Նոր խաղ տրամաչափ. Կալիբր խաղ՝ նոր մարտավարական առցանց հրաձիգ


Ձայներ 20

Խաղի վերանայում Caliber

ԿալիբրԴինամիկ գործողությունների հրաձիգ է, որը պարզապես հնարավորություն է տալիս բոլորին վայելել բարձրորակ 3D գրաֆիկա և գեղեցիկ բնապատկերներ: Դուք կարող եք նկարահանել այն ամենը, ինչ շարժվում է, և դա բավականին լավ է:

Multiplayer օնլայն էքշն խաղեր վերջին ժամանակներըդադարեցրել է օգտագործումը բարձր աստիճանժողովրդականություն։ Դա պայմանավորված է նրանով, որ մյուս ժանրերը հանրաճանաչությամբ և դինամիկությամբ գերազանցել են հրաձիգներին։ 2017 թվականին 1C Games Studios-ն իր երկրպագուներին կներկայացնի շատ հետաքրքիր խաղալիք, որը կոչվում է Caliber:

Խաղը ենթադրում է առճակատում ահաբեկիչների և հատուկ նշանակության ուժերի միջև։ Թվում է, թե դա խաբված թեմա է: Շատերը սիրում և դեռ խաղում են Counter Strike: Այս խաղըկլինի շատ ավելի զով և հետաքրքիր, ինչպես դա մեզ պատկերացնում են մշակողները: Թողարկումը վաղուց արդեն թողարկվել է, և մեզ ուրախացնում էր այն փաստը, որ մեզ իսկապես դինամիկ դիմակայություններ են սպասում։ Պետք է տեսնել, թե ինչպես են հատուկ նշանակության ջոկատների բազմությունը քանդում ահաբեկիչների գլուխները և հակառակը։ Ահա թե ինչպես է այն ընթանում. Multiplayer ռեժիմը նշանակում է, որ դուք պետք է ընտրեք ձեր հերոսին և միանաք կոալիցիային կամ ահաբեկիչների կամ հատուկ ջոկատայինների հետ: Տարբերակիչ հատկանիշ gameplay - ռուսական հատուկ նշանակության ուժերի համար խաղալու ունակություն: Իսկապես, կան ռուս զինվորների սպառազինության, ինչպես նաև նորագույն տեխնիկայի առումով ամենաարդիական զարգացումները։

Միևնույն ժամանակ, եթե դուք միայնակ եք և չեք կռվում խմբով, ապա չպետք է սկսեք խաղալ այլ օգտատերերի հետ։ Միայն ամբողջ թիմի լավ համակարգված աշխատանքը բերում է դրական արդյունքի։
Ի դեպ, եթե ընդհանուր լեզու չեք գտել այլ խաղացողների հետ, ապա անպայման անդրադարձեք արհեստական ​​ինտելեկտի դեմ խաղին։ Դա նույնքան կախվածություն է առաջացնում, բայց, իհարկե, չկան այնպիսի անսպասելի և հուզիչ քայլեր, ինչպես իրական հակառակորդների հետ խաղում:

Գրաֆիկայի առումով Caliber խաղը ոչ մի կերպ չի զիջում նմանատիպերին, չնայած այն հանգամանքին, որ այն արտադրվում է 1C Games Studios-ի կողմից։ Նախկինում շատերը դժգոհություններ ունեին այս ընկերությունից գրաֆիկայի հետ կապված խնդիրների վերաբերյալ, բայց այժմ այս հարցերը մի կողմ են քաշվել: Խաղը հրատարակել է Wargaming-ը։ Գերազանց ընկերություն, որը արագ տեմպերով խաղերի սիրահարներին տվեց այնպիսի բեսթսելեր, ինչպիսին.

Կալիբր, 8.4 10-ից՝ 20 գնահատականների հիման վրա

4.00

  • Տեսանյութ խաղի մասին
  • Խաղի սքրինշոթներ
  • Թողեք ակնարկ խաղի մասին:

Խաղի թողարկման տարի՝ 2019 թ

Multiplayer shooter Caliber-ը Wargaming-ից շուտով դռները կբացի սեսիա մարտախաղերի սիրահարների համար: Հրավիրում ենք ձեզ ծանոթանալ խաղի հիմնական հատկանիշներին և պարզել, թե ինչու է խաղին արժե սպասել:

Կալիբրի ակնարկ

Ռեժիմներ

Երկու ռեժիմ կա.

  • PvE (համակարգչի դեմ);
  • PvP (խաղացողների դեմ):

Վարկանիշ

Քանդելի

Սարքավորումներ և զենքեր

Եզրակացություն

Կալիբրի ակնարկ

Caliber-ը անվճար սեսիա հրաձիգ է, որը մշակվել է 1C-ի և Wargaming Labs-ի կողմից: Լայնածավալ փորձարկումներ տեղի կունենան 2017թ. Խաղը նվիրված է ահաբեկիչների և հատուկ ջոկատայինների դիմակայությանը։ Շեշտը դրված է թիմային աշխատանքի վրա՝ միայնակ խաղացողները չեն կարողանա հաղթել:

Ռեժիմներ

Երկու ռեժիմ կա.

  • PvE (համակարգչի դեմ);
  • PvP (խաղացողների դեմ):

PvE-ն ներառում է տարբեր որոնումներ, որոնք դժվարանում են յուրաքանչյուր խաղային անցումով: Այսինքն՝ քարտեզի չափը մեծանում է, իսկ հակառակորդներն ավելի շատ են։ Սպասվում է, որ խաղացողները երկար ու հետաքրքիր առաջադրանքներկապված տարբեր իրադարձությունների հետ։

PvP նշանակում է հանդիպումներ երկու թիմերի միջև: Նրանք անցնում են ներս տարբեր ռեժիմներ(թիմային մարտեր, կառավարման կետերի գրավում):

Վարկանիշ

Wargaming-ը չի ցանկանում ներդնել համաշխարհային վարկանիշային համակարգ՝ դրանով իսկ մատնանշելով «Կալիբր» խաղը էլեկտրոնային սպորտային կարգապահություն դարձնելու ցանկությունը։ Այնուամենայնիվ, իրենց նպատակների համար `խաղացողների հմտությունները բարելավելու համար, ինչի հետ կապված վիճակագրությունն իրականացվում է խաղում: Այն օգտագործվում է տեղական առաջնություններ կազմակերպելիս՝ հավասար վարպետության խաղացողներ ընտրելու համար:

Քանդելի

Առկա է մասնակի ոչնչացում: Օրինակ, դուք կարող եք կոտրել բետոնե բլոկ, բայց միայն նռնականետով, պայթուցիկներով, ականներով։ Հետաքրքիր փաստտեսքըպահպանվել է հաջորդ փուլում (PvP մարտերում), որը կարող է դիվերսիֆիկացնել մարտավարական տարբերակները: Ցավոք, դուք չեք կարող կրակել պատերի և ապաստարանների միջով:

Սարքավորումներ և զենքեր

Առանձնահատուկ ուշադրություն է դարձվում տեխնիկային և սպառազինությանը։ Մշակողները որպես «նյութ» օգտագործել են իրական սարքավորումներ. Ռուսական հատուկ նշանակության ուժեր... Առկա է ոչ միայն հրազեն, այլ նաև եզրային զենք։ Դուք կարող եք գնել նոր հրացաններ առաքելությունները կատարելուց հետո:

Եզրակացություն

Wargaming-ը ընկերություն է, որը խաղացողներին չի հուսահատեցնում: իրենց Նոր խաղ Caliber-ը նման է շատ հավակնոտ նախագծի, որի համար մշակողները ներդրել են իրենց բոլոր ջանքերը: Շուտով կսկսվի գլոբալ թեստավորումը, և կասկած չկա, որ արժե դրան մասնակցել։

Մենք կարծում էինք, որ ընկերությունը Wargamingօգնության կարիք չունի. Ստեղծողներ Տանկերի աշխարհոչ միայն զարգացնում են իրենց սեփական խաղերը, այլ նաև աջակցում են երրորդ կողմի զարգացման թիմերին WG Labs... Այս լույսի ներքո առավել զարմանալի էր տեսնել ընկերության ներկայացուցչին WG Fest-ի բեմում 1C... Առանց հանդիսատեսին ուշքի գալու հնարավորություն տալու՝ 1C-ը և Wargaming-ը համատեղ նախագծի շնորհանդես են անցկացրել, որը կոչվում է. «Կալիբր».

Շնորհանդեսից հետո «Իգրոմանիայի» թղթակից Ալեքսեյ Շունկովը զրուցեց երկու բանախոսների հետ՝ 1C Game Studios-ի կրեատիվ պրոդյուսեր Ալբերտ Ժիլցովի, ինչպես նաև Wargaming-ի պրոդյուսեր Եվգենի Բլինովի հետ։

Անսպասելի համագործակցություն

-Եվ առաջին հարցը. Ի՞նչ էր դա։

Ալբերտ Ժիլցով.Դա փորձ էր պատմել երկու ընկերությունների համագործակցության մասին։ Փորձ է արվել մարդկանց ասել, թե ինչ ուտել և ինչ սպասել։ Փորձ է արվել ասել, որ լավ խաղ ցուցադրելու հավակնություններ կան։ Եվ դա փորձ էր ասելու, որ մենք սկսել ենք դա անել։

Եվ մենք կցանկանայինք զարմացնել մարդկանց: Դե, առաջին հերթին, սա մեծ իրադարձություն է, այնտեղ շատ բան է կատարվում, մենք ցանկանում էինք համապատասխանել այդ միջոցառմանը: Որպեսզի և՛ նրանք, ովքեր եղել են միջոցառմանը, և՛ նրանք, ովքեր դիտելու են այն ձայնագրությամբ, YouTube-ով, թվիթներով և մնացած ամեն ինչով, որպեսզի այն հետաքրքիր լինի։

- 1C-ի և Wargaming-ի համագործակցությունը կարևոր նորություն է առաջին հերթին այս ընկերությունների, ինչպես նաև մամուլի համար։ Իսկ ո՞րն է խաղացողների ուրախանալու պատճառը։

Եվգենի Բլինով.Սա ընկերությունների համագործակցություն է, որոնք գիտեն և սիրում են խաղեր պատրաստել: Իմ հետևում եղած փորձն իսկապես բավականին մեծ է: Եվ երբ արժեքները համընկնում են, այդպիսի «կայծ» է առաջանում, և այդ կայծը վերածվում է «Կալիբր» նախագծի։

- Ի՞նչ է «Կալիբրը»:

ԱլբերտԺիլցով.Հրամանատար-մարտավարական երրորդ անձի մարտավարական խաղ. Կարող եմ ավելացնել՝ նիստ, մուլտիպլեյեր և անվճար։

- Խաղի մասին դեռ շատ տեղեկություններ չկան։ Ինչ-որ բան դեռ գաղտնի է պահվում, ինչ-որ բան համաձայնեցման փուլում է։ Կարո՞ղ եք հստակ ասել, թե ինչ է արդեն հայտնի նրա մասին։

Եվգենի Բլինով.Անունն արդեն հաստատ հայտնի է։ Պարամետրը հայտնի է. Հստակ հայտնի է, թե ինչպես է տեղադրվելու մեր տեսախցիկը։ Հաստատ հայտնի է, որ մենք ունենալու ենք իրատեսական զինատեսակներ, իրատեսական տեխնիկա։ Հետագա - հավելվածի հարցեր, խաղացողներից հետադարձ կապ ստանալու հարցեր: Առջևի ճանապարհն իրականում հսկայական է…

Այսինքն՝ կան այդ «ճշմարտությունները՝ գամված», ըստ ֆոկուս-թեստերի արդյունքների և մնացած ամեն ինչի։ Որ դա էքշն խաղ է լինելու, բայց ոչ հրաձիգ։ Որ դա կլինի երրորդ անձի դիտում։ Որ կլինի հրամանատարա-մարտավարական փոխազդեցություն այլ խաղացողների հետ։ Որ դա կլինի առցանց: Որ դա կլինի իրատեսական պարամետր: Եվ որ դա կլինի անվճար:

Ալբերտ Ժիլցով.Նաև ուզում եմ ասել... Այս կետերը, ընդհանուր առմամբ, շատ կարճ են հնչում։ Ահա, «երրորդ անձի տեսախցիկ»- դե, ինչպես բոլորն ասացին, այլեւս ասելու բան չկա։ Բայց այս կետերից յուրաքանչյուրը կարող է անվերջ տեղակայվել: Երրորդ անձի տեսախցիկ - ինչու: Որովհետև մենք իսկապես ցանկանում ենք խաղը զանգվածային դարձնել: Երբ մենք խոսում էինք խաղացողների հետ, ընկերների հետ, ում մասին խոսեցինք կրակոցի կամ հատուկ նշանակության ջոկատի մասին, բոլորն այնքան տխուր են. ամեն դեպքում, քանի որ ուսանողն ավելի շատ է խաղում, քան ես… ես աշխատող մարդ եմ… «Դա էր նպատակը: Թիմային խաղի հաճույքը, «զինվորների խաղը» տալ նրանց, ովքեր, թերեւս, հիմա կարծում են, որ սա իրենցը չէ։

Սա քոնն է։ Մենք փորձում ենք։ Իսկ երրորդ անձի տեսախցիկը և շատ այլ ասպեկտներ մեր կողմից արված են հենց ցույց տալու համար. այն կարող է հուզիչ լինել, կարող է լինել բավականին պարզ: Պարզապես «պարզ» բառը չի նշանակում «հարթ»:

Եվգենի Բլինով.Բացի այդ, այս ածականներից յուրաքանչյուրի հետևում, փաստորեն, մի երկար պատմություն կա... Այսինքն՝ այնպես չէ, որ մենք նստել ենք, մեր գլխում քերծվել ենք և ասել. «Ա՜յ, արի երրորդ դեմքով անենք»։ Ոչինչ նման! Մենք այնքան շատ նախատիպեր ենք պատրաստել... Այնքան շատ ֆոկուս թեստեր ենք հավաքել, այնքան շատ մարդիկ...

Ալբերտ Ժիլցով.Ասացինք կարճ, բայց շատ։ Պարզապես այս կետերից յուրաքանչյուրն ընդլայնման կարիք ունի։ Մենք հիմա պատրաստ ենք սկսել այն օրագրերը, որոնք, հաստատ գիտեմ, կլինեն: Եվ քանի դեռ ցույց չենք տվել գեյմփլեյը, խաղացողներին հրավիրում ենք խաղալու, դեռ շատ բան ունենք ասելու։ Պարզապես սա այն ճանապարհն է, որով պետք է գնալ։ Այս ճանապարհին շտապողականություն չկա:



Ոչ կրակելու մասին

-Լավ, եկեք փորձենք ընդլայնել այս կետերից մեկը հենց հիմա: Ահա ես տեսնում եմ հատուկ ջոկատայինների՝ զենքերը ձեռքներին տեսանյութում. Նրանք պատրաստվում են ինչ-որ բան փոթորկել։ Միևնույն ժամանակ ասում եք, որ սա «Էքշն խաղ է, բայց ոչ հրաձիգ»։ Ինչու այդպես?

