Gamifikacija versle kaip modernus HR įrankis

Gamification – tai kompiuterinių žaidimų principų taikymas sprendžiant rimtas verslo problemas, tokias kaip klientų pritraukimas, atsiliepimai ir lojalumas prekės ženklui.

„Gamification First Course“ autoriai Kevinas Werbachas ir Danas Hunteris parašė knygą apie tai, kaip efektyviai naudoti žaidimų mechaniką, o CPU pasirinko penkis šios knygos principus, kad pritaikytų šį požiūrį savo versle.

Nustatytitikslus

Tai netaikoma visuotiniams bendrovės tikslams, įskaitant pajamų ar akcininkų vertės didinimą. Tai apie apie tokias užduotis kaip klientų išlaikymo gerinimas, lojalumo prekės ženklui didinimas, darbuotojų produktyvumo gerinimas – tai gali padėti žaidimo elementai. Neteisingas tikslų apibrėžimas gali lemti laiko ir pinigų švaistymą kuriant funkcionalumą, kuris niekaip neišsprendžia problemų ar net pablogina situaciją.

Pavyzdys šiuo atžvilgiu yra „DevHub“ svetainės kūrėjo pavyzdys, kuris norėjo padidinti savo prekės ženklo populiarumą naudodamas žaidimo metodus. Remdamiesi „Foursquare“ modeliu, paslaugos įkūrėjai pridėjo taškų už patirtį, lygius, virtualią valiutą, už kurią buvo galima atidaryti papildomą turinį ir funkcijas. Tada jie atnaujino svetainės kūrimo paslaugą, paversdami ją visos imperijos kūrimo žaidimu.

Naudotojų procentas išaugo aštuonis kartus, o virtualios prekės sudarė maždaug 30% visų DevHub pajamų po atnaujinimo. Tačiau iš tikrųjų jie atnešė tik 40 centų vienam vartotojui per mėnesį. Bendrovė dar neapsisprendė pagrindinė užduotis: piešti puiki suma vartotojų ir uždirbti už visus savo veiksmus. Be to, ji net patyrė nuostolių, nes nauja funkcija išgąsdino potencialius klientus, kurie imperijos kūrimą laikė kvailu žaidimu. „DevHub“ turėjo atleisti darbuotojus ir pradėti ieškoti naujo verslo modelio.

„DevHub“ pavyzdys rodo, kad net efektyvus žaidimo panaudojimas ne visada duoda norimų rezultatų. Todėl nuo pat pradžių reikia sudaryti visų galimų tikslų sąrašą. Stenkitės būti kiek įmanoma konkretesni, tačiau palikite vietos pagrindiniam sąrašui išplėsti, nes laikui bėgant jį išvalysite. Išdėstykite savo tikslus svarbos tvarka. Tada bent jau iš pradžių galite nepaisyti ne tokių svarbių tikslų, o svarbesnių.

Nuolat klauskite savęs, ar jūsų sąraše esantys tikslai bus sėkmingi dėl žaidimo. Paskutiniame testavimo etape pridėkite dar vieną stulpelį ir prie kiekvieno tikslo paaiškinkite, kodėl tai bus naudinga jūsų organizacijai.

Apibūdinkite norimą elgesį

Pagalvokite, ko norite iš savo žaidėjų ir kaip paskatinsite juos tai padaryti. Tikslinis elgesys turi būti konkretus, pavyzdžiui:

Sugalvokite kuo daugiau tikslinių elgesio būdų ir nuspręskite, kaip įvertinsite savo sėkmę. Jums reikia metodų, kaip žmonių elgesį paversti kiekybiniais rezultatais. Žaidimų sudarymo procesas yra pagrįstas programine įranga įdiegtais algoritmais. Jie nepastebimai paverčia visus veiksmus skaičiais, o tada naudoja šiuos skaičius atsiliepimams formuoti. Skaičiai žaidėjui gali būti akivaizdūs arba ne. Žaidėjai gali matyti tik paskutinį sveikinimą ir pranešimą, kad jie pasiekė „svarbios asmenybės“ lygį arba atrakino „alkano begemoto“ ženklelį.

Taškai yra lengviausias būdas skaičiuoti ir įvertinti bet kokią pažangą. Galite nuspręsti, kad forumo skaitymas vertas tik vieno taško, pridėjus komentarą, kurio vertė yra penki, o paskelbus – dešimties. Tikėtina, kad pirmą kartą išbandę sistemą, šiuos punktus turėsite pakeisti.

„Pergalės būsena“ (vartotojams) yra antras būdas įvertinti sistemos sėkmę. Ši koncepcija reiškia, kad kai kurie žaidėjai nelaimės, ir tai gali atgrasyti juos nuo žaidimo. O tiems, kurie laimėjo, tai reiškia, kad žaidimas (arba jo dalis) baigėsi. Ir jei jūsų tikslas yra priversti žaidėjus sugrįžti, tai blogai. Atminkite, kad jūsų tikslas yra ne parduoti žaidimą, o panaudoti žaidimo elementus organizacijos tikslams pasiekti.

Sukurkite ribotas arba laikinas pergalės būsenas. Pavyzdžiui, kiekvieną savaitę pridėkite naujo turinio arba leiskite „laimėti“ reikšti naują pasiekimą.

Apibūdinkite savo žaidėjus

Tikslus jūsų žaidėjų nustatymas yra tiesiogiai susijęs su tuo, kaip juos motyvuosite. Be to, atkreipkite dėmesį į visus veiksnius, kurie neleidžia žaidėjams atlikti svarbių užduočių: valios (akivaizdus noro stoka) arba gebėjimų (akivaizdus galimybių trūkumas). Pirmasis veiksnys reikalauja žaidėjo orientuoto požiūrio, o antrasis reikalauja progresyvios sistemos, kuri sklandžiai nukreipia žaidėją per žaidimo sudėtingumo kreivę.

Žaidimų dizaineriai nustatė keletą žaidėjų tipų. Garsiausią klasifikaciją sudaro keturios kategorijos: munchkins, tyrinėtojai, vakarėlių žmonės ir žudikai. Munchkins mėgsta lenktyniauti į naujus lygius arba užsidirbti ženklelių; mokslininkai nori atrasti naują turinį; vakarėlių lankytojai mieliau bendrauja su draugais; o žudikai nori daryti įtaką kitiems žaidėjams, dažniausiai juos nugalėti. Sėkmingiausios žaidimų sistemos turi kažką kiekvienai žaidėjų grupei.

Dabar turite detalizuoti žaidėjų elgesį. Suskirstykite juos į kategorijas, kurios jums atrodo aktualiausios. Tada kiekvienai grupei suteikite avatarą (vaizdinį vaizdą), kuris bus konkretus žaidėjo aprašymas. Norėdami tai padaryti, turite gerai pažinti savo tikslinę auditoriją.

Taip pat reikia galvoti apie žaidėjo gyvenimo ciklą. Kiekvienas pradeda kaip pradedantysis ir iš pradžių reikia palaikymo, kad išmoktų visų gudrybių. Jam gali prireikti pastiprinimo, kad laimėtų arba priverstų draugus žaisti. Kai tik jis tampa nuolatiniu žaidėju, jam reikia atrasti kažką naujo, kad susidomėjimas nedingtų.

