DozoR manija. Nakties sargybos žaidimas

Žaidimo aprašymas

Žaidime dalyvauja kelios komandos (paprastai 7-10, priklausomai nuo vietines sąlygas kiekviename mieste). Komanda susideda iš lauko žaidėjai- transporto priemonių ekipažai ir stacionarios būstinės ( koordinatoriai) – žmonės, turintys prieigą prie interneto viso žaidimo metu.

Užduotyje kodas užsidegė specialaus įrenginio indikatoriuje paspaudus norimą mygtukų kombinaciją

Žaidimo tikslas – nuosekliai atlikti užduotis per žaidimui skirtą laiką. Užduotys – galvosūkiai, šifruotas tekstas, pagal kurį galima atspėti tam tikrą miesto vietą ir/ar veiksmus, kuriuos turi atlikti lauko žaidėjai (dažniausiai vienas iš lygių yra flash mob). Paprastai prie užduočių pridedamas „pavojaus kodas“ – žymėjimas, nurodantis rizikos laipsnį lygiu. Užduoties atlikimo sąlyga – gauti kodą, susidedantį iš skaičių ir lotyniškų raidžių D ir R, kuris perduodamas organizatorius(naudojant specialią žaidimų sistemą – „variklį“).

Teisingai pranešus visus reikiamus kodus, organizatorius komandą perkelia į kitą lygį – duoda kitą užduotį. Laimėtojas nustatomas pagal bendrą laiką, kurį komanda praleido žaidimo lygiuose. Visos žaidime dalyvaujančios komandos gauna tas pačias užduotis, tik skirtinga seka.

Praėjus pusvalandžiui po kiekvienos užduoties gavimo komanda gauna pirmąją užuominą, dar pusvalandį – antrą. Jei žaidėjai per pusantros valandos nepranešė teisingo kodo, užduotis laikoma neįvykdyta, o komandai skiriama laiko bauda. Kai kurios užduotys numato galimybę gauti papildomą laiką. Vietos tarp komandų paskirstomos pagal bendrą komandos užduočių atlikimo laiką, atsižvelgiant į baudos laiką ir premijas.

Žaidimas paprastai žaidžiamas nuo šeštadienio 22:00 iki sekmadienio 7:00 (stop-play). Komandoms, kurios neįveikė visų žaidimo lygių iki sustabdymo, skiriamas maksimalus praėjimo laikas – pusantros valandos – ir 15 minučių bauda už kiekvieną nepraeitą lygį.

Likus kelioms dienoms iki kito žaidimo, komandos informuojamos apie papildomus priedus, kurie turėtų padėti atlikti užduotis.

Šiuo metu yra keletas žaidimo variantų:

  • DozoR arba DozoR.Classic – standartinė versija
  • DozoR.Lite - lengva versija, žaidime dalyvauja tik vienas ekipažas.
  • DozoR.Klad – ieškokite „lobio“ užšifruotose vietose
  • DozoR.Online – užduočių sprendimas nepaliekant kompiuterio.
  • Dozor.KaDR - reikia padaryti tam tikrą nuotraukų rinkinį su nurodytomis sąlygomis.

Pavyzdinė užduotis

Žaidimo užduotis 2007 m. vasario 17 d. "Pikų karalius ir širdžių karalienė", Kijevas

Pratimas: Po tiltu pasislėpė šeši kolobokai. Pavojaus kodas 2+

1 patarimas: Na, įsivaizduokite, kad vienas kolobokas per dieną suvalgo 6779 trupinius duonos, bet kiek jis suvalgys per 109 savaites. Pabandykite jį rasti vėliau.

2 patarimas: Varžtas geležinkelis o metro neleido kolobokams žaisti kortomis.

Komentaras: Kodas parašytas po metro tiltu per geležinkelį prie Kepyklos Nr.6. „Kolobok“ žymi miltinį gaminį, „šeši“ – kepyklos numerį, „po tiltu“ – kodo vietą. 1 patarimas – matematinė užduotis, kurią išspręsdami gausite numerį "5172377", kuris yra Kepyklos telefono numeris.

Incidentai

Visų pirma, žaidimas yra ekstremalus ir pavojingas, todėl reikia būti itin atsargiems, atsargiems ir dėmesingiems. Per visą patruliavimo istoriją įvyko 3 avarijos:

Atkreipkite dėmesį, kad kitų dalyvių žaidimų projektai taip pat žūti. Ir Skirmiše buvo panašių nelaimių.

Pastabos (redaguoti)

Nuorodos

Wikimedia fondas. 2010 m.

Pažiūrėkite, kas yra „Žiūrėti (žaidimas)“ kituose žodynuose:

    Šis terminas turi ir kitų reikšmių, žr. „Nakties sargyba“. „Night Watch“ kūrėjas „Nival Interactive Publisher“ ... Vikipedija

    Night Watch kūrėjas Nival Interactive Publisher Novy Disk / CDV ... Wikipedia

    „Day Watch“ kūrėjas „Nival Interactive“: „Targem Studio“ / „Nival Interactive Publisher Novy Disk“ / „CDV“ išleidimo data 2006 m. lapkričio 2 d. Platformos ... Wikipedia

    Šis terminas turi kitas reikšmes, žr. Dienos stebėjimas. Dienos stebėjimo kūrėjas Targem Games Nival Interactive Publisher Novy Disk Išleidimo data 2006 m. lapkričio 2 d.

    Tas pats kaip patrulis. Žiūrėti visuomeninė organizacija Odesos mieste Dozory (išgalvota organizacija) išgalvotos organizacijos S. Lukjanenkos knygose. Knygų ciklas „Patruliai“ S. Lukjanenko: Naktinis sargyba Dienos sargyba Prieblandos budėjimas Paskutinis ... ... Vikipedija

    Stebėkite patruliavimą. Patruliai (išgalvota organizacija) yra išgalvotos organizacijos. Knygų ciklas „Patruliai“ S. Lukjanenko: Naktinis sargyba Dienos sargyba Prieblandos budėjimas Paskutinis budėjimas Mažas laikrodis Patrulis. Draudžiamas naršyklinis žaidimas internetinis žaidimas remiantis ... ... Vikipedija

    Šis terminas turi kitas reikšmes, žr. „Sostų žaidimas“. Game of Throns Game of Throns ... Vikipedija

    Šis terminas turi kitas reikšmes, žr. „Sostų žaidimas“. Game of Thrones (LCD) Žaidėjų skaičius 2 4 (rekomenduojama 4) Amžius nuo 12 metų Diegimo laikas 10 15 minučių Trukmė ... Wikipedia

    „Night Watch“ kūrėjas „Nival Interactive Publisher Novy Disk“ / CDV Išleidimo data 2005 m. rugpjūčio 18 d. birželio 29 d. ... Vikipedija

    Nakties sargyba: Rembrandto paveikslas „Nakties sargyba“ (1642); „Nakties sargybos“ lėktuvas „Boeing E 4B Nightwatch“ (1974 m.) JAV prezidento oro komandų postas, pavadintas liaudies sargybos patrulio, naktį einančio per miestą iš Rembrandto paveikslo, vardu; ... ... Wikipedia

Maskvos gatvėse XXI amžiaus pradžioje. Tūkstantį metų Šviesos ir Tamsos karą kariauja žmonių protai ir sielos, nes magiškos energijos Kiti semiasi iš žmogaus emocijų.

Žaidimo erdvė

Žaidimo erdvė – tai virtualus Maskvos pasaulis „Kita“, atkartojantis šiuolaikinės Maskvos centrą.


Žaidimo įvykiai vyksta gatvėse, kiemuose, metro stotyse, parduotuvėse, bankuose,

viešbučiuose ir kitose miesto vietose, kurios yra identiškos tikrosioms.


Veikėjai (redaguoti)

Žaidime pereisite didžiausios jėgos žmogaus keliu. Laikui bėgant jūsų jėgos augs ir galėsite įveikti vis galingesnius burtus bei pasinerti į tamsą. Tobulinkite savo įgūdžius, padidinkite sėkmę ar jėgą, suvokimą ar koncentraciją ir dar daugiau. Galite tapti mūšio maga ar burtininke, išmintinga ragana, kuriančia artefaktus, vampyru, vilkolakiu ir net succubus / inkubu. Pasirinkimas tik zavami, jei nuspręsite kovoti su Tamsos ar Šviesos jėgomis, gal pavyks išlaikyti pusiausvyrą?



