Slavų vaikų žaidimai. Slavų žaidimai. Liaudies žaidimai ir linksmybės

Liaudies žaidimas yra žaidimas, kuris yra plačiai paplitęs tam tikroje nacionalinėje bendruomenėje istorinis laikotarpis, atspindinčios šios bendruomenės ypatybes.

Liaudies žaidimai atspindi tautos kultūrą ir mentalitetą, todėl ekonominių, socialinių, politinių ir kitų procesų įtakoje patiria reikšmingų pokyčių. Žaidimas yra neproduktyvi veikla, jo motyvacija slypi pačiame žaidimo eigoje. Bet kad ir kaip būtų sukurtas žaidimo būdas ir kokios sudėtingos ar paprastos būtų žaidimo taisyklės, tai išlieka ne tik pramoga ar fizinis rengimas bet ir psichologinio pasiruošimo būsimoms gyvenimo situacijoms priemonė. Be žaidimo neįsivaizduojamas žmogaus kaip visavertės asmenybės formavimasis. O slavų kultūra yra viena iš geriausias pavyzdžiai, nes yra vienas turtingiausių pasaulyje pagal liaudies žaidimų skaičių ir įvairovę. Rusijoje jie mokėjo dirbti ir linksmintis.
Slavų liaudies žaidimai yra savarankiški liaudies meno kūriniai, kuriuos sukūrė ir iššlifavo dešimtys mūsų protėvių kartų ir apimantys žmonių patirtį.

Vargu ar kada nors rimtai pagalvojome, kas ir kada pagamino pirmąjį sniego gniūžtę, kas išrado rogutėmis nuo kalno; arba kiek metų yra „kazokams plėšikams“. Šie žaidimai gyveno su mumis nuo vaikystės ir mums buvo savaime suprantami. Tačiau beveik visi aktyvūs vaikų žaidimai turi savo istoriją, kuri glaudžiai susipynusi su mūsų šalies istorija, tik mes į tai nekreipiame dėmesio. Jei atidžiau pažvelgsite į liaudies žaidimų atsiradimą, istoriją ir raidą, pastebėsite, kad patys žaidimai neatsirado tuščia vieta, o tikri įvykiai – tiek buitiniai, tiek kultūriniai-istoriniai – jiems pasitarnavo prototipu. „Krynia su žaidimais“ – pagal rusų menines tradicijas ištapyta skrynia su žaidimų įranga. Sportas puikiai dera su intelektualu!

Kad būtų patogiau, liaudies žaidimus galima suskirstyti į keletą tipų:

žaidimai, atspindintys žmogaus ir gamtos santykį
žaidimai, atspindintys mūsų protėvių kasdienę veiklą ir gyvenimą
religiniai žaidimai
žaidimai išradingumui, greičiui ir koordinacijai
jėgos ir įgūdžių žaidimai
karo žaidimai

Atkreipkite dėmesį, kad šis skirstymas yra labai sąlyginis ir nekelia sau tikslo būtinai visus žaidimus nukreipti į tam tikrą klasifikavimo sistemą. Gali būti, kad kai kurie toliau pateikiami liaudies žaidimai vienu metu tilps į kelias kategorijas. Žemiau apžvelgsime tipiškiausius liaudies žaidimus, taip pat kai kuriuos priešžaidinius momentus, be kurių pasakojimas apie pačius žaidimus nebūtų baigtas. Kiekviename iš šių žaidimų vaikai dabar gali gerai žaisti. Jie yra paprasti, suprantami ir nereikalauja specifinių įgūdžių, specialaus mokymo ir jokios įrangos, išskyrus paprasčiausią. Vaikų žaidimai – kupini juoko, džiaugsmo ir judesio

Barkeriai

Pats žaidimas neįsivaizduojamas be preliudijos. Barkers prieš žaidimą kaip būdas surinkti dalyvius ateityje bendras žaidimas su specialiu šūkiu, turi senas tradicijas. Barkeriai buvo naudojami kaip iniciatyva, kviečianti potencialius žaidimo dalyvius:
Čižikiniai žvirbliai, Šokinėja palei nepagaunamus, Mergelės renka Žaisti, šokti, kad parodytų save ....
Arba:
Tai-tay, eik! Kas žaidžia slėpynes (slėpynių, žymų ir pan.)?
Kvietimą į žaidimą lydėjo atšokimas vietoje arba ratu, o juos ištaręs turėjo ištiesti ranką į priekį sulenktu nykščiu. Norintieji žaisti turėjo kumščiu griebti lojantįjį už piršto ir savo ruožtu sulenkti nykštys. Visą šį laiką barkeris skelbė nuosprendį, nurodydamas žaidimo pavadinimą. Kai buvo įdarbintas pakankamaižaidėjai, barkeris užbaigė setą:
Tai-tay, eik! Nieko nepriimk!

Kadangi daugeliui žaidimų reikalingas vairuotojas, dažnai tuo pat metu buvo naudojamas barkeris, norint jį nustatyti: Paskutinis vairuos! Tais atvejais, kai barkeris nenustatė vairuotojo arba jo nebuvo pačiame žaidime (pavyzdžiui, komandiniuose žaidimuose), buvo naudojamas lotas arba skaičiavimo eilė. Rimuojantys skaičiai Rimuojantys rimai vadinami trumpomis eilėmis, kuriomis nustatomas lyderis arba paskirstomi vaidmenys žaidime:
Vienas, du, trys, keturi, penki, Šeši, septyni, aštuoni, devyni, dešimt Išėjo raudonas mėnuo O už jo – mėnulis, vesk vienas. Šeši, septyni, aštuoni, devyni, dešimt Karalius nusprendė mane pakarti Bet karalienė nedavė Ir pakorė karalių.

Skaičiavimo kambarys visada yra neatsiejama vaikų žaidimo dalis. Šiuolaikinis igrodely gali tai tvirtai vadinti „mechanizmu“. atsitiktinis pasiskirstymas vaidmenys“. Nuostabi skaičiuojamų rimų įvairovė sukelia klausimą, iš kur jiems skirtos temos? Jas kurdami vaikai dažnai naudoja lopšinių, pokštų, apvalių šokių, šokių, komiškų dainelių, smulkmenų ir kitų tautosakos žanrų motyvus ir įvaizdžius, pritaikydami naujoms žaidimo užduotims. Iš šaltinių tekstų atrenkama tai, kas patraukia dėmesį garsų žaismu ar neįprasta situacija, pašalinama viskas, kas nereikalinga, kas suteikia šiam siužeto veiksmui dinamikos. Eilėraščiai gali prasidėti kaip mįslės:
Moteris sėdėjo ant krosnies, ant įkaitusios plytos, Neištvėrė, pradėjo pūsti...
Arba kaip pasakose:
Buvo dvi žąsys...
Pabaigos būna įvairios: „išeik“, „tai tikrai būsi tu“, „tau nerūpi vairuoti“. „Išeiti“ yra paskutinis elementas bendroje rimo kompozicijoje, privalomas šiam žanrui. Jei rimas neturi pabaigos, paskutinės teksto eilutės išsiskiria ypatingu emociniu išraiškingumu, pastebimu vykdymo metu.

Lošimas lošimo tradicijoje atlieka aukštesniojo teisingumo funkciją. Pasiskirstydami žaidimo vaidmenis, kiekvienas privalo neabejotinai paklusti savo sprendimui. Paprastai burtai būna tose rungtynėse, kuriose dalyvauja dvi komandos. Iš vikriausių žaidėjų atrenkamos dvi karalienės (kapitonės), tada vaikinai, maždaug vienodo stiprumo ir amžiaus, pasitraukia poromis, susitaria ir, susitarę, artėja prie karalienių:
Mama, mama, ką aš tau galiu duoti?
ir paklauskite, kuris iš jų ką pasirenka:
Kuris arklys – pilkas ar auksarankis?
Arba:
Pasiklydo už viryklės Ar paskendo stiklinėje? ir kt.
Palaipsniui visi žaidėjai suskirstomi į dvi komandas. Pats dviejų komandų formavimo procesas yra savotiškas „žaidimas prieš žaidimą“, o jei prisimenate Kompiuteriniai žaidimai, tada savo žavesiu jis primena veikėjo kartą prieš bet kurio pradžią žaidimas vaidmenimis(net priešais daugumą kompiuterių).
Žinoma, ne visi šiandieniniai paaugliai žaidė liaudiškus žaidimus – užtenka ir kitų pramogų. Daugelis žmonių tiesiog nežino, kas tai yra. Tačiau neprarasti liaudies tradicijų, išsaugoti originalius žaidimus ateities kartoms – vienas svarbiausių mūsų kultūros tikslų, nes būtent žaidimais Mūsų protėviai išugdė stiprius, vikrius, išmintingus ir drąsius žmones.

Žaidimai, sukurti religiniais ir kultiniais motyvais

Panašūs motyvai aiškiai matomi liaudies pramogose. Undinėlės, undinės, brauniai, burtininkai, piktosios dvasios pasirodo ne tik pasakose ir ritualuose, bet ir žaidimų siužetuose. Apskritai vaikystė pasižymi savotiška pasaulėžiūra, dėl kurios tokio pobūdžio žaidimai yra gyvi ir ryškūs.

Vanduo (vadovas) sėdi ratu užmerktomis akimis. Žaidėjai aplink jį šoka žodžiais:
vandens senelis,
Kodėl tu sėdi po vandeniu? Pažiūrėk, tik minutę.
Ratas sustoja, mermanas pakyla ir, neatmerkęs akių, prieina prie vieno iš žaidėjų. Vandenininko užduotis yra nustatyti, kas yra priešais jį. Jei mermanas teisingai atspėjo, jis pakeičia vaidmenis ir dabar lyderiu tampa tas, kurio vardas buvo vadinamas.
Išsami informacija:
Mermenas gali paliesti priešais esantį žaidėją, bet jo akių negalima atmerkti.

