بازی های هاردکور قدیمی بازی های سخت و سخت


بازی های هاردکور روی رایانه شخصی و کنسول ها چندان مورد استقبال گیمرها قرار نمی گیرند. به نظر آنها، هر محصولی فقط باید لذت بخش باشد و مثلاً بعد از یک روز کاری، باری به بار نیاید. از یک طرف، موقعیت کاملاً منطقی است. اما، از سوی دیگر، در میان هزاران خلاقیت گاه به گاه که در آن بازیکن با دست گرفته می شود، یک کمان صورتی روی سر او گذاشته می شود، یک پستانک در دهان او گذاشته می شود و سپس آنها را در امتداد یک سطح خطی هدایت می کنند و می گوید: که در سمت راست یک کیت کمک های اولیه است و در سمت چپ - نوع جدیداسلحه، پیدا کردن پروژه های جدی سخت است. V اخیرابازیکنان توسط Call of Duty، King's Bounty، "Farm Frenzy" خیلی خراب شده بودند و گاهی اوقات پیدا کردن یک بازی سخت است که تمام آب و هوای گیمر را از بین ببرد، او را وادار کند صفحه کلید را خراب کند و به کل خانه فحش دهد و به توسعه دهندگان فحش دهد. . اما شما واقعاً چنین چیزی را می خواهید! بازی‌های هاردکور نادر هستند، اما خوشبختانه مدت‌هاست که وجود دارند.

تاریخچه بازی های هاردکور

عموما بازی های هاردکور زمان ساخت خاصی ندارند. اکثر بازی های قدیمی که اغلب بازی های پلتفرمینگ هستند، در زمان خود اصلا به بازیکنان رحم نکردند. تعداد محدودی از زندگی ها وجود دارد، گاهی اوقات شما باید به طرز دیوانه کننده ای روی دکمه ها ضربه بزنید، و دشمنان فوق العاده زیادی وجود دارند و هر یک از آنها شخصیت را به نوعی زننده می کند. غیرممکن است که بازی Earthworm Jim در سال 1994 را به یاد نیاورید که بازیکنان دقیقاً به دلیل پیچیدگی عاشق آن شدند (اما گرافیک، موسیقی و همچنین گیم پلی بازی در بهترین حالت خود بودند). به بازیکن نقش کرم جیم اختصاص داده شد که به طور تصادفی لباس فضایی را در اختیار گرفت که قدرت های فوق العاده می دهد. گیمر سطوح را می دوید، دشمنان را از بین می برد، از موانع عبور می کرد و از پیچیدگی برخی مکان ها رنج می برد. ویژگی مشخصهکل فرنچایز طنز است (از شخصیت شرور اصلی قسمت اول ملکه پف کرده، پوسیده، عرق کرده، چرکی، زشت، حلزون، پایین تنه شروع می شود و با گرفتن مادربزرگ هایی که از آسمان در سطوح مخفی سقوط می کنند، پایان می یابد. بازی دوم). کلمه "هاردکور" بدون بازی Battletoads (1991) کجاست؟ اگر در Earthworm Jim بازیکن اجازه داشت پس از خروج از بازی رمز عبور وارد کند تا به همان سطح بازگردد، در "Battle Toads" پس از گذراندن تمام عمر، بازیکن به سادگی بازی را از اول شروع می کند و بحثی وجود ندارد. هر پس انداز اصول این بازی تقریباً مانند نمونه قبلی است.

الان چیه

در دهه گذشته، بازی ها حمایت قبلی خود را از دست داده اند. اما افرادی هستند که نگران پیشرفت این ژانر هستند. البته می آیددرباره Namco Bandai و پروژه های آنها: Demon's Souls، Dark Soul's، Dark Soul's II. این بازی ها تقریباً قابل تشخیص نیستند. آنها همچنین یک هدف مشترک دارند - تخریب سیستم عصبیبازیکن. آنها RPG های تیره ای هستند که در دنیای آنها حتی شخصی که سریال انیمیشن My Little Pony را تماشا کرده باشد احساس ناراحتی می کند (در واقع کارتون بسیار خوب است: آموزنده و مهربان). در اینجا، هیچ کس به بازیکن اشاره نمی کند و ارائه می دهد نکات مفید... گیمر به ورطه اتفاقات غیرقابل درک پرتاب می شود و خودش تصمیم می گیرد به کجا برود. عدم تکمیل سلامت خودکار، دشمنان "یک تیر" و غیره. لعنتی، اینجا حتی مکث هم نیست! گاهی که به رئیس رسیده، نیمی از عمرش را برداشته، دو دقیقه سرش را با شمشیر بریده، می خواهد به توالت برود. پس تصمیم بگیرید که در صورت نیاز بمانید یا بروید. و همه دومی را انتخاب نمی کنند. هاردکورترین بازی ها سالهای اخیرشامل پروژه دیگری از Lords of the Fallen است، که همچنین "گذراندن از آن" خیلی آسان نیست. ژانر یکی است، معنی همان است، طرح ... اما طرح در چنین بازی هایی مهم نیست.

آیا می خواهید خود را در بالای سعادت احساس کنید؟ باید اعتراف کنم که خرید بازی های هاردکور روی کامپیوتر و کنسول ها و شکستن انگشتان دست احساس خوبی است، مخصوصاً وقتی استخوان ها در حال خرد شدن هستند. ما در این امر به شما کمک خواهیم کرد مجموعه گسترده! بسیاری از مردم فکر می کنند که سخت ترین بازی جهان در کل تاریخ قابل تشخیص نیست. اما این کاملا مزخرف است. بازی I Wanna Be The Boshy (و قبل از آن، I Wanna Be The Guy که کمی راحت تر است) را بازی کنید و خواهید فهمید که جهنم روی زمین وجود دارد!

سطح کلی سختی بازی به خودی خود یک مفهوم نسبی است. از این گذشته، جایی که برای یکی سخت است، دیگری حتی عرق نمی کند. با این حال، تقسیم بندی به پروژه های هاردکور و معمولی وجود دارد. قابل درک است که اولی برای گیمرهای مشتاق مناسب تر است، در حالی که دومی برای کسانی که اغلب بازی نمی کنند مناسب است. در این لیست، ما MMORPG هایی را ارسال خواهیم کرد که می تواند بازیکن را به تلاش سخت وادار کند. لطفاً توجه داشته باشید که همه آنها رایگان برای بازی نیستند، زیرا پروژه های هاردکور اغلب نیاز به خرید یک بار یا کمک مالی در طول بازی دارند.

Life is Feudal: MMO - بازی هاردکور با آستانه ورود بالا

این بازی آنلاین نیاز به خرید دارد که در نوع خود هاردکور است. در آینده، بقا در قرون وسطی سخت آغاز می شود، جایی که همه می توانند یتیمان و فقرا را آزار دهند. PvP رایگان وجود دارد، نبرد غیر هدف، موجودی با قتل از بین می رود، بدون اجتماعی شدن، آواتار محکوم به بی خانمانی است، اسلحه می شکند، قهرمان خود را درمان نمی کند، کاردستی پیچیده و محدود به یک تخصص است و غیره. و غیره. اگر مشکلی می خواهید، زندگی فئودالی است: MMO منتظر است.

تیغه و روح- سرور برای بازیکنان هاردکور

Wild Terra یک بازی هاردکور با حداقل سیستم مورد نیاز است

Aika 2 - کیفیت هاردکور

R2 Online یک MMORPG هاردکور مدرن است

Karos Online - وارث Lineage II

بازی آنلاین هاردکور کاروس قطعاً می تواند ادعا کند که غیردوستانه ترین نسبت به افراد تازه کار است. در مناطق اولیه، جایی که شخصیت های سطوح اول معمولاً در نوسان هستند، بازیکنان سطح پایین می توانند راه بروند و همه موجودات زنده را نابود کنند. عملا هیچ محدودیتی برای PC و PvP وجود ندارد. Karos یک MMORPG واقعا چالش برانگیز است که شما را به حداکثر می رساند.

Kingdom Under Fire 2 نبردهای ارتش را ارائه می دهد

بیابان سیاه - سیستم سقوط غارت

Black Desert می تواند هم MMORPG های معمولی و هم هاردکور واقعی باشد. همه چیز به سبک بازی شما بستگی دارد. هیچ کس به خود زحمت نمی دهد که تاجر یا صنعتگر شود و زمان خود را با آرامش در این امر سپری کند دنیای شگفت انگیز... اما برای طرفداران PvP بعید است که بازی ساده باشد - علاوه بر رقابت شدید، سیستمی از جریمه ها و امکان رها کردن هر آیتم در صورت مرگ را خواهید یافت.

آیون - تنها راه نرو

مکاشفه - هاردکور pvp

مفهوم "هاردکور" در رابطه با بازی های رایانه ای به معنای نسبتاً زیاد است سطح عمومیمشکلات و روند دشوار عبور، توسعه شخصیت، ماموریت ها، به دست آوردن پول، آیتم ها و غیره. این تعریف ارتباط نزدیکی با اصطلاح "چالش" (از انگلیسی "چالش") دارد که در محیط بازی به خوبی تثبیت شده است، که همچنین بازی را به عنوان دارای الزامات بالا برای کاربران توصیف می کند. همه این ها را می توان به MMORPG های هاردکور نسبت داد.

برخلاف بازی‌های معمولی (به انگلیسی "casual" - "normal")، MMO‌های هاردکور به گونه‌ای طراحی شده‌اند که بازیکن را مجبور به تلاش سخت برای رسیدن به نتیجه دلخواه کند. اگر در پروژه‌هایی که طیف گسترده‌ای از کاربران را هدف قرار می‌دهند، جو، طرح و اجزای گرافیکی در درجه اول مورد قدردانی قرار می‌گیرند، در MMORPG‌های با هاردکور اغلب به دنبال چالش‌هایی هستند که فرآیند را جالب‌تر می‌کنند و هر پاداشی را مطلوب‌تر می‌کنند. از این گذشته، هر چه بیشتر تلاش کنید، پیروزی شیرین تر است. همین اصل است که باعث می شود بازیکنان سختی ها را تحمل کنند و قدم به قدم به سمت هدف مورد نظر حرکت کنند.

با وجود این واقعیت که MMORPG های غیر معمول و هاردکور وجود دارد، هنوز تقسیم بندی واضحی بر اساس این معیار وجود ندارد. اول، چون پیچیدگی یک مفهوم نسبی است - آنچه برای یک بازیکن دشوار است برای بازیکن دیگر مشکلی نخواهد داشت. دلیل دوم تطبیق پذیری بسیاری است پروژه های مدرن... اکثر بهترین بازی های آنلایندر رایانه شخصی آنها می توانند هم گیم پلی هاردکور و هم سرگرمی بی دغدغه ارائه دهند. همه چیز به هدفی که وارد بازی شده اید بستگی دارد.

اگر به دنبال راه های آسان نیستید، پس این مجموعه مخصوص شما ساخته شده است.

گیمرها متفاوت هستند. به برخی از "کینزو یک دکمه" بدهید، دیگران مشتاق هستند که به طور مستقل تاریخ قهرمانان را بسازند. برخی از مردم یک تصویر زیبا را دوست دارند، برخی دیگر انواع مکانیک های گیم پلی را دوست دارند. کسی می ترسد که سختی بالاتر از حداقل را انتخاب کند، کسی فقط به مشکلات نیاز دارد، فقط هاردکور. ما در مورد دومی و همچنین بازی هایی که آنها انجام می دهند در این مقاله صحبت خواهیم کرد.

بازی های هاردکور به دلایل واضح مورد پسند همه نیستند. اصولاً احتمال استقبال از چنین پروژه هایی توسط مخاطبان بستگی به توسعه دهندگان آنها دارد. برخی از استودیوها مکانیک های پیچیده ای را با اجزای بسیاری ارائه می دهند که بازیکنان را مجبور می کند دائماً پیشرفت کنند، بر مشکلات غلبه کنند و فقط به قیمت توانایی های خود برنده شوند. دیگران به طور مصنوعی دشواری را بیش از حد ارزیابی می کنند، دشمنان را قوی تر و "ضخیم تر" می کنند، اما در عین حال زحمت معرفی هیچ کدام را ندارند. ایده های خلاقانه، یافته های جالب گیم پلی. طبیعتاً آثار اولی با استقبال بیشتری از سوی مردم مواجه خواهد شد.

دو دیدگاه

همانطور که در بالا اشاره کردیم، گیمرها متفاوت هستند. کسی بازی ها را راهی برای استراحت، استراحت، شرکت در یک ماجراجویی سرگرم کننده می داند. آنها می توانند تمام آیتم های جدید را بازی کنند، اما سختی را بالاتر از حد متوسط ​​قرار نمی دهند. از سوی دیگر، برخی دیگر غوطه ور شدن در دنیای مجازی را فرصتی برای آزمایش مهارت های خود می دانند. آنها به چالش کشیدن بازی علاقه مند هستند، تمام توان خود را برای پیروزی، حتی به قیمت هزاران تلاش، گیم پدهای شکسته و سلول های عصبی از دست رفته جبران ناپذیر می دهند. از سوی دیگر، احساسات پس از یک پاس موفقیت آمیز در هاردکور بسیار روشن تر است.

پخش‌کننده‌های نوع اول رایج‌تر هستند و به همین دلیل است که صنعت بازی امروزه به وجود آمده است. اگر پروژه های دهه 80-90 قرن گذشته را به یاد بیاوریم - تقریباً همه آنها هاردکور بودند ، هیچ لذتی به گیمرها نمی دادند ، اما در عین حال آنها را کنار می زدند و آنها را وادار می کردند تا برای بخشی دیگر از آدرنالین به خودشان برگردند ( حقیقت جالب: این تا حدی مقصر محدودیت‌های فنی کنسول‌های آن زمان بود، که اغلب امکان ضبط پیشرفت را نمی‌داد، بنابراین اغلب بازیکنان مجبور بودند برای چندین ده سطح به سه "زندگی" رضایت دهند). Battletoads، Ninja Gaiden، حتی Super Mario Bros. - این بازی ها برای هر گیمر شناخته شده است که نیاز به تقویت مهارت ها، یادگیری ویژگی های مکان ها و رفتار دشمنان دارد.

سوال پول

با گذشت زمان، بازیکنان بیشتری وجود داشتند و کسانی که می خواهند سرگرم شوند و با مشکلاتی روبرو نشوند، شروع به آوردن پول به صنعت کردند. بنابراین، یک ناشر بزرگ کمیاب تصمیم می گیرد که یک بازی هاردکور AAA را تامین کند. بسیاری از استودیوها به سمت Indie رفتند، به Kickstarter روی آوردند و از Early Access استفاده کردند. این به آن‌ها اجازه می‌دهد تا سخت‌ترین بازی‌ها را برای مخاطبان وفادار منتشر کنند، به‌ویژه که تقاضا برای آنها همچنان بالاست.

برخی از پروژه ها حتی می توانند بازیکنان را از یک اردو به اردوگاه دیگر جذب کنند. بنابراین، به عنوان مثال، سری Dark Souls، به دلیل یک جهان غیر معمول پر از اسرار افسانه، طرح اصلیهیولاها بسیار فراتر از جمعیت هاردکور معروف شدند و برخی از گیمرهای معمولی را جذب کردند و فروش خوبی را برای ناشر فراهم کردند.

