Հին հարդքոր խաղեր. Դժվար և հարդքոր խաղեր


Հարդքոր խաղերը համակարգչի և կոնսուլների վրա առանձնապես չեն գնահատվում խաղացողների կողմից: Նրանց կարծիքով, ցանկացած ապրանք պետք է միայն հաճույք պատճառի և չպետք է բեռի վերածվի, օրինակ՝ աշխատանքային օրվանից հետո։ Մի կողմից՝ դիրքորոշումը միանգամայն տրամաբանական է. Բայց, մյուս կողմից, տոննաներով պատահական ստեղծագործությունների շարքում, որոնցում խաղացողը բռնում է ձեռքից, նրա գլխին վարդագույն աղեղ է դնում, բերանը դրվում է ծծակ և այնուհետև դրանք առաջնորդվում են գծային մակարդակով՝ պատմելով. որ աջ կողմում առաջին օգնության հավաքածուն է, իսկ ձախում՝ նոր տեսակզենքեր, դժվար է լուրջ նախագծեր գտնել։ Վ վերջին ժամանակներըխաղացողները չափազանց փչացած էին Call of Duty-ի, King's Bounty-ի, «Farm Frenzy»-ի կողմից, և երբեմն դժվար է գտնել մի խաղ, որը կսեղմի խաղացողի բոլոր հյութերը, կստիպի նրան կոտրել ստեղնաշարը և հայհոյել ամբողջ տունը՝ հայհոյելով ծրագրավորողներին: . Բայց դուք իսկապես ուզում եք նման բան: Հարդքոր խաղերը հազվադեպ են, բայց, բարեբախտաբար, դրանք վաղուց են եղել:

Հարդքոր խաղերի պատմություն

Ընդհանրապես, հարդքոր խաղերը ստեղծման հատուկ ժամանակ չունեն: Հին խաղերի մեծ մասը, որոնք հաճախ հարթակային խաղեր են, իրենց ժամանակին ընդհանրապես չեն խնայել խաղացողներին։ Կան սահմանափակ թվով կյանքեր, երբեմն պետք է խելագարորեն ծեծել կոճակներին, և կան անհավատալի շատ թշնամիներ, և նրանցից յուրաքանչյուրը կերպարը դարձնում է ինչ-որ տհաճ: Անհնար է չհիշել 1994 թվականի Earthworm Jim խաղը, որին խաղացողները սիրահարվել են հենց բարդության պատճառով (բայց գրաֆիկան, երաժշտությունը և նաև խաղային խաղը լավագույնն էին): Խաղացողին հանձնարարվեց Ջիմ ճիճու դերը, ով պատահաբար տիրեց տիեզերական կոստյումին, որը գերհզորություններ է տալիս: Գեյմերը վազեց մակարդակներով, ոչնչացրեց թշնամիներին, անցավ խոչընդոտներ և տուժեց որոշ վայրերի բարդությունից: Բնութագրական հատկանիշամբողջ ֆրանշիզը հումոր է (սկսած Queen Pulsating Puffy, Rotten, Sweaty, Purulent, Ugly, Snail, Slug-Bottom և վերջացրած տատիկների, որոնք երկնքից ընկնում են գաղտնի մակարդակների վրա, բռնելով թագուհու առաջին մասի գլխավոր չարագործից. երկրորդ խաղը): Որտե՞ղ է «հարդքոր» բառը առանց Battletoads խաղի (1991): Եթե ​​Earthworm Jim-ում խաղացողին թույլատրվում էր մուտքագրել գաղտնաբառեր՝ խաղից դուրս գալուց հետո նույն մակարդակին վերադառնալու համար, ապա «Battle Toads»-ում ամբողջ կյանքն անցկացնելուց հետո խաղացողը պարզապես սկսում է խաղը նորից, և խոսք չկա. ցանկացած խնայողություն: Այս խաղի սկզբունքները գրեթե նույնն են, ինչ նախորդ օրինակում:

Ինչ կա հիմա

Վերջին տասնամյակում խաղերը կորցրել են իրենց նախկին աջակցությունը: Բայց կան մարդիկ, ովքեր անհանգստացած են ժանրի զարգացմամբ։ Իհարկե այն գալիս է Namco Bandai-ի և նրանց նախագծերի մասին՝ Demon's Souls, Dark Soul's, Dark Soul's II: Այս խաղերը գրեթե չեն տարբերվում: Նրանք նույնպես ունեն ընդհանուր նպատակ՝ ոչնչացնել նյարդային համակարգխաղացող. Մութ RPG-ներ են, որոնց աշխարհում նույնիսկ My Little Pony անիմացիոն սերիալը դիտած մարդն իրեն անհարմար կզգա (իրականում մուլտֆիլմը շատ լավն է՝ ուսանելի ու բարի)։ Այստեղ ոչ ոք խաղացողին ակնարկներ չի տա և տրամադրի օգտակար խորհուրդներ... Գեյմերը նետվում է անհասկանալի իրադարձությունների հենց անդունդը, և ինքն է որոշում, թե ուր գնալ։ Առանց ինքնաբերաբար համալրվող առողջության, «մեկ կրակոցով» թշնամիների և այլն: Անիծյալ, այստեղ նույնիսկ դադարներ չկան: Երբեմն, հասնելով շեֆին, կյանքի կեսը հանելով, երկու րոպե սրով գլուխը կտրելով, ուզում է գնալ զուգարան։ Այսպիսով, որոշեք մնալ, թե գնալ, երբ դրա կարիքը ունեք: Եվ ոչ բոլորն են ընտրում վերջինը։ Ամենահարդքոր խաղերը վերջին տարիներինպարունակում է մեկ այլ՝ Lords of the Fallen նախագիծը, որը նույնպես «շատ հեշտ չէ անցնել»: Ժանրը նույնն է, իմաստը նույնն է, սյուժեն... բայց սյուժեն էական չէ նման խաղերում։

Ցանկանու՞մ եք զգալ ձեզ երջանկության վերևում: Հարդքոր խաղեր գնելը համակարգչի և կոնսուլների վրա և մատներդ ջարդելը այնքան հիանալի զգացողություն է, պետք է խոստովանեմ, հատկապես, երբ ոսկորները ճռճռում են: Մենք ձեզ կօգնենք այս հարցում լայն տեսականի! Շատերը կարծում են, որ ամբողջ պատմության մեջ աշխարհի ամենադժվար խաղը չի կարելի տարբերել։ Բայց սա կատարյալ անհեթեթություն է։ Խաղացեք I Wanna Be The Boshy (իսկ մինչ այդ, I Wanna Be The Guy, որը մի փոքր ավելի հեշտ է) և դուք կհասկանաք, որ Դժոխքը գոյություն ունի Երկրի վրա:

Խաղի ընդհանուր բարդության մակարդակն ինքնին հարաբերական հասկացություն է: Ի վերջո, որտեղ մեկի համար դժվար է, մյուսը նույնիսկ չի քրտնի։ Այնուամենայնիվ, կա որոշակի բաժանում հարդքոր և պատահական նախագծերի: Հասկանալի է, որ առաջիններն ավելի հարմար են մոլի խաղացողների համար, մինչդեռ երկրորդներն ավելի հարմար են նրանց համար, ովքեր հաճախ չեն խաղում: Այս ցանկում մենք կտեղադրենք MMORPG-ներ, որոնք կարող են խաղացողին ստիպել մեծ ջանքեր գործադրել: Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ դրանք ոչ բոլորն են անվճար խաղալու համար, քանի որ հարդքոր նախագծերը հաճախ պահանջում են կամ մեկանգամյա գնում կամ նվիրատվություն խաղի ընթացքում:

Life is Feudal. MMO - հարդքոր խաղ մուտքի բարձր շեմով

Այս առցանց խաղը գնում է պահանջում, որն իր ձևով հարդքոր է: Ապագայում գոյատևումը սկսվում է դաժան միջնադարում, որտեղ բոլորը կարող են վիրավորել որբին և աղքատին: Կա անվճար PvP, ոչ թիրախային մարտեր, գույքը կորչում է սպանության ժամանակ, առանց սոցիալականացման ավատարը դատապարտված է անօթևանության, զենքը կոտրվում է, հերոսը չի բուժում իրեն, արհեստագործությունը բարդ է և սահմանափակվում է մեկ մասնագիտությամբ և այլն: և այլն: Եթե ​​խնդիրներ եք ուզում, ապա կյանքը ֆեոդալական է. MMO-ն սպասում է:

Սայր և Հոգին- սերվերներ հարդքոր խաղացողների համար

Wild Terra-ն հարդքոր խաղ է՝ նվազագույն համակարգի պահանջներով

Aika 2 - հարդքոր որակ

R2 Online-ը ժամանակակից հարդքորային MMORPG է

Karos Online - Lineage II-ի ժառանգորդ

Հարդքոր օնլայն խաղ Կարոսը միանշանակ կարող է պնդել, որ ամենաանբարյացակամն է նորեկների հանդեպ: Սկզբնական գոտիներում, որտեղ սովորաբար ճոճվում են առաջին մակարդակների կերպարները, անկման մակարդակի խաղացողները կարող են քայլել և ոչնչացնել բոլոր կենդանի էակները: PC-ի և PvP-ի վրա գործնականում սահմանափակումներ չկան: Karos-ը իսկապես դժվարին MMORPG է, որը ձեզ կդիմի առավելագույնի:

Kingdom Under Fire 2-ն առաջարկում է բանակային մարտեր

Սև անապատ - թալանվող համակարգ

Black Desert-ը կարող է լինել ինչպես պատահական, այնպես էլ իրական հարդքոր MMORPG-ներ: Ամեն ինչ կախված է ձեր խաղաոճից: Ոչ ոք չի խանգարում դառնալ վաճառական կամ արհեստավոր և հանգիստ ժամանակ անցկացնել դրա մեջ հրաշալի աշխարհ... Բայց PvP-ի երկրպագուների համար խաղը դժվար թե պարզ լինի, բացի կատաղի մրցակցությունից, դուք կգտնեք տուգանքների համակարգ և մահվան դեպքում ցանկացած իրեր գցելու հնարավորություն:

Աիոն - մենակ մի քայլիր

Revelation - հարդքոր pvp

Համակարգչային խաղերի հետ կապված «հարդքոր» հասկացությունը նշանակում է համեմատաբար բարձր մակարդակ ընդհանուր մակարդակդժվարություններ և անցնելու դժվար ընթացք, կերպարների զարգացում, որոնումներ, գումար, իրեր ձեռք բերելու և այլն։ Սահմանումը սերտորեն կապված է «մարտահրավեր» տերմինի հետ (անգլերեն «մարտահրավեր» բառից), որը լավ է հաստատված խաղային միջավայրում, որը նաև բնութագրում է խաղը որպես օգտագործողների համար բարձր պահանջներ ունեցող։ Այս ամենը կարելի է վերագրել հարդքոր MMORPG-ներին:

Ի տարբերություն այսպես կոչված casual խաղերի (անգլերեն «casual» - «normal»), հարդքոր MMO-ները նախատեսված են խաղացողին ստիպելու մեծ ջանքեր գործադրել ցանկալի արդյունքի հասնելու համար: Եթե ​​օգտատերերի լայն շրջանակին ուղղված նախագծերում մթնոլորտը, սյուժեն և գրաֆիկական բաղադրիչը հիմնականում գնահատվում են, ապա հարդքորով MMORPG-ներում նրանք հաճախ փնտրում են հենց այն մարտահրավերները, որոնք գործընթացը դարձնում են ավելի հետաքրքիր և ցանկացած պարգև՝ ավելի ցանկալի: Ի վերջո, որքան շատ ջանք գործադրես, այնքան ավելի քաղցր կլինի հաղթանակը։ Հենց այս սկզբունքն է խաղացողներին ստիպում համակերպվել դժվարությունների հետ ու քայլ առ քայլ շարժվել դեպի նախատեսված նպատակը։

Չնայած այն հանգամանքին, որ կան ընդգծված պատահական և հարդքոր MMORPG-ներ, այնուամենայնիվ, այս չափանիշով հստակ բաժանում չկա: Նախ, քանի որ բարդությունը հարաբերական հասկացություն է. այն, ինչ դժվար է մի խաղացողի համար, մյուսի համար խնդիր չի լինի: Երկրորդ պատճառը շատերի բազմակողմանիությունն է ժամանակակից նախագծեր... Մեծ մասը լավագույն օնլայն խաղեր PC-ում նրանք կարող են առաջարկել ինչպես հարդքոր խաղ, այնպես էլ անհոգ ժամանց: Ամեն ինչ կախված է նրանից, թե ինչ նպատակով եք մտել խաղի մեջ:

Եթե ​​հեշտ ուղիներ չեք փնտրում, ապա այս հավաքածուն ստեղծվել է հատուկ ձեզ համար։

Խաղացողները տարբեր են. Տվեք ինչ-որ «մեկ կոճակով կինզո», մյուսները ցանկանում են ինքնուրույն կերտել հերոսների պատմությունը: Ոմանց դուր է գալիս գեղեցիկ նկարը, ոմանց դուր է գալիս տարբեր խաղային մեխանիզմներ: Ինչ-որ մեկը վախենում է ընտրել նվազագույնից բարձր դժվարությունը, ինչ-որ մեկին միայն դժվարություններ են պետք, միայն հարդքոր: Վերջինիս, ինչպես նաև նրանց անցկացրած խաղերի մասին կխոսենք այս հոդվածում։

Հարդքոր խաղերը ոչ բոլորի սրտով են՝ հասկանալի պատճառներով: Սկզբունքորեն, մեծ հավանականությունը, թե ինչպես կընդունվեն նման նախագծերը հանդիսատեսի կողմից, կախված է դրանց մշակողներից: Որոշ ստուդիաներ հանդես են գալիս բազմաթիվ բաղադրիչներով բարդ մեխանիկաներով, որոնք խաղացողներին ստիպում են անընդհատ կատարելագործվել, հաղթահարել դժվարությունները և հաղթել միայն սեփական կարողությունների հաշվին։ Մյուսները արհեստականորեն գերագնահատում են դժվարությունը, թշնամիներին դարձնում ավելի ուժեղ և «խիտ», բայց միևնույն ժամանակ չեն անհանգստանում որևէ բան ներկայացնելու համար. նորարարական գաղափարներ, հետաքրքիր խաղային բացահայտումներ։ Բնականաբար, առաջինների ստեղծագործությունները շատ ավելի բարեհաճ կընդունվեն հանրության կողմից։

Երկու տեսակետ

Ինչպես նշեցինք վերևում, խաղացողները տարբեր են: Ինչ-որ մեկը խաղերն ընկալում է որպես հանգստանալու, լիցքաթափվելու, զվարճալի արկածի մասնակցելու միջոց։ Նրանք կարող են խաղալ բոլոր նոր տարրերը, բայց դժվարությունը միջինից բարձր չդնել: Մյուս կողմից, մյուս կողմից, վիրտուալ աշխարհում ընկղմվելը համարում են իրենց հմտությունները ստուգելու հնարավորություն: Նրանք շահագրգռված են մարտահրավեր նետել խաղին, տալով իրենց ողջ ուժը հանուն հաղթանակի, նույնիսկ հազարավոր փորձերի, կոտրված գեյմփադների և անդառնալիորեն կորցրած նյարդային բջիջների գնով։ Մյուս կողմից, հարդքորի հաջող հատվածից հետո զգացմունքները շատ ավելի վառ են:

Խաղացողների առաջին տեսակն ավելի տարածված է, և դա է պատճառը, որ այսօր դարձել է խաղային արդյունաբերությունը։ Եթե ​​հիշենք անցյալ դարի 80-90-ականների նախագծերը, գրեթե բոլորը հարդքոր էին, գեյմերներին ոչ մի ինդուլգենցիա չէին տալիս, բայց միևնույն ժամանակ տարան և ստիպեցին նրանց վերադառնալ իրենց մոտ՝ ադրենալինի մեկ այլ չափաբաժնի համար ( Հետաքրքիր փաստՍա մասամբ էր մեղավոր այն ժամանակվա կոնսուլների տեխնիկական սահմանափակումների համար, որոնք թույլ չէին տալիս հաճախ գրանցել առաջընթաց, ուստի հաճախ խաղացողները ստիպված էին բավարարվել երեք «լայվով» մի քանի տասնյակ մակարդակների համար): Battletoads, Ninja Gaiden, նույնիսկ Super Mario Bros. - այս խաղերը, որոնք հայտնի են յուրաքանչյուր խաղացողի համար, պահանջվում է կատարելագործել հմտությունները, սովորել վայրերի առանձնահատկությունները և թշնամիների վարքագիծը:

Փողի հարց

Ժամանակի ընթացքում խաղացողներն ավելի շատ եղան, և նրանք, ովքեր ցանկանում են զվարճանալ, այլ ոչ թե դժվարությունների հանդիպել, սկսեցին փող բերել արդյունաբերություն: Հետևաբար, հազվագյուտ խոշոր հրատարակիչը որոշում է ֆինանսավորել հարդքոր AAA խաղը: Այնքան շատ ստուդիաներ մտան ինդի, դիմեցին Kickstarter-ին և օգտվեցին Early Access-ից: Սա թույլ է տալիս նրանց հավատարիմ հանդիսատեսին թողարկել ամենաշատ հարդքոր խաղերը, հատկապես, որ դրանց նկատմամբ պահանջարկը մնում է բավականին բարձր:

Որոշ նախագծեր նույնիսկ ունակ են խաղացողներին մի ճամբարից մյուսը գայթակղելու: Այսպես, օրինակ, Dark Souls շարքը, շնորհիվ անսովոր տիեզերքի՝ լի առեղծվածներով, օրիգինալ դիզայնհրեշները հայտնի դարձան հարդքոր ամբոխից դուրս և գրավեցին որոշ պատահական խաղացողների՝ հրատարակչին ապահովելով լավ վաճառք:

Ոչ բոլորին գոհացնելու համար

Այս օրինակը հանգեցնում է մեկ այլ հարցի, որը հաճախակի վեճի առարկա է դարձել խաղերի ֆորումներում. արժե՞ արդյոք օգտվողին հնարավորություն տալ ընտրել դժվարության մակարդակը նման խաղերում, թե՞ դժվարությունների հաղթահարումն ու թշնամական աշխարհում գոյատևելը մեկն է: խաղի դիզայնի տարրեր.

Կարծիքները տրամագծորեն հակառակ են. ոմանք ցանկանում են, որ նման հնարավորություն լինի, որպեսզի սյուժեի մեջ ընկղմվելը չմթագնի ծանր մարտերով և հաճախակի մահերով, իսկ մյուսները հաճույք են ստանում մեծ դժվարությունը հաղթահարելուց և առաջիններին ուղղորդում են քայլելու սիմուլյատորներին, որտեղ մարտերը բացակայում են: սկզբունքը։ Երբեմն խաղ արտադրողներին հաջողվում է համատեղել երկու մոտեցումները. օրինակ՝ նրանք ստեղծում են MMORPG-ներ, որոնք արագ սովորեցնում են հիմունքները և անցնում առանց խնդիրների, բայց միևնույն ժամանակ մեծ ջանք են պահանջում իրական վարպետ դառնալու համար:

Ամփոփելով

Վերադառնալով հոդվածի թեմային, կասկած չկա, որ հարդքոր խաղերը հայտնի են և կլինեն PC-ում և կոնսուլներում, թեև ոչ այնքան, որքան պատահականները: Այո, շատ մշակողներ գնում են հեշտ ճանապարհով՝ ստեղծելով խաղեր բոլորի համար, որոնք երաշխավորված են գրավելու մեծ լսարան և մեծ գումարներ կբերեն: Այո, շատ ծրագրավորողներ չեն հասկանում, թե ինչպես կարելի է իրականում բարդ խաղ պատրաստել, դրանում հետաքրքիր, բայց բարդ մեխանիզմներ կիրառել։ Այո, որոշ հակերային ստեղծագործություններ կարելի է վերագրել հարդքորին միայն շփոթեցնող ինտերֆեյսի, մակարդակների անտրամաբանական կառուցվածքի և հաստ մաշկ ունեցող հակառակորդների պատճառով: Բայց իսկապես բարձրորակ նախագծերը պահանջարկ կունենան, ինչը նշանակում է, որ մեր նյարդերը, ստեղնաշարերն ու մկները (ինչպես նաև գեյմփադները) մեկից ավելի անգամ կանցնեն ամրության թեստը։

Լավագույն հարդքոր խաղեր

Բարդ, հետաքրքիր, լավ հարդքոր նախագծերի ցանկ (բայց ոչ վերևում), որոնց վրա արժե ուշադրություն դարձնել:

Հոգիների շարք

Dark Souls եռագրությունը (ինչպես նաև սերիայի առաջին խաղը՝ Demon's Souls, և գաղափարական ժառանգորդը՝ Bloodborne) մեծ ազդեցություն են ունեցել հարդքոր խաղերի հանրահռչակման վրա։ Յուրաքանչյուր խաղացող գոնե մեկ անգամ լսել է աներևակայելի բարդ, առեղծվածային մութ, ապշեցուցիչ ոճային RPG-ի մասին, որտեղ ցանկացած, նույնիսկ ամենաթույլ թշնամին կարող է գլխավոր հերոսին ուղարկել վերածննդի խարույկի մոտ: Իրականում Dark Souls-ը այնքան էլ դժվար չի լինի փորձառու խաղացողի համար, բայց դրան տիրապետելու համար դեռ պետք է որոշակի ժամանակ ծախսել:

EVE Online

Հարդքոր առցանց խաղ՝ մուտքի բարձր շեմով և անհավատալի թվով տարբեր մեխանիզմներով, որոնք պետք է սովորել՝ հսկայական տարածության մեջ գոնե որոշակի հաջողության հասնելու համար: Մինչ մյուս նախագծերը խաղացողի ձեռքից բռնում են՝ սովորեցնելով խաղի բոլոր ասպեկտները և փորձում են անել ամեն ինչ, որպեսզի նա չկորցնի հետաքրքրությունը, EVE Online-ը ստիպում է քեզ ամիսներ շարունակ մղել՝ սովորելու, թե ինչպես վարել նավը, ուսումնասիրել տեղական հանրագիտարանը, խորանալ տնտեսության մեջ և հուսալ, որ նման դժվարությամբ ձեռք բերված աստղանավը չի վերածվի ավերակների, երբ հանդիպի առաջին ավելի փորձառու թշնամուն:

Կյանքը ֆեոդալական է. MMO

Մթնշաղ. նոր լուսաբաց

Հարդքոր MMORPG ոչ նպատակային մարտերով, զանգվածային PvP-ով և մահվան դեպքում թալանով լիակատար կորստով: Խաղացողները կգտնեն հսկայական աշխարհ, որը լավ բան չի խոստանում ճանապարհորդին, գործողությունների լիակատար ազատություն, ցանկացած դեր խաղալու կարողություն, լայնածավալ պաշարումներ և կլանային պատերազմներ: Այստեղ վարպետ դառնալը հեշտ չէ, բայց իսկական հարդքոր երկրպագուն կարող է հաղթահարել ցանկացած մարտահրավեր:

Կարմիր նվագախումբ / Rising Storm

Tripwire Interactive ստուդիայի ռազմական հրաձիգների շարք, որոնք բնութագրվում են ազնիվ բալիստիկությամբ, պատմական ճշգրտությամբ և ձեր վիրտուալ հովանավորյալի մարտական ​​ոգին վառ պահելու անհրաժեշտությամբ: Խաղացողները կարող են մասնակցել Երկրորդ համաշխարհային պատերազմի արևելյան և խաղաղօվկիանոսյան ճակատների մարտերին, ինչպես նաև առավոտյան ներշնչել այրվող նապալմի հոտը, համապատասխանաբար, Վիետնամի պատերազմում: Այստեղ ազդրից կրակելը և առաջ վազելը չի ​​ստացվի. մոտակայքում սուլող փամփուշտը կհանգեցնի տեսողության մշուշման և տեսողության դողում, իսկ ավտոմատի երկար պոռթկումը բոլոր փամփուշտները կթողնի «կաթի մեջ»: Հետևաբար, կդառնա հակված դիրքը, զգույշ նպատակադրումը և թիմային փոխգործակցությունը լավագույն ընկերներբազմախաղացող խաղերում:

Helldivers

Co-op վերևից վար գործողություն Magicka-ի հեղինակների կողմից՝ նվիրված չորս քաջ տիեզերական ծովայիններին, որոնք ազատագրում են տարբեր մոլորակներ արյունարբու քսենոմորֆներից: Հրեշավոր բարձր դժվարությունը լրացվում է անընդհատ միացված ընկերական կրակով. այստեղ հաճախ կարելի է մահանալ ընկերական գնդակից, քան հրեշի հարձակումից։ Բավական զվարճալի է ստացվում, բայց դուք պետք է երկաթե նյարդեր ունենաք, որպեսզի չկոտրվեք անզգույշ զուգընկերոջը:

Dark Souls 3-ը հիշեցնում է մեզ, որ պատահական խաղերի, երկարատև ձեռնարկների և դժվարության ճկուն մակարդակների այս օրերին դեռևս կան մշակողներ, ովքեր մատակարարում են բացառիկ կոշտ ընկույզներ: Նրանց համար, ովքեր արդեն յուրացրել են Dark Souls-ի վերջին մասը և իրենց համարում են Տիեզերքի ամենաթեժ խաղացողը, առաջարկում ենք անիրատեսական դժվար թեստերի ևս մեկ հատված։ AAA դասարանի նախագծերը հատուկ խառնվում են ամենահայտնի ինդի խաղերին և անմահ դասականներռետրո, որպեսզի մեր երիտասարդ ընթերցողները չհոգնեն այն ամենից, ինչ նրանք անգիտակցաբար կարող են թվալ մամոնտ թափոններ: Այսպիսով, եկեք սկսենք ավելի նոր բանից:

Արյունածին

Dark Souls-ի ստեղծողները մի քանի տարի առաջ գնացին փորձի։ Bloodborne-ի աշխարհն այլևս միջնադարյան գոթիկա չէ: Դա լիարժեք steampunk չէ, բայց մարդիկ ընտելանում են հրազենին անիծված Յհարնամ քաղաքի շրջակայքում: Եվ դա պարզապես ոճի փոփոխություն չէ. խաղախաղը նույնպես տարբեր է: Ձեր հերոսն այլևս չի քայլում կուրասով և փակ երեսկալով սաղավարտով: Այժմ նրա հագուստը նրբագեղ գլխարկ ու թիկնոց է։ Ծանր վահանի փոխարեն՝ որսորդական հրացան։

Համապատասխանաբար, մշտական ​​բլոկների փոխարեն - գլանափաթեթներ և նույնիսկ կրակոցներ: Այստեղ չեն ջնջվել միայն այն շեֆերը, որոնք սպանում են երկու հարվածով: Բոս Լյուդվիգը հեշտությամբ կարող է ստիպել Dark Souls-ի երկրպագուներին արցունքներով վերադառնալ Սմաուգ և Օրնշտեյն: Bloodborne-ի լրացուցիչ դժվարությունն այն է, որ խաղը միայն մեկ հարթակում է, և դրան հասնելու ճանապարհին դուք ստիպված կլինեք հաղթել ամենադժվար բոսին՝ Choking Toad-ին, որը ձեզ խանգարում է գնել PlayStation 4:

Առանց տիրույթի գլխի կրակոց՝ ցատկի պտույտից, C4 պայթուցիկ ջիպում, իներցիայով տանկի մեջ, գործարկելով «թշնամու անօդաչու հետախույզ», նշելով թշնամիների թիվը քարտեզի վրա. այս բոլոր հնարքները Counter Strike-ից, Battlefield-ից և Call-ից: Պարտականության մասին պետք է անմիջապես մոռանալ: Կործանիչ ինքնաթիռի խցիկից դուրս ցատկելը, դիպուկահար հրացանով թշնամու օդաչուին կրակելը և նրա կողմ նետվելը ձեզ համար սխալ տեղ է։

ArmA շարքը ժամանակակից անողոք պատերազմի իրատեսական սիմուլյատոր է: Որպես կանոն, CoD խաղացողները ընտրում են իրենց սովորական հրացաններով հետևակայիններին և շտապում մարտի մեջ մի ամբողջ ամբոխի հետ: Ամեն ինչ ավարտվում է նրանով, որ հրթիռը հասնում է նրանց մոտ հինգ կիլոմետր հեռավորության վրա գտնվող բլրի հետևում թաքնված բազմակի հրթիռային կայանից: Առանց երկար շրջանաձև մանևրների, հրամանատարի հետ շփման և հստակ ռազմավարության՝ ԱրՄԱ-ում հաղթանակ չի կարելի տանել։

Ոչ միայն իրատեսական, այլև ֆանտաստիկ պատերազմը կարող է աններելի դժվար լինել, նույնիսկ եթե Առնոլդ Շվարցենեգերի և Սիլվեստր Ստալոնեի կլոնները կռվում են այլմոլորակայինների դեմ։ Եվ դա հենց այն է, ինչ տեղի ունեցավ առաջին Contra on Dandy-ում (ավելի իրավասու է ասել Nintendo Entertainment System, բայց մենք ուզում ենք ավելի մոտ լինել ռուսական իրողություններին): Երեք կյանք և մի քանի շարունակություն. ահա այն ամենը, ինչ պետք է պայքարել այլմոլորակային զավթիչների դեմ (բացի վստահելի գնդացրից):

Մահը գալիս է հենց առաջին կրակոցից, իսկ էկրանին շատ փամփուշտների դժոխք կա՝ իզուր չէ, որ «Counter»-ը համարվում է bullet hell ժանրի հիմնադիրներից մեկը։ Սովորաբար հետպերեստրոյկայի դարաշրջանի այս հիթն անցնում էր Konami կոդը մուտքագրելով, որը 10 անգամ ավելացնում էր կյանքերի թիվը։ Նկարագրելով դպրոցական ընդմիջումների վերջին մակարդակի դժվարությունները՝ պետք է ասվեր «Այո, ես անցել եմ առանց ծածկագրերի»:

Battletoads & Double Dragon

Այժմ Նինձա կրիաներն են համարվում հնացած հերոսներ, որոնք դեռ պետք է վերածնվեն, իսկ 90-ականներին նրանք իսկական աստղեր էին։ Rare ծրագրավորողը նույնիսկ որոշել է հանդես գալ սեփական մարտական ​​երկկենցաղներով՝ ժողովրդականության ալիքը լողալու համար: Ընտրությունն ընկավ դոդոշների վրա։ Գորտերի ջոկատի երեք մուտացված ներկայացուցիչներ և Նյու Յորքի դարպասների երկու հերոսները պետք է պաշտպանեին աշխարհը տիեզերական սրիկաներից։

... Խաղի վերջում առաջին մակարդակների բոսերը (մորդովորոտները ծանր բոտերում և գերաճած առնետը) պարբերաբար ազատվում էին որպես սովորական ամբոխներ, որպեսզի համոզվեն, որ վճռական հանդիպման ժամանակ ձեզ կյանք չի մնացել։ թագուհու և նրա ռոբոտ վասալի հետ: Այո, և նման թեստերի համար պայմանավորված ռեֆլեքսներինչպես հրթիռային շարժիչների առջև սավառնելն ու սահելը կարող են փչացնել ձեր առողջությունը:

ՍՏԱԼԿԵՐ. Չեռնոբիլի ստվերը

Ռետրոյից վերադառնանք քիչ թե շատ ժամանակակից դարաշրջան: 2007 թվականին թողարկվեց «STALKER: Shadow of Chernobyl» խաղը։ Ըստ սյուժեի՝ տխրահռչակ ատոմակայանում երկրորդ պայթյունը տեղի ունեցավ առաջինից 20 տարի անց։ Այստեղ այն չի սահմանափակվում մեկ բացառման գոտիով. ասես բացվել է Պանդորայի արկղը. այստեղ կան անոմալիաներ, և ֆիզիկայի օրենքների խախտումներ, և արյունարբու մուտանտներ և անսկզբունքային ավազակներ:

Դրան գումարեք քաղցը, ճառագայթումը, արյունահոսությունը, թույլ զրահը և զինամթերքի խրոնիկական բացակայությունը, և դուք կունենաք լուրջ փորձություն: Հեղինակները ցանկանում էին ավելացնել քունն ու հանգիստը, բայց նրանք վախենում էին չափազանցել այն բարդությամբ: Որքան գիտենք, այս ամենն իրականացվում է երկրպագուների ռեժիմներում: Ներդրեք դրանք, և Fallout 4-ի գոյատևման ռեժիմը նման է զբոսանքի այգում, համեմատած Չեռնոբիլի դաժան անապատների հետ:

Ավելի արագ, քան լույսը

Պարզապես պատահեց, որ այս օրերին ամենավայրի դժվարության դրոշը նախընտրում են կրել հիմնականում ինդի խաղերի մշակողները. մեծ ստուդիաները վախենում են վախեցնել իրենց հաճախորդներին: Ամենահայտնի ինդի նախագծերից է Faster Than Light-ը: Դուք խոշորի նավապետն եք տիեզերանավվազում է անհաղթահարելի սպառնալիքի ալիքից աստղային համակարգի մի ծայրից մյուսը:

Եվ սա հաղթական «Աստղային ճանապարհ» չէ. FTL-ին պակասում է ամեն ինչ՝ ռեսուրսներ, վառելիք, անձնակազմ, մեծ հրացանների զինամթերք և շատ ավելին: Այս խաղում «առատությունը» մոտավորապես նույնն է, ինչ Գորբաչովի օրոք խորհրդային խանութների դարակներում։ Գոյատևման մեթոդները նույն ժամանակներից են. Նույնիսկ եթե նավը լիովին հագեցած է, դա դեռ ոչինչ չի նշանակում։ Դուք կարող եք հիմնովին ջախջախվել գալակտիկական փոթորիկի ժամանակ (պատահական իրադարձություն) և նետվել ուղիղ ճակատամարտի մեջ հսկա այլմոլորակային dreadnought-ի հետ: Աստղանավի մահվան դեպքում դուք պետք է նորից սկսեք, ինչպես ցանկացած իրեն հարգող սրիկա:

Նինջա Գեյդեն

Դասական սերիայի վերագործարկումը NES-ից 3D-ով Xbox-ում մի տեսակ Dark Souls է ճապոներենով (սա, իհարկե, ոչ թե մշակողների, այլ խաղի ոճի մասին է): Երկկողմանի կացիններ, վահաններ կամ ծանր զրահներ չկան. Ռյուն ունի միայն թեթև նինջա հանդերձանք, վստահելի կատանա և մի քանի շուրիկեն:

Այստեղ տեմպը 10 անգամ ավելի արագ է, քան Dark Souls-ում, մինչդեռ բոսերը նույնքան անմարդկային դժվար են: Սովորական ամբոխները նույնպես շատ հզոր են, և նրանք կուտակվում են ամբոխի մեջ, և ոչ փոքր խմբերով: Ninja Gaiden-ում մակարդակներն անգիր անելն առանձնապես անհրաժեշտ չէ, սակայն հակառակորդների ալիքները ետ մղելը հատուկ «հաճույք» է։

Սպելունկ

Անկեղծորեն մուլտֆիլմի գրաֆիկան թող ոչ մեկին չանհանգստացնի. Ինդիանա Ջոնսի հետևորդի արկածները լի են մռայլությամբ և հիասթափությամբ: Վնասի համակարգը սարսափելի իրատեսական է. ենթադրենք, դուք դեռ կարող եք գոյատևել չղջիկի խայթոցից կամ քարանձավային մարդու մահակով հարվածելուց: Բայց երեք մետրից ցցերի վրա ընկնելը կամ մահացու թույնով նետը անմիջապես գլխարկով հերոսին ուղարկում է նախնիների մոտ:

Դուք կարող եք համալրել ձեր առողջությունը՝ համբուրվելով հիստերիկ տիկնոջ հետ։ Բայց դրա համար նրան պետք է փրկել և հասցնել մակարդակի ավարտին, իսկ ոչ ադեկվատ Մադեմուզելը անընդհատ ձգտում է իրեն նետել անհուն անդունդը կամ գոնե պիրանյաների լճակը: Անլիարժեքության բարդույթն ավելանում է կատաղության զգացողությանը 30-40-րդ փորձից, երբ YouTube-ում 4-5 րոպեում դիտում ես ամբողջ խաղի արագությունը։

Դեմոնի հոգիներ

Souls տիեզերքի առաջին խաղը շատերի կարծիքով ավելի բարդ է, քան Dark Souls 1 - 3 և Bloodborne-ը միասին: Լինում են դեպքեր, երբ գեյմերները չարաբաստիկ խաղով կոտրել են ոչ միայն կարգավորիչներ, այլև սկավառակներ։ Ոմանք նույնիսկ չկարողացան տիրապետել առաջին մակարդակին: Հարդքոր խաղացողները կասեն, որ Demon's Souls-ը ավարտելու համար հուզական պարգևը ամենամեծն է: Բայց այս մրցանակը ստանալու համար պողպատե նյարդեր ու անմարդկային տոկունություն են պետք։

Իսահակի կապում

Այս կուլտային ինդի նախագիծը դեռ թարմացումներ է ստանում և տեղափոխվել է բոլոր հարթակներ, ներառյալ շարժական PS Vita-ն: Սյուժեն կարող է լինել Կաֆկայի և Ֆրեյդի համատեղ ստեղծագործության պտուղը. հոգեկան հիվանդ մայրն իր երեխային գցում է դժոխային նկուղ, որտեղից նա պետք է դուրս գա՝ իր արցունքներով ճանապարհ կտրելով դևերի ու հրեշների ոհմակների միջով: Վերջնական նպատակը վրեժխնդիր լինելն է ճանապարհորդող ծնողից:

Ճանապարհին փոքրիկ Իսահակը կհանդիպի ինչպես աստվածաշնչյան արատների ու մղձավանջների (օրինակ՝ նախանձի և սովի) մարմնավորման, այնպես էլ սովորական թշնամիների: Ավելին, դրանց մեջ կան շատ գունեղներ, օրինակ՝ մարդկային կյանքի թափոններ: Այս տողերի հեղինակը միայն մեկ անգամ է հասել «Մայրիկ»-ին, սակայն կոշիկի մեջ հսկա դանակի տարածքի վնասը անտանելի է դարձել։ Ավելորդ է ասել, որ Իսահակի կապելը վերաբերում է սրիկա ժանր, ինչը նշանակում է, որ յուրաքանչյուր մահ ստիպում է քեզ սկսել հենց սկզբից...

Մենք միտումնավոր չենք բաշխել խաղերը ըստ դժվարության մակարդակի՝ դուք, հարգելի ընթերցողներ, դա կանեք մեկնաբանություններում և խճճված «քվեարկության» մեջ։

Քանի որ ես հիմա խորամանկորեն խաղում եմ Dark Souls-ը, չաթում անընդհատ բանավեճ է ընթանում այն ​​մասին, թե արդյոք դա բարդ կամ հարդքոր խաղ է: Նախ ուզում եմ պարզաբանել, թե ինչ նկատի ունեմ ծանր և հարդքոր խաղեր ասելով։ Բնականաբար, խաղեր խաղացող յուրաքանչյուր մարդու համար դժվարության աստիճանը տարբեր կլինի, և որ մի խաղացողի համար դա հեշտ է, մյուսի համար՝ ճնշող: Բայց ես կփորձեմ դա ինչ-որ կերպ արտահայտել իմ տեսանկյունից, և ինչ-որ մեկը համաձայն է նրա հետ, թե ոչ, ամեն մեկն ինքն է որոշելու։

Առաջին հերթին, ես հավատում եմ, որ ոչ մի դժվարություն չի կարող չափվել խաղի ընթացքում մահացածների թվով: Ես անընդհատ այս փաստարկի եմ հանդիպում՝ ասում են՝ խաղում ես շատ անգամ մեռնում => խաղը դժվար է։ Սա ճիշտ չէ. Մահը խաղի մեջ նորմալ է. Երբ մարդ առաջին անգամ տեսախաղ է խաղում, շատ կմեռնի ու դա նույնպես նորմալ է։ Շատ Chip'n'Dale Rescue Rangers-ի համար NES-ով կամ Kyatto Ninden Teyandee-ով Famicom-ով հեշտ խաղերով, բայց ես գիտեմ մարդկանց, ովքեր 36 անգամ մահացել են Chip-ի և Dale-ի առաջին մակարդակում կամ անցել են Ninja կատուների մոտ մի քանի օր, խաղացողի հետ, շարունակում են և այլ հաճույքներ... Բայց խաղացողների մեծամասնությունը երբեք չի ճանաչի Չիփին և Դեյլին որպես բարդ խաղ, ավելի շուտ նա, ով այնտեղ մահացավ 36 անգամ առաջին մակարդակում, կկոչվի նոբ:

Իրականում բարդության չափանիշները շատ դժվար է անվանել, և այս մասին վեճերը միշտ եղել են և շարունակվում են։ Դժվարությունը խաղացողի և հակառակորդների միջև հավասարակշռության բացակայությունն է (հակառակորդներն ունեն զգալիորեն ավելի առողջություն, ավելի բարձր վիճակագրություն, ավելի լավ զենք և այլն), և բարդ մակարդակի ձևավորում (երբ շատ դժվար է հասկանալ, թե ուր գնալ և անընդհատ թափառել): և զանազան հանելուկներ, ինչպես նաև դրանց առկայությունն ու բացակայությունը, և վերջնականի առկայությունը շարունակվում են գումարած հաճախակի անցակետերի բացակայությունը, և հետագա հետագա ընթացքը: Այս ամենը կազմում է խաղերում դժվարության հասկացությունը և փոխանցում կատարելիս խաղացողից պահանջում է տարբեր հմտություններ: Մնացածը կախված է նրանից, թե որքան լավ է խաղացողը հարմարվում խաղին, որքան արագ է նա սկսում նավարկվել խաղի աշխարհում, լավ, և սովորական հմտություններից, ինչպիսիք են արձագանքման արագությունը կամ անգիր անելը: Ինչ-որ մի փոքր անորոշ, բայց բավականին անցանելի, մոտավորապես պատկերացնելու համար, թե ինչ դժվարություն կա խաղի մեջ:

Լավ, եկեք առաջ անցնենք և դիտարկենք հայտնի պոստուլատը, որ «նախկինում խաղերն ավելի դժվար էին»: Այո, դա ճիշտ է, այս մասին արդեն գրվել են հազարավոր հոդվածներ և ֆորումներում միլիոնավոր գրառումներ. մարդիկ մինչ օրս դա քննարկում են, այնպես որ ես շատ չեմ կրկնվի: Պարզապես հիշեք, որ չնայած խաղերի մեծ մասը դարձել է շատ ավելի պարզ, դա չի նշանակում, որ բարդ խաղեր ընդհանրապես չեն թողարկվում: Բայց ես հիմա դրա մասին չեմ խոսում։ Իմ կարծիքն այն է, որ 3-5 սերնդի միջին խաղն ավելի ծանր էր, քան մեր 6-8 սերնդի միջին խաղը: Հետևաբար, երբ մեր ժամանակներում խաղը դուրս է գալիս Contra-ի կամ Megaman-ի առաջին մասերի հետ համեմատելի բարդությամբ, այն անմիջապես ստանում է ծայրահեղ դժվար խաղի կարգավիճակ, պարզապես այն պատճառով, որ այն դուրս է եկել նման ժամանակ: Բայց բանն այն է, որ բարդությունն ինքնին չի փոխվել, պարզապես չի կարող փոխվել։ Այս խաղերը դառնում են ավելի հեշտ, ավելի ընկերասեր խաղացողի համար: Որքան շատ են անբարյացակամության տարրերը, այնքան ավելի բարդ է խաղը: Բայց միևնույն ժամանակ, նույնիսկ մեր ժամանակներում թողարկված շատ բարդ թվացող խաղերն ունեն բավականին ընկերական տարրեր՝ համեմատած 3-5 սերունդների խաղերի հետ։ Օրինակ՝ անսահման կյանքեր, հաճախակի անցակետեր, անցակետերում ավտոմատ բուժում, (որոշ) դժվար վայրեր բաց թողնելու ունակություն և այլն։ Սա արդեն չափանիշ է խաղային արդյունաբերության համար, դրանից փախչել չկա, և դա բացարձակապես նորմալ է, բայց մենք պետք է հիշենք, թե ինչ են բարդ խաղերը և ինչ են հարդքոր բարդությունը:

Ընթերցողին սահուն տանելով դեպի հարդքոր՝ ես դեռ չեմ բացատրել, թե ինչ նկատի ունեմ այս սահմանումով և ինչու եմ այն ​​վեր դասում բարդության սովորական սահմանումից: Մի փոքր մտածելուց հետո ես որոշեցի, որ դա բավականին է լավ օրինակնորմալ դժվարությունը և հարդքորը կարող են ցուցադրվել Diablo խաղ 2. Ինչպես բոլորը գիտեն, կան միայն դժվարության մակարդակներ, որոնք կոչվում են softcore և hardcore, և տարբերվում են նրանով, որ հարդքորում ձեր կերպարն ամբողջությամբ մեռնում է, կորցնելով ամեն ինչ, գրեթե առանց ընկած հագուստը վերցնելու ունակության: Ընդամենը մեկ տարբերություն, բայց դա շատ կտրուկ փոխում է խաղը և ցույց է տալիս իսկապես իրական հարդքոր: Ահա թե ինչ է դա։ Պարզապես մտածեք. մի քանի օր / շաբաթ կերպարների հարթեցում, հանդերձում հավաքում, սպանում շեֆերին և հզոր թշնամիներին. այս ամենը դուք կորցնում եք մի պահ, երբ պիղծ թշնամին դեռ իր զենքով կամ կախարդանքով ձեռք մեկնեց գլխավոր հերոսին և կարողացավ. սպանիր այն պահին, երբ ամենաքիչն էիր սպասում: Եվ այսքանը: Ամեն ինչ պետք է սկսել ՍԿԶԲից։ Հարդքորը մշտական ​​բարկություն է, որը կարող է անվերջ շարունակվել: Ավելին, խաղացողները կարող են ինքնուրույն դարձնել խաղը հարդքոր՝ իրենց համար որոշ մարտահրավերներ առաջացնելով, օրինակ՝ առանց մահացու վերքերի: Իսկապես հարդքոր խաղն այն խաղն է, որտեղ դուք այլ ելք չունեք, քան հանգիստ նստել և խեղաթյուրել խաղը, մինչև անցնեք: Ենթադրենք, դուք կարող եք խաղալ Terraria հարդքորով, ջնջելով աշխարհը, երբ գլխավոր հերոսը մահանում է, և ամեն ինչ նորից սկսելով, բայց Battletoads-ում դուք պարզապես այլընտրանք չունեք. հենց որ շարունակությունը ավարտվի, կամա թե ակամա պետք է խաղը սկսել զրոյից: կրկին ու կրկին անցնելով ատելի վայրերով, առանց դրանցով մեկ անգամ անցնելու և դրա մասին մոռանալու, ինչպես մղձավանջի մեջ:

Իհարկե, այս բոլոր կողմերն ու սահմանումները շատ նուրբ են, կարելի է անընդհատ վիճել, վիճել ու բանավիճել։ Ինչ-որ մեկը կլինի այսպիսի հարդքոր, ինչ-որ մեկը այդպիսին, ինչ-որ մեկը առանց խնդիրների կվազի դժվար վայրերով, և ինչ-որ մեկը կնստի օրերով մեկ տեղում. ամեն ինչ կախված է խաղացողից, բայց մի բան պետք է հիշել՝ որքան քիչ հնարավորություններ է տալիս խաղը: վերացնել նյարդայնությունը, մանավանդ որ դա հարդքոր է:

Ելնելով այս ամենից՝ ես ամփոփում եմ իմ կարծիքը, թե ինչու եմ Dark Souls-ը համարում շատ բարդ խաղ, բայց ոչ հարդքոր՝ ի տարբերություն Makaimura-ի, Battletoads-ի կամ Adventure Island-ի։ Dark Souls-ը խաղ է, որը ողջույններ է ուղարկում 80-ականներից և օգտագործում է ժամանակակից հնարավորությունները՝ խաղը երկարացնելու համար, բայց միևնույն ժամանակ օգտագործելով որոշ ժամանակակից հնարավորություններ, որոնք հեշտացնում են խաղը (գոնե մի փոքր), ինչպիսիք են՝ անվերջ կյանքեր, փրկումներ, անցնելու ունակությունը դժվար տեղև երբեք չի վերադառնա դրան և այլն: Այո, դուք շատ և հաճախ կմեռնեք, բայց ձեզ հարկավոր է զադրաչիվատ անել միայն կտորներով, դանդաղ և հաստատ անցնելով անցակետից անցակետ, և ոչ թե ամբողջ խաղն ամբողջությամբ: Նման մի բան.