Velniai pragare

Šis žaidimas yra savotiška žyma. Jie piešia ant žemės lygiagrečios linijos 2 metrų atstumu, o ši erdvė vadinama pragaru. Į vidų įbėga du vairuotojai, susikibę už rankų – velniai. Visi kiti dalyviai stovi priešingose ​​pragaro pusėse ir bando bėgti per jį į kitą pusę. Sutepti irgi tampa velniais.
Išsami informacija:
Velniams draudžiama paleisti vienas kito rankas.

senelio ragas

Mūsų laikais žaidimas žinomas kaip „burtininkai“. Burtų būdu išrinktam vadovui, šiuo atveju seneliui-ragui (burtininkui), paskiriamas namas, kuriame jis kol kas ramiai sėdi. Likę žaidėjai, pasiskirstę į dvi grupes po lygiai, iš šio namo išvyksta skirtingomis kryptimis – 15-25 žingsnių atstumu. Tuo pačiu metu kiekviena šalis nubrėžia sau liniją arba padeda stulpą, žymintį kiekvieną savo namą. Laisva erdvė tarp šių linijų arba namų vadinama lauku.
Senelis ragas iš savo namų klausia:
- Kas manęs bijo?
- Niekas! - atsako žaidėjai, bėgdami per lauką ir erzindami vairuotoją:
- Senelis-ragas, išdegė ant peties skylę!
Tomui reikia sugauti žaidėjus ir nuvežti juos į savo namus. Tokie žaidėjai laikomi užburtais ir negali išeiti iš namų.

Šiuolaikinė „burtininkų“ žaidimo versija. Ant riedučių
Kol senelis-ragas yra užsiėmęs gaudydamas vieną iš bėgiojančių, jo sučiuptus žaidėjus gali išgelbėti jų bendražygiai. Norėdami tai padaryti, turite pribėgti prie burtininko namų ir ranka paliesti sugautą. Šis žaidėjas laikomas nusivylusiu. Jis gali išeiti iš namų ir prisijungti prie savo buvusios grupės. Jei senelis-ragas pagauna visus, tai kitame žaidime pradeda varyti tas, kurį pagavo pirmasis.
Išsami informacija:
Žaidėjas, užkluptas burtininko, norintis nusivilti, turi ištiesti rankas į šonus su žodžiais: „Arbata-arbata, padėk man!

Kiti panašūs žaidimai:

Artojai ir javapjūtės;
Ivanas žoliapjovė ir gyvuliai;
Lopšys.

karo žaidimai

Karinė tema, žinoma, negalėjo neįeiti į vaikų žaidimus. Per savo ilgą istoriją karo žaidimai nepatyrė jokių didelių modifikacijų ir atkeliavo pas mus beveik originalia forma.
Bendriausia versija karo žaidimas yra dviejų komandų varžybos, kuriose liaudies tradicija nustatomos leistinos akistatos priemonės ir būdai bei nugalėtojų pripažinimo sąlygos.
Rusijoje karo žaidimai jau seniai buvo mėgstamiausia daugelio berniukų pramoga.

Muštynės

Daugeliui skaitytojų tai nustebins, tačiau vaikai taip pat dalyvavo kumštyje Rusijoje. Žinoma, jie kovojo ne su suaugusiais, o tarpusavyje, „pradžiai“.
Viename iš tokių žaidimų tipų pagrindinę vietą užėmė kontaktinė „kovotojų“ akistata. Buvo leidžiami smūgiai (dažniausiai į veidą ir kirkšnį neįtraukta pažeistos vietos), oponentų kūno ir drabužių konfiskavimas, imtynių technikos. Žaidėjai buvo suskirstyti į dvi komandas. Abiejų šalių susirėmimas vyko atviroje vietoje, o galiausiai reikėjo sugauti priešą arba paleisti į skrydį, todėl žaidimas atrodė kaip tradicinės suaugusiųjų kovos kumščiais. „Kovotojai“, kurie nukrito arba buvo pargriauti ant žemės, buvo laikomi „nužudytais“ ir buvo pašalinti iš žaidimo.

Kaip vieną iš šio tipo karo žaidimo variantų galima laikyti „sniego gniūžčių“ žaidimą, kai viena vaikinų komanda varžėsi su kita mėtydama sniego gniūžtes. Jie galėjo žaisti tol, kol viena iš komandų pripažino pralaimėjimą ir negalėjo atlaikyti priešo apšaudymo. Arba buvo nustatytos papildomos taisyklės. Pavyzdžiui, sniego gniūžtės pataikytas žaidėjas gali būti laikomas „nužudytu“ arba „sužeistu“ ir išeinantis iš žaidimo. Arba toliau jame dalyvavo ("sužalojimo" atveju), bet su apribojimais. „Žaizdos“ sunkumą lėmė vieta, kur pataikė sniego gniūžtė. Sužeistas kojoje vyras dabar galėjo judėti tik šokinėdamas ant sveikos kojos ir pan.

lazdos kova

Kitoje karo žaidimo versijoje varžovai apsitvėrė mediniais ginklais: „kardais“, „kardais“, lazdomis. „Žaizdų“ taisyklės šiame žaidime buvo panašios į „sniego gniūžčių“ taisykles. Varžovų partijos sugauti „kaliniai“ taip pat buvo pašalinti iš žaidimo. Griežtai draudžiama tyčia „ginklu“ daužyti galvą, kaklą ir kirkšnį. Konfrontacija tęsėsi tol, kol visi vienos iš šalių žaidėjai buvo „užmušti“, „sunkiai sužeisti“, „pagauti“ ar paleisti.

kazokų plėšikai

Kai žaidžia kitą bendrą karo žaidimas- „Kazokai-plėšikai“, viena iš komandų („plėšikai“) turėjo slėptis, o antroji („kazokai“) jos ieškoti ir persekioti. „Plėšikai“ žaidimo metu siekė Skirtingi keliai suklaidinti priešą, apsunkinti jo paieškas. Susitikus abiem komandoms ar atskiriems jų atstovams, žaidimo sąlygos numatė ir tiesioginį susidorojimą rankomis, ir kovą su mediniais ginklais, „iššaudymą“, „gaudymą“.

Tvirtovės paėmimas

Paskutiniam karo žaidimo tipui, aptartam šiame straipsnyje, reikėjo išankstinio pasiruošimo. Kiekviena varžovų pusė netoli viena nuo kitos statė įtvirtinimus, „tvirtoves“. Medžiagos joms žiemą galėtų būti labai įvairios - sniegas ir ledo gabalai, vasarą mediena: lentos, šakos, rąstai. Komandos šaudė viena į kitą sniego gniūžtėmis, ledo lytimis, maišais su smėliu ar žole arba rengė „durtuvų“ atakas priešo įtvirtinimuose, kurių metu buvo leidžiama kovoti rankomis ir fechtuotis lazdomis. Laimėjusi šalis, kaip taisyklė, bandė sugriauti priešo „tvirtovę“.

Kiti panašūs žaidimai.

Visi žmonės nuo senovės kūrė įvairūs žaidimai pramogoms ir poilsiui. Senovės Rusijos žmonės, slavai, žaidimams suteikė gilesnę prasmę. Juos kūrė ne tik pramogai, bet ir švietimui bei auklėjimui. Juk visi žaidimai kažką vysto. Mobilus – vikrumas ir lankstumas, ugdo herojišką ir komandinę dvasią, o kai kurie netgi lavina mąstymo procesus.

Pažvelkime į kai kuriuos iš šių senovės slavų žaidimų.

Labai populiarus žaidimas buvo žaidimas, kurio pavadinimas " Miesto užgrobimas“. Ant kalvos žmonės statydavo įtvirtinimus iš rąstų ir mazgų, žiemą, žinoma, sniego statiniai. Šie pastatai buvo laikomi miestais. Visos moterys buvo šios tvirtovės gynėjos ir buvo jos viduje. Vyrai buvo skirstomi į raitelius ir žirgus. Po to, kai visi vaidmenys buvo paskirstyti, prasidėjo puolimas. Šio žaidimo užduotis buvo tokia – reikėjo įsiskverbti į priešo miestelį ir gauti jo reklaminį skydelį. Iš pirmo žvilgsnio žaidimas yra labai paprastas ir įdomus, tačiau jame buvo daug sunkumų. Pirma, raiteliai visada turėjo būti ant žirgo. Jei riteris praranda raitelį arba raitelis praranda riterį, jie abu išeina iš žaidimo. Moterų užduotis – neleisti pavogti plakato. Jie visais įmanomais būdais jį atbaido ir saugo, naudodamiesi visomis turimomis priemonėmis. Žaidimas laikomas baigtu, jei paimama priešininko vėliava. Tačiau toks konkursas gali užsitęsti, nes prizas už laimėjimą labai patrauklus. Raitelis, paėmęs reklaminį skydelį, turi teisę pabučiuoti visas besiginančius priešo tvirtovėje merginas.

Kitas ne mažiau linksmas žaidimas"Raukšlėtojai". Žaidimas yra patraukti kitą žaidėją į savo pusę mirktelėjus jam. Žmonės tampa dviem ratais – vidiniais ir išoriniais, o vienas lieka be partnerio. Jis turėtų stovėti viduryje ir mirktelėti kitiems vidiniame rate. Jei asmuo iš išorinio rato nepastebėjo, kad nešiotojas mirktelėjo jo porai, tada tas žaidėjas užima nešiklio vietą.

Rusų pramogų muziejuje po atviru dangumi, sukurtame specialiai rusų liaudies žaidimui atgaivinti, kraštotyrininkai surinko žaidimus, kuriuos prieš šimtmetį ar daugiau žaidė Vyatkos valstiečiai. Atkreipiame jūsų dėmesį į kai kuriuos iš jų:

Malechina-kalechina

Malechina-kalechina yra senas liaudies žaidimas. Žaidimas susideda iš to, kad lazda statoma ant vieno ar dviejų rankos pirštų galiuko (negalite atremti lazdos kita ranka) ir, atsisukę į mažylį, rečitatyvu ištariate rimą:

"Malechina-kalechina,
kiek valandų iki vakaro?
Vienas du trys..."

