Patruliai. Nakties stebėjimo žaidimas

„Dozory“ yra vietinis naršyklės projektas, pagrįstas garsaus mokslinės fantastikos rašytojo Lukjanenkos darbu „Nakties sargyba“. Žaidimas kviečia visus būti „šviesių“ ir „tamsių“ bateliais. Iš viso žaidėjams suteikiamos 6 klasės: burtininkas, ragana, vilkolakis, inkubas ir sukubas. Be to, žaidime yra ne tik dienos ir naktinis budėjimas s, bet ir inkvizicija.

Tai atspindėjo Patruliai ir stebuklingos galios kitų klasifikacija. Kaip ir Lukjanenkos knygose, kiti yra suskirstyti į septynias kategorijas: nuo pirmosios (aukščiausios) iki septintos (žemiausios). Žaidimo vieta yra ta pati Maskva, o kūrėjai bandė įgyvendinti principus Tikras gyvenimas, iki poreikio mokėti už viešąjį transportą.

„Dozora“ naršyklės kovos sistema siūlo klasikines ėjimais pagrįstas dvikovas, kuriose žaidėjai paeiliui smogia vienas kitam. Viskas priklauso nuo jūsų charakterio lygio ir jo įrangos statumo. Herojai pumpuojami daugiausia atliekant užduotis, tačiau žaidime yra daug daugiau būdų užsidirbti pinigų. Taigi, patruliai gali pasigirti didelė suma taikios profesijos, o prekių kūrimas vyksta keliais etapais: žaliavų išgavimas, perdirbimas (rašytojų ir perdirbėjų) ir tobulinimas meno produktais.

O klanų sistema yra gana gerai išvystyta „Patrols“. Jo rėmuose kiekvienas vartotojas gali sukurti savo klaną, po kurio būtina prisiekti vienai iš trijų konflikto šalių - tai klano nariams suteiks įvairių premijų. Tuo pačiu metu niekas netrukdo jums likti laisvu Kitu, tačiau tokiu atveju iš jūsų bus atimtos įdomios klanų kovos.

Žaidimas turėtų patikti visiems garsiosios trilogijos gerbėjams. Likusi projekto dalis gali atrodyti antraeilė, nes jame nėra naujų idėjų.

2013 m. Rugsėjo 14 d




Žaidimo aprašymas

Žaidime dalyvauja kelios komandos (paprastai 7-10, priklausomai nuo to vietos sąlygas kiekviename mieste). Komanda susideda iš lauko žaidėjai- transporto priemonių ekipažai ir stacionari būstinė ( koordinatoriai) - žmonės, turintys prieigą prie interneto viso žaidimo metu.

Užduotyje kodas užsidegė ant specialaus prietaiso indikatoriaus, kai buvo paspaustas norimas mygtukų derinys

Žaidimo tikslas yra nuosekliai atlikti užduotis per žaidimui skirtą laiką. Užduotys yra galvosūkiai, šifravimo tekstas, pagal kurį galite atspėti tam tikrą miesto vietą ir (arba) veiksmus, kuriuos turi atlikti lauko žaidėjai (dažniausiai vienas iš lygių yra „flash mob“). Paprastai prie užduočių pridedamas „pavojaus kodas“ - žymėjimas, nurodantis rizikos laipsnį lygiu. Užduoties atlikimo sąlyga yra gauti kodą, susidedantį iš skaičių ir lotyniškų raidžių D ir R, kuris yra perduodamas organizatorius(naudojant specialią žaidimų sistemą - „variklį“).

Jei apie visus reikiamus kodus pranešama teisingai, organizatorius perkelia komandą į kitą lygį - duoda kitą užduotį. Laimėtojas nustatomas pagal bendrą laiką, kurį komanda praleido žaidimo lygiuose. Visos žaidime dalyvaujančios komandos gauna tas pačias užduotis, tačiau kita seka.

Praėjus pusvalandžiui po kiekvienos užduoties, komanda gauna pirmąją užuominą, o dar pusvalandį - antrąją. Jei žaidėjai nepranešė apie teisingą kodą per pusantros valandos, užduotis laikoma neįvykdyta, o komandai taikoma laiko bausmė. Kai kurios užduotys numato galimybę gauti papildomą laiką. Vietos tarp komandų yra paskirstomos atsižvelgiant į bendrą komandos užduotims skirtą laiką, atsižvelgiant į bausmės laiką ir premijas.

Žaidimas paprastai žaidžiamas nuo šeštadienio 22:00 iki sekmadienio 7:00 (sustabdyti žaidimą). Komandoms, kurios neperžengė visų žaidimo lygių iki sustojimo, skiriamas maksimalus perdavimo laikas - pusantros valandos - ir 15 minučių bauda už kiekvieną neišlaikytą lygį.

Likus kelioms dienoms iki kitų rungtynių, komandos informuojamos apie papildomus priedus, kurie turėtų padėti atlikti užduotis.

Šiuo metu yra keletas žaidimo variantų:

  • „DozoR“ arba „DozoR.Classic“ - standartinė versija
  • „DozoR.Lite“ yra lengva versija, žaidime dalyvauja tik vienas ekipažas.
  • DozoR.Klad - ieškokite „lobio“ užšifruotose vietose
  • „DozoR.Online“ - užduočių sprendimas neišeinant iš kompiuterio.
  • Dozor.KaDR - jums reikia padaryti tam tikrą nuotraukų rinkinį su nurodytomis sąlygomis.

Pavyzdinė užduotis

Žaidimo užduotis 2007 m. Vasario 17 d. „Pikų karalius ir širdžių karalienė“, Kijevas

Pratimas: Po tiltu pasislėpė šeši kolobokai. Pavojaus kodas 2+

1 patarimas: Na, įsivaizduokite, kad vienas kolobokas per dieną suvalgo 6779 duonos trupinius, bet kiek jis suvalgys per 109 savaites. Pabandykite rasti vėliau.

2 patarimas: Boltas geležinkelis o metro neleido kolobokams lošti kortomis.

Komentaras: Kodas parašytas po metro tiltu per geležinkelį prie kepyklos Nr. 6. „Kolobok“ nurodo miltų gaminį, „šeši“ - kepyklos numerį, „po tiltu“ - kodo vietą. 1 patarimas - matematinė problema, kurią išsprendę gausite skaičių „5172377“, kuris yra kepyklos telefono numeris.

Incidentai

Visų pirma, žaidimas yra ekstremalus ir pavojingas, todėl turite būti itin atsargūs, atsargūs ir atidūs. Per visą patruliavimo istoriją įvyko 3 avarijos:

Atkreipkite dėmesį, kad kitų dalyviai žaidimų projektai taip pat žūti. Ir panašių nelaimių įvyko Skirmish.

Pastabos (redaguoti)

Nuorodos

„Wikimedia Foundation“. 2010 m.

Pažiūrėkite, kas yra „Žiūrėti (žaidimas)“ kituose žodynuose:

    Šis terminas turi kitas reikšmes, žr. Nakties sargyba. „Night Watch“ kūrėjas „Nival Interactive Publisher“ ... Wikipedia

    „Night Watch“ kūrėjas „Nival Interactive“ leidėjas „Novy Disk“ / CDV ... Wikipedia

    „Day Watch“ kūrėjas „Nival Interactive“: „Targem Studio“ / „Nival Interactive“ leidėjas „Novy Disk“ / CDV Išleidimo data 2006 m. Lapkričio 2 d. Platformos… Vikipedija

    Šis terminas turi kitų reikšmių, žr. „Day Watch“ kūrėjas „Targem Games“ „Nival Interactive“ leidėjas „Novy Disk“ Išleidimo data, 2006 m. Lapkričio 2 d.

    Tas pats kaip patrulis. „Dozor“ yra viešoji Odesos miesto organizacija „Dozory“ (išgalvota organizacija) fiktyvios organizacijos S. Lukjanenkos knygose. Knygų ciklas „Patruliai“ S. Lukjanenko: naktinis budėjimas Dienos laikrodis Prieblandos laikrodis Paskutinis ... ... Vikipedija

    Stebėkite patruliavimą. Patruliai (išgalvota organizacija) yra išgalvotos organizacijos. Knygų ciklas „Patruliai“ S. Lukjanenko: naktinis budėjimas Dienos laikrodis Prieblandos laikrodis Paskutinis laikrodis Mažasis laikrodis Patrulis. Draudžiamas internetinis naršyklės žaidimas, pagrįstas ... ... Vikipedija

    Šis terminas turi kitas reikšmes, žr. Sostų žaidimas. Sostų žaidimas Sostų žaidimas ... Vikipedija

    Šis terminas turi kitas reikšmes, žr. „Sostų žaidimas“. „Game of Thrones“ (LCD) Žaidėjų skaičius 2 4 (rekomenduojama 4) Amžius nuo 12 metų Įrengimo laikas 10 15 minučių Trukmė ... Wikipedia

    „Night Watch“ kūrėjas „Nival Interactive“ leidėjas „Novy Disk“ / CDV išleidimo data 2005 m. Rugpjūčio 18 d. Birželio 29 d. ... Wikipedia

    Nakties sargyba: Rembrandto paveikslas „Nakties sargyba“ (1642); „Nakties sargybos“ orlaivis „Boeing E 4B Nightwatch“ (1974 m.) JAV prezidento oro pajėgų vadovybės postas, pavadintas pagal miesto sargybos patrulio, vaikščiojančio naktį po miestą iš Rembrandto paveikslo; ... ... Vikipedija

„DozoR“ žaidimo taisyklės


Organizatorius pasilieka teisę atlikti nedidelius papildymus ir pakeitimus, kurie neturi įtakos pagrindiniams žaidimo principams, tuo pačiu įsipareigodamas informuoti suinteresuotas šalis.

1. Žaidimo principai

1.1. „DozoR“ žaidimas organizuojamas šiais principais:
- sąžiningo žaidimo principas, kurio laikosi žaidėjai, o tai reiškia sąmoningai netrukdyti ar padėti priešininkams;
- kiekvienos dalyvių komandos nepriklausomo lygių atlikimo principo, kurio laikosi žaidėjai ir organizatorius;
- lygių sąlygų, skirtų kiekvienai komandai įvykdyti, principo, kurio laikosi organizatoriai ir koordinatorius;
- organizatoriaus ir koordinatoriaus atskyrimo nuo komandų ir (arba) atskirų žaidėjų principas;
- koordinatoriaus nepriklausomumo nuo organizatorių, komandų ir atskirų žaidėjų nuomonės principas;
- dalyvavimo saugumo principas, kuris reiškia, kad bet kuris dalyvis gali atsisakyti atlikti užduotį, jei jos įgyvendinimas kelia arba gali kelti grėsmę dalyvio ir (arba) trečiųjų šalių gyvybei ir (arba) sveikatai;

1.2. Žaisti leidžiama tik vyresniems nei 18 metų dalyviams, kurie sumokėjo žaidimo išlaidas ir gavo saugos nurodymus

2. Registracija

2.1. Registracija į žaidimą yra savanoriška.

2.2. Norėdami užregistruoti dalyvių komandą (toliau - komanda), turite užpildyti formą svetainėje.

2.3. Informacija, kurią dalyvis pateikia registracijos metu, yra padalinta į viešai prieinamą informaciją (vardas, el. Pašto adresas ....) Ir informacija, prieinama tik organizatoriams (tikrasis vardas, pavardė, mobiliojo telefono numeris ...).

2.4. Komandos registracija gali būti atšaukta, jei paaiškėja, kad Komanda pateikė netikslius duomenis.

2.5. Žaidimo dalyviai priima sprendimą dalyvauti žaidime savanoriškai ir supranta, kad bet kuriuo metu gali atsisakyti dalyvauti žaidime.

2.6. Žaidimo dalyviai, prašydami registracijos per savo kapitoną, patvirtina savo žinias apie žaidimo taisykles. Komandos kapitonas, kreipdamasis į žaidimą, pats tai patvirtina ir įsipareigoja instruktuoti visus savo komandos narius;

2.7. Komanda gali būti paprašyta pakeisti pavadinimą, jei:

2.7.1. komandos pavadinimas tiesiogiai ar netiesiogiai įžeidžia organizatorius, komandą, atskirus dalyvius ar trečiąsias šalis;

2.7.2. komandos pavadinimas žeidžia moralinius jausmus;

2.7.3. komandos pavadinimas ragina kurstyti rasinę ir kitokią neapykantą;

2.8. Registruodamasis dalyvis taip pat sutinka, kad:

2.8.1. registracija gali būti atmesta;

2.8.2. jei nurodysite melagingą informaciją apie save (pavyzdžiui, savo pavardę), organizatorius gali atsisakyti dalyvauti

2.8.3. dalyvavimas organizatoriaus organizuojamame žaidime yra savanoriškas, todėl dalyviai atsisako bet kokių materialinių ar kitokių pretenzijų ir reikalavimų, kuriuos jie gali pateikti organizatoriui, turto, kuriame vyksta žaidimas, savininkams. taip pat kitų dalyvių atžvilgiu, sužalojimo ar kitos fizinės, moralinės ar materialinės žalos atveju.

2.8.4. sprendžiant žaidimo dalyvių ginčus, vietinio organizatoriaus ir koordinatoriaus sprendimai yra galutiniai.

2.8.5. žaidynės vyks griežtai nustatytu laiku ir nepriklausomai nuo meteorologinių sąlygų, išskyrus force majeure aplinkybes, kurios kelia grėsmę žaidėjų gyvybei ir sveikatai.

2.8.6. galimų klaidų svetainėje, taip pat klausimų / užduočių klaidos taip pat yra neatsiejama žaidimo dalis.

2.8.7. Dalyvis turi teisę nevykdyti užduoties, jei jos įvykdymas kelia arba gali kelti grėsmę dalyvio ar trečiųjų šalių gyvybei ir (ar) sveikatai

3. Apribojimai

3.1. Dalyvavimas „DozoR“ žaidime yra savanoriškas

3.2. Kiekvienas žaidime dalyvaujantis asmuo sutinka su visomis žaidimo taisyklėmis ir yra visiškai atsakingas už bet kokią žaidimo metu kylančią riziką.

3.3. Žaidime negali dalyvauti asmenys iki 18 metų. Komandos kapitonai yra atsakingi už šio punkto įgyvendinimą.

3.4. Jei į žaidimą kreipėsi mažiau nei 4 komandos ir patvirtino savo dalyvavimą, žaidimas negali būti žaidžiamas.

3.5. Žaidimą gali žaisti 12 komandų Didžiojoje lygoje, iki 15 - Pirmoje lygoje dalyvaujant Alfa lygai ir iki 30 - nesant, iki 30 komandų Alfa ir Beta lygoje. 3.5. Žaidime gali dalyvauti komandos, kurių skaičius neviršija lygai nustatyto skaičiaus (žr. Šių Taisyklių 5.31 punktą). Susitarus su žaidimo autoriais ir organizatoriais, galimas ir papildomų komandų dalyvavimas už klasifikacijos ribų.

3.6. Dalyviams draudžiama kurti kliūtis varžovams, naikinti kitoms komandoms skirtus slaptažodžius ir užduotis, kurti klaidingus slaptažodžius, taip pat informuoti kitas komandas apie bet kokią informaciją apie lygius, kurie gali palengvinti ar apsunkinti jų praėjimą, ir pateikti melagingą informaciją su nuoroda į organizatorius.

3.7. Dalyviams draudžiama sunaikinti vietas, jų dalis ir (arba) objektus, esančius jose arba arti jų, nuo žaidimo pradžios iki 72 valandų po žaidimo pabaigos. Taip pat draudžiama rengti fejerverkus, sprogdinti petardas, sprogti paketus, dūmų bombas ir bet kokiu būdu kelti triukšmą, nepagrįstą užduoties logika, pritraukti vietos gyventojų ir (arba) teisėsaugos pareigūnų dėmesį.

3.9. Visos žaidimo užduotys vykdomos taip, kad nekeltų grėsmės nei žaidėjų, nei kitų asmenų gyvybei ir sveikatai. Nepriimtina pažeisti šalies, kurioje žaidžiamas žaidimas, įstatymus. Komandos nariai yra asmeniškai atsakingi už įstatymų pažeidimus.

3.10. Dalyviams draudžiama gauti informacijos apie žaidimo turinį ar žaidimo lygių turinį bet kokiu kitu būdu, išskyrus savarankiškai atliekamą kitą konkretaus žaidimo užduotį.

3.11. Apribojimų ir draudimų pažeidimas užtraukia žaidimo bausmę pagal šių Taisyklių 7 punktą.

3.12. Organizatorius nustato, ar sunku įveikti tam tikrą lygį, skalėje nuo 1 iki 3+ ir nurodomas užduotyje.
Sudėtingumo kodas null - naudojamas personalo kodams ir kai kuriems nestandartiniams kodams, kurių sudėtingumo kodo nustatyti neįmanoma.
1 sunkumo kodas nėra sudėtingas.
1+ sunkumo kodas - viskas, kas įtraukta į 1 sunkumo kodą, ir reikia papildomo dėmesio lygiu.
2 sunkumo kodas - vidutinio sunkumo ar galimas sunkumas toje vietoje, kur yra kodas, poreikis dėti tam tikras fizines pastangas (pavyzdžiui, užlipti į maždaug 2 metrų aukštį, nusileisti laiptais žemyn ...).
Sunkumo kodas 2+ - viskas, kas įtraukta į 2 sunkumo kodą, taip pat reikalauja papildomo dėmesio lygiu.
3 sunkumo kodas - vieta gali būti pavojinga gyvybei ir sveikatai, kad surastų kodą, komandos nariai turi būti labai atsargūs. Vieta gali būti baisi dėl savo pobūdžio (pavyzdžiui, apleisti pastatai, rūsiai ...).
Sunkumo kodas 3+ - viskas, kas įtraukta į 3 sunkumo kodą, taip pat reikalauja ypatingo dėmesio lygiu.

3.14. Kai kuriais atvejais užduotys turi papildomų nurodymų (tylėkite, būkite mandagūs ...). Jei nesilaikysite šių sąlygų, lygis gali būti pašalintas iš bendro reitingo.

3.15. Žaidimo dalyviai turi teisę atsisakyti atlikti bet kokią žaidimo užduotį, jei mano, kad jo įgyvendinti neįmanoma nepažeidžiant įstatymų arba kyla pavojus gyvybei. Tuo pačiu metu dalyviai turi teisę pateikti organizatoriui protestą dėl tokio lygio sukūrimo leistinumo.

3.16 Užduočių atlikimo sunkumai yra subjektyvus žaidimo organizatoriaus vertinimas ir rekomendacinio pobūdžio. Sprendimą, ar atlikti užduotį, ar ne, kiekvienas žaidėjas priima savarankiškai. Organizatoriai nesiekia padaryti jokios žalos žaidėjams ar jų sveikatai.

4. Žaidimų organizavimas

4.1. Žaidimo organizatorius (vietinis organizatorius) mieste yra Orgi Moskvy

4.2. Žaidimo koordinatorius yra Alesas Žukas.

4.3. Organizatorių mieste pasirenka žaidimo dalyviai ir tvirtina koordinatorius

4.4. Žaidimo inkvizitorius gali būti bet kuris asmuo, kuriam vietos organizatorius suteikia atitinkamas teises.

4.5. Vietinio inkvizitoriaus, organizatoriaus, koordinatoriaus teises, pareigas ir atsakomybę nustato šios „DozoR“ žaidimo taisyklės.

4.6. Vietinio organizatoriaus sprendimai organizuojant žaidimus ir priimant sprendimus prieštaringų taškų turi atitikti organizatoriaus priimančiosios šalies įstatymus ir būti diktuojamas sveiko proto ir logikos.

4.7. Tais atvejais, kai dalyviai turi faktų, kad vietos organizatoriaus sprendimas yra neteisingas arba kyla abejonių dėl vietinio organizatoriaus sąžiningumo, jie turi teisę pateikti skundą koordinatoriui.

4.8. Skundas parengtas laisva forma, nurodant privalomą miesto pavadinimą, situacijos aprašymą, nurodant faktus ir pagrindimus, taip pat nurodant komandų pavadinimus ir kapitonų pavardes. su skundu sutinka.

4.9. Koordinatoriaus sprendimas yra galutinis.

4.10. Iš dalyvių surinkti pinigai yra žaidimo išlaidų apmokėjimas (palyda, priedai ...), o ne organizatoriaus pajamos ar atlyginimas.

4.11. Kiekvienas dalyvis turi teisę reikalauti iš organizatoriaus ataskaitos apie žaidimo išlaidas.

4.12. Žaidimus gali kurti ir žaidimo organizatorius mieste, ir komandos nariai. Žaidimai iš komandų leidžiami tik praėjus 9 mėnesiams po pirmojo žaidimo mieste.

4.13. Kiekviena komanda, norinti sukurti žaidimą, gali kreiptis į žaidimo organizatorių mieste. Kartu su paraiška pateikiama:
- žaidimo scenarijus (pavadinimas, tema, žaidimo ypatybės);
- papildomi priedai;
- vietų, kuriose bus rašomi kodai, sąrašas;
- pirmasis užduočių leidimas.
Paraiška turi būti pateikta ne vėliau kaip likus 14 dienų iki numatomos žaidimo datos.

4.14. Vietų pasirinkimo taisyklės: - dozės leistinumą siūlomam žaidimui nustato organizatorius, priimdamas paraišką žaidimui. Komandai gali būti atsisakyta organizuoti žaidimą, jei organizatoriaus nuomone, dozė yra netinkama. - Vietos už stoties ribų turi atitikti sąlygų lygybės principą - ankstesnė užduotis už stoties ribų ir vėlesnė paskyrimas turi būti vienoda visoms komandoms. - jei rankiniu būdu nustatoma užduočių išdavimo tvarka, autoriai privalo pateikti organizatoriui kiekvienos komandos išdavimo tvarką. - vietos, kurios nepatenka į žaidimo diapazoną, turi būti patvirtintos organizatoriaus. Tuo pačiu metu autoriai turi pateikti argumentus ir paaiškinti priežastis, dėl kurių neįmanoma paskelbti, kad dozorė įtraukia šią vietą. -leidžiama atlikti tiesiogines lauko misijas už dozės ribų.

4.16. Žaidimo organizatorius mieste turi teisę atmesti paraišką, jei ji nėra pakankamai išvystyta arba žaidimo sunkumo / įdomumo lygis neatitinka reikalaujamo. Komandoms gali būti atimta teisė kurti žaidimus tam tikru sezonu, jei
- pagal preliminarų reitingą (atliekamas sezono viduryje, remiantis 3 sezono rungtynių rezultatais), Komanda yra vienoje iš pirmųjų trijų vietų;
- Komanda buvo nubausta už pažeidimus, padarytus žaidimo metu, diskvalifikacija tam tikram žaidimo skaičiui arba dabartiniam žaidimui.
- komanda turi žemą reitingą

4.17. Organizatorius turi teisę siūlyti komandoms keisti scenarijų. Organizatoriaus sprendimas priimti / atmesti scenarijų yra galutinis. Jei žaidimo scenarijus atmetamas, organizatorius garantuoja jo konfidencialumą.

4.18. Jei paraiškas ir scenarijus vienu metu pateikia kelios komandos, žaidimų seką nustato žaidimo organizatorius, remdamasis scenarijaus parengimu ir paraiškos pateikimo data.

4.19. Žaidimą, kurį sukūrė dalyvių komanda, kartu vykdo organizatorius ir komandos autorius. Komanda - žaidimo autorius negali dalyvauti šiame žaidime kaip komandos žaidėjas.

4.20. Už žaidimo kūrimą komanda gauna reitingo taškus. Organizatorius palaiko atvirą visų žaidimų autorių reitingą, kuriame įvedami įvertinimai, kuriuos jie suteikia remdamiesi žaidimų rezultatais. Autorių komandos įvertinimo taškai apskaičiuojami taip:

4.20.1. Pirmoji dalis - 40 taškų pirmoje (ir žemesnėje lygoje) ir 70 taškų pagrindinėje lygoje Komanda gauna automatiškai, jei ji pasiruošė ir dalyvavo žaidimo organizavime ir žaidimas buvo sužaistas.

4.20.2. Antroji dalis - nuo 0 iki 40 taškų, komanda gauna pagal komandų balsavimo rezultatus. Kiekviena komanda gali statyti iki 40 taškų. Susumuojama gautų taškų suma ir apskaičiuojamas aritmetinis vidurkis. Organizatorius apvalina rezultatą iki 5 kartų.

4.20.3 Trečiąją dalį - nuo 0 iki 20 pirmoje lygoje ir nuo 0 iki 30 pagrindinėje lygoje - nustato organizatorius.

4.20.4. Komandos taškus komandos kapitonas skiria vietos organizatoriui per 72 valandas nuo žaidimo pabaigos.

4.20.5. Jei per nurodytą laikotarpį komanda nepateikė savo taškų skaičiaus, imama vidutinė likusių komandų suteiktų taškų vertė.

4.20.6. Jei vienos iš komandų rezultatas yra žymiai mažesnis už kitų komandų balus ir Organizatorius abejoja šio balo pagrįstumu, į šios komandos rezultatą gali būti neatsižvelgiama.

4.21. Organizatorius turi teisę po žaidimo paskelbti visą žaidimo autorių ir bandytojų sąrašą, atskirai nurodydamas lauko ir būstinės padalinių autorius / bandytojus.

5.1. Žaidimas susideda iš nuoseklaus lygių perėjimo.

5.2. Standartinis lygių skaičius yra 10.

5.3. Vietinis organizatorius, remdamasis miesto ypatumais, gali pridėti keletą premijų lygių.

5.4 Svetainėje skelbiama preliminari informacija apie žaidimą, į kurią įeina: žaidimo pavadinimas, įrašas (žaidimo zona) ir papildomi priedai.

5.5 „Dozotorija“ skelbiama likus 5 valandoms iki žaidimo. Susitarus su organizatoriumi ir autoriais, terminą galima pakeisti į ankstesnį. Jei daugiau nei 60% vietų yra už miesto ribų, organizatorius / autoriai privalo apie tai pranešti ne vėliau kaip likus 48 valandoms iki žaidimo pradžios.

5.6. Visi priedai yra suskirstyti į lauko ir darbuotojus.

5.7. Žaidimo priedų kaina vienam ekipažui negali viršyti 1000 rublių, nebent tai būtų taikoma nuolatiniams priedams (pakinktai, virvės, batai, veidrodžiai, nešiojamieji kompiuteriai, navigatoriai). Galutinis priedų sąrašas skelbiamas ne vėliau kaip likus 48 valandoms iki žaidimo pradžios.

5.8. Visi žaidimai laikomi galiojančiais, nebent pranešime apie būsimą žaidimą nurodyta kitaip.

5.9. Įveikusi lygį komanda gauna kodą. Kodą sudaro skaičių rinkinys nuo 1 iki 9 ir viena raidė D ir R. Kodą sudarantys simboliai yra bet kokia tvarka. Privalomos abi raidės. Visi kodai yra suskirstyti į būstinės ir lauko kodus. Tais atvejais, kai sudėtinis kodas naudojamas lygiu, jį taip pat sudaro skaičių ir raidžių rinkinys D ir R. Komanda siunčia gautą kodą organizatoriui per specialią formą svetainėje. Jei organizatoriaus nurodytas kodų skaičius įvestas teisingai, komanda gauna kitą užduotį.

5.10. Praėjus 30 minučių po užduoties gavimo, kiekviena komanda gauna užuominą. Jei praėjus 60 minučių nuo lygio pradžios komanda nepateikė teisingo kodo, ji gauna antrą (paskutinę) užuominą.

5.11. Atliekant užduotį, kurioje yra du filialai (laukas / būstinė), antrajame užuominoje turi būti visi užduotyje paslėpti būstinės kodai.

5.12. Jei per 90 minučių komanda neperžengia lygio, ji automatiškai gauna užduotį į kitą žaidimo lygį.

5.13 Komandos kapitono ar štabo viršininko sprendimu komanda gali atsisakyti užbaigti lygį po pirmojo raginimo. Šiuo atveju laikoma, kad lygis nėra išlaikytas.

5.14. Komanda turi galimybę du kartus per rungtynes ​​padaryti 15 minučių pertrauką. Pertraukos laikas pradedamas skaičiuoti pasibaigus dabartinei užduočiai. Komanda gali tęsti žaidimą bet kuriuo pertraukos metu.

5.15. Už kiekvieną nebaigtą lygį komanda gauna papildomas 15 minučių iki viso žaidimo laiko.

5.16. Galima naudoti išankstinius premijų patarimus tiek žaidimo metu, tiek prieš jo pradžią.

5.17. Žaidimas gali trukti ne ilgiau kaip 9 valandas arba kol visi lygiai bus baigti, bent 70% komandų. Organizatorius turi teisę, susitaręs su autoriais, pratęsti sustabdymo žaidimą visoms komandoms, bet ne ilgiau kaip vieną valandą. Žaidimo pradžios ir pabaigos laiką organizatorius gali pakeisti visoms komandoms, kaip skelbiama pranešime ir (arba) pranešime visoms komandoms per variklį.

5.18. Komandos finišo laikas yra paskutinio lygio teisingo kodo pranešimo laikas.

5.19. Kai kuriuose žaidimo lygiuose yra kontrolinių taškų. Tai yra taškai, skirti patikrinti komandos buvimą kodo lygiu ar vietoje. Tikrinimo tašką sudaro komandos buvimo stebėjimas ir registravimas ir galbūt tokiu būdu, kuris nėra akivaizdus komandai, arba tai, kad komanda ar jos dalis atlieka bet kokius veiksmus tiesiogiai proceso metu arba po sėkmingo užduoties užbaigimas.

5.20. Kai kurie lygiai apima kodo fotografavimą. Nuotraukos pateikiamos organizatoriaus nustatyta tvarka.

5.21. Kai kurie lygiai numato kiekvienos komandos asmens kodų buvimą. Tinkamą šio lygio įgyvendinimo kodą sudarys kiekvienos komandos asmeninis kodas ir bendras visų komandų kodas.

5.22. Kai kurie lygiai numato prie kiekvienos komandos kodo pridėti asmeninį numerį.

5.23. Jei dėl nenugalimos jėgos nepavyksta išlaikyti lygio, komandai suteikiamas kitas lygis. Laikas, per kurį atšauktas lygis turi būti išlaikytas, nustatomas pagal šių taisyklių 8 punktą.

5.24. Nenugalimos jėgos atvejai yra apibrėžti šių taisyklių 8 punkte.

5.25. Organizatorius, teikdamas žaidimo užduotis, užtikrina lygias sąlygas.

5.26. Taikant automatines užduotis, skirtingų komandų vietų ridos skirtumas pripažįstamas kaip neatskiriama ir neišvengiama žaidimo dalis.

5.27. Kartą per metus atliekamas „miesto atstatymas“ ir visos vietos laikomos neveikiančiomis.

5.28. Žaidimo metu organizatoriai gali reikalauti, kad komandos ant automobilių uždėtų lipdukus, nurodančius dalyvaujančiai komandai priklausančius automobilius.

5.29 Žaidimai vyksta naktį iš šeštadienio į sekmadienį. Avariniu atveju (miesto diena, atostogos ...), žaidimą galima žaisti kitą naktį, patogų dalyviams ir organizatoriui.

5.31. Mieste žaidžiančios komandos yra suskirstytos į lygas.

5.31.1. Jei komandų skaičius mieste yra iki 15 imtinai, naudojama viena „League One“. Kai komandų skaičius yra iki 42 imtinai, naudojamos pagrindinės ir pirmosios lygos. Jei komandų skaičius yra didesnis nei 27, susitarus su koordinatoriumi, gali būti pridėtos papildomos žemesnės lygos, sunumeruotos graikų abėcėlės raidėmis (Alfa lyga, Beta lyga ir kt.), Kurioms taikomos Pirmosios lygos taisyklės. .

5.31.2. Komandų skaičius lygose: bet kurioje lygoje mažiausiai 6 komandos imtinai; aukštojoje mokykloje ne daugiau kaip 12 komandų imtinai; Pirmajame - ne daugiau kaip 15 komandų dalyvaujant Alfa lygai ir ne daugiau kaip 30 komandų imtinai, kai jos nėra; „Alfa“ lygoje ir žemiau - ne daugiau kaip 30 komandų.

5.31.3. Lygų skaičių ir komandų skaičių lygose nustato vietos organizatorius, remdamasis vietos ypatumais, atsižvelgdamas į 5.31.1 ir 5.32.1 taisykles, ir gali būti koreguojamas prieš kiekvieną naują sezoną, atsižvelgiant į paskutinio sezono rezultatus. sezoną. ...

5.31. Žaidimai kiekvienoje lygoje žaidžiami vieną ar du kartus per mėnesį. Jei yra viena lyga, žaidimai žaidžiami du kartus per mėnesį.

5.32. Likus kiek laiko iki žaidimo pradžios, kurį nustato organizatorius, vyksta instruktažas, kuriame visiems dalyviams pateikiamos saugos instrukcijos, paskelbiama dabartinio žaidimo aprėpties sritis („dozoriya“), priedai gali būti apdovanoti ir skelbiama informacija, reikalinga sėkmingam užbaigimui.

5.33. V vasaros laikas(Balandžio 1 d. - spalio 31 d.) Žaidimas prasideda 22:00 vietos laiku. V žiemos laikas(Lapkričio 1 d. - kovo 31 d.) Žaidimo pradžia 21:00 vietos laiku. Žaidimo pradžios laiką organizatorius gali pakeisti kiekviename mieste, atsižvelgdamas į savo specifiką.

5.34. Apdovanojimai ir prizai bus įteikti pirmos, antros ir trečios vietos komandoms

5.34.1. Prizas negali būti pervestas kitai komandai, taip pat negali būti išduotas grynaisiais.

5.34.2. Už pirmą vietą komanda gauna 100% nuolaidą dalyvavimui bet kuriame dabartinio sezono žaidime.

5.34.3. Už antrąją vietą komanda gauna 50% nuolaidą dalyvavimui bet kuriame dabartinio sezono žaidime.

5.34.4. Už trečiąją vietą komanda gauna 30% nuolaidą dalyvavimui bet kuriame dabartinio sezono žaidime.

5.34.5. Prizai gauti m Paskutinis žaidimas sezonus galima naudoti bet kuriame sezono žaidime po dabartinio.

5.34.6 Nuolaidos gali būti pakeistos organizatoriaus ar rėmėjų prizais, jei prizo vertė yra ne mažesnė už piniginę nuolaidos vertę.

5.35. Šešios didžiosios lygos rungtynės sudaro pagrindinės lygos sezoną. Šešios pirmosios lygos rungtynės sudaro vieną sezoną

5.36. Dabartinio sezono Didžioji lyga formuojama atrenkant geriausias komandas iš Didžiosios lygos, Pirmosios lygos ir lygų, prilyginamų Pirmajai lygai.

5.37. Komandos, užėmusios tris paskutines vietas Didžiosios lygos sezono reitinge, patenka į pirmąją lygą. Pirmos lygos sezono trijų geriausių reitingų komandos patenka į aukščiausią lygą.

5.39. Po kiekvieno sezono komandos, kurios patenka į aukščiausią lygą, nustatomos iš naujo.

5.40. Dalyvaujant „Alfa“ lygai, vietos organizatorius, susitaręs su koordinatoriumi, turi teisę nustatyti savo perėjimo iš lygų taisykles, laikydamasis 5.37–5.39 taisyklių pastraipų dvasios ir principų.

5.41. Pirmoji lyga

5.41.1. Žaidime vienu metu gali dalyvauti ne daugiau kaip 15 komandų.

5.41.2. Kol nebus gautas pirmasis raginimas, bendrauti su organizatoriaus koordinavimo centru draudžiama. Šį elementą organizatoriai gali pakeisti kiekviename mieste, atsižvelgdami į savo specifiką.