Projektavimo veiklos ciklai

Aišku, kad žaidimas turi pradžią ir pabaigą, tačiau tarp jų turėtų būti keli ciklai. Paprastai jie skirstomi į du tipus – įsitraukimo ciklus ir paaukštinimo ciklus. Pirmieji priklauso nuo motyvacijos ir, savo ruožtu, sukelia grįžtamąjį ryšį kaip atsaką iš sistemos, pavyzdžiui, pergalės taškų pavidalu. Šis grįžtamasis ryšys savo ruožtu motyvuoja žaidėją imtis kito veiksmo ir pan.

Pavyzdžiui, taškai yra būdai, kaip rodyti atsiliepimus apie veiklą, taip pat pirmaujančiųjų sąrašus, lygius ir ženklelius. Mintys apie grįžtamąjį ryšį neleidžia pervertinti tam tikrų komponentų ar atlygio. Apdovanojimas iš esmės yra tik grįžtamojo ryšio forma. Tai sukuria paskatą tolimesniems veiksmams.

Reklamavimo ciklai kalba apie didėjantį sunkumų lygį. Pats pirmasis žingsnis (kuris dažnai vadinamas įjungimu) turėtų būti labai paprastas, norint įtraukti vartotoją į žaidimą. Žaidėjui peržengus šią ribą, pageidautina padidinti sunkumą kintamu tempu – tai vadinama palūkanų kreive.

Naudokite tinkamus įrankius

Norint tinkamai žaisti, jums reikia skirtingų įgūdžių turinčių ekspertų komandos. Tai nereiškia, kad vienas asmuo negali įgyvendinti efektyvi sistema- pavyzdžiui, kokiame nors startuolyje, - bet tada reikia būti kelių sričių specialistu vienu metu. Jums reikės:

  • žmonės, kurie supranta projekto verslo tikslus – geriausi pasaulio kūrėjai gali sukurti kažką visiškai nenaudingo, jei nėra pririšti prie norimų strateginių tikslų;
  • supratimas apie savo tikslinę žaidėjų grupę ir psichologijos pagrindus;
  • žaidimų kūrėjai ar asmenys, galintys atlikti savo funkcijas;
  • analitikai, galintys suprasti jūsų žaidimų sistemų generuojamus duomenis;
  • technikų, pasiruošusių įgyvendinti jūsų viziją.

Galite sukurti savo informacinę sistemą arba naudoti vieną iš programinės įrangos kaip paslaugų pasiūlymų. Jei nuspręsite dirbti su pardavėju, ieškokite įmonių, kurios supranta psichologinius žaidimo niuansus. Pagrindinės funkcijos nėra tokios sudėtingos; Papildomos paslaugos, kurias teikia tokie tiekėjai: konsultavimas, pritaikymas ir analizė, leis optimizuoti savo sistemą.

18 07 2015

„Viskas ateityje internete atrodys kaip kelių žaidėjų žaidimas“. Ericas Schmidtas, „Google“ generalinis direktorius

Šis straipsnis yra pagrįstas populiariais Gamifikacija Coursera projektas , taip pat Kevino Werbacho ir Dano Hunterio knyga „Įtraukti ir užkariauti“. Žaidimo mąstymas verslo paslaugoms "(originalus pavadinimas" Laimėk: kaip žaidimo mąstymas gali pakeisti jūsų verslą.

Pagal straipsnį užrašas yra užrašų, kuriuos pasidariau žiūrėdamas paskaitas, rinkinys. Labai parašyta paprasta kalba, kadangi santrauką pirmiausia rašiau sau, o tada nusprendžiau ją redaguoti ir paskelbti tinklaraštyje.

Gamifikacija (žaidimas) švietime ir versle Rusijoje dar nėra tokia populiari kaip, pavyzdžiui, JAV, bet manau, kad artimiausiais metais susidomėjimas šia tema augs.

Kadangi medžiagos daug, nusprendžiau ją suskirstyti į kelis straipsnius. Tai pirma dalis, netrukus pasirodys antroji ir trečioji.

Kas yra žaidybinimas?

Žmonės per visą istoriją išrado įvairius žaidimus. Kiekvienas iš mūsų kažkada buvo tikrai aistringas tam tikram žaidimui. Kažkas žaidžia futbolą, kažkas žaidžia šachmatais, kažkas yra Monopolis, o kažkas yra World of Warcraft ar FarmVille. Žaidimai turi didelę galią ir verčia mus jausti įvairius jausmus. Mėgstame žaidimo procesą, jaučiame įsitraukimą į komandą ir pasitenkinimą pasiektu rezultatu.

Yra principai, kuriais remiantis kuriami žaidimai, ir technikos, kurios daro juos įdomius. Šiuos principus ir technikas galima pritaikyti ne tik žaidimuose, bet ir kitose srityse. pavyzdžiui, rinkodara, žmogiškieji ištekliai, sveikatos priežiūra, aplinkos apsauga ir mokymas.

Gerai suplanuotas žaidimas yra sudėtingas ir daugialypis įrankis, galintis labai paveikti mūsų motyvaciją.

Tai yra naujos verslo praktikos, vadinamos gamification (žaidybavimu), esmė. Mes naudojame žaidimo elementus ir metodus, naudojamus kuriant vaizdo žaidimus, ir pritaikome juos ne žaidimo situacijose..

Žaidimo (žaidimo) terminas atsirado ne taip seniai ir dažnai sukelia nesusipratimų. Gamifikacija dažnai painiojama su kitomis sąvokomis, vienaip ar kitaip susijusiomis su žaidimais. Prieš pažvelgdami į tai, kas iš tikrųjų yra žaidimai, pirmiausia išsiaiškinkime, kas tai NĖRA.

  • Tai nėra panardinimas į 3D virtualų pasaulį, kaip „Second Life“.
  • Tai nėra žaidimai dirbant ar studijuojant.
  • Tai nėra žaidimų naudojimas verslo kontekste, kaip, pavyzdžiui, McDonald's monopolio projekte.
  • Tai nėra įvairūs treniruokliai, naudojami pilotų, gydytojų ir karo specialistų mokyme (visa tai pastaruoju metu dažnai apjungiama rimtų žaidimų terminu).
  • Gamifikacija naudojama ne tik rinkodarai ir naujų klientų pritraukimui.
  • Tai nėra žaidimų teorija (taikomosios matematikos šaka, tirianti optimalias žaidimų strategijas).
  • Jei jau ką nors skaitėte šia tema, tikriausiai susidūrėte su santrumpa PBLs, kuri reiškia taškus (taškai, taškai), ženkliukus (ženkliukai, ženkleliai, apdovanojimai), lyderių lentas (pirmaujančiųjų sąrašai, lyderių lentelės). Žaidimas neapsiriboja šių elementų įgyvendinimu, be to, nebūtinai juos apima.
  • Žaidimas nebūtinai taikomas skaitmeniniu būdu. Taigi, jei dirbame su vaikais, tikri medaliai ar juostelės ant drabužių gali veikti kaip ženkleliai.
  • Vien žaidybiškumas negali būti raktas į sėkmę. Tai ne kas kita, kaip pagalbinis elementas. Taigi, jūsų programa nebus naudojama tik tam, kad pirmaujančiųjų sąraše būtumėte pirmoje vietoje. Jis bus naudojamas visų pirma todėl, kad jis kažkaip naudingas, o žaidybinimas yra tik priemonė motyvacijai ir įsitraukimui didinti.
Kodėl verta naudoti „Gamification“?

Kodėl šimtai milijonų žmonių visame pasaulyje kas mėnesį praleidžia šimtus milijardų valandų žaisdami kompiuterius, žaidimų pultus, mobiliuosius telefonus ir planšetinius kompiuterius? Kodėl kompiuterinius žaidimus mėgsta ne tik paaugliai, bet ir suaugusieji, išsilavinę ir daug pasiekę žmonės, kurie, atrodytų, neturėtų gaišti laiko tokioms nesąmonėms?