Jie skaičiuojami tol, kol pavyksta, kad lazda nenukristų. Kai lazda siūbuoja, ji paimama antra ranka, neleidžiant jai nukristi. Laimėtojas nustatomas pagal skaičiaus, iki kurio jis suskaičiavo, reikšmę.

močiutė

Rusijoje „Babki“ buvo paplitę jau VI-VIII a. ir buvo mano mėgstamiausias žaidimas. Žaidimui imamos močiutės – specialiai apdoroti karvių, kiaulių, avių kojų sąnarių kaulai. Rusai labiausiai gerbia karvių pastolius: jie yra didesni ir gali būti pataikyti iš didelio atstumo. Kiekvienas žaidėjas turi turėti savo lazdą ir 3-10 pinigų. Didžiausia ir sunkiausia galvutė imama kaip truputis (jos vidinė ertmė dažnai užpildyta švinu ar alavu). Patys močiutės žaidimai skirstomi į daugybę rūšių. Štai vieno iš jų pavyzdys. Žaidėjai iš netikėtumo stato ant kamuoliuko lizdo. Tada jie nustato sąlyginį atstumą – arklius. Kam pirmam pradėti žaidimą – nugalėti, o kam po to, apie tai jie traukia burtus. Žaidėjai, stovėdami ant linijos, muša kamuoliukais pagal stažą. Jei močiutės, kurios yra ant kortos, yra numuštos, jos laikomos jų laimėjimais. Kai jie visi smūgiuoja, kiekvienas pereina prie savo kamuoliuko ir muša iš tos vietos, kur guli jo kamuoliukas; kas guli toliau, tas pirmas pradeda ir muša, o likusieji užbaigia žaidimą pagal savo kamuoliukų atstumą.

Virvė

Virvė – sena vestuvių žaidimas, linksminasi vedusių ir šeimos žmonių sąmokslais, susibūrimais ir jaunomis merginomis, vieni, be vyrų. Bet tai atsitiko anksčiau; dabar visi vestuvių sąmokslininkai be atodairos linksminasi su virve. Piršlys įneša į kambarį virvę, kurios galus piršlys ar vaikinas suriša vienu mazgu. Žaidėjai sugriebia šią virvę abiem rankomis, sudarydami aplink ją ratą. Apskritimo viduryje tampa piršliu ar piršliu pradžiai. Apeina visus, piršlys – kam sako raudoną žodį, kam padainuoja posakį ar pavydi pasakos, bandydamas joje išreikšti sąmokslininkų charakterius. Jos žodžiai, nors kartais ir gana įžeidžiantys, atsakomi pagyrimais, šypsena ir gera jaunyste. Apskritimas – taip vadinasi piršlys, stovintis žaidėjų viduryje – tarp pasakų, pastebi: kažkas dairosi ir, pažiūrėjęs, tuoj pat muša jam per ranką. Klystelis sustoja ratu, su bendru juoku ir pradeda savo pasakas. Kartais vietoj pasakėčių žaidėjai dainuoja vestuvines dainas.

ropės

Pramogos rusų kalba liaudies pasaka"Ropė". Visi žaidėjai stovi vienas po kito, apglėbę ankstesnįjį per juosmenį. Pirmasis žaidėjas paima mažą medžio kamieną arba stulpą. „Senelis“ pradeda traukti paskutinį žaidėją, bandydamas atitraukti jį nuo kitų. Yra ir kita žaidimo versija: Žaidėjai sėdi vienas priešais kitą, padėdami kojas ant priešininko kojų. Rankos laikosi už lazdos. Įsakymu jie pradeda traukti vienas kitą, neatsistodami. Laimi tas, kuris traukia priešininką.

Linksma "vyšnia"

Šis žaidimas skirtas jauniems vedybinio amžiaus berniukams ir mergaitėms. Visi tampa petys į petį dviem linijomis priešais vienas kitą ištiestos rankos atstumu (arba šiek tiek arčiau). Dalyviai deda rankas prieš save tiesiai virš juosmens delnais į viršų arba suspaudžia rankas į užraktą, kad būtų stipresnis ryšys. Pasirodo, koridorius. Savanoris (vyšnia), pribėga ir šokinėja kaip žuvis ant rankų koridoriaus pradžioje. Užduotis – mesti vyšnią į koridoriaus galą. Cherry turėtų ištiesti rankas į priekį ir laikyti kojas kartu. Koridorius turėtų šiek tiek pritūpti ir tuo pačiu metu šaukdamas „Eeeh-x“ mesti vyšnią aukštyn ir pirmyn koridoriumi. Svarbiausia čia daugiau išsibarstyti ir skristi vis aukščiau, o po to bendražygių rankos atves žaidėją prie merginos, kurią reikia pabučiuoti. Porą dešimčių metrų pavirtus per bangas iš rankų bučinys pasirodo itin jausmingas. Žaidime svarbiausia laiku sulėtinti greitį, kitaip skrisite pro norimą adresatą.

Degikliai

Sena rusiška pramoga. Degintojas vaidino merginos ir vieniši jaunuoliai. Vairuotoju visada buvo pasirenkamas vaikinas, kuris galėjo pagauti tik merginą, todėl žaidimas leido susipažinti, pabendrauti, išsirinkti nuotaką. „Vieni vaikinai ir merginos sumontuojami poromis iš eilės, o vienas iš bičiulių, kuris burtų keliu patenka, atsistoja prieš visus ir sako:

- "Aš degau, aš degau kelmą!"

- "Už ką tu degate?" – klausia merginos balsas.

- "Aš noriu raudonos mergelės".

- "Kuris?"

- "Tu, jaunas!"

Išgirdusi šiuos žodžius, viena pora išsisklaido į skirtingas puses, bandydama vėl susiburti ir paimti už rankų; o kas degė – jis puola gaudyti savo merginą. Jei jam pavyksta pagauti merginą, kol ji nesutinka savo draugo, jie stoja į eilę, o jo vietą užima tas, kuris lieka vienas. Jei nepavyksta sugauti, tada toliau vejasi kitas poras, kurios po tų pačių klausimų ir atsakymų bėga paeiliui. A.N. Afanasjevas

Brook

Be šio žaidimo jaunimui neapsieidavo nė vienos atostogos seniau. Čia jūsų laukia ir kova dėl mylimojo, ir pavydas, ir jausmų išbandymas, ir magiškas prisilietimas prie pasirinktos rankos. Žaidimas nuostabus, išmintingas ir nepaprastai reikšmingas. Žaidėjai stovi vienas po kito poromis, dažniausiai berniukas ir mergaitė, susikiša rankas ir laiko jas aukštai virš galvų. Iš sugniaužtų rankų pasirodo ilgas koridorius. Žaidėjas, negavęs poros, eina prie srauto „šaltinio“ ir, eidamas po susikabinusiomis rankomis, ieško poros. Susikibusios už rankų naujoji pora leidžiasi į koridoriaus galą, o ta, kurios pora buvo sulaužyta – į „upelio“ pradžią. Ir, eidamas po susikabinusiomis rankomis, pasiima su savimi tą, kuri jam patinka. Taip juda „srautas“ – kuo daugiau dalyvių, tuo smagesnis žaidimas, ypač smagu žaisti su muzika.

Kubaras

V Senovės Rusija galva virš kulnų buvo vieni iš labiausiai paplitusių. Jau X a. Kubaras turėjo tokią tobulą formą, kad beveik nepasikeitė iki šių dienų. Paprasčiausi kubariai buvo iškalti kirviu ir peiliu iš medinio cilindro, suspaudžiant jo apatinį galą iki kūgio formos. Privalomas aksesuaras žaidimams per galvą yra botagas (virvė ant trumpos lazdos) arba tiesiog virvė, su kuria sukasi galva aukštyn iki greito ir tolygaus sukimosi. Kubaras prasideda įvairiais būdais. Kartais ji susukama tarp delnų, o dažniau virvė suvyniojama galva per kulnus ir traukiama jėga iš galo. Tai suteikia galvos sukimosi judesį, kurį vėliau galima palaikyti plakant galva per kulnus botagu ar virvele. Kubaras tuo pačiu metu nenukrenta, o tik šiek tiek atšoka „tarsi gyvas“ ir pradeda suktis dar greičiau, palaipsniui judėdamas tam tikra kryptimi. Įgudę žaidėjai varžosi važiuodami galva per kulnus iš anksto nustatyta kryptimi, dažnai vingiuodami, laviruodami tarp įvairių kliūčių ar įveikdami kliūtį.

Čižikas

Čižikas yra vaikiškas žaidimas, jis sėkmingai linksmina vaikus ir liūdina atsitiktiniais sumušimais. Vyresnysis iš vaikų kreida ar aštria lazdele ant žemės nubrėžia kvadratą - „narvelį“, jo viduryje pastato akmenį, ant kurio uždeda lazdą - „čižiką“. Visi paeiliui prieina prie „narvo“ su kita ilga lazda ir trenkia į „čižiką“, kuris nuo smūgio atskrenda aukštyn. Tada kiti žaidėjai sumušė „čižiką“ skraidydami, bandydami įvaryti jį atgal į „narvelį“. Žaidimas tęsiasi iki tol, kol pasirodo vienas iš žaidėjų sulaužytu veidu ir verkdamas pradeda ieškoti kaltininko. Tačiau kadangi plakimą vaikai greitai pamirš, Čižiko žaidimas netrukus prasidės.

Aušra

Žaidėjai stovi ratu, laiko rankas už nugaros, o vienas iš žaidėjų - „aušra“ eina už nugaros su kaspinu ir sako:

Aušra - žaibas,

raudonoji mergelė,

Ėjo per lauką

Numetė raktus

auksiniai raktai,

mėlyni kaspinai,

susipynę žiedai -

Ėjo vandens!

Paskutiniais žodžiais vadovas atsargiai uždeda juostą ant peties vienam iš žaidėjų, kuris tai pastebėjęs greitai paima juostą ir abu nubėga ratu skirtingomis kryptimis. Tas, kuris liko be vietos, tampa „aušra“.

Petushki

Berniukai mėgsta tyčiotis, stumdytis, net muštis – žodžiu, gaidžiai. Tačiau tikros berniukiškos kovos vyko ne kažkaip, o pagal taisykles. Žaidimui buvo sudarytas mažas ratas, kurio centre stovėjo du žaidėjai. Taisyklės buvo griežtos - vaikinai laikė rankas už nugaros, negalima stovėti ant dviejų kojų, tiesiog šokinėti ant vienos kojos. Vaikinai galėjo stumdytis pečiais, krūtine, nugara, bet ne galva ir ne rankomis. Jei pavyko nustumti priešininką taip, kad jis antrąja koja žengtų ant žemės arba iššoktų iš rato, tu laimėjai.