5.41.3. Komandų vertinimo sistema: pirmoji vieta - 90 taškų, antroji vieta - 80 taškų, trečioji vieta - 70 taškų, ketvirta vieta - 60 taškų, penkta vieta - 55 taškai, šešta vieta - 50 taškų, septinta vieta - 45 taškai, aštunta vieta - 40 taškų, devinta vieta - 35 taškai, dešimta vieta 30 taškų, vienuolikta vieta 25 taškai, dvylikta vieta 20 taškų, trylikta vieta 15 taškų, keturiolikta vieta 10 taškų, penkiolikta vieta 5 taškai.

5.41.4. Kiekviena iš šešių komandų, užimančių aukščiausią vietą ankstesniame žaidime, gali dalyvauti žaidime. Likę dalyviai nustatomi registracijos paraiškų pateikimo metu.

5.41.5. Komandos, kurios kreipėsi dėl dalyvavimo, bet nepateko į žaidimą dėl dalyvių komandų skaičiaus apribojimų, gauna išimtinę teisę dalyvauti kitame žaidime, t.y. programa automatiškai perkeliama į kitą žaidimą. Visos naujos (nedalyvauja ankstesnėse žaidynėse) komandos gali dalyvauti pirmosios lygos žaidimuose.

5.41.6. Jei yra daugiau nei 15 komandų, kurios kreipėsi dėl dalyvavimo žaidime, organizatorius gali padėti sukurti laikinus komandų aljansus.

5.41.7. Paraiška žaidimui pateikiama registruojantis svetainėje arba siunčiant el. Laišką organizatoriui, nurodant visą būtiną registracijos informaciją.

5.42. Didžioji lyga

5.42.1. Žaidime vienu metu gali dalyvauti ne daugiau kaip 12 komandų.

5.42.2. Bendravimas su pagrindiniu centru yra draudžiamas viso žaidimo metu, išskyrus atvejus, numatytus šiose taisyklėse.

5.42.3. Komandų vertinimo sistema: už pirmą vietą - 130 taškų, už antrąją vietą - 120 taškų, už trečią vietą - 110 taškų, už ketvirtą vietą - 100 taškų, už penktą vietą - 95 taškai, už šeštą vietą - 90 taškų, už septintą vieta 85 taškai, už aštuntą vietą 80 taškų, devinta vieta 75 taškai, dešimta vieta 70 taškų, vienuolikta vieta 65 taškai, dvylikta vieta 60 taškų, trylikta vieta 55 taškai, keturiolikta vieta 50 taškų, penkiolikta vieta 45 taškai.

5.42.4. Žaidime gali dalyvauti bet kuri komanda, turinti teisę dalyvauti pagrindinėse lygos rungtynėse.

5.42.5. Komandos nustatomos pateikus paraiškas

5.42.6. Paraiška žaidimui pateikiama pateikiant ją svetainėje arba siunčiant el. Laišką organizatoriui, nurodant visą būtiną registracijos informaciją.

5.43. Inkvizitorius ir jo funkcijos:

5.43.1. inkvizitorius gali dalyvauti lygyje / lygiuose, kontroliuodamas, kaip laikomasi žaidimo principų ir taisyklių.

5.43.2. inkvizitorius turi skiriamąjį ženklą, kurį įdiegia vietinis organizatorius.

5.43.3. Inkvizitorius privalo pateikti skiriamąjį ženklą komandai, kuri patikrinimų metu yra tokio lygio.

5.43.4. Inkvizitoriaus vizija apie lygio situaciją yra kritiška prieš komandos nuomonę.

5.43.5. inkvizitoriaus vizija prilygsta organizatoriaus vizijai, pagrįsta organizatoriaus nepriklausomumo nuo komandų nuomonės principu.

5.43.6 Inkvizitorius nėra įpareigotas užmegzti ryšį su komanda tokiu lygiu: stebėjimas gali būti atliekamas tokiu būdu, kuris nėra akivaizdus dalyvaujančioms komandoms.

6. Žaidimo rezultatai

6.1. Laimėtojas yra komanda, turinti minimalų bendrą visų lygių vykdymo laiką. Tai reiškia, kad komanda nepažeidė žaidimo taisyklių.

6.2. Oficialiais pripažįstami tik žaidimo svetainėje paskelbti duomenys. Visi kiti paskelbti rezultatai laikomi preliminariais.

6.3. Lygis užbaigimo laikas apskaičiuojamas atėmus laiką, kurį organizatorius išdavė užduotį, nuo to laiko, kai komanda įvedė kodą. Jis nustatomas pagal laiką serveryje, kuriame yra žaidimų sistema, arba organizatoriaus kompiuteryje nustatytą laiką.

6.4. Bendras laikas gaunamas pridedant kiekvieno kredito lygio įveikimo laiką, viršvalandžius, baudos laiką ir atėmus laiką, kurį komanda gavo už premijų lygių užbaigimą.

6.5. Papildomas laikas yra 15 minučių ir yra apmokestinamas už kiekvieną neįvykdytą lygį (dėl laiko apribojimo arba dėl žaidimo pabaigos).

6.6. Už „DozoR“ žaidimo taisyklių pažeidimą imamas baudos laikas, kurį reglamentuoja šių taisyklių 7 punktas.

6.7. Premijų laikas yra įskaitytas už premijų lygių užbaigimą ir tai reglamentuoja šių taisyklių 7 punktas.

6.8. Oficialioje svetainėje skelbiamas kiekvienos komandos kiekvieno lygio vykdymo laikas.

6.9. Visi rezultatai, paskelbti ir paskelbti per 24 valandas po žaidimo pabaigos, laikomi laikinais. Per tą laiką kiekvienos komandos kapitonas gali pateikti protestą, kuris bus svarstomas per 42 valandas nuo gavimo momento. Protestą gali pateikti tik kapitonas ir tik telefonu arba asmeniškai.

6.10. Organizatoriaus sprendimas gali būti pakeistas po pirmojo paskelbimo, jei dėl paskelbimo bus gauti nauji faktai dėl protesto.

6.11. Galutiniai rezultatai skelbiami per 72 valandas po paskutinės komandos finišo ir skelbiami oficialioje žaidimo svetainėje.

6.14. Taškų lygybės atveju geriausia yra komanda, turinti daugiau „pirmųjų vietų“, jei jų skaičius yra lygus - pagal „antrųjų“ skaičių ir pan.

7. Baudos ir premijos

7.1. Pranešimai apie nuobaudų ir premijų skyrimą konkrečiai komandai ir jų priežastys skelbiami kapitono susirinkime ir (arba) paskelbus rezultatus, taip pat skelbiami žaidimo statistikos puslapyje.

7.2. Laiko baudas skiria vietinis organizatorius, skirdamas papildomą laiką.

7.3. Už nedidelius pažeidimus komanda gauna nuo 10 iki 30 minučių baudos laiko. Tikslią laiko baudą nustatys vietinis organizatorius, remdamasis sveiku protu ir logika.

7.4. Už pažeidimus, susijusius su nepriklausomo lygio įvykdymo principo pažeidimu, įskaitant kitų komandų automobilių ir žaidėjų sekimą, pažeidusi komanda gauna nuo 30 iki 90 minučių baudos laiko. Lygis, kuriuo pažeidimas padarytas, laikomas komanda neįvykdyta ir komandai skiriama 90 minučių + papildomas laikas.

7.4.1. Šis pažeidimas yra informacijos apie užduotį (vietos buvimo vieta, kodų rašymo vieta, užduoties sprendimo logika ...) gavimas, išskyrus organizatorių ar agentą lygiu. Informacija, rasta prieš gaunant užduotį, prieš žaidimo pradžią, gauta iš kitos komandos žaidėjų, iš asmenų, dalyvaujančių rengiant žaidimą, išskyrus atvejus, kai tokią informaciją pateikia organizatoriai ir ji yra neatskiriama dalis scenarijaus, taip pat pripažįstamas kaip nepriklausomo lygio atlikimo principo pažeidimas.

7.4.2. Bauda taikoma tiek žaidėjui (komandai), kuris naudojo informaciją, tiek žaidėjui (komandai), kuris pateikė šią informaciją. Komanda mano, kad lygis, kuriame įvyko pažeidimas, neatsižvelgė.

7.4.3. Bausmė apima asmeninę ir komandinę atsakomybę. Asmeninė atsakomybė priskiriama žaidėjui, komandinė atsakomybė - komandai, kurios narys yra žaidėjas.

7.4.4. Pažeidus nepriklausomo lygio užbaigimo principą, padarytą pirmą kartą, žaidėjas įspėjamas. Komandai skiriama bausmė nuo 30 iki 90 minučių.

7.4.5. Jei žaidėjas, įspėjęs už panašius veiksmus, pažeidžia principą savarankiškai užbaigti lygį, žaidėjas diskvalifikuojamas kitoms dvejoms rungtynėms. Pakartotinio pažeidimo toje pačioje komandoje atveju komanda diskvalifikuojama žaidime, kuriame buvo padarytas pažeidimas, ir dar vienam žaidimui.

7.4.6. Pažeidus nepriklausomo lygio užbaigimo principą, kurį padarė žaidėjas, diskvalifikuotas už panašius veiksmus, šiam žaidėjui atimama teisė dalyvauti žaidimuose. Trečiojo pažeidimo atveju komanda diskvalifikuojama sezonui.

7.4.7. Tais atvejais, kai bet kurios komandos kapitonas yra kaltas, kad pažeidė savarankiško lygio įveikimo principą, kapitonas bus diskvalifikuotas dviem žaidimams. Pakartotinio pažeidimo atveju komandos kapitonas vienam sezonui atimamas kapitono ženklelis ir kapitono statusas.

7.4.8. Tais atvejais, kai žaidėjas ar komanda gavo informaciją kitaip, nei savarankiškai atliko užduotį, tačiau apie tai informavo organizatorių, bausmė neskiriama. Užduoties atlikimas skaičiuojamas pagal visų komandų, gavusių šią užduotį iki sustojimo žaidimo, vidutinį užduoties atlikimo laiką.

7.4.9. Kai žaidėjas persikelia į kitą komandą ir imasi veiksmų, kad gautų informaciją kitokiu būdu nei nepriklausomas vykdymas, bausmė komandai skiriama atsižvelgiant į dabartinį žaidėjų įspėjimų skaičių.

7.5. Už šnipinėjimą automobilių ir kitų komandų žaidėjų prasižengusi komanda gauna nuo 30 iki 90 minučių baudos laiko.

7.6. Tyčinių kliūčių kitoms komandoms sukūrimas, siekiant uždelsti jų užduočių vykdymą (užblokuoti kelius, privažiavimus, paslėpti raktus ir ženklus ir pan.) - prasižengusi komanda gauna nuo 30 iki 90 minučių baudos laiko.

7.7. Baudos laiką gali padidinti arba sumažinti žaidimo koordinatorius.

7.8. Kai kuriose užduotyse tai reiškia, kad už lygio sąlygų nevykdymą kaupiamos baudos minutės. Apie tai pranešama papildomai.

7.9. Už tai, kad komandos žaidėjai pažeidė šalies, kurioje vyksta žaidimas, galiojančius įstatymus ir kitus teisės aktus, administracinė ir baudžiamoji atsakomybė numatyta pagal tos šalies įstatymus. Bausmių vykdymas priklauso atitinkamoms šalies, kurioje žaidžiamas žaidimas, vykdomiesiems organams.

7.10. Už pažeidimus šalies, kurioje vyksta žaidimas, įstatymų, kiekvienas dalyvis yra asmeniškai atsakingas pagal galiojančius įstatymus.

7.11. Už šiurkščius kelių eismo taisyklių pažeidimus, kurie kelia realų pavojų gyventojams, organizatorius gali nubausti komandą 15–30 minučių. Ypatingais atvejais, kurie diskredituoja žaidimo įvaizdį (gali susidaryti klaidingą nuomonę apie žaidimą, žaidėjus ir (arba) prilyginti jį iš esmės skirtingiems projektams, greičio lenktynėms), organizatorius turi teisę diskvalifikuoti komandą vienam žaidimui.

7.12. Dėl to, kad neįmanoma patvirtinti komandos buvimo vykdant tikrinimo veiklą (komandos nebuvimas bet kokio tipo patikrinimo punkte, kodo įvedimas be kontrolinio skaitmens ir pan.) Naudojant fiksuotą įvestį teisingas atsakymas - pridedant bausmės laiką, bet ne mažiau kaip trisdešimt minučių.

7.13. Tais atvejais, kai bandoma atlikti užduotį prieš ją gaunant, išskyrus šių taisyklių 7.15 punkte nurodytus atvejus, skiriamas bausmės laikas, bet ne trumpesnis kaip trisdešimt minučių.

7.14. Pažeidus užduoties pastaboje nurodytas sąlygas, Organizatorius gali skirti iki 30 minučių baudos laiko.

7.15. Neteisingas komandos elgesys žaidimo metu ir (arba) „DozoR“ renginiuose, įžeidžiantis kitų dalyvių garbę ir orumą, organizatorius - nuo 30 minučių baudos iki dalyvių diskvalifikacijos ateities žaidimas vietos organizatoriaus nuožiūra. Kada pakartotinis pažeidimas- dalyvių diskvalifikacija 3 mėnesiams. Neteisingas komandos nario elgesys forume - laikantis oficialiame žaidimo forume nurodytų taisyklių

7.16. Už pakartotinį neteisingą komandos elgesį - komandos diskvalifikacija būsimam žaidimui.

7.17. Tais atvejais, kai užduotis atliekama per greitai, o tai sukelia organizatoriams ir žaidėjams įtarimų dėl lygio nepriklausomumo - visų komandų nustatomas vidutinis šio lygio užbaigimo laikas. Tais atvejais, kai kodas buvo rastas viename iš ankstesnių lygių tikrinant to paties lygio versijas, organizatorius taip pat gali nurodyti vidutinį perėjimo laiką.

7.18. Pirmą kartą pažeidus šių Taisyklių 3.7 punktą, Komanda įspėjama ir skiriama nuo 10 iki 30 minučių baudos laiko.

7.19. Komandos rezultatų diskvalifikacija vienam ar keliems žaidimams taikoma kaip neatidėliotina priemonė, jei pažeidžiami „DozoR“ žaidimo principai šiais atvejais:

7.19.1. bandė neteisėtai patekti į žaidimų sistemą.

7.19.2. tyčinis asmeninių ir bendrųjų kodų ir nuorodų pažeidimas.

7.19.3. klaidingų kodų ir nuorodų kūrimas.

7.19.4. gauti informaciją apie žaidimo turinį ir (arba) kodus kitaip, nei savarankiškai atliekant kitą užduotį, jei šis pažeidimas susijęs su daugiau nei vienu lygiu.

7.19.5. šnipinėdamas organizatoriaus ar inkvizitoriaus automobilius.

7.19.6. pranešimą organizatoriui, kad būtų padaryta melagingos / sufabrikuotos informacijos, siekiant paveikti žaidimo eigą / rezultatus.

7.19.7. pranešimą kitoms komandoms, kuriose pateikta melagingos / suklastotos informacijos su nuoroda į organizatorių arba kito asmens vardu.

7.19.8. Pažeidus šių Taisyklių 3.7 punktą, jei pažeidimą pakartotinai daro ta pati komanda.

7.20. Nuobaudas už kitus pažeidimus organizatorius nustato papildomai.

7.21. Jei sprendimas diskvalifikuoti komandą bus pritaikytas oficialiai paskelbus rezultatus, dabartinio sezono reitingą vietinis organizatorius perskaičiuos.

7.22. Vietinis organizatorius turi teisę diskvalifikuoti komandą, remdamasis sukauptais įtarimais dėl kelių žaidimų, komandos elgesio ir (arba) atskirų žaidėjų pokalbių, rodančių šių taisyklių pažeidimą.

7.23. Diskvalifikacija gali būti atlikta tik po tam tikrų patikrinimo priemonių, kurių rezultatai: a) patvirtino įtarimus; b) nepatvirtino, bet ir nepaneigė įtarimų.

7.24. Tikrinimo veiklos rinkinys gali apimti komandos koordinavimo centro darbo stebėjimą, kodų paieškos stebėjimą vietoje (tiek aiškiai, tiek slaptai), organizatoriaus stebėtojo įtraukimą į bet kurią pasirinktą transporto priemonę ir pan.

7.25. Vietos organizatoriaus sprendimai gali būti apskųsti žaidimų koordinatoriui.

7.26. Atskiri lygiai gali reikšti premijų kaupimą. Premijos teikiamos minutėmis, kurios išskaičiuojamos iš komandos žaidimo laiko arba papildomų prizų.

7.27. Komanda gali gauti premijas minučių pavidalu už lygio įveikimą arba už jo užbaigimą papildoma užduotis lygiu.

7.28. Organizatorius papildomai informuoja komandas apie premijų kaupimą.

7.29. Maksimalus paskirtas premijos laikas negali viršyti 60 minučių.
Kurioje:
a) maksimalus premijos lygio užbaigimo laikas negali viršyti 15 minučių
b) maksimalus laikas rasti bonusinius kodus šiame lygyje negali viršyti 30 minučių
c) maksimalus pratęsimo užbaigimo laikas negali viršyti 30 minučių
d) maksimalus laikas iki galo užbaigti užduotis negali viršyti 60 minučių

7.30. Vidutinio laiko taisyklės

7.30.1. Atsižvelgiama tik į komandų, kurios gavo užduotį ir ją atliko, laiką.

7.30.2. Jei neįmanoma atlikti užduoties dėl sustabdymo žaidimo, skaičiuojant į šios komandos laiką neatsižvelgiama

7.30.3. Skaičiuojant vidutinį laiką, atsižvelgiama tik į faktinį kiekvienam lygiui praleistą laiką. Į papildomą laiką (šių Taisyklių 6.5 punktas) neatsižvelgiama.

8. Nenugalima jėga

8.1. Atsiradus nenugalimai jėgai, komanda privalo apie tai pranešti organizatoriui.

8.2. Nenugalima jėga (force majeure) yra situacija, kai Komandos susiduria su nevienodomis sąlygomis atlikti tą pačią užduotį dėl priežasčių, nepriklausančių nuo paveiktų Komandų (t. Y. Dėl kitų komandų, organizatorių, teisėsaugos institucijų kaltės ...). Visos force majeure situacijos pažeidžia principą „vienodos sąlygos atlikti lygius visoms komandoms“ ir yra klasifikuojamos taip:
a) problemos, dėl kurių lygiu esanti komanda ir vėlesnės komandos iš esmės negalėjo įvykdyti užduoties (kodo praradimas arba didelė žala; nesugebėjimas patekti į reikiamą vietą; etikečių ir įrišimų sunaikinimas užduočių formulavimas ...);
b) žymiai padidėjo užduoties sudėtingumas (pavyzdžiui, užuominos, agento vėlavimas ir pan., klaidingų kodų buvimas, kodo pažeidimas arba kliūčių jį gauti, kuris nebuvo pateiktas) užduotimi, kuri vis dėlto palieka galimybę ją teisingai perskaityti ir panašiai);
c) sumažinti užduoties sudėtingumą (pavyzdžiui, gauti informaciją iš organizatorių, prieštaraujančią taisyklėms ir nuostatoms, gauti užuominų, anksčiau nustatytų to meto taisyklėse ir nuostatuose, gauti kodą kitu būdu nei nurodyta už užduotį ir pan.);
d) neįmanoma išmatuoti užduoties laiko;
e) oras padaryti tai neįmanoma arba gerokai apsunkinti žaidimo tęsimą;
Nenugalima jėga (force majeure) nėra situacija, kai susiklostė nevienodos sąlygos dėl priežasčių, kurios priklauso tik nuo pačios komandos (komunikacijos praradimas komandos pusėje, transporto priemonių gedimas, reikalingų ir papildomų priedų nebuvimas).
Nenugalima jėga (force majeure) nėra situacija, kai kodą gauti nesunku dėl kitos komandos netyčinio aplaidumo (pavyzdžiui, blogas kodo radimo fakto maskavimas, kai lygyje dalyvauja daugiau nei viena komanda);
Nenugalimos jėgos (force majeure) situacijos nėra tokios situacijos, kurios sukelia problemų tik tam tikrai ekipažų daliai ar komandos nariams, tačiau neturi įtakos galimybei komandai gauti kodą.

8.3. Šių Taisyklių 8.2 punkto „a“ ir „e“ punktuose nurodytais atvejais naudojamos šios taisyklės:

8.3.1. Jei nenugalimos jėgos aplinkybės atsirado praėjus 60% komandų lygio, tada priimamas sprendimas suteikti komandoms, kurios nepasiekė lygio, vidutinišką laiką, kurį komandos turėjo įvykdyti. Nenugalimos jėgos (force majeure) situacijos nėra tokios situacijos, kurios sukuria problemų tik pavieniams komandos nariams, nepažeidžiant galimybės komandos gauti kodo.

8.3.2. Jei force majeure atsirado perėjus 60% komandų lygį ir nė viena komanda neišlaikė lygio nenusileidusi, priimamas sprendimas pašalinti šį lygį iš poslinkio.

8.3.3 Jei nenugalimos jėgos aplinkybės atsiranda peržengus mažiau nei 60% komandų lygį, priimamas sprendimas pašalinti šį lygį iš poslinkio.

8.3.4 .. „b“, „c“ ir „d“ punktuose nurodytais atvejais naudojamas laiko koregavimas arba taikomos šių taisyklių 8.3.1 ir 8.3.2 punktuose nurodytos taisyklės.

8.4. Tais atvejais, kai sudėtiniai kodai egzistuoja lygiu, galima pašalinti tik tuos kodus, dėl kurių atsirado nenugalimos jėgos aplinkybės.

8.5. Lauko kodas pašalinamas, jei organizatorius patvirtina kodo vietos aprašymą komandai, kuri negali įvesti šio kodo.

8.6. Personalo kodai pašalinami, jei užduoties tekste yra akivaizdi klaida. Organizatoriaus sprendimu taip pat gali būti patvirtintos versijos, gautos su dabartine užduoties formulavimu. Šis taisyklių punktas taikomas tik tais atvejais, kai užduotyje numatytos dvi atskiros šakos (lauko \ būstinė). Nestandartiniai kodai, sudėtiniai kodai, sąveikos užduotys ir kt. - šios sąlygos nereglamentuoja.

8.7. Pridedamas žaidimo laikas

8.7.1. Žaidimo laikas pratęsiamas komandoms, kurios žaidimo laiką skyrė užduotims, pašalintoms dėl force majeure aplinkybių; už prastovas, atsiradusias dėl priežasčių, nepriklausančių nuo komandos veiksmų ar neveikimo.

8.7.2. Jei dėl nenugalimos jėgos (force majeure) komanda prarado N minutes, organizatorius turi teisę pratęsti komandai skirtą laiką po sustojimo žaidimo tomis pačiomis N minutėmis. Šiuo atveju maksimalus žaidimo laikas komandai padidinamas N minutėmis.

8.7.3. Tais atvejais, kai sprendžiama užduotis, kuri buvo pašalinta žaidimo metu, komandai pridedamas laikas, skirtas šiai užduočiai išspręsti.

8.7.4. Jei nustatomas vidutinis pašalintos užduoties laikas, žaidimo laikas koreguojamas atsižvelgiant į skirtumą tarp nustatyto vidutinio laiko ir laiko, kurį komanda faktiškai praleido pašalindama užduotį. Jei faktinis praleistas laikas yra mažesnis nei vidutinis, žaidimo laikas mažėja. Jei faktinis praleistas laikas yra didesnis nei vidutinis, žaidimo laikas padidėja.

8.8. Vietos organizatoriai, remdamiesi savo specifika, gali naudoti kitus situacijų sprendimo metodus, gerbdami šių taisyklių ir apskritai „DozoR“ žaidimo dvasią ir principus.

8.8. Avarijos atveju komandos žaidimo metu gali susisiekti su „DozoR“ centru telefonu. Avarinės situacijos taip pat apima nelaimingus atsitikimus su žaidėjais žaidimo metu, kuriems reikia išorės įsikišimo;

8.10. Esant ryšio problemoms ir negalint perkelti kodo per bet kurį pasiuntinį (ICQ, skype ...) arba įvesti automatizuota sistema, kodą galima telefonu padiktuoti vietos organizatoriui. Kitas lygis bus išduotas standartiniu būdu tik pašalinus problemą.

XXI amžiaus pradžioje Maskvos gatvėse. Tūkstančius metų vykstantis šviesos ir tamsos karas vyksta žmonių protų ir sielų, nes stebuklinga energija Kiti semiasi iš žmogaus emocijų.

Žaisti erdvę

Žaidimų erdvė yra virtualus Maskvos pasaulis „Kita“, kartojantis šiuolaikinės Maskvos centrą.


Žaidimo įvykiai vyksta gatvėse, namų kiemuose, metro stotyse, parduotuvėse, bankuose,

viešbučiai ir kitos miesto vietos, identiškos tikroms.


Personažai (redaguoti)

Žaidime jūs pereisite didžiausios jėgos žmogaus kelią. Laikui bėgant jūsų galios augs ir galėsite užkariauti vis galingesnius burtus ir pasinerti į tamsą. Lavinkite savo įgūdžius, didinkite sėkmę ar jėgą, suvokimą ar koncentraciją ir dar daugiau. Galite tapti mūšio magu ar burtininke, išmintinga ragana, kuriančia artefaktus, vampyru, vilkolakiu ir netgi sukubu / inkubu. Pasirinkimas yra tik zavami, jei nuspręsite kovoti su Tamsos ar Šviesos jėgomis, galbūt pavyks išlaikyti pusiausvyrą?



Organizacija

Kaip rodo pavadinimas, žaidimo centras yra naktinis budėjimas, dienos sargas ir inkvizicija. Kiekvienas žaidėjas vienaip ar kitaip bus paveiktas šių tarnybų darbo, net jei jis pats yra laisvas Kitas arba sukuria kitą organizaciją: sektą ar broliją. Tačiau tarnyba budėtoju, o vėliau ir inkvizicija yra garbinga pareiga ir privilegija. Tapti šių organizacijų nariu nėra lengva. Ji turi būti uždirbta. Kartais lengviau susikurti savo sektą ir pasinaudoti stebuklingo sektos totemo pranašumu, komandinės kovos galia.

Svajoju grįžti iš karo

Kurioje jis gimė ir užaugo,

Ant skurdžios šalies griuvėsių

Ašarų lietumi

Igoris Talkovas

„Prieš daugelį šimtmečių ar net tūkstantmečių tarp žmonių atsirado kitų. Sunku pasakyti, ar tai atsitiktinė mutacija, ar natūralios evoliucijos rezultatas. žmonių rūšis- bet kokiu atveju žmonės negali atsakyti į šį klausimą, o kiti nori, kad žmonės apie juos žinotų kuo mažiau. Tikrai žinoma, kad kitų sugebėjimai nėra paveldimi, vaikai-kiti atsiranda paprastiems žmonėms, tai atsitinka labai retai ir beveik neįmanoma numatyti tokio įvykio ... "

Žaidimo pagrindai

Vaidmenų žaidimo sistema

Kaip galbūt žinote, „Night Watch“ yra paremtas tuo pačiu varikliu, kaip ir „Nival Interactive“ taktinių žaidimų serija „Silent Storm“. Daug kas iš ten persikėlė pas mus (įskaitant dauguma sąsaja); atkreipkite dėmesį į trijų atsiradimą klasikinės savybės veikėjas iš tylios audros: jėga, judrumas ir intelektas... Jie yra tvirtai nustatyti ir žaidimo metu nesikeičia. Tačiau antriniai parametrai, tokie kaip mana ar veiksmo taškų kiekis, palaipsniui didėja. Herojaus vystymosi sistema yra klasikinio lygio (tačiau vystymasis vyksta ne didėjant, o mažėjant, t. Y. 4 lygio charakteris yra stipresnis už 7 -ojo charakterį). Kitaip tariant, mes gauname patirties taškus, o tam tikru momentu žaidimas praneša: lygis pasiektas. Padidėja antrinės charakteristikos, mes galime pasirinkti naują burtą. Daugiau apie pastarąjį skaitykite pagrindinio veikėjo klasių skyriuje. Tik pasakysiu, kad pasirinkimas yra svarbus ir labai atsakingas.

Žaidimo kovos sistema yra pagrįsta ėjimais, kai kiekviena pusė keičiasi, kiekvienas herojus turi tam tikrą skaičių Veiksmo Taškai, kurie mūšyje išleidžiami bet kokiems veiksmams.

Specifikacijos

  • Jėga: daro įtaką fiziniams herojaus duomenims, pvz., sveikatos būklei ar smūgio galiai.
  • Judrumas:įtakoja herojaus mobilumą, visų pirma - veiksmo taškų skaičių.
  • Intelektas: viskas, kas susiję su magija, yra intelekto prerogatyva. Labai svarbus grynaveislių burtininkų statutas.

Kūrėjų siūlomos statistinių taškų paskirstymo parinktys nėra idealios. Taigi, pavyzdžiui, formos keitiklis gali ir turėtų padidinti judrumą vienu vienetu, aukodamas intelektą. Pirmajame lygyje virš stogo mums užteks magiškos energijos, tačiau gebėjimas įkąsti ir subraižyti ne tik vieną, kaip naudojant standartinį paskirstymą, bet ir du kartus per posūkį nepakenks. Burtininkas taip pat sukelia tam tikrą kritiką - na, pasakyk man, kodėl paramos magui, kuris didžiąją mūšio dalį stovi ir rūko nuošalyje, reikia galios?! Kovoje iš rankų burtininkas nekovoja, gyvybių užtenka. Daug efektyviau padidinti judrumą ir intelektą dėl poros jėgos vienetų. Vienintelis, kuriam nėra skundų dėl savybių pasiskirstymo, yra magas.

Antriniai parametrai

Tiesą sakant, jų yra daug daugiau, tačiau jums reikia vadovautis tik žemiau išvardintais, kiti nėra matomi, jie reguliuoja tik formulių skaičiavimus kovoje su vaiduokliškais šešėliais. Taigi ...

  • Veiksmo Taškai: kaip jau minėta, jie išleidžiami veikėjo veiksmams mūšyje ir priklauso nuo miklumo. Šiame žaidime mes atidžiai sekame aritmetiką - geriausias draugas... Ir tada galite, pavyzdžiui, pataikyti dviem stipriais būriais ir staiga suvokti, kad nebelieka taškų, kuriuos reikia išgydyti.
  • Gyvenimas (VP): ir kaip, beje, gydyti? Labai paprasta. Periodiškai elementas vadinamas stebuklingas obuolys(beje, magas žino, kaip juos „pagaminti“), mes jį valgome ir pagerėja sveikata. Kuris, beje, yra mūsų viskas. Nebent prieblandoje, jei personažas yra toli nuo priešo (ir pastarasis greičiausiai nepuls jūsų herojaus), be to, yra nemažas kiekis magijos vienetų ... Tokiu atveju galite palaukti gydymo ir laukti. Sveikatą rodo tradicinė raudona juostelė po herojaus portretu.
  • Magija (EP): energija eina į burtus. Skirtingai nuo AP, jie neatsigauna iki kito posūkio (tiksliau, jie gali iš dalies atsigauti, tačiau tam reikia įgyti specialių sugebėjimų). Dirbtinis restauravimas atliekamas sąskaita stebuklingos šokolado plytelės.

magija

Pasiekę kiekvieną naują patirties lygį, mūsų herojai turi galimybę gauti naują burtą. Konkretus sąrašas jums bus pateiktas personažų klasių skyriuje, ir aš tuoj pat išdėstysiu bendrą eilutę. Iš karto reikia pažymėti, kad visi mūsų herojų įgūdžiai yra suskirstyti į penkis tipus: burtai, užkeikimai, amuletų kūrimas, sugebėjimai ir automatiškai suaktyvinami įgūdžiai. Pirmąjį tipą galima suskirstyti į „taškinius“ burtus, nukreiptus į vieną taikinį; veikimas srityje, kurios poveikis gali paveikti kelis simbolius vienu metu; ir ilgalaikis, kurio veiksmas tęsiasi keliais judesiais. Pastaroji savybė, kaip taisyklė, būdinga užkerėjimams, tačiau tarp burtų yra ir „ilgai žaidžiančių“, nors jų yra nedaug.

Neįmanoma lavinti senų įgūdžių naujame lygyje - visi jie auga ir stiprėja. Ir viskas būtų gerai, jei „zonos“ burtai nebūtų pakreipti įmušus ugnies kamuolį (ar analogą) į sieną, o sutvirtinantys - daugkartiniu įvedimu už kovos ribų. Tai labai blogai ir labai liūdna. Ir ypač liūdna, kad kai kurie burtai, pavyzdžiui, formos keitiklio transformacija, tai daro aukštesnius lygius sąžiningai pareikšti tai beveik neįmanoma. Paprastai šią magiją naudojame tik vieną kartą, pačioje mūšio pradžioje.

Burtai turi du pagrindinius parametrus: tikimybę pataikyti (manau, nereikia aiškinti, ataka taip pat įgyvendinama banaliausiu ginklu, tarkime, pistoletu ar stebuklinga fluorescencine lempa) ir efektą. Abu yra procentais. Koks skirtumas? Tai, kad pirmasis rodiklis yra vienodai atsakingas už galimybę pataikyti į priešą, o antrasis - už priešui padarytą žalą. Pavyzdžiui, pagrindinis žaidimo „bosas“ su visomis pritaikytomis gynybos priemonėmis gali pasiekti tokį „efektą“ iki 5%.

Taip pat verta atkreipti dėmesį į tokį parametrą kaip įvaldymo sunkumas - nuo jo priklauso, kiek kartų reikia užburti, kol jis bus pumpuojamas iki lygio.

Prieblanda

Bet tai jau įdomu. Prieblanda yra stebuklinga lygiagreti erdvė, kurioje didėja mūsų herojų magiškosios galios. Kiekvienas burtas padidina valdymo įgūdžių lygį, padidėja veiksmų taškų skaičius. Mainais už kiekvieną posūkį mes suteikiame Saulėlydžiui dalį magiškos galios, o jei jos nėra, tada sveikatos vienetai pradeda mažėti. Ši sistema nėra tokia griežta, kaip gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio; antroje žaidimo pusėje turbūt visai pamiršite baudas ir pradėsite kovoti visas kovas „Saulėlydyje“. Ir kitaip nepasiseks - priešai neduos.

Klasės

Magas

Užpuolimas ir kaltinimas, smūgio jėga. Deja, jie nėra stiprūs sveikatai, tačiau tai kompensuoja geras formos perjungėjas komandoje. Būtent magai savo kiaulės banke turi galingiausius burtus. Be to, burtų sąrašas yra labai platus, ir to, kas tikrai naudinga, nepakanka. Todėl burtus reikia rinktis ypatingai atsargiai.

Liūto dalis burtininko įgūdžių, stebėtinai, yra burtai, nors kiti tipai kartais džiugina mus savo buvimu. Be to, iš karto padarysiu išlygą, kad dauguma burtų tariami tik žmogaus pavidalu, tačiau nemanau, kad būtina sutelkti dėmesį į tai iš kito asmens, o ne formos keitiklio.

Burtai

Jėgos smūgis

Pats pirmasis burtas jums prieinamas, jei pasirinksite burtininko kelią. Pirmaisiais lygiais - vienintelė atakos magija, todėl klausimas „naudoti ar ne“ yra beprasmis. Kita svarbi savybė yra ta, kad jums nereikia matyti taikinio, kad jį užpultumėte. Galite veikti „ant arbatpinigių“.

Atimkite energiją

Personažas atima magišką taikinio energiją. Neblogas pasirinkimas, jei reikia nuraminti pernelyg uolų burtininką, taip pat galite maitintis savo sąjungininkais, jei kas nors atsitiks.

Perkelti energiją

Kaip rodo pavadinimas, magas perduoda dalį savo energijos kitam personažui. Man geriau valgyti šokolado plytelę kaip gavėją, o ne išleisti mokymosi taškus renkantis burtą ir veiksmo taškus mūšyje. Nors yra minčių apie ryšulį su burtažodžiu „Sprogti energija“ (žr. Žemiau), bet tai, mano nuomone, yra iškrypėliams burtininkams. Sąžiningi kiti turi veiksmingesnių būdų priešui pašalinti.

Telekinezė

Personažas, kaip narsus džedajus, atstumia priešus nuo savęs. Pastarieji sugadinami tik kontaktuojant su aplinka vaizduoja garažai, medžiai, sienos ir kita flora bei fauna. Neblogas burtas, ypač jei reikia išmesti per daug uolų priešą, kol jis užsitrenkia kepurę, kol praranda sąmonę.

Atimkite daiktą

Kiti dar kartą vaidina Džedi - dabar išplėšdami objektus iš priešų rankų. Tik tai neturi prasmės - magai ir burtininkai mieliau naudoja burtus, tu negali ištraukti ilčių ir nagų iš keitimo, o vietinių banditų šaudymas iš kekių yra visiškai įmanomas.

Galios jausmas

Vargu ar galiu bandyti atsispirti analogijai su „Žvaigždžių karais“ ... Šio burto pagalba galime didžiuliu spinduliu stebėti visų personažų ir stebuklingų daiktų aurą. Vienintelis žvalgybinis burtas. Naudoti jį ar ne, priklauso nuo jūsų. Aš rekomenduočiau: žinoti priešo vietą toli gražu nėra nenaudinga.

Ugnies kamuolys

Kaip sakoma, komentarai nereikalingi. Žanro klasika - puola rajone, pataiko kelis oponentus.

Burtų pašalinimas

Vienareikšmiškas privalu turėti! Yra daug būdų, kaip ją panaudoti: pašalinti beprotybę iš savo jautrios formos keitiklio, kol jis nesmulkins jūsų į kopūstus, arba nuvilti priešą, kuris paskubomis sau įvedė „pusiau panardinimą“-ne viską galite išvardyti. Mokyti privaloma.

Thanatos

Pagrindinė šio burtų vertė yra nepaisymas priešo magiškos gynybos, o tai yra labai, labai gerai.

Amatų šešėlių kardas

Magas sukuria kardą, kuris egzistuoja tik prieblandoje. Vienintelis klausimas - kodėl? Vedlys turėtų stovėti šiek tiek toliau ir apipilti priešus žaibo ugnies kamuoliais, o ne skubėti ranka į priešą. Nors galite tai laikyti apsauginiu tinklu - staiga jus supa tamsieji, sąjungininkai mirs, o magiškos galios pakaks tik kardui sukurti?

Išeik iš prieblandos!

Magas jėga išstumia iš prieblandos visus kitus, kurie patenka į burtų spindulį. Mano nuomone, ne pats naudingiausias burtas.

Kristalinė siena

Ratas sukuria kliūtį kristalinės sienos pavidalu nurodytoje vietoje. Veiksminga tik tuo atveju, jei jums reikia užrakinti kelis oponentus siaurame koridoriuje. Priešingu atveju jis yra neveiksmingas.

Šviesos stulpas

Demonstracinė „Šviesos srauto“ burtų versija, kuri pasirodo šiek tiek vėliau. Tuo tarpu tai taip pat bus naudinga - tai apakina oponentus, taip pat kenkia vampyrams ir vilkolakiams.

Taktinė teleportacija

Perkelia ratuką į nurodytą vietą, o vieta turi būti matomoje vietoje. Taip pat galimi netikslumai nustatant teleportacijos galutinį tašką - penkių metrų sklaida. Nebuvo atvejų, kad kiti būtų ištirpę sienoje, bet kas žino? .. Būkite atsargūs.

Šviesos srautas

Gana rimtas argumentas kovoje su daugybe priešininkų, o jei tai taip pat yra visų rūšių nemirtingi, tada pergalė yra jūsų pusėje. Skirtingai nuo „šviesos stulpo“, jis puola ne kūgiu iš magas, o pasirinktu spinduliu.

Magijos atmetimas

Padaro žalą priešui už kiekvieną jam skirtą kerą. Idealiai tinka sunaikinti burtininkams, apsuptiems burtų, kaip eglutė su žaislais. Kitais atvejais naudos yra mažai.

Vogti gyvybinę jėgą

Kas sakė, kad Šviesos magas taip pat negali būti šiek tiek vampyras? Šis burtas yra aiškus to pavyzdys. Labai naudingas burtas iš kategorijos „du viename“ - ir mes esame gydomi, ir mes atimame priešo gyvybinę jėgą.

Dvasios iškvietimas

Ne, kariai, neseniai pašaukti į ginkluotųjų pajėgų gretas, su tuo visiškai nesusiję. Būdamas prieblandoje, magas pakviečia savo (taigi ir mūsų) valdomą kario dvasią. Papildomas sąjungininkas, nors ir laikinas, dar niekam netrukdė.

Sprogdinkite energiją

Mano širdis nujaučia, kad mergaitėje šis burtas buvo vadinamas „deginančiu eteriu“ (nesileiskime į kolekcionuojamų daiktų džiungles kortų žaidimai ir apsvarstykite „demiurgus“ kaip pagrindinį šaltinį). Jos esmė nepasikeitė - priešui padaryta žala, proporcinga jo magiškos energijos kiekiui. Kadangi didžioji dauguma mūsų priešininkų yra tie patys Kiti, tai būtina imtis. Ypač gerai šiuo burtu išprovokuoti priešus mūšio pradžioje.

Šokantis žaibas

Dar viena „žanro klasika“. Magas užkeikia vieną priešą, o žaibas šokteli dar penkis. Svarbiausia yra įsitikinti, kad niekas iš mūsų komandos nėra tarp tų, kurie yra arti šoko terapijos objekto.

Mirtis

Nemanau, kad burtas reikalauja ilgo aprašymo. Užburtas priešui - jis mirė. Ar abejojate klausimu „mokyti ar nemokyti“?

Kerėjimas

Pusiau panardinimas

Magas iš dalies patenka į prieblandą, taip sumažindamas priešo galimybę jį pataikyti. Negalima sakyti, kad tai puikus įgūdis, juk magas retai spoksoja į artimą kovą, tačiau jums jo prireiks dažnai.

Užriškite kojas

kramtomoji guma... Pasinaudojęs šiuo šamanizmu, priešas negali pajudėti ir pasisukti į šonus. Mano nuomone, labai gražus, nors ir daug išteklių reikalaujantis burtas.

Tyla

Užburtas personažas kurį laiką negali burtų. Perkūnija visiems burtininkams. Mokytis privaloma.

Svajoti

Šiam burtui reikės paprasta gėlė(vertinant pagal savybes, ne visai įprastas). Užburtas priešas patenka į žiemos miegą, tačiau yra labai jautrus - bet koks veiksmas pažadina priešą. Ideali priemonė susidoroti su stipriais priešininkais, kuriuos lydi grupė silpnų priešininkų.

Užšalimas

Keletą posūkių jis užšaldo charakterį ir sumažina jam padarytą žalą. Jis gali būti naudojamas ir kaip ankstesnis užkeikimas, ir kaip savotiška krio kamera sunkiai sužeistam bendražygiui.

Automatiniai įgūdžiai

Atkurti energiją

Mūšio metu magas kiekviename posūkyje atkuria tam tikrą magiškos energijos kiekį. Labai naudingas.

Keitimas

Jei kitos klasės iš visų jėgų spjauna į magiją, tada formos keitikliui nereikia daug energijos. Tai tipiškas „tankas“. Tik ant keturių kojų ir su iltimis vietoj patrankos.

Gebėjimai

Transformacija

Pradinis formos keitimo įgūdis, leidžiantis paversti gyvūną ir vėl tapti žmogumi. Mokėsi pagal nutylėjimą, bet jei to nebūtų buvę, jie būtų to išmokę. Niekur neik.

Laižykite žaizdą

Formos keitiklis grąžina tam tikrą gyvybę sau ar sąjungininkams. Kada nemokamas gydymas mums trukdė? Studijavo „Tiger Cub“, kai tik jį valdėme.

Išmesti

Fizinis telekinezės analogas. Nuo smūgio priešas išskrenda, tuo pačiu sulaužydamas aplinkinio pasaulio objektus, jei tokių yra.

Atšokti

Labiausiai gaila sugebėjimų, kuriais siekiama sumažinti atstumą tarp priešo ir formos perjungėjo. Nurodykite vietą žemėlapyje (labai arti šviesaus vilkolakio), šuo (arba Tigro jauniklis) šokinėja ten. Čia linksmybės ir baigiasi.

Perbraukite

Formos keitiklis smarkiau pataiko dėl tikslumo. Vidutiniškai naudingi įgūdžiai.

Gerai nukreiptas smūgis

Ankstesnio įgūdžio priešingybė yra tikslesnė, bet daug mažiau galinga ataka. Kalbant apie naudą bylai - spręskite patys. Staiga atsiras „zylių rankoje“ gerbėjų.

Bėgimo ataka

Labai įdomus įgūdis. buvo taikomas tik du ar tris kartus per mūšį. Formos keitiklis puola priešą bėgdamas ir kuo didesnis atstumas tarp jų, tuo didesnė žala.

Uragano ataka

Formos keitiklis ištinka visus priešiškus veikėjus šalia jo. Jūs neturite bijoti savo žmonių - jie jums nepakenks.

Įveik stebuklą

Kitas būdas atimti iš priešo magišką energiją. Šį kartą formos keitiklis. Vienas smūgis - ir dalis stebuklingų taškų, kaip Tigro jauniklis, laižėsi liežuviu.

Gyvūnų riaumojimas

Yra du šio sugebėjimo efektai - kurį priešas jaus ant savo odos, priklauso nuo jo atsparumo magijai. Pirmasis yra baimė, priešas jus smogs daug rečiau. Antrasis - siaubas, verčiantis priešus gėdingai bėgti iš mūšio lauko.

Stulbinantis

Formos keitiklis ne tik daro žalą priešui, bet ir išmuša tam tikrą veiksmų tašką. Taigi, pasmerkti priešą skaudžiai mirčiai nuo neveikimo.

Plėšrūnų šuolis

Patobulintas šuolio vaizdas. Dabar formos perjungėjas pasirenka ne vietą kaip taikinį, o priešą, sumažindamas atstumą ir tuo pačiu padarydamas žalos. Labai rekomenduoju studijuoti.

Plėšrūnų iltys

Vienas iš sėkmingiausių sugebėjimų - sėkmingu puolimu formos keitiklis grąžina gyvybingumą. Privaloma mokytis visiems, be išimties.

Skambinti

Kviečia laukinį žvėrį mūšio lauke kovoti šalia tavęs ir tavo valdžioje. Pagrindinis skirtumas nuo „burtininko dvasios“ yra tas, kad žvėris veikia ir ne prieblandoje.

Burtai

Jų yra tik du - perduoti energiją ir atimti energiją... Visiškai identiški burtininko burtams, išskyrus tai, kad jie būna kituose lygmenyse. Nematau prasmės išsamiai apie juos gilintis.

Kerėjimas

Pusiau panardinimas

Mago burtų analogas. Vienintelis klausimas - kodėl to reikia? Galima naudoti tik žmogaus pavidalu. Abejotinas malonumas.

Žiaurus smūgis

Formos keitiklis daro gana silpną smūgį (įdomu, kodėl tada kūrėjai tai pavadino žiauriu), kuris vis dėlto sugeba priblokšti ar apakinti priešą. Labai naudingas įgūdis: aklas priešas nėra priešas.

Beprotiškas pyktis

Suaktyvindami šį užkeikimą, artimiausius kelis posūkius mes atsisakome valdyti charakterį - jis automatiškai puola artimiausią taikinį ir padidina žalą.

Elektrizuota vilna

Dalis žalos, padarytos formos perjungėjui, bus grąžinta užpuolikui. Taigi buvo atgrasu pakelti ranką į gyvūnus.

Įniršis

Labai, labai įdomus užkeikimas, kuris veikia taip: tarkime, sugadintas formos keitiklis. Užuot saugiai apie juos pamiršęs, jis užsitraukia pasipiktinimą ir sekančiame posūkyje, sėkmingai užpuolęs, prie smūgio prideda žalos, gautos per paskutinį posūkį. Ir taip toliau, kol jis praleidžia. Arba jie jo nepraleis.

Automatiniai įgūdžiai

Galimybės ataka

Jei kas nors netyčia eina šalia formos keitiklio, jis labai nemaloniai įkando nesąžiningą asmenį dėl minkštos vietos. Be to, jis įkando neišleisdamas veiksmų taškų. Vienas geriausių įgūdžių pirmajame žaidimo lygyje. Apskritai rekomenduoju išmokti visus šiame skyriuje aprašytus įgūdžius.

Kontrataka

Jei priešas nepataiko, figūros keitiklis atlieka kontrataką neišleisdamas jokių veiksmų taškų. Tačiau tai netrukdo jam to paties absurdiškai praleisti.

Amuletų meistras

Čia viskas paprasta - amuletai naudojami mažiau veiksmo taškų. Vidutiniškai naudingi įgūdžiai.

Natūralus regeneravimas

Leidžia atkurti gyvybingumą mūšio metu. Vienintelis, bet labai didelis trūkumas yra tas, kad įgūdis naudojamas tik žmogaus pavidalu, o tai praktiškai paneigia jo naudą.

Burtininkas

Veikia principu „neturiu nieko bendro, tiesiog praėjau pro šalį“. Eidamas pro šalį, stiprina burtus sąjungininkams, trukdo priešams. Žodžiu, paramos burtininkas. Pagrindinis burtininko darbas yra amuletų kūrimas. Tai stebuklingi obuoliai, atkuriantys gyvybingumą, ir tamsūs akiniai, didinantys magišką apsaugą, ir net riešo laikrodis, galintis priešui primesti prakeiksmą, nuo kurio jis staiga mirs.

Burtai

Burtininkas, kaip ir magas, turi burtus „Perduok energiją“, „Atimk energiją“ ir „Galios jausmas“, į juos nesikoncentruosiu.

Trigubas peilis

Burtininkas sukuria tris ašmenis ir meta juos į priešą. Šiuo atveju yra galimybė praleisti. Pakankamai stiprus įžeidžiantis burtas.

Kerėjimas

Magiška spauda

Pats pirmasis burtininkas burtininko arsenale. Užkerėjęs priešas savo eigos pabaigoje praranda gyvybinę jėgą.

Magijos galia

Standartinis įgalinantis kerėjimas. Tokiu atveju užburto personažo stebuklinga galia didėja.

Susilpnėja magiški sugebėjimai

Ir tai yra silpnėjančio rašybos atstovas. Sumažina tą pačią magišką galią.

Lėtėjimas

Ir dar vienas kerėjimas, kurio poveikis silpnina priešą. Tokiu atveju veikėjo veiksmo taškai bus sumažinti.

Greitas burtas

Užbūrus visus burtus reikia suaktyvinti mažiau veiksmų taškų. Tačiau magiškos energijos išlaidos padvigubėja. Naudoti ar ne, priklauso nuo jūsų.

Energijos taupymas

Ir šiuo atveju yra priešingai - burtai reikalauja mažiau manos, bet dvigubai daugiau veiksmo taškų.

Beprotybė

Užburtas priešas puola artimiausią personažą, ar tai būtų tėtis, mama, ar pamainos vadovas. Labai veiksmingas burtas, gaila, kad pasirodo vėlai.

Amuletų gamyba

Sukurkite gydymo amuletą

O įprastas obuolys. Iš paprasto obuolio gaunamas stebuklingas obuolys, kuris atkuria charakterio gyvybingumą.

Sukurkite šviesos kristalą

Norėdami sukurti amuletą, jums reikia mažas kristalo gabalas. Naudodamiesi šiuo įgūdžiu, gaminame „užtaisus“ įprastiems patruliavimo žibintuvėliams.

Sukurkite atkūrimo amuletą

šokolado plytelė. Neatsargiai mostelėjus ranka, eilinė šokolado plytelė virsta neįprasta, atkurianti magišką personažo energiją.

Įkraukite fluorescencinę lempą

Norėdami sukurti amuletą, jums reikia Fluorescencinė lempa... Kitas įprastas „Nakties sargybos“ ginklas yra sukurtas padedant vedliui.

Sukurkite jėgos amuletą

Norėdami sukurti amuletą, jums reikia energetinis gėrimas... Naudojant, amuletas padidins veikėjo jėgą keliems judesiams.

39-Oslableniye.jpg

Sukurkite silpnėjimo amuletą

Norėdami sukurti amuletą, jums reikia objektyvas... Ką objektyvas turi su juo, nėra visiškai aišku, tačiau faktas lieka faktas - priešas yra gana susilpnėjęs veikiant amuletui.

Sukurkite apsaugos nuo magijos amuletą

akiniai nuo saulės... Kitas „kinematografinio“ naktinio budėjimo simbolis - akiniai nuo saulės žaidime atlieka amuleto vaidmenį, o tai sumažina magišką poveikį personažui.

Sukurkite likimo amuletą

Norėdami sukurti amuletą, jums reikia loterijos bilietas. Veikiamas amuleto, personažas padidina tikimybę pataikyti į priešą ir padarytą žalą.

Sukurkite skubėjimo amuletą

plunksna... Vienas iš naudingiausių amuletų - padidina veikėjo veikimo taškus.

Sukurkite burtų atspindžio amuletą

Norėdami sukurti amuletą, jums reikia CD-ROM... Mane kankina vienas klausimas - ar pasikeis amuleto savybės, jei vietoj kompaktinio disko naudosite DVD ... Vienaip ar kitaip, naudojant, amuletas suteikia galimybę kelis posūkius atspindėti priešo burtą.

Sukurkite „Stoneskin“ amuletą

Norėdami sukurti amuletą, jums reikia granito gabalas. Amuletas padidina fizinę personažo apsaugą. Aukšto lygio „Stoneskin“ amuletai yra puikus pasirinkimas perjungėjams.

Sukurkite dvigubą amuletą

Norėdami sukurti amuletą, jums reikia mažas veidrodis... Kai jis naudojamas, sukuriamas dvigubas simbolis, turintis daug mažiau gyvybinės energijos.

Sukurkite energiją taupantį amuletą

Norėdami sukurti amuletą, jums reikia proginė moneta. Nepaisant pavadinimo, panašaus į kerėjimą, amuletas tik sumažina magiškos energijos suvartojimą, nepadidindamas burtams reikalingų veiksmų taškų skaičiaus.

Sukurkite valdymo amuletą

Norėdami sukurti amuletą, jums reikia raktų pakabukas ant grandinėlės... Kas gali būti gražiau, nei kontroliuoti savo priešą, priversti jį likti priešus? Šis amuletas leidžia visiškai mėgautis tokiomis akimirkomis.

Sukurkite prakeiksmo amuletą

Norėdami sukurti amuletą, jums reikia riešo laikrodis... Labiausiai stiprus burtas burtininkas. Jei užkerėsite priešą amuleto pagalba, po poros judesių jis saugiai eis pas protėvius.

Automatiniai įgūdžiai

Magas turi tik vieną tokį įgūdį - „ Amuletų meistras“, Visiškai analogiškas to paties pavadinimo formos keitimo įgūdžiui. Ieškokite jo aprašymo aukščiau

Sąsaja

Viskas be galo patogu. Viršutiniame dešiniajame kampe yra jūsų personažų portretai. Spustelime simbolį - jis pasirinktas. Už mūšio ribų nereikia apsukti herojų, visi automatiškai seka pasirinktą personažą. Mūšyje portretai rodo AP skaičių, žemiau jų - raudona sveikatos juosta ir sidabriška manos juosta. Žemiau galite pamatyti herojui taikomų burtų piktogramas (jei tokių yra).

Apatinis skydelis yra atsakingas už visa kita. Kairėje pusėje esantys mygtukai yra mygtukai, skirti peržiūrėti herojaus charakteristikas, rodyti užduočių sąrašą, iškviesti pagrindinį meniu (dubliuojamas Esc ir F10 klavišais) ir priverstinai pradėti mūšį. Kairiausias mygtukas yra eiti į prieblandą.

Tiesiog dešinėje nuo valdymo mygtukų rasite rašybos skydelį. Jums reikalingą galite pasirinkti tiesiog paspausdami arba naudodami sparčiuosius klavišus (1–8). Kaip bebūtų keista, visi išmokti burtai anksčiau ar vėliau negalės tilpti į skydelį. Norėdami ką nors pakeisti, dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite nepatinkantį rašybą ir pasirodžiusiame sąraše pasirinkite tą, kuris jums patinka.

Galiausiai, dešinysis skydelis yra aktyvūs elementai. Spustelėjimas - daiktas naudojamas. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite - atsargos atidaromos (beje, tai būdinga visiems simboliams).

Nepamirškime ir „posūkio pabaigos“ mygtuko - to prireiks mūšyje.

Budėtojo Staso dienoraštis

Pasivaikščiojimai ant stogo

Blogis neprivalo savo rankomis sunaikinti gėrio. Daug lengviau leisti gėriui patraukti save.

S. Lukjanenko, „Nakties sargyba“

Skubus poreikis gauti pinigų sergančios mamos operacijai privertė mane priimti labai abejotiną pasiūlymą. Pasiūlymas tapti sutarties žudiku. Dabar, stovėdama ant stogo ir bandydama per teleskopinį taikiklį sugauti merginos galvą, suprantu, kokį kvailą dalyką padariau. Bet aš maniau - vieną kartą tai viskas.

Tai nepasiteisino. Užuot traukęs gaiduką, numečiau šautuvą žemyn. Gatvės vis dar apleistos, tačiau tai, kas čia gali prasidėti po pietų, baisu net įsivaizduoti. Tačiau per vėlu keisti tai, kas buvo padaryta.

Mano mintis nutraukė mobilusis telefonas. Hmm ... patekome į netinkamą vietą.

Žingsniai už nugaros. Pasirodo, kad klientas atsiuntė už mane stebėtojus, matyt, jis nebuvo visiškai tikras dėl manęs. Atrodo ne veltui. Kas dabar? Aš nenužudžiau - jie mane nužudys. Logika paprasta. Kai pasirodė Olga, du būreliai jau nekantriai traškė sąnarius. Tai yra, tada, žinoma, aš dar nežinojau, kad tai Olga. Tiesiog kažkokia „iš niekur-moteris“. Ir ji iškart pradėjo kalbėti apie kažkokį patruliavimą, iniciaciją ir apskritai atrodė kaip velniška beprotė. Tačiau dideli berniukai, matyt, taip nemanė: vienas puolė bėgti, o antrasis mirė staiga blykstelėjęs - nesupratau, kas atsitiko. Išmesdama tokią frazę kaip „netrukdykite suaugusiems to išsiaiškinti“, moteris dingo.

Turime apsižvalgyti. Einu už artimiausios prieglaudos, ir ... priešais mane iš oro pasirodo vyras. Atėjo laikas ištiesti kumščius ...

Priešas beprasmiškai krenta ant žemės (tiksliau, ant stogo) - iš kišenės išrieda obuolys. Man už nugaros pasigirdo Olgos balsas: „Pasiimk, tai sugrąžins tavo jėgas“. Iš pradžių aš netikėjau, bet, atrodo, paprastas obuolys, bet poveikis ...

Olga stengėsi daugiau ar mažiau mane atnaujinti, bet tik dar labiau sujaukė. Padavusi žibintuvėlį, kad apsaugotų mane nuo priešų (hm ...), moteris dingo į orą.

Švelniai vaikščiokite palei stogą, priešais mažą nusileidimą. Ten manęs laukia du agresyviai mąstantys tipai. Na, pabandykime žibintuvėlį. Paspaudžiu mygtuką - ir štai, vietoj kuklios šviesos vietos prasiveržia platus spindulys. Pataikymas į jį akivaizdžiai nesuteikia priešininkams jokio malonumo. Du „šūviai“ į vieną, dar du - antrą. Galite judėti toliau.

Tai yra įdomu: tai įmanoma, bet nebūtina. Nepatingėkite, eikite į priešingą pusę nuo savo kelionės tikslo ir tyrinėkite šią stogo dalį. Pačiame kampe rasite stiklainį su paaukotu krauju. Kodėl jums to reikia - skaitykite toliau.

Viskas tylu. Prie pat išėjimo Olga laukia ir siūlo pasirinkti, kuo aš noriu būti. Turiu skubiai galvoti, bet kas iš tikrųjų yra ... Jau ketinau iš tiesų paklausti Olgos apie Patrulius ir kitus dalykus, kaip iš niekur atsirado dar vienas piktadarys. Jis tikrai buvo stipresnis už ankstesnius, dviejų „šūvių“ jam nepakako. Atrodo, kad Olga tokiais klausimais žino daug geriau nei aš, todėl nusprendžiau šiek tiek atsistoti už jos ir, kiek galėjau, „šaudyti“ iš žibintuvėlio. Žinoma, gėda pasislėpti už moters nugaros, bet tai tikrai galėtų atsistoti už save.

Kai tik pajutau, kad priešo pajėgos baigiasi, jis ir Olga taip pat dingo į orą. Tačiau neilgai trukus abu netrukus vėl pasirodė, tačiau tik Olga atsistojo ant kojų. - Kur tu visą laiką eini? - Negalėjau atsispirti. Tada išgirdau pirmąją painią istoriją apie „Saulėlydį“ - lygiagrečią erdvę, kurioje ratukas padidina jo burtų galią.

Tada mes su Olga turėjome išsiskirti, ji turėjo svarbesnių reikalų, bet niekas manęs nepaliks. Metro manęs laukia naktinio budėjimo operatyvininkė Vera.

Velnias, kaip painu! Gerai, išsiaiškinkime.

ANTRAS PUSLAPIS

Kita stotis yra Polezhaevskaya

Jie neįleido manęs į metro. Be to, jie buvo nemalonūs prie įėjimo.

Kaip tai? Tai labai paprasta: prie įėjimo budėjęs storas policininkas pasakė, kad įeiti negalima. Nebuvo kur trauktis, ir aš reikalavau savo. Dėl to mane užpuolė trys policininkai. Apskritai, ne taip pavojinga, turint tokį ir tokį žibintuvėlį rankoje ir naujai atrastas galimybes. Tapęs mūšio magu, atradau sugebėjimą magiškai smūgiuoti, kurį ir panaudojau. Sutelkdamas ugnį į kiekvieną iš priešininkų paeiliui, aš greitai juos pašalinau iš mūšio. Be magijos turbūt naudočiau žibintuvėlį. Vėlavimas yra labai pavojingas.

Kova beveik baigėsi, nes Vera nusileido iš viršaus.

Ant pastabos: nugalėti teisėsaugos pareigūnų tikrai nereikia. Jei derinimas nėra jūsų naudai, vaizdo įrašas su būsimo asistento išvaizda vis tiek nutraukia kovą.

Vera pasirodė jauna ir graži „Night Watch“ darbuotoja. Ir „jaunas“ yra vienas iš raktinius žodžius... Kažkaip neaiškiai ji iškvietė policininką, kad lieptų. Jis suprato, kad negali paklusti.

Pakeitę porą frazių į pažintį, mes su Vera nusprendėme pasitarti. Ir priėjome prie išvados, kad geriausia ieškoti problemų sprendimo būdų. Ir iš tiesų: netoliese buvo atrastos durys, į kurias įžengus ir kertant takus galima patekti į kitą stoties pusę.

Tai yra įdomu: Jums nereikia ieškoti sprendimo - pokalbyje su Vera pasirinkite elementą „Dar kartą pasikalbėkite su majoru“. Dabar yra dvi galimybės - milicijos kolega vampyras gali būti apgautas apsimestinai paskambinęs Geseriui (deja, šio rašymo metu mes negalėjome išsiaiškinti, kas lemia šio elemento išvaizdą pokalbyje su majoru - arba reikalingas aukštas intelektas, scenarijus priklauso nuo charakterių klasės - bet kokiu atveju, jei padarėte Stasą formos keitikliu, šis triukas neveiks) arba kyšis. Čia mums reikia kraujo banko, kurį kažkas pamiršo (kad ir kaip absurdiškai tai skambėtų) ant stogo ankstesnėje misijoje. Galite juoko dėlei pasiūlyti savo drąsaus kraujo, tačiau po valgio majoras vis tiek neįleis jūsų į vežimą, todėl kraujas banke bet kuriuo atveju turės būti duodamas.

Tada pastebėjau nuošalyje kažkokią močiutę, valytoją, kaip matote. Tada man kilo mintis ją apklausti, apsimetant policijos pareigūnu. Pasirodo, vežime buvusius žmones užklupo staigus pyktis - be jokios priežasties kilo muštynės. Žinoma, tada aš nelabai išmaniau stebuklingus dalykus, tačiau nereikia būti septynių centimetrų kaktoje, kad suprastum, jog viskas įvyko dėl priežasties.

Gavę raktą iš valytojos, mes su Vera apieškojome vežimą, kuriame viskas įvyko. Kai tik priartėjome prie kontakto su vairuotoju, jis įkišo į mikrofoną kažkokias erezijas apie tamsą ir pasirinkimą. Mes skubiai iššokome iš vežimo ir nubėgome į saloną.

Ten vairuotojas mūsų laukė. Vienišas jis neturėjo daug šansų prieš mus, bet po kurio laiko prisijungė vampyrų milicininkas, o aš, savo ruožtu, gavau pirmąją pamoką įžengti į prieblandą.

Svarbiausia buvo prisiminti, kad pagrindinis tikslas vis tiek yra vairuotojas.

Kova baigėsi, ir iš kažkur (tiksliau, ne iš kažkur, o iš Saulėlydžio) pasirodė žmogus pilku chalatu. Inkvizitorius. Kaip mūsų pažinties pradžioje paaiškino Vera, „Nakties sargyba“ yra tam tikra milicija, kontroliuojanti tamsiųjų veiksmus, „Dienos sargyba“ yra ta pati, bet prieš šviesuosius. O inkvizicija yra trečioji milicija, kuri stebi pirmuosius du. Žodžiu, prireiks daug laiko, kol priprasiu.

Liudytojų apklausa baigėsi staigia vairuotojo savižudybe - jis pasimetė po vienu iš bėgių pravažiuojančiu traukiniu. Pranešimas apie incidentą vežime sukėlė inkvizitoriui tik vieną pasimetimą. Tačiau byla vis tiek buvo išspręsta mūsų naudai. Ir tai gerai.

Ir tada atėjo momentas apsilankyti Nakties sargybos biure. Vieta, kur galėčiau dirbti.

Tai yra įdomu: stoties tyrimas yra labai geras, tačiau ir jis nebuvo be trūkumų. Traukiniai tapo dviem automobiliais trumpesni, o vienoje pusėje nebuvo juostos su filialo stotimis ir pačiu pavadinimu. O gal aš nepakankamai dažnai važiuoju į Poležajevską?

Intarpas: Palaimintasis Geseris

Kava buvo beskonė, rūgšti, matyt, filtras jau seniai nekeistas. Žiūrėdama į ekraną nurijau karštą gėrimą, tada išsitraukiau kamerą ir surinkau viršininko numerį.

Kalbėk Antonas.

Jis visada žinojo, kas jam skambina.

Borisas Ignatjevičius, galite įtarti tik vieną dalyką.

Ir kas tiksliai?

Balsas buvo sausas ir oficialus. Bet kažkodėl man atrodė, kad virtuvės šefas dabar sėdi ant odinės sofos pusnuogis, su taure šampano vienoje rankoje, Olgos delnu kitoje, ir petimi spaudžia pypkę arba levituoja prie ausies. ..

Bet -bet ... - viršininkas mane patraukė.

Aiškiaregė pakliūna.

S. Lukjanenko, „Nakties sargyba“

Geseris atrodė tikrai monumentalus. Pokalbio metu jis kažkaip lengvai ir atsainiai pasivadino Didžiuoju Kitu ir pasakė, kad jam daugiau nei šimtas metų. Smulkmena, ar ne?

Paaiškėjo dar keli dalykai. Pirma, mano mama sveika. Ir tai puiku. Antra, šią netikrą ligą sukūrė tamsiosios, norėdamos laimėti mane savo pusėje. Ir tai yra baisu. Gydytojas, neatlikęs jokio tyrimo, nedelsdamas diagnozavo ir nustatė kainą. Ir „broliai“ iš karto pasirodė su savo užsakymu. Kaip mane pagavo? Delyras, kliedesys ...

Bent jau dabar supratau, kas yra mano pusėje, ir užtikrintai priėmiau Geserio pasiūlymą dirbti „Nakties sargyboje“.

Tai yra įdomu: Geserį įgarsina pats ponas Menšovas. Ir tai daro nepaprastai gerai. Ir viskas būtų gerai, jei kitų herojų balsai jo fone neatrodytų juokingi ir kažkaip kartoniški.

Kita užduotis buvo susitikti parke su operatyvininku, vardu Tiger Cub, ir apžiūrėti šį parką. Mano vaizduotei vis dar sunku aiškiai įsivaizduoti žmogaus, kuris galėtų pasislėpti po tokia pravarde, išvaizdą ...

Apie dideles kates ir kitus gyvūnus

Tigro jauniklis buvo už dešimties metrų. Žvilgtelėjau į ją ir akimirką pavydėjau - ji tikrai nejautė šalčio. Iš kur vilkolakiai ir magai ima masę kūnui transformuoti, aš nežinojau. Atrodo, ne iš prieblandos, bet ne iš žmonių pasaulis... Žmogaus pavidalu mergina svėrė penkiasdešimt kilogramų, gal kiek daugiau. Jaunoje tigrėje, stovėjusioje kovingoje pozicijoje ant apledėjusio stogo, buvo pusantro centnerio. Jos aura švytėjo oranžine spalva, lėta, neskubanti kibirkštis liejosi kailiu. Uodega tvirtai veržėsi į kairę ir į dešinę, dešinė priekinė letena stabiliai subraižė bitumą. Šiuo metu stogas buvo suplėšytas iki betono ... kažkas pavasarį užtvindys ...

S. Lukjanenko, „Nakties sargyba“

O Tigro jauniklis buvo ne vyras, o graži mergina didelėmis žaliomis akimis. Jaučiausi taip gėdingai, kad pradėjau kvailai juokauti. Bet iš tikrųjų anekdotams nebuvo laiko. Šiek tiek paėję asfalto taku, išgirdome moters riksmą.

Ir netrukus iš artimiausių krūmų išbėgo mergina (po velnių! Tai tas pats! Tas, kuris man buvo „užsakytas“!), Po kurio sekė du arba vilkai, arba šuo. Mes žinome tokius šunis ...

Šaukite "Nakties sargyba!" - ir šunys virsta susigūžusių didžiųjų grupe. Ir, matyt, tai nepasiteisins taikiai. Tigro jauniklis su riaumojimu, žinoma, virsta ... tigru. Būtent ji paėmė didžiausią naštą, mes su Vera padėjome, kiek galėjome - Tiger Cub vis dar turi daugiau patirties. Svarbiausia nebuvo susikaupti, kartu pulti į vieną taikinį. Ir nedarykite stebuklų smūgio - burtai pataiko gerai, tačiau patiems burtininkams reikia šiek tiek nukristi be sąmonės.

Po pirmosios vilkolakių grupės sekė antroji, trečioji. Laimei, jie puolė paeiliui ir davė jiems šiek tiek laiko atsikvėpti.

Svarbu: neskubėkite - merginai nieko neatsitiks. Scenarijus taip pateiktas.

Pabaigoje susitikome su kuopos lyderiu. Jis pasirodė ne toks pavojingas, tačiau mūsų pajėgos nebuvo tokios stiprios kaip pradžioje. Apskritai įrodyta taktika vėl pasiteisino.

Ir mergina pabėgo. Ir ji pabėgo per prieblandą. Taigi, ką mes turime? Mergina, sprendžiant iš auros, yra nepažįstama, kita - viena. Prieblandoje jis vaikšto kaip į savo namus - tai du, ir tai keista. Būtina pasitarti su Geseriu.

Ant pastabos: kiekvienam atvejui pasiimkite pistoletus. Žiūrėk, jie tau pravers.

Priverstinis sustojimas

Automobilio ratas sprogo, ir mes buvome priversti pėsčiomis leistis į kelią. Bet mūsų kelią užtvėrė mano senas pažįstamas - policininkas, policijos vampyras (tiksliau, majoras) ir banditų grupė su pistoletais. Tigro jauniklis iškart pasiūlė bėgti į prieblandą - ten pistoletai negali padaryti žalos. Bet, čia keistas dalykas, įėjimas į prieblandą buvo užblokuotas. Žinoma, aš esu pradedantysis visuose šiuose reikaluose, tačiau tokia įvykių raida man atrodė keista ir nemaloni.

Svarbu: pasirūpinkite, kad herojai nepatektų po pro šalį važiuojančius automobilius.

Turime kovoti. Pirmiausia jie pradėjo bendrauti ne su policininku, o su banditais. Žinoma, mums labiausiai rūpi vampyras, tačiau todėl jam reikia daugiau laiko. Taigi pirmiausia atsikratyti silpnesnių tikslų, kad nesikištumėte, yra teisingas sprendimas.

Tada vampyrui pavyko išsikviesti pastiprinimą, dar keturis banditus. Ugnies sutelkimas yra protinga taktika. Pats policininkas pasislėpė prie automobilio. Mes sutelkėme dėmesį į tai. Dar du vampyrai ėjo iš šiaurės, bet kol nepasiekė ... O policininkas - štai, šilta. Jis eina tiesiai į rankas.

Paskutinis išgyvenęs žmogus mums pasakė ... taip, apskritai, jis mums nieko nesakė. Vietinis tamsusis Zabulonas atsiuntė juos čia; jis neperspėjo apie tai, kad neįmanoma patekti į prieblandą.

Skambutis Geseriui taip pat mažai ką išaiškino, išskyrus kitą užduotį: turime aplankyti „užsakytą“ merginą. Laimei, prisimenu adresą.

Maskvos kiemas

Tai yra karas. Ir karas visada yra nusikalstamas. Visada, visada, joje bus vieta ne tik didvyriškumui ir pasiaukojimui, bet ir išdavystei, niekšybei, dūriams į nugarą. Priešingu atveju jūs tiesiog negalite kovoti. Priešingu atveju jūs pralaimėjote iš anksto.

S. Lukjanenko, „Nakties sargyba“

Įprastas ramus žiemos Maskvos kiemas. Tik yra daug tamsių. Du iš jų mus pasitiko prie pat įėjimo į kiemą. Ir jie nenorėjo praleisti. Veltui - kiek ši drąsi duobė galėjo mums priešintis?

Oras tiesiog spindėjo stebuklingais spinduliavimais - reikėjo elgtis atsargiai. Pirma, mes nuėjome į dešinę, jei stovime priešais namą, įėjimą. Iš anksto įėjome į prieblandą (už vienos parduotuvės) ir puolėme į mūšį. Turėjome nedidelį galvos smūgį, o kai priešams pavyko tik išsiaiškinti, kas vyksta, vienas iš jų jau gulėjo ant žemės. Koncentruodami ugnį, mums pavyko išvalyti praėjimą be didelių sunkumų. Prie antrojo įėjimo mūsų laukė dar viena tokia pati grupė.

Beje, iš anksto planavome, kur trauktis kritinėje situacijoje. Reikėjo išlipti iš prieblandos ir greitai bėgti už tolimų garažų. Galų gale patys priešai turėtų išeiti iš „Saulėlydžio“ (pajėgos nėra begalinės), tada būtume juos užtrenkę.

Laimei, nereikėjo griebtis tokių gudrybių. Po mūšio, atgavę jėgas, užlipome į trečią aukštą, į būsimos merginos butą. Bute buvo rastas pogromas ir nieko daugiau.

Tuo tarpu jie mūsų jau laukė žemiau. Tamsus magas, prisistatęs Aristarchu, norėjo mus suimti. Be to, jis atsinešė su savimi mūsų „merginą“, kuri ... pasirodė tamsi. Taip, savaitė prasideda ...

Buvo tik viena išeitis - bėgti. Bet tai nepadėjo, nes inkvizitorius Maksimas išlipo iš „Saulėlydžio“. Ir iki šiol niekas neišvengė inkvizicijos. Trumpai išklausęs mūsų liudijimo, dabar inkvizitorius norėjo mus suimti.

Tačiau visų dėmesį prikaustė staiga susprogdintas automobilis - nelabai supratau, ar tai Veros rankų darbas, ar tiesiog kažkas iš Tamsos laikrodžio metu įmetė cigarečių kamštelius į dujų baką ... ir nebuvo laikas tai išsiaiškinti. Nubėgau šalin. Mano laimei, kelyje buvo liukas. Ir man nebuvo kito kelio, kaip nusileisti žemyn.

... ir variniai vamzdžiai

Tai yra įdomu: man kažkas Maskvos kanalizacija skaudžiai priminė JT rūsius ir slaptos organizacijos „Hamoro Thoro“ sandėlius. Kūrėjai visiškai prarado sąžinę.

Uodega sekė paskui mane, bet uodega buvo maža ir silpna - apgailėtinas vienišius, be to, neatlaikė net trijų smūgių į žandikaulį.

Na, pirmyn! Išilgai vamzdžių! Viename iš kitų posūkių man pavyko išgirsti dviejų tamsiųjų pokalbį. Jie nusprendė rūkyti. Jie neatsižvelgė tik į tai, kad jų ekspromto „rūkymo kambario“ duris galima uždaryti iš išorės. Kuriais, žinoma, pasinaudojau.

Kitas „sargybinis“ praėjau pro Saulėlydį. Jis manęs nematė. Su ramybe nusileidau artimiausiais laiptais ir pasiekiau T sankryžą, kai iš Saulėlydžio iššoko net trys priešai. Tamsiosios buvo pakankamai arti, o ugnies kamuolio ir telekinezės burtai labai tiko tokiai situacijai.

Svarbu: siužetas suteikia galimybę pralaimėti šią kovą nepavykus misijai. Nesijaudink. Jūs vis dar negalite nusileisti laiptais žemyn, bet surasti Tamsųjį ir jį įbauginti, kad gautumėte raktą. Tada bus galima visai išeiti pro kitas duris ir išvengti muštynių.

Intarpas: 1 lygio stebuklinga intervencija

Geseris manęs jau laukė „Gorsvet“ biure. Kartu su Maksimu. Su inkvizitoriumi. Kol vaikščiojau po kanalizaciją, buvo susitarta. Tamsiosios, mainais į mūsų tris gyvybes (mano, Veros ir Tigro kubo), gavo teisę į magišką pirmojo lygio įsikišimą. Atrodo, ko jie norėjo. Po velnių, dabar suprantu, kad tiesiog taip, nuo peties, negalima kapoti. Bet tada poelgis buvo padarytas, ir kažkodėl Geseris nemanė, kad įmanoma mus apversti.

Kitas darbas pasirodė gana paprastas, nors jau buvau išlaužęs mišką - tiesiog teko sutikti naują į miestą atvykstantį darbuotoją.

Triukšmingas susitikimas arba sveiki atvykę į „Night Watch“

O stotelė, kurioje turėjome susitikti su Juriku, tiesiog knibždėte knibždėjo tamsiųjų. Ką čia ką pamiršai? Gerai, mes tai išsiaiškinsime vėliau.

Čia yra mūsų naujas draugas išlipa iš mikroautobuso ir ... jį suima tamsuoliai už neleistiną perkėlimą. Jis stebuklingai įtikino žmones daryti gera, tai yra. Ir kas turėtų imtis repo? Aš ir Vera! Na, bent jau priešus rimtai blaškė Jurikas - mes su padėjėju tiesiog švelniai pataikėme iš už kampo.

Ant pastabos: jei misijos pradžioje pasirinksite vengiant atsakyti dialoge su tamsiaisiais, tai padarysitešiek tiek lengviau.

Mūšis buvo greitas ir lengvas. Svarbiausia žinoti, ką įveikti, ir iškart eiti į prieblandą. Neseniai pasirodė „Thanatos“ arsenale geriausias sprendimas, mėtėme ugnies kamuolius į priešų grupes.

O dabar mūšis baigtas - visi gyvi. Bet, deja, nukentėjo taikūs žmonės, kurie autobuso stotelėje laukė savo mikroautobuso. Ir visas Jurikas! Prakeiktas moralistas! Atvykėlis vos neprasiveržė ašaromis dėl mano piktnaudžiavimo, ir štai, praeiviai staiga atsikėlė ir ėmėsi savo reikalų. Talentas, atrodo, atėjo pas mus iš užjūrio.

Vos tik susipažinome su talentu, už kampo pasirodė dar keturi tamsieji. Šį kartą pasirinkome tingesnę taktiką - net formos perjungėjas stengėsi ne iš karto bėgti prie priešų, bet laukė, kol jie patys priartės prie platinimo.

Kai kova baigėsi, reikėjo apsispręsti, kaip kuo greičiau iš čia ištrūkti. Kordonas prieš mus buvo įspūdingas: trys 4-6 žmonių grupės. Greičiau Kiti. Žinoma, būtume susidoroję su kiekvienu atskirai, bet jei jie ateina padėti vieni kitiems, gali įkaisti. Ir aš priėmiau vienintelį galimą sprendimą: trauktis per prieblandą, nematomą priešams.

Jau artėdamas prie VDNKh metro stoties pagalvojau, kad kažkas vyksta labai sklandžiai. Kodėl „Saulėlydyje“ nepasiūlėte gynybos? Iš kur tiek dėmesio? Ne dėl paprasto pašalinimo, tiesa?

Tačiau šias mintis greitai nutraukiau. „Tada mes tai išsiaiškinsime“, - pagalvojau jau daug kartų.

Žmogus nusprendžia

O VDNKh mūsų laukė pasala. Tik iš dviejų žmonių tai tiesa, bet vis tiek blogas ženklas. Visi sprendimai pagaliau nukrito ant mano pečių. Jurikas yra gremėzdiškas, o Vera vis dar nėra mūšyje užkietėjęs daktaras, nors ir kvatojasi. Tačiau ji pati man davė valdžios vadžias. Ką gali nuspręsti vyras? Pradėkite kovą.

Svarbu: visi trofėjai turi būti paimti iki mūšio pabaigos - per kitus scenos herojus bėgti nuo objektų taip gudriai, kad jų nebeįmanoma surinkti. O smulkmenos, beje, netgi nieko.

Kai tik atgavome kvapą, iš dangaus riaumojant lyja meteoritai. Tačiau ... Laimei, kažkodėl metro stotis nebuvo paliesta - mes ten pasislėpėme. Atvyko nedidelė tamsiosios grupės (kaip niekšai vaikšto namuose! Nėra meteoritų!) Iš šešių žmonių. Negaliu pasakyti, kad tai buvo labai lengva, ypač formos keitėjui - nebuvo kito, kuris uždarytų magus nuo priešo atakų. Todėl mes su Vera stipriai neatsitraukėme ir dalyvavome smūgio dalyje. Apskritai ugnies koncentracija išsprendžia visas problemas.

Mūsų viduje laukė dar viena maža grupė - ir du jos nariai dingo iš mūsų už pertvaros tarp eskalatorių. O ne! Jūs negalite mūsų išvilioti - eikite patys! Priešui laiku atvykusį pastiprinimą sudarė tik du vilkolakiai - net kažkaip juokingi.

Belieka nuspręsti, ką daryti toliau. Ir aš maniau, kad kadangi stotis nebuvo užpulta, akivaizdu, kad lietus yra ant stogo. Išties, kai tik atsikėlėme, Tamsusis Mage, trindamas kumščius, išėjo jo pasitikti ir smogė Jurikui galingu burtu. O Jurikas ... atsakė ir tuo pačiu stipriu smūgiu neprarasdamas, kaip man atrodė, nė lašo jėgų. Baigti burtininką buvo technikos reikalas.

Bet kas prasidėjo vėliau ... Pats Maskvos tamsuolių vadovas - pasirodė Zebulonas. Su keturių burtininkų palyda. Laimei, jis pats nerodė jokios agresijos, o magai negalėjo niekuo objektyviai mums prieštarauti. Mes tiesiog sutelkėme ugnį į kiekvieną iš jų. Buvo viliojanti pereiti prie kažko, kas priėjo arčiau, bet mes to nepadarėme. Kas prieis arčiau, spardysis. Kas stovi toliau - su burtu. Ne man paaiškinti, kas yra stipresnis.

Kova baigta. Zabulonas ramiai priartėja prie Juriko ir smogia jam galingu magišku smūgiu. Tik vienas smūgis - jokio žmogaus. Bet mes nepamiršime Yura. Mes atkeršysime. Bet ne dabar. Nors jums reikia pasikalbėti su Geseriu.

3 intarpas: netikri veidrodžiai

O Geseris, mūsų akimis, tiesiog spindėjo. "Operacija buvo atlikta puikiai!" - nuo durų jis mums pasakė. Puikus ... Yuriko negalima grąžinti. Ir aš pareikalavau paaiškinimo.

Faktas yra tas, kad kai sutrinka jėgų pusiausvyra, iš Saulėlydžio gali atsirasti stebuklingas padaras - veidrodis. Išvaizda - dažnas žmogus, bet iš tikrųjų robotas be sielos, sukurtas pusiausvyrai atkurti. Kai tik pataikysi į jį, puolimas grįžta šimteriopai, o veidrodžio galios didėja. Vienintelis kelias sunaikinti veidrodį - kiek įmanoma prisotinti jį energija. Būtent tai Zabulonas padarė ant įėjimo į VDNKh metro stotį stogo. Veidrodis buvo Jurikas.

Operacija pavyko puikiai, nes pavyko Zabuloną išvesti iš pirmojo lygio įsikišimo. Tačiau yra vienas dalykas: Jurikas yra ne veidrodis, o eilinis šviesus kitas, veikiamas Geserio burtų, kuris tikrai norėjo įtikinti tamsiuosius, kad naujai atvykęs darbuotojas yra veidrodis. Ir štai, beje, pro duris įėjo Jurikas - gyvas ir nesužeistas, tarsi nieko nebūtų nutikę.

Dabar turime atlikti nedidelį išbandymą: Geseris mus praktiškai perkels į 44 -uosius metus, kur turėsime dalyvauti renginiuose, kuriuose jis kažkada dalyvavo.

Rugpjūčio 44 d

Ką aš darau teisingai?

Šis klausimas yra baisesnis nei „ką aš darau neteisingai“. Jei klystate, pakanka staiga pakeisti elgesio liniją. Dabar, jei pataikysi į taikinį, pats to nesuvokdamas, šauk sargybinį. Sunku būti blogu šauliu, atsitiktinai pataikius į jaučio akį, bandant prisiminti rankų judesius ir žvilgančias akis, piršto jėgą, spaudžiančią gaiduką ... ir neatpažįstant, kad kulka buvo nukreipta į taikinį neatsargaus vėjo gūsis.

S. Lukjanenko, „Nakties sargyba“

Atsidūrę vietoje, mums pavyko pasiklausyti dviejų vokiečių pokalbio (keista, bet mes juos supratome, nors nuo mokyklos laikų nekenčiu vokiečių kalbos). Bandymų vietoje žmonės miršta. Jie miršta be jokios ypatingos priežasties. Jie tiesiog randa kūną be smurto pėdsakų ir kulkų. Mes, skirtingai nei naciai, turime tam paaiškinimą - Kiti.

Kelias ėjo tiesiai - kartkartėmis susidurdavome su fašistais, bet ką jie galėtų mums prieštarauti? Mes ką tik nuėjome į prieblandą - ten pistoletai negalėjo mūsų pasiekti. Taip pat sutikome porą raganų. Žinoma, vienišiai beveik nekėlė jokios grėsmės, tačiau šis momentas buvo reikšmingas.

Svarbu: nepamirškite pasiimti „Mauser“ ir jiems skirtų kasečių. Pravers.

Perėjome arką ir atsidūrėme savotiškoje lauko salėje. Centre stovėjo Zabulonas, jo palyda, paslaptinga spindinti sfera ir sušalusi Olga. Jis laikė mane, kaip buvo įspėtas, Geser. Ir jis man pateikė sunkų pasirinkimą: sferą ar Olgą. Jei pasirinksiu Olgą, Zabulonas iškvies Siegfriedo, didžio herojaus, kuris gyvenimo pabaigoje išprotėjo, dvasią. Jei pasirinksiu sferą, Olga mirs, bet herojus liks įkalintas. Gerai, kad visa tai nėra tiesa. Gyvenime apsispręsti būtų daug sunkiau. Ir Geseris turėjo apsispręsti vienu metu.

Atvirai kalbant, abejojau, ar Zebulonas atsisakys savo planų dėl mano pasirinkimo. Aš pasirinkau Olgą.

Ant pastabos: Aš primygtinai rekomenduoju jums pasirinkti šią parinktį.

Zebulonas laikėsi žodžio - išlaisvino Olgą. Ir tada jis išlaisvino Zigfridą. Prieš mus jis pasirodė didžiulio skeleto pavidalu su spindinčiu kardu. Būtent jis tapo pagrindiniu mūsų taikiniu - kaip pavojingiausias priešas jis gana stipriai mušė kardu. Dar vienas dalykas: patekti į prieblandą buvo neįmanoma (būtent čia man kilo įtarimas, kodėl Geseris mus čia atsiuntė).

Tamsūs magai periodiškai bandė vienam iš mūsų užmesti „tylos“ burtą, kartais tai net pavykdavo. Bet ne veltui paėmėme Mauzerį?

Kai skeletas nukrito, Olga stojo į mūšį - tai buvo labai patogu, jėgos jau baigėsi.

Svarbu: pasiimti visus dominančius dalykus iki paskutinio priešo mirties. Siužetas nutrauks mūšį ir neleis rinkti trofėjų.

4 intarpas: galių rutulys

Kaip ir tikėjausi, Geseris paaiškino, kad, sprendžiant iš nesugebėjimo patekti į „Saulėlydį“ kai kuriose vietovėse, Zebulonas ruošiasi naudoti „Galvos rutulį“. Kur jis galėtų tai laikyti? Mes nežinome tikslios vietos, tačiau žinome apytikslę vietovę, kur Geseris mus atsiuntė.

Torny kelias

Mūsų operacijos vieta buvo miškas netoli Maskvos. Vera pradėjo skųstis, kad sugadins batus ir pasiims erkę (taip buvo žiemą, atkreipkite dėmesį). Man netikėtai Jurikas ją apgulė. Jis pats yra iš užjūrio - pripratęs prie miškų.

Priešų kelyje nebuvo daug, ir jie buvo išdėstyti taip gerai, tarsi kažkas būtų juos tyčia padėjęs. Jie stovėjo arti vienas kito, ir nebuvo sunku atspėti, kad ugnies kamuoliai tokioje situacijoje yra labai aktualūs.

Svarbu: miško teritoriją sudaro kelios zonos, norint patekti į norimą saugyklą, pirmiausia reikia eiti į dešinę, o paskui du kartus tiesiai.

Pagaliau priėjome didžiulį medį. Be to, prie šio medžio nebuvo sniego; vietoj to augo žalia žolė. Čia jie mūsų jau laukė, iš pradžių pribėgo vienišas vilkolakis - greitai su juo susidorojome -, bet paskui laiku atvyko gana įspūdinga būrys burtininkų. Kai stebuklinga energija baigėsi, jie turėjo naudoti 44 -ojo modelio „Mausers“.

Ant pastabos:šis nuostabus ginklas puikiai veikia net prieblandoje. Rekomenduoti.

Kai paskutinis tamsusis nukrito, supratome, kad tiesiog negalime patekti į vidų. Reikia ieškoti kalbos ir jį tardyti. Ir jis buvo rastas ankstesnėje parko dalyje.

Pasiėmę tamsiąją su savimi, grįžome prie medžio. Oho, durys tapo matomos - ir pačioje bagažinėje. Tik štai bėda, niekaip negali jos atidaryti. Laimei, mes spėjome pabandyti atrakinti duris pro „Saulėlydį“.

Perdažymas

Viduje pasirodė, jei ne gražu, tai bent įdomu. Savotiška gotikinė katedra su didžiuliu spindinčiu rutuliu prie tolimosios sienos. Ne, juk gražu. Kur visa tai sutilpo?

Įėjome į vidų, tada viskas paaiškėjo. Mūsų kalinys pasirodė esąs masalinė antis. Ir mes jau sutikome šią antį - tai buvo Aristarchas, kuris taip blogai mus pastatė su Šviesos mergina, kuri staiga virto Tamsia.

Praeiti rankomis - ir mus supo minia griaučių su kardais. Ir kai tik vienas iš jų nukrito, Aristarchas paragino jį pakeisti naują. Tapo aišku, kad nėra prasmės švaistyti energijos skeletui, - jie ėmėsi Aristarcho. Laimei, jis nebuvo toks stiprus.

Ir kai pergalė jau buvo mūsų rankose, pasirodė Zabulonas. Jis pats.

Aristarchas atsikėlė, o Tamsos galva padėkojo jam už puikiai atliktą operaciją ir net sutemos pavadinimą suteikė Šagronui. Viskas pasirodė ne taip, kaip tikėjomės.

Lijo lietus: pirma, aš nesu šviesa. Tai reiškia, kad dabar aš, žinoma, esu Šviesa, bet aš turėjau tapti Tamsi. Geseris naudojo mano telefoną pašalinimui - prisiminiau paslaptingą telefono skambutį. Techninių priemonių naudojimas „perdažymui“ kitiems buvo naujas Zabulonui, taip pat įsimintinam inkvizitoriui Maksimui, kuris buvo nustebintas incidento metro. Tačiau Tamsiųjų galva netrukus suprato, kaip veikia šis mechanizmas, ir norėjo, panaudodamas Likimo sferą, per centrinę televiziją „perdažyti“ visus potencialius Kitus juodai.

O mes esame belaisviai ir išvykome po Zabulono į Ostankino.

Būtų šiek tiek laiko viską apgalvoti ...

Ir vėl priverstinis sustojimas

Iš po tamsiųjų automobilių gaubto pasipylė dūmai. Visi atvyko. Pasirodo, gremlinas pateko po gaubtu. O gremlinas yra tamsus padaras. Ir iš tikrųjų: mes turime netikėtą sąjungininką Ani, Šviesos, tapusios Tamsiu asmeniu. Tas, kurį man „užsisakė“. Visa tai labai keista.

Tačiau buvo galimybė pabėgti - būtų nuodėmė ja nepasinaudoti. Ir kova buvo karšta: septyni prieš tris. Jėgos, švelniai tariant, nėra visiškai lygios. Svarbiausia nesiblaškyti, sutelkti jėgas artimiausiems priešams.

Svarbu: ypač čia padėjo sugebėjimas taupyti mūšio metu. Jei tai tampa visiškai nepakeliama, pabandykite išsaugoti prieš kiekvieną šūvį, kad pasiektumėte maksimalų smūgį, pataikiusį į taikinį.

Kai tik pirmasis puolimas buvo atremtas, Shagronas pasirodė su savo palyda. Yra tik keturi kiti, ir nors Anya visiškai prisijungė prie mūsų, jie nėra pernelyg rimti varžovai. Tyrinėdami likusius Ostankino pakraščius, susidūrėme su dar keliomis panašiomis grupėmis. Su pastaruoju buvo ypač sunku - Shagronas pasirodė asmeniškai. Jį palikome desertui - su likusia susidorojome pirmiausia.

Paskutinis smūgis - Šagronas maldauja gailestingumo. Kur dingo visa narsa? Tačiau paskutinę akimirką Tamsusis dingo su klastinga šypsena ir pasirodė dar keturi Tamsieji - ką čia veiksi? Ir jie taip pat užbūrė Aną keistai. Gerai, išsiaiškinsime. Keturi priešai nėra tiek daug.

Anya mirė mano rankose. Buvo tik vienas dalykas: duoti jai mano kraujo. Teoriškai tokiu būdu vienas šviesusis gali išgelbėti kitą šviesųjį (arba tamsųjį - tamsųjį), mūsų atveju tai neturėjo padėti. Bet tai padėjo. Mano akys buvo šiek tiek pritemusios, pradėjau jaustis blogiau ir pajutau, kad magiškosios galios šiek tiek sumažėjo. Bet tai smulkmenos. Anya stovėjo prieš mus gyva.

Ir tada aš padariau pasirinkimą. Ne pats lengviausias. Turime sunaikinti likimo sferą, kad nei šviesa, nei tamsa jo negautų. Nustokite žaisti su kitų gyvenimais. Užteks. Nereikia gėrio už tokią kainą, o blogio - juo labiau.

Deja, mano draugai nepritarė mano sprendimams. Geseris jiems išplovė smegenis. Nėra stebuklingai su tuo susiję. Nu nieko. Mes stengsimės susitvarkyti kartu.

Telecentras

Tamsus magas gali išgydyti, lengvas magas gali nužudyti “, - pasakiau. - Tai yra tiesa. Ar žinai, kuo skiriasi šviesa ir tamsa?

Nežinau. Mes to nemokome ... kažkodėl. Turbūt sunku suformuluoti?

Tai visai nesunku. Jei pirmiausia galvojate apie save, apie savo interesus - jūsų kelias yra tamsoje. Jei galvoji apie kitus - link šviesos.

Ir kiek laiko užtruks ten nuvykti? Į šviesą?

Tai tik žodžiai, Antonai. Žaisk žodžiais. Ką patyręs tamsusis sako naujokui? Galbūt tie patys gražūs ir teisingi žodžiai?

Taip. Apie laisvę. Kad kiekvienas gyvenime užimtų tą vietą, kurios nusipelnė. Kad bet koks gailestis žemina, kad tikra meilė yra akla, kad tikras gerumas yra bejėgis, kad tikra laisvė yra laisvė nuo kiekvieno.

Tai netiesa?

Ne, linktelėjau. - Tai irgi dalis tiesos. Šviesa, mums nėra duota pasirinkti absoliučią tiesą. Ji visada yra dviveidė. Viskas, ką turime, yra teisė atsisakyti nemalonesnio melo.

S. Lukjanenko, „Nakties sargyba“

Nedidelė grupė tamsiųjų - trys žmonės - užtvėrė mums kelią. Ir visi bandė mus užšaldyti. Na, ir mes nesame niekšai! Du buvo sustingę ir ramiai baigė trečią (nėra tikslo pataikyti į sušalusius taikinius). Tada mes pakartojome operaciją, kai mūsų kitas „klientas“ ištirpo.

Turiu pasakyti, kad teritorija nebuvo gerai saugoma, matyt, jie nesitikėjo su mumis susitikti. O perėjimas į mano pusę Ani buvo staigmena. Nepaisant to, atsitiktinai susidūrėme su dar dviem mažomis grupėmis. Kadangi buvome tik dviese, tai nebuvo labai lengva, tačiau ypatingų sunkumų taip pat nebuvo. Iš burtų dėl tolimų priešų (ypač tų, kurie tvirtai stovi) - ugnies kamuoliai, ant artimųjų - galingi taškiniai burtai. Tarkim, thanatos. Kodėl išradinėti ratą?

O prie pat įėjimo į televizijos bokštą mūsų laukė Alisa. Ragana, paties Zebulono numylėtinė. Ir ji pradėjo užburti Aną. „Tai priešas, priešas yra šalia tavęs“ ... Na, ne, tu negali tiesiog mūsų paimti!

Aš įstojau į mūšį. Vienas prieš vieną (Anya, veikiamas magijos) - atrodo sąžiningas. Tik būtų labai blogai, jei man būtų įvestas užšalimo burtas ar kažkas panašaus. Todėl ne iš karto prisiartinau prie savo priešininko. Ir netrukus Anya pabudo - kartu buvo daug lengviau susidoroti, patikėk manimi.

Taigi tai viskas. Paskutinis žingsnis link finalo ...

Elektrinė (Olgos pastaba)

Trumpa SMS iš Boriso numerio, ir mes jau einame. Mes esame aš, Veronika ir Jurijus. Užduotis suformuluota paprastai - išjungti Ostankino energiją. Elektros stotyje tamsiosios, žinoma, ne visai mūsų tikėjosi, bet laikė mūsų atvykimą labai tikėtinu.

Kelios mažos grupės. Jie stovi pakankamai tvirtai. Kaip man pasakė mano nauji kaltinimai, Stasas mieliau rinkosi į priešą minioje. Apskritai tai tiesa, bet atsiprašau už formos keitiklį, kuris gali nukentėti nuo ugnies kamuolių ir kitų „srities“ burtų, kuriuos norite panaudoti prieš didelę grupę. Todėl nusprendžiau: tegul geriau, kad formos perjungėjas tiesiog įneša painiavos į priešo gretas ir puola ne į taikinį, į kurį buvo nukreipti kiti, o tik į tą, kuris nėra pagrindinio smūgio kryptimi .

Atsikratę visų lauke esančių žmonių, mes iš karto nesiveržėme į pagrindinį pastatą - ugnies kamuoliais sudaužiau du putojančius bokštus. Tik tada įėjome į vidų. Be to, mes neskubėjome į priekį, o tiesiog atsargiai atidarėme duris - nereikia visų priešų iš karto paversti savimi.

Šiuo metu tapo ne tai, kur yra formos keitiklis. Žinoma, nebuvo jokio ypatingo noro jį įskaudinti, tačiau pro duris lipantys priešai atrodė pernelyg viliojantys. Prisipažinsiu, tai nebuvo lengva, bet „kantrybė ir darbas viską sutraiškys“, kaip jie kažkada sakė, o dabar mes esame kontrolės kambaryje. Trys nuotolinio valdymo pultai - trys kamuoliai, jei nepraleidžiate.

Susitaikymas su Zebulonu

Bokšto viršuje. Pučia stiprus vėjas, nejaučiate paviršiaus po kojomis. Taip pat mus pasitinka Zabulonas. Ir mūsų bandymas žadino jame tik juoką. Laukiškai juokdamasis jis nuėjo į antrąjį „Saulėlydžio“ sluoksnį, kur niekaip negalėjome jo gauti. Smūgiai ... Skausmas ... Tamsa ...

Jaučiu, kad atgaunu sąmonę, atsikeliu. Kas, po velnių, atsitiko? Ar kas nors mus išgydė? Tuo tarpu Zebulonas išėmė savo rutulį ir užbūrė. Dabar jis negali nuo mūsų slėptis prieblandoje.

Pirmuoju judesiu jis sušaldė šalia stovėjusią Aniją. Ir su asilo užsispyrimu jis ėmė į jį kaustyti viską, ką galėjo. Lyg pamiršau, kad užšalimas labai padidina gynybą.

Svarbu: Bandymas įšaldyti Ani (arba jį pakeisti Stasu, jei jis nėra magas) yra beveik veiksmingiausia taktika šioje situacijoje. Kai tik Zabulonas išmuša vieną personažą, kito likimas yra išankstinė išvada. Taip pat verta taupyti dažniau, atsiprašau už banalumą, faktas yra tas, kad jūsų priešas periodiškai valgo obuolius, kurie visiškai atkuria jo sveikatą. Be to, tai lemia ne scenarijaus būtinybė, o virtualių kauliukų metimo rezultatas. Nuolat kraunantis, visiškai įmanoma atpratinti „Dark Mage“ nuo šio įpročio. Tačiau tai nesportiška, todėl jūs turite nuspręsti.

Kai Zebulono jėgos jau baigėsi, jis persikūnijo į didžiulį raguotą demoną - ir viskas prasidėjo iš naujo. Streikai, blyksniai, magija ... O dabar, atrodo, pergalė. Mes su Anya likome vieni su Sfera. Kaip, po velnių, galite jį sunaikinti? Kaip? Mesti žemyn?

Nebuvo laiko apsispręsti - Zebulonas ėmė suvokti. Aš paėmiau Sferą, Anya paėmė mane už rankos, ir mes šokome žemyn. Buvau tikras, kad nieko neatsitiks. Kažkas mums padėjo. Kažkas labai galingas.

Tiltas

Ir tikrai nieko neatsitiko. Kas mums padeda, tik žinoti ...

Atsidūrėme ant tilto, įstrigusio tarp dviejų ugnių, tarp Šviesos ir Tamsos. Pats Geseris užėmė Šviesiųjų pusę. Tačiau jis ypač nesikišo į mūšį, tik šiek tiek padėjo kitiems. Matyt, jis suprato, kad už smūgius visa jėga galima gauti inkviziciją iš inkvizicijos.

Mes su Anya tiesiog bandėme nesikišti, tik retkarčiais užmesdavome burtą ar du. Visas kremas buvo tamsiųjų pusėje: keli mūsų niekada nematyti veidai, Alisa (velnias išgyveno!), Šagronas ir pats Zabulonas. Piktas ir nepažeidžiamas.

Reikėjo sunaikinti pajėgų sferą, kol viskas pasidarė labai blogai.

Anksčiau Sfera visada bandė įjungti šviesą arba tamsą, kad galėtų juos naudoti savo tikslams. Ir aš turėjau planą. Suaktyvinkite sferą, bet mes turime tai padaryti kartu su Anya. Šviesa ir tamsa turi liesti artefaktą vienu metu.

"Sustabdyti!" - sušuko Geseris. "Sustabdyti!" - pakartojo Zebulonas.

Bet buvo per vėlu.

5 intarpas: teisingas pasirinkimas

Antonai, juk tu pats dabar kalbi kaip tamsusis ... Tu ją myli! Taigi nereikalaukite ir nieko nesitikėkite mainais! Tai yra šviesos kelias!

Ten, kur prasideda meilė, baigiasi šviesa ir tamsa.

S. Lukjanenko, „Nakties sargyba“

Po trumpo ginčo su Geseriu Zabulonas dingo. Kokie jie panašūs - šis šviesusis ir tas tamsusis, nors ir skirtingi. Atsirado inkvizitorius, įmetė kažką apie atšauktą sandorį ir artėjantį susitikimą, taip pat išėjo.

Atėjo laikas Geseriui paaiškinti. Viskas prasidėjo, kai „Night Watch“ pradėjo tyrimus šioje srityje magiška įtaka per elektros prietaisus. Didžiojo Kito planuose buvo jėgų sferos užgrobimas ir tolesnis visų potencialių Rusijos kitų pavertimas Šviesaisiais. Tai nėra skirta. Tamsieji ir inkvizicija sužinojo apie operaciją. Pastarasis norėjo pašalinti sferą iš saugyklos. Ir Geseris padarė kompromisą. - Ne man - taip bet kam! jis nusprendė. Ir prasidėjo bendra inkvizicijos ir Nakties sargybos operacija. Kuriame mes tiesiogiai dalyvavome. Tiesa, daug kas pavyko ne taip, kaip planuota. Zabulonas nepatiko triukui su „Mirror“, o mes elgėmės neįprastai.

Staiga pasirodė Olga, Jurikas ir Vera. Olga iš karto paskelbė, kad Geserio įsakymu buvo išjungta elektra. Tik, kaip sakė pats Geseris, jis nedavė jokių nurodymų ir nesiuntė jokių SMS žinučių.

Tada paaiškėjo, kas yra mūsų paslaptingas sąjungininkas - paaiškėjo, kad tai buvo pati Saulėlydis, kuris stojo ginti šviesos ir tamsos pusiausvyros. Tikrai baisių dalykų kartais sužinai. Pati „Saulėlydis“ - neprotinga priemonė, atrodytų - saugojo pasaulio pusiausvyrą.

Norėdamas išsiaiškinti su juo susijusias aplinkybes, Borisas Ignatjevičius norėjo mane įtraukti į būsimas „Nakties sargybos“ operacijas. Tačiau jo pastabą nutraukė Anya. Ji pasakė tai, ką žinojau be jos. Kad didieji kiti žaidžia su žmonių likimu, kad mes esame tik pėstininkai šachmatų lenta... Ir ji taip pat sakė, kad mane myli. Ir mes turėtume būti kartu - ir jokių patrulių, jokio karo. Geseris savo ruožtu reikalavo savo.

Laukė sunkus pasirinkimas. Buvau tikras tik dėl vieno: tai bus teisinga.

1 2 Visi