Atsakymas labai paprastas: nes šie žaidimai yra sumaniai sukurti. Juose atsižvelgiama į psichologines dalyvių savybes, į jų kūrimą investuotas kolosalus kūrėjų darbas ir patirtis.

Sėkmingas žaidybinimo įgyvendinimas gali būti nelengvas uždavinys, nes tam reikia labai skirtingų sričių žinių. Taigi, jei žaismingumą naudosime verslo sferoje, tai tam reikės ir žaidimo dizaino principų supratimo, ir gebėjimo valdyti verslo procesus. Jei treniruojasi, tada atitinkamai supranti žaidimų kūrimo mechanizmus ir kompiliavimo patirtį mokymo kursai. Raskite specialistą, kuris turi viską reikalingos kompetencijos, gali būti nelengva užduotis. Tačiau ši situacija turi savo privalumų, nes palieka erdvės eksperimentams ir naujoms idėjoms.

Pagrindinis dalykas žaidimo procese yra nesusitelkti į išorinius, paviršutiniškus žaidimo atributus, tokius kaip PBL (taškai, ženkleliai, lyderių lentelės), ir nepamiršti daugiau. svarbius aspektus juo grindžiamas.

Poreikis naudoti žaidimus atsirado dėl to, kad senos motyvacinės schemos dažnai neveikia. Morkų ir lazdelių metodas ne visada efektyvus. Piniginis atlygis, statusas ir bausmės baimė galioja, bet tik iki tam tikros ribos. Mus supantis pasaulis sparčiai keičiasi, nuolat atsiranda naujų galimybių, o žmonės dažnai elgiasi visai kitaip, nei tikimasi, remdamiesi pagrindinėmis esamomis. Šis momentas vadybos ir rinkodaros sampratos. Galbūt verta išbandyti naujas grandines?

Mokydami mokykloje ir universitete visi gaudavome pažymius. Pažymiai – tai mechanizmas, kuriuo mokytojai nustato žinių lygį ir motyvuoja mokinius siekti naujų tikslų, o, gerai pagalvojus, jie turi daug bendro su taškais kompiuteriniame žaidime. Darbe mes judame iš vienos pozicijos į kitą, aukščiau, kaupdami patirtį ir žinias, kaip ir žaidime pereiname iš vieno lygio į kitą, sudėtingesnį. Darbas ir išsilavinimas didžiąja dalimi yra žaidimai. Taigi kodėl nepadarius šių žaidimų įdomesnių?

Žaidimo elementai gali gerokai padidinti motyvaciją. Be to, ne visada reikalinga piniginė kompensacija, nes pats žaidimas yra atlygis. Taigi, žaisdami vaizdo žaidimus žmonės gali išleisti daug išteklių, kad gautų virtualius objektus, kurie neturi realios vertės, jau nekalbant apie tai, kad kai kuriais atvejais šiems objektams įsigyti reikia išleisti realius pinigus.

Žaidimų panaudojimo versle pavyzdžiai.

Milijonai žmonių kasdien naudojasi „Microsoft Windows“ ir „Microsoft Office“. Tai programinė įranga sukurta šimtų specialistų, bėgant metams buvo atlikta daugybė modifikacijų ir lokalizuota visomis pagrindinėmis pasaulio kalbomis. Tokiose sudėtingose ​​sistemose neišvengiamai atsiranda klaidų. Juos nustato bandytojai, kurių užduotis šiuo atveju yra peržiūrėti kiekvieną dialogo langą kiekviena kalba, ar nėra klaidų. Darbas atliekamas rankomis automatizuotos sistemos nepakankamai efektyvus. Problema čia ne tik didžiuliame darbų kiekyje, bet ir tame, kad šis darbas itin nuobodus ir monotoniškas. Net tokią įmonę kaip „Microsoft“ nėra lengva rasti pakankamaižmonių išbandyti savo gaminius. Sunkumai kyla net ieškant specialistų, testuojančių programinę įrangą anglų kalba, jau nekalbant apie tokias retas kalbas kaip slovėnų ar urdu.

Vienai iš testavimo komandų vadovavo Rossas Smithas, kuris kūrybiškai sprendė problemą, paversdamas programinės įrangos testavimą įdomiu žaidimu, vadinamu kalbos kokybės žaidimu.

Šiame žaidime laisvu (!) laiku dalyvavo tūkstančiai Microsoft darbuotojų visame pasaulyje. Už kiekvieną rastą klaidą (kuris jiems atrodė neteisingas kalbos vartojimas) jie gaudavo taškus, o jų rezultatai užėmė tam tikrą vietą lyderių lentelėje (kuo daugiau taškų surinko, tuo aukštesnė vieta lentelėje). Žaidimo organizatoriai pridūrė, kad norėdami įsitikinti, kad žaidėjai ne tik „paspaudė“ puslapius nežiūrėdami, bet tikrai bandė rasti netikslumų. didelis skaičius tyčinės klaidos ir akivaizdžiai klaidingi vertimai. Taškų sistema sekė tiek atskirų žaidėjų, tiek regionų rezultatus.

Žaidimas prisidėjo prie konkurencinės dvasios atsiradimo. Darbuotojai norėjo laimėti. Jie taip pat norėjo, kad jų kalba laimėtų. Galiausiai 4500 dalyvių peržiūrėjo daugiau nei pusę milijono Windows 7 dialogo langų, pranešė apie 6700 netikslumų, dėl kurių buvo atlikta šimtai reikšmingų pataisymų. Jie ne tik darė tai, kas neįeina į jų darbo pareigas, bet ir pastebėjo, kad klaidų paieškos procesas buvo žavus ir sukeliantis priklausomybę.


Neradau geros Ros Smith nuotraukos, todėl padariau ekrano kopiją iš šios kalbos:

Ekrano nuotraukos paimtos iš šio puslapio. Tiesą sakant, nesu tikras, kad jie konkrečiai kalba apie straipsnyje aprašytą projektą, o ne apie vieną iš panašių, bet bet kuriuo atveju principas yra tas pats.

Kas yra vidinis žaidimas.

Ros Smith’o kalbos kokybės žaidimo projektas yra vidinio žaidimo, tai yra žaidimo pritaikymo organizacijoje, siekiant padidinti darbo našumą, pavyzdys.

Vidinis žaidimas turi du specifinių bruožų. Pirma, žaidėjai jau yra susikūrusios bendruomenės, šiuo atveju firmos, dalis. Įmonės darbuotojai gali būti labai skirtingi žmonės, labai skirtingų gebėjimų ir interesų. Bet jie reguliariai bendrauja vienas su kitu, dalijasi Firmos kultūra organizacijos nori būti paaukštintos ir pasiekti tam tikrą statusą. Kalbos kokybės žaidimas buvo sėkmingas, nes „Microsoft“ padalinių darbuotojai norėjo pranokti kolegas iš kitų regionų, o juos visus vienijo vienas pasaulinis tikslas – sukurti geresnę operacinę sistemą.

Antra, lošimo motyvacinis komponentas turi sąveikauti su esamais įmonės valdymo metodais ir skatinimo schemomis. Kalbos kokybės žaidimas buvo efektyvus, nes žaidėjų įmonė nesamdė kaip bandytojus. Jie nedalyvavo žaidime, nes tai paveikė juos. darbo užmokesčio, bet todėl, kad jiems patiko pats žaidimo procesas.

