کالیبر جدید بازی بازی کالیبر - تیرانداز آنلاین تاکتیکی جدید


رای 20

نقد و بررسی بازی کالیبر

کالیبریک تیرانداز اکشن پویا است که به سادگی به همه این فرصت را می دهد که از گرافیک سه بعدی با کیفیت بالا و مناظر زیبا لذت ببرند. شما می توانید به هر چیزی که حرکت می کند شلیک کنید، و این خیلی خوب است.

بازی های اکشن آنلاین چند نفره اخیرااستفاده را متوقف کرد درجه بالامحبوبیت این به این دلیل است که سایر ژانرها از نظر محبوبیت و پویایی از تیراندازان پیشی گرفته اند. استودیو 1C Games در سال 2017 یک اسباب بازی بسیار جالب به نام Caliber را به طرفداران خود تقدیم می کند.

بازی رویارویی بین تروریست ها و نیروهای ویژه را فرض می کند. به نظر یک موضوع هک شده است. بسیاری از مردم Counter Strike را دوست دارند و هنوز هم بازی می کنند. این بازیهمانطور که توسعه دهندگان آن را برای ما تصور می کنند بسیار جالب تر و جالب تر خواهد بود. این نسخه مدت ها پیش منتشر شده است و ما را خوشحال می کند که رویارویی های واقعاً پویا در انتظار ما است. باید ببینید که چگونه انبوه نیروهای ویژه سر تروریست ها را تخریب می کنند و بالعکس. در اینجا نحوه انجام آن است. حالت چند نفره به این معنی است که شما باید قهرمان خود را انتخاب کنید و به ائتلافی با تروریست ها یا نیروهای ویژه بپیوندید. ویژگی متمایزگیم پلی - توانایی بازی برای نیروهای ویژه روسیه. در واقع، مدرن ترین پیشرفت ها از نظر سلاح برای سربازان روسی و همچنین جدیدترین تجهیزات وجود دارد.

در عین حال، اگر تنها هستید و در یک گروه دعوا نمی کنید، پس نباید شروع به بازی با کاربران دیگر کنید. فقط کار خوب هماهنگ شده کل تیم نتیجه مثبت می دهد.
ضمناً اگر زبان مشترکی با سایر بازیکنان پیدا نکردید، حتماً به بازی ضد هوش مصنوعی مراجعه کنید. به همان اندازه اعتیاد آور است، اما، البته، هیچ حرکت غیرمنتظره و هیجان انگیزی مانند بازی با حریفان واقعی وجود ندارد.

از نظر گرافیکی، بازی Caliber علیرغم اینکه توسط استودیو 1C Games تولید شده است، به هیچ وجه از موارد مشابه کم ندارد. قبلا خیلی ها از این شرکت به خاطر مشکلات گرافیکی شکایت داشتند اما حالا این سوالات کنار رفته است. این بازی توسط Wargaming منتشر شده است. یک شرکت عالی که به طرفداران بازی های سریع پرفروشی داد.

کالیبر, 8.4 از 10 بر اساس 20 امتیاز

4.00

  • ویدیو در مورد بازی
  • اسکرین شات های بازی
  • نظر خود را در مورد بازی بنویسید!

سال انتشار بازی 2019

بازی تیراندازی چندنفره Caliber از Wargaming به زودی درها را به روی طرفداران بازی های اکشن جلسه باز خواهد کرد. از شما دعوت می کنیم تا با ویژگی های اصلی بازی آشنا شوید و بدانید که چرا بازی ارزش انتظار را دارد.

نمای کلی کالیبر

حالت ها

دو حالت وجود دارد:

  • PvE (در مقابل کامپیوتر)؛
  • PvP (در مقابل بازیکنان).

رتبه بندی

تخریب پذیر

تجهیزات و سلاح

نتیجه

نمای کلی کالیبر

Caliber یک بازی تیراندازی رایگان است که توسط 1C و Wargaming Labs توسعه یافته است. آزمایش در مقیاس بزرگ در سال 2017 انجام خواهد شد. این بازی به رویارویی بین تروریست ها و نیروهای ویژه اختصاص دارد. تاکید بر کار تیمی است - بازیکنان تنها قادر به برنده شدن نخواهند بود.

حالت ها

دو حالت وجود دارد:

  • PvE (در مقابل کامپیوتر)؛
  • PvP (در مقابل بازیکنان).

PvE شامل ماموریت‌های مختلفی است که با هر بازی سخت‌تر می‌شوند. یعنی اندازه نقشه زیاد می شود و مخالفان بیشتر می شوند. انتظار می رود بازیکنان طولانی و وظایف جالبمربوط به رویدادهای مختلف

PvP به معنای مسابقات جلسه بین دو تیم است. آنها عبور می کنند حالت های مختلف(نبردهای تیمی، تصرف نقاط کنترل).

رتبه بندی

Wargaming نمی خواهد یک سیستم رتبه بندی جهانی را معرفی کند، بنابراین نشان دهنده تمایل به تبدیل بازی "Caliber" به یک رشته ورزشی الکترونیکی است. با این حال، برای اهداف آنها - برای بهبود مهارت های بازیکنان، که در رابطه با آن آمار در بازی اجرا می شود. هنگام سازماندهی مسابقات قهرمانی محلی برای انتخاب بازیکنان با مهارت برابر استفاده می شود.

تخریب پذیر

قابلیت تخریب جزئی وجود دارد. مثلاً می توانید بشکنید بلوک بتنی، اما فقط با کمک نارنجک انداز، مواد منفجره، مین. حقیقت جالبظاهرذخیره شده در دور بعدی (در نبردهای PvP)، که می تواند گزینه های تاکتیکی را متنوع کند. متأسفانه، شما نمی توانید از دیوارها و پناهگاه ها شلیک کنید.

تجهیزات و سلاح

توجه ویژه ای به تجهیزات و تسلیحات می شود. توسعه دهندگان از تجهیزات واقعی به عنوان "مواد" استفاده کردند نیروهای ویژه روسیه... نه تنها سلاح گرم، بلکه سلاح های لبه دار نیز وجود دارد. بعد از انجام ماموریت ها می توانید اسلحه های جدید بخرید.

نتیجه

Wargaming شرکتی است که بازیکنان را ناامید نمی کند. آنها بازی جدید Caliber مانند یک پروژه بسیار جاه طلبانه است که توسعه دهندگان تمام تلاش خود را در آن به کار گرفته اند. آزمایش جهانی به زودی آغاز می شود و شکی نیست که ارزش شرکت در آن را دارد.

ما قبلا فکر می کردیم که این شرکت Wargamingنیازی به کمک ندارد سازندگان دنیای تانک هانه تنها بازی های خود را توسعه می دهند، بلکه از تیم های توسعه شخص ثالث نیز پشتیبانی می کنند آزمایشگاه WG... از این نظر، دیدن نماینده یک شرکت در صحنه WG Fest بسیار شگفت‌انگیزتر بود 1C... 1C و Wargaming بدون اینکه فرصتی به مخاطب بدهند که به خود بیایند، یک پروژه مشترک به نام ارائه کردند. "کالیبر".

پس از ارائه، خبرنگار "Igromania" الکسی شونکوف با هر دو سخنران صحبت کرد: تهیه کننده خلاق 1C Game Studios Albert Zhiltsov و همچنین تهیه کننده Wargaming Evgeny Blinov.

همکاری غیرمنتظره

- و سوال اول. چی بود؟

آلبرت ژیلتسوف:تلاشی برای گفتن از همکاری دو شرکت بود. تلاش شد تا به مردم بگوییم چه چیزی وجود دارد، چه چیزی باید انتظار داشته باشد. تلاش شد تا بگویم که جاه طلبی هایی برای ساخت یک بازی خوب وجود دارد. و این تلاشی بود برای گفتن اینکه ما شروع به انجام آن کردیم.

و ما دوست داریم مردم را غافلگیر کنیم. خوب، اول از همه، این یک رویداد بزرگ است، چیزهای زیادی در آنجا اتفاق می افتد، ما می خواستیم این رویداد را مطابقت دهیم. به طوری که هم آنهایی که در مراسم بودند و هم کسانی که آن را به صورت ضبط شده، در یوتیوب، توییت و هر چیز دیگری تماشا خواهند کرد، تا جالب باشد.

- همکاری بین 1C و Wargaming، اول از همه برای این شرکت ها و همچنین برای مطبوعات، خبر مهمی است. و دلیل خوشحالی بازیکنان چیست؟

اوگنی بلینوف:این همکاری شرکت هایی است که می دانند و عاشق ساخت بازی هستند. تجربه پشت سر من واقعاً بسیار بزرگ است. و هنگامی که مقادیر منطبق شوند، چنین "جرقه ای" به وجود می آید و این جرقه به پروژه "کالیبر" تبدیل می شود.

- "کالیبر" چیست؟

آلبرتژیلتسوف:بازی اکشن سوم شخص فرماندهی تاکتیکی. می توانم اضافه کنم: جلسه، چند نفره و رایگان.

- هنوز اطلاعات زیادی در مورد بازی وجود ندارد. چیزی هنوز مخفی نگه داشته شده است، چیزی در مرحله توافق است. آیا می توانید آنچه را که قبلاً در مورد او شناخته شده است با اطمینان بگویید؟

اوگنی بلینوف:این نام قبلاً با اطمینان شناخته شده است. تنظیم به خوبی شناخته شده است. دقیقاً مشخص است که دوربین ما چگونه قرار خواهد گرفت. مطمئناً مشخص است که ما سلاح های واقع بینانه و تجهیزات واقعی خواهیم داشت. علاوه بر این - سوالات مکمل، سوالات دریافت بازخورد از بازیکنان. در واقع راه پیش رو بسیار بزرگ است...

یعنی با توجه به نتایج تست های تمرکز و هر چیز دیگری، این "حقایق، میخکوب" وجود دارد. که این یک بازی اکشن خواهد بود، اما نه یک بازی تیراندازی. که نمای سوم شخص خواهد بود. که یک تعامل فرماندهی - تاکتیکی با سایر بازیکنان وجود خواهد داشت. که آنلاین خواهد شد. که یک محیط واقع گرایانه خواهد بود. و اینکه رایگان خواهد بود.

آلبرت ژیلتسوف:همچنین می خواهم بگویم ... این نکات، عموماً بسیار کوتاه به نظر می رسند. اینجا "دوربین سوم شخص" - خوب، همانطور که همه گفتند، دیگر چیزی برای گفتن نیست. اما هر یک از این نقاط را می توان بی نهایت مستقر کرد. دوربین سوم شخص - چرا؟ زیرا ما واقعاً می خواهیم بازی را عظیم کنیم. وقتی با بازیکنان، با دوستان، هرکسی که در مورد تیراندازی یا نیروهای ویژه صحبت می‌کردیم، همه غمگین هستند: «خب، زمان زیادی برای بازی کردن برای انجام یک مهارت وجود ندارد... من هرگز یک نفر را نمی‌کشم. به هر حال دانش آموز، چون دانش آموز بیشتر از من بازی می کند... من آدم شاغلی هستم... "هدف این بود. برای دادن لذت یک بازی تیمی، "بازی سربازان" به کسانی که شاید حالا فکر می کنند این مال آنها نیست.

این مال تو است! ما داریم تلاش میکنیم. و دوربین سوم شخص و بسیاری از جنبه های دیگر دقیقاً توسط ما انجام می شود تا نشان دهیم: می تواند هیجان انگیز باشد، می تواند بسیار ساده باشد. فقط کلمه "ساده" به معنای "تخت" نیست.

اوگنی بلینوف:علاوه بر این، پشت هر کدام از این صفت ها، در واقع، یک داستان طولانی وجود دارد ... یعنی فقط این نیست که ما نشستیم، در سرمان خراشیدیم و گفتیم: اوه، سوم شخص بکنیم! هیچ چیز از نوع! ما نمونه های اولیه زیادی ساختیم ... تست های تمرکز زیادی جمع آوری کردیم، افراد زیادی ...

آلبرت ژیلتسوف:خلاصه گفتیم ولی خیلی زیاد. فقط هر یک از این نکات نیاز به گسترش دارد. ما اکنون آماده هستیم تا یادداشت هایی را آغاز کنیم که - مطمئناً می دانم - خواهند بود. و تا زمانی که گیم پلی را نشان دهیم، بازیکنان را به بازی دعوت کنیم، هنوز چیزهای زیادی برای گفتن داریم. فقط این راهی است که باید طی شود. در این مسیر عجله ای وجود ندارد.



نه در مورد تیراندازی

- باشه، بیایید همین الان یکی از این نکات را گسترش دهیم. در اینجا در فیلم نیروهای ویژه با سلاح در دست می بینم. آنها در حال آماده شدن برای طوفان چیزی هستند. در عین حال، شما می گویید که این "یک بازی اکشن است، اما نه یک تیرانداز". چطور؟

آلبرت ژیلتسوف:یعنی بله، در بازی باید تیراندازی کنید تا به دشمن ضربه بزنید. اما این بدان معناست که تیراندازی اصلی ترین چیز در بازی نیست. و همانطور که کاملاً مطمئن هستم - هم تست ها و هم تست های تمرکز و هم گیم پلی فعلی این را نشان می دهد - شما می توانید بدون کشتن کسی مهمترین بازیکن یک تیم باشید! و در عین حال بیشترین وزن را در تیم خواهید داشت.

اوگنی بلینوف:داستان هایی وجود دارد - در نمونه های اولیه ای که ما بازی کردیم - این امکان وجود داشت که بدون شلیک یک گل، با ارزش ترین بازیکن تیم تبدیل شویم. این واقعا شوخی نیست

- ... و انجام دادن - چی؟

اوگنی بلینوف:برنده شدن

آلبرت ژیلتسوف:کمک به تیم خود برای پیروزی چرا کلمه "فرماندهی"، چرا کلمه "تاکتیکی"؟ زیرا شما می توانید تصمیمات درستی بگیرید و کار خود را انجام دهید (هر چه که باشد، ما هنوز نمی توانیم تمام جزئیات را بگوییم)، اما در عین حال در یک منطقه راحت بمانید.

ما سوالی را که از ما می‌پرسید درک می‌کنیم. ما تمام تحریکات نهفته در آن را درک می کنیم ...

بله، این یک بازی سلاح و تجهیزات است، اما نه، این یک بازی تیراندازی حرفه ای نیست.

سلاح و تجهیزات جزئی هستند.

در اینجا، اجازه دهید ساده شروع کنیم. با سربازان یگان ویژه دیدار کردیم. و بازیگری - ما به واحدها رفتیم، صحبت کردیم - و البته سابق. اگرچه "سابق" به خصوص اتفاق نمی افتد - "در حال حاضر، نه کارمندان." و پرسیدند:

آیا شما بازی می کنید؟

همه گفتند:

نه، ما بازی نمی کنیم.

چرا بازی نمیکنی

خوب، چون ما یک تغییر شکل حرفه ای داریم. وقتی می بینیم که چگونه یک مرد با مسلسل صدها دشمن را از بین می برد، اصلاً صحبت از نیروهای ویژه نیست.

اسپتسناز یک تخصص واضح، کار تیمی واضح است. این "فرمان" را از کجا آوردیم؟ از واقع گرایی می آید.

سوال بعدی ما به خوبی درک می کنیم که بازیکنان متفاوت هستند. یک دسته کلی از روان‌گردان‌های مختلف وجود دارد. و ما سعی کردیم چنین جنبه هایی، چنین عناصری از گیم پلی را ایجاد کنیم تا هر روانی خود را پیدا کند، موثر، مفید باشد و از آن لذت ببرد.

و آنها - سایکوتایپ ها - متفاوت هستند. من می دانم که بچه هایی هستند که شما مسلسل در دستانشان می دهید و نمی توان جلوی آنها را گرفت. آنها پهلو می گیرند، عالی شلیک می کنند، از نوعی پوشش استفاده می کنند. آنها غیرقابل توقف هستند، بنابراین می توان کارهای زیادی انجام داد.

اگر بچه هایی که به دنبال "اگر نمی توانم دقیق شوت کنم چگونه می توانم مفید باشم؟" بله، تو میتونی. بچه هایی هستند که دائماً دستورات کلاسی می دهند، فرماندهان چنین هستند: "شما اینجا بمانید، اینجا هستید. سومی رفت، دومی توقف کرد. ما منتظریم. بیا شروع کنیم! " این افراد از نظر روان‌شناسی، بر اساس پیشینه، افراد متفاوتی هستند. سعی کردیم تک تک آنها را در این تیم مشارکت دهیم و او را مورد تقاضا قرار دهیم.

اوگنی بلینوف:در اینجا پایان نامه در واقع ساده ترین است، اگر همه اینها را خلاصه کنید. اینکه هر یگان ویژه ای یک تیم است. آدم در میدان جنگجو نیست. یعنی اگر نوعی رمبو انتزاعی در شرایط واقعی وجود داشت، در واقع یک ثانیه هم زندگی نمی کرد.

آلبرت ژیلتسوف:این یک فیلم نیست.

اوگنی بلینوف:اینجا تصمیم تیم است. بازی در مورد یک تیم

- می گویید زمان زیادی از بازیکنان نمی گیرد و در عین حال روی این «روح تیمی» تمرکز می کنید. اما دعواهای تیمی همیشه به یکدیگر می مالند، بازی کردن... این یک روند بسیار طولانی است.

اوگنی بلینوف:پاسخ در واقع بسیار ساده است. ما روی PvE متمرکز هستیم. در یک تیم از بازیکنان در برابر هوش مصنوعی، در برابر یک کامپیوتر. بله، برای کسانی که همه آنچه را که شما توضیح دادید - در مورد تعامل، در مورد مبارزات تیمی، در مورد کار گروهی و هر چیز دیگری - می خواهند - PvP در اینجا وجود خواهد داشت. این در صورتی است که می خواهید در مقابل بازیکنان دیگر بازی کنید، زیرا تاکتیک ها در مقابل تاکتیک ها همیشه بسیار سردتر هستند. اما برای سهولت در ورود، ما به طور خاص بر PvE تمرکز می کنیم. از ساده ترین آستانه ورود، از ساده ترین ماموریت ها تا سخت ترین آنها، جایی که واقعا باید یک تیم باشید.

آلبرت ژیلتسوف:به هر حال، هوش مصنوعی بیشتر اوقات باید آموزش داده شود تا بدتر بازی کند. خودش خیلی خوبه ما کیسه های استخوانیم، از او دوریم. و من کاملا با ژنیا موافقم و با شما موافقم. این بزرگترین چالش برای ما است - اینکه بتوانیم آن را انجام دهیم. اما ما "Tanks" را داریم که از آنجا می توانیم تجربه بی پایان این تصادفی را استخراج کنیم. درک اینکه مردم چگونه بازی می کنند، چه مشکلاتی دارند، چه ترس هایی هنگام بازی با سایر بازیکنانی که تا این لحظه برای آنها ناآشنا هستند ایجاد می شود. اما ما معتقدیم - و حالا بعد از همه آزمایش‌ها (که باز هم با بازیکنان مختلفی که تا این لحظه آشنا نبودند) تأیید خاصی در این مورد وجود دارد که می‌توان گیم‌پلی را به گونه‌ای ساخت که کریستال- واضح به شما توضیح می دهد که چگونه هستید باید با دیگران تعامل داشته باشید تا لذت ببرید و به موفقیت برسید.

اکنون "گفتن بدون گفتن" برای من بسیار دشوار است، اما، بیایید بگوییم، مکانیک هایی وجود دارد - ما قبلا چیزی پیدا کرده ایم، ما به دنبال چیز دیگری خواهیم بود - چگونه به مردم کمک کنیم تا تعامل داشته باشند.

یک مثال بسیار ساده در اینجا روزنامه نگاران ما را ترول می کنند: «اگر ارتباطی وجود نداشته باشد چه؟ و اگر ناآشنا هستید؟" ببینید نیروهای ویژه چگونه ارتباط برقرار می کنند. آنها عموما با ژست ها مدیریت می کنند!

- متاسفم، اما آنها دقیقاً به این دلیل که برای مدت طولانی آموزش دیده اند، می توانند با حرکات حرکت کنند. برای سالها! و در اینجا پسران-دختران، دانش آموزان، برخی از مردان - برای اولین بار یکدیگر را دیدند. آنها چگونه بازی خواهند کرد؟

آلبرت ژیلتسوف:ما البته اینجا اداره ثبت نام و سربازی را شکست نمی دهیم. اداره ثبت نام و سربازی بهتر می تواند چنین مهارت هایی را القا کند. اما این PvE است که به ما امکان می دهد یک منحنی ورودی نسبتاً مسطح ارائه دهیم، که برای توضیح "قوانین موفقیت" زمان خواهد داشت. و کاربرد آنها بحث دیگری است. بله، این لایه از مهارت بی نهایت است: هر چه دشمن سخت‌تر باشد، به مهارت بیشتری نیاز دارید. اما مهارت پاسخ سوال «چگونه؟» نیست. هدف ما این است که سعی کنیم بازیکنان جدید، مخاطبان جدید را با توضیح دادن به آنها چگونه بازی کنند و چگونه موفق شوند، درگیر کنیم. و سپس - بله، در اینجا ما نمی توانیم چیزی علیه آن بگوییم - این یک مهارت بی پایان است. به خصوص در PvP یا برخی از سختی های نهایی در PvE.

مکانیک وجود دارد. ما معتقدیم که آنها را پیدا خواهیم کرد. بازیکنان به ما کمک می کنند.

PvE یا PvP؟

- آیا در این صورت می توان گفت که ورود به بازی عمدتاً PvE است و هر چه مهارت بالاتر باشد، PvP بیشتر در زندگی چنین بازیکنی خواهد بود؟

اوگنی بلینوف:در واقع، همانطور که تمرین نشان می دهد، اگر بازیکنی شروع به بازی PvE کند، می تواند برای مدت طولانی به بازی PvE ادامه دهد. طرفداران PvE به PvP سوئیچ نخواهند کرد، این در حال حاضر، فرض کنید، آمار است. افرادی که PvP بازی می کنند در PvE تقریباً یکسان هستند، اشکالی ندارد. و ما PvE را به جای "یکی که یک تیم را جمع آوری می کند" خواهیم داشت.

بیایید تست هایی را که انجام دادیم به یاد بیاوریم. ما افراد کاملا غریبه را جمع کردیم، شرط آزمایش این بود. آنها به سمت ما آمدند و دو ساعت بعد تقریباً همدیگر را در آغوش گرفتند و شماره تلفن های خود را رد و بدل کردند و در مورد چگونگی انجام ماموریت صحبت کردند.

آلبرت ژیلتسوف:هدف ما این است که این اتفاق بیفتد. من نمی توانم موافق باشم که PvE "ورودی" برای یادگیری نحوه بازی PvP است. ورودی ها برابرند، در فواصل مساوی هستند. ما به هیچ وجه قصد نداریم بازیکنی را که به سمت ما می آید و می گوید: "من فقط PvP بازی می کنم" محدود کنیم. لطفا! اما بله، شما باید بلافاصله با یک مسئولیت بزرگتر، با یک حریف دشوارتر روبرو شوید. اگر بازیکنی به ما بیاید و بگوید: "من این چالش را نمی خواهم، از نظر عاطفی برای من بسیار گران است"، او یک فرصت عالی برای بازی فقط در PvE خواهد داشت. و در بازی رشد کنید و رشد کنید و برای خودتان رشد کنید. اینها حالت های کاملاً معادل هستند. هیچ تفاوت عظیمی در پیشرفت بین آنها وجود نخواهد داشت. اما بله، البته، ما فکر می کنیم که اکثر مخاطبان PvE را برای غلبه بر تعصب نسبت به بازی های تیراندازی انتخاب می کنند.

- در تجربه من، در همه بازی‌ها با هر دو حالت PvP و PvE، PvP همیشه یک مرتبه جالب‌تر است. شما به وضوح روی PvE شرط بندی می کنید. برای سرگرم کردن PvE چه دانشی دارید؟

اوگنی بلینوف:لش، تو دقیقا همان روان بازیبازی هستی...

آلبرت ژیلتسوف:تبریک می گویم، شما یک بازیکن PvP هستید!

اوگنی بلینوف:بله، لش، شما یک schnick PvP هستید! تبریک می گویم! من می توانم افراد زیادی را به شما نشان دهم که از PvP مانند آتش می ترسند. بنابراین، آنها به PvE خواهند رفت.

این پاسخ سوال شماست. شما PvP هستید، افراد دیگر PvE هستند، و این کاملا طبیعی است. آنها تقریباً به نصف تقسیم می شوند، خوب، در آنجا، با کمی حاشیه در جهات مختلف. اما با کمی، واقعا. بنابراین، چیزی به نام "در PvE خسته کننده خواهد بود" وجود ندارد.

آلبرت ژیلتسوف:هر PvE برای پخش کننده PvP خسته کننده خواهد بود. و هر PvP برای پخش کننده PvE وحشتناک خواهد بود. ما با پرسیدن این سوال از خودمان به دنبال پاسخ هستیم: "چرا بازیکن بازی می کند، چرا به بازی ها می آید؟" و یک لیست کامل از پاسخ ها وجود دارد. این بستگی به تجربه ای دارد که بازیکن قبلا داشته است. بستگی به مدت زمانی دارد که او بتواند بازی کند. از عوامل بسیار. و با درک این موضوع، ما فقط می خواهیم مطمئن شویم که همه (الان با صدای بلند صحبت می کنم!) - هر کس چیزی برای خودش پیدا می کند. خب امیدوارم

ما الان خیلی کم صحبت می کنیم، زیرا جاه طلبی ها بزرگ است و هنوز نمی دانیم که نتیجه می دهد یا نه و مسیر رسیدن به این نتیجه چگونه خواهد بود.

و به همین دلیل بدون شوخی در جلسه ارائه گفتیم که واقعاً به کمک بازیکنان امیدواریم. زیرا هدف ما - برای شرکت‌ها، تیم‌ها، توسعه‌دهندگان و رویاپردازان - این نیست که جاه‌طلبی‌ها یا چشم‌اندازهای خود را محقق کنیم زیرا فرصت داریم. این در مورد دادن احساسات و برداشت به بازیکنان است. و این واقعاً بدون دیدن و شنیدن آنها غیرممکن است.

بنابراین خیلی ما را اصلاح می کنند. هر تست تمرکز و هر نمونه اولیه ای که این تست های تمرکز را پشت سر گذاشت، ما را با تجربه تر کرد. ما بهتر فهمیدیم که بازیکنان از ما چه می خواهند.

من مطمئن هستم که این امر در طول دوره توسعه ادامه خواهد داشت. و اینکه چگونه ما را اصلاح خواهند کرد، ما هنوز نمی دانیم. اکنون در حال تعیین اهداف هستیم.

اوگنی بلینوف:ما برنامه های بسیار گسترده ای داریم، به جای ناپلئونی...

آلبرت ژیلتسوف:یک بازی خوب بسازید!

اوگنی بلینوف:بله، ساخت یک بازی خوب این روزها کار آسانی نیست. به همین دلیل است که در واقع بازیکنان را مورد خطاب قرار می دهیم. و آنها همچنان به ما کمک می کنند.

آلبرت ژیلتسوف:گاهی اوقات گوش دادن به بازیکنان آسان نیست. آنها همیشه آنچه را که فکر می کنند نمی گویند. آنها همیشه به آنچه می گویند فکر نمی کنند. همیشه با درایت نیست. آنها همیشه نمی دانند که چه حجم عظیمی از کار پشت تولید است.

اوگنی بلینوف:اما از آنجایی که خودمان بازیکن هستیم، می‌دانیم که چگونه می‌توانیم با توسعه‌دهنده ارتباط برقرار کنیم... می‌فهمیم که در چه مرحله‌ای باید از این پیام‌ها به ما جدا شود. در واقع، در حالی که بازیکنان کمک زیادی به ما می کنند.

- و سوال آخر. چه زمانی باید منتظر اخبار بعدی باشیم و چه زمانی باید منتظر CBT باشیم؟

اوگنی بلینوف:اخبار بعدی را می توان در آینده نزدیک انتظار داشت. یعنی اکنون ما شروع به کار با پورتال caliber.ru خود می کنیم. در مورد CBT، هنوز خیلی زود است که بگوییم.

- و حداقل یک سال؟

اوگنی بلینوف:من می خواهم آن را فردا منتشر کنم.

آلبرت ژیلتسوف:در صبح.

اوگنی بلینوف:بله، فردا صبح مطلوب است. اما تا زمانی که متوجه نشده باشیم که بازی آماده است، آن را منتشر نمی کنیم. ما تلاش خواهیم کرد تا به حداکثر برسیم زمان کوتاه، اما این بازه زمانی با میزان موفقیت ما برای رسیدن به اهداف تعیین می شود.

- و با این حال، شاید ما دامنه را کمی محدود کنیم؟ مثلاً سال هفدهم. یا نه قبل از بیستم... یا چی؟

آلبرت ژیلتسوف:ما در مورد ساخت و ساز طولانی مدت صحبت نمی کنیم. اما من و ژنیا نه سال و نه ماه را نام نمی‌بریم.

- من آن را با دقت بیشتری بازنویسی می کنم. آیا خوانندگان «ایگرومانیا» می توانند انتظار داشته باشند که در سال هفدهم چیزی برای بازی داشته باشند؟

آلبرت ژیلتسوف:توسعه دهندگان می توانند روی این حساب کنند. و از آنجایی که ما می توانیم بشماریم، چرا بینندگان و خوانندگان نیز نباید حساب کنند؟ بیا با هم بشماریم

اوگنی بلینوف:باز هم سوال این است که «چه بازی کنیم» به چه معناست؟ البته در آینده نزدیک چند مرحله تست وجود دارد، بنابراین در آینده نزدیک از افرادی که می توانند بازی کنند دعوت می کنیم و به ما بازخورد می دهند. که واقعا برای ما مهم است. بنابراین، اگر همه اینها را برای خوانندگان خود بیاورید، فقط سپاسگزار خواهیم بود!

- در نظر بگیرید که روی آنتن هستید. آنچه را که می خواهید به خوانندگان ما بگویید. همین الان.

آلبرت ژیلتسوف:از شما بازیکنان عزیز بابت این فرصت بسیار متشکرم. برای ما بسیار مهم است. ما واقعاً می خواهیم شما را شاد و موفق ببینیم. ما تمام تلاش خود را خواهیم کرد. بیا کمکمون کن ما واقعاً می‌خواهیم داستانی را که تصور کرده‌ایم به شما بگوییم، و - یک بار دیگر - از فرصتی برای انجام این کار بسیار سپاسگزاریم.

اوگنی بلینوف:پس از آلبرت، اضافه کردن چیزی بسیار دشوار است. من فقط می گویم که از دیدن همه شما و ارتباط با شما بسیار خوشحالم. سوالات خود را از ما بپرسید، ما سعی خواهیم کرد تا حد امکان پاسخ های خود را به طور کامل به شما ارائه دهیم. و شاید در مورد برخی موضوعات بحث کنید. بنابراین، ما خوشحالیم که شما را در caliber.ru می بینیم.

آلبرت ژیلتسوف:بازی را متوقف نکن!

کاربران می توانند از پروژه بازی جلسه ای لذت ببرند که در آن با عضویت در یکی از نیروهای ویژه، این فرصت را خواهند داشت تا در نقش یک کماندویی تلاش کنند. وظیفه شما تکمیل وظایف محول شده، شرکت در رویارویی با سایر گیمرها است. بیشتر اطلاعات دقیق، در مورد بازی، ما هنوز نمی توانیم ارائه دهیم. اما قطعاً می توان گفت که غیرعادی، جالب و هیجان انگیز خواهد بود. اما در نتیجه گیری عجله نکنیم. بیایید منتظر انتشار پروژه باشیم. در سال 2017 تست انجام می شود و اکنون می توانید تیزر را مشاهده کنید. پس از انتشار، همه می توانند وارد ماجراجویی شوند. اگر Caliber را به صورت رایگان از طریق تورنت با استفاده از منبع بازی ما دانلود کنید، می توانید این کار را انجام دهید. خوب، ما صبر را برای شرکت در ماجراهای هیجان انگیز محفوظ می داریم.

بر این لحظهبه جرات می توان گفت که شرکت های PvP و PvE وجود خواهند داشت. هنگام توسعه یک پروژه، بازی سازان از آن استفاده می کنند موتور یونیتی، با استفاده از ویژگی های سرویس و قابلیت های موتور BigWorld. همانطور که از سخنان سازندگان می توان فهمید، مخاطب هدفپروژه - بخش بالغ جمعیت. این امر معرفی امکانات مختلف را تسهیل می کند، به شما امکان می دهد یک پروژه بازی را در جهت درست توسعه دهید. هنوز نمی توان گفت که این پروژه چقدر محبوب خواهد بود، زیرا رقابت در بازار بازی بسیار قوی است و هر یک از سازندگان تلاش می کنند از یک پایگاه مالی قدرتمند برای بهبود محصولات خود استفاده کنند. بیایید امیدوار باشیم که Wargaming این بار نیز طرفداران را خوشحال کند و یک بازی جالب ایجاد کند بازی رایانه ایکه می تواند اعتماد گیمرها را جلب کند. انتشار این پروژه به زودی انجام می شود. قماربازها به کمی صبر و پیش بینی ماجراهای هیجان انگیز و هیجان انگیز نیاز دارند. موفق باشید در این بازی شما را همراهی خواهد کرد.

در این صفحه می توانید بازی را از طریق تورنت Caliber به صورت رایگان بر روی رایانه شخصی دانلود کنید.

اعلام ایجاد یک مقیاس بزرگ پروژه بازیبا نام کالیبر در دسامبر 2016 معرفی شد.

پس از آن بود که توسعه دهندگان Wargaming و 1C کار روی این بازی را اعلام کردند که هسته اصلی آن نبردهای تاکتیکی با شرکت نیروهای ویژه از کشورهای مختلف خواهد بود. چنین بازی هایی از Wargaming برای هر قماربازی به دلیل کیفیت و واقع گرایی آشنا هستند. بنابراین یک اقدام جدید در مورد تقسیمات هدف خاصدر دستان خوبی است توسعه دهندگان و کارمندان حرفه ای شرکت ها سعی می کنند طرفداران این گونه بازی ها را در جریان تمامی رویدادهای مرتبط با کالیبر قرار دهند. ما همه قابل توجه و مواد جالب، که می توانید در ادامه مقاله بخوانید.

تفاوت با بازی های دیگر

تعداد قابل توجهی از توسعه دهندگان، طراحان و طراحان در تلاش هستند تا اطمینان حاصل کنند که محصول نهایی قالب نیست و از نظر آن با سایرین متفاوت است. کیفیت بالاو ارائه مفصل از سربازان خدمات مختلف. به خصوص، توجه ویژهبه جنگنده های روسی داده می شود. تا به امروز، هیچ شبیه‌سازی واحدی وجود ندارد که در آن این بخش‌ها با جزئیاتی که قرار است در WG و 1C انجام دهند، ارائه شوند.

وظیفه اصلی ایجاد یک تیرانداز ساده نیست که پیروزی در آن به چابکی بازیکن و واکنش او بستگی دارد، بلکه رسیدن به پیروزی با تلاش مشترک در یک نبرد تیمی است. بنابراین مجموعه بازیکنان می تواند باشد در سنین مختلفو به طور کلی مهارت های بازی. نتیجه نهایی مبارزه با عوامل متعددی تعیین می شود، از انتخاب موقعیت، دستورات صحیح تا اقدام برای تیم شما. آزمایش تاکتیک ها و مهارت های خود در هر دو نبرد PvP و PvE امکان پذیر خواهد بود. دومی به شما کمک می کند تا با تمام ظرافت ها، فیزیک و مهارت های شخصیت آشنا شوید.

موقعیت دوربین

در طول فرآیند توسعه، بحث های زیادی در مورد اینکه کدام موقعیت دوربین را برای واقع گرایی بیشتر انتخاب کنید، وجود داشت. در نتیجه، انتخاب بر روی دیدگاه سوم شخص قرار گرفت. بسیاری شک داشتند که این رویکرد برای کنترل بازیکن ناخوشایند باشد روند کلیگذرگاه شبیه به نوعی بازی تانک خواهد بود. با سنجیدن همه جوانب مثبت و منفی، در نهایت متوجه شدیم که انجام یک نبرد تاکتیکی در اول شخص نسبتاً ناخوشایند است. حتی یک نمونه اولیه به طور ویژه با این موقعیت دوربین برای آزمایش در بین گیمرها ایجاد شد. مطالعات نشان داده است که با این رویکرد، پیروزی‌ها در نبردها عمدتاً به بازیکنان با تجربه‌تر و سریع‌تر تعلق می‌گرفت، در حالی که مبتدیان همیشه موفق نمی‌شدند.

اما به هر حال، ایدئولوژی کالیبر مبتنی بر نبردهای تاکتیکی است که مستقیماً به دقت و سرعت بستگی ندارد. بنابراین، یک نمونه اولیه اولیه سوم شخص ایجاد و آزمایش شد، که در آن توسعه دهندگان یک بار دیگر متقاعد شدند که انتخاب نهایی صحیح ترین انتخاب است. بحث دیگر برای تغییر دوربین این بود که در دید اول شخص دید محیطی در نظر گرفته نمی شود و فقط یک هواپیمای محدود در مقابل خود می بینیم. در نتیجه، تمام رئالیسم از بین می رود. موقعیت نهایی دوربین پشت جنگنده همان دید محیطی را شبیه سازی کرد و درجه دید را از 60 به 180 تغییر داد. انتخاب زاویه دید نیز به آزمونی دشوار برای توسعه دهندگان تبدیل شد. در ابتدا موقعیتی در پشت کتف راست جنگنده انتخاب شد که ظاهری دیدنی داشت اما با این چیدمان مشکلاتی به وجود آمد. مخصوصاً هنگام خروج از گوشه و حرکت به سمت راست، شخصیت مزیت پیدا می‌کرد و زودتر متوجه حریف می‌شد، در حالی که در نتیجه عکس، بازیکنان بیشتر در تیررس قرار می‌گرفتند.

برای برابر کردن موقعیت ها، حتی یک دکمه مخصوص برای تنظیم مجدد دوربین در پشت شانه چپ ساخته شد. این ایده در نهایت شکست خورد، زیرا در طول درگیری های داغ گیج شد و زمان زیادی را گرفت. تصمیم نهایی این بود که نمای درست پشت قهرمان بازی تنظیم شود. مکان در مرکز منصفانه ترین گزینه در نظر گرفته شد، اما به گفته سازندگان، ممکن است نهایی نیز نباشد. هر جایگشت توسط گروهی از گیمرها آزمایش شد که نظرات و خواسته های آنها در نظر گرفته شد و اصلاح شد. هیچ تغییری، هم برای بازیکنان حرفه ای و هم برای بازیکنان تازه کار، بدون توجه به آن انجام نشده است. شما خودتان می توانید با رفتن به وب سایت رسمی بازی کالیبر و گذاشتن رکورد در انجمن خواسته های خود را ترک کنید. دولت سعی می کند به سوالات پاسخ دهد و به کاربران گوش دهد.

انتخاب موتور

Unity به عنوان پایه انتخاب شد، زیرا دارای سرعت نمونه سازی بالا و فرصت های فراوان برای ایجاد یک تصویر با کیفیت بالا است. در حال حاضر، بسیاری از برنامه نویسان در روسیه ساخت بازی ها را از طریق یک واحد تمرین می کنند. توسعه دهندگان به سرعت کدگذاران داخلی شایسته متخصص در این موتور را پیدا کردند. با توجه به سهولت طراحی و ایجاد قالب های آمادهاین باور عمومی وجود دارد که Unity بستر مناسبی برای برنامه نویسان واقعی نیست. در واقع اصلاً اینطور نیست. یک گیمر معمولی به چه چیزی نیاز دارد؟ گرافیک با کیفیت بالا، فیزیک واقع گرایانه و فضای بازی مناسب. همه اینها و حتی بیشتر را می توان بدون هیچ مشکلی روی این موتور ایجاد کرد. هیچ محدودیتی برای بهبود گرافیک وجود ندارد. شما همچنین می توانید گرافیکی مشابه با اکشن در یک فیلم زنده ایجاد کنید.

همه چیز فقط با قابلیت های سخت افزار شما محدود می شود، که تصویر را با کیفیتی که بتواند خود را بکشد نشان می دهد. مدل‌ها از همان ابتدا با بالاترین کیفیت ساخته می‌شوند، با این حال، همه دارندگان رایانه‌های شخصی متوسط ​​نمی‌توانند تمام جزئیات را تا ریزترین ذرات ببینند. سازندگان در تلاش هستند تا اطمینان حاصل کنند که حتی دارندگان چنین رایانه هایی نیز می توانند گرافیک واضحی داشته باشند. کمترین سیستم مورد نیازکالیبر با همان WoT تفاوتی نخواهد داشت. در مورد سمت سرور، BigWorld به عنوان پایه آن انتخاب شده است که مزایای زیادی دارد. به ویژه، حضور تعداد زیادیحضور همزمان بازیکنان آنلاین و از همه مهمتر محافظت در برابر تقلب ها که امکان اجرای آن به دلیل انجام تمامی محاسبات در سمت سرور فراهم شده است.

آزمایش کننده های نسخه

شاید مطلوب ترین شغل برای نوجوانان باشد، و همچنین، اگر آنها برای آن پول خوبی بپردازند، پس چنین کاری مشابه یا قیمتی ندارد. Wargaming پایگاه داده خود را دارد که دائماً به روز می شود از آزمایش کنندگان در سنین مختلف و مهارت های بازی. بدون در نظر گرفتن نظرات آنها، هیچ نمونه اولیه ایجاد نمی شود. نظر آزمایش کنندگان همیشه در نظر گرفته می شود، زیرا هنگام ایجاد یک بازی، توسعه دهنده آن را همانطور که می خواهد می سازد و تمام جزئیات را زیر منشور خود می بیند. اما هرکسی سلیقه خود را دارد و برای اینکه به یک مخرج مشترک برسیم، نیاز به یک نظر کلی در مورد برخی مسائل دارید. چنین تحقیقاتی همچنین به ایجاد سریع تغییرات در نمونه های اولیه موجود کمک می کند، به طوری که با توسعه بیشتر گیم پلی، کد برنامه را بازسازی و از بین نبرد. بسیاری از مردم تصور می کنند که فرآیند آزمایش آنطور که در واقع به نظر می رسد یکسان نیست.

این فقط گردهمایی گروهی از افراد نیست که در حال بازی و آزمایش عملکردهای مختلف هستند، که در نهایت ارزیابی خود را از بازی ارائه می دهند. در واقع برخی از تسترها به حسگرهای خاصی متصل هستند که ضربان قلب، حرکات دست و چشم را کنترل می کنند. دومی با هدف تعیین اینکه کدام ناحیه بیشتر نظارت می شود انجام می شود. بر اساس این داده ها، آیکون های مختلف بازی، نقشه ها و سایر علائم اطلاعاتی روی مانیتور شکل می گیرند که رابط اطراف را تشکیل می دهند. هدف اصلی نیز یافتن مشکلات و موانع هنگام عبور از نقشه و تجزیه و تحلیل راحتی تعامل بین بازیکنان است. ایجاد یک تعامل تیمی در دسترس و راحت هدف اصلی سازندگان است. آزمایشگاه تحقیقاتی گیمرهای معمولی را با توسعه دهندگان مرتبط می کند. تعامل آنها می تواند ضامن خوبی برای موفقیت بیشتر باشد.

نقش های اپراتور

کالیبر بازییک بازی اکشن تیمی است که در آن کل نتیجه مبارزه به فعالیت های هر مبارز بستگی دارد. گیمرهای تیراندازی متفاوت هستند. کسی دوست دارد بلافاصله با بی توجهی به حفاظت و ایمنی وارد نبرد شود، کسی دوست دارد با یک تک تیرانداز در کمین بنشیند، دیگران دوست دارند در یک تیم بمانند و با یک جوخه حمله کنند. در اینجا، توسعه‌دهندگان 4 نقش اصلی را شناسایی کرده‌اند که قول می‌دهند در طول زمان آن‌ها را گسترش دهند:

  1. طوفان‌باز
  2. پشتیبانی
  3. پزشکی
  4. تک تیرانداز
  • هواپیماهای تهاجمی با حرکت سریع و نبرد مؤثر، چه در فاصله متوسط ​​و چه در فاصله نزدیک، متمایز می شوند. آنها بسیار متحرک هستند. آنها وظیفه اصلی- انهدام اهداف کلیدی دشمن اما اغلب، حملات خطرناک طوفان‌بازان را آسیب‌پذیر می‌کند. این نقش برای طرفداران واقعی تیراندازان کلاسیک جذاب خواهد بود، جایی که موفقیت به مهارت و دقت بستگی دارد.
  • جنگنده های پشتیبانی دارای سلاح های تهاجمی قوی تری هستند که حرکت آنها را کندتر می کند. اما این با این واقعیت جبران می شود که آنها کاملاً قوی هستند و می توانند هم نقاط شلیک دشمن را سرکوب کنند و هم توجه خود را به خود جلب کنند. هیچ حمله ای بدون پشتیبانی قدرتمند از این نوع جنگنده در هیچ یک از گروه ها نمی تواند با موفقیت به پایان برسد.
  • با پزشکان همه چیز مشخص است. آنها برای کمک به سربازان مجروح طراحی شده اند و بنابراین شکار آنها در شرایط جنگی به حداکثر کاهش می یابد. تا زمانی که هم تیمی شما در این نقش زنده است، تیم شانس خوبی برای یک مسابقه موفق خواهد داشت. نقطه ضعف پزشکان این است که در نبرد نزدیک ضعیف هستند.
  • تک تیرانداز قوی ترین و چابک ترین مبارز نیست، اما حضور او در تیم به حذف حریفان از موقعیت های دور کمک می کند. یک مکان خوب انتخاب شده و یک ضربه واضح وظیفه اصلی اوست. شما اساساً به تک تیراندازهای خود دستور خواهید داد تا مخالفانی را که در میدان جنگ خطرناک هستند یا فقط گلوله تک تیرانداز می تواند به آنها برسد، از بین ببرند.

نقشه های سطح

همه چیز در اینجا مطابق با کلاسیک های این ژانر است. خاورمیانه، جنگ ها، تروریست ها، جاده ها و خانه های ویران شده. هیچ تاکید واضحی بر هیچ رویداد نظامی وجود نداشت. تمام داستان ها به صحنه می روند. خود کارت ها از عکس های واقعی گرفته شده و در یک محیط مجازی نمایش داده شده اند. نکته قابل توجه این است که سازندگان در تلاش هستند تا تمام فضا و طعم یک منطقه خاص را به حداکثر برسانند. حتی به کوچکترین جزئیات مانند رنگ ماشین ها، فضای داخلی خانه ها، تابلوهای مغازه ها توجه ویژه ای می شود و طراحان شایسته روی همه این عناصر کار می کنند. مقداری سایه های رنگیمی تواند آزاردهنده باشد، دیگران با مبدل کردن کمک می کنند.

این عوامل در نظر گرفته شده و به درستی اجرا می شوند. با توجه به جزئیات مختلف، Caliber با سایر بازی ها متفاوت خواهد بود. اندازه کارت ها متفاوت است و با توسعه رتبه ها، بازیکن مکان های بیشتری را با محلات و مناطق بزرگ برای انجام نبردها باز می کند. به طور متوسط، مبارزات PvP می تواند تا یک ساعت طول بکشد. اکنون متخصصان بر روی ترسیم نقشه های خاورمیانه متمرکز شده اند. با گذشت زمان، دیگران قول می دهند که اضافه کنند. با اولین آزمایش آلفا، که احتمالاً در پایان سال 2017 انجام می شود، انتظار می رود مکان های جدیدی ایجاد شود تا گیمرها بتوانند نبردهای تاکتیکی را امتحان کنند. نقشه های مختلفو شرایط مختلف

انیمیشن کالیبر

همانطور که قبلا ذکر شد، هیچ مشکلی در انیمیشن وجود ندارد. فقط بازیکنان باید به قدرت رایانه خود فکر کنند تا بتوانند تمام جزئیات کوچک شخصیت ها و اشیایی را که خستگی ناپذیر روی آنها کار کرده اند ببینند. اطلاعات بر اساس نوع جنگنده های خدمات ویژه کشورهای مختلف از عکس گرفته شده است. برخی از تجهیزات در معرض عکسبرداری سه بعدی هستند. بنابراین، طراحان آنها را با بالاترین دقت ترسیم می کنند. با این حال، همه قسمت ها را نمی توان برای اسکن پیدا کرد. اما مشکلی نیست. با دستان هنرمندان با استعداد، هر قطعه ای از تجهیزات دقت غیر قابل تصوری به دست می آورد.

Wargamingهمانطور که می بینید، او این پروژه را جدی گرفت. حرکات شخصیت ها و اجرای نبردها از مبارزان واقعی کپی شده است. سازندگان از واحدهای نظامی ویژه بازدید کردند و در آنجا رفتار نیروهای امنیتی را در یک نبرد خیالی مشاهده کردند. بنابراین، مشخص می شود که سرعت حرکت یک هواپیمای تهاجمی یا یک جنگنده پشتیبانی چقدر است، آنها با چه مهارتی بر موانع غلبه می کنند و غیره. حرکات، تکنیک ها، رفتار با سلاح - همه چیز در فضای مجازی کپی شد. فقط به کارهای عظیمی که انجام شده فکر کنید.

تاریخ انتشار

به زودی توسعه دهندگان 1C و WG پروژه بزرگی را در قالب یک بازی به نام Caliber به ما ارائه خواهند کرد. تاریخ انتشاریک آزمون آلفا برای پایان سال جاری برنامه ریزی شده است. هنوز خیلی زود است که در مورد انتشار رسمی صحبت کنیم، زیرا مستقیماً به آزمایش آلفا بستگی دارد. اگر انبوهی وجود داشته باشد، توسعه به تعویق خواهد افتاد، در غیر این صورت، پس از سال نو، ممکن است به اندازه کافی خوش شانس باشید که تلاش کنید. همچنین توجه داشته باشید که از همان ابتدا امکان بازی Caliber به صورت رایگان وجود خواهد داشت. ما به صورت دوره ای اطلاعات توسعه را به روز می کنیم و شما را با هر گونه تغییر به روز می کنیم. همچنین می‌توانید به وب‌سایت رسمی بروید و جزئیات بیشتری را در مورد نحوه ایجاد آن پیدا کنید. همچنین توصیه می کنیم که خاطرات ویدیویی نماینده رسمی را مطالعه کنید.

نمای کلی به روز رسانی - خاطرات برنامه نویس