Das Leiden: Bindungen, die das Leiden binden: Blutlinien. Das Leiden: Bindungen, die binden: Komplettlösung

Konsolenversionen des Spiels wurden von Midway Games veröffentlicht; die Computerversion wurde von Encore Software und Zoo Digital Publishing in Nordamerika bzw. Europa veröffentlicht.

Das Leiden
Der Entwickler Surreale Software
Verlag Midway-Spiele
Encore-Software
Zoo Digital Publishing
Lokalisierer Neue Disc
Veröffentlichungsdatum 11. Juni
22. Juli (dt.),
7. Oktober (Russisch)
Ausführung 1.0/1.1
Genre 3D-Shooter
Schöpfer
Aufsicht Alan Patmore
Produzent Nick Radovich
Spieledesigner Richard Roos - 3.
Nathan Cheever
Drehbuchautor Richard Roos - 3.
Programmierer Patrick Betremier
Maler Mike Nichols
Komponist Eric Aho
Technische Details
Plattformen (Windows), PlayStation 2, Xbox
Spiel-Engine Riot-Motor
Spielmodi Einzelspieler
Transportunternehmen 2 oder 1 DVD
Steuerung Tastatur, Maus, Gamepad
Offiziellen Website

Die Handlung des Spiels dreht sich um den Protagonisten Tork, der wegen des brutalen Mordes an seiner Familie verurteilt wird; gleichzeitig erinnert er sich überhaupt nicht mehr daran, wie er den Mord begangen hat und ob er ihn überhaupt begangen hat. Kurz nach seiner Ankunft im Gefängnis wird Tork Zeuge eines Erdbebens und des anschließenden Angriffs übernatürlicher Wesen auf das Gefängnis. Unter den neuen Bedingungen versucht Tork, Freiheit zu finden, während er gleichzeitig Dämonen im unglückseligen Gefängnis bekämpft. Die Handlung hat drei Enden, in denen jeweils, abhängig von den Handlungen des Spielers, die eine oder andere Version dessen offenbart wird, was mit der Familie Torc passiert ist.

Das Spiel erhielt überwiegend positive Kritiken in der Fachpresse. Während einige Kritiker der Ansicht waren, dass der Versuch, Genres zu mischen, erfolglos war, war das Spiel daher nicht gruselig genug; Andererseits wurden das Design, der allgemeine Ton des Spiels und das Moralsystem, das die Beziehung des Spielers bestimmt, positiv bewertet, was das Projekt von den traditionellen Spielen für sein Genre abhebt, wie z Resident Evil, Stiller Hügel und Fataler Rahmen. Das Leiden war ein kommerziell erfolgreiches Spiel, das über 1,5 Millionen Mal verkauft wurde. Im Jahr 2005 wurde die Fortsetzung des Spiels veröffentlicht - Das Leiden: Bindungen, die binden.

Parzelle

Die Hauptfigur namens Torque wird des brutalen Mordes an seiner Familie - seiner Frau Carmen und zweier Kinder - beschuldigt. Gleichzeitig erinnert er sich überhaupt nicht mehr daran, wie er den Mord begangen hat und ob er ihn überhaupt begangen hat. Trotz der Tatsache, dass er aufgrund des erlittenen Schocks völlig aufgehört hat zu sprechen, findet ihn das Gericht gesund und schickt ihn in das Abbot State Penitentiary-Gefängnis auf Carnatie Island, Maryland, das für seine sehr dunkle und blutige Geschichte berüchtigt ist.

Die Handlung beginnt am ersten Abend von Torcs Ankunft bei Abbott. Sobald Tork in seiner Zelle ist, beginnen die Gefangenen, über ihn zu diskutieren, aber nach einer Weile kommt ein Erdbeben und alle außer Tork werden von einigen Kreaturen getötet. Dank einer Art Monster aus seiner Zelle befreit und einen Spitzer aus der Leiche eines der Gefangenen mitnehmend, sieht Tork auf dem Weg die Verwüstung und das Massaker, das von denselben Kreaturen angerichtet wurde. Aber das ist noch lange nicht das Schlimmste, was ihn erwartet.

Spielablauf

Das Spiel ist ein Third-Person-Shooter, aber es ist möglich, in eine First-Person-Ansicht zu wechseln. Gespeichert wird über Checkpoints. Es gibt kein Schnellspeichern, alle Speicherungen erfolgen über das Menü.

Eine Besonderheit des Spiels ist die Verwandlung von Torc in ein Monster, jedoch nur, wenn die gelbe Tollwut-Skala voll ist. Seine Erfüllung kann durch die Zerstörung einer Reihe von Monstern erreicht werden. In diesem Modus ist Tork viel stärker, aber Sie sollten der Skala folgen, sonst wird er am Ende sterben.

Hotkeys verfügbar die Dokumente(Foto der Familie Tork, diverse Notizen, Killjoys Diagnose, Beschreibungen seiner Experimente, Anleitung zum Bau eines Flammenwerfers usw.) und Archiv:

  • Clems Tagebuch- enthält Beschreibungen der übernatürlichen Kreaturen der Insel und für Clem interessante Persönlichkeiten, darunter Tork selbst.
  • Consuela-Magazin- enthält Beschreibungen verschiedener Orte auf der Insel. Einige von ihnen können nur gefunden werden, wenn Sie das Level sorgfältig studieren, während andere entweder Schlüsselstellen im Spiel sind oder auf dem Weg dorthin stoßen.

Überholstile

Während des Spiels muss der Spieler viele Male aus mehreren möglichen Aktionen wählen: Gefangene und Gefängniswärter können getötet oder am Leben gelassen werden. Außerdem gibt es manchmal die Wahl - ob man Menschen vor Monstern retten oder sie den Monstern ausliefern möchte.

Je nach Verhalten des Spielers im Spiel stehen drei Enden zur Verfügung:

  • Negativ- tritt unter der Bedingung auf, dass der Spieler alle nacheinander tötet. In diesem Fall verwandelt sich Tork in ein Monster, tötet den Retter, zerbricht das Boot und flieht zurück auf die Insel. Die Zwischensequenz zeigt, dass die Familie von Tork selbst getötet wurde. Außerdem wird dem Spieler ein Videoschnitt mit den Entwicklern des Spiels gezeigt, in dem sie Tork auf jede erdenkliche Weise beschimpfen und beleidigen.
  • Neutral- Tork tötet niemanden, aber er hilft auch nicht, oder er tötet und spart gleichermaßen. Dann teilt der Retter Tork mit, dass er in ein anderes Gefängnis verlegt wird. Tork wird den Retter ausschalten und selbst das Steuer übernehmen. Es stellt sich heraus, dass Tork Carmen versehentlich in einem Streit getötet hat, weshalb Corey, der dies sah, Malcolm im Badezimmer ertränkte und er sich aus dem Fenster warf.
  • Positiv- tritt unter der Bedingung auf, dass der Spieler anderen Charakteren hilft und sie beschützt. Der Rettungsschwimmer wird Tork darüber informieren, dass sein Fall überprüft wird. Die Zwischensequenz zeigt, dass Torks Familie von Banditen getötet wurde.

Verschiedene Pfade öffnen verschiedene Seiten in Clems Tagebuch und verschiedene In-Game-Videos.

Wenn Sie ein negatives Ende anstreben, wird sich Tork außerdem zum Schlechteren verändern: Venen schwellen an, erste Flecken erscheinen auf der Haut und dann öffnen sich Geschwüre, Kleidung wird mit Schmutz bedeckt. Auch das geht am Foto der Torc-Familie nicht vorbei: Je mehr der Spieler das negative Ende anstrebt, desto schmutziger wird das Foto.

Es ist erwähnenswert, dass das Töten feindlicher NPCs (Chico und seine Männer, Hargrave und seine loyalen Wachen sowie einige andere Wachen, denen man während des Spiels begegnet) zur Selbstverteidigung keinen Einfluss auf das Karma hat. Wenn Sie jedoch in einem der Kapitel zwei Assassinen in Zellen töten, wird dies als negative Handlung angesehen.

Endungen wirken sich auch auf den Begrüßungsbildschirm aus. Das Leiden: Bindungen, die binden... Dazu muss das Spiel auf dem Computer die Speicherdateien aus dem ersten Teil finden.

Entwicklung von

Rezensionen und Rezensionen

Bewertungen
Zusammenfassende Bewertung
AuflageGrad
PS2Xbox
Spielrankings79,54 %
(24 Bewertungen)
80,68 %
(53 Bewertungen)
81,35 %
(53 Bewertungen)
Metakritisch80%
(26 Bewertungen)
77%
(47 Bewertungen)
77%
(44 Bewertungen)

Im Allgemeinen erhielt das Spiel positive Bewertungen aber auch ziemlich gemischt von Kritikern und der Gaming-Community. Viele lobten die Geschichte, die Charaktere, die Atmosphäre, das Design und das Gameplay, aber eine ganze Reihe von Leuten war der gegenteiligen Meinung. So nannten zum Beispiel einige das Spiel eher langweilig, wenn man bedenkt, dass das Gameplay eintönig ist, das Leveldesign nicht herausragend ist und die Story träge ist, während sie auch ziemlich gemerkt haben billige Wege Einschüchterung des Spielers (wie die "Screamer" -Bilder, die regelmäßig auf dem Bildschirm erscheinen), kritisierten auch einige die Tatsache, dass es viele Momente im Spiel mit Große anzahl Gegner und eine starke Betonung der Action-Komponente, wodurch das Spiel eher einem Fleischwolf ähnelt Schmerzmittel statt Horror-Action. Nichtsdestotrotz haben viele das Spiel recht herzlich aufgenommen, da es grob unterschätzt wird.

Systemisch
Bedarf

Parzelle

Es gibt insgesamt 18 Kapitel im Spiel:

  1. Erinnerungen an die Vergangenheit. Tork spricht beim Schachspielen mit seinem Freund Miles, der ihm von Blackmore erzählt. Plötzlich kommt Blackmore selbst - die Gefängnisbehörde und mehrere Leute aus seiner Bande. Blackmore befiehlt, Torc und Miles zu verprügeln und geht. Plötzlich beginnen die Häftlinge im Gefängnis einen Aufstand. Das Tor von der Aussichtsplattform öffnet sich und die Gefangenen fliehen, schließt sich dann aber und trennt Miles und Tork voneinander. Tork rückt tiefer in den Block hinein, in einem der Korridore wird er eingeschlossen. Blackmore und seine Männer erscheinen. Tork kümmert sich um sie und verwandelt sich zum ersten Mal in diesem Teil wieder in ein Monster. Aber Blackmore lässt ihn sich nicht überwinden.
  2. Bedrückende Hoffnungslosigkeit. Fünf Jahre sind vergangen. Das Kapitel beginnt dort, wo der erste Teil endet. Tork findet sich in einem Komplex von Soldaten einer gewissen "Allianz" wieder, die von dem Offiziersmädchen Jordan kontrolliert wird. Durch einen Unfall gerät die Situation außer Kontrolle, Tork befreit sich, verlässt den Komplex und springt in ein Loch in seiner Nähe.
  3. Die Schwachen bekommen nichts. Durch die Kanalisation wird Tork die Straßen der Stadt hinauf in die Gegend gehen, in der sich sein Haus befindet.
  4. Keine einfache Rückkehr nach Hause. Tork betritt seine Wohnung durch ein unverschlossenes Küchenfenster, untersucht die Räume und findet Zeitungsausschnitte über das Verbrechen, das er begangen hat.
  5. Die Last des Lasters. Tork verlässt das Haus. Unterwegs trifft er auf seine Nachbarin Kheira, die Tork bittet, ihn in die Küche der Armen zu bringen, wo sie von Fressern angegriffen werden. Dann muss der Held durch die Stadtplätze, Geschäfte, Lagerhallen gehen, verlassen Wohngebäude wo die Reaper und Firebugs leben. Tork erreicht das alte Theater.
  6. Leugnung des Lebens. Tork geht ins Auditorium, wo Blackmore auf ihn wartet. Und Dr. Killjoy, der durch die Strahlen des Filmprojektors wieder auftaucht, lässt Tork sich an seine "Fähigkeiten" erinnern, sich in ein Monster zu verwandeln, und schickt ihm ein paar Viecher zur Überprüfung. Nachdem die Leinwand zerrissen ist und Tork das Theater durch den "schwarzen" Eingang verlässt. Dann trifft er den Drogensüchtigen Kyle, der hilft, den Shalman der Drogenabhängigen zu bekommen.
  7. Menschlicher Wille. Tork verlässt den Shalman und geht in die Bar von Miles' Freund "Subway", holt dort seine Unterlagen ab, verlässt die Bar. Es kommt zu einem Feuergefecht zwischen Zivilisten und Soldaten der "Allianz", Tork muss aus dem Gefahrenbereich heraus, aber er fällt in den Boden.
  8. Unter Tage.Über das Funkgerät wird Miles Torcs Bewegungen durch die Kanalisation kontrollieren. Tork findet eine Geheimtür, wo Soldaten auf ihn warten. Er kümmert sich um sie, verlässt die Kanalisation und kehrt in den Komplex zurück.
  9. Ohne sich auf irgendetwas zurückzuziehen. Tork bricht in die Waffenkammer ein und findet eine verschlossene Frau, das ist Consuelo - die Frau des Wachmanns Ernesto aus dem ersten Teil des Spiels. Im Komplex setzt Blackmore Monster und Soldaten auf Tork. Nach dem Kampf kommt Tork am Dock an.
  10. Freiheit?. Jordan trifft Torc am Dockeingang und bietet seine Zusammenarbeit an. Er steigt hinten in den Truck, um das Maschinengewehr zu holen. Jordan will ins Gefängnis durchbrechen, doch ein Unfall ereignet sich und sie trennen sich.
  11. Wiederholungstäter. Tork landet in den Archiven des Gefängnisses. Hier trifft er auf einen der Gefangenen, die ihn und Miles im ersten Kapitel geschlagen haben. Vor seinem Tod sagt er, dass Tork selbst einen Typen angeheuert hat, wegen dem die Hauptfigur inhaftiert wurde. Dann trifft er Elroy Jr., den Sohn des verstorbenen Gefängnisdirektors. Mit ihm steigt Tork auf die Aussichtsplattform.
  12. Angesagtes Thema. Tork kommt zu den Zellen auf der unteren Ebene hinter dem Esszimmer der Gefangenen.
  13. Disziplin und Bestrafung. Tork springt die Druckkammerluke hinunter. Er trifft sich mit Miles, aber er stirbt. Hinter der Feuerwand befindet sich einer der Soldaten der Vereinigung, der sich bereit erklärt, Tork im Gegenzug für die Rettung zu helfen. Davor befindet sich ein Lastenaufzug.
  14. Schwere Arbeit. Tork klettert nach draußen und trifft Jordan. Hier hat er die Wahl: Entweder sie wegen Verrats töten oder weiterhin mit ihr kooperieren. Wenn Sie sie am Leben lassen, wird Jordan im nächsten Kapitel der Boss in einem Hubschrauber sein, wenn Sie sie töten, Blackmore.
  15. Lebenslanger Freund. Nach dem Kampf mit dem Helikopter bewegt sich Tork in den nächsten Bereich, wo ein tiefes Loch ist, aus dem Scylla herausragt. Nachdem er sie vorübergehend besiegt hat, springt Tork in die Grube.
  16. Blackmore-Pool. Dieses Level gilt als Höhepunkt im ganzen Spiel, da es von der Spielweise abhängt, mit wem der Kampf in diesem Level (oder mit dem Stadtverrückten, oder dem Sklavenjäger) entschieden werden soll, und auch das Karma davor der letzte Kampf wird im Voraus festgelegt. Es wird fünf regelmäßige Kämpfe mit gewöhnlichen Monstern geben, vor denen diese "Bosse" jeweils eine Bestandsaufnahme des zurückgelegten Weges machen. Nachdem er den Boss besiegt hat, erscheint Blackmore.
  17. Der Ort des Mordes. Torka hört auf, Visionen zu besuchen, und findet sich wieder in einem Salman wieder. Er muss dringend ins Waisenhaus rennen, wo er seine ganze Kindheit verbracht hat.
  18. Der Grund für alles. Tork betritt das Waisenhaus und klettert durch die zerbrochene Decke nach oben. Als nächstes kommt eine Reihe von Videos und der letzte Kampf beginnt. Der Ort der Schlacht ist eine Halle ohne Dach mit rotem Himmel, Scylla taucht aus dem Nichts auf. Der Ausgang des Spiels ist eine Selbstverständlichkeit - Sie müssen die Fehler der vorherigen Kapitel korrigieren.

Enden

  • Gutes Ende- Torques Sieg. Der besiegte Blackmore ruft Tork mit den Worten zu sich: „Du hast gewonnen! Also, worauf wartest Du?" und Tork verzehrt es. Wenn der Spieler während des gesamten Spiels außergewöhnlich gute Entscheidungen getroffen und, wann immer möglich, gute Taten vollbracht hat, wird Carmen am Ende, nachdem er Blackmore besiegt hat, erscheinen und freut sich, dass Tork sich ausschließlich mit gezeigt hat positive Seite umarme ihn und sage ihm, dass sie nicht mehr von ihm getrennt sein möchte.
  • Schlechtes Ende- Tork verliert. Blackmore begrüßt den Spieler mit den Worten: „Du hast verloren! Du kannst nichts ändern “ und nimmt seine Persönlichkeit auf. Torks Körper gehört jetzt Blackmore.
  • Neutrales Ende- Der Kampf mit Blackmore endet unentschieden: "Siehst du, du wirst mich nie los." Blackmore foltert Torc weiter.

Charaktere (Bearbeiten)

Personen

  • Drehmoment(geboren 12.03.1974) - die Hauptfigur des Spiels. Gefangener und Verbrecher. Angeklagt, seine Familie getötet zu haben.
  • Jordanien- die Kommandantin der Vereinigung - eine geheime paramilitärische Organisation, die die aufgetauchten Monster untersucht. Im Fall von gut das Spiel wird der Gegner des Spielers auf dem Hubschrauber sein. Bei Schlecht Die Passage wird Tork helfen, mit Blackmore einen Helikopter abzuschießen.
  • Meilen - bester Freund Torca. Er versucht, ihm zu helfen, diese ganze Geschichte mit Blackmore zu klären, insbesondere findet er den Grund für die Verbindung zwischen Torc und Blackmore heraus, stirbt aber, bevor er sie erzählen kann. Stirbt, was auch immer das Ergebnis ist.
  • Heira- Torcs ehemaliger Nachbar. Der Spieler hat die Wahl, einen Nachbarn zu retten und seine Hilfe zu holen oder kaltblütig zu töten.
  • Kyle- ein obdachloser Süchtiger, der entweder an einen sicheren Ort gebracht werden kann, um vor Monstern zu schützen, wenn der Spieler mitgeht nett Weg, oder sich selbst überlassen, wenn der Spieler dies möchte neutral Spielstil oder töten, wenn der Spieler es wählt Schlecht Weg zu passieren.
  • Wärter Elroy Jr. (Junior)- Gefängniswärter. Wenn Sie ihm helfen, sind die Wachen im Gefängnis Verbündete des Spielers, wenn Sie ihn töten, muss der Spieler sowohl gegen Monster als auch gegen Wachen kämpfen. Gegen Ende des Spiels deutet der Ripper an, dass Junior homosexuell ist.
  • Consuelo- die Frau des Wächters Ernest aus dem ersten Teil. Wenn der Spieler sie aus der Gefangenschaft befreit, hilft er Tork in Kämpfen mit der Vereinigung und den Monstern. Außerdem wird der Ripper sie irgendwann angreifen, und es wird wieder eine Wahl geben - die Frau zu retten, zu verlassen oder zu töten.
  • Reilly- Soldat der Vereinigung, der es satt hat zu kämpfen und Tork dabei zu helfen, Blackmore zu finden. In einer der Szenen hat der Spieler die Wahl: dem Söldner helfen oder ihn ins Feuer werfen.
  • Rancy Truman- Gefangener Abbott, dessen Aufzeichnungen wir in beiden Teilen des Spiels auf Ladebildschirmen sehen. In Kapitel 17 trifft Tork ihn. Wenn Sie ihn nicht töten, dann am Ende desselben Kapitels, Waisenhaus Blackmore wird sagen, dass er eine Menge Monster nach Rancy geschickt hat. Tork kann versuchen, Truman zu retten, indem er zurückkehrt.

Parfüm

  • Carmen, Corey und Malcom- Wie im ersten Spiel ändern sich je nach Art der Passage die Geschichten über den Tod von Mitgliedern der Torc-Familie. Wenn der Spieler gefolgt ist gut Es stellt sich heraus, dass die Familie von Blackmores Schlägern getötet wurde (obwohl Blackmore selbst nicht getötet, sondern nur eingeschüchtert werden wollte). Im Fall von neutral Der Spielstil zeigt, dass Tork Carmen im Zorn getötet hat und Corey, unter dem Einfluss von Blackmore, Malcolm tötet und selbst Selbstmord begeht. Wenn Sie das Spiel mit dem Ziel spielen, Schlecht Am Ende stellt sich heraus, dass Tork seine gesamte Familie getötet hat.
  • Blackmore- Der Hauptschurke des Spiels, Gangsterboss, Sadist und Mörder, der Torks Leben ruiniert hat. Ergreift die Macht über den Verband. Kann Monster kontrollieren. Tatsächlich ist es ein dunkles Wesen in Torcs Seele.
  • Doktor Grouch(dt. Dr. Killjoy, in der russischen Version aus irgendeinem Grund Killer) - Abbott Gefängnispsychiater, der wieder versucht, Torc zu heilen. Erscheint auf Fernsehbildschirmen und Projektoren. Hilft den inneren Dämon des Helden zu erwecken. Es sieht so aus, als ob es Monster kontrollieren kann. Behauptet, Torks Mutter zu kennen, die er noch nie gesehen hatte.
  • The Ripper- ein Serienverrückter, er tötete Frauen, die er hasste. Nach seinem Tod tut er dies immer noch. Conswellas Notizen zufolge war der Verdächtige ein Zuhälter aus Baltimore, Luther Stickwell, der Frauen hasste. Der Ripper trifft während des Spiels regelmäßig auf Torku und greift oft Frauen an. Als Tork mit weiblichen Charakteren in Kontakt kommt, überredet der Wahnsinnige Tork, "diese dreckigen Schlampen" abzuschlachten. Hasst auch Homosexuelle. Er sieht aus wie ein großer und dicker Mann in einem dunklen Umhang, unter dem sich drei Tentakel in der Form befinden. Einer der möglichen Bosse in Kapitel 16. Nachdem er ihn besiegt hat, picken die Tentakel der Prostituierten nach ihm, während er Orgasmusschreie ausstößt.
  • Kupferfeld- ein flüchtiger Sklavenjäger, der besonders brutal war. Niemand konnte ihm entkommen, entweder nahm er die Flüchtlinge gefangen oder verfütterte sie an seine Hunde. Er sagt, dass er Carmens entflohene Vorfahren fünfmal ihrem Herrn zurückgegeben hat, und am sechsten Mal starben sie in den Sümpfen. Er deutet auch an, dass er möglicherweise Torcs Vorfahren verfolgt hat. Jagt auch nach dem Tod weiter. Copperfield taucht regelmäßig auf dem Weg von Torc auf, er greift ausschließlich schwarze Charaktere an und behauptet, sie seien die Nachkommen entflohener Sklaven. Als Tork auf schwarze Charaktere trifft, verlangt der Jäger, dass Tork diese "ausreißerischen Sklaven" tötet. Enthält ihm treue Teufelshunde - Folterer, das sind die Geister der Hunde, die er hungerte, um die entflohenen Sklaven zu finden und sie auseinander zu reißen. Einer von zwei potenziellen Gegnern in Kapitel 16. Nachdem man ihn besiegt hat, kann man beobachten, wie die Peiniger, die Schwäche spüren, ihn in Stücke reißen.

Spielablauf

  • Die Steuerung ist ähnlich wie im ersten Teil.
  • Die Fähigkeit, aus der ersten Person zu spielen (Blick aus den Augen).
  • Das Spiel wird über Checkpoints gespeichert. Im Gegensatz zum ersten Teil des Spiels gibt es überall ein schnelles Speichern, es kann überall verwendet werden, außer für Videos und das Verwandeln in ein Monster.
  • Die während der Passage erhaltenen Informationen werden in einem von drei Tagebüchern festgehalten, die von den verschiedenen Heldinnen des Spiels geführt wurden:
    • Jordans Notizbuch- aufführen nützliche Informationenüber Monster, die der Verein sammelte.
    • Consuelos Notizen- sie erzählen von der Geschichte Baltimores und von den mystischen Flüchen seiner Straßen.
    • Carmens Tagebuch- Kurz vor ihrem Tod führte sie ein Tagebuch, in dem sie Gedanken über ihren Mann aufschrieb.

Daten über Monster werden in Jordans Tagebuch nach dem ersten Töten eines Vertreters dieser Art von Monstern aufgezeichnet. Informationen zu den verschiedenen Orten in Baltimore finden Sie in Conswellas Tagebuch, wenn Sie den Ort zum ersten Mal besuchen. Erinnerungen aus Carmens Tagebuch werden geöffnet, indem man bestimmte Aktionen während des Durchgangs der Level beobachtet.

Nicht alle Tagebuchseiten lassen sich leichtgängig und mit geradliniger Passage öffnen.

Wie im ersten Teil hat Tork die Fähigkeit, sein eigenes Monster, seine verwundete Seele, zu befreien. Aber nach den Worten anderer Charaktere zu urteilen, bemerken sie die Veränderungen im Aussehen des Helden nicht, so dass Tork einfach in eine Berserkerwut verfällt. Das Monster ist ein wütender Dämon mit einer Klauenklinge anstelle einer rechten Hand. Aber anders als im ersten Teil wird Torks innere Bestie genauso aussehen wie seine Seele, das heißt, wenn Tork dem Pfad des Bösen folgt, wird das Monster ekelhaft und beängstigend, wenn es auf dem Pfad des Guten eher wie ein Mensch aussieht . Die Wahl des Pfades bestimmt die zusätzlichen Angriffe des Monsters, je freundlicher oder gemeiner Tork, desto stärker die Angriffe des Monsters.

Wege des Passierens

Wie im ersten Teil kann man das Spiel auf drei verschiedene Arten durchspielen:

  • "Gut" Der Spielstil besteht darin, Verbündete zu retten und keine zufälligen Passanten zu töten. Freunde unterstützen dich in Kämpfen mit Feinden und helfen dir, deinen Weg zu finden. Tork wird ein "anständiges Aussehen" haben - saubere Kleidung und keine Wunden. Das Foto der Familie Torc ist leer. Die Gesundheitsregeneration stellt zwei Fünftel der Skala wieder her. Das Monster wird eine türkisfarbene Farbe haben und Tork ähneln, einen dolchförmigen Arm und spezielle Angriffe haben: Ketten wie ein Maulwurf, Fässer mit Maschinengewehren von hinten wie ein Revolverheld, der Elektroschock eines Isolationisten und eine Spezialattacke "Cataclysm".
  • "Neutral" das Spiel zu bestehen - niemandem zu helfen und niemanden zu schützen. Es besteht keine Notwendigkeit, Energie für die Erlösung von irgendjemandem zu verschwenden, aber es gibt nirgendwo auf Hilfe zu warten. Torks Kleidung wird sehr schmutzig sein. Foto von Carmen mit Kindern wird mit Blut befleckt. Das Monster wird gelb sein und eine Klinge anstelle einer Hand haben - dies ist das gleiche Monster aus dem ersten Teil des Spiels. Er hat nur einen zusätzlichen Angriff - einen kräftigen Schlag auf den Boden.
  • "Schlecht" Spielstil - um alle zu zerstören: Freunde, Feinde, Fremde. Indem Sie Verbündete töten, erhalten Sie ihre Waffen und Vorräte. Tork wird sehr schmutzig und mit blutigen Wunden bedeckt sein. Die Gesundheitsregeneration wird minimal sein. Das Familienfoto wird mit Blut bedeckt sein und Tork, Carmen, Corey und Malcolm werden ein verzerrtes Aussehen haben. Das Monster wird eine rote Aura, lange Stacheln am ganzen Körper, eine klauenförmige Hand und zusätzliche Angriffe haben: Reaper-Klingen aus dem Untergrund, explodierende Kakerlaken wie ein Isolationist, Pyros Flamme und die Spezialattacke Apokalypse.

Die Spezialbewegungen "Apocalypse" und "Cataclysm" sind die mächtigsten, sie zerstören alle gewöhnlichen Gegner in Sichtweite und fahren fort, bis sie alle sterben. Aber im Gegensatz zu anderen Angriffen haben sie eine separate Energieskala, die durch entsprechende Aktionen oder das Töten von Monstern wieder aufgefüllt werden muss. Wenn ihre Skala null ist, gibt es stattdessen eine Flamme und einen elektrischen Schlag.

Die Fortsetzung des sehr beliebten Survival-Horrors "A The Suffering", der vom schwierigen Leben eines Gefängnisinsassen erzählt. Wie Sie sich erinnern, hatte das Original The Suffering je nach Blutdurst des Spielers während des Spiels zwei verschiedene Enden. Es stellte sich heraus, dass dies alles aus einem bestimmten Grund war: Auf Ihrem Computer durchsucht The Suffering 2 selbstständig die Festplatte auf der Suche nach Sicherungsdateien, die vom ersten ...

Die Fortsetzung des beliebten Survival-Horrors "a Das Leiden, erzählt vom harten Leben eines Gefangenen.
Wie Sie sich erinnern, das Original Das Leiden trug in sich zwei verschiedene Enden, abhängig vom Grad der Blutlust des Spielers während des Spiels. Es stellte sich heraus, dass alles einen Grund hatte. Nach der Installation auf einem Computer, Das Leiden 2 beginnt selbstständig, die Festplatte auf der Suche nach Sicherungsdateien zu durchsuchen, die aus der Zeit des ersten Teils übrig geblieben sind. Wenn es welche gibt, wird der Hauptcharakter in der Fortsetzung in der gleichen Rolle erscheinen, in der er seine Gefängnisabenteuer absolviert hat. Nach Abschluss Das Leiden Positiv ist, dass Sie über ein relativ friedliches und wohlwollendes verfügen Drehmoment, die Unterstützung des Geistes seiner eigenen Frau oder umgekehrt ein lebendes Tier im Fleisch, das ein mächtigeres und blutrünstigeres Alter Ego erworben hat (Insanity Mode). Wenn das Prequel irgendwie an Ihnen vorbeigegangen ist, dann verzweifeln Sie nicht, Sie müssen sich während des Spiels zwischen Gut und Böse entscheiden.
Ab sofort in Das Leiden 2 Protagonist, in der Art von Heiligenschein und Todeszone, nur zwei Koffer gleichzeitig tragen können. "Gamer haben Zugriff auf eine große Anzahl Schusswaffen", - sagt der leitende Designer des Projekts André Maguire... Außerdem wird die Anzahl der Waffen, die mit zwei Händen abgefeuert werden können, erhöht.
Parzelle Das Leiden 2 beginnt dort, wo das ursprüngliche Spiel endet. Gequält von schmerzhaften Erinnerungen Drehmoment reist durch das Land und versucht zu vergessen. Doch Gedanken an den Tod seiner Frau verfolgen ihn und er geht in seine Heimatstadt Baltimore, eine Stadt, in der die Grenzen zwischen Vergangenheit und Gegenwart endgültig verwischt werden. Durch den Wechsel des Einsatzortes beseitigte das Spiel dabei das Korridorsyndrom, das sich deutlich in Das Leiden... Die Fortsetzung wird mit viel abwechslungsreicheren Levels aufwarten. Geist Carmen, die ermordete Frau des Helden, wird eine der ersten Rollen in der Handlung der Fortsetzung spielen. Sie wird einige der dunklen Flecken in dieser Geschichte beleuchten und ihrem Mann während des gesamten Spiels auf jede erdenkliche Weise helfen, wenn Sie sich natürlich für das Gute entscheiden. Komm auch zurück und doofer Doktor Killjoy wer behandelt Drehmoment von Psychose. Neben alten Bekannten, in Das Leiden 2 Auch neue Gesichter werden zum Leuchten kommen, zum Beispiel eine spektakuläre und unabhängige Frau Jordanien- der Leiter einer speziellen Militärorganisation, die die mysteriösen Kreaturen untersucht, die im Original erwähnt werden.
Bestiarium Das Leiden 2 wartet ein prachtvoller Nachschub in Form von 15 brandneuen Nachkommen, darunter auch 4 Monster aus dem ersten Teil. Jeder Typ wird sein eigenes Verhalten haben, schwach und Stärken, was der Kampfkomponente der Fortsetzung einen leichten Hauch von Taktik verleiht.
Und zum Schluss noch ein großer Wermutstropfen. Das Spiel wird nach wie vor für 3 Plattformen gleichzeitig entwickelt: PC, PS2 und Xbox, das automatisch das Niveau seiner Grafikleistung bestimmt. Der Motor hat seit der Zeit des ersten Teils nur geringfügige kosmetische Änderungen erfahren, und wenn er letztes Jahr grunzte und schnaufte, erreichte er kaum die Marke "4", jetzt die optische Reichweite Das Leiden 2 wird, um es milde auszudrücken, mittelmäßig aussehen.

aufrollen
Diese exemplarische Vorgehensweise wurde für die von Novy Disk in russischer Sprache veröffentlichte lizenzierte Version geschrieben, alle Namen, Titel, Begriffe usw. verwendet werden, sind die gleichen wie in der angegebenen Version des Spiels.
Ich möchte auch sagen, dass ich an einigen Stellen die Anweisungen überspringen könnte, wo Sie diese oder jene Karte der Gegend nehmen können (obwohl ich versucht habe, sie nicht zu verpassen), aber das liegt nur daran, dass ich selbst überhaupt keine Karten verwendet habe - “ Das Leiden. Blood Ties“ ist schließlich nicht „Silent Hill“. Die Hauptfiguren und Monster müssen nicht beschrieben werden, da diese Informationen in der Bedienungsanleitung auf der Disc mit dem Spiel enthalten sind.

1. ERINNERUNGEN DER VERGANGENHEIT

Im Internet bin ich auf Meldungen gestoßen, dass der Spieler die Möglichkeit hat, das Spiel mit einem bestimmten Ausblick zu starten, wenn er vor der Passage des ersten Teils gespeichert wird. Ich hatte keine Gelegenheit, diese Aussage zu überprüfen, da diese Speicherstände von mir gelöscht wurden. Eine ähnliche Wahl wurde mir jedoch angeboten, als ich "The Suffering. Blutsbande" (es hängt nicht vom Schwierigkeitsgrad ab, Sie können den gleichen wie beim ersten Durchspielen wählen oder ihn erhöhen oder verringern).

Alles beginnt wieder im Gefängnis, diesmal im East Baltimore Correctional Prison. Fünf Jahre sind seit den Ereignissen auf der Insel Karnati vergangen.
Tork unterhält sich mit seinem Freund Miles im Hof ​​beim Schach. Es geht um einen gewissen Blackmore. Ansehen des Videos.
Es gibt immer noch nirgendwo hin, Sie müssen nur ein wenig warten. Auf der anderen Seite des Maschendrahtzauns wird eine Gruppe von Gefangenen erscheinen, die am Aufruhr beteiligt sind. Einer von ihnen wird die Schalttafel zertrümmern, die Tür im Zaun öffnet sich. Wir gehen dorthin (Kontrollpunkt).
Wir schreiten nach Miles voran, ohne darauf zu achten, was um uns herum passiert - diejenigen, die den ersten Teil gespielt haben, werden nichts grundlegend Neues sehen. Wir wählen eine Schrotflinte auf dem Flur aus einer sehr handlichen Leiche aus - überflüssig wird sie natürlich nicht.

Im Gegensatz zum ersten Teil kann Tork im zweiten Teil nur zwei Arten von Kälte oder Schusswaffen in beliebiger Kombination tragen - zwei Maschinengewehre, zwei Arten von Schrotflinten, Pistolen und eine Pfeife, eine Axt und ein Messer usw. (dies gilt nicht für das Werfen, ziehen Sie so viel Sie möchten). Auch Verbandskästen können nur bei Bedarf mitgenommen werden, Sie können sie nicht als Reserve mitnehmen.

Die Tür rechts am Korridor ist jetzt offen (der Schnitter hat es versucht, vorsichtig herausgeholt), wir gehen hinein, dort gibt es eine Utility-Block-Karte, und im Spind liegt ein Erste-Hilfe-Set. Miles ist von Tork durch eine Tür getrennt, die vor Tork zugeschlagen wurde; du wirst alleine weiter gehen müssen. Okay, gewöhnungsbedürftig...
Sobald wir uns von Miles trennen, steht die Tür direkt den Flur hinunter offen. Wir gehen dorthin. Vor uns schleppt jemand eine Leiche in die Lüftung, und ein Stück weiter wartet ein Gefährte dieses „Jemands“ – der Reaper, unser erster Gegner im Spiel, bekannt aus dem ersten Teil. Weiter - in die Tür links, dann - in die nächste Tür. Sehen wir uns Torcs ersten Fehler an. (Im Allgemeinen fehlert es sehr oft). Gehen wir zurück und nehmen den Telefonhörer ab. Wir werden nichts Angenehmes hören. Im nächsten Raum können Sie den Sicherheitsmonitor schalten. Im Spind liegt nichts als eine Leiche. Wir gehen durch die Tür im Korridor rechts (Kontrollpunkt). Hier ist die erste Alternative: Töte die Wache oder nicht.

Normalerweise hört Tork die Stimmen von Carmen und Blackmore, die jeweils raten, zu sparen oder aufzugeben. Außerdem werden Stimmen oft verstummt, wenn Sie einen Charakter treffen, aber es gibt in jedem Fall eine Wahl. Einige der Leute, die Torquay unterwegs findet, können sehr hilfreich sein, andere werden nutzlos sein. Die Entscheidung über das Schicksal jedes einzelnen von ihnen wird natürlich vom Spieler getroffen. Nicht nur das Ende hängt wie im ersten Teil von der getroffenen Entscheidung ab, sondern zum Teil auch vom Durchgang einzelner Level und der Art der Halluzinationen der Figur. Darüber hinaus hängen das Aussehen und die Fähigkeiten des Monsters, in das sich Tork ab einem bestimmten Moment verwandelt, auch von der Moral des Helden ab. ("Das Gesicht der Moral" kann an derselben Stelle erklärt werden, wo Sie die Kartenliste sehen können - es gibt auch ein Foto von Torc mit seiner Familie (das Aussehen ändert sich je nach den begangenen Aktionen) und die Skala des Levels der Moral). Ja, und noch etwas: vielleicht schien es mir, aber bei gleichem Schwierigkeitsgrad ist es etwas schwieriger, im "unmenschlichen" Modus zu bestehen.

Unabhängig von Torks Entscheidung erscheint fast unmittelbar nach seinen Aktionen ein Reaper, der nicht getötet werden kann, und ein unbekanntes Monster wird die verschlossene Tür ausführen. Wir gehen dorthin, links den Korridor entlang, hören zu und sehen uns dann die Panne an (Ripper, wir werden ihn mehr als einmal sehen). Wir holen das Erste-Hilfe-Set ab, wir gehen geradeaus (Kontrollpunkt). Sie können sich die Monitore ansehen. Rechts vor der Tür gibt es eine Schießerei, da mischt man sich besser nicht ein. Warten wir, bis die Schüsse nachlassen und die uns noch unbekannte brennende Kreatur verschwindet. Wir gehen hinein.
Miles ist oben. Wenig später wird Blackmore an seiner Stelle sein, dessen Komplizen beginnen, von allen Seiten zu Tork zu springen, offensichtlich nicht mit dem Ziel, Hallo zu sagen. Wir werden nicht mit ihnen zeremoniell sein. Nach dem Tod eines anderen Gegners verwandelt sich Tork zusätzlich zu seinem Verlangen in ein Monster. In dieser Gestalt erledigen wir die Gefangenen und die Reaper, bis Blackmore sich herablässt, nach unten zu gehen. Gehen wir es an, die Rücktransformation wird stattfinden. Wir sehen uns die Credits an. Ende des Levels.

In „Das Leiden. Blood Ties “hat auch die Möglichkeit, sich mit den Archiven vertraut zu machen, einschließlich der Beschreibung von Kreaturen, Monstern, Kreaturen - wie auch immer Sie sie nennen, sie werden dadurch nicht hübscher. Das Spiel enthält auch Feinde, die bereits aus dem ersten Teil bekannt sind - Reapers, Torchki, Arrows und Moles (in der lizenzierten Version des ersten Teils des Spiels von der "New Disc" wurden sie jeweils Assassins, Torchki, Snipers und Worms genannt.) ) - aber die Erklärung ihres Ursprungs und ihres Wesens unterscheidet sich von der im ersten Teil vorgestellten. Dieser Unterschied ist höchstwahrscheinlich darauf zurückzuführen, dass dies nur die Version von Jordan ist, einem Spezialisten für das Studium von Monstern.

2. EIGENE ZUVERLÄSSIGKEIT

Wir sehen uns das Video an, nach dem Tork gefesselt und von Soldaten umzingelt wird. Zucken ist nutzlos, also warten wir einfach auf weitere Entwicklungen. Gerade jetzt findet die erste Bekanntschaft mit Jordan statt. Nun ja, und Sie werden sich an das Sprichwort über das täuschende Aussehen erinnern - die engelsgleiche Blondine ist eigentlich gar kein Engel.
Nach weiteren Missverständnissen (von irgendwoher hört man einen Schrei: "Eine Kopie ist außer Kontrolle!") geht das Licht aus, die bei Torc verbliebenen Soldaten werden von jemandem getötet und unser Held erhält Bewegungsfreiheit. Am Ausgang aus diesem Raum wählen wir das Holster und den Sender aus, wir gehen in den Korridor, wo wir das Rohr nehmen, wir gehen nach rechts. In den Schließfächern entlang des Weges erhalten Sie ein Erste-Hilfe-Set und eine Küstenkarte. Es wird eine offene Tür zu einem Raum geben, in dem sich zwei Personen in Laborkitteln befinden, und in diesem Raum können Sie ein Erste-Hilfe-Set mitnehmen. Wenn Sie wollen, können Wissenschaftler genagelt werden.
Wir gehen in die nächste Tür auf derselben Seite des Korridors. Wir gehen hübsch rein großer Raum wir werden von oben durch das fenster beobachtet. Die zweite Tür ist hier geschlossen, wir gehen zum Kistenstapel, wir gehen daran entlang in den Hof. Dieser Raum muss übrigens in Erinnerung bleiben – Tork ist nicht zum letzten Mal hier. Im Hof ​​links ist ein Drahtzaun mit aufgetürmten Kisten. Wir brechen sie mit dem Hintern, wir gehen in das frei gewordene Loch, wir biegen nach rechts ab. Wir nehmen den Colt von der Leiche, die in die Gasse geflogen ist, biegen links ab, hören eine Panne, woraus folgt, dass Tork unbedingt zu seinem Haus muss. Nun, suchen wir nach einem Weg.
Die Tür ist direkt mit Brettern vernagelt, die wir mit Schlägen auf den Hintern demolieren, wir öffnen sie, wir passieren die Grube bei der Leiche des Rottweilers. Wir gehen die Treppe hinunter. Wir drehen um 180º, nehmen die Karte von Baltimore, bücken uns und gehen geradeaus. Bei Bedarf können Sie ein Erste-Hilfe-Set mitnehmen. Wir springen runter, biegen rechts ab, wo Tork dem Monster eine ordentliche Ohrfeige einbringt. Ende des Levels.

3. DIE SCHWACHEN BEKOMMEN NICHTS

Der Reaper läuft im Gang, er ist unverwundbar, also lieber "Beine machen". Wir biegen links ab, öffnen die Tür mit dem Hebel neben der rechten Seite (der Hebel ist mit einem Holzschild verschlossen, das gebrochen werden muss), wir gehen. Auf der linken Seite sehen wir einen Fremden, der irgendeinen pseudo-philosophischen Unsinn in sich trägt (Sie können ihn töten oder verschonen). Wir nehmen die Karte des Territoriums südlich des Hauses Tork. Im Spind befindet sich auch ein Erste-Hilfe-Set. Wir gehen links durch die Tür, wir gehen geradeaus durch den ganzen Raum, bis wir an dem Gitter anliegen, hinter dem wir den Ripper sehen. Biegen Sie links ab, nehmen Sie eine Taschenlampe, gehen Sie ein wenig weiter - es wird einen Maulwurf geben. Im Kühlschrank liegt ein Erste-Hilfe-Set, der Schrank ist hier leer. Wir rücken die große Kiste beiseite, wir klettern in den freien Gang, wir springen ab (hier ist es ziemlich hoch).
Wir ignorieren Glitches und Leichen, die von der Decke baumeln, und durchqueren den Raum. Links, hinter einem niedrigen Zaun, befindet sich eine Treppe, über die wir nach oben steigen. Als wir ausgestiegen sind, hören wir Jordans Gespräch mit den Soldaten, dann das Geräusch eines Automotors. Wir gehen durch die offene Tür (im Hof ​​stehen zwei Verbandskästen), biegen links ab, gehen geradeaus, biegen rechts ab, sehen einen Mülleimer. (Berühre den Hund besser nicht: er bellt nur, er beißt nicht. Wird das Spiel in einem „unmenschlichen“ Modus gespielt, kann man den Rottweiler schlagen, Blackmore wird ihn nur begrüßen.) Wir klettern in die Kiste und in den Nachbarhof springen. Wir gehen geradeaus, wir steigen die Treppe hoch, wir springen vom Balkon ins Zimmer. Ende des Levels.

4. EINE EINFACHE HAUSRÜCKKEHR

Vielleicht die kürzeste, aber definitiv die sicherste Stufe, die ohne einen einzigen Schuss bestanden wird (es sei denn, Sie beginnen mit Schrecken bei Pannen zu schießen).

Wir sind in Torks Wohnung, in der Küche. Es ist notwendig, durch die Räume zu wandern und der Stimme von Carmen zu lauschen - dies ist eine Anleitung zum Handeln. Im gegenüberliegenden Raum nehmen wir Briefe in den Schrank, wir müssen sie lesen (ein Hinweis darauf, mit welchen Schlüsseln die Korrespondenz gelesen werden soll, wird auf dem Bildschirm angezeigt). Geschieht dies nicht, wird das Spiel nicht fortgesetzt. Am Ausgang des Schlafzimmers wählen wir Blackmores Brief aus.
Im Zimmer neben der Küche befindet sich ein Fernseher, in dem Sie den Grundriss der Wohnung aufnehmen können. Gehen wir ins erste Schlafzimmer, schauen uns das Video an und kehren dann in den Flur zurück - auf dem Fernsehbildschirm ein alter Freund von Dr. Killer (alias Killjoy). Solange er nichts sagt, wird nichts passieren. Okay, hören wir uns an, was er sagt, dann sehen wir einen weiteren Glitch, wonach der Lärm beginnt und der Ausgang aus der Wohnung geöffnet wird. Sie können immer noch durch die Räume gehen, finden Kinderzeichnung, nehmen Sie bei Bedarf ein Erste-Hilfe-Set im Kühlschrank und ein zweites Fohlen an der Flurtür oder gehen Sie sofort durch die geöffnete Tür. Auf der Treppe werden wir eine brennende Kreatur und den Reaper sehen, aber sie sind hier nicht gefährlich. Wir gehen die Treppe hinunter, wir nähern uns der Tür auf der Straße. Ende des Levels.

5. DIE LAST DER OPFER

Einer der längsten Level, aber bei weitem nicht der schwierigste. Wir sind draußen. An der Mülltonne murmelt ein verängstigter Mann von Monstern mit Klingen statt Gliedmaßen. Sie können schießen, Sie können vorbeigehen. Es gibt auch eine Schachtel mit Patronen für den Colt. Wir gehen nach rechts, wir schauen, wie jemand von einem Auto angefahren wird. Rechts ist die Straße gesperrt, wir biegen links ab. Die Türen des Theaters sind noch geschlossen. Nachdem wir nach links gegangen sind, sehen wir, dass zwei Untertanen das dritte bedrohen. Sie können intervenieren, indem Sie diese beiden erschießen, Sie können Neutralität wahren oder alle niedermachen. Wir schauen uns das Video auf jeden Fall an (aber je nach Entscheidung unterschiedlich), dann töten wir mehrere Reaper.
Wenn dieser Verlierer gerettet wurde, dann nehmen wir den Dank entgegen und sehen, wie er und sein Bruder in die Gasse links neben der Grube gehen. Dort können Sie auch Pistolenpatronen und Erste-Hilfe-Sets kaufen. Dann gehen wir in die geöffnete Tür. Die Fenster (sie müssen zerbrochen werden) enthalten Waffen und Batterien, und hinter den Fenstern in einer dunklen Ecke befindet sich eine Karte des Territoriums westlich von Torks Haus. Wir schauen auf die Fernsehbildschirme - Dr. Killer lädt Tork ins Bolschoi-Theater ein und verspricht eine Meisterklasse. Es gibt leider keine Möglichkeit zu verweigern. Wir gehen in die geöffnete Tür.
Direkt - Spinde mit Medizin und einem Fohlen und eine Tür vorerst verschlossen (ein Baseballschläger und Scheiben liegen verstreut. Wenn man genau hinsieht, erkennt man das Cover von "The Suffering"). Die Tür auf der linken Seite, hinter der die verängstigte Stimme von jemandem zu hören ist, öffnet sich, aber wenn das Spiel in einem "humanen" Modus stattfinden soll, müssen Sie die Neugier ein wenig zurückhalten: Einige Augenblicke nachdem das Licht ausgeht heraus, die verschlossene Tür wird vom Reaper herausgenommen. Er wird auch das Subjekt schlagen, das sich in der Toilette versteckt, wenn die Tür offen ist. Wir gehen dorthin, wo der Reaper herkam. Er wird übrigens durch einen Schuss aus einer Schrotflinte von der Straße getötet.
Es stellt sich heraus, dass Hare, sein Nachbar, in der Tork Street wartet. Wieder die Wahl: Töten oder nicht. Wenn Sie ihn verschonen, hilft er beim Erschießen von Kreaturen und weist den Weg.

Ich wiederhole, dass eine Reihe von Charakteren für Tork eine große Hilfe sein können, sodass Sie sich nicht beeilen müssen, sie zu töten. Wenn Sie es wirklich wollen, können diese zufälligen Verbündeten zum Abschied gebracht werden.

Wir durchqueren den Hof, töten die Reaper, klettern auf den Mülleimer, von dort - auf das Dach, biegen erst rechts, dann links ab (der Pyro rennt ihm entgegen, aber er ist noch harmlos), geradeaus , in den Nachbarhof springen. Wir gehen durch den Hof, wir gehen in die offene Tür, wir gehen die Treppe hinunter. Es gibt nirgendwo weiter, und die rissige Wand bricht nicht. Warten wir ein bisschen, und der Reaper wird es zerschmettern. Statt „Danke“ schlagen wir ihn, holen Batterien und Kartuschen, gehen raus in die entstandene Lücke, biegen links ab, man hört am Telefon mit, was sie uns sagen, aber wir hören nichts interessant sowieso. Wir verlassen (Kontrollpunkt), biegen links ab, wieder links, jetzt sind wir in der Nähe des unterirdischen Flusses. Sie können nach links und durch die Lücke im Gitter abbiegen, sich bücken, ein wenig gehen - es gibt eine abgesägte Schrotflinte.
Wir gehen ziemlich weit nach rechts. Ausfahrt auf der rechten Seite. Wir steigen in den Hof, ihr könnt Patronen für den Colt aus der Kiste nehmen. Wir sehen uns eine Panne an, nach der ein neuer Feind auftaucht - Glutton (im ersten Teil war es das nicht). Das Monster ist unangenehm und gefährlich. Nachdem wir ein paar Vielfraßer niedergelegt haben, schauen wir auf den Balkon oben - dort ist eine Treppe, die mit einem Vorhängeschloss verschlossen ist. Wir schießen auf das Schloss, die Treppe fällt auf uns zu. Wir klettern, aber ein weiterer Vielfraß fällt von oben, der bei einer solchen Infektion sowohl die Leiter als auch den Balkon zerstört. Nachdem wir diesen Saboteur niedergeschlagen haben, sehen wir, dass eine Kante des Balkons (auf der der Leiter gegenüberliegenden Seite) näher zum Boden geneigt ist. Wir springen darauf. (Wenn Hase am Leben gelassen wurde, dann trennen wir uns von ihm bzw. Sie können ihn töten oder nicht).
Vom Balkon gehen wir durch das Fenster, gehen runter, öffnen die Tür (Kontrollpunkt). Wir biegen links ab, wieder links – im Hof ​​wartet der Pyro auf uns, der diesmal angreifen wird. Das Monster ist eines der gefährlichsten, also schießen wir ohne zu zögern, am besten mit einer Schrotflinte oder einer abgesägten Schrotflinte. Als nächstes erscheint eine zweite Instanz, die den Rost schmilzt. Nachdem wir es genagelt haben, gehen wir in das geformte Loch (im Raum links können Sie Erste-Hilfe-Sets abholen, und im Hof ​​selbst befindet sich eine Kiste mit Fohlen). Es mag hier noch mehr Brandstifter geben, aber der letzte wird es trotzdem schaffen. Diese Feinde ähneln im Wesentlichen dem Infernus aus dem ersten Teil, nur dass sie während des gesamten Spiels und nicht in den letzten Levels zu finden sind.
Wir passieren geradeaus, biegen rechts ab, dann links, wir sehen Jordan hinter dem Zaun. Wir ignorieren sie, klettern den Mülleimer hoch (in der Nähe kann man Verbandskasten und Batterien holen), gehen geradeaus am Dachvisier entlang, machen den Pyro nass, durch den Spalt gehen wir in den Raum, in dem man ihn ergattern kann ein Hengstfohlen, ein Erste-Hilfe-Set und Schockgranaten, gehen zurück zum Visier und wir springen in den Hof nicht nach links (wir waren schon da), sondern geradeaus.
Das Telefon klingelt, es ist gleich die Gasse runter. Dort können Sie zuhören und bei Bedarf ein Erste-Hilfe-Set mitnehmen. Wir kehren zurück, schauen nach oben und schieben die große Kiste fast bis ans Ende der Wand. Wir klettern in das Fenster der Kiste, springen runter (Kontrollpunkt).
Es gibt drei Türen, eine aus Metall (sie ist verschlossen) und zwei aus Holz. Eine der Holztüren führt zur Toilette, wo Sie den Colt finden, und die andere - zum Laden (oder zur Apotheke - Sie können nicht sofort verstehen). Wir gehen dorthin.
Wir gehen in diesen Raum, wir sehen zwei Leute hinter dem Tresen, natürlich erschrocken. Alle Türen sind noch geschlossen. Die Untertanen hinter der Theke versprechen Tork, die Tür zu öffnen, wenn er die Kreaturen unterbricht. Die Kreaturen (Reaper) müssen auf jeden Fall unterbrochen werden, aber wir haben es nicht eilig, die Tür zu öffnen, nur Medizin und eine Schrotflinte werden durch das Fenster ausgegeben. Schurken ... Sie werden jedoch für diese Täuschung belohnt: Ein geisterhafter Sklavenjäger wird mit einer Waffe auftauchen, aus der er einen der Verkäufer keineswegs gespenstisch töten wird. Der zweite mit Schrecken öffnet Tork die Tür und bettelt um Erlösung. Wenn wir uns entscheiden zu retten, werden wir uns beeilen und entweder auf den Sklavenbesitzer schießen oder ihn mit dem Kolben einer Waffe schlagen - das reicht aus, um ihn verschwinden zu lassen.
Der überlebende Verkäufer wird sich als undankbar erweisen: statt Dankbarkeit - ständige Vorwürfe. Ob er ihn erschießt oder nicht, ist dem Spieler überlassen. In der Nähe des Verkäufers befindet sich eine Fernbedienung mit einem gelben Knopf, die Tür öffnet sich davon. Wir verlassen den Laden auf die Straße (Kontrollpunkt). Hier gibt es genügend Waffen und Erste-Hilfe-Sets. Nach dem Massaker mit den Reapern und Vielfraßern werden Brandstifter auftreten, und mit dem Tod des letzten von ihnen werden sich die Türen zum Bolschoi-Theater öffnen (es ist nicht schwer zu finden, es gibt dort ein auffälliges Schild). Torks Sohn steht in einer der Türen. Wir gehen hinein. Ende des Levels.

6. LEBENSVERLEGUNG

Für diejenigen, die sich entschieden haben, das Spiel in einem "unmenschlichen" Modus zu spielen, gibt es auf diesem Niveau mehr als genug Kanonenfutter.
Am Eingang zum Theater (genauer gesagt zum Kino) hören wir eine Stimme, sie gehört zu einem deutlich geistesgestörten Thema. Wir wählen alles aus, was hier ist, einschließlich einer Schrotflinte und einer Karte des Territoriums östlich von Torks Haus, wir sehen große Türen, die mit Kisten übersät sind. Wir tragen Kisten, wir gehen durch die Türen, weiter - in eine der beiden kleinen Türen. Unterwegs kann man einen Drogensüchtigen schlagen, der eindringlich "Unsinn" fordert (er steht rechts in der Ecke). Wir sind im Hörsaal. Wir gehen rein, schauen Sie sich das Video an.
Torc hat die Fähigkeit, sich in ein Monster zu verwandeln - genau wie im ersten Teil des Spiels. Im Laufe der Zeit verbessert das Monster die Fähigkeiten eines alternativen Angriffs, er hat wieder eine solche Gelegenheit, die jedoch nicht wie im ersten Teil von der Anzahl der getöteten Monster abhängt, sondern von der Anzahl der guten oder bösen Taten ( dafür müssen Sie eine bestimmte Verhaltenslinie wählen, da, wenn Sie etwas Gutes tun, dann schlechte Taten, die erreichte Aufwertung des alternativen Angriffs reduziert werden kann). Wir reinkarnieren, schlagen die Reaper und den Vielfraß im Transformationsmodus (oder Raserei) und sehen uns das Video noch einmal an (Checkpoint).
Der Pyro wird so freundlich sein, ein Loch in den Bildschirm zu schlagen und keine Angriffe zuzulassen. Wir gehen in dieses Loch. Hinter dem Bildschirm müssen wir natürlich unter der strengen Anleitung von Dr. Killer noch einen Trick lernen. Wir gehen um die Ecke (rechts oder links - kein Unterschied), da, an der Wand - das Bild vom Projektor. Lassen Sie uns bewundern, schauen wir nach links vom improvisierten Bildschirm - die Wand ist zerbrochen. Wir werden ein paar Kreaturen töten, dann im Raserei-Modus die Mauer zertrümmern und zu dieser Bresche (Kontrollpunkt) gehen (wenn noch ungeschlagene Monster hinter uns sind, ist es in Ordnung, sie werden Tork nicht folgen).
Von der Bresche gehen wir durch den Hof, öffnen die Tür, es gibt eine Schrotflinte, ein Erste-Hilfe-Set und eine weitere Droge namens Kyle versteckt sich. Das Thema ist ziemlich anhänglich. Sie können töten, Sie können bereuen. Wenn er am Leben bleibt, wird dieser Langweiler Tork für lange Zeit begleiten und ihn mit Geplapper erwischen, es gibt keinen Sinn von den Narik. Wenn wir nicht töten, muss er die von einem Aufzug mit Ziegeln blockierte Straße räumen. Wir gehen durch den Hof, zu den Stufen, rechts davon führt eine Leiter nach oben. Wir nehmen weg, wir springen auf die andere Seite des Hofes, wir heben das Hindernis mit dem Hebel an. Parallel dazu müssen Sie mit den Reapers und Gluttons kämpfen. Wenn Sie sich beeilen, können Sie die Dächer verlassen, bevor die Feinde auftauchen.
Wir gehen weiter (schon zusammen mit Kyle) - die Treppe zum Dach entlang, rechts abbiegen, zum Nachbardach gehen, dann zum Visier, durch das Fenster klettern, runter springen. Eine Tür ist verschlossen, die andere führt zur Toilette, bei der dritten stapeln sich Kisten. Wir brechen sie ab, gehen zur Bar (Kontrollpunkt). Unterwegs wählen wir eine Karte aus. Auf der Straße kommt es zu einer Schießerei. Beim Verlassen sehen wir uns ein kurzes Video an. Wenn Sie möchten, helfen wir den Cops, diese Schießerei zu überleben. Wenn kein solcher Wunsch besteht, müssen die Kreaturen trotzdem getötet werden. Der Feind ist neu, heißt Lumbago (im ersten Teil waren sie auch nicht da), er ist einer Riesenspinne sehr ähnlich. Wir gehen geradeaus, rechts gibt es Verbandskästen, links die Autos - eine Kiste mit Schrotflinten. Wir passieren das Auto und die brennende Grube (Kontrollpunkt), biegen über den Zaun zum Pavillon (dieser ist auf der rechten Seite).
Gehen wir in den Pavillon, schauen wir uns zuerst den Glitch an, dann das Video, danach machen wir uns bereit für einen Kampf. Nachdem wir mit den Reapern und dem Hexenschuss fertig geworden sind, steigen wir die Stufen hinter dem Pavillon nach oben, wir springen in das Loch. Wir sehen Jordan direkt hinter dem Zaun, aber wir können nicht dorthin. Wir biegen links ab, wir gehen durch die Lücke im Gitter, wir gehen nach links, wir sehen die mit Brettern vernagelte Tür. Wir brechen die Bretter ab, gehen hinein (Kontrollpunkt). Wir befinden uns in einer Drogenhöhle, und der rastlose Arzt Keeler setzt sein Aufklärungsprogramm fort: Torque wird sich einer neuen Art von Feinden stellen. Im ersten Teil gab es auch keine solchen: Dies sind die gleichen Kreaturen, aber sie können nur in einem Zustand der Transformation getötet werden (weiterhin nenne ich solche bedingten Unsterblichen).
Das Bildungsprogramm wird am Beispiel der Reaper durchgeführt. Nachdem wir mit ihnen fertig geworden sind, werden wir die Reden des Arztes hören, das Video ansehen, noch einmal zuhören, das zweite Video ansehen und durch die geöffnete Tür gehen. Bei Bedarf wählen wir eine Schrotflinte im Raum und unterwegs ein Erste-Hilfe-Set aus. Wir gehen die Treppe hinauf, am Anfang der Treppe nehmen wir die Karte des Gebiets in der Nähe der Miles-Bar (Kontrollpunkt).
Wieder Betäubungsmittel, und davon gibt es viele. Sie stören nicht, sind aber auch nicht sinnvoll. In diesem Raum kannst du eine Waffe mitnehmen und an der Wand hängt eine Axt. Wir brechen die Tür mit etwas auf, was schon früher jemand angefangen hat aufzubrechen, wir gehen die Treppe hoch, wir gehen nach links, wir gehen sofort durch die offene Tür rechts, wir hören zu, was sie am Telefon sagen . Es gibt auch eine Box mit Colts.
Gehen Sie im Flur nach rechts, wieder rechts, gehen Sie in den Raum, sehen Sie sich das Video an und nageln Sie die Dämpfe fest - sie sind giftig). Wir öffnen die Tür, gehen auf den Flur, an der mit allerlei Müll übersäten Tür nehmen wir das Feuergemisch, kehren zurück, wir gehen durch den Raum mit den Betäubungsmitteln zum nächsten (Kontrollpunkt).
Wir brechen die Bretter im Boden, wir springen runter. Es gibt viele Torchkov dort, und Sie müssen nicht gegen sie kämpfen. Wir biegen links ab, wir gehen durch die Tür in den Korridor, wir gehen nach links, wir brechen die Kisten an der Tür, wir gehen hinein. Erste-Hilfe-Sets stehen im Kühlschrank bereit. Entlang derselben Wand wie die Tür gibt es eine Lücke, wir gehen dorthin. Sehen wir uns die Panne an, nehmen wir die Feuermischung in den Raum, schlagen den Torchkov und gehen zur Tür links. Ende des Levels.
Wenn das Spiel in einem "humanen" Modus gespielt wird, müssen Sie in dem Raum, in den wir aus dem zweiten Stock springen, unbedingt alle Torchkov unterbrechen und die Tür mit der Fernbedienung öffnen. Eine drogensüchtige Mutter wird jammernd hierher kommen, um ihr Kind zu suchen. Sie wird Kinder immer noch nicht finden, aber diese Tat wird immer noch als gute Tat aufgenommen. Im "unmenschlichen" Modus kannst du viele Junkies erschießen oder sie mit etwas schlagen, ohne Munition zu verschwenden.

7. MENSCHLICHER WILLE

Wir gehen die Treppe zum Hof ​​hinunter. Hinter der Treppe befindet sich eine Schrotflinte und ein kaum lebender Soldat, der keine Aggression zeigt (Sie können auch töten oder vorbeigehen). Wir gehen geradeaus durch den Hof, wir holen Batterien an der Mülltonne. Wir biegen ein wenig nach links ab, wir sehen ein stehendes Maschinengewehr an der Straße.
Wenn der Wunsch besteht, zu schießen, nehmen wir hinter dem Maschinengewehr Platz und eröffnen das Feuer auf die Bogenschützen - bekannte Kreaturen. In der Nähe des Maschinengewehrs befindet sich auch eine Kiste mit Fohlen und Verbandskasten, ein weiterer Verbandskasten - neben den brennenden Autos auf der rechten Straßenseite. Wenn Sie keine Lust zum Streiten haben, überqueren wir sofort die Straße und gehen unter dem hell leuchtenden Schild „Die U-Bahn“ zur Tür hinunter. Wir sind in Miles' Bar. Es gibt auch ein Erste-Hilfe-Set und Schrotpatronen hinter der Theke. Nachdem wir uns den Glitch und das Video angeschaut haben, verlassen wir die Bar durch eine weitere Tür (Kontrollpunkt).
Wieder hören wir Miles, der, wie sich herausstellt, ein Walkie-Talkie-Trophäe ergattern konnte. Auf der linken Seite, hinter einem Stapel Schubladen, befindet sich ein Schließfach, und darin befindet sich ein Dokument, das Sie abholen können. Wir gehen in die Tür rechts vom Ausgang der Bar. Wir reißen die Barrikade von den Kisten ab, holen die Batterien, biegen links ab, gehen auf die Straße. Auf der linken Seite sind Soldaten, aber es gibt nirgendwo anders hin. Es gibt eine Kiste mit einem Granatwerfer im Lastwagen und eine Schrotflinte in der Nähe des Autos.
Miles wird die Leiter werfen, wir gehen dorthin (er darf sie übrigens nicht werfen, dann schießen wir das Schloss auf diese Leiter). Unterwegs töten wir besonders nervige Soldaten, klettern die Leiter hoch und springen entweder auf Balkone oder Schuppen, von denen einer ein Erste-Hilfe-Set hat. Nach dem zweiten Balkon befindet sich ein Kontrollpunkt. Wir biegen links ab, wir springen in den Hof. Wir sehen uns eine Panne an - einen Sklavenjäger, der von Hunden umgeben ist. Der Fehler wird verschwinden, die Hunde bleiben (sie werden korrekterweise die Peiniger genannt). Trotz des brutalen Aussehens gehören dies zu den harmlosesten Monstern. Im Hof ​​rechts gibt es eine Schrotflinte und eine Kiste mit Fohlen.
Wir nageln die Hunde (Sie können einfach mit einem Hintern auf die Köpfe schlagen), gehen durch den Hof zu den Treibstofffässern (in der Ecke befindet sich ein Erste-Hilfe-Set), schießen auf diese Fässer - der Baldachin bricht ein wenig zusammen, und das brauchen wir. Wir klettern hoch (Kontrollpunkt), gehen geradeaus (Sie können die Feuermischung nehmen), nach links, springen wieder auf die Balkone und hören auf Pannen. Auf dem letzten Balkon biegen wir nach rechts ab, springen runter, nehmen die Verbandskästen auf.
Ahead - ein Feuergefecht, und wir sehen auch einen Lastwagen. Sie können ein wenig warten oder sofort nach hinten klettern, am stationären Maschinengewehr Platz nehmen und auf alles schießen, was sich bewegt.
Ein M-60 lehnt an einem Pfosten in der Nähe des Lastwagens. Nachdem wir aus einem Maschinengewehr geschossen haben, bewegen wir uns die Straße entlang und bekämpfen die Soldaten, bis wir einen anderen Lastwagen erreichen. Wir werden sowohl den Maschinengewehrschützen als auch das Fahrzeug zerschmettern, wir werden eine Panne sehen, nach der der Asphalt durchfällt, und ein riesiger Wurm wird aus der Grube auftauchen - Scylla - der sich bald versteckt, bis er es wagt Attacke. Wir springen nach Scylla in die Grube. Ende des Levels.

8. UNTER DER ERDE

Hinter dem Feuer liegen Splittergranaten, und im Schrank an der Wand steht ein Erste-Hilfe-Kasten. Wir steigen in einen kleinen Gang in der Wand und nachdem Miles das Tor (Kontrollpunkt) geöffnet hat, schauen wir uns die Panne an und finden uns durch die Tür links in einem Raum mit einer funktionierenden Pumpe und Wasser auf dem Boden wieder. Es gibt noch ein Loch in der Wand, aber es ist unter Strom. Durch die Tür rechts gelangt man in einen Raum, der einen Kanalplan und Schockgranaten enthält.
Wir nähern uns der Pumpe und auf der rechten Seite (wenn Tork diesem Mechanismus gegenübersteht) springen wir darauf (dort ist noch Medizin). Noch einmal klettern wir höher und bahnen uns auf allen Vieren unseren Weg entlang des Eisenbodens (wenn nötig nehmen wir Waffen und Medizin mit). Wir achten nicht auf die Leiche rechts, wir biegen nach rechts ab (Kontrollpunkt). Wir springen runter. Unter strenger Anleitung eines Freundes stoßen wir auf einen Steinblock, betätigen den Hebel und gehen – direkt in die Hände der Soldaten. Das Gemetzel ist nicht schwach, aber Tork wird damit fertig. Miles hofft es jedenfalls.
Es gibt zwar viele Soldaten, aber mit denen sollte es keine besonderen Probleme geben, es sei denn, man spielt alleine schwieriges Niveau... Nachdem wir alles erschossen haben, was sich bewegt, warten wir ein wenig - die verschlossene Tür (es ist noch ein Telefon daneben an der Wand, Sie können das Telefon abnehmen, aber die Leitung ist besetzt) ​​die Soldaten werden es freundlicherweise selbst herausnehmen. Es ist besser, nicht in der Nähe dieser Tür zu stehen, wenn ein Quietschen zu hören ist, sonst wird sie durch eine Explosion verkrüppelt. Vernachlässigen Sie nicht die Regeln der guten Manieren: Vor dem Betreten soll eine Granate an die Tür geworfen werden.
Wir gehen hinein - und laufen in ein Maschinengewehr. Wir zerstören den Schützen und seinen Partner ohne große Zeremonie, nehmen Platz hinter dem Maschinengewehr und zerquetschen alle in Reichweite. Wenn niemand mehr am Leben ist (Sie müssen rennen, um das Gebiet zu räumen), können Sie die Fernbedienung im Raum mit dem Maschinengewehr aktivieren. Die Tür zur nächsten Tür öffnet sich - auf beiden Seiten des Fensters befinden sich eine weitere Pumpe und zwei Fernbedienungen.
Wir gehen unterwegs dorthin und erinnern uns, dass sich in der Nähe der Zimmer eine große Luke im Boden befindet - sie ist immer noch verschlossen (wenn Sie mit dem Rücken zu den Zimmern stehen, d.h. hinausgehen, befindet sich die Luke links). Wir beantworten das klingelnde Telefon (um es nicht zu erreichen) und aktivieren die Fernbedienungen am Fenster - wenn Sie vor ihnen stehen, dann zuerst die linke (es öffnet die Luke) und dann die rechte (der Wasserstand im Luke geht runter). Beeilen wir uns zur Luke und gehen auf die Kiste. Angekommen (Checkpoint).
Wir hören den Sohn von Tork, und dann sehen wir ihn. Glitch, aber nützlich - weist den Weg. Es stimmt, man kann sich nirgendwo verirren. Wir folgen ihm, gehen die Treppe hoch, gehen raus (Sie können eine Karte des Territoriums südlich von Miles' Bar nehmen), wir laufen in den Rost. Rechts ist kleine Nische mit einem Telefon, auf dem man Blackmore hören kann, aber er sagt nichts Originelles. Links befindet sich ein Durchgang in der Wand (nach oben schauen). Wir springen ein, wir gehen (Kontrollpunkt). Wir finden uns auf der Straße wieder. Tor und Tür sind verschlossen. Wir schauen nach links - Sie können die Wand erklimmen, was getan werden muss.
Wir steigen aus, wir sehen Miles, er ist glücklich, lässt aber trotzdem einen fallen. Wir springen von der Mauer, nageln die Hunde entlang der Straße und gehen den ganzen Weg geradeaus, dann biegen wir links ab und sehen die zerbrochene Mauer. Im Tollwutmodus verbreiten wir es, gehen in die Bresche. Dort wartet der Maulwurf auf uns, aber nicht allein, sondern in Gesellschaft seinesgleichen. Wir finden es heraus (du kannst einfach weglaufen), gehen durch das offene Tor und lauschen unterwegs einer weiteren akustischen Halluzination. Wir stoßen auf eine Blockade. Rechts oben in der Wand befindet sich ein Durchgang. Wir gehen dorthin. Wir schauen uns die Panne an, wir springen wieder in den Gang rechts (einer mehr). Wir nähern uns der Treppe, wir klettern darauf. Ende des Levels.

9. OHNE VORHER ANFANGEN

Der Durchgang dieses Levels ist fast der gleiche, unabhängig davon, ob wir Consuela retten oder nicht. Ich werde zuerst schreiben, als ob es beschlossen wäre, sie zu retten.
Wir kommen direkt an der Leiche des Rottweilers vorbei, unterwegs können Sie Batterien für eine Taschenlampe und ein Erste-Hilfe-Set holen. Wir biegen rechts ab, dann links, wir kommen zum Fenster in der Wand - Torka ist wieder Buggy, danach findet er sich in einem Raum mit vielen Containern, einem Fenster oben und zwei Türen wieder. Wir waren schon mal hier ... Aus einer Kiste (die hängt neben einer der Türen und hat das einzige Vorhängeschloss) ist eine Bitte um Hilfe zu hören. Schießen wir auf die Burg und befreien wir Consuela - die Frau des Wächters Ernesto, die uns aus dem ersten Teil des Spiels bekannt ist. Sie können die Tür näher an dieser Box betreten, es gibt eine M-60 und hinter der nächsten Tür ist ein ganzes Arsenal.
Am Ausgang zur zweiten Tür befindet sich ein Kontrollpunkt. Wir gehen in den Nebenraum. Wir sehen einen Fehler (Sohn von Tork Corey), wir wählen eine Zeichnung aus. Die Tür schlägt zu, es gibt nirgendwo hin, es bleibt nur noch, Blackmores Monolog abzuwarten und sich auf einen Kampf vorzubereiten, bei dem unser Partner viel helfen wird.
Die Junkies werden zuerst erscheinen, etliche und von allen Seiten. Die nächsten sind die Reaper, unter denen es bedingt Unsterbliche gibt. Nach den Reapers - die Soldaten, wieder recht zahlreich. Nachdem wir die Soldaten unterbrochen haben, beeilen wir uns zur Tür, durch die wir gekommen sind, sie ist verschlossen, aber nach einem kleinen Erdbeben (oder keinem Erdbeben, aber das Gebäude zittert auf jeden Fall merklich) wird die Wand in der Nähe der Tür zerbrochen. Consuela wird Torca sagen, dass die Mauer hier nicht sehr stark ist. Zögern Sie nicht, im Raserei-Modus durchbrechen wir die Mauer (zögern Sie nicht, denn sonst müssen wir wieder mit den Torchki und den Soldaten kämpfen). Wir gehen in die Bresche.
Wir gehen die Treppe hoch, es gibt eine Fernbedienung, auf der wir den Knopf drücken. Unser Partner beeilte sich, die Leiche von jemandem zu bewundern. Wenn Tork sich nicht beeilt, ihr zu helfen, dann ist hier das Ende: Unser bekannter Ripper-Fehler ist aufgetaucht, aber für Consuela ist dieser Fehler wirklich gefährlich. Wir schießen auf ihn, bis er verschwindet. Gemeinsam gehen wir zum Pier.

Ich möchte dich daran erinnern, dass Tork ins Wasser zu fallen tödlich ist - entweder das Wasser hier ist nicht das gleiche, oder er kann immer noch ausschließlich mit einer Axt auf den Grund schwimmen.

Torks Begleiter rennt in der Regel sofort nach rechts und versteckt sich um die Ecke. Ihr könnt ihr folgen, an der Wand hängt eine Kiste mit Medikamenten. Während man sich nirgendwo anders bewegen kann, sind alle Türen geschlossen. Wir schießen von den Soldaten zurück, wir gehen. Hier gibt es zwei Möglichkeiten, um zum zweiten Liegeplatz (von rechts nach links gezählt) zu gelangen, der sich noch hinter dem Zaun vom Gitter befindet: entweder warten, bis die Soldaten sich öffnen, oder wie folgt - von der Umgebung aus rausgehen die Ecke, drehen Sie sich nirgendwo um, bis wir auf ein Brett stoßen, das auf vertikalen Stützen-Stämmen liegt. Wir gehen daran entlang und springen zum Liegeplatz №2.
Am zweiten Liegeplatz befindet sich eine Fernbedienung mit rotem Knopf (in der Nähe des Bootes), mit deren Hilfe die Türen von diesem Liegeplatz geöffnet werden. Etwas weiter auf dem Boot befindet sich eine an Seilen aufgehängte Plattform. Sie können auch die Treppe hinuntergehen, um ein Maschinengewehr und Medikamente zu holen. Consuela wartet am Ende des Piers auf Torc, in der Nähe der Hebel, die die Plattform steuern (die Steuerung erfolgt über die Schlüssel, die nicht für das Drehen, sondern für das Straffen zuständig sind). Wir haben den Bahnsteig so eingerichtet, dass man ihn benutzen kann, um zum Pier Nummer 3 zu gelangen (das ist der einzige Weg). Wenn die Plattform zwei Kisten anstößt, muss sie optimalerweise gestoppt werden. Wir gehen zur Plattform, wir springen von Kisten darauf und davon - zum Liegeplatz №3. Consuela wird Ihnen übrigens sagen, wie Sie darüber hinwegkommen.
Natürlich sind wir hier nicht willkommen, aber es gibt ein stationäres Maschinengewehr. Nachdem wir den Weg freigemacht haben, verlassen wir den Pier (im Dunkeln bemerken Sie vielleicht nicht, dass es einen Ausweg gibt - wir werden uns am Gitterzaun ausruhen, aber es gibt links einen Durchgang). Gleich rechts gehen wir die Stufen zum Stand mit dem Bootssteuerpult hoch. Wir drücken den Knopf, wir hören das Spritzen von Wasser. Wir verabschieden uns von Consuela (kurzes Video), weiter geht's. Wir gehen in den Stand in der Nähe des STOP-Schildes, dort steht ein M-60, eine Kiste mit einem Erste-Hilfe-Kasten und eine Torsteuerung. Wir drücken den Knopf und sehen, dass die Fernbedienung defekt ist - wie immer Glück. Wir hören, dass ein Hubschrauber angekommen ist, aber er schießt nicht auf uns, und das ist in Ordnung.
Leider gibt es nirgendwo hin zu gehen, und es gibt immer mehr Feinde. Die einzige Möglichkeit, sich zu verhalten, besteht darin, die Verteidigungslinie zu halten. Nach einer Weile fährt ein Lastwagen mit einem Maschinengewehr hinten in die geschlossenen Tore und trägt sie heraus. Das nennt sich "Kavallerie hinter den Hügeln" - wir springen in den Rücken, schauen uns das Video an. Ende des Levels.
Übrigens ist es absolut nicht notwendig, in der Nähe des Gates zu sein, während man auf den LKW wartet, zumal viele Soldaten in der Nähe sind und sie über den gesamten Pier geflohen sind. Tork wird, wo immer er auch ist, eine weibliche Stimme hören, die ihn bedrängen wird. Diesmal ist es kein Fehler, sondern Jordan (sie war es, die gefahren ist). Nun, besser auf diese Weise raus als gar nicht.
Wenn Consuel nicht gerettet wird, ist die Passage praktisch die gleiche, außer dass Sie allein von den Feinden zurückschießen müssen und es niemanden gibt, der ein Boot auf dem Dock absetzt. Der Weg zum Pier ist der gleiche, einschließlich der Passage von Pier zu Pier über den Bahnsteig.

10. FREIHEIT ODER PRÄFERENZ?

Nun ja, am Beispiel von Jordan sind wir von der Richtigkeit des Sprichworts über einen Affen mit einer Granate und eine fahrende Frau überzeugt. Es gibt jedoch immer noch keine Optionen, also musst du mit ihr gehen. Im Moment muss Torc nur auf alles schießen, was sich bewegt, und es wird genug Ziele geben, sodass Sie Jordans Geplapper nicht hören können.
Schon bald kommt das Auto zum Stehen und das Feuergefecht wird etwas lebhafter. Nachdem wir durchgehalten haben, geht es weiter (es war nicht nötig, aus dem LKW auszusteigen).
Übrigens müssen die verfolgenden Trucks nicht versuchen, sie in Stücke und in zwei Hälften zu zertrümmern: Erstens, Verkehrsmittel hier sind sie haltbarer als in GTA, und zweitens reicht es, die Soldaten im Rücken zu töten, damit die Verfolger zurückfallen.
Nach dem Kontrollpunkt fährt das Auto in den Hof ein und hält dort. Soldaten sind in diesem Fall nicht die einzigen Gegner. Nachdem wir sie erschossen haben, drehen wir uns schnell um 180 ° - charmante Kreaturen mit Rüssel auf dem Rücken erscheinen aus dem Boden - Pfeile. Jordan wird erst nach dem Tod des letzten von ihnen weitergehen. Es stimmt, sie wird nicht weit gehen - wir sehen uns das Video an.
Nachdem wir nach einem Unfall zur Besinnung gekommen sind, wählen wir einen M-60 oder einen Granatwerfer (wenn nötig), hören wir eine Hilfeanfrage. Wenn Sie zu diesem Anruf gehen, wird Tork nach einem weiteren Fehler suchen. Darüber hinaus gibt es auf dieser Seite eine Feuermischung, einen Erste-Hilfe-Kasten und eine Straßenkarte von Ost-Baltimore. Jetzt bewegen wir uns in die entgegengesetzte Richtung, Sie können dort nur auf den Fersen gehen. Nachdem wir die Soldaten erschossen haben, werden wir die brennenden Kreaturen niederschlagen, von denen einer uns freundlicherweise ein geschmolzenes Loch im Rost hinterlässt. Wir gehen in dieses Loch. Wenn gerade, dann finden Sie eine Feuermischung und eine Axt und links in der Nähe des Lochs - einen Durchgang, wir gehen dorthin.
Wir werden den Monolog eines feindlichen Mädchens hören (sie wird nicht schießen, sie wird sie nur mit vorgehaltener Waffe halten), aber sie wird keine Zeit haben, um zu beenden - unser alter Freund, der Ripper, wird erscheinen. Er wollte wahrscheinlich reden. Die Tür öffnet sich von selbst weiter, wenn er verschwindet. (Wenn Sie während der Passage im "unmenschlichen" Modus das Mädchen vor dem Ripper schlagen, wird dieser nicht beleidigt, sondern wird sogar Tork loben).
Wir gehen nach oben in den Hof, wo die Soldaten mit dem Hexenschuss kämpfen. Sie können alle erschießen, oder Sie können ein wenig warten und die Überlebenden erledigen. Hier im Hof ​​steht eine Schachtel mit Magnums.
Jordan wird in wenigen Sekunden zurück sein. (Prüfpunkt). Wir steigen hinten ein, können aber nicht mit einer langen Reise rechnen. Nachdem wir die Soldaten erschossen haben, gehen wir. Ansehen des Videos. Ende des Levels.

11. RÜCKFÄLLE

Das nennt man "angekommen"... Direkt bei uns. Glitches wieder, aber sie haben es schon satt, man kann nicht aufpassen. Wir gehen vorwärts, vorbei an der gerade getöteten Wache. Am Ausgang gibt es einen Durchgang direkt in der Wand, aus dem man sich aber nicht beeilen muss: Vorne, hinter den Bücherstapeln, gibt es neue Feinde (Würger), die es im ersten Teil nicht gab des Spiels, noch so weit im zweiten. Wir nageln sie fest, bis wir bemerkt wurden. Wir springen runter. Unterwegs können Sie eine Karte des Verwaltungsgebäudes der Justizvollzugsanstalt abholen.
Eine blutige Spur führt nach links, wenn man ihr folgt, kann man den überlebenden Gefangenen sehen und hören, was er zu sagen hat. Er wird nicht lange leben, selbst wenn Tork ihn nicht erschießt (es besteht keine Notwendigkeit zu schießen, es sei denn, es wird beschlossen, das Spiel durchzuspielen und alle nacheinander zu töten). Sie können ein Messer aufheben.
Wir passieren die Tür auf der linken Seite (sie ist verschlossen). Die Tür weiter rechts ist offen, wir gehen hinein, (Sie können eine Schrotflinte nehmen) wir steigen die Treppe hoch (Kontrollpunkt). Im Schrank gibt es Splittergranaten und eine Pfeife, und auf dem Boden liegt eine Axt (über die Gegenstände, die als Waffen verwendet werden, schreibe ich praktisch nicht, weil sie immer in Sichtweite sind, und ich selbst bevorzuge Schusswaffen. Im Allgemeinen gibt es genug Baseballschläger über alle Level verstreut, Rohre, manchmal Messer und Äxte stoßen).
In die Tür, dann in die Tür links. Bisher ist es überall verschlossen, aber nachdem Tork sich einen weiteren Fehler ansieht, öffnet sich eine der Türen. Nachdem wir mit den Reapern gekämpft haben, sind wir überzeugt, dass es nirgendwo hingehen kann, aber dies ist kein Grund zur Panik. Schauen wir uns die Decke an, bemerken ein Loch darin und ziehen einen der Getränkeautomaten, die an der Wand stehen, zu diesem Loch (dieser Automat muss zwischen den Tischen platziert werden). Wir steigen aus, schauen uns um. Wir müssen zur Seite des Feuers unten gehen. Wir brechen die Gitter, springen ab, steigen aus. Wenn Sie an die Decke klettern, bevor Sie den bedingt unsterblichen Reaper festnageln, ist das Gitter intakt und Sie können nicht hindurchkommen. In dieser Episode müssen Sie alle Feinde töten, um weiter voranzukommen. Ja, um überhaupt nicht ins Feuer zu springen, kann man vorher auf den Feuerlöscher schießen.
Miles tauchte auf: er rief Tork an, um E zu blockieren. Okay, gehen wir hin. Im Korridor können Sie Munition auffüllen, aber es gibt immer noch nirgendwo hin, außer einer einzelnen unverschlossenen Tür. Lasst uns die Spinde an der Wand durchsuchen, dann - in der nächsten Tür hier (Kontrollpunkt). Wir kommen in so etwas wie eine Lobby, aber hier sind alle Türen verschlossen. Nehmen Sie die defensive Position ein und bereiten Sie sich jetzt auf den Spaß vor.
Die erste Welle von Angreifern - Soldaten, dann - Vielfraß und Schnitter, von denen einige bedingt unsterblich sind, also verwandeln wir uns von Zeit zu Zeit in ein Monster; das dritte werden die brennenden Kreaturen sein. Nachdem wir alle Feinde bewältigt haben (der letzte wird ein Soldat sein, der eine Tür öffnet), verlassen wir die Lobby (Kontrollpunkt). Treppensteigen ist nutzlos und anstrengend - es brennt. Nun, "wir werden den anderen Weg gehen" (c).
Wir gehen durch die geöffnete Tür unter der Treppe, gehen zu den Trümmern, gehen zur Tür daneben, dann zur nächsten. Wir untersuchen die Kisten, dann gehen wir in den Sicherheitsraum. Mit der Fernbedienung öffnen wir die Tür zu den Duschräumen. Sie können sich die Monitore ansehen.
Am Ausgang aus diesem Raum treffen wir auf die Reaper und Torchkov. Als wir sie erschießen, gehen wir in die Duschräume und sehen eine Wache hinter der Scheibe, die um Hilfe bittet. Wenn wir uns entscheiden, ihn zu retten, müssen wir in den Sicherheitsraum zurückkehren (und die Feinde warten wieder) und im Raserei-Modus die Wand mit einem Knall zerstören. Es ist nicht erforderlich, alle Feinde zu töten. Wenn möglich, können Sie einfach vor ihnen fliehen.
Egal, ob wir dem Wächter aushelfen oder nicht, der Weg ist zwar weiter verschlossen, aber es gibt drei Ventile und Rohre, aus denen Dampf entweicht. Es ist klar, dass durch Druckerhöhung eine Dampfexplosion provoziert werden muss. Wir drehen die Ventile - wenn wir von den Geräten aus zählen, dann die ersten, zweiten und dritten in Reihe, ganz in die Richtung, in die sie gedreht werden können. Wir laufen schnell zurück. Nach der Explosion gehen wir in die entstandene Lücke. Hinter der Tür weiter - die Reaper, und sie sind nicht glücklich mit Tork. Wir steigen die Treppe entlang, wir nageln den Würger, wir steigen noch höher. Dort erwartet uns glücklich ein brennendes Wesen. Sie können auch bedingt unsterblich sein, aber zum Glück gehört dies nicht dazu.
Aufgestanden gehen wir rechts in die Tür (links im Boden ist ein Loch, es kann sehr schmerzhaft sein, hineinzufallen). Wir fallen in den Empfangsraum, wir gehen in die Tür mit dem Schild von Warden Elroy. Hier musst du nicht gleich schießen: Obwohl der um die Ecke gesprungene Wachmann Tork mit vorgehaltener Waffe hält, ist er nicht gefährlich. Die Wache bietet an, sich zu vereinen, und wieder gibt es die Wahl - zu schonen oder zu töten. Ich kann nur sagen, dass der nächste Level nicht so einfach ist, so dass ein bewaffneter Partner nicht überflüssig wird und Sie ihn, wenn ein solcher Wunsch auftritt, später auf Level 13 töten können. Dieser Wächter ist übrigens der Sohn des Aufsehers, den alle Junior nennen.
Wir gehen zur Treppe, gehen nach oben. Ende des Levels.

12. SCHARFE FRAGE

Ich werde die Passage dieses Levels schreiben, ausgehend von der Tatsache, dass Tork die Wache verschont hat. Ich wiederhole, dies wird nicht vom Humanismus diktiert, sondern von nüchterner Berechnung.
Nachdem wir auf der Treppe ausgestiegen sind, füllen wir die Munition (falls erforderlich) auf, wählen Erste-Hilfe-Sets, Batterien für eine Taschenlampe und eine Utility-Blockkarte aus. Wenn wir die Treppe hinuntergehen, befinden wir uns in einem kleinen Innenhof. Achtung: Es gibt Fässer mit Treibstoff. Wieder einmal gibt es nirgendwo hin, und der Kampf wird ernst, Sie müssen nur ein wenig warten. Die ersten, die erscheinen, sind die Pfeile in Begleitung der Reaper (es wird auch bedingt Unsterbliche geben), dahinter - die brennenden Kreaturen und auch von hinten. Nach ihrem Tod - ein Kontrollpunkt. Es besteht keine Notwendigkeit, zum Drahtzaun zu eilen - von dort aus wird eine böse Spinne brechen, die ein Loch bricht, aber nicht allein, sondern mit Kameraden. Nachdem Sie sie festgenagelt haben, können Sie in den nächsten Hof gehen, wo die Vielfraßer und die Würger auf uns warten (letztere sitzen an der Wand, wenn Sie nach oben und rechts schauen). Wenn alle Feinde tot sind, holen wir Erste-Hilfe-Sets ab, nehmen ggf. eine Schrotflinte aus der Kiste und gehen zur geöffneten Tür zum Gefängnisgebäude (Kontrollpunkt).
Im Korridor wartet der Würger in Begleitung des Reapers auf uns, es ist besser, sie mit einer Granate zu begrüßen. Wir gehen geradeaus den Korridor entlang, wir gehen zwei Treppen hinunter, eine Leiche fliegt durch das zerbrochene Fenster auf uns zu. Nichts Neues ... Ohne anzuhalten gehen wir durch die Tür links von diesem Fenster, biegen rechts ab. Wenn Sie durch die linke Tür gehen, können Sie das Arsenal mit einem leichten Maschinengewehr auffüllen (es befindet sich im Spind), und der Würger wartet hinter der rechten auf uns. Wir gehen nach rechts, wir töten ihn, wir durchsuchen zwei weitere Schließfächer, wir gehen links davon. Wir biegen links ab, wieder links, wir gehen in die Tür vom Netz. Wir gehen hinunter, wir schießen Spinnen, Reaper (und bedingt Unsterbliche), dann - brennende Kreaturen, von denen die letzte freundlicherweise das Gitter schmelzen wird. Wir gehen dorthin.
Links, wieder links, die Stufen runter. Nachdem wir uns die Panne angesehen haben, gehen wir die Treppe hinunter, machen die Maulwürfe nass, gehen geradeaus, gehen die Treppe hoch, öffnen die Tür, eine weitere Tür und sehen das Bedienfeld. Wir drücken den Knopf, wir schauen, wie die Jalousien an den Fenstern gegenüber aufgehen. Dies wird sich als nützlich erweisen. Sie müssen nicht auf die Kommentare Ihres Partners hören.
Weiter gibt es eine Treppe im Obergeschoss und eine verschlossene Tür. Wenn Sie möchten, können Sie die Treppe zum Gefängnishof hinaufgehen, oder Sie müssen nicht. Um weiterzumachen, müssen Sie zum Bedienfeld zurückkehren, links abbiegen, sofort rechts und zur Tür gehen, um die herum Graffiti sind. Wir sehen ein paar tote Wachen, und noch am Leben streikt Junior und weigert sich, die Reise fortzusetzen. Okay, lass es erstmal bleiben, lass uns alleine weitergehen. Wir drücken den Knopf auf der Fernbedienung und gehen. Schränke können durchsucht werden.
Wir gehen durch die Tür unter der Treppe, sehen uns die Panne an, erledigen die Würger, gehen direkt durch diesen Raum. Die Türen sind verschlossen, aber es ist okay - aus dem Fenster. Übrigens hat mein Partner den Streik gestoppt. Wir steigen ein, wir sehen eine weitere Fernbedienung. Drücke den Knopf, gehe zur Tür rechts. Eine andere Fernbedienung, auch drücken und herunterspringen, wenn sich die Jalousien öffnen. Wir werden die Würger ausschalten, wir werden direkt durch diesen Raum gehen und uns von den Kisten befreien.
Links hinter Gittern frisst ein Hund vor Appetit, rechts hinter einer Theke mit schmutzigem Geschirr eine offene Tür. Wir gehen am brennenden Müll vorbei (unser Partner will immer noch nicht allein gelassen werden, er schließt sich Tork an, geht aber nicht weiter als die brennende Barriere), öffnen die Tür, die nächste Tür - und wir treffen auf Glutton. Nachdem wir sie unterbrochen haben, wenden wir uns dem Feuer zu, schauen uns die Panne an, nach der das Feuer erlischt, schlagen die Hunde (unser Partner ist wieder bei uns) und gehen weiter, da die Gittertür jetzt geöffnet ist. Gleich rechts befindet sich ein Kühlschrank, den man nicht betreten muss, es sei denn aus Neugier. Wenn wir reingekommen sind, werden wir uns Störungen anhören und ein wenig warten: Der Versuch, die Tür zu öffnen, ist nutzlos, sie öffnet sich von außen (und ohne die Beteiligung von Junior öffnet sie sich sowieso).
Wir gehen geradeaus, wir befinden uns in einem Raum mit einem roten Ventil an den Rohren, einer verschlossenen Tür und einer kaputten Lampe an der Decke. Es ist klar, dass eine Explosion provoziert werden muss, um den Weg frei zu machen. Wir gehen, wir sind gerettet. Das ist notwendig: Wir gehen rein, schließen die Tür, aktivieren das Ventil, gehen raus, schließen die Tür hinter uns, drücken den Schalter und rennen davon. Wenn alles richtig gemacht ist, werden beide Türen durch die Explosion zerstört (wenn es nicht geklappt hat, wiederholen wir, bis es funktioniert, vergessen Sie nur nicht, den Strom auszuschalten, bevor Sie den Raum betreten). Wir gehen, drücken den Knopf auf der Fernbedienung, wir gehen links an der Leiche des Schnitters vorbei, wir biegen nach rechts ab, wir nähern uns der Tür. Ende des Levels.

13. DISZIPLIN UND STRAFE

Gleich zu Beginn dieses Levels wird Junior seine überlebenden Kollegen treffen. Da sie keine Aggression zeigen, ist es nicht notwendig, sie zu töten. Der Weg ist direkt am Korridor versperrt, wir gehen durch die Kammern - es gibt Lücken in den Wänden. Unterwegs können Sie Erste-Hilfe-Sets und Batterien für eine Taschenlampe ergattern. (Wenn du ohne Junior auf dieses Level gehst, eröffnen die Wachen das Feuer auf Tork, also musst du sie ohne zu sprechen zu Fall bringen).
Sie können es kaum erwarten, dass Elroy Jr. mit den anderen Wachen spricht, aber Sie können auch zuhören, worüber sie sprechen werden. Danach gehen wir ihm nach - die Treppe hinauf. Öffne die Tür (Kontrollpunkt).
Unser Partner gerät wieder in Panik, und aus den Kameras kommen Hilferufe. Wenn Sie möchten, können Sie auch mithelfen – wir öffnen die Türen per Fernbedienung im Sicherheitsraum. Hier nehmen wir die Karte des Gefängnisblocks. Wir gehen an den Kameras vorbei, in deren Wand gibt es eine Lücke. Wir gehen dorthin. Wir biegen links ab, springen runter, biegen rechts ab, wir kommen an den Leichen vorbei. Von oben wird eine Leiter heruntergeworfen, gehen wir hoch. Wir gehen richtig.
Glitches können ebenso ignoriert werden wie Juniors Geschwätz. Kämpfen wir mit den Reapers und Torchki, wieder hören wir Miles, der darauf besteht, sich in Block E zu treffen. Es fällt ihm leicht, darauf zu bestehen ... Wir klettern in die Lüftung, biegen links ab, brechen das Gitter, verlassen.
Sie begrüßten uns unfreundlich, aber sie eröffneten nicht das Feuer. Unten sind mehrere Gefangene, die aber zu hoch springen. Wir gehen nach rechts, bis wir unten eine Tür sehen. Wir springen dort hin, die Tür ist verschlossen. Da wollte ich eigentlich gar nicht hin ... Wir gehen an den Kameras vorbei, wir treffen zwei von Torks "Kollegen". Im Sicherheitsraum können Sie eine Schrotflinte und ein Erste-Hilfe-Set ergattern. Die Tür hier links ist verschlossen, Kameras werden über die Fernbedienung geöffnet, das ist völlig nutzlos.
Wir gehen, wir gehen die Treppe hinunter (Kontrollpunkt). Junior geht auch runter. Warten wir noch ein bisschen, und die Reaper fallen aus der Belüftung. Sie können sich einfach in sicherer Entfernung bewegen und keine Munition verschwenden - die Reaper werden ohne unsere Beteiligung behandelt. Nach dem Massaker werden die Gefangenen eine überraschend vernünftige Idee haben: Verschwinde hier. Wir bringen sie in den Sicherheitsraum. Wie auch immer, es geht nirgendwo anders hin.
Junior wird Tork sagen, dass er bereit ist, die verschlossene Tür zu öffnen, aber unter der Bedingung, dass die Kreaturen getötet werden. (Hier kannst du, bevor du untergehst, die ganze Kompanie erschießen, wenn du wirklich willst). Wir kehren nach unten zurück und machen die Brandstifter nass. Als letztes erscheint der Shooter, nach dessen Tod die Tür vor den Kameras geöffnet wird. Wir gehen dorthin, es ist sinnlos, nach oben zurückzukehren - alle haben sich schon aufgetürmt, und die Tür zum Sicherheitsraum war klugerweise hinter uns verschlossen. Wir setzen unsere Reise allein fort.
Fast sofort töten wir den Würger, gehen geradeaus und nach links sehen wir Miles. Wir gehen in den Raum mit einem Sicherheitsraum in der Mitte und Kameras in einem Kreis. Miles war wieder weg. Wir gehen die Treppe hoch, jetzt sehen wir wieder einen Kameraden an der Konsole stehen. Wir gehen zu ihm. Wir hören Miles' Monolog, sehen uns eine Panne an und gehen dann die Treppe hinunter, von der wir gekommen sind. Wir springen hinter Blackmore in die Lücke im Boden in der Nähe des Sicherheitsraums. Die einzige Tür ist verschlossen. Nach den akustischen Halluzinationen öffnet sich die Tür. Wir gehen dorthin (Kontrollpunkt). Ja, wenn Sie den "unmenschlichen" Modus durchlaufen, müssen Sie nicht warten, bis Miles sich meldet, Sie können ihn einfach erschießen.
Wieder - die Türen der Zellen in einem Kreis und in der Mitte - der Sicherheitsraum. Sie können die Türen der Zellen öffnen, aber es gibt dort nicht viel Interessantes - ein Erste-Hilfe-Set und Batterien. Wir gehen in den Sicherheitsraum. Nach den Pannen halten wir die Granaten bereit: Diese Feinde sind uns noch nicht begegnet. Nachdem wir ein paar Isolationisten (wie sie genannt werden) zerstört haben, schauen wir uns die Panne - den Sklavenjäger - hinter den Gittern der Tür an. Er wird diese Tür öffnen. Übrigens, es ist besser, die Isolationisten überhaupt nicht zu nahe kommen zu lassen. Diese Art von Monstern ist neu, aber sie schienen mir ihren "Kollegen" aus dem ersten Teil - Tukhlyakov - ähnlich zu sein, nur ein wenig gefährlicher.
Wir passieren weiter, biegen links ab (Kontrollpunkt). Wir sehen Blackmore auf den Bildschirmen von Monitoren, die nirgendwo angeschlossen sind. Sie können sich nicht darauf konzentrieren, gehen Sie zur Tür. Dort warten die Junkies in Begleitung des Isolationisten auf uns. Nachdem wir alle unterbrochen haben, schauen wir uns die Panne an und schauen uns auf der Suche nach einem Ausweg um. Zurückgehen ist sinnlos, und die einzige offene Tür führt nirgendwo hin: Sie ist vorn verschlossen. Alle Öffnungen in den Wänden stehen unter Strom (tödliche Spannung) und der potenzielle Ausgang zum Korridor wird durch Feuer blockiert. Sie müssen ein paar Prozent Ihrer Gesundheit opfern und über die Flamme springen. Bei Bedarf wählen wir einen Automaten aus der Box aus. Gehen wir runter. Es gibt einen weiteren überlebenden Wachmann, der mit einem M-60 bewaffnet ist. Töten oder am Leben bleiben ist die Wahl des Spielers. Wenn du dich entscheidest zu verschonen, folgen wir ihm.
Nach dem Kampf mit den Reapern und Maulwürfen passieren wir weiter und nageln den Isolationisten auf dem Weg fest. Wir gehen nach unten. Hier wird es im wahrsten Sinne des Wortes heiß. Hier wird Torku zum ersten Mal auf bedingt unsterbliche brennende Kreaturen treffen, und ihre verwundbaren Gefährten werden mehr sein, als uns lieb ist. Wird das Spiel in einer "humanen" Version gespielt, besteht die Möglichkeit, einen von einer Feuerwand abgeschnittenen Gefangenen zu retten - einfach durch das Abfeuern eines Feuerlöschers. Auch der Wachmann ist in einer Feuerfalle gelandet, befreien wir ihn auf die gleiche Weise - wir werden den Feuerlöscher mit einem Schuss zerbrechen. (Die Hauptsache hier ist, sich der Tür mit einer gefüllten Wutskala zu nähern, da das erste Paar Pyro bedingt unsterblich ist. Wenn Sie sich beeilen und sie töten, kann der Kampf dort enden).
In diesem Raum gibt es sowohl Erste-Hilfe-Sets als auch Waffen, aber es bleibt einfach keine Zeit, all das zu sammeln: Von allen Seiten tauchen brennende Kreaturen auf. Außerdem ist es voller Treibstofffässer. Du musst schnell handeln, sonst verbrennen sie dich. Nachdem wir Feinde niedergeschlagen haben, sammeln wir alles, was sich in diesem Raum befindet. Jetzt öffnen sich die Türen eines großen Aufzugs (auf der gleichen Seite wie der Eingang zum Raum). Der Wächter (wenn er überlebt hat) weigert sich, weiter zu gehen, hier kannst du ihn töten, wenn du es willst. Wir gehen in den Aufzug. Ende des Levels.

14. MITARBEITERARBEITEN

Das Level ist ziemlich kurz. Wir steigen aus dem Aufzug, gehen nach rechts, gehen die Treppe hoch, öffnen die Tür, schauen uns die Panne an, gehen weiter. Wir befinden uns in einem Raum mit einem Bedienfeld und zwei weiteren Türen. Sie sind beide offen, aber es gibt keinen Weg nach rechts. Wir drücken den Knopf auf der Fernbedienung (wird später nützlich sein), wir gehen zur linken Tür, unterwegs haben wir eine Karte des Industriesektors ergattert. Wir töten die Reaper (einschließlich der bedingten Unsterblichen), wir kehren nach unten dorthin zurück, wo sie hergekommen sind. Übrigens können Sie sich darauf beschränken, nur einen Knopf zu drücken, ohne sich die Mühe zu machen, zu kämpfen.
Am Fuße von Tork warten Soldaten. Nachdem wir sie unterbrochen haben, gehen wir zum brennenden Lader, wir schauen nach links - es gibt einen Eingang zur Belüftung. Wir gehen dorthin, steigen nach oben aus, biegen links ab und springen ab. Wir bewegen uns nach rechts - es gibt brennende Kreaturen, es gibt auch eine bedingt unsterbliche. Nachdem wir es geschafft haben, gehen wir durch die verbrannte Tür (Kontrollpunkt).
Wir hören auf Störungen, wählen das Erste-Hilfe-Set aus. Wir befanden uns auf der anderen Seite eines brennenden Gabelstaplers. Auf dem Weg erschießen wir die Soldaten (sie sind hinter Gittern), wir gehen die Treppe hinunter und schauen nach links - in der Nähe einer Art Werkzeugmaschine oder eines Geräts (na ja, ich bin nicht stark in Technik!) Metallleiter nach oben. Sie werden es vielleicht nicht sofort bemerken. Wir klettern darauf. Wir gehen nach links, wieder nach links, wir betreten die Tür, wir sehen uns die Panne an, wir passieren eine weitere Tür und hinter der nächsten - dem Ende des Levels.
All dies bezieht sich auf die Passage im "humanen" Modus. Wenn es Probleme mit dem moralischen Charakter gibt, dann wird das Level auf die gleiche Weise bestanden, aber hinter der vorletzten Tür trifft Tork nicht auf eine Panne (den Geist seiner Frau), sondern auf den absolut lebendigen und echten Jordan, der anbietet, gemeinsam zu handeln wieder. Der Spieler hat die Wahl - sein Angebot anzunehmen oder die Blondine auf der Stelle zu nageln. Wenn wir uns entscheiden, nicht zu töten, folgen wir Jordan bis zur letzten Tür auf dieser Ebene.

15. FREUND FÜR DAS LEBEN

Störungen bleiben bestehen, aber Sie können sie ignorieren und weitermachen. Gehen Sie nach links nach oben, öffnen Sie die Tür, gehen Sie die Treppe hinunter, am Ausgang können Sie eine Axt nehmen und einen Revolver darunter fassen. Der Ausgang ist gesperrt. Wir brechen die Barrikade und nageln gleichzeitig den Hintern der Hunde. Wir springen runter, schauen nach rechts - wir müssen für das Rollenspiel dorthin gelangen, es wird sich etwas später als nützlich erweisen. Nachdem wir die Waffe aufgenommen haben, gehen wir in den Hof (Kontrollpunkt).
Sehen wir uns ein kurzes Video an. Vielleicht ist dies nach dem Raum mit brennenden Kreaturen auf Stufe 13 der meiste schwieriger Ort im Spiel (IMHO). Die Aufgabe ist einfach: den Helikopter zusammen mit Jordan abzuschießen, der den oben genannten Helikopter steuert. Die Erfüllung dieser Aufgabe wird dadurch erschwert, dass der Hof voller Soldaten ist und der Hubschrauber gezielt feuert.
Wenn Sie besonders nervige Soldaten erschießen, müssen Sie drei gezielte Schüsse aus dem RPG auf die "Drehscheibe" abgeben können (Sie können nach jedem erfolgreichen Schuss speichern). Der Helikopter raucht, hat es aber nicht eilig zu fallen. Weiter im Hof ​​steht ein M-60 (in der Nähe des Laders). Füge den Helikopter daraus hinzu, es sollte reichen. Wenn nicht genug, schlagen wir ihn mit jeder verfügbaren Waffe (am Eingang zum Hof ​​können Sie Maschinengewehre in einer Kiste mitnehmen) oder verwenden alternatives Feuer im Raserei-Modus. Wenn der Helikopter noch abgeschossen wird, wird Jordan hinter dem Maschinengewehr Platz nehmen.
Sie können ein Gentleman sein, aber nicht jetzt. Am besten überschüttet man die störrische Dame mit Granaten Sicherheitsabstand... Nach Jordans Tod werden die Reapers and Arrows gezogen, doch der Weg zum Maschinengewehr ist nun frei, große Probleme dürfte es nicht geben. Wir gehen die Treppe links vom Maschinengewehr hinunter, wir gehen durch die offenen Türen, unterwegs können Sie das Arsenal aktualisieren und Erste-Hilfe-Sets finden. Wir gehen zum Aufzug, drücken den Knopf, gehen nach oben (Kontrollpunkt). Wir legen die Reaper, die wir treffen, in Stapeln oder in zufälliger Reihenfolge, wie Sie möchten, gehen in das Lehrerzimmer, drücken den Knopf auf der Fernbedienung und sehen, was passiert. Natürlich nichts Gutes. Wir verlassen.
Auf der linken Seite befindet sich eine Kiste mit Erste-Hilfe-Sets, die sich als nützlich erweisen werden. Den Riesenwurm (alias Scylla) werden wir noch lange nicht bewundern, grüßen wir ihn mit einer Kanone, ganz bequem am Fahrstuhl angebracht. Es ist nicht notwendig, sich von Schüssen mitreißen zu lassen - dieser Wurm kämpft schmerzhaft. Schuss - weggelaufen. Sie können auch Granaten aus sicherer Entfernung werfen. Sie können auf Scylla nur schießen, wenn der Cursor rot ist und er die gewünschte Farbe erhält, wenn das Maul des Wurms geöffnet ist. Hier schießen wir auf sie. Nachdem wir das Reptil getötet haben, reinigen wir den Hof von Spinnen, unter denen sich bedingt Unsterbliche befinden. Nach ihrem Tod sehen wir uns eine Panne an, das Feuer in der Grube in der Mitte des Hofes erlischt, wir gehen dorthin, aber zuerst müssen wir die Gesundheit wieder auffüllen - es wird nicht überflüssig sein. Wir springen in die Grube - das Ende des Levels.
Im Modus "unmenschlich" bleibt die Passage im Prinzip gleich, unterscheidet sich aber dennoch in Details. Im Hof ​​von Tork und Jordan wartet ein Hubschrauber, der von Blackmore gesteuert wird, und die Soldaten sind überhaupt nicht glücklich. Während Jordan seine ehemaligen Untergebenen erschießt, schießen wir den Helikopter ab und erledigen die restlichen Soldaten. Blackmore erscheint in der Nähe des Maschinengewehrs, aber es scheint, dass es pleite ist, um ihn zu erschießen. Stattdessen entfesselt er den bedingt unsterblichen Reaper, der die Tür zum Maschinengewehr öffnet. Wir schlagen ihn, wir gehen die Treppe hinter Jordan hinunter, wir gehen in die Halle mit einer brennenden Grube. Unterwegs wird ein kaum lebender Soldat auf ihn stoßen, der ihn umbringen möchte. Wenn Sie seiner Bitte nachkommen, wird dies als gute Tat gewertet. Dann fahren wir mit dem Aufzug hoch (Jordan kommt als nächstes). Sie behauptet, den Weg nach Blackmore Pool zu kennen. Sie können ihr nachgehen und sehen, was als nächstes passiert, oder Sie können sie vor dem Aufzug festnageln, um ein weiteres Blackmore-Lob zu verdienen und sogar Ihr "Bild der Moral" zu senken.
Unabhängig von der Entscheidung des Spielers bezüglich Jordans Schicksal ist der Fortschritt genau wie oben beschrieben. Nachdem wir Scylla und die Spinnen niedergeschlagen haben, springen wir in die Grube. Ende des Levels.

16. GROSSE GESCHICHTE

Mein Lieblingslevel in diesem Spiel.
Wir schauen uns das Video an, dann erscheint unser alter Freund aus dem ersten Teil des Spiels, der Arzt, auf dem Bildschirm an der Wand. Jetzt wird er von den Lorbeeren von Spielberg oder Cameron oder von allen auf einmal heimgesucht. Der Arzt beschloss, Tork einen Film zu zeigen, aber nicht nur unter Beteiligung seiner Geliebten.
Da es immer noch unmöglich ist, das improvisierte Kino zu verlassen, sehen wir uns an, was dieser Perversling gefilmt hat. Übrigens sind wir noch zum Pool gekommen, aber es gibt nichts, worüber wir uns freuen können und es besteht keine Notwendigkeit, dieses künstliche Reservoir zu betreten - der Gesundheitsanteil wird abnehmen. Es gibt viele Waffen und Erste-Hilfe-Sets, Sie müssen sich nicht beeilen, um all das zu sammeln - Sie werden es später brauchen, aber jetzt versuchen wir, mit dem auszukommen, was wir haben.
Der Arzt wird kurze Videos zeigen, in denen Tork die Menschen sehen kann, die er unterwegs getroffen hat und was aus diesen Menschen geworden ist. Nach jedem Video werden die Kreaturen erscheinen, und bis wir alle, die erschienen sind, unterbrechen, wird es keine Verwandtschaft geben. Insgesamt erwarten uns sechs Wellen von Feinden:

1. Schnitter und Vielfraß
2. Schnitter, Junkies, Peiniger
3. Schnitter und Maulwürfe
4. Hexenschuss und Brandstifter
5. Pfeile
6. Isolationisten, Würger und Schnitter

Nach der sechsten Kreaturenwelle wird dem Arzt offenbar der Film ausgehen, so dass sofort ein altbekannter Pannensklavenbesitzer auftaucht, begleitet von einem Rudel seiner Hunde. Er, so ein Bastard, weiß, wie man sich teleportiert, also ist es schwierig, auf ihn zu schießen, und die Mischlinge stehen im Weg. Wir konzentrieren uns auf die Stimme (zum Glück wurde der gesprächige Feind erwischt), wir nageln die Hunde mit dem Hintern und schießen auf ihren Besitzer. Er feuert mit einer Schrotflinte zurück, so dass die gespeicherten Erste-Hilfe-Sets nützlich sind. Früher oder später wird Tork ihn sowieso töten. Wir sehen uns sofort das Video an - ein weiteres mit Blackmores Beteiligung. Nach dem Video ist Torka wieder verwanzt: Er sieht seinen Sohn im Pool ertrinken. Wir gehen zum Pool, wieder Pannen und das Ende des Levels.
Beim Passieren mit erhöhter Grausamkeit bleiben die Feinde und die Reihenfolge ihres Erscheinens gleich, aber der letzte Feind wird anders sein: Anstelle des Sklavenjägers werden der Ripper, der Tork als seinen Rivalen betrachtet, und die Reaper ihn begleiten. Um ehrlich zu sein, ist der Umgang mit ihm und seiner Umgebung etwas schwieriger als der Umgang mit einem Sklavenhalter, aber möglich.

17. ORT DES MORDES

So findet sich Tork wieder in einem unansehnlichen Gebäude wieder, umgeben von Leichen mit Anzeichen eines gewaltsamen Todes. Ein Thema ist jedoch noch am Leben, und auch hier gibt es eine Alternative - zu töten oder zu bereuen. Dieses Thema ist völlig nutzlos, und die Informationen, die von ihm erhalten werden können, können nicht als neu bezeichnet werden. Wir sammeln alles ein, was in der Nähe ist, gehen hinaus in die einzige offene Tür, gehen die Treppe hinauf.
In der Tür oben sehen wir den Isolationisten, aber in diesem Fall müssen Sie sich nicht zurückziehen, sondern vorwärts gehen: Der Feind wird hinter Torks Rücken stehen. Torchki warten vor uns, also schießen wir auf alles, was sich bewegt. Nachdem wir den Weg freigemacht haben, passieren wir den Raum mit blutigen Pfützen auf dem Boden, biegen links den Gang entlang, wieder links - hier können Sie Verbandskästen ergattern. Gehen wir ein Stück zurück, brechen wir die Tür mit dem Hintern auf, die schon jemand zu zerbrechen begonnen hat, gehen wir in ein Zimmer mit grüner Tapete, biegen wir rechts ab. Hallo Blackmore!
Sehen wir uns einen Fehler an, gehen wir zu nächster Raum, und aus ihm kommen wir durch den Spalt in der Wand heraus. Am Ausgang können Sie eine Karte nehmen. Wir gehen raus auf die Straße (Kontrollpunkt) - direkt in die heißen Arme des bedingt unsterblichen Pyros. Nachdem wir ihn festgenagelt haben, gehen wir dorthin, wo er uns getroffen hat. Links brechen wir die Kisten auf und gehen in den freien Gang, vorbei an der Leiche, in deren Nähe Sie das Erste-Hilfe-Set nehmen können, ruhen wir uns gegen den Rost aus, in dessen Nähe sich eine weitere brennende Kreatur befindet, die diesmal verwundbar ist. Nachdem wir ihn in die andere Welt geschickt haben, gehen wir in das von ihm ausgebrannte Loch, biegen rechts ab und sehen ein stationäres Maschinengewehr.
Wir nehmen schnell einen Platz hinter ihm ein und führen eine ganze Schar von Schützen aus. Wir passieren ein wenig rechts und sobald der Asphalt knistert, kehren wir zum Maschinengewehr zurück, ohne darauf zu warten, dass jemand an die Oberfläche kommt. Es werden Spinnen herauskommen, denen wir mit einem Maschinengewehrstoß begegnen. Wir gehen ganz rechts an ihren frischen Leichen vorbei, es gibt Brandstifter beider Arten. Nachdem wir uns mit ihnen befasst haben, wählen wir eine Splittergranate in der Nähe der Leiche eines Soldaten aus, gehen in die Öffnung zwischen den Häusern, vorbei an den kaputten Monitoren, wir gehen in den Hof.
Wenn Blackmore aufhört zu resonieren, erscheint Lumbago, einschließlich bedingter Unsterblicher. Danach werden wir uns Störungen anhören und sehen, dass aus dem Haus jemand (oder etwas) an die Tür hämmert. Sie können versuchen, es zu öffnen, aber es ist im Moment nutzlos. Wenig später werden Reaper und Brandstifter (ebenfalls von zwei Arten) erscheinen. Nach dem Tod des letzten von ihnen öffnet sich die Tür. Wir gehen in diese leuchtende Öffnung, in der der Sohn von Tork steht. Ende des Levels.

18. GRUND FÜR ALLES

"Dies ist unser letzter und entscheidender Kampf ..." (c) Was die Tatsache angeht, dass der letzte - sicher, aber über die Entschlossenheit - alles von der Art und Weise abhängt, wie man das Spiel spielt. Der einfachste Weg, mit Blackmore umzugehen, ist jemand, der keine übermäßige Grausamkeit gezeigt hat. Dies ist jedoch in jedem Fall die letzte Stufe.
Wir gehen ins Haus. Im ersten Raum können Sie Erste-Hilfe-Sets aus dem Kühlschrank nehmen. Der Eingang zum zweiten Raum auf der gleichen Flurseite ist mit Brettern vernagelt. Lass es uns abbrechen, reingehen (das ist übrigens optional). Nach der Panne gehen wir raus in den Korridor, biegen links ab, rechts und sehen Blackmore hinter der verschlossenen Tür aus Metallgewebe... Wenig später hören wir das Telefon klingeln. Wir kehren in das Zimmer mit dem Kühlschrank zurück, greifen zum Telefon, aber sie werden uns nichts Interessantes erzählen, aber jetzt steht die Tür, hinter der Blackmore war, offen. Wir gehen dorthin. Wir schauen an die Decke, klettern auf den Container, steigen aus ihm nach oben.
Schönes Zimmer, nur eine Sackgasse der Gedanken des Innenarchitekten ... Wir sehen uns das Video an, danach beginnt der Kampf. Blackmore wird auf Tork Kreaturen beschwören und aufstacheln, die eingeweicht werden müssen, bis die Tollwut-Schuppe vollständig gefüllt ist. Wir töten Blackmore im Transformationsmodus. Je nach Schwierigkeitsgrad und Glück können Sie dies mehrmals tun. Schließlich wird Blackmore aus den Augen verschwinden und die Kreaturen, die Tork umzingelt haben, werden unter dem Einfluss einer unverständlichen Macht in blutigen Staub zerfallen. Danach hören wir ein Geständnis: „Ich habe verloren“. Gegenüber dem Raum mit der Fotocollage befindet sich eine Treppe nach oben. Wir gehen hoch, gehen nach Blackmore, schauen uns das Video an. Finita.
Diejenigen, die das Spiel im "unmenschlichen" Modus gespielt haben, müssen viel mehr Zeit und Mühe aufwenden, um Blackmore zu besiegen: Er wird viel zäher sein, und Scylla wird auch zu den Kreaturen hinzugefügt, die ebenfalls angreifen. In diesem Fall müssen Sie auch im Raserei-Modus agieren und wenn Blackmore sich in ein Biest verwandelt. Hier kann der Spieler nur Geduld und viel Glück wünschen.

© Elena Smirnova alias Angry Cat, 2007

C Das Leiden bei Auf halbem Weg Herausgekommen ist eine absolut tolle Geschichte. Genau in dem Moment, wenn Surreale Software den ersten Prototypen ihres Gefängnisschreckens auf den Tisch legten, traf die Generalleitung der Partei eine schicksalhafte Entscheidung: Die Hälfte der angekündigten Projekte zu schließen und die andere auf AAA-Niveau zu bringen. Das Leiden hat das Glück, auf der zweiten Liste zu stehen. In der Folge wurden Spezialisten aus Hollywood für das Design der Monster hastig entlassen, und das Budget stieg angenehm an. Ehemalige Autoren Drakan produzierten ein inspiriertes Horror-Potpourri, das in ihrem Spiel sorgfältig alle Horror-Klassiker der letzten zwanzig Jahre zitierte. Als Ergebnis erhielt The Suffering eine anständige Presse und wurde zu einer soliden kommerziellen Marke. Midway schüttelte zufrieden den Kopf und gab das Geld für die Fortsetzung.

Bindungen, die binden- mit Ihnen eine beispielhafte Fortsetzung für unsere Branche. Wie manche Medien gerne schreiben: „ Wenn dir der erste Teil gefallen hat - nimm ihn ohne zu zögern!“. So ist es im Allgemeinen. Das neue Surreal-Projekt enthält absolut alle Zutaten, aus denen das Original geformt wurde.

Nehmen Sie, sagen wir, eine Handlung. Der erste Teil malte im Detail ein Bild einer malerischen Flucht des Haupthelden aus einem von allerlei Abscheulichkeiten bewohnten Gefängnis. Tork, ein breitschultriger Idiot in einem alkoholischen T-Shirt, kam nach seiner Verurteilung ins Abbot Prison Todesstrafe wegen Mordes an seiner eigenen Frau und seinen Kindern. Durch einen glücklichen Zufall erreichte zusammen mit Torc eine Brut unvorstellbarer Kreaturen die Kolonie, die in Rekordzeit alle Wachen zerkaute, die Kameras öffnete und eine natürliche Apokalypse im Gebäude inszenierte. Das Spiel endete mit einer vielversprechenden Szene: Tork segelte, nachdem er sich mit dem Häuptling verhandelt hatte, in einem Motorboot davon und legte romantisch sein blutüberströmtes Gesicht dem Seewind aus.

Der zweite Teil beginnt genau ab dem oben beschriebenen Moment. In seiner Heimat Baltimore angekommen, stellt Tork überrascht fest, dass die Kreaturen, die ihm am Herzen liegen, mit ihm in die Stadt gezogen sind.

Zum zweiten Mal hat Surreal sehr überzeugt, eine ernsthafte Apokalypse auf die Leinwand zu spielen. Das Spiel simuliert einen sehr unangenehmen und durchaus überzeugenden Weltuntergang in einer einzigen Stadt. V Englische Sprache für solche Fälle gibt es eine sehr treffende Redewendung - die Hölle bricht los. Vor dem alten Kino gibt es eine natürliche Bodenspaltung - aus einem riesigen Loch im Asphalt brechen Rauchsäulen auf und aus irgendeinem Grund schlägt der Strom. Vor Ihren Augen entgleist ein Zug, Autos krachen, ein gigantisches spinnenartiges Ding erschießt hilflose Polizisten. Heroinsüchtige werden vor ihren Freunden bei lebendigem Leib gefressen. In zwei Hälften gerissen, kreischen die Leute, während sie in einer Blutlache kriechen. Ein mit Spritzen ausgegossenes Greuel kriecht aus dem Schuss durch den Kopf. Im Allgemeinen ist alles gut.

Um die Unanständigkeit auf der Leinwand irgendwie zu rechtfertigen, erfand Surreal hastig eine Geschichte über einen Mann, der tatsächlich am Tod von Torcs Frau und seinen Söhnen schuld ist. Nach ihm werden Sie tatsächlich das schnell verrückt werdende Baltimore jagen. Hier wurden zur besseren Atmosphäre Lehrbuchsoldaten in charakteristischen Masken hinzugefügt - sie versuchen mit nur einem bekannten Zweck verzweifelt, den Helden in einen großen Metallkäfig zu stecken.

Es gibt übrigens auch Boni. Während Sie die Geschichte durcharbeiten, werden Ihnen die Inhalte von drei Notizbüchern präsentiert. Das erste zeigt lokale Monster - mit Fotografien, Merkmalen und Entstehungsgeschichte. Der zweite beschreibt gewissenhaft die Sehenswürdigkeiten von Baltimore: „ An diesem Ort tötete vor fünfzig Jahren ein Rudel Rottweiler fünf afroamerikanische Kinder. Und es gab nichts für sie. In dieser Gasse hat ein lokaler Wahnsinniger drei Prostituierte ausgeweidet. Er wurde immer noch nicht erwischt“. Das dritte Notizbuch schließlich ist das Tagebuch des treuen Glav-Helden. Darin sind ihre Randnotizen in sauberer weiblicher Handschrift dargestellt. Mögen: " Nein, dieser einzellige Australopithecus muss unbedingt geschieden werden! Bringt mich und Kinder”.

Hallo wieder

Das Gameplay hat so minimale Änderungen erfahren, dass es unbequem ist, darüber zu sprechen. Das Original von The Suffering war eine so heftige, grobe Grind-Aktion. Mit einem leichten Hauch Kindergarten-Rätsel – für eine Verschnaufpause. Tork konnte drei Dinge tun: rennen, schießen und sich mit Arschklauen in einen zwei Meter hohen Schorf verwandeln. Ähnliches passiert in Ties That Bind. Surreal demonstriert immer noch ein beneidenswertes Rhythmusgefühl – die Action auf dem Bildschirm verlangsamt sich keine Minute lang.

Das Arsenal besteht nach wie vor aus Pistolen, Maschinengewehren, Schrotflinten und anderen trivialen Dingen. Von nun an dürfen Sie jedoch nur noch zwei Mordwaffen mit sich führen, sodass Sie sich von Zeit zu Zeit zwischen einer Art Maschinengewehr und einem Elefantenrevolver entscheiden müssen. Das Schmerzmittel wird jetzt auch an Ort und Stelle verwendet - Sie werden kein Ersatz-Erste-Hilfe-Set in der Tasche tragen können.

Und natürlich ist die liebgewonnene Gelegenheit, sich in eine wandelnde Filiale der zentralen Fleischverpackungsfabrik zu verwandeln, nicht geblieben. Nachdem er die richtige Menge einer speziellen Wut-Ressource angesammelt hat, hat Tork die Chance, allen seine dunkle Seite zu zeigen. In diesem Modus leidet er merklich weniger unter feindlichen Kugeln und zerreißt jeden, der unter die heiße Hand gerät, mit ein oder zwei Schlägen. Surreal beschloss, die Nutzung dieses Modus zu fördern, indem spezielle Monster in das Spiel eingeführt wurden, die nur in einem veränderten Zustand getötet werden können. Darüber hinaus unterliegen die Angriffe von Torks rauem Alter Ego von nun an Upgrades. Gutes Benehmen (Rettung von Zivilisten und Hilfe für Unterprivilegierte) belohnt einige Kombos, während andere unsoziale Taten sind.

Mangels einer einzigen frischen Idee praktizieren die Entwickler ehrlich alte Tricks. Es ist schwer zu sagen, warum eine extrem einfache Wirkungsformel zum zweiten Mal unverändert funktioniert. Aber in Bindungen, die binden interessant abspielen. Und das ist wahrscheinlich die beste Eigenschaft.

Protokollgrunzen

Es gibt jedoch ein paar unangenehme Momente. Alle von ihnen - es ist offensichtlich - werden für die Entwicklung der Fortsetzung mit der Stachanow-Periode in Verbindung gebracht. Erstens ist das Fehlen von Zwischenbossen natürlich Feigheit und Defätismus. Das Original hatte eine beeindruckende Reihe von auffälligen Kämpfen. Was war es nur ein gasförmiger Spiritus wert, den man durch Rohre in einen brennenden Ofen treiben musste, die Ventile scharf drehte und verstopfte Belüftungslöcher... Ties That Bind bietet so etwas nicht. Traurig.

Zweitens beginnt das Leveldesign periodisch zu hinken. Ein Lieblingstrick der hauseigenen Spieledesigner ist wie folgt. Sie werden auf engstem Raum eingesperrt und in verschiedenen Kombinationen methodisch auf den Kopf des heimischen Terrariums geworfen. Dies geschieht genau so lange, bis die nächste geskriptete Kreatur ganz zufällig den Durchgang zum nächsten Ort durchbricht. Beschämt.

Drittens gibt es äußerst wenige neue Feinde. Erstaunlich, keine Worte, achtzig Prozent der Monster sind dem ersten Teil entlehnt. Unhöflichkeit natürlich.

Aber Surreal hat es getan ernsthafte Arbeit mit seinem scheinbar hoffnungslos mottenzerfressenen Motor. Das Einfügen zusätzlicher Polygone und Post-Rendering-Effekte wirken Wunder: Das Spiel sieht komplett neu aus. Feuer und andere pyrotechnische Freuden schämen sich überhaupt nicht, sogar auf dem PC zu zeigen (das Spiel wurde auch auf Xbox und PS2 veröffentlicht). Infolgedessen führte die technologische Verschärfung zu einem unerwarteten Spielvorteil. Einmal nutzlos, kann und sollte die Ego-Perspektive jetzt verwendet werden. Natürlich im Hintergrund FURCHT. neue The Leiden sieht ziemlich erbärmlich aus, aber man kann es spielen. Außerdem ohne Tränen.

Der Klang ist traditionell luxuriös. Allerlei Quietschen, Seufzen und Knirschen machen eindringlich deutlich, dass das Budget von Ties That Bind gut läuft. Außerdem der beschämende Hollywood-Künstler Michael Clarke Duncan, der dem Chefchef seine Stimme gab.

* * *

Insgesamt ist Surreal zum zweiten Mal gelungen. Ties That Bind zeigt keine einzige neue Idee, sondern wiederholt erfolgreich alle Erkenntnisse des Originals. Das Wichtigste, was die Fortsetzung reproduzieren konnte, ist die einzigartige (man kann hier nicht streiten) Atmosphäre des ersten Teils. The Suffering, ohne unnötige Sentimentalitäten und Anspielungen, bringt gut zehn Stunden Nahaufnahmen-Zerstückelung und lärmendes blutiges Treiben auf dich herab. Diejenigen, die in ihrer Kindheit heimlich von ihren Eltern am Kabel "Texas Chainsaw Massacre" beobachtet haben, werden natürlich zufrieden sein.

Und weiter. Beide Spiele hinterlassen trotz ihrer offensichtlichen Sekundärnatur und endlosen Filmzitate ein überraschend zusammenhängendes Gefühl. Surreal von Anfang bis Ende wusste was sie tun und für wen. Eine seltene Eigenschaft für unsere Branche. Für manche lohnt es sich überhaupt zu lernen.

Wiederspielwert - ja

Coole Handlung - ja

Originalität - nein

Leicht zu erlernen - ja

Begründung der Erwartungen: 70%

Spielweise: 7.0

Grafik: 8.0

Ton und Musik: 8.0

Schnittstelle und Steuerung: 8.0

Warte ab? Dieselbe raue, grobe Aktion, gewürzt mit wilder Zerstückelung. Die Atmosphäre einer einzigen Apokalypse ist angebracht.