Ալբերտ Ժիլցով.Սա նշանակում է, որ այո, խաղի մեջ պետք է կրակել թշնամուն հարվածելու համար։ Բայց դա նաև նշանակում է, որ կրակոցը խաղի գլխավորը չէ։ Եվ քանի որ ես բացարձակապես համոզված եմ, և թեստերը, և ֆոկուսային թեստերը և ընթացիկ խաղախաղը դա ցույց են տալիս, դուք կարող եք լինել թիմի ամենակարևոր խաղացողը առանց որևէ մեկին սպանելու: Եվ դրա հետ մեկտեղ թիմում ամենաշատ քաշը կունենաք։

Եվգենի Բլինով.Եղել են պատմություններ՝ մեր խաղացած նախատիպերում, որ հնարավոր է եղել, առանց մեկ կրակոցի, դառնալ թիմի ամենաթանկ խաղացողը: Սա իսկապես կատակ չէ:

- ... և անելով - ի՞նչ:

Եվգենի Բլինով.Հաղթելով.

Ալբերտ Ժիլցով.Օգնում է ձեր թիմին հաղթել: Ինչո՞ւ «հրաման» բառը, ինչո՞ւ «մարտավարական» բառը։ Քանի որ դուք կարող եք ճիշտ որոշումներ կայացնել և կատարել ձեր աշխատանքը (ինչ էլ որ լինի, մենք դեռ չենք կարող ասել բոլոր մանրամասները), բայց միևնույն ժամանակ մնալ հարմարավետ գոտում:

Մենք հասկանում ենք այն հարցը, որը դուք տալիս եք մեզ։ Մենք հասկանում ենք բոլոր սադրանքները, որոնք դրա մեջ են…

Այո, սա զենքի և տեխնիկայի խաղ է, բայց ոչ, սա պրոֆեսիոնալ հրաձգության խաղ չէ:

Զենքն ու տեխնիկան մաս են կազմում։

Այստեղ, եկեք սկսենք պարզ. Հանդիպեցինք հատուկ նշանակության ջոկատի զինծառայողների հետ։ Իսկ դերասանությունը՝ գնացինք ստորաբաժանումներ, խոսեցինք, և, իհարկե, նախկինը։ Թեև «նախկիններ» չկան՝ «այս պահին աշխատող չեն»։ Եվ նրանք հարցրին.

Խաղեր եք խաղում?

Բոլորն ասում էին.

Ոչ, մենք չենք խաղում։

Ինչո՞ւ չես խաղում:

Դե, քանի որ մենք ունենք մասնագիտական ​​դեֆորմացիա։ Երբ մենք տեսնում ենք, թե ինչպես է ինքնաձիգով մի տղա ջարդուփշուր անում հարյուրավոր թշնամիների, դա ամենևին էլ հատուկ ջոկատայինների մասին չէ:

Սպեցնազը հստակ մասնագիտացում է, հստակ թիմային աշխատանք։ Որտեղի՞ց մենք այս «հրամանը»։ Դա գալիս է ռեալիզմից։

Հաջորդ հարցը. Մենք շատ լավ հասկանում ենք, որ խաղացողները տարբեր են։ Կան տարբեր հոգետիպերի մի ամբողջ փունջ։ Եվ մենք փորձեցինք ստեղծել այնպիսի ասպեկտներ, այնպիսի տարրեր գեյմփլեյի, որպեսզի յուրաքանչյուր հոգետիպ գտնի իրեն, լինի արդյունավետ, օգտակար և վայելի այն։

Իսկ դրանք՝ հոգետիպերը, տարբեր են։ Ես գիտեմ, որ կան տղաներ, ում ձեռքին ավտոմատ ես տալիս, և նրանց չի կարելի կանգնեցնել։ Նրանք թեւակոխում են, հիանալի են կրակում, ինչ-որ ծածկույթ են օգտագործում։ Նրանք պարզապես անկասելի են, ուստի կարելի է շատ բան անել։

Եթե ​​տղաները, ովքեր փնտրում են «Ինչպես կարող եմ օգտակար լինել, եթե չեմ կարողանում ճշգրիտ կրակել». Այո, դու կարող ես. Տղերք կան, որ անընդհատ դասային հրահանգներ են տալիս, այդպիսին են հրամանատարները. «Դու մնա այստեղ, դու այստեղ ես։ Երրորդը գնաց, երկրորդը կանգ առավ։ Մենք սպասում ենք. Եկ սկսենք! " Սրանք տարբեր մարդիկ են՝ ըստ հոգետիպերի, ըստ ծագման։ Մենք փորձեցինք նրանցից յուրաքանչյուրին ներգրավել այս թիմում և թույլ տալ, որ նա պահանջված լինի։

Եվգենի Բլինով.Այստեղ թեզը, ըստ էության, ամենապարզն է, եթե ամփոփես այս ամենը։ Որ ցանկացած հատուկ ստորաբաժանում թիմ է։ Մարդը դաշտում ռազմիկ չէ: Այսինքն, եթե իրական պայմաններում լիներ ինչ-որ աբստրակտ Ռեմբոն, նա փաստորեն մի վայրկյան էլ չէր ապրի։

Ալբերտ Ժիլցով.Սա ֆիլմ չէ։

Եվգենի Բլինով.Այստեղ դա թիմային որոշում է։ Խաղ թիմի մասին.

- Ասում եք, որ խաղացողներից շատ ժամանակ չի պահանջվի, և միևնույն ժամանակ կենտրոնանում եք այս «թիմային ոգու» վրա։ Բայց թիմային կռիվները միշտ քսվում են միմյանց, խաղում... դա շատ երկար գործընթաց է:

Եվգենի Բլինով.Պատասխանն իրականում շատ պարզ է. Մենք կենտրոնանում ենք PvE-ի վրա: Խաղացողների թիմի վրա՝ ընդդեմ արհեստական ​​ինտելեկտի, ընդդեմ համակարգչի։ Այո, նրանց համար, ովքեր ցանկանում են այն ամենը, ինչ նկարագրել եք՝ փոխգործակցության, թիմային կռիվների, թիմային աշխատանքի և մնացած ամեն ինչի մասին, այստեղ կլինի PvP: Սա այն դեպքում, երբ դուք ցանկանում եք խաղալ այլ խաղացողների դեմ, քանի որ մարտավարությունն ընդդեմ մարտավարության միշտ շատ ավելի սառն է: Բայց մարդու մուտքը հեշտացնելու համար մենք հատուկ կենտրոնանում ենք PvE-ի վրա: Մուտքի ամենապարզ շեմից, ամենապարզ առաքելություններից մինչև ամենադժվարը, որտեղ իսկապես պետք է թիմ լինել:

Ալբերտ Ժիլցով.Ի վերջո, արհեստական ​​ինտելեկտին շատ ժամանակ պետք է սովորեցնել ավելի վատ խաղալ: Ինքը շատ լավն է։ Մենք ոսկորների պարկեր ենք, հեռու ենք նրանից։ Եվ ես լիովին համաձայն եմ Ժենյայի հետ և համաձայն եմ ձեզ հետ: Սա մեզ համար ամենամեծ մարտահրավերն է՝ կարողանալ դա անել: Բայց մենք ունենք «Տանկեր», որտեղից կարող ենք քաղել այս պատահականության անսահման փորձը։ Հասկանալով, թե ինչպես են մարդիկ խաղում, ինչ դժվարություններ ունեն, ինչ վախեր են առաջանում մինչ այս պահը իրենց անծանոթ այլ խաղացողների հետ խաղալիս: Բայց մենք հավատում ենք, և այժմ կա դրա որոշակի հաստատում բոլոր թեստերից հետո (որոնք մենք կրկին անցել ենք տարբեր խաղացողների հետ, ովքեր մինչ այս պահը ծանոթ չէին), որ gameplay-ը կարող է ստեղծվել այնպես, որ այն բյուրեղյա- պարզ բացատրում է ձեզ, թե ինչպիսին եք դուք: Պետք է շփվեք ուրիշների հետ, որպեսզի հաճույք ստանաք և հասնեք հաջողության:

Հիմա ինձ համար շատ դժվար է «առանց ասելու պատմել», բայց, ասենք, մեխանիկա կա՝ մենք արդեն գտել ենք, ուրիշ բան ենք փնտրելու՝ ինչպես օգնել մարդկանց փոխազդելու։

Շատ պարզ օրինակ. Ահա լրագրողները մեզ տրոլում են. «Իսկ եթե կապ չլինի՞. Իսկ եթե անծանոթ եք »: Տեսեք, թե ինչպես են շփվում հատուկ ջոկատայինները. Նրանք հիմնականում կարողանում են ժեստերով:

- Կներեք, բայց նրանք կարողանում են ժեստերով անել հենց այն պատճառով, որ երկար ժամանակ են մարզվում: Տարիների ընթացքում! Եվ հետո տղա-աղջիկներ, ուսանողներ, որոշ տղամարդիկ - նրանք առաջին անգամ տեսան միմյանց: Ինչպե՞ս են խաղալու:

Ալբերտ Ժիլցով.Մենք, իհարկե, այստեղ չենք տապալելու զինկոմիսարիատը։ Զինվորական կոմիսարիատն ավելի լավ է կարողանում սերմանել նման հմտություններ։ Բայց հենց PvE-ն թույլ կտա մեզ տալ բավականին հարթ մուտքի կոր, որը ժամանակ կունենա բացատրելու «հաջողության կանոնները»: Իսկ դրանց կիրառումն այլ հարց է։ Այո, հմտությունների այս շերտն անվերջ է. որքան ավելի կոշտ է թշնամին, այնքան ավելի շատ հմտություն է պետք: Բայց հմտությունը «Ինչպե՞ս» հարցի պատասխանը չէ։ Մեր նպատակն է փորձել ներգրավել նոր խաղացողների, նոր հանդիսատեսների՝ բացատրելով նրանց, թե ինչպես խաղալ, ինչպես լինել հաջողակ: Եվ հետո, այո, այստեղ մենք դրա դեմ ոչինչ չենք կարող ասել, սա անվերջ հմտություն է: Հատկապես PvP-ում կամ PvE-ում որոշ վերջնական դժվարություններ:

Կան մեխանիկա. Մենք հավատում ենք, որ կգտնենք նրանց։ Ֆուտբոլիստներն օգնում են մեզ.

PvE, թե PvP:

-Այս դեպքում կարելի՞ է ասել, որ խաղի մեջ մտնելը հիմնականում PvE է, և որքան բարձր լինի վարպետությունը, այնքան PvP-ն ավելի շատ կլինի նման խաղացողի կյանքում:

Եվգենի Բլինով.Փաստորեն, եթե խաղացողը սկսում է խաղալ PvE, ինչպես ցույց է տալիս պրակտիկան, ապա նա կարող է երկար ժամանակ շարունակել խաղալ PvE: PvE-ի հետևորդները չեն անցնի PvP-ի, սա արդեն, ասենք, վիճակագրություն է։ Մարդիկ, ովքեր խաղում են PvP, մոտավորապես նույնն են PvE-ում, դա նորմալ է: Եվ մենք կունենանք PvE ավելի շուտ «թիմ հավաքող»:

Եկեք հիշենք մեր անցկացրած թեստերը: Բոլորովին անծանոթ մարդկանց հավաքեցինք, սա թեստի պայմանն էր։ Նրանք եկան մեզ մոտ, և երկու ժամ անց նրանք հեռացան գրեթե գրկախառնված միմյանց հետ, հեռախոսահամարներ փոխանակելով և քննարկելով, թե ինչպես են նրանք հենց նոր անցել առաքելությունը:

Ալբերտ Ժիլցով.Սա է մեր նպատակը, որ դա տեղի ունենա: Ես չեմ կարող համաձայնվել, որ PvE-ն PvP խաղալ սովորելու «մուտքն» է: Մուտքերը հավասար են, նույն հեռավորության վրա են։ Մենք չենք պատրաստվում որևէ կերպ սահմանափակել այն խաղացողին, ով գալիս է մեզ և ասում. «Ես խաղում եմ միայն PvP»: Խնդրում եմ։ Բայց այո, դուք ստիպված կլինեք անմիջապես ավելի մեծ պատասխանատվության առաջ կանգնել՝ ավելի բարդ հակառակորդի հետ։ Եթե ​​խաղացողը գա մեզ մոտ և ասի. «Ես չեմ ուզում այս մարտահրավերը, դա ինձ համար շատ ... էմոցիոնալ թանկ է», նա հիանալի հնարավորություն կունենա խաղալ միայն PvE-ում: Եվ աճեք և աճեք խաղի ընթացքում և աճեք ինքներդ ձեզ համար: Սրանք բացարձակապես համարժեք ռեժիմներ են: Նրանց միջև առաջընթացի հսկայական տարբերություն չի լինի։ Բայց այո, իհարկե, մենք կարծում ենք, որ հանդիսատեսի մեծ մասը կընտրի PvE-ն, որպեսզի հաղթահարի հրաձգության խաղերի նկատմամբ կողմնակալությունը:

- Իմ փորձով, և՛ PvP, և՛ PvE ռեժիմներով բոլոր խաղերում PvP-ն միշտ ավելի հետաքրքիր է: Դուք ակնհայտորեն խաղադրույք եք կատարում PvE-ի վրա: Ի՞նչ նոու-հաու ունեք PvE-ն զվարճացնելու համար:

Եվգենի Բլինով.Լեշ, դու հենց այդ խաղացողի հոգետիպն ես...

Ալբերտ Ժիլցով.Շնորհավորում եմ, դուք PvP խաղացող եք:

Եվգենի Բլինով.Այո, Լեշ, դու PvP շնիկ ես: Շնորհավորում եմ: Ես կարող եմ ձեզ ցույց տալ շատ մարդկանց, ովքեր վախենում են PvP-ից, ինչպես կրակը: Հետևաբար, նրանք կգնան PvE:

Սա ձեր հարցի պատասխանն է։ Դուք PvP եք, այլ մարդիկ PvE են, և դա միանգամայն նորմալ է: Նրանք մոտավորապես կիսով չափ բաժանված են, լավ, այնտեղ, տարբեր ուղղություններով մի փոքր լուսանցքով: Բայց մի քիչ, իսկապես: Հետևաբար, «PvE-ում ձանձրալի կլինի» բառը չկա:

Ալբերտ Ժիլցով.Ցանկացած PvE ձանձրալի կլինի PvP նվագարկչի համար: Եվ ցանկացած PvP սարսափելի կլինի PvE նվագարկչի համար: Մենք պատասխան ենք փնտրում՝ ինքներս մեզ հարց տալով. «Ինչո՞ւ է խաղացողը խաղում, ինչո՞ւ է գալիս խաղերի»։ Եվ կա պատասխանների մի ամբողջ ցանկ։ Դա կախված է նախկինում խաղացողի ունեցած փորձից: Կախված է նրանից, թե որքան ժամանակ է նա կարողանում խաղալ: Շատ գործոններից. Եվ, հասկանալով դա, մենք պարզապես ուզում ենք համոզվել, որ բոլորը (հիմա բարձր եմ խոսում!) - ամեն մեկն իր համար ինչ-որ բան գտնի: Դե, հուսանք:

Մենք հիմա այնքան քիչ ենք խոսում, քանի որ հավակնությունները մեծ են, և դեռ չգիտենք՝ կստացվի, թե ոչ, և ինչպիսի՞ն կլինի այս արդյունքի ճանապարհը։

Եվ այդ պատճառով, առանց կատակելու, շնորհանդեսին ասացինք, որ իսկապես հույս ունենք խաղացողների օգնության վրա։ Որովհետև մեր նպատակը՝ ընկերությունների, թիմերի, մշակողների և երազողների համար, մեր հավակնությունները կամ տեսլականները իրականություն դարձնելը չէ, քանի որ մենք հնարավորություն ունենք: Խոսքը խաղացողներին հույզեր ու տպավորություններ տալու մասին է։ Իսկ դա իսկապես անհնար է անել առանց դրանք տեսնելու և լսելու։

Հետեւաբար, մեզ շատ են ուղղում։ Յուրաքանչյուր ֆոկուսային թեստ և այս ֆոկուս թեստերն անցած յուրաքանչյուր նախատիպ մեզ ավելի փորձառու դարձրեցին. մենք ավելի լավ հասկացանք, թե ինչ են ուզում խաղացողները մեզանից։

Համոզված եմ, որ դա կշարունակվի զարգացման ողջ ընթացքում: Իսկ թե ինչպես են մեզ ուղղելու, մենք դեռ չգիտենք։ Մենք հիմա նպատակներ ենք դնում:

Եվգենի Բլինով.Մենք իսկապես հեռուն գնացող ծրագրեր ունենք, ավելի շուտ Նապոլեոնյան...

Ալբերտ Ժիլցով.Լավ խաղ արա:

Եվգենի Բլինով.Այո, լավ խաղ անելն այս օրերին հեշտ չէ։ Դրա համար էլ, փաստորեն, դիմում ենք խաղացողներին։ Եվ նրանք դեռ մեզ օգնում են։

Ալբերտ Ժիլցով.Երբեմն հեշտ չէ խաղացողներին լսելը։ Նրանք միշտ չէ, որ ասում են այն, ինչ մտածում են: Նրանք միշտ չէ, որ մտածում են այն, ինչ ասում են: Ոչ միշտ նրբանկատ. Նրանք միշտ չէ, որ հասկանում են, թե ինչ հսկայական աշխատանք է կանգնած արտադրության հետևում։

Եվգենի Բլինով.Բայց քանի որ մենք ինքներս խաղացողներ ենք, մենք հասկանում ենք, թե ինչպես կարող ենք շփվել մշակողի հետ... Մենք հասկանում ենք, թե որ պահին ինչ է պետք մեկուսացնել մեզ ուղղված այս հաղորդագրություններից: Իսկապես, մինչդեռ խաղացողները մեզ շատ են օգնում։

-Եվ վերջին հարցը. Ե՞րբ սպասել հաջորդ նորություններին և ե՞րբ սպասել CBT-ին:

Եվգենի Բլինով.Հաջորդ նորություններին կարելի է սպասել առաջիկայում։ Այսինքն՝ հիմա մենք սկսում ենք աշխատել մեր պորտալի caliber.ru-ի հետ։ Ինչ վերաբերում է CBT-ին, ապա դեռ վաղ է ասել:

-Իսկ գոնե մեկ տարի՞։

Եվգենի Բլինով.Ես կցանկանայի վաղը թողարկել այն:

Ալբերտ Ժիլցով.Առավոտյան.

Եվգենի Բլինով.Այո, վաղը առավոտը ցանկալի է։ Բայց մենք չենք թողարկի խաղը, մինչև չհասկանանք, որ այն պատրաստ է։ Մենք կփորձենք առավելագույնին հանդիպել կարճ ժամանակբայց այս ժամկետը որոշվելու է նրանով, թե որքանով է մեզ հաջողվում հասնել մեր նպատակներին:

-Եվ այնուամենայնիվ, գուցե մի փոքր նեղացնե՞նք շրջանակը։ Օրինակ՝ 17-րդ թ. Կամ ոչ 20-ից առաջ ... Կամ ինչ:

Ալբերտ Ժիլցով.Խոսքը երկարաժամկետ շինարարության մասին չէ։ Բայց ես ու Ժենյան այդպես էլ չենք անվանի ո՛չ տարի, ո՛չ ամիս։

-Ավելի զգույշ կվերափոխեմ։ Կարո՞ղ են Igromania-ի ընթերցողները ակնկալել, որ 17-րդ տարում խաղալու բան կունենան:

Ալբերտ Ժիլցով.Մշակողները կարող են հույս դնել դրա վրա: Եվ քանի որ մենք կարող ենք հաշվել, ինչո՞ւ չպետք է հաշվեն նաև դիտողներն ու ընթերցողները։ Եկեք միասին հաշվենք։

Եվգենի Բլինով.Կրկին հարցն այն է, թե ինչ է նշանակում «ինչ խաղալ»: Իհարկե, մոտ ապագայում կլինեն որոշ թեստավորման փուլեր, ուստի մոտ ապագայում մենք կհրավիրենք մարդկանց, ովքեր կարող են խաղալ, մեզ հետադարձ կապ հայտնելու համար: Ինչն իսկապես կարևոր է մեզ համար։ Հետևաբար, եթե այս ամենը բերեք ձեր ընթերցողներին, մենք միայն երախտապարտ կլինենք:

- Համարեք, որ եթերում եք։ Ասացեք մեր ընթերցողներին, թե ինչ եք ուզում: Հենց հիմա.

Ալբերտ Ժիլցով.Շատ շնորհակալ եմ, սիրելի խաղացողներ, հնարավորության համար: Մեզ համար դա շատ կարևոր է։ Մենք իսկապես ցանկանում ենք տեսնել ձեզ երջանիկ և հաջողակ: Մենք ամեն ինչ կանենք. Եկեք օգնեք մեզ: Մենք իսկապես ուզում ենք պատմել ձեզ մեր մտահղացած պատմությունը և, ևս մեկ անգամ, շատ շնորհակալ ենք դա անելու հնարավորության համար:

Եվգենի Բլինով.Ալբերտից հետո շատ դժվար է ինչ-որ բան ավելացնել։ Միայն կասեմ, որ շատ ուրախ եմ բոլորիդ տեսնելու և ձեզ հետ շփվելու համար։ Տվեք մեզ ձեր հարցերը, մենք կփորձենք հնարավորինս լիարժեք պատասխանել ձեզ: Եվ քննարկել, հավանաբար, ինչ-որ թեմաների շուրջ։ Հետևաբար, մենք ուրախ ենք ձեզ տեսնել caliber.ru-ում:

Ալբերտ Ժիլցով.Մի դադարեք խաղալ:

Օգտատերերը կկարողանան վայելել նիստ խաղի նախագիծը, որտեղ նրանք հնարավորություն կունենան իրենց ուժերը փորձել կոմանդոյի դերում՝ դառնալով հատուկ ջոկատայիններից մեկի անդամ։ Ձեր խնդիրն է կատարել հանձնարարված առաջադրանքները, մասնակցել այլ խաղացողների հետ առճակատումներին։ Ավելին մանրամասն տեղեկություններ, խաղի վերաբերյալ դեռ չենք կարող տրամադրել։ Բայց միանշանակ կարող ենք ասել, որ այն կստացվի անսովոր, հետաքրքիր և հուզիչ։ Բայց եկեք չշտապենք եզրակացություններ անել։ Սպասենք նախագծի թողարկմանը։ 2017 թվականին թեստավորում կիրականացվի, և այժմ կարող եք դիտել թիզերը։ Թողարկումից հետո բոլորը կկարողանան սուզվել արկածախնդրության մեջ: Դա կարելի է անել, եթե անվճար ներբեռնեք Caliber-ը հեղեղի միջոցով՝ օգտագործելով մեր խաղի ռեսուրսը: Դե ինչ, մենք համբերություն ենք վերապահում՝ դառնալու հետաքրքիր արկածների մասնակից։

Վրա այս պահինկարելի է վստահորեն ասել, որ կլինեն PvP և PvE ընկերություններ: Նախագիծ մշակելիս խաղ ստեղծողները օգտագործում են Unity շարժիչ, օգտագործելով BigWorld շարժիչի սպասարկման առանձնահատկությունները և հնարավորությունները: Ինչպես կարելի է հասկանալ ստեղծողների խոսքերից. թիրախային լսարանըծրագրի՝ բնակչության չափահաս հատվածը։ Սա հեշտացնում է տարբեր հնարավորությունների ներդրումը, թույլ է տալիս ճիշտ ուղղությամբ մշակել խաղային նախագիծ: Առայժմ անհնար է ասել, թե որքան հայտնի կլինի այս նախագիծը, քանի որ խաղային շուկայում մրցակցությունը բավականին ուժեղ է, և ստեղծողներից յուրաքանչյուրը ձգտում է օգտագործել հզոր ֆինանսական բազա՝ բարելավելու իր արտադրանքը։ Հուսանք, որ Wargaming-ը այս անգամ էլ կուրախացնի երկրպագուներին և կստեղծի հետաքրքիր Համակարգչային խաղորը կարող է շահել խաղացողների վստահությունը: Նախագիծը կթողարկվի շատ շուտով։ Խաղամոլներին պետք է մի փոքր համբերություն՝ ակնկալելով հետաքրքիր և հետաքրքիր արկածներ: Հաջողությունը ձեզ կուղեկցի այս խաղում:

Այս էջում դուք կարող եք ներբեռնել խաղը torrent Caliber-ի միջոցով անվճար համակարգչի վրա:

լայնամասշտաբ ստեղծման հայտարարությունը խաղային նախագիծ Caliber անվանումով ներկայացվել է 2016 թվականի դեկտեմբերին։

Հենց այդ ժամանակ Wargaming-ի և 1C-ի ծրագրավորողները հայտարարեցին խաղի վրա աշխատելու մասին, որի հիմնական առանցքը լինելու են մարտավարական մարտերը՝ տարբեր երկրների հատուկ նշանակության ուժերի մասնակցությամբ։ Wargaming-ի նման խաղերը ծանոթ են յուրաքանչյուր խաղամոլին իրենց որակով և իրատեսությամբ: Այսպիսով, նոր ակցիա բաժանումների մասին հատուկ նշանակությանլավ ձեռքերում է. Պրոֆեսիոնալ ծրագրավորողներն ու ընկերությունների աշխատակիցները փորձում են նման խաղերի երկրպագուներին տեղյակ պահել Caliber-ի հետ կապված բոլոր իրադարձություններին։ Մենք հավաքել ենք բոլոր նշանակալից և հետաքրքիր նյութեր, որը կարող եք կարդալ ավելի ուշ հոդվածում։

Տարբերությունը այլ խաղերից

Զգալի թվով ծրագրավորողներ, դիզայներներ և դիզայներներ աշխատում են ապահովելու, որ վերջնական արտադրանքը ձևանմուշ չէ և տարբերվում է մյուսներից: բարձրորակեւ տարբեր հատուկ ծառայությունների զինվորների մանրամասն ներկայացում։ Մասնավորապես, Հատուկ ուշադրությունկտրամադրվի ռուսական կործանիչներին։ Մինչ օրս չկա մեկ սիմուլյատոր, որտեղ այս ստորաբաժանումները կներկայացվեն այնպիսի մանրամասնությամբ, ինչպիսին նրանք պատրաստվում են անել WG-ում և 1C-ում:

Հիմնական խնդիրը ոչ թե հասարակ հրաձիգ ստեղծելն է, որում հաղթանակը կախված կլինի խաղացողի ճարպկությունից և նրա արձագանքից, այլ թիմային պայքարում համատեղ ուժերով հաղթանակի հասնելը։ Այսպիսով, խաղացողների կոնտինգենտը կարող է լինել տարբեր տարիքիև ընդհանրապես խաղային հմտություններ: Մենամարտի վերջնական արդյունքը որոշվելու է բազմաթիվ գործոններով՝ սկսած դիրքի ընտրությունից մինչև ձեր թիմի ճիշտ հրամանները և գործողությունները: Ձեր մարտավարությունն ու հմտությունները հնարավոր կլինի ստուգել ինչպես PvP, այնպես էլ PvE մարտերում: Վերջինս կօգնի ձեզ ծանոթանալ կերպարի բոլոր նրբություններին, ֆիզիկային ու հմտություններին։

Տեսախցիկի դիրքը

Մշակման գործընթացում շատ հակասություններ եղան այն մասին, թե որ տեսախցիկի դիրքն ընտրել ավելի ռեալիզմի համար: Արդյունքում ընտրությունը ընկավ երրորդ անձի տեսակետի վրա: Շատերը կասկածում էին, որ այս մոտեցումը անհարմար կլինի վերահսկել խաղացողին և ընդհանուր գործընթացանցումը նման կլինի ինչ-որ տանկային արկադային: Բոլոր դրական և բացասական կողմերը կշռադատելով՝ ի վերջո հասկացանք, որ առաջին դեմքով մարտավարական մարտ վարելը բավականին անհարմար կլիներ։ Նույնիսկ նախատիպը հատուկ ստեղծվել է տեսախցիկի այս դիրքով` խաղացողների շրջանում փորձարկելու համար: Ուսումնասիրությունները ցույց են տվել, որ այս մոտեցմամբ մարտերում հաղթանակները հիմնականում վերագրվում էին ավելի փորձառու և արագ խաղացողներին, մինչդեռ սկսնակները միշտ չէ, որ հաջողության էին հասնում:

Բայց ի վերջո, «Կալիբրի» գաղափարախոսությունը հիմնված է մարտավարական մարտերի վրա, որոնք ուղղակիորեն կախված չեն ճշգրտությունից և արագությունից: Հետևաբար, ստեղծվեց և փորձարկվեց հիմնական երրորդ անձի նախատիպը, որում մշակողները ևս մեկ անգամ համոզվեցին, որ վերջնական ընտրությունը ամենաճիշտն է։ Տեսախցիկը փոխելու մեկ այլ փաստարկ էր այն փաստը, որ առաջին դեմքի դիտման ժամանակ ծայրամասային տեսողությունը հաշվի չի առնվում, և մենք մեր դիմաց տեսնում ենք միայն սահմանափակ հարթություն։ Հետեւաբար ամբողջ ռեալիզմը վերանում է։ Խցիկի վերջնական դիրքը կործանիչի մեջքի հետևում նմանակեց հենց այդ ծայրամասային տեսողությունը և փոխեց տեսողության աստիճանը 60-ից մինչև 180: Դիտման անկյունի ընտրությունը նույնպես դժվար փորձություն դարձավ մշակողների համար: Սկզբում մարտիկի աջ ուսի հետևում դիրք էր ընտրվել, որը տպավորիչ տեսք էր հաղորդում, բայց այս դասավորության հետ կապված որոշ խնդիրներ առաջացան: Մասնավորապես, անկյունը թողնելիս և աջ կողմ շարժվելիս կերպարն առավելություն է ստացել և ավելի վաղ նկատել մրցակցին, մինչդեռ հանգամանքների հակառակ ելքով խաղացողներն ավելի հաճախ հայտնվում էին խաչմերուկում։

Դիրքերը հավասարեցնելու համար նույնիսկ հատուկ կոճակ է պատրաստվել՝ տեսախցիկը ձախ ուսի հետևում վերադասավորելու համար։ Այս գաղափարը, ի վերջո, ձախողվեց, քանի որ թեժ բախումների ժամանակ այն շփոթեց և չափազանց շատ ժամանակ խլեց։ Վերջնական որոշումը կայանում էր նրանում, որ տեսարանը դրվի հենց խաղի հերոսի հետևում: Կենտրոնում գտնվելու վայրը համարվում էր ամենաարդար տարբերակը, սակայն, ըստ ստեղծողների, այն նույնպես կարող է վերջնական չլինել։ Յուրաքանչյուր փոխակերպում փորձարկվել է մի խումբ խաղացողների կողմից, որոնց մեկնաբանությունները և ցանկությունները հաշվի են առնվել և ուղղվել: Ոչ մի փոփոխություն, ինչպես պրոֆեսիոնալ, այնպես էլ սկսնակ խաղացողների համար, չի անցել առանց պատշաճ ուշադրության: Դուք ինքներդ կարող եք թողնել ձեր ցանկությունները՝ այցելելով Caliber խաղի պաշտոնական կայք և գրառում թողնելով ֆորումում: Ադմինիստրացիան փորձում է պատասխանել հարցերին և լսել օգտատերերին։

Շարժիչի ընտրություն

Որպես հիմք ընտրվել է Unity-ն, քանի որ այն ունի նախատիպի բարձր արագություն և բարձրորակ պատկեր ստեղծելու լայն հնարավորություններ։ Այս պահին Ռուսաստանում շատ ծրագրավորողներ սովորում են խաղեր ստեղծել միավորի միջոցով։ Մշակողները արագ գտան այս շարժիչի մեջ մասնագիտացած կենցաղային իրավասու կոդավորողներ: Դիզայնի և ստեղծման հեշտության շնորհիվ պատրաստի կաղապարներտարածված կարծիք կա, որ Unity-ն ճիշտ հարթակ չէ իսկական ծրագրավորողների համար: Իրականում դա ամենևին էլ այդպես չէ։ Ի՞նչ է պետք սովորական գեյմերին: Բարձր որակի գրաֆիկա, իրատեսական ֆիզիկա և պատշաճ խաղային մթնոլորտ։ Այս ամենը, և նույնիսկ ավելին, կարելի է ստեղծել առանց որևէ խնդիրների այս շարժիչի վրա: Գրաֆիկական բարելավման սահմանափակում չկա: Դուք կարող եք նաև ստեղծել գրաֆիկա, որը նման է կենդանի ֆիլմի գործողություններին:

Ամեն ինչ սահմանափակված է միայն ձեր ապարատային հնարավորություններով, որոնք նկարը ցույց կտան այնքան որակապես, որքան կարող է ինքն իրեն քաշել: Մոդելները հենց սկզբից պատրաստված են ամենաբարձր որակով, սակայն միջակ ԱՀ-ների ոչ բոլոր սեփականատերերը կկարողանան տեսնել բոլոր մանրամասները մինչև ամենափոքր մասնիկները: Ստեղծողները աշխատում են ապահովելու, որ նույնիսկ նման համակարգիչների սեփականատերերը կարողանան ունենալ հստակ գրաֆիկա: Նվազագույնը Համակարգի պահանջներըԿալիբրը չի տարբերվի նույն WoT-ից: Ինչ վերաբերում է սերվերային կողմին, ապա դրա հիմքում ընտրվել է BigWorld-ը, որն ունի մի շարք առավելություններ. Մասնավորապես, ներկայությունը մեծ թվովառցանց խաղացողների միաժամանակյա ներկայություն և, որ ամենակարևորը, պաշտպանություն խաբեություններից, որոնց իրականացման հնարավորությունն ապահովված է այն պատճառով, որ բոլոր հաշվարկները կիրականացվեն սերվերի կողմից:

Տարբերակի փորձարկիչներ

Թերևս ամենացանկալի զբաղմունքը դեռահասների համար, և նաև, եթե նրանք դրա համար լավ են վճարում, ապա նման աշխատանքը չունի նմանակներ և գին։ Wargaming-ն ունի տարբեր տարիքի փորձարկողների և խաղային հմտությունների իր սեփական, անընդհատ թարմացվող տվյալների բազան: Առանց նրանց մեկնաբանությունները հաշվի առնելու՝ նախատիպ չի ստեղծվում։ Փորձարկողների կարծիքը միշտ հաշվի է առնվում, քանի որ խաղ ստեղծելիս ծրագրավորողը այն կառուցում է այնպես, ինչպես ցանկանում է՝ տեսնելով բոլոր մանրամասները սեփական պրիզմայի տակ։ Բայց ամեն մեկն ունի իր ճաշակը և ընդհանուր հայտարարի գալու համար որոշակի հարցերի շուրջ ընդհանրացված կարծիք է պետք։ Նման հետազոտությունը նաև օգնում է արագ փոփոխություններ մտցնել գոյություն ունեցող նախատիպերում, որպեսզի խաղի հետագա զարգացումը չվերակառուցի և չոչնչացնի ծրագրի կոդը: Շատերը պատկերացնում են, որ թեստավորման գործընթացը նույնը չէ, ինչ իրականում թվում է:

Դա պարզապես մի խումբ մարդկանց հավաք չէ, ովքեր խաղում և փորձում են տարբեր գործառույթներ, որոնք վերջում տալիս են խաղի սեփական գնահատականը։ Փաստորեն, որոշ թեստեր միացված են հատուկ սենսորների, որոնք վերահսկում են սրտի հաճախությունը, ձեռքերի և աչքերի շարժումները: Վերջինս արվում է՝ նպատակ ունենալով որոշել, թե որ տարածքն է առավել հաճախ վերահսկվում։ Այս տվյալների հիման վրա մոնիտորի վրա ձևավորվում են տարբեր խաղի պատկերակներ, քարտեզներ և այլ տեղեկատվական նշաններ, որոնք կազմում են շրջակա միջերեսը: Հիմնական նպատակն է նաև գտնել խնդիրներ և խոչընդոտներ քարտեզն անցնելիս և վերլուծել խաղացողների միջև փոխգործակցության հարմարավետությունը: Մատչելի և հարմար թիմային ինտերակտիվության ստեղծումը ստեղծողների հիմնական նպատակն է: Հետազոտական ​​լաբորատորիան սովորական խաղացողներին կապում է ծրագրավորողների հետ։ Նրանց փոխազդեցությունը կարող է հետագա հաջողության լավ երաշխավոր լինել։

Օպերատորի դերերը

խաղ ԿալիբրԹիմային գործողությունների խաղ է, որտեղ մենամարտի ամբողջ արդյունքը կախված է յուրաքանչյուր մարտիկի գործողություններից: Հրաձգության խաղացողները տարբեր են: Ինչ-որ մեկը սիրում է անմիջապես կռվի մեջ մտնել՝ անտեսելով պաշտպանությունն ու անվտանգությունը, ինչ-որ մեկը սիրում է դարանակալել դիպուկահարի հետ, մյուսները սիրում են մնալ թիմում և հարձակվել ջոկատով: Այստեղ մշակողները առանձնացրել են 4 հիմնական դերեր, որոնք ժամանակի ընթացքում խոստանում են ընդլայնել.

  1. փոթորիկ
  2. աջակցություն
  3. բժիշկ
  4. դիպուկահար
  • Հարձակվող ինքնաթիռներն առանձնանում են արագ շարժմամբ և արդյունավետ մարտական ​​գործողություններով՝ ինչպես միջին, այնպես էլ մոտ տարածությունից։ Նրանք շատ շարժունակ են: իրենց հիմնական խնդիրը- թշնամու հիմնական թիրախների ոչնչացում. Սակայն հաճախ վտանգավոր թռիչքները խոցելի են դարձնում փոթորիկներին: Այս դերը դուր կգա դասական հրաձիգների իսկական երկրպագուներին, որտեղ հաջողությունը կախված է ճարտարությունից և ճշգրտությունից:
  • Աջակցող մարտիկներն ունեն ավելի հզոր հարձակողական զենքեր, ինչը նրանց շարժումներն ավելի դանդաղ է դարձնում։ Բայց դա փոխհատուցվում է նրանով, որ նրանք բավականին ուժեղ են և ընդունակ են և՛ ճնշելու թշնամու կրակակետերը, և՛ իրենց վրա ուշադրություն գրավելու։ Ոչ մի հարձակում չի կարող հաջողությամբ ավարտվել առանց ջոկատներից որևէ մեկում այս տեսակի մարտիկի հզոր աջակցության։
  • Բժիշկների հետ ամեն ինչ պարզ է. Դրանք նախատեսված են վիրավոր զինվորներին օգնություն ցուցաբերելու համար, և այդ պատճառով մարտական ​​պայմաններում նրանց որսը առավելագույնս կրճատվում է։ Քանի դեռ ողջ է ձեր թիմակիցն այս դերում, թիմը կունենա հաջող խաղի լավ հնարավորություն: Բժիշկների բացասական կողմն այն է, որ նրանք թույլ են սերտ մարտերում:
  • Դիպուկահարը ամենաուժեղ և արագաշարժ մարտիկը չէ, սակայն նրա ներկայությունը թիմում օգնում է հեռացնել հակառակորդներին հեռավոր դիրքերից։ Լավ ընտրված տեղն ու հստակ հարվածը նրա գլխավոր խնդիրն է։ Հիմնականում, դուք կհրամայեք ձեր դիպուկահարներին վերացնել այն հակառակորդներին, որոնք վտանգավոր են ռազմի դաշտում կամ որոնց կարելի է հասնել միայն դիպուկահարի գնդակով:

Մակարդակների քարտեզներ

Այստեղ ամեն ինչ ըստ ժանրի դասականների է։ Մերձավոր Արևելք, պատերազմներ, ահաբեկիչներ, ավերված ճանապարհներ և տներ. Որևէ ռազմական իրադարձության վրա հստակ շեշտադրում չկար։ Բոլոր պատմությունները բեմադրված են։ Քարտերն իրենք վերցվել են իրական լուսանկարներից և ցուցադրվել վիրտուալ միջավայրում: Հատկանշական է, որ ստեղծողները փորձում են առավելագույնս փոխանցել որոշակի տարածքի ողջ մթնոլորտն ու համը: Հատուկ ուշադրություն է դարձվում նույնիսկ ամենափոքր մանրամասներին, ինչպիսիք են մեքենաների գույները, տների ինտերիերը, խանութների ցուցանակները, և այս բոլոր տարրերի վրա աշխատում են գրագետ դիզայներները: Մի քանի գունային երանգներկարող է զայրացնել, մյուսները օգնում են քողարկել:

Այս գործոնները հաշվի են առնվում և ճիշտ են իրականացվում։ Տարբեր դետալների նկատմամբ իր մեծ ուշադրությամբ Caliber-ը կտարբերվի մյուս խաղերից: Քարտերի չափերը տարբեր են, և շարքերի զարգացման հետ մեկտեղ խաղացողը ավելի ու ավելի շատ վայրեր կբացի մեծ քառորդներով և տարածքներով մարտեր վարելու համար: Միջին հաշվով, PvP մարտերը կարող են տևել մինչև մեկ ժամ: Այժմ մասնագետները կենտրոնացած են Մերձավոր Արևելքի քարտեզներ կազմելու վրա։ Ժամանակի ընթացքում մյուսները խոստանում են ավելացնել: Առաջին ալֆա թեստավորումով, որը ենթադրաբար տեղի կունենա 2017 թվականի վերջին, ակնկալվում է, որ կստեղծվեն նոր վայրեր, որպեսզի խաղացողները կարողանան մարտավարական մարտեր փորձել։ տարբեր քարտեզներև տարբեր պայմաններ:

Կալիբրի անիմացիա

Ինչպես արդեն նշվեց, անիմացիայի հետ կապված խնդիրներ չկան: Միայն խաղացողները պետք է մտածեն իրենց համակարգչի հզորության մասին, որպեսզի կարողանան տեսնել կերպարների և առարկաների բոլոր մանրուքները, որոնց վրա նրանք անխոնջ աշխատել են: Տարբեր երկրների հատուկ ծառայությունների մարտիկների տեսակի հիման վրա տեղեկատվությունը վերցված է լուսանկարներից։ Սարքավորումների որոշ տարրեր ենթակա են 3D նկարահանման: Այսպիսով, դիզայներները դրանք նկարում են ամենաբարձր ճշգրտությամբ: Այնուամենայնիվ, ոչ բոլոր մասերը կարելի է գտնել սկանավորման համար: Բայց դա խնդիր չէ։ Տաղանդավոր արվեստագետների ձեռքերով ցանկացած սարքավորում ձեռք է բերում աներևակայելի ճշգրտություն։

Wargaming, ինչպես տեսնում եք, նա լրջորեն է վերաբերվել նախագծին։ Հերոսների շարժումները և մարտերի անցկացումը կրկնօրինակվել են իրական մարտիկներից: Ստեղծողները այցելել են հատուկ զորամասեր, որտեղ դիտել են ուժայինների պահվածքը հորինված մարտի ժամանակ։ Այսպիսով, պարզ է դառնում, թե որն է գրոհային ինքնաթիռի կամ օժանդակ կործանիչի շարժման արագությունը, որքան հմտորեն են նրանք հաղթահարում խոչընդոտները և այլն։ Շարժումներ, տեխնիկա, զենքի հետ պահվածք՝ ամեն ինչ պատճենվեց վիրտուալ տարածության մեջ: Պարզապես մտածեք կատարված հսկայական աշխատանքի մասին։

թողարկման ամսաթիվ

Շուտով 1C-ի և WG-ի մշակողները մեզ կներկայացնեն հիանալի նախագիծ՝ Caliber կոչվող խաղի տեսքով։ թողարկման ամսաթիվԱլֆա թեստը նախատեսված է այս տարվա վերջին: Պաշտոնական թողարկման մասին խոսելը դեռ վաղ է, քանի որ դա ուղղակիորեն կախված կլինի ալֆա թեստավորումից: Եթե ​​ծանծաղուտներ կան, ուրեմն զարգացումը կձգձգվի, հակառակ դեպքում Ամանորից հետո կարող է բախտ ունենալ փորձել։ Նաև նշում ենք, որ հենց սկզբից հնարավոր կլինի անվճար խաղալ Caliber-ը։ Մենք պարբերաբար կթարմացնենք զարգացման տեղեկատվությունը և ձեզ կտեղեկացնենք ցանկացած փոփոխության մասին: Կարող եք նաև գնալ պաշտոնական կայք և ավելին իմանալ, թե ինչպես է տեղի ունենում ստեղծումը: Խորհուրդ ենք տալիս նաև ծանոթանալ պաշտոնական ներկայացուցչի վիդեո օրագրին:

Թարմացման ակնարկ - մշակողի օրագրեր