Pliaukštelėjimai į veidą

Sena gera pramoga vaikinams. Du bendraminčiai sėdi ant suoliuko vienas priešais kitą, po suolu sukryžiavę kojas ir vienas kitam „plakia“. Siauras suoliukas ir sukryžiuotos kojos apsunkina stiprius smūgius įtempta ranka. Kartą vienas iš vaikinų bandė smūgiuoti stipriau ir net kumščiu, o tai prieštarauja taisyklėms, tačiau jam pasidarė dar blogiau – jis tapo savo išskirtinės inercijos ir siauro suoliuko auka ir nuskriejo ant žemės.

Maišų kova

Du geri bičiuliai atsistoja arba atsisėda ant rąsto, paima į rankas maišą ir pagal komandą pradeda daužyti priešininką maišu, bandydami numesti jį nuo rąsto ant žemės. Dėl sudėtingumo galite laikyti vieną ranką tvirtai prispaustą prie apatinės nugaros dalies, o kita ranka veikti. Čia svarbesnis tampa gebėjimas judėti, jausti priešo judėjimą, panaudoti jo inerciją.

Jojimas stulpu

Šios liaudies žiemos pramogos kadaise buvo plačiai paplitusios Rusijos provincijose. Kalno ar piliakalnio šlaite po šlaitu lygiagrečiai vienas kitam apie 1 metro atstumu dedami du lygūs, lygūs 15-20 m ilgio stulpai (stulpai), gaunami du lygūs bėgiai, išilgai kurių galima nusileisti nuo kalno. Stulpeliai pakartotinai pilami vandeniu, kad jie kietai sušaltų ir taptų slidūs. Kas nori važiuoti ant stulpų, pasiima panašaus ūgio ir svorio partnerį. Partneriai stovi ant stulpų vienas priešais kitą, paremdami vienas kitą rankomis per pečius ar juosmenį. Tačiau metodai gali būti labai skirtingi, jei tik norint atsispirti greitam slydimui žemyn. Veiksmų koordinavimas, gebėjimas išlaikyti pusiausvyrą, išradingumas, drąsa kai kuriems leidžia važiuoti pačiomis atokiausiomis ir komiškiausiomis pozomis.

Lopšys

Šioms pramogoms reikia 2–3 metrų ilgio virvės. Virvę laiko du arba vieną iš galų galite pririšti prie medžio. Virvė nėra susukta, o tik siūbuojama virš žemės įvairiuose aukščiuose – nuo ​​10 centimetrų ir aukščiau. Vaikinai ir merginos po vieną (arba poromis) išsisklaido ir šokinėja per siūbuojančią virvę arba pradeda šokinėti įvairiai: surištomis kojomis, ant vienos kojos, sukryžiavę kojas, šokinėjant su posūkiu ir pan. jie daro klaidų. Tas, kuris padaro klaidą, pakeičia vieną iš virvių siūbuotojų. Klaida laikomas ne tik nesėkmingu šuoliu, bet ir bet kokiu prisilietimu prie virvės.

Spilikins

Spilikinai yra maži šiaudeliai (arba pagaliukai – mediniai, nendriniai, kauliniai ar iš bet kokių kitų, netgi dirbtinė medžiaga) 10 centimetrų ilgio ir nuo šešiasdešimties iki šimto. Spindulys metamas ant stalo, ar bet koks Plokščias paviršius, kad spilikins gulėtų chaotiškai vienas ant kito ir vienas šalia kito. Žaidžiantieji linksmybių dalyviai juos griežtai pakaitomis nuima po vieną – kaip patogiau: pirštais arba specialiu ant pagaliuko pritvirtintu vieliniu kabliu. Kas tik pajudina gretimą spilikiną, tuoj pat permeta kabliuką kitam žaidėjui. Tai tęsiasi tol, kol visa krūva visiškai išardoma. Laimi daugiausiai sukaupęs dalyvis daugiau nepriekaištingai pašalintos spilikins. Prie kai kurių spilikinų pritvirtinamos galvos, vadinamos karaliumi, generolu, pulkininku ir kt.; taip pat galite suteikti lazdoms ieties, peilio, pjūklo, kastuvo ir tt išvaizdą. Už tokius specialius spilikinus suteikiama daugiau taškų.

Žmurki

Vairuojantis žaidėjas vadinamas „akluoju“.

Užrištomis akimis yra užrištos akys (dažniausiai su skarele ar nosine). Jie išsuka jį ir klausia:

- Katė, katė, ant ko tu stovi?

- Prie puodo.

- Kas puode?

„Gaukite peles, o ne mus.

Po to žaidėjai išsisklaido, o aklas aklas juos sugauna. Blind Man's Buff turėtų sugauti bet kurį kitą žaidėją ir jį identifikuoti. Jei pasiseka, pagautas tampa aklo buffu. Žaidėjai gali bėgti, sustingti vienoje vietoje, „paerzinti“ vairuotoją, kad patrauktų jo dėmesį ir galbūt taip išgelbėtų žaidėją, prie kurio vairuotojas ar „aklasis žmogus“ priėjo per arti.

Varpai

Tai senas rusiškas žaidimas. Žaidėjai stovi ratu. Į vidurį eina du žmonės – vienas su varpeliu arba varpeliu, o kitam užrištomis akimis. Visi kiti dainuoja:

Tryntsy-bryntsy, varpai,

Drąsuoliai skambino:

Digi digi digi dong

Atspėk, iš kur ateina skambutis!

Po šių žodžių žaidėjas užrištomis akimis turi, skambant varpeliui, sugauti jo vengiantį dalyvį. Kai pagaunamas dalyvis su varpeliu, jis tampa lyderiu, o antrasis žaidėjas patenka į bendrą ratą.

Auksiniai vartai

Šiame žaidime du žaidėjai stovi vienas priešais kitą ir, susikibę rankomis, pakelia juos aukštyn. Gaukite "vartus". Likusieji stovi vienas po kito ir uždeda rankas ant priekyje esančio žmogaus pečių arba tiesiog laikosi už rankų. Gauta grandinė turėtų praeiti po vartais. O „vartai“ šiuo metu taria:

Auksiniai vartai

Jie ne visada praleidžia!

Atsisveikinimas pirmą kartą

Antrą kartą draudžiama

Ir jau trečią kartą

Mes jūsų nepasiilgsime!

Po šių žodžių „vartai“ staigiai nuleidžia rankas, o tie žaidėjai, kurie buvo sugauti, taip pat tampa „vartais“. Palaipsniui „vartelių“ daugėja, o grandinė mažėja. Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai tampa „vartais“.

Gulbės žąsys

Pasirinkę du ar vieną vilką, priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus, jie pasirenka lyderį, kuris pradeda žaidimą. Visi likusieji tampa žąsimis. Vadovas stovi viename aikštelės gale, žąsys – kitame, o vilkai slepiasi į šoną. Vadovas žingsniuoja, žvilgteli ir, pastebėjęs vilkus, bėga į savo vietą, ploja rankomis ir šaukia:

Žąsys-gulbės, eikite namo!

- Bėk, skrisk namo, už kalno yra vilkai!

Ko reikia vilkams?

- Suimkite pilkas žąsis ir graužkite kaulus!

Po šių žodžių žąsys turėtų spėti nubėgti pas vadą, kol vilkai jas pagriebs. Sugautos žąsys išeina iš žaidimo, o likę žaidėjai žaidimą kartoja dar kartą, kol vilkai sugavo visas žąsis.

Velykų margučių ridenimas

Kiaušinių ridenimas – konkurencinis žaidimas, kurio tikslas – gauti kitų žaidėjų kiaušinius. Lygioje vietoje įrengiama trasa (taip pat vadinama čiuožykla arba padėklu), tai iš kartono ar medžio pagamintas latakas, kurio gale išdėliojami dažyti kiaušiniai, žaislai ir kiti niekučiai. Takelis gali būti nuožulnus, o jo forma skiriasi. Kartais jie apsieina be specialaus takelio, o kiaušinius ridena ant grindų ar ant žolės. Kiekvienas žaidėjas ridena savo kiaušinį palei kelią. Jei jis pasiekia bet kurį iš elementų, tas daiktas laimi. Jei kiaušinis neliečia jokio daikto, jis paliekamas aikštelėje ir gali atitekti kitam žaidėjui kaip prizas.

Dramblys

Dramblys yra senas rusiškas žaidimas, kurį ypač mėgsta berniukai, nes žaidimas išryškina stipriausią ir ištvermingiausią. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias jėgas ir komandos narių skaičių. Viena iš komandų yra dramblys, kita ant jo šokinėja. Stipriausias ir stipriausias žaidėjas atsistoja priešais sieną, atsiremia į ją, pasilenkia ir nuleidžia galvą. Kitas dalyvis griebia jį už diržo ir paslepia galvą, o po jo – trečias, ketvirtas ir t.t. Jie turi tvirtai laikytis vienas prie kito, vaizduojant dramblį. Kitos komandos nariai paeiliui bėga ir šokinėja ant dramblio nugaros, kad sėdėtų kuo toliau į priekį, palikdami vietos kitam. Žaidėjų užduotis – išlikti ant dramblio su visa komanda ir nenukristi 10 sekundžių. Po to komandos nariai keičiasi vaidmenimis.

Bučiuok, mergaite, gerai padaryta

Žaidimui reikės daug dalyvių – merginų ir berniukų. Žaidėjai stovi ratu, o vienas tampa centre. Tada visi pradeda judėti: ratas sukasi viena kryptimi, centre esantis – kita. Centre esantis žaidėjas sukasi užsimerkęs ir ranka ištiesta priešais save. Visi dainuoja:

Matryoshka ėjo taku,

Pamesti du auskarai

Du auskarai, du žiedai,

Bučiuok, mergaite, gerai padaryta.