Kas yra išorinis žaidimas.

Išorinis žaidybinimas siejamas su sąveika su esamais klientais ir naujų pritraukimu, tai yra dažniausiai naudojamas rinkodaros tikslais. Gamifikacija šiuo atveju yra būdas padidinti klientų lojalumą, dėl to turėtų padidėti pelnas.

Išorinio žaidimo panaudojimo pavyzdys yra Redding mieste, Kalifornijoje, leidžiamas dienraštis Record Searchlight. Bet kuris spausdintas leidinys susiduria su dideliais sunkumais dėl to, kad skaitytojai vis labiau renkasi elektroninius leidinius. Jie gauna naujienas iš tinklaraščių ir internete randa straipsnius aktualiomis temomis, todėl mažėja prenumeratorių ir pajamos iš reklamos.

„Record Searchlight“ vadovybė nusprendė sukurti svetainę (su skelbimais), kurios tikslas buvo ne tik pritraukti skaitytojus, bet ir motyvuoti juos aktyviai bendrauti su straipsniais ir rekomenduoti medžiagą draugams.

Jie pristatė ženkliukų (ženklelių) sistemą, kurią skaitytojai galėjo pelnyti už kokybiškus internetinių straipsnių komentarus. Ženklelis buvo piktograma, kuri atsispindėjo vartotojo, pasiekusio reikiamus rezultatus (palikusio tam tikrą skaičių komentarų), profilyje. Vienas iš ženklelių įvedimo tikslų buvo išlaikyti vartotojus svetainėje.

Po 3 mėnesių komentarų apimtis padidėjo 10%, o laikas, kurį vartotojas praleidžia svetainėje, per vieną seansą padidėjo 25%. Kitas tikslas buvo pagerinti diskusijų svetainėje kokybę. Kadangi skaitytojai palaikė gerus kitų skaitytojų komentarus, ženkleliai sumažino įžeidžiančių ir abejotinų teiginių skaičių, o tai sumažino moderavimo išlaidas.

Kas yra elgesio keitimo žaidimai.

Kurso medžiagoje buvo vartojamas terminas elgsenos keitimas žaidimais. Verčiu pažodžiui, nes nesugalvoju tinkamo atitikmens. Elgesio pasikeitimas čia reiškia naujų įpročių ir socialinių normų formavimąsi. Gamification šiuo atveju siekiama populiarinti sveiką gyvenseną, skleisti informaciją apie racionalų gamtos išteklių naudojimą, įgyti naujų naudingų įgūdžių, tokių kaip finansinis raštingumas.

Pavyzdys – Keas Health Management, kurios tikslas – motyvuoti žmones sveikai gyvensenai. „Keas“ įkūrė Adamas Bosworthas, anksčiau dirbęs „Microsoft“, „BEA Systems“ ir „Google“. Iš pradžių įmonė teikė vartotojams išsamią informaciją apie sveikatos būklę, manydama, kad jei žmonės vizualiai mato, kaip jų mityba ir mankštos stresas paveikti jų sveikatą, jie pakoreguos savo elgesį. Bet nepavyko. Kad ir kokia išsami ir įtikinama būtų pateikta informacija, žmonės negalėjo išnaikinti senų įpročių.

Tada įmonė pakeitė strategiją. Pirmiausia jie pateikė informaciją testų, kurie patikrino sveikatos supratimą, forma. Tada testus įtraukėme į komandinį žaidimą, kuriame buvo lygiai, strategija ir lyderių lentelė. Bendrovė nebuvo tikra dėl sėkmės. Galų gale, kas mėgsta apklausas ir testus? Bet tik tuo atveju jie sugalvojo daugybę klausimų. Jų turėjo pakakti 12 savaičių, kol trunka programa. Vartotojai visus testus išlaikė per savaitę.

Po to įmonė ir toliau vystėsi šia kryptimi. Sveikatos priežiūros pavertimas žaidimu daugeliui žmonių leido sėkmingai pakeisti elgesį ir išsiugdyti naujus sveikus įpročius. Pavyzdžiui, vienos iš Keas programoje dalyvavusių ligoninių darbuotojai (kartu) numetė daugiau nei 1200 svarų, o 64% dalyvių teigė, kad jų produktyvumas padidėjo.

„Microsoft“, „Record Searchlight“ ir „Keas“ įdiegtos sistemos iš pirmo žvilgsnio atrodo mažai ką bendro, nes jos sukurtos veikti labai skirtinguose kontekstuose. Tačiau visi jie yra žaidimo pavyzdžiai ir žaidimo mąstymo pritaikymas sprendžiant verslo ir socialiai reikšmingas problemas.

Koks yra žaidimo termino apibrėžimas?

Įmonės jau seniai naudoja žaidimo mąstymą spręsdamos verslo problemas, tačiau neišnaudojo viso žaidimo potencialo. Terminas žaidybinimas pasirodė 2003 m., tačiau plačiai naudojamas tik 2010 m. Nors daugelis gerbiamų žurnalų žaidimus vadina nauja populiaria verslo tendencija, šis terminas dažnai interpretuojamas įvairiai.

Šiame straipsnyje žaidimo sukūrimas reiškia žaidimo elementų ir technikų, naudojamų kuriant žaidimą, naudojimą ne žaidimo kontekste. Šiame apibrėžime yra trys svarbūs punktai:

1) žaidimo elementai,

2) žaidimų kūrimo technikos,

3) ne žaidimo kontekstai (situacijos).

Pažvelkime į kiekvieną iš jų išsamiau.

Bet kuris žaidimas yra sukonstruotas iš atskirų dalių, kurias galima pavadinti žaidimo elementais. Elementai yra įrankių rinkinys, su kuriuo galite sukurti žaidimą. Taigi šaškės apima tokius elementus kaip žetonai (šaškės), šaškių sąveikos ypatybės, tokios kaip šaškių judėjimas įstrižai ir galimybė „suvalgyti“ priešininko šaškes bei taisyklės, pagal kurias šaškės, pasiekusios paskutinę eilę. tapti karaliais. Taigi, žaidimo elementai apima ir objektus, ir jų sąveikos ypatybes, ir taisyklių rinkinį.

Kalbos kokybės žaidime žaidimo elementais tapo konkurencija tarp įmonės padalinių įvairiose šalyse ir lyderių lentelės, leidžiančios palyginti dalyvių rezultatus.

Lygiai taip pat, kaip galime surinkti įvairius objektus iš „Lego“ detalių, galime ką nors iš jų sukonstruoti įvairių elementųžaidimai yra kažkas naujo. Galime sukurti naują žaidimą arba sujungti žaidimo elementus ir sukurti tai, kas iš tikrųjų nėra žaidimas. Jei paimame žaidimo dalis ir įdiegiame jas į verslo praktiką, pavyzdžiui, iškeliame testuotojams užduotį surasti programinės įrangos lokalizacijos klaidas, tai įvedame žaismingumą, kurio tikslas – padidinti darbo našumą.

Svarbus momentas. Gamifikacija nereiškia visaverčio žaidimo kūrimo. Mes tiesiog naudojame atskirus žaidimo elementus, o tai suteikia daugiau lankstumo. Kai žaidžiame šaškėmis, negalime keisti žaidimo elementų – kitaip tai nebebus šaškės. Su žaidimu viskas yra kitaip. Kai kuriame žaidybinę sistemą, mūsų užduotis yra būtent pakeisti žaidimo elementus taip, kad jie padėtų mums pasiekti savo tikslus.

Žaidimų panaudojimas gudrybės, būdingas vaizdo žaidimų kūrimui, tačiau viskas nėra taip paprasta, kaip atrodo iš pirmo žvilgsnio. Atrodytų, kad įvedant taškų sistemą svetainėje nėra nieko sudėtingo, tai tik kodo dalis. Ar norite, kad jūsų klientai dažniau lankytųsi jūsų svetainėje? Tada tiesiog suteikite jiems 100 taškų kiekvieną kartą prisijungę. Taip pat galite pridėti lyderių lentelę, kad galėtumėte stebėti savo rezultatus! Tačiau tai yra neteisingo požiūrio į žaidimus pavyzdys. Kokia prasmė pelnyti taškus? Kai kuriems vartotojams gali kilti pagunda gauti aukštą balą arba užimti aukščiausią reitingo eilutę, tačiau tai truks neilgai. Nauji vartotojai gali nuspręsti nedalyvauti pelnant taškus, nes jiems atrodo, kad pirmaujančiųjų sąrašo rezultatus pasiekti yra sunkiau. Jau nekalbant apie tai, kad dauguma vartotojų tiesiog nesidomi taškais.

Net įmonės, kurios sėkmingai naudoja žaidimus, žlunga. Pavyzdžiui, „Record Searchlight“ sėkmingai panaudojo išorinę hemfikaciją, kad pritrauktų ir išlaikytų skaitytojus. Tačiau tam tikru momentu redaktoriai susižavėjo ir pristatė specialų ženklelį tiems, kurie užsiprenumeravo reklaminį adresatų sąrašą. Idėja buvo nesėkminga, vartotojus erzino reklaminiai laiškai, sumažėjo prenumeratorių.

Kaip nustatyti, kuriuos žaidimo elementus kada geriausia naudoti? Gamification yra ne tik galimų komponentų sąrašas ir žingsnis po žingsnio instrukcija dėl jų prašymo. Tai šiek tiek mokslo, šiek tiek meno ir daug bandymų bei klaidų. Žaidimų kūrimas nėra lengva užduotis. Net sėkmingos kompanijos, tokios kaip Electronic Arts ir Sony, išleido dešimtis milijonų dolerių kurdamos žaidimus, kurių nepavyko parduoti. Bet jei nenaudosime kitų įgytos patirties ir laiko patikrintų technikų, tada sėkmės tikimybė bus maža.

Trečiasis apibrėžimo elementas yra ne žaidimų kontekstai(situacijos). Visais žaidimo naudojimo atvejais, nesvarbu, ar tai yra vidinis, išorinis ar elgesio, ne žaidimo tikslai turi būti pasiekti. Rosso Smitho komanda nežudė zombių minios, jie naršė dialogo langelius, kad surastų vertimo klaidų. Tačiau kažkokiu neįtikėtinu būdu ši veikla jiems atrodė kaip žaidimas .

Kodėl naudoti žaidimus?

Yra trys priežastys: įsitraukimas, eksperimentas ir rezultatas.


Įsitraukimas.
Žaidimas yra būdas sukurti sistemas, kurios gali motyvuoti žmones. Verta išbandyti viską, kas gali pritraukti naujų klientų ir išlaikyti esamus arba įkvėpti darbuotojus efektyviai spręsti problemas.

Priežastis čia paprasta. Žaidimai suaktyvina dopamino, „malonumo hormono“ gamybą, suteikdami mums pritarimo ir pergalės džiaugsmą. Taigi, sukūrę žaismingą sistemą, užduoties atlikimo procesą galime paversti malonumu. Svarbiausia čia nesikoncentruoti tik į proceso malonumą ir nepasikliauti vien primityviais mechanizmais, nes visa tai yra išorinės motyvacijos elementai. Galite sukurti vidinę motyvaciją, ty padaryti ją taip, kad užduočių atlikimas pats savaime taptų prasmingas.

Taigi žaidimo pagalba galima motyvuoti žmones reguliariai mankštintis, valgyti sveiką maistą, racionaliai naudoti gamtos išteklius. Galite suburti įmonės darbuotojus arba atlikti kolektyvinių pastangų reikalaujančią užduotį. Pavyzdžiui, tyrinėkite NASA vaizdus, ​​​​kad surastumėte naujas planetas, kurių automatinės sistemos negali aptikti.

Eksperimentuokite. Tobulėti žaidime reiškia eksperimentuoti. Žinai, kad kažkada tau neišvengiamai nepavyks, bet taip pat žinai, kad visada gali pradėti iš naujo, todėl pralaimėjimo galimybė nėra baisi. Daugumoje vaizdo žaidimų galite laimėti, bet negalite visiškai pralaimėti. Todėl jei žaidimas yra subalansuotas, ne per sunkus ir ne per lengvas, tai žaidėjai visada siekia gerinti savo rezultatus, nuolat randa naujų, dažnai netikėčiausių problemų sprendimo būdų. Šis požiūris yra labai svarbus šiandieninėje verslo aplinkoje, kur inovacijoms tenka pagrindinis vaidmuo.

Ačiū, dabar daug aiškiau.

Atidarome Rusijos verslo internetinio mokymosi lyderio rubriką – Aktyvus mokymasis. Dar visai neseniai patys manėme, kad mums toli nuo verslo. Tačiau atėjo laikas pripažinti nenuginčijamą verslo sferos orumą: pirma, el. mokymuisi organizacijose taikomų metodų efektyvumas patikrinamas itin greitai ir tiksliai – rubliu. Antra, tai verslo įgūdžiai (derėtis, rizikos vertinimas, komandinis darbas), kurie įeina į džentelmeno rinkinį. geras specialistas darbo rinkoje; ir išmokyti tokių įgūdžių viešosios institucijos kol gali. Todėl įmonėms suteikiame galimybę pasikalbėti apie savo atradimus ir metodus, o mokytojams – išgirsti ir nuspręsti, ką iš šios patirties galima perkelti į savo praktiką. Mėgautis!

Gamifikacija šiandien yra viena iš karščiausių el. mokymosi temų. Jo, kaip papildomos darbuotojų motyvacijos ir įtraukimo priemonės, veiksmingumas ne kartą pasitvirtino praktikoje. Tačiau žaidybinimo mada ne tik naudinga korporaciniam mokymuisi, bet ir yra kupina netinkamo jo naudojimo – ir tai yra tiesioginis kelias į nusivylimą pačia metodika. Panagrinėkime dažniausiai daromas klaidas diegiant žaidimus verslo procesuose.

Apdovanojimai už nieką

Virtualūs apdovanojimai – tai tikrai paprastas ir praktiškai nemokamas būdas savo darbuotojams pridėti nefinansinės motyvacijos. „Pardavimo pabaisa“, „Derybų guru“ ir kiti apdovanojimai ženkliukų ar medalių pavidalu suteikia procesui jaudulio.

Šis motyvavimo metodas „žaidėjų“ suvokime linkęs itin greitai nuvertėti.

Kokie apdovanojimai mus tikrai motyvuoja ir neturi galiojimo datos? Tos, kurios pristatomos kaip neginčijamas ir labai tikras pasiekimas. Nubėgau maratoną – gavau medalį, pardavimų planą įvykdžiau anksčiau nei numatyta – apsidžiaugiau apdovanojimu. Būtent šiuos apdovanojimus dedame į lentyną ir saugome ilgus metus.

