Visiškas panardinimas: kaip VR programos padeda vaikams mokytis. Virtualios realybės šalmai. Virtualios realybės programos

Svetainės produktų vadovas kalbėjosi su Pixonic komanda: apie žaidimo kūrimą Virtuali realybė, eksperimentas su „iMac Pro“ kūrimu ir VR ateitimi.

Į žymes

Rusijos įmonė Pixonic buvo įkurta 2009 m. Studijoje keturiuose biuruose – Maskvoje, Berlyne, Belgorode ir Kipre – dirba per 200 žmonių. „Plečiamės ir mums pritrūksta vietos, todėl greitai norime persikelti į naujas biuras“, – pasakoja Nikita Gukas, Pixonic strateginis direktorius, per ekskursiją po bendrovės biurą Maskvoje.

Mūsų susitikimo priežastis buvo du studijos atlikti eksperimentai. Pirma, komanda išleido savo pirmąjį VR žaidimą ir sutiko pateikti išsamią informaciją apie jo kūrimą. Antra, įmonės vyresnysis VR kūrėjas bandė panaudoti „iMac Pro“ žaidimui sukurti – kompiuteriui, kurį „Apple“ pozicionuoja kaip galingą įrankį programų kūrėjams virtualioje realybėje.

Karo robotai virtualiai aplinkai

„Kai pasirodė pirmieji pokalbiai apie virtualią realybę, bandėme tirti VR žaidimų auditoriją, tačiau greitai supratome, kad šioje rinkoje išvis nieko neaišku: kiek žaidėjų, kaip juos rasti ir ar jie nori mokėti. išvis“, – pokalbį pradeda Nikita Gukas. „Todėl nusprendėme atlikti eksperimentą ir patys surinkti mus dominančius duomenis.

Komanda nusprendė sukurti eksperimentinį projektą, remdamasi pagrindiniu įmonės sėkmingu kūriniu - nemokamai žaisti. Karo žaidimai Robotai, kuriuose vartotojas tampa kovinio roboto pilotu. Jis gali žaisti vienas arba kaip komandos dalis. Norėdami laimėti „War Robots“, turite nefiksuoti kuo daugiau daugiau teritorijos, arba visiškai sunaikinti priešininko būrį.

„War Robots“ yra daugiausiai uždirbantis žaidimas įmonės istorijoje. 2016 m. Google jį pavadino vienu įdomiausių projektų savo mobiliojoje platformoje. 2018 m. programėlė viršijo 80 milijonų atsisiuntimų, o jos kasdienė auditorija viršijo 1 milijoną žaidėjų.

„Norėjome pamatyti, ar „War Robots“ su tokia grafika būtų priimti virtualioje realybėje. Arba reikia sukurti ką nors ypatingo su wow efektu, skirtu tik „Oculus“, – sako Hooke'as.

„Pixonic“ projektui paskyrė 18 žmonių komandą, kuri per beveik šešis mėnesius sukūrė pirmąją virtualios realybės žaidimo versiją – „War Robots VR“. Kaip ir mobiliojoje žaidimo versijoje, vartotojas turi apsisaugoti nuo kitų robotų atakų būdamas roboto kabinoje.

„War Robots VR“ žaidimo anonsas

VR kūrimo ypatybės

Kūrimo procese VR žaidimas pereina tuos pačius etapus, kaip ir įprastas žaidimas mobiliajai platformai ar kompiuteriui – prototipų kūrimą, žaidimo eigos apmąstymą, grafikos piešimą, kūrimą ir pan.

Kadangi Pixonic kūrėjai neturėjo didelės patirties kuriant VR žaidimus, jie pradėjo kurdami labai grubų kabinos modelį, susidedantį iš paprastų stačiakampių.

„Taigi galėjome suprasti, kaip vartotojas valdys robotą VR, kokio mastelio turi būti kabina, kokiu atstumu dėti pastatus ir kitus objektus, kokiu greičiu žaidėjas turėtų judėti, kad jam būtų patogu ir nebūtų nuobodu. Kai žiūrite pro šalmą, jaučiate visiškai kitokį žaidimo jausmą, nei žiūrėdami į jį tik per ekraną“, – sako vyresnysis bendrovės VR kūrėjas Artemas Klinovitsky.

Artemas Klinovitskis

Pagrindinė problema, su kuria kūrėjai nesusiduria mobiliosios programos, bet kurį VR žaidimų kūrėjams tenka nuolat spręsti – žmogaus judėjimo ligą virtualios realybės šalme. „Mūsų buvęs prodiuseris Arturas Mostovojus kurdamas netgi iškėlė hipotezę, kad VR gali būti naudojamas vestibuliariniam aparatui treniruoti“, – prisimena Gukas.

Žmogus pradeda vemti tuo metu, kai smegenys gauna prieštaringą informaciją iš vestibiuliarinio aparato ir akių, – aiškina K. Klinovitsky. Smegenys mano, kad į organizmą pateko nuodų, ir bando jų atsikratyti. Todėl kuriant VR žaidimus itin svarbus visko, kas vyksta prieš akis, natūralumas.

Taigi aukštas Techniniai reikalavimai programoms - visada turėtumėte atsiminti apie šiuolaikinių VR ausinių našumą ir optimizuoti kodą, kad žaidime nebūtų vėlavimų ar vėlavimų. Priešingu atveju grafikos problemos turi įtakos žaidėjo savijautai.

