Patrouillen. Spiel der Nachtwache

Patrols ist ein inländisches Browserprojekt, das auf der Arbeit des berühmten Science-Fiction-Autors Lukyanenko „Night Watch“ basiert. Das Spiel lädt jeden ein, sowohl in „hell“ als auch in „dunkel“ zu schlüpfen. Insgesamt stehen den Spielern 6 Klassen zur Auswahl: Zauberer, Hexe, Werwolf, Inkubus und Sukkubus. Auch im Spiel gibt es nicht nur tagsüber und die Nachtwache s, sondern auch die Inquisition.

Findet seine Widerspiegelung in den Uhren und der Abstufung von Anderen in Bezug auf magische Kraft. Wie in Lukyanenkos Büchern werden Andere in sieben Kategorien eingeteilt: von der ersten (höchsten) bis zur siebten (niedrigsten). Der Schauplatz des Spiels ist immer noch das gleiche Moskau, und die Entwickler versuchten, die Prinzipien umzusetzen wahres Leben bis hin zur Bezahlung von Fahrten mit öffentlichen Verkehrsmitteln.

Das Kampfsystem des Dozora-Browsers bietet klassische rundenbasierte Duelle, bei denen sich die Spieler abwechselnd gegenseitig Schläge zufügen. Es hängt alles vom Level deines Charakters und der Coolness seiner Ausrüstung ab. Helden werden hauptsächlich durch das Abschließen von Quests aufgepumpt, aber es gibt noch viel mehr Möglichkeiten, im Spiel Geld zu verdienen. So können sich die Uhren rühmen große Menge friedliche Berufe, und die Herstellung von Gütern erfolgt in mehreren Stufen: der Gewinnung von Rohstoffen, der Verarbeitung (durch Zauberwirker und Verarbeiter) und der Verbesserung durch Kunstgüter.

Und bei den Watches ist das Clansystem recht gut entwickelt. In seinem Rahmen kann jeder Benutzer seinen eigenen Clan gründen, wonach es notwendig ist, einer der drei Konfliktparteien die Treue zu schwören – dies gibt den Clan-Mitgliedern verschiedene Boni. Gleichzeitig hindert dich nichts daran, ein freier Anderer zu bleiben, aber in diesem Fall werden dir interessante Clankämpfe vorenthalten.

Das Spiel soll alle Fans der berühmten Trilogie ansprechen. Der Rest des Projekts mag zweitrangig erscheinen, weil er keine frischen Ideen enthält.

14. September 2013




Spielbeschreibung

An dem Spiel nehmen mehrere Mannschaften teil (normalerweise 7-10, abhängig von Lokale Bedingungen in jeder Stadt). Das Team besteht aus Feldspieler- Besatzungen auf Autos und stationären Hauptquartieren ( Koordinatoren) - Personen, die während des gesamten Spiels Zugang zum Internet haben.

In der Aufgabe leuchtete der Code auf der Anzeige eines speziellen Geräts auf, wenn die gewünschte Tastenkombination gedrückt wurde

Das Ziel des Spiels ist es, Aufgaben innerhalb der für das Spiel vorgesehenen Zeit konsequent zu erledigen. Aufgaben sind Rätsel, verschlüsselter Text, mit denen Sie einen Ort in der Stadt erraten können, und / oder Aktionen, die Feldspieler ausführen müssen (normalerweise ist eines der Level ein Flashmob). Normalerweise werden Aufgaben von einem "Gefahrencode" begleitet - einer Bezeichnung, die den Grad des Risikos auf der Ebene angibt. Voraussetzung für die Erfüllung der Aufgabe ist der Empfang eines Codes bestehend aus Zahlen und den lateinischen Buchstaben D und R, der übermittelt wird Veranstalter(mit Hilfe eines speziellen Spielsystems - "Engine").

Wenn alle erforderlichen Codes korrekt gemeldet werden, bringt der Organisator das Team auf die nächste Ebene – gibt die nächste Aufgabe. Der Gewinner wird anhand der gesamten Nettozeit ermittelt, die das Team auf den Spielebenen verbracht hat. Alle am Spiel teilnehmenden Teams erhalten die gleichen Aufgaben, jedoch in unterschiedlicher Reihenfolge.