Tokiu atveju pačiam žmogui ir, svarbiausia, visiems kitiems dalyviams akivaizdu, kad apdovanojimas yra pelnytas, o žaidimas su medaliais yra ne eilinis personalo skyriaus „žaislas“, o atspindys gana realūs darbo procesai. Priešingu atveju kyla pavojus, kad gana didelė dalis darbuotojų žaidybinimo įvedimą suvoks kaip „novatoriško“ manipuliavimo bandymą, kuris sukels motyvacijai tiesiogiai priešingą efektą.

Idealus variantas, kai visi medaliai išduodami tik už tai, ką žmogus nuveikė Tikras gyvenimas ir už tai, kas yra neginčijamas ir objektyvus visų pasiekimas.

Vienas dydis tinka visiems

Ar visi žaidžia žaidimus? Mažai tikėtina. Ar visiems patiks žaidimo įvedimas? Akivaizdu, kad ne. Be to, val skirtingi žmonės visiškai skirtingi pasirinkimai tam tikrai žaidimų mechanikai: kažkas mėgsta konkuruoti ir tai daro net įprastame gyvenime, kažkas yra linkęs kolekcionuoti, o kažkas mėgsta metodiškai sekti judėjimą savo tikslo link. Įvedant žaismingumą į verslo procesus, labai svarbu suskirstyti auditoriją pagal pageidaujamus „žaidimus“, kuriuos jie kažkaip „žaidžia“ savo gyvenime: darbe, šeimoje, neformalioje sąveikoje. Paprastai yra ryšys tarp žmogaus pasirinkto darbo tipo, jo lyties ir mėgstamo žaidimo. Pavyzdžiui, pardavėjai vyrai mėgsta konkuruoti, o moterys – kaupti savo rezultatus.

Kalno karaliaus žaidimas

Gamifikacija tikrai atskleis procesus, kurie jau latentiškai vyksta komandoje. Jei komandoje yra atsiliekančių, jie pradės dar labiau atsilikti pamatę objektyvų savo padėties vaizdą, palyginti su kitais. Lyderiai dar labiau sustiprins savo ir taip geras pozicijas.

Tai, ką žmogus nuslopina įprastame gyvenime, tampa prieš jį visiškai augančiu pozicijų reitinge, medalių ir taškų skaičiumi.

Šiuo metu svarbu suteikti atsiliekantiems galimybę susidoroti su padidėjusiu spaudimu ir padėti prasibrauti į viršų. Taip pat žaidimo modelio viduje būtina sukurti naujus iššūkius lyderiams. Priešingu atveju „kalno karaliaus“ efektas pasiteisins: lyderiai be didelių pastangų išlieka visų reitingų viršūnėse, o atsilikę suvokia savo bandymų prasibrauti į viršų ir visiškai pasiduoti beprasmiškumą.

Netinkamas kontekstas

Kaip jums patinka greitosios medicinos pagalbos darbuotojų veiklos sužaidinimo idėja? O kaip su žmonėmis, kurie yra atsakingi už pinigų rinkimą vėžiu sergantiems pacientams padėti?

Visas mūsų gyvenimas yra žaidimas, tačiau kai kurios veiklos sritys lieka nesuderinamos su pačia žaidimo koncepcija, o bandymas jas įgyvendinti geriausiu atveju sukels nenorą dalyvauti, blogiausiu – nuoširdų pasipiktinimą. Versle, kaip taisyklė, tokios sritys kol kas yra viskas, kas susiję su finansais, teise, saugumu, kai kuriais atvejais – vadyba ir mentoriavimu.

Trumpa strategija

Net pats įdomiausias žaidimas anksčiau ar vėliau nusibosta ir, kaip taisyklė, tai nutinka anksčiau nei vėliau. Pristatant žaismingumą, būtina pačioje pradžioje pagalvoti apie šio įrankio vaidmenį. Ir jei atsakydami į klausimą „Kiek planuojame jį naudoti?“ įvardijate trumpesnį nei trejų metų laikotarpį, geriau nepradėkite.

Tiesą sakant, žaidimas yra tik taisyklių rinkinys, kuris jau lūžta esamą veiklą nauju kampu.

Tinkamai įgyvendinus, žaidybinė veikla tampa tokia pat įprasta ir neatsiejama darbo veikla, kaip ir susirinkimų rengimas ar darbuotojų apdovanojimas už puikius rezultatus.

Prisiminkite SSRS aktyviai naudojamą žaidimo elementą – socialinę konkurenciją. Šis „žaidimas“ jau dešimtmečius buvo neatsiejama didžiosios daugumos šalies gyventojų gyvenimo dalis.

Idealus žaismas yra įtrauktas į darbo ir studijų procesą kaip kultūros ir darbo būdo dalis, ir, atvirkščiai, požiūris „įvesime porą mėnesių, o tada pamatysime“ retai veikia.

Gamifikacija versle: kaip pralaužti triukšmą ir patraukti darbuotojų bei klientų dėmesį Gabe Zickermann, Jocelyn Linder

(Dar nėra įvertinimų)

Pavadinimas: Gamifikacija versle: kaip įveikti triukšmą ir patraukti darbuotojų bei klientų dėmesį
Autoriai: Gabe Zickermann, Jocelyn Linder
Metai: 2013 m
Žanras: Užsienio verslo literatūra, Rinkodara, PR, reklama

Gabe Zickermann, Jocelyn Linder apie žaidimus versle: kaip pralaužti triukšmą ir patraukti darbuotojų bei klientų dėmesį

Šiandien įmonės sėkmė ar nesėkmė vis labiau priklauso nuo klientų ir darbuotojų įsitraukimo lygio. Kaip pralaužti informacinį triukšmą? Kuo šiandien gali būti įdomu naujai kartai, kuri užaugo ir tiesiogine prasme yra apsėsta žaidimų? Viena vertus, žaidimai dažnai suvokiami kaip problema, kita vertus, tai vienintelė sritis, kurioje mes patys norime dalyvauti.

Šioje knygoje aprašoma visiškai nauja žaidimų koncepcija, sukurta atsižvelgiant į šiandienos realijas. Tai leidžia ilgas laikas pritraukti naujų klientų, motyvuoti ir išlaikyti talentingus darbuotojus bei sėkmingai veikti itin konkurencingoje aplinkoje.

Mūsų svetainėje apie knygas galite atsisiųsti svetainę nemokamai ir be registracijos arba perskaityti internete Gabe Zickermann, Jocelyn Linder knygą „Žaidimai versle: kaip prasibrauti per triukšmą ir patraukti darbuotojų bei klientų dėmesį“ epub formatu, fb2. , txt, rtf, pdf formatai, skirti iPad , iPhone, Android ir Kindle. Knyga suteiks jums daug malonių akimirkų ir tikrą malonumą skaityti. Pirkti pilna versija galite turėti mūsų partnerį. Taip pat čia rasite paskutines literatūros pasaulio naujienas, sužinosite mėgstamų autorių biografijas. Pradedantiesiems rašytojams yra atskiras skyrius su naudingų patarimų ir rekomendacijų, įdomių straipsnių, kurių dėka galite patys išbandyti savo jėgas rašydami.

Gabe Zickermann, Jocelyn Linder citatos iš Gamification in Business: Kaip pralaužti triukšmą ir patraukti darbuotojų bei klientų dėmesį

bet šiuolaikiniai tyrimaiįrodyti, kad galime intensyviai didinti intelekto lygį, bent jau tas dvi intelekto savybes, kurios labiausiai reikalingos strateginiam planavimui: emocinį intelektą (dažniausiai žymimas EI arba EQ) ir sklandų intelektą (Gf).

