Hearthstone Success. Բլիզարդի թղթախաղի գաղտնիքները: Hearthstone. Blizzard քարտային խաղի գաղտնիքները

Որևէ մեկը կարող էր պատկերացնել, որ 2014թ Ձնաբուքկթողարկի նոր խաղ Warcraft տիեզերքում, և այն կլինի քարտային և կոլեկցիոներ: Դուք կարող եք նախատել ժամանակակից խաղային արդյունաբերությունը այնքան ժամանակ, որքան ցանկանում եք, բայց փաստը մնում է փաստ, և ականավոր ծրագրավորողների նոր խաղը բաշխվում է անվճար խաղալու մոդելի համաձայն և դատապարտված է անհավատալի հաջողության: Hearthstone. Heroes of Warcraftարդեն տեսել է լույսը Mac-ի և PC-ի վրա, և անցյալ հինգշաբթի բացեց դռները խաղացողների համար App Store... Եկեք նայենք Blizzard-ի նոր Warcraft-ին, որին ենթարկվում են բոլոր հարթակները:

Ներքև արյունալի մարտերը և ներքև բազա կառուցելը: Hearthstone. Heroes of Warcraft-ը կրկին կբախվի անհաշտ թշնամիներին ճակատամարտում, բայց դա կանի խաղասեղանի մոտ՝ քարտերը ձեռքին և թաթերը: Սա թերևս ամենախաղաղ Blizzard խաղն է, որը երբևէ թողարկվել է մինչ այժմ: Առաջին անգամ սկսելով Hearthstone-ը, դուք հաճելիորեն կզարմանաք ռուսերենի ելույթից արդեն բացման տեսանյութում, իսկ հետո ամբողջ խաղի ընթացքում: Առաջին հերթին ձեզ կառաջարկեն վերապատրաստում անցնել, եթե սա ձեր առաջին այցն է լույս: Այնուհետև ձեզ հարկավոր է ստեղծել նորը հաշիվ Battle.net կամ գոյություն ունեցողի միացում: Խաղը սկսելու համար այլ բան պետք չէ:

Կլինեն ինը կերպարների դասեր, որոնցից կարելի է ընտրել, որոնք դեռ պետք է հայտնաբերվեն: Դա արվում է մարզման ռեժիմում, որտեղ նոր հերոս ձեռք բերելու համար պարզապես անհրաժեշտ է հաղթել նրան մեկ-մեկ մենամարտում: Յուրաքանչյուր հերոս ունի իր յուրահատուկ քարտերի հավաքածուն, որոնք քիչ են, և, իհարկե, կարող են օգտագործել ոչ մի դասի չպատկանող քարտերի ամբողջ տեսականին: Խաղացողները նոր մակարդակների հետ մեկտեղ ստանում են նոր քարտեր՝ կուտակած բավականաչափ փորձ, ինչպես նաև առաջադրանքները կատարելու համար: Վերջին խաղընետում է ամեն օր, և դրանք բավականին պարզ են:

Բացի այդ, քարտերի հավաքածուները կարելի է գնել վիրտուալ մետաղադրամներով և բավականին իրական փողերով: Գնված հավաքածուները ունեն փորձագետի կարգավիճակ և պարունակում են հինգ եզակի քարտեր: Նրանք բոլոր իմաստներով սովորականից ավելի հզոր են։ Ասել, որ խաղում շատ քարտեր կան, նշանակում է ոչինչ չասել: Դրանք շատ են, դրանք տարբերվում են էֆեկտով և ուժով, ինչպես նաև բաժանվում են երկուսի մեծ խմբերԷակների քարտեր և ուղղագրության քարտեր: Խաղացողը կարող է անվճար հավաքել իր տախտակամածը յուրաքանչյուր հերոսի համար խաղի ընտրացանկից, եթե դա չկատարվի, ապա կերպարը կուղարկվի մարտի ստանդարտ հավաքածու... Քանի որ դուք չեք կարող փոխանակել քարտերը այլ խաղացողների հետ, լրացուցիչ քարտերը կարող են ցրվել, եթե դրանք պատկանում են փորձագետների հավաքածուին: Disenchanting-ը խաղացողին տալիս է Arcane Dust, որը կարող է ծախսվել արհեստի վրա նոր քարտ... Որքան շատ փոշին, այնքան ավելի լավ քարտ, ամեն ինչ պարզ է.

Ժամանակն է նստել սեղանի շուրջ: Երկու խաղացող, երկու հերոս և երկու տախտակամած: Նախ, նա, ով առաջինն է շարժվում, որոշվում է, և այս փոքրիկ մրցապայքարում պարտվողը իր տրամադրության տակ գտնվող տախտակամածից ստանում է լրացուցիչ՝ չորրորդ քարտը։ Մանան պահանջվում է ցանկացած քարտ օգտագործելու համար: Խաղի սկզբում յուրաքանչյուր հերոս ունի դրանից միայն մեկը, բայց հետո յուրաքանչյուր քայլի հետ այն ավելանում է մեկ բաժանմամբ և այդպես շարունակվում է մինչև տասը: Համապատասխանաբար, սկզբում որոշ քարտեր չեն կարող օգտագործվել մանայի բացակայության պատճառով։ Յուրաքանչյուր հերթափոխով խաղացողը ստանում է նոր քարտ՝ պատահականորեն ընտրված տախտակամածից:

Էակների քարտերը օգտագործվում են նրանց խաղադաշտ կանչելու համար: Կանչված արարածը կարող է հարձակվել թշնամու արարածների և հենց թշնամու հերոսի վրա: Խաղը շարունակվում է այնքան ժամանակ, մինչև հերոսներից մեկը կորցնի առողջության բոլոր միավորները: Ուղղագրության քարտերը հերոսի կողմից օգտագործվում են վնաս պատճառելու, արարածների բնութագրերը բարելավելու կամ այլ առավելություններ ստանալու համար: Դուք կարող եք օգտագործել այնքան քարտեր, որքան ցանկանում եք, քանի դեռ կա բավարար մանա: Հարկ է նաև նշել, որ յուրաքանչյուր հերոս ունի իր յուրահատուկ կախարդանքը: Այն նաև պահանջում է մանա, բայց այն օգտագործվում է առանց քարտերի ամեն քայլափոխի: Նաև հերոսները կարող են օգտագործել քարտեր, որոնք նրանց զենք են տալիս, ինչը թույլ է տալիս հարձակվել:

Hearthstone-ում մարտերը դինամիկ են, չնայած երբեմն հակառակորդները մտածում են դրա մասին: Բայց բազմախաղացող խաղում յուրաքանչյուր քայլի ժամանակը սահմանափակ է, ինչը նրանց հիշեցնում է վառվող ապահովիչը: Խաղում լիարժեք զրույց չկա, բայց դուք կարող եք օգտագործել մի քանի նախադրված արտահայտություններից մեկը՝ ձեր զգացմունքների ողջ տիրույթը փոխանցելու համար: Ռեժիմներ ցանցային խաղմի քանիսը. Նախ, դա սովորական խաղ է և նաև վարկանիշային խաղ։ Այստեղ ամեն ինչ լուրջ է, քանի որ սա հիմնական խաղի ռեժիմն է: Մենք ընտրում ենք հերոս և տախտակամած և առաջ ենք գնում, կռվում պատահականորեն ընտրված թշնամու հետ: Հերթսթոունը միշտ իր ձեռքով է ընտրում խաղացողին հակառակորդին՝ ուսումնասիրելով երկուսի վիճակագրությունը՝ առավելագույն հավասար պայքար ապահովելու համար։ Երկրորդ խաղի ռեժիմը Արենա է: Կան մի փոքր այլ կանոններ և վճարովի մուտք։ Արենան հարմար է փորձառու խաղացողների համար և զգալի մրցանակներ կբերի, եթե հաղթես, բայց պարտվելը նույնպես թանկ կարժենա:

Վերադառնալով քարտերին, պետք է նշել, որ դրանց ազդեցությունը տարբեր է. Օրինակ, արարածներն ունեն իրենց առողջությունը և վնասի մակարդակը, ինչպես նաև հաճախ բոնուսային բնութագրերը: Նման փոքր բաները հաճախ կարող են փոխել ճակատամարտը: Ուղղագրության քարտերը մի փոքր ավելի հեշտ են, քանի որ դրանք հեշտ է օգտագործել, բայց ամուր և հավասարակշռված տախտակամած կառուցելը շատ, շատ դժվար է: Հազիվ թե դա հնարավոր լինի անել արագ և առանց մի քանի տասնյակ փորձերի։

Գրաֆիկորեն Hearthstone-ը շատ նման է Blizzard-ի այլ ստեղծագործություններին, ինչը մեծ պլյուս է: Ամեն ինչ նկարվում և արվում է հոգով. խաղային սեղանից մինչև յուրաքանչյուր անհատական ​​քարտ: Ինտերֆեյսը նույնպես շատ լավն է: Հոգատար մշակողները չեն մոռացել խաղի մեջ ինտեգրել սարքի ժամացույցը և մարտկոցի մակարդակի ցուցիչը, որպեսզի խաղացողները շատ չտարվեն, բայց ում կարելի է կանգնեցնել: Ձայնը, թերևս, կարելի է անվանել լավագույնը արևմտյան մշակողների ռուսերեն խաղերի մեջ: Տեքստի և ձայնի ամբողջական ռուսացումը դժվար թե խաղացողներին անտարբեր թողնի, հաշվի առնելով, որ արտահայտություններից շատերը ուղղակիորեն տեղափոխվել են Warcraft-ի նախորդ մասերից:

Թերևս ներս այս վերանայումըԽաղի բացարձակապես բոլոր մանրամասները չեն բացահայտվել, բայց դուք այժմ գիտեք խաղի հիմնական կետերը և տեղի ունեցողի իմաստը: Կասկած չկա, որ Heartstone: Heroes of Warcraft-ը ձեռք կբերի հսկայական ժողովրդականություն, և բազմաթիվ աջակցվող հարթակները միայն կուժեղացնեն այս էֆեկտը: Անշուշտ, Blizzard-ը հիասթափեցրեց ինչ-որ մեկին` թողարկելով Warcraft-ը ոչ թե որպես ռազմավարություն, այլ որպես կոլեկցիոն թղթախաղ, դա շատ, շատ լավն է: Սա, հավանաբար, iOS-ի համար հասանելի լավագույն թղթախաղն է: Այսպիսով, մենք ունենք բարձրակարգ և մտածված նախագիծ բոլոր կողմերից, ինչպես նաև բազմաթիվ խաղացողներ ամբողջ աշխարհից։ Պարզ ասած, սա նոր մեգա հիթ է և Blizzard-ի հիանալի բջջային դեբյուտը:

Անիլ Գուպտան, ով երկար տարիներ է անցկացրել Capcom-ում և Gree-ում, բլոգում գրառում է կատարել Hearthstone-ի մասին: Գուպտան սկսում է հիմունքներից, խոսում է կոլեկցիոն թղթախաղերի (CCGs) բնույթի մասին, բաժանում է խաղի ռեժիմները, դրամայնացումը և Hearthstone-ի օղակները:

Ամերիկյան Իրվին քաղաքում գտնվող Բլիզարդը դարձել է ամենաշատերից մեկը հաջողակ ընկերություններհամակարգչային խաղերի զարգացման վերաբերյալ։ World of Warcraft-ի, Diablo-ի և Starcraft-ի աշխարհներն ունեն միլիոնավոր ակտիվ խաղացողներ ամբողջ աշխարհում: Այնուամենայնիվ, չնայած տարածված օգտագործմանը շարժական սարքերև պլանշետներ, Blizzard-ից բավականին երկար ժամանակ պահանջվեց բջջային հարթակների համար արտադրանք մշակելու համար:

Շատ փորձագետներ կանխատեսում էին, որ World of Warcraft-ի ծանրքաշային տարբերակ կմշակվի, որը հնարավոր կլինի խաղալ պլանշետով, սակայն Blizzard-ը բոլորովին նոր որոշում կայացրեց՝ թողարկելով Warcraft տիեզերքի վրա հիմնված համակարգչային թղթախաղը (CCG): Խոսքն, իհարկե, Hearthstone: Heroes of Warcraft-ի մասին է։

Ներածություն կոլեկցիոն թղթախաղերի աշխարհին

Բոլորի նախահայրը Սեղանի խաղեր- Magic: The Gathering. Իր հիմքում Hearthstone-ը միայն թվային թղթախաղ է: Դրա խաղը և բիզնես մոդելը շատ նման են այլ հայտնի CCG-ներին, ինչպիսիք են Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh և Pokemon:

Նախքան Hearthstone-ը վերլուծելը, լավ կլինի հիշել բոլոր ժամանակակից CCG-ների նախորդին՝ Magic: The Gathering-ին, որը մինչ օրս ֆենոմենալորեն տարածված արտադրանք է: Նա ազդել է, եթե ոչ պարտադրված դիզայնի վրա, 1993 թվականից ի վեր գրեթե բոլոր նման խաղերի վրա: Մշակված է Ռիչարդ Գարֆիլդի կողմից, Magic: The Gathering-ը խաղ է երկու ինքնաթիռով զբոսնողների միջև, ովքեր պայքարում են մինչև մահ:

«Plaineswalkers»-ը կարող էր կանչել անսովոր արարածների և չլսված հայհոյանքներ հնչեցնել՝ իրենց հակառակորդին հարվածելու համար, ինչը հանգեցրեց. հերթի վրա հիմնված ռազմավարությունխորությամբ, խաղային տիեզերքի շարունակությամբ՝ խաղից դուրս և տակտիկական ռազմավարությամբ, որն աներևակայելի կախվածություն է առաջացնում մինչ օրս և շատ զվարճալի խաղալը:

Magic քարտերը վաճառվում են երկու տարբեր կոնֆիգուրացիաներով՝ մեկնարկային փաթեթ և խթանող փաթեթ: Starter Kit-ի արժեքը մոտ երեք անգամ ավելի է, քան Booster Pack-ը, սակայն ապահովում է ավելի շատ բաղադրիչներ՝ սկսելու համար, թեև շատ սահմանափակ մակարդակով: Խթանիչի հավաքածուում կան լրացուցիչ քարտեր, որոնք կարող են ավելացվել տախտակամածին, և որոնք հետագայում ավելի շատ հնարավորություններ են տալիս ռազմավարություն մշակելիս և թույլ են տալիս փոխել խաղաոճը ճիշտ ուղղությամբ: Սովորաբար մեկնարկային հավաքածուն ձևավորվում էր ավելի քան 250 քարտերից, այսինքն, երբ խաղացողը սկսում էր խաղալ, նա դառնում էր քարտերի շատ փոքր տոկոսի սեփականատեր քարտերի ընդհանուր ֆոնդից: Այսինքն, չնայած այն հանգամանքին, որ հնարավոր էր խաղալ առանց քարտերի ամբողջական հավաքածուի, խաղացողները դեռևս խրախուսում էին հավաքել հավաքածուի բոլոր քարտերը, օրինակ՝ հավաքելով կպչուն պիտակներ Panini ալբոմի համար, որը ժամանակին համընկնում էր հաջորդի հետ։ Աշխարհի առաջնություն.

Magic-ի հանճարը նրա բազմազան դիզայնի և բիզնես մոդելի ընտրությունն էր: Նախ, խաղը շատ հետաքրքիր էր (և հիմա չի փոխվել): Խաղերն իրենք սովորաբար տևում են 10-12 րոպե և պահանջում են շատ մտածողություն, բլեֆ, պլանավորում և ռազմավարություն, ինչպես շախմատը կամ պոկերը: Յուրաքանչյուր ոք, ով այս խաղերի երկրպագու է, պետք է փորձի գոնե մեկ անգամ խաղալ այն, նույնիսկ եթե դուք չեք պլանավորում սուզվել դրա աշխարհը:

Բիզնես մոդելի առումով. օրիգինալ որոշումՄիտք կար վաճառել խաղաթղթեր՝ կես պատահական սեթեր կազմելով։ Պատկերացրեք, թե ինչպիսին կլիներ շախմատ խաղալը, երբ ֆիգուրները քիչ են, օրինակ, եթե թագուհի չունեք։ Եթե ​​դուք նույնպես խաղաք լավագույն խաղացողների հետ, ապա կհայտնվեք հսկայական անբարենպաստության մեջ: CCG-ում դուք չեք կարող խաղեր սկսել քարտերի ամբողջ հավաքածուով ձեր ձեռքում: Քարտերը պետք է հավաքել (կամ գնել):

Magic-ը նաև թույլ է տալիս ունենալ նույն տեսակի մի քանի քարտ, այնպես որ, եթե ձեր հավաքածուում ունեք Necropotency-ի պես հզոր քարտ (այս քարտի մասին ավելին կպատմեմ ձեզ մի փոքր ուշ), ապա ձեզ կարող է անհրաժեշտ լինել այս քարտերից չորսը՝ Դարձեք բավականաչափ ուժեղ՝ սկսելու համար: մրցեք այլ խաղացողների հետ:

Երբ գնում եք քարտերի հաջորդ հավաքածուն, երաշխավորված է, որ դուք կհանդիպեք մեկ հազվագյուտ և երկու անսովոր քարտերի, բայց դրանցից որն եք ստանալու, հնարավոր չէ գուշակել, ամեն անգամ, երբ դա պատահական է: Երբեմն ձեր բախտը բերում է, և դուք գտնում եք հենց այն քարտը, որին երկար սպասել եք՝ բացելով ընդամենը մի քանի խթանիչ։ Բայց պատահում է նաև, որ ցանկալի քարտը կհայտնվի, երբ դուք բացեք ավելի քան 30 հավաքածու:

Իմ բլոգում ես հաճախ եմ խոսում Gacha-ի մասին և այն մասին, թե ինչու է այն չափազանց հարմար shareware-ի համար: անվճար օնլայն խաղեր... Magic-ի պես հավաքագրվող թղթախաղերն օգտագործում էին Gacha-ն դրամայնացնելու համար 20 տարի առաջ: Նրանք վաղուց ապացուցել են, որ շատ լավ կարող են լինել հաջողակ բիզնես մոդել։

Երբ ես դեռահաս էի, մի քանի շաբաթը մեկ գնում էի տեղական թղթախաղի խանութ և այնտեղից գնում էի լրացուցիչ փաթեթներ: Ամեն անգամ հաջորդ հավաքածուն բացելիս հիշում եմ զգացմունքներս՝ փորձառություններ, ինտրիգ, սպասում և վերջապես ուրախություն կամ հուսահատություն: Դա (և դեռևս) շատ հուզիչ գործընթաց էր, և, շնորհիվ այն բանի, որ խաղն ինքնին հիանալի էր, այս բոլոր սենսացիաները ընդհանուր առմամբ աննկարագրելի էին, այնուամենայնիվ, դրանք էժան չէին:

Ամեն ինչ ավարտելու համար Magic-ը կատարեց ևս մեկ հիանալի հնարք: Նույնիսկ եթե ձեր քարտերի հավաքածուն ունեին յուրաքանչյուր քարտի չորս օրինակ, դա ձեզ չի դարձրեց լավագույն խաղացողը: Իհարկե, դա նշանակում էր, որ դուք ունեք ձեր տրամադրության տակ փազլի բոլոր կտորները, սակայն Magic լավ խաղալու համար որոշակի հմտություններ էին պահանջվում, ուստի սկսնակն ուներ բոլոր հնարավորությունները՝ հաղթելու փորձառու խաղացողին, եթե ունենար: լավ հավաքածուքարտեր և խաղի համար անհրաժեշտ հմտություններ:

Magic-ում տախտակամածները սովորաբար կազմվում են 60 քարտից, բայց ոչ բոլոր քարտերը կարող են ձևավորվել մեկ տախտակամածի մեջ: Բացի այդ, ոչ բոլոր քարտերը կարող են փոխազդել միմյանց հետ: Օրինակ, չափազանց դժվար կլինի գնալ քարտի հետ, որը պահանջում է մեկ գույնի մեծ ռեսուրսներ այլ գույնի քարտերի դեմ: Այսպիսով, խաղի էկոհամակարգում մշտապես պահպանվում էր ներդաշնակ հավասարակշռություն, ինչը ողջունվում էր բոլոր խաղացողների կողմից, բայց դա նաև նշանակում էր, որ անհատ խաղացողը պետք է շատ ծախսեր մինչև խաղացողների վերին էշելոն հասնելը։

Հերթսթոունից պարզ է դառնում, որ Blizzard-ի ծրագրավորողները CCG-ների մեծ երկրպագուներ են և փորձել են վերցնել հաջողված թղթախաղերից առանցքը և բիզնեսի որոշ տարրեր և դրանք կիրառել թվային աշխարհում: Ինձ թվում է, որ նրանք շատ լավ կատարեցին իրենց աշխատանքը և ստեղծեցին մրցունակ ԱԱՊ. սա մեծ ձեռքբերում է:

Hearthstone խաղի ակնարկ

Խաղն ինքնին հիմնված է հերթափոխով մեկ առ մեկ մարտերի վրա համաժամանակյա խաղացող երկու հակառակորդների միջև: Խաղացողները ընտրում են հերոսին, պատրաստում են 30 քարտից բաղկացած տախտակ, փորձում են զրոյի հասցնել թշնամու կյանքը: Խաղի սկզբում յուրաքանչյուր թշնամի ունի 30 կյանք: Եթե ​​նախկինում խաղացել եք Magic.

Բայց կան հետևյալ հիմնական տարբերությունները. Խաղացողները ավտոմատ կերպով ստանում են մեկ մանա բյուրեղ յուրաքանչյուր հերթափոխով (վերացնելով հողի և ռեսուրսային քարտերի կարիքը): Խաղացողները յուրաքանչյուր հերթափոխով նկարում են նոր քարտ, բայց չեն մահանում, եթե քարտերը սպառվում են: Փոխարենը, նրանք յուրաքանչյուր անգամ մեկ լրացուցիչ վնաս են կրում, երբ չեն կարողանում նոր քարտ նկարել: Խաղացողները կարող են ունենալ ոչ ավելի, քան երկու նույն քարտերը, եթե դա լեգենդար քարտ չէ: Լեգենդար քարտերը հնարավոր չէ զուգակցել խաղարկվող տախտակամածում: Խաղացողները կարող են ուղղակիորեն հարձակվել թշնամու արարածների վրա (Hearthstone-ում նրանց անվանում են մինիոններ): Յուրաքանչյուր հերոս ունի իր ուրույն ուժը, որը կարելի է ակտիվացնել երկու մանա բյուրեղների համար՝ յուրաքանչյուր հերթը մեկ անգամ:

Դիտեք բլոգի գրառումը Hearthstone-ի մասին: Գուպտան սկսում է հիմունքներից, խոսում է կոլեկցիոն թղթախաղերի (CCGs) բնույթի մասին, բաժանում է խաղի ռեժիմները, դրամայնացումը և Hearthstone-ի օղակները:

Հեղինակը ընդգծում է այն բաղադրիչները, որոնք նպաստում են հաջողությանը: Նոր խաղ Blizzard-ի կողմից. դասական CCG մեխանիկայի մատուցում, մուտքի ցածր շեմ և այլն: Նյութն ինքնին պատկանում է Deconstruction շարքին. այսպես է արտասահմանյան մասնագիտացված մամուլը անվանում վերլուծական և կիսավերլուծական նյութեր, որոնք նվիրված են կոնկրետ նախագծի կամ դրա բաղադրիչներից մեկի մանրամասն վերլուծությանը (դրամայնացում, վիրուսայինություն, խաղախաղ):

Ամերիկյան Իրվին քաղաքում գտնվող Blizzard ընկերությունը վերջին 15 տարվա ընթացքում դարձել է համակարգչային խաղերի մշակման ամենահաջող ընկերություններից մեկը։ World of Warcraft-ի, Diablo-ի և Starcraft-ի աշխարհներն ունեն միլիոնավոր ակտիվ խաղացողներ ամբողջ աշխարհում: Այնուամենայնիվ, չնայած շարժական սարքերի և պլանշետների լայն տարածմանը, Blizzard-ից բավականին երկար ժամանակ պահանջվեց բջջային հարթակների համար արտադրանք մշակելու համար:

Շատ փորձագետներ կանխատեսում էին, որ World of Warcraft-ի ծանրքաշային տարբերակ կմշակվի, որը հնարավոր կլինի խաղալ պլանշետով, սակայն Blizzard-ը բոլորովին նոր որոշում կայացրեց՝ թողարկելով Warcraft տիեզերքի վրա հիմնված համակարգչային թղթախաղը (CCG): Խոսքն, իհարկե, Hearthstone: Heroes of Warcraft-ի մասին է։

Ներածություն կոլեկցիոն թղթախաղերի աշխարհին

Բոլոր սեղանի խաղերի նախահայրը Magic: The Gathering-ն է: Իր հիմքում Hearthstone-ը միայն թվային թղթախաղ է: Դրա խաղախաղը և բիզնես մոդելը շատ նման են այլ հայտնի CCG-ներին, ինչպիսիք են Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh և Pokemon:

Նախքան Hearthstone-ը վերլուծելը, լավ է հիշել բոլոր ժամանակակից CCG-ների նախորդին՝ Magic: The Gathering-ին, որը մինչ օրս ֆենոմենալորեն տարածված արտադրանք է: Նա ազդել է, եթե ոչ պարտադրված դիզայնի վրա, 1993 թվականից ի վեր գրեթե բոլոր նման խաղերի վրա: Մշակված է Ռիչարդ Գարֆիլդի կողմից, Magic: The Gathering-ը խաղ է երկու ինքնաթիռով զբոսնողների միջև, ովքեր պայքարում են մինչև մահ:

Պլեյնզքայլերը կարող էին կանչել անսովոր արարածներ և արտասանել չլսված հայհոյանքներ՝ իրենց հակառակորդին հարվածելու համար, ինչը հանգեցրեց խորությամբ շրջադարձային ռազմավարության՝ խաղային տիեզերքի շարունակությամբ խաղից դուրս և տակտիկական ռազմավարությամբ, որն աներևակայելի կախվածություն է առաջացնում մինչ օրս: , և որը շատ զվարճալի է խաղալ:

Magic քարտերը վաճառվում են երկու տարբեր կոնֆիգուրացիաներով՝ մեկնարկային փաթեթ և խթանող փաթեթ: Starter Kit-ն արժե մոտ երեք անգամ ավելի, քան Booster Pack-ը, սակայն ապահովում է ավելի շատ բաղադրիչներ խաղը սկսելու համար, թեև շատ սահմանափակ մակարդակով: Խթանիչի հավաքածուում կան լրացուցիչ քարտեր, որոնք կարող են ավելացվել տախտակամածին, և որոնք հետագայում ավելի շատ հնարավորություններ են տալիս ռազմավարություն մշակելիս և թույլ են տալիս փոխել խաղաոճը ճիշտ ուղղությամբ: Սովորաբար մեկնարկային հավաքածուն ձևավորվում էր ավելի քան 250 քարտերից, այսինքն, երբ խաղացողը սկսում էր խաղալ, նա դառնում էր քարտերի շատ փոքր տոկոսի սեփականատեր քարտերի ընդհանուր ֆոնդից: Այսինքն, չնայած այն հանգամանքին, որ հնարավոր էր խաղալ առանց քարտերի ամբողջական հավաքածու ունենալու, խաղացողները դեռևս խրախուսում էին հավաքել հավաքածուի բոլոր քարտերը, օրինակ՝ հավաքելով կպչուն պիտակներ Panini ալբոմի համար, որը ժամանակին համընկնում էր հաջորդի հետ։ Աշխարհի առաջնություն.

Live Championship Magic: The Gathering

Magic-ի հանճարը նրա բազմազան դիզայնի և բիզնես մոդելի ընտրությունն էր: Նախ, խաղը շատ հետաքրքիր էր (և հիմա չի փոխվել): Խաղերն իրենք սովորաբար տևում են 10-12 րոպե և պահանջում են շատ մտածողություն, բլեֆ, պլանավորում և ռազմավարություն, ինչպես շախմատը կամ պոկերը: Յուրաքանչյուր ոք, ով այս խաղերի երկրպագու է, պետք է փորձի գոնե մեկ անգամ խաղալ այն, նույնիսկ եթե դուք չեք պլանավորում սուզվել դրա աշխարհը:

Բիզնես մոդելի առումով սկզբնական գաղափարը բացիկներ վաճառելն էր՝ պատահականորեն կիսով չափ հավաքելով: Պատկերացրեք, թե ինչպիսին կլիներ շախմատ խաղալը, երբ ֆիգուրները քիչ են, օրինակ, եթե թագուհի չունեք։ Եթե ​​դուք նույնպես խաղաք լավագույն խաղացողների հետ, ապա կհայտնվեք հսկայական անբարենպաստության մեջ: CCG-ում դուք չեք կարող խաղ սկսել ամբողջ քարտերի հավաքածուով ձեր ձեռքում: Քարտերը պետք է հավաքել (կամ գնել):

Magic-ը նաև թույլ է տալիս ունենալ նույն տեսակի մի քանի քարտ, այնպես որ, եթե ձեր հավաքածուում ունեք Necropotency-ի պես հզոր քարտ (այս քարտի մասին ավելին կպատմեմ ձեզ մի փոքր ուշ), ապա ձեզ կարող է անհրաժեշտ լինել այս քարտերից չորսը՝ Դարձեք բավականաչափ ուժեղ՝ սկսելու համար: մրցեք այլ խաղացողների հետ:

Երբ գնում եք քարտերի հաջորդ հավաքածուն, երաշխավորված է, որ դուք կհանդիպեք մեկ հազվագյուտ և երկու անսովոր քարտերի, բայց դրանցից որն եք ստանալու, հնարավոր չէ գուշակել, ամեն անգամ, երբ դա պատահական է: Երբեմն ձեր բախտը բերում է, և դուք գտնում եք հենց այն քարտը, որին երկար սպասել եք՝ բացելով ընդամենը մի քանի խթանիչ։ Բայց պատահում է նաև, որ ցանկալի քարտը կհայտնվի, երբ դուք բացեք ավելի քան 30 հավաքածու:

Իմ բլոգում ես հաճախ եմ խոսում Գաչայի մասին և այն մասին, թե ինչու է այն չափազանց հարմար առցանց անվճար խաղալու համար: Magic-ի պես հավաքագրվող թղթախաղերն օգտագործում էին Gacha-ն դրամայնացնելու համար 20 տարի առաջ: Նրանք վաղուց ապացուցել են, որ ունեն հաջողակ բիզնես մոդել լինելու ներուժ:

Երբ ես դեռահաս էի, մի քանի շաբաթը մեկ գնում էի տեղական թղթախաղի խանութ և այնտեղից գնում էի լրացուցիչ փաթեթներ: Ամեն անգամ հաջորդ հավաքածուն բացելիս հիշում եմ զգացմունքներս՝ փորձառություններ, ինտրիգ, սպասում և վերջապես ուրախություն կամ հուսահատություն: Դա (և դեռևս) շատ հուզիչ գործընթաց էր, և, շնորհիվ այն բանի, որ խաղն ինքնին հիանալի էր, այս բոլոր սենսացիաները ընդհանուր առմամբ աննկարագրելի էին, այնուամենայնիվ, դրանք էժան չէին:

Ամեն ինչ ավարտելու համար Magic-ը կատարեց ևս մեկ հիանալի հնարք: Նույնիսկ եթե ձեր քարտերի հավաքածուն ունեին յուրաքանչյուր քարտի չորս օրինակ, դա ձեզ չի դարձրեց լավագույն խաղացողը: Իհարկե, սա նշանակում էր, որ դուք ունեք ձեր տրամադրության տակ փազլի բոլոր կտորները, բայց Magic խաղալը պահանջում էր որոշակի հմտություններ, ուստի սկսնակն ուներ բոլոր հնարավորությունները հաղթելու փորձառու խաղացողին, եթե նա ուներ լավ քարտեր և խաղալու համար անհրաժեշտ հմտություններ: .

Magic-ում տախտակամածները սովորաբար կազմվում են 60 քարտից, բայց ոչ բոլոր քարտերը կարող են ձևավորվել մեկ տախտակամածի մեջ: Բացի այդ, ոչ բոլոր քարտերը կարող են փոխազդել միմյանց հետ: Օրինակ, չափազանց դժվար կլինի գնալ քարտի հետ, որը պահանջում է մեկ գույնի մեծ ռեսուրսներ այլ գույնի քարտերի դեմ: Այսպիսով, խաղի էկոհամակարգում մշտապես պահպանվում էր ներդաշնակ հավասարակշռություն, ինչը ողջունվում էր բոլոր խաղացողների կողմից, բայց դա նաև նշանակում էր, որ անհատ խաղացողը պետք է շատ ծախսեր մինչև խաղացողների վերին էշելոն հասնելը։

Hearthstone-ից պարզ է դառնում, որ Blizzard-ի ծրագրավորողները CCG-ների մեծ երկրպագուներ են և փորձել են վերցնել հաջողված թղթախաղի առանցքը և բիզնեսի որոշ տարրեր և կիրառել դրանք թվային աշխարհում: Ինձ թվում է, որ նրանք շատ լավ կատարեցին իրենց աշխատանքը և ստեղծեցին մրցունակ ԱԱՊ. սա մեծ ձեռքբերում է:

Hearthstone խաղի ակնարկ

Hearthstone վիրտուալ խաղային սեղան և դրա հիմնական բաղադրիչները:

Խաղն ինքնին հիմնված է հերթափոխով մեկ առ մեկ մարտերի վրա համաժամանակյա խաղացող երկու հակառակորդների միջև: Խաղացողները ընտրում են հերոսին, պատրաստում են 30 քարտից բաղկացած տախտակ, փորձում են զրոյի հասցնել թշնամու կյանքը: Խաղի սկզբում յուրաքանչյուր թշնամի ունի 30 կյանք: Եթե ​​նախկինում խաղացել եք Magic.

Բայց կան հետևյալ հիմնական տարբերությունները. Խաղացողները ավտոմատ կերպով ստանում են մեկ մանա բյուրեղ յուրաքանչյուր հերթափոխով (վերացնելով հողի և ռեսուրսային քարտերի կարիքը): Խաղացողները յուրաքանչյուր հերթափոխով նկարում են նոր քարտ, բայց չեն մահանում, եթե քարտերը սպառվում են: Փոխարենը, նրանք յուրաքանչյուր անգամ մեկ լրացուցիչ վնաս են կրում, երբ չեն կարողանում նոր քարտ նկարել: Խաղացողները կարող են ունենալ ոչ ավելի, քան երկու նույն քարտերը, եթե դա լեգենդար քարտ չէ: Լեգենդար քարտերը հնարավոր չէ զուգակցել խաղարկվող տախտակամածում: Խաղացողները կարող են ուղղակիորեն հարձակվել թշնամու արարածների վրա (Hearthstone-ում նրանց անվանում են մինիոններ): Յուրաքանչյուր հերոս ունի իր ուրույն ուժը, որը կարելի է ակտիվացնել երկու մանա բյուրեղների համար՝ յուրաքանչյուր հերթը մեկ անգամ:

Hearthstone խաղում գաղտնի քարտի ակտիվացման օրինակ:

Խաղում դուք չեք կարող արձագանքել հակառակորդի գործողություններին, քանի դեռ հակառակորդի հերթը չի ավարտվել: Օրինակ, Magic-ում դուք կատարում եք ձեր քայլը, և հակառակորդը կարող է արձագանքել ինչ-որ «անմիջական քարտով», ինչպիսին է հակաուղղագրությունը, որը միշտ ձեզ պահում է հսկողության տակ: մշտական ​​լարում... Դա հնարավոր չէ Hearthstone-ում, ինչը հեշտացնում է խաղը՝ ավելի հեշտ հասկանալի: Այնուամենայնիվ, սա խաղից հանում է բլեֆի տարրը, որը տարածված է TCG-ների մեծ մասի բարձր մակարդակներում:

Hearthstone-ում կան, այսպես կոչված, «գաղտնի» քարտեր, որոնք խաղում են դեմքով, նրանց կարողությունը թաքցվում է թշնամուց այնքան ժամանակ, քանի դեռ այս քարտը գործելու պայմանը չի կատարվում։ Այսպիսով, խաղը պահպանում է ինտրիգների և բլեֆի գործոնը, թեև դրա պատճառով, իմ տեսանկյունից, խաղի ամենաբարձր մակարդակներում խաղացողների միջև բավարար փոխազդեցություն չկա:

Ընդհանուր առմամբ, սա նշանակում է, որ Hearthstone-ը հաճախ հանգում է կենտրոնական խաղատախտակի վերահսկողության համար պայքարի, և առաջնությունում ավելի ուժեղ տախտակ ունեցող խաղացողը հակված է հաղթելու:

Hearthstone-ը նաև օգտագործում է այլ խաղերի մեխանիկա և մետա-կայանքներ, որոնք տարիների ընթացքում աներևակայելի հաջողակ են եղել: Խաղացողները տախտակամածում չեն կարող օգտագործել որևէ քարտ, քանի որ քարտերը բաժանված են հերոսների 9 դասերի, և շատ քարտեր կարող են օգտագործվել միայն առանձին կերպարների կողմից: Սա նշանակում է, օրինակ, որ խաղացողը չի կարող օգտագործել «Eviscerate» քարտը Rogue տախտակամածից և Soul Burn քարտը Warlock տախտակամածից նույն տախտակամածում: Հերոսներից յուրաքանչյուրի միջև կա նաև նուրբ տարբերություն. յուրաքանչյուրն ունի յուրահատուկ «հերոսի ուժ», որն ազդում է խաղի վրա:

Հաջողություն

Դուր է գալիս, թե ոչ, պատահական թվերի գեներատորը դեր է խաղում Hearthstone-ում:

Հաջողության գործոնը, որը երկար ժամանակ եղել է խաղերի մշակողների համաժողովների թեժ թեմա, իհարկե հսկայական դեր է խաղում բոլոր թղթախաղերում, իսկ Hearthstone-ում այն ​​դարձել է սովորականից ավելի տարածված: Օրինակ, պոկերում հաճախ է պատահում, որ խաղացողը որոշում է անել մի բան, որը տրամաբանության տեսանկյունից կլինի. վատ որոշում, օրինակ, անցեք all-in, եթե ձեր ձեռքում վատ քարտ կա: Բախտը ենթադրում է, որ նույնիսկ այս խելահեղ որոշումներն արդյունք են տալիս, երբ, բարեբախտաբար, ստանում ես հենց այն, ինչ քեզ անհրաժեշտ է հաղթելու համար:

Hearthstone-ում քարտերի անմիջական հերթականությունը և խաղի ընթացքում դրանք հայտնվելու հերթականությունը պայմանավորված է պատահական հաջորդականությամբ, այնպես որ երբեմն կարող եք ստանալ հենց այն, ինչ ցանկանում եք, երբ դա ձեզ անհրաժեշտ է: Պատահում է նաև, որ որքան էլ լավ խաղացող լինես, կարող ես պարտվել, քանի որ սխալ խաղաթղթերը դուրս են գալիս: Խնդիրն այն է, որ թեև հնարավոր է ստեղծել այնպիսի համակարգեր, որոնցում բախտի տարրը իսպառ բացակայում է, նման խաղերն արագ դառնում են անհետաքրքիր և ձանձրալի։

Բախտը նշանակում է, որ խաղացողները երբեմն կարող են ունենալ պահեր, երբ նրանք ցանկանում են վանկարկել Ավե Մարիա:

Բախտը նշանակում է, որ խաղացողները երբեմն կարող են ունենալ պահեր, երբ նրանց ցանկություն է առաջանում երգել «Ավե Մարիա», որից հետո տրամադրությունը բարձրանում է, և խաղը դառնում է ավելի զվարճալի: Սա վերաբերում է խաղի ցանկացած կետի, և ես անձամբ հավատում եմ, որ հենց այդ պատճառով է Candy Crush-ն այդքան հաջողակ դարձել: Որովհետև երբ դու անցնում ես շատ դժվար մակարդակորը ճշգրիտ նախագծված է ձեզ վճարելու համար, կա հնարավորություն (թեև չափազանց փոքր), որ ձեր բախտը շրջվի դեպի ձեզ, և դուք կկարողանաք ավարտել մակարդակը:

Քանի որ Hearthstone-ը թվային TCG է, Blizzard-ը դրա մեջ ներմուծել է մի քանի քարտ, որոնց անկումը շատ է կախված գեներատորից: պատահական թվեր(RNG): Երբեմն ճակատագիրը քեզ բարեհաճություն է ցույց տալիս, երբեմն՝ երես թեքելու քեզանից։ Անձամբ ինձ թվում է, որ այս խաղում չափազանց շատ քարտեր կան, որոնք կախված են RNG-ից, և դա, իր հերթին, նվազեցնում է խաղի տակտիկական ասպեկտի ազդեցությունը: Թեև, հանուն փորձի, հետաքրքիր է տեսնել, թե ինչպես է դա աշխատում, քանի որ իրական խաղում շատ դժվար է ճիշտ կազմակերպել պատահական թվերի ազդեցությունը, քանի որ բավականին դժվար է հետևել այն ամենին, ինչ տեղի է ունենում որևէ կոնկրետ դեպքում: ժամանակի ընթացքում դրա համար պահանջվում են հաշվիչներ և մարկերներ: Քանի որ Hearthstone-ն դա անում է ավտոմատ կերպով խաղացողի համար, այն օգնում է արագ լուծել այդ էֆեկտները:

Ցիկլերի ձևավորում և դրամայնացում

Loops-ի նախագծում Hearthstone. Heroes of Warcraft-ում:

Եթե ​​հաշվի առնենք Hearthstone-ը ավելիով բարձր մակարդակ, ապա այստեղ օգտագործվում է օղակի նախագծման դիագրամը, որը ներկայացված է վերևի նկարում: Երբ խաղացողը սկսում է խաղալ և անցնում է մարզումների մակարդակները, նրան հնարավորություն է տրվում պարապել հյուրանոցի սեփականատիրոջ վրա կամ անմիջապես կռվել իրական հակառակորդների հետ: Խաղի սկզբում որոշ հիմնական քարտեր տրվում են անվճար, և որոնումներն ավարտելուց կամ հերոսներին հաղթելուց հետո, որոնց դասը կարելի է նախապես ընտրել, խաղացողները ստանում են նոր քարտեր:

Ավարտելով քվեստները կամ հաղթելով երեք խաղ անընդմեջ պատահական կամ վարկանիշային ռեժիմով, խաղացողը վաստակում է 10 ոսկե մետաղադրամ. սա անփոխարինելի արժույթ է խաղում: 100 ոսկե մետաղադրամների համար խաղացողները կարող են գնել խթանիչներ, որոնք նրանց կտան ավելի շատ քարտեր և տախտակամած կառուցելու տարբերակներ: Սա նշանակում է, որ, տեսականորեն, խաղացողը կարող է ցանկացած քարտ վաստակել խաղի մեջ՝ պարզապես այն անվերջ խաղալով և անընդհատ կատարելագործելով իր հմտությունները: Իհարկե, խաղացողը կարող է արագացնել այս գործընթացը՝ ձեռք բերելով խթանող փաթեթներ՝ շատ ավելի արագ քարտեր վաստակելու համար, և սա է խաղի դրամայնացման հիմնական խնդիրն ըստ Free-to-Play մոդելի:

Ինչպես ավանդական կոլեկցիոն քարտերը, վիրտուալները նույնպես պատահականորեն բաշխվում են յուրաքանչյուր հավաքածուում՝ տարբեր հազվադեպության քարտերի հետ միասին: Մեկ հազվագյուտ քարտի ներդրումը երաշխավորված է յուրաքանչյուր հավաքածուում, բայց խաղացողը չգիտի, թե որ քարտը կստանա, ինչը խթանող սարքերի բացման գործընթացը դարձնում է զվարճալի և ուրախացնող փորձ: Որոշ քարտեր չափազանց դժվար է ձեռք բերել (լեգենդար հազվադեպություն), դրանք հայտնվում են յուրաքանչյուր քսան սեթը մեկ անգամ, դրանք չափազանց հզոր են ողջ մետախաղի վրա իրենց ազդեցությամբ: Երբ դուք սկսում եք հաղթել ավելի բարձր վարկանիշ ունեցող հակառակորդներին Player vs Player ռեժիմում, շատ շուտով դուք կբախվեք հակառակորդների հետ, որոնք օգտագործում են տախտակամածներ. մեծ թվովլեգենդար քարտեր. Այսպիսով, Hearthstone-ի լավագույն խաղացողների հետ մրցելու համար ձեզ անհրաժեշտ է բավականաչափ մեծ թվով ամենաուժեղ քարտերը՝ գործին օգնելու համար: Սա նշանակում է, որ դուք կամ պետք է շատ երկար խաղաք, որպեսզի ստացված ոսկով անվճար ձեռք բերեք խթանիչների փաթեթներ, կամ պատրաստ լինեք վճարել խթանիչների համար, որպեսզի արագացնեք տախտակամած կառուցելու գործընթացը:

Խաղացողները պարզապես չեն կարող գնել իրենց ուզած ստույգ քարտը: Դրանց ծախսերի ընդհանուր գումարն այդպիսով առավելագույնի է հասցվում։ Եվ եթե նրանք շատ խթանիչներ գնեն, ապա վաղ թե ուշ նրանք խաղի յուրաքանչյուր հերոսի համար քարտեր կհավաքեն, ինչը նշանակում է, որ նրանք ավելի շատ մոտիվացիա կունենան նոր ռազմավարություններ փորձելու, և դա նրանց ավելի կքաշի խաղի մեջ:

Hearthstone-ի և ավանդական CCG-ների հիմնական տարբերությունն այն է, որ խաղի սկզբում ներխաղային քարտերն անվճար են: Սովորաբար, խաղացողները պետք է գնեն քարտերի մեկնարկային հավաքածու, որն ավելի մեծ խոչընդոտ է ստեղծում խաղի մեջ ընդգրկվելու համար: Hearthstone-ը խաղացողներին տալիս է մի քանի քարտեր և մի քանի խթանիչներ՝ խաղն ավելի հասանելի դարձնելով նորեկների համար:

Ակնհայտ է, որ այս «մատչելիությունը» խաղի այս տարբերակի «սյուներից» մեկն էր, քանի որ խաղի մեջ շատ հեշտ է մտնել: Ես փորձեցի այս խաղը խաղալ իմ ընկերների հետ, ովքեր բացի Magic-ից երբեք այլ CCG-ներ չեն խաղացել, և պետք է ասեմ, որ նրանք արագ ընտելացան և ներգրավվեցին խաղի մեջ: Հավանաբար, խաղացողն ընդդեմ խաղացողի ռեժիմն էր, որը բավականին հեշտացրեց: Հակառակորդի շրջադարձի ժամանակ միջամտելու կամ ընդհատելու միջոց չկա, և թեև խաղի մեխանիզմում կան որոշ առանցքային քարտեր, ինչպիսիք են Deathrattle-ը, Streak-ը և Խորամանկությունը, դրանք բոլորը բավականին հեշտ են հասկանալի և ոչ այնքան բարդ, որքան կարողությունները»: Copy» կամ «Flicker» Magic: The Gathering-ում:

Օգտագործելիության և օգտագործման հեշտության առումով խաղը պատկանում է «վարպետության դասի» համակարգին։ Իրական TCG-ները հակված են շատ շփոթեցնող լինելու, քանի որ նշանները, կախարդանքները և դասակարգման էֆեկտները թափվում են տախտակի վրա: Hearthstone-ում դուք կարող եք հստակ տեսնել, թե երբ է մինիոնների վրա հմայքը ազդում: Ես գլխարկներս հանում եմ ծրագրավորողներին, քանի որ բավականին դժվար է նման վերացական հասկացություններ ներմուծել խաղի մեջ ընդհանուր լսարանի համար:

Քվեստներ

Hearthstone-ի խաղացողներին հասանելի որոշ որոնումների օրինակ:

Quest համակարգը օգտագործվում է խաղացողներին ուղղորդելու և պարգևատրելու համար դեպի խաղի ֆունկցիոնալությունը և առանձնահատկությունները, որոնք կարող էին անտեսվել: Hearthstone-ում խաղացողները հնարավորություն ունեն օրական երեք քվեստ կատարել՝ ոսկի վաստակելու համար, որոնք այնուհետև կարող են օգտագործվել խթանիչների փաթեթներ գնելու համար:

Քվեստները հաճախ ներառում են առաջադրանքներ, որոնք խաղացողից պահանջում են օգտագործել տարբեր հերոսներ, այլ ոչ միայն «Mage»-ը (հերոսը, ով սկսում է խաղալ Hearthstone): Սա ձեզ մղում է ուսումնասիրելու խաղի մնացած մասը և, ի վերջո, հանգեցնում է խթանիչների լրացուցիչ փաթեթների գնման՝ հանուն նոր քարտերի:

Blizzard-ը զգուշորեն ռացիոնալացնում է որոնումները մինչև երեք օրական, որպեսզի խաղացողները չկարողանան գերազանցել օրական անվճար ոսկու քվոտան առանց իրական գումարներ ներդնելու: Թեև մշակողները հնարավորություն են տվել փոխարինել քվեստները, այն դեպքում, երբ առաջարկվող հավաքածուն չափազանց բարդ է։

Օրինակ, եթե առաջադրանքը ներառում է երեք անգամ հաղթել «Պալադինին» կամ «Քահանային», և խաղացողը չունի խաղաթղթեր կամ հետաքրքրություն այս հերոսի նկատմամբ, ապա նա հնարավորություն ունի մեկ անգամ փոխարինել քվեստը՝ հույս ունենալով, որ մյուսն ավելի իրագործելի կլինի։ . Այնուամենայնիվ, քվեստը կարող է փոխվել միայն օրական մեկ անգամ, ինչը նշանակում է, որ խաղացողների վաստակը մանրակրկիտ չափաբաժնվում է խաղի մեջ անվճար ոսկու առումով:

Արենայի ռեժիմ

Ընտրելով քարտեր Hearthstone խաղացողի համար Arena ռեժիմում:

Արենայի ռեժիմը մի փոքր տարբերվում է սովորական խաղի ռեժիմից: Այն հասանելի է բոլոր խաղացողներին 150 ոսկե մետաղադրամ ներդնելուց հետո (այս ռեժիմը փորձելու համար առաջին անգամ թույլատրվում է անվճար խաղալ): Արենայի ռեժիմը, ըստ էության, իրական խթանող նախագծի շատ պարզեցված տարբերակ է, հայտնի մրցաշար իրական CCG-ներում:

Խթանման համար անհրաժեշտ է տարբեր հմտությունների հավաքածու ավանդական խաղացողի և խաղացողի խաղի համար, քանի որ դուք պետք է ստեղծեք տախտակամած սահմանափակ թվով քարտերից, որոնք բաժանվում են պատահականության սկզբունքով: Այստեղ դուք պետք է որոշումներ կայացնեք արագ, առանց նախնական մտորումների, ինչպես նաև պետք է յուրաքանչյուր հերոսի խաղաքարտերն ու կարողությունները հասցնել անհրաժեշտ մակարդակի:

Խաղացողները ընտրում են երեք տախտակամածներից մեկը: Այնուհետև նրանք կկարողանան օգտագործել այս տախտակամածը «Արենա» խաղացողի ընդդեմ խաղացողի ռեժիմում այնքան ժամանակ, մինչև չպարտվեն երեք հանդիպում կամ հաղթեն 14 հանդիպում: Կախված նրանից, թե քանի անգամ են խաղացողները հաղթել նախքան պարտվելը, նրանց սպասում են մրցանակներ, որոնք կարող են լինել կա՛մ խթանիչների, կա՛մ հատուկ քարտեր:

Որքան նրանք առաջադիմում են մրցաշարում, այնքան ավելի հզոր քարտեր կարող են ստանալ, գուցե նույնիսկ լեգենդար քարտեր: Այնուամենայնիվ, «Արենա» ռեժիմը շատ ուշադիր հավասարակշռված է, այնպես որ միջին խաղացողը հաղթում է առավելագույնը 5 խաղ (չնայած, եթե խաղացողը հաջողակ է և ունի ճիշտ հմտություններ, ապա նա ունի բոլոր հանդիպումները հաղթելու բոլոր հնարավորությունները):

«Արենա» ռեժիմը շատ հետաքրքիր է և ներկայացնում է բոլորովին այլ առաջադրանքներ սովորական ռեժիմից։ Բացի այդ, սա խաղի երկու հնարավոր գնումներից երկրորդն է. ուժեղացուցիչներ գնելու փոխարեն կարող եք խաղալ «Արենա» ռեժիմում։ Ահա թե ինչպես են խաղացողները ընտելանում քարտերի փաթեթներ գնելուն, թեև վերջնական մրցանակը լավ սահմանված չէ ստացված քարտերի և դրանց հազվադեպության առումով:

Նոր քարտեզների ստեղծում

Նոր քարտեր ստեղծելու եղանակը Hearthstone խաղում:

Իրականում կան երկու տեսակի արժույթներ, որոնք օգտագործվում են Hearthstone-ում, թեև դրանք բավականին թաքնված են: Ոսկին անհրաժեշտ է ուժեղացուցիչների փաթեթներ գնելու կամ «Արենա» ռեժիմ մտնելու համար, սակայն խաղացողները կարող են նաև ցողել իրենց քարտերը գաղտնի փոշի ստանալու համար, որը կարող է օգտագործվել նոր քարտեր ստեղծելու համար, եթե խաղացողը պահանջի:

Քարտի պատրաստումը ներդրվել է կանխամտածված բացթողումը լրացնելու համար՝ քարտերը վաճառելու անկարողությունը: Իրական CCG-ներում մետախաղը նշանակում է, որ որոշ քարտեր դառնում են ավելի հզոր և, հետևաբար, ավելի պահանջարկ, քան մյուսները: Եթե ​​դուք լուրջ խաղացող եք և գիտեք, որ կա մեկ հատուկ քարտ, որն իսկապես ձեզ անհրաժեշտ է, ապա ավելի լավ է գնել կամ փոխանակել այս քարտը, այլ ոչ թե անվերջ խթանիչների փաթեթներ գնել՝ հույս ունենալով, որ մի օր այն կհայտնվի որևէ մեկում: նրանց.

Սա հանգեցնում է նրան, որ մարդիկ ներս իրական կյանքսկսում են առևտուր անել կամ քարտեր վաճառել միմյանց: Պատահում է նաև, որ խաղացողները կամ նույնիսկ քարտերի խանութները սկսում են հատուկ քարտեր վաճառել հատուկ գնով: Օրինակ, եթե ցանկանում եք գնել Angel of Serra քարտը Magic: The Gathering-ում, կարող եք դա անել 8 դոլարով: Սա 2,5 անգամ ավելի է, քան խթանիչների փաթեթի արժեքը, բայց քանի որ նման գնումը երաշխավորում է ձեզ քարտը, այն կարող է ավելի շահավետ լինել, քան խթանիչների փաթեթ գնելը և հույս ունենալը:

Blizzard-ը որոշել է աճուրդային համակարգ չներդնել Hearthstone-ում։ Ենթադրում եմ, որ նրանք չեն ցանկացել այս կերպ նպաստել երկրորդային շուկայի ստեղծմանը, որտեղ չեն կարողացել վերահսկել գները։ Այն նաև նպաստում է շփոթության առաջացմանը, օրինակ՝ հասկանալու, թե ում է տեխնիկապես պատկանում քարտը, երբ այն գնվել է էլեկտրոնային եղանակով:

Այնուամենայնիվ, խաղացողներին ընդհանրապես հատուկ քարտեր ստանալու թույլ չտալը սխալ որոշում կլինի խաղի մշակողների կողմից, քանի որ առաջադեմ խաղացողները հստակ գիտեն, թե որ քարտն են ուզում ստանալ իրենց տախտակամածում: Եթե ​​ես պետք է գնեմ 72 տուփ խթանիչներ, որպեսզի ստանամ մեկ քարտ, դա ակնհայտորեն կնեղացնի ինձ և, հնարավոր է, կթուլացնի խաղալու ցանկությունը: Խաղացողները կարող են ցողել ոչ հիմնական քարտերը՝ Arcane Dust-ը ձեռք բերելու համար, որն այնուհետև կարող է ծախսվել՝ ստեղծելու իրենց իսկապես անհրաժեշտ քարտը:

Hearthstone-ում քարտերի պատրաստման տնտեսական տվյալներ: Պատկերը՝ Gamepedia.com-ի միջոցով:

Այնուամենայնիվ, այս համակարգում կա մեկ որոգայթ՝ քարտեզը ցողելու առավելությունները ուղղակիորեն համեմատական ​​չեն նոր քարտեզի ստեղծման արժեքին: Օրինակ, եթե ես բացահայտեմ Lorewalker Cho-ն ուժեղացուցիչների հավաքածուում (լեգենդար և չափազանց հազվագյուտ քարտ), ես կարող եմ ցողել այն 400 Arcane Dust-ի համար:

Բայց, եթե ես ուզում եմ ստեղծել նույն քարտը, դա ինձ կարժենա 1600 Arcane Dust: Սա նախատեսված էր բացառապես խաղացողների կողմից խթանիչներ գնելու համար, քանի որ խաղացողները ստանում են նվազեցված պարգև, երբ քարտերը ցողում են: Այսպիսով, եթե նրանք շարունակեն քարտեր ստեղծել, շուտով նրանք պարզապես ցողելու ոչինչ չեն ունենա, և եթե ցողացիրն ու քարտի ստեղծումը տեղի ունենան մեկ-մեկ հարաբերակցությամբ, ապա իմաստ չի լինի գնել խթանիչներ:

Հեյ Բլիզարդ, ես արդեն երեք անգամ բացել եմ այս քարտեզը: Պարզապես նետիր ինձ Ոսկե Էդվին ՎանՔլիֆը և ավարտիր այն, լա՞վ:

Սակայն դա որոշակի խնդիրներ է ստեղծում խաղում, և սա է այս խաղի հասցեին քննադատության պատճառներից մեկը։ Եկեք ձևացնենք, որ ես արդեն ունեմ Lorewalker Cho և բացենք ևս մեկը: Եվ այստեղ ես հայտնվում եմ անբարենպաստ վիճակում, քանի որ եթե ես ունեմ մեկ այդպիսի քարտ, ես արդեն կարող եմ այն ​​օգտագործել իմ տախտակամածում (որովհետև այս քարտը լեգենդար է), բայց նույն տեսակի երկրորդ քարտն արդեն ոչինչ չի տալիս։ Ես ստիպված կլինեմ ցողել քարտեզը, բայց ես ստանում եմ դրա ստեղծման համար պահանջվող ծախսերի միայն մեկ քառորդը:

Իրական CCG-ում ես, ամենայն հավանականությամբ, այն կփոխանակեմ ցանկացած այլ լեգենդար քարտի հետ՝ կախված նրանից, թե ինչպես է այն գնահատվում իրական կյանքում: Վիրտուալ խաղում ինձ անհրաժեշտ է չորս լեգենդար քարտ, որպեսզի դրանք ցողելուց հետո կարողանամ ստեղծել հենց այն քարտը, որն ինձ անհրաժեշտ է: Ինձ թվում է, որ դա չափազանց խիստ կանոն է, և սա խաղացողին վանող գործոններից մեկն է։

Մյուս կողմից, տնտեսական օգուտների առումով ես կարող եմ հասկանալ, թե ինչու է նման որոշում կայացվել։ Այս կերպ խաղացողներին խրախուսվում է գնել խթանիչներ, իսկ նա, ով մեկ անգամ վճարել է խթանիչի համար, հավանաբար կվճարի երկրորդ անգամ:

Քարտեզների ստեղծման համակարգում կա միայն մեկ բան, որը պետք է անպայման կատարելագործվի. Դա խաղացողներին այս խաղային կարողությունը ներկայացնելու միջոց է: Քարտեզների ստեղծումը խաղի մեջ ներկայացված է շատ անորոշ և դժվար, ուստի ոչ ամեն սովորական խաղացող գիտի, թե ինչ անել: Տիրապետելը ինտուիտիվ չէ, և եթե անկեղծ լինենք, երբեմն այս տարբերակի ներկայացումը, ընդհակառակը, շփոթեցնող է։

Այս սխեման կարող է և պետք է մանրամասն բացատրվի խաղացողներին, հատկապես, որ մեծ նշանակություն ունի, երբ խաղացողը սկսում է հասկանալ տախտակամածի կառուցման համակարգը:

Տեխնիկական մաս

Ես հազվադեպ եմ համարում տեխնիկական մասխաղերն իրենց ակնարկներում, բայց կարծում եմ, որ Hearthstone-ն արժանի է որոշակի գովասանքի այս ոլորտում: Բեռնման ժամանակները շատ արագ են, տեսողականորեն խաղը հիանալի է, հատուկ էֆեկտները, որոշ քարտերի անիմացիան և շատ ինտուիտիվ ինտերֆեյսը հատկապես լավն են:

Blizzard-ն ունի իր օգտատերերի հարթակը` Battle Net:

Երկու տեխնիկական առաջընթաց է առանձնանում՝ matchmaking-ը և Battle.net-ի միջպլատֆորմային ֆունկցիոնալությունը:

Եթե ​​խաղում եք իրական օգտատիրոջ հետ, ապա ձեզ հազվադեպ է պետք սպասել 30 վայրկյանից ավելի, դուք բավականին արագ հայտնվում եք թշնամու առջև: Նաև կապի խզումները հազվադեպ են լինում, խաղի ընթացքում տեխնիկական խնդիրներ գրեթե չեն լինում: Դուք զգում եք, թե որքան լավ է կատարվել աշխատանքը։

Blizzard-ը Battle.net հարթակը բերել է iPad տարբերակի, ինչը նշանակում է, որ շուտով հնարավոր կլինի խաղալ այն հակառակորդների դեմ, ովքեր նստած են համակարգչի մոտ։ Եթե ​​խաղում եք PC Hearthstone, ձեր քարտերը ձեզ հետ կլինեն, որտեղ էլ որ խաղաք: Այսինքն, եթե դուք քարտեզներ եք գնում համակարգչային տարբերակից, դրանք կարելի է գտնել iPad-ում և հակառակը։ Խաղը նաև աջակցում է ընկերների հետ ուղիղ զրույցին, ինչը թույլ է տալիս կազմակերպել հանդիպումներ, երբ դրանք հայտնվում են առցանց:

Սկզբում թողարկելով ԱՀ-ի տարբերակը՝ Blizzard-ը, ըստ էության, սկսեց բետա փորձարկման փուլը՝ կարգավորելով հավասարակշռությունն ու համընկնողը, մինչև որ ամեն ինչ սկսի աշխատել այնպես, ինչպես պետք է: Ես նախանձում եմ իրենց սեփական հարթակն օգտագործելու նրանց կարողությունը՝ օգտատերերին խաղի մեջ փոքր փոփոխություններ փորձարկելու համար, բայց արտադրանքի որակն արդեն բարձր է, ուստի հիանալի է, որ նրանք ունեն այս առավելությունը:

Եվ վերջապես, ամենամեծ առավելությունն այն է, թե ինչպես են խաղացողները հանգիստ գտնում նոր ընկերներ և հակառակորդներ իրենց տարածաշրջանում: Եթե ​​նոր խաղացողը, ով հայտնվում է առցանց, ունի նույն IP հասցեն, ինչ դուք, օրինակ, եթե նա գտնվում է ձեր գրասենյակում կամ նույն սրճարանում, ապա այս խաղացողը կհայտնվի ձեր ցուցակում, և դուք հնարավորություն կունենաք ավելացնել նրան որպես ընկեր. Սա հեշտացնում է ձեր ընկերների ցուցակում նոր խաղացողներ ավելացնելը, ինչպես նաև թույլ է տալիս առաջադեմ օգտատերերին ծանոթացնել խաղը սկսնակներին:

Խաղացողն ընդդեմ խաղացողի հանդիպումները

25 վարկանիշ, որը խաղացողը կարող է ստանալ (ներառյալ Legend-ի կոչումը) Hearthstone-ում:

Hearthstone-ի ամենաակտիվ խաղացողները տարբեր սերվերների վրա գտնվում են նվագարկիչ ընդդեմ խաղացողի ռեժիմում (մի սերվերի կլաստեր ստեղծվել է այնպիսի տարածքներում, ինչպիսիք են Հյուսիսային Ամերիկան, Եվրոպան): Խաղացողներին նշանակվում է որոշակի աստիճան: 25-ից սկսած ինչքան շատ հաղթանակներ՝ ինչքան բարձր է կոչումը, և հակառակը՝ որքան շատ պարտություններ, այնքան ցածր է կոչումը։ Ընդհանուր առմամբ կա 25 աստիճան (և Լեգենդի լրացուցիչ աստիճանը), որոնցից յուրաքանչյուրին տրվում է որոշակի թվով աստղեր: Ամեն անգամ, երբ օգտատերը հաղթում է, նա վաստակում է աստղ, իսկ երբ նա պարտվում է, աստղերը կորչում են (սկսած 20-րդ և բարձր վարկանիշից):

Այնուամենայնիվ, բացի սովորական աստղերից, խաղացողները ստանում են բոնուսային աստղեր, եթե նրանք հաղթում են երեք կամ ավելի հանդիպումներ անընդմեջ: Սա նշանակում է, որ եթե խաղացողը հաղթում է երեք հանդիպում անընդմեջ, իսկ հետո պարտվում երեք անընդմեջ, ապա իրականում նա վերադառնում է այն դիրքը, որտեղից սկսել է:

Այս վարկանիշային խաղային համակարգը շատ հետաքրքիր է և լավ մտածված: Հաղթանակների շարքից ոգեշնչված՝ դուք կարող եք բավականին արագ առաջ անցնել, նույնիսկ եթե նախկինում եղել է պարտվողական շարք: Դա նաև նշանակում է, որ այն խաղացողները, ովքեր գումար են ծախսում, ամենայն հավանականությամբ բավական արագ կանցնեն փոքր շարքերը (քարտերի շնորհիվ նրանք հեշտ հաղթանակներ են տանում նրանց նկատմամբ, ովքեր գումար չեն ծախսում): Սա նաև նշանակում է, որ վարկանիշային համակարգը ինքնին շատ լավ է բաշխում խաղացողներին նմանատիպ մակարդակներում և սահմաններ է գծում մակարդակների միջև՝ այդպիսով դարձնելով խաղն ինքնին բարդ և հետաքրքիր՝ բերելով ներքին բավարարվածություն:

Աստղերի քանակը, որոնք պահանջվում են առաջադիմելու յուրաքանչյուր աստիճանով խաղացողի համեմատ Hearthstone-ում խաղացողի հետ:

Խաղացողներն ընդդեմ խաղացողի մրցաշարերն անցկացվում են ամեն ամիս սեզոնային վարկանիշներով, որոնց վերջում շարքերը կիսով չափ մաքրվում են, և խաղացողները սկսում են խաղալ ավելի ցածր դիրքից, քան հասել էին նախորդ մրցաշրջանում: Սեզոնային մարտերը նշանակում են, որ նույնիսկ մոլի խաղացողը խաղ վերադառնալու բան ունի (օրինակ՝ նոր մրցաշրջանում հաղթելու համար): Այն նաև թույլ է տալիս նորեկներին մրցաշրջանի սկզբում սկսել ավելի փոքր առավելություն ունենալով լավագույն խաղացողներից:

Նոր կոչում ստանալով Hearthstone-ում:

Այստեղ հանդիպումները կազմակերպվում են «հաղթելու մեկ հնարավորություն» ձևաչափով։ Ես անձամբ դեմ եմ այս ձեւաչափին։ Հաճախ ձեզ ժամանակ է պետք արձագանքելու և գնահատելու, թե ինչպես է խաղում ձեր հակառակորդը: Եվ երբ դու ունես հաղթելու միայն մեկ հնարավորություն, կարող ես պարտվել պարզապես վատ բախտի, այլ ոչ թե հմտության պակասի պատճառով: Մրցույթում բախտը միշտ էլ դեր է խաղում, բայց այդ պատճառով, որպես կանոն, CCG մրցաշարերում օգտագործվում է «շերտ մինչև երկու, երեք, չորս հաղթանակ» ձևաչափը։ Որովհետև խաղացողների բախտը չի կարող բերել մի քանի խաղում անընդմեջ, և, ըստ վիճակագրության, լավագույն խաղացողը հաղթում է, եթե մրցաշարը երկար տևի։

Ավելացնեմ նաև, որ չնայած այն հանգամանքին, որ «խաղացողն ընդդեմ խաղացողի» ռեժիմը շատ հետաքրքիր է և կապված է խաղի հետ, այնուամենայնիվ, սկսնակների համար հրահանգներ չկան։ Սա բավականին տարօրինակ է, քանի որ այս ռեժիմը շատ մոտիվացնող է խաղալու համար, բայց դուք դեռ պետք է հասնեք դրան, այնուհետև փորձեք այն, ինչը ներկայիս մարզումը չի օգնում: Հաշվի առնելով, որ ձեռնարկն ընդհանուր առմամբ լավ է արված, տարօրինակ է թվում, որ այս ռեժիմը մնացել է առանց հսկողության:

Ամեն ինչ մետախաղի մասին է

Ադամանդ, թե՞ գերագնահատված մինիոն։ Դա կախված է մետախաղից:

Մաքուր դիզայնի առումով, CCG ստեղծելու ամենադժվար կողմերից մեկը մետախաղի ստեղծումն է, որը գոյություն կունենա հենց խաղից դուրս: Ահա նմանատիպ իրական օրինակ. 2014 թվականի ՖԻՖԱ-ի աշխարհի գավաթի խաղարկությունում շատ թիմեր որդեգրել են հակագրոհների խաղաոճ: Դա տեղի է ունեցել վերջին վեց տարիների ընթացքում Իսպանիայի գերիշխանության արդյունքում, որը խաղում էր Tiki-taka-ի ոճի առավելությունների շնորհիվ:

Երկու խաղերից հետո Իսպանիան հեռացվեց մրցապայքարից՝ ցույց տալով, թե ինչ արդյունքներ կարելի է ստանալ՝ օգտագործելով մնացածին լրիվ հակառակ համակարգ։ CCG-ները հայտնի են իրենց մեջ մետախաղի հսկայական շերտեր ունենալու համար:

Դրա հիանալի օրինակը Hearthstone-ում Black Knight քարտն է: Եթե ​​դուք պայքարում եք հակառակորդների դեմ, ովքեր օգտագործում են հայտնի Warlock և Druid տախտակամածները, ապա Knight-ը կարող է լինել բացարձակ հաղթող: Այնուամենայնիվ, եթե ձեր հակառակորդը չի խաղում այս կերպարներից մեկին, ապա «Սև ասպետը» դառնում է բոլորովին անպետք, գերագնահատված մինիոն՝ քիչ ունակություններով, և դա կարող է արժենալ ձեզ ամբողջ խաղը:

Սա նշանակում է, որ ամենափորձառու խաղացողները արագ արձագանքում են հանրաճանաչ միտումներին՝ հարմարեցնելով իրենց տախտակամածներն ու խաղաոճը՝ իրենց հակառակորդների դեմ առավելագույն առավելություն ստանալու համար:

Բիզնես մոդելի տեսանկյունից սա Blizzard-ի փայլուն քայլն է, քանի որ դա նշանակում է, որ կա միայն մեկ ճանապարհ՝ դառնալու շատ ուժեղ խաղացող, այն է՝ ձեռք բերել խաղի բոլոր քարտերը, որպեսզի բոլոր հնարավորությունները հասանելի լինեն ձեզ համար: Booster set համակարգի շնորհիվ բոլոր քարտերի ընդհանուր արժեքը կկազմի հարյուրավոր դոլարներ՝ կախված նրանից, թե խաղացողը որ քարտերը կբացահայտի:

Ավելի լավ է, նույնիսկ եթե դուք ունեք խաղի բոլոր խաղաքարտերը, դա ամենևին չի երաշխավորում հաղթանակը, դա պարզապես նշանակում է, որ դուք ունեք ներուժ հաղթելու ցանկացած տեսակի հերոսի, որին կարող եք հանդիպել, եթե ունեք հմտություն:

Համայնք

Blizzcon-ն արդեն նախատեսել է Hearthstone աշխարհի առաջնություն այս տարի:

Blizzard-ը հիանալի է զարգացնում և պահպանում խաղացողների համայնքներն իր նախագծերի շուրջ: Օրինակ, Starcraft in Հարավային Կորեահամարվում է գրեթե սպորտաձև՝ շնորհիվ խաղի տարածվածության և մրցակցության մթնոլորտի։

Բացի այդ, պրոֆեսիոնալ խաղացողները շահելու համար իրական գումարներ են ստանում: Blizzard-ն արդեն ընդունում է Hearthstone-ի պաշտոնական մրցաշարերը: Կան նաև մասնագետներ, ովքեր իրենց կարիերան նվիրում են այս խաղին։ Սա հիանալի ապացույց է բոլորի համար, որ բջջային պլանշետային խաղերը նույնպես դարձել են լուրջ ուժ, որի հետ պետք է հաշվի նստել:

Բարելավումներ

Hearthstone-ը ամեն կերպ փայլուն է: Սա ուշադիր մտածված, հետաքրքիր և կախվածություն առաջացնող խաղ է: Այնուամենայնիվ, ինձ թվում է, որ որոշ ոլորտներում կա մի բան, որը կարելի էր ավելի լավ անել։

Մրցաշարի ռեժիմ

Պրոֆեսիոնալ Hearthstone մրցաշարերն արդեն ընթանում են, բայց ոչ առանց հակասությունների: Հրամայական է, որ ֆինանսական միջոցներ են անհրաժեշտ մրցաշարերի ժամանակ արտաքին միջամտությունը սահմանափակելու համար: Նաև արժե ավելացնել պրոֆեսիոնալ խաղհնարավորություն ունենալ, բացի խաղային տախտակամածից, 15 խաղաթղթեր, որոնք կարելի է փոխանակել հիմնական տախտակամածի քարտերի հետ երկրորդ խաղից առաջ: Շատ կարևոր է խաղացողներին հնարավորություն տալ արձագանքելու թշնամու ռազմավարությանը, հատկապես եթե այն գալիս է«մինչև N թվով հաղթանակներ» մոդելի մրցույթների մասին:

Ֆեյսբուք։ Սոցիալական ցանցերը

Ոչ մի ինտեգրում FB-ի հետ: Երբեմն ձեր բախտը բերում է և բացում եք անհավանական խթանիչ, որի մեջ կան մի քանի հազվագյուտ քարտեր, գուցե նույնիսկ լեգենդար, ապա դուք անպայման կցանկանաք պարծենալ դրանով: Կամ խոսեք այն մասին, թե ինչպես եք պարզապես բարձրացրել ձեր վարկանիշը խաղացողի համեմատ խաղացողի նկատմամբ, կամ հաղթել հակառակորդին: Խաղացողները, անշուշտ, կցանկանան կիսվել իրենց ձեռքբերումներով:

Hearthstone-ը կարող է օգտագործել ուղղորդման համակարգ՝ անվճար խթանիչներ տրամադրելու խաղի նորեկներին, ինչպես նաև այն խաղացողներին, ովքեր խաղի հղում են տեղադրել: Սա մեծապես կօգնի խաղի տարածմանը և ներբեռնման տեմպերի ավելացմանը:

Նիշերի ուժեղացուցիչներ, փոշի, վաճառք

Խաղի տնտեսությունը լավ է հաստատված, և ամեն ինչ ունի իր արժեքը, բայց կան պահեր, որոնք վրդովեցնում են օգտատերերին: Երբ նրանք առաջին անգամ են սկսում, նրանք սովորաբար կենտրոնանում են մեկ կամ երկու կերպարների դասերի վրա: Բայց երբ նրանք բացում են խթանիչներ, նրանք հաճախ հանդիպում են քարտերի այն դասերի համար, որոնք դեռ հասանելի չեն:

Այս խնդրի պարզ լուծումը կլինի առանձին կերպարների համար խթանիչներ առաջարկելը: Հնարավոր կլիներ ավելի թանկացնել բոստերը, բայց, օրինակ, երաշխիքով, որ առնվազն երեք քարտը կլինի իրենց անհրաժեշտ դասի համար։ Դա լավ փաթեթ կլինի նորեկների համար: Մյուս կողմից, նման փաթեթները կամաց-կամաց կներկայացնեն այլ դասերի քարտեր՝ խթանելու հետաքրքրությունը այլ դասերի նկատմամբ նույնպես:

Որպես վերջնական օգտատեր՝ ես կցանկանայի, որ կարողանայի գնել Arcane Dust՝ ինձ անհրաժեշտ քարտերը ստեղծելու համար: Ես հասկանում եմ, որ սա տնտեսական քայլ է. թույլ չտալ խաղացողին փոշի գնել (այս ռազմավարությունը մեծացնում է հաճախորդի կյանքի ցիկլի արժեքը, քանի որ խաղացողները պետք է շատ խթանիչներ գնեն), բայց ես գիտեմ շատ մարդկանց, ովքեր լքել են խաղը: քանի որ խաղը նրանց թվում էր փողի փոս, քանի որ նրանք չէին կարողանում ստանալ իրենց անհրաժեշտ քարտերը: Նրանք հեշտությամբ կբաժանվեին չնչին գումարից՝ ուժեղ քարտ ստանալու համար (5-10 դոլար), բայց նման տարբերակ խաղի մեջ պարզապես չկա։

Մյուս գաղափարն այն է, որ խթանող սարքերի վաճառքը կամ առաջխաղացումները որոշակի քարտի դուրս գալու հավանականության դեպքում: Օրինակ, թող հինգշաբթի օրերին մեծանա «Սրիկայական» տախտակամածից «Լեգենդար քարտ» ստանալու հնարավորությունը: Կարծում եմ, որ դա կբարձրացնի վաճառքը նման օրերին, և ավելի ազնիվ կլիներ հաճախորդների հետ:

Օֆլայն խաղեր

Բջջային և պլանշետային խաղերի խնդիրն այն է, որ դրանք կարելի է խաղալ միայն առցանց: Եթե ​​նայեք, թե որքան գումար է վաստակում Clash of Clans խաղը, կարող եք հասկանալ, թե ինչու է ամեն ինչ աշխատում այսպես, բայց ամոթ է, որ դուք չեք կարող խաղալ Hearthstone-ն օֆլայն: Իհարկե, այդ դեպքում «Խաղացողն ընդդեմ խաղացողի» ռեժիմը հասանելի չէր լինի, բայց օգտատերերը կարող էին զբաղվել կամ կառուցել տախտակամածներ, երկուսն էլ շատ զվարճալի:

PvE ռեժիմ

CCG-ները իրենց հիմքում խաղացողների դեմ խաղերն են: Բայց եթե մենք խոսում ենք վիրտուալ թղթախաղի մասին, ապա դրան հեշտ է ավելացնել PvE ռեժիմ, որտեղ խաղացողները կարող են կատարել որոնումներ կամ պայքարել նմանակված հակառակորդների դեմ:

Շատ նորեկների համար դժվար է միանգամից սկսել դժվարին PvP աշխարհում, և PvE ռեժիմը կօգնի խաղացողներին հարմարավետորեն պատրաստել իրական մարտերին: Բարեբախտաբար, թվում է, թե Blizzard-ն արդեն աշխատում է այս ռեժիմի վրա Hearthstone-ի ընդլայնման առաջին նախագծի համար: Այսպիսով, հավանական է, որ մենք ընդամենը կարճ ժամանակ ունենք սպասելու:

Միախառնում և էվոլյուցիա

Չնայած կոնցեպտուալ առումով տարբերվում են CCG-ներից, այս ճապոնական համակարգչային խաղերը դերային խաղերև՛ Puzzle-ը, և՛ Դրակոնները, և՛ Բահամուտի Զայրույթը շատ արդյունավետ կերպով օգտագործում են էվոլյուցիան և խառնման մեխանիզմները:

Քանի որ Hearthstone-ը համակարգչային CCG է, այս հատկանիշները հեշտությամբ կարելի է ավելացնել դրան: Այնուհետև արդեն հասանելի քարտերը ստանալն ավելի մեծ օգուտ կտա խաղացողներին, և խաղացողը կկարողանա վերահսկել, թե որ քարտերն ավելի լավ է ստեղծել լրացուցիչներից:

Դրամայնացման առումով կլինի նոր ճանապարհներկայացրեք շատ դժվար քարտեր, քանի որ խաղացողին կարող են անհրաժեշտ լինել մի քանի հազվագյուտ կամ լեգենդար քարտեր՝ խառնելու և ավելի հզոր տարբերակներ ստեղծելու համար:

Զարգացումներ

Իրադարձությունները, ինչպիսիք են «Պատերազմի խաղը», «Ժամանակակից պատերազմը», «Հանցագործության քաղաքը», որոնք մասսայական բազմախաղացող առցանց խաղերի կարևոր մասն են՝ հիմնված անվճար խաղալու մոդելի վրա, կարող են հիանալի լրացում լինել Hearthstone-ին:

Սեզոնային խաղացողներն ընդդեմ խաղացողների մրցաշարերն արդեն ներդրվել են, բայց ի՞նչ կասեք Warlock vs. Priest մրցաշարի մասին, որտեղ խաղացողները կարող էին կողմ ընտրել և պայքարել միավորներ վաստակելու, հակառակորդներին հաղթելու և մրցանակներ վաստակելու համար:

Կամ ինչ կասեք ֆլեշ մրցաշարերի մասին, որոնք տևում են մեկ կամ երկու օր: Կամ գուցե մրցաշար հետևյալ կանոնով. «Դուք կարող եք խաղալ տախտակամածներ առանց հազվագյուտ և լեգենդար քարտերի»: Խաղերում նման իրադարձությունները պահում են խաղացողներին, նորության զգացում են հաղորդում խաղին, էլ չենք խոսում գնումների համար լրացուցիչ խթանի մասին:

Խումբ ընդդեմ խմբային ռեժիմի

PvP ռեժիմը հիանալի է աշխատում Hearthstone-ում, բայց ի՞նչ, եթե մենք փորձենք ներկայացնել խումբ ընդդեմ խմբային ռեժիմի: Խաղացողները կարող էին կազմել, ասենք, հինգ խաղացողներից բաղկացած թիմ և իրենց միավորները ներդնել «Գիլդիայի» ընդհանուր վարկանիշը որոշելու համար:

Խաղացողները կարող էին նույնիսկ միմյանց տալ ոսկի կամ գաղտնի փոշի՝ օգնելու թիմի անդամներին դուրս գալ դժվար իրավիճակից կամ ձեռք բերել լավ քարտեր... Բացի այդ, շատ հարմար է նոր խաղացողներ պատրաստել, քանի որ թիմի անդամները կարող են մարզվել և օգնել նրանց։

Արդյունքներ

Կարծում եմ, որ Hearthstone-ն իսկապես այդպես է Գերազանց խաղ... Նա զվարճալի է, ոչ ագրեսիվ IAP-ի տեսանկյունից, և անկախ նրանից, թե որքան ժամանակ է խաղացողը ծախսում թղթախաղի վրա, հմտությունները լիովին որոշում են լավագույնը: