Designentwicklung studieren. Mögliche Ursachen oder Risikofaktoren für die Krankheit werden retrospektiv beurteilt, dies ist jedoch keine historische Kontrolle. Wichtige Elemente sind

WISSENSCHAFTLICHE FORSCHUNG IN DER SOZIOLOGIE, IHRE ORGANISATION

Jede Forschung beginnt mit einer grundlegenden Frage: Warum sind die Dinge so, wie wir sie sehen? Wir suchen nach einer Erklärung für die Phänomene, die wir beobachten. Wo soll ich anfangen?

Zuallererst mit Suche nach der notwendigen Literatur... Wenn wir Glück haben, führt diese Suche zu einer vorgefertigten Erklärung in Form einer Theorie – einer Theorie, die von jemandem formuliert wurde, der ähnliche Phänomene vor uns beobachtet hat. In den meisten Fällen müssen wir die Literatur kreativer verwenden und versuchen, die am besten geeignete Erklärung zu konstruieren. Der Rest des Forschungsprozesses ist dann der Prüfung dieser Erklärung gewidmet: um zu verstehen, wie viel sie unserem Verständnis verleiht – dem Verständnis des Wesens des untersuchten Phänomens.

Der erste Schritt in diesem Prozess Überprüfung unsere Theorie besteht in der Formulierung bestimmter Hypothesen, die aus logischer Sicht der Realität entsprechen müssen - wenn unsere anfänglichen Annahmen über das Wesen des beobachteten Phänomens beachtet werden. Diese - Arbeiter - Hypothesen dienen für Folgendes:

- sie bestimmen die Variablen, die in unserer Studie erscheinen werden;

- sie diktieren die Wege und Methoden, um die Forschung optimal zu organisieren - unter dem Gesichtspunkt, unwiderlegbare Beweise für die Richtigkeit unseres Verständnisses zu erhalten - den Weg.

Wenn unsere Theorie ein Prototyp ist Gebäude, dann ist eine separate Arbeitshypothese Element dieses Gebäudes. Ein notwendiger Baustein dieses besonderen Gebäudes- die Theorie, die wir verwenden. Die Arbeitshypothese erklärt eine der möglichen Verbindungen, die – in einem Komplex – den von uns untersuchten Prozess bilden.

Bei der Formulierung einer Hypothese ist zu beachten, ob es praktisch möglich ist, den damit erklärten Zusammenhang der Phänomene zu beobachten. Werden wir in der Lage sein, die benötigten Daten zu finden, haben wir die Möglichkeit dazu? Es erscheint zwingend erforderlich, dass der Forscher Hypothesen wählt, die angemessen getestet werden können - unter Berücksichtigung der Zeit, Ressourcen und Fähigkeiten des Forschers selbst. Sonst werden wir scheitern.

Dann sollten die in der Studie verwendeten Variablen sein: operationalisiert so dass mit ihnen gearbeitet werden kann und daraus für unsere Forschung bedeutsame Schlussfolgerungen gezogen werden können. Auch hier stellt sich die Frage der Ressourcen - wenn wir nicht die Zeit, das Geld haben, um Messungen durchzuführen, Unterstützung (zB durch Personen, die an einer Meinungsumfrage teilnehmen), macht es keinen Sinn, mit der Arbeit zu beginnen. Darüber hinaus ist es notwendig, sich eine Frage zu stellen: Gibt es eine Substitution von Konzepten im Forschungsprozess im Zusammenhang mit der Verwendung einer inakzeptablen Methode? Der wissenschaftliche Wert der Methode muss schon vor Beginn der Datenerhebung sehr einseitig analysiert werden, denn egal wie sorgfältig sie erhoben werden, die Unangemessenheit der Forschungsmethode kann die Ergebnisse der Forschung entwerten.


Bei der Entwicklung der Methode unserer Forschung müssen wir auch an die vor uns liegende Analyse der gesammelten Daten denken. Der Forscher muss auf der Grundlage der akzeptierten Arbeitshypothese bestimmen, welche spezifischen mathematischen und statistischen Vergleiche erforderlich sind, um sie zu testen. Das Hauptproblem hier ist zu finden richtiges Verhältnis zwischen dem Messpegel resultierend aus die akzeptierte Operationalisierung von Variablen, und das Messniveau, das in diesen statistischen Standardverfahren angewendet wird, die in der Forschung verwendet werden; das heißt, die bei der Erhebung gewonnenen Daten müssen für die statistische Verarbeitung geeignet sein. Es muss sichergestellt werden, dass es sich nicht nur um die Daten handelt, die üblicherweise in diesen Verfahren verwendet werden, sondern dass sie auch genau genug sind, um verarbeitet zu werden. Die Verteilung der empfangenen Daten sollte ebenfalls dem Standard folgen statistische Verteilung- Andernfalls wird es schwierig, sie zu verarbeiten.

Nächster Schritt besteht aus Entwurf, unsere Forschung so zu gestalten, dass das Verfahren zum Messen, Sammeln von Daten mit der größten Effizienz angewendet wurde. Die Hauptaufgabe des Designs besteht darin, sicherzustellen, dass der Zusammenhang zwischen den beobachteten Phänomenen durch unsere Arbeitshypothese erklärt wird und kein zufälliges Phänomen oder das Produkt eines völlig anderen Beziehungssystems ist. Alternative Arbeitshypothesen sollten abgelehnt werden – und zwar nicht ohne Beweise, sondern auf Basis einer seriösen Analyse. Gutes Design beginnt daher zuallererst mit der Durchsicht der Literatur zu unserem Forschungsgebiet. Dieser literarische Überblick, ein Überblick - zusammen mit einer logischen Analyse der Situation - sollte darauf abzielen, andere mögliche Arbeitshypothesen abzulehnen, noch bevor wir unserer eigenen Erklärung der beobachteten Phänomene Raum geben.

Das Forschungsdesign sollte entwickelt werden mit:

1) Identifizierung von Vergleichen, die beim Testen einer Arbeitshypothese verwendet werden;

2) Festlegung, welche Art von Beobachtungen durchgeführt werden sollen (wer oder was, in welcher Reihenfolge, mit welchen Mitteln, unter welchen Bedingungen);

3) Bestimmung des Ortes der während der Vergleichsstudie gesammelten Daten (kein Zusammenhang, positiver Zusammenhang, negativer Zusammenhang usw.);

4) Identifizierung wichtiger konkurrierender Hypothesen, die auch behaupten, ein mögliches Forschungsergebnis zu erklären, und

5) eine Reihe von Beobachtungen so organisieren, dass zusätzliche Vergleiche (Prüfung der Anwendbarkeit der konkurrierenden Haupthypothesen) durchgeführt werden (unabhängig von den tatsächlichen Ergebnissen der Studie).

Bei der Wahl des Studiendesigns ist es notwendig zu wissen, welche statistischen Analysemethoden wünschenswert sind, da Design bestimmt die Art der erhobenen Daten. Bei der Konzeption unserer Forschung sowie bei der Hypothesen- und Methodenwahl ist es unbedingt erforderlich, sich zu fragen: Ist die von uns gestellte Aufgabe angesichts unserer Ressourcen, unserer Zeit und unserer Fähigkeiten überwältigend? Das beste Design nützt nichts, wenn wir nicht die Fähigkeit haben, es umzusetzen. Daher muss man im Studiendesignprozess auf die Kosten und die Logik des Datenerhebungsprozesses achten.

SAMMLUNG UND ANALYSE VON DATEN

Wie oben erwähnt, zielen Datenerhebung und -analyse darauf ab, die Gültigkeit der Arbeitshypothese zu überprüfen. Hier ist folgendes zu beachten.

Verschiedene Methoden der Datenerhebung können sowohl einzeln als auch in Kombination angewendet werden. Unterschiedliche Methoden dienen unterschiedlichen Zwecken. Ein Forscher kann beispielsweise eine bestimmte politische Gruppe direkt beobachten, um allgemeine Informationen zu sammeln, um eine Arbeitshypothese zu entwickeln, zu einigen vorläufigen Schlussfolgerungen zu kommen und dann, um genaue Daten zu erhalten, diese Hypothese zu testen, eine Umfrage durchführen. ... Außerdem, der Einsatz mehrerer Methoden in einer Studie erhöht den wissenschaftlichen Wert des Ergebnisses. Bei der Untersuchung der Qualitätsunterschiede der Versorgungseinrichtungen in einer Stadt kann es beispielsweise wünschenswert sein, die Ergebnisse von Meinungsumfragen zu validieren – Statistiken, offizielle Dokumente, Interviews mit Beamten und die Urteile professionell ausgebildeter Beobachter. Wenn alle diese Methoden der Datenerhebung zu den gleichen Ergebnissen bezüglich der relativen Position jedes dieser Bereiche auf der Servicequalitätsskala führen, kann der Forscher auf ihre Anwendbarkeit auf die gestellte Aufgabe vertrauen.

Empirische Forschung kann Entdeckungscharakter annehmen. Anstatt Hypothesen zu testen, die sich aus den vom Forscher akzeptierten Erklärungen ergeben, kann der Forscher Daten sammeln, die Grund für grundlegend neue Interpretationen bieten – normalerweise führt jede Studie zu neuen Fragen, schlägt neue Erklärungen vor und führt zu neuen Forschungen.

DEFINITION DES WISSENSCHAFTLICHEN WERTES DER FORSCHUNG

Bei der eigenen Gestaltung oder bei der Bewertung fremder Forschung ist es wichtig, beurteilen zu können, ob sie allgemeine, aber klar definierte Kriterien von objektivem Wert erfüllt. Die folgende Liste ist ziemlich umfangreich und eine separate Studie kann einige kleinere technische Fehler enthalten. Wenn der Forscher diese Fragen jedoch (zumindest im Wesentlichen) positiv beantworten kann, kann er sicher sein, dass sein Projekt frei von grundlegenden Fehlern ist, die die Aussagekraft der geleisteten Arbeit entkräften.

1. Ist die zu beantwortende Frage richtig formuliert? Kennen wir die Ziele der Forschung in ihrer Gesamtheit? Bezieht sich die Forschung auf eine grundlegendere Frage oder ein grundlegenderes Problem? Ist der Forschungsgegenstand wichtig?

2. Wurden die Hauptanalyseobjekte richtig ausgewählt, klar identifiziert und konsequent angewendet?

3. Sind die der Forschung zugrunde liegenden Konzepte klar formuliert und adäquat verwendet? Woher werden sie genommen?

4. Ist klar, welche Erklärungen überprüft werden müssen? Wenn eine Theorie verwendet wird, ist sie logisch korrekt? Wo ist die Quelle der Theorie und ihrer konstituierenden Erklärungen?

5. Stimmt die Theorie oder Erklärung mit der vorhandenen Literatur zu diesem Thema überein? Wurde die Literatur im Detail studiert? Bezieht sich das Projekt auf frühere Forschungen oder auf grundlegendere Forschungsfragen?

6. Sind Arbeitshypothesen klar identifiziert und formuliert? Folgen sie logisch aus der zu prüfenden Erklärung oder Theorie? Unterliegen sie einer empirischen Überprüfung?

7. Wenn mehr als eine Hypothese getestet wird, welche Beziehung besteht zwischen ihnen? Haben alle Hypothesen einen Bezug zur Theorie, ist ihre Rolle beim Testen der Theorie offensichtlich?

8. Sind alle Variablen klar definiert und ihr Status (abhängig oder unabhängig) in der Arbeitshypothese formuliert?

9. Beinhaltete die Studie Variablen, die die hypothetische Beziehung modifizieren könnten?

10. Sind die Konzepte klar operationalisiert? Sind die Messverfahren detailliert, damit andere sie anwenden können? Wurden sie von anderen Forschern verwendet?

11. Kann man sich darauf verlassen, dass diese Verfahren vollständig mit dem Untersuchungsgegenstand vereinbar sind? Wurden sie diesbezüglich verifiziert?

12. Ist das Forschungsdesign klar definiert und für die vorliegende Aufgabe angemessen – Testen einer Arbeitshypothese? Wird alternativen konkurrierenden Hypothesen Aufmerksamkeit geschenkt und ist der Entwurfsprozess so angelegt, dass sie im Lichte möglicher alternativer Erklärungen getestet werden? Gibt es eine kohärente Grundlage für identifizierbare Beziehungen?

13. Ist die für den Forscher interessante „Population“ richtig definiert? Ist die Probe repräsentativ? Wenn nicht, ist sich der Forscher der Einschränkungen bewusst, die dies seinen Ergebnissen auferlegt? Ist das Probenahmeverfahren ausreichend erklärt?

14. Ist die Technik der Datenerhebung (Umfrage, Inhaltsanalyse etc.) für den Zweck der Studie mit ihren Untersuchungsgegenständen und der Art der erhobenen Informationen geeignet? Wurden alle Regeln für diese Methode der Informationssammlung befolgt?

15. Ist der Datenerhebungsprozess klar dargestellt? Sind ihre Quellen vollständig identifiziert und können andere sie identifizieren?

16. Ist das gewählte Kodierungssystem vollständig definiert und begründet (wie zB die Einordnung bestimmter Einkommensgruppen in allgemeinere Kategorien oder die Interpretation von „zu unterstützen“ oder „Nein“-Antworten?).

17. Wird die Konstruktion der in der Studie verwendeten Skalen oder Indizes erklärt? Sind sie eindimensional? Behält ihre Verwendung die ursprüngliche Bedeutung der Konzepte bei?

18. Wurden die Werkzeuge überprüft?

19. Gab es Versuche, die Ergebnisse mit anderen Quellen zu vergleichen?

20. Ist die Grafik der Art der erhobenen Daten angemessen? Ist das im Text vermerkt? Verfälschen die Tabellen und Grafiken die erhaltenen Ergebnisse?

21. Sind diese Grafiken und Tabellen leicht zu interpretieren?

22. Ist ihre vorgeschlagene Interpretation richtig?

23. Ist die statistische Methode der Datenverarbeitung richtig gewählt? Ist es geeignet, diese in Tabellen und Grafiken zusammenzufassen?

24. Liefert der Forscher bei der Untersuchung der Beziehung zwischen Variablen Daten zu ihrer Stärke, Richtung, Form und Bedeutung?

26. Stimmt das Niveau der verwendeten Statistik mit dem Niveau der ausgewählten Variablen sowie mit dem Zweck der Studie überein?

27. Entsprechen die gewonnenen Daten den Fähigkeiten der Methode und wie werden sie vom Forscher gezeigt?

28. Verwechselt der Forscher die Konzepte der statistischen und der materiellen Signifikanz der erhaltenen Ergebnisse? Benutzt er sie nicht das eine anstelle des anderen?

29. Wurden statistisch alternative Hypothesen untersucht, wurden die Ergebnisse dieser Forschung richtig dargestellt und interpretiert?

30. Ist jede Phase der Datenanalyse mit der Hauptschlussfolgerung der Studie verknüpft? Stimmen die vorgeschlagenen Interpretationen mit der ursprünglichen Theorie oder Erklärung überein?

31. Enthält der Forschungsbericht:

a) eine klare Formulierung der Ziele der Studie;

b) die notwendige Literaturrecherche, um den Stellenwert der Forschung im allgemeinen Kontext dieser Richtung in der Wissenschaft aufzuzeigen;

c) angemessene Erläuterung von Design, Daten und Forschungsmethoden;

d) klare Formulierung der Schlussfolgerungen?

32. Werden die Schlussfolgerungen durch die präsentierten Daten und die Wahl des Studiendesigns gestützt? Stellt es einen wesentlichen Beitrag zur Literatur zu dem Problem dar oder erscheint es zu allgemein?

Hervorzuheben ist, dass die oben genannten Kriterien für den wissenschaftlichen Wert der Forschung ein sehr breites Anwendungsfeld haben – sie sind keineswegs an die Soziologie gebunden, sie sind universell.

Themen für Aufsätze

1. Das Programm der politischen und soziologischen Forschung ist ein Zuwachs an neuem Wissen zu bereits vorhandenem.

2. Hypothese - die Lokomotive der politischen und soziologischen Forschung.

3. Arten der soziologischen Forschung – wie viele kann es geben?

4. Interpretation der Grundbegriffe - welche Methode der philosophischen Erkenntnis ist dieser Interpretation analog?

5. Problematische Situation, ihre Bedeutung im Programm der politischen und soziologischen Forschung.

Fragen und Aufgaben überprüfen

1.Womit beginnt jede ernsthafte Forschung? Wieso den?

2. Welche Rolle spielt Theorie in der Forschung? Was ist die Beziehung zwischen Theorie und eine Arbeitshypothese?

3. Was diktiert die Wahl Methodik Forschung? Ist es nicht zufällig? Rechtfertigen.

4. Warum erhöht der Einsatz mehrerer Methoden in einer Studie deren Wert? Nenne Beispiele.

5. Was ist Studiendesign? Woran sollte man sich bei der Auswahl eines Designs orientieren?

6. Was bedeutet der Begriff Korrektheit recherchieren? Wie wird bestimmt?

7. Welche numerischen Methoden werden in der angewandten Soziologie verwendet? Was ist das Kriterium für ihre Auswahl?

8. Was ist der Unterschied zwischen statistisch und materiell die Bedeutung des erzielten Ergebnisses?

9. Welche Art? ethisch Probleme können in der soziologischen Forschung auftreten und wie sollen sie gelöst werden?

Forschungsarten und -schwerpunkte

Wie man mithilfe von Forschung einen unorganisierten kreativen Prozess in eine technologische Handlungskette umwandelt, die zu einem vorhersehbaren Ergebnis führt.

Designer mit langjähriger Erfahrung ignorieren manchmal die Recherchephase, weil sie viele Muster im Kopf haben. vorgefertigte Lösungen... Dies ist jedoch ein hohes Maß an Zufälligkeit - Sie können einen Fehler machen und das falsche Muster verwenden oder Sie finden einfach nicht, was Sie brauchen. Für unerfahrene Designer ist es noch schwieriger.

Forschung hilft bei beiden, indem Sie den Designprozess qualitativ (mit tiefem Eintauchen und auf hohem Niveau) formalisieren, um Analysen und ein kreatives Konzept in der vorgesehenen Zeit zu entwickeln.

Jeder unorganisierte kreative Prozess ist wie eine Blackbox. Sie geben dem Designer eine Aufgabe, er verschwindet für eine Woche, dann bringt er etwas. Was zu diesem Zeitpunkt geschah und woher es kam, ist nicht klar. Magie. Dies wirft zwei große Probleme auf:

1. Die Entscheidung hängt stark von der Lebenserfahrung des Designers ab... Je mehr ein Designer über die Welt um ihn herum weiß, desto wahrscheinlicher ist es, dass er ein gutes Design zeichnet. Dies ist eine Einschränkung. Qualität wird durch subjektive Parameter bestimmt, muss aber stabil sein.

2. Die Arbeit ist zeitlich und ergebnismäßig nicht planbar... Wenn Sie nur auf Inspiration, Erleuchtung und göttliche Vorsehung hoffen, kommt es manchmal vor, dass das Ergebnis in drei Tagen erreicht wird. Aber wenn Sie nicht richtig geraten haben, dauert die Lösung des Problems drei Wochen.

Um die Blackbox zu öffnen, müssen Sie verstehen, aus welchen Phasen der Prozess besteht, und ihn formalisieren. Dann ist das Ergebnis vorhersehbar.

Es ist sehr wichtig, den Designprozess zu analysieren, um über die anfänglichen Ideen und Pop-up-Bilder hinauszugehen. Als Ergebnis tun Sie alles auf Autopilot, befreien Sie Ihren Kopf, um ein außergewöhnliches Ergebnis zu erzielen.

Zeichen der Stagnation - wenn Sie so denken wie zuvor. Dies ist ein Signal: Höchstwahrscheinlich haben Sie aufgehört, sich zu entwickeln. Gutes Zeichen wenn von Projekt zu Projekt alle Prozesse immer technologischer aussehen und die Bandbreite der verarbeiteten Konventionen ins Unendliche tendiert. Nur so können wirklich lohnende Lösungen „ausgegraben“ werden.

Es ist besser, das Wort "erraten" nicht zu verwenden. Es ist besser, mit Fakten zu appellieren, unabhängig davon, ob das Problem gelöst wurde oder nicht. „Nein“ – wenn die Lösung der Kritik nicht standhält und dies geschieht, wenn das Ergebnis auf einer intuitiven Suche basiert. Das Ergebnis sollte immer nur auf dem rationalen und logischen basieren.

Was macht Forschung?

Taucht den Designer in den Kontext ein, und Entscheidungen werden begründet. Der Designer bietet nicht nur etwas Cooles, sondern baut logische Zusammenhänge auf.

Ermöglicht es Ihnen, Beziehungen zum Kunden effizienter aufzubauen. Erkundung ist Kommunikation. Sie studieren nicht nur das Geschäft, sondern auch den Kunden und seinen Kunden und beginnen dabei besser zu verstehen, was der Benutzer braucht, was der Kunde will und wie man es umsetzt.

Hauptforschung

Primärforschung ist eine Methode zur Sammlung von Informationen durch direkte Interaktion: Interviews, Beobachtung, Durchführung von Experimenten usw.

Die Primärforschung gliedert sich in qualitative (Tiefeninterviews, ganztägige Beobachtung einer Person) und quantitative (Statistiken, Umfragen, Standortanalysen).

Qualitative Forschung umfasst:

Ethnographie- Lernmethode Alltagsleben Verbraucher. Der Name der Methode ist der Geschichtswissenschaft entlehnt, wenn Ethnographen, die unbekannte Stämme untersuchen, die Lebensweise der Menschen beschreiben, um ihre Motive und Handlungen zu verstehen. Ethnographie wird verwendet, wenn die Informationen über die Zielgruppe minimal sind. Beobachtungen machen es möglich, verschiedene Szenarien des Nutzerverhaltens und „Einstiegspunkte“ zu verstehen – in welchen Situationen eine Person das Produkt nutzen muss.

Betrachtung- Selbstbeobachtung, Analyse eigene Erfahrung... Fixierung und Bewusstheit ihrer Gefühle und Erfahrungen.

Schattenmethode- Wiederholung menschlicher Handlungen. Sie zeichnen zum Beispiel das Benutzerverhalten auf der Site auf und kopieren es dann, um wichtige Punkte zu markieren.

Die Beobachtungen werden mit einer Kamera, Audio- und Videoaufzeichnungen aufgezeichnet. Nehmen Sie das Gespräch auf einem Diktiergerät auf, senden Sie die Aufzeichnung zur Transkription und Sie haben ein fertiges Dokument, mit dem Sie zu jedem Punkt des Gesprächs zurückkehren können. Machen Sie Fotos von den Personen, die Sie interviewen. Wenn in Zukunft eine andere Person mit dem Material arbeitet, hilft das Foto, den Benutzer besser zu verstehen. Nehmen Sie die Interaktion mit dem Produkt mit der Kamera auf, und dann können Sie das Video ansehen und einige Momente sehen, die Sie nicht sofort bemerkt haben.

Blindes Glück

Die mythische Vorstellung eines Designers als einsamer Träumer lässt uns die Ähnlichkeiten zwischen ihm und dem Filmemacher nicht erkennen. Wenn jedoch im Kino die Lichter ausgehen, freuen wir uns darauf, in die Welt eintauchen zu dürfen, die von deren Fantasie erschaffen wurde. Viele Kinobesucher lernten die abschreckende Welt des Regisseurs Adrian Lyne kennen, als 1987 sein Film Fatal Attraction ( Verhängnisvolle Anziehungskraft) wurde zum erfolgreichsten Film des Jahres. In der Höhepunktszene des Films begibt sich Glenn Close, der ein verblutetes Messer gekonnt schwingt, in den Armen von Michael Douglas in eine andere Welt. Anscheinend hat dieser Adrian Lyne eine sehr lebhafte und rachsüchtige Vorstellungskraft. Obwohl vielleicht gar nicht bei ihm ...

In diesem speziellen Fall kam diese filmische Vision von amerikanischen Vorstadt-Kinobesuchern. Während der Testvorführung des Films, die mit der Szene von Glenn Closes Selbstmord endete, forderte das empörte Publikum lautstark Blut, und zwar in viel größerem Umfang, als man von einem Selbstmord herleiten konnte. Es war diese Reaktion des Publikums, die die Filmgesellschaft überzeugte Übergeordnetüber eine Million Dollar mehr ausgeben, um ein weiteres, blutrünstiges Ende zu filmen.

Heute ist es nicht mehr das blinde Glück, einen Film zu machen, der zu einem Kassenschlager wird. Gleiches gilt für die Entwicklung erfolgreicher Produkte oder Programme. Durch Methoden wie Schwerpunktgruppen, Hallentests Design erhält Informationen von Verbrauchern, lernt ihre Reaktionen auf neue Konzepte und Produktprototypen. Zum Beispiel in einem schwedischen Werk Orrefors-Glas eine jährliche Konferenz von Einkäufern und Händlern, deren Zweck es ist, das neue Sortiment zu überprüfen und Vorschläge zur Anpassung des Produktdesigns an verschiedene nationale Märkte zu machen. V Hilti Elektrowerkzeuge Benutzer arbeiten mit Designern zusammen, um neue Produktideen zu bewerten. In Gesellschaft Microsoft Entwickler erhalten E-Mail-Newsletter mit Benutzerbewertungen von Produkten, die es ihnen ermöglichen, aufkommende Probleme in der nächsten Version des Programms anzugehen.

Ob wir einen Film, ein Glas, ein mechanisches Instrument oder ein Textverarbeitungsprogramm erstellen, wir brauchen geeignete Methoden, um festzustellen, ob die Wünsche und Bedürfnisse der Verbraucher erfüllt werden. Und auch im Produktdesign müssen wir die Wettbewerbsfähigkeit zu bestehenden Produkten sicherstellen, damit sich ständig wechselnde Trends und Trends in Design, Technologie und Kultur in unserer Arbeit widerspiegeln.

In diesem Kapitel werden wir erklären, warum Forschung so wichtig ist und wie sie im Experience-First-Design eingesetzt werden sollte. Wir werden uns die wichtigsten Forschungsmethoden ansehen und diejenigen genauer analysieren, die vor relativ kurzer Zeit als Reaktion auf die Herausforderungen einer neuen Konsumkultur und technologischen Möglichkeiten verbessert wurden.

Forschungs- und Designprozess

Die meisten Designer behaupten, in keiner Weise Forscher zu sein, obwohl sie in Wirklichkeit oft in der Forschung tätig sind. Lassen Sie uns einen Vergleich zweier Modelle verwenden, die uns Nijuis und Bersema zur Verfügung gestellt haben – ein Prozessmodell für die Designentwicklung und ein Prozessmodell für die angewandte Forschung (Abbildung 4.1).

Die Ähnlichkeiten sind klar: Sowohl Design als auch Forschung implizieren Problem Definition, die Umsetzung der beabsichtigten Abfolge von Schritten zur Untersuchung dieses Problems und die Suche nach der am besten geeigneten Lösung. Jeder Schritt beinhaltet die Recherche, dh den Prozess, die Informationen zu finden, die als Grundlage für jede Phase des Produktentstehungsprozesses benötigt werden. Für praktizierende Designer ist die Designforschung also ein Suchprozess in drei Bereichen.

Suche nach Verständnis

Für ein effektives Design muss ein Designer ein tiefes Verständnis für den Kontext* haben, in dem er arbeiten soll.

Aber diese Studien werden nicht unbedingt und nicht immer bewusst durchgeführt. Viele Designer haben die angeborene Fähigkeit, mit der Umwelt, den Menschen und ihren Bedürfnissen, mit Farbe, Form und Material, auf einer Wellenlänge zu sein; Dieses besondere Eintauchen in die materielle Welt ermöglicht es ihnen, das im Designentwicklungsprozess gewonnene Wissen zu nutzen. Es besteht jedoch häufig die Notwendigkeit, Informationen über Märkte und alle an einem Produkt interessierten Parteien (einschließlich Kunden, Benutzer, Hersteller) zu sammeln, und dafür gibt es spezifische Werkzeuge, Techniken und Disziplinen.

Ideen suchen

Während des Designprozesses sucht der Designer nach Ideen, die ihm helfen können, dem Produkt das gewisse Etwas zu verleihen Form, die die Funktion des Produkts, die Materialien, aus denen es hergestellt werden soll, und seine Ästhetik umfasst. Auch hier nutzt der Designer primär sein intuitives Wissen, aber oft braucht die Intuition in der Regel die Hilfe bewusster Recherchetätigkeit. Es hängt alles von der Kreativität des Designers und der Fähigkeit ab, vorhandenes Wissen zu nutzen, um seine Fantasie anzuregen. Nachdem der Designer den Kontext der Entwurfsaufgabe festgelegt hat, beginnt er nach Ideen zu suchen. Einige der Techniken zur Generierung kreativer Ideen werden verwendet, um den kreativen Prozess zu stimulieren (Modul 4.1). Sie werden auch Entwurfsmethoden genannt.

Modul 4.1. Techniken, um kreative Ideen zu finden

Brainstorming

Eine Methode der Gruppenbeteiligung bei der Ideengenerierung, um eine Lösung für ein bestimmtes Problem zu finden.

Zielbaum

Eine Technik, die darin besteht, Entwurfsziele und Projektunterziele aufzulisten und ein Diagramm der hierarchischen Beziehungen zwischen ihnen zu erstellen.

Schalterplanung

Diese Methodik erfordert eine Analyse der Prämissen und eine Begründung des Problems, der Lösung, des Plans oder des Entwurfs unter Verwendung eines Prozesses, bei dem gegensätzliche Prämissen vorgeschlagen und berücksichtigt werden, deren Ergebnis eine endgültige, überarbeitete Lösung, ein Plan oder ein Verständnis ist.

Interaktionsmatrix

Erforschung und Planung von Interaktionen zwischen mehreren Elementen innerhalb des zu lösenden Problems.

Interaktionsnetzwerk

Die Transformation der Interaktionsmatrix in eine Darstellung räumlicher oder anderer Beziehungen zwischen den Elementen des Problems.

Zwangsverbindungen

Eine Art der Innovationsgenerierung, die darin besteht, nach wahrscheinlichen Verbindungen zu suchen, die derzeit nicht zwischen den Komponenten eines Produkts oder Systems bestehen.

Neue Kombinationen

Suche nach neuen, bisher nicht vorhandenen Kombinationen alternativer Komponenten.

Eine Quelle: abgekürzt vom Open University Design Methods Module ( Offen Universität,OU).

Suche nach Entscheidungen

Schließlich führt der Designer im Prozess der direkten Arbeit an Designkonzepten und -lösungen (formal oder informell) Recherchen durch, die nicht nur den Einsatz aller Arten von kreativen Techniken, sondern auch eine methodische Suche nach Prozessen, Materialien, Technologien und Ideen. Designer organisieren oft ihre eigenen Informationsspeicher. Also, in einem Designbüro PSD Für seine Mitarbeiter wurde eigens ein Raum für Trends und Technologien geschaffen, in dem relevante Informationen über sie gespeichert sind.

Es liegt auf der Hand, dass diese Suchkategorien voneinander abhängig sind und sich gegenseitig ergänzen. Kontext verstehen, Ideen suchen und Konzepte testen überschneiden sich (Abbildung 4.2).

Designprozess

Der Designer führt diese Recherchen nicht konsequent durch: zuerst - Verstehen, dann - Ideen und schließlich - Lösungen. Der Designprozess gleicht eher einem ständigen Wechsel der Gezeiten.

und Ebbe, die durch die vier Hauptkategorien des Designprozesses veranschaulicht werden können: Formulierung, Entwicklung, Transfer und Reaktion.

Der Wortlaut beschäftigt sich mit der Bedarfsermittlung und der Planung einer Aufgabenstellung. Dieser Beginn des Design- und Entwicklungsprozesses eines neuen Produkts wird oft als "Fuzzy Start" bezeichnet: In dieser Phase versuchen der Designer und andere Teilnehmer am Produktentwicklungsprozess, die Bedürfnisse, Anforderungen und Wünsche aller Beteiligten zu verstehen und das ergebnis ist die identifizierung von anreizen für die nachfolgende ideengenerierung.

Dieser Vorgang lässt sich in zwei Teile unterteilen (Abb. 4.3). Eine davon ist das Studium der Umwelt im Allgemeinen, bei dem der Designer und Vertreter anderer Funktionen des Unternehmens, wie Vertrieb und Marketing, Trends untersuchen, allgemeine Informationen über den Markt sammeln, Benutzer und Verbraucher beobachten, Produktnutzung und Feedback verfolgen . Sehr oft unternimmt ein Designer nur die Beobachtung von Trends und Verbrauchern, was formal oder, was viel häufiger geschieht, informell erfolgt. Er kann auf Messen gehen, Einzelhandelsgeschäfte besuchen, fernsehen und gezielt Informationen über Markt und Nutzer sammeln. Die Marktforschungsabteilung und die Vertriebsmitarbeiter sammeln diese Informationen ebenfalls, jedoch auf offizieller Ebene. Das Ziel eines Designers ist es, die Welt, in der er arbeiten wird, intuitiv zu verstehen, um die Generierung von Ideen zu ermöglichen und den kreativen Prozess zu starten. Mit anderen Worten, er sucht nach Verständnis und Ideen.

Ist die Aufgabe oder das Konzept definiert, wird die Suche fokussierter, es werden spezielle Recherchemethoden angewendet, die oft als Anforderungsprofil bezeichnet werden (Abb. 4.4). Bei dem Verfahren der Informationssammlung und -transformation zur Entwicklung von Anforderungen werden formalisierte Methoden verwendet, die meist aus der Marktforschung entlehnt sind, aber mit dem Aufkommen ethnographischer Methoden war der wichtigste Aspekt die Erfassung von Forschungsergebnissen und die Kontrolle ihrer Verwendung und Wert über den gesamten Verlauf der Produktentwicklung, also des Anforderungsmanagement-Prozesses ...

Entwicklung verbunden mit der Generierung von Ideen, Konzepten und der detaillierten Designentwicklung. In dieser Phase sucht der Designer nach Ideen und nutzt vorhandenes Wissen, Informationen und kreative Techniken, um Konzepte zu entwickeln; entscheidet, welche Technologien, Materialien und Verfahren zur Ideenfindung und Lösungsfindung beitragen; testet Designkonzepte und überarbeitet das entwickelte Design unter Berücksichtigung der Reaktion des Kontextes und der Nutzer auf dieses Design.

Überweisen umfasst die Einführung eines Designs in die Produktion und die Freigabe eines Produkts auf den Markt oder seine Lieferung an einen Benutzer oder Verbraucher. Hier geht es einzig und allein darum, einen reibungslosen Übergang vom Design in die Produktion zu gewährleisten – der Großteil der Forschung wurde bereits in den vorangegangenen Planungsphasen durchgeführt. Aber schon in dieser Phase sammelt der Designer gewisse Kenntnisse und Erfahrungen im Bereich des Verständnisses des Produktions- und Umsetzungsprozesses. Die erhaltenen Informationen werden für ihn bei der Lösung zukünftiger Konstruktionsprobleme äußerst nützlich sein.

Auf der Bühne Reaktionen der Designer bezieht sich auf die Ergebnisse seiner Arbeit, bewertet sie im Hinblick auf die Reaktionen der Nutzer und anderer Stakeholder und bewertet den gesamten Prozess und die gewonnenen Erkenntnisse. All dies ist Teil des Lernprozesses für den Designer und die Organisation als Ganzes. Das gewonnene Wissen und die gesammelten Informationen helfen bei der Suche nach einem Verständnis für den gestalterischen Eindruck.

So sind Forschung, Designsuche und der Designprozess selbst miteinander verbunden und überschneiden sich immer wieder. Es ist ein fortlaufender Lern- und Wissensmanagementprozess. Abbildung 4.5 zeigt den Zusammenhang Forschungstätigkeit(wir werden etwas später auf seine Typen eingehen) mit dem Suchkonzept und dem Designprozess. Die Grafik macht deutlich, dass das Forschen vor allem das Tätigkeitsfeld eines Designers ist, insbesondere zu Beginn des Designprozesses. Jetzt müssen wir die Frage beantworten, warum dies notwendig ist und welche Forschungsmethoden am effektivsten sind.

Forschung zur Risikominimierung

Jedes Design ist ein Risiko. Ob eine Idee funktioniert oder nicht, kann man im Vorfeld nie mit Sicherheit sagen. Aber wie Statistiken zeigen, hilft effektive Forschung, das Risiko zu minimieren. Laut Gillian und Bill Hollins führen nur 5 % aller Industriedesign-Ideen zu einem kommerziell erfolgreichen Produkt 4. Ungefähr 80 % der Ideen werden verworfen, bevor die Designanforderungen festgelegt werden, und dennoch sind viele von ihnen ein notwendiger Bestandteil des Ideenfindungsprozesses. Aber je weiter das Design im Entwicklungsprozess eines neuen Produkts voranschreitet, desto teurer wird es. Nur jedes dritte auf den Markt gebrachte Produkt hat einen kommerziellen Erfolg. Um das Risiko und die Kosten eines Fehlschlags zu reduzieren, ist es daher erforderlich, im Voraus die Faktoren zu bestimmen, die zum Erfolg des Produkts auf dem Markt beitragen.

Cooper und Kleinschmidt analysierten 203 neue Produkteinführungen – sowohl erfolgreiche als auch erfolglose 5. Ihre Forschung identifizierte neun Faktoren, die in direktem Zusammenhang mit dem Erfolg neuer Produkte stehen; drei von ihnen hatten die stärkste Wirkung.

Produktvorteile - das Produkt bot dem Verbraucher einzigartige Möglichkeiten; Es erwies sich als hochwertig, innovativ, das Geld wert und half, das Problem zu lösen, mit dem der Verbraucher konfrontiert war.

Hoher Grad der Vorprojektvorbereitung - mit den sich als erfolgreich herausstellenden Produkten wurden eine Reihe von Vorarbeiten durchgeführt: Vorprüfung, vorläufige Marktbewertung, detaillierte Untersuchung der Marktbedingungen und Finanzanalyse.

Klare Definition des Produkts – schon vor der Produktentwicklung eine klare Definition des Zielmarktsegments, der Verbraucherbedürfnisse, Wünsche und Vorlieben, Konzept und technische Eigenschaften Produkt.

Mit anderen Worten, der Produkterfolg beruht auf einem tiefen Verständnis des Verbrauchers, des Marktes und der Vorteile des neuen Produktkonzepts gegenüber der Konkurrenz. All diese Informationen zu erhalten, ist oft das Vorrecht von Spezialisten auf diesem Gebiet. Interne Marketingabteilungen, Marktforschungsberater und andere Fachleute führen den Designprozess zum Erfolg. Designer müssen jedoch noch die Natur bestehender Recherchetools verstehen und wissen, wie sie bei der Arbeit an kleineren Projekten an ihre eigenen Bedürfnisse angepasst werden können.

Wettbewerberstudie

Wenn erfolgreiches Design einem Produkt einen Vorteil gegenüber Wettbewerbsprodukten verschaffen soll, besteht der erste Schritt darin, die Konkurrenz sorgfältig zu analysieren und zu bewerten. Dies wird dazu beitragen, entweder die freien Nischen auf dem Markt zu finden, die das Design durch Bereitstellung des gewünschten Preises, der Funktionalität, des Stils oder einer anderen Eigenschaft des Produkts, das mit seiner Hilfe entsteht, zu füllen hilft, oder die anfängliche Unzweckmäßigkeit des Einstiegs aufzudecken der Wettbewerb.

Einige Unternehmen zerlegen die Produkte ihrer Konkurrenten buchstäblich durch Zahnräder, um herauszufinden, wie sie entworfen und hergestellt werden. 1960 wurde das Unternehmen Ford Motoren nahm
solche Reverse-Engineering-Analysen BMC Mini*. Nachdem die Maschine bis zur letzten Schweißnaht untersucht und die Montagekosten sorgfältig ermittelt wurden, haben die Ingenieure Ford kam zu dem Schluss, dass die Produktion unrentabel war BMC Mini und daher die Vergeblichkeit der Konkurrenz mit Mini nach Preis. Der Designer James Pilditch stellte während einer Geschäftsreise nach Japan fest, dass alle Elektronikunternehmen diese Art der technischen Analyse der Produkte ihrer Konkurrenten durchführten.

Marktforschungsberichte bieten nützliche Hintergrundinformationen zu den marktführenden Produkten der Wettbewerber, aber diese Studien liefern selten detaillierte und beschreibende Informationen. Viele Designer greifen auf kritische konstruktive Analysen zurück und extrahieren Informationen aus anderen, sehr unterschiedlichen Quellen. Das sind Messen und Ausstellungen, Industriemagazine, Artikel in Welcher?**, Kompass(ein Leitfaden „wer was herstellt und verkauft“, der in den meisten Bibliotheken zu finden ist) und sorgfältiger Schaufensterbummel. Sobald ein Designer mit Verkaufsprospekten, Preislisten, Testberichten und anderen Informationen bewaffnet ist, beginnt er, etwas davon zu verstehen.

Marktforschung

Wales achtet beim Kauf von Keramik um 5 % mehr auf die Farbe als Käufer aus Yorkshire. Die Haltbarkeit des Kochgeschirrs ist für Personen über 65 und unter 25 irrelevant. Bei der Auswahl von Geschirr achten die Menschen in Manchester mehr auf den Preis als die Bewohner anderer Regionen. Im vergangenen Jahr kauften 56 % der Männer mindestens ein T-Shirt. 96,5% der Verbraucher äußerten ihre Ablehnung, als ihnen eine besonders herausragende Designer-Teekanne gezeigt wurde ...

Marktforschungsberichte (IR) bestehen aus Beobachtungen wie den oben aufgeführten zu Verbraucherpräferenzen und -verhalten. Typischerweise sammelt und sammelt die F&E-Branche Informationen von Herstellern, Verkäufern und Verbrauchern durch groß angelegte Forschung. Manchmal geben Unternehmen Recherchen ausschließlich für sich selbst in Auftrag, um ihre Produkte mit denen der Konkurrenz zu vergleichen.

Diese formelle Marktforschung ist zweifellos eine wichtige Quelle für Verbraucherwissen, obwohl nicht alle Unternehmen

sie effektiv nutzen können. Eine Studie der Design Innovation Group im Vereinigten Königreich ergab, dass etwa 90 % der erfolgreichen Unternehmen außerhalb des Vereinigten Königreichs während der Produktplanung formelle Forschung und Entwicklung verwendeten, jedoch weniger als die Hälfte der britischen Unternehmen7. Aus den Ergebnissen folgte, dass erfolgreiche Unternehmen im Prozess der Produktplanung und Designentwicklung Informationen aus einer Vielzahl von Quellen bezogen und die formale IR durch andere Methoden ergänzten. Abbildung 4.6, die auf den Ergebnissen der Studie basiert, zeigt die Informationsquellen erfolgreicher Unternehmen. Weniger erfolgreiche Unternehmen nutzten tendenziell nur die ersten drei dieser Quellen.

Wie wir etwas später sehen werden, ist formale IR oft ungenau und verallgemeinert und eher eine Form der Reaktion als eine präventive Aktion. Solche Forschungen können Designern nicht helfen, bestehende Produkte anzupassen oder neue Konzepte zu entwickeln, die zukünftige Anforderungen antizipieren können. Der Begriff „kreatives Marketing“ wird verwendet, um von Natur aus höherwertige IR-Techniken zu bezeichnen (die detailliertere Informationen über die Ansichten der Verbraucher und verschiedene alternative Konzepte bereitstellen). Es beschäftigt Teams aus Forschern, Designern und Verbrauchern, die immer wieder Produktideen diskutieren, zuerst vor der Definition der Designspezifikation und erneut nach dem Prototyping.

Eine der Methoden, die verwendet wird, um die Meinung der Verbraucher zu erfahren, ist Fokusgruppe: Eine Gruppe typischer Kunden von sechs oder acht Personen kommt zusammen, um ein bestehendes Produkt auf dem Markt oder ein neues Konzept zu bewerten. Der Moderator* ermutigt die Gruppenmitglieder, offen zu sprechen und Vorschläge auf informelle und offene Weise zu diskutieren. Die Fokusgruppenforschung, eine Methode, die sich bei der Entwicklung neuer Produkte bewährt hat, hat Tony Blair geholfen, die neuen Prinzipien und Richtlinien der New Labour zu gestalten. Abgesehen von ethischen Bedenken, ob die Politikgestaltung auf Marktforschung basieren kann, sollten Sie die Wirksamkeit des Fokusgruppenansatzes und seine inhärenten Grenzen berücksichtigen.

Eine aktuelle Studie der Loughborough University konzentrierte sich auf die Einbeziehung von Designern in Fokusgruppen, um bestehende Produkte zu bewerten. Die Vorteile liegen auf der Hand: Designer beginnen nicht nur den Endverbraucher besser zu fühlen und zu verstehen, sondern entwickeln auch selbstbewusster Designs für die unterschiedlichsten Verbrauchergruppen; sie erhalten nützliche Informationen für ihre Arbeit, obwohl der Prozess selbst viel Zeit in Anspruch nimmt. Fokusgruppen, so Donald Norman, „zeigen jedoch, was im Moment wichtig ist, aber nicht, was in Zukunft von Bedeutung sein könnte. Für Nutzer ist es unglaublich schwer vorstellbar, wie sie dieses oder jenes neue Produkt in Zukunft nutzen könnten, und wenn es um ganz neue Produktkategorien geht, ist es besser, Fokusgruppen ganz zu vergessen." Norman geht noch weiter und argumentiert, dass das Verhalten von Fokusgruppenteilnehmern von der rationalen Komponente dominiert wird, die nicht immer dem tatsächlichen Verhalten der Menschen zugrunde liegt. Kurz gesagt, Menschen können eine Sache sagen und etwas ganz anderes tun.

Dies gilt insbesondere für Kinder. Sie lügen. Und nicht wegen angeborener Täuschung: Kinder neigen dazu, zu sagen, was Erwachsene ihrer Meinung nach von ihnen hören wollen, und antworten nicht aufrichtig - alle Eltern werden Ihnen dies bestätigen. Daher ist es bei weitem nicht die beste Forschungsmethode, einem Kind einen Prototyp eines Spielzeugs zu geben und zu fragen, was es davon hält. IN DEN USA Fischer Preis ein Forschungssystem namens . entwickelt Playlab (aus dem Englischen - "Spiellabor"). Das Unternehmen wählt sorgfältig eine Gruppe von Kindern aus und lädt sie ein, in einem Raum voller neuer Spielsachen zu spielen. Forscher beobachten Kinder durch durchscheinende Spiegel und finden heraus, mit welchen Spielsachen Kinder am aktivsten spielen und welche ihr Interesse wecken.

Ist das das ganze Geheimnis erfolgreichen Designs - nur wenige Konsumenten zu versammeln, ein Design nach ihren Wünschen zu entwickeln und auf eine Auftragslawine zu warten? Jede Forschungsmethode erfordert ein gewisses Maß an Vorsicht bei der Herangehensweise. Der hier betrachtete Fall ist keine Ausnahme: Sie müssen sich zunächst über den Grad der Repräsentativität der Gruppenmitglieder als Verbraucher vergewissern. Darüber hinaus wird der gesamte Prozess nur dann profitieren, wenn die Gruppe mehr zukunftsinteressierte Verbraucher umfasst als Verbraucher, die allem Neuen feindlich gegenüberstehen.

In seinem Buch "Liberation Management" ( Befreiungsmanagement) Tom Peters spricht darüber, wie eine Firma dieses Problem lösen konnte. Gesellschaft Hilti, ein professioneller Hersteller von mechanischen Werkzeugen, verwendete eine Methode, die von MIT-Professor Eric von Hippel ( Massachusetts Institute ofTtechnologie). Die Marktforschungsmethode mit Hilfe eines User-Leaders besteht in der vorläufigen Identifizierung der Benutzer, die für neue Ideen und Innovationen am aufgeschlossensten sind, und deren weitere Teilnahme an Produktentwicklungsseminaren (wo sie zusammen mit Vermarktern und Designern an der Entwicklung und Gestaltungsideen bewerten). Im Rahmen des Entwicklungsprozesses neuer Produkte führte die User-Leader-Methode Hilti Entwicklungskosten um bis zu 50 % zu senken.

Lebensstilstudie

Gerüchten zufolge soll der Chefdesigner des Unternehmens Sony Yasuo Kuroki sagte einmal: „Ich glaube nicht an Marktforschung. Sie helfen uns absolut nicht, neue Produkte zu entwickeln.“ Laut Christopher Lorenz ist der Standpunkt Sony Verdient Aufmerksamkeit.

1960 gründete ein amerikanischer Elektronikriese Allgemeine Elektrik Pläne zur Herstellung tragbarer Fernseher aufgegeben, nachdem Marktforschungen gezeigt hatten, dass die Verbraucher keinen Bedarf für ein solches Produkt sahen. Im selben Jahr Sony brachte einen 8-Zoll-Fernseher auf den Markt, der doppelt so teuer war wie 21-Zoll-Fernseher. Das Produkt war ein enormer Erfolg und bot eine Startrampe für japanische Unternehmen, die schließlich den amerikanischen Fernsehmarkt dominieren würden.

Trotzdem Erfolg Sony Es ging nicht darum, die Marktforschung zu ignorieren. Sie ist vielmehr durch den Einsatz neuer und geeigneterer Methoden entstanden. Anstatt sich auf die Meinungen der Verbraucher zu verlassen, die Veränderungen oft skeptisch oder misstrauisch gegenüberstehen, Sony beschlossen, Verhaltensmuster und kulturelle Veränderungen zu analysieren. Nahezu jede amerikanische Familie hatte einen Fernseher mit mehreren Kanälen und war einer kulturellen Fragmentierung unterworfen, da sich die jüngere Generation lieber anders als ihre Eltern unterhalten wollte. Fügen Sie all diese Fakten zusammen und Sie brauchen einen zusätzlichen Fernseher für die Kinder, um Elvis zu sehen und zu hören, oder für die Hausfrau, und dann kann Lucille Ball * ihr helfen, das Abendessen zuzubereiten.

Jetzt ist das Studium des Lebensstils zu einem der wichtigsten geworden Aktivitäten in vielen der führenden japanischen Unternehmen, die teilweise Designabteilungen wie Trendforschungszentren oder Lifestyle-Forschungszentren aufgebaut haben, in denen Soziologen, Psychologen und Anthropologen mit Designern zusammenarbeiten. In Gesellschaft Mazda Die Aufgabe des Designforschungsteams ist weit mehr als das Lesen technischer Berichte über Kohlefaser. Zeitschriften, die in die Must-Read-Listen aufgenommen wurden Mode und Die Gesicht und Designer werden auf Geschäftsreisen geschickt, um Menschen zu beobachten (was sie tun, wenn sie europäische Bars und Restaurants besuchen). Diese Trends haben zur Entstehung einer leistungsfähigeren Form der ethnographischen Forschung geführt, die wir später in diesem Kapitel diskutieren werden.

Studientrends

Design wird zunehmend mit der Erfüllung humanitärer Bedürfnisse in Verbindung gebracht – mit Lifestyle, Mode, wechselndem Geschmack, kultureller Bedeutung. Eng mit Design verwoben, sind Trends eine Sammlung verschiedener Ereignisse in der technologischen Welt, die neue Anwendungen für Design und neue Bedürfnisse hervorbringen. Wie kann ein Designer diese Veränderungsprozesse verstehen und ihre Weiterentwicklung antizipieren?

Die heute beliebten Formen, Farben und Materialien beeinflussen die Natur der von Designern entworfenen Objekte. Eine Reihe von Faktoren bestimmen die Arten von Kommunikations- und Umgebungsobjekten. Aber technologische Möglichkeiten sind entscheidend, und das liegt auf der Hand. So war beispielsweise die Kunststoffformtechnik ein Schlüsselfaktor für die vorherrschende Ästhetik der 1950er und 1960er Jahre. Die Manipulation von Computerbildern setzte in den 1990er Jahren Trends im Grafikdesign, heute treiben neue Fertigungstechniken und Materialien eine größere Gestaltungsvielfalt voran.

Designtrends werden natürlich auch von der politischen Ökonomie beeinflusst. James Laver beispielsweise, ein Experte für Modegeschichte, geht mit seinen Behauptungen so weit, dass er die Länge von Damenröcken mit dem Zustand der Wirtschaft des Landes in Verbindung bringt, und glaubt, dass Wirtschaftswachstum und Damenröcke in offensichtlicher Harmonie miteinander steigen und fallen .

Hinzu kommen natürlich soziale und kulturelle Beziehungen. In den letzten 30 Jahren hat sich unsere Einstellung zur Umwelt also erheblich gewandelt. Anstelle von Einwegmöbeln aus den 1960er Jahren bevorzugen wir zunehmend Artikel aus recycelten Materialien. Auch subtile Stoffe wie Geschmack und Mode beeinflussen den Stil. Was Sie wissen müssen, ist, dass Mode heute viel vielfältiger ist als in der Vergangenheit. Und die Trends im Design selbst sind bei weitem nicht gleich.

Aber anstatt rücksichtslos in die bestehende Vielfalt einzutauchen und uns der immer schnelleren Veränderung von Mode- und Designtrends hinzugeben, müssen wir Wege finden, dieses Wirrwarr zu lösen und zu verstehen, welche Faktoren die Veränderungen bewirken, an denen wir interessiert sind. Vielleicht können wir auf diese Weise die Richtung dieser Veränderungen in der Zukunft vorhersagen.

Technologische Veränderungen wie die Entwicklung der Mikroelektronik, Informationstechnologien, das Aufkommen neuer Materialien, fortschrittlicher Produktionstechnologien und die Entwicklung der Biotechnologie werden weiterhin alle Bereiche des Designs beeinflussen (Modul 4.2). Die Notwendigkeit, mit diesen Phänomenen Schritt zu halten und ihre zukünftige Entwicklung zu planen, liegt auf der Hand. Im Textilbereich bieten sich beispielsweise neue Gestaltungsmöglichkeiten durch den Einsatz von für industrielle Anwendungen entwickelten Metallstilen, die heute von Modedesignern wie Helen Storey verwendet werden, die Modekonzepte für ICI(bei Verwendung von Isoliermaterial für Gewächshäuser). In Zukunft dürften Designinnovationen das Ergebnis einer Fusion von Technologien sein, die zu Hybridprodukten führen, die Funktionalität und Herstellbarkeit vereinen.

Modul 4.2. Wenn Kleidung mit Elektronik verschmelzen

In 2000 Philips Entwurf begann mit der Produktion seiner tragbaren Elektronik ( Tragbar Elektronik) durch die Einführung von Produkten, die elektronische und textile Technologien kombinieren. Designer für Elektronik-, Konsum- und Modeprodukte haben zusammengearbeitet, um Kleidung mit eingebetteter Elektronik zu entwickeln. Laut Peter Sarangi, Leiter der Forschungslabors Philips in Großbritannien, wo Konzeptkleidung entwickelt wurde, „tragen die Menschen immer mehr elektronische Produkte wie Mobiltelefone, PDAs, Radios oder iPods bei sich. Und der Trend wird immer stärker. Daher ist es sinnvoll, diese Produkte direkt IN unsere Kleidung einzubetten.“

Moderne Gewebe, in die das Kabel eingebettet ist, werden zu einem tragbaren Netz, an das sich verschiedene Komponenten nach Belieben anschließen lassen. Mobiltelefone und Ortungssysteme können in Kinderkleidung eingebaut werden, sodass Eltern ihre Kinder nie aus den Augen verlieren oder sie mit Spielsystemen ausstatten und die Kinderunterhaltung abwechslungsreich gestalten. Nachtclub-Liebhaber können zwischen Clubmusik und Beleuchtung mit interaktiver Stoffkleidung wählen. EIN Philips bietet bereits Sneaker-Pager an, die aufleuchten, wenn jemand, der deine Interessen teilt, in der Nähe ist.

Eine Quelle: Pressemeldungen Philips, http:// www. Forschung. philips. com/ Presse Medien/ Veröffentlichungen/990802. html(Datum der Behandlung - 16. August 2000).

Wie jeder Historiker Ihnen sagen wird, ist es einfacher, die Zukunft vorherzusagen, wenn Sie sich gut an die Vergangenheit erinnern. Eine Methode, die uns hilft, die Art und das Tempo von Veränderungen besser zu verstehen, ist das Veränderungsdiagramm; die Zusammenstellung beinhaltet die Analyse der Entwicklung des Designs oder der Produkte im Allgemeinen oder der Produkte eines bestimmten Unternehmens. Solche Charts helfen Ihnen, die Geschwindigkeit des Wandels zu erkennen und können als Grundlage für die Weiterentwicklung und Verbesserung dienen. Sie können sehr detailliert sein und enthalten Fotos, Leistungs- und Funktionsdetails, Preise, Verkaufsdaten usw. Änderungsdiagramme ermöglichen es dem Designer, das Tempo und die Art des stilistischen und technologischen Wandels zu erkennen, um zu erkennen, ob der Zeitpunkt für eine Designänderung reif ist . weisen auf das Vorhandensein freier Nischen auf dem Markt hin.