Organizacija

Kaip rodo pavadinimas, žaidimo centras yra Naktinis sargyba, Dienos sargyba ir Inkvizicija. Kiekvienas žaidėjas vienaip ar kitaip bus paveiktas šių tarnybų darbo, net jei jis pats yra laisvas Kitas ar kurs kitą organizaciją: sektą ar broliją. Tačiau tarnavimas sargyboje, o vėliau inkvizicijoje yra garbinga pareiga ir privilegija. Nelengva tapti šių organizacijų nariu. Tai turi būti uždirbta. Kartais lengviau susikurti savo sektą ir pasinaudoti sektos stebuklingo totemo pranašumais – komandinės kovos galia.


išpopuliarėjo NVS šalyse po to, kai buvo išleistas to paties pavadinimo fantastinis filmas. Šiandien „Nakties sargyba“ žaidžiama beveik kiekviename mieste, o daugeliui „Watch“ jau tapo gyvenimo būdu, galimybe gauti jaudulys ir šiek tiek ekstremalaus.

Įdomu, nes ne visi gali žinoti, kad jų mieste nuolat vyksta Nakties sargybos žaidimas, budėjimo laikas yra Nakties metas... Žaidime vienu metu gali dalyvauti iki dešimties komandų, kartais šis skaičius gali keistis. Būtina kiekvienos komandos sąlyga automobilio buvimas ir mobilusis ryšys.

V rikiuotė apima: kapitonas, koordinatorius – asmuo, turintis interneto ryšį, taip pat mobilųjį ryšį su komandos kapitonu ir komandos nariais, kurių skaičių dažniausiai lemia laisvos vietos automobilyje.

Žaidimo esmė pakankamai paprasta. Komandos koordinatorius gauna iš organizatoriaus užduotį ir perduoda ją kapitonui. Tada komanda, padedama koordinatoriaus, turi iššifruoti užduotį ir nuvykti į nurodytą vietą. Jei vieta nustatyta teisingai, komanda, vadovaujama kapitono, ten suras kodą, reikalingą užduoties įvykdymui patvirtinti. Rastas kodas naudojant Mobilusis telefonas perduodamas koordinatoriui, kuris yra atsakingas už kodo gavimą žaidimo organizatoriaus. Gavus kodą, užfiksuojamas laikas, per kurį buvo atlikta užduotis. Total Night Watch žaidimas apima aštuonių užduočių atlikimą... Bendras laikas yra laiko, per kurį komanda atliks visas užduotis, suma. Laimi komanda, kuri visas užduotis įvykdo greičiau nei likusios.

„Nakties sargybos“ žaidimui reikalinga išankstinė registracija ir tam tikras įnašas į žaidimo fondą.

Be automobilio ir kompiuterio su interneto prieiga, norint dalyvauti žaidime, jums reikės miesto žemėlapis ir žibintuvėlis... Kadangi žaidimas Night Watch yra labai ekstremalus hobis ir kodai gali būti visiškai netikėtų vietų, pavyzdžiui, šulinys, ar apleisto namo rūsys, žaidimui skirta suknelė turėtų tikti. Drabužiai turi būti patogūs ir negaila susitepti. Taip pat pageidautina turėti guminiai batai ir kitos apsauginės priemonės.

Iš esmės žaidžiamas Nakties sargybos žaidimas du kartus per mėnesį, naktį iš šeštadienio į sekmadienį kad dalyviai galėtų gerai išsimiegoti. Nakties sargybos žaidimas dažniausiai prasideda 20.00 arba 21.00, priklausomai nuo metų laiko ir atitinkamai nuo kurio laiko lauke pradeda temti. Sezonas žaidimo organizatoriams nėra svarbus, nes užduotys derinamos prie bet kokio oro ir temperatūros.

Nakties sargybos žaidimo užduotys gali būti labai įvairios. Praverčia ir išradingumas, ir erudicija, ir platus žvilgsnis, taip pat humoro jausmas ir pasiruošimas bet kokiems, net ir beprotiškiems poelgiams.

Kad ir kaip būtų keista, renginio organizatoriai dažniausiai atsižvelgia į rizikos ir pavojaus laipsnį, todėl kad ir kaip baisiai atrodytų siūlomos užduotys, jų įvykdymas visada yra gana realus.

Žmogus, norintis dalyvauti žaidime, gali neturėti savo komandos. Tokiu atveju reikia kreiptis į organizatorių ir jis bus priskirtas komandai, kurioje yra vietų. Bet, žinoma, daug geriau, kai komandą sudaro žmonės, kurie vienas kitą gerai ir seniai pažįsta, tai suteikia jiems pranašumą prieš varžovus.

Renginio taisyklės ir funkcijos gali skirtis priklausomai nuo miesto, kuriame vyksta Nakties sargybos žaidimas, bei organizatorių. Bet esmė išlieka ta pati.

Dalyvavimas tokiuose renginiuose padeda atsipalaiduoti, pašalinti negatyvą, pasikrauti ekstremaliomis emocijomis ir pozityvumu, taip pat prisideda prie komandinio darbo įgūdžių ugdymo, loginis mąstymas ir organizacinius įgūdžius.

DozoR žaidimo taisyklės


Organizatorius pasilieka teisę daryti smulkius papildymus ir pakeitimus, kurie neturi įtakos esminiams žaidimo principams, įsipareigojant informuoti suinteresuotas šalis.

1. Žaidimo principai

1.1. DozoR žaidimas organizuojamas šiais principais:
- sąžiningo žaidimo principas, kurio laikosi žaidėjai, ty sąmoningai netrukdyti ir nepadėti varžovams;
- kiekvienos dalyvių komandos savarankiško lygių atlikimo principas, kurio laikosi žaidėjai ir organizatorius;
- lygių įvykdymo lygių sąlygų kiekvienai komandai principas, kurio laikosi organizatoriai ir koordinatorius;
- organizatoriaus ir koordinatoriaus izoliacijos nuo komandų ir/ar atskirų žaidėjų principas;
- koordinatoriaus nepriklausomumo nuo organizatorių, komandų ir atskirų žaidėjų nuomonių principas;
- dalyvavimo saugumo principas, kuris reiškia, kad bet kuris dalyvis gali atsisakyti atlikti užduotį, jei jos įgyvendinimas sukelia arba gali kelti grėsmę dalyvio ir (arba) trečiųjų asmenų gyvybei ir (arba) sveikatai;

1.2. Žaisti gali tik vyresni nei 18 metų dalyviai, sumokėję žaidimo išlaidas ir gavę saugos instrukcijas

2. Registracija

2.1. Registracija į žaidimą yra savanoriška.

2.2. Norėdami užregistruoti dalyvių komandą (toliau – Komanda), turite užpildyti formą svetainėje.

2.3. Informacija, kurią dalyvis pateikia registracijos metu, yra suskirstyta į informaciją, prieinamą viešai peržiūrėti (vardas, el. pašto adresas....) ir tik organizatoriams prieinamą informaciją (tikras vardas, pavardė, mobiliojo telefono numeris...).

2.4. Komandos registracija gali būti anuliuota, jei paaiškėja, kad Komanda pateikė netikslius duomenis.

2.5. Žaidimo dalyviai sprendimą dalyvauti žaidime priima savo noru ir suprasdami, kad bet kada gali atsisakyti dalyvauti žaidime.