Pavyzdžiui, kurdami žaidimus išmaniesiems telefonams ir kompiuteriams, kūrėjai daugiausia dėmesio skiria minimali suma keičiami kadrai per sekundę – FPS.

Ramiam ir ne per daug dinamiškam žaidimui mobiliajame įrenginyje pakanka laikytis 30 kadrų per sekundę vertės. Žaisti virtualioje realybėje minimali vertė FPS kelis kartus didesnis nei išmaniajame telefone ar kompiuteryje – pavyzdžiui, HTC Vive šalmui jis yra 90 FPS. Esant mažesnei vertei, žaidėjas pradeda pykinti, praranda buvimo virtualioje aplinkoje jausmą ir netrukus atsiranda nenugalimas noras išeiti iš žaidimo.

Darbo sudėtingumą padidina poreikis generuoti vaizdus dešinei ir kairei akims šalme. Dizaineriai turi į tai atsižvelgti, kaip ir šalmų dizaineriai optimizuoja šį procesą Sistemos reikalavimai iki šalmų liko priimtina.

Trijų metrų atstumu nuo žaidėjo esantys objektai turi būti kuo detalesni, be „muiluotų struktūrų“ ir mažai polietileno objektų, antraip žaidėjas nepaliks vykstančio nerealumo jausmo. Tolimas kadras gali būti ne toks detalus, nes žaidėjui jis yra neryškus – tai, be kita ko, padeda optimizuoti našumą.

Jokiu būdu negalima VR akinius nešiojančio žaidėjo kažkur tempti jėga. Įprastame šaudyklėje žaidėjas paspaudžia klavišą ir veikėjas bėga į priekį – čia viskas gerai.

Bet jei šį mechaniką perkelsite į VR, grotuvas iš karto turės visišką disonansą: vestibiuliarinis aparatas man sako, kad aš stoviu vienoje vietoje, bet tuo pačiu matau, kad judu.

Artemas Klinovitskis

VR kūrėjas

Visi veiksmai virtualioje realybėje žaidėjui turėtų būti bent jau nuspėjami arba, dar geriau, visada inicijuojami jo paties: „Norėdamas pajudinti žaidėją, geriau, kad jis virtualioje aplinkoje pasiima kokį nors manipuliatorių – pvz. valdymo skydelį ir" reklamuoja save žaidime su juo. Tada judesiai bus suvokiami natūraliau.

„Jei įprastame žaidime galime bet kada atjungti kamerą nuo grotuvo ir parodyti visą sceną iš skirtingų kampų, tai VR visada turime suprasti, kad į viską žiūrime tik iš pirmo asmens, nesvarbu, koks žaidimas. yra “, - aiškina Artemas Klinovitsky ...

Kuriame jūs negalite valdyti vartotojo žvilgsnio krypties- žaidėjas visada savarankiškai nusprendžia, kur ieškoti. Kūrėjai turi sukurti įvairius sąsajos raginimus ir garso efektus, kurie vartotojui pasakytų: „Pažiūrėkite atgal, ten vyksta kažkas svarbaus“.

Kitaip nei įprastame žaidime ekrane, sąsaja negali būti plokštuma, kuri visą laiką „kabo“ prieš žaidėjo akis. VR programėlės sąsaja turi būti įrašyta į vartotoją supančią trimatę erdvę, kad ji netrukdytų žaidėjo žvilgsniui ir būtų suvokiama natūraliai, teigia kūrėjas.

War Robots VR žaidimo ekrano kopija

Nors „Pixonic“ kūrė VR žaidimą, pagrįstą mobiliuoju hitu, kūrėjai negalėjo tiesiog perkelti gatavų objektų iš „War Robots“. Įprastame žaidime dūmai ar ugnis dažniausiai yra paprasta plokštuma su vaizdu. Išmaniojo telefono ar kompiuterio ekrane to beveik nesimato, tačiau perkėlus tokias plokštumas į trimatę aplinką, žaidėjas iškart pastebės jų dvimatiškumą. Todėl visi efektai turi būti kuriami praktiškai nuo nulio, pažymi Pixonic.

Kokie yra VR žaidimai?

„Pixonic“ kuria didžiąją dalį projektų „Unity“ – populiariame žaidimų variklyje, leidžiančiame iš karto kurti programas skirtingos aplinkos- išmanieji telefonai, kompiuteriai, pultai, įskaitant virtualios realybės šalmus.

VR plėtra labai reikalauja kompiuterių išteklių. Dauguma studijos darbuotojų dirba kompiuteriu – komandos nariai gali užsisakyti bet kokią patogiam darbui reikalingą kompiuterio konfigūraciją. „Jei kas nors nuolat dirba su sudėtinga grafika, galime jam sukomplektuoti galingą darbo vietą su keturiomis vaizdo plokštėmis. Šiuo klausimu mes neturime nei ribų, nei apribojimų – svarbiausia, kad būtų patogu dirbti“, – sako Nikita Gukas.

„War Robots VR“ buvo sukurta „Unity“ kompiuteryje. Tačiau eksperimento metu studijos vyresnysis VR kūrėjas bandė pereiti prie „iMac Pro“ – kompiuterio, kurį „Apple“ laiko galingu įrankiu VR programų kūrėjams.

Klinovitsky teigimu, perėjimas nuo kompiuterio prie „iMac“ jam pasirodė sklandus - „MacOS“ „Unity“ praktiškai nesiskiria nuo „Windows“ versijos: „Kodo redaktorius yra identiškas. Likusios kūrimo priemonės yra tokios pačios. Tai buvo lengva ir greita eiti."

„Tačiau mano kompiuteryje su aukščiausios klasės vaizdo plokšte našumas buvo geresnis nei „iMac Pro“, – tęsia kūrėjas. Anot jo, problema yra ir ta programinė įranga dirbti su VR for iMac vis dar kuriama.

Beveik visi „Pixonic“ kūrėjai dirba su dviem dideliais monitoriais, stovintis šalia: viename rodomas kodo rengyklė, kitame – žaidimo ar kitų darbo įrankių peržiūra. 27 colių „iMac“ atveju „Pixonic“ sunkiai rasdavo vienodos kokybės ir dydžio išorinį monitorių, todėl tekdavo dažnai keisti langus, o tai sumažindavo darbo efektyvumą, pastebi VR kūrėjas.

Tuo pačiu metu „Apple“ darbo stotis kūrimo metu geriau susidorojo su lygiagrečiais procesais, o tai leido vienu metu dirbti keliose programose, nepaisant apkrovos: „Unity yra toks procesas kaip kepimo šviesa - šviesos apskaičiavimas žemėlapyje . Paprastai tai yra ilgas procesas didelė kortelė gali užtrukti kelias valandas, o kartais ir dienas. Dėl gero proceso valdymo „iMac“ jis veikė greičiau. Tuo pačiu metu, nepaisant didelės procesoriaus apkrovos, vis tiek galite dirbti lygiagrečiai su kitomis programomis. „Windows“ tokiose situacijose viskas miršta iš karto, o tu eini gerti kavą.

Klinovitsky mano, kad „iMac Pro“ labiau tinka lygių dizaineriams ir tiems, kurie dirba su žaidimų grafika: „Scena virtualios realybės šalme visada atrodo kitaip nei žiūrint į monitoriaus ekraną, todėl svarbūs patogūs redagavimo įrankiai dizaineriai. VR“.

Paprastai po kiekvieno redagavimo kompiuteryje jie turi užsidėti šalmą, kad pamatytų rezultatą. bet modernios patalpos Tokie patobulinimai kaip „Unreal“ leidžia redaguoti grafiką tiesiai iš pirmojo asmens, kai esate virtualioje realybėje. Dizaineris įjungia scenos redagavimo režimą, užsideda šalmą ir, naudodamas Oculus valdiklius, keičia objektų padėtį, spalvą ir pan.

Rinka yra pradiniame etape

Eksperimentas su „War Robots VR“ parodė, kad virtualios realybės žaidimų rinka dar tik pradeda formuotis, sako Nikita Guk: „Tai nepanašu į žaidimų industriją įprasta prasme. VR yra įdomių technologijų, kurias galite eksperimentuoti naudodami savo gaminį, demonstracija».

Be to žaidimų kompanijos Pramogų rinka rodo didelį susidomėjimą VR: šalmų pagalba klientams parodoma, kaip atrodys projektuojami pastatai, kuriami ieškojimai, rengiamos parodos šiuolaikinis menas virtualioje realybėje.

Tikriausiai tokie taškiniai eksperimentai padės ateityje įveikti aukštą įėjimo slenkstį vartotojui – dabar, be gero šalmo, pirkėjas turi įsigyti galingą kompiuterį, galintį akimirksniu apdoroti sudėtingą grafiką.

Kita kliūtis rinkai yra trūkumas didelių įmonių... Kol kas rinką sudaro mažos etiketės, kurios individualiai atlieka nedidelius eksperimentus. Tačiau didelis prekės ženklas galėtų atidėti kelių milijonų dolerių biudžetą VR žaidimų rinkodarai ir atkreipti žaidėjų dėmesį į šią technologiją, sakė Hooke'as.

Žaidimuose pirmiausia žiūrime į tai, kokią aprėptį galime pasiekti, nes norime kuo daugiau suteikti šaunių emocijų daugiaužaidėjai. Žiūrime į brandžias rinkas, kad suprastume, kokią jos turi auditoriją, ar įmanoma laimėti tam tikrą jos procentą, ir tokiu atveju rinka mums tampa įdomi. Tačiau mes taip pat neapsiribojame tokia sistema ir galime išbandyti kažką naujo.

Nikita Gukas

„Pixonic“ strateginis direktorius

„Mes sukūrėme „War Robots VR“ vadovaudamiesi grynu altruizmu, nes buvo akivaizdu, kad m vargu ar artimiausioje ateityje didelės VR plėtros galimybės atpirks investicijas,- sako Nikita Gukas. - Pagrindinis Pixonic projekto sėkmės rodiklis yra jo mastelio keitimas. Todėl pvz. nesvarstome sėkmingas projektas tai atneša milijoną dolerių per mėnesį, bet tuo pačiu metu nėra daug kartų didesnė».

Kita metrika, į kurią „Pixonic“ atsižvelgia paleisdama žaidimus, yra jų potencialas – ar vartotojai prie jų grįš vėl ir vėl, ar jie nori žaisti tame pačiame žemėlapyje vėl ir vėl – kaip „Counter Strike“. „Norėčiau, kad VR būtų maždaug taip pat, bet kol kas tokių nėra sėkmingų pavyzdžių“, – užbaigia „Pixonic“ strateginis direktorius.

Ateitis ir VR

Atsakydamas į klausimą apie pagrindines VR žaidimų problemas, kūrėjas Pixonic atkreipia dėmesį į žemą šiuolaikinių šalmų raišką. „Kai prieš akis pamatai didelį vaizdą, pavyzdžiui, iš žaidimo, greitai pamiršti gana didelius ekrano pikselius. Bet kai pamatai tekstą, iškart krenta į akis“.

Norint patogiai dirbti VR, šalmų skiriamoji geba turėtų siekti 8K – ir kiekvienam ekranui, sakė Klinovitsky. Tačiau norint sukurti tokius vaizdus, ​​jums reikės daug daugiau galingi kompiuteriai, kurios dar nėra prieinamos visiems vartotojams.

VR ateitis tikrai ne šalmuose. Šalmai yra tik tarpinis etapas kelyje į virtualią realybę. VR ateitis ateis, kai galėsime prisijungti tiesiogiai prie smegenų, kai jums nereikės jokių tarpinių įrenginių. Tada ši rinka užges ir viskas bus kaip „Ready Player One“.

Artemas Klinovitskis

Studija NMAS dalijasi realia patirtimi su naujokais.

Tarp „Nanobotmodels Medical Animation“ klientų yra didžiausios animacijos studijos, institutai, medicinos tyrimų organizacijos, didžiausių farmacijos įmonių regioniniai biurai JAV, Australijoje, Didžiojoje Britanijoje, Rusijoje, Ukrainoje, Baltarusijoje, Kazachstane ir ne tik.

Kurdamas kitą vaizdo klipą ar interaktyvią medicinos programą, Jurijus mato net kažką nesuprantamo IT- Žurnalistas:

Jei perkelsite tai į virtualios realybės įrenginį, gausite kažką panašaus į tai:

Ir kažko panašaus ši demonstracinė versija manęs ieškojo VR- šalmas:

Su 3D animacija iš NMAS Keliavau per paprastus herpeso virusus žmogaus kūno nervinės ląstelės viduje, mačiau smegenų sinapsių darbą ir imuninio atsako formavimąsi – gražu, įdomu ir, kaip suprantu, moksliškai patikima. Manau, kiekvienas patarimas iš ko nors panašaus kūrėjo reikia klausytis.

1. Papasakokite įdomią istoriją – nereikia kalnelių

Patirtis virtualios realybės srityje nėra itin svarbi. Šiandien rinkoje yra įvairių VR- turinio yra daug, bet tikrai įdomių projektų yra labai mažai. Todėl pirmiausia apsispręskite dėl idėjos – ji turėtų būti labiausiai jaudinantis ir neįprastas.

Kažkokie beprotiški kalneliai VRšiandien užtenka – jomis nieko nenustebinsi. Bet jaudinantis loginiai galvosūkiai, jei kalbame apie žaidimus, tai praktiškai jokio – bent jau nieko vertingo šia kryptimi dar nepadaryta.

Prieš pradedant kūrybinį procesą, geriau susipažinti su darbo su virtualia realybe pagrindais, kurie puikiai išdėstyti šiame vaizdo įraše:

2. Pasirinkite tinkamą platformą – pradėkite nuo mobiliojo

Virtualios realybės turinio kūrimo principai šiandien praktiškai nesiskiria įvairiose platformose. Be to, medžiaga, sukurta vienam iš šiandien prieinamų įrenginių, gali būti be didelių problemų perkelti į kitą - svarbiausia, kad jis turėtų pakankamai našumo.

Jurijus rekomenduoja pradedantiesiems pradėkite nuo mobiliosios virtualios realybės, darbui su kuriuo daugiau ar mažiau našus kompiuteris, modernus išmanusis telefonas, taip pat paprastas nebrangus VR-dėklas - tinka Gear VR, Mattel View-Master arba labiausiai paplitęs KartonasGoogle.

Šiame vaizdo įraše puikiai atskleidžiama įvairių įrenginių, skirtų patekti į virtualią realybę, problema – jie iškart parodo, kaip sulankstyti pirmąjį Kartonas pagamintas iš kartono:

3. Tyrinėkite variklį ir domėkitės – nenustokite stebinti

Studijoje NMASįsitikinkite, kad kūrėjas turi valgyti ne ilgiau kaip 15 minučių sudominti vartotoją 3D vaizdo įrašu arba interaktyvia virtualios realybės programa. Net smalsiausias žmogus tiesiog negali skirti daugiau laiko, todėl stebėti reikia nuo pat pradžių.

Be to, virtualiame pasaulyje dėmesio žymekliai turėtų būti aiškiai išryškinti, kad vartotojas nepraleistų įdomiausio, būtų stebimas naratyvo tęstinumas ir apibrėžti įėjimo-išėjimo taškai į kiekvieną jam rodomą erdvę.

Kad ši problema būtų skaidresnė, rekomenduojame susipažinti su įrašu, kuriame puikiai atskleidžiami pagrindiniai darbo su populiariausiais klausimai. VR- variklis - Vienybė:

4. Dėmesys kokybei – vartotojai neturėtų sirgti

Jurijus pataria koncentruotis ne į kiekybinius, o į kokybinius rodiklius. Kuo geriau apgalvotas ir detalesnis vartotoją supantis virtualus pasaulis, tuo daugiau laiko jam patiks praleisti jame.

Tačiau šiuo atveju reikia atsižvelgti į veikimo apribojimas skirtingos platformos. Šiandien jo itin nepakanka, tad bet kokiu atveju teks ką nors paaukoti – tekstūrų kokybę, lokacijų dydį ir pan. Svarbiausia, kad tyrinėjant virtualų pasaulį nebūtų jokių vėlavimų ar nesklandumų – tai iš karto sukels pykinimą ir galvos svaigimą vartotojui.

Galbūt pagrindinis jūsų pirmojo projekto bruožas, priversiantis užmerkti akis prieš įgyvendinimo kokybę, bus mišri realybė – informaciją apie tai geriausia pateikti šiame vaizdo įraše:

5. Būkite kantrūs ir nepraleiskite akimirkos – pradėkite dabar

Geriausias laikas bet kokiai veiklai yra šiandien. Kuo anksčiau pradėsite mokytis apie virtualią realybę ir ypač kurti jai skirtą turinį, tuo geriau. V NMASįsitikinęs, kad už VR ir AR ateitis, todėl studija dėl savo medicininės specifikos ilgą laiką daugiausia dėmesio skyrė būtent tokių medžiagų kūrimui.

„United 3D Labs“ interaktyviosios grafikos laboratorija kuria virtualios realybės sprendimus, įskaitant:

  • pramoniniai VR simuliatoriai;
  • simuliatoriai virtualioje realybėje;
  • muziejų parodos ir interaktyvios VR instaliacijos;
  • virtualios kelionės;
  • žaidimai.
Dirbame su visais įprastais virtualios realybės akiniais – HTC Vive, HTC Focus, Oculus Rift, Samsung Odyssey, Windows Mixed Reality. Naudojame VIVE Tracking sekimo sistemas, Leap Motion, Myo ir Kinect valdiklius. Mes naudojame programinę įrangą Nerealus variklis, Unity ir Unigine.

×

„United 3D Labs“ MIREA filialui Fryazino mieste sukūrė virtualią realybę.

Virtualios realybės galvosūkis

Virtuali realybė (VR) yra bene paslaptingiausia ir populiariausia kompiuterinės grafikos dalis. Daugelis mokslinės fantastikos knygų ir filmų aukština jos pranašumus ir jus gąsdina galimos pasekmės naudoti. Virtuali realybė nukelia vartotoją į dirbtinį kūrėjų sukurtą pasaulį. Skirtingai nuo papildytosios realybės, kurios pagrindas yra realus vaizdas, perduodamas vaizdo kamera, virtualioje realybėje visi objektai kuriami kompiuterinės grafikos kūrimo programose.

Įvairūs virtualios realybės technologijų pritaikymai žinomi jau kelis dešimtmečius, aktyviai naudojami karinėje sferoje, kosmoso pramonėje, medicinoje. Paprasti vartotojai su virtualia realybe susidūrė visai neseniai – atsiradus plačiai paplitęs išpardavimas 2016 metais virtualios realybės akiniai Oculus Rift ir HTC Vive, taip pat visų rūšių VR šalmai mobiliesiems telefonams.

Ne tik VR akiniai

Reikia pažymėti, kad virtualioji realybė – tai ne tik akiniai ir šalmai. Kelių ekranų konfigūracijos, CAVE kambariai (CAVE Automatic Virtual Environment), Virtualios realybės vaizdo sienos, kurių žiūrėjimo kampas didesnis nei 180 laipsnių ir kt., visi šie sprendimai taip pat skirti vartotojui perkelti į virtualų pasaulį. Šios sistemos yra labai brangios ir itin sudėtingos techniniu požiūriu, tačiau tuo pačiu turi nemažai privalumų, pradedant nuo pagrindinio – nereikia nešioti gana nepatogių virtualios realybės akinių.

Virtualios realybės programos

Žinoma, pirmiausia kompiuterinių žaidimų kūrėjai pasinaudojo turimų VR akinių teikiamomis galimybėmis – tikrai daug įdomiau vartotoją perkelti į virtualų žaidimo pasaulį (ir daug žada dideli pelnai), nei parodyti šį pasaulį monitoriaus ekrane. Tačiau palyginti pigūs plataus vartojimo virtualios realybės akiniai turi rimtesnį naudojimą. Tai, kas anksčiau buvo prieinama tik kariškiams, įsigijusiems akinius už 50 000 USD, dabar prieinama muziejams, mokykloms ir institutams. Įvairios tikroviškos virtualios ekskursijos, objektų ir įvykių rekonstrukcijos, virtualūs eksperimentai, galimybė savo akimis pamatyti tai, ko neįmanoma pamatyti. Tikras gyvenimas– tai tik maža dalis virtualios realybės akinių siūlomų galimybių. Ir, žinoma, už unikalias galimybes virtualią realybę, kad būtų galima sukurti tikroviškus treniruoklius ir treniruoklius, naudojamus pramonės įmonėse.

Atskiros virtualios realybės ausinės

Ypatingą dėmesį verta atkreipti į belaidžių virtualios realybės akinių segmentą, tokius kaip HTC Focus ar Oculus Go. Jie, žinoma, pralaimi vyresniems broliams Oculus Rift ir HTC Vive pagal grafikos sudėtingumą ir kokybę, tačiau turi didžiulį pranašumą – nešiojamumą. Prie stacionaraus kompiuterio jie nepririšti viela. A skaičiavimo galia jiems užtenka parodyti tos pačios architektūrinės vizualizacijos projektus ar nedidelį simuliatorių.

United 3D Labs interaktyvi grafikos laboratorija kviečia jus į mūsų demonstracinę salę. Mielai parodysime savo sukurtus virtualios realybės sprendimus ir pademonstruosime pagrindinius rinkoje egzistuojančius VR akinių modelius, papasakosime apie jų stipriąsias ir silpnąsias puses.

„Design Dossier“ specialistai kuria virtualios realybės pasaulius naudodami naujovišką efektyvaus bendravimo su auditorija įrankį. Fantazija, profesionalumas, talentas ir naujos technologijos leidžia įgyvendinti virtualias keliones griežtai laikantis Užsakovo verslo tikslų. Kokias galimybes atveria virtualioji realybė sprendžiant verslo problemas, rengiant parodas ir didelius renginius?

Kas yra virtuali realybė?

Virtuali realybė(dirbtinė realybė, elektroninė realybė, virtuali realybė,VR, 3D virtuali realybė)– dirbtinai sukurtas imituojamas kompiuterinis pasaulis, į kurį pasineria žmogus. Tačiau patekę į virtualų pasaulį suvokiame, kad esame dirbtinai sukurtoje erdvėje, tai yra gebame atskirti tikrovę nuo virtualybės.

VR – tai virtualus gyvenimo ar bet kokios kitos aplinkos poilsis naudojant kompiuterinį modeliavimą. Virtuali realybė paveikia vartotojo regėjimą, klausą, sukeldama iliuziją, kad jis yra kompiuterių pasaulio viduje.

Virtuali realybė Maskvos vyriausybei parodoje „Auksinis ruduo“.

Kuriant virtualų pasaulį, naudojant virtualios reakcijos technologiją, naudojamos tam tikros virtualios realybės sistemos, 3D ekranai/monitoriai, specialūs virtualios realybės akiniai, VR šalmai plius programinė įranga ir, žinoma, imituojamas turinys – tai, ką žiūrovas matys ir išgirs virtualioje erdvėje. erdvė.

Stebėdami technologijų plėtrą ir platų virtualios realybės panaudojimo spektrą, šiandien galime drąsiai kalbėti apie VR kaip apie naują efektyvų ir paklausų komunikacijos kanalą.

Kur galima panaudoti virtualios realybės technologijas?

Šiandienos virtualios realybės technologija yra paklausus ne tik Kompiuteriniai žaidimai ir kinematografijoje. VR naudojamas interaktyviai pritraukti prekių ir paslaugų pirkėjus bei sąveikauti su turiniu. Virtualaus pasaulio galimybės leidžia perkelti žmogų į skirtingas mūsų pasaulio dimensijas, erdves ir geografinius taškus, pamatyti tai, kas slypi nuo akių realybėje.

Virtuali realybė šiandien aktyviai integruojasi į įvairius verslo segmentus: vartotojų, komercijos, pramogų ir kelionių rinkas, švietimo sistema aktyviai diegti VR technologijas į mokymosi procesą.

Kaip ir kur virtuali realybė padeda verslui?

  • Prekes ir paslaugos. Virtualus produktų ir paslaugų pristatymas yra efektyvi bendravimo priemonė potencialus vartotojas... Virtualios realybės sistemos naudojamos kaip virtuali vitrina, su galimybe pačiam pirkėjui interaktyviai kurti jam reikalingas prekes. Tai virtualios baldų, pastatų, automobilių ir kt. vitrinos. Vartotojai, turėję ankstesnės patirties su produktu / paslauga naudodami mobiliąją VR programą, mano, kad taip yra

- žymiai sutaupo laiko, praleisto renkantis ir priimant sprendimą dėl pirkimo,

- leidžia susidaryti emocinį įspūdį naudojant prekę/paslaugą prieš ją įsigyjant artimai su juo susipažinus arba išbandant virtualioje aplinkoje.

  • VR turizmo ir kelionių srityse... Sėdėdami ant sofos užsidėję virtualios realybės akinius galite, pavyzdžiui, virtualiai pasivaikščioti po jus dominantį viešbutį ar kurortą, pabūti Bora Boroje, bet kuriame kitame pasaulio kampelyje ir pan. karšto oro balionas virš pasirinktos srities.
    Architektūra, inžinerija, projektavimas. Virtualios realybės pagalba galite pristatyti nekilnojamojo turto objektus dar prieš pradedant statybas. Tai gali būti virtualus pristatymas išvaizda, maketai, interjerai. VR technologijos padeda pamatyti būsimus nekilnojamojo turto objektus kuo artimesnėmis realybei sąlygomis. Tai padeda išvengti galimų finansinių nuostolių taisant statybos metu projekte padarytas klaidas. Virtuali realybė padeda įžvelgti projektų trūkumus, išsiaiškinti ergonomikos klausimus, įvertinti tarpinius statybos etapus. Fizinius maketus galima pakeisti virtualiais, o dizaineriai ir užsakovai turi galimybę suprojektuotus objektus išstudijuoti VR-akiniais, kad įsitikintų, jog projektas atitinka visus keliamus reikalavimus.

VR – skaitmeninės verslo erdvės turas

  • Virtuali realybė švietime. Virtualios realybės technologijų panaudojimas ugdymo procesuose yra viena populiariausių VR plėtros krypčių, atverianti naujų veiksmingas galimybes mokyme. VR pranašumas prieš klasikinį mokymosi procesą akivaizdus – šis įsitraukimo ir virtualaus tyrimo objekto „artumo“ veiksnys. Sutikite, vienas dalykas yra skaityti apie Koliziejaus statybą istorijos vadovėlyje, o visai kas kita stebėti procesą realiu laiku. Medicinoje virtuali realybė jau naudojama chirurgų kvalifikacijai kelti.

Kas yra akivaizdžių pranašumų VR mokymai:

Matomumas. 3D modeliavimo pagalba galima detalizuoti ir vizualizuoti įvairius nuo akių paslėptus procesus, pavyzdžiui, parodyti cheminiai procesai iki atominio lygio.

Panardinimas ir įtraukimas. Virtualus pasaulis apgaubia mokinį iš visų pusių, 360 laipsnių kampu, leisdamas pilnai susikaupti ir įsigilinti į medžiagą.

Saugumas. Mokymai profesijoms, kurių darbas susijęs su bendravimu sudėtingos sistemos, darbas kritinėje leidžia atlikti interaktyvius mokymus virtualioje erdvėje, be pavojaus gyvybei. Pavyzdžiui, ugniagesių ar gydytojų (ypač chirurgų) profesinių įgūdžių mokymas.

  • Virtuali realybė medicinoje

Jau šiandien VR padeda vyresnio amžiaus žmonių reabilitacijai, socializacijai ir įtraukčiai. VR gali būti naudinga psichikos ir fiziniai pratimai... Danijos Olborgo universiteto atlikto tyrimo duomenimis, virtuali realybė vyresnio amžiaus žmones gali įkvėpti dažniau vaikščioti, išeiti iš namų, sportuoti. fizinė veikla. Fizinė veikla padeda išlaikyti formą ir atitraukti dėmesį nuo lėtinio nugaros ir sąnarių skausmo.

Virtuali realybė vyresnio amžiaus žmonėms su judėjimo negalia atveria galimybę keliauti: pamatyti savo vaikystės vietas, persikelti į bet kurią geografinę erdvę. Taip pat svarstoma galimybė panaudoti VR fobijų ir psichikos sutrikimų turintiems pacientams, reabilitacijai po psichikos sutrikimų ir stresinių situacijų.

  • Virtuali realybė muziejams ir parodoms

VR technologijų panaudojimas parodų erdvėse yra bene viena aktyviausiai besivystančių sričių. VR siūlo unikalų vizualizacijos įrankių rinkinį. Virtuali realybė leidžia lankytojams susipažinti su dideliu atstumu nuo žmogaus esančiais muziejų rinkiniais, pamatyti seniai prarastus istorinius ir kultūrinius artefaktus, išsamiai išnagrinėti mikroskopinius objektus ir nukeliauti į bet kurią istorinę epochą. Be virtualių ekskursijų po muziejų ekspozicijas, šiandien populiarėja ir virtualios kelionės paveikslų viduje.

Kokias VR technologijas galima panaudoti muziejų parodose?

  1. Virtualios ekskursijos ir ekskursijos.
  2. Stendai ir vitrinos su virtualios realybės sistema.
  3. Virtualių eksponatų kūrimas.
  4. Panoraminio ir sferinio (360 laipsnių) vaizdo filmavimas ir kūrimas, su galimu 3D grafinių modelių integravimu į realų vaizdo įrašą.

Virtuali ekskursija po parodą „12 amžių žvejybos“

Virtuali kelionė „TimeCode Malevich“ į atradimų festivalį „Malevich fest“

VR poveikis vartotojams

Virtuali realybė bendravimą su vartotojais daro kuo efektyvesnį.

  • Pirma, pailgėja sąveikos su virtualioje erdvėje pateikiamu turiniu ir informacija laikas.
  • Antra, virtuali realybė visada yra interaktyvi, o tai užtikrina vartotojo įsitraukimą į sąveiką, o tai savo ruožtu padeda prisiminti didelis kiekis informaciją ir sukuria WOW efektui reikalingą empatiją.
  • Trečia, VR visada yra emocinis įsitraukimas.

YuMe / Nielsen tyrimas parodė, kad VR turinys sukelia 27% daugiau emocijų ir yra naudojamas trečdaliu ilgiau.

Virtualios realybės žaidimas „Dronų lenktynės“

Kokie yra virtualios realybės technologijų naudojimo pranašumai?

Virtualios realybės naudojimas prekėms/paslaugoms reklamuoti ir pardavimui skatinti turi neabejotinų pranašumų.

  1. Interaktyvi virtuali sąveika su produktu / paslauga pritraukia potencialų klientą.
  2. Produktų ir paslaugų vartotojų savybių ir pranašumų demonstravimas yra aiškus ir suprantamas, leidžia perteikti maksimalią informaciją. Tai leidžia pademonstruoti bet kokį dar neįgyvendintą projektą – virtuali ekskursija/pristatymas gali tapti bandomuoju produktų vartotojų savybių pavyzdžiu.
  3. Patogus, lengvas, žaismingas informacijos gavimas taip pat prisideda prie stabilaus įsiminimo.
  4. WOW faktorius – wow faktorius, tai vaidina svarbus vaidmuo formuojant įspūdį apie prekę ar paslaugą. Šiuolaikiniai didelės raiškos ekranai leidžia pasiekti maksimalų vaizdo tikroviškumą, nesvarbu, ar tai būtų didelis mūšis, ar sudėtingo mechanizmo demonstravimas.

Virtuali kelionė su 360 laipsnių vaizdu į pramoninę Maskvą

Virtualus panoraminis vaizdo įrašas su 360 laipsnių vaizdu rinkoje tampa vis paklausesnis. Parodai Hannover Messe 2016 Maskvos vyriausybei sukūrėme 7 minučių trukmės vaizdo įrašą su sostinės vaizdu 360 laipsnių kampu. Panoraminė virtuali realybė – tai savotiška ekskursija po technologijų sostinę: kiekvienas gali pamatyti Maskvos įžymybes kartu su perspektyviomis pramoninėmis zonomis ir pramoniniais parkais investicijoms.

Kokia kaina ir kokie yra darbo etapai?

Kiekvieno projekto įgyvendinimo kaina skaičiuojama individualiai pagal Užsakovo pateiktą arba kuriama bendrai įgaliojimai arba trumpas.

Sudarant projekto kainą atsižvelgiama į tokius veiksnius:

  • Programinės įrangos kūrimo kaina.
  • Dizaino kūrimo (3D modelių atvaizdavimas, sąsajos, animacija ir kt.) kaina priklauso nuo scenarijaus sudėtingumo, simbolių piešimo kokybės ir grafikos ypatybių.
  • Papildytos arba virtualios realybės įrangos nuomos kaina (pagal pamainų skaičių).
  • Techninio personalo darbo aikštelėje kaina.

Virtuali kelionė po OPTI24 prekės ženklo „Gazprom Neft“ paslaugas

Darbo su projektu etapai

  1. Techninė užduotis
  2. Koncepcijos ir scenarijaus kūrimas
  3. Mažo ir didelio detalumo prototipų kūrimas
  4. Aplikacijų projektavimas ir 3D modelių paruošimas
  5. Programavimas
  6. Tvirtinimo taško (etiketės) kūrimas
  7. Testavimas
  8. Patikslinimas
  9. Projekto paleidimas

Jei nesate tikri, kuri technologija geriausiai tinka jūsų rinkodaros uždaviniams ir verslo tikslams įgyvendinti – 3d virtualioji realybė (VR) ar papildyta realybė (AR) – mes, kartu su jumis, remdamiesi technine užduotimi, išanalizuosime situaciją ir pasiūlyti Jums strategiškai optimalų variantą.sprendimus ir pasirūpinti visu įgyvendinimu. Paskambinkite mums!

Vaizdo reportažas „Virtuali Centrinio valdymo centro kelionė“ „Atvirų inovacijų“ forume

1. Studijuojame įrangą

Paklauskite savęs: man įdomu kurti staliniams įrenginiams, tokiems kaip HTC Vive, ar mane labiau traukia mobiliuosius įrenginius kaip „Samsung Gear VR“ ar „Google Cardboard“? Jei dar neapsisprendėte, perskaitykite atsiliepimus ir pagalvokite, ką geriausia pasirinkti savo rinkai. Jei jūsų idėjoms reikalingi judesio valdikliai arba aukštos kokybės grafika, tada vadovaukitės prie kompiuterio prijungtais VR akiniais. Šiandien palaikomi modeliai Unity varikliai, Nerealūs ir žiniatinklio diegimai:

Kompiuterio VR:
  • Fotogrametrija ir 3D skenavimas
  • Peržiūrėkite „Oculus“ įvadą apie erdvinio garso padėties nustatymą ir šį vaizdo įrašą. 3D garsas: VR garsų kūrimas.

4. Interaktyvumo įgyvendinimas

Po to, kai susipažinsite su varikliu ir paruošite meninę medžiagą, turėsite išsiaiškinti, kaip suteikti projektui interaktyvumo. Labai rekomenduoju pirmiausia perskaityti UI ir UX kūrimo VR principus. Priešingu atveju naudotojams gali skaudėti akis blogi sprendimai naudojant stereoskopinį atvaizdavimą, kitaip jie susirgs jūros liga. To galima išvengti paprasčiausiai atsisakius teksto įrišimo į peržiūros sritį arba įdėjus žaidėjo kamerą vairuojant matomoje kapsulėje (automobilyje, skafandroje, kabinoje). O jei nori įgyvendinti rankinis valdymas, tuomet rekomenduoju daryti viską kuo tikroviškiau – jūsų tyrimų ir prototipų kūrimo pastangos bus apdovanotos buvimo jausmu.
... Vadovas, paaiškinantis įvairius naudingus principus.
  • UE4 HTC Vive – kaip sąveikauti su meniu naudojant judesio valdiklius.
  • Turėsite išmokti tam tikrą scenarijų kalbos panašumą. „Unreal Engine 4“ naudoja intuityvią, schematišką scenarijų sistemą Blueprint Visual Scripting... Beje, jis bus naudingas tiems, kurie dar nelabai pasitiki programavimu apskritai. Bendras įvadas į „Blueprint“, jis yra pakankamai galingas, kad būtų galima atlikti visą projektą neįrašant nė vienos kodo eilutės (nors naudosite daugybę programavimo metodų). Apskritai Unreal naudoja C ++, o Unity naudoja C #. Daugelis norinčiųjų įsitraukti į VR kūrimą turi labai mažai programavimo patirties, todėl šis etapas tampa ypač sunkus. Jei esate savarankiškas kūrėjas, atminkite - geriau pradėti nuo mažo... Įvaldę pagrindus, galite pereiti prie didesnių idėjų. Bet geriau pradėti nuo. Kurdami etapais, kurdami kelis projektus, galėsite daug užtikrinčiau šturmuoti sudėtingesnes užduotis.