گشت ها بازی تماشای شب

Dozory یک پروژه مرورگر داخلی است که بر اساس کار نویسنده مشهور علمی تخیلی Lukyanenko "Night Watch" ساخته شده است. بازی همه را دعوت می کند که هم جای "نور" و هم "تاریکی" باشند. در مجموع به بازیکنان 6 کلاس داده می شود: جادوگر، جادوگر، گرگینه، اینکوبوس و سوکوبوس. همچنین، این بازی نه تنها شامل روز و شب دیده بان s، بلکه تفتیش عقاید.

بازتاب خود را در گشت ها و درجه بندی دیگران در قدرت جادویی یافت. همانطور که در کتاب های لوکیاننکو، دیگران به هفت دسته تقسیم می شوند: از اول (بالاترین) تا هفتم (پایین ترین). محل اکشن بازی همگی مسکو است و سازندگان سعی کردند اصول را پیاده کنند زندگی واقعی، تا نیاز به پرداخت هزینه حمل و نقل عمومی.

سیستم رزمی مرورگر Dozora دوئل‌های کلاسیک نوبتی را ارائه می‌کند که در آن بازیکنان به نوبت به یکدیگر ضربه می‌زنند. همه چیز به سطح شخصیت شما و شیب تند تجهیزات او بستگی دارد. قهرمانان عمدتاً با انجام ماموریت ها به دست می آیند، اما راه های بسیار بیشتری برای کسب درآمد در بازی وجود دارد. بنابراین، گشت ها می توانند به خود ببالند مقدار زیادحرفه های صلح آمیز، و ایجاد کالا در چند مرحله انجام می شود: استخراج مواد خام، پردازش (توسط طلسم کنندگان و پردازشگرها) و بهبود با محصولات هنری.

و سیستم قبیله ای در پاترول ها کاملاً توسعه یافته است. در چارچوب آن، هر کاربر می تواند قبیله خود را ایجاد کند، پس از آن باید به یکی از سه طرف درگیری سوگند یاد کرد - این به اعضای قبیله پاداش های مختلفی می دهد. در عین حال، هیچ چیز شما را از باقی ماندن یک Other آزاد باز نمی دارد، اما در این صورت از نبردهای جالب قبیله ای محروم خواهید شد.

این بازی باید برای همه طرفداران سه گانه معروف جذاب باشد. برای بقیه، این پروژه ممکن است ثانویه به نظر برسد، زیرا هیچ ایده تازه ای ندارد.

14 سپتامبر 2013




شرح بازی

چندین تیم در بازی شرکت می کنند (معمولاً 7-10، بسته به شرایط محلیدر هر شهر). تیم متشکل از بازیکنان بیرون زمین- خدمه خودرو و ستاد ثابت ( هماهنگ کننده ها) - افرادی که در طول بازی به اینترنت دسترسی دارند.

در کار، زمانی که ترکیب مورد نظر از دکمه ها فشار داده شد، کد روی نشانگر یک دستگاه خاص روشن می شود

هدف بازی انجام مداوم وظایف در طول زمان اختصاص داده شده برای بازی است. وظایف عبارتند از پازل، متن رمزگذاری شده که توسط آنها می توانید مکان خاصی در شهر و / یا اقداماتی را که باید توسط بازیکنان میدان انجام شود حدس بزنید (معمولاً یکی از سطوح فلش موب است). به طور معمول، وظایف با یک "کد خطر" همراه است - یک تعیین که درجه خطر را در سطح نشان می دهد. شرط انجام کار دریافت کدی متشکل از اعداد و حروف لاتین D و R است که ارسال می شود. تنظیم کننده(با استفاده از یک سیستم بازی ویژه - "موتور").

اگر همه کدهای مورد نیاز به درستی گزارش شوند، سازمان دهنده تیم را به سطح بعدی منتقل می کند - وظیفه بعدی را ارائه می دهد. برنده با کل زمان صرف شده توسط تیم در سطوح بازی تعیین می شود. همه تیم های شرکت کننده در بازی وظایف یکسان را دریافت می کنند، اما به ترتیب متفاوت.

نیم ساعت پس از دریافت هر کار، تیم اولین اشاره و نیم ساعت دیگر - دوم را دریافت می کند. اگر بازیکنان ظرف یک ساعت و نیم کد صحیح را گزارش ندهند، کار انجام نشده در نظر گرفته می شود و تیم جریمه زمانی دریافت می کند. برخی از کارها امکان دریافت زمان پاداش را فراهم می کنند. مکان های بین تیم ها مطابق با کل زمان صرف شده توسط تیم برای انجام وظایف با در نظر گرفتن زمان جریمه و پاداش ها اختصاص می یابد.

بازی معمولاً از شنبه 22:00 تا 7:00 یکشنبه (توقف بازی) انجام می شود. به تیم هایی که تمام سطوح بازی را به مرحله توقف نگذرانده اند، حداکثر زمان عبور - یک ساعت و نیم - و برای هر مرحله رد نشده 15 دقیقه جریمه اختصاص داده می شود.

چند روز قبل از بازی بعدی، تیم ها از لوازم جانبی اضافی مطلع می شوند که باید در تکمیل وظایف کمک کنند.

در حال حاضر، چندین نسخه از بازی وجود دارد:

  • DozoR یا DozoR.Classic - نسخه استاندارد
  • DozoR.Lite - یک نسخه سبک، فقط یک خدمه در بازی شرکت می کنند.
  • DozoR.Klad - جستجوی "گنج" در مکان های رمزگذاری شده
  • DozoR.Online - حل وظایف بدون ترک کامپیوتر شما.
  • Dozor.KaDR - شما باید مجموعه خاصی از عکس ها را با شرایط مشخص تهیه کنید.

نمونه کار

وظیفه بازی 17 فوریه 2007 "پادشاه بیل و ملکه قلب ها"، کیف

ورزش:شش کلوبوک زیر پل مخفی شدند. کد خطر 2+

نکته 1:خوب، تصور کنید که یک کلوبوک در روز 6779 خرده نان می خورد، اما در 109 هفته چقدر می خورد. سعی کن بعدا پیداش کنی

نکته 2:پیچ راه آهنو مترو مانع از ورق بازی کلوبوک ها شد.

یک نظر:کد زیر پل مترو روی راه آهن نزدیک نانوایی شماره 6 نوشته شده است. "Kolobok" نشان دهنده محصول آرد، "شش" نشان دهنده تعداد نانوایی، "زیر پل" - محل کد است. نکته 1 - یک مسئله ریاضی که برای حل آن شماره "5172377" را دریافت می کنید که شماره تلفن نانوایی است.

حوادث

اول از همه، بازی افراطی و خطرناک است، بنابراین شما باید بسیار مراقب، دقیق و حواستان باشید. در کل تاریخ گشت زنی، 3 تصادف رخ داده است:

توجه داشته باشید که شرکت کنندگان از دیگران پروژه های بازینیز از بین برود. و حوادث مشابهی در Skirmish رخ داد.

یادداشت ها (ویرایش)

پیوندها

بنیاد ویکی مدیا 2010.

ببینید «تماشا (بازی)» در فرهنگ‌های دیگر چیست:

    این اصطلاح معانی دیگری دارد، نگاه کنید به نگهبانی شب. Night Watch Developer Nival Interactive Publisher ... ویکی پدیا

    توسعه دهنده ساعت شب Nival Interactive Publisher Novy Disk / CDV ... ویکی پدیا

    Day Watch Developer Nival Interactive: Targem Studio / Nival Interactive Publisher Novy Disk / CDV تاریخ انتشار 2 نوامبر 2006 پلتفرم های ... ویکی پدیا

    این اصطلاح معانی دیگری دارد، نگاه کنید به روز. Day Watch Developer Targem Games Nival Interactive Publisher Novy Disk تاریخ انتشار 2 نوامبر 2006 ژانر تاکتیکی نوبتی ... ویکی پدیا

    همون پاترول. Dozor یک سازمان عمومی در شهر اودسا است Dozory (سازمان خیالی) سازمان های ساختگی در کتاب های S. Lukyanenko. چرخه کتاب "گشت" اس. لوکیاننکو: ساعت شبانه ساعت روز ساعت گرگ و میش آخرین ... ... ویکی پدیا

    گشت نگهبانی گشت ها (سازمان خیالی) سازمان های خیالی هستند. چرخه کتاب "گشت" S. Lukyanenko: ساعت شب ساعت ساعت روز ساعت گرگ و میش آخرین ساعت ساعت کوچک گشت. بازی ممنوعه بازی آنلاین مرورگر بر اساس ... ... ویکی پدیا

    این اصطلاح معانی دیگری دارد، به Game of Thrones مراجعه کنید. Game of Thrones Game of Thrones ... ویکی پدیا

    این اصطلاح معانی دیگری دارد، به Game of Thrones مراجعه کنید. Game of Thrones (LCD) تعداد بازیکنان 2 4 (4 پیشنهادی) سن از 12 سال زمان نصب 10 15 دقیقه مدت زمان ... ویکی پدیا

    Night Watch Developer Nival Interactive Publisher Novy Disk / CDV تاریخ انتشار 18 اوت 2005 29 ژوئن ... ویکی پدیا

    Night Watch: نقاشی "نگهبان شب" اثر رامبراند (1642); هواپیمای "نگهبان شب" بوئینگ E 4B Nightwatch (1974) پست فرماندهی هوایی رئیس جمهور ایالات متحده، به نام گشت زنی گاردهای مردمی که در شب از نقاشی رامبراند در شهر قدم می زدند؛ ... ... ویکی پدیا

قوانین بازی DozoR


برگزارکننده این حق را برای خود محفوظ می دارد که ضمن متعهد شدن به اطلاع علاقمندان، تغییرات و اضافات جزئی که اصول اساسی بازی را تحت تأثیر قرار ندهد، برای خود محفوظ می دارد.

1. اصول بازی

1.1. بازی DozoR بر اساس اصول زیر سازماندهی شده است:
- اصل بازی جوانمردانه که توسط بازیکنان رعایت می شود، به این معنی که عمداً مانع یا کمک به حریف نشود.
- اصل عملکرد مستقل سطوح توسط هر تیم از شرکت کنندگان که توسط بازیکنان و سازمان دهنده رعایت می شود.
- اصل شرایط مساوی برای تحقق سطوح برای هر یک از تیم ها که توسط برگزار کنندگان و هماهنگ کننده رعایت می شود.
- اصل انزوای سازمان دهنده و هماهنگ کننده از تیم ها و / یا بازیکنان فردی؛
- اصل استقلال هماهنگ کننده از نظرات سازمان دهندگان، تیم ها و بازیکنان فردی؛
- اصل امنیت مشارکت، که دلالت بر این دارد که هر شرکت کننده می تواند در صورتی که اجرای آن مستلزم تهدیدی برای زندگی و/یا سلامتی شرکت کننده و/یا اشخاص ثالث باشد، از انجام وظیفه خودداری کند.

1.2. فقط شرکت کنندگان بالای 18 سال که هزینه های بازی را پرداخته اند و دستورالعمل های ایمنی را دریافت کرده اند مجاز به بازی هستند

2. ثبت نام

2.1. ثبت نام در بازی داوطلبانه است.

2.2. برای ثبت نام یک تیم از شرکت کنندگان (از این پس به عنوان تیم نامیده می شود)، باید فرمی را در وب سایت پر کنید.

2.3. اطلاعاتی که شرکت کننده در حین ثبت نام ارائه می دهد به اطلاعات قابل مشاهده برای عموم (نام، آدرس پست الکترونیکی ....) و اطلاعاتی که فقط در اختیار برگزارکنندگان است (نام واقعی، نام خانوادگی، شماره تلفن همراه ...) تقسیم می شود.

2.4. ثبت نام تیم ممکن است لغو شود اگر معلوم شود که تیم اطلاعات نادرستی ارائه کرده است.

2.5. شرکت کنندگان در بازی به طور داوطلبانه تصمیم به شرکت در بازی می گیرند و درک می کنند که در هر زمان می توانند از شرکت در بازی خودداری کنند.

2.6. شرکت کنندگان در بازی با درخواست ثبت نام از طریق کاپیتان خود، آگاهی خود را از قوانین بازی تایید می کنند. کاپیتان تیم، هنگام درخواست برای بازی، خود این موضوع را تأیید می کند و متعهد می شود که به همه اعضای تیم خود دستور دهد.

2.7. ممکن است از یک تیم خواسته شود نام خود را تغییر دهد اگر:

2.7.1. نام تیم به طور مستقیم یا غیرمستقیم باعث توهین به سازمان‌دهندگان، تیم، شرکت‌کنندگان فردی یا اشخاص ثالث می‌شود.

2.7.2. نام تیم احساسات اخلاقی را توهین می کند.

2.7.3. نام تیم خواستار تحریک به نفرت نژادی و سایر موارد است.

2.8. پس از ثبت نام، شرکت کننده همچنین موافقت می کند که:

2.8.1. ثبت نام ممکن است رد شود؛

2.8.2. در صورت ارائه اطلاعات نادرست در مورد خود (به عنوان مثال، نام خانوادگی)، برگزار کننده ممکن است از شرکت خودداری کند

2.8.3. شرکت در بازی سازماندهی شده توسط برگزار کننده داوطلبانه است، در رابطه با آن شرکت کنندگان از هرگونه مطالب یا سایر ادعاها و الزاماتی که ممکن است توسط آنها در رابطه با برگزار کننده، صاحبان اموالی که در آن بازی برگزار می شود، خودداری کنند. و همچنین در رابطه با سایر شرکت کنندگان، در صورت آسیب دیدگی یا سایر آسیب های فیزیکی، معنوی یا مادی.

2.8.4. هنگام حل و فصل اختلافات بین شرکت کنندگان در بازی، تصمیمات برگزار کننده محلی و هماهنگ کننده نهایی است.

2.8.5. بازی ها در زمان مشخص و بدون توجه به شرایط جوی برگزار می شود، به استثنای شرایط فورس ماژور که جان و سلامت بازیکنان را تهدید می کند.

2.8.6. اشتباهات احتمالیدر سایت، و همچنین خطا در سوالات / تکالیف، نیز بخشی جدایی ناپذیر از بازی است.

2.8.7. در صورتی که انجام آنها مستلزم یا تهدیدی برای زندگی و (یا) سلامت شرکت کننده یا اشخاص ثالث باشد، شرکت کننده حق دارد از انجام وظیفه خودداری کند.

3. محدودیت ها

3.1. شرکت در بازی DozoR داوطلبانه است

3.2. بنابراین، هر فردی که در بازی شرکت می کند، با تمام قوانین بازی موافق است و همچنین به طور مستقل مسئولیت هر گونه خطری که در طول بازی ایجاد می شود را بر عهده دارد.

3.3. افراد زیر 18 سال نمی توانند در این بازی شرکت کنند. کاپیتان تیم مسئول اجرای این بند است.

3.4. اگر کمتر از 4 تیم برای بازی درخواست داده باشند و شرکت خود را تایید کرده باشند، ممکن است بازی انجام نشود.

3.5. این بازی را 12 تیم در لیگ اصلی، حداکثر 15 تیم در لیگ اول در حضور لیگ آلفا و حداکثر 30 تیم در غیاب آن، حداکثر 30 تیم در لیگ آلفا و بتا می توانند انجام دهند. 3.5. تیم ها می توانند در این بازی شرکت کنند، به تعداد تعیین شده برای لیگ (به بند 5.31 این قوانین مراجعه کنید). با توافق با نویسندگان بازی و برگزارکنندگان، امکان حضور تیم های اضافی خارج از رده بندی وجود دارد.

3.6. شرکت کنندگان از ایجاد موانع برای مخالفان، از بین بردن رمزهای عبور و وظایف در نظر گرفته شده برای تیم های دیگر، ایجاد رمزهای عبور نادرست، و همچنین اطلاع رسانی سایر تیم ها از هرگونه اطلاعات در مورد سطوحی که ممکن است عبور آنها را تسهیل یا پیچیده کند، و ارائه اطلاعات نادرست با لینک به تیم ها ممنوع هستند. برگزار کننده

3.7. شرکت کنندگان از زمان شروع بازی تا 72 ساعت پس از پایان بازی، از تخریب مکان ها، قطعات و / یا اشیاء واقع در آنها یا در مجاورت آنها منع می شوند. همچنین ترتیب دادن آتش بازی، منفجر کردن ترقه، ترکیدن بسته ها، بمب های دودزا و ایجاد سر و صدای غیر منطقی بر اساس منطق کار، جلب توجه ساکنان محلی و / یا مأموران اجرای قانون ممنوع است.

3.9. انجام کلیه وظایف بازی به گونه ای ارائه می شود که جان و سلامتی بازیکنان و سایر افراد را تهدید نکند. نقض قوانین کشوری که بازی در آن انجام می شود غیرقابل قبول است. اعضای تیم شخصاً مسئول نقض قوانین هستند.

3.10. شرکت کنندگان از به دست آوردن اطلاعات در مورد محتوای بازی یا محتوای سطوح بازی به هر طریقی غیر از انجام مستقل کار بعدی یک بازی خاص ممنوع هستند.

3.11. نقض محدودیت ها و ممنوعیت ها مستلزم جریمه بازی مطابق بند 7 این قوانین است.

3.12. دشواری گذراندن یک سطح خاص توسط سازمان دهنده در مقیاس 1 تا 3+ تعیین می شود و در تکلیف مشخص می شود.
کد پیچیدگی null - برای کدهای کارکنان و برخی کدهای غیر استاندارد که کد پیچیدگی آنها قابل تعیین نیست استفاده می شود.
کد دشواری 1 سخت نیست.
کد دشواری 1+ - همه چیزهایی که در کد دشواری 1 گنجانده شده است و همچنین نیاز به توجه بیشتری در سطح دارد.
کد دشواری 2 - سختی متوسط ​​یا دشواری احتمالی در محلی که کد قرار دارد، نیاز به اعمال مقداری تلاش فیزیکی (به عنوان مثال، صعود به ارتفاع حدود 2 متر، پایین رفتن از پله ها ...).
کد دشواری 2+ - همه چیزهایی که در کد دشواری 2 گنجانده شده است و همچنین نیاز به توجه بیشتری در سطح دارد.
کد دشواری 3 - مکان به طور بالقوه می تواند برای زندگی و سلامتی خطرناک باشد، برای یافتن کد، اعضای تیم باید نهایت دقت را داشته باشند. مکان به دلیل ماهیت خود می تواند ترسناک باشد (به عنوان مثال، ساختمان های متروکه، زیرزمین ها ...).
کد دشواری 3+ - همه چیزهایی که در کد سختی 3 گنجانده شده است و همچنین نیاز به توجه حداکثری در سطح دارد.

3.14. در برخی موارد، تکالیف دارای دستورالعمل های اضافی هستند (سکوت، مودب ...). عدم رعایت این شرایط ممکن است منجر به حذف سطح از رتبه بندی کلی شود.

3.15. شرکت کنندگان در بازی در صورتی که معتقدند اجرای آن بدون نقض قوانین غیرممکن است یا خطر جانی وجود دارد، حق دارند از انجام هر کاری در بازی خودداری کنند. در این مورد، شرکت کنندگان حق دارند اعتراض خود را به برگزار کننده در مورد قابل قبول بودن ایجاد چنین سطحی ارسال کنند.

3.16 دشواری تکمیل وظایف یک ارزیابی ذهنی از سازمان دهنده بازی است و ماهیت توصیه ای دارد. تصمیم در مورد انجام یا عدم تکمیل کار توسط هر بازیکن به طور مستقل گرفته می شود. هدف برگزارکنندگان این نیست که آسیبی به بازیکنان یا سلامتی آنها وارد کند.

