Seni hardcore žaidimai. Sudėtingi ir sudėtingi žaidimai


Griežti žaidimai asmeniniuose kompiuteriuose ir konsolėse nėra labai vertinami žaidėjų. Jų nuomone, kiekvienas gaminys turi teikti tik malonumą ir juo nereikėtų vaidinti kaip naštos, pavyzdžiui, po darbo dienos. Viena vertus, pozicija gana logiška. Tačiau, kita vertus, tarp daugybės atsitiktinių kūrinių, kuriuose žaidėjas paimamas už rankos, jam ant galvos uždedamas rožinis lankelis, į burną įkišamas čiulptukas ir tada jie vedami linijiniu lygmeniu, pasakojantys. kad pirmosios pagalbos vaistinėlė yra dešinėje, o kairėje - naujos rūšies ginklų, sunku rasti rimtų projektų. AT paskutiniais laikaisžaidėjus per daug išlepino „Call of Duty“, „King's Bounty“, „Farm Frenzy“, o kartais sunku rasti žaidimą, kuris išspaustų visas sultis iš žaidėjo, priverstų jį daužyti klaviatūrą ir keiktis per visus namus, keikdamas kūrėjus. . Bet jūs tikrai norite kažko panašaus! Hardcore žaidimai yra reti, bet, laimei, jie egzistuoja jau seniai.

Sunkiųjų žaidimų istorija

Apskritai hardcore žaidimai neturi konkretaus kūrimo laiko. Dauguma senųjų žaidimų, kurie dažnai vadinami platformeriais, žaidėjams savo laiko visai negailėjo. Gyvenimai riboti, mygtukus kartais tenka beprotiškai plakti, o priešų yra neįtikėtinai daug ir kiekvienas iš jų personažui daro kažkokį bjaurumą. Neįmanoma neprisiminti 1994 m. žaidimo Earthworm Jim, kuris žaidėjus įsimylėjo būtent dėl ​​sudėtingumo (tačiau grafika, muzika ir žaidimo eiga buvo aukščiausia). Žaidėjui buvo paskirtas kirmino Jimo vaidmuo, kuris atsitiktinai įvaldė kosminį kostiumą, suteikiantį supergalių. Žaidėjas bėgo per lygius, naikino priešus, įveikė kliūtis ir kentėjo nuo kai kurių vietų sunkumų. būdingas bruožas visoje franšizėje – humoras (pradedant nuo pagrindinės pirmosios dalies Karalienės „Pulsuojantis pūkusis“, „Supuvęs“, „Prakaituotas“, „Pūlingas“, „Bjaurusis“, „Sraigė“, „Šliužas“ ir baigiant iš dangaus krentančių močiučių gaudymu slaptuose antrojo lygiuose. žaidimas). Kur yra žodis „hardcore“ be žaidimo „Battletoads“ (1991)? Jei „Earthworm Jim“ žaidėjui buvo leista įvesti slaptažodžius, kad išėjus iš žaidimo sugrįžtų į tą patį lygį, tai „Battle Toads“ žaidime, praleidęs visą gyvenimą, žaidėjas tiesiog pradeda žaidimą iš naujo ir nėra jokios kalbos. taupo. Šio žaidimo principai yra beveik tokie patys kaip ir ankstesnio žaidimo.

Kas yra dabar

Per pastarąjį dešimtmetį žaidimai prarado ankstesnį palaikymą. Tačiau yra žmonių, kurie nerimauja dėl žanro raidos. Žinoma Mes kalbame apie Namco Bandai ir jų projektus: Demon's Souls, Dark Soul's, Dark Soul's II. Šie žaidimai yra beveik identiški. Jie taip pat turi bendrą tikslą – sunaikinti nervų sistemažaidėjas. Tai tamsūs RPG, kurių pasaulyje nejaukiai jausis net ir animacinį serialą „My Little Pony“ pažiūrėjęs žmogus (tiesą sakant, animacinis filmas labai geras: pamokantis ir malonus). Čia niekas žaidėjui patarimų neduos, o pateiks naudingi patarimai. Žaidėjas yra įmestas į pačią nesuprantamų įvykių bedugnę ir nusprendžia, kur eiti. Jokios savaime atsinaujinančios sveikatos, „vienkartinių“ priešų ir kitų dalykų. Po velnių, čia net nėra pauzės! Kartais, pasiekus viršininką, pašalinus pusę jo gyvenimo, apie dvi minutes kalaviju kapojus galvą, norėsis į tualetą. Taigi apsispręskite – likti arba eiti pagal poreikį. Ir ne visi renkasi pastarąjį. Dauguma hardcore žaidimų Pastaraisiais metais yra dar vienas Lords of the Fallen projektas, kurį taip pat „nelabai lengva praeiti“. Žanras tas pats, prasmė ta pati, siužetas... taip, tokiuose žaidimuose siužetas nesvarbus.