2.6. Žaidimo dalyviai, kreipdamiesi dėl registracijos per savo kapitoną, patvirtina savo žaidimo taisyklių išmanymą. Komandos kapitonas, kreipdamasis į žaidimą, tai patvirtina pats ir įsipareigoja instruktuoti visus savo Komandos narius;

2.7. Komandos gali būti paprašyta pakeisti pavadinimą, jei:

2.7.1. Komandos pavadinimas tiesiogiai ar netiesiogiai įžeidžia organizatorius, Komandą, atskirus dalyvius ar trečiuosius asmenis;

2.7.2. Komandos pavadinimas žeidžia moralinius jausmus;

2.7.3. Komandos pavadinimas ragina kurstyti rasinę ir kitokią neapykantą;

2.8. Registruodamasis dalyvis taip pat sutinka, kad:

2.8.1. gali būti atsisakyta registruoti;

2.8.2. pateikus melagingą informaciją apie save (pavyzdžiui, pavardę), organizatorius gali atsisakyti dalyvauti

2.8.3. dalyvavimas organizatoriaus organizuojamame žaidime yra savanoriškas, dėl kurio dalyviai atsisako bet kokių materialinių ar kitokių pretenzijų ir reikalavimų, kuriuos jie gali reikšti organizatoriui, turto, kuriame vyksta žaidimas, savininkams, taip pat kitų dalyvių atžvilgiu, traumos ar kitos fizinės, moralinės ar materialinės žalos atveju.

2.8.4. sprendžiant ginčus tarp žaidimo dalyvių, vietos organizatoriaus ir koordinatoriaus sprendimai yra galutiniai.

2.8.5. žaidimai vyks griežtai nustatytu laiku ir nepriklausomai nuo meteorologinių sąlygų, išskyrus force majeure aplinkybes, kurios kelia grėsmę žaidėjų gyvybei ir sveikatai.

2.8.6. galimų klaidų svetainėje, taip pat klaidos klausimuose / užduotyse taip pat yra neatsiejama žaidimo dalis.

2.8.7. Dalyvis turi teisę neatlikti užduoties, jeigu jos įvykdymas sukelia arba gali kelti grėsmę dalyvio ar trečiųjų asmenų gyvybei ir (ar) sveikatai.

3. Apribojimai

3.1. Dalyvavimas DozoR žaidime yra savanoriškas

3.2. Kiekvienas žaidime dalyvaujantis asmuo sutinka su visomis žaidimo taisyklėmis, taip pat savarankiškai prisiima visą atsakomybę už bet kokią žaidimo metu kylančią riziką.

3.3. Žaidime negali dalyvauti asmenys iki 18 metų. Komandos kapitonai atsako už šio punkto įgyvendinimą.

3.4. Jeigu į žaidimą pateikė paraiškas ir savo dalyvavimą patvirtino mažiau nei 4 Komandos, žaidimas negali būti žaidžiamas.

3.5. Žaidimą gali žaisti 12 komandų pagrindinėje lygoje, iki 15 Pirmojoje lygoje dalyvaujant Alfa lygai ir iki 30, kai jos nėra, iki 30 komandų Alfa ir Beta lygoje. 3.5. Žaidime gali dalyvauti komandos, kurių skaičius neviršija lygai nustatyto skaičiaus (žr. šių taisyklių 5.31 punktą). Susitarus su žaidimo autoriais ir organizatoriais, galimas papildomų komandų dalyvavimas už įskaitos ribų.

3.6. Dalyviams draudžiama kurti kliūtis varžovams, naikinti slaptažodžius ir kitoms Komandoms skirtas užduotis, kurti netikrus slaptažodžius, taip pat informuoti kitas Komandas apie bet kokią informaciją apie lygius, kurie gali palengvinti ar apsunkinti jų praėjimą, ir pateikti melagingą informaciją su nuoroda į organizatorius.

3.7. Dalyviams draudžiama naikinti vietas, jų dalis ir/ar objektus, esančius jose arba arti jų nuo žaidimo pradžios iki 72 valandų po žaidimo pabaigos. Taip pat draudžiama rengti fejerverkus, sprogdinti petardas, sprogdinti paketus, dūmų bombas ir bet kokiu būdu kelti triukšmą, neprotingą pagal užduoties logiką, atkreipti vietos gyventojų ir/ar teisėsaugos pareigūnų dėmesį.

3.9. Visų žaidimo užduočių vykdymas užtikrinamas taip, kad nekeltų grėsmės nei žaidėjų, nei kitų asmenų gyvybei ir sveikatai. Nepriimtina pažeisti šalies, kurioje žaidžiamas žaidimas, įstatymus. Už įstatymų pažeidimus komandos nariai atsako asmeniškai.

3.10. Dalyviams draudžiama gauti informaciją apie žaidimo turinį ar žaidimo lygių turinį kitais būdais, nei savarankiškai atlikti kitą konkretaus žaidimo užduotį.

3.11. Apribojimų ir draudimų pažeidimas užtraukia žaidimo nuobaudą pagal šių taisyklių 7 punktą.

3.12. Tam tikro lygio išlaikymo sunkumą nustato organizatorius skalėje nuo 1 iki 3+ ir nurodo užduotyje.
Sudėtingumo kodas null – naudojamas personalo kodams ir kai kuriems nestandartiniams kodams, kurių sudėtingumo kodo nustatyti neįmanoma.
1 sunkumo kodas nėra sunkus.
Sunkumo kodas 1+ - viskas, kas įtraukta į 1 sunkumo kodą, taip pat reikalauja papildomo dėmesio lygiu.
2 sunkumo kodas – vidutinio sunkumo arba galimo sunkumo toje vietoje, kur yra kodas, poreikis įdėti tam tikrų fizinių pastangų (pavyzdžiui, pakilti į maždaug 2 metrų aukštį, nusileisti laiptais...).
Sunkumo kodas 2+ - viskas, kas įtraukta į 2 sunkumo kodą, taip pat reikalauja papildomo dėmesio lygiu.
Sunkumo kodas 3 – vieta gali būti pavojinga gyvybei ir sveikatai, kad surastų kodą, Komandos nariai turi būti itin atidūs. Vieta gali būti baisi dėl savo gamtos (pavyzdžiui, apleisti pastatai, rūsiai...).
Sunkumo kodas 3+ – viskas, kas įtraukta į 3 sunkumo kodą, ir taip pat reikalauja didžiausio dėmesio lygiu.

3.14. Kai kuriais atvejais užduotys turi papildomų nurodymų (tylėkite, būkite mandagūs...). Jei nesilaikysite šių sąlygų, lygis gali būti pašalintas iš bendro reitingo.

3.15. Žaidimo dalyviai turi teisę atsisakyti atlikti bet kurią žaidimo užduotį, jeigu mano, kad jos įgyvendinimas nepažeidžiant įstatymų yra neįmanomas arba kyla pavojus gyvybei. Tokiu atveju dalyviai turi teisę pateikti organizatoriui protestą dėl tokio lygio kūrimo leistinumo.

3.16 Užduočių atlikimo sunkumas yra subjektyvus žaidimo organizatoriaus vertinimas ir yra rekomendacinio pobūdžio. Sprendimą, ar atlikti užduotį, ar ne, kiekvienas žaidėjas priima savarankiškai. Organizatoriai nesiekia pakenkti žaidėjams ar jų sveikatai.

4. Žaidimų organizavimas

4.1. Žaidimo organizatorius (vietinis organizatorius) mieste yra Maskvos orgis

4.2. Žaidimo koordinatorius yra Vabalas Ales.

4.3. Organizatorių mieste renkasi žaidimo dalyviai ir tvirtina koordinatorius

4.4. Žaidimo inkvizitorius gali būti bet kuris asmuo, kuriam vietos organizatorius suteikė atitinkamas teises.

4.5. Vietinio inkvizitoriaus, organizatoriaus, koordinatoriaus teises, pareigas ir atsakomybę nustato šios DozoR žaidimo taisyklės.

4.6. Vietinio organizatoriaus sprendimai organizuojant žaidimus ir sprendžiant prieštaringi punktai turi atitikti organizatoriaus priimančiosios šalies įstatymus ir būti padiktuotas sveiko proto bei logikos.

4.7. Tais atvejais, kai dalyviai turi faktų, kad vietos organizatoriaus sprendimas yra neteisingas arba kyla abejonių dėl vietos organizatoriaus sąžiningumo, jie turi teisę pateikti skundą koordinatoriui.

4.8. Skundas pateikiamas laisva forma, nurodant privalomą miesto pavadinimą, situacijos aprašymą nurodant faktus ir pagrindimus, taip pat nurodant Komandų pavadinimus ir kapitonų pavardes. su skundu sutinka.

4.9. Koordinatoriaus sprendimas yra galutinis.

4.10. Iš dalyvių surinkti pinigai yra žaidimo išlaidų apmokėjimas (palyda, aksesuarai...) ir nėra organizatoriaus pajamos ar atlyginimas.

4.11. Kiekvienas dalyvis turi teisę reikalauti iš organizatoriaus ataskaitos apie žaidimo išlaidas.

4.12. Žaidimus gali kurti tiek žaidimo organizatorius mieste, tiek Komandų dalyviai. Komandų žaidimai leidžiami tik praėjus 9 mėnesiams po pirmojo žaidimo mieste.

4.13. Kiekviena komanda, norinti sukurti žaidimą, gali kreiptis į žaidimo organizatorių mieste. Kartu su paraiška pateikiama:
- žaidimo scenarijus (pavadinimas, tema, žaidimo ypatybės);
- papildomi priedai;
- vietų, kuriose bus rašomi kodai, sąrašas;
- pirmasis užduočių leidimas.
Paraiška turi būti pateikta ne vėliau kaip likus 14 dienų iki numatomos žaidimo datos.

4.14. Vietų parinkimo taisyklės: - siūlomo žaidimo dozės leistinumą nustato organizatorius, priimdamas paraišką žaidimui. Komandai gali būti atsisakyta organizuoti žaidimą esant netinkamam, organizatoriaus nuomone, dozavimui. - vietos, esančios už dozavimo zonos ribų, turi atitikti sąlygų lygiateisiškumo principą - ankstesnis priskyrimas už dozavimo zonos ribų ir vėlesnis paskyrimas į ją turi būti vienodas visoms komandoms. - rankiniu būdu nustačius užduočių išdavimo tvarką, autoriai privalo pateikti organizatoriui kiekvienos komandos išdavimo tvarką. - Vietos, kurios nepatenka į žaidimo diapazoną, turi būti patvirtintos organizatoriaus. Kartu autoriai turi pateikti argumentus ir paaiškinti priežastis, kodėl negalima deklaruoti dozotorijos taip, kad ji apimtų šią vietą. - Leidžiamos visos lauko užduotys už dozavimo ribų.

4.16. Žaidimo organizatorius mieste turi teisę atmesti paraišką, jei ji nėra pakankamai išvystyta arba žaidimo sudėtingumo/įdomumo lygis neatitinka reikalaujamo. Komandoms gali būti atimta teisė kurti žaidimus tam tikru sezonu, jei
- pagal preliminarų reitingą (atliekamas sezono viduryje, pagal 3 sezono rungtynių rezultatus) Komanda yra vienoje iš pirmųjų trijų vietų;
- Komanda buvo nubausta bauda už žaidimo metu padarytus pažeidimus – diskvalifikacija tam tikram žaidimų skaičiui arba einamajam žaidimui.
– komanda turi žemą reitingą

4.17. Organizatorius turi teisę siūlyti Komandoms pakeisti scenarijų. Organizatoriaus sprendimas priimti/atmesti scenarijų yra galutinis. Jei žaidimo scenarijus atmetamas, organizatorius garantuoja jo konfidencialumą.

4.18. Tuo atveju, kai paraiškas ir scenarijus vienu metu teikia kelios Komandos, lošimų eiliškumą nustato žaidimo organizatorius, atsižvelgdamas į scenarijaus parengimą ir paraiškos pateikimo datą.

4.19. Žaidimą, kurį sukuria dalyvių komanda, kartu vykdo organizatorius ir komanda-autorius. Komanda – žaidimo autorius negali dalyvauti šiame žaidime kaip Komandos žaidėjas.

4.20. Už žaidimo sukūrimą Komanda gauna taškų įvertinime. Organizatorius veda atvirą visų žaidimų autorių reitingą, kuriame įrašomi jo duoti įvertinimai pagal žaidimų rezultatus. Autorių komandos reitingo taškai apskaičiuojami taip:

4.20.1. Pirmoji dalis - 40 taškų pirmoje (ir žemesnėse lygose) ir 70 taškų aukščiausioje lygoje Komanda gauna automatiškai, jei pasiruošė ir dalyvavo žaidimo organizavime ir žaidimas buvo sužaistas.

4.20.2. Antroji dalis – nuo ​​0 iki 40 taškų, Komanda gauna pagal Komandų balsavimo rezultatus. Kiekviena komanda gali statyti iki 40 taškų. Sumuojama gautų taškų suma ir apskaičiuojamas aritmetinis vidurkis. Organizatorius rezultatą suapvalina iki 5 kartotinio.

4.20.3 Trečiąją dalį – nuo ​​0 iki 20 pirmoje lygoje ir nuo 0 iki 30 aukščiausioje lygoje – nustato organizatorius.

4.20.4. Komandos taškus komandos kapitonas skiria vietos organizatoriui per 72 valandas nuo žaidimo pabaigos.

4.20.5. Jei komanda per nurodytą laikotarpį nepateikė savo taškų skaičiaus, imama likusių Komandų skiriamų taškų vidurkis.

4.20.6. Jeigu vienos iš Komandų balas yra žymiai mažesnis už kitų Komandų duodamus balus ir Organizatoriui kyla abejonių dėl šio balo pagrįstumo, tai šios Komandos balas gali būti neįskaitomas.

4.21. Organizatorius turi teisę po žaidimo paskelbti pilną žaidimo autorių ir testuotojų sąrašą, atskirai nurodant lauko ir būstinės padalinių autorius/bandytojai.

5.1. Žaidimas susideda iš nuoseklaus lygių perėjimo.

5.2. Standartinis lygių skaičius yra 10.

5.3. Vietinis organizatorius, atsižvelgdamas į miesto specifiką, gali pridėti keletą papildomų lygių.

5.4 Svetainėje skelbiama išankstinė informacija apie žaidimą, kuri apima: žaidimo pavadinimą, stotį (žaidimo zoną) ir papildomus priedus.

5.5 Dozotoriya paskelbiamas likus 5 valandoms iki žaidimo. Terminas gali būti keičiamas į ankstesnį, susitarus su organizatoriumi ir autoriais. Jeigu daugiau nei 60% vietų yra už miesto ribų, organizatorius/autoriai privalo apie tai informuoti ne vėliau kaip prieš 48 valandas iki žaidimo pradžios.

5.6. Visi priedai skirstomi į lauką ir personalą.

5.7. Žaidimo priedų kaina negali viršyti 1000 rublių vienam ekipažui, jei tai netaikoma nuolatiniams aksesuarams (pakinktai, virvės, batai, veidrodžiai, užrašų knygelės, navigatoriai). Galutinis priedų sąrašas skelbiamas ne vėliau kaip likus 48 valandoms iki žaidimo pradžios.

5.8. Visi žaidimai laikomi galiojančiais, nebent būsimo žaidimo skelbime nurodyta kitaip.

5.9. Įveikusi lygį, komanda gauna kodą. Kodas susideda iš skaičių nuo 1 iki 9 ir vienos raidės D ir R. Kodą sudarantys simboliai yra bet kokia tvarka. Reikalingos abi raidės. Visi kodai yra suskirstyti į būstinės ir lauko kodus. Tais atvejais, kai lygiu naudojamas sudėtinis kodas, jis taip pat susideda iš skaičių ir raidžių D ir R. Gautą kodą komanda siunčia organizatoriui per specialią svetainėje esančią formą. Teisingai įvedus organizatoriaus nurodytą kodų skaičių, komanda gauna kitą užduotį.

5.10. Praėjus 30 minučių po užduoties gavimo, kiekviena komanda gauna užuominą. Jei praėjus 60 minučių nuo lygio pradžios komanda nepateikė teisingo kodo, ji gauna antrą (paskutinę) užuominą.

5.11. Užduoties, kurioje yra du filialai (laukas / būstinė), antrajame užuomina turi būti visi užduotyje paslėpti būstinės kodai.

5.12. Jei komanda per 90 minučių neįveikia lygio, ji automatiškai gauna užduotį į kitą žaidimo lygį.

5.13 Komandos kapitono arba štabo viršininko sprendimu komanda gali atsisakyti baigti lygį po pirmo raginimo. Šiuo atveju lygis laikomas neišlaikytu.

5.14. Komanda turi galimybę du kartus per rungtynes ​​padaryti 15 minučių pertraukėlę. Pertraukos laikas pradedamas skaičiuoti pasibaigus dabartinei užduočiai. Komanda gali tęsti žaidimą bet kuriuo pertraukos metu.

5.15. Už kiekvieną nebaigtą lygį Komanda gauna papildomas 15 minučių prie viso žaidimo laiko.

5.16. Ankstyvosios premijos patarimus galima pritaikyti tiek žaidimo metu, tiek prieš jo pradžią.

5.17. Žaidimas gali trukti ne ilgiau kaip 9 valandas arba tol, kol visus lygius baigs bent 70% komandų. Organizatorius turi teisę, susitaręs su autoriais, pratęsti stop-play visoms komandoms, bet ne ilgiau kaip vienai valandai. Žaidimo pradžios ir pabaigos laikus gali keisti organizatorius, visoms komandoms, kaip skelbiama skelbime ir/arba žinutėje visoms komandoms per variklį.

5.18. Komandos finišo laikas yra teisingo paskutinio lygio kodo pranešimo laikas.

5.19. Kai kuriuose žaidimo lygiuose yra kontroliniai taškai. Tai yra taškai, skirti patikrinti, ar komanda yra kodo lygyje arba vietoje. Patikrinimo tašką sudaro Komandos buvimo stebėjimas ir fiksavimas, galbūt tokiu būdu, kuris Komandai nėra akivaizdus, ​​arba Komandos ar jos dalies atliekami bet kokie veiksmai, tiesiogiai proceso metu arba sėkmingai pasibaigus. užduoties įvykdymas.

5.20. Kai kurie lygiai apima kodo fotografavimą. Nuotraukos pateikiamos organizatoriaus nustatyta tvarka.

5.21. Kai kurie lygiai numato asmeninius kodus kiekvienai komandai. Teisingas kodas pilnam tokio lygio įgyvendinimui susideda iš asmeninio kodo kiekvienai komandai ir bendro kodo visoms komandoms.

5.22. Kai kuriuose lygiuose prie kiekvienos komandos kodo galima pridėti asmeninį numerį.

5.23. Neišlaikius lygio dėl force majeure, Komandai suteikiamas kitas lygis. Atšaukto lygio išlaikymo laikas nustatomas pagal šių taisyklių 8 punktą.

5.24. Force majeure atvejai yra apibrėžti šių taisyklių 8 punkte.

5.25. Organizatorius, išduodamas žaidimo užduotis, užtikrina lygias sąlygas.

5.26. Automatinių priskyrimų atveju atskirų komandų taškų kilometražo skirtumas pripažįstamas neatsiejama ir neišvengiama žaidimo dalimi.

5.27. Kartą per metus atliekamas „miesto atstatymas“ ir visos vietos laikomos nežaidžiamomis.

5.28. Žaidimo metu organizatoriai gali reikalauti, kad Komandos ant automobilių užklijuotų Dalyvaujančiai komandai priklausančius automobilius identifikuojančius lipdukus.

5.29 Žaidimai vyksta naktį iš šeštadienio į sekmadienį. Esant kritinei situacijai (miesto diena, šventė...) žaidimą galima žaisti ir kitą naktį, patogią dalyviams ir organizatoriui.

5.31. Mieste žaidžiančios komandos yra suskirstytos į lygas.

5.31.1. Jei Komandų skaičius mieste yra iki 15 imtinai, naudojama viena League One. Komandų skaičiumi iki 42 imtinai naudojamos pagrindinės ir pirmosios lygos. Jei Komandų skaičius yra didesnis nei 27, susitarus su koordinatoriumi, gali būti pridedamos papildomos žemesnės lygos, sunumeruotos graikiškos abėcėlės raidėmis (Alfa lyga, Beta lyga ir kt.), kurioms galioja Pirmos lygos taisyklės. .

5.31.2. Komandų skaičius lygose: bet kurioje lygoje bent 6 komandos imtinai; Aukštosiose mokyklose ne daugiau kaip 12 komandų imtinai; Pirmajame - ne daugiau kaip 15 komandų dalyvaujant Alfa lygai ir ne daugiau kaip 30 komandų imtinai, jei jos nėra; Alfa lygoje ir žemiau – ne daugiau kaip 30 komandų.

5.31.3. Lygų skaičių ir Komandų skaičių lygose nustato vietinis organizatorius pagal vietos specifiką, atsižvelgdamas į taisykles 5.31.1 ir 5.32.1, ir gali būti koreguojamas prieš kiekvieną naują sezoną pagal praėjusio sezono rezultatus. sezonas. ...

5.31. Žaidimai kiekvienoje lygoje žaidžiami kartą ar du per mėnesį. Jei yra viena lyga, žaidimai žaidžiami du kartus per mėnesį.

5.32. Likus kiek laiko iki žaidimo pradžios, kurią nustato organizatorius, surengiamas instruktažas, kurio metu visiems dalyviams pateikiamos saugumo instrukcijos, skelbiama einamojo žaidimo aprėpties zona („dozoriya“), papildomi priedai. gali būti apdovanoti, skelbiama sėkmingam baigimui reikalinga informacija.

5.33. V vasaros laikas(balandžio 1 d. – spalio 31 d.) Žaidimo pradžia 22:00 vietos laiku. V žiemos laikas(lapkričio 1 d. – kovo 31 d.) Žaidimo pradžia 21:00 vietos laiku. Žaidimo pradžios laiką gali keisti organizatorius kiekviename mieste, atsižvelgdamas į savo specifiką.

5.34. Apdovanojimai ir prizai bus apdovanoti pirmą, antrą ir trečią vietas užėmusios komandos

5.34.1. Prizas negali būti perduotas kitai komandai, taip pat negali būti išduodamas grynaisiais.

5.34.2. Už pirmąją vietą komanda gauna 100% nuolaidą dalyvaujant bet kuriame einamojo sezono žaidime.

5.34.3. Už antrąją vietą komanda gauna 50% nuolaidą dalyvavimui bet kuriame šio sezono žaidime.

5.34.4. Už trečiąją vietą komanda gauna 30% nuolaidą dalyvaujant bet kuriose einamojo sezono rungtynėse.

5.34.5. Prizai gauti m Paskutinis žaidimas sezonus galima naudoti bet kuriame sezono žaidime po dabartinio.

5.34.6 Nuolaidos gali būti pakeistos organizatoriaus ar rėmėjų prizais, jei prizo vertė yra ne mažesnė už nuolaidos piniginę vertę.

5.35. Šešios pagrindinės lygos rungtynės sudaro didžiosios lygos sezoną. Šešios pirmosios lygos rungtynės sudaro vieną sezoną

5.36. Dabartinio sezono „Major“ lyga formuojama atrenkant geriausias komandas iš „Major League“, „Pirmosios lygos“ ir lygų, lygių pirmai lygai.

5.37. Tris paskutines vietas „Major League“ sezono reitinge užimančios komandos pakyla į pirmąją lygą. Pirmosios lygos sezono reitingų trejetuką užėmusios komandos patenka į pagrindines lygas.

5.39. Po kiekvieno sezono į aukščiausią lygą patenkančios komandos nustatomos iš naujo.

5.40. Dalyvaujant Alfa lygai, vietos organizatorius, susitaręs su koordinatoriumi, turi teisę steigti savo taisykles perėjimas tarp lygų, laikantis taisyklių 5.37-5.39 punktų dvasios ir principų.

5.41. Pirmoji lyga

5.41.1. Vienu metu žaidime gali dalyvauti ne daugiau kaip 15 komandų.

5.41.2. Kol negaunamas pirmasis raginimas, bendrauti su organizatoriaus koordinaciniu centru draudžiama. Šį elementą gali keisti organizatoriai kiekviename mieste, atsižvelgdami į savo specifiką.

5.41.3. Komandų vertinimo sistema: pirma vieta - 90 taškų, antra vieta 80 taškų, trečia vieta 70 taškų, ketvirta vieta 60 taškų, penkta vieta 55 taškai, šešta 50 taškų, septinta vieta 45 taškai, aštunta 40 taškų, devinta vieta 35 taškai , už dešimtą vietą 30 taškų, už vienuoliktą - 25 taškai, už dvyliktą - 20 taškų, už tryliktą - 15 taškų, už keturioliktą - 10 taškų, už penkioliktą - 5 taškai.

5.41.4. Žaidime gali dalyvauti kiekviena iš šešių aukščiausią reitingą praėjusiame žaidime užėmusių komandų. Likę dalyviai nustatomi pateikiant registracijos paraiškas.

5.41.5. Komandos, pateikusios paraiškas dalyvauti, bet nepateko į žaidimą dėl dalyvaujančių Komandų skaičiaus apribojimų, gauna išskirtinę teisę dalyvauti kitame žaidime, t.y. programa automatiškai perkeliama į kitą žaidimą. Visos naujos (ankstesnėse rungtynėse nedalyvaujančios) komandos gali dalyvauti pirmosios lygos žaidimuose.

5.41.6. Jei paraiškas dalyvauti žaidime yra pateikusių daugiau nei 15 Komandų, organizatorius gali padėti sukurti laikinus Komandų aljansus.

5.41.7. Žaidimo paraiška teikiama registruojantis svetainėje arba siunčiant organizatoriui el. laišką, nurodant visą reikiamą registracijos informaciją.

5.42. Pagrindinė lyga

5.42.1. Vienu metu žaidime gali dalyvauti ne daugiau kaip 12 komandų.

5.42.2. Bendravimas su židiniu draudžiamas viso žaidimo metu, išskyrus šiose taisyklėse numatytus atvejus.

5.42.3. Komandų vertinimo sistema: už pirmą vietą - 130 taškų, už antrąją - 120 taškų, už trečią - 110 taškų, už ketvirtą - 100 taškų, už penktą - 95 taškai, už šeštą - 90 taškų, už septintą vieta 85 taškai, aštunta 80 taškai, devinta 75 taškai, dešimta 70 taškai, vienuolikta 65 taškai, dvyliktoji vieta 60 taškai, tryliktoji vieta 55 taškai, keturiolikta 50 taškai, penkiolikta 45 taškai.

5.42.4. Žaidime gali dalyvauti bet kuri komanda, turinti teisę dalyvauti pagrindinės lygos žaidimuose.

5.42.5. Komandos nustatomos pateikiant paraiškas

5.42.6. Paraiškos žaidimui pateikimas vykdomas pateikiant ją svetainėje, arba siunčiant organizatoriui el. laišką, nurodant visą reikiamą registracijos informaciją.

5.43. Inkvizitorius ir jo funkcijos:

5.43.1. inkvizitorius gali būti lygyje / lygiuose, kontroliuodamas, kaip laikomasi žaidimo principų ir taisyklių.

5.43.2. inkvizitorius turi skiriamąjį ženklą, kurį įrengia vietinis organizatorius.

5.43.3. Inkvizitorius privalo pateikti Komandai skiriamąjį ženklą, kuris patikrinimų metu yra lygyje.

5.43.4. Inkvizitoriaus lygio situacijos vizija yra kritinė prieš Komandos nuomonę.

5.43.5. inkvizitoriaus vizija prilygsta organizatoriaus vizijai, pagrįsta organizatoriaus nepriklausomumo nuo Komandų nuomonės principu.

5.43.6 Inkvizitorius neprivalo užmegzti kontakto su Komanda lygiu: stebėjimas gali būti atliekamas tokiu būdu, kuris nėra akivaizdus dalyvaujančioms Komandoms.

6. Žaidimo rezultatai

6.1. Laimi komanda, turinti minimalų bendrą visų lygių vykdymo laiką. Tai reiškia, kad komanda nepažeidė žaidimo taisyklių.

6.2. Oficialiais pripažįstami tik žaidimo svetainėje paskelbti duomenys. Visi kiti paskelbti rezultatai laikomi preliminariais.

6.3. Lygio įveikimo laikas skaičiuojamas iš komandos įvedimo kodo atimant laiką, kada organizatorius išdavė užduotį. Jis pagrįstas serverio, kuriame yra žaidimo sistema, laiku arba organizatoriaus kompiuteryje nustatytu laiku.

6.4. Bendras laikas apskaičiuojamas pridedant laiką, sugaištą kiekvienam kredito lygiui, viršvalandžius, baudos laiką ir atimant laiką, kurį komanda gavo už premijų lygius.

6.5. Papildomas laikas yra 15 minučių ir imamas už kiekvieną neįvykdytą lygį (dėl laiko limito arba dėl žaidimo pabaigos).

6.6. Už DozoR žaidimo taisyklių pažeidimą imamas baudos laikas, kurį reglamentuoja šių taisyklių 7 punktas.

6.7. Premijos laikas yra įskaitomas už premijos lygių įvykdymą ir jam taikomas šių taisyklių 7 punktas.

6.8. Oficialioje svetainėje skelbiamas kiekvienos komandos kiekvieno lygio vykdymo laikas.

6.9. Visi rezultatai, paskelbti ir paskelbti per 24 valandas nuo žaidimo pabaigos, yra preliminarūs. Per šį laiką kiekvienos iš Komandų kapitonas gali pateikti protestą, kuris bus išnagrinėtas per 42 valandas nuo gavimo momento. Protestą gali pateikti tik kapitonas ir tik telefonu arba asmeniškai.

6.10. Organizatoriaus sprendimas gali būti pakeistas po pirmojo paskelbimo, jei dėl paskelbimo gaunama naujų faktų dėl protesto.

6.11. Galutiniai rezultatai skelbiami per 72 valandas po paskutinės komandos finišo ir skelbiami oficialioje žaidimo svetainėje.

6.14. Esant po lygiai taškų, geriausia yra Komanda, turinti daugiau „pirmų vietų“, esant vienodai jų skaičiui – pagal „antrų“ skaičių ir pan.

7. Baudos ir premijos

7.1. Pranešimai apie baudų ir premijų skyrimą konkrečiai Komandai ir jų priežastis skelbiami kapitono susirinkime ir/ar paskelbus rezultatus, taip pat skelbiami žaidimo statistikos puslapyje.

7.2. Laiko nuobaudas skiria vietinis organizatorius, skirdamas papildomą laiką.

7.3. Už smulkius pažeidimus Komanda gauna nuo 10 iki 30 minučių baudos laiko. Tikslią laiko baudą, vadovaudamasis sveiku protu ir logika, nustatys vietinis organizatorius.

7.4. Už pažeidimus, susijusius su savarankiško lygio atlikimo principo pažeidimu, įskaitant kitų Komandų automobilių ir žaidėjų sekimą, pažeidusi komanda gauna baudos laiką nuo 30 iki 90 minučių. Lygis, kuriame buvo padarytas pažeidimas, laikomas komanda neįvykdyta ir komandai už tai skiriama 90 minučių + papildomas laikas.

7.4.1. Šis pažeidimas yra informacijos apie užduotį gavimas (vietos vieta, kodų rašymo vieta, užduoties sprendimo logika...), išskyrus iš organizatoriaus ar agento lygiu. Informacija, rasta prieš gaunant užduotį, prieš žaidimo pradžią, gauta iš kitos komandos žaidėjų, iš asmenų, dalyvaujančių rengiant žaidimą, išskyrus atvejus, kai tokią informaciją pateikia organizatoriai ir ji yra neatskiriama dalis. scenarijaus, taip pat pripažįstamas lygmens savarankiško atlikimo principo pažeidimu.

7.4.2. Nuobauda taikoma tiek informaciją panaudojusiam žaidėjui (komandai), tiek šią informaciją pateikusiam žaidėjui (komandai). Laikoma, kad lygis, kuriuo buvo padarytas pažeidimas, komandos nepriimtas.

7.4.3. Bausmė apima asmeninę ir komandinę atsakomybę. Asmeninė atsakomybė tenka žaidėjui, komandinė – komandai, kurios narys yra žaidėjas.

7.4.4. Pirmą kartą pažeidus savarankiško lygio užbaigimo principą, žaidėjas įspėjamas. Komandai skiriamas baudos laikas nuo 30 iki 90 minučių.

7.4.5. Jei žaidėjas, turintis įspėjimą už panašius veiksmus, pažeidžia savarankiško lygio įveikimo principą, žaidėjas bus diskvalifikuotas kitoms dviem partijoms. Pakartotinai pažeidus toje pačioje komandoje, komanda diskvalifikuojama tame žaidime, kuriame buvo padarytas pažeidimas, ir dar vienam žaidimui.

7.4.6. Jei žaidėjas, diskvalifikuotas už panašius veiksmus, pažeidžia savarankiško lygio įveikimo principą, iš šio žaidėjo atimama teisė dalyvauti žaidimuose. Esant trečiam pažeidimui komandoje, komanda diskvalifikuojama sezonui.

7.4.7. Tais atvejais, kai bet kurios komandos kapitonas yra kaltas pažeidęs savarankiško lygio įveikimo principą, kapitonas bus diskvalifikuotas dviems žaidimams. Pakartotinai pažeidus komandos kapitonui vienam sezonui atimamas kapitono ženklas ir kapitono statusas.

7.4.8. Tais atvejais, kai žaidėjas ar komanda informaciją gavo kitu būdu nei savarankiškai atliko užduotį, tačiau apie tai informavo organizatorių, nuobauda neskiriama. Užduoties atlikimas skaičiuojamas pagal vidutinį visų komandų, gavusių šią užduotį iki žaidimo sustabdymo, užduoties atlikimo laiką.

7.4.9. Kai žaidėjas pereina į kitą komandą ir imasi veiksmų, kad gautų informaciją kitu būdu nei savarankiškas vykdymas, komandai skiriama bausmė pagal esamą žaidėjo įspėjimų skaičių.

7.5. Už kitų komandų automobilių ir žaidėjų šnipinėjimą nusižengusi komanda gauna baudos laiką nuo 30 iki 90 minučių.

7.6. Tyčinių kliūčių kitoms Komandoms kūrimas, siekiant vilkinti jų užduočių vykdymą (blokuoti kelius, privažiavimus, slėpti raktus ir ženklus ir pan.) - pažeidusi komanda gauna nuo 30 iki 90 minučių baudos laiko.

7.7. Baudos laiką žaidimo koordinatorius gali padidinti arba sumažinti.

7.8. Kai kuriose užduotyse numanomas baudos minučių kaupimas už lygio sąlygų nevykdymą. Apie tai pranešama papildomai.

7.9. Už Komandų žaidėjų padarytą šalies, kurioje vyksta žaidimas, įstatymų ir kitų teisės aktų pažeidimus, numatyta administracinė ir baudžiamoji atsakomybė pagal šios šalies įstatymus. Bausmes vykdyti atsako atitinkamos šalies, kurioje žaidžiamas žaidimas, vykdomosios valdžios institucijos.

7.10. Už šalies, kurioje vyksta žaidimas, įstatymų pažeidimą kiekvienas dalyvis prisiima asmeninę atsakomybę pagal galiojančius įstatymus.

7.11. Už grubų kelių eismo taisyklių pažeidimą, keliantį realų pavojų gyventojams, organizatorius gali nubausti Komandą 15-30 min. Ypatingais atvejais, diskredituojančiais žaidimo įvaizdį (galinčiais susidaryti klaidingą nuomonę apie žaidimą, žaidėjus ir/ar prilyginti jį iš esmės skirtingiems projektams, greičio lenktynėms), organizatorius turi teisę diskvalifikuoti Komandą vienam žaidimui.

7.12. Už tai, kad atliekant tikrinimo veiklą neįmanoma patvirtinti, kad grupė yra vietoje (grupės nebuvimas bet kokio tipo patikros punkte, kodo įvedimas be kontrolinio skaitmens ir pan.), naudojant fiksuotą įvestį teisingas atsakymas – pridedant baudos laiką, bet ne mažiau kaip trisdešimt minučių.

7.13. Bandymo atlikti užduotį prieš jos gavimą atvejais, išskyrus šių taisyklių 7.15 punkte nurodytus atvejus, pridedamas baudos laikas, bet ne trumpesnis kaip trisdešimt minučių.

7.14. Pažeidus užduoties pastaboje nurodytas sąlygas, Organizatorius gali skirti iki 30 minučių baudos laiką.

7.15. Nekorektiškas Komandos elgesys žaidimo metu ir/ar DozoR renginiuose, įžeidžiantis kitų dalyvių garbę ir orumą, organizatorius – nuo ​​30 minučių baudos iki dalyvių diskvalifikavimo už ateities žaidimas vietos organizatoriaus nuožiūra. Kada pakartotinis pažeidimas- dalyvių diskvalifikacija 3 mėnesiams. Neteisingas Komandos nario elgesys forume – pagal oficialiame žaidimo forume nurodytas taisykles

7.16. Už pakartotinį nekorektišką Komandos elgesį - Komandos diskvalifikavimas būsimoms rungtynėms.

7.17. Tais atvejais, kai užduotis atliekama per daug greitas laikas, sukeliantis organizatorių ir žaidėjų įtarimų dėl lygio įvykdymo nepriklausomumo – vidutinio šio lygio įveikimo laiko nustatymas visoms Komandoms. Tais atvejais, kai tikrinant to paties lygio versijas kodas buvo rastas viename iš ankstesnių lygių, organizatorius taip pat gali nustatyti vidutinį praėjimo laiką.

7.18. Pirmą kartą pažeidus šių Taisyklių 3.7 punktą, Komanda bus įspėjama ir skiriama nuo 10 iki 30 minučių baudos laiko.

7.19. Komandos rezultatų diskvalifikavimas vieneriems ar keliems žaidimams yra taikoma skubioji priemonė pažeidus DozoR žaidimo principus šiais atvejais:

7.19.1. bandė neteisėtai prisijungti prie žaidimų sistemos.

7.19.2. tyčinis asmeninių ir bendrųjų kodų ir rodyklių sugadinimas.

7.19.3. klaidingų kodų ir nuorodų kūrimas.

7.19.4. informacijos apie žaidimo turinį ir (arba) kodus gavimas kitu būdu nei savarankiškai atliekant kitą užduotį, jei šis pažeidimas susijęs su daugiau nei vienu lygiu.

7.19.5. šnipinėdamas organizatoriaus ar inkvizitoriaus automobilius.

7.19.6. pranešimas organizatoriui apie melagingą / išgalvotą informaciją, siekiant paveikti žaidimo eigą / rezultatus.

7.19.7. melagingos / išgalvotos informacijos perdavimas kitoms Komandoms su nuoroda į organizatorių arba kito asmens vardu.

7.19.8. Pažeidus šių Taisyklių 3.7 punktą, jeigu pažeidimas kartojasi tai pačiai Komandai pakartotinai.

7.20. Nuobaudas už kitus pažeidimus organizatorius nustato papildomai.

7.21. Jei sprendimas diskvalifikuoti Komandą bus priimtas po oficialaus rezultatų paskelbimo, einamojo sezono reitingą perskaičiuos vietos organizatorius.

7.22. Vietinis organizatorius turi teisę diskvalifikuoti Komandą dėl susikaupusių įtarimų dėl kelių žaidimų, Komandos elgesio ir/ar atskirų žaidėjų pokalbių, kurie rodo šių taisyklių pažeidimą.

7.23. Diskvalifikacija gali būti atlikta tik atlikus patikrinimo priemonių kompleksą, kurių rezultatai: a) patvirtino įtarimus; b) nepatvirtino, bet ir nepaneigė įtarimų.

7.24. Patikrinimo priemonių kompleksas gali apimti Komandos koordinacinio centro darbo stebėjimą, kodų paieškos stebėjimą vietoje (tiek aiškiai, tiek slaptai), stebėtojo iš organizatoriaus įtraukimą į bet kurią pasirinktą transporto priemonę ir pan.

