Tomas Clancy's skirstymo žaidimo režimus. „Tom Clancy's The Division“ – žaidėjai vėl „nusipirko“ su gražiu viršeliu

Tom Clancy's The Division yra neabejotinai didžiausia šių metų staigmena. Beveik visą kūrimo laiką į projektą žiūrėjau gana skeptiškai. Be to, jei atidžiai perskaitėte naujienas, daugelis jos autorių, dalyvaujančių plėtroje, išreiškė skepticizmą. Prireikė 8 metų, kad šis klausimas būtų pasiektas logiškai. 3 iš jų buvo paruošiamojoje versijoje, 4 Ubisoft komandos dirbo prie jo 5 metus. Švediškas Massive sukūrė pasaulį, mechaniką, istoriją kartu su labai gražiu Snowdropo varikliu. Kai įkūrė pats Tomas Clancy ir atnešė mums originalius Rainbow Six ir Ghost Recon, Redstorm dirbo su unikaliausia Divizijos funkcija – kelių žaidėjų žaidimo „Dark Zone“, taip pat ginklų dizainu ir antrinių veikėjų kūrimu. „Vairuotojo“ kūrėjai „Refrections“ užpildė aplinką automobiliais, šalutinėmis misijomis ir kitu atviro pasaulio turiniu. „Ubisoft Annex“ užtvindė nuniokotą Niujorką gyvybe ir ėmėsi kelių istorijų. Natūralu, kad ne visi iki galo suprato, ką daro ir kas iš to turėtų išeiti. Tikriausiai galutinę projekto plėtros kryptį pasiūlė Bungie – jų, be perdėto, revoliucinio Destiny sėkmė parodė iki šiol sėkmingiausią būdą sujungti tradicinį vieno žaidėjo žaidimą su MMO mechanika. Vienaip ar kitaip, galiausiai viskas pavyko – pasirodė nepaprastai atmosferinis žaidimas su originaliu pasauliu ir idėjomis, kurios iškart patraukė milijonus žaidėjų į savo tinklus. Skyrius tapo sėkmingiausiu Naujas žaidimas„Ubisoft“, antras sėkmingiausias naujos franšizės pristatymas istorijoje po „Destiny“, atidarymo savaitgalį surengė astronominį internetinį bėgimą su 1,2 mln. žaidėjų prisijungus vienu metu, o tai yra daugiausia sėkmingų projektų pramonėje.


Kaip ir „Destiny“, „Tom Clancy's“ yra hibridas. Vieno žaidėjo žaidimas, derinamas su didelių internetinių projektų idėjomis. Natūralu, kad kai kuriems žaidėjams toks požiūris sukelia aštrų atmetimą. Bet čia reikia suprasti, kad bet koks hibridas yra kompromisas. Kaip, pavyzdžiui, „Deus Ex“ yra išradingas RPG ir pirmojo asmens šaudyklės derinys, tačiau, palyginti su sudėtingiausiais vaidmenų žaidimais, jis nėra toks sudėtingas ir gilus, o susišaudymai jame visada bus prastesni už ryškiausius. FPS žanro atstovai. Taigi Division lieka nesuprantamas pernelyg priklausomiems MMO žaidėjams – iš įpročio jie kaip spermatozoidai skuba į galutinį charakterio išsivystymo lygį, praleisdami visus Division malonumus, o tada sužino, kad žaidimas staiga baigėsi. Radikalūs stiprių „singlų“ gerbėjai nesupranta, kodėl žaidimas baigiasi niekuo ir kodėl nebuvo įmanoma padaryti, grubiai tariant, daugiau vaizdo įrašų. Abu jie teisūs dėl savo įpročių, tačiau tuo pat metu ignoruoja, kas išeina maišant šiuos du žanrus. Tiesą sakant, tai paliečia milijonus kitų žaidėjų.


Jei Destiny yra Halo atneštas į internetinį pasaulį, tai Division labiau primena klasikinį Ubisoft žaidimą. atviras pasaulis, kartu su bendradarbiavimo šauliu keturiems ir MMO personažų kūrimo sistema. Tiesą sakant, tai visiškai skirtingi žaidimai, kuriuos vienija tik globalus požiūris į žanrų derinimą.
Skyriuje atsidūrėme Niujorke, paveiktame modifikuoto raupų viruso epidemijos. Milijonai mirė, vyriausybei nepavyko suvaldyti viruso plitimo ir atitverti Manheteną. Saloje likę gyventojai yra neviltyje, gatvėmis klaidžioja ginkluotos gaujos. Pagal slaptą prezidentės įsakymą „Direktyva 51“, tarp piliečių gyvenę divizijos miegantys agentai aktyvuojami visoje šalyje, tačiau dabar jie turi griebtis ginklo ir atkurti tvarką. Vieno iš jų vaidmenyje žaidėjai turi atkovoti Niujorką iš nusikaltėlių. „The Division“ pasaulis Ubisoft žaidimams sutvarkytas gana įprastai – yra realių miesto sričių, kuriose yra daugybė pagrindinių istorijos misijų ir „pusių“, kurios baigiamos uždirbti išteklių, skirtų žaidimo kūrimui. čia pagrindinė bazė.


Centrinio pašto pastate esanti bazė susideda iš trijų sparnų – medicininio, techninio ir elektros. Kartu su būstinės tobulėjimu vystosi ir žaidėjo charakteris – jis gauna naujų dalykėlių, talentų ir gebėjimų. Žaidime nėra aiškių klasių, personažą galima „atstatyti“ keliaujant, tiesiog ląstelėms priskiriant atitinkamus įgūdžius. Medikai gali sustiprinti komandą, ją pagydyti ir padėti lauko vaistinėlės, kurios „išdalins“ vaistus ir amuniciją. Technikai – statykite bokštelius, naudokite nukreipimo bombas. Jėgos įgūdžių savininkai - kurkite prieglaudas ir padidinkite būrio gynybą. Tada atsiranda galimybė kurti savo daiktus, keisti esamų parametrus – tam reikia išteklių, kuriuos reikia rasti atvirame pasaulyje. Apskritai pavarų sistema yra labai panaši į Naujausia versija Diablo 3. Skyrio vaidmenų sistema atrodo paprasta – tie, kurie pasiekė aukštus lygiusžaidėjai praleidžia daug laiko, kurdami efektyvius „statinius“ ir „pritaisydami“ prie jų savo įrangą. Be to, jie tai daro tiesiogine prasme su skaičiuotuvu – užtenka šiek tiek paieškoti „Google“, kad suprastumėte, jog „Massive“ sukūrė daug sudėtingesnę sistemą nei tame pačiame „Destiny“. Grubiai tariant, vis tiek turite nuspręsti dėl klasės, jei rimtai žaidžiate internete, prieš tai viską aptarę su komandos draugais. Ir šis Pagrindinis bruožas Padalinys – neįtempdamas vidutinio žaidėjo, suteikia gylio ieškantiems.


Tas pats ir su siužetu. Bėgantiems į priekį iki „lygio ribos“ žaidime priešo praktiškai nėra. Tačiau dėmesingiems žaidėjams „Division“ yra vienas geriausių pasaulio statinių istorijoje. Autoriai atliko neįtikėtiną darbą, labai išsamiai aprašydami, kas nutiko Manhetene. Pasiėmę apleistus telefonus ir kompiuterius, klausydamiesi kitų žmonių pokalbių garso įrašų, pamažu atkursite nelaimės vaizdą ir tiesiogine prasme pajusite dešimtis likimų. Suprasite, kad iš pradžių epidemiją buvo bandoma sutramdyti miesto centre, kad odiozūs baudėjai su liepsnosvaidžiais iš tikrųjų yra pasekmių „likvidatoriai“, išprotėję, pavargę laidoti mirusiuosius ir savo kolegas. Mano galvoje tuoj atsiskleis evakuacijos vaizdas – kaip buvo užtverti tiltai ir tuneliai, kaip gyventojai bandė prasibrauti pro užtvaras, norėdami pabėgti iš salos. Kitu būdu autoriai nuolat kursto intrigą – būtent iš telefoninių pokalbių įrašų žaidėjai sužino pirmąsias užuominas apie tolesnę siužeto raidą. O kaip talos su pirmojo padalijimo vienetais? Kaip vienas iš „mūsų“ tapo kone pagrindiniu priešu? Kas virusu užkrėtė pirmuosius banknotus?


Dauguma neįprastu būdu pasakojimas, sugalvotas autorių – vadinamieji ECHO įrašai, kai vaizdai iš stebėjimo kamerų ir mikrofonų sukuria trimatę įvykusių įvykių projekciją. Tai vos apčiuopiamos, sustingusios laike nuotraukos, kas nutiko. Ir jie kartais sukelia emocijų uraganą. „Valytojai“ automobiliuose degina gyvus žmones, sutrikę nuteistieji verčia policininkus gerti variklinę alyvą ir varžosi, kas galės tiksliau mesti kirvį į policininką, prikaltą prie taikinio.
Kas svarbu, visa tai telefoniniai pokalbiai ir įrašai yra ne tik pigus būdas papasakoti istoriją. Viską, kas įvyko, palaiko neįtikėtinai detalus ir gražus paveikslas. „Snowdrop“ neabejotinai yra vienas įspūdingiausių variklių šiandien, o „Ubisoft“ menininkai ir garso inžinieriai yra absoliučiai maniakai – tokio detalumo lygio dar nebuvo matyti jokiame kitame žaidime. Jie tiesiog rankomis išsirinko tikrąjį Niujorką. Ir ne šiaip, iš buldozerio. Kiekvienas rajonas, kiekviena sankryža, kiekvienas vartai pasakoja istoriją. Telefono įraše girdite ne tik apie tunelių uždarymus ir istorijas apie juos šturmuojančius civilius, bet ir matote to pasekmes. Visai kaip policininkas, pririštas prie taikinio, šalia įsmeigęs kirvį. Ar girdėjote, kad Valytojai dega degalines? Anksčiau ar vėliau būsi ten nuvežtas ir suprasi, kodėl Manhetene beveik nėra degalinių. Ir taip iki pat pabaigos. Kiekviena Niujorko sritis skiriasi nuo ankstesnės, kiekvienoje įvyko kažkas ypatingo. Nuostabus darbas. Jei atkreipsite į tai dėmesį.


Apskritai Division įspūdis labai priklauso nuo to, kiek pasineri į žaidimų pasaulį. Asmeniškai aš patariu jums eiti per istoriją vienam, tik viduje Sunkus laikas kviesdamas draugus į pagalbą. Lėtai tyrinėjant aplinką galima iš tiesų būti sužavėtam atliktu darbu. Be to, kai per solines keliones užklysti į „šalutines“ užduotis, daug mažiau dėmesio kreipiate į jų monotoniškumą, o iššūkių yra daug daugiau. Apskritai pastarasis yra gana rimta problema pasaulinis dizainas, tiek Destiny, tiek skyrius. Visi žaidimo priešininkai turi fiksuotą lygį, susietą su sritimi / misija. O jei pateksite į „perpumpuotą“ zoną, vietiniai gyventojai nekelia jokios grėsmės ir mažai tuo domisi. Jei įeini per anksti, tuomet situacija apsiverčia atvirkštine – varžovai per daug apsiginklavę ir su jais žaisti vargina. Per visą ištrauką turite pasirinkti savo tobulėjimo misijas ir tai ne visada pavyksta. optimalus santykis gerbėjas ir pastangos. Be to, „Destiny“ šis klausimas išspręstas sėkmingiau - ten nėra tikrai atviro pasaulio, kiekviena misija gali būti nustatyta pagal atitinkamą sunkumą. Deja, skyriuje sunkumas pasirenkamas tik istorijos misijoms. Priešininkai atvirame pasaulyje „silpnose“ zonose laikui bėgant stiprėja, bet visada toli nuo žaidėjo. Dėl to aukso viduriuką pagauti sunku. Pasikartosiu, tai dažna „hibridų“ problema – kol kas niekas nesugalvojo, kaip jos išspręsti ir belieka laukti žanro raidos. Tačiau tomis akimirkomis, kai pavyksta priimti padorų iššūkį, žaidimas klesti.


Pasirodo, „Division“ taip pat yra pragariškas šaulys, kuriame jaučiami ginklai, aplinka ir priešai ryškiai reaguoja į smūgius, AI stebina savo atkaklumu, o RPG sistema tikrai paveikia tai, kas vyksta. Kiekviena gauja turi skirtingą elgesio modelį. Valytojai su liepsnosvaidžiais bando jus sudeginti iš slėptuvės. Kaliniai paleidžia psichozes su drobochais. Samdiniai itin atkaklūs ir koordinuoti – jautiesi teisingai, kad kariauja su profesionalais. Deja, skirtumai tuo baigiasi ir tai yra pagrindinis kovos trūkumas. „Destiny“ žaidime kiekviena lenktynė yra unikali, kiekviena turi savo išskirtinių bruožų, dėl kurių mūšis yra nepamirštamas. Divizijos autoriams užteko tik sprogdinti dujų balionėlius ant kai kurių priešų nugarų. Bet apskritai jie elgiasi oriai – mėto granatas, šaudo jūsų paleidžiamas minas, deda kulkosvaidžius ir nulaužia jūsų. Be to, jie labai šauniai apeina iš skirtingų pusių ir verčia judėti. Įdomiausia prasideda, kai trečioji šalis traukia išardyti – tai pasirodo labai įtempta ir atmosferiška. Bet tik jei žaidi vienas. Jau žaidžiant kartu iššūkis dingsta, o padidėjus sunkumo lygiui, didėja priešų „storumas“, ko aš asmeniškai labiausiai nemėgstu vietinėje kovos sistemoje. Kaip jau sakiau po beta versijos, tai labai neatitinka tikroviškos žaidimo aplinkos. Kai į priešą reikia paleisti per daug kulkų, visa atmosfera žlunga.


Siužetiniai ieškojimai tikrai sėkmingi. Tiesą sakant, tai yra klasikiniai linijiniai įprasto žaidimo lygiai, įausti į atvirą pasaulį. Kiekviena misija turi savo siužetą, surežisuotas scenas, elegantiškas dekoracijas, unikalias situacijas – apskritai viskas yra taip, kaip turi būti. Yra net viršininko malūnsparnis. Pabaigoje, kaip įprasta, jie rodo vaizdo įrašą.


Labiausiai originali idėjažaidimai – vadinamoji „Tamsioji zona“. Tai labiausiai nuo epidemijos nukentėjusio miesto centras, aptvertas nuo viso pasaulio. Čia yra stipriausi priešininkai, storiausi bosai, geriausi drabužiai ir naujas pavojus atstovauja... tikri žaidėjai. Čia turėtumėte eiti tik su draugais. Daiktų, surinktų zonoje, taip pat gauti negalima – pirmiausia juos reikia išvežti malūnsparniu. Mesti jam iššūkį užtrunka pusantros minutės ir visi aplinkiniai apie tai žino... Ir tai tikrai šauni idėja, kuriai norisi pritarti. Tiesą sakant, čia visa žaidimo mechanika šauna iki galo. Priešo oponentai tampa labai pavojingi, Dirbtinis intelektas ima tikrai stebinti, nuo sudėtingumo tikrai „dega“ ir iš karto tampa tavo personažo trūkumai. Bet kurią akimirką kiti žaidėjai įsiterpia į situaciją netikėčiausiu būdu. Už mirtį „Tamsiojoje zonoje“ – viso surinkto ir lygio praradimas. Už kito žaidėjo nužudymą – atlygis visiems žaidėjams už žudiko galvą. Dėl to „Tamsioji zona“ yra tikras unikalių situacijų ir istorijų, kurias vėliau norisi papasakoti draugams, generatorius. Ant skirtingi lygiaičia jūs gaunate labai skirtingą patirtį. Iki šiol prisimenu, kaip mums pritrūko šovinių ir turėjome eiti į prieglaudą, vengdami priešo patrulių – tiesiog tikra išgyvenimo atmosfera. Arba kaip paskutinę sekundę, kai kraudavome grobį į malūnsparnį, per sekundę komandą išardė šliaužiantys „renegatai“. Susitikimai su kitais žaidėjais paprastai būna nenuspėjami – toli gražu ne visada jie baigiasi dviejų grupių susidūrimu. Be to, dar visai neseniai žaidėjai retai liesdavo vienas kitą – bausmės už mirtį buvo per didelės. Po paskutinio pataiso susirėmimai dažnėjo, bet vėlgi – ne visada viskas baigiasi susišaudymu. Apskritai, žinoma, sistema nėra tobula, bet tai geriau nei jokios sistemos – kaip, pavyzdžiui, DayZ. Tiesą sakant, „Ubisoft“ kuria idėjas, kurios kažkada prasidėjo „Watchdogs“ – kai žaidėjai įeina į žaidimo pasaulį su NPC ir ten bendrauja nestandartinėse situacijose ir taisyklėse. Jau tada sakiau, kad kada nors jie padarys ką nors nuostabaus. Tamsi zona tikrai yra žingsnis į priekį ta kryptimi. Taip, toli gražu ne idealus – vienu metu režimas sukelia nuobodulį, kitomis – nepamirštamų, nepakartojamų emocijų. Žinoma, daug kas priklauso nuo žaidėjų – tiek komandoje esančių, tiek pakeliui pasitaikiusių. Svarbiausia, kad žmonės į procesą žiūrėtų kūrybiškai. Pavyzdžiui, tau siūlė 5 eurus už tai, kad atsilikai nuo jų arba dainavo vidury gatvės su gitara (tai girdi kiti 15 metrų atstumu esantys žaidėjai ir gali netekti kantrybės). Dėl šios priežasties, žinoma, „Division“ geriausia žaisti konsolėse. Dvigubai šaunu „Tamsiojoje zonoje“ kirsti kelius su kokiais nors kinais – įtemptai žiūrite vienas į kitą, nesuprantate nė žodžio ir atsargiai išsiskirstote į skirtingas puses. Beprotiška atmosfera. Bet tai tik pradžia.