نه اینکه همه را راضی کنیم

این مثال به سوال دیگری منتهی می شود که به موضوع بحث مکرر در انجمن های بازی تبدیل شده است: آیا ارزش این را دارد که به کاربر فرصت انتخاب سطح دشواری در چنین بازی هایی داده شود یا اینکه غلبه بر مشکلات و زنده ماندن در دنیای متخاصم یکی از موارد است. عناصر طراحی بازی

عقاید کاملاً متضاد هستند: برخی می خواهند چنین فرصتی وجود داشته باشد تا غوطه ور شدن در طرح تحت الشعاع نبردهای سنگین و مرگ های مکرر قرار نگیرد، در حالی که برخی دیگر از شکست دادن سختی های زیاد لذت می برند و اولی را به شبیه سازهای راه رفتن ارجاع می دهند، جایی که نبرد در آن وجود ندارد. اصل گاهی اوقات سازندگان بازی موفق می شوند هر دو رویکرد را با هم ترکیب کنند: به عنوان مثال، آنها MMORPG هایی ایجاد می کنند که به سرعت اصول اولیه را آموزش می دهند و بدون مشکل پیش می روند، اما در عین حال برای تبدیل شدن به یک استاد واقعی نیاز به تلاش زیادی دارند.

جمع بندی

با بازگشت به موضوع مقاله، شکی نیست که بازی های هاردکور در رایانه های شخصی و کنسول ها محبوب هستند و خواهند بود، البته نه به اندازه بازی های معمولی. بله، بسیاری از توسعه دهندگان مسیر آسان را انتخاب می کنند و بازی هایی را برای همه ایجاد می کنند که تضمین شده است که مخاطبان زیادی را جذب کند و درآمد زیادی به همراه داشته باشد. بله، بسیاری از توسعه دهندگان نمی دانند که چگونه یک بازی واقعا دشوار بسازند، مکانیک های جالب اما دشوار را در آن پیاده سازی کنند. بله، برخی از خلاقیت های هک را می توان تنها به دلیل رابط گیج کننده، ساختار غیر منطقی سطوح و مخالفان پوست کلفت به هاردکور نسبت داد. اما پروژه‌های واقعاً باکیفیت مورد تقاضا خواهند بود، به این معنی که اعصاب، صفحه‌کلید و موش‌های ما (و همچنین گیم‌پدها) بیش از یک بار آزمایش دوام را پس می‌دهند.

بهترین بازی های هاردکور

لیستی (اما نه برترین) از پروژه های پیچیده، جالب و هاردکور خوب که ارزش توجه به آن ها را دارند.

سری روح

سه گانه Dark Souls (و همچنین اولین بازی از این سری، Demon's Souls و جانشین ایدئولوژیک، Bloodborne) تأثیر زیادی بر محبوبیت بازی های هاردکور داشته است. هر گیمر حداقل یک بار در مورد یک RPG اکشن فوق العاده پیچیده، اسرارآمیز تاریک، خیره کننده و شیک شنیده است که در آن هر دشمن، حتی ضعیف ترین، می تواند قهرمان داستان را به آتش تولد دوباره بفرستد. در واقع Dark Souls برای یک بازیکن باتجربه خیلی سخت نخواهد بود، اما برای تسلط بر آن، هنوز باید زمان مشخصی را صرف کنید.

EVE آنلاین

یک بازی آنلاین هاردکور با آستانه ورود بالا و تعداد باورنکردنی مکانیک های مختلف که برای دستیابی به حداقل موفقیت در فضای وسیع باید آموخت. در حالی که پروژه‌های دیگر بازیکن را به دست می‌گیرند، تمام جنبه‌های گیم‌پلی را آموزش می‌دهند، و سعی می‌کنند همه چیز را انجام دهند تا علاقه‌اش را از دست ندهد، EVE Online شما را مجبور می‌کند ماه‌ها فقط برای یادگیری نحوه کار با کشتی، مطالعه یک دایره‌المعارف محلی، پمپاژ کنید. به بررسی اقتصاد بپردازید و امیدوار باشید که کشتی فضایی که با چنین سختی به دست می‌آید، با برخورد با اولین دشمن با تجربه‌تر، به خرابه تبدیل نشود.

زندگی فئودالی است: MMO

تاریکی: طلوع جدید

MMORPG هاردکور با مبارزات غیر هدف، PvP عظیم و از دست دادن کامل غارت در صورت مرگ. بازیکنان دنیای بزرگی را خواهند یافت که برای مسافر خوب نیست، آزادی عمل کامل، توانایی انتخاب هر نقشی برای بازی، محاصره های بزرگ و جنگ های قبیله ای. استاد شدن در اینجا آسان نیست، اما یک طرفدار هاردکور واقعی می تواند از پس هر چالشی برآید.

ارکستر سرخ / طوفان برخاسته

مجموعه‌ای از تیراندازی‌های نظامی از استودیو Tripwire Interactive که ویژگی‌های بالستیک صادقانه، دقت تاریخی و نیاز به زنده نگه داشتن روحیه جنگنده‌ی محافظ مجازی شماست. بازیکنان می توانند در نبردهای جبهه شرقی و اقیانوس آرام جنگ جهانی دوم شرکت کنند و همچنین بوی سوختن ناپالم را در صبح - به ترتیب در جنگ ویتنام - استشمام کنند. در اینجا، تیراندازی از لگن و دویدن به جلو کارساز نخواهد بود: سوت زدن گلوله در نزدیکی باعث تاری دید و لرزش بینایی می شود و یک انفجار طولانی از مسلسل همه گلوله ها را "در شیر" رها می کند. بنابراین، موقعیت مستعد، هدف گیری دقیق و تعامل تیمی تبدیل می شود بهترین دوستاندر مسابقات چند نفره

غواصان جهنمی

اکشن از بالا به پایین Co-op از نویسندگان Magicka، اختصاص داده شده به چهار تفنگدار فضایی شجاع که سیارات مختلف را از شر بیگانه‌مورف‌های تشنه به خون آزاد می‌کنند. دشواری فوق العاده زیاد با آتش دوستانه که دائماً روشن می شود تکمیل می شود: در اینجا اغلب می توانید از یک گلوله دوستانه بمیرید تا از حمله هیولا. به نظر می رسد بسیار سرگرم کننده است، اما شما باید اعصاب آهنین داشته باشید تا در شریک بی احتیاط شکست نخورید.

Dark Souls 3 به ما یادآوری می‌کند که در این روزهای بازی‌های معمولی، آموزش‌های طولانی و سطوح دشواری انعطاف‌پذیر، هنوز هم توسعه‌دهندگانی هستند که آجیل‌های بسیار سختی را عرضه می‌کنند. برای کسانی که قبلاً به قسمت آخر Dark Souls تسلط دارند و خود را باحال ترین گیمر جهان می دانند، بخش دیگری از تست های غیرواقعی دشوار را ارائه می دهیم. پروژه های درجه AAA به طور خاص با معروف ترین بازی های مستقل ترکیب شده اند کلاسیک جاودانهیکپارچهسازی با سیستمعامل، به طوری که خوانندگان جوان ما از چیزی که ندانسته ممکن است مانند ضایعات ماموت به نظر برسند خسته نشوند. بنابراین، اجازه دهید با چیز جدیدتر شروع کنیم.

خونی

سازندگان دارک سولز چند سال پیش برای آزمایشی رفتند. دنیای Bloodborne دیگر گوتیک قرون وسطایی نیست. این یک استیمپانک تمام عیار نیست، اما مردم در مجاورت شهر لعنتی Yharnam به سلاح گرم عادت می کنند. و این فقط یک تغییر سبک نیست - گیم پلی بازی نیز متفاوت است. قهرمان شما دیگر در کالسکه و کلاه ایمنی با گیره بسته راه نمی رود. اکنون لباس های او یک کلاه و شنل شیک است. به جای یک سپر سنگین - یک تفنگ ساچمه ای.

بر این اساس، به جای بلوک های دائمی - رول، و حتی تیراندازی. فقط باس هایی که با دو ضربه می کشند در اینجا لغو نشده اند. رئیس لودویگ به راحتی می تواند طرفداران دارک سولز را وادار کند که با اشک به اسماگ و اورنشتاین برگردند. سختی اضافی Bloodborne این است که بازی فقط بر روی یک پلتفرم قرار دارد و در راه رسیدن به آن باید سخت‌ترین باس را شکست دهید - Choking Toad که شما را از خرید پلی‌استیشن 4 باز می‌دارد.

هد شات بدون اسکوپ از یک پیچ در پرش، مواد منفجره C4 در جیپ که با اینرسی به داخل یک تانک رانندگی می کند، "پیشاهی بدون سرنشین دشمن" را راه اندازی می کند، تعداد دشمنان را روی نقشه مشخص می کند - همه این ترفندها از Counter Strike، Battlefield و Call وظیفه باید فورا فراموش شود. بیرون پریدن از کابین هواپیمای جنگنده، تیراندازی به خلبان دشمن با تفنگ تک تیرانداز و پریدن به سمت او مکان اشتباهی برای شماست.

سری ArmA یک شبیه ساز واقع گرایانه از یک جنگ بی رحمانه مدرن است. به طور معمول، بازیکنان CoD پیاده نظام تفنگ تهاجمی معمول خود را انتخاب می کنند و با یک جمعیت کامل به نبرد می شتابند. همه چیز با رسیدن موشک از یک پرتابگر موشک پرتاب چندگانه که در پشت تپه ای در حدود پنج کیلومتری پنهان شده بود، به پایان می رسد. بدون مانورهای دور دور طولانی، ارتباط با فرمانده و استراتژی مشخص، پیروزی در ArmA به دست نمی آید.

جنگ نه تنها واقع گرایانه، بلکه فوق العاده نیز می تواند به طرز نابخشودنی دشوار باشد، حتی اگر کلون های آرنولد شوارتزنگر و سیلوستر استالونه در حال مبارزه با بیگانگان باشند. و این دقیقاً همان چیزی است که در Contra on Dandy اول اتفاق افتاد (بهتر است سیستم سرگرمی نینتندو بگوییم، اما ما می خواهیم به واقعیت های روسی نزدیکتر باشیم). سه جان و چند ادامه - این تمام چیزی است که برای مبارزه با مهاجمان بیگانه (علاوه بر مسلسل قابل اعتماد) وجود دارد.

مرگ از همان شلیک اول می آید و گلوله های جهنمی روی صفحه نمایش وجود دارد: بیخود نیست که «کنتر» را یکی از بنیانگذاران ژانر گلوله جهنم می دانند. معمولاً این ضربه دوران پس از پرسترویکا با وارد کردن کد کونامی انجام می شد که تعداد زندگی ها را 10 برابر افزایش می داد. در تشریح سختی های تراز آخر در تعطیلات مدرسه، قرار بود بگوید "بله، بدون کد گذراندم!"

Battletoads و Double Dragon

اکنون این لاک پشت های نینجا هستند که به عنوان قهرمانان منسوخ شناخته می شوند که هنوز دوباره متولد نشده اند و در دهه 90 آنها ستاره های واقعی بودند. توسعه دهنده Rare حتی تصمیم گرفت برای سوار شدن بر موج محبوبیت، دوزیستان مبارز خود را بیابد. انتخاب بر عهده وزغ ها افتاد. سه نماینده جهش یافته تیم قورباغه ها و دو قهرمان دروازه های نیویورک قرار بود از جهان در برابر شرورهای فضایی محافظت کنند.

... در پایان بازی، باس های سطوح اول (موردوروت در ربات های سنگین و یک موش بیش از حد رشد کرده) به طور مرتب به عنوان اوباش معمولی آزاد می شدند تا مطمئن شوند که تا زمان ملاقات سرنوشت ساز جانی برای شما باقی نمانده است. با ملکه و ربات رعیتش. بله، و چنین آزمایشاتی برای رفلکس های شرطیچگونه مسابقه هاوربایک و کوهپیمایی در مقابل موتورهای موشک می تواند سلامت شما را خراب کند.

استالکر: سایه چرنوبیل

از یکپارچهسازی با سیستمعامل، اجازه دهید به دوران کمابیش مدرن برگردیم. در سال 2007 بازی STALKER: Shadow of Chernobyl منتشر شد. طبق طرح، انفجار دوم راکتور در نیروگاه بدنام هسته ای 20 سال پس از اولین انفجار رخ داد. در اینجا به یک منطقه محرومیت محدود نمی شد - گویی جعبه پاندورا باز شده است: در اینجا شما ناهنجاری ها و نقض قوانین فیزیک و جهش یافته های تشنه به خون و راهزنان غیر اصولی دارید.

گرسنگی، تشعشعات، خونریزی، زره ضعیف و کمبود مزمن مهمات را به آن اضافه کنید، یک آزمایش جدی خواهید داشت. نویسندگان می خواستند خواب و استراحت را اضافه کنند، اما می ترسیدند که با پیچیدگی زیاده روی کنند. تا جایی که می دانیم، همه اینها در مدهای فن پیاده سازی شده است. آن‌ها را بپوشید و حالت بقای Fallout 4 در مقایسه با زمین‌های بایر خشن چرنوبیل مانند پیاده‌روی در پارک است.

سریعتر از نور

اتفاقاً این روزها، بنر Wildest Difficulty ترجیح داده می شود که عمدتاً توسط توسعه دهندگان بازی های مستقل حمل شود: استودیوهای بزرگ می ترسند مشتریان خود را بترسانند. یکی از معروف ترین پروژه های مستقل سریعتر از نور است. شما کاپیتان یک بزرگ هستید سفینه فضاییدر حال اجرا از یک موج تهدید شکست ناپذیر از یک سر منظومه ستاره ای به سر دیگر.

و این یک Star Trek پیروزمندانه نیست: FTL فاقد همه چیز است - منابع، سوخت، خدمه، مهمات برای اسلحه های بزرگ و موارد دیگر. در این بازی، "فراوانی" تقریباً مانند قفسه های فروشگاه های شوروی در زمان گورباچف ​​است. روش های بقا از همان زمان هاست. حتی اگر کشتی به طور کامل مجهز باشد، باز هم معنایی ندارد. می‌توانید در یک طوفان کهکشانی (رویداد تصادفی) کاملاً درهم شکسته شوید و مستقیماً به جنگ با یک غول بیگانه دردنوت پرتاب شوید. در صورت مرگ یک سفینه فضایی، باید از نو شروع کنید، مانند هر سرکشی که به خود احترام می گذارد.

نینجا گایدن

راه اندازی مجدد سری کلاسیک از NES به صورت سه بعدی در ایکس باکس نوعی Dark Souls در ژاپنی است (البته این مربوط به توسعه دهندگان نیست، بلکه در مورد سبک بازی است). بدون تبر دو دستی، سپر یا زره سنگین - ریو فقط دارای تجهیزات سبک نینجا، یک کاتانای قابل اعتماد و چند شوریکن است.

سرعت در اینجا 10 برابر سریعتر از Dark Souls است، در حالی که باس ها به همان اندازه غیرانسانی دشوار هستند. اوباش معمولی نیز بسیار قدرتمند هستند و در یک جمعیت انباشته می شوند و نه در گروه های کوچک. به خاطر سپردن سطوح در Ninja Gaiden به ویژه ضروری نیست، اما دفع امواج حریفان یک "لذت" ویژه است.

بدجنسی

اجازه دهید رک و پوست کنده گرافیک کارتونی کسی را آزار ندهد - ماجراهای یکی از پیروان ایندیانا جونز پر از تاریکی و ناامیدی است. سیستم آسیب به طرز وحشتناکی واقع بینانه است: بیایید بگوییم که هنوز می توانید از نیش خفاش یا ضربه غارنشین با چماق جان سالم به در ببرید. اما افتادن روی چوب از ارتفاع سه متری یا تیری با سم کشنده، قهرمان را بلافاصله با کلاه به پیشینیان می فرستد.

با بوسیدن یک خانم هیستریک می توانید سلامتی خود را جبران کنید. اما برای این کار او باید نجات یابد و به پایان سطح برسد، و مادمازل ناکافی دائماً در تلاش است تا خود را به ورطه بی انتها یا حداقل به برکه ای نزدیک به پیراناها بیندازد. عقده حقارت به احساس خشم در تلاش 30 تا 40 اضافه می شود، زمانی که سرعت اجراهای کل بازی را در 4 تا 5 دقیقه در یوتیوب تماشا می کنید.

روح شیطان

اولین بازی در دنیای سولز به عقیده بسیاری دشوارتر از بازی Dark Souls 1 - 3 و Bloodborne است. مواردی وجود دارد که گیمرها نه تنها کنترلرها، بلکه دیسک ها را با یک بازی بدبخت شکستند. برخی حتی نتوانستند به سطح اول تسلط پیدا کنند. بازیکنان هاردکور خواهند گفت که پاداش احساسی برای تکمیل Demon's Souls بزرگترین است. اما برای دریافت این جایزه به اعصاب پولادین و استقامت غیرانسانی نیاز است.

صحافی اسحاق

این پروژه مستقل فرقه ای هنوز در حال دریافت به روز رسانی است و به همه پلتفرم ها از جمله PS Vita قابل حمل منتقل شده است. طرح داستان می‌تواند ثمره خلاقیت مشترک کافکا و فروید باشد: مادری روان‌پریش نوزاد خود را به زیرزمینی جهنمی پرتاب می‌کند، جایی که او باید از آنجا خارج شود و با اشک‌های خود مسیری را از میان انبوهی از شیاطین و هیولاها می‌گذراند. هدف نهایی انتقام از والدین مسافر است.

اسحاق کوچولو در راه با تجسم رذیلت ها و کابوس های کتاب مقدس (مثلاً حسادت و گرسنگی) و دشمنان عادی روبرو می شود. علاوه بر این، در میان آنها موارد بسیار رنگارنگ وجود دارد - به عنوان مثال، پریدن ضایعات زندگی انسان. نویسنده این سطور فقط یک بار به "مادر" رسید، اما آسیب منطقه ناشی از چاقوی غول پیکر در یک کفش غیر قابل تحمل بود. ناگفته نماند که مقید اسحاق به آن اشاره دارد ژانر سرکشیعنی هر مرگی باعث میشه از اول شروع کنی...

ما عمداً بازی ها را بر اساس سطح دشواری توزیع نکردیم - شما، خوانندگان عزیز، این کار را در نظرات و "رای گیری" خراب انجام خواهید داد.

از آنجایی که من در حال حاضر در حال بازی Dark Souls به صورت حیله گر هستم، بحث دائمی در چت در مورد سخت یا هاردکور بودن آن وجود دارد. ابتدا می خواهم منظورم از بازی های سخت و هاردکور را روشن کنم. به طور طبیعی، برای هر فردی که بازی می کند، درجه سختی متفاوت خواهد بود و برای یک گیمر آسان است، برای دیگری بسیار طاقت فرسا خواهد بود. اما سعی می کنم به نحوی از دیدگاه خودم بیانش کنم و اینکه کسی با او موافق باشد یا نه، هرکس برای خودش تصمیم می گیرد.

اول از همه، من معتقدم که هیچ سختی را نمی توان با تعداد مرگ و میر در بازی سنجید. من مدام با این بحث برخورد می کنم: می گویند تو بازی چند بار می میری => بازی سخت است. این درست نیست. مرگ در بازی طبیعی است. وقتی یک نفر برای اولین بار یک بازی ویدیویی انجام می دهد، بسیار می میرد و این نیز طبیعی است. برای بسیاری از Chip'n'Dale Rescue Rangers با NES یا Kyatto Ninden Teyandee با بازی های آسان Famicom، اما من افرادی را می شناسم که 36 بار در سطح اول Chip and Dale مرده اند یا چندین روز از گربه های نینجا رد شده اند، با یک گیمر، ادامه می دهند و لذت های دیگر... اما اکثر بازیکنان هرگز Chip and Dale را به عنوان یک بازی دشوار نمی شناسند، بلکه کسی که در سطح اول 36 بار در آنجا مرده است، نوب نامیده می شود.

در واقع نام بردن از معیارهای پیچیدگی بسیار دشوار است و اختلافات در این مورد همیشه بوده و هست. مشکل عدم تعادل بین بازیکن و حریف است (حریفان به طور قابل توجهی سلامت بیشتری دارند، آمار بالاتر، سلاح های بهتر و غیره دارند)، و طراحی سطح پیچیده (زمانی که درک مکان رفتن و دائما سرگردانی بسیار دشوار است) و معماهای مختلف و همچنین حضور و غیاب آنها و ادامه حضور نهایی به اضافه عدم وجود ایست بازرسی های مکرر و در ادامه. همه اینها مفهوم سختی در بازی ها را تشکیل می دهد و به مهارت های متفاوت بازیکن هنگام پاس دادن نیاز دارد. بقیه چیزها بستگی به این دارد که گیمر چقدر با بازی سازگار شود، چقدر سریع شروع به حرکت در دنیای بازی کند، خوب و مهارت های معمولی مانند سرعت واکنش یا حفظ کردن. به نوعی کمی مبهم، اما کاملا قابل قبول، به طور تقریبی تصور کنید که مشکل در بازی چیست.

خوب، اجازه دهید جلوتر برویم و این فرض معروف را در نظر بگیریم که "بازی ها قبلا سخت تر بودند". بله، این درست است، هزاران مقاله و میلیون ها پست در انجمن ها قبلاً در این مورد نوشته شده است. مردم هنوز در مورد این موضوع تا به امروز بحث می کنند، بنابراین من خودم را زیاد تکرار نمی کنم. فقط به خاطر داشته باشید که اگرچه اکثر بازی‌ها بسیار ساده‌تر شده‌اند، اما این بدان معنا نیست که بازی‌های پیچیده اصلاً منتشر نمی‌شوند. اما من الان در مورد آن صحبت نمی کنم. حرف من این است که میانگین بازی در نسل 3-5 سخت تر از میانگین بازی در نسل 6-8 ما بود. بنابراین، وقتی در زمان ما یک بازی با پیچیدگی قابل مقایسه با قسمت های اول Contra یا Megaman منتشر می شود، بلافاصله وضعیت یک بازی فوق العاده دشوار را دریافت می کند، صرفاً به این دلیل که در چنین زمانی منتشر شده است. اما نکته این است که خود پیچیدگی تغییر نکرده است، به سادگی نمی تواند تغییر کند. این بازی ها برای بازیکن آسان تر و دوستانه تر می شوند. هر چه عناصر غیر دوستانه بیشتر باشد، بازی دشوارتر است. اما در عین حال، حتی بازی های به ظاهر بسیار پیچیده منتشر شده در زمان ما در مقایسه با بازی های نسل 3-5 دارای عناصر کاملاً دوستانه هستند. به عنوان مثال، زندگی بی نهایت، ایست های بازرسی مکرر، درمان خودکار در ایست های بازرسی، امکان رد شدن از (برخی) مکان های دشوار و غیره. این در حال حاضر یک استاندارد برای صنعت بازی است، هیچ راه دوری از آن وجود ندارد، و این کاملا طبیعی است، اما باید به یاد داشته باشیم که بازی های پیچیده چیست و پیچیدگی هاردکور چیست.

من هنوز هم منظورم را از این تعریف و اینکه چرا آن را بالاتر از تعریف معمول پیچیدگی قرار می دهم توضیح نداده ام که خواننده را به سمت هاردکور سوق می دهد. بعد از کمی فکر، به این نتیجه رسیدم که کاملاً است مثال خوبسختی معمولی و هاردکور را می توان در آن نشان داد بازی دیابلو 2. همانطور که همه می‌دانند، فقط سطوح سختی وجود دارد که به نام‌های نرم‌افزار و هاردکور نامیده می‌شوند، و تفاوت آن‌ها در این است که در هاردکور کاراکتر شما کاملاً می‌میرد، همه چیز را از دست می‌دهد، تقریباً بدون توانایی برداشتن لباس‌های افتاده. فقط یک تفاوت، اما بازی را به طرز چشمگیری تغییر می دهد و هاردکور واقعی را نشان می دهد. همین است. فقط فکر کنید: چند روز / هفته تسطیح کاراکترها، برداشتن تجهیزات، کشتن باس ها و دشمنان قدرتمند - همه اینها را در یک لحظه از دست می دهید، زمانی که دشمن خبیث هنوز با سلاح یا جادوی خود به سمت شخصیت اصلی دراز کرده و می تواند در لحظه ای که انتظارش را نداشتی بکش و این همه است. همه چیز را باید از ابتدا شروع کرد. هاردکور یک نق زدن دائمی است که می تواند به طور نامحدود ادامه یابد. علاوه بر این، بازیکنان می توانند به تنهایی بازی را هاردکور کنند و چالش هایی را برای خود ایجاد کنند، به عنوان مثال، زخم های بدون مرگ. یک بازی واقعاً هاردکور بازی‌ای است که در آن چاره‌ای ندارید جز اینکه بنشینید و بازی را خراب کنید تا از پس آن بربیایید. فرض کنید می‌توانید Terraria را روی هاردکور بازی کنید، وقتی شخصیت اصلی می‌میرد، دنیا را حذف کنید و همه چیز را دوباره شروع کنید، اما در Battletoads شما به سادگی چاره‌ای ندارید - به محض پایان یافتن ادامه، خواه ناخواه باید بازی را از ابتدا شروع کنید. بارها و بارها از مکان‌های منفور گذر می‌کنی بدون اینکه بتوانی یک بار از آن‌ها عبور کنی و مثل یک کابوس فراموشش کنی.

البته همه این جنبه ها و تعاریف بسیار ظریف هستند، شما می توانید دائماً در مورد آن بحث کنید، بحث کنید و بحث کنید. یک نفر مثل این هاردکور خواهد بود، کسی مثل آن، کسی بدون مشکل در مکان های سخت می دود، و کسی روزها در یک مکان می نشیند - همه چیز به بازیکن بستگی دارد، اما یک چیز را باید به خاطر داشت: فرصت های کمتری که بازی ارائه می دهد. برای از بین بردن عصبانیت، به خصوص که هاردکور است.

بر اساس همه اینها، من نظرم را خلاصه می کنم که چرا Dark Souls را برخلاف Makaimura، Battletoads یا Adventure Island یک بازی بسیار دشوار می دانم، اما نه هاردکور. Dark Souls بازی ای است که از دهه 80 درود می فرستد و از فرصت های مدرن برای طولانی کردن بازی استفاده می کند، اما در عین حال از برخی ویژگی های مدرن استفاده می کند که بازی را (حداقل کمی) آسان تر می کند، مانند: زندگی های بی پایان، نجات ها، توانایی پاس کردن مکان دشوارو هرگز به آن باز نمی گردد و غیره. بله، شما زیاد و اغلب خواهید مرد، اما شما باید فقط به صورت تکه تکه، به آرامی و مطمئناً از یک ایست بازرسی به ایست بازرسی دیگر رد شوید، و نه کل بازی را. چیزی مثل این.