Su paskutiniais žodžiais visi sustoja. Žaidėjas, į kurį nukreipta lyderio ranka, eina į centrą. Žaidėjai stovi nugara vienas į kitą ir pasuka galvas į kairę arba dešinę „trijų“ sąskaita; jei pusės sutampa, tai laimingieji bučiuojasi!

lyderis

Pirmiausia visi žaidėjai stovi ratu, nukreiptu į centrą. Vairuotojas tolsta nuo žaidėjų, kurie savo ruožtu pasirenka „vadovą“. Vadovas rodo visiems kitiems žaidėjams skirtingus judesius, o žaidėjai kartoja šiuos judesius neatsilikdami nuo lyderio. Vairuotojas turi atspėti, kas yra „pirmininkas“. Jei po 20 sekundžių jam nepavyksta, vairuotojas išeina iš žaidimo, o žaidėjai pasirenka sau naują vairuotoją.

žiedas-žiedas

Visi sėdi ant suoliuko. Išrenkamas vadovas. Jam tarp delnų yra žiedas ar kita. mažas objektas. Likusieji laiko uždengtas rankas. Vairuotojas su žiedu apeina visus ir tarsi uždeda žiedą. Bet kam jį įdėjo, žino tik tas, kuriam atiteko žiedas. Kiti turi stebėti ir atspėti, kas turi šį daiktą. Vairuotojui pasakius: „skambėk, skambėk, eik į prieangį“, turintis turi iššokti, o likusieji, jei atspėjote, – sulaikyti. Jei pavyko iššokti, pradeda važiuoti, jei ne, važiuoja tas, kuris jį uždelsė. Be to, galite laikyti jį tik alkūnėmis, nes delnai lieka uždaryti.

Liaudies žaidimas – tai žaidimas, plačiai paplitęs tautinėje bendruomenėje konkrečiu istoriniu laikotarpiu, atspindintis šios bendruomenės ypatumus.
Liaudies žaidimai atspindi tautos kultūrą ir mentalitetą, todėl ekonominių, socialinių, politinių ir kitų procesų įtakoje patiria reikšmingų pokyčių. Žaidimas yra neproduktyvi veikla, jo motyvacija slypi pačiame žaidimo eigoje. Bet kad ir kaip būtų sukurtas žaidimo eiga ir kokios sudėtingos ar paprastos būtų žaidimo taisyklės, tai išlieka ne tik pramoga ar fizinis lavinimas, bet ir psichologinio pasiruošimo būsimoms gyvenimo situacijoms priemonė. Be žaidimo neįsivaizduojamas žmogaus kaip visavertės asmenybės formavimasis. O slavų kultūra yra vienas geriausių to pavyzdžių, nes. yra vienas turtingiausių pasaulyje pagal liaudies žaidimų skaičių ir įvairovę. Rusijoje jie mokėjo dirbti ir linksmintis.

Slavų liaudies žaidimai yra savarankiški liaudies meno kūriniai, kuriuos sukūrė ir iššlifavo dešimtys mūsų protėvių kartų ir apimantys žmonių patirtį.
Vargu ar kada nors rimtai pagalvojome, kas ir kada pagamino pirmąjį sniego gniūžtę, kas išrado rogutėmis nuo kalno; arba kiek metų yra „kazokams plėšikams“. Šie žaidimai gyveno su mumis nuo vaikystės ir mums buvo savaime suprantami. Tačiau beveik visi aktyvūs vaikų žaidimai turi savo istoriją, kuri glaudžiai susipynusi su mūsų šalies istorija, tik mes į tai nekreipiame dėmesio. Atidžiau pažvelgus į liaudiškų žaidimų atsiradimą, istoriją ir raidą, matyti, kad patys žaidimai atsirado ne nuo nulio, o realūs įvykiai, tiek kasdieniai, tiek kultūriniai ir istoriniai, jiems pasitarnavo prototipu. „Krynia su žaidimais“ - skrynia su žaidimų įranga, nupiešta rusų meninėmis tradicijomis. Sportas puikiai dera su intelektualu!
Kad būtų patogiau, liaudies žaidimus galima suskirstyti į keletą tipų:

žaidimai, atspindintys žmogaus ir gamtos santykį
žaidimai, atspindintys mūsų protėvių kasdienę veiklą ir gyvenimą
religiniai žaidimai
žaidimai išradingumui, greičiui ir koordinacijai
jėgos ir įgūdžių žaidimai
karo žaidimai

Atkreipkite dėmesį, kad šis skirstymas yra labai sąlyginis ir nekelia sau tikslo būtinai visus žaidimus nukreipti į tam tikrą klasifikavimo sistemą. Gali būti, kad kai kurie toliau pateikiami liaudies žaidimai vienu metu tilps į kelias kategorijas. Žemiau apžvelgsime tipiškiausius liaudies žaidimus, taip pat kai kuriuos priešžaidinius momentus, be kurių pasakojimas apie pačius žaidimus nebūtų baigtas. Kiekviename iš šių žaidimų vaikai dabar gali gerai žaisti. Jie yra paprasti, suprantami ir nereikalauja specifinių įgūdžių, specialaus mokymo ir jokios įrangos, išskyrus paprasčiausią. Vaikų žaidimai – kupini juoko, džiaugsmo ir judesio

Barkeriai

Pats žaidimas neįsivaizduojamas be preliudijos. Priešžaidiniai barkeriai, kaip būdas suburti dalyvius į būsimą bendrą žaidimą specialių skanduočių pagalba, turi senas tradicijas. Barkeriai buvo naudojami kaip iniciatyva, kviečianti potencialius žaidimo dalyvius:
Čižikiniai žvirbliai, Šokinėja palei nepagaunamus, Mergelės renka Žaisti, šokti, kad parodytų save ....
Arba:
Tai-tay, eik! Kas žaidžia slėpynes (slėpynių, žymų ir pan.)?
Kvietimą į žaidimą lydėjo atšokimas vietoje arba ratu, o juos ištaręs turėjo ištiesti ranką į priekį sulenktu nykščiu. Norintieji žaisti turėjo kumščiu griebti lojantįjį už piršto, o savo ruožtu sulenkti nykštį. Visą šį laiką barkeris skelbė nuosprendį, nurodydamas žaidimo pavadinimą. Kai buvo surinktas pakankamas žaidėjų skaičius, barkeris baigė verbavimą:
Tai-tay, eik! Nieko nepriimk!
Kadangi daugeliui žaidimų reikalingas vairuotojas, dažnai tuo pat metu buvo naudojamas barkeris, norint jį nustatyti: Paskutinis vairuotojas! Tais atvejais, kai barkeris nenustatė vairuotojo arba jo nebuvo pačiame žaidime (pavyzdžiui, komandiniuose žaidimuose), buvo naudojamas lotas arba skaičiavimo eilė. Rimuojantys skaičiai Rimuojantys rimai vadinami trumpomis eilėmis, kuriomis nustatomas lyderis arba paskirstomi vaidmenys žaidime:
Vienas, du, trys, keturi, penki, Šeši, septyni, aštuoni, devyni, dešimt Išėjo raudonas mėnuo O už jo – mėnulis, vesk vienas. Šeši, septyni, aštuoni, devyni, dešimt Karalius nusprendė mane pakarti Bet karalienė nedavė Ir pakorė karalių.
Skaičiavimo kambarys visada yra neatsiejama vaikų žaidimo dalis. Šiuolaikinė igrodely gali tai pagarbiai vadinti „atsitiktinio vaidmenų pasiskirstymo mechanizmu“. Nuostabi skaičiuojamų rimų įvairovė sukelia klausimą, iš kur jiems skirtos temos? Jas kurdami vaikai dažnai naudoja lopšinių, pokštų, apvalių šokių, šokių, komiškų dainelių, smulkmenų ir kitų tautosakos žanrų motyvus ir įvaizdžius, pritaikydami naujoms žaidimo užduotims. Iš šaltinių tekstų atrenkama tai, kas patraukia dėmesį garsų žaismu ar neįprasta situacija, pašalinama viskas, kas nereikalinga, kas suteikia šiam siužeto veiksmui dinamikos. Eilėraščiai gali prasidėti kaip mįslės:
Moteris sėdėjo ant krosnies, ant įkaitusios plytos, Neištvėrė, pradėjo pūsti...
Arba kaip pasakose:
Buvo dvi žąsys...
Pabaigos būna įvairios: „išeik“, „tai tikrai būsi tu“, „tau nerūpi vairuoti“. „Išeiti“ yra paskutinis elementas bendroje rimo kompozicijoje, privalomas šiam žanrui. Jei rimas neturi pabaigos, paskutinės teksto eilutės išsiskiria ypatingu emociniu išraiškingumu, pastebimu vykdymo metu.

Lot

Lošimas lošimo tradicijoje atlieka aukštesniojo teisingumo funkciją. Pasiskirstydami žaidimo vaidmenis, kiekvienas privalo neabejotinai paklusti savo sprendimui. Paprastai burtai būna tose rungtynėse, kuriose dalyvauja dvi komandos. Iš vikriausių žaidėjų atrenkamos dvi karalienės (kapitonės), tada vaikinai, maždaug vienodo stiprumo ir amžiaus, pasitraukia poromis, susitaria ir, susitarę, artėja prie karalienių:
Mama, mama, ką aš tau galiu duoti?
ir paklauskite, kuris iš jų ką pasirenka:
Kuris arklys – pilkas ar auksarankis?
Arba:
Pasiklydo už viryklės Ar paskendo stiklinėje? ir kt.

Palaipsniui visi žaidėjai suskirstomi į dvi komandas. Pats dviejų komandų formavimo procesas yra savotiškas „žaidimas prieš žaidimą“, o jei prisimenate kompiuterinius žaidimus, tai savo žavesiu primena personažo generavimą prieš pradedant bet kokį vaidmenų žaidimą (net prieš daugumą kompiuterinių žaidimų). .

Žinoma, ne visi dabartiniai paaugliai žaidė liaudies žaidimus – užtenka ir kitų pramogų. Daugelis žmonių tiesiog nežino, kas tai yra. Tačiau neprarasti liaudies tradicijų, išsaugoti originalius žaidimus ateities kartoms – vienas svarbiausių mūsų kultūros tikslų, nes būtent žaidimais Mūsų protėviai išugdė stiprius, vikrius, išmintingus ir drąsius žmones.

Žaidimai, atspindintys žmogaus ir gamtos santykį

Žmogaus gyvenimas senais laikais buvo daug glaudžiau susijęs su gamta nei šiandien. Miškai buvo pilni gyvūnų. Lauko darbai, medžioklė, amatai priklausė gamtos ciklams ir oro sąlygos. Daugeliu atžvilgių nuo gamtos priklausė, ar bendruomenė maitinsis ir gyvens gausiai, ar žmonės turės badauti.

Natūralu, kad šis ryšys atsispindi šalies kultūroje, papročiuose, tradicijose ir šventėse slavų tautos. Vaikai, norėdami savo reikaluose mėgdžioti suaugusiuosius, darė tą patį žaidimo forma. Taip susiklostė visas klodas žaidimų – žaidimų, atspindinčių žmogaus santykį su Gamta. Daugelyje jų miško plėšrūnai – lokys, vilkas, lapė – yra pagrindiniai veikėjai.

Vilkai griovyje

Ant žemės nubrėžtas koridorius, kurio plotis apie metrą rodo griovį. Jis gali būti skirtingo pločio ir zigzago. Vairuotojai, vilkai, įsikūrę griovyje. Jų nedaug, du ar trys, ir jie neturi teisės išeiti iš griovio. Likę žaidėjai yra kiškiai. Kiškiai stengiasi peršokti per griovį ir nepaženklinti vilkų. Jei kiškis paliečiamas, jis išeina iš žaidimo arba pats tampa vilku.
Išsami informacija:

Kiškiai nebėga per griovį, o peršoka. Jei kiškio koja paliečia griovio teritoriją, tai reiškia, kad jis įkrito į griovį ir šiuo atveju taip pat yra išėjęs iš žaidimo.

Vilkai ir avys

Žaidimo aikštelėje atskiriamos 3 - 4 laiptelių pločio zonos ir vadinamos aptvaromis. Žaidėjai vieną iš dalyvių paskiria piemeniu, kitą – vilku, o likusieji lieka avių vaidmenyje. Tarpas tarp aptvarų vadinamas lauku. Iš vienos pusės jį skiria nedidelė erdvė – vilko guolis. Po to avys dedamos į vieną iš aptvarų, o pats piemuo stovi lauke prie aptvaro. Vilkas siūlo piemeniui išvaryti į lauką avių bandą, o šiuo metu jis bando vieną iš jų patraukti ir nutempti į savo guolį. Piemuo bando apsaugoti nuo vilko į priešingą aptvarą einančią avis. Vilko pagautos tampa jo padėjėjais. Padėjėjai negali „pagauti“ avių, tačiau gali jas visais įmanomais būdais atidėti, neleisdami joms grįžti į aptvarą. Po kito gaudymo vilkas vėl kreipiasi į piemenį su žodžiais: „varyk bandą į lauką“, ir žaidimas tęsiasi. Vilko padėjėjų pamažu daugėja, ir kiekvieną kartą jis toliau su jais eina medžioti avis.
Išsami informacija:

Vilkas neturi išeiti iš guolio, kol avys nepaliko gardo ir nepajudėjo priešinga kryptimi. Vilkas gali pagauti avis tik lauke.

luoša lapė

Vienas žaidėjas pasirenkamas kaip luoša lapė. Likę žaidėjai tampa antimis. Žaidimui pasirinktoje vietoje nubrėžiamas gražus ratas. dideli dydžiai- paukštynas, kuriame yra visi, išskyrus luošąją lapę. Gavus signalą, antys veržiasi ratu, o tuo metu luošoji lapė užšoka ant vienos kojos ir bando pastebėti vieną iš bėgančių ančių, tai yra paliesti ją ranka. Kai lapei pasiseka, ji prisijungia prie ančių, o sugauta antis tampa nauja lape.
Išsami informacija:

Iš paukštyno antims palikti neleidžiama. Lapė juos gaudo, visada šokinėja ant vienos kojos.

Meška ir lyderis

Norint žaisti, reikia 1,5-2 metrų ilgio virvės. Vienas iš dalyvių priskiriamas meškiukui, kitas – vadovu. Jie paima priešingus virvės galus, o likusieji žaidėjai yra sugrupuoti 4-6 žingsniais nuo jų. Gavus lyderio duotą ženklą, žaidimas prasideda ir visi puola prie meškos, bandydami jį suteršti. Vadovas, saugantis pastarąjį, savo ruožtu stengiasi suteršti visus besiartinančius prie meškos, kol lokys nesulaukia 5-6 lengvų smūgių. Jei lyderiui pasiseka, juo susitepęs žaidėjas tampa meška. Ir tuo pačiu atveju, jei lokys gauna aukščiau nurodytą smūgių skaičių, o lyderis neturi laiko ką nors sutepti, jis pats tampa lokiu, o tas, kuris atliko paskutinį smūgį, - vadu.
Išsami informacija:

Meškos stebėtojai turi garsiai paskelbti smūgį, o smūgius gali atlikti tik pakaitomis, o ne du ar daugiau žaidėjų vienu metu. Žaidimo pradžioje ir jo metu, kiekvieno centro keitimo metu aktoriai: lyderis ir meška – likusieji dalyviai neturi prieiti arčiau jų kaip 4-6 žingsniai, kol vadovas neduoda signalo. Už paskutinės taisyklės pažeidimą meškos vaidmuo turėtų būti nubaustas.

Liaudies žaidimai, atspindintys mūsų protėvių kasdienę veiklą

Medžioklė, žvejyba, amatai, kasdienės scenos ir daug daugiau, kas senais laikais sudarė kasdienę žmonių veiklą, iki mūsų dienų atėjo į daugybę apmąstymų žaidimų. Žvelgiant į kurį nesunku įsivaizduoti, kaip ir kaip gyveno mūsų protėviai. Žemiau yra keletas tokių žaidimų pavyzdžių:

Savotiški sakinių dialogai žaidimuose gali būti gana ilgi ir juokingi. Be to, žaidimo metu nebuvo draudžiama jose keisti frazes. Priešingai, tai suteikė žaidimui susidomėjimo ir pagyvėjimo. Štai tokio žaidimo pavyzdys:

Bojarai

Žaidimas žaidžiamas lygioje vietoje. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurios išsirikiuoja viena prieš kitą grandinėje 10-15 metrų atstumu.
Pirmoji komanda eina į priekį su žodžiais:
Boyarai, mes atvykome pas jus!
Ir grįžta į pradinę vietą:
Mielieji, mes atvykome pas jus!
Kitas pakartoja šį manevrą žodžiais:
- Bojarai, kodėl atėjote? Brangioji, kodėl atėjai?
Dialogas prasideda:
Boyarai, mums reikia naujienų. Mielieji, mums reikia žinutės.
-Boyarai, kas tau patinka? Mielieji, kaip jums tai patinka?
Pirmoji komanda pasitaria ir pasirenka ką nors:
-Boyarai, šitas mielasis skirtas mums (rodo į išrinktąjį).
Mielieji, tai miela.
Pasirinktas žaidėjas apsisuka ir dabar eina ir stovi grandinėje, žvelgdamas į kitą pusę.
Dialogas tęsiasi:
-Boyarai, ji pas mus kvaila. Brangioji, ji pas mus kvaila.
-Boyarai, o mes tai plakame. Brangusis, ir mes jį plakame.
-Bojarai, ji bijo botagų. Mielieji, ji bijo botagų.
– Bojarai, o mes duosime meduolį. Mielieji, o mes padovanosime meduolį.
- Bojarai, jai skauda dantis. Mielieji, jai skauda dantis.
- Bojarai, o mes sumažinsime iki gydytojo. Gerbiamasis, ir mes sumažinsime iki gydytojo.
-Boyarai, ji įkąs gydytojui. Mielieji, ji įkąs gydytojui.
Pirmoji komanda baigiama:
Bojarai, neapsigaukite, duok mums žinią amžinai!

Tas, kuris buvo pasirinktas kaip žinia, turi išsibarstyti ir prasibrauti per pirmosios komandos grandinę. Jei jam pavyksta, jis grįžta į savo komandą, pirmiausia pasiimdamas bet kurį žaidėją. Jei grandinė nenutrūksta, liemenė lieka pirmoje komandoje, tai yra, susituokia. Bet kuriuo atveju pralaimėjusi komanda pradeda antrąjį ratą. Komandų užduotis – išlaikyti daugiau žaidėjų.
Išsami informacija:

Galite pakeisti dialogo žodžius, juos išgalvodami. Bėgimo metu negalima nardyti po rankomis.

Kitas didelis rusiškų žaidimų „pliusas“ yra tai, kad žaidimų įrangos gausu bet kuriuose namuose.

Žvejyba Rusijoje buvo viena svarbiausių. Jo pagrindu sukurti du žaidimai:

Senos

Žaidimas vyksta ribotoje teritorijoje, kurios ribų negali peržengti nė vienas žaidėjas. Du ar trys žaidėjai susijungia rankomis, kad sudarytų tinklą. Jų užduotis – sugauti kuo daugiau plūduriuojančių žuvų, t.y. likusieji žaidėjai. Žuvies užduotis – neįkliūti į tinklą. Jei žuvis yra tinkle, tada ji prisijungia prie vairuotojų ir tampa paties velio dalimi. Žaidimas tęsiasi tol, kol nustatomas vikriausia žuvis pasirodęs žaidėjas.
Išsami informacija:

Žuvys neturi teisės plėšyti valo, t.y. atlaisvinkite vairuotojų rankas

Meškerė

Žaidėjai sudaro ratą. Vairuotojas, stovėdamas centre, sukasi virvę, kurios gale pririštas smėlio maišas – meškere. Žaidėjai šokinėja per virvę, kai ji praeina jiems po kojomis, stengdamiesi jos nepataikyti. Tas, kuris paliečia virvę, tampa lyderiu.
Išsami informacija:

Virvė turi suktis ne aukščiau nei kelių lygis.

paukštininkas

Žaidėjai nustato vieną žaidėją, kuris tampa paukštininku. Likusieji pasirenka paukščių vardus, kurių šauksmą gali pamėgdžioti ir tapti paukščiais. Paukščiai stovi ratu, kurio centre – paukštininkas užrištomis akimis. Paukščiai vaikšto aplink paukščių gaudyklę ir dainuoja:
Miške, miške
Ant žalio ąžuolo.
Paukščiai linksmai gieda
Aha! Paukštininkas ateina!
Jis paims mus į nelaisvę
Paukščiai, skrisk!

Paukštininkas ploja rankomis, žaidėjai sustoja vietoje, o vairuotojas pradeda ieškoti paukščių. Tas, kurį jis rado, imituoja jo pasirinkto paukščio šauksmą. Paukštininkas atspėja paukščio vardą ir sugautojo vardą. Po to šis žaidėjas pats tampa paukštininku. Jei paukštininkas klysta – žaidimas tęsiamas tuose pačiuose vaidmenyse.
Išsami informacija:

Žaidėjai neturėtų slėptis už pakeliui esančių objektų. Žaidėjai turi sustoti vietoje tiksliai pagal signalą.

Žaidimai, sukurti religiniais ir kultiniais motyvais

Panašūs motyvai aiškiai matomi liaudies pramogose. Undinėlės, undinės, brauniai, burtininkai, piktosios dvasios pasirodo ne tik pasakose ir ritualuose, bet ir žaidimų siužetuose. Apskritai vaikystė pasižymi savotiška pasaulėžiūra, dėl kurios tokio pobūdžio žaidimai yra gyvi ir ryškūs.

Vanduo

Vanduo (vadovas) sėdi ratu užmerktomis akimis. Žaidėjai aplink jį šoka žodžiais:
vandens senelis,
Kodėl tu sėdi po vandeniu? Pažiūrėk, tik minutę.

Ratas sustoja, mermanas pakyla ir, neatmerkęs akių, prieina prie vieno iš žaidėjų. Vandenininko užduotis yra nustatyti, kas yra priešais jį. Jei mermanas teisingai atspėjo, jis pakeičia vaidmenis ir dabar lyderiu tampa tas, kurio vardas buvo vadinamas.
Išsami informacija:
Mermenas gali paliesti priešais esantį žaidėją, bet jo akių negalima atmerkti.

Velniai pragare

Šis žaidimas yra savotiška žyma. Ant žemės 2 metrų atstumu nubrėžiamos lygiagrečios linijos, ir ši erdvė vadinama pragaru. Į vidų įbėga du vairuotojai, susikibę už rankų – velniai. Visi kiti dalyviai stovi priešingose ​​pragaro pusėse ir bando bėgti per jį į kitą pusę. Sutepti irgi tampa velniais.
Išsami informacija:
Velniams draudžiama paleisti vienas kito rankas.

senelio ragas

Mūsų laikais žaidimas žinomas kaip „burtininkai“. Burtų būdu išrinktam vadovui, šiuo atveju seneliui-ragui (burtininkui), paskiriamas namas, kuriame jis kol kas ramiai sėdi. Likę žaidėjai, pasiskirstę į dvi grupes po lygiai, iš šio namo išvyksta skirtingomis kryptimis – 15-25 žingsnių atstumu. Tuo pačiu metu kiekviena šalis nubrėžia sau liniją arba padeda stulpą, žymintį kiekvieną savo namą. Laisva erdvė tarp šių linijų arba namų vadinama lauku.

Senelis ragas iš savo namų klausia:
- Kas manęs bijo?
- Niekas! - atsako žaidėjai, bėgdami per lauką ir erzindami vairuotoją:
- Senelis-ragas, išdegė ant peties skylę!

Tomui reikia sugauti žaidėjus ir nuvežti juos į savo namus. Tokie žaidėjai laikomi užburtais ir negali išeiti iš namų.
Šiuolaikinė „burtininkų“ žaidimo versija. Ant riedučių

Kol senelis-ragas yra užsiėmęs gaudydamas vieną iš bėgiojančių, jo sučiuptus žaidėjus gali išgelbėti jų bendražygiai. Norėdami tai padaryti, turite pribėgti prie burtininko namų ir ranka paliesti sugautą. Šis žaidėjas laikomas nusivylusiu. Jis gali išeiti iš namų ir prisijungti prie savo buvusios grupės. Jei senelis-ragas pagauna visus, tai kitame žaidime pradeda varyti tas, kurį pagavo pirmasis.
Išsami informacija:

Žaidėjas, užkluptas burtininko, norintis nusivilti, turi ištiesti rankas į šonus su žodžiais: „Arbata-arbata, padėk man!

Žaidimai išradingumui, greičiui ir koordinacijai

Vaikams būdingas bėgimas, šokinėjimas ir kitos motorinės veiklos apraiškos. Jie tampa ypač patrauklūs, sukurti žaidimo forma. Jaudulys, žaidimo entuziazmas, konkurencijos ir konkurencijos elementai – tai pagrindiniai slavų liaudies žaidimų komponentai.

Degikliai

Žaidėjai vienas po kito stovi poromis. Prieš visus poros žingsnių atstumu yra vairuotojas - degiklis. Grotojai dainuojamu balsu sako:
Degi, degink ryškiai
Kad neišeitų.
Likite apačioje
Pažiūrėk į lauką
Yra trimitininkų
Taip, jie valgo kalachi.
Pažiūrėk į dangų
Žvaigždės dega
Gervės verkia:
- Gu, gu, bėk!
Vienas, du, negirdėk,
Ir bėk kaip ugnis!

„Burners“ yra žaidimas, labai būdingas rusų mentalitetui. Neskubantiems ir nerangiems joje nėra ką veikti.

Po paskutinių žodžių stovintieji paskutinėje poroje bėga iš abiejų kolonos pusių iki jos pradžios. Degiklis bando nudažyti vieną iš jų. Jei bėgiojantys žaidėjai sugebėjo paimti vienas kito rankas, kol degiklis vieną iš jų sutepa, tada jie atsistoja prieš pirmąją porą, o degiklis vėl pirmauja. Ir žaidimas kartojasi. Jei degikliui pavyksta pastebėti vieną iš bėgikų poroje, jis atsistoja su juo prieš visą koloną, o tas, kuris liko be poros, sudegina.
Išsami informacija:

Degiklis neturi teisės žiūrėti atgal ir gali pasivyti bėgančius tik tada, kai jie prabėga pro jį.

Svayka

Aiškinamuosiuose žodynuose šis žaidimas aprašomas taip: „Rusų liaudies žaidimas: aštraus strypo (dar vadinamo krūva) sferiniu galu mesti į ant žemės gulintį žiedą“.

Esame labiau susipažinę su kita žaidimo versija, vadinama „žemėmis“ arba „peiliais“.

Ant žemės nubrėžiamas apskritimas ir iš žaidėjų skaičiaus padalinamas į lygius. Ir prasideda karas dėl žemių „kirtimo“. Jie eina pakaitomis. Vaikščiojantis žaidėjas, stovėdamas ant savo žemės dalies, įmeta peilį į ratą taip, kad jis priliptų bet kurio kaimyno teritorijoje. Jei metimas sėkmingas, jį atlikęs žaidėjas nubrėžia liniją peilio ašmenų pločio kryptimi ant žemės iki savo žemės ribos. Nauja teritorija atitenka jam. Jei metimas nepavyksta arba žaidėjas suklumpa bandydamas nubrėžti sieną, metimo bandymas atitenka kitam žaidėjui paeiliui. Jei žaidėjui liko tiek mažai žemės, kad jis negali ant jos stovėti, jis išeina iš žaidimo, o likusi jo teritorija atitenka artimiausiam kaimynui. Laimi tas, kuriam pavyko užimti visas žemes.
Išsami informacija:

Jei peilis įstrigo už kontūro apskritimo ribų arba savo teritorijoje, bandymas laikomas nesėkmingu ir ėjimas perduodamas kitam žaidėjui. Dabar galite žaisti tikrą „krūvą“. Jei žinote vietą.

12 lazdelių

Šiam žaidimui reikia lentos ir 12 pagaliukų. Lenta dedama ant nedidelio rąsto, kad atrodytų kaip sūpynės. Visi žaidėjai susirenka prie šių sūpynių. Ant apatinio galo uždedama 12 lazdų, o vienas iš žaidėjų atsitrenkia į viršutinį galą taip, kad visos lazdos išsibarsčiusios.

Vairuotojas renka lazdas, o žaidėjai šiuo metu pabėga ir slepiasi. Kai pagaliukai surenkami ir padedami ant lentos, vairuotojas eina ieškoti pasislėpusių. Rastas žaidėjas išeina iš žaidimo.

Bet kuris iš pasislėpusių žaidėjų gali prilįsti prie sūpynių vairuotojo nepastebėtas ir vėl sulaužyti lazdas. Tuo pačiu metu, atsitrenkęs į lentą, jis turi sušukti vairuotojo vardą. Vairuotojas vėl renka lazdas, o visi žaidėjai vėl slepiasi.

Žaidimas baigiasi, kai visi paslėpti žaidėjai yra rasti ir vairuotojui pavyksta išsaugoti savo lazdeles. Paskutinis rastas žaidėjas tampa lyderiu.
Išsami informacija:

Vairuotojas griežtai po vieną paima ir padeda atgal ant sūpynių lazdas.

Žmurki

Skaičiavimo eilės pagalba parenkamas vairuotojas – aklas aklas. Jie uždengia jam akis, nuveda į vidurį žaidimų aikštelė, priverskite juos kelis kartus apsisukti ir paklausti:
- Katė, katė, ant ko tu stovi?
- Prie puodo.
- Kas puode?
- Gira.
- Gaudyk peles, o ne mus!

Po šių žodžių žaidimo dalyviai išsisklaido, o aklo aklas juos pagauna. Pagautas keičia vaidmenis su vairuotoju.
Išsami informacija:

Žmurkai draudžiama atitraukti nuo akių raištį, o pabėgusieji neturi teisės išeiti iš aikštelės. „Zhmurki“ buvo populiarūs ne tik Rusijoje. Vokiečių vaikai taip pat bėgiojo užrištomis akimis iš malonumo, bandydami sugauti bėgančius draugus.

Jėgos ir įgūdžių žaidimai

Stiprūs ir gudrūs buvo gerbiami visais laikais ir bet kurioje visuomenėje. Žaidimas – tai užsiėmimas, kurio metu vaikai galėtų pademonstruoti šias savybes savo bendraamžiams.

Šuoliukas

Vienas iš žaidėjų pasirenkamas ožiu. Likusieji savo ruožtu turi peršokti per jį. Kas nesugebėjo peršokti ožkos, jį pargriovė, ar pats po šuolio nukrito, užima ožio vietą, o buvęs ožys eina šokti. Dėl sudėtingumo vietoj vienos ožkos galite pasirinkti keletą, o džemperis turi įveikti visą grandinę be klaidų.
Išsami informacija:

Draudžiama ožiui tyčia lenktis, išsisukinėti ar kitaip trukdyti šuolininkui.

Štai toks „kliūčių ruožas“ iš bendražygių nugarų, kurį tenka įveikti žaisdamas „šuoliuką“

Arc

Žaidimui traukiama virvė ir žaidėjai paeiliui vaikšto po ja pasilenkę. Tokiu atveju negalima nukristi ir liesti pačios virvės. Su kiekvienu arkliu virvė leidžiasi vis žemiau, o galiausiai laimi lankstiausias ir užsispyręs.

gaidžių kova

Nubraižomas 1,5-2,0 metro skersmens apskritimas, į kurį įeina du žaidimo dalyviai ir išsidėstę pusės žingsnio atstumu vienas nuo kito. Abu sulenkia vieną koją, laikydami ranka už pėdos, kita ranka už nugaros. Žaidimo esmė ta, kad šokinėjant ant vienos kojos ir stumiant priešininką pečiais jis išbalansuojamas ir išstumiamas iš rato.

karo žaidimai

Karinė tema, žinoma, negalėjo neįeiti į vaikų žaidimus. Per savo ilgą istoriją karo žaidimai nepatyrė jokių didelių modifikacijų ir atkeliavo pas mus beveik originalia forma.

Bendriausia versija karo žaidimas yra dviejų komandų varžybos, kuriose priimtinas susipriešinimo priemones ir būdus bei nugalėtojų pripažinimo sąlygas nustato liaudies tradicija.

Rusijoje karo žaidimai jau seniai buvo mėgstamiausia daugelio berniukų pramoga.

Muštynės

Daugeliui skaitytojų tai nustebins, tačiau vaikai taip pat dalyvavo kumštyje Rusijoje. Žinoma, jie kovojo ne su suaugusiais, o tarpusavyje, „pradžiai“.

Viename iš tokių žaidimų tipų pagrindinę vietą užėmė kontaktinė „kovotojų“ akistata. Buvo leidžiami smūgiai (dažniausiai į veidą ir kirkšnį neįtraukta pažeistos vietos), oponentų kūno ir drabužių konfiskavimas, imtynių technikos. Žaidėjai buvo suskirstyti į dvi komandas. Abiejų šalių susirėmimas vyko atviroje vietoje, o galiausiai reikėjo sugauti priešą arba paleisti į skrydį, todėl žaidimas atrodė kaip tradicinės suaugusiųjų kovos kumščiais. „Kovotojai“, kurie nukrito arba buvo pargriauti ant žemės, buvo laikomi „nužudytais“ ir buvo pašalinti iš žaidimo.

Sniego gniūžtės

Kaip vieną iš šio tipo karo žaidimo variantų galima laikyti „sniego gniūžčių“ žaidimą, kai viena vaikinų komanda varžėsi su kita mėtydama sniego gniūžtes. Jie galėjo žaisti tol, kol viena iš komandų pripažino pralaimėjimą ir negalėjo atlaikyti priešo apšaudymo. Arba buvo nustatytos papildomos taisyklės. Pavyzdžiui, sniego gniūžtės pataikytas žaidėjas gali būti laikomas „nužudytu“ arba „sužeistu“ ir išeinantis iš žaidimo. Arba toliau jame dalyvavo ("sužalojimo" atveju), bet su apribojimais. „Žaizdos“ sunkumą lėmė vieta, kur pataikė sniego gniūžtė. Sužeistas kojoje vyras dabar galėjo judėti tik šokinėdamas ant sveikos kojos ir pan.

lazdos kova

Kitoje karo žaidimo versijoje varžovai apsitvėrė mediniais ginklais: „kardais“, „kardais“, lazdomis. „Žaizdų“ taisyklės šiame žaidime buvo panašios į „sniego gniūžčių“ taisykles. Varžovų partijos sugauti „kaliniai“ taip pat buvo pašalinti iš žaidimo. Griežtai draudžiama tyčia „ginklu“ daužyti galvą, kaklą ir kirkšnį. Konfrontacija tęsėsi tol, kol visi vienos iš šalių žaidėjai buvo „užmušti“, „sunkiai sužeisti“, „pagauti“ ar paleisti.

kazokų plėšikai

Žaidžiant kitą įprastą karo žaidimą - „Kazokai-plėšikai“, viena iš komandų („plėšikai“) turėjo slėptis, o antroji („kazokai“) jo ieškojo ir persekiojo. „Plėšikai“ žaidimo eigoje siekė įvairiais būdais suklaidinti priešą, apsunkinti jo paieškas. Susitikus abiem komandoms ar atskiriems jų atstovams, žaidimo sąlygos numatė ir tiesioginį susidorojimą rankomis, ir kovą su mediniais ginklais, „iššaudymą“, „gaudymą“.

Tvirtovės paėmimas

Paskutiniam karo žaidimo tipui, aptartam šiame straipsnyje, reikėjo išankstinio pasiruošimo. Kiekviena varžovų pusė netoli viena nuo kitos statė įtvirtinimus, „tvirtoves“. Medžiagos joms žiemą galėtų būti labai įvairios - sniegas ir ledo gabalai, vasarą mediena: lentos, šakos, rąstai. Komandos šaudė viena į kitą sniego gniūžtėmis, ledo lytimis, maišais su smėliu ar žole arba rengė „durtuvų“ atakas priešo įtvirtinimuose, kurių metu buvo leidžiama kovoti rankomis ir fechtuotis lazdomis. Laimėjusi šalis, kaip taisyklė, bandė sugriauti priešo „tvirtovę“.


Žaidimas yra pati mėgstamiausia vaikų ir suaugusiųjų veikla. Žaidimas yra geriausias veiksminga formaįgyti naujų žinių, įgūdžių, gebėjimų, patirties. Žaidimuose žmogus išmoksta visko, ko jam gyvenime reikia. Štai kodėl slavų tradicijoje visas vaikų mokymo procesas buvo kuriamas žaidimo forma. Tačiau dabar daugelis suaugusiųjų neprisimena žaidimų, kuriuos žaidė vaikystėje. O prisimindami juos per šventes linksminasi kaip vaikai. Prisiminkite tuos žaidimus, kuriuos žaidėte jūs ir jūsų proprosenelis... tėvai. Daugelis iš jų ugdo gebėjimus: vikrumą, dėmesingumą, ištvermę, išradingumą ir kt. Kas, jei ne jūs, perduos šiuos žaidimus savo vaikams.

Vanduo (vadovas) sėdi ratu užmerktomis akimis. Žaidėjai aplink jį šoka žodžiais:

vandens senelis,
Kodėl tu sėdi po vandeniu?
Stebėkite žvilgsnį
Vienai minutei.
Vienas, du, trys – nemiegok!

Apvalus šokis nutrūksta, „vanduo“ pakyla ir, neatmerkęs akių, prieina prie vieno iš žaidėjų.
Vandenininko užduotis yra nustatyti, kas yra priešais jį. Jei mermanas teisingai atspėjo, jis pakeičia vaidmenis ir dabar lyderiu tampa tas, kurio vardas buvo vadinamas. „merman“ gali paliesti priešais stovintį žaidėją, bet tu negali atmerkti jo akių. Kad būtų sudėtingiau, „merman“ paskutiniais dainos žodžiais sukasi apvalaus šokio judėjimo link.
P.S.
Ilgai žaisdami daugelį jau atpažįsta iš aprangos, tad mūsų vaikinai kartais pakeičia skareles, ar nusimeta kokią nors aprangos detalę, kad būtų sunkiau. Pritūpkite žemiau arba atsistokite ant pirštų galiukų. Žaidimas labai smagus. Paprastai jis žaidžiamas ilgiausiai.

„Zhmurki“ yra senas žaidimas, turintis daugybę veislių. Ją žaidžia įvairaus amžiaus vaikai. Dalyvių skaičius paprastai yra nuo 4 iki 25 žmonių. Visose atmainose esmė ta pati: vairuotojas užmerktomis akimis – „aklas aklas“ – turi gaudyti kitus žaidėjus ir atspėti, ką pagavo.

Visi žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą. Vairuotojas (pagal burtą) stovi apskritimo viduryje. Jam užrišamos akys arba užmaunama akis dengianti kepuraitė. Vairuotojo rankose gali duoti lazdą, gali žaisti ir be jos.
Visi žaidėjai juda ratu bet kuria kryptimi, kol vairuotojas sustoja su komanda „Stop!“. Tada visi sustoja, o vadovas ištiesia ranką į priekį. Jį turėtų paimti tas, kuriam jis skirtas. Vairuotojas prašo jo duoti balsą, tai yra ką nors pasakyti. Grotuvas skambina vairuotojo vardu arba skleidžia bet kokį garsą pakeisdamas balsą. Jei vairuotojas atspėja, kas balsavo, jis su juo keičia vietą ir vaidmenį. Jei neatspėja teisingai, toliau vairuoja.
Taisyklės:
Galite reikalauti balsuoti iki 3 kartų, po to vairuotojas turi pasakyti, kas laiko už rankos (ar lazdelės).
Jei vairuotojas negalėjo atspėti 3 kartus, burtų keliu arba pasirinkimu jis pakeičiamas nauju vairuotoju.
Kai vairuotojas prašo duoti balsą, turi būti visiška tyla.

GRINDYS, NOSYS, LUBOS

Šis žaidimas taip pat yra geras sąmoningumo testas. Tai labai paprasta, jo taisykles lengva paaiškinti. Dešinė ranka Rodykite į grindis ir pasakykite: „Lytis“. Tada parodykite į nosį (bus geriau, jei ją paliesite), pasakykite: „Nosis“, o tada pakelkite ranką į viršų ir pasakykite: „Lubos“. Darykite tai lėtai. Leisk vaikinams parodyti su tavimi, ir tu paskambinsi. Jūsų tikslas yra suklaidinti vaikinus. Pasakykite: „Nosis“ ir parodykite save šiuo metu iki lubų. Vaikinai turėtų atidžiai klausytis ir teisingai parodyti