Taip pat norėčiau atskirai pažymėti, kaip organiškai viskas atrodo žaidime - čia nėra pagrindinio meniu, visi perėjimai tarp režimų yra perėjimai aplink miestą. Kelionės į tamsiąją zoną nelydi jokie atsisiuntimai – jūs tiesiog pereinate per patikros tašką arba tiesiogine prasme šliaužiate pro skylę tvoroje – ir štai jums keli žaidėjai. Viskas daroma tam, kad neprarastų atmosferos.
Tačiau laikui bėgant jis vis tiek išnyksta. Viena kompanija pravažiuojama per 40 valandų, iki 50 valandos, kad ir kokia stipri atmosfera, prie jos pripranti. O paskutiniams miesto rajonams, atvirai pasakius, skiriama mažiau dėmesio nei pirmajai „miesto“ pusei. Padalinys tikrai galėtų būti geresnis, kaip ir bet kuris žaidimas. Yra kur augti, kokias problemas spręsti, kaip tobulėti. Kai kurios iš šių problemų greičiausiai nebus išspręstos DLC, kuri jau buvo suplanuota metams. Greičiausiai jie daugiausia dėmesio skirs žaidėjų, mėgstančių medžioklės aprangą ir komandos bosų kovas, pramogoms – taip vystosi Destiny. Taip pat galite sukurti sugeneruotų metro požemių rinkinį, pvz., „Bloodborne“ ir „Diablo“, kad ši medžioklė būtų įvairesnė. Bet, žinoma, norėčiau pilnaverčio vienetinio priedo – Niujorkas didelis, o prie pasaulio galima pririšti įvairiausias sritis – Centrinį parką, Kvinsą ir kt. Ką darys, ką paliks antrai daliai – dar klausimas. Tačiau vienaip ar kitaip tai, ką turime, jau yra gerai. „Division“ yra įtraukiantis kaip vieno žaidėjo žaidimas, sugriebiamas dėl MMO mechanikos, o kai paaiškėja žaidimo trūkumai, sunku paneigti, kad jis praeis. Na, o procese yra daug emocijų. Trumpai tariant, puiki pradžia. Su nekantrumu laukiu žanro raidos, jau dabar aišku, kad ateinančiais metais tai bus viena pagrindinių krypčių.


Vardas: Tomo Clancy padalinys
Išleidimo metai: 2016 m
Žanras: veiksmo (šaudyklė), 3D, 3-asis asmuo, tik internete, masinis kelių žaidėjų režimas
Kūrėjas: Massive Entertainment
Leidėjas: Ubisoft
Platforma: PC
Leidinio tipas: Licencija
Sąsajos kalba: rusų
Balso kalba: rusų
Tablėtė: Dingęs

Apibūdinimas: Projektas sukurtas MMORPG ir trečiojo asmens šaudyklės žanre. Sukūrė trys studijos: Ubisoft Massive, Ubisoft Reflections ir Red Storm. Žaidimas bus išleistas tiek asmeniniams kompiuteriams, tiek naujos kartos konsolėms. Leidėjas yra pats „Ubisoft“.

Pasakojime 2001 metais mokslininkų ir politikų kompanija nusprendė išbandyti žmonijos jėgą. „Dark Winter“ programa buvo sukurta siekiant išsiaiškinti, kaip efektyviai žmonės reaguotų į bioteroristinę ataką. Kaip jie įtarė, žmonija buvo labai pažeidžiama. Po kurio laiko apie tai sužinojo ir patys teroristai. Tiksliai juodąjį penktadienį – nuolaidų dieną JAV – užkrėsdami banknotus, užpuolikai šalį akimirksniu nusiuntė į tamsiuosius amžių amžius. Gatvėse viešpatavo tylus siaubas, atėjo savotiška apokalipsė. Jūs, būdami „The Division“ nariais, turite pabandyti išgelbėti tai, kas liko šalyje, ir sunaikinti nusikaltėlius.

Žaidimo eiga artimiausiu metu prasidės Niujorke, postapokaliptinio Manheteno viduryje. Žaidėjai atsidurs epidemijos epicentre, kai virusas jau įsibėgės. Kaip greitai jis plis ir kaip greitai jis bus sustabdytas, priklauso nuo žaidėjų. Pats žaidimo eiga sukurtas tokiu principu: internetiniame pasaulyje galite žaisti arba vienas, bet tada jūsų veiksmai niekur neves, arba automatiškai parinktoje iki 4 žmonių komandoje, kurių sprendimai tiesiogiai įtakoja pasaulio būklę.

Kuo daugiau jūsų grupė atliks užduotis, pašalins priešininkus ir pan., tuo daugiau taškų gausite. Būtent ant jų reikia nusipirkti talentų, tobulinti ginklus ir keisti įrangą. Beje, apie paskutinį. „Tom Clancy's The Division“ jūsų inventorius yra gana unikalus dalykas. 72 valandas jame saugomi gyvybiškai svarbūs reikmenys, taip pat Rankinis laikrodis sąsajai rodyti, papildytosios realybės sistemos kontaktiniai lęšiai, visų rūšių komunikacinės priemonės, respiratorius ir ginklas.

Kalbant apie klases, jų čia iš principo nėra. Nuo jūsų priklauso, kaip ugdyti savo herojų ir kokius talentus pasirinkti. Taip pat žinoma, kad galite pakeisti klases tiesiai mūšio metu. Kokius įgūdžius galima įgyti? Yra tokių: gydomoji granata sąjungininkams gydyti, radaro impulsas, žymintis priešus žemėlapyje, automatinis bokštelis ir t.t. Čia yra daug gebėjimų, todėl nėra prasmės nerimauti dėl žaidimo įvairovės.

Taip pat žaidime yra vadinamųjų tamsių zonų. Tai yra vietos, kur tarp žaidėjų vyksta atviri PVP mūšiai. Tose vietose galima rasti pačius galingiausius ginklus, bet norint juos ištraukti, reikia palikti zoną ir prieiti prie malūnsparnio, kitaip jis dings. Pasiruoškite, kad ten visada bus karšta. Verta pažymėti, kad aplinką dažnai keičiasi. Be įprasto 24 valandų ciklo, jus gali netikėtai užklupti sniego audra, o tai žymiai sumažins jūsų vaizdo spindulį. Tai ir dar daugiau jūsų laukia Tomo Clancy's The Division.

Sistemos reikalavimai:
Operacinė sistema: „Windows® 7“, „Windows 8.1“, „Windows 10“ (tik 64 bitų versijos)
✔ Procesorius: Intel Core i5-2400 | AMD FX-6100 arba geresnis
Laisvosios kreipties atmintis: 6 GB
✔ Vaizdo plokštė: NVIDIA GeForce GTX 560 su 2 GB VRAM (dabartinis atitikmuo NVIDIA GeForce GTX 760) | AMD Radeon HD 7770 su 2 GB VRAM arba geresne
✔ DirectX: 11 versija
✔ Tinklas: plačiajuosčio interneto ryšys
✔ Laisva vieta standžiajame diske: 40 GB

Montavimas:
Diegimas (licencijos turėtojams):
Dėmesio! Prieš įdiegiant „Steam“ kliente, žaidimas jau turi būti užregistruotas paskyroje, o pats „Steam“ klientas turi būti uždarytas!
1. Atsisiųskite žaidimo aplanką į Steam\SteamApps\bendrąjį katalogą
2. Nukopijuokite Steam aplanko turinį į savo kliento aplanką
3. Žaisti

Pradėjau žaisti Skyrius nuo pat serverių pradžios kovo 7 d., 16:01. Iki šiol man pavyko bėgti šešias valandas ir pasiekti dešimtą lygį. Dar per anksti tinkamai vertinti žaidimą, bet štai ką, manau, darysiu artimiausiu metu.

Struktūra

Žaidimas prasideda Brukline. „Division“ įžanga yra graži, bet be griežto nustatymo. Mums tiesiog leidžiama klaidžioti po nedidelį kvartalą šalutiniai ieškojimai: saugok ten, šaudyk čia ir tuo pačiu pamažu pripras prie valdiklių.

Po kelių nedidelių ieškojimų skrendame į kitą upės pusę. Kas nutiko toliau, tikriausiai jau matėte beta versijoje. Naujas pasirenkamų užduočių išsibarstymas ir griežta įsakymas perimti bazę. Prieglaudą reikia sutvarkyti: kur nors surasti jam gydytoją, inžinierių ir apsaugos vadovą. Beta versijoje mes ką tik išgelbėjome gydytoją ir paranojišką komunalinių paslaugų darbuotoją. Po kiekvienos tokios gelbėjimo operacijos patenkame į kitą pastato sparną ir galime pradėti jį po truputį restauruoti.

Pakeliui žemėlapyje pasirodo keturios kiekvieno išgelbėto veikėjo užduotys. Užduotys labai skiriasi lygiais, todėl pasirinkimo nėra: pradedate nuo dviejų ne itin sunkių daktaro Kendallo užduočių, tada pereinate prie užduoties iš saugos tarnybos ir pan. Dvylika etapų veda beveik prie herojaus tobulėjimo lubų: paskutinėms užduotims reikia mažiausiai dvidešimt septynių lygių, o riba – trisdešimt.

Trisdešimtajame lygyje visi etapai atveria papildomą sunkumo lygį, todėl galite dar kartą pereiti žaidimą ir ruoštis (tikriausiai) reidams - čia jie vadinami Incursion. Žemėlapyje nemačiau jokių reidų vietų. Kas bus po šių dvylikos misijų, aš taip pat dar nežinau.

Reikalavimai veikėjo lygiui misijose auga greičiau nei jis pats, todėl jus nuo siužeto reikia atitraukti pasirenkamomis užduotimis. Jie skirstomi į dvi grupes. Atrodo, kad pagrindinės misijos baigtos tik vieną kartą, tačiau atsitiktiniai susitikimai kartas nuo karto pasirodo žemėlapyje. Be patirties ir pinigų joms įgyvendinti gauname resursų, kuriuos galima investuoti į bazės plėtrą. Su kiekvienu nauju pastatu veikėjas įgyja įgūdžių ir privilegijų.

Vaidmenų sistema

Beta versijoje talentų ir privilegijų nebuvo, dabar jie yra. Koks skirtumas tarp tų ir kitų? Privilegijos yra neatsiejamos nuo jūsų: jos padidina įgytos patirties kiekį, leidžia neštis daugiau pirmosios pagalbos vaistinėlių ir panašiai. Talentus reikia pasirinkti, o jie jau konkretesni: procentinis smūgio tikslumo padidėjimas per pirmąsias dešimt sekundžių priedangoje, amunicijos atkūrimas, jei nukovei priešą su ypatingu sugebėjimu.

Įranga turi šarvų indikatorių ir tris papildomus parametrus. Vienas turi įtakos per sekundę padarytos žalos dydžiui, antrasis padidina sveikatą, trečias padidina žalą dėl ypatingų sugebėjimų. Tikriausiai vėlesniuose etapuose prasminga pasirinkti drabužius vienam iš trijų žaidimo stilių, tačiau dabar skirtumas tarp savybių neturi didelės įtakos - panašiomis savybėmis„Destiny“ žaidėjas atkreipė dėmesį tik aukščiausiu lygiu.

Ubisoft pašaipiai peikia madą nepaisančius žaidėjus ir pataria rengtis pagal lygį. Sakyk, tau bus sunku su tokia smagia kuprine.

Kaip žaidžiama

Aš nėriau keturiomis misijomis toliau nei beta žaidėjai. Užduotys paprastai suskirstytos taip: išvalysite tris ar keturias dideles sritis su priešais, o tada seka boso mūšis. Tačiau viršininkai vis tiek nuobodūs: dažniausiai tai buvo stori šarvuoti vyrai su liepsnosvaidžiais. Nuo to reikia lakstyti po kambarį, šaudant į cilindrus ir nepamirštant šūvių į galvą.

Apskritai pagrindinė veiksmo taktika buvo paeiliui erzinti stambų vyrą ir daužyti jo šarvus. Paprastai problema yra šarvai, nes priešo sveikatos juosta paprastai greitai išsenka, o „Lošimas suteikia jums dvidešimt smūgių“ neįvyksta.

Kas svarbu, šautuvai ir automatai, žinoma, yra destruktyvūs, bet neveiksmingi per atstumą. Vien su šiomis statinėmis žaisti negalima.

Šaudyti iš ginklų nėra labai patogu, todėl ant ginklo pakabinti papildomi stabilizatoriai ir keturis kartus padidintas taikiklis. Tai leidžia tiksliai šaudyti trumpomis serijomis nuo pirmojo asmens. Tuo pačiu metu žaidimas transformuojamas ir tampa gana tinkama viršelio šaudykle.

Bet čia yra tas laimikis: be liepsnosvaidžio, porą kartų susidūriau su boso-snaiperio ar inžinieriaus archetipu – šie sėdi kur nors nuošalioje vietoje ir skausmingai spjaudo įvairiausius dalykus. Negalite paimti niekšų iš šautuvo ar, tarkime, pusiau automatinio prietaiso, o vienintelė veikianti taktika iki šiol buvo tokia: atsisėskite už toli, toli pastogės ir atsargiai baksnokite į šio žvėries šarvus.

Skyrius nėra visiškai draugiškas vienam, ir tai atsispindi lygio išdėstyme ir priešo išdėstyme. Anksčiau ar vėliau oponentai pradeda stumdytis ir nebelieka tokių triukų kaip bombos nuotolinio valdymo pultas o mobilios sienos nepadeda. Atrodo, kad reikia susmulkinti bosą, bet priešai vis tiek papildomai spaudžia, o ginklas skausmingai ilgai kraunasi.

Taip, ir jūsų personažas yra gana trapus ir nesugeba puikiai išsisukti nuo sviedinių, kaip „Destiny“. Žaidime apie užkrėstus dolerius ir piktus bomžus kulkos lekia žiauriai greitai, todėl lygių ir įrangos būklės skirtumas jaučiamas ypač stipriai. Tarkime, jūs turite septintą lygį, o iš kulkosvaidžio gavote eilutę nuo piktadario su dešimtuoju.

Na, pradėkime scenos segmentą iš naujo. Čia nebus lengva įvaldyti sudėtingas vietas grynais įgūdžiais.

Daug lengviau, kai su tavimi žaidžia gyvas žmogus: jis iš dalies nukreipia ugnį į save ir suteikia erdvės manevrams. Stooge botai gali būti pritvirtinti prie šono ir mesti tiesiai į minią naudojant automatinį bokštelį. Prasminga tuoj pat pasiimti su savimi šautuvą: kol vienas iš jūsų erzina ir renka visą karališkąją armiją, kitas niūriu žvilgsniu ateina iš užpakalio ir nupjauna visą minią.

Draugų kompanijoje „The Division“ etapų įveikimas virsta smagiu šauliu: iškart pamiršti skaičius ir šūvių skaičių. Žinokite, kad mėtote granatas, automatinius bokštelius ir kitas mirtinas šiukšles į priešų kojas.

Taip, ir geriau nesikišti vienam į vietinį PvP analogą: niekas neuždengs, be to, visi jūsų trofėjai bus pavogti pikti žmonės. „Tamsiosios zonos“ kartelė leidime buvo pakelta, dabar patariama į ją patekti ne anksčiau, nei pasieksite dešimtą lygį.

Ką aš apie visa tai manau?

Dar neišstudijavau visos mechanikos – palikau, pavyzdžiui, daiktų kūrimą ir „tamsiąją zoną“. „Division“ žaidžia gerai, tačiau vis dar neaišku, kas mūsų laukia po šių dvylikos papildomų misijų. Gal ir neblogai jas pereiti dar kartą, bet norėtųsi didesnės bosų įvairovės, nes kol kas tai tik fiziškai labai stiprūs priešai, kuriuos geriausia pataikyti iš toli be jokio šurmulio.

Priešingu atveju artimiausias dvasios pavyzdys yra susirėmimai antroje ir trečioje masinis efektas. Jie yra gerai pagaminti, jiems reikia dažnai naudotis įgūdžiais ir teisingai nustatyti prioritetus. Ir atminkite, kad mes vis dar turime vaidmenų žaidimą, o ne gryną šaudyklę. Maždaug tame pačiame etape (per pirmąsias šešias žaidimo valandas) vis dar buvo neįmanoma pasakyti nieko suprantamo apie tą patį „Destiny“. Jau galima priprasti, kad mūsų laukia ne vienkartinis žaidimas, o kuriama paslauga, todėl „The Division“ tikriausiai apžvelgsime per kelis apsilankymus.

Pažiūrėkime, kaip viskas klostysis užkrėstame Niujorke.

„Tom Clancy's The Division“ – internetinis vaidmenų žaidimas atvirame pasaulyje bus naujas ambicingas ir ambicingas projektas. Kaip tapo žinoma svetainei, žaidimas sukurtas siekiant pristatyti žaidėjus vaidmenų žaidimai„nauja karta“ su bendradarbiaujančiu kelių žaidėjų žaidimu ir gilia istorija.

Žaidimas vyks Niujorke, kurį sunaikino epidemija po teroristų biologinės atakos. Žaidėjai imsis „Divizijos“ operatyvininkų vaidmens – specialaus apsaugos būrio, kuris yra vienintelė žmonijos viltis išlikti. Be to, žaidimo siužetas bus pagrįstas realaus gyvenimo scenarijumi.

« 2001 metais vyriausybė pradėjo eksperimentą „Dark Winter“. Visa tai yra tiesa. Tai buvo scenarijaus, kai teroristinė grupuotė užkrečia 3000 žmonių, modeliavimas prekybos centras. Tikslas buvo išsiaiškinti, ar vyriausybė gali susidoroti su grėsme“, – sako kūrėjai.

« Po 15 dienų vyriausybė uždarė projektą dėl akivaizdžios nesėkmės. Jie nesugebėjo suvaldyti epidemijos. Mano nuomone, 26 valstijos ir 11 pasaulio šalių dėl nedidelio teroristinio išpuolio vos per 15 dienų patyrė baisios epidemijos invaziją. Taigi, kaip visi matome, tai nepaprastai pavojinga... turime ką nors padaryti.».

Kaip sužinojo svetainė, pagrindinė užduotis„Skaldymas“ – visomis priemonėmis išsaugokite visuomenės likučius ir stenkitės atkurti senus pamatus. Pasak kūrėjų, šio specialaus padalinio agentai įprastais laikais dirba kaip paprasti piliečiai – gydytojai, kariškiai, inžinieriai, mokslininkai, policininkai. Kai tik prireikia jų pagalbos, jie stoja už visos žmonijos apsaugą.

Pasak komandos, be elektros, transporto, vandens ir maisto visi žmonės bus bejėgiai. Ir būtent šios idėjos pagrindu sukurtas visas žaidimas.

« Mes tai pavadinome vidurio krizės scenarijumi. Daugelis žaidimų pasakoja postapokaliptines istorijas, kai žmonija jau praėjo Pirmas lygmuo. Norime surengti žaidimą apie krizės įkarštį“, – aiškino kūrėjai.

Pasak svetainės, tai pirmasis didelis AAA projektas, skirtas Massive Entertainment. Iki šiol studija buvo puiki „Ubisoft“ „atsarginė“ komanda ir daugiausia dirbo su kelių žaidėjų komponentais, prievadais ir kitais pagalbiniais studijos projektais. Todėl, kai žaidėjai entuziastingai priėmė žaidimo demonstravimą E3, visa komanda buvo labai laiminga.

„Xbox One“ ir „PlayStation 4“ pasirodys 2014 m