Ar norite jaustis palaimos viršūnėje? Pirkite hardcore žaidimus kompiuteryje ir konsolėje ir susilaužykite pirštus – toks kietas jausmas, reikia pripažinti, ypač kai kaulai traška. Mes jums tai padėsime Didelis pasirinkimas! Daugelis žmonių mano, kad negalima išskirti sunkiausio žaidimo pasaulyje istorijoje. Bet tai visiška nesąmonė. Žaiskite I Wanna Be The Boshy (o prieš tai I Wanna Be The Guy, o tai yra šiek tiek lengviau) ir suprasite, kad pragaras žemėje egzistuoja!

Bendras žaidimo sudėtingumo lygis yra santykinė sąvoka. Juk kur vienam sunku, kitas net neprakaituos. Tačiau yra tam tikras suskirstymas į sunkius ir atsitiktinius projektus. Suprantama, kad pirmieji labiau tinka aistringiems žaidėjams, o antrieji – tiems, kurie žaidžia retai. Šiame sąraše patalpinsime MMORPG, kurie gali priversti žaidėją rimtai pabandyti. Atkreipkite dėmesį, kad ne visi jie yra nemokami, nes sudėtingiems projektams dažnai reikia arba vienkartinio pirkimo, arba paaukoti žaidimo metu.

Gyvenimas yra feodalinis: MMO yra sunkus žaidimas su aukštu įėjimo slenksčiu

Šį internetinį žaidimą reikia įsigyti, o tai savaip yra rimta. Ateityje išgyvenimas prasidės atšiauriais viduramžiais, kur kiekvienas gali įžeisti našlaičius ir vargšus. Vyksta nemokamas PvP, netikslinė kova, žuvus prarandamas inventorius, be socializacijos avataras pasmerktas likti benamis, lūžta ginklai, herojus nesigydo, amatas sudėtingas ir apsiriboja viena specialybe ir t.t. ir tt Jei norite bėdų, gyvenimas yra feodalinis: MMO laukia.

Ašmenys ir siela- serveriai hardcore žaidėjams

Wild Terra yra sudėtingas žaidimas su minimaliais sistemos reikalavimais

Aika 2 - hardcore kokybė

R2 Online – modernus hardcore MMORPG

Karos Online – Lineage II paveldėtojas

Griežtas internetinis žaidimas Karos tikrai gali pretenduoti į nedraugiškiausio pradedantiesiems titulą. Pradinėse zonose, kur dažniausiai siūbuoja pirmųjų lygių veikėjai, kepurės lygio žaidėjai gali vaikščioti ir sunaikinti viską, kas gyva. PC ir PvP čia praktiškai nėra jokių apribojimų. „Karos“ yra tikrai sudėtingas MMORPG žaidimas, kuris pateiks jums didžiausią iššūkį.

„Kingdom Under Fire 2“ siūlo armijos mūšius

Black Desert – grobio kritimo sistema

„Black Desert“ gali būti ir atsitiktinis, ir tikras hardcore MMORPG. Viskas priklauso nuo jūsų žaidimo stiliaus. Niekas nesivargina tapti pirkliu ar amatininku ir ramiai leisti laiką nuostabus pasaulis. Tačiau PvP gerbėjams žaidimas vargu ar bus lengvas – be aršios konkurencijos, rasite baudų sistemą ir galimybę mirties atveju mesti bet kokius daiktus.

Aion – nevaikščiok vienas

Revelation – hardcore pvp

Sąvoka „hardcore“ kompiuterinių žaidimų atžvilgiu reiškia gana aukštą bendras lygis sudėtingas ir sunkus perdavimo, charakterio tobulinimo, užduočių atlikimo, pinigų, daiktų gavimo ir pan. procesas. Apibrėžimas yra glaudžiai susijęs su terminu „iššūkis“ (iš anglų kalbos „challenge“ - „challenge“), kuris yra nusistovėjęs beveik žaidimo aplinkoje, kuris taip pat apibūdina žaidimą tuo, kad vartotojams keliami aukšti reikalavimai. Visa tai galima priskirti hardcore MMORPG žaidimams.

Skirtingai nei vadinamieji atsitiktiniai žaidimai (angl. „casual“ – „normal“), hardcore MMO yra skirti priversti žaidėją labai stengtis pasiekti norimą rezultatą. Jei projektuose, skirtuose plačiam vartotojų ratui, pirmiausia vertinama atmosfera, siužetas ir grafinis komponentas, tai hardcore MMORPG žaidimuose dažniausiai ieškoma tų pačių iššūkių, dėl kurių procesas tampa įdomesnis, o bet koks atlygis – geidžiamesnis. Juk kuo daugiau pastangų įdėsi, tuo saldesnė pergalė. Būtent šis principas verčia žaidėjus taikstytis su sunkumais ir žingsnis po žingsnio judėti link užsibrėžto tikslo.

Nepaisant to, kad yra ryškūs atsitiktiniai ir hardcore MMORPG, vis dar nėra aiškaus skirstymo pagal šį kriterijų. Pirma, dėl to, kad sudėtingumas yra santykinė sąvoka – tai, kas sunku vienam žaidėjui, nebus problema kitam. Antra priežastis – daugelio universalumas modernūs projektai. Dauguma geriausi internetiniai žaidimai PC gali pasiūlyti ir užkietėjusį žaidimą, ir nerūpestingą pramogą. Viskas priklauso nuo to, kokiu tikslu atėjote į žaidimą.

Jei neieškote lengvų būdų, tuomet ši kolekcija buvo sukurta specialiai jums.

Žaidėjai yra skirtingi. Padovanokite vienam „vieno mygtuko kintso“, kiti trokšta patys kurti herojų istoriją. Vieniems patinka gražus paveikslas, kitiems – įvairi žaidimo mechanika. Kažkas bijo pasirinkti sudėtingumą virš minimumo, kažkam reikia tik sunkumų, tik hardcore. Šiame straipsnyje kalbėsime apie pastarąsias, taip pat apie žaidimus, kuriuos jie žaidžia.

Griežti žaidimai dėl akivaizdžių priežasčių nėra skirti visiems. Iš esmės pati tikimybė, kaip tokius projektus priims auditorija, priklauso nuo jų kūrėjų. Kai kurios studijos sugalvoja sudėtingą mechaniką su daugybe komponentų, verčia žaidėjus nuolat tobulėti, įveikti sunkumus ir laimėti tik savo sugebėjimų sąskaita. Kiti dirbtinai padidina sunkumą, daro priešus stipresnius ir „storesnius“, bet tuo pačiu nesivargina įgyvendinti jokių naujoviškų idėjų, įdomių žaidimo rezultatų. Natūralu, kad pirmųjų kūrybą visuomenė sutiks daug palankiau.

Du požiūriai

Kaip minėjome aukščiau, žaidėjai yra skirtingi. Kažkas žaidimus suvokia kaip būdą atsipalaiduoti, atsipalaiduoti, dalyvauti linksmuose nuotykiuose. Jie gali žaisti visus naujus žaidimus, tačiau nenustato didesnio sunkumo nei vidutinis. Kiti, atvirkščiai, į pasinėrimą į virtualų pasaulį žiūri kaip į galimybę išbandyti savo įgūdžius. Jiems įdomu mesti iššūkį žaidimui, atiduoti visas jėgas vardan pergalės, net ir tūkstančiais bandymų, sulaužytų žaidimų pultų ir negrįžtamai prarastų nervų ląstelių kaina. Tačiau emocijos po sėkmingos ištraukos „ant hardcore“ yra daug ryškesnės.

Pirmojo tipo žaidėjai yra labiau paplitę, ir tai yra priežastis, kodėl žaidimų pramonė yra šiandien. Prisiminus praėjusio amžiaus 80–90-ųjų projektus, beveik visi jie buvo užkietėję, nedavė žaidėjams jokio pasitenkinimo, tačiau tuo pačiu nuvilnijo ir privertė grįžti į savo vietą dar vienai adrenalino dozei. ( Įdomus faktas: iš dalies dėl to buvo kalti techniniai to meto konsolių ribotumai, kurie neleido dažnai fiksuoti progreso, todėl dažnai žaidėjams teko tenkintis trimis „gyvybėmis“ keliasdešimt lygių). „Battletoads“, „Ninja Gaiden“, net „Super Mario Bros. – šie kiekvienam žaidėjui žinomi žaidimai reikalavo tobulinti įgūdžius, įsiminti vietovių ypatybes ir priešų elgesį.

pinigų klausimas

Laikui bėgant žaidėjų daugėjo, o tie, kurie norėjo smagiai praleisti laiką ir nesusidurti su sunkumais, pradėjo nešti pinigus į pramonę. Todėl retas didelis leidėjas nuspręs finansuoti sunkų AAA žaidimą. Taigi daugelis studijų tapo nepriklausoma, atsigręžė į Kickstarter ir naudojasi ankstyvosios prieigos pranašumais. Tai leidžia jiems išleisti pačius sunkiausius žaidimus ištikimai auditorijai, ypač todėl, kad jų paklausa išlieka gana didelė.

Kai kurie projektai netgi gali pervilioti žaidėjus iš vienos stovyklos į kitą. Taigi, pavyzdžiui, serija „Dark Souls“ dėl neįprastos visatos, kupinos istorijos paslapčių, originalus dizainas monstrai tapo žinomi toli už užkietėjusios minios ir pritraukė kai kuriuos atsitiktinius žaidėjus, o tai suteikė leidėjui gerus pardavimus.

Negali visiems patikti

Šis pavyzdys veda į kitą klausimą, kuris tapo dažna diskusijų tema žaidimų forumuose: ar verta vartotojui suteikti galimybę pasirinkti sudėtingumo lygį tokiuose žaidimuose, ar sunkumų įveikimas ir išgyvenimas priešiškame pasaulyje yra vienas iš elementų. žaidimo dizaino.

Nuomonės yra diametraliai priešingos: vieni nori turėti tokią galimybę, kad pasinėrimo į siužetą neužgožtų sunkūs mūšiai ir dažnos mirtys, o kiti jaučia malonumą nugalėdami didelį sudėtingumą ir nukreipia pirmuosius į vaikščiojimo treniruoklius, kur nėra kovų. iš esmės. Kartais žaidimų kūrėjams pavyksta derinti abu būdus: pavyzdžiui, jie sukuria MMORPG, kurie greitai išmoko pagrindų ir praeina be problemų, tačiau tuo pačiu reikalauja daug pastangų, kad taptų tikru meistru.

Apibendrinant

Grįžtant prie straipsnio temos, be jokios abejonės, hardcore žaidimai yra ir bus populiarūs asmeniniuose kompiuteriuose ir konsolėse, nors ir ne tiek, kiek paprasti žaidimai. Taip, daugelis kūrėjų eina lengviausiu keliu kurdami žaidimus „visiems“, kurie garantuotai pritrauks didelę auditoriją ir atneš daug pinigų. Taip, daugelis kūrėjų nesupranta, kaip sukurti tikrai sudėtingą žaidimą, įdiegti jame įdomią, bet sunkiai įvaldomą mechaniką. Taip, kai kurie hacky kūriniai gali būti priskirti prie hardcore tik dėl painios sąsajos, nelogiškos lygio struktūros ir storų oponentų. Tačiau tikrai kokybiški projektai bus paklausūs, o tai reiškia, kad mūsų nervai, klaviatūros ir pelės (taip pat ir žaidimų pultai) bus išbandomi ne kartą.

Geriausi hardcore žaidimai

Sąrašas (bet ne viršuje) sudėtingų, įdomių, gerąja prasme hardcore projektų, į kuriuos verta atkreipti dėmesį.

Soul serija

„Dark Souls“ trilogija (taip pat pirmasis serijos žaidimas „Demon`s Souls“ ir idėjinis įpėdinis „Bloodborne“) padarė didelę įtaką hardcore žaidimų populiarėjimui. Kiekvienas žaidėjas bent kartą yra girdėjęs apie neįtikėtinai sudėtingą, paslaptingai tamsų, stulbinančiai stilingą veiksmo RPG, kuriame bet kuris, net ir pats silpniausias, priešas gali nusiųsti pagrindinį veikėją į atgimimo ugnį. Tiesą sakant, patyrusiam žaidėjui „Dark Souls“ nebus per sunku, tačiau norint jį įvaldyti, vis tiek reikia praleisti tam tikrą laiką.

EVE internete

Sunkus internetinis žaidimas, turintis aukštą patekimo barjerą ir neįtikėtinai daug skirtingų mechanikų, kurių reikia išmokti, kad bent kiek pasisektum didžiulėje erdvėje. Nors kiti projektai veda žaidėją už rankos, mokydami visus žaidimo aspektus ir stengdamiesi padaryti viską, kad jis neprarastų susidomėjimo, EVE Online verčia jus kelis mėnesius pumpuoti, kad išmoktumėte valdyti laivą, studijuoti vietinę enciklopediją. , gilinkitės į ekonomiką ir tikėkitės, kad su tokiu vargu įsigytas žvaigždėlaivis, sutikus pirmąjį labiau patyrusį priešą, nepavirs nuolaužomis.

Gyvenimas yra feodalinis MMO

Darkfall: New Dawn

Griežtas MMORPG su netaikine kova, didžiuliu PvP ir visišku grobio praradimu mirties atveju. Žaidėjų laukia didžiulis pasaulis, kuris keliautojui nieko gero nežada, visiška veiksmų laisvė, galimybė pasirinkti bet kokį vaidmenį, didelio masto apgultys ir klanų karai. Čia nėra lengva tapti meistru, tačiau tikras užkietėjęs gerbėjas susidoros su bet kokiais sunkumais.

Red Orchestra / Rising Storm

Karinių šaudyklių serija iš studijos Tripwire Interactive, pasižyminti sąžininga balistika, istoriniu tikslumu ir poreikiu išlaikyti savo virtualaus globotinio moralę. Žaidėjai gali dalyvauti mūšiuose Antrojo pasaulinio karo Rytų ir Ramiojo vandenyno frontuose, taip pat rytais įkvėpti degančio napalmo kvapo – atitinkamai Vietnamo kare. Čia šaudyti iš klubo ir bėgti į priekį nepavyks: šalia švilpianti kulka sukels neryškų matymą ir regėjimo drebėjimą, o ilgas kulkosvaidžio sprogimas visas kulkas paleis „į pieną“. Todėl taps guli padėtis, kruopštus taikymasis ir komandinis darbas Geriausi draugai internetinėse rungtynėse.

pragaro narai

Bendradarbiaujantis „Magicka“ autorių veiksmo žaidimas iš viršaus į apačią, skirtas keturiems drąsiems kosmoso jūrų pėstininkams, išlaisvinantiems skirtingas planetas nuo kraujo ištroškusių ksenomorfų. Nepaprastai didelį sunkumą papildo visada draugiška ugnis: čia dažniau galite mirti nuo draugiškos kulkos nei nuo pabaisos atakos. Pasirodo visai smagu, bet reikia turėti geležinių nervų, kad neįsilaužtum į neatsargų partnerį.

„Dark Souls 3“ priminė, kad šiais kasdienių žaidimų, ilgų pamokų ir lankstaus sudėtingumo lygių laikais vis dar yra kūrėjų, kurie teikia išskirtinai kietus riešutus. Tiems, kurie jau įvaldė paskutinę Dark Souls dalį ir laiko save šauniausiu Visatos žaidėju, siūlome dar vieną nerealiai sunkių testų porciją. AAA klasės projektai specialiai maišomi su garsiausiais indie žaidimais ir nemirtinga klasika retro, kad mūsų jaunieji skaitytojai nepavargtų nuo to, kas jiems nesąmoningai gali atrodyti kaip mamuto atliekos. Taigi, pradėkime nuo kažko naujesnio.

krauju

„Dark Souls“ kūrėjai prieš porą metų ėmėsi eksperimento. Bloodborne pasaulis nebėra viduramžių gotika. To negalima pavadinti visaverčiu steampunk, tačiau žmonės prakeikto Yharnam miesto apylinkėse pradeda priprasti prie šaunamųjų ginklų. Ir tai ne tik stiliaus pasikeitimas – skiriasi ir žaidimo eiga. Jūsų herojus nebevaikšto su kibiru ir šalmu su uždarytu skydeliu. Dabar jo drabužiai – elegantiška kepurė ir lietpaltis. Vietoj sunkaus skydo – šautuvas.

Atitinkamai, vietoj nuolatinių blokų - ritinėliai ir net šaudymas. Čia neatšaukti tik bosai, kurie žudo dviem smūgiais. Dark Souls boso Liudviko gerbėjai gali lengvai priversti ašaromis grįžti pas Smaugą ir Ornsteiną. Papildomas „Bloodborne“ sunkumas slypi tame, kad žaidimas pasiekiamas tik vienoje platformoje, o pakeliui į jį teks nugalėti sunkiausią bosą – „Choking Toad“, kuris neleidžia įsigyti „PlayStation 4“.

Šūvis be aprėpties iš posūkio šuolio metu, C4 sprogmenys džipe, iš inercijos įvažiuojant į tanką, paleidžiant „priešo nepilotuojamą žvalgybinę mašiną“, žyminčią priešų skaičių žemėlapyje – tuoj pat turėtumėte pamiršti visus šiuos triukus iš Counter Strike, Battlefield ir Call of Duty. Iššokti iš naikintuvo kabinos, snaiperiu numušti priešo pilotą ir šokti link jo – atsidūrėte netinkamoje vietoje.

ArmA serija yra tikroviškas šiuolaikinio negailestingo karo simuliatorius. Paprastai CoD žaidėjai pasirenka savo įprastus pėstininkus su automatiniais šautuvais ir į mūšį puola visa minia. Viskas baigiasi tuo, kad juos pataiko raketa iš daugkartinio raketų paleidimo įrenginio, paslėpto už maždaug penkių kilometrų esančios kalvos. Be ilgų apvažiavimų, bendravimo su vadu ir aiškios strategijos pergalės ArmA nepavyks iškovoti.

Ne tik tikroviškas, bet ir fantastinis karas gali būti nedovanotinai sunkus, net jei Arnoldo Schwarzeneggerio ir Sylvesterio Stallone klonai kovoja su ateiviais. Būtent taip atsitiko pirmajame „Contra on Dendy“ (tiksliau sakyti „Nintendo Entertainment System“, bet mes norime būti arčiau Rusijos realijų). Trys gyvenimai ir keli tęsiniai – tai viskas, ko reikia kovai su ateivių užpuolikais (be patikimo kulkosvaidžio).

Mirtis ateina iš pirmo šūvio, o ekrane yra pragariškas skaičius kulkų: ne veltui „Kontra“ laikoma vienu iš kulkų pragaro žanro įkūrėjų. Paprastai šis poperestroikos eros hitas buvo pasiektas įvedant Konami kodą, kuris padidina gyvybių skaičių 10 kartų. Apibūdinant paskutinio lygio vargus per pertraukas mokykloje, buvo neva „Taip, išlaikiau be kodų!“.

Battletoads & Double Dragon

Būtent dabar vėžliai nindziai laikomi pasenusiais herojais, kurie dar turi atgimti, o 90-aisiais jie buvo tikros žvaigždės. Kūrėjas Rare netgi nusprendė sugalvoti savo kovinius varliagyvius, kad galėtų įveikti populiarumo bangą. Pasirinkimas krito ant rupūžių. Trys mutavusios varlių būrio atstovai ir du Niujorko kiemų herojai turėjo apsaugoti pasaulį nuo kosminių piktadarių.

... Žaidimo pabaigoje pirmųjų lygių bosai (sunkus boto snukis ir apaugusi žiurkė) buvo reguliariai paleidžiami kaip paprastos minios, siekiant įsitikinti, kad iki lemiamo susitikimo su karaliene jums neliko gyvybės. jos robotas vasalas. Taip, ir tokie testai sąlyginiai refleksai kaip lenktynės ant dviračių ant viršaus ir lipimas prieš raketų variklius gali rimtai sugadinti jūsų sveikatą.

STALKER: Černobylio šešėlis

Grįžkime nuo retro į daugiau ar mažiau modernią erą. 2007 metais buvo išleistas žaidimas STALKER: Shadow of Chernobyl. Pasak siužeto, antrasis reaktoriaus sprogimas liūdnai pagarsėjusioje atominėje elektrinėje įvyko praėjus 20 metų po pirmojo. Čia išskirtinė zona neapsiribojo viena – tarsi atsivėrė Pandoros skrynia: čia tau ir anomalijos, ir fizikos dėsnių pažeidimai, ir kraujo ištroškę mutantai, ir neprincipingi banditai.

Pridėkite prie to alkio, radiacijos, kraujavimo, silpnų šarvų ir nuolatinio amunicijos trūkumo ir turėsite sau nelengvą iššūkį. Autoriai norėjo pridėti daugiau miego ir poilsio, tačiau bijojo eiti per toli su sudėtingumu. Kiek žinome, visa tai įgyvendinama ventiliatoriaus modifikacijose. Užsidėkite juos ir „Fallout 4“ išgyvenimo režimas jausis kaip pasivaikščiojimas parke, palyginti su atšiauriomis Černobylio dykvietėmis.

Greitesnis už šviesą

Taip jau sutapo, kad šiais laikais Wildest Difficulty reklamjuostę dažniausiai nešiojasi indie žaidimų kūrėjai: didžiosios studijos bijo atbaidyti klientus. Vienas žinomiausių indie projektų yra „Faster Than Light“. Jūs esate didžiojo laivo kapitonas erdvėlaivis, bėgantis nuo nenugalimos grėsmės bangos iš vieno žvaigždžių sistemos galo į kitą.

Ir tai ne jums pergalingas „Star Trek“: FTL trūksta visko - išteklių, degalų, įgulos, šaudmenų dideliems ginklams ir daug daugiau. Šiame žaidime „gausa“ yra maždaug tokia pati kaip sovietinių parduotuvių lentynose, valdant Gorbačiovui. Išgyvenimo metodai – iš tų pačių laikų. Net jei laivas pilnai įrengtas, tai vis tiek nieko nereiškia. Galaktinės audros metu galite smarkiai susižaloti (atsitiktinis įvykis) ir mesti tiesiai į mūšį su milžinišku ateiviu drednotu. Žvaigždinio laivo mirties atveju, kaip ir bet kuris save gerbiantis nesąžiningas žmogus, turite pradėti iš naujo.

Nindzė Gaiden

Klasikinės serijos iš NES atnaujinimas 3D formatu „Xbox“ yra savotiškas japoniškas „Dark Souls“ (žinoma, čia kalbama ne apie kūrėjus, o apie žaidimo stilių). Jokių dviejų rankų kirvių, skydų ir sunkių šarvų – Ryu turi tik lengvą nindzių apdarą, ištikimą kataną ir keletą shurikenų.

Tempas čia yra 10 kartų greitesnis nei Dark Souls, o bosams taip pat nežmoniškai sunku. Paprastos minios taip pat yra labai galingos ir susirenka minioje, o ne mažose grupėse. „Ninja Gaiden“ lygių įsiminti ypač nebūtina, tačiau nukreipti priešininkų bangas yra ypatingas „malonumas“.

Spelunky

Atvirai pasakius, karikatūrinė grafika niekam netrukdo – Indianos Džounso pasekėjo nuotykiai kupini tamsos ir nusivylimo. Pažeidimų sistema yra bauginančiai tikroviška: pavyzdžiui, šikšnosparnio įkandimą ar urvinio žmogaus sumušimą vis tiek galima išgyventi. Tačiau kritimas ant kuolų iš trijų metrų arba strėlė su mirtinais nuodais iš karto pasiunčia herojų su kepure protėviams.

Pasipildyti savo sveikatą galite pabučiuodami isterišką damą. Tačiau tam ją reikia išgelbėti ir nuvesti į lygio pabaigą, o neadekvati mademoiselle nuolat stengiasi veržtis į bedugnę ar bent jau į tvenkinį pas piranijas. Nepilnavertiškumo kompleksas pridedamas prie pykčio jausmo 30–40 bandymų metu, kai per 4–5 minutes „YouTube“ žiūrite viso žaidimo greitį.

Demonų sielos

Daugelis mano, kad pirmasis žaidimas „Souls“ visatoje yra sunkesnis nei „Dark Souls 1-3“ ir „Bloodborne“. Pasitaiko atvejų, kai žaidėjai sulaužo ne tik valdiklius, bet ir diskus su nelemtu žaidimu. Kai kurie negalėjo įvaldyti net pirmojo lygio. Užkietėję žaidėjai sakys, kad emocinis atlygis už „Demon's Souls“ įveikimą yra didžiausias. Tačiau norint gauti šį apdovanojimą, reikia plieninių nervų ir nežmoniškos ištvermės.

Izaoko įrišimas

Šis kultinis nepriklausomas projektas vis dar atnaujinamas, jis buvo perkeltas į visas platformas, įskaitant nešiojamąjį PS Vita. Siužetas gali būti bendros Kafkos ir Freudo kūrybos vaisius: psichiškai apimta motina įmeta kūdikį į pragarišką rūsį, iš kurio jis turi išeiti, savo ašaromis skersdamas kelią per demonų ir pabaisų minias. Galutinis tikslas – kerštas išėjusiam tėvui.

Kelyje mažasis Izaokas sutiks tiek biblinių ydų, tiek košmarų (pavyzdžiui, pavydo ir alkio) įsikūnijimus, tiek paprastus priešus. Be to, tarp jų yra ir labai spalvingų – pavyzdžiui, šokinėjančių žmogaus gyvybės švaistymu. Šių eilučių autorė tik kartą pasiekė „Motiną“, tačiau ploto pažeidimas nuo milžiniško peilio bate pasirodė nepakeliamas. Nereikia nė sakyti, kad Izaoko įrišimas reiškia nesąžiningas žanras, o tai reiškia, kad kiekviena mirtis verčia pradėti nuo pat pradžių...

Sąmoningai nepradėjome platinti žaidimų pagal sudėtingumo lygį – jūs, mieli skaitytojai, tai padarysite komentaruose ir prisuktoje „balsavimo dėžutėje“.

Kadangi dabar pamažu žaidžiu per Dark Souls, pokalbiuose nuolat kyla ginčų, ar šis žaidimas sunkus ir sunkus. Pirmiausia norėčiau paaiškinti, ką turiu omenyje sakydamas sudėtingus ir sunkius žaidimus. Natūralu, kad kiekvienam žaidžiančiam žmogui sunkumo laipsnis bus skirtingas, o tai, kas lengva vienam žaidėjui, kitam bus nepakeliama. Bet aš pabandysiu tai kažkaip išreikšti iš savo pusės, ir ar kas nors su tuo sutiks, ar ne, kiekvienas spręs pats.

Pirma, ir svarbiausia, manau, kad jokie sunkumai negali būti matuojami mirčių skaičiumi žaidime. Aš nuolat susiduriu su šiuo argumentu: sakoma, žaidime daug kartų miršta => žaidimas sunkus. Tai netiesa. Mirtis žaidime yra normalu. Kai žmogus pirmą kartą žaidžia vaizdo žaidimą – jis daug mirs ir tai taip pat normalu. Daugeliui Chip'n'Dale Rescue Rangers su NES arba Kyatto Ninden Teyandee su Famicom yra paprasti žaidimai, bet aš žinau žmonių, kurie 36 kartus mirė pirmame Chip and Dale lygyje arba išgyveno kelias dienas Ninja Cats su žaidimo pabaiga. ir kiti malonumai. Tačiau dauguma žaidėjų niekada nepripažins „Chip“ ir „Dale“ kaip sunkaus žaidimo, o tas, kuris ten mirė 36 kartus pirmame lygyje, bus vadinamas „noob“.

Tiesą sakant, labai sunku įvardyti sudėtingumo kriterijus, ginčai dėl to visada vyko ir tebevyksta. Sudėtingumas – tai pusiausvyros tarp žaidėjo ir varžovų nebuvimas (priešininkai turi žymiai daugiau sveikatos, aukštesnė statistika, geresni ginklai ir t.t.), ir įmantrus lygio dizainas (kai labai sunku suprasti, kur eiti ir nuolat klaidžioti), ir įvairūs. galvosūkiai, taip pat jų buvimas ir nebuvimas, ir galutinių buvimas tęsiasi plius dažnų kontrolinių punktų nebuvimas, ir toliau. Visa tai yra žaidimų sudėtingumo sąvoka ir reikalauja, kad žaidėjas turėtų skirtingus įgūdžius perėjimo metu. Kas nutiks toliau, priklauso nuo to, kaip žaidėjas prisitaiko prie žaidimo, kaip greitai jis pradeda naršyti žaidimo pasaulyje, ir nuo įprastų įgūdžių, tokių kaip reakcijos laikas ar įsiminimas. Kažkaip šiek tiek neaišku, bet gana pakenčiama, kad būtų galima apytiksliai įsivaizduoti, koks yra žaidimo sudėtingumas.

Gerai, eikime į priekį ir pažvelkime į gerai žinomą postulatą „žaidimai buvo sunkesni“. Taip, tai tiesa, apie tai jau parašyta tūkstančiai straipsnių ir milijonai forumų pranešimų; žmonės apie tai diskutuoja iki šiol, todėl per daug nesikartosiu. Tiesiog nepamirškite, kad nors dauguma žaidimų tapo daug paprastesni, tai nereiškia, kad sudėtingi žaidimai iš viso neišleidžiami. Bet aš dabar ne apie tai kalbu. Noriu pasakyti, kad vidutinis žaidimas per 3–5 kartas buvo sunkesnis nei vidutinis mūsų 6–8 kartų žaidimas. Todėl, kai šiandien pasirodo žaidimas, kurio sudėtingumas yra panašus į pirmąsias „Contra“ ar „Megaman“ dalis, jis iš karto gauna itin sudėtingo žaidimo statusą vien dėl to, kad jis pasirodė tokiu metu. Tačiau esmė ta, kad pats sudėtingumas nepasikeitė, jis tiesiog negali pasikeisti. Šie žaidimai tampa paprastesni, draugiškesni žaidėjui. Kuo daugiau priešiškumo elementų – tuo sunkesnis žaidimas. Tačiau tuo pačiu metu net iš pažiūros labai sudėtingi žaidimai, išleisti mūsų laikais, turi gana draugiškų elementų, palyginti su 3–5 kartų žaidimais. Pavyzdžiui, begaliniai gyvenimai, dažni kontroliniai taškai, automatinis gydymas patikros punktuose, galimybė praleisti (kai kurias) sudėtingas vietas ir t.t. Tai jau yra žaidimų pramonės standartas, nuo jo nepabėgsi, ir tai visiškai normalu, tačiau turime prisiminti, kas yra sudėtingi žaidimai ir kas yra sudėtingumas.

Sklandžiai nukreipdamas skaitytoją į rimtą, vis dar nepaaiškinau, ką turiu galvoje šiuo apibrėžimu ir kodėl jį pateikiau aukščiau įprasto sudėtingumo apibrėžimo. Truputį pagalvojęs taip nusprendžiau geras pavyzdysĮprastas sunkumas ir sunkumas gali būti rodomas Diablo žaidimas 2. Kaip visi žino, yra tik sudėtingumo lygiai, vadinami softcore ir hardcore, ir skiriasi tuo, kad ant hardcore jūsų personažas visiškai miršta, prarasdamas viską, beveik neturint galimybės pasiimti nukritusią įrangą. Tik vienas skirtumas, bet tai tikrai pakeičia žaidimą ir parodo tikrai rimtą. Taip ir yra. Tik pagalvokite: kelios dienos/savaitės tobulinti personažą, pasiimti įrangą, žudyti bosus ir galingus priešus – visa tai prarandate per vieną akimirką, kai niekšiškas priešas vis tiek ištiesė ranką savo ginklu ar magija prie pagrindinio veikėjo ir buvo gali nužudyti tą akimirką, kai mažiausiai tikėjaisi. Štai ir viskas. Viskas turi prasidėti NUO PRADŽIOS. „Hardcore“ yra nuolatinis šnibždėjimas, kuris gali tęstis neribotą laiką. Be to, žaidėjai gali patys paversti žaidimą sunkiu, sugalvodami sau tam tikrų iššūkių, pavyzdžiui, žaizdas be mirties. Ir tikrai sunkus žaidimas yra toks, kai neturi kito pasirinkimo, kaip tik sėdėti ir dulkintis, kol praei. Tarkime, galite žaisti užkietėjusį „Terraria“, ištrinantį pasaulį, kai miršta pagrindinis veikėjas, ir pradėti viską iš naujo, bet „Battletoads“ tiesiog neturi kito pasirinkimo – kai tik tęsinys baigsis, nenorom nenorom, turėsite pradėti žaidimą nuo nulio. , einantis vis nekenčiamas vietas be galimybės per jas vieną kartą praeiti ir pamiršti tai kaip košmare.

Žinoma, visi šie aspektai ir apibrėžimai yra labai subtilūs, dėl to galima nuolat ginčytis, ginčytis ir diskutuoti. Kažkas bus užkietėjęs kaip šis, kažkas toks, kažkas be problemų bėgs per sudėtingas vietas, o kažkas sėdės vienoje vietoje kelias dienas - viskas priklauso nuo žaidėjo, tačiau reikia atsiminti vieną dalyką: tuo mažiau galimybių pašalinti kvailumą. Žaidimas siūlo, be to, ji yra sunki.

Remdamasis visu tuo, apibendrinu savo nuomonę, kodėl „Dark Souls“ laikau labai sunkiu, bet ne hardcore žaidimu, skirtingai nei Makaimura, Battletoads ar Adventure Island. „Dark Souls“ yra toks žaidimas, kuriame atsisveikina iš devintojo dešimtmečio ir kuriame naudojamos modernios funkcijos, kad žaidimas būtų ilgas, tačiau tuo pat metu naudojamos kai kurios modernios funkcijos, kurios palengvina (bent šiek tiek) žaisti, pavyzdžiui: begaliniai gyvenimai. , taupo, galimybė perduoti sunki vieta ir niekada prie jo negrįš ir pan. Taip, mirsi daug ir dažnai, bet reikia trūkčioti tik gabalėliais, lėtai ir užtikrintai pereinant iš kontrolinio punkto į tašką, o ne visą žaidimą. Kažkas panašaus į tai.