Tada geriausios idėjos apdorojamos ir paverčiamos turtu, kuriuo galima prekiauti kaip biržoje. Darbuotojai perka arba parduoda akcijas geriausios idėjos, didina arba mažina kainą (atspindi idėjos kokybę) ir siūlo savo laipsniškus patobulinimus. Tada organizacija peržiūri geriausias idėjas ir, jei priimtina, įgyvendina. Visa prekyba vyksta naudojant virtualią valiutą.

Gardneris tęsia savo darbą kaip inovacijų guru, leidžiantis tokias savo knygas kaip Sidestep ir Turn.

Jei palyginsite beveik neatidėliotinus atsiliepimus „Windows“ kalbos kokybės žaidime su skirtingomis ir sudėtingomis formulėmis, naudojamomis apskaičiuojant premijas viduje, galite lengvai pamatyti, ko trūko senajame modelyje. Daugumoje senųjų skaičiavimo metodų buvo nustatyta produktyvumo priklausomybė nuo indėlio ir padėties. Retai kada buvo atsižvelgiama į kieno nors asmeninį pasirodymą. Turint tai omenyje, nesunku suprasti, kodėl sistemos su trumpu grįžtamojo ryšio ryšiu yra tokios populiarios tarp pirmaujančių darbuotojų.

Norėdami tai padaryti, jie naudojo dalyvavimo ženklelius ir momentinę loteriją (kad pridėtų atsitiktinumo elementą) ir premijinę medžiagą, prieinamą tik uždaro gerbėjų klubo nariams.

„Foursquare“ vartotojas niekada nesitiki kito ženklelio, o dėl netikėtumo atlygis toks džiuginantis.

Netikėtumo efektas ir maloni galimybė parodyti savo pasiekimus - svarbius elementus„Foursquare“ sėkmė.

Žinoma, kiekviena įmonė išeičių turi ieškoti pati. Tačiau vis tiek yra keletas strategijų, kurias naudoja visos sėkmingos organizacijos, siekdamos išlaikyti klientus:
analizuoti žaidimo rutiną;
sukurti galingą įsitraukimo mechanizmą;
nuolat atnaujinti turinį;
pasiūlyti kokybiškas paskatas;
individualizuoti žaidimą ir leisti žaidėjams augti;
sudaryti galimybes nuolatiniam mokymuisi;
lojalumą paversti pinigais.

Pastebėtina ir tai, kad programėlės kūrėjai laiko savo pagrindine tikslinė auditorija vaikų iš nepasiturinčių ir nepasiturinčių šeimų, nes, kaip rodo statistika, jiems dėl antsvorio problemų ir galimybių sportuoti stokos kyla didžiausia rizika susirgti diabetu ar širdies ligomis.

Išanalizuokite savo žaidimų rutiną

Žaidimo rutina yra paprastų veiksmų rinkinys, kurį vartotojas reguliariai atlieka žaidime, kad gautų reikiamų išteklių žaidimui tęsti. Paprastai tokie įprasti veiksmai nereikalauja ypatingo dėmesio ir kartojami tam tikru intervalu. Atlikęs įprastą užduotį, vartotojas gauna žaidimo valiutos vienetą, kurį naudodamas gali pereiti į naują lygį. Iš esmės tai yra veiksmų, kuriuos vartotojai turi atlikti, kad žaidimas vystytųsi, rinkinys. Pavyzdžiui, „Foursquare“ žymės yra įprastinė veikla. „Instagram“ sistemoje įprasti veiksmai yra naujų nuotraukų įkėlimas. Prekybos centrų darbuotojams kasdienybė – prekių išdėliojimas lentynose, paštininkams – laiškų pristatymas.

Žinoma, visi šie procesai susideda iš veiksmų sekos. Norėdamas „užsiregistruoti“ Foursquare, vartotojas turi išimti mobilųjį įrenginį ir paspausti kelis jo mygtukus. Paštininkas turi ateiti į paštą, gauti didžiulę krūvą laiškų, juos sutvarkyti teisingas užsakymas, o tada platinti pašto dėžutės. Kaip žinome iš daugelio buitinių įprastų operacijų pavyzdžio (pavyzdžiui, dantų valymas taip pat yra kasdienybė), tokie veiksmai laikui bėgant tiesiog tampa automatizuoti. Automatika yra paslaptis. Įprotis tampa mūsų antrąja prigimtimi, tačiau įprotį formuoja įprasti veiksmai. Tai yra dauguma žaidimų sistemų. Jūsų užduotis yra nustatyti tokius įprastus elementus ir juos sustiprinti, kad padidintumėte vartotojų skaičių ir žaidimo poveikį. Kai rutina tampa įpročiu, nesunku ją iškviesti naudojant įvairius veiksnius (atvykimas į tam tikrą registracijos tašką, nauja nuotrauka ir pan. gali pasitarnauti kaip trigeris).

Sukurkite galingą įtraukimo mechanizmą

Jūsų užduotis yra išskirti tuos veiksnius, kurie skatina vartotojų elgesį, rasti savybę ar ypatybę, kuri gali juos sudominti jūsų produktu, leisti jiems išreikšti savo reakciją tam tikro socialinio veiksmo forma, o tada panaudoti trigerį susidomėjimui atnaujinti. . Visą procesą galima pavaizduoti kaip nesibaigiantį ciklą. Toks ciklas susidės iš keturių elementų: motyvuojančių emocijų, raginimo socialinis veiksmas, grąžinant vartotoją į ciklą, pažangą ir apdovanojimus. Norėdami geriau suprasti, kaip tokia sistema veikia, apsvarstykite „Instagram“ pavyzdį. Įmonės sėkmę daugiausia nulėmė jos lošimo mechanizmas.

Kvietimas imtis socialinių veiksmų. Asmuo gali peržiūrėti kitų vartotojų nuotraukas, jas pamėgti arba komentuoti.

Vartotojo grąžinimas į kilpą. Kai draugai pakomentuoja arba "patinka" vartotojo nuotrauką, jie gauna pranešimą, kuris nukreipia juos į programėlę.

pažanga ir atlygis. Vartotojai gali matyti bendrą „patinka“ ir komentarų skaičių po kiekviena nuotrauka, taip pat peržiūrėti suvestinę statistiką.

Tai labai turtingas įtraukimo mechanizmas. Žinoma, aplikacija niekada netaptų populiari, jei ją naudodama publika nepajustų malonių emocijų. Tačiau, kita vertus, vartotojų įsitraukimo ir pasitenkinimo procesai yra glaudžiai susiję. „Instagram“ nariai nuolat grįžta į programėlę, vartoja svetimą turinį ir kuria savo, o jų noras bendrauti su kitais nuolat auga. Taigi įmonė ir pritraukia, ir išlaiko savo klientus, ir skatina jų kūrybiškumą – tai pagrindinis elementas bet kokios žaidimų strategijos sėkmės.

Nuolat atnaujinkite turinį

Visi vartotojai, nesvarbu, kaip dažnai prisijungia prie žaidimo (kas valandą, kartą per dieną, kas savaitę ar kas mėnesį), turėtų reguliariai jame pamatyti ką nors naujo, stebinančio ir įdomaus. Vieno turinio atnaujinimo neužtenka. Dauguma įtraukimo sistemų (pvz., klientų lojalumo programos) reguliariai įdiegia naujus mechanizmus. Iki 2010-ųjų dauguma klientų lojalumo programų buvo sukurtos taip, kad kas kelerius metus jos buvo šiek tiek keičiamos. Per pastaruosius dešimt metų tempas išaugo. Vien 2011–2012 metais trečdalis didžiųjų JAV vežėjų gerokai pakeitė savo klientų lojalumo programas, pavyzdžiui, įvedė naujus lygius, statusus ir būdus pelnyti taškus (Starwood) arba specialią paslaugą ištikimiausiems klientams (United Airlines).

atnaujinimai suteikia klientams ir spaudai apie ką pakalbėti, tačiau jie taip pat siūlo dalyvaujantiems klientams
įmonės žaidime, naujos užduotys

Pavyzdžiui, „United Airlines“ siūlo specialias premijas keleiviams, kurie nuskrido du ir tris milijonus mylių. Anksčiau tokios premijos buvo laikomos paslaptyje, tačiau dabar jų buvimas pabrėžia lojalumo programos trukmę. Daugumą šių pakeitimų siekiama pagerinti ekonominiai rodikliai pačios programos. Įmonės dažnai nenori nieko keisti, nes bijo neigiamos klientų reakcijos ir įtampos rinkoje. Tačiau šiandien sprendimas imtis pokyčių yra toks pat svarbus kaip ir patys pokyčiai. Žinoma, naujienos suteikia apie ką kalbėtis klientams ir spaudai, tačiau taip pat siūlo naujų iššūkių korporaciniame žaidime dalyvaujantiems klientams. Taigi žaidimo turinys atnaujinamas ir neišeina iš mados. Tokie struktūriniai pokyčiai skatina ir klientų elgesio pokyčius.

Siūlykite kokybiškas paskatas

Kurdamos ar išlaikydamos kokybiškas paskatas ir siūlydamos įdomius atlygius, įmonės gali išlaikyti savo klientus žaidime. Šis principas ypač svarbus, jei siekiama ilgamečio lojalumo. Pavyzdys yra „RecycleBank“, kuris uždirbo 80 mln paprasta idėja: jei vartotojas turi galimybę perdirbimą paversti žaidimu, tada jis perdirbs daugiau. Užsiregistravęs programoje vartotojas gavo šiukšliadėžę su specialiu perdirbimo indikatoriumi. Atėjus laikui pasiimti šiukšles, kibiras buvo pasveriamas ir, priklausomai nuo apdorojamos medžiagos kiekio, vartotojas į savo virtualią sąskaitą gaudavo tam tikrą valiutos sumą, kurią vėliau buvo galima iškeisti į prekes ar nuolaidas partnerių parduotuvėse. arba paaukoti labdarai.

„RecycleBank“ suprato, kad ilgalaikiam savo auditorijos įtraukimui į procesą jiems reikia tinkamų paskatų – tiek materialinių, tiek dvasinių. Įmonės atliktas tyrimas parodė, kad be nuolaidų ir dovanų, programos dalyviai domėjosi galimybe bendrauti ir konkuruoti su kitais žmonėmis. Bendrovė išmintingai panaudojo šiuos duomenis, leisdama „RecycleBank“ narėms palaikyti ryšį su savo vaikais per programėlę, taip pat konkuruoti dėl pirmosios vietos su kaimynėmis. Pavyzdžiui, šiems tikslams „RecycleBank“ pradėjo žaidimą „Green Your Home“. Kiekviena šeima turėjo kažkaip sumažinti savo Neigiama įtaka ant aplinką ir tada atsiųskite nuotrauką, kad tai įrodytų. Pabaigoje visos nuotraukos buvo paskelbtos internete ir įvertintos. Kiekvienas iš mūsų turi savo nuopelnų pripažinimo poreikį, kuris gali būti patenkintas tiek materialiniais, tiek dvasiniais prizais – o pastarieji kartais pasirodo daug veiksmingesni už pirmuosius.

Suasmeninkite žaidimą ir suteikite žaidėjams
galimybė augti

Daugelis žaidimų teoretikų mano, kad savo pažangos, laimėjimų jausmas ir paverčia žaidimą (kaip ir gyvenimą) tokia įdomia veikla. Kiekvienas iš mūsų nori būti sėkmingas tam tikroje savo gyvenimo srityje, o sistemos, leidžiančios tai padaryti, mums atrodo malonios ir patrauklios. Be to, kuo išsamiau sistema aprašo mūsų kelią į sėkmę, tuo mažesnė tikimybė, kad nuo jo nukrypsime. Dauguma sportinių žaidimų sistemų, tokių kaip Nike+, yra pagrįstos šia koncepcija. Jie efektyviai išnaudoja mūsų norą judėti tikslo link, kad užmegztų tvirtus ir ilgalaikius santykius su klientais nuolat primindami apie jų sportinius pasiekimus.

Padėti mūsų klientams pasiekti savo tikslus
ir gerinate savo išsilavinimo lygį, užtikrinate jų lojalumą ir skatinate susidomėjimą produktu

Kitas veiksmingas sprendimas sportininkams vadinamas Zamzee ir naudoja labai įdomų grįžtamojo ryšio ir sekimo mechanizmą. Zamzee yra mažas jutiklis, kuris tvirtinamas prie jūsų drabužių ir seka kiekvieną jūsų judesį per dieną. Jūsų statistiką renkančiame portale galite gauti taškų už aktyvumą, taip pat už sukauptus taškus įsigyti patinkančių virtualių ar materialių dovanų. Be to, galite keistis informacija su draugais ir taip stebėti viso savo socialinio rato eigą. Reguliariai sportuojantiems žmonėms labai svarbu suprasti, kad jie daro pažangą, bet paprastai išoriniai pokyčiai reikalauja daug savaičių sunkaus darbo. „Zamzee“ leidžia užfiksuoti teigiamus pokyčius, kol jie tampa matomi, o tai leidžia vartotojams išlikti viltingiems ir judėti toliau.

Sukurkite galimybes nuolatiniam mokymuisi

Vienas iš specifinių asmeninio augimo aspektų yra žmonių noras mokytis. Kaip bendrauti su šiais naujais vartotojais, kurie nori mokytis kiekviename žingsnyje? Pasiūlykite jiems žaismingą mokymosi sistemą, kuri įtrauktų dalyvius į procesą, išlaikytų jų dėmesį ir suteiktų tinkamą paramą. Puikus tokio požiūrio pavyzdys yra „Codecademy“, Niujorke įsikūręs startuolis, mokantis programuoti. Mokymosi procese Codecademy naudoja žaidimo elementus – dalina ženkliukus ir taškus savo klientams, pakelia dalyvius į naujus lygius.

Programa Codecademy pasirodė ypač patraukli dalyviams, nes ir studentai, ir pamokų kūrėjai yra vienos didelės žaidimų erdvės dalis. Mokytojai gauna taškų už tai, kiek žmonių lanko jų kursus ir kaip gerai jie mokosi. Daug dėmesio skiriama nuolatiniams atnaujinimams ir patobulinimams. Kursų kūrėjai turi daug galimybių kurti naudingas rutinas, atnaujinti turinį, padrąsinti savo studentus, sekti jų pažangą ir įsitraukti į tolesnius procesus. Klientai nori prekės ženklo, kuris ne tik suteiktų jiems galimybę mokytis, bet ir leistų sekti savo pažangą. Nesvarbu, ar užsiimate garso įrangos pardavimu, mokesčių lengvatomis ar profesinio mokymo studentams verslu, jūsų klientai ieškos galimybių mokytis dirbdami su jumis. Padėdami savo klientams pasiekti savo tikslus ir pagerinti išsilavinimo lygį, taip užtikrinsite ilgalaikį jų lojalumą ir sukelsite susidomėjimą jūsų produktu.