Seit den 1960er Jahren sind im Vereinigten Königreich mehr als 50 Trendprognoseagenturen entstanden; sie befassen sich damit, zukünftige Veränderungen in der Mode in Bezug auf Farbe, Stil und Form vorherzusagen. Anfangs wurden die Dienste dieser Agenturen ausschließlich von Bekleidungsherstellern in Anspruch genommen, mittlerweile finden sich unter ihren Kunden sowohl Verkäufer als auch Hersteller wie Ford... Prognostiker verdienen Geld mit dem, was Designer ihrer Meinung nach tun müssen und wofür sie einfach keine Zeit haben. Agenturen untersuchen kulturelle und gesellschaftliche Trends, den Markt, das Geschehen in der Mode-, Medien- und Musikwelt und präsentieren alle gewonnenen Daten in Form sogenannter emotionaler Landkarten.

Eine Frage des Geschmacks

Vor einigen Jahren nahm einer von uns, der Autor dieses Buches, an einem Gespräch mit dem Geschäftsführer einer Töpferfirma teil (das Gespräch wurde live im Radio übertragen). Kontroversen brachen über die offensichtliche Zurückhaltung seiner Branche aus, ernsthaft die Verwendung verschiedener zeitgenössischer Designs in Betracht zu ziehen. "Design ist schließlich Geschmackssache." Das betreffende Unternehmen wurde kürzlich in die Insolvenzverwaltung überführt.

In gewisser Weise hatte der Regisseur recht. Historisch gesehen sah Design in Großbritannien seine Mission darin, den Geschmack des Massenmarktes zu verbessern, mit dem Design Council ( Entwurf Rat) ging es darum, Standards für gutes Design zu setzen. Aber der glühende Wunsch, den Mittelstand zu domestizieren, widersprach den Interessen der Industriellen und ihrer Unterstützer. 1951 erklärte das britische Finanzministerium in seinem internen Bericht, dass es in gutem Design keine Zukunft sehe und empfahl daher die Abschaffung des Design Council. In dem Bericht heißt es: „Es stellt sich heraus, dass je schlechter das Design eines Objekts ist, desto besser verkauft es sich auf dem ausländischen Markt. Offensichtlich sind Porzellanhunde im Ausland besonders beliebt.

Wenn die Moderne ihr Ziel darin sah, einen Porzellanhund und gleichzeitig alles, was dahinter stand, in Stücke zu zerschlagen, dann sieht die Postmoderne lieber mehr Hunde, noch dazu ganz anders und am liebsten aus Plastik, made in China. Globalisierung, Vielfalt und Verbraucherwahl haben fragwürdige Dogmen des guten Geschmacks abgelöst, und der Rat für Formgebung hat seine Rolle als Geschmacksmacher längst aufgegeben. Wie in Kapitel 1 erörtert, ist Geschmack ein System der Unterscheidung und Individualisierung, das uns buchstäblich zu dem macht, was wir sind, und unserer Identität Gestalt verleiht. Beim Design geht es nicht mehr darum, dem Massenmarkt modernistischen Geschmack aufzuzwingen. Beim heutigen Design geht es darum, den Geschmack bestimmter Verbrauchergruppen zu verstehen und Produkten Formen und Empfindungen zu verleihen, die die Bedeutung dieser Geschmacksrichtungen ausdrücken. Form wird nicht mehr durch Funktion definiert, Form wird durch Wert definiert.

Mirja Kalviainen von der Design Academy of Kuopio ( Kuopio Akademie von Entwurf), Finnland, ist der Ansicht, dass ein Verständnis des Verbrauchergeschmacks in den Designprozess eingebettet werden sollte: „Ein Geschmackselement in projizierten Objekten sollte nicht auf den Vorlieben des Designers selbst basieren. Reflexivität, die Fähigkeit, den eigenen Geschmacksbegriff zu hinterfragen – das steht im Zentrum von Gestaltungsprozessen, die den Geschmack des Verbrauchers berücksichtigen.“ Kalviainen bietet drei Forschungslinien an, um Designern zu helfen, den Geschmack der Verbraucher zu verstehen.

Objektiver Rahmen. Dies bezieht sich auf die demografischen Merkmale der Verbrauchergruppe, den Nutzungskontext und die Geschichte des Produkts in diesem Kontext.

Schaffung von Bedeutungen. Hier richtet sich das Interesse auf die Sphäre der symbolischen Bedeutung, von der aus die
die Lebensgeschichte der Konsumenten und wie ein Produkt im Konsumprozess seine eigene Bedeutung annimmt.

Interaktionssystem. Der Designer erforscht die soziale Welt, in der der Konsument lebt, einschließlich sozialer Codes und Rituale, Interaktionsregeln und wichtiger Einflussquellen.

Um Kalviainens Argumentation auf den Punkt zu bringen, muss ein Designer empirische Forschung der Welt, in der diese Verbraucher leben. Und es ist notwendig, sich dieser Erkenntnismethode vom Standpunkt der Sozialwissenschaften (die versuchen, die Bedeutungsschöpfung durch Konsum zu erklären) zu nähern, und sie mit reflexiver Introspektion des Designers selbst zu untermauern. Mehrere Beratungsunternehmen haben sich bereits auf diese Art der Forschung spezialisiert. Also in den USA das Unternehmen Bild Maschinenbau hat eine qualitative Forschungsmethode entwickelt, die den Anspruch hat, die emotionalen Reaktionen der Verbraucher auf Markenvisualisierungen und Produktdesigns zu erfassen und so einen Rahmen für die Bedeutungsschöpfung bereitzustellen 17. Die Erforschung des Verbrauchergeschmacks ist von größter Bedeutung für ein Design, das bewusst versucht, den Verbraucher emotional zu berühren. Geschmack ist ein Element der sozialen und humanitären Funktion jedes Produkts oder jeder Dienstleistung, und wie McDonagh-Philp und Lebbon glauben, „können humanitäre Funktionen nicht auf ein Produkt wie Glanz angewendet werden. Sie muss im Gestaltungskonzept verankert sein. Und es wird den Wert des Produkts nur steigern, wenn es kulturell und emotional nah an der Zielgruppe ist.“ Geschmacksverständnis und emotionaler Kontakt mit der materiellen Welt ist die Aufgabe eines Anthropologen.

Anthropologie - aktiver Kontakt mit dem Kontext

In Palo Alto, dem kalifornischen High-Tech-Zentrum, überstieg die Zahl der freien Stellen für Anthropologie fast die der Programmierer. Februar 1999 Leitartikel im Finanzteil der Zeitung USA heute wurde unter der Überschrift Hot Corporate Assets: A Degree in Anthropology ( Heißes Kapital in Unternehmen: Anthropologie-Abschlüsse). In dem Artikel heißt es: „Keine Forschung kann Ingenieuren erklären, was Frauen wirklich von einem Rasierer erwarten. Daher Marketingberater Hauser Design Sie schicken Anthropologen in die Toiletten, um zuzusehen, wie sich Frauen die Beine rasieren." Anthropologie ist sehr cool.

Indiana Jones war wahrscheinlich die erste Anthropologin, die gezeigt hat, wie cool es ist, Anthropologin zu sein. Harrison Fords Held war ein Archäologe, der Artefakte studierte, um Menschen und ihre kulturellen Systeme zu verstehen. Archäologie ist der Wissenszweig innerhalb der Anthropologie, der sich mit der Erforschung historischer Kulturen befasst. Ein anderer Studienzweig, die angewandte Anthropologie, untersucht kulturelle Systeme und menschliches Verhalten in Bezug auf Probleme in der realen Welt, obwohl Indiana Jones wahrscheinlich genau dies getan hat, um die Nazis zu überlisten.

Ethnographie, die auf Methoden, Techniken und Theorien der Anthropologie und anderer Sozialwissenschaften wie Psychologie, Soziologie und Kommunikationstheorien zurückgreift, wird als "Methodik, die verwendet wird, um eine Perspektive des alltäglichen Lebens darzustellen", bezeichnet. Judy Tso ist Anthropologin, deren Beratungsunternehmen Aha-Lösungen unbegrenzt (www.ahasolutions.org) wendet ethnografische Methoden an, um Probleme der Produktentwicklung anzugehen, und bietet die folgende Erklärung:

Ethnographie war einst die Domäne jener furchtlosen Anthropologen, die viele Jahre damit verbrachten, am Ende der Welt Feldforschung zu betreiben. Die Feldforschung erforderte, dass der Anthropologe lange Zeit unter den von ihm untersuchten Menschen lebte und diese sorgfältig beobachtete. Es ist ein besonderer Zugang zur qualitativen Forschung, der in Form von mündlicher Erzählung oder literarischer Arbeit erfolgen kann. Der Anthropologe beobachtete das lokale Leben, nahm daran teil und sammelte nach zwei oder drei Jahren Studium seine Beobachtungen, Essays und Geschichten in einem Dokument, das "Ethnographie" genannt wurde.

Wenn Sie etwas über Wasser wissen wollen, fragen Sie niemals die Fische danach. Die traditionelle Marktforschungsmethodik basiert auf strukturierten Forschungsmethoden. Eines der Hauptprobleme dieses Ansatzes ist folgendes: Grundbedürfnisse, Sehnsüchte, Gewohnheiten und Werte sind so tief in der Kultur einer bestimmten Verbrauchergruppe verwurzelt, dass die Menschen für sie keinen angemessenen verbalen Ausdruck mehr finden oder ihren Grund erklären können. Wenn wir uns zum Ziel setzen, den Lebenszusammenhang zu verstehen, dann kann uns wahrscheinlich nur die Beobachtung des Verhaltens und der Interaktion von Menschen und die anschließende Analyse des Gesehenen helfen. Durch das Studium des Lebens von Fischen können wir tatsächlich viel über Wasser lernen. Oder Kopierer.

Die Anthropologin Lucy Sachman, die für das Forschungszentrum des Unternehmens arbeitete, führte 1979 eine der ersten ethnografischen Studien zur Hochtechnologie durch. Xerox in Palo Alto ( Palo Alt Forschung Center, PARC). Ihr Video handelt von Büroangestellten, die Schwierigkeiten haben, mit dem Kopieren auf dem Gerät zurechtzukommen. Xerox half dem Designteam zu erkennen, dass Benutzerfreundlichkeit wichtiger ist als mehrere zusätzliche Funktionen... Als Ergebnis der Designrevision erschien auf dem Fotokopierer eine große grüne Schaltfläche, auf die Sie eine ganz gewöhnliche Kopie des Dokuments erhalten. Diese Taste ist immer noch auf jedem, selbst dem multifunktionalsten Kopierer, vorhanden. Xerox... Sachmans Arbeit war ein Durchbruch in der Produktentwicklung und ebnete den Weg für Anthropologen in fast jedem High-Tech-Unternehmen.

Vor nicht allzu langer Zeit die Firma Kodak eine ethnografische Studie im Rahmen des Global Consumer Experience Program ( Global Benutzer Erfahrung, KLEBER) zum Zweck der Entwicklung von Produktdesign und Benutzeroberfläche für Kodak in den Märkten Japan, China und Indien. Die Studie kombinierte Elemente der Ethnographie, des Produktprototypings und der Entwicklung von Benutzeroberflächen sowie der Designfreigabe mit Fokusgruppen in allen drei Ländern. Ausführlicher Bericht veröffentlicht in Entwurf Verwaltung Tagebuch, veranschaulicht, wie Ethnographie direkt zum Entwicklungsprozess des Produktdesigns beitragen kann.

Während Kodak beschäftigt sich ganz offensichtlich mit der Entwicklung von Konsumgütern, die unter Berücksichtigung ihres Verwendungskontextes erstellt werden, Intel, ist auf den ersten Blick lediglich ein Lieferant von Hightech-Komponenten. Jedoch an Intel Darüber hinaus erforscht ein ganzes Team von Anthropologen eine Reihe unterschiedlicher Nutzungskontexte, in denen ein Gerät mit Intel Innerhalb. Laut Genevieve Bell, die Mitglied dieses Teams ist und für Intel seit 1998 basiert die ethnographie „auf einer idee, deren kern sich auf den punkt bringen lässt: kultur lässt sich am besten aufsaugen, darin zu sein und ein teil davon zu sein. Ein alter Lehrer von mir nannte dieses Tieftauchen. Man muss wirklich da sein, mit den Menschen kommunizieren, an ihrem täglichen Leben teilnehmen." Intel nutzt Deep Immersion, um neue Anwendungen und neue Nutzer der Computertechnologie zu identifizieren und so den Markt für seine Mikroprozessoren zu erweitern (mehr dazu in Modul 4.3).

Um ihre Mikroprozessoren in noch mehr digitale Produkte einzubetten, hat das Unternehmen Intel beschlossen, zu sehen, was draußen war. Für eine der neuesten Forschungen Intel schickte ihre Anthropologen zum Einkaufen. Letztlich galt es, technische Spezifikationen für Webdesigner zu formulieren, um E-Commerce-Sites zu erstellen und zeitnah Intel welche Technologien in Zukunft entwickelt werden müssen.

Genevieve Bell und ihr Team verwendeten Umfragen unter Käufern, E-Commerce-Enthusiasten, Online-Verkäufern und allgemeinen Einzelhändlern als Forschungsmethode. Die ergriffenen Maßnahmen zeigten auch die Offenheit des US-Marktes für neue Einkaufserlebnisse.

Die Forscher schlossen sich einer Gruppe von Frauen aus Seattle an und filmten einen Tag ihrer Einkaufstouren. Das Video zeigte, wie wichtig die taktilen, sozialen und spielerischen Aspekte des Einkaufsprozesses sind, was dazu beigetragen hat, zu sehen das Wesen des Problems gegenüber dem E-Commerce: „Nichts davon passiert im Web. Sie können sich nur ein Foto des Artikels ansehen und den Preis ermitteln. Während der Arbeit am Design e-Handel und m-Handel [ m-Handel - eine Art von Handel, der über ein Mobiltelefon abgewickelt wird; in Japan sehr beliebt] müssen wir die Erwartungen der Menschen an den Kaufprozess verstehen.

Als Ergebnis wurde ein Modell von vier ökologischen Nischen des Kaufprozesses erstellt (das Modell wird unten vorgestellt). Der Kaufprozess als Dienstleistung besteht darin, Benzin zu kaufen oder eine Versicherung zu erneuern. Beim Konsum geht es um Selbstbefriedigung. Angebot bezieht sich auf Haushalt und Familienleben. Eine Pilgerfahrt ist der Prozess des Einkaufens, um Kontakte zu knüpfen und an Veranstaltungen teilzunehmen. Jedes Modell setzt dem Design seine eigenen Grenzen, bietet aber auch neue Möglichkeiten. Forscher haben auch die nationalen Besonderheiten von Einkaufsfahrten festgestellt. So wird in den Vereinigten Staaten der Lebensmitteleinkauf als „Versorgung“ bezeichnet, während es in Italien eher eine „Pilgerreise“ ist. Das Identifizieren und Verstehen der identifizierten ökologischen Nischen half, geeignete E-Commerce-Modelle zu entwickeln.

Einige der externen Forschungen Intel führte zu viel konkreteren Ergebnissen. Ein Ethnograph, der eine Lachsfischerei in Alaska besuchte, bemerkte, dass der Bediener, der den Fang des Tages bei den Fischern abholte, seinen Laptop an die Außenwand geklebt hatte, da dies der bequemste Ort war, um Daten einzugeben. Eine nachfolgende Studie namens Fisch und Chips(aus dem Englischen - "gebratener Fisch und Kartoffeln") führte zur Entwicklung des Unternehmens Intel Mikroprozessoren, die auch bei Minustemperaturen arbeiten können.

Ethnographie wird als der Prozess bezeichnet, eine Karte des Alltags zu erstellen. Neben qualitativen Forschungsmethoden nutzen Wissenschaftler partizipative Beobachtung, Interviews, Berichterstattung und natürlich Deep Immersion. Eine andere Methode, Behavioral Flow Chronicle, beinhaltet die Beobachtung oder Videoaufzeichnung des Verhaltens von Menschen, was besonders nützlich ist, um zu untersuchen, wie Menschen am Arbeitsplatz interagieren. Als nächstes untersuchen die Forscher das Videoband und formulieren Fragen oder Hypothesen zu den Merkmalen der Aktivität oder wenden die Technik der erzwungenen Erinnerung an, wenn die Person das Geschehen im Rahmen kommentiert. Dann wird schließlich eine Kategorisierung durchgeführt und ein Index der Aktivitäten auf dem Band erstellt. Ethnografische Interviews können mit einer Vielzahl von Techniken und Techniken durchgeführt werden, von einer Reisebefragung, bei der die Versuchsperson gebeten wird, den Forscher durch ihren Arbeitsplatz oder ihr Zuhause zu führen, bis hin zu einer persönlichen Erfahrungsumfrage, die darauf abzielt, konkrete Beispiele von Eindrücken zu untersuchen. Die Durchführung einer solchen Studie ist ein Prozess, der aus einem sich wiederholenden Zyklus von Beobachtung, Aufzeichnung und Analyse besteht, wodurch große Menge schriftliche Notizen, Videos, Tonaufzeichnungen und ganze Sammlungen von Artefakten; ein grenzenloser Prozess, der mit vielen Entdeckungen verbunden ist und ein Objekt von beiden Seiten untersucht - von innen und außen. Tatsächlich "basiert die Ethnographie auf einer philosophischen Position, die anerkennt, dass die Menschen selbst die Antworten auf alle Fragen kennen und ihr Leben, ihre Probleme und die Umstände, in denen sie leben und arbeiten, besser als andere verstehen."

Ethnografische Forschungen durchzuführen, um ein neues Produkt oder eine neue Marke zu entwickeln, ist zu einem ernstzunehmenden Geschäft geworden. Kalifornische Beratungsfirma Cheskin (www.cheskin.com), ein Konsumforschungsunternehmen, hat für seine Kunden spezielle ethnografische Methoden entwickelt. Angewandte Forschung will erforschen Konsumenten-Verhalten mit dem Ziel, Ergebnisse zu erzielen, die für konkrete Maßnahmen genutzt werden können. Darüber hinaus liegt der Schwerpunkt auf der Untersuchung des Lebenskontextes, die notwendig ist, um das Verständnis des Verbrauchers zu ermitteln. Ein Beispiel für diesen Ansatz ist die Entwicklung einer neuen Form der Händlertätigkeit für Mitsubishi basierend auf einer ethnografischen Studie von Autokäufern und einer Analyse des Lebensstils von Teenagern für das Unternehmen Pepsi... Mittels Digitales Ethno ™ Gesellschaft Cheskin kombiniert Ethnographie und Internet (Abbildung 4.7).

Während Ethnographen traditionell physisch in spezifische Situationen und kulturelle Formationen eingetaucht sind, nutzen digitale Ethnographen stattdessen kabelgebundene und drahtlose Technologien und erweitern den Anwendungsbereich klassischer ethnographischer Methoden über geografische und zeitliche Grenzen hinaus ... eigene Welten erstellen und deren Eigenschaften korrigieren und diese Eindrücke dann über das Internet und andere digitale Technologien mit anderen teilen 31.

Währenddessen in Marke Neu Konzern ein Projekt wurde entwickelt namens Bekommen Näher die verwendet, was das Unternehmen fotografische Ethnographie nennt; Ihr Ziel ist es, „die Teilnehmer zu befähigen, ihr eigenes Leben und Verhalten mit einer Kamera zu erkunden. Es ermöglicht Ihnen, tiefer in die Verhaltensmotive, Einstellungen und Absichten der Teilnehmer einzudringen und diese zu fixieren. Wie die qualitative Forschung ist auch diese Methode auf eine kleine Teilnehmerzahl anwendbar und ähnelt in Struktur und Bauchgefühl einer Fokusgruppe. Aber hier enden die Ähnlichkeiten."

Den Wert der ethnografischen Forschung belegen Fachberater und Unternehmensberatungen.

Als 1995 das Unternehmen Kanon die ersten Farbdrucker für den Heimgebrauch auf den Markt brachten, waren die Verkaufszahlen alles andere als beeindruckend. Das eingestellte Unternehmen GVO, einem Beratungsunternehmen aus Palo Alto, um herauszufinden, welche Materialfamilien gedruckt und ausgetauscht werden. Die durchgeführten GVO Forschungen an Kühlschranktüren und Schlafzimmerwänden führten zur Entwicklung von Kanon Kreativ - Software, die mit dem Drucker geliefert wird und zum Drucken von Postern, Bildern auf T-Shirts und Grußkarten entwickelt wurde.

Kimberly- Clark führte eine ethnografische Studie zum Töpfchentraining durch und identifizierte Fragen, Bedenken und Bedenken durch befragte Eltern, die mit traditionellen Methoden (wie Fokusgruppen) nicht hätten erkannt werden können. Infolgedessen entwickelte das Unternehmen Umarmungen Ziehen- UPS - pädagogische Einweghöschen, die nach Windeln verwendet werden können, wodurch das Unternehmen seinen Marktanteil auf 400 Millionen US-Dollar steigern konnte.

In China durchgeführte Forschung des Unternehmens Motorola, half zu entdecken, dass Geschäftsleute in ländlichen Gebieten, in denen es keinen Telefondienst gab, ein ausgeklügeltes System zum Austausch von verschlüsselten Nachrichten über Pager entwickelten. Die Folge davon war die Entwicklung des Unternehmens Motorola Pager mit bidirektionaler Kommunikationsunterstützung speziell für den chinesischen Markt.

Ethnografie ist seriös, cool und eine sehr lukrative Designberatungsbranche. Eine objektive Bewertung der Wirksamkeit ethnographischer Methoden bei der Entwicklung neuer Produkte ist natürlich Zukunftssache. Großer Teil die vorhandene literatur, sei sie noch so klein, widmet sich der analyse konkreter beispiele, journalistischer berichte und berichten der ethnografischen berater selbst. Obwohl Morrows Literaturübersicht über die Anwendung der Anthropologie in der Produktentwicklung zweifellos eine sehr nützliche Informationsquelle ist. Trotz des Mangels an existierenden dokumentierten Beispielen in diesem Bereich ist es möglich, einige Schlussfolgerungen zu ziehen und den Nutzen zu bestimmen, den die anthropologische Forschung für Designer bringen kann.

Beim Design geht es darum, die Bedürfnisse der Benutzer zu befriedigen, nicht die der Designer. Marietta Baba, Leiterin der Anthropologie, Wayne University ( Wayne State University) in Michigan, sagt: „Es war einmal so: Es gab eine Gruppe weißer Männer mittleren Alters, und alle sagten:“ Das mag ich, und das mag meine Frau, also lass es uns tun ”37 ... Das Vertrauen in die Ethnographie ermutigt den Designer, vom Lebenskontext, den Bedürfnissen und Vorlieben der Benutzer auszugehen.

Recherchen können eine unerwartete Benutzergruppe oder Nutzungssituation aufdecken. Technologien haben oft unterschiedliche Verwendungen und Nutzungskontexte, die erst durch ethnographische Forschungsmethoden entdeckt werden (wie dies bei den oben beschriebenen Zwei-Wege-Pagern in China der Fall war). Dies führt zu expandierenden Märkten und mehr Produktvarianten.

Betonung von Bedeutung und Identität. Ethnographie beschäftigt sich mit der kulturellen Bedeutung von Objekten, Ritualen und anderen Aktivitäten sowie den damit verbundenen sozialen Identitäten. In einem Zeitalter der Konsumkultur, in dem Produkte zu Trägern des Ausdrucks von Bedeutung und individueller Identität werden, wird kulturelle Erfahrung durch diesen Ansatz zur wahren Grundlage des Designprozesses.

Der letzte der genannten Vorteile ist entscheidend. Der Kulturhistoriker W. Bernard Carlson sagt: „Ein erfolgreiches Produkt ist viel mehr als nur eine Reihe technischer Lösungen. Es ist auch ein Komplex kultureller Lösungen. Im Gegensatz zu Erfindungen sind Produkte dann erfolgreich, wenn sie das Verständnis für die Werte, etablierten Bräuche und wirtschaftlichen Konzepte einer bestimmten Kultur widerspiegeln.“

Weiter geht es mit der Erkundung des Design-Erlebnisses

Unserer Erfahrung nach sagen Verbraucher eher, dass sie größere Schaltflächen, weniger Funktionen und einen besseren Preis wünschen. Aber das sind relativ oberflächliche Bedürfnisse. Wenn man tiefer gräbt, fällt es den Verbrauchern schwer zu artikulieren oder sich gar vorzustellen, auf welche Produkte sie in den nächsten Jahren nicht verzichten können.

Robert Logan ist der Leiter des User Interface Designs im Unternehmen. Thomson Unterhaltungselektronik... Das Unternehmen hat immer seine Kernaufgabe darin gesehen, kundenorientierter zu sein und neue, vom Verbraucher benötigte Produkte zu entwickeln, die zu einem unvergesslichen Erlebnis beitragen. Um das gesetzte Ziel in . zu erfüllen Thomson entwickelte einen neuen methodischen und organisatorischen Schwerpunkt des Unternehmens namens „neu“ Forschung und Gestaltung"( Neu R& D) (aus dem Englischen. Forschung und Entwurf- ein Gegengewicht Forschung und Entwicklung- Forschung und Entwicklung).

Gesellschaft Thomson verließ sich auf die Erfahrung von Unternehmen wie Apple Computer und Xerox die einen ähnlichen Ansatz für erlebnisorientiertes Design verfolgen. Im Einklang mit neuer Forschung und Design arbeiten drei Teams von Personen zusammen, um Produkte zu entwickeln, wie in Abbildung 4.8 gezeigt. Die Künstlergruppe vereint Industrie- und Grafikdesigner, Künstler, Fotografen und zeitgenössische Mediengestalter. Zu den "Geisteswissenschaften" gehören Ergonomiespezialisten, Marketingfachleute, Psychologen und Anthropologen. "Technologen" sind Maschinenbauingenieure, Ingenieure CAD und Computertechniker.

Obwohl die Mitglieder jeder Gruppe spezifische Forschungs- und Gestaltungsaufgaben haben, sind sie aktiv an allen Arten von Forschungen beteiligt, sodass jedes Element des Prozesses aus unterschiedlichen Perspektiven betrachtet werden kann. Laut Logan "sind die Herausforderungen, mit denen die Forscher konfrontiert sind, darauf ausgerichtet, den heutigen Verbraucherraum zu definieren, aktuelle Trends zu erkennen und eine Vision von zukünftigen Möglichkeiten zu bieten." Unternehmensansatz Thomson Die Kombination subjektiver, nicht-sachlicher Forschungsformen einerseits und hochobjektiver Methoden andererseits ist eine Kombination aus Näherung und Genauigkeit.

Wenn der Eindruck wirklich an der Schnittstelle von Kunst, Technologie und humanitärem Bereich entsteht, dann hat Thomson den angemessensten Ansatz gewählt. Im vorherigen Kapitel haben wir uns mit der Idee der Designer-Metamisierung von Technologie befasst, d. h. Designs zu schaffen, die über Produkte hinausgehen und die sinnvollsten Verbrauchererlebnisse ansprechen. Es ist eine Art Variation der Idee von Pine und Gilmour, das Ding zum Leben zu erwecken, das wir im Kapitel erwähnt haben. Thomson ist nur ein Beispiel dafür, wie F&E-Prozesse organisiert werden können, um das ultimative Ziel zu erreichen, ein Erlebnis zu schaffen.

Dies spiegelt einen allgemeinen Trend im Designmanagement in den 1990er und frühen 21. Jahrhundert wider, effektivere Forschungsmethoden zu entwickeln, die nicht nur darauf abzielen, Produkte zu personalisieren und einen Wettbewerbsvorteil zu erzielen, sondern auch das Verbrauchererlebnis zu verbessern.

Wie Sie an den Beispielen in diesem Kapitel sehen können, waren die Sektoren Unterhaltungselektronik und Software in vielerlei Hinsicht Vorreiter. Sie mussten sich von der Abhängigkeit von Verbrauchern – Early Adopters, für die Technologie und Innovation an sich schon wertvoll sind, zu einem reiferen Stadium übergehen, in dem das Unternehmen auf einen vielfältigeren Markt setzt, in dem Technologie selbst keine große Rolle spielt, und a Komfort, Zuverlässigkeit und ein positiver Eindruck spielen dabei eine wichtige Rolle. Diese Verschiebung ist in der Arbeit von Donald Norman, einem Designpsychologen, dokumentiert. Sein Buch "Die Gestaltung alltäglicher Dinge" ( Das Design alltäglicher Dinge), das 1988 veröffentlicht wurde, ist ein wegweisender Aufsatz zum Thema Benutzerfreundlichkeit. Das Buch ist ein überzeugendes Argument für Designer und Hersteller, mit dem Entwerfen und Bauen von Dingen zu beginnen, die einfach und bequem zu verwenden sind, und beschreibt eine Reihe praktischer Techniken, die dabei helfen, dies zu erreichen. Am Beispiel von Objekten wie Türen, Gasherde und Telefonen zeigt Norman die Notwendigkeit eines "benutzerzentrierten Designs", "mit dem Schwerpunkt auf benutzerfreundlichen und verständlichen Produkten".

Zehn Jahre später, in dem Buch "The Invisible Computer" ( Der unsichtbare Computer) ging Norman noch weiter von der Idee der Benutzerfreundlichkeit und des Designs hin zum umfassenderen Konzept der menschzentrierten Produktentwicklung. Der Autor definiert dieses Konzept als einen mehrere Disziplinen vereinigenden Prozess, dessen Ziel es ist, "eine Technologie zu schaffen, die dem Nutzer dient, wenn sie der Aufgabe entspricht", außerdem "die Aufgabe ist schwierig, nicht die Mittel". seiner Lösung." Norman definiert die Benutzererfahrung als ein wesentliches Schlüsselelement, damit Produkte die Anforderungen der heutigen Märkte erfüllen können: „Wenn die Technologie ihre Reifephase erreicht, erwarten die Kunden Komfort, hohe Qualität, niedrige Kosten und zuverlässige Leistung. Ein erfolgreiches Produkt ruht auf einem soliden Business Case und drei Säulen: Technologie, Marketing und User Experience.“

Donald Norman betrachtet User Experience als interdisziplinäre Aktivität innerhalb des Produktentwicklungsprozesses, an der sechs Teams beteiligt sind. Diese sind:

  • Feldtestspezialisten in Anthropologie und Soziologie;
  • Verhaltensmodelldesigner mit Kenntnissen der Kognitionswissenschaft und praktische Psychologie;
  • Modellierer und Rapid Prototypes * spezialisiert auf Programmierung, Engineering und Industriedesign;
  • Testnutzer mit Kenntnissen im schnellen Nutzertest und vorzugsweise Kenntnisse in experimenteller Psychologie;
  • Grafik- und Industriedesigner, „die über eine gestalterische Kompetenz verfügen, die Wissenschaft und Erfahrung mit Kunst und Intuition verbindet“;
  • Technische Redakteure, "deren Aufgabe es sein sollte, Technologen zu zeigen, wie man Dinge macht, für die man kein Handbuch braucht."

Die Benutzererfahrung von Donald Norman ist sehr nah an der neuen Forschung und dem Design des Unternehmens Thomson... Beide Ansätze stellen Design in einen interdisziplinären Kontext, der spezifische geistes- und fachwissenschaftliche Disziplinen umfasst. In beiden Fällen besteht das Hauptziel darin, das Kundenerlebnis zu bereichern. Daher müssen wir die organisatorischen, disziplinären und forschungsbezogenen Aspekte des Designs breiter als bisher betrachten. Forschung und Praxis des Designmanagements haben sich bisher auf die Verbindung von Design und Marketing konzentriert. Viele Studien haben beispielsweise versucht, 1) zu erklären, wie Marketing das Design vorantreiben kann, und 2) die Bedeutung von Design für jedes Element des Marketing-Mix zu bestimmen: Produkt, Preis, Vertrieb und Werbung. Was jedoch in der Literatur wenig Beachtung gefunden hat, ist der Kontakt zwischen Design und Erfahrung und die sich daraus ergebenden Forschungsprobleme. Um eine Analogie zu einem Marketing-Mix von vier zu ziehen R(aus dem Englischen. Produkt, Preis, Platz, Förderung), schlagen wir das Konzept von vier vor MIT Komplex von Eindrücken - Kontext, Verbindung, Konsum und Vervollständigung (aus dem Englischen. Kontext, Verbindung, Verbrauch, Schließung) (Tabelle 4.1).

Diese Stadien entsprechen in etwa den Stadien des von Rea entwickelten und im vorherigen Kapitel beschriebenen Design-Abdruckmodells.

Jede der vier Phasen einer Erfahrung – ihr Kontext, die anfängliche emotionale Verbindung mit dem Verbraucher, fortgesetzter Konsum und Abschluss oder Ablehnung – kann mit einer Vielzahl verschiedener Methoden untersucht werden. Dies ist notwendig, um zu verstehen, was der Verbraucher für ein Erlebnis braucht, und um unser Bestes zu tun, um sicherzustellen, dass alle Designelemente diesen Anforderungen entsprechen. Marken-, Verpackungs-, Produkt-, Umwelt- und Informationsdesign müssen aufeinander abgestimmt sein, um ein ganzheitliches Nutzungserlebnis des Produkts oder der Dienstleistung zu ermöglichen.

Marktforschungs- und Prognosetechniken tragen zu mehr bei präzise Definition Kontext. Geschmacksforschung und andere visuelle Methoden können helfen, die Beziehung eines Produkts zu seinem beabsichtigten Verbraucher zu klären. Zum Beispiel eine Designfirma Ashcraft Entwurf eine Methode namens "interaktive Verbraucheranalyse" entwickelt. Diese Methode geht davon aus, dass ein interdisziplinäres Team (bestehend aus Marketern, Ingenieuren, Verkäufern und Designern) das gesamte Produkterlebnis daraufhin untersucht, welche Werte darin enthalten sind, um eine Markenimagestrategie zu entwickeln. Aus Sicht des täglichen Konsums können Fokusgruppen, traditionelle Usability-Tests und andere Methoden hilfreich sein. Gesellschaft TSDesign hat eine Technik zur Analyse der Benutzererfahrung für Online-Designer entwickelt, um eine Website aus der Perspektive des Benutzers zu betrachten: Ein Team von Designern, Informationsarchitekten und Geschäftsstrategen analysiert eine Website im Hinblick auf ihre erklärten Geschäftsziele.

Die letzten beiden Methoden, die in Tabelle 4.1 diskutiert werden, verdienen besondere Aufmerksamkeit weil sie Designern erhebliche Vorteile bieten. Obwohl beide ihren Ursprung in der Gestaltung organisatorischer Computersysteme haben, erweitert sich ihr Anwendungsbereich; sie werden zunehmend im interaktiven Mediendesign und (in geringerem Maße) im Industriedesign verwendet.

Interview im Kontext

Usability-Studiengruppe für Unternehmen Microsoft (Microsoft Usability-Gruppe) verwendet Interviews im Kontext (IC), um die Anforderungen zu identifizieren, die neue Systeme erfüllen müssen Software, während Hewlett Packard wendet die gleiche Methode an, um neue Bedürfnisse auf dem Markt für Computerdrucker zu ermitteln. So stellt sich heraus, dass IC ursprünglich aus der High-Tech-Industrie stammt, aber als Forschungsmethodik auch auf andere Branchen angewendet werden kann.

IR ist eine Forschungstechnik in der angewandten Anthropologie, die am häufigsten verwendet wird, um die Prozesse, Handlungen und Bedürfnisse von Menschen am Arbeitsplatz zu erklären. Die Pioniere dieser Technik, Hugh Beyer und Karen Holtzblatt, definieren sie wie folgt:

Ein Weg, um genau zu verstehen, wer unsere Kunden wirklich sind und wie sie Tag für Tag arbeiten. Das Designteam führt direkt am Arbeitsplatz des Kunden Einzelinterviews mit dem Kunden, um genau herauszufinden, worauf es bei seiner Arbeit ankommt. Der Interviewer beobachtet die Nutzer im Arbeitsprozess und stellt Fragen zu ihrem Handeln, um Schritt für Schritt die Motivation für ihr Handeln und die Strategie ihres Handelns herauszufinden. Während des Gesprächs entwickeln Interviewer und Nutzer ein gemeinsames Verständnis dessen, was dieser in seinem Job macht.

IR hat zwei Hauptmerkmale, die es von vielen traditionellen Methoden zur Bestimmung der Benutzerbedürfnisse unterscheiden. Zunächst führen die Forscher Feldforschungen nach dem Modell der handwerklichen Ausbildung durch; zweitens wird die Forschung von Designern durchgeführt und nicht von Anthropologen oder anderen Benutzerforschungsspezialisten. Beide dieser Eigenschaften erhöhen den Wert der IC als Forschungstechnik.

Die Wirksamkeit dieser Methode wird auch durch die direkte Beteiligung der Designer selbst sichergestellt: „Die Designer stehen vor der Aufgabe, den Auftraggeber zu verstehen, um ein Produktdesign zu entwickeln … Wir glauben, dass Designer Informationen besser aufnehmen, wenn“ Sie führen selbst Interviews und analysieren diese dann gemeinsam mit Spezialisten anderer Bereiche und holen sich nicht nur fertige Ergebnisse von jemand anderem.

Wir werden nicht auf die methodischen Details eingehen, da dies den Rahmen dieses Buches sprengen würde, aber es gibt einige sehr nützliche Ressourcen zu den vorliegenden Problemen. IC hat sich zu einem ganzheitlicheren Ansatz für das Softwaredesign entwickelt - kontextbezogenes Design die von den Entwicklern auf ihrer eigenen Website ( www.incontextenterprises.com).

Fugendesign

Collaborative Design (JD) hat seinen Ursprung im skandinavischen demokratischen Modell, das seinen Ausdruck in der Verpflichtung zur Betriebsdemokratie fand – der Beteiligung von Arbeitnehmern und Gewerkschaftsvertretern an der Führung der Industrie. Seit den späten 1970er Jahren hat das Thema neue Technologien am Arbeitsplatz viele Projekte hervorgebracht, die darauf abzielen, Arbeitnehmern eine Stimme bei Entscheidungen über die Technologien und Systeme zu geben, die ihre Arbeit verändern würden. Utopia ( UTOPIE). In diesem Programm arbeiteten die Forscher mit der Scandinavian Union of Graphic Designers ( Nordische Grafikarbeitergewerkschaft). Ziel der Zusammenarbeit war es, "leistungsstarke unterstützende Tools für Grafikdesigner zu entwickeln". Das Utopia-Projekt hat bei der Entwicklung elektronischer Layoutsysteme für Zeitungen einige Fortschritte gemacht. Diese Systeme wurden auf den Fähigkeiten aufgebaut, die Grafikdesigner und Drucker bereits besaßen und deren Fähigkeiten gleichzeitig erweitert wurden.

In Großbritannien haben ähnliche Initiativen irgendwo am Rand der Gewerkschaftsbewegung stattgefunden. Der berühmteste davon war der Versuch des Gemeinsamen Ausschusses der Gewerkschaftsvertreter des Unternehmens Lucas Luft- und Raumfahrt entwerfen und entwickeln Sie eine Vielzahl von sozialen nützliche Produkte die in verfallenden Rüstungsfabriken hergestellt werden könnten Lucas Luft- und Raumfahrt... Die skandinavische Kultur der kollaborativen Entscheidungsfindung, die Utopia hervorbrachte, stand jedoch in krassem Gegensatz zur britischen Politik der 1980er Jahre, die Gewerkschaftsmacht zu schwächen. Der Thatcherismus würdigte die Vorteile neuer Technologien im Hinblick auf ihre Wirksamkeit, sie als politisches Druckmittel einzusetzen – um Gewerkschaften zu unterjochen.

Es ist möglich, dass die Einführung der Technologie dem Recht kurzfristig einen politischen Vorteil verschafft hat. Doch 20 Jahre nach den heftigen Kämpfen in Wapping, als Murdoch dem Einfluss der Pressegewerkschaft ein für alle Mal ein Ende setzte, kann man diese Ereignisse als Teil einer breiteren und kontroverseren Position betrachten. Mit wenigen Ausnahmen neigte die britische Industrie dazu, das Wissen und die Erfahrung der Arbeitnehmer sowie die Bedürfnisse und Lebensgewohnheiten der Verbraucher zu unterschätzen. Das Schicksal der britischen Autoindustrie ist ein gutes Beispiel für die Folgen der Zurückhaltung gegenüber der Qualität des Arbeitsumfelds und der Kundenerfahrung. Schlecht organisierte Arbeit und minderwertige Waren haben keine Zukunft.

Auch hier betrachten wir die amerikanische Computer- und Multimediaindustrie als Motor des Wandels, die kollaboratives Design als Weg zum Verbraucher sieht. Nach Meinung von Experten Tec- Ed Inc... - ein Beratungsunternehmen, das Co-Design in Unternehmen wie Sonne Mikrosysteme, Logitech, Cisco Systeme usw . , - das Fugendesign sieht so aus:

Eine Gruppe von Personen, die sich am meisten für Produktdesign interessieren, arbeitet zusammen, um Produktdesignoptionen zu entwickeln, die darauf basieren, wie das Produkt von den Verbrauchern bei ihrer Arbeit verwendet wird. Benutzer übernehmen die Führung in kollaborativen Design-Meetings. Sie erzählen uns über ihre Arbeitsumgebung, die Aufgaben, die sie erfüllen müssen, welche der ihnen zur Verfügung stehenden Werkzeuge und Werkzeuge ihnen helfen und welche nicht. Diese aktive Benutzerintervention führt zu besseren Produktdesigns und kürzeren Entwicklungs- und Testzyklen.

V Digital Ausrüstung Konzern Die Designer arbeiteten mit einem Team von Chemikern zusammen, um ein tragbares Drehmoment-Feedback-Gerät zu entwickeln, das einen fünfstufigen kollaborativen Designprozess verwendet.

  1. Aufbau von Beziehungen. Die Auswahl des Nutzerkreises, mit dem gearbeitet werden soll, erfolgte zunächst über elektronische Anzeigen im Internet, dann wurden Treffen organisiert, um die Nutzer mit Problemen und Technologien vertraut zu machen.
  2. Interview im Kontext. IC-Prinzipien und -Techniken wurden angewendet, um den Arbeitskontext der Benutzer zu verstehen.
  3. Brainstorming. Wurde unter den Benutzern durchgeführt, um mögliche Lösungsansätze für das Design zu ermitteln.
  4. Storyboard. Basierend auf den vielversprechendsten Brainstorming-Ideen erstellten Benutzer und Computerdesigner illustrierte Szenarien über einen Tag im Leben des Benutzers.
  5. Iteratives Design *. Storyboards wurden von Ingenieuren als technische Voraussetzungen für Design: Auf ihrer Basis wurden Prototypen erstellt, die von den teilnehmenden Anwendern getestet und anschließend finalisiert wurden. Design nahm somit die Form eines zyklischen Prozesses an.

Anhand dieses Beispiels lässt sich argumentieren: „Collaborative Design wies Chemikern und Informatikern einige neue Richtungen im Design auf. Dieses Projekt zeigt, dass kollaboratives Design zur Entwicklung neuer Computertechnologien genauso verwendet werden kann, wie es für neue Computeranwendungen verwendet wird “61.

Kollaboratives Design bietet dem Designteam eine Reihe von Vorteilen. Es hilft zunächst, das implizite Wissen der Nutzer zu identifizieren und damit zu erkennen mögliche Probleme im Bereich des Designs, sowie deren Lösungen, die sich der Arbeitsgruppe, bestehend (einschließlich) aus Benutzern, entziehen könnten. Infolgedessen ist das Design enger an die tatsächlichen Produktanforderungen und den Benutzerkontext gebunden, wodurch die Erfahrung bei der Verwendung dieses Produkts verbessert wird. Und beim Design für eine bestimmte Benutzergruppe oder Benutzerumgebung kann SD den Benutzern ein Gefühl für ihren Wert und ein Gefühl der Eigenverantwortung für das neue Design vermitteln.

Praxisorientierte Forschung

Die letzte Methode, die wir analysieren möchten, ist keine Methode, sondern eine Reihe von Methoden, die die Integration von implizitem Benutzerwissen und kreativen Designansätzen in einen kohärenten Gesamtprozess des Forschungsprozesses erleichtern, der von klar definierten Zielen und Prioritäten geleitet wird. Die praxisorientierte Forschung hat dazu beigetragen, das Design in die Kategorie jener Tätigkeitsfelder zu überführen, in denen ein weiterführender Abschluss möglich ist 62. Die laufende methodische Debatte um praxisorientierte Forschung wird hier nicht Gegenstand unserer Diskussion sein. Wir möchten hier nur auf einige der Fragen eingehen, die zuerst in diesen Streitigkeiten aufgeworfen wurden oder die in den wenigen dokumentierten Beispielen solcher Studien in der Praxis auftraten.

Das Verhältnis zwischen Theorie und Praxis im Design ist bestenfalls angespannt. In den 1960er und 1970er Jahren wurde die Designmethoden-Bewegung als Versuch gesehen, eine "rationale Grillenschläger" -Methode einer "sanften, intuitiven Tomatensprossen" -Praxis zu vermitteln. Durch ihre Aktivitäten wirft die Bewegung einige wichtige Fragen auf, distanziert sich jedoch so sehr von der alltäglichen Designpraxis (und der realen Welt der Designer), dass sie eine isolierte akademische Lehre blieb. Infolgedessen wurde die theoretische Grundlage des Designs weitgehend untergraben und anfällig für Antiintellektualismus. Dazu kam diese wohl berechtigte Beobachtung: "Die wenigsten praktizierenden Designer glauben, dass ihre Kenntnisse der Designtheorie für ihre Arbeit von Wert sind."

Praxisorientierte Forschung kann derzeit als eine Reihe heterogener Ansätze betrachtet werden, die jeweils auf ihre Weise die Verbindung von Praxis und Theorie suchen. Nach einem der Ansätze wird die Praxis als eine Art Forschung betrachtet, da das Produkt der Arbeit des Designers Informationen verkörpert und daher tatsächlich das Ergebnis von Forschung ist und nur minimaler Aufwand erforderlich ist, um seine theoretischen Schlussfolgerungen zu formulieren. Vielleicht basiert dieses Modell eher auf Forschungen im Bereich der bildenden Kunst. Derzeit entstehen überall andere Modelle, die theoretisches Designwissen aus der Designpraxis zu extrahieren suchen, die wiederum eine Manifestation der Theorie ist. Dieses neueste Modell ist Ausdruck des jüngsten Wunsches von Designern, ihre eigenen verborgenen kreativen Methoden durchzusetzen und sie zu einem Teil des Gesamtprozesses der akademischen Forschung zu machen, während sie gleichzeitig die Notwendigkeit erkennen, mit anderen Disziplinen und Methoden zu kommunizieren. Einige Anhänger dieses Modells verweisen auf den historischen Beitrag handwerklicher Kreativität und Gestaltungspraxis zur Wissensakkumulation und dementsprechend auf die auf der Grundlage dieses Wissens geschaffene Theorie. Kevin McCullough argumentiert, dass das Ziel des Designs die Verschmelzung von Theorie und Praxis sein sollte - Designpraxis: "Praxis basierend auf Theorie und Theorie aus der Praxis".

Dieses Konzept ist heute viel vielversprechender als zu Zeiten der Designmethoden-Bewegung. Dafür gibt es zwei Hauptgründe. Erstens ist das Design im Vergleich zu den 1970er Jahren viel komplexer geworden, es ist ohne entsprechende Forschung und theoretische Entwicklungen nicht mehr vorstellbar. War das Design damals nur Handarbeit, kann man es heute mit dem Internationalen vergleichen Hotellerie- globaler Maßstab, Anwendung moderner Technologien, enge Verbindung zu verschiedenen Funktionsbereichen des Unternehmens. Die in diesem Kapitel beschriebenen Methoden sind keine theoretischen Konstrukte aus dem Nichts, sondern das Ergebnis der praktischen Arbeit von Designern und Designteams, deren Arbeit wir in London, Seoul, Palo Alto und anderswo gesehen haben. Zweitens haben die Designabteilungen an Universitäten und Kunsthochschulen heute starke finanzielle Anreize, weiterhin nach neuen Wegen zu suchen, um Theorie und Praxis zu verbinden.

Einige Designforscher argumentieren, dass Design eine wissenschaftlichere Tätigkeit werden sollte, betonen jedoch, dass dieser Ansatz nicht im Widerspruch zum kreativen Charakter von Design steht (Modul 4.4). Ken Friedman und Anti Ainamo sind die glühendsten Befürworter dieses Ansatzes.

Wissenschaft und wissenschaftliche Methoden führen nicht unbedingt zum Positivismus. Moderne Wissenschaft und wissenschaftliche Methoden beinhalten unterschiedliche Verbindungen zwischen Theorie und Praxis, nicht nur einen positivistischen Ansatz. Was aber wirklich zählt, ist unser Wunsch, das Wissen über Design bewusst zu beherrschen, zu verstehen, was ein Ding ist und wie es auf Grundprinzipien funktioniert. Der Hauptunterschied zwischen Design als Wissenschaft und Design als Kunst besteht darin, dass Design als Wissenschaft nicht mit visuellen oder anderen Empfindungen beginnt, sondern mit der Definition der Bedingungen des Problems. Visuelle, taktile und andere Empfindungen, Intonationen, Gefühle und Schattierungen treten im Stadium der Lösung auf, auch wenn aufgrund der Bedingungen der dem Designer zugewiesenen Aufgabe die grundlegenden Anforderungen an deren Lösung festgelegt sind. Auf diese Weise, wissenschaftliche Herangehensweise zum Design widerspricht nicht im Geringsten seinem künstlerischen Aspekt 66.

Modul 4.4. DIY-Forschung

Ein Beispiel für praxisorientierte Forschung, die sich auf das Studium der User Experience konzentriert, ist eines der Forschungsprojekte der University of Sheffield Hallam. In seiner Forschung zum Design einer Handprothese wandte der Industriedesigner Graham Whiteley kreatives Design und praktisches Arbeiten auf Aufgaben an, die zuvor als alleinige Aufgabe von Wissenschaftlern und Ingenieuren galten.

Als Ergebnis wurden physikalische Modelle eines natürlich gegliederten Skeletts der Hand und des gesamten Armes bis zur Schulter erhalten, die die Anatomie (Knochen und Gelenke) der menschlichen Hand in Bezug auf Qualitätsmerkmale und Funktionalität vollständig nachahmen. Es war auch möglich, an den Modellen Ergänzungen in Form von Sehnen anzubringen, die die Antriebsmuskeln zwingen, die treibende Kraft an die automatische Hand zu übertragen. Dieses Beispiel zeigt auf einfache und anschauliche Weise den Einsatz praxisorientierter Designforschung in einem interdisziplinären Kontext. Ein Beweis dafür ist die Leichtigkeit, mit der die im Prozess der Recherche gewonnenen und in die erstellten Modelle eingebetteten Informationen von einer Vielzahl von Spezialisten und Benutzergruppen schnell und vollständig gelesen werden, die es geschafft haben, diese Modelle ohne unterstützende Texte und Materialien zu studieren und zu bewerten . Whiteley und sein wissenschaftlicher Berater Chris Rust haben ihre Überlegungen zur Entwicklung der Designforschung basierend auf kreativer Praxis veröffentlicht und beteiligen sich vor allem an wissenschaftlichen Diskussionen in zwei Bereichen: Design und Design von Medizinprodukten. Das Projekt selbst hat die Bedeutung der Gestaltungspraxis als Mittel zur Erprobung der Gebrauchstauglichkeit und als Bereich, in dem die theoretischen Grundlagen verschiedener Disziplinen ihren Ausdruck finden und zu einem Ganzen verschmelzen, deutlich gemacht.

Die Entstehung des Konzepts des praxisorientierten Designs hat zu einer sinnvollen und längst überfälligen Neubewertung des Verhältnisses von Design zu Theorie, Wissenschaft und Methodik im wissenschaftlich-akademischen Kontext geführt. Die Vielfältigkeit der Gestaltungstypen führt dazu, dass die künstlerische Praxis manchmal ganz selbstverständlich die Forschung anführt, wie es bei der angewandten Kunst der Fall ist. Dennoch muss die Designpraxis sozialwissenschaftlich und kulturell verankert sein – eine oberste Priorität im modernen Industriedesign. Nur so können wir das erreichen, was wir wollen: Design wird von echten Bedürfnissen und sinnvollen Erfahrungen angetrieben.

Forschungseindruck

Die Entwicklung des Designs im 21. Jahrhundert wird vollständig von der Forschung getrieben, die auf einem Verständnis von Kultur und Technologie basieren muss, das Kunst, Natur- und Geisteswissenschaften verbindet. Dieser Zustand stellt neue Anforderungen an Designer und macht es notwendig, neue Verantwortung zu übernehmen. Eine der wichtigsten Anforderungen ist vielleicht die Balance zwischen rigoroser Vorforschung und dem Zeitdruck des Wettbewerbs bei der Entwicklung neuer Produkte. Daher schließen wir dieses Kapitel mit einer Rangliste der fünf wichtigsten Tipps für Designer unter Zeitdruck (Tabelle 4.2).

Unsere fünf wichtigsten Tipps für die schnelle Recherche stammen von den Designern selbst. Vielleicht sollte Design stärker wissenschaftsbasiert sein und eher auf wissenschaftlichen Erkenntnissen und Methoden basieren. Allerdings, so Donald Norman, „braucht die angewandte Wissenschaft nicht die Präzision traditioneller wissenschaftlicher Methoden. In der Industrie genügt eine annähernd richtige Antwort. Geschwindigkeit ist wichtiger als Genauigkeit."

Gutes Design ist die Verkörperung von Wissen und Verständnis, und schlechtes Design ist das Eingeständnis der eigenen Unwissenheit. In diesem Kapitel haben wir versucht zu beweisen: 1) Forschung muss im Mittelpunkt des Designs stehen; 2) Nur dieser Ansatz garantiert, dass die Themenumgebung den Benutzern die maximale angenehme Erfahrung bietet und ihre Lebenserfahrung bereichert. Insbesondere haben wir gezeigt, wie aus Marktforschung, Ethnographie und anderen Bereichen abgeleitete Methoden entscheidend für den Erfolg oder Misserfolg der Gestaltung sind. Wir haben gesehen, dass der Benutzer nicht nur eine Quelle für Marketinginformationen sein kann, sondern auch ein notwendiger Teilnehmer am Designentwicklungsprozess. Das haben wir auch herausgefunden praktisches Design kann zum Rückgrat einer gut gegliederten Forschungsagenda werden, die unser Wissen erweitert und hilft, Theorie und Praxis des konstruktiven Entwerfens effektiver zu integrieren.

Design medizinischer klinischer Studien Der Begriff Design in der Übersetzung aus dem Englischen (Design) bedeutet einen Plan, ein Projekt, eine Skizze, eine Konstruktion. Methoden der qualitativen und quantitativen Forschung in auf Fakten basierende Medizin... Klinische Studien, Definition, Klassifikation. Statistische Analyse in der evidenzbasierten Medizin. Evidenzgrade und Empfehlungsgrade für Ergebnisse klinischer Studien

Eine klinische Studie ist jede prospektive Studie, bei der Patienten in eine Interventions- oder Vergleichsgruppe aufgenommen werden, um einen kausalen Zusammenhang zwischen einer medizinischen Intervention und dem klinischen Ergebnis zu bestimmen. Dies ist die letzte Phase der klinischen Forschung, in der die Gültigkeit neuer theoretischer Erkenntnisse getestet wird. CI-Design ist eine Möglichkeit, wissenschaftliche Forschung in einer Klinik, dh ihrer Organisation oder Architektur, durchzuführen.

Der CI-Designtyp ist ein Satz von Klassifikationsmerkmalen, die entsprechen: 1) bestimmten typischen klinischen Aufgaben; 2) Forschungsmethoden; 3) Methoden der statistischen Verarbeitung der Ergebnisse.

Klassifizierung von Studien nach Design Beobachtungsstudien (Beobachtung) ist eine Studie, in der eine oder mehrere Patientengruppen nach bestimmten Merkmalen beschrieben und beobachtet werden und der Forscher Daten sammelt, indem er einfach Ereignisse in ihrem natürlichen Verlauf beobachtet, ohne sie aktiv zu beeinflussen; Experimentelle Studien - die Ergebnisse einer Intervention (Medikament, Verfahren, Behandlung usw.) werden ausgewertet, eine, zwei oder mehrere Gruppen sind beteiligt. Der Forschungsgegenstand wird beobachtet.

1. Beobachtende ↓ Deskriptive Analytische ↓ Berichterstattung Fall-Kontroll-Fälle Kohorte 2. Experimentelle ↓ Klinische Studien

Die wichtigsten Voraussetzungen für die medizinische Forschung Korrekte Organisation (Design) der Studie und eine mathematisch fundierte Randomisierungsmethode. Klar definierte und befolgte Kriterien für den Ein- und Ausschluss aus der Studie. Die richtige Wahl der Kriterien für den Krankheitsverlauf unter und ohne Therapieeinfluss. Ort der Studie Studie fortsetzen Richtige Anwendung statistische Methoden wird bearbeitet

Allgemeine Prinzipien der klassischen wissenschaftlichen Forschung. Klinische Studien kontrolliert - Vergleich eines Medikaments oder Verfahrens mit anderen Medikamenten oder Verfahren - Häufiger, wahrscheinlicher, dass ein Unterschied in der Behandlung festgestellt wird Unkontrolliert - Erfahrung mit einem Medikament oder Verfahren, aber nicht mit einer anderen Behandlungsoption verglichen - Seltener, weniger zuverlässig - Wird wahrscheinlich durchgeführt, um Verfahren mehr zu vergleichen als das Vergleichsmedikament

Arten von klinischen Fragen, denen sich der Arzt bei der Versorgung eines Patienten stellen muss Die wichtigsten Kategorien klinischer Fragen sind: Prävalenz von Krankheiten, Risikofaktoren, Diagnose, Prognose und Wirksamkeit der Behandlung. Anomalie – gesund oder krank? Diagnose - Wie genau ist die Diagnose? Häufigkeit - Wie häufig ist die Krankheit? Risiko - Welche Faktoren sind mit einem erhöhten Erkrankungsrisiko verbunden?

Prognose - Was sind die Folgen der Krankheit? Behandlung - Wie wird sich der Krankheitsverlauf durch die Behandlung verändern? Prävention - Gibt es Methoden zur Vorbeugung von Krankheiten bei gesunden Menschen? Wird der Krankheitsverlauf durch Früherkennung und Behandlung verbessert? Ursache - Welche Faktoren führen zur Krankheit? Kosten - Wie viel kostet die Behandlung dieser Erkrankung?

Medizinische Forschungsarten Systematische Übersichtsarbeiten, Metaanalysen Randomisierte klinische Studien (RCTs) Kohortenstudien Fall-Kontroll-Studien Fallserien, Einzelfallbeschreibung In-vitro- und Tierstudien

Systematisierte Reviews (SR) sind wissenschaftliche Arbeiten, deren Forschungsgegenstand die Ergebnisse einer Reihe von Originalstudien zu einem Problem sind, dh die Ergebnisse dieser Studien werden mit Ansätzen analysiert, die die Möglichkeit systematischer und zufälliger Fehler reduzieren; sind eine Verallgemeinerung der Ergebnisse verschiedener Studien zu einem bestimmten Thema und stellen eine der am meisten "gelesenen" Optionen für wissenschaftliche Veröffentlichungen dar, da sie es Ihnen ermöglichen, sich schnell und umfassend mit dem interessierenden Problem vertraut zu machen. Das Ziel von JI ist eine ausgewogene und unparteiische Untersuchung der Ergebnisse früherer Studien.

Ein qualitativer systematischer Review überprüft die Ergebnisse von Originalstudien zu einem einzelnen Thema oder System, führt jedoch keine statistische Analyse durch.

Die Metaanalyse ist der Gipfel an Beweisen und solider wissenschaftlicher Forschung: Quantifizierung der kumulativen Wirkung basierend auf den Ergebnissen aller wissenschaftlichen Studien (H. Davies, Crombie I. 1999); eine quantitative systematische Literaturrecherche oder eine quantitative Synthese von Primärdaten, um zusammenfassende Statistiken zu erhalten.

Randomisierte kontrollierte Studien (Studien) - RCTs RCTs - in der modernen Medizin sind ein allgemein anerkannter Standard der wissenschaftlichen Forschung zur Beurteilung der klinischen Wirksamkeit. Randomisierung ist eine Technik, die verwendet wird, um eine Reihenfolge der zufälligen Zuordnung von Testpersonen zu Gruppen zu bilden (Rand - Französisch - Fall). RCT – Behandlungsbewertungskriterien

Forschungsstruktur in RCT 1. Vorhandensein einer Kontrollgruppe 2. Klare Kriterien für die Auswahl (Ein- und Ausschluss) der Patienten 3. Einschluss der Patienten in die Studie vor der Randomisierung in Gruppen 4. Zufällige Methode der Einteilung der Patienten in Gruppen (Randomisierung) 5 „Blind“ Behandlung 6. „Blind“ Bewertung der Behandlungsergebnisse

Forschungsstruktur - Darstellung der Ergebnisse 7. Angaben zu Komplikationen und Nebenwirkungen der Behandlung 8. Angaben zur Anzahl der Patienten, die während des Experiments abgebrochen wurden 9. Angemessene statistische Auswertungen, es gibt Links zur Verwendung des Artikels, des Programms usw. 10. Angaben zur Größe des aufgedeckten Effekts und zur statistischen Aussagekraft der Forschung

RCT – Der Vergleich der Endergebnisse sollte bei zwei Patientengruppen durchgeführt werden: Kontrollgruppe – keine Behandlung oder eine herkömmliche (konventionelle) Standardbehandlung wird durchgeführt oder die Patienten erhalten ein Placebo; Aktive Behandlungsgruppe - Es wird eine Behandlung durchgeführt, deren Wirksamkeit untersucht wird.

Ein Placebo ist eine indifferente Substanz (Verfahren), um ihre Wirkung mit der Wirkung eines echten Medikaments oder einer anderen Intervention zu vergleichen. Bei CI wird Placebo blind angewendet, damit die Teilnehmer nicht wissen, welche Behandlung ihnen verschrieben wird (Maltsev V., et al., 2001). Die Placebo-Kontrolltechnologie ist in Fällen ethisch vertretbar, in denen der Patient durch den Verzicht auf Medikamente nicht wesentlich geschädigt wird.

Aktive Kontrolle - Es wird ein Medikament verwendet, das in Bezug auf den untersuchten Indikator wirksam ist (häufiger wird das Medikament des "Goldstandards" verwendet - gut untersucht, lange und in der Praxis weit verbreitet).

Homogenität der verglichenen Gruppen - Patientengruppen sollten vergleichbar und homogen sein in: Klinische Merkmale der Erkrankung und Komorbiditäten Alter, Geschlecht, Rasse

Repräsentativität der Gruppen Die Anzahl der Patienten in jeder Gruppe sollte ausreichen, um statistisch signifikante Ergebnisse zu erhalten. Die Verteilung der Patienten in die Gruppen sollte randomisiert erfolgen, d. h. durch ein Zufallsverfahren, das alle möglichen Unterschiede zwischen den verglichenen Gruppen ausschließt, die das Studienergebnis potenziell beeinflussen könnten.

Verblindungsmethode - um die bewusste oder unbewusste Möglichkeit der Beeinflussung der Forschungsergebnisse durch ihre Teilnehmer zu minimieren, dh um den subjektiven Faktor auszuschließen, wird in der evidenzbasierten Medizin die Methode der "Verblindung" verwendet.

Arten von "Blindheit" Einfache "Blindheit" (einzig - blind) - der Patient weiß nicht, zu einer bestimmten Gruppe zu gehören, aber der Arzt weiß es; Doppel "blind" (doubl - blind) - der Patient und der Arzt wissen nicht, zu einer bestimmten Gruppe zu gehören; Dreifachblind - Patient, Arzt und Organisator wissen nicht um Zugehörigkeit zu einer bestimmten Gruppe (statistische Verarbeitung) Open-Label-Forschung - alle Forschungsteilnehmer sind sich bewusst

RCT-Ergebnisse - sollten praktisch aussagekräftig und aussagekräftig sein: Dies ist nur mit einer ausreichend langen Beobachtung der Patienten und einer geringen Anzahl von Patientenverweigerungen einer weiteren Studienteilnahme möglich (<10%).

Echte Kriterien für die Wirksamkeit der Behandlung - Primär - die Hauptindikatoren im Zusammenhang mit dem Leben des Patienten (Tod aus irgendeiner oder der Hauptursache - die untersuchte Krankheit, Genesung von der untersuchten Krankheit) - Sekundär - Verbesserung der Lebensqualität, Verringerung die Häufigkeit von Komplikationen, die die Krankheitssymptome lindern - Surrogat (indirekt), tertiär - die Ergebnisse von Labor- und Instrumentenstudien, von denen angenommen wird, dass sie mit echten Endpunkten verbunden sind, d. h. mit primären und sekundären.

Randomisierte klinische Studien - Es sollten objektive Ergebniskriterien verwendet werden: Mortalität durch diese Erkrankung Gesamtmortalität Inzidenz „schwerer“ Komplikationen Häufigkeit der Wiederaufnahmeraten Beurteilung der Lebensqualität

Kohortenstudie (Kohortengruppe) Eine Gruppe von Patienten wird für ein ähnliches Merkmal ausgewählt, das in Zukunft verfolgt wird Beginnt mit der Annahme eines Risikofaktors Patientengruppen: - einem Risikofaktor ausgesetzt - keinem Risikofaktor ausgesetzt Prospektiv (zukünftig) Definition der erforderlichen Faktoren in exponierter Gruppe Beantwortet die Frage: „Werden Menschen (in Zukunft) krank, wenn sie einem Risikofaktor ausgesetzt sind? ". Meist prospektiv, aber es gibt auch retrospektive. Beide Gruppen werden auf die gleiche Weise überwacht Ergebnisbewertungen Historische Kohorte - fallbasierte Kohortenauswahl und aktuelle Nachsorge.

Fall-Kontroll-Studie Eine Studie zur Bestimmung der Beziehung zwischen einem Risikofaktor und dem klinischen Ergebnis. Eine solche Studie vergleicht den Anteil der Teilnehmer, bei denen eine unerwünschte Wirkung in zwei Gruppen auftrat, von denen eine entwickelte und die andere das klinische Ergebnis der Studie nicht beobachtete. Haupt- und Kontrollgruppe gehören der gleichen Risikopopulation an

Fall - Kontrollstudie (retrospektiv): - Zu Beginn der Studie ist der Endpunkt nicht bekannt - Fälle: Vorliegen einer Erkrankung oder Endpunkt - Kontrolle: keine Erkrankung oder Endpunkt - Beantwortet die Frage: „Was ist passiert? "-Dies ist eine Längsschnitt- oder Längsschnittstudie

Fallserienstudie oder deskriptive Studie Fallserienstudie – Studie der gleichen Intervention bei ausgewählten sequentiellen Patienten ohne Kontrollgruppe Ein Gefäßchirurg kann beispielsweise die Ergebnisse der Karotisrevaskularisation bei 100 Patienten mit zerebraler Ischämie beschreiben Beschreibt eine Reihe von interessanten Merkmalen in kleine Gruppen von Patienten beobachtet Relativ kurzer Studienzeitraum Enthält keine Forschungshypothesen Hat keine Kontrollgruppen Geht anderen Studien voraus Diese Art von Studie beschränkt sich auf Daten zu einzelnen Patienten

Was ist eine "klinische Studie"?

Eine klinische Studie ist eine wissenschaftliche Studie am Menschen, die durchgeführt wird, um die Wirksamkeit und Sicherheit eines neuen Arzneimittels zu beurteilen oder die Indikationen für die Anwendung eines bereits bekannten Arzneimittels zu erweitern.

Klinische Forschung auf der ganzen Welt ist ein integraler Bestandteil der Arzneimittelentwicklung, die ihrer Registrierung und weit verbreiteten medizinischen Anwendung vorausgeht. In klinischen Studien wird ein neues Medikament untersucht, um Daten zu seiner Wirksamkeit und Sicherheit zu erhalten. Anhand dieser Daten entscheidet die zuständige Gesundheitsbehörde über die Zulassung des Arzneimittels oder die Ablehnung der Zulassung. Ein Medikament, das klinische Studien nicht bestanden hat, kann nicht registriert und auf den Markt gebracht werden.

Bei der Entwicklung eines neuen Medikaments ist auf klinische Studien nicht zu verzichten, da die Übertragbarkeit der Ergebnisse von Tierstudien und biologischen Modellen auf den Menschen nur in allgemeiner Form möglich und manchmal überhaupt nicht möglich ist. Beispielsweise unterscheidet sich die Pharmakokinetik (wie ein Arzneimittel in den Blutkreislauf gelangt, im Körper und aus dem Körper verteilt wird) beim Menschen sogar von der Pharmakokinetik bei Primaten. Die Analyse präklinischer Studien ist jedoch sehr wichtig, um die Wahrscheinlichkeit und Art von Nebenwirkungen zu beurteilen und die Anfangsdosis für die Untersuchung der Eigenschaften des Arzneimittels beim Menschen zu berechnen.

Klinische Studien können erst eingeleitet werden, wenn im Rahmen präklinischer Studien (Studien an biologischen Modellen und Versuchstieren) ermutigende Ergebnisse vorliegen, sowie die Zustimmung der Ethikkommission und eine positive Entscheidung der zuständigen Gesundheitsbehörde des Landes, in dem die Studie ist geplant.

Zunächst wird ein experimentelles Medikament mit einer kleinen Anzahl von Patienten und / oder gesunden Freiwilligen untersucht. Da sich Daten zu Sicherheit und Wirksamkeit anhäufen, steigt die Zahl der an der Studie beteiligten Patienten und das Medikament selbst wird mit bereits bekannten und in der medizinischen Praxis weit verbreiteten Medikamenten verglichen.

Arten von klinischen Studien

Die erste Möglichkeit, klinische Studien zu klassifizieren, besteht darin, dass sie in die üblichen Taktiken des Patientenmanagements eingreifen, dh in die Standardverfahren zur Untersuchung und Behandlung eines Patienten.

Beobachtungsstudie (Beobachtungsstudie) - eine klinische Studie, bei der der Forscher Daten sammelt, indem er einfach Ereignisse in ihrem natürlichen Verlauf beobachtet, ohne sie aktiv zu stören.

Nicht-interventionelle Forschung ("Forschung ohne Intervention") - Forschung, bei der ein Arzneimittel in üblicher Weise gemäß den in der Zulassung festgelegten Bedingungen verschrieben wird. Die Frage der „Zuordnung“ eines Patienten zu einer bestimmten Behandlungsstrategie wird im Studienprotokoll nicht vorab entschieden. Dieses Thema wird gemäß der aktuellen Praxis angegangen und die Verschreibung des Medikaments ist klar von der Entscheidung über die Aufnahme des Patienten in die Studie getrennt. Bei Patienten werden keine anderen Diagnose- oder Überwachungsverfahren angewendet, und es werden epidemiologische Methoden verwendet, um die gesammelten Daten zu analysieren.

Interventionelle Forschung ist eine Studie über neue, nicht registrierte Medikamente, immunbiologische Wirkstoffe, medizinische Geräte oder eine Studie, in der Medikamente, immunbiologische Wirkstoffe, medizinische Geräte anders verschrieben oder verwendet werden als die in der registrierten Gebrauchsanweisung festgelegten Bedingungen (ob es handelt sich um eine neue Indikation, eine neue Dosierung des Arzneimittels, einen neuen Verabreichungsweg, einen neuen Verabreichungsweg oder eine neue Patientenkategorie).

Das Kriterium für eine andere Klassifikationsmethode ist der Zweck der Studie. Diese Klassifizierungsmethode wurde von den US-amerikanischen National Institutes of Health (NIH) vorgeschlagen und unterscheidet sechs verschiedene Arten klinischer Forschung:

  • Präventionsstudien werden durchgeführt, um die besten Möglichkeiten zur Vorbeugung von Krankheiten bei Menschen zu finden, die sie noch nie hatten, oder um ein Wiederauftreten der Krankheit bei Patienten zu verhindern. Solche Studien können Medikamente, Impfstoffe, Vitamine, Mineralien und Änderungen des Lebensstils untersuchen.
  • Screening-Studien werden durchgeführt, um den besten Weg zu finden, um bestimmte Krankheiten oder Zustände zu erkennen.
  • Diagnostische Studien werden durchgeführt, um den besten Weg zu finden, um eine bestimmte Krankheit oder einen bestimmten Zustand zu diagnostizieren.
  • Behandlungsversuche werden durchgeführt, um die Wirksamkeit und Sicherheit experimenteller Medikamente, neuer Medikamentenkombinationen oder neuer Methoden in der Chirurgie oder Strahlentherapie zu untersuchen.
  • Lebensqualitätsstudien werden durchgeführt, um Möglichkeiten zur Verbesserung der Lebensqualität von Patienten mit chronischen Erkrankungen zu untersuchen.
  • Expanded-Access-Programme (Compassionate-Use-Studien oder Expanded Access) beinhalten die Anwendung eines experimentellen Arzneimittels bei Patienten mit schweren oder lebensbedrohlichen Erkrankungen, die nicht in eine klinische Studie aufgenommen werden können, weil sie die Einschlusskriterien nicht erfüllen. Typischerweise beziehen diese Programme Patienten ein, für die es keine wirksamen Behandlungen für ihre Krankheiten gibt oder die alle gängigen, bekannten Behandlungen ausprobiert haben und denen nicht geholfen wurde.

Klinisches Studiendesign

Ein Studiendesign ist eine allgemeine Gliederung der Studie, eine Beschreibung, wie die Studie durchgeführt wird.

Die wichtigsten Arten von Beobachtungsstudien sind Kohortenstudien und Fallkontrollstudien usw.

  • In einer Kohortenstudie wird ein ausgewählter Personenkreis (Kohorte) für einige Zeit beobachtet. Der Zustand von Patienten in verschiedenen Untergruppen dieser Kohorte, die mit dem Studienmedikament behandelt wurden oder nicht (oder in unterschiedlichem Maße unterzogen wurden), werden verglichen. Bei einer prospektiven Kohortenstudie wird zunächst ein Studienplan erstellt und das Verfahren zur Datenerhebung und -verarbeitung festgelegt, dann Kohorten gebildet, die Studie durchgeführt und die gewonnenen Daten analysiert. In einer retrospektiven Kohortenstudie wird eine Kohorte aus Archivaufzeichnungen ausgewählt und der Gesundheitszustand der Patienten vom Beginn der Nachsorge bis zur Gegenwart verfolgt.
  • Eine Fall-Kontroll-Studie vergleicht Personen mit einer bestimmten Krankheit mit Personen derselben Population, die nicht an der Krankheit leiden, um nach Zusammenhängen zwischen dem klinischen Ergebnis und einer früheren Exposition gegenüber bestimmten Risikofaktoren zu suchen.

Es gibt andere Arten von Beobachtungsprojekten - zum Beispiel eine Querschnittsbeobachtungsstudie usw.

Das Referenzdesign klinischer Studien sind randomisierte kontrollierte Doppelblindstudien.

Das Randomisierungsverfahren bedeutet, dass Patienten nach dem Zufallsprinzip Behandlungsgruppen zugeteilt werden und die gleiche Möglichkeit haben, das Studien- oder Kontrollmedikament zu erhalten. Der dem Patienten verordnete Behandlungsverlauf hat in der Regel einen Einfluss darauf, ob er den Wirkstoff erhält oder nicht. Der Placeboeffekt muss berücksichtigt werden. Heutzutage werden zwei Hauptkontrolltechnologien verwendet - die Placebokontrolle und die aktive Kontrolle. Placebo-Kontrolle bedeutet, dass Patienten in der Kontrollgruppe ein Placebo erhalten – ein Produkt, das keinen Wirkstoff enthält, das in Form, Farbe, Geschmack und Geruch das Studienmedikament vollständig nachahmt. Wird zur Kontrolle eine aktive Behandlungsmethode eingesetzt, so wird das untersuchte Medikament mit der heute bereits bekannten und weit verbreiteten Therapie (dem sogenannten "Goldstandard") verglichen.

Es gibt ethische Bedenken, Kontrollpatienten ein Placebo zu geben, da dies ihre Eignung für die beste heute verfügbare Behandlung einschränken kann. Die Verwendung von Placebos ist begrenzt. Die Deklaration von Helsinki des Weltärztebundes (WMA) legt fest, dass Placebo nur in zwei Fällen verwendet wird:

  • Erstens, wenn es keine wirksame Behandlung für die Krankheit gibt,
  • zweitens, wenn es zwingende evidenzbasierte methodische Gründe für die Verwendung eines Placebos zur Beurteilung der Wirksamkeit oder Sicherheit eines Arzneimittels gibt und Patienten, die Placebo erhalten oder keine Behandlung erhalten, kein Risiko eines ernsthaften oder irreversiblen Schadens besteht.

In klinischen Studien spielen psychologische oder sogenannte subjektive Faktoren eine bedeutende Rolle. Beispielsweise kann das Wissen des Patienten, dass er mit einem Wirkstoff behandelt wird, die Beurteilung der Sicherheit und Wirksamkeit der Therapie beeinflussen. Ein Mediziner, der von den Vorteilen eines der verglichenen Medikamente überzeugt ist, kann unwissentlich die Verbesserung des Gesundheitszustands von Patienten zu seinen Gunsten interpretieren oder versuchen, einem Patienten mit einer schwereren Erkrankung die Behandlung zu verschreiben, die er für wirksamer hält. Um den Einfluss subjektiver Faktoren zu minimieren, wird eine blinde Forschungsmethode verwendet.

Eine Studie, bei der der Patient nicht weiß und der Forscher weiß, welche Behandlung der Patient erhält, wird als einfache Blindheit bezeichnet. Wenn weder der Patient noch der Prüfarzt von der verordneten Behandlung wissen, wird eine solche Studie als Doppelblindstudie bezeichnet.

Blinde Forschung minimiert das Potenzial für absichtliche Verzerrungen und unbeabsichtigte Forschung verteilt sich gleichmäßig auf Gruppen.

Klinisches Studienprotokoll

Ein Protokoll ist ein Dokument, das Zweck, Ziele, Schema, Methodik, statistische Aspekte und Organisation der Studie beschreibt. Jede klinische Forschung beginnt mit der Entwicklung eines Protokolls. Dies ist das wichtigste Dokument in einer klinischen Studie.

Nach Prüfung des Protokolls beurteilen die zuständigen Gesundheitsbehörden und Ethikkommissionen die Angemessenheit der wissenschaftlichen Aufgaben und methodischen Ansätze, die Wirksamkeit von Maßnahmen zum Schutz der Rechte der Forschungsteilnehmer und entscheiden über die Möglichkeit der Durchführung einer klinischen Prüfung. Während der Studie dient das Protokoll als Leitfaden für die Untersucher. Es ermöglicht die Vereinheitlichung der Arbeit von Forschungszentren auf der ganzen Welt. Nach Abschluss der Studie ist das Protokoll die Grundlage für die statistische Auswertung und das Dokument, auf dessen Grundlage die Studie durch Auditoren und Inspektoren der autorisierten Gesundheitsbehörden überprüft wird.

Ein großes Studienprotokoll kann über mehrere Jahre hinweg entwickelt werden, an der Arbeit sind nicht nur Mitarbeiter des Trägerunternehmens, sondern auch externe Berater beteiligt.

Einverständniserklärung

Die Einverständniserklärung ist ein Prozess, der es einem Patienten oder gesunden Freiwilligen ermöglicht, seinen Wunsch zur Teilnahme an einer klinischen Forschungsstudie frei zu äußern. Die Einwilligung nach Aufklärung ist auch ein von den Forschungsteilnehmern (Patient und Forschungsarzt) unterzeichnetes Dokument. Der Forschungsarzt informiert den Patienten über alle Aspekte der klinischen Studie, die die Entscheidung zur Teilnahme am Experiment beeinflussen können (Nutzen, Risiken, Zeitaufwand, mögliche Nebenwirkungen etc.). Daher wird eine solche Einwilligung als informierte Einwilligung bezeichnet. Nachdem einem potenziellen Forschungsteilnehmer alle Aspekte der Teilnahme an einer klinischen Studie erklärt wurden, gibt der Forscher dem Patienten schriftliche Informationen, die die Details der Forschung beschreiben (Dauer, Verfahren, Risiken, potenzieller Nutzen usw.). Nach nochmaligem Studium des Dokuments entscheidet der Teilnehmer, ob er die Einwilligung unterschreiben soll oder nicht.

Der Forschungsteilnehmer kann jederzeit ohne Angabe von Gründen von der Forschung zurücktreten.

Forschungskraft

Bei der Planung einer klinischen Studie ermittelt das Trägerunternehmen mit Hilfe biomedizinischer Statistiker, wie viele Patienten in die Studie aufgenommen werden müssen, um ein statistisch signifikantes Ergebnis zu erhalten, das den Unterschied in der Wirksamkeit der verglichenen Therapien zeigt. Die Anzahl der Patienten wird vor Studienbeginn festgelegt und die Kosten der Studie hängen davon ab. Anhand der Kosten entscheidet das Trägerunternehmen über die Durchführbarkeit einer Studie.

Die Anzahl der Patienten, die erforderlich ist, um ein statistisch signifikantes Ergebnis zu erhalten, hängt von der Krankheit, den untersuchten Parametern, dem Design usw. ab. Eierstockkrebs. Tatsache ist, dass, wenn sich der Patient ohne Behandlung erholen kann, spontane Fälle von Besserung die Wirkung der Therapie "verdecken". Um den genauen Anteil der Patienten zu isolieren, denen das Medikament geholfen hat, ist es notwendig, eine große Anzahl von Patienten zu rekrutieren und sie von denen zu trennen, die dank der Standardbehandlung genesen sind. Wenn sich der Gesundheitszustand von Patienten ohne Behandlung sofort stark verschlechtert, wird die Wirkung der Therapie auch in einer kleinen Gruppe sichtbar - der Gesundheitszustand derjenigen, die eine wirksame Behandlung erhalten, wird sich nicht sofort verschlechtern.

Das Merkmal einer Studie, das gegebenenfalls klinisch bedeutsame Unterschiede zwischen dem Studienmedikament und dem Referenzmedikament identifiziert (z. B. Wirksamkeit), wird als Teststärke bezeichnet. Je größer die Patientenstichprobe, desto größer die Aussagekraft des Tests.

Es müssen mehr Patienten rekrutiert werden, um einen kleinen Unterschied zuverlässig zu zeigen. Mit steigender Patientenzahl ist es jedoch möglich, solche kleinen Unterschiede, die keine klinische Signifikanz mehr haben, statistisch nachzuweisen. Daher wird zwischen statistischer und klinischer Signifikanz unterschieden.

Phasen klinischer Studien

Präklinische Studien umfassen In-vitro-Studien (Labortests im Reagenzglas) und In-vivo-Studien (Studien an Labortieren), bei denen unterschiedliche Dosierungen einer Prüfsubstanz untersucht werden, um vorläufige Daten zu pharmakologischen Eigenschaften, Toxizität, Pharmakokinetik und Metabolismus zu erhalten des untersuchten Medikaments. Präklinische Forschung hilft Pharmaunternehmen zu verstehen, ob es sich lohnt, eine Substanz weiter zu untersuchen. Forschung am Menschen kann eingeleitet werden, wenn Nachweise aus präklinischen Studien zeigen, dass ein Medikament zur Behandlung einer Krankheit eingesetzt werden kann, wenn das Medikament sicher genug ist und die Forschung Menschen nicht unnötig gefährdet.

Der Medikamentenentwicklungsprozess wird oft als die sequentielle Durchführung von vier Phasen klinischer Studien beschrieben. Jede Phase ist eine separate klinische Studie, und die Registrierung eines Arzneimittels kann mehrere Studien innerhalb derselben Phase erfordern. Wird ein Medikament in den ersten drei Phasen erfolgreich getestet, erhält es eine Marktzulassung. Phase-IV-Studien sind Post-Marketing-Studien.

Phase I

An Phase-I-Studien nehmen normalerweise 20 bis 100 gesunde Freiwillige teil. Manchmal macht es die hohe Toxizität des Medikaments (z. B. zur Behandlung von Krebs und AIDS) unethisch, solche Studien an gesunden Freiwilligen durchzuführen. Dann werden sie unter Beteiligung von Patienten durchgeführt, die an der entsprechenden Krankheit leiden. Phase-I-Studien werden in der Regel in spezialisierten Einrichtungen mit entsprechender Ausstattung und speziell geschultem Personal durchgeführt. Phase-I-Studien können Open Source sein und eine Baseline-Überwachung verwenden. Darüber hinaus können sie randomisiert und blind sein. Das Ziel von Phase-I-Studien ist es, Toleranz, pharmakokinetische und pharmakodynamische Parameter zu ermitteln und manchmal eine vorläufige Bewertung der Sicherheit bereitzustellen.

In Phase I werden Indikatoren wie Resorption, Verteilung, Metabolismus, Ausscheidung sowie die bevorzugte Darreichungsform und die sichere Dosierung untersucht. Phase I dauert in der Regel einige Wochen bis 1 Jahr.

Für die Teilnahme an der Untersuchung wird eine Gebühr entrichtet.

Es gibt verschiedene Arten von Phase-I-Studien:

Single Ascending Dose Studies (SADs) sind Studien, in denen einer kleinen Anzahl von Patienten eine Einzeldosis eines Studienmedikaments verabreicht wird, solange sie unter Beobachtung stehen. Wenn keine Nebenwirkungen festgestellt werden und die pharmakokinetischen Daten dem erwarteten Sicherheitsniveau entsprechen, wird die Dosis erhöht und die nächste Teilnehmergruppe erhält diese erhöhte Dosis. Die Verabreichung des Arzneimittels mit Dosiseskalation wird fortgesetzt, bis die vorbestimmten Werte der pharmakokinetischen Sicherheit erreicht sind oder inakzeptable Nebenwirkungen festgestellt werden (es wird gesagt, dass die maximal zulässige Dosis erreicht wurde).

Studien mit ansteigender Mehrfachdosis (MAD) sind Studien, die durchgeführt werden, um die Pharmakokinetik und Pharmakodynamik eines Arzneimittels bei wiederholter Verabreichung besser zu verstehen. Im Rahmen solcher Studien erhält eine Gruppe von Patienten mehrfach niedrige Dosen des Medikaments. Nach jeder Injektion werden Blut und andere physiologische Flüssigkeiten entnommen, um zu beurteilen, wie sich das Medikament im menschlichen Körper verhält. Die Dosis wird in den folgenden Gruppen von Freiwilligen schrittweise erhöht - bis zu einem vorbestimmten Niveau.

Phase II

Nach Bewertung der Pharmakokinetik und Pharmakodynamik sowie der vorläufigen Sicherheit des Prüfpräparats während Phase-I-Studien initiiert das Sponsorunternehmen Phase-II-Studien in einer größeren Population (100-500 Personen).

Phase-II-Studien können auf unterschiedliche Weise konzipiert sein, einschließlich kontrollierter Studien und kontrollierter Studien zu Studienbeginn. Folgestudien werden in der Regel als randomisierte kontrollierte Studien durchgeführt, um die Sicherheit und Wirksamkeit eines Arzneimittels für eine bestimmte Indikation zu bewerten. Phase-II-Studien werden in der Regel an einer kleinen homogenen Patientenpopulation durchgeführt, die nach strengen Kriterien ausgewählt wird.

Ein wichtiges Ziel dieser Studien ist die Bestimmung der Dosierung und des Dosierungsschemas für Phase-III-Studien. Die Arzneimitteldosen, die Patienten in Phase-II-Studien verabreicht werden, sind normalerweise (wenn auch nicht immer) niedriger als die höchsten Dosen, die den Teilnehmern in Phase-I verabreicht werden Targeting (z. B. leicht versus schwer) für weitere Studien während der Phase II oder III.

Manchmal wird Phase II in Phase IIA und Phase IIB unterteilt.

Phase IIA sind Pilotstudien, die darauf abzielen, das Niveau der Arzneimittelsicherheit bei ausgewählten Patientengruppen mit einer bestimmten Krankheit oder einem bestimmten Syndrom zu bestimmen. Zu den Aufgaben der Studie kann es gehören, die Empfindlichkeit von Patienten gegenüber verschiedenen Dosen des Arzneimittels zu bestimmen, abhängig von den Eigenschaften der Patientengruppe, der Häufigkeit der Verabreichung, der Dosis usw.

Phase IIB sind gut regulierte Studien, die entwickelt wurden, um die Wirksamkeit und Sicherheit der Arzneimittelexposition bei Patienten mit einer bestimmten Krankheit zu bestimmen. Die Hauptaufgabe dieser Phase besteht darin, die optimale Dosierungshöhe für Phase III zu bestimmen.

In einigen Studien werden die Phasen I und II kombiniert, so dass sowohl Wirksamkeit als auch Sicherheit geprüft werden.

In Phase II ist eine Kontrollgruppe erforderlich, die sich in Zusammensetzung und Anzahl der Patienten nicht von der Gruppe unterscheidet, die das Studienmedikament erhält. Die Patienten in den beiden Gruppen sollten nach Geschlecht, Alter und vorheriger Hintergrundbehandlung abgeglichen werden. In diesem Fall wird die Wirksamkeit und Verträglichkeit des neuen Medikaments entweder mit einem Placebo oder mit einem anderen Wirkstoff verglichen, der den "Goldstandard" bei der Behandlung dieser Krankheit darstellt.

Phase III

Phase-III-Studien sind randomisierte, kontrollierte, multizentrische Studien mit einer großen Patientenpopulation (300-3.000 oder mehr, je nach Krankheit). Diese Studien sollen die Sicherheit und Wirksamkeit des Arzneimittels für eine bestimmte Indikation in einer bestimmten Population bestätigen, wie zuvor in Phase II bewertet. Phase-III-Studien können auch die Dosis-Wirkung eines Arzneimittels oder Arzneimittels untersuchen, wenn es in einer breiteren Bevölkerungsgruppe, bei Patienten mit unterschiedlichem Schweregrad der Erkrankung oder in Kombination mit anderen Arzneimitteln angewendet wird.

Manchmal werden Phase-III-Studien fortgesetzt, wenn bereits Registrierungsunterlagen bei der zuständigen Zulassungsbehörde eingereicht wurden. In diesem Fall erhalten Patienten weiterhin ein lebensrettendes Medikament, bis es registriert und vermarktet wird. Es kann auch andere Gründe für die Fortsetzung der Forschung geben – zum Beispiel der Wunsch des Trägerunternehmens, die Indikationen für den Einsatz des Arzneimittels zu erweitern (d. h. zu zeigen, dass das Arzneimittel nicht nur bei registrierten Indikationen, sondern auch bei anderen Indikationen wirkt oder bei anderen Patientengruppen sowie um zusätzliche Informationen zur Sicherheit zu erhalten). Forschung dieser Art wird manchmal als Phase IIIB klassifiziert.

Nachdem die Wirksamkeit und Sicherheit des Arzneimittels in Phase-III-Studien bestätigt wurde, erstellt das Unternehmen das sogenannte Registrierungsdossier des Arzneimittels, das die Methodik und Ergebnisse präklinischer und klinischer Studien des Arzneimittels, Produktionsmerkmale, seine Zusammensetzung und Haltbarkeit beschreibt . Die Zusammenfassung dieser Informationen ist das sogenannte "Registrierungsdossier", das bei der zuständigen Gesundheitsbehörde eingereicht wird, die die Registrierung durchführt (in jedem Land - seinem eigenen).

das Medikament ist wirksamer als bekannte Medikamente mit ähnlicher Wirkung,

hat eine bessere Verträglichkeit im Vergleich zu bereits bekannten Medikamenten,

wirksam in Fällen, in denen die Behandlung mit bereits bekannten Arzneimitteln nicht erfolgreich ist,

wirtschaftlich rentabler,

Einfach zu verwenden,

hat eine bequemere Darreichungsform,

hat einen synergistischen Effekt in der Kombinationstherapie, ohne die Toxizität zu erhöhen.

Phase IV

Phase IV wird auch als Post-Marketing-Forschung bezeichnet. Dies sind Studien, die nach der Zulassung des Arzneimittels gemäß den zugelassenen Indikationen durchgeführt werden. Dabei handelt es sich um Studien, die für die Registrierung des Arzneimittels nicht erforderlich waren, jedoch zur Optimierung des Einsatzes erforderlich sind. Diese Studien können sowohl von den Aufsichtsbehörden als auch vom Trägerunternehmen verlangt werden. Der Zweck dieser Studien kann z. B. darin bestehen, neue Märkte für ein Medikament zu erobern (z. B. wenn das Medikament nicht auf Wechselwirkungen mit anderen Medikamenten untersucht wurde). Eine wichtige Aufgabe der Phase IV besteht darin, über einen langen Zeitraum zusätzliche Informationen zur Sicherheit des Arzneimittels in einer ausreichend großen Population zu sammeln.

Zu den Zielen der Phase IV kann auch eine Bewertung von Behandlungsparametern wie der Zeitpunkt der Behandlung, Wechselwirkungen mit anderen Arzneimitteln oder Nahrungsmitteln, eine vergleichende Analyse von Standardbehandlungen, eine Analyse der Anwendung bei Patienten unterschiedlichen Alters gehören Gruppen, wirtschaftliche Indikatoren der Behandlung und langfristige Behandlungsergebnisse (Senkung oder Erhöhung der Sterblichkeitsrate bei Patienten, die dieses Medikament über einen langen Zeitraum einnehmen).

Zusätzlich zu Phase-IV-Interventionsstudien (bei denen das Medikament nach einer registrierten Indikation eingesetzt wird, das Untersuchungsschema und das Patientenmanagement jedoch durch das Studienprotokoll bestimmt wird und von der Routinepraxis abweichen kann) nach Zulassung des Medikaments im Land können Beobachtungsstudien (nicht-interventionell) nach der Registrierung durchgeführt werden. In solchen Studien werden Informationen darüber gesammelt, wie das Medikament von Ärzten in ihrer täglichen klinischen Praxis verwendet wird, was es ermöglicht, die Wirksamkeit und Sicherheit des Medikaments im "realen Leben" zu beurteilen.

Wenn im Rahmen von Phase-IV-Studien oder Beobachtungsstudien nach Markteinführung seltene, aber gefährliche Nebenwirkungen festgestellt werden, kann das Medikament vom Markt genommen werden, auch die Anwendung kann eingeschränkt sein.

Die Phasenteilung ist eine allgemein akzeptierte, aber grobe Methode zur Klassifizierung klinischer Studien, da dieselbe Studie in verschiedenen Phasen durchgeführt werden kann. Obwohl beispielsweise pharmakologische Studien in der Regel während der Phase I durchgeführt werden, werden viele in jeder der drei Phasen initiiert, werden aber manchmal immer noch als Studien der Phase I bezeichnet. Die Ergebnisse einer Studie führen oft zu einer Korrektur des gesamten Forschungsplans. Beispielsweise können die Ergebnisse einer bestätigenden therapeutischen Studie zusätzliche pharmakologische Studien am Menschen erfordern.

Daher wird der Zweck der Studie als das bevorzugteste Klassifizierungskriterium angesehen.