7.25. Vietinio organizatoriaus sprendimai gali būti skundžiami žaidimo koordinatoriui.

7.26. Atskiri lygiai gali reikšti, kad bus kaupiamos premijos. Premijos skiriamos minučių, kurios išskaičiuojamos iš Komandos žaidimo laiko, forma arba papildomi prizai.

7.27. Komandai gali būti skiriamos premijos minučių pavidalu už baigtą lygį arba papildoma užduotis lygiu.

7.28. Organizatorius apie premijų kaupimą Komandoms informuoja papildomai.

7.29. Maksimalus paskirtas premijos laikas negali viršyti 60 minučių.
Kur:
a) maksimalus laikas premijos lygiui pasiekti negali viršyti 15 minučių
b) maksimalus laikas rasti premijos kodus negali viršyti 30 minučių
c) maksimalus pratarmės užbaigimo laikas negali viršyti 30 minučių
d) maksimalus laikas, per kurį galima atlikti visas užduotis, negali viršyti 60 minučių

7.30 val. Vidutinio laiko taisyklės

7.30.1. Atsižvelgiama tik į užduotį gavusių ir ją atlikusių komandų laikas.

7.30.2. Jei užduoties atlikti neįmanoma dėl žaidimo sustabdymo, į šios komandos laiką skaičiuojant neatsižvelgiama

7.30.3. Skaičiuojant vidutinį laiką, atsižvelgiama tik į faktiškai praleistą laiką vienam lygiui. Į papildomą laiką (šių Taisyklių 6.5 punktas) neatsižvelgiama.

8. Force majeure

8.1. Atsiradus nenugalimos jėgos aplinkybėms, komanda privalo informuoti Organizatorių.

8.2. Force majeure – tai situacija, kai Komandoms sudaromos nevienodos sąlygos atlikti tą pačią užduotį dėl priežasčių, nepriklausančių nuo paveiktų Komandų (tai yra dėl kitų Komandų, organizatorių, teisėsaugos institucijų kaltės...). Visos force majeure situacijos yra principo „vienodų sąlygų atlikti lygį visoms komandoms“ pažeidimas ir klasifikuojamos taip:
a) problemos, dėl kurių iš esmės nepavyko atlikti užduoties lygiu esančiai komandai ir paskesnėms komandoms (kodo praradimas arba didelė jo sugadinimas; nesugebėjimas pasiekti reikalingos vietos; etikečių ir inkarų, naudojamų formuluojant užduotis, sunaikinimas...);
b) reikšmingas užduoties sudėtingumo padidėjimas (pavyzdžiui, raginimo, agento ir tt vėlavimas, klaidingų kodų buvimas, kodo sugadinimas arba kliūčių jo gavimas, kurios nebuvo numatytos pagal užduotį, kuri vis dėlto palieka galimybę ją teisingai perskaityti ir panašiai);
c) sumažinti užduoties sudėtingumą (pavyzdžiui, gauti informaciją iš organizatorių, prieštaraujančią taisyklėms ir reglamentams, gauti patarimus anksčiau nustatytų taisyklių ir laiko taisykles, kodo gavimą Komandoje kitu, nei numatyta užduotyje, būdu ir panašiai);
d) neįmanoma išmatuoti užduoties atlikimo laiko;
e) orasžaidimo tęstinumas tampa neįmanomas arba labai apsunkinamas;
Force majeure nėra situacija, kai susidarė nelygios sąlygos dėl priežasčių, kurios priklauso tik nuo pačios Komandos (ryšio nutrūkimas iš Komandos pusės, transporto priemonių gedimai, reikalingų ir papildomų priedų trūkumas).
Force majeure nėra situacija, kai kodą lengva gauti dėl netyčinio kitos komandos aplaidumo (pavyzdžiui, prastas kodo radimo fakto užmaskavimas, kai lygyje dalyvauja daugiau nei viena Komanda);
Force majeure situacijos nėra situacijos, kurios sukelia problemų tik tam tikrai ekipažų ar Komandos narių daliai, nepažeidžiant komandos galimybės gauti kodą.

8.3. Šių Taisyklių 8.2 punkto „a“ ir „e“ punktuose nurodytais atvejais naudojamos šios taisyklės:

8.3.1. Jeigu force majeure aplinkybės įvyko peržengus 60% Komandų lygį, tada priimamas sprendimas komandoms, kurios nepasiekė lygio, apdovanoti vidutinį laiką, per kurį Komandos turi įveikti lygį. Force majeure situacijos nėra situacijos, kurios kelia problemų tik atskiriems Komandos nariams, nepažeidžiant komandos galimybės gauti kodą.

8.3.2. Jei force majeure įvyko peržengus 60% Komandų lygį ir nė viena komanda neįveikė lygio be nutekėjimo, tada priimamas sprendimas pašalinti šį lygį iš poslinkio.

8.3.3 Jei force majeure įvyksta peržengus mažiau nei 60% Komandų lygį, tada priimamas sprendimas pašalinti šį lygį iš poslinkio.

8.3.4 .. "b", "c" ir "d" punktuose nurodytais atvejais naudojamas arba laiko koregavimas, arba taikomos šių Taisyklių 8.3.1 ir 8.3.2 punktuose nurodytos taisyklės.

8.4. Tais atvejais, kai lygiu egzistuoja sudėtiniai kodai, galima pašalinti tik tuos kodus, dėl kurių atsirado force majeure.

8.5. Lauko kodas pašalinamas, jei organizatorius patvirtina kodo vietos aprašymą komandai, kuri negali įvesti šio kodo.

8.6. Darbuotojų kodai pašalinami, jei užduoties tekste yra akivaizdi klaida. Organizatoriaus sprendimu taip pat gali būti priimtos versijos, gautos su dabartine užduoties formuluote. Šis taisyklių punktas taikomas tik tais atvejais, kai užduotis numato dvi atskiras šakas (laukas \ būstinė). Nestandartiniai kodai, sudėtiniai kodai, sąveikos užduotys ir kt. – nėra reglamentuojami šiuo punktu.

8.7. Žaidimo laiko pridėjimas

8.7.1. Žaidimo laikas pratęsiamas komandoms, kurios žaidimo laiką skyrė užduotims, pašalintoms dėl force majeure; už prastovą, atsiradusią dėl priežasčių, nepriklausančių nuo komandos veiksmų ar neveikimo.

8.7.2. Jei komanda dėl force majeure prarado N minučių, organizatorius turi teisę pratęsti komandos laiką po žaidimo sustabdymo toms pačioms N minutėms. Tokiu atveju maksimalus komandos žaidimo laikas padidinamas N minučių.

8.7.3. Sprendžiant užduotį, kuri buvo pašalinta žaidimo metu, komandai pridedamas laikas, praleistas šiai užduočiai išspręsti.

8.7.4. Tuo atveju, kai nustatomas vidutinis pašalintos užduoties laikas, žaidimo laikas koreguojamas pagal skirtumą tarp nustatyto vidutinio laiko ir laiko, kurį komanda faktiškai praleido atlikdama pašalintą užduotį. Jei faktiškai praleistas laikas yra mažesnis nei vidutinis, žaidimo laikas sumažėja. Jei faktiškai praleistas laikas yra didesnis nei vidutinis, žaidimo laikas pailgėja.

8.8. Vietiniai organizatoriai, remdamiesi savo specifika, gali naudoti kitus situacijų sprendimo būdus, laikydamiesi šių taisyklių ir apskritai DozoR žaidimo dvasios bei principų.

8.8. Nelaimės atveju komandos žaidimo metu gali susisiekti su DozoR centru telefonu. Avarinės situacijos taip pat apima nelaimingus atsitikimus su žaidėjais žaidimo metu, kai reikalingas pašalinis įsikišimas;

8.10. Esant ryšio problemoms ir nepavykus perkelti kodo per bet kurį messengerį (ICQ, skype...) arba įvesti automatizuota sistema, kodą galima padiktuoti telefonu vietiniam organizatoriui. Kitas lygis bus išduotas standartiniu būdu tik pašalinus problemą.