Eine halbe Stunde nach Erhalt jeder Aufgabe erhält das Team den ersten Hinweis, eine weitere halbe Stunde - den zweiten. Wenn die Spieler den richtigen Code nicht innerhalb von anderthalb Stunden gemeldet haben, gilt die Aufgabe als nicht bestanden und das Team wird mit einer Strafzeit belastet. Einige Aufgaben sehen die Möglichkeit vor, Bonuszeit zu erhalten. Die Plätze zwischen den Teams werden gemäß der Gesamtzeit verteilt, die das Team für Aufgaben aufgewendet hat, unter Berücksichtigung von Strafzeiten und Boni.

Das Spiel wird normalerweise von Samstag 22:00 Uhr bis Sonntag 7:00 Uhr gespielt (Stop Game). Teams, die nicht alle Stufen des Spiels bis zum Stoppspiel bestanden haben, wird für jede nicht bestandene Stufe die maximale Durchgangszeit – anderthalb Stunden – und eine Geldstrafe von 15 Minuten zugewiesen.

Einige Tage vor dem nächsten Spiel erhalten die Teams zusätzliches Material, das bei der Erledigung der Aufgaben helfen soll.

Derzeit gibt es mehrere Variationen des Spiels:

  • DozoR oder DozoR.Classic - Standardversion
  • DozoR.Lite - Light-Version, nur eine Crew nimmt am Spiel teil.
  • DozoR.Klad - Suche nach "Schätzen" an verschlüsselten Orten
  • DozoR.Online - Aufgaben lösen, ohne Ihren Computer zu verlassen.
  • Dozor.KaDR - Sie müssen eine bestimmte Reihe von Fotos unter bestimmten Bedingungen aufnehmen.

Aufgabenbeispiel

Spielaufgabe 17. Februar 2007 „Pik-König und Herz-Dame“, Kiew

Die Übung: Sechs Koloboks versteckten sich unter der Brücke. Gefahrencode 2+

Tipp 1: Nun, stellen Sie sich vor, dass ein Lebkuchenmann 6779 Semmelbrösel pro Tag isst und wie viel er in 109 Wochen essen wird. Versuchen Sie es später zu finden.

Tipp 2: Bolzen Eisenbahn und die U-Bahn hinderte die Koloboks daran, Karten zu spielen.

Kommentar: Der Code ist unter der U-Bahn-Brücke über die Eisenbahn in der Nähe der Bäckerei Nr. 6 geschrieben. „Kolobok“ zeigt ein Mehlprodukt an, „sechs“ gibt die Nummer der Bäckerei an, „unter der Brücke“ gibt den Ort des Codes an. In Hinweis 1 gibt es ein mathematisches Problem, dessen Lösung die Nummer „5172377“ ergibt, die die Telefonnummer der Bäckerei ist.

Vorfälle

Zunächst einmal ist das Spiel extrem und gefährlich, daher müssen Sie äußerst vorsichtig, vorsichtig und aufmerksam sein. In der gesamten Geschichte der Uhr gab es 3 Unfälle:

Beachten Sie, dass Mitglieder von other Spielprojekte auch sterben. Es gab ähnliche Unfälle im Scharmützel.

Anmerkungen

Verknüpfungen

Wikimedia-Stiftung. 2010 .

Sehen Sie, was "Watch (Spiel)" in anderen Wörterbüchern ist:

    Dieser Begriff hat andere Bedeutungen, siehe Nachtwache. Night Watch-Entwickler Nival Interactive Publisher ... Wikipedia

    Night Watch Entwickler Nival Interactive Herausgeber Neue Disc/CDV ... Wikipedia

    Day Watch Entwickler Nival Interactive: Targem Studio / Nival Interactive Herausgeber Neue Disc/CDV Veröffentlichungsdatum 2. November 2006 Plattformen ... Wikipedia

    Dieser Begriff hat andere Bedeutungen, siehe Tageswache. Day Watch Entwickler Targem Games Nival Interactive Herausgeber Neue Disc Veröffentlichungsdatum 2. November 2006 Genre rundenbasierte Taktiken ... Wikipedia

    Genau wie Patrouille. Patrol ist eine öffentliche Organisation in der Stadt Odessa Patrols (eine fiktive Organisation) fiktive Organisationen in den Büchern von S. Lukyanenko. Der Bücherzyklus "Uhren" von S. Lukyanenko: Nachtwache Tageswache Twilight Watch The Last ... ... Wikipedia

    Patrouille beobachten. Uhren (fiktive Organisation) fiktive Organisationen. Die Buchreihe "Patrols" von S. Lukyanenko: Night Watch Day Watch Twilight Watch Last Watch Small Watch Patrols. Das verbotene Spiel ist ein Online-Browserspiel, das auf ... ... Wikipedia basiert

    Dieser Begriff hat andere Bedeutungen, siehe Game of Thrones. Game of Thrones Game of Thrones ... Wikipedia

    Dieser Begriff hat andere Bedeutungen, siehe Game of Thrones. Game of Thrones (LCD) Anzahl Spieler 2 4 (empfohlen 4) Alter ab 12 Jahre Installationszeit 10 15 Minuten Dauer ... Wikipedia

    Night Watch Entwickler Nival Interactive Herausgeber Neue Disc / CDV Veröffentlichungsdatum 18. August 2005 29. Juni ... Wikipedia

    Nachtwache: Gemälde „Nachtwache“ von Rembrandt (1642); „Nachtwache“-Flugzeug Boeing E 4B Nightwatch (1974) Luftkommandoposten des Präsidenten der Vereinigten Staaten, benannt nach der Patrouille der Volksgarde, die nachts durch die Stadt ging, nach einem Gemälde von Rembrandt; ... ... Wikipedia

DozoR-Spielregeln


Der Veranstalter behält sich das Recht vor, geringfügige Ergänzungen und Änderungen vorzunehmen, die die Grundprinzipien des Spiels nicht beeinträchtigen, verpflichtet sich jedoch, die interessierten Parteien zu informieren.

1. Spielprinzipien

1.1. Das DozoR-Spiel ist nach folgenden Prinzipien organisiert:
- das Fairplay-Prinzip, das die Spieler einhalten, d.h. dass sie Gegner nicht absichtlich stören oder ihnen helfen;
- das Prinzip des unabhängigen Abschlusses von Levels durch jedes Teilnehmerteam, das von den Spielern und dem Organisator eingehalten wird;
- das Prinzip der gleichen Bedingungen für die Leistung der Niveaus für jedes der Teams, das von den Organisatoren und dem Koordinator eingehalten wird;
- das Prinzip der Isolierung des Organisators und Koordinators von den Mannschaften und/oder einzelnen Spielern;
- der Grundsatz der Unabhängigkeit des Koordinators von den Meinungen der Organisatoren, Mannschaften und Einzelspieler;
- das Prinzip der Sicherheit der Teilnahme, das bedeutet, dass jeder Teilnehmer die Ausführung einer Aufgabe ablehnen kann, wenn ihre Ausführung eine Gefahr für das Leben und / oder die Gesundheit des Teilnehmers und / oder Dritter beinhaltet oder beinhalten kann;

1.2. Spielberechtigt sind nur Teilnehmer über 18 Jahren, die die Spielkosten bezahlt haben und in die Sicherheit eingewiesen wurden

2. Registrierung

2.1. Die Registrierung im Spiel ist freiwillig.

2.2. Um ein Teilnehmerteam (im Folgenden als Team bezeichnet) anzumelden, müssen Sie ein Formular auf der Website ausfüllen.

2.3. Die Informationen, die der Teilnehmer bei der Registrierung bereitstellt, sind unterteilt in öffentlich zugängliche Informationen (Name, E-Mail-Adresse ....) und Informationen, die nur den Organisatoren zugänglich sind (richtiger Name, Nachname, Mobiltelefonnummer ...).

2.4. Die Registrierung des Teams kann storniert werden, wenn sich herausstellt, dass das Team falsche Daten angegeben hat.

2.5. Die Spielteilnehmer entscheiden sich freiwillig für die Teilnahme am Spiel und wissen, dass sie die Teilnahme am Spiel jederzeit ablehnen können.

2.6. Die Spielteilnehmer bestätigen mit der Anmeldung durch ihren Spielführer ihre Kenntnisnahme der Spielregeln. Der Mannschaftskapitän bestätigt dies bei der Anmeldung zum Spiel selbst und verpflichtet sich, alle Mitglieder seiner Mannschaft zu instruieren;

2.7. Ein Team kann aufgefordert werden, seinen Namen zu ändern, wenn:

2.7.1. der Name des Teams die Organisatoren, das Team, einzelne Teilnehmer oder Dritte direkt oder indirekt beleidigt;

2.7.2. der Name des Teams verletzt moralische Gefühle;

2.7.3. der Name des Teams ruft zur Aufstachelung zu Rassen- und anderem Hass auf;

2.8. Mit der Anmeldung erklärt sich der Teilnehmer außerdem damit einverstanden, dass:

2.8.1. ihm kann die Registrierung verweigert werden;

2.8.2. bei falschen Angaben zu Ihrer Person (z. B. Nachname) kann der Veranstalter die Teilnahme verweigern

2.8.3. Die Teilnahme an dem vom Veranstalter organisierten Spiel ist freiwillig, im Zusammenhang damit verzichten die Teilnehmer auf materielle oder sonstige Ansprüche und Forderungen, die sie gegenüber dem Veranstalter, Eigentümern des Grundstücks, auf dem das Spiel stattfindet, sowie in Bezug auf andere stellen Teilnehmer, im Falle von Verletzungen oder anderen körperlichen, moralischen oder materiellen Schäden.

2.8.4. Bei der Beilegung von Streitigkeiten zwischen den Teilnehmern des Spiels sind die Entscheidungen des örtlichen Organisators und Koordinators endgültig.

2.8.5. Die Spiele werden zu einem genau festgelegten Zeitpunkt und unabhängig von Wetterbedingungen abgehalten, mit Ausnahme von Umständen höherer Gewalt, die das Leben und die Gesundheit der Spieler bedrohen.

2.8.6. mögliche Fehler auf der Seite, sowie Fehler bei Fragen/Aufgaben, sind ebenfalls fester Bestandteil des Spiels.

2.8.7. Der Teilnehmer hat das Recht, die Aufgabe nicht auszuführen, wenn seine Ausführung eine Gefahr für das Leben und (oder) die Gesundheit des Teilnehmers oder Dritter beinhaltet oder beinhalten kann

3. Einschränkungen

3.1. Die Teilnahme am Spiel DozoR ist freiwillig

3.2. Jede am Spiel teilnehmende Person erklärt sich damit mit allen Spielregeln einverstanden und trägt auch die alleinige Verantwortung für alle Risiken, die während des Spiels entstehen.

3.3. Die Teilnehmer des Spiels dürfen keine Personen unter 18 Jahren sein. Die Teamkapitäne sind für die Umsetzung dieses Absatzes verantwortlich.

3.4. Wenn sich weniger als 4 Teams für ein Spiel beworben und ihre Teilnahme bestätigt haben, darf das Spiel nicht gespielt werden.

3.5. Das Spiel kann von 12 Teams in der Major League gespielt werden, bis zu 15 in der First League, wenn es eine Alpha League gibt, und bis zu 30, wenn es keine gibt, bis zu 30 Teams in den Alpha- und Beta-Ligen. 3.5. Mannschaften können am Spiel teilnehmen, jedoch nicht mehr als für die Liga festgelegt (siehe Abschnitt 5.31 dieser Regeln). Nach Absprache mit den Autoren des Spiels und den Organisatoren ist die Teilnahme weiterer Mannschaften außerhalb der Wertung möglich.

3.6. Es ist den Teilnehmern untersagt, Hindernisse für Gegner zu schaffen, Passwörter und Aufgaben, die für andere Teams bestimmt sind, zu zerstören, falsche Passwörter zu erstellen, sowie anderen Teams Informationen über Levels zu geben, die ihren Durchgang erleichtern oder erschweren können, falsche Informationen unter Bezugnahme auf den Veranstalter bereitzustellen.

3.7. Es ist den Teilnehmern ab dem Zeitpunkt des Spielbeginns bis 72 Stunden nach Spielende untersagt, Orte, deren Teile und/oder darauf befindliche Gegenstände oder in ihrer unmittelbaren Umgebung zu zerstören. Es ist auch verboten, Feuerwerkskörper zu zünden, Feuerwerkskörper, Sprengstoffpakete, Rauchbomben zu sprengen und in irgendeiner Weise Lärm zu erzeugen, der nach der Logik der Aufgabe unangemessen ist, die Aufmerksamkeit von Anwohnern und / oder Polizeibeamten zu erregen.

3.9. Die Erfüllung aller Aufgaben des Spiels ist so vorgesehen, dass Leben und Gesundheit weder der Spieler noch anderer Personen gefährdet werden. Ein Verstoß gegen die Gesetze des Landes, in dem das Spiel gespielt wird, ist nicht akzeptabel. Mitglieder von Teams tragen die persönliche Verantwortung für Gesetzesverstöße.

3.10. Es ist den Teilnehmern untersagt, sich Informationen über den Inhalt des Spiels oder die Inhalte der Level des Spiels anders zu verschaffen, als durch selbstständiges Erledigen der nächsten Aufgabe eines bestimmten Spiels.

3.11. Ein Verstoß gegen Beschränkungen und Verbote zieht eine Spielstrafe gemäß Abschnitt 7 dieser Regeln nach sich.

3.12. Die Schwierigkeit, ein bestimmtes Niveau zu bestehen, wird vom Veranstalter auf einer Skala von 1 bis 3+ festgelegt und in der Aufgabe angegeben.
Komplexitätscode null - wird für Mitarbeiter- und einige nicht standardmäßige Codes verwendet, deren Komplexitätscode nicht bestimmt werden kann.
Komplexitätscode 1 - nicht schwierig.
Schwierigkeitscode 1+ - Alles, was im Schwierigkeitscode 1 enthalten ist, und zusätzliche Aufmerksamkeit auf der Ebene ist ebenfalls erforderlich.
Schwierigkeitscode 2 - mittlere Schwierigkeit oder potenzielle Schwierigkeit an der Stelle, an der sich der Code befindet, die Notwendigkeit einer gewissen körperlichen Anstrengung (z. B. auf eine Höhe von etwa 2 Metern klettern, die Treppe hinuntergehen ...).
Schwierigkeitscode 2+ - alles, was im Schwierigkeitscode 2 enthalten ist, und zusätzliche Aufmerksamkeit auf der Ebene ist ebenfalls erforderlich.
Schwierigkeitscode 3 – der Ort kann lebens- und gesundheitsgefährdend sein, um den Code zu finden, müssen die Teammitglieder maximale Vorsicht walten lassen. Der Ort kann aufgrund seiner Besonderheiten (z. B. verlassene Gebäude, Keller …) beängstigend sein.
Schwierigkeitscode 3+ - alles, was im Schwierigkeitscode 3 enthalten ist und auch im Level höchste Aufmerksamkeit erfordert.

3.14. In einigen Fällen haben die Aufgaben zusätzliche Anweisungen (Ruhe bewahren, höflich sein ...). Die Nichteinhaltung dieser Bedingungen kann dazu führen, dass das Level aus der Gesamtwertung entfernt wird.

3.15. Die Teilnehmer des Spiels haben das Recht, jede Aufgabe im Spiel abzulehnen, wenn sie der Ansicht sind, dass die Durchführung ohne Gesetzesverstoß unmöglich ist oder eine Lebensgefahr besteht. Gleichzeitig steht den Teilnehmern das Recht zu, beim Veranstalter gegen die Zulässigkeit der Erstellung eines solchen Levels Widerspruch einzulegen.

3.16 Die Schwierigkeit der Erledigung von Aufgaben ist eine subjektive Einschätzung des Spielveranstalters und hat empfehlenden Charakter. Die Entscheidung, die Aufgabe zu erfüllen oder nicht, wird von jedem Spieler unabhängig getroffen. Die Organisatoren beabsichtigen nicht, den Spielern oder ihrer Gesundheit Schaden zuzufügen.

4. Organisation von Spielen

4.1. Der Organisator des Spiels (lokaler Organisator) in der Stadt ist die Orgi von Moskau

4.2. Der Koordinator des Spiels ist Zhuk Ales.

4.3. Der Veranstalter in der Stadt wird von den Spielteilnehmern gewählt und vom Koordinator genehmigt

4.4. Inquisitor des Spiels kann jede Person sein, die vom örtlichen Veranstalter mit den entsprechenden Rechten ausgestattet ist.

4.5. Die Rechte, Pflichten und Verantwortlichkeiten des örtlichen Inquisitors, Organisators und Koordinators werden durch diese Regeln des DozoR-Spiels bestimmt.

4.6. Entscheidungen des örtlichen Veranstalters bei der Organisation von Spielen und bei der Entscheidung umstrittene Punkte müssen der Gesetzgebung des Gastlandes des Veranstalters entsprechen und von gesundem Menschenverstand und Logik bestimmt sein.

4.7. In Fällen, in denen die Teilnehmer Tatsachen haben, dass die Entscheidung des örtlichen Veranstalters falsch ist oder Zweifel an der Redlichkeit des örtlichen Veranstalters bestehen, haben sie das Recht, eine Beschwerde beim Koordinator einzureichen.

4.8. Die Beschwerde wird in freier Form mit der obligatorischen Angabe des Namens der Stadt, einer Beschreibung der Situation mit Tatsachen und Begründungen sowie des Namens der Mannschaften und der Namen der Kapitäne, die der Beschwerde zustimmen, verfasst.

4.9. Die Entscheidung des Koordinators ist endgültig.

4.10. Das gesammelte Geld der Teilnehmer ist die Bezahlung der Kosten des Spiels (Gefolge, Zubehör ...) und nicht das Einkommen oder Gehalt des Veranstalters.

4.11. Jeder Teilnehmer hat das Recht, vom Veranstalter einen Kostenbericht für das Spiel zu verlangen.

4.12. Spiele können sowohl vom Organisator des Spiels in der Stadt als auch von Teams-Teilnehmern erstellt werden. Spiele von Mannschaften sind nur 9 Monate nach dem ersten Spiel in der Stadt erlaubt.

4.13. Jedes Team, das ein Spiel erstellen möchte, kann beim Organisator des Spiels in der Stadt einen Antrag stellen. Zusammen mit dem Antrag werden eingereicht:
- Szenario des Spiels (Name, Thema, Merkmale des Spiels);
- zusätzliches Zubehör;
- eine Liste der Orte, an denen die Codes geschrieben werden;
- die erste Ausgabe der Aufgaben.
Der Antrag muss spätestens 14 Tage vor dem voraussichtlichen Spieltermin gestellt werden.

4.14. Regeln für die Auswahl der Orte: - Die Zulässigkeit des Dozotoriums für das vorgeschlagene Spiel wird vom Veranstalter zum Zeitpunkt der Annahme der Anmeldung zum Spiel festgelegt. Der Mannschaft kann die Organisation des Spiels verweigert werden, wenn sie nach Meinung des Veranstalters nicht ausreichend dozotory ist. - Standorte außerhalb des Dozotoriums müssen dem Gleichheitsgrundsatz entsprechen. - Die Aufgabe, die der Aufgabe außerhalb des Dozotoriums vorausgeht, und die nachfolgende Aufgabe müssen für alle Teams gleich sein. - Im Falle einer manuellen Bestimmung der Reihenfolge der Aufgabenausgabe sind die Autoren verpflichtet, dem Veranstalter die Ausgabereihenfolge für jedes Team mitzuteilen. - Orte, die nicht in das Dozotory des Spiels fallen, müssen vom Veranstalter genