجود دارد. او آنجاست:

1. عدم حضور هر یک از اعضای خانواده.

والدین سر کار می روند. شاهزاده مجبور شد به یک سفر طولانی برود تا همسرش را به دست دیگران بسپارد. او (تاجر) به نحوی به کشورهای خارجی می رود». اشکال معمول غیبت عبارتند از: کار کردن، به جنگل، تجارت، رفتن به جنگ، "برای تجارت".

یک نوع تشدید غیبت، مرگ والدین است.

گاهی افراد نسل جوان تکفیر می شوند. آنها برای بازدید، ماهیگیری، پیاده روی، توت ها می روند یا می روند.

"نمیتونستم به این کمد نگاه کنم." مواظب برادرت باش از حیاط بیرون نرو. "اگر بابا یاگا آمد، چیزی نگو، ساکت باش." "شاهزاده او را بسیار متقاعد کرد ، دستور داد از برج بلند بیرون نروید" و غیره.

3. نقض نهی.

اشکال نقض با اشکال ممنوعیت مطابقت دارد، عملکردهای 2 و 3 یک عنصر جفت را تشکیل می دهند.

4. شکار.

اکنون شخص جدیدی وارد داستان می شود که می توان او را آنتاگونیست (آفت) قهرمان نامید. نقش او برهم زدن آرامش یک خانواده شاد، ایجاد هر گونه مشکل، ایجاد آسیب، آسیب است. دشمن قهرمان می تواند مار و شیطان و دزد و جادوگر و نامادری و غیره باشد. هدف جاسوسی یافتن محل نگهداری کودکان، گاهی اوقات اشیای قیمتی و غیره است. ضابط: این سنگ های نیمه قیمتی را از کجا می آوری؟

5. صدور.

آنتاگونیست پاسخ مستقیمی به سوال خود می گیرد.

6. گرفتن.

آنتاگونیست یا آفت ظاهر شخص دیگری را به خود می گیرد. مار به یک بز طلایی تبدیل می شود، جوانی خوش تیپ. جادوگر وانمود می کند که یک "پیرزن دلسوز" است، صدای مادرش را تقلید می کند. دزد وانمود می کند که یک گدا است.

سپس خود تابع دنبال می شود. جادوگر پیشنهاد می‌کند انگشتر بگیرد، پدرخوانده پیشنهاد می‌کند حمام بخار کند، جادوگر پیشنهاد می‌کند لباسش را در بیاورد، در حوض حمام کند. نامادری به پسر خوانده اش کیک های سمی می دهد. او یک سنجاق جادویی را به لباس او می چسباند. خواهران شرور پنجره ای را تنظیم می کنند که Finist باید با چاقو و نوک تیز از آن عبور کند.

7. همدستی غیر ارادی.

قهرمان با تمام اقناعات آنتاگونیست موافق است، یعنی. حلقه می گیرد، برای حمام کردن، شنا کردن و غیره می رود. می بینید که ممنوعیت ها همیشه نقض می شود، پیشنهادات فریبکارانه، برعکس، همیشه پذیرفته و اجرا می شود.

8. خراب شدن (یا کمبود).

این عملکرد بسیار مهم است، زیرا در واقع حرکت افسانه را ایجاد می کند.

آنتاگونیست یک نفر را می رباید. او یک داروی جادویی را می دزدد یا می برد. او محصول را غارت می کند یا غارت می کند. باعث آسیب بدنی می شود. باعث ناپدید شدن ناگهانی می شود. او کسی را بیرون می کند. دستور می دهد شخصی را به دریا بیندازند. او کسی یا چیزی را جادو می کند. او یک تعویض انجام می دهد. دستور به کشتن می دهد. او مرتکب قتل می شود. یک نفر را می رباید. او اعلام جنگ می کند و غیره. و غیره. در اینجا باید توجه داشت که آفت اغلب باعث دو یا سه آسیب در یک زمان می شود.

9. میانجیگری.

مشکل یا کمبود گزارش می شود، قهرمان خواسته یا دستور داده می شود، فرستاده یا آزاد می شود.

10. مخالفت اولیه.

قهرمان موافقت می کند یا تصمیم به مخالفت می گیرد. "بگذار شاهزاده خانم هایت را پیدا کنیم."

11. قهرمان خانه را ترک می کند.

قهرمانان جستجوگر و قهرمانان قربانی به طور متفاوتی ارسال می شوند. هدف اولی ها جستجو است، دومی ها بدون جست و جو شروع آن مسیر را باز می کنند که در آن ماجراهای مختلفی در انتظار قهرمان است. این را باید در نظر داشت: اگر دختری ربوده شود و سالکی به دنبال او بیاید، دو نفر از خانه خارج می شوند. اما مسیری که داستان طی می کند، مسیری که کنش در آن بنا می شود، مسیر سالک است. اگر مثلاً دختری اخراج شود و جوینده ای نباشد، روایت به دنبال اعزام و ماجراهای قهرمان مجروح است.

12. اهدا کننده قهرمان را آزمایش می کند.

قهرمان با اهدا کننده جادو ملاقات می کند. قهرمان مورد آزمایش، بازجویی، حمله و غیره قرار می گیرد که او را برای دریافت یک عامل یا دستیار جادو آماده می کند. یاگا از دختر تکلیف می پرسد. قهرمانان جنگل به قهرمان سه سال خدمت می دهند. یک فرد در حال مرگ یا مرده درخواست خدمات می کند. از قهرمان طلب رحمت و غیره می شود.

13. قهرمان به اقدامات اهدا کننده آینده واکنش نشان می دهد.

قهرمان آزمون را می گذراند (تاب نمی آورد). قهرمان جواب سلام را می دهد (پاسخ نمی دهد). خدمتی به میت می کند (نمی کند). اسیر را آزاد می کند. او به گدا رحم می کند و غیره.

14. دریافت یک داروی جادویی.

وسایل جادویی می تواند باشد: 1) حیوانات (اسب، عقاب و غیره). 2) مواردی که از آنها کمک های جادویی هستند (چخماق با اسب، حلقه با همنوعان). 3) مواردی که دارای خواص جادویی هستند، مانند چماق، شمشیر، گوسلی، توپ و بسیاری دیگر. 4) خصوصیاتی که مستقیماً اعطا می شود، مانند قدرت، توانایی تبدیل شدن به حیوانات و غیره.

15. قهرمان حمل، تحویل یا به محل مورد جستجو آورده می شود.

او در هوا پرواز می کند. روی اسب، روی پرنده، به شکل پرنده، روی کشتی پرنده، روی فرش پرنده، بر پشت یک غول یا روح، یک شیطان در کالسکه و غیره. پرواز بر روی یک پرنده گاهی اوقات با یک جزئیات همراه است: در راه باید به آن غذا داد، قهرمان یک گاو نر را با خود می برد و غیره. او در خشکی یا آب سوار می شود. سوار بر اسب یا گرگ. روی کشتی. بی بازو، بی پا را حمل می کند. گربه در پشت سگ از رودخانه عبور می کند. توپ راه را نشان می دهد. روباه قهرمان را به سمت شاهزاده خانم و غیره هدایت می کند.

16. قهرمان و آنتاگونیست به مبارزه می پیوندند.

آنها در یک میدان باز می جنگند. این در درجه اول شامل نبرد با یک مار یا با Wonder Yuda و غیره، و همچنین نبرد با ارتش دشمن، با یک قهرمان و غیره است. وارد یک مسابقه می شوند. قهرمان با کمک حیله گری پیروز می شود. کولی مار را به پرواز در می آورد، به جای سنگ یک تکه پنیر را فشار می دهد، برای سوت زدن ضربه ای به پشت سرش می دهد و غیره.

17. قهرمان تگ شده است.

قهرمان در جریان نبرد زخمی می شود. شاهزاده خانم قبل از مبارزه او را از خواب بیدار می کند و با چاقو به گونه او می زند. شاهزاده خانم قهرمان را با حلقه ای روی پیشانی علامت گذاری می کند. او را می بوسد و باعث می شود ستاره ای روی پیشانی او روشن شود. قهرمان یک حلقه یا حوله دریافت می کند. در صورتی که قهرمان در جنگ مجروح شود و زخم با دستمال شاهزاده خانم یا پادشاه پانسمان شود، ترکیبی از دو شکل داریم.

18. آنتاگونیست شکست خورده است.

او در نبرد آزاد شکست می خورد. او در یک مسابقه شکست خورده است. او در کارت می بازد. هنگام وزن کردن ضرر می کند. او بدون درگیری مقدماتی کشته می شود (مار هنگام خواب کشته می شود). او مستقیما تبعید می شود و غیره.

19. مشکل یا کمبود برطرف می شود.

این تابع با خرابکاری جفت می شود. با این کارکرد داستان به اوج خود می رسد.

20. بازگشت قهرمان.

بازگشت معمولاً همان اشکال ورود را دارد.

21. قهرمان مورد آزار و اذیت قرار می گیرد.

تعقیب کننده به دنبال قهرمان پرواز می کند. مار به ایوان می رسد، جادوگر به دنبال پسر می رود، غازها به دنبال دختر می روند. او قهرمان را تعقیب می کند، به سرعت تبدیل به حیوانات مختلف و غیره می شود. جادوگر قهرمان را به شکل گرگ، پیک، مرد، خروس تعقیب می کند. شکنجه گران (همسران مار و...) به اشیاء وسوسه انگیز تبدیل می شوند و جلوی قهرمان می ایستند. "من جلوتر خواهم دوید و بگذارم او روز گرمی داشته باشد و من خودم تبدیل به یک چمنزار سبز خواهم شد: در این چمنزار سبز تبدیل به چاه خواهم شد، یک لیوان نقره ای در این چاه شناور خواهد شد ... سپس آنها را از هم خواهد پاشید. روی یک دانه خشخاش."

22. قهرمان از تعقیب فرار می کند.

قهرمان می دود، در طول پرواز موانعی را برای تعقیب کننده قرار می دهد. او یک برس، یک شانه، یک حوله می اندازد. آنها به کوه، جنگل، دریاچه تبدیل می شوند. Vertogor و Vertodub کوه ها و بلوط ها را واژگون می کنند، آنها را در مسیر مار قرار می دهند. در طول پرواز، قهرمان به اشیایی روی می آورد که او را غیرقابل تشخیص می کند. شاهزاده خانم خود و شاهزاده را به چاه و ملاقه، به کلیسا و کشیش تبدیل می کند. قهرمان در طول فرار خود را پنهان می کند. رودخانه، درخت سیب، اجاق، دختر را پنهان می کند.

بسیاری از افسانه ها به نجات از آزار و شکنجه ختم می شوند. قهرمان به خانه می رسد، سپس اگر دختری به دست آمده باشد، ازدواج می کند. اما این همیشه صدق نمیکند. داستان پریان قهرمان را از بدبختی جدیدی عبور می دهد. دوباره دشمن او ظاهر می شود، طعمه ایوان به سرقت می رود، خودش کشته می شود و غیره. در یک کلام، خرابکاری توطئه تکرار می شود، گاهی به همان شکل های ابتدایی، گاهی در شکل های دیگر، برای داستان داده شده جدید. این باعث ایجاد یک داستان جدید می شود. اشکال خاصی از خرابکاری های مکرر وجود ندارد. ما دوباره آدم ربایی، جادوگری، قتل و غیره داریم. اما آفات خاصی برای این فاجعه جدید وجود دارد. اینها برادران بزرگتر ایوان هستند. کمی قبل از رسیدن به خانه، طعمه را از ایوان می گیرند، گاهی او را می کشند. اگر او را زنده بگذارند، برای اینکه جستجوی جدیدی ایجاد شود، لازم است که به نوعی مرز فضایی عظیمی بین قهرمان و موضوع جستجوی او ایجاد شود. این امر با انداختن ایوان به پرتگاه (به گودال، به عالم اموات، گاهی به دریا) حاصل می شود، جایی که او گاهی سه روز کامل پرواز می کند. سپس همه چیز دوباره تکرار می شود، یعنی. مجدداً ملاقات تصادفی با اهدا کننده، آزمایشی که مقاومت کرده یا خدمتی ارائه شده است، و غیره، دریافت یک داروی جادویی و استفاده از آن برای بازگشت به خانه به پادشاهی خود. از این نقطه به بعد، توسعه از ابتدا متفاوت است. این پدیده به این معنی است که بسیاری از افسانه ها از دو مجموعه عملکرد تشکیل شده اند که می توان آنها را حرکت نامید. یک بدبختی جدید حرکت جدیدی را ایجاد می کند، و بنابراین گاهی اوقات یک سری کامل از افسانه ها در یک داستان ترکیب می شوند. با این حال، توسعه ای که در زیر به آن اشاره خواهد شد، اگرچه حرکت جدیدی را ایجاد می کند، اما ادامه این داستان است.

23. قهرمان بدون شناسایی به خانه یا کشور دیگری می رسد.

24. قهرمان دروغین ادعاهای بی اساس می کند.

25. قهرمان با کار دشواری روبرو می شود.

26. مشکل در حال حل شدن است.

27. قهرمان شناخته می شود.

28. قهرمان یا آنتاگونیست دروغین افشا می شود.

29. به قهرمان ظاهر جدیدی داده می شود.

30. دشمن مجازات می شود.

31. قهرمان وارد ازدواج می شود.

البته، همه افسانه ها شامل همه کارکردها نیستند. توالی دقیق توابع را می توان نقض کرد، پرش ها، اضافات، سنتز امکان پذیر است، اما این با حرکت اصلی مغایرتی ندارد. یک افسانه می تواند از کارکرد اول شروع شود، از عملکرد هفتم یا دوازدهم، اما - البته اگر افسانه به اندازه کافی قدیمی باشد - بعید است که به عقب برگردد، قطعات گم شده را بازیابی کنید.

این نتیجه مشاهدات ما از "توابع propp" است. ما فقط توصیه می کنیم - برای کسانی که شکار دارند - ورزش کنند، لیست بالا را با طرح هر فیلم ماجراجویی مقایسه کنند. شگفت‌انگیز است که چه تعداد تصادف یافت می‌شود و چگونه همان نظم تقریباً دقیقاً رعایت می‌شود: این معنای سنت افسانه است، چقدر فنا ناپذیر است، چگونه برای همیشه در فرهنگ ما زندگی می‌کند. بسیاری از کتاب‌های ماجراجویی از همان طرح کلی پیروی می‌کنند.

ما به این توابع علاقه مند هستیم زیرا بر اساس آنها می توانیم بی نهایت داستان بسازیم، همانطور که می توانید ملودی هایی را که دوست دارید بسازید، با داشتن دوازده نت (بدون احتساب ربع تن، یعنی باقی ماندن در سیستم صوتی کاملاً محدود. دوره موسیقی قبل از الکترونیک که در غرب پذیرفته شد) ...

در سمینار خود در رجیو امیلیا، به منظور آزمایش "عملکردهای propp" برای بهره وری، ما خودسرانه آنها را به بیست کاهش دادیم، برخی را حذف کردیم، و بقیه را با همان تعداد مضامین افسانه ای جایگزین کردیم. دو دوست هنرمند ما بیست شدند ورق بازی کردن، روی هر کدام یک نام کوتاه از تابع مربوطه وجود داشت و یک نقاشی به تصویر کشیده شد - مشروط یا کاریکاتور، اما هر بار بسیار دقیق:

1. تجویز یا ممنوعیت. 2. تخلف. 3. مضر بودن یا کمبود. 4. خروج قهرمان. 5. وظیفه. 6. ملاقات با اهدا کننده. 7. هدایای جادویی. 8. ظاهر قهرمان. 9. خواص فوق طبیعی آنتاگونیست. 10. مبارزه. 11. پیروزی. 12. بازگشت. 13. رسیدن به خانه. 14. قهرمان دروغین. 15. آزمون های دشوار. 16. مشکل برطرف می شود. 17. شناخت قهرمان. 18. قهرمان دروغین افشا می شود. 19. تنبیه آنتاگونیست. 20. عروسی.

سپس گروه شروع به ابداع داستان «ردیف پروپ» از بیست «نقشه پراپ» کردند. باید بگویم، با یک سوگیری قابل توجه نسبت به تقلید، با خوشحالی گذشت.

من دیدم که با کمک این "کارت ها" برای بچه ها هیچ هزینه ای برای نوشتن یک افسانه ندارد، زیرا هر کلمه در مجموعه (نشان دهنده یک تابع یا تم افسانه ای) پر از مواد افسانه ای است و به راحتی قابل تغییر است. یادم می آید زمانی "ممنوعیت" را به طرز عجیبی تفسیر می کردند: هنگام خروج از خانه ، پدر بچه ها را منع می کرد که گلدان های گل را از بالکن روی سر عابران پرتاب کنند ...

وقتی نوبت به "آزمایش های سخت" رسید، کسی دریغ نکرد که قهرمان نیمه شب به گورستان برود: تا سن خاصی، به نظر می رسد کودک اوج شجاعت است - هیچ چیز بدتر از این نمی تواند باشد.

اما بچه ها همچنین دوست دارند کارت ها را به هم بزنند و قوانین خود را ارائه دهند. به عنوان مثال، یک داستان را روی سه کارت که به طور تصادفی کشیده شده اند، بسازید، یا از آخر شروع به نوشتن کنید، یا عرشه را به نصف تقسیم کنید و به دو گروه عمل کنید و با هم رقابت کنید تا ببینید چه کسی داستان را سرگرم کننده تر می کند. این اتفاق می افتد که یک کارت منجر به ایده یک افسانه می شود. به عنوان مثال، یک کارت با تصویر "هدایای جادویی" برای یک دانش آموز کلاس چهارم کافی بود تا داستانی در مورد خودکاری که خودش تکالیفش را انجام می دهد ارائه کند.

هر کسی می تواند یک عرشه از "کارت های پروپ" بسازد - از بیست تکه، یا سی و یک یا حتی از پنجاه، همانطور که دوست دارد - کافی است نام کارکردها یا مضامین افسانه ای را روی کارت ها بنویسید. می توان از تصویر برداری صرف نظر کرد.

برخی از افراد این اشتباه را مرتکب می شوند که فکر می کنند این بازی شبیه یک پازل است، که در آن بیست (یا هزار) قطعه از یک نقاشی با وظیفه بازگرداندن این نقاشی موزاییک به شما داده می شود. همانطور که قبلاً ذکر شد ، نقشه های پراپ به شما امکان می دهد تعداد بی نهایت نقاشی تکمیل شده ایجاد کنید ، زیرا هر عنصر مجزا مبهم است ، هر کدام خود را به تفسیرهای زیادی می رساند ... "

چگونه افسانه های قدیمی می توانند در نوشتن داستان های جادویی جدید به ما کمک کنند؟ اینها راه هایی است که جیانی روداری در گرامر فانتزی به ما پیشنهاد می کند.

- «تعریف نادرست» یک افسانه قدیمی (مثلاً کلاه قرمزی با پلیس کمک می خواهد و گرگ را با موتور سیکلت تعقیب می کند؛ سیندرلا به توپ سلطنتی می رود، اما به پادشاهی دیگر می آید).

داستان های "در داخل" (به عنوان مثال، پسر انگشتی از غول فرار نمی کند، بلکه دوست او می شود، به او یاد می دهد که فرنی بخورد؛ سفید برفی نه با هفت کوتوله، بلکه با هفت غول ملاقات کرد).

ادامه داستان قدیمی: بعد چه شد؟

اختلاط افسانه ها (برای مثال، پینوکیو در کارهای خانه به سیندرلا کمک می کند و با او به توپ می رود؛ زیبای خفته در مورد دسیسه های جادوگر شیطانی Thumbelina هشدار می دهد).

انتقال قهرمانان و طرح یک افسانه قدیمی به زمان و مکان دیگری (مثلا هانس پیپر با لوله جادویی خود که صداهای آن موش ها را مجذوب خود می کند. شهر مدرنهمچنین همه ماشین ها را "هیپنوتیزم" می کند و آنها را به سیاه چال می برد).

و این، البته، تمام آن چیزی نیست که می توان به آن فکر کرد.

افسانه های پریان.این محبوب ترین و محبوب ترین ژانر توسط کودکان است. آنها را جادویی می نامند زیرا همه چیزهایی که در طرح او اتفاق می افتد فوق العاده و قابل توجه در کار: در چنین افسانه ای لزوماً یک قهرمان مثبت مرکزی وجود دارد که. مبارزه با شر و بی عدالتی، جادوگران و آیتم های جادویی به او کمک می کنند. داستان های عامیانه روسی در مورد ایوان تزارویچ را می توان به عنوان نمونه ذکر کرد.

به نظر می رسد خطر به ویژه قوی است، زیرا. مخالفان اصلی- شرورها، نمایندگان نیروهای تاریک ماوراء طبیعی: مار گورینیچ، بابا یاگا، کوشی جاودانه. قهرمان با کسب پیروزی بر ارواح شیطانی خود را تأیید می کند انسانیت بالا، نزدیکی به نیروهای نور طبیعت... در مبارزه، او حتی قوی تر و عاقل تر می شود، دوستان جدیدی پیدا می کند و حق کامل شادی را به دست می آورد - به رضایت شنوندگان کوچک.

شخصیت در افسانه ها همیشه است حامل برخی از صفات اخلاقی. قهرمان محبوب ترین افسانه ها ایوان تسارویچ است. او به بسیاری از حیوانات و پرندگان کمک می کند که برای این کار از او سپاسگزار هستند و به نوبه خود به برادرانش کمک می کنند که اغلب سعی در نابودی او دارند.او در افسانه ها به عنوان قهرمان مردمی، تجسم بالاترین صفات اخلاقی- شجاعت، صداقت، مهربانی. او جوان، خوش تیپ، باهوش و قوی است. آی تی یک قهرمان شجاع و قوی

مردم روسیه با این آگاهی مشخص می شوند که شخص همیشه در مسیر خود با مشکلات زندگی روبرو می شود و با اعمال خوب خود مطمئناً بر آنها غلبه خواهد کرد. قهرمانی که دارای ویژگی هایی مانند مهربانی، سخاوت، صداقت عمیقاً با مردم روسیه همدردی می کنم.

با چنین قهرمانی مطابقت دهید تصاویر زنانه- النا زیبا، واسیلیسا حکیم، تزار میدن، ماریا مورونا. آنها چنین هستند زیباکه «نه در افسانه بگو و نه با قلم توصیف کن» و در عین حال دارای جادو، هوش و شجاعت است... این "باکره های خردمند" به ایوان تزارویچ کمک می کنند تا از دست پادشاه دریا فرار کند، مرگ کوشف را بیابد و وظایف طاقت فرسا را ​​انجام دهد. قهرمانان افسانه ای به روشی عالی تجسم ایده های عامیانهدر مورد زن زیبایی، مهربانی، خرد .

شخصیت ها با شخصیت های اصلی مخالف هستند به شدت منفی- موذی، حسود، ظالم. غالباً کوشی جاودانه، بابا یاگا، مار با سه یا نه سر، یک چشم است. آنها در ظاهر هیولا و زشت، موذی، در مقابله با نیروهای نورانی و مهربان هستند. بهای پیروزی برای قهرمان بیشتر است.

V دقایق سختبه کمک قهرمان داستان بیایید دستیاراناینها یا حیوانات جادویی هستند (سیوکا-بورکا، پیک، گرگ خاکستری، موهای طلایی خوک)، یا پیرزن های خوب، پسران شگفت انگیز، مردان قوی، واکرها، قارچ های بولتوس. اشیاء شگفت انگیز با طیف گسترده ای متمایز می شوند: یک فرش پرنده، چکمه های دویدن، یک رومیزی که خود مونتاژ شده، یک کلاه نامرئی، آب زنده و مرده. با فرار از تعقیب، قهرمان یک شانه پرتاب می کند - و جنگل انبوهی بلند می شود. یک حوله، یک روسری به رودخانه یا دریاچه تبدیل می شود.

دنیای خارق العادهاز پادشاهی دور، ایالت سی ام رنگارنگ است، پر از شگفتی های بسیاری: رودخانه های شیر با کرانه های ژله ای در اینجا جاری است، سیب های طلایی در باغ می رویند، "پرندگان بهشت ​​آواز می خوانند و مهرها میو می کنند".

افسانه ای که بود شامل بسیاری از تکنیک های سبک از ژانرهای دیگر استفرهنگ عامه. اینجا و القاب دائمیویژگی آهنگ غزل ("اسب خوب"، "جنگل های انبوه"، "علف ابریشم"، "لب شکر") و ابربولی حماسی("می دود - زمین می لرزد، دود از سوراخ های بینی می آید، شعله از گوش ها می آید") و توازی ها: "در این بین جادوگر آمد و به ملکه آسیب رساند: آلیونوشکا بیمار شد ، اما بسیار لاغر و رنگ پریده. همه چیز در دربار سلطنتی مأیوس شده بود. گل‌های باغ شروع به پژمرده شدن کردند، درختان خشک شدند، علف‌ها پژمرده شدند.»

قصه ها، آغاز سنتی، پایان... آنها وقت ملاقات - تحدیدافسانه از زندگی روزمره"در یک پادشاهی خاص، در یک دولت خاص"، "زندگی و بودند" مشخص ترین آغاز یک افسانه روسی است. پایان، مانند ضرب المثل، معمولاً ماهیت طنز دارد، ریتم دار، قافیه، با پیچاندن زبان تلفظ می شود. غالباً داستان‌نویس روایت خود را با توصیف این جشن به پایان می‌رساند: «برای همه دنیا جشنی ترتیب دادند و من آنجا بودم، عزیزم، آبجو می‌نوشیدم، از سبیل‌هایش می‌ریختم، اما وارد دهانش نمی‌شد». به صراحت برای شنوندگان دوران کودکیضرب المثل زیر خطاب شده است: "این یک افسانه است، اما من یک دسته شیرینی دارم."

افسانه ها، ویژگی های آنها؛ تصاویر افسانه ای

داستان های عامیانه روسی در مورد حیوانات. ویژگی های این ژانر، نمونه کارهای.

کودکان کوچک معمولاً توسط دنیای حیوانات جذب می شوند ، بنابراین آنها واقعاً افسانه هایی را دوست دارند که در آن حیوانات و پرندگان نقش آفرینی می کنند. در یک افسانه، حیوانات ویژگی های انسانی را به دست می آورند - آنها فکر می کنند، صحبت می کنند و کارها را انجام می دهند. در اصل، چنین تصاویری برای کودک دانشی در مورد دنیای مردم به ارمغان می آورد، نه حیوانات.

در این نوع قصه ها معمولاً تقسیم بندی مشخصی از شخصیت ها به مثبت و منفی وجود ندارد. هر یک از آنها دارای یک ویژگی است، یک ویژگی ذاتی شخصیت، که در طرح بازی می شود. بنابراین، به طور سنتی، ویژگی اصلی روباه حیله گری است، گرگ حریص و احمق است. خرس تصویری نه چندان مبهم دارد، خرس می تواند شرور باشد و همچنین می تواند مهربان باشد، اما در عین حال همیشه یک احمق باقی می ماند. اگر شخصی در چنین افسانه ای ظاهر شود ، همیشه معلوم می شود که از روباه ، گرگ و خرس باهوش تر است. حیوانات در یک افسانه اصل سلسله مراتب را رعایت می کنند: همه قوی ترین و اصلی را می شناسند. این یک شیر یا یک خرس است. آنها همیشه خود را در بالای نردبان اجتماعی می یابند. این امر افسانه های حیوانات را به افسانه ها نزدیک می کند، که به ویژه در حضور آن ها و سایر نتایج اخلاقی مشابه - اجتماعی و جهانی - به وضوح دیده می شود. در این داستان ها یک اخلاق وجود دارد. ترکیب خطی (1 خط داستان) شروع، اوج، پایان. بسیاری از اقدامات، طنز، احساسات، آهنگ ها.

در میان داستان های حیوانات، داستان های بسیار ترسناکی وجود دارد. خرس پیرمرد و پیرزن را به خاطر بریدن پنجه اش می خورد. جانور خشمگین با پای چوبیالبته، بچه ها وحشتناک به نظر می رسند، اما در واقع او حامل مجازات عادلانه است. قصه گویی به کودک این امکان را می دهد که موقعیت دشواری را برای خود رقم بزند.

یک کودک باید به یک معجزه اعتقاد داشته باشد - خیال پردازی کند، تصور کند. داستان یکی از ژانرهای محبوب است که بر اساس اسطوره ها، افسانه ها، مشاهدات زندگی واقعی... افسانه‌ها متفاوت‌ترین جنبه‌های زندگی را به تصویر می‌کشند، بیشتر در مورد آنها صحبت می‌کنند مردم مختلف، در مورد حیوانات صحبت کنید و این یک افسانه است که نیازهای کودکان را به بهترین شکل ممکن برآورده می کند، با روانشناسی کودک مطابقت دارد.


ایمان به معجزه، اشتیاق به خیر، اعتقاد به جادویی که جهان را متحول می کند. یک افسانه راه درست را به انسان نشان می دهد، شادی و ناراحتی را نشان می دهد که ممکن است به دلیل یک اشتباه اتفاق بیفتد. اما با این وجود، پس از خطا کاراکتر اصلیشانس دوم می یابد، حق خوش شانسی. ویژگی اصلی داستان اعتقاد به عدالت است. کودک دنیای واقعی و شسته شده را مقایسه می کند، فکر، ایده ای را که افسانه حمل می کند، جدا می کند.

ویژگی های ژانر افسانه

· مهم نیست قهرمان کیست، مهم این است که او چیست.

· اغلب، شخصیت ها شخصیتی مستقیم دارند (مثبت و منفی) روباه حیله گر است، گرگ شرور یا تنگ نظر است - یک افسانه به ما می آموزد که ویژگی های اصلی را ارزیابی کنیم.

تضاد بین شخصیت های مثبت و منفی به راحتی قابل تشخیص است.

ترکیب خطی (تکرار سه گانه)

· آهنگ ها، جوک ها تکرار می شوند، در داستان گنجانده شده است.

زبان داستان لاکونیک، رسا، ریتمیک است

· دنیای یک افسانه: همه چیز بزرگ است (هیچ جزئیات کوچک، طرح ها وجود ندارد)، همه چیز بلافاصله و برای مدت طولانی به یاد می ماند.

بیشتر اوقات ، رنگ ها روشن هستند ، هیچ نیم تنه ای وجود ندارد (کافتان قرمز است ، اتاق ها سنگ سفید هستند)

قهرمان افسانه یک فرد ایده آل است (مهربان، دلسوز، آنها او را باور می کنند)

· در یک افسانه، دنیای خاصی ایجاد می شود که در آن همه چیز خارق العاده است (حتی نام)، اشیاء جادویی، دگرگونی ها، حیوانات سخنگو وجود دارد. کودک به همه اینها علاقه دارد - تخیل را توسعه می دهد.

· مبارزه بین نیروهای روشن و تاریک. خطر وقتی که ارواح شیطانی وجود دارد وحشتناک به نظر می رسد - بابا یاگا، مار گورینیچ.

فعالیت ها اغلب در خانواده انجام می شود

انگیزه اخلاقی: بی عدالتی منشأ رنج و بدبختی است

بدون شرایط غیر قابل جبران

یک افسانه می آموزد که اعمال و اعمال مردم را ارزیابی کند

ترکیب خطی

قهرمانان به شخصیت های خود وفادار می مانند (تا پایان داستان تغییر نکنید)

· در دسترس بودن سفر

وجود یک ممنوعیت (چه اتفاقی پس از نقض ممنوعیت، خطا رخ می دهد)

در مواقع سخت، دستیاران می آیند، اما در ابتدا قهرمان را بررسی می کنند

شخصیت ها ممکن است شامل کودکان باشند

· فرمول های پایدار افسانه ای وجود دارد (روزی روزگاری، در یک پادشاهی خاص، به زودی یک افسانه خود را تعریف می کند)، و همچنین گفته ها، القاب، هذل.

در یک افسانه در برابر شنونده چیز متفاوتی نسبت به افسانه های حیوانات وجود دارد، دنیای مرموز... قهرمانان خارق العاده ای در آن نقش آفرینی می کنند، خیر و حقیقت بر تاریکی، شر و دروغ غلبه می کنند.

"این دنیایی است که در آن تزارویچ ایوان روی یک گرگ خاکستری از جنگل تاریک عبور می کند ، جایی که آلیونوشکا فریب خورده رنج می برد ، جایی که واسیلیسا زیبا آتش سوزان را از بابا یاگا می آورد ، جایی که قهرمان شجاع مرگ کشچی جاودانه را می یابد."

برخی از افسانه ها ارتباط نزدیکی با بازنمایی های اساطیری دارند. تصاویری مانند یخبندان، آب، خورشید، باد با نیروهای عنصری طبیعت مرتبط هستند. محبوب ترین افسانه های روسی عبارتند از: "سه پادشاهی"، "حلقه جادویی"، "پر فینیستا - شاهین روشن است"، "شاهزاده قورباغه"، "کاشچی جاودانه"، "ماریا مورونا"، "تزار دریا". و واسیلیسا خردمند، "سیوکا-بورکا"، موروزکو "و دیگران.

قهرمان افسانه- شجاع، نترس. او بر همه موانع سر راه خود غلبه می کند، پیروزی ها را به دست می آورد، بر شادی خود غلبه می کند. و اگر در ابتدای داستان بتواند به عنوان ایوان احمق ، املیا احمق عمل کند ، در پایان او لزوماً به ایوان تزارویچ خوش تیپ و جوان تبدیل می شود. این امر در زمان خود توسط A.M. تلخ:

"قهرمان فولکلور - یک "احمق" که حتی توسط پدر و برادرانش تحقیر شده است ، همیشه از آنها باهوش تر است ، همیشه برنده همه ناملایمات روزمره است.

قهرمان مثبت همیشه توسط شخصیت های افسانه ای دیگر کمک می شود. بنابراین، در افسانه "سه پادشاهی" قهرمان با کمک یک پرنده شگفت انگیز به جهان انتخاب می شود. در دیگر افسانه ها، سیوکا بورکا، گرگ خاکستری و النا زیبا به قهرمانان کمک می کنند. حتی شخصیت هایی مانند Morozko و Baba Yaga به قهرمانان برای سخت کوشی و اخلاق خوبشان کمک می کنند. در همه اینها نظرات رایج در مورد اخلاق و اخلاق انسانی بیان می شود.

در کنار شخصیت‌های اصلی افسانه، همیشه یاوران شگفت‌انگیزی وجود دارند: گرگ خاکستری، سیوکا-بورکا، اووسدو، اوپیوالو، دوبینیا و اوسینیا و غیره. کلاه تصاویر خوبی ها در افسانه ها، کمک ها و اشیاء شگفت انگیز رویاهای عامیانه را بیان می کنند.

تصاویر زنان قهرمان افسانه ها در اجرای عامیانه بسیار زیبا هستند. آنها در مورد آنها می گویند: "نه در یک افسانه، نه برای توصیف با قلم." آنها عاقل هستند، قدرت جادوگری دارند، هوش و تدبیر قابل توجهی دارند (النا زیبا، واسیلیسا حکیم، ماریا مورونا).

مخالفان چیزهای خوب نیروهای تاریک، هیولاهای وحشتناک هستند (کاشچی جاودانه، بابا یاگا، داشینگ یک چشم، مار گورینیچ). آنها ظالم، موذی و حریص هستند. تصور مردم از خشونت و شرارت اینگونه بیان می شود. ظاهر آنها تصویر قهرمان مثبت، شاهکار او را نشان می دهد. داستان نویسان از هیچ زحمتی برای تأکید بر مبارزه بین نور و شروع های تاریک... یک افسانه در محتوا و در فرم خود عناصری از شگفت انگیز و غیرمعمول را به همراه دارد. ترکیب افسانه ها با ترکیب قصه های حیوانات متفاوت است. برخی از افسانه ها با یک ضرب المثل شروع می شوند - یک شوخی بازیگوش که به طرح مربوط نمی شود. هدف از جمله جلب توجه مخاطب است. به دنبال آن یک افتتاحیه که روایت را آغاز می کند. او شنوندگان را به دنیای پری، زمان و مکان عمل، موقعیت، بازیگران را نشان می دهد. داستان با یک پایان به پایان می رسد. روایت به طور متوالی توسعه می یابد، عمل در پویایی ارائه می شود. موقعیت های پرتنش دراماتیک در ساختار داستان بازتولید می شوند.

در افسانه ها، قسمت ها سه بار تکرار می شوند (تساریویچ ایوان روی پل کالینوف با سه مار می جنگد، ایوان سه شاهزاده خانم زیبا را در پادشاهی زیرزمینی نجات می دهد). سنتی استفاده می کنند وسایل هنریبیان: القاب (اسب خوب، دلیر، چمنزار سبز، گیاهان ابریشم، گل های لاجورد، دریای آبی، جنگل های انبوه)، مقایسه ها، استعاره ها، کلمات با پسوندهای کوچک. این ویژگی‌های افسانه‌ها با حماسه منعکس می‌شود و بر روشنایی روایت تأکید می‌کند.

نمونه ای از این داستان ها داستان "دو ایوان - پسران سرباز" است.

آغاز داستان مملو از تصاویر روزمره است و کمی از شرایط جادویی را یادآوری می کند. این حاوی اطلاعات معمول روزمره است: مردی بود، زمان فرا رسیده است - او به سربازان رفت، در غیاب او دوقلوها - پسران متولد شدند که به نام ایوان - "پسرهای سرباز" نامگذاری شدند. بنابراین، در این داستان همزمان دو شخصیت اصلی وجود دارد. هنوز هیچ چیز شگفت انگیز و جادویی در آن اتفاق نمی افتد. داستان این است که کودکان چگونه یاد می گیرند، چگونه سواد را درک می کنند، "بچه های ارباب و تاجر در کمربند بسته شده بودند." در توسعه اکشن، زمانی که هموطنان برای خرید اسب به شهر می روند، طرحی مشخص می شود. این صحنه مملو از عناصر یک افسانه است: برادران مانند نریان را اهلی می کنند قهرمانان افسانهقدرت قهرمانانه دارد با «سوت خوب» و صدای بلند، اسب نرانی را که فرار کرده اند به میدان باز می گردانند. اسب‌ها از آنها اطاعت می‌کنند: «نریان‌ها دوان دوان آمدند و در جای خود ایستادند، گویی ریشه‌دار شده بودند». شخصیت های اصلی داستان توسط اشیاء خاصی احاطه شده اند که بر قهرمانی آنها تأکید می کند (اسب های قهرمان، هر کدام سیصد پود با سابر). همچنین شگفت انگیز است که آنها این اشیاء را از پیرمردی مو خاکستری دریافت کردند که با باز کردن دری چدنی آنها را از اسب های خود بیرون آورد. غم بزرگ... او برای آنها دو سابر قهرمان آورد. اینگونه است که بچه های دهقان به قهرمان تبدیل می شوند. هموطنان خوب سوار اسب های خود شدند و رفتند.

این افسانه شامل تصاویری از چهارراه ها، ستون هایی با کتیبه هایی است که انتخاب مسیر و سرنوشت برادران را تعیین می کند. اشیایی که برادران را همراهی می کنند فوق العاده هستند، به عنوان مثال، دستمال های نماد مرگ، که آنها رد و بدل می کنند. روایت با فرمول‌های افسانه‌ای پایدار چارچوب‌بندی شده است. یکی از برادران به پادشاهی با شکوه رسید، با ناستاسیا زیبا ازدواج کرد و شاهزاده شد. "ایوان تسارویچ در شادی زندگی می کند، همسرش را تحسین می کند، به پادشاهی دستور می دهد و خود را با شکار حیوانات سرگرم می کند."

و برادر دیگر «روز و شب بی وقفه سوار می شود و یک ماه و دیگری و سومی». سپس ایوان به طور غیر منتظره خود را در وضعیتی ناآشنا می بیند.

در شهر غم بزرگی را می بیند. "خانه ها با پارچه سیاه پوشانده شده است، مردم چنان تلو تلو می خوردند که انگار خواب آلود هستند" 4. مار دوازده سر که از دریای آبی بیرون می آید، از پشت سنگ خاکستری، یک نفر را می خورد. حتی دختر پادشاه را برای خوردن مار می برند. مار نیروهای تاریک جهان را که قهرمان با آن ها مبارزه می کند، مجسم می کند. ایوان برای نجات می شتابد. او شجاع است، هیچ ترسی نمی شناسد و همیشه در جنگ پیروز می شود. ایوان تمام سرهای مار را برید. عنصر پری جادویی با توصیف طبیعت تقویت می شود که در پس زمینه آن مار ظاهر می شود: "ناگهان ابری حرکت کرد، باد خش خش زد، دریا به هم ریخت - مار از دریای آبی بیرون می آید، از کوه بالا می رود. .." 5. دوئل ایوان با مار به اختصار شرح داده شده است.

افعال تکراری به عمل سرعت می بخشد: «ایوان شمشیر تیز خود را برهنه کرد، تاب خورد، زد و هر دوازده سر مار را برید؛ سنگ خاکستری را بلند کرد، سرش را زیر سنگ گذاشت، تنه اش را به دریا انداخت و به خانه بازگشت. سه روز به رختخواب رفت و خوابید.» .6

به نظر می رسد که این همان جایی است که داستان باید به پایان برسد، طرح تمام شده است، اما ناگهان با معرفی شخصیتی از همراهان سلطنتی - یک حامل آب که افکارش پست و پست است، شرایط جدیدی در آن بافته می شود.

وضعیت بدتر می شود. اوج در راه است 7. حامل آب نقش "نجات دهنده" شاهزاده خانم را ایفا می کند، که به دلیل مرگ، او را مجبور کرد که او را به عنوان ناجی بشناسد. این قسمت دو بار دیگر با دو دختر دیگر شاه تکرار می شود. تزار حامل آب را به درجه سرهنگ و سپس به ژنرال اعطا کرد و سرانجام با دختر کوچک خود ازدواج کرد.

و ایوان سه بار با هیولا مبارزه می کند، حامل آب سه بار دختران تزار را تهدید به کشتن می کند. با این حال، داستان با پیروزی قهرمان به پایان می رسد، شر مجازات می شود، حامل آب به دار آویخته می شود، حقیقت پیروز می شود، کوچکترین دختر با ایوان ازدواج می کند. این قسمت از داستان با این ضرب المثل معروف به پایان می رسد: "جوان شروع به زندگی، زندگی و پول خوب کرد."

داستان در افسانه دوباره به برادر دیگر - ایوان تزارویچ باز می گردد. این نشان می دهد که چگونه او در یک شکار گم شد و با یک هیولای زشت - یک دختر دوشیزه قرمز، خواهر یک مار دوازده سر که به یک شیر زن وحشتناک تبدیل شد، ملاقات کرد. او دهانش را باز می کند و شاهزاده را به طور کامل قورت می دهد. عنصری از تناسخ در داستان ظاهر می شود. یک شی فوق العاده به کمک قهرمان می آید - دستمال برادرش و خبر می دهد که چه اتفاقی افتاده است. جستجو برای برادرم آغاز می شود. داستان شرح شکار و اقدامات قهرمان را تکرار می کند. ایوان، پسر دهقان، خود را در محیطی مشابه ایوان تزارویچ می بیند، اما به لطف یک یاور شگفت انگیز - یک اسب جادویی، زنده می ماند. دوشیزه سرخ مانند شیری وحشتناک غلغله کرد و می خواست هموطن خوب را ببلعد، اما یک اسب جادویی آمد، "پاهایش را دور او پیچید" و ایوان شیر را مجبور کرد که ایوان تزارویچ را از خودش پرت کند و تهدید کرد که او را تکه تکه خواهد کرد. .

یک معجزه خارق العاده در یک افسانه و آب حیات، صرفه جویی ، احیای ایوان تسارویچ. داستان با یک پایان به پایان می رسد: ایوان تزارویچ در حالت خود باقی ماند و ایوان، پسر سرباز، نزد همسرش رفت و با عشق و هماهنگی با او زندگی کرد.

داستان "دو ایوان - پسران سرباز" ترکیبی از تمام عناصر یک افسانه است: ترکیب، تکرار سه بار قسمت ها و اقدامات قهرمانان، توسعه طرح، شخصیت های مثبت و مخالفت هیولاهای منفی با آنها، دگرگونی‌ها و اشیاء شگفت‌انگیز، استفاده از وسایل تصویری و بیانی (لقب‌های دائمی، فرمول‌های فولکلور پایدار). در داستان، خیر تأیید می شود و بدی رد می شود.

تعاریف متعددی وجود دارد که یک افسانه را مشخص می کند. در قرن هجدهم، یک محقق ناشناس این داستان را مشخص کرد این ژانربه شرح زیر است: «افسانه روایتی از یک حادثه تخیلی است». در برخی منابع می توان چنین تعریفی از افسانه به عنوان یک ژانر یافت: «افسانه نوعی داستان روایی و عمدتاً فولکلور عروضی است که شامل آثاری از ژانرهای مختلف است که از نظر محتوایی در محتوای آنها وجود دارد. در میان حاملان فولکلور، هیچ اعتبار دقیقی وجود ندارد." شما همچنین می توانید تعریف زیر را ارائه دهید: "افسانه یک داستان شفاهی عمدتاً هنری و عامیانه از یک شخصیت خارق العاده، ماجراجو یا روزمره است." این تعریفعناصر طبقه‌بندی معمولی افسانه‌ها را اضافه می‌کند، اما محتوای افسانه را کامل شامل نمی‌شود. تعاریف دیگری وجود دارد که این یا آن لحظه را برجسته می کند، اما مهم ترین، کامل ترین و منطقی ترین، به نظر ما، تعریفی است که یک بار توسط محقق روسی و گردآورنده داستان های پریان روسی A.I. نیکیفوروف او افسانه را این‌گونه می‌فهمید: «قصه‌ها داستان‌های شفاهی‌ای هستند که در میان مردم به منظور سرگرمی وجود دارند، که حاوی رویدادهایی هستند که به معنای روزمره غیرعادی هستند (خوب، شگفت‌انگیز یا روزمره) و با ترکیب و ترکیب خاصی متمایز می‌شوند. ساخت سبک». این تعریف به طور کامل درک علمی داستان را بیان می کند و تمام ویژگی های اصلی را که آن را مشخص می کند ارائه می دهد.

در کنار تعاریف فراوان داستان، تعداد قابل توجهی از طبقه بندی های آن نیز وجود دارد. انواع متفاوتافسانه ها متفاوت هستند نشانه های ظاهریماهیت توطئه ها، قهرمانان، شاعرانگی، ایدئولوژی، خاستگاه، تاریخ و روش های مختلف مطالعه را می طلبد. به همین دلیل است که طبقه بندی صحیح داستان بسیار مهم است.

دقیق ترین طبقه بندی داستان توسط محقق دیگر روسی A.N. آفاناسیف، که بر اساس آن یکی از کلاسیک های علوم انسانی قرن 20 V.Ya. پراپ ساخته شده است رده بندی کلی، از جمله ترشحات بزرگ، یعنی:

1) داستان حیوانات

2) افسانه ها در مورد مردم:

الف) داستان های کوتاه (از جمله حکایات)

ب) جادو

با وجود تفاوت های ژانر، گروه های فردی از افسانه ها به طور مداوم با یکدیگر در هم تنیده می شوند. به همین دلیل است که کشیدن یک خط مشخص بین آنها و ارجاع یک متن خاص به این یا آن گروه از افسانه ها دشوار است.

اکنون، با داشتن یک ایده کلی از یک افسانه، می توانیم نشانه های خود یک افسانه را در نظر بگیریم، که زیباترین نوع نثر عامیانه، داستانی در نظر گرفته می شود که با ایده آلیسم بالا و میل به چیزی مشخص می شود. عالی افسانه دارای شخصیت برجسته است و بنابراین با انواع دیگر افسانه ها متفاوت است.

افسانه آن متن فولکلور است که مفهوم «افسانه» بیشتر با آن مرتبط است. به آنها افسانه های پریان نیز می گویند.

اول از همه، باید توجه داشت که یک افسانه را باید نه با استفاده از مفهوم مبهم جادو، بلکه با استفاده از قوانین ذاتی آن تعریف کرد. نظم در جایی که تکرار وجود دارد ظاهر می شود. و افسانه واقعاً نوعی تکرارپذیری خاص دارد.

یک افسانه بر اساس یک ترکیب پیچیده است که دارای یک نمایش، یک طرح، یک توسعه طرح، یک نقطه اوج و یک پایان است.

طرح یک افسانه بر اساس داستان غلبه بر ضرر یا کمبود، با استفاده از وسایل معجزه آسا یا کمک های جادویی است. شرح داستان در مورد تمام دلایلی که باعث ایجاد کراوات شده است می گوید: ممنوعیت و نقض ممنوعیت هر گونه عمل. طرح داستان شامل این واقعیت است که شخصیت اصلی یا قهرمان یک ضرر یا کمبود را کشف می کند.

توسعه طرح در مورد یافتن گمشده یا گمشده است.

نقطه اوج یک افسانه این است که شخصیت اصلی یا قهرمان با یک نیروی مخالف مبارزه می کند و همیشه آن را شکست می دهد (معادل نبرد حل مشکلات دشوار است که همیشه حل می شود).

انصراف غلبه بر ضرر یا کمبود است. معمولاً قهرمان (قهرمان) در پایان "حکومت می کند" - یعنی موقعیت اجتماعی بالاتری از آنچه در ابتدا داشت به دست می آورد.

به گونه ای است ویژگی های عمومیافسانه.

افسانه یک معجزه است! دنیایی شگفت انگیز، آشنا از دوران کودکی، جایی که خیر همیشه بر شر پیروز می شود. حیوانات و اژدهاهای سخنگو، قهرمانان شجاع و شاهزاده خانم های زیبا، پری های خوب و جادوگران بد در صفحات کتاب های افسانه زندگی می کنند. افسانه ها نه تنها به باور معجزات ترغیب می کنند، بلکه مهربانی، پاسخگویی را نیز آموزش می دهند، تسلیم نشدن در برابر مشکلات، گوش دادن به والدین و قضاوت نکردن دیگران از روی ظاهر آنها.

افسانه ها چیست

افسانه روایتی است با شخصیت های خیالی و طرحی که از شخصیت های روزمره، قهرمانانه یا جادویی است. آنها فولکلور (تدوین شده توسط مردم)، ادبی (شامل ویژگی های داستان های عامیانه، اما متعلق به یک نویسنده) و نویسنده (نوشته شده توسط یک نویسنده خاص) هستند. داستان های عامیانه به دو دسته جادویی، روزمره و حیوانات تقسیم می شوند.

فرهنگ عامه

آنها تا رسیدن به خواننده راه زیادی را طی می کنند. آنها به صورت شفاهی از نسلی به نسل دیگر منتقل می شوند تا زمانی که جمع آوری کننده افسانه ها آنها را روی کاغذ بنویسد. اعتقاد بر این است که قهرمانان اولین روایات زمین، خورشید، ماه و دیگران بودند پدیده های طبیعیو تصاویر افراد و حیوانات بعداً مورد استفاده قرار گرفت.

افسانه های عامیانه ساختار نسبتاً ساده ای دارند: ضرب المثل، آغاز و پایان. خواندن متن آسان استو شامل نمی شود کلمات مرکب... اما با وجود سادگی ظاهری، تمام غنای زبان روسی را حفظ کرده است. داستان های عامیانه حتی توسط کوچکترها به راحتی قابل درک است و همین باعث می شود بهترین انتخاببرای مطالعه قبل از خواب این نه تنها کودک را برای خواب آماده می کند، بلکه به آرامی آموزش می دهد ارزش های زندگی.

نشانه های اصلی یک افسانه:

  1. تمبرهای شگفت انگیز "روزی روزگاری"، "در یک پادشاهی خاص".
  2. استفاده از ضرب المثل ها و ضرب المثل ها.
  3. پیروزی واجب خیر در فینال.
  4. آزمون هایی که قهرمانان پشت سر می گذارند جنبه آموزشی و اخلاقی دارند.
  5. حیوانات نجات یافته توسط قهرمان به او کمک می کنند تا از موقعیت های دشوار خارج شود.

خانواده

عمل در زندگی روزمره، نه "در پادشاهی دور"، بلکه در یک شهر یا روستای معمولی. زندگی آن زمان، ویژگی ها و عادات توصیف شده است. قهرمانان مردم فقیر و بازرگان، همسران، سربازان، خدمتکاران و آقایان هستند. طرح بر اساس معمولی موقعیت های زندگی و درگیری هایی که قهرمانان باید با کمک مهارت، نبوغ و حتی حیله گری حل کنند.

افسانه های روزمره رذایل انسانی، طمع، حماقت، نادانی را به سخره می گیرند. پیام اصلی چنین داستان هایی این است که نباید از کار ترسید، تنبلی نکرد و با اطمینان از موانع عبور کرد. با دیگران مهربانانه رفتار کنید، پاسخگوی غم و اندوه دیگران باشید، دروغ نگویید و بخیل نباشید. به عنوان مثال، "فرنی از یک تبر"، "شلغم"، "دختر هفت ساله".

در مورد حیوانات

حیوانات اغلب شخصیت هستند. آنها مانند مردم زندگی می کنند و ارتباط برقرار می کنند، صحبت می کنند و شوخی می کنند، دعوا می کنند و صلح می کنند. در میان شخصیت ها هیچ چیز مشخصی وجود ندارد تقسیم به شخصیت های خوب و بد... به هر یک از آنها یکی است انگ، که در طرح داستان بازی می شود. یک روباه حیله گر، یک گرگ بد، یک خرگوش سخت کوش و یک جغد دانا. چنین تصاویری برای کودکان قابل درک است و ایده هایی در مورد هوش و حماقت، در مورد بزدلی و شجاعت، در مورد طمع و مهربانی می دهد.

جادویی

افسانه چیست؟ این یک دنیای مرموز پر از جادو و جادو است. جایی که حیوانات، طبیعت و حتی اشیا می توانند صحبت کنند. ترکیب پیچیده تر است، شامل یک مقدمه، یک افتتاحیه، یک طرح مرکزی، یک نقطه اوج و یک پایان است. طرح بر اساس غلبه بر هر کدام است موقعیت سختیا برگشت ضرر به عنوان مثال، "فراست"، "Finist شفاف شاهین"، "سیندرلا".

دنیای شخصیت ها به طور غیرعادی متنوع است. جیقهرمانان گدازه دارای تمام ویژگی های مثبت هستند، یعنی مهربانی، سخاوت، پاسخگویی، شجاعت. آنها با قهرمانان منفی شرور، حریص و خودخواه مخالفت می کنند. در مبارزه با دشمنان، کمک های شگفت انگیز و اشیاء جادویی به خوبی ها کمک می کنند. پایان مطمئناً خوشحال کننده است. قهرمان با غلبه بر همه ناملایمات و موانع با افتخار به خانه باز می گردد.

ادبی

نویسنده خاصی دارهاما ارتباط نزدیکی با فرهنگ عامه دارد. یک داستان ادبی منعکس کننده نگاه نویسنده به جهان، ایده ها و خواسته های او است، در حالی که داستان های عامیانه ارزش های تعمیم یافته را نشان می دهد. نویسنده با شخصیت های اصلی همدلی می کند، برای فرد ابراز همدردی می کند بازیگرانو آشکارا شخصیت های منفی را به سخره می گیرد.

طرح داستان های عامیانه اغلب اساس است.

  • تعلق قهرمان به دنیای جادو؛
  • خصومت بین والدین رضاعی و فرزندان؛
  • طبیعت، موجودات زنده و ویژگی های جادویی به قهرمان کمک می کند.

برای تقلید از داستان‌های عامیانه، اصول یکسانی اعمال می‌شود: محیط افسانه‌ای، حیوانات سخنگو، تکرارهای سه‌گانه و زبان‌های محلی. اغلب از تصاویر شخصیت های اصلی داستان های عامیانه استفاده می شود: ایوان احمق، بابا یاگا، تزار کوشی و دیگران. نویسنده برای جزئیات بیشتر تلاش می کند، شخصیت ها و ویژگی های شخصی شخصیت ها با جزئیات بیان شده است، محیط به واقعیت نزدیک است و دو نسل لزوماً حضور دارند: بزرگتر (والدین) و جوانتر (فرزندان).

از نمونه‌های بارز افسانه‌های ادبی می‌توان به آثار A. Pushkin "Goldfish"، G. Andersen اشاره کرد. ملکه برفی"و Ch. Perrault" گربه چکمه پوش ".

افسانه هر چه که باشد، هدف آن این است که به کودک بیاموزد ناامید نشود، شجاعانه وظایف را انجام دهد، به نظر دیگران احترام بگذارد. با توجه به تصاویر واضح، به راحتی می توان طرح خود را بر اساس یک داستان از قبل آشنا ایجاد کرد. حتی یک فرد بالغ هم مفید خواهد بود که از چرخه معمول روزها جدا شود و خود را در آن غوطه ور کند دنیای شگفت انگیزشعبده بازي.