4. سازماندهی بازی ها

4.1. برگزارکننده بازی (سازمان دهنده محلی) در شهر Orgi Moskvy است

4.2. هماهنگ کننده بازی آلس ژوک است.

4.3. برگزارکننده در شهر توسط شرکت کنندگان بازی انتخاب و توسط هماهنگ کننده تایید می شود

4.4. بازرس بازی می تواند هر فردی باشد که از سوی سازمان دهنده محلی حقوق مناسبی را به او اختصاص داده است.

4.5. حقوق، وظایف و مسئولیت های بازرس محلی، سازمان دهنده، هماهنگ کننده توسط این قوانین بازی DozoR تعیین می شود.

4.6. تصمیمات برگزارکننده محلی هنگام سازماندهی بازی ها و هنگام تصمیم گیری نکات بحث برانگیزباید با قوانین کشور میزبان برگزارکننده مطابقت داشته باشد و عقل سلیم و منطق آن را دیکته کند.

4.7. در مواردی که شرکت کنندگان حقایقی مبنی بر اشتباه بودن تصمیم برگزارکننده محلی دارند یا در صداقت برگزارکننده محلی تردید وجود دارد، حق دارند به هماهنگ کننده شکایت کنند.

4.8. شکایت به صورت رایگان با ذکر نام شهر، شرح وضعیت با ذکر حقایق و توجیهات و همچنین ذکر نام تیم ها و اسامی کاپیتان هایی که با شکایت موافقت کنید

4.9. تصمیم هماهنگ کننده نهایی است.

4.10. پولی که از شرکت کنندگان دریافت می شود، پرداخت هزینه های بازی (همراهان، لوازم جانبی ...) است و درآمد یا دستمزد برگزارکننده نیست.

4.11. هر شرکت کننده حق دارد از برگزار کننده گزارشی در مورد هزینه های بازی مطالبه کند.

4.12. بازی ها را می توان هم توسط سازمان دهنده بازی در شهر و هم توسط شرکت کنندگان تیم ایجاد کرد. بازی از تیم ها تنها 9 ماه پس از اولین بازی در شهر مجاز است.

4.13. هر تیمی که مایل به ایجاد یک بازی است می تواند به برگزار کننده بازی در شهر درخواست دهد. همزمان با درخواست، موارد زیر ارسال می شود:
- سناریوی بازی (نام، موضوع، ویژگی های بازی)؛
- لوازم جانبی اضافی؛
- لیستی از مکان هایی که کدها در آن نوشته می شوند.
- اولین ویرایش از وظایف.
درخواست باید حداکثر 14 روز قبل از تاریخ مورد انتظار بازی ارسال شود.

4.14. قوانین انتخاب مکان: - قابل قبول بودن دوز بازی پیشنهادی در زمان پذیرش درخواست بازی توسط برگزارکننده تعیین می شود. تیم ممکن است از سازماندهی بازی در صورت ناکافی بودن دوز، به نظر برگزارکننده، محروم شود. - مکان های خارج از منطقه دوز باید با اصل برابری شرایط مطابقت داشته باشد - تخصیص قبلی به وظیفه خارج از منطقه دوز و انتساب بعدی به آن باید برای همه تیم ها یکسان باشد. - در صورت تعیین دستی ترتیب صدور تکالیف، نویسندگان موظفند ترتیب صدور هر تیم را در اختیار برگزارکننده قرار دهند. - مکان هایی که در محدوده بازی قرار نمی گیرند باید توسط برگزار کننده تایید شوند. در عین حال، نویسندگان باید با توضیح دلایل غیرممکن بودن اعلام dosotorium به گونه ای که شامل این مکان باشد، استدلال ارائه دهند. - انجام وظایف میدانی سرتاسر خارج از دوز مجاز است.

4.16. برگزارکننده بازی در شهر این حق را دارد که درخواست را رد کند در صورتی که به اندازه کافی توسعه نیافته باشد یا سطح دشواری / جذابیت بازی با آن مطابقت نداشته باشد. تیم ها ممکن است از حق ایجاد بازی در یک فصل معین محروم شوند اگر
- با توجه به رتبه بندی اولیه (که در اواسط فصل انجام شد، بر اساس نتایج 3 بازی در فصل)، تیم در یکی از سه مکان اول قرار دارد.
- تیم به دلیل تخلفات انجام شده در طول بازی، به صورت محرومیت برای تعداد معینی از بازی یا بازی فعلی، جریمه شد.
- امتیاز تیم پایین است

4.17. سازمان‌دهنده این حق را دارد که به تیم‌ها برای ایجاد تغییرات در اسکریپت پیشنهاد دهد. تصمیم برگزارکننده برای پذیرش / رد فیلمنامه قطعی است. اگر سناریوی بازی رد شود، برگزارکننده محرمانه بودن آن را تضمین می کند.

4.18. در صورت ارسال همزمان درخواست ها و سناریوها توسط چند تیم، ترتیب بازی ها بر اساس شرح سناریو و تاریخ ارسال درخواست توسط برگزار کننده بازی تعیین می شود.

4.19. این بازی که توسط تیم شرکت کنندگان ایجاد شده است، به طور مشترک توسط سازمان دهنده و نویسنده تیم انجام می شود. تیم - نویسنده بازی نمی تواند به عنوان بازیکن تیم در این بازی شرکت کند.

4.20. برای ایجاد یک بازی، تیم امتیاز در رتبه بندی دریافت می کند. سازمان‌دهنده یک رتبه‌بندی باز از نویسندگان همه بازی‌ها را حفظ می‌کند، که در آن نمره‌های داده شده توسط او بر اساس نتایج بازی‌ها وارد می‌شود. امتیازات برای تیم نویسنده به شرح زیر محاسبه می شود:

4.20.1. قسمت اول - 40 امتیاز در لیگ های اول (و لیگ های پایین تر) و 70 امتیاز در لیگ برتر تیم در صورت آمادگی و شرکت در سازماندهی بازی و انجام بازی به صورت خودکار دریافت می کند.

4.20.2. بخش دوم - از 0 تا 40 امتیاز، تیم با نتایج رای تیم ها دریافت می کند. هر تیم می تواند تا 40 امتیاز شرط بندی کند. مجموع امتیازهای دریافتی جمع شده و میانگین حسابی محاسبه می شود. سازمان دهنده نتیجه را تا مضرب 5 گرد می کند.

4.20.3 قسمت سوم - از 0 تا 20 در لیگ اول و از 0 تا 30 در لیگ برتر - توسط برگزار کننده تنظیم می شود.

4.20.4. امتیاز تیم توسط کاپیتان تیم به سازمان دهنده محلی در عرض 72 ساعت پس از پایان بازی اعطا می شود.

4.20.5. اگر تیم در مدت زمان مشخص شده تعداد امتیازات خود را ارائه نکرده باشد، میانگین امتیازات کسب شده توسط تیم های باقیمانده محاسبه می شود.

4.20.6. اگر امتیاز یکی از تیم ها به طور قابل توجهی کمتر از امتیازات سایر تیم ها باشد و برگزار کننده در صحت این امتیاز تردید داشته باشد، ممکن است امتیاز این تیم در نظر گرفته نشود.

4.21. برگزارکننده این حق را دارد که پس از پایان بازی لیست کاملی از نویسندگان و آزمایش کنندگان بازی را به طور جداگانه با ذکر نویسندگان / آزمایش کنندگان حوزه و واحدهای ستاد منتشر کند.

5.1. این بازی شامل عبور متوالی سطوح است.

5.2. تعداد استاندارد سطوح 10 است.

5.3. سازمان دهنده محلی می تواند بر اساس ویژگی های شهر، چندین سطح جایزه اضافه کند.

5.4 اطلاعات اولیه بازی در سایت منتشر شده است که شامل: نام بازی، ایستگاه (منطقه بازی) و لوازم جانبی اضافی می باشد.

5.5 Dozotoriya 5 ساعت قبل از بازی منتشر می شود. این اصطلاح را می توان با توافق با سازمان دهنده و نویسندگان به اصطلاح قبلی تغییر داد. اگر بیش از 60 درصد مکان ها خارج از محدوده شهر هستند، برگزار کننده / نویسندگان باید حداکثر 48 ساعت قبل از شروع بازی در این مورد اطلاع دهند.

5.6. کلیه لوازم جانبی به دو دسته میدانی و کارکنان تقسیم می شوند.

5.7. هزینه لوازم جانبی بازی نمی تواند از 1000 روبل برای هر خدمه تجاوز کند، اگر این برای لوازم جانبی دائمی (بند، طناب، چکمه، آینه، نوت بوک، ناوبر) صدق نمی کند. لیست نهایی لوازم جانبی حداکثر تا 48 ساعت قبل از شروع بازی منتشر می شود.

5.8. همه بازی‌ها معتبر تلقی می‌شوند مگر اینکه در اطلاعیه بازی‌های آینده چیز دیگری ذکر شده باشد.

5.9. در نتیجه گذراندن سطح، تیم یک کد دریافت می کند. کد شامل مجموعه ای از اعداد از 1 تا 9 و یک حرف D و R است. کاراکترهای تشکیل دهنده کد به هر ترتیبی هستند. هر دو حرف لازم است. همه کدها به کدهای دفتر مرکزی و کد رشته تقسیم می شوند. در مواردی که از کد مرکب در سطح استفاده می شود، از مجموعه ای از اعداد و حروف D و R نیز تشکیل شده است. تیم کد دریافتی را از طریق فرم مخصوص در وب سایت برای سازمان دهنده ارسال می کند. اگر تعداد کدهای مشخص شده توسط سازمان دهنده به درستی وارد شود، تیم وظیفه بعدی را دریافت می کند.

5.10. 30 دقیقه پس از دریافت تکلیف، هر تیم یک راهنمایی دریافت می کند. اگر 60 دقیقه پس از شروع سطح، تیم کد صحیح را ارائه نکرده باشد، راهنمایی دوم (آخرین) را دریافت می کند.

5.11. در مورد کاری که در آن دو شعبه (فیلد / ستاد) وجود دارد، سرنخ دوم باید شامل تمام کدهای ستاد پنهان در کار باشد.

5.12. اگر در عرض 90 دقیقه یک تیم از یک سطح عبور نکند، به طور خودکار یک وظیفه را به سطح بعدی بازی دریافت می کند.

5.13 با تصمیم کاپیتان تیم یا رئیس ستاد، تیم می تواند پس از اولین درخواست از تکمیل سطح خودداری کند. در این صورت سطح قبول نشده در نظر گرفته می شود.

5.14. این تیم در هر بازی دو بار فرصت 15 دقیقه استراحت دارد. زمان استراحت پس از پایان کار فعلی شروع می شود. یک تیم ممکن است در هر زمانی در طول بازه زمانی بازی را از سر بگیرد.

5.15. برای هر سطح تکمیل نشده، تیم 15 دقیقه اضافی به کل زمان بازی دریافت می کند.

5.16. این امکان وجود دارد که نکات پاداش اولیه را هم در طول بازی و هم قبل از شروع آن اعمال کنید.

5.17. این بازی نمی تواند بیش از 9 ساعت طول بکشد، یا تا زمانی که تمام سطوح حداقل 70٪ از تیم ها تکمیل شوند. برگزارکننده این حق را دارد که با توافق با نویسندگان، توقف بازی را برای همه تیم ها تمدید کند، اما حداکثر یک ساعت. زمان شروع و پایان بازی می تواند توسط سازمان دهنده، برای همه تیم ها، همانطور که در اطلاعیه و / یا در پیامی به همه تیم ها از طریق موتور اعلام شده است، تغییر دهد.

5.18. زمان پایان تیم، زمان پیام کد صحیح آخرین سطح است.

5.19. برخی از سطوح بازی حاوی نقاط بازرسی است. اینها نکاتی برای بررسی حضور تیم در سطح یا محل کد هستند. چک پوینت عبارت است از مشاهده و ثبت حضور تیم و احتمالاً به نحوی که برای تیم آشکار نباشد یا شامل اجرای هر گونه اقدام توسط تیم یا بخشی از آن، مستقیماً در فرآیند یا پس از موفقیت آمیز باشد. تکمیل کار

5.20. برخی از سطوح شامل عکاسی از کد است. عکس ها به ترتیب تعیین شده توسط برگزار کننده ارائه می شوند.

5.21. برخی از سطوح وجود کدهای شخصی برای هر تیم را فراهم می کنند. کد صحیح برای اجرای کامل چنین سطحی شامل یک کد شخصی برای هر تیم و یک کد مشترک برای همه تیم ها خواهد بود.

5.22. برخی از سطوح برای هر تیم یک شماره شخصی به کد اضافه می کنند.

5.23. در صورت عدم گذراندن سطح به دلیل فورس ماژور، سطح بعدی به تیم داده می شود. زمان گذراندن سطح انصرافی مطابق بند 8 این قوانین تعیین می شود.

5.24. موارد فورس ماژور در بند 8 این قوانین تعریف شده است.

5.25. سازمان دهنده برابری شرایط را هنگام صدور وظایف برای بازی تضمین می کند.

5.26. در مورد تکالیف خودکار، تفاوت مسافت پیموده شده بین مکان ها برای تیم های مختلف به عنوان بخشی جدایی ناپذیر و اجتناب ناپذیر از بازی شناخته می شود.

5.27. یک بار در سال، "بازنشانی شهر" انجام می شود و همه مکان ها غیربازی در نظر گرفته می شوند.

5.28. در طول بازی، برگزارکنندگان ممکن است از تیم‌ها بخواهند که برچسب‌هایی را که ماشین‌های متعلق به تیم شرکت‌کننده را شناسایی می‌کنند، روی ماشین‌ها بگذارند.

5.29 بازی ها در شب شنبه تا یکشنبه برگزار می شود. در مواقع اضطراری (روز شهر، تعطیلات ...) بازی را می توان در شب دیگری که برای شرکت کنندگان و برگزارکننده مناسب است، انجام داد.

5.31. تیم هایی که در شهر بازی می کنند به لیگ ها تقسیم می شوند.

5.31.1. در صورتی که تعداد تیم های شهر تا 15 تیم باشد، از یک لیگ یک استفاده می شود. با تعداد تیم ها تا 42 نفر از لیگ های اصلی و اول استفاده می شود. اگر تعداد تیم ها بیش از 27 تیم باشد، با توافق با هماهنگ کننده، ممکن است لیگ های پایین تر اضافی با حروف الفبای یونانی (آلفا لیگ، لیگ بتا و غیره) اضافه شود که قوانین لیگ اول برای آنها اعمال می شود. .

5.31.2. تعداد تیم ها در لیگ ها: در هر لیگ حداقل 6 تیم شامل. در آموزش عالی حداکثر 12 تیم فراگیر. در اول - حداکثر 15 تیم در حضور لیگ آلفا و حداکثر 30 تیم شامل در غیاب آن. در لیگ آلفا و پایین تر - بیش از 30 تیم.

5.31.3. تعداد لیگ ها و تعداد تیم ها در لیگ ها توسط سازمان دهنده محلی بر اساس مشخصات محلی و با در نظر گرفتن قوانین 5.31.1 و 5.32.1 تعیین می شود و قبل از هر فصل جدید بر اساس نتایج آخرین فصل قابل تنظیم است. فصل ...

5.31. بازی های هر لیگ یک یا دو بار در ماه برگزار می شود. اگر یک لیگ وجود داشته باشد، بازی ها دو بار در ماه برگزار می شود.

5.32. مدتی قبل از شروع بازی، که توسط برگزار کننده تعیین می شود، یک جلسه توجیهی برگزار می شود که در آن دستورالعمل های ایمنی به همه شرکت کنندگان داده می شود، منطقه تحت پوشش بازی فعلی ("dozoriya") اعلام می شود، لوازم جانبی اضافی می تواند اعطا شود و اطلاعات لازم برای تکمیل موفقیت آمیز سطوح اعلام شود.

5.33. V زمان تابستان(1 آوریل - 31 اکتبر) بازی از ساعت 22:00 به وقت محلی آغاز می شود. V زمان زمستان(1 نوامبر - 31 مارس) بازی ساعت 21:00 به وقت محلی آغاز می شود. زمان شروع بازی می تواند توسط سازمان دهنده در هر شهر بر اساس مشخصات خاص خود تغییر کند.

5.34. به تیم های اول، دوم و سوم جوایز و جوایزی اهدا خواهد شد

5.34.1. جایزه را نمی توان به تیم دیگری منتقل کرد و نمی توان آن را به صورت نقدی صادر کرد.

5.34.2. برای رتبه اول، این تیم برای شرکت در هر بازی فصل جاری 100٪ تخفیف دریافت می کند.

5.34.3. برای رتبه دوم، تیم از 50 درصد تخفیف برای شرکت در هر بازی فصل جاری برخوردار می شود.

5.34.4. برای مقام سوم این تیم 30 درصد تخفیف برای شرکت در هر بازی فصل جاری دریافت می کند.

5.34.5. جوایز دریافت شده در آخرین بازیفصل ها را می توان در هر بازی از فصل بعد از بازی فعلی استفاده کرد.

5-34-6 تخفیف ها ممکن است با جوایز برگزارکننده یا حامیان مالی جایگزین شوند، مشروط بر اینکه ارزش جایزه کمتر از ارزش پولی تخفیف نباشد.

5.35. شش بازی لیگ اصلی یک فصل لیگ اصلی را تشکیل می دهند. شش بازی لیگ یک یک لیگ یک فصل را تشکیل می دهند

5.36. لیگ برتر برای فصل جاری با انتخاب بهترین تیم ها از لیگ برتر، لیگ اول و لیگ های معادل لیگ یک تشکیل می شود.

5.37. تیم‌هایی که در رده‌بندی فصل لیگ برتر در سه مکان آخر قرار دارند به لیگ اول راه می‌یابند. تیم‌هایی که در رده‌بندی سه تیم برتر رده‌بندی فصل یک لیگ یک قرار دارند، به لیگ‌های اصلی صعود می‌کنند.

5.39. بعد از هر فصل تیم های صعود کننده به لیگ برتر مجددا مشخص می شوند.

5.40. در حضور لیگ آلفا، برگزارکننده محلی با توافق با هماهنگ کننده، حق دارد قوانین خود را برای انتقال بین لیگ ها با رعایت روح و اصول بندهای قوانین 5.37-5.39 تعیین کند.

5.41. لیگ اول

5.41.1. بیش از 15 تیم نمی توانند همزمان در بازی شرکت کنند.

5.41.2. تا زمان دریافت اولین پیام، ارتباط با مرکز هماهنگی برگزارکننده ممنوع است. این مورد می تواند توسط برگزار کنندگان در هر شهر، بر اساس مشخصات خاص خود، تغییر یابد.

5.41.3. سیستم رتبه بندی تیم ها: مقام اول - 90 امتیاز، مقام دوم 80 امتیاز، مقام سوم 70 امتیاز، مقام چهارم 60 امتیاز، مقام پنجم 55 امتیاز، مقام ششم 50 امتیاز، مقام هفتم 45 امتیاز، مقام هشتم 40 امتیاز، مقام نهم 35 امتیاز برای مقام دهم 30 امتیاز، یازدهم 25 امتیاز، دوازدهم 20 امتیاز، سیزدهم 15 امتیاز، چهاردهم 10 امتیاز، پانزدهم 5 امتیاز.

5.41.4. هر یک از شش تیمی که در بازی قبلی بالاترین رتبه را داشتند می توانند در این بازی شرکت کنند. بقیه شرکت کنندگان با ارسال درخواست های ثبت نام مشخص می شوند.

5.41.5. تیم هایی که درخواست شرکت داده اند، اما به دلیل محدودیت در تعداد تیم های شرکت کننده وارد بازی نشده اند، حق انحصاری شرکت در بازی بعدی را دریافت می کنند. برنامه به طور خودکار به بازی بعدی منتقل می شود. تمامی تیم های جدید (غیر شرکت کننده در بازی های قبلی) می توانند در بازی های لیگ اول شرکت کنند.

5.41.6. اگر بیش از 15 تیم برای شرکت در بازی درخواست داده باشند، برگزار کننده می تواند در ایجاد اتحادهای موقت تیم ها کمک کند.

5.41.7. ارسال درخواست برای بازی از طریق ثبت نام در سایت و یا ارسال ایمیل به برگزار کننده با ذکر کلیه اطلاعات ثبت نام لازم انجام می شود.

5.42. لیگ اصلی

5.42.1. بیش از 12 تیم نمی توانند همزمان در بازی شرکت کنند.

5.42.2. ارتباط با نقطه کانونی در کل بازی ممنوع است، مگر در مواردی که در این قوانین پیش بینی شده است.

5.42.3. سیستم رتبه بندی تیم ها: برای مقام اول - 130 امتیاز، برای مقام دوم 120 امتیاز، برای مقام سوم 110 امتیاز، برای مقام چهارم 100 امتیاز، برای مقام پنجم 95 امتیاز، برای مقام ششم 90 امتیاز، برای هفتم رتبه 85 امتیاز، رتبه هشتم 80، نهم 75، دهم 70، یازدهم 65، دوازدهم 60، سیزدهم 55، چهاردهم 50 امتیاز، پانزدهم 45 امتیاز.

5.42.4. هر تیمی که واجد شرایط شرکت در بازی های لیگ برتر باشد می تواند در این بازی شرکت کند.

5.42.5. تیم ها با ارسال درخواست ها مشخص می شوند

5.42.6. ارسال درخواست برای بازی با ارسال آن در وب سایت یا ارسال یک ایمیل به برگزار کننده انجام می شود که تمام اطلاعات ثبت نام لازم را نشان می دهد.

5.43. بازپرس و وظایف او:

5.43.1. بازرس می تواند در سطح / سطوح حضور داشته باشد و بر رعایت اصول و قواعد بازی کنترل داشته باشد.

5.43.2. تفتیش عقاید دارای یک علامت متمایز است که توسط سازمان دهنده محلی نصب شده است.

5.43.3. بازرس موظف است علامت متمایز را به تیم ارائه دهد که در هنگام بازرسی در سطح است.

5.43.4. دیدگاه تفتیش عقاید از وضعیت سطح بر خلاف نظر تیم بسیار مهم است.

5.43.5. دیدگاه بازپرس برابر با دیدگاه سازمان دهنده است که بر اساس اصل استقلال برگزار کننده از نظرات تیم ها است.

5.43.6 بازپرس موظف به برقراری تماس با تیم در سطح نیست: مشاهده می تواند به گونه ای انجام شود که برای تیم های حاضر آشکار نباشد.

6. نتایج بازی

6.1. برنده تیمی است که حداقل زمان اجرای کل برای تمام سطوح را داشته باشد. این بدان معناست که تیم قوانین بازی را نقض نکرده است.

6.2. فقط اطلاعات منتشر شده در وب سایت بازی به عنوان رسمی شناخته می شوند. سایر نتایج منتشر شده مقدماتی در نظر گرفته می شوند.

6.3. زمان تکمیل یک سطح با کم کردن زمان صدور کار توسط سازمان دهنده از زمانی که تیم کد را وارد کرد محاسبه می شود. این بر اساس زمان روی سروری است که سیستم بازی در آن قرار دارد، یا زمان تنظیم شده در رایانه سازمان دهنده.

6.4. کل زمان با اضافه کردن زمان صرف شده برای تکمیل هر سطح اعتبار، اضافه کاری، زمان جریمه و کسر زمان دریافت شده توسط تیم برای تکمیل سطوح پاداش به دست می آید.

6.5. زمان اضافی 15 دقیقه است و برای هر مرحله تکمیل نشده (به دلیل محدودیت زمانی یا به دلیل پایان بازی) هزینه دریافت می شود.

6.6. زمان جریمه برای نقض قوانین بازی DozoR در نظر گرفته می شود و توسط بند 7 این قوانین کنترل می شود.

6.7. زمان پاداش برای تکمیل سطوح پاداش در نظر گرفته می شود و توسط بند 7 این قوانین کنترل می شود.

6.8. وب سایت رسمی زمان اجرای هر سطح را برای هر تیم منتشر می کند.

6.9. تمام نتایج منتشر شده و اعلام شده ظرف 24 ساعت پس از پایان بازی موقت است. در این مدت، کاپیتان هر یک از تیم ها می تواند اعتراض خود را ارسال کند که حداکثر ظرف مدت 42 ساعت از لحظه دریافت، رسیدگی خواهد شد. اعتراض فقط توسط کاپیتان و فقط از طریق تلفن یا حضوری امکان پذیر است.

6.10. در صورتی که در نتیجه انتشار، حقایق جدیدی در مورد اعتراض دریافت شود، تصمیم برگزارکننده ممکن است پس از اولین انتشار تغییر یابد.

6.11. نتایج نهایی در عرض 72 ساعت پس از پایان آخرین تیم اعلام می شود و در وب سایت رسمی بازی منتشر می شود.

6.14. در صورت برابری امتیازها، بهترین تیمی است که "مقام اول" بیشتری دارد، در صورت مساوی بودن تعداد آنها - با توجه به تعداد "دوم" و غیره.

7. جریمه ها و پاداش ها

7.1. پیام هایی در مورد اعمال جریمه و پاداش برای یک تیم خاص و دلایل آنها در جمع کاپیتان ها و / یا هنگام اعلام نتایج اعلام می شود و همچنین در صفحه آمار بازی منتشر می شود.

7.2. جریمه های زمانی توسط سازمان دهنده محلی اعمال می شود که زمان اضافی را تعیین می کند.

7.3. برای تخلفات جزئی، تیم از 10 تا 30 دقیقه زمان پنالتی دریافت می کند. جریمه زمانی دقیق توسط سازمان دهنده محلی بر اساس عقل و منطق تعیین می شود.

7.4. برای تخلفات مربوط به نقض اصل عملکرد مستقل سطح، از جمله ردیابی ماشین ها و بازیکنان سایر تیم ها، تیم متخلف از 30 تا 90 دقیقه زمان پنالتی دریافت می کند. سطحی که در آن تخلف رخ داده است تیمی انجام نشده در نظر گرفته می شود و 90 دقیقه + وقت اضافه برای آن تیم در نظر گرفته می شود.

7.4.1. این تخلف، دریافت اطلاعات مربوط به وظیفه (موقعیت مکان، محل نوشتن کدها، منطق حل تکلیف ...)، غیر از سازمان دهنده یا نماینده در سطح است. اطلاعاتی که قبل از دریافت تکلیف، قبل از شروع بازی، از بازیکنان تیم دیگر، از افراد دخیل در آماده سازی بازی دریافت شده است، به استثنای مواردی که این اطلاعات توسط برگزارکنندگان ارائه شده و جزء لاینفک آن است. این سناریو نیز به عنوان نقض اصل عملکرد مستقل سطح شناخته می شود.

7.4.2. این جریمه هم برای بازیکن (تیم) که از اطلاعات استفاده کرده و هم برای بازیکن (تیم) که این اطلاعات را ارائه کرده است اعمال می شود. سطحی که در آن تخلف رخ داده است توسط تیم گرفته نشده در نظر گرفته می شود.

7.4.3. مجازات شامل مسئولیت شخصی و گروهی است. مسئولیت شخصی بر عهده بازیکن است، مسئولیت تیمی بر عهده تیمی است که بازیکن در آن عضویت دارد.

7.4.4. در صورت نقض اصل تکمیل مستقل سطح، برای اولین بار، به بازیکن اخطار داده می شود. زمان پنالتی برای تیم بین 30 تا 90 دقیقه تعیین شده است.

7.4.5. در صورت نقض اصل تکمیل مستقل یک سطح توسط بازیکنی که برای اقدامات مشابه اخطار دارد، بازیکن برای دو بازی بعدی محروم خواهد شد. در صورت تکرار تخلف در همان تیم، تیم در بازی ای که در آن تخلف رخ داده و برای یک بازی بعدی محروم می شود.

7.4.6. در صورت نقض اصل تکمیل مستقل سطح توسط بازیکنی که به دلیل اقدامات مشابه محروم شده است، این بازیکن از حق شرکت در بازی ها محروم می شود. در صورت تخلف سوم در تیم، تیم برای فصل محروم می شود.

7.4.7. در مواردی که کاپیتان هر تیمی مرتکب نقض اصل تکمیل سطح مستقل شود، کاپیتان برای دو بازی محروم خواهد شد. در صورت تکرار تخلف، کاپیتان تیم به مدت یک فصل از نشان کاپیتانی و کاپیتانی محروم می شود.

7.4.8. در مواردی که بازیکن یا تیمی اطلاعاتی را به گونه ای غیر از انجام مستقل تکلیف دریافت کرده، اما این موضوع را به برگزارکننده اطلاع داده باشد، مجازاتی در نظر گرفته نمی شود. اتمام کار با توجه به میانگین زمان اتمام کار تمام تیم هایی که این کار را قبل از توقف بازی دریافت کرده اند محاسبه می شود.

7.4.9. زمانی که بازیکنی به تیم دیگری نقل مکان می کند و اقداماتی را برای به دست آوردن اطلاعات به روشی غیر از اجرای مستقل انجام می دهد، مجازات برای تیم بر اساس تعداد فعلی اخطارهای بازیکن تعیین می شود.

7.5. برای جاسوسی از ماشین ها و بازیکنان سایر تیم ها، تیم خاطی از 30 تا 90 دقیقه زمان پنالتی دریافت می کند.

7.6. ایجاد موانع عمدی برای تیم های دیگر به منظور تاخیر در اجرای وظایف آنها (مسدود کردن جاده ها، نزدیکی ها، پنهان کردن کلیدها و علائم و غیره) - تیم متخلف از 30 تا 90 دقیقه زمان پنالتی دریافت می کند.

7.7. زمان پنالتی می تواند توسط هماهنگ کننده بازی کم یا زیاد شود.

7.8. در برخی از کارها، مستلزم تعلق دقایق جریمه برای عدم تحقق شرایط سطح است. این به اضافه گزارش شده است.

7.9. در صورت تخطی بازیکنان تیم از قوانین و مقررات لازم الاجرا در قلمرو کشور محل برگزاری بازی، مسئولیت اداری و کیفری مطابق با قوانین این کشور پیش بینی شده است. اجرای جریمه ها بر عهده دستگاه های اجرایی مربوطه کشور محل برگزاری بازی است.

7.10. در صورت تخطی از قوانین کشوری که بازی در آن برگزار می شود، هر یک از شرکت کنندگان طبق قوانین قابل اجرا مسئولیت شخصی دارند.

7.11. برای نقض فاحش قوانین راهنمایی و رانندگی، که خطری واقعی برای مردم به همراه دارد، برگزار کننده می تواند تیم را به مدت 15-30 دقیقه جریمه کند. در موارد خاص که تصویر بازی را بی اعتبار می کند (قابلیت ایجاد یک نظر اشتباه در مورد بازی، بازیکنان و / یا معادل سازی آن با پروژه های اساسی متفاوت، مسابقات سرعت)، برگزار کننده حق دارد تیم را برای یک بازی رد صلاحیت کند.

7.12. برای عدم امکان تایید حضور تیم در محل در حین اجرای فعالیت های راستی آزمایی (عدم حضور تیم در یک ایست بازرسی از هر نوع، وارد کردن کد بدون رقم چک و غیره) با ورودی ثابت پاسخ صحیح - اضافه کردن زمان پنالتی، اما نه کمتر از سی دقیقه.

7.13. در موارد تلاش برای تکمیل تکلیف قبل از دریافت آن، به استثنای موارد مندرج در بند 7.15 این قوانین، زمان جریمه اضافه می‌شود که کمتر از 30 دقیقه نباشد.

7.14. در صورت تخلف از شرایط مندرج در تبصره تعیین تکلیف، برگزارکننده می تواند تا 30 دقیقه جریمه تعیین کند.

7.15. رفتار نادرست تیم در طول بازی و / یا در رویدادهای DozoR، توهین به شرافت و حیثیت سایر شرکت کنندگان، برگزار کننده - از جریمه 30 دقیقه تا رد صلاحیت شرکت کنندگان به دلیل بازی آیندهبه تشخیص سازمان دهنده محلی چه زمانی نقض مجدد- رد صلاحیت شرکت کنندگان به مدت 3 ماه. رفتار نادرست یکی از اعضای تیم در انجمن - مطابق با قوانین مشخص شده در انجمن رسمی بازی

7.16. برای رفتار نادرست مکرر تیم - محرومیت تیم برای یک بازی آینده.

7.17. در مواردی که کار خیلی سریع انجام می شود، که مستلزم سوء ظن برگزارکنندگان و بازیکنان استقلال در تکمیل سطح است - تعیین میانگین زمان برای تکمیل این سطح توسط همه تیم ها. در مواردی که هنگام بررسی نسخه های همان سطح، کد در یکی از سطوح قبلی پیدا شد، سازمان دهنده می تواند میانگین زمان عبور را نیز تعیین کند.

7.18. در صورت نقض بند 3.7 این قوانین برای اولین بار، به تیم اخطار داده می شود و از 10 تا 30 دقیقه زمان پنالتی تعیین می شود.

7.19. رد صلاحیت نتایج یک تیم برای یک یا چند بازی به عنوان یک اقدام اضطراری در صورت نقض اصول بازی DozoR در موارد زیر اعمال می شود:

7.19.1. تلاش برای دسترسی غیرمجاز به سیستم بازی.

7.19.2. آسیب عمدی به کدها و اشاره گرها، چه شخصی و چه عمومی.

7.19.3. ایجاد کدها و اشاره گرهای نادرست

7.19.4. به دست آوردن اطلاعات در مورد محتوای بازی و / یا کدها به روشی غیر از انجام مستقل کار بعدی، در صورتی که این تخلف به بیش از یک سطح مربوط می شود.

7.19.5. جاسوسی از اتومبیل های سازمان دهنده یا بازپرس.

7.19.6. پیام به سازمان دهنده اطلاعات نادرست / ساختگی به منظور تأثیرگذاری بر روند / نتایج بازی.

7.19.7. ارتباط با سایر تیم های اطلاعات نادرست / ساختگی با پیوند به سازمان دهنده یا از طرف شخص دیگری.

7.19.8. در صورت تخطی از بند 3.7 این قوانین، در صورت تکرار تخلف توسط همان تیم.

7.20. جریمه سایر تخلفات نیز توسط برگزارکننده تعیین می شود.

7.21. اگر تصمیم رد صلاحیت یک تیم پس از اعلام رسمی نتایج اعمال شود، امتیاز فصل جاری توسط برگزارکننده محلی مجدداً محاسبه خواهد شد.

7.22. سازمان‌دهنده محلی حق دارد یک تیم را بر اساس سوء ظن انباشته در مورد چندین بازی، رفتار تیمی و/یا مکالمات بازیکنان فردی که نشان دهنده نقض این قوانین است، محروم کند.

7.23. رد صلاحیت فقط پس از مجموعه ای از اقدامات تأیید می تواند انجام شود که نتایج آن: الف) ظن را تأیید می کند. ب) شبهات را تأیید نکرد، اما ابطال هم نکرد.

7.24. مجموعه ای از اقدامات تأیید ممکن است شامل مشاهده کار مرکز هماهنگی تیم، مشاهده جستجوی کدها در محل (هم به طور صریح و هم مخفیانه)، اضافه کردن یک ناظر از سازمان دهنده به هر وسیله نقلیه انتخابی و غیره باشد.

7.25. تصمیمات برگزارکننده محلی می تواند به هماهنگ کننده بازی شکایت کند.

7.26. سطوح جداگانه ممکن است متضمن تعلق پاداش باشد. جوایز به صورت دقیقه ای ارائه می شود که از زمان بازی تیم یا جوایز اضافی کسر می شود.

7.27. جوایزی در قالب دقیقه می تواند به تیم برای تکمیل یک سطح یا برای تکمیل اعطا شود تکلیف اضافیدر سطح

7.28. سازمان‌دهنده، تیم‌ها را در مورد پاداش‌های اضافی نیز مطلع می‌کند.

7.29. حداکثر زمان پاداش اختصاص داده شده نمی تواند بیش از 60 دقیقه باشد.
که در آن:
الف) حداکثر زمان برای تکمیل سطح پاداش نمی تواند بیش از 15 دقیقه باشد
ب) حداکثر زمان برای یافتن کدهای جایزه در سطح نمی تواند بیش از 30 دقیقه باشد
ج) حداکثر زمان برای تکمیل پیش درآمد نباید از 30 دقیقه تجاوز کند
د) حداکثر زمان برای تکمیل وظایف انتها به انتها نمی تواند از 60 دقیقه تجاوز کند

7.30 قوانین میانگین زمان

7.30.1. فقط زمان تیم هایی که کار را دریافت کرده و آن را انجام داده اند در نظر گرفته می شود.

7.30.2. در صورتی که انجام کار به دلیل توقف بازی غیر ممکن باشد، زمان این تیم در محاسبات لحاظ نمی شود.

7.30.3. هنگام محاسبه میانگین زمان، فقط زمان واقعی صرف شده برای هر سطح در نظر گرفته می شود. زمان اضافی (بند 6.5 این قوانین) در نظر گرفته نمی شود.

8. فورس ماژور

8.1. در صورت بروز هر گونه فورس ماژور، تیم موظف است مراتب را به برگزار کننده اطلاع دهد.

8.2. فورس ماژور وضعیتی است که در آن تیم‌ها به دلایلی خارج از کنترل تیم‌های آسیب‌دیده (یعنی به تقصیر سایر تیم‌ها، سازمان‌دهندگان، سازمان‌های مجری قانون...) در شرایط نابرابر برای انجام همان وظیفه قرار می‌گیرند. تمام موقعیت های فورس ماژور نقض اصل "شرایط برابر برای انجام سطح برای همه تیم ها" است و به شرح زیر طبقه بندی می شود:
الف) مشکلاتی که منجر به عدم امکان اساسی تکمیل کار توسط تیم مستقر در سطح و تیم های بعدی شده است (از دست دادن کد یا آسیب قابل توجه آن؛ ناتوانی در رسیدن به مکان مورد نیاز؛ از بین رفتن برچسب ها و اتصالات استفاده شده در تدوین وظایف ...)؛
ب) افزایش قابل توجهی در پیچیدگی کار (به عنوان مثال، تاخیر در یک اعلان، یک عامل و غیره، وجود کدهای نادرست، آسیب به کد یا ظاهر شدن موانعی برای دستیابی به آن که پیش بینی نشده بود. با تکلیف که با این حال امکان قرائت صحیح آن را باقی می گذارد و مانند آن).
ج) کاهش پیچیدگی کار (مثلاً دریافت اطلاعات از برگزارکنندگان بر خلاف قوانین و مقررات، دریافت نکاتی که قبلاً توسط قوانین و مقررات آن زمان تعیین شده بود، دریافت کد توسط تیم به روشی غیر از آنچه در نظر گرفته شده بود. برای در کار و غیره)؛
د) عدم امکان اندازه گیری زمان انجام کار.
ه) آب و هواغیرممکن کردن یا پیچیده کردن قابل توجه ادامه بازی؛
فورس ماژور شرایطی نیست که در آن شرایط نابرابر به دلایلی که فقط به خود تیم بستگی دارد (از دست دادن ارتباط از طرف تیم، خرابی وسایل نقلیه، نبود لوازم جانبی ضروری و اضافی) ایجاد شده باشد.
فورس ماژور وضعیتی نیست که در آن سهولت دریافت کد به دلیل سهل انگاری غیر عمدی تیم دیگری باشد (به عنوان مثال، پنهان کردن ضعیف واقعیت یافتن کد زمانی که بیش از یک تیم در سطح حضور دارند).
موقعیت‌های فورس ماژور موقعیت‌هایی نیستند که فقط برای بخش خاصی از خدمه یا اعضای تیم مشکل ایجاد کنند، بدون اینکه بر امکان دریافت کد توسط تیم تأثیر بگذارند.

8.3. در مواردی که در بند "الف" و "ه" بند 8.2 این قوانین مشخص شده است، از قوانین زیر استفاده می شود:

8.3.1. اگر فورس ماژور پس از گذراندن سطح 60 درصد از تیم ها به وجود آمد، تصمیم می گیرد به تیم هایی که به سطح نرسیده اند، میانگین زمان برای تیم ها برای تکمیل سطح، جایزه داده شود. موقعیت‌های فورس ماژور موقعیت‌هایی نیستند که فقط برای اعضای تیم مشکل ایجاد کنند، بدون اینکه بر امکان دریافت کد توسط تیم تأثیر بگذارند.

8.3.2. اگر پس از عبور از سطح 60 درصد تیم ها فورس ماژور به وجود آمد و هیچ یک از تیم ها بدون تخلیه سطح را نگذراندند، تصمیم به حذف این سطح از آفست گرفته می شود.

8.3.3 اگر فورس ماژور پس از گذراندن سطح کمتر از 60% تیم ها رخ دهد، تصمیم گرفته می شود که این سطح از افست حذف شود.

8.3.4 .. در موارد مشخص شده در بند "ب"، "ج" و "د" یا از تعدیل زمان استفاده می شود و یا قوانین مندرج در بندهای 8.3.1 و 8.3.2 این قوانین اعمال می شود.

8.4. در مواردی که کدهای مرکب در سطح وجود دارد، حذف تنها کدهایی که در رابطه با آنها فورس ماژور ایجاد شده است امکان پذیر است.

8.5. اگر سازمان‌دهنده شرح مکان کد را برای تیمی که نمی‌تواند این کد را وارد کند تأیید کند، کد فیلد حذف می‌شود.

8.6. کد کارکنان در صورت اشتباه آشکار در متن تکلیف حذف می شود. با تصمیم سازمان دهنده، نسخه هایی که با فرمول فعلی کار به دست می آیند نیز می توانند اتخاذ شوند. این بند از قوانین فقط در مواردی اعمال می شود که وظیفه دو شعبه جداگانه (حوزه \ مقر) را ارائه می دهد. کدهای غیر استاندارد، کدهای ترکیبی، وظایف تعاملی و غیره. - توسط این بند تنظیم نمی شوند.

8.7. اضافه شدن زمان بازی

8.7.1. زمان بازی برای تیم هایی که زمان بازی را صرف کارهای حذف شده در نتیجه فورس ماژور کرده اند تمدید می شود. برای خرابی ناشی از دلایلی که به اقدامات یا عدم فعالیت تیم بستگی ندارد.

8.7.2. اگر در نتیجه فورس ماژور، تیم N دقیقه را از دست داد، برگزارکننده حق دارد زمان تیم را پس از توقف بازی برای همان N دقیقه تمدید کند. در این حالت حداکثر زمان بازی برای یک تیم N دقیقه افزایش می یابد.

8.7.3. در موارد حل کاری که در طول بازی حذف شده است، زمان صرف شده برای حل این کار به تیم اضافه می شود.

8.7.4. در مورد تعیین میانگین زمان برای وظیفه حذف شده، زمان بازی برای تفاوت بین میانگین زمان تعیین شده و زمانی که واقعاً توسط تیم برای کار حذف شده صرف شده تنظیم می شود. اگر زمان واقعی صرف شده کمتر از میانگین باشد، زمان بازی کاهش می یابد. اگر زمان واقعی صرف شده بیشتر از میانگین باشد، زمان بازی افزایش می یابد.

8.8. برگزارکنندگان محلی بر اساس ویژگی های خاص خود می توانند ضمن رعایت روح و اصول این قوانین و به طور کلی بازی DozoR از روش های دیگری برای حل موقعیت ها استفاده کنند.

8.8. در مواقع اضطراری، تیم ها می توانند در طول بازی از طریق تلفن با مرکز DozoR ارتباط برقرار کنند. موارد اضطراری همچنین شامل حوادث با بازیکنان در طول بازی است که نیاز به مداخله خارجی دارد.

8.10. در صورت بروز مشکلات ارتباطی و عدم امکان انتقال کد از طریق هر پیام رسان (ICQ، اسکایپ ...) و یا وارد کردن سیستم خودکار، کد را می توان از طریق تلفن به سازمان دهنده محلی دیکته کرد. سطح بعدی تنها پس از رفع مشکل به روش استاندارد صادر می شود.

در خیابان های مسکو در آغاز قرن بیست و یکم. جنگ هزار ساله روشنایی و تاریکی توسط ذهن و روح مردم به راه افتاده است، زیرا انرژی جادویی که دیگران از احساسات انسانی می گیرند.

فضای بازی

فضای بازی دنیای مجازی مسکو، دیگر است که مرکز مسکو مدرن را تکرار می کند.


وقایع بازی در خیابان ها، حیاط خلوت، ایستگاه های مترو، مغازه ها، بانک ها،

هتل ها و سایر مکان های شهر که مشابه مکان های واقعی هستند.


شخصیت ها (ویرایش)

در این بازی شما مسیر مردی با بهترین قدرت را طی خواهید کرد. با گذشت زمان، قدرت‌های شما افزایش می‌یابد و می‌توانید طلسم‌های قدرتمندتر و بیشتری را فتح کنید و در تاریکی عمیق‌تر فرو بروید. مهارت های خود را توسعه دهید، شانس یا قدرت، ادراک یا تمرکز خود را افزایش دهید و خیلی چیزهای دیگر. شما می توانید به یک جادوگر جنگی یا یک جادوگر، یک جادوگر خردمند که مصنوعات می سازد، یک خون آشام، یک گرگینه و حتی یک succubus / incubus تبدیل شوید. انتخاب فقط زوامی است، اگر تصمیم بگیرید با نیروهای تاریکی یا نور بجنگید، شاید بتوانید تعادل را حفظ کنید؟



سازمان

همانطور که از نام آن مشخص است، مرکز بازی نایت دیده بان، دیده بان روز و تفتیش عقاید است. هر بازیکن به نوعی تحت تأثیر کار این خدمات قرار می گیرد، حتی اگر خودش یک دیگری آزاد باشد یا سازمان دیگری ایجاد کند: یک فرقه یا برادری. اما خدمت در دیده بان، و سپس بیشتر در تفتیش عقاید، یک وظیفه و امتیاز شریف است. عضویت در این سازمان ها اصلا آسان نیست. باید آن را به دست آورد. گاهی اوقات ساده تر است که فرقه خود را ایجاد کنید و از مزیت توتم جادویی فرقه یعنی قدرت مبارزه تیمی استفاده کنید.

رویای بازگشت از جنگ را دارم

که در آن به دنیا آمد و بزرگ شد،

بر ویرانه های یک کشور فقیر

زیر باران اشک

ایگور تالکوف

«قرن ها یا حتی هزاران سال پیش، دیگران در میان مردم ظاهر شدند. تشخیص اینکه آیا این یک جهش تصادفی است یا نتیجه تکامل طبیعی دشوار است. گونه های انسانی- در هر صورت، مردم نمی توانند به این سوال پاسخ دهند و دیگران ترجیح می دهند که مردم تا حد ممکن کمتر در مورد آنها بدانند. مطمئناً مشخص است که توانایی های دیگران به ارث نمی رسد ، کودکان - دیگران در افراد عادی ظاهر می شوند ، این بسیار به ندرت اتفاق می افتد و پیش بینی چنین رویدادی تقریباً غیرممکن است ... "

اصول بازی

سیستم نقش آفرینی

همانطور که می دانید، Night Watch بر اساس همان موتور سری بازی های تاکتیکی Silent Storm Nival Interactive ساخته شده است. چیزهای زیادی از آنجا به ما مهاجرت کرده است (از جمله بیشتررابط)؛ برجسته کردن ظهور سه ویژگی های کلاسیکشخصیتی از طوفان خاموش: قدرت، چابکیو هوش... آنها به طور سفت و سخت تنظیم شده اند و در طول بازی تغییر نمی کنند. اما پارامترهای ثانویه مانند مقدار مانا یا نقاط عمل به تدریج در حال افزایش هستند. سیستم توسعه قهرمان یک سطح کلاسیک است (اما توسعه نه با افزایش، بلکه با کاهش پیش می رود، یعنی شخصیت سطح 4 قوی تر از شخصیت 7 است). به عبارت دیگر، ما امتیاز تجربه کسب می کنیم و در یک لحظه بازی گزارش می دهد: به سطح رسیده است. ویژگی های ثانویه افزایش می یابد، می توانیم طلسم جدیدی را برای مطالعه انتخاب کنیم. در مورد دومی در بخش کلاس های شخصیت اصلی بیشتر بخوانید. من فقط می گویم که انتخاب مهم و بسیار مسئولیت پذیر است.

سیستم مبارزه در بازی به صورت نوبتی است که در آن هر طرف به نوبت انجام می شود، هر قهرمان تعداد مشخصی دارد نقاط عمل، که در جنگ صرف هر عملی می شود.

مشخصات فنی

  • زور:بر روی داده های فیزیکی قهرمان مانند میزان سلامتی یا قدرت پانچ تأثیر می گذارد.
  • چابکی:بر تحرک قهرمان تأثیر می گذارد، اول از همه - تعداد نقاط عمل.
  • هوش:هر چیزی که با سحر و جادو مرتبط است از اختیارات عقل است. یک آمار بسیار مهم برای جادوگران اصیل.

گزینه هایی برای توزیع امتیازات ارائه شده توسط توسعه دهندگان ایده آل نیستند. بنابراین، برای مثال، یک تغییر شکل می‌تواند و باید چابکی را یک واحد افزایش دهد و هوش را قربانی کند. در سطح اول، ما انرژی جادویی کافی در بالای سقف خواهیم داشت، اما توانایی گاز گرفتن و خراش نه تنها یک مورد، مانند توزیع استاندارد، بلکه دو بار کامل در هر نوبت آسیبی نخواهد داشت. جادوگر انتقادات خاصی را نیز مطرح می کند - خوب، به من بگویید، چرا یک شعبده باز پشتیبانی که در بیشتر زمان نبرد در حاشیه ایستاده و سیگار می کشد، به قدرت نیاز دارد؟ در نبرد تن به تن، جادوگر نمی جنگد، زندگی به اندازه کافی وجود دارد. افزایش چابکی و هوش از طریق چند واحد قدرت بسیار موثرتر است. تنها کسی که هیچ شکایتی در مورد توزیع ویژگی ها وجود ندارد شعبده باز است.

پارامترهای ثانویه

در واقع، تعداد بیشتری از آنها وجود دارد، اما شما فقط باید موارد ذکر شده در زیر را دنبال کنید، بقیه در معرض دید نیستند، آنها فقط محاسبات فرمول ها را در نبرد با سایه های شبح مانند تنظیم می کنند. بنابراین...

  • نقاط عمل:همانطور که قبلا ذکر شد، آنها صرف اعمال شخصیت در جنگ می شوند و به مهارت بستگی دارند. ما در این بازی حسابی را با دقت دنبال می کنیم - بهترین دوست... و سپس می توانید مثلاً با دو اسپل قوی ضربه بزنید و ناگهان متوجه شوید که هیچ نقطه ای برای بهبودی باقی نمانده است.
  • زندگی (VP):و به هر حال، چگونه باید درمان شود؟ بسیار ساده. به صورت دوره ای، یک مورد نامیده می شود سیب جادویی(به هر حال، شعبده باز می داند چگونه آنها را "بسازد")، ما آن را می خوریم و سلامتی را افزایش می دهیم. که اتفاقاً همه چیز ماست. آیا در گرگ و میش، اگر شخصیت دور از دشمن باشد (و بعید است که دومی به قهرمان شما حمله کند)، و علاوه بر این، تعداد مناسبی از واحدهای جادو وجود دارد ... در این مورد، می توانید با درمان و صبر کنید سلامتی با نوار قرمز سنتی زیر پرتره قهرمان نشان داده می شود.
  • جادو (EP):انرژی رفتن به جادوها بر خلاف AP، آنها در نوبت بعدی بهبود نمی یابند (یا بهتر است بگوییم، آنها می توانند تا حدی بهبود یابند، اما برای این کار شما نیاز به یک توانایی ویژه دارید). ترمیم مصنوعی با هزینه انجام می شود شکلات تخته ای جادویی

شعبده بازي

با رسیدن به هر سطح جدیدی از تجربه، قهرمانان ما این فرصت را دارند که طلسم جدیدی را برای استفاده دریافت کنند. یک لیست خاص در بخش کلاس های کاراکتر به شما ارائه می شود و من بلافاصله خط کلی را بیان می کنم. بلافاصله باید توجه داشت که تمام مهارت های قهرمانان ما به پنج نوع تقسیم می شوند: جادوها، افسون ها، ایجاد طلسم ها، توانایی ها و مهارت های به طور خودکار فعال می شوند. نوع اول را می توان به جادوهای "نقطه ای" تقسیم کرد که هدف آنها یک هدف واحد است. عمل بر روی منطقه، اثر آن می تواند چندین شخصیت را به طور همزمان تحت تاثیر قرار دهد. و درازمدت، که عمل آن در چندین حرکت کشیده می شود. ویژگی دوم، به عنوان یک قاعده، در جادوها ذاتی است، اما در میان جادوها، موارد "طولانی بازی" نیز وجود دارد، اگرچه تعداد کمی از آنها وجود دارد.

توسعه یک مهارت قدیمی در یک سطح جدید غیرممکن است - همه آنها با استفاده رشد می کنند و قوی تر می شوند. و اگر طلسم های "منطقه" با ضربه زدن به یک توپ آتشین (یا آنالوگ) به دیوار و تقویت آن ها - با تحمیل چندگانه در خارج از نبرد - تاب نمی خوردند، همه چیز خوب بود. این بسیار بد و بسیار غم انگیز است. و به ویژه غم انگیز است که برخی از جادوها، به عنوان مثال، تغییر شکل یک تغییر دهنده، قبل از آن سطوح بالاترآوردن به روشی صادقانه تقریبا غیرممکن است. ما معمولا از این جادو فقط یک بار و در همان ابتدای نبرد استفاده می کنیم.

اسپل ها دو پارامتر اصلی دارند: شانس ضربه (فکر می کنم نیازی به توضیح نیست، حمله با یک سلاح معمولی تر، مثلاً یک تپانچه یا یک لامپ فلورسنت جادویی نیز اجرا می شود) و اثر. هر دو درصد هستند. تفاوت در چیست؟ این واقعیت که شاخص اول فقط مسئول شانس ضربه زدن به دشمن است و دومی - برای آسیب وارد شده به دشمن. به عنوان مثال، "رئیس" اصلی بازی با تمام دفاع های اعمال شده می تواند همین "اثر" را تا 5٪ برساند.

همچنین شایان ذکر است پارامتری مانند دشواری تسلط - بستگی به آن دارد که چند بار باید طلسم را قبل از پمپاژ آن به یک سطح انجام دهید.

غروب

اما این قبلاً جالب است. گرگ و میش نوعی فضای موازی جادویی است که در آن قدرت های جادویی قهرمانان ما افزایش می یابد. هر طلسم سطح مهارت کنترل را افزایش می دهد، تعداد نقاط عمل افزایش می یابد. در ازای هر نوبت، بخشی از قدرت جادویی را به گرگ و میش می دهیم و اگر آنجا نباشد، واحدهای سلامت شروع به کاهش می کنند. این سیستم آنقدرها هم که در نگاه اول به نظر می رسد سختگیرانه نیست، در نیمه دوم بازی احتمالاً پنالتی ها را به کلی فراموش خواهید کرد و شروع به مبارزه با تمام نبردها در Twilight خواهید کرد. و به هیچ وجه به نتیجه نمی رسد - دشمنان آن را نمی دهند.

کلاس ها

شعبده باز

حمله و اتهام، نیروی ضربتی. متأسفانه آنها از نظر سلامتی قوی نیستند اما این با حضور یک تغییر شکل دهنده خوب در تیم جبران می شود. این جادوگران هستند که قدرتمندترین جادوها را در قلک خود دارند. علاوه بر این، فهرست طلسم ها بسیار گسترده است و آنچه واقعا مفید است کافی نیست. بنابراین، شما باید طلسم ها را با دقت خاصی انتخاب کنید.

در کمال تعجب، سهم شیر از مهارت های شعبده باز، طلسم است، اگرچه انواع دیگر گهگاه ما را با حضورشان خوشحال می کنند. همچنین فوراً رزرو می کنم که بیشتر طلسم ها فقط به صورت شخص تلفظ می شوند ، اما لازم نمی دانم که از شخص دیگری به غیر از تغییر شکل روی این موضوع تمرکز کنم.

طلسم

اعتصاب اجباری

اگر مسیر جادوگر را انتخاب کنید، اولین طلسم در دسترس شماست. در سطوح اول - تنها جادو حمله، بنابراین سوال "استفاده یا نه" بی معنی است. ویژگی مهم دیگر این است که برای حمله به هدف نیازی به دیدن آن ندارید. شما می توانید "بر اساس یک نکته" عمل کنید.

انرژی را از بین ببرید

این شخصیت انرژی جادویی را از هدف می گیرد. اگر نیاز به آرام کردن یک شعبده باز بیش از حد غیرت دارید، گزینه بدی نیست، و همچنین می توانید اگر اتفاقی افتاد، از متحدان خود تغذیه کنید.

انتقال انرژی

همانطور که از نامش مشخص است، شعبده باز مقداری از انرژی خود را به شخصیت دیگری منتقل می کند. برای من، بهتر است که شکلات تخته ای را به عنوان شخصیت گیرنده بخورم تا اینکه در هنگام انتخاب یک طلسم و نقاط اکشن در نبرد، امتیاز آموزشی را صرف کنم. اگرچه افکاری در مورد ترکیبی با طلسم "Explode Energy" وجود دارد (پایین را ببینید) ، اما این به نظر من برای جادوگران منحرف است. صادق دیگران راه های موثرتری برای از بین بردن دشمن دارند.

تله کینزیس

شخصیت، مانند جدی شجاع، دشمنان را از خود دور می کند. دومی فقط در صورت تماس با آنها آسیب می بیند محیطتوسط گاراژها، درختان، دیوارها و سایر گیاهان و جانوران نشان داده شده است. طلسم بدی نیست، مخصوصاً اگر لازم باشد یک دشمن بسیار غیرتمند را دور بیندازید، تا زمانی که او به کلاه خود کوبید تا زمانی که هوشیاری خود را از دست داد.

یک مورد را بردارید

و دوباره دیگران جدی بازی می کنند - اکنون اشیاء را از دست دشمنان می ربایند. فقط هیچ معنایی در این وجود ندارد - جادوگران و جادوگران ترجیح می دهند از جادوها استفاده کنند ، شما نمی توانید نیش ها را از چنگال بیرون بکشید و تیراندازی راهزنان محلی از دسته ها کاملاً ممکن است برای زنده ماندن.

احساس قدرت

من به سختی می توانم سعی کنم در برابر قیاس با "جنگ ستارگان" مقاومت کنم ... با کمک این طلسم می توانیم هاله های همه شخصیت ها و آیتم های جادویی را در شعاع عظیمی مشاهده کنیم. یک طلسم پیشاهنگی بی نظیر. استفاده یا عدم استفاده از آن به شما بستگی دارد. من توصیه می کنم: دانستن موقعیت دشمن بی فایده است.

توپ آتشین

همانطور که می گویند، نظرات اضافی است. یک کلاسیک از این ژانر - حملات در منطقه، به چندین مخالف ضربه می زند.

حذف طلسم

بدون ابهام باید داشته باشد! راه‌های زیادی برای استفاده از آن وجود دارد: برای حذف جنون از تغییر شکل بدنتان قبل از اینکه شما را به کلم خرد کند، یا ناامید کردن دشمنی که با عجله «نیمه غوطه‌وری» را به خود تحمیل کرده است - نمی‌توانید همه چیز را فهرست کنید. تدریس اجباری است.

تاناتوس

ارزش اصلی این طلسم بی توجهی به دفاع جادویی دشمن است که بسیار بسیار خوب است.

شمشیر سایه کاردستی

جادوگر شمشیری می سازد که فقط در گرگ و میش وجود دارد. تنها سوال این است که چرا؟ جادوگر قرار است کمی دورتر بایستد و دشمنان را با گلوله های آتشین رعد و برق باران کند و دست به دست به سمت دشمن هجوم نیاورد. اگرچه می توانید آن را به عنوان یک شبکه ایمنی در نظر بگیرید - ناگهان تاریکی ها شما را احاطه می کنند، متحدان می میرند و قدرت جادویی فقط برای ایجاد یک شمشیر کافی است؟

از گرگ و میش بیرون برو!

جادوگر به زور تمام افرادی را که در شعاع طلسم قرار می گیرند از گرگ و میش بیرون می راند. به نظر من مفیدترین طلسم نیست.

دیوار کریستالی

کاستور در محل مشخص شده مانعی به شکل دیوار کریستالی ایجاد می کند. فقط در صورتی مؤثر است که نیاز به قفل کردن چندین حریف در یک راهروی باریک داشته باشید. در غیر این صورت بی اثر است.

ستون نور

نسخه آزمایشی طلسم "Stream of Light" که کمی بعد ظاهر می شود. در عین حال، این کار نیز انجام می شود - مخالفان را کور می کند، و به خون آشام ها و گرگینه ها نیز آسیب می رساند.

تله پورت تاکتیکی

کاستور را به محل مشخص شده منتقل می کند و مکان باید در دید شما باشد. عدم دقت در تعیین نقطه پایانی از راه دور نیز ممکن است - گسترش پنج متر. هیچ موردی وجود نداشت که دیگران در دیوار ذوب شوند، اما چه کسی می داند؟ .. مراقب باشید.

جریان نور

یک بحث کاملاً جدی در مبارزه با تعداد زیادی از مخالفان، و اگر آن نیز همه نوع مرده باشد، پس پیروزی با شماست. برخلاف "ستون نور"، نه در یک مخروط از جادوگر، بلکه در شعاع انتخاب شده حمله می کند.

رد جادو

به ازای هر افسونی که به او تحمیل می شود به دشمن آسیب وارد می کند. ایده آل برای از بین بردن جادوگرانی که در طلسم هایی مانند درخت کریسمس با اسباب بازی ها پیچیده شده اند. در موارد دیگر، سود کمی وجود دارد.

دزدی نیروی زندگی

چه کسی گفته که شعبده باز نور نیز نمی تواند کمی خون آشام باشد؟ این طلسم نمونه بارز آن است. یک طلسم بسیار مفید از دسته "دو در یک" - و ما تحت درمان قرار می گیریم و نیروی حیاتی دشمن را از بین می بریم.

احضار روح

نه، سربازانی که اخیراً به صفوف نیروهای مسلح اعزام شده اند، مطلقاً ربطی به آن ندارند. در حالی که در گرگ و میش است، جادوگر یک روح جنگجو را تحت کنترل خود (و بنابراین ما) احضار می کند. یک متحد اضافی، هرچند موقت، هنوز مانع هیچکس نشده است.

انرژی را منفجر کنید

قلبم حس می کند که در دوران دختری به این طلسم "اتر سوزان" می گفتند (به جنگل کلکسیونی وارد نکنیم) بازی های کارتیو در مورد «دمیورژها» به عنوان منبع اصلی صحبت کنید). ماهیت آن تغییر نکرده است - به دشمن آسیبی متناسب با مقدار انرژی جادویی او وارد می شود. از آنجایی که اکثریت قریب به اتفاق مخالفان ما همگی همان دیگران هستند، ضروری است. به خصوص تحریک دشمنان با این طلسم در ابتدای نبرد بسیار خوب است.

رعد و برق رقصیدن

یکی دیگر از "کلاسیک ژانر". جادوگر یک دشمن را طلسم می کند و رعد و برق به پنج دشمن دیگر می پرد. نکته اصلی این است که مطمئن شویم هیچ کس از تیم ما در میان افرادی که به هدف شوک درمانی نزدیک هستند، نباشد.

مرگ

فکر نمی کنم طلسم نیاز به توضیح طولانی داشته باشد. تلقین به دشمن - او درگذشت. آیا در مورد سؤال «تدریس یا آموزش ندادن» تردید دارید؟

افسون

نیمه غرق

جادوگر تا حدی وارد گرگ و میش می شود و در نتیجه شانس دشمن را برای ضربه زدن به او کاهش می دهد. نه اینکه بگوییم این یک مهارت عالی است، بالاخره یک شعبده باز به ندرت به غوغا می پردازد، اما شما اغلب به او نیاز خواهید داشت.

پاهای خود را غل و زنجیر کنید

آدامس... پس از استفاده از این شمنیسم، دشمن نمی تواند حرکت کند و به طرفین برگردد. به نظر من، یک طلسم بسیار زیبا، هرچند نیاز به منابع.

سکوت

شخصیت طلسم شده برای مدتی نمی تواند طلسم کند. رعد و برق برای همه جادوگران. مطالعه واجب است.

رویا

این طلسم نیاز خواهد داشت گل معمولی(با قضاوت بر اساس خواص، نه کاملا معمولی). دشمن طلسم شده به خواب زمستانی می رود، با این حال، بسیار حساس است - هر اقدامی دشمن را از خواب بیدار می کند. یک ابزار ایده آل برای مقابله با مخالفان قوی، همراه با گروهی از مخالفان ضعیف.

انجماد

برای چندین نوبت، شخصیت را منجمد می کند و آسیب وارد شده به او کاهش می یابد. می توان از آن هم به عنوان یک جادوی قبلی و هم به عنوان نوعی اتاق کریو برای یک رفیق که به شدت زخمی شده است استفاده کرد.

مهارت های خودکار

انرژی را بازیابی کنید

در طول نبرد، جادوگر در هر نوبت مقدار معینی از انرژی جادویی را بازیابی می کند. بسیار مفید.

تغییر دادن

اگر کلاس های دیگر با تمام قدرت خود به جادو تف می دهند، تغییر شکل به انرژی زیادی نیاز ندارد. این یک "تانک" معمولی است. فقط روی چهار پا و با نیش به جای توپ.

توانایی ها

دگرگونی

یک مهارت اولیه تغییر شکل که به شما امکان می دهد به یک حیوان تبدیل شوید و به یک انسان برگردید. به طور پیش فرض یاد می گرفت، اما اگر نبود، آن را یاد می گرفتند. جایی نرو

زخم را لیس بزن

تغییر شکل دهنده مقدار معینی از زندگی را به خود یا متحدان باز می گرداند. درمان رایگان چه زمانی مانع ما شد؟ به محض اینکه آن را تحت کنترل خود درآوردیم، توله ببر را مطالعه کردیم.

دور انداختن

آنالوگ فیزیکی تله کینزی. از این ضربه، دشمن پرواز می کند و همزمان اشیاء جهان اطراف را در صورت وجود می شکند.

پرش

تاسف بارترین توانایی ها، با هدف کاهش فاصله بین دشمن و تغییر شکل دهنده. مکانی را روی نقشه نشان دهید (خیلی نزدیک به گرگینه نور)، سگ (یا توله ببر) آنجا می پرد. اینجاست که سرگرمی به پایان می رسد.

انگشت خود را بکشید

تغییر شکل به ازای از دست دادن دقت، با شدت بیشتری ضربه می زند. مهارت نسبتاً مفید.

ضربه با هدف

نقطه مقابل مهارت قبلی یک حمله دقیق تر، اما بسیار کم قدرت است. در مورد مزایای مورد - خودتان تصمیم بگیرید. ناگهان طرفداران "تایوان در دست" پیدا می شوند.

حمله در حال اجرا

یک مهارت بسیار جالب فقط دو تا سه بار در هر نبرد از نیرو استفاده می شود. شیفتر با شروع دویدن به دشمن حمله می کند و هر چه فاصله بین آنها بیشتر باشد، آسیب بیشتر می شود.

حمله طوفان

تغییر شکل به تمام شخصیت های متخاصم نزدیک او ضربه می زند. لازم نیست برای مردم خود بترسید - آنها به شما صدمه نخواهند زد.

جادو را بزن

راه دیگری برای محروم کردن دشمن از انرژی جادویی. این بار یک تغییر شکل. یک ضربه - و بخشی از نقاط جادویی مانند توله ببر با زبانش لیسید.

غرش حیوانات

دو اثر از این توانایی وجود دارد - اینکه دشمن دقیقاً چه احساسی روی پوست خود خواهد داشت بستگی به مقاومت او در برابر جادو دارد. اولین مورد ترس است، دشمن خیلی کمتر به شما ضربه می زند. دوم ترسناک است که دشمنان را مجبور می کند تا شرم آور از میدان نبرد فرار کنند.

خیره کننده

شیپ شیفتر نه تنها به دشمن آسیب وارد می کند، بلکه مقدار مشخصی از نقاط عمل را نیز از بین می برد. بنابراین، دشمن را به مرگ دردناکی از انفعال محکوم می کند.

پرش شکارچی

نمای پرش بهبود یافته در حال حاضر شیفتر نه مکان را به عنوان هدف، بلکه دشمن را انتخاب می کند و فاصله را کاهش می دهد و در عین حال آسیب وارد می کند. من به شدت مطالعه را توصیه می کنم.

نیش شکارچی

یکی از موفق ترین توانایی ها - با یک حمله موفقیت آمیز، تغییر دهنده شکل بخشی از حیات خود را بازیابی می کند. مطالعه برای همه بدون استثنا الزامی است.

صدا زدن

یک جانور وحشی را در میدان جنگ احضار کنید تا در کنار شما و تحت کنترل شما بجنگد. تفاوت اصلی با "احضار روح" جادوگر این است که جانور خارج از گرگ و میش نیز عمل می کند.

طلسم

فقط دو نفر از آنها وجود دارد - انتقال انرژیو انرژی را از بین ببرد... کاملاً مشابه طلسم های شعبده باز است، با این تفاوت که آنها در سطوح دیگر هستند. من هیچ فایده ای در پرداختن به جزئیات آنها نمی بینم.

افسون

نیمه غرق

آنالوگ طلسم شعبده باز. تنها سوال این است که چرا به آن نیاز است؟ فقط به شکل انسان قابل استفاده است. لذت مشکوک

ضربه وحشیانه

تغییر شکل دهنده ضربه نسبتا ضعیفی را وارد می کند (من نمی دانم که چرا توسعه دهندگان آن را بی رحمانه نامیدند)، که با این وجود می تواند دشمن را خیره کند یا کور کند. یک مهارت بسیار مفید: یک دشمن کور، دشمن نیست.

خشم دیوانه کننده

با فعال کردن این افسون، برای چند نوبت بعدی، از کنترل شخصیت خودداری می کنیم - او به طور خودکار به نزدیکترین هدف حمله می کند و با افزایش آسیب.

پشم برق دار

بخشی از آسیب وارد شده به تغییر شکل به مهاجم باز می گردد. به طوری که بالا بردن دست بر روی حیوانات دلسرد کننده بود.

خشم

یک طلسم بسیار بسیار جالب که به شرح زیر عمل می کند: فرض کنید تغییر دهنده شکل آسیب دیده است. به جای اینکه با خیال راحت آنها را فراموش کند، رنجش را در بر می گیرد و در نوبت بعدی، با یک حمله موفقیت آمیز، آسیب دریافتی در آخرین پیچ را به ضربه خود اضافه می کند. و به همین ترتیب تا زمانی که او از دست می دهد. یا دلشون براش تنگ نمیشه

مهارت های خودکار

حمله فرصت

اگر شخصی به طور ناخواسته در کنار شیفتر راه برود، سرکش را برای یک نقطه نرم بسیار ناخوشایند گاز می گیرد. علاوه بر این، بدون صرف امتیاز عمل گاز می گیرد. یکی از بهترین مهارت ها در سطوح اول بازی. به طور کلی توصیه می کنم تمام مهارت های توضیح داده شده در این قسمت را یاد بگیرید.

ضد حمله

اگر دشمن از دست بدهد، تغییر دهنده شکل بدون صرف هیچ نقطه عمل، یک ضد حمله انجام می دهد. با این حال، او را از دست دادن همان پوچ باز نمی دارد.

استاد تعویذ

همه چیز در اینجا ساده است - از طلسم برای نقاط عمل کمتری استفاده می شود. مهارت نسبتاً مفید.

بازسازی طبیعی

به شما این امکان را می دهد که در طول نبرد، سرزندگی را بازیابی کنید. تنها عیب اما بسیار بزرگ این است که مهارت فقط در قالب یک فرد استفاده می شود که عملاً منفعت آن را نفی می کند.

جادوگر

بر اساس اصل "من کاری با آن ندارم، فقط از آنجا گذشتم" عمل می کند. عبور از کنار، طلسم های تقویت کننده را بر روی متحدان ایجاد می کند، با دشمنان تداخل می کند. در یک کلام، جادوگر حمایت. کار اصلی جادوگر ایجاد تعویذ است. اینها سیب های جادویی هستند که سرزندگی را بازیابی می کنند و عینک های تیره ای هستند که محافظت جادویی را افزایش می دهند و حتی ساعت مچی، می تواند نفرینی را بر دشمن تحمیل کند که به طور ناگهانی از بین می رود.

طلسم

جادوگر، مانند شعبده باز، جادوهای "انتقال انرژی"، "برداشتن انرژی" و "احساس قدرت" را دارد، من روی آنها تمرکز نمی کنم.

تیغه سه گانه

جادوگر سه تیغ می سازد و به سمت دشمن پرتاب می کند. در این صورت شانس از دست دادن وجود دارد. یک طلسم تهاجمی به اندازه کافی قوی.

افسون

پرس جادویی

اولین طلسم در زرادخانه جادوگر. پس از افسون کردن، دشمن در پایان نوبت خود مقداری نیروی حیاتی را از دست می دهد.

قدرت جادو

افسون توانمند استاندارد. در این صورت قدرت جادویی شخصیت مسحور افزایش می یابد.

تضعیف توانایی های جادویی

و این نماینده طلسم تضعیف است. همه همان قدرت جادویی را کاهش می دهد.

کاهش سرعت

و یک افسون دیگر که اثر آن دشمن را ضعیف می کند. در این صورت امتیازات اکشن کاراکتر کاهش می یابد.

طلسم سریع

پس از افسون کردن، همه جادوها برای فعال شدن به Action Point های کمتری نیاز دارند. با این حال، مصرف انرژی جادویی دو برابر می شود. استفاده یا عدم استفاده به عهده شماست.

ذخیره انرژی

و در این مورد، برعکس است - جادوها به مانا کمتر، اما دو برابر بیشتر از نقاط عمل نیاز دارند.

جنون

دشمن طلسم شده به شخصیت نزدیک به او حمله می کند، خواه پدر، مادر، یا سرپرست شیفت باشد. یک طلسم بسیار مؤثر، حیف است که دیر ظاهر شود.

ساخت تعویذ

طلسم شفا را ایجاد کنید

O سیب معمولیاز یک سیب معمولی یک سیب جادویی به دست می آید که سرزندگی شخصیت را باز می گرداند.

کریستال نور ایجاد کنید

برای ایجاد یک طلسم شما نیاز دارید یک تکه کریستال کوچکما از این مهارت برای تولید "کارتریج" برای چراغ قوه های گشتی معمولی استفاده می کنیم.

Amulet of Recovery را ایجاد کنید

شکلات تخته ایبا تکان بی احتیاطی دست، یک شکلات معمولی به شکلی غیرعادی تبدیل می شود و انرژی جادویی شخصیت را باز می گرداند.

لامپ فلورسنت را شارژ کنید

برای ایجاد یک طلسم شما نیاز دارید لامپ فلورسنت... یکی دیگر از اسلحه های معمولی Night's Watch با کمک یک جادوگر ساخته شده است.

طلسم قدرت ایجاد کنید

برای ایجاد یک طلسم شما نیاز دارید نوشیدنی انرژی زا... هنگام استفاده، حرز قدرت شخصیت را برای چندین حرکت افزایش می دهد.

39-Oslableniye.jpg

Amulet of Weakening را ایجاد کنید

برای ایجاد یک طلسم شما نیاز دارید لنز... اینکه لنز چه ربطی به آن دارد کاملاً مشخص نیست، اما واقعیت همچنان باقی است - دشمن تحت تأثیر حرز بسیار ضعیف شده است.

یک طلسم محافظت از جادو ایجاد کنید

عینک آفتابی... یکی دیگر از نمادهای "سینمایی" Night Watch - عینک آفتابی نقش یک طلسم را در بازی بازی می کند که تأثیر جادویی را بر شخصیت کاهش می دهد.

یک طلسم ثروت بسازید

برای ایجاد یک طلسم شما نیاز دارید بلیط بخت آزمایی.تحت تأثیر حرز، شخصیت احتمال ضربه زدن به دشمن و آسیب وارده را افزایش می دهد.

طلسم عجله ایجاد کنید

پر... یکی از مفیدترین حرزها - نقاط عمل شخصیت را افزایش می دهد.

Amulet of Spell Reflection را ایجاد کنید

برای ایجاد یک طلسم شما نیاز دارید سی دی رام... من از یک سوال عذابم می دهد - آیا اگر از DVD به جای سی دی استفاده کنید ویژگی های طلسم تغییر می کند ... به هر ترتیبی که استفاده می شود ، طلسم فرصتی می دهد تا طلسم دشمن را برای چندین نوبت منعکس کند.

طلسم پوست سنگی را ایجاد کنید

برای ایجاد یک طلسم شما نیاز دارید یک تکه گرانیتحرز محافظت فیزیکی شخصیت را افزایش می دهد. Amulets پوست سنگی سطح بالا یک انتخاب عالی برای Shifters هستند.

یک طلسم دوتایی ایجاد کنید

برای ایجاد یک طلسم شما نیاز دارید آینه کوچک... هنگام استفاده، یک شخصیت دوگانه با انرژی حیاتی بسیار کمتر ایجاد می شود.

طلسم صرفه جویی در انرژی صنایع دستی

برای ایجاد یک طلسم شما نیاز دارید سکه یادبودعلیرغم نامی مشابه با طلسم، طلسم فقط هزینه انرژی جادویی را کاهش می دهد، بدون اینکه تعداد نقاط عمل مورد نیاز برای طلسم را افزایش دهد.

Amulet of Control را ایجاد کنید

برای ایجاد یک طلسم شما نیاز دارید جاکلیدی روی زنجیر... چه چیزی بهتر از این است که دشمن خود را کنترل کنید و او را بر روی بقیه دشمنان قرار دهید؟ این طلسم به شما امکان می دهد از چنین لحظاتی به طور کامل لذت ببرید.

Amulet of Curse را ایجاد کنید

برای ایجاد یک طلسم، شما نیاز دارید ساعت مچی... بیشترین طلسم قویجادوگر اگر دشمن را با کمک یک طلسم مسحور کنید، پس از چند حرکت او با خیال راحت به نزد اجداد می رود.

مهارت های خودکار

شعبده باز فقط یک چنین مهارت دارد - " استاد تعویذ” کاملاً مشابه مهارت تغییر شکل با همین نام است. شرح آن را دقیقاً در بالا جستجو کنید

رابط

همه چیز فوق العاده راحت است. در گوشه سمت راست بالا پرتره هایی از شخصیت های شما وجود دارد. ما روی شخصیت کلیک می کنیم - انتخاب شده است. در خارج از نبرد، نیازی به دور زدن قهرمانان ندارید، همه به طور خودکار شخصیت انتخاب شده را دنبال می کنند. در نبرد، پرتره ها تعداد AP ها را نشان می دهد، زیر آنها - یک نوار سلامت قرمز و یک نوار مانا نقره ای. در زیر می توانید آیکون های طلسم های تحمیل شده به هیرو (در صورت وجود) را مشاهده کنید.

پانل پایین مسئول هر چیز دیگری است. دکمه های سمت چپ، دکمه هایی برای مشاهده ویژگی های قهرمان، نمایش لیست وظایف، فراخوانی منوی اصلی (کپی شده توسط کلیدهای Esc و F10) و شروع اجباری نبرد هستند. سمت چپ ترین دکمه رفتن به Dusk است.

درست در سمت راست دکمه های کنترل، یک پانل طلسم را خواهید دید. می توانید با فشار دادن ساده یا با استفاده از کلیدهای داغ (1-8) مورد نیاز خود را انتخاب کنید. به اندازه کافی عجیب، تمام طلسم های آموخته شده دیر یا زود نمی توانند در پانل قرار بگیرند. برای جایگزینی چیزی، روی طلسمی که دوست ندارید کلیک راست کرده و از لیستی که ظاهر می‌شود، طلسمی را که دوست دارید انتخاب کنید.

در نهایت، سمت راست ترین پنل آیتم های فعال هستند. کلیک کردن - چیز در حال استفاده است. کلیک راست کنید - موجودی باز می شود (به هر حال، برای همه کاراکترها رایج است).

بیایید دکمه "پایان نوبت" را فراموش نکنیم - در نبرد به آن نیاز خواهید داشت.

دفتر خاطرات نگهبان استاس

راه رفتن روی پشت بام

شر نباید با دستان خود خیر را از بین ببرد. خیلی ساده تر است که اجازه دهید چیزهای خوب به خودتان چنگ بزنند.

اس. لوکیاننکو، "نگهبان شب"

نیاز فوری به گرفتن پول برای عمل یک مادر بیمار باعث شد پیشنهاد بسیار مشکوکی را قبول کنم. پیشنهادی برای تبدیل شدن به یک قاتل قراردادی. حالا که روی پشت بام ایستاده ام و سعی می کنم سر دختر را از دید تلسکوپی بگیرم، می فهمم که چه کار احمقانه ای انجام دادم. اما من فکر کردم - یک بار، همین.

درست نشد. به جای اینکه ماشه را بکشم، تفنگ را پایین انداختم. خیابان‌ها هنوز خلوت هستند، اما آنچه می‌تواند بعد از ظهر اینجا شروع شود حتی تصورش هم ترسناک است. با این حال، برای تغییر آنچه انجام شده است، خیلی دیر است.

افکارم با تلفن همراه قطع شد. هوم... اشتباه متوجه شدیم.

قدم ها پشت سرت. معلوم می شود که مشتری برای من ناظران فرستاده است، ظاهراً او کاملاً از من مطمئن نبود. به نظر بیهوده نیست حالا چی؟ من نکشتم - آنها مرا خواهند کشت. منطق ساده است. وقتی اولگا ظاهر شد، دو هالک قبلاً با بی حوصلگی مفاصل خود را خرد می کردند. یعنی، پس، البته، من هنوز نمی دانستم که آن اولگا است. فقط نوعی "از ناکجاآباد-زن". و او بلافاصله شروع به صحبت در مورد نوعی گشت زنی، شروع و به طور کلی مانند یک دیوانه جهنمی به نظر می رسید. اما پسرهای بزرگ ظاهراً چنین فکر نمی کردند: یکی عجله کرد که بدود و دومی در یک فلش ناگهانی نور مرد - من نفهمیدم چه اتفاقی افتاده است. زن با پرتاب عبارتی مانند "بزرگسالان را برای فهمیدن آن اذیت نکنید" ناپدید شد.

ما باید به اطراف نگاه کنیم. پشت نزدیک ترین پناهگاه می روم و ... مردی از هوای رقیق درست در مقابل من ظاهر می شود. وقت آن است که مشت های خود را دراز کنید ...

دشمن بی معنی روی زمین (یا بهتر است بگوییم به پشت بام) می افتد - یک سیب از جیب او بیرون می زند. صدای اولگا از پشت سرم آمد: "بردار، قدرتت را باز می گرداند." در ابتدا من آن را باور نکردم، اما در واقع، یک سیب معمولی به نظر می رسد، اما اثر ...

اولگا سعی کرد کم و بیش مرا به روز کند، اما فقط من را بیشتر گیج کرد. با دادن چراغ قوه به من برای محافظت از من در برابر دشمنان (اوم ...)، زن در هوا ناپدید شد.

به آرامی در امتداد پشت بام، در مقابل یک فرود کوچک قدم بزنید. در آنجا دو نوع تهاجمی در انتظار من هستند. خوب، بیایید چراغ قوه را امتحان کنیم. دکمه را فشار می‌دهم - و اینک، به‌جای یک نقطه نوری متوسط، یک پرتو عریض فرار می‌کند. ضربه زدن به آن به وضوح هیچ لذتی برای حریفان ایجاد نمی کند. دو "شات" در یک، دو دیگر - در دوم. می توانید ادامه دهید.

جالبه:ممکن است، اما ضروری نیست. تنبل نباشید، به سمت مخالف مقصد بروید و این قسمت از سقف را کشف کنید. در همان گوشه، کوزه ای با خون اهدایی پیدا خواهید کرد. چرا به آن نیاز دارید - ادامه مطلب را بخوانید.

همه چیز ساکت است. در همان خروجی، اولگا منتظر است و پیشنهاد می کند که چه کسی باشم. من باید با عجله فکر کنم ، اما چرا وجود دارد ... قبلاً می خواستم واقعاً از اولگا در مورد پاترول ها و چیزهای دیگر بپرسم ، چگونه ، از هیچ جا ، شرور دیگری ظاهر شد. او قطعا قوی تر از قبلی بود، دو "شات" برای او کافی نبود. به نظر می رسد اولگا در چنین مسائلی بسیار بهتر از من می فهمد ، بنابراین تصمیم گرفتم کمی پشت سر او بایستم و تا آنجا که می توانستم از چراغ قوه "شلیک" کنم. البته خجالت آور است که پشت سر یک زن پنهان شود، اما اینمطمئناً می تواند برای خودش بایستد

به محض اینکه احساس کردم نیروهای دشمن در حال تمام شدن هستند، او و اولگا نیز در هوا ناپدید شدند. با این حال ، برای مدت طولانی ، به زودی هر دو دوباره ظاهر شدند ، با این حال ، فقط اولگا روی پاهای او ایستاد. "همیشه کجا میری؟" -نتونستم مقاومت کنم سپس اولین داستان گیج کننده را در مورد گرگ و میش شنیدم، فضایی موازی که در آن بازیگر قدرت طلسم های خود را افزایش می دهد.

سپس من و اولگا مجبور شدیم از هم جدا شویم، او کارهای مهم تری برای انجام دادن داشت، اما هیچ کس مرا ترک نمی کرد. ورا مامور نگهبان شب در مترو منتظر من است.

لعنتی، چقدر گیج کننده است! خوب، بیایید آن را بفهمیم.

صفحه دوم

ایستگاه بعدی Polezhaevskaya است

من را به داخل مترو راه ندادند. علاوه بر این، آنها در ورودی بداخلاق شدند.

چطور؟ خیلی ساده است: یک پلیس چاق وظیفه در ورودی گفت که ورود ممنوع است. جایی برای عقب نشینی وجود نداشت و من به تنهایی اصرار کردم. در نتیجه سه پلیس به من حمله کردند. در کل نه چندان خطرناک با فلان چراغ قوه در دست و قابلیت های جدید. از زمانی که یک جادوگر جنگی شدم، توانایی ضربه جادویی را کشف کردم که از آن استفاده کردم. با تمرکز آتش به نوبت روی هر یک از حریفان، آنها را به سرعت از نبرد بیرون آوردم. بدون ماژیک، احتمالا از چراغ قوه استفاده می کنم. تاخیر بسیار خطرناک است.

دعوا تقریباً تمام شده بود، زیرا ورا از بالا پایین آمد.

در یک یادداشت:شکست دادن افسران مجری قانون واقعاً ضروری نیست. اگر هم ترازی به نفع شما نباشد، ویدئویی با ظاهر دستیار آینده شما به هر حال مبارزه را قطع می کند.

معلوم شد که ورا یک کارمند جوان و زیبای دیده بان شب است. و "جوان" یکی از کلید واژه ها... او به نحوی نامطمئن پلیس را به امر فراخواند. او متوجه شد که نمی تواند اطاعت کند.

پس از رد و بدل شدن چند عبارت برای آشنایی، من و ورا تصمیم گرفتیم مشورت کنیم. و ما به این نتیجه رسیدیم که بهتر است به دنبال راه حل باشیم. و در واقع: دری نزدیک کشف شد که با ورود به آن و عبور از مسیرها می توان به آن طرف ایستگاه رسید.

جالبه:لازم نیست به دنبال راه حلی باشید - در مکالمه خود با ورا مورد "دوباره با استاد اصلی صحبت کنید" را انتخاب کنید. اکنون دو گزینه وجود دارد - هموطن خون آشام شبه نظامیان را می توان با تظاهر به تماس با Geser فریب داد (متاسفانه، در زمان نوشتن این مقاله، ما نتوانستیم بفهمیم چه چیزی ظاهر این مورد را در گفتگو با سرگرد تعیین می کند. - یا هوش بالایی لازم است، یا اسکریپت به کلاس شخصیت بستگی دارد - در هر صورت، اگر استاس را تغییر دهنده شکل کردید، این ترفند کار نخواهد کرد)، یا رشوه. اینجاست که ما به یک بانک خون نیاز داریم که در ماموریت قبلی توسط کسی (هرچقدر هم که پوچ به نظر برسد) فراموش شده باشد. شما می توانید برای خنده، خون شجاع خود را تقدیم کنید، اما پس از صرف غذا، سرگرد باز هم شما را به داخل کالسکه راه نمی دهد، بنابراین خون در بانک در هر صورت باید داده شود.

بعد متوجه شدم در حاشیه یک مادربزرگ، یک خانم نظافتچی، همانطور که می بینید. سپس به این فکر افتادم که او را به عنوان یک افسر پلیس بازجویی کنم. معلوم می شود که افراد در کالسکه با عصبانیت ناگهانی دستگیر شدند - یک دعوا بدون دلیل شروع شد. البته من آن موقع در مسائل جادویی خیلی بلد نبودم، اما لازم نیست هفت سانت پیشانی داشته باشید تا بفهمید همه چیز به دلیلی اتفاق افتاده است.

پس از دریافت کلید از نظافتچی، من و ورا کالسکه را که در آن همه چیز اتفاق افتاد جستجو کردیم. به محض اینکه به نقطه تماس با راننده نزدیک شدیم، او نوعی بدعت در مورد تاریکی و انتخاب را به میکروفون زد. با عجله از کالسکه بیرون پریدیم و به سمت کابین دویدیم.

در آنجا راننده منتظر ما بود. او به تنهایی شانس زیادی در برابر ما نداشت، اما پس از مدتی یک شبه نظامی خون آشام به آن ملحق شد و من نیز به نوبه خود اولین درس ورود به گرگ و میش را دریافت کردم.

نکته اصلی این بود که به یاد داشته باشید که هدف اصلی همچنان راننده است.

دعوا به پایان رسید و از جایی (یا بهتر است بگوییم، نه از جایی، بلکه از گرگ و میش) مردی با لباس خاکستری ظاهر شد. تفتیش عقاید همانطور که ورا در ابتدای آشنایی ما توضیح داد، دیده بان شب نوعی شبه نظامی است که اعمال تاریکی ها را کنترل می کند، دیده بان روز همان است، اما در برابر نورانی ها. و تفتیش عقاید شبه نظامی شماره سه است که دو مورد اول را دنبال می کند. در یک کلام، مدت زیادی طول می کشد تا به آن عادت کنم.

بازجویی از شاهدان با خودکشی ناگهانی راننده به پایان رسید - او خود را زیر قطاری که در امتداد یکی از ریل ها در حال عبور بود انداخت. پیام در مورد حادثه در کالسکه باعث شد بازپرس فقط یک گیج کند. با این حال، پرونده همچنان به نفع ما قطعی شد. و این اشکالی ندارد.

و سپس لحظه بازدید از دفتر دیده بان شب فرا رسید. جایی که ممکن است در آن کار کنم.

جالبه:مطالعه ایستگاه بسیار خوب است، با این حال، بدون نقص نیز نبود. قطارها دو واگن کوتاهتر شدند و در یک طرف هیچ نواری با ایستگاه های شعبه و نام خود نبود. یا شاید من به اندازه کافی به Polezhaevskaya نمی روم؟

میان خوان: مبارکه گسر

قهوه بی مزه، ترش بود، ظاهراً فیلترش برای مدت طولانی عوض نشده بود. در حالی که به صفحه نمایش نگاه می کردم یک نوشیدنی داغ قورت دادم، سپس سلولم را بیرون کشیدم و شماره رئیس را گرفتم.

آنتون صحبت کن

او همیشه می دانست چه کسی او را صدا می کند.

بوریس ایگناتیویچ، شما فقط می توانید به یک چیز مشکوک باشید.

و دقیقا چه کسی؟

صدا خشک و رسمی بود. اما بنا به دلایلی به نظرم رسید که سرآشپز اکنون نیمه برهنه روی مبل چرمی نشسته، با یک لیوان شامپاین در یک دست، کف دست اولگا در دست دیگر، و لوله را با شانه‌اش فشار داده یا نزدیک گوشش معلق شده است. ..

اما - اما ... - رئیس مرا بالا کشید.

روشن بین لعنتی است

اس. لوکیاننکو، "نگهبان شب"

Geser واقعاً تاریخی به نظر می رسید. او در گفتگویی، به نحوی سبک و سرسری، خود را دیگری بزرگ نامید و گفت که بیش از صد سال سن دارد. یک چیز جزئی، اینطور نیست؟

چند مورد دیگر هم مشخص شد. اول اینکه مادرم سالم است. و این عالی است. ثانیاً، این بیماری ساختگی توسط تاریکی ها راه اندازی شد تا من را به سمت خود جلب کنند. و این وحشتناک است. دکتر بدون هیچ معاینه ای بلافاصله تشخیص داد و قیمت تعیین کرد. و "برادران" بلافاصله با دستور خود حاضر شدند. چگونه گرفتار شدم؟ دلیریوم، هذیان...

حداقل حالا فهمیدم چه کسی طرف من است و با اطمینان پیشنهاد گیسر را برای کار در نگهبانان شب پذیرفتم.

جالبه:صداپیشگی Geser را خود آقای منشوف بر عهده دارد. و این کار را بسیار خوب انجام می دهد. و اگر صدای سایر قهرمانان در پس زمینه او مضحک و به نوعی مقوایی به نظر نمی رسید همه چیز خوب می شد.

کار بعدی ملاقات در پارک با عاملی به نام تایگر کاب و بررسی همین پارک بود. تصور من هنوز برای تصور واضح ظاهر مردی که می تواند پشت چنین نام مستعاری پنهان شده باشد دشوار است ...

درباره گربه های بزرگ و حیوانات دیگر

توله ببر ده متر فاصله داشت. نگاهی به او انداختم و برای لحظه ای حسادت کردم - او مطمئناً سرما را احساس نکرد. من نمی دانستم که گرگینه ها و جادوگران جرم را کجا می برند تا بدن را تغییر دهند. ظاهرا نه از گرگ و میش، اما نه از دنیای انسانی... در شکل انسان، وزن دختر پنجاه کیلوگرم بود، شاید کمی بیشتر. در یک ببر جوان که در یک موضع جنگی روی سقف یخی ایستاده بود، یک مرکز و نیم وجود داشت. هاله‌اش جرقه‌های نارنجی، آهسته و بدون عجله‌ای می‌درخشید که روی پوستش می‌درخشید. دم به‌طور پیوسته به چپ و راست می‌خورد، پنجه جلویی سمت راست قیر را به‌طور پیوسته می‌خراشید. در این مرحله سقف را بتونی کردند ... در بهار یک نفر سیل خواهد گرفت ...

اس. لوکیاننکو، "نگهبان شب"

و توله ببر یک مرد نبود، بلکه یک دختر زیبا با چشمان سبز بزرگ بود. آنقدر خجالت کشیدم که شروع کردم به شوخی احمقانه. اما در واقع زمانی برای شوخی نبود. بعد از کمی پیاده روی در مسیر آسفالت صدای جیغ زنی شنیدیم.

و به زودی یک دختر از نزدیکترین بوته ها فرار کرد (لعنت به آن! این همان بوته ای است که برای من "سفارش" کردند!) و به دنبال آن دو نفر، یا گرگ، یا یک سگ. ما چنین سگ هایی را می شناسیم ...

فریاد بزنید "نگهبان شب!" - و سگ‌ها به گروهی از بزرگ‌های اخم‌گر تبدیل می‌شوند. و ظاهراً به طور مسالمت آمیز کار نخواهد کرد. توله ببر با غرش تبدیل به ... ببر، البته. این او بود که بیشترین ضربه را تحمل کرد، من و ورا تا جایی که می توانستیم کمک کردیم - تایگر کاب هنوز تجربه بیشتری دارد. نکته اصلی این بود که تمرکز نکنیم، با هم به یک هدف حمله کنیم. و جادوگران را در معرض ضربه قرار ندهید - جادوها به خوبی ضربه می زنند، اما خود جادوگران نیاز به کمی دارند تا بیهوش شوند.

پس از گروه اول گرگینه ها، گروه دوم و پس از آن گروه سوم قرار گرفتند. خوشبختانه آنها به نوبت حمله کردند و کمی به آنها فرصت دادند تا نفسی تازه کنند.

مهم است:وقت خود را صرف کنید - هیچ اتفاقی برای دختر نمی افتد. فیلمنامه آنچنان ارائه شده است.

در پایان با رهبر گروه دیدار کردیم. معلوم شد که او چندان خطرناک نیست، اما نیروهای ما مثل اوایل قوی نبودند. به طور کلی، تاکتیک اثبات شده دوباره نتیجه داده است.

و دختر فرار کرد. و او از طریق گرگ و میش فرار کرد. خیله خب پس ما چه چیزی داریم؟ دختر، با قضاوت بر اساس هاله، ناآشنا است و دیگری یک بار. در گرگ و میش طوری راه می رود که انگار به خانه اش رفته است - این دو نفر هستند و این عجیب است. مشورت با جسر ضروری است.

در یک یادداشت:برای هر موردی تپانچه بردارید شما نگاه کنید، آنها به کار خواهند آمد.

توقف اجباری

چرخ ماشین ترکید و مجبور شدیم پیاده به جاده بزنیم. اما راه ما توسط آشنای قدیمی من مسدود شد - یک پلیس، یک خون آشام (یا بهتر است بگوییم، یک سرگرد) پلیس، و گروهی از راهزنان با تپانچه. توله ببر بلافاصله پیشنهاد داد که به سمت گرگ و میش بدود - در آنجا تپانچه ها نمی توانند آسیبی وارد کنند. اما، یک چیز عجیب است، ورودی گرگ و میش مسدود شده بود. البته من در همه این مسائل مبتدی هستم، اما این پیشرفت وقایع برایم عجیب و ناخوشایند به نظر می رسید.

مهم است:مطمئن شوید که قهرمانان زیر ماشین های عبوری نیفتند.

باید بجنگیم اول از همه، آنها شروع به برخورد نه با پلیس، بلکه با راهزنان کردند. البته، برای ما بیشتر از همه مشکل از خون آشام بود، اما، بنابراین، زمان بیشتری برای او لازم است. بنابراین اینکه ابتدا از اهداف ضعیف‌تر خلاص شوید تا مداخله نکنید، تصمیم درستی است.

سپس خون آشام موفق شد چهار راهزن دیگر را برای کمک فراخواند. تمرکز آتش یک تاکتیک هوشمندانه است. خود پلیس داخل ماشین مخفی شد. روی این بود که تمرکز کردیم. دو خون آشام دیگر از شمال راه افتادند، اما تا زمانی که به ... و پلیس - اینجا او، ولرم است. مستقیم به دست ها می رود.

آخرین بازمانده به ما گفت... بله، در کل چیزی به ما نگفت. Dark One محلی، Zabulon، آنها را به اینجا فرستاد، او در مورد عدم امکان ورود به Twilight هشدار نداد.

تماس با Geser نیز کمی روشن شد، به جز تکلیف بعدی ما: ما باید دختر "سفارش" را ملاقات کنیم. خوشبختانه آدرس را به خاطر دارم.

حیاط مسکو

این جنگ است. و جنگ همیشه جنایتکار است. همیشه، در همه حال، نه تنها برای قهرمانی و از خود گذشتگی، بلکه برای خیانت، پستی، خنجر زدن از پشت، جایی در آن وجود خواهد داشت. در غیر این صورت، شما به سادگی نمی توانید مبارزه کنید. در غیر این صورت، شما پیشاپیش ضرر کرده اید.

اس. لوکیاننکو، "نگهبان شب"

یک حیاط آرام زمستانی معمولی مسکو. فقط تاریکی های زیادی وجود دارد. دو نفر از آنها درست در ورودی حیاط با ما برخورد کردند. و آنها نمی خواستند از دست بدهند. بیهوده - این دژ شجاع چقدر می توانست با ما مخالفت کند؟

هوا به سادگی با تراوشات جادویی می درخشید - لازم بود با دقت پیش بروید. اول رفتیم سمت راست اگه جلوی خونه بایستیم ورودی. ما از قبل وارد گرگ و میش (پشت یکی از مغازه ها) شدیم و با عجله وارد جنگ شدیم. ما یک شروع کوچک داشتیم، و زمانی که دشمنان فقط می‌توانستند بفهمند چه اتفاقی می‌افتد، یکی از آنها روی زمین افتاده بود. با تمركز آتش، موفق شديم بدون مشكل زيادي معبر را پاكسازي كنيم. گروه دیگری از همین نوع در ورودی دوم منتظر ما بودند.

به هر حال، ما از قبل برنامه ریزی کرده بودیم که در یک موقعیت بحرانی کجا عقب نشینی کنیم. لازم بود از گرگ و میش بیرون بیایی و به سرعت پشت گاراژهای دور دوید. در نهایت، خود دشمنان باید از گرگ و میش بیرون بیایند (نیروها بی پایان نیستند)، سپس ما آنها را به شدت کوبیده بودیم.

خوشبختانه نیازی به توسل به چنین ترفندهایی نبود. پس از نبرد، پس از به دست آوردن قدرت، به طبقه سوم، به آپارتمان دختر بالقوه خود صعود کردیم. یک قتل عام در آپارتمان کشف شد و دیگر هیچ.

در ضمن پایین هم منتظر ما بودند. جادوگر تاریکی که خود را آریستارخوس معرفی کرده بود می خواست ما را دستگیر کند. علاوه بر این، او "دختر" ما را با خود آورد، که ... معلوم شد تاریک است. آره وای هفته داره شروع میشه...

تنها یک راه وجود داشت - فرار کردن. اما کار نکرد، زیرا تفتیش عقاید ماکسیم از گرگ و میش بیرون آمد. و تاکنون هیچ کس از تفتیش عقاید فرار نکرده است. پس از مدت کوتاهی گوش دادن به شهادت ما، اکنون بازپرس می خواست ما را دستگیر کند.

با این حال، توجه همه توسط ماشینی که ناگهان منفجر شده بود جلب شد - من واقعاً متوجه نشدم که آیا این کار دست ورا است یا فقط شخصی از Dark Ones در حین ساعت خود ته سیگار را به مخزن بنزین پرتاب کرده است ... و هیچ چیز وجود نداشت. وقت آن است که آن را بفهمیم من دویدم خوشبختانه برای من، یک دریچه درست در جاده وجود داشت. و راهی جز پایین رفتن نداشتم.

... و لوله های مسی

جالبه:چیزی برای من فاضلاب مسکو به طرز دردناکی مرا به یاد انبارهای سازمان ملل و انبارهای سازمان مخفی "Hammer of Thor" انداخت. توسعه دهندگان کاملاً وجدان خود را از دست داده اند.

دم من را دنبال کرد، اما دم کوچک و ضعیف بود - علاوه بر این، یک تنهای بدبخت، حتی نمی توانست حتی سه مشت در فک را تحمل کند.

خب برو جلو! کنار لوله ها! در یکی از پیچ های بعدی، موفق شدم مکالمه دو تاریکی را بشنوم. تصمیم گرفتند سیگار بکشند. آنها فقط این را در نظر نگرفتند که درب "اتاق سیگار" بداهه آنها را می توان از بیرون بست. که البته من از آن استفاده کردم.

"نگهبان" بعدی که از گرگ و میش گذشتم. او مرا ندید. با خیال آسوده از نزدیکترین پله ها پایین رفتم و به محل اتصال تی رسیدم که سه دشمن از گرگ و میش بیرون پریدند. تاریک ها به اندازه کافی نزدیک بودند و طلسم های گلوله آتشین و تله کینزی برای چنین موقعیتی بسیار مناسب بودند.

مهم است:طرح فرصتی برای شکست در این نبرد بدون شکست در ماموریت فراهم می کند. نگران نباش. هنوز نمی توانید از پله ها پایین بروید، اما تاریکی را پیدا کنید و او را بترسانید تا کلید را به دست آورید. سپس می توان به طور کلی از در دیگری خارج شد و از دعوا اجتناب کرد.

Interlude: سطح 1 مداخله جادویی

گسر قبلاً در دفتر گورسوت منتظر من بود. همراه با ماکسیم. با تفتیش عقاید در حالی که من در زهکشی راه می رفتم، توافقی صورت گرفت. تاریک ها در ازای سه زندگی ما (جان من، ورا و توله ببر)، حق مداخله جادویی سطح اول را دریافت کردند. که به نظر می رسد همان چیزی بود که آنها می خواستند. لعنتی حالا فهمیدم همینطوری از کتف نمیشه ریز کرد. اما پس از آن عمل انجام شد و به دلایلی Geser امکان تحویل ما را ندید.

کار بعدی کاملاً ساده بود، اگرچه من قبلاً جنگل را شکسته بودم - فقط باید با کارمند جدیدی که وارد شهر می شد ملاقات می کردم.

یک جلسه پر سر و صدا، یا به دیده بان شب خوش آمدید

و توقفی که قرار بود با یوریک ملاقات کنیم، فقط با تاریکی ها ازدحام می کرد. چه چیزی را اینجا فراموش کرده اید؟ باشه بعدا متوجه میشیم

اینجا ماست دوست جدیداز مینی‌بوس پیاده می‌شود و ... او توسط تاریک‌ها به دلیل انجام یک اصلاح اخلاقی غیرمجاز دستگیر می‌شود. او به طرز جادویی مردم را به نیکی ترغیب کرد، یعنی. و چه کسی باید رپ را بگیرد؟ من و ورا! خب حداقل حواس دشمنان به طور جدی توسط یوریک پرت شده بودند - من و دستیارم فقط از گوشه ای به آرامی ضربه می زدیم.

در یک یادداشت:اگر در ابتدای ماموریت در گفتگو با تاریکی ها پاسخ طفره آمیز را انتخاب کنید،کمی راحت تر

نبرد ساده و زودگذر بود. نکته اصلی این است که بدانید چه چیزی را باید شکست دهید و بلافاصله وارد گرگ و میش شوید. اخیراً در زرادخانه "Thanatos" ظاهر شد بهترین راه حل، گلوله های آتشین را به سمت گروه های دشمن پرتاب کردیم.

و اکنون نبرد به پایان رسیده است - همه زنده هستند. اما متأسفانه غیرنظامیانی که در ایستگاه اتوبوس منتظر مینی‌بوس خود بودند آسیب دیدند. و همه یوریک! اخلاق مدار لعنتی! تازه وارد تقریباً از بدرفتاری من گریه کرد و دید که عابران ناگهان بلند شدند و دنبال کارشان رفتند. به نظر می رسد استعداد از سرزمین های دور به ما آمد.

به محض اینکه با استعداد آشنا شدیم، چهار Dark One دیگر از گوشه و کنار ظاهر شدند. این بار ما یک تاکتیک تنبل تر را انتخاب کردیم - حتی تغییر دهنده شکل سعی کرد بلافاصله به سمت دشمنان نرود، اما منتظر ماند تا خودشان به توزیع نزدیک شوند.

وقتی دعوا تمام شد، لازم بود تصمیم بگیریم که چگونه هر چه زودتر از اینجا خارج شویم. حصار مقابل ما چشمگیر بود: سه گروه 4-6 نفره. بلکه دیگران. البته ما با هر کدام به تنهایی برخورد می کردیم، اما اگر به کمک هم بیایند، ممکن است داغ شود. و من تنها تصمیم ممکن را گرفتم: عقب نشینی از طریق گرگ و میش، نامرئی برای دشمنان.

در حال نزدیک شدن به ایستگاه مترو VDNKh، فکر کردم که چیزی بسیار آرام پیش می رود. چرا در گرگ و میش دفاع نکردی؟ این همه توجه از کجا می آید؟ نه به خاطر یک اصلاح اخلاقی ساده، درست است؟

اما این افکار من به سرعت متوقف شد. برای چندمین بار فکر کردم: «سپس آن را متوجه می‌شویم».

انسان تصمیم می گیرد

و در VDNKh، یک کمین در انتظار ما بود. فقط از دو نفر، این درست است، اما هنوز هم نشانه بدی است. تمام تصمیمات در نهایت بر دوش من افتاد. یوریک دست و پا چلفتی است، و ورا هنوز هم یک مرد سخت نبرد نیست، اگرچه او در حال فحاشی است. با این حال، او خودش زمام حکومت را به من سپرد. یک مرد چه تصمیمی می تواند بگیرد؟ دعوا را شروع کن

مهم است:تمام غنائم باید قبل از پایان نبرد - در طول قهرمانان کات سین بعدی - برداشته شوندچنان حیله گرانه از اشیاء فرار کنید که دیگر نتوان آنها را جمع کرد. و اتفاقاً چیزهای کوچک حتی هیچ نیستند.

به محض اینکه نفسمان بند آمد، شهاب سنگ ها با غرش از آسمان باریدند. با این حال ... خوشبختانه، به دلایلی ایستگاه مترو لمس نشد - ما در آنجا پنهان شدیم. گروه کوچکی از Dark One ها به موقع رسیدند (همانطور که حرامزاده ها در خانه راه می روند! بدون شهاب سنگ!) از شش نفر. نمی توانم بگویم که بسیار آسان بود، به خصوص برای تغییر شکل - هیچ کس دیگری وجود نداشت که ماژها را از حملات دشمن ببندد. بنابراین من و ویرا قویاً عقب نشینی نکردیم و بخشی از ضربه را بر عهده گرفتیم. به طور کلی تمرکز آتش همه مشکلات را حل می کند.

گروه کوچک دیگری در داخل منتظر ما بود - و دو نفر از اعضای آن در پشت پارتیشن بین پله‌های برقی از بین ما ناپدید شدند. وای نه! شما نمی توانید ما را فریب دهید - خودتان بروید! نیروهای کمکی که به موقع برای دشمن رسید فقط از دو گرگینه تشکیل شده بود - حتی به نوعی مضحک.

باقی مانده است که تصمیم بگیریم که در آینده چه کاری انجام دهیم. و من فکر می کردم که از آنجایی که ایستگاه مورد اصابت قرار نگرفته است، پس بدیهی است که عامل بارندگی روی پشت بام است. در واقع، به محض اینکه ما بلند شدیم، تاریکی مژ، در حالی که مشت هایش را می مالید، به استقبال او آمد و با طلسم قدرتمندی به یوریک زد. و یوریک ... پاسخ داد، و با همان ضربه محکم، بدون از دست دادن، همانطور که به نظر من می رسید، یک قطره از قدرت. پایان دادن به جادوگر یک مسئله تکنیکی بود.

اما آنچه بعداً شروع شد ... خود سر تاریکی های مسکو - زبولون ظاهر شد. با گروهی متشکل از چهار شعبده باز. خوشبختانه خودش هم هیچ تهاجمی از خود نشان نداد و شعبده بازها نتوانستند با هیچ چیزی به صورت عینی با ما مخالفت کنند. ما فقط به نوبه خود آتش را روی هر یک متمرکز کردیم. وسوسه انگیز بود که به کسی برویم که نزدیکتر شده است، اما این کار را نکردیم. هر که نزدیکتر می شود لگد می زند. هر که دورتر بایستد - با طلسم. این وظیفه من نیست که به شما توضیح دهم کدام قوی تر است.

دعوا تمام شد. زابلون با آرامش به یوریک نزدیک می شود و ضربه جادویی قدرتمندی به او وارد می کند. فقط یک ضربه - بدون مرد. اما ما یورا را فراموش نمی کنیم. انتقام خواهیم گرفت اما الان نه. در حال حاضر، باید با Geser صحبت کنید.

میان 3: آینه های جعلی

و Geser، در دید ما، به سادگی درخشید. "عملیات به طرز درخشانی انجام شد!" - از در به ما گفت. درخشان ... یوریک را نمی توان برگرداند. و من توضیح خواستم.

واقعیت این است که هر زمان که تعادل نیروها به هم بخورد، موجودی جادویی - آینه - می تواند از گرگ و میش ظاهر شود. در ظاهر - یک فرد معمولی، اما در واقع یک ربات بی روح است که برای بازگرداندن تعادل طراحی شده است. به محض ضربه زدن به او، حمله صد برابر می شود و قدرت های Mirror افزایش می یابد. تنها راهبرای از بین بردن آینه - تا حد امکان آن را با انرژی اشباع کنید. این دقیقا همان کاری است که زابلون در پشت بام ورودی ایستگاه مترو VDNKh انجام داد. آینه یوریک بود.

عملیات فوق العاده پیش رفت، زیرا توانست زابلون را از مداخله سطح یک خارج کند. اما یک چیز وجود دارد: یوریک یک Mirror نیست، بلکه یک Light Other معمولی است که تحت تأثیر طلسم Geser بود، که واقعاً می خواست تاریک ها را متقاعد کند که کارمند تازه وارد یک Mirror است. و در اینجا، اتفاقا، یوریک - زنده و سالم، انگار هیچ اتفاقی نیفتاده است، وارد در شد.

اکنون ما باید از طریق یک آزمون کوچک بگذریم: Geser عملاً ما را به سال 44 منتقل می کند، جایی که باید در رویدادهایی شرکت کنیم که او زمانی در آن شرکت داشت.

در آگوست 44

چه کار درستی انجام می دهم؟

این سوال ترسناک تر از این است که "چه اشتباهی انجام می دهم". اگر اشتباه می کنید کافی است یکباره خط رفتار را تغییر دهید. حالا اگر خودتان بدون اینکه متوجه شوید به هدف زدید، نگهبان را فریاد بزنید. سخت است تیرانداز بدی باشید، تصادفاً به چشم گاو نر برخورد کنید، سعی کنید حرکت دست‌ها و انقباض چشم‌ها را به یاد بیاورید، نیروی انگشتی که ماشه را فشار می‌دهد... و تشخیص ندادن گلوله به سمت هدف وزش باد بی دقت

اس. لوکیاننکو، "نگهبان شب"

یک بار در محل، موفق شدیم مکالمه بین دو آلمانی را بشنویم (یک چیز عجیب است، اما آنها را درک کردیم، اگرچه از زمان مدرسه از آلمانی متنفرم). مردم در محل آزمایش می میرند. آنها بدون دلیل خاصی می میرند. آنها فقط جسدی را پیدا می کنند که هیچ اثری از خشونت و سوراخ گلوله ندارد. ما، بر خلاف نازی ها، توضیحی برای این داریم - دیگران.

جاده مستقیم می رفت - هر از گاهی با فاشیست ها روبرو می شدیم، اما آنها چه چیزی می توانستند با ما مخالفت کنند؟ ما فقط وارد گرگ و میش شدیم - آنجا تپانچه ها به ما نمی رسیدند. ما همچنین با چند جادوگر آشنا شدیم. البته افراد تنها تقریباً هیچ تهدیدی نداشتند، اما لحظه مهم بود.

مهم است:فراموش نکنید که ماوزر و کارتریج را برای آنها بردارید. به کار خواهد آمد.

از طاق عبور کردیم و به نوعی سالن روباز بداهه رسیدیم. در مرکز، زابلون، همراهانش، یک کره درخشان مرموز و اولگا در حالت یخ زده ایستاده بودند. همانطور که به او اخطار داده شده بود، او مرا گسر در نظر گرفت. و او یک انتخاب دشوار را به من ارائه کرد: کره یا اولگا. اگر اولگا را انتخاب کنم، زابلون روح زیگفرید، قهرمان بزرگی را که در پایان عمرش دیوانه شد، احضار خواهد کرد. اگر من یک کره را انتخاب کنم، اولگا می میرد، اما قهرمان در زندان می ماند. خوب است که همه اینها واقعی نیست. در زندگی، تصمیم گیری سخت تر خواهد بود. و Geser باید در یک زمان تصمیم می گرفت.

در کمال صداقت، شک داشتم که زبولون به دلیل انتخاب من، برنامه های خود را رها کند. من اولگا را انتخاب کردم.

در یک یادداشت:اکیداً به شما توصیه می کنم که این گزینه را انتخاب کنید.

زبولون به قول خود عمل کرد - او اولگا را آزاد کرد. و سپس زیگفرید را آزاد کرد. او به شکل یک اسکلت بزرگ با شمشیری درخشان در برابر ما ظاهر شد. او بود که به هدف اصلی ما تبدیل شد - به عنوان خطرناک ترین دشمن، او با شمشیر خود به شدت ضربه زد. یک چیز دیگر: ورود به گرگ و میش غیرممکن بود (اینجا بود که شک کردم چرا Geser ما را به اینجا فرستاده است).

جادوگران تاریکی به طور دوره ای سعی می کردند یک طلسم "سکوت" را روی یکی از ما بیاورند، حتی گاهی اوقات نتیجه می گرفت. اما بی جهت نبود که مائوزر را گرفتیم؟

هنگامی که اسکلت سقوط کرد، اولگا به نبرد پیوست - بسیار مفید بود، قدرت در حال اتمام بود.

مهم است:همه چیزهای مورد علاقه را تا مرگ آخرین دشمن انتخاب کنید. این طرح نبرد را قطع می کند و شما را از جمع آوری غنائم باز می دارد.

میان‌آهنگ 4: گوی قدرت‌ها

همانطور که انتظار داشتم، Geser توضیح داد که با قضاوت بر اساس ناتوانی در ورود به گرگ و میش در برخی مناطق، زبولون در حال آماده شدن برای استفاده از گوی قدرت بود. کجا می توانست آن را نگه دارد؟ ما مکان دقیق را نمی دانیم، اما می دانیم منطقه ای که Geser ما را در آن فرستاده است.

جاده پر پیچ و خم

محل عملیات ما جنگلی در نزدیکی مسکو بود. ورا شروع به شکایت کرد که چکمه‌هایش را خراب می‌کند و تیک می‌گیرد (این مورد در زمستان بود، لطفاً توجه داشته باشید). برای من غیر منتظره، یوریک او را محاصره کرد. او خودش اهل مناطق داخلی است - به جنگل ها عادت کرده است.

دشمنان زیادی در راه نبودند و آنها به قدری خوب قرار داشتند که گویی شخصی آنها را عمدا قرار داده است. آنها نزدیک یکدیگر ایستاده بودند و حدس زدن اینکه گوی های آتشین در چنین شرایطی بسیار مرتبط هستند دشوار نبود.

مهم است:قلمرو جنگل از چندین منطقه تشکیل شده است، برای رسیدن به انبار مورد نظر، ابتدا باید به سمت راست و سپس دو بار مستقیم بروید.

بالاخره به درخت بزرگی رسیدیم. علاوه بر این، نزدیک این درخت برفی وجود نداشت، در عوض، علف سبز رویید. در اینجا آنها قبلاً منتظر ما بودند ، ابتدا یک گرگ تنها دوید - ما به سرعت با او برخورد کردیم - اما سپس گروه نسبتاً چشمگیری از جادوگران به موقع رسیدند. کار به جایی رسید که مجبور شدند از مدل های ماوزر سال 44 استفاده کنند، زمانی که انرژی جادویی در حال اتمام بود.

در یک یادداشت:این سلاح فوق العاده حتی در گرگ و میش عالی عمل می کند. توصیه.

وقتی آخرین Dark One افتاد، متوجه شدیم که نمی‌توانیم وارد آن شویم. باید دنبال زبان بگردیم و از او بازجویی کنیم. و در قسمت قبلی پارک پیدا شد.

با بردن تاریکی با خود، به درخت برگشتیم. وای، در نمایان شد - و در خود صندوق عقب. فقط مشکل اینجاست، هیچ راهی برای باز کردن آن وجود ندارد. خوشبختانه، حدس زدیم که سعی کنیم قفل در را از طریق گرگ و میش باز کنیم.

رنگ آمیزی مجدد

در داخل، معلوم شد، اگر زیبا نباشد، حداقل جالب است. نوعی کلیسای جامع گوتیک با یک کره بزرگ درخشان در دیوار دوردست. نه بالاخره قشنگه این همه در کجا جا می گرفت؟

رفتیم داخل و بعد همه چیز فاش شد. معلوم شد که زندانی ما یک اردک فریبنده است. و ما قبلاً با این اردک ملاقات کرده ایم - این آریستارخوس بود که ما را به طرز بدی با دختر نور تنظیم کرد که ناگهان به تاریک تبدیل شد.

با دست عبور کنید - و ما توسط جمعیتی از اسکلت های شمشیردار احاطه شده بودیم. و به محض سقوط یکی از آنها، آریستارخوس یک نفر جدید را به جای او فراخواند. مشخص شد که هدر دادن انرژی روی اسکلت ها هیچ فایده ای ندارد - آنها آریستارخوس را گرفتند. خوشبختانه او چندان قوی نبود.

و هنگامی که پیروزی از قبل در دست ما بود، زبولون ظاهر شد. خودش.

آریستارخوس از جایش بلند شد و رئیس تاریکی ها از او به خاطر این عملیات درخشان تشکر کرد و حتی نام گرگ و میش را شاگرون گذاشت. همه چیز به هیچ وجه آنطور که انتظار داشتیم نشد.

خبر بارید: اولا من لایت نیستم. یعنی الان، البته، من نور هستم، اما باید تاریک می شدم. Geser از تلفن من برای اصلاح اخلاق استفاده کرد - یک تماس تلفنی مرموز به یاد آوردم. استفاده از وسایل فنی برای "نقاشی مجدد" دیگران برای زابلون و همچنین برای مفتش به یاد ماندنی ماکسیم که از حادثه مترو شگفت زده شده بود تازگی داشت. اما رئیس Dark Ones به زودی متوجه شد که این مکانیسم چگونه کار می‌کند و می‌خواست با استفاده از کره سرنوشت، همه دیگران بالقوه را از طریق تلویزیون مرکزی به رنگ سیاه درآورد.

و ما اسیریم و بعد از زابلون به سوی اوستانکینو حرکت می کنیم.

فقط کمی زمان برای فکر کردن است ...

و دوباره توقف اجباری

دود از زیر کاپوت ماشین های تاریکی ها می ریخت. همه آمده اند. معلوم شد که یک گرملین زیر کاپوت قرار گرفته است. و گرملین موجودی تاریک است. و در واقع: ما در شخص آنی یک متحد غیر منتظره داریم، نور که تاریک شده است. همونی که به من " دستور دادند " . همه اینها خیلی عجیب است.

با این حال، فرصتی برای فرار وجود داشت - استفاده نکردن از آن گناه است. و نبرد قرار بود داغ باشد: هفت در برابر سه. نیروها، به بیان ملایم، کاملاً برابر نیستند. نکته اصلی این است که پراکنده نباشید و نیروها را روی نزدیکترین دشمنان متمرکز کنید.

مهم است:به خصوص در اینجا توانایی نجات در طول نبرد کمک کرد. اگر کاملاً غیرقابل تحمل شد، سعی کنید قبل از هر شلیک سیو کنید تا به حداکثر تعداد شلیک هایی که به هدف می رسد برسید.

به محض دفع اولین حمله، شاگرون با همراهانش ظاهر شد. فقط چهار نفر دیگر وجود دارند و با وجود اینکه آنیا به طور کامل به ما پیوسته است، آنها رقبای چندان جدی نیستند. در حین کاوش در بقیه حومه های Ostankino، با چندین گروه مشابه دیگر مواجه شدیم. مخصوصاً با دومی دشوار بود - شاگرون شخصا ظاهر شد. برای دسر گذاشتیم - اول با بقیه کار کردیم.

ضربه آخر - شاگرون التماس رحمت می کند. این همه جسارت کجا رفته؟ اما در آخرین لحظه Dark One با پوزخندی حیله گر ناپدید شد و چهار تاریک دیگر ظاهر شدند - اینجا چه کار می کنید؟ و همچنین طلسم عجیبی بر آنیا زدند. خوب، ما آن را دریابیم. چهار دشمن زیاد نیست.

آنیا در آغوش من داشت می مرد. فقط یک کار وجود داشت: خونم را به او بدهم. در تئوری، به این ترتیب یک Light One می تواند نور دیگری را نجات دهد (یا Dark One - Dark One)، در مورد ما این نباید کمکی می کرد. اما کمک کرد. چشمانم کمی تیره شده بود، احساس بدتری پیدا کردم و احساس کردم که قدرت جادویی کمی کاهش یافته است. اما اینها چیزهای کوچکی هستند. آنیا زنده جلوی ما ایستاد.

و بعد انتخاب کردم ساده ترین نیست ما باید Sphere of Destinies را نابود کنیم تا نه نور و نه تاریکی به آن نرسد. دست از بازی با زندگی دیگران بردارید. کافی. نیازی به خیر با چنین قیمتی نیست، و شر - حتی بیشتر از آن.

متاسفانه دوستان راه حل های من را به اشتراک نمی گذارند. جسر آنها را شستشوی مغزی داد. جادویی برای انجام با. خوب هیچی ما سعی خواهیم کرد با هم کنار بیاییم.

مرکز تله

یک جادوگر تاریک می تواند شفا دهد، یک جادوگر نور می تواند بکشد، - گفتم. - درست است. آیا می دانید تفاوت کلی بین روشنایی و تاریکی چیست؟

نمیدانم. به دلایلی این ... به ما آموزش داده نمی شود. احتمالاً بیان کردن آن دشوار است؟

اصلا سخت نیست. اگر اول از همه به خودتان فکر می کنید، به علایق خود - جاده شما در تاریکی است. اگر به دیگران فکر می کنید - به سمت نور.

و چقدر طول می کشد تا به آنجا بروم؟ به نور؟

اینها فقط کلمات هستند، آنتون. بازی با کلمات یک دارک باتجربه به یک تازه کار چه می گوید؟ شاید همون کلمات زیبا و درست؟

آره. درباره آزادی این واقعیت که هرکسی در زندگی جایگاهی را که لیاقتش را دارد می گیرد. که هر ترحمی تحقیرکننده است، عشق واقعی کور است، مهربانی واقعی درمانده است، آزادی واقعی آزادی از همه است.

این درست نیست؟

نه سرمو تکون دادم - این هم بخشی از حقیقت است. نور، به ما داده نشده است که حقیقت مطلق را انتخاب کنیم. او همیشه دو چهره است. تنها چیزی که ما داریم این است که از دروغ های ناخوشایندتر دست برداریم.

اس. لوکیاننکو، "نگهبان شب"

گروه کوچکی از Dark Ones - سه نفر - راه ما را بستند. و همه سعی کردند ما را منجمد کنند. خب ما حرومزاده نیستیم! دو نفر منجمد شدند و با آرامش سومی را به پایان رساندند (اصابت به اهداف یخ زده فایده ای ندارد). سپس زمانی که «مشتری» بعدی ما ذوب شد، عملیات را تکرار کردیم.

باید بگویم منطقه به خوبی محافظت نمی شد، ظاهراً انتظار ملاقات با ما را نداشتند. و انتقال به سمت من از آنی غافلگیر کننده بود. با این وجود، به دو گروه کوچک دیگر برخوردیم. از آنجایی که ما فقط دو نفر بودیم، خیلی آسان نبود، اما مشکل خاصی هم وجود نداشت. از جادوهای روی دشمنان دور (مخصوصاً روی آنهایی که به طور متراکم ایستاده اند) - گلوله های آتشین، در نزدیکان - جادوهای نقطه ای قدرتمند. بیایید بگوییم تناتوس. چرا چرخ را دوباره اختراع کنیم؟

و در همان ورودی برج تلویزیون، آلیس منتظر ما بود. جادوگر، مورد علاقه خود زبولون. و او شروع به مسحور کردن آنیا کرد. "این دشمن است، دشمن در کنار شماست" ... خوب، نه، شما نمی توانید ما را فقط ببرید!

من وارد جنگ شده ام. یک به یک (آنیا تحت تأثیر جادو) - به نظر می رسد صادق است. فقط اگر طلسم انجماد یا چیزی شبیه آن به من تحمیل شود خیلی بد می شود. بنابراین بلافاصله به حریفم نزدیک نشدم. و به زودی آنیا از خواب بیدار شد - باور کنید کنار آمدن با هم بسیار ساده تر بود.

پس این همه است. یک قدم نهایی به سمت فینال ...

نیروگاه (یادداشت اولگا)

یک اس ام اس کوتاه از شماره بوریس، و ما در راه هستیم. ما من، ورونیکا و یوری هستیم. کار به سادگی فرموله شده است - بی انرژی کردن Ostankino. در نیروگاه، تاریکی ها، البته، دقیقاً انتظار ما را نداشتند، اما ورود ما را بسیار محتمل می دانستند.

چند گروه کوچک آنها به اندازه کافی محکم می ایستند. همانطور که اتهامات جدید من به من گفت، استاس ترجیح داد دشمن را در یک جمعیت جمع کند. به طور کلی، این درست است، اما متاسفم برای تغییر شکل، که می تواند توسط توپ های آتشین و سایر طلسم های "منطقه ای" که می خواهید علیه یک گروه بزرگ استفاده کنید، مورد اصابت قرار بگیرد. بنابراین، تصمیم گرفتم: بهتر باشد که تغییر شکل به سادگی سردرگمی را به صفوف دشمن وارد کند، نه به هدفی که دیگران روی آن متمرکز شده بودند، بلکه فقط به هدفی که در جهت ضربه اصلی قرار ندارد حمله کند. .

با خلاص شدن از شر همه بیرون، بلافاصله وارد ساختمان اصلی نشدیم - دو برج درخشان را با گلوله های آتش شکستم. فقط بعدش رفتیم داخل. علاوه بر این، ما به جلو عجله نکردیم، بلکه به سادگی در را با دقت باز کردیم - نیازی نیست که همه دشمنان را به یکباره به سمت خود معطوف کنیم.

در این مرحله، به جایی که تغییر دهنده شکل است، تبدیل نشد. البته، هیچ تمایل خاصی برای آسیب رساندن به او وجود نداشت، اما دشمنانی که از دروازه عبور می کردند بسیار وسوسه انگیز به نظر می رسیدند. اعتراف می‌کنم که آسان نبود، اما همانطور که قبلاً می‌گفتند «صبر و کار همه چیز را خرد می‌کند» و اکنون در اتاق کنترل هستیم. سه کنترل از راه دور - سه توپ، اگر از دست ندهید.

قرار ملاقات با زبولون

بالای برج. دمیدن باد شدید، سطح زیر پای خود را احساس نمی کنید. و همچنین زبولون با ما ملاقات می کند. و تلاش ما چیزی جز خنده در او برانگیخت. با خنده ای وحشیانه به لایه دوم گرگ و میش رفت که به هیچ وجه نتوانستیم به او برسیم. ضربات ... درد ... تاریکی ...

احساس می کنم دارم به هوش می آیم، بلند می شوم. چه اتفاقی افتاد؟ آیا کسی ما را شفا داد؟ در همین حال زبولون گوی خود را بیرون آورد و بر آن تجسم کرد. حالا او نمی تواند در گرگ و میش از ما پنهان شود.

در اولین حرکت آنیا را که کنارش ایستاده بود یخ کرد. و با لجاجت الاغی شروع به چکش زدن با هرچیزی کرد. انگار فراموش کرده ام که یخ زدن به شدت دفاع را افزایش می دهد.

مهم است:تلاش برای منجمد کردن خاص آنی (یا فریم کردن استاس اگر شعبده باز نیست) تقریبا موثرترین تاکتیک در این موقعیت است. به محض اینکه زابلون یک شخصیت را ناک اوت می کند، سرنوشت دیگری یک نتیجه قطعی است. همچنین ارزش این را دارد که بیشتر اوقات پس انداز کنید، متاسفم برای پیش پا افتاده بودن، واقعیت این است که دشمن شما به طور دوره ای سیب می خورد، که سلامت او را به طور کامل بازیابی می کند. علاوه بر این، این امر نه بر اساس ضرورت سناریویی، بلکه در نتیجه پرتاب یک تاس مجازی است. در حال بارگذاری مداوم، کاملاً ممکن است که Mage تاریکی را از این عادت جدا کنید. با این حال، غیرورزشی است، بنابراین تصمیم با شماست.

هنگامی که قدرت زبولون در حال اتمام بود، او به یک دیو شاخدار بزرگ تناسخ یافت - و همه چیز دوباره شروع شد. اعتصابات، فلاش ها، جادو ... و اکنون، به نظر می رسد، پیروزی. من و آنیا با کره تنها ماندیم. لعنتی چطور می تونی نابودش کنی؟ چگونه؟ انداختن پایین؟

زمانی برای تصمیم گیری وجود نداشت - زبولون به خود آمد. من کره را گرفتم، آنیا دستم را گرفت و ما پریدیم پایین. مطمئن بودم که هیچ اتفاقی نمی افتد. یکی به ما کمک کرد. کسی خیلی قدرتمند

پل

و واقعا هیچ اتفاقی نیفتاد. چه کسی به ما کمک می کند، فقط بدانیم ...

ما خودمان را بر روی پلی دیدیم، بین دو آتش، بین روشنایی و تاریکی. گسر خودش طرف لایت‌ها را گرفت. با این حال، او به ویژه در نبرد دخالت نکرد، فقط کمی به دیگران کمک کرد. ظاهراً او فهمیده بود که برای اعتصابات با قدرت کامل می توان تفتیش عقاید را از تفتیش عقاید دریافت کرد.

من و آنیا فقط سعی کردیم دخالت نکنیم، فقط گاهی اوقات یک یا دو طلسم می کردیم. تمام کرم طرف دارک ها بود: چند چهره که قبلاً ندیده بودیم، آلیس (شیطان جان سالم به در برد!)، شاگرون و خود زابلون. عصبانی و آسیب ناپذیر.

قبل از اینکه همه چیز کاملاً بد شود، لازم بود که Sphere of Forces نابود شود.

قبلاً کره همیشه سعی می کرد نور یا تاریکی را فعال کند تا از آن برای اهداف خود استفاده کند. و من یک برنامه داشتم. Sphere را فعال کنید، اما باید با Anya این کار را انجام دهیم. نور و تاریکی باید همزمان با مصنوع تماس بگیرند.

"متوقف کردن!" جیسر فریاد زد. "متوقف کردن!" زابلون طنین انداخت.

اما خیلی دیر بود.

میان‌آهنگ 5: انتخاب درست

آنتون، به هر حال، خودت الان مثل تاریکی صحبت می کنی... تو او را دوست داری! پس مطالبه نکنید و در ازای آن هیچ انتظاری نداشته باشید! این راه نور است!

جایی که عشق آغاز می شود، نور و تاریکی به پایان می رسد.

اس. لوکیاننکو، "نگهبان شب"

پس از کشمکش کوتاهی با گسر، زابلون ناپدید شد. چقدر شبیه هم هستند - این نور و این تاریک، هرچند متفاوت. تفتیش عقاید ظاهر شد، چیزی در مورد یک معامله لغو شده و یک جلسه آتی مطرح کرد و همچنین رفت.

وقت آن است که گیسر خودش را توضیح دهد. همه چیز از زمانی شروع شد که دیده بان شب شروع به تحقیق کرد تاثیر جادوییاز طریق وسایل برقی برنامه های دیگر بزرگ شامل تصرف حوزه نیروها و متعاقب آن تبدیل همه دیگران بالقوه روسیه به سبک ها بود. قرار نیست که باشد. Dark Ones و تفتیش عقاید متوجه این عملیات شدند. دومی می خواست کره را در انبارش حذف کند. و Geser سازش کرد. "به من نه - پس برای هر کسی!" او تصمیم گرفت و عملیات مشترک تفتیش عقاید و دیده بان شب آغاز شد. که ما مستقیماً در آن شرکت داشتیم. درست است، بسیاری از موارد طبق برنامه پیش نرفتند. زابلون به حقه با آینه نیفتاد و ما رفتار غیرعادی داشتیم.

اولگا، یوریک و ورا ناگهان ظاهر شدند. اولگا بلافاصله اعلام کرد که عملیات قطع برق به دستور Geser به پایان رسیده است. فقط همونطور که خود گسر گفت هیچ دستوری نداده و اس ام اس هم نداده.

پس از آن بود که مشخص شد که متحد مرموز ما کیست - معلوم شد که خود گرگ و میش است که برای دفاع از تعادل بین نور و تاریکی ایستاده است. گاهی اوقات چیزهای وحشتناکی را متوجه می شوید. خود گرگ و میش - به نظر می رسد یک ابزار غیر منطقی - از تعادل جهان محافظت می کند.

برای روشن شدن شرایط مرتبط با او بود که بوریس ایگناتیویچ می خواست من را در عملیات آتی نگهبان شب مشارکت دهد. با این حال، آنیا سخنان او را قطع کرد. او آنچه را که من بدون او می دانستم گفت. اینکه دیگران بزرگ با سرنوشت مردم بازی می کنند، که ما تنها گروگان آنها هستیم صفحه شطرنج... و همچنین گفت که من را دوست دارد. و ما باید با هم باشیم - بدون گشت و بدون جنگ. گزر نیز به نوبه خود اصرار داشت.

انتخاب دشواری در پیش بود. من فقط از یک چیز مطمئن بودم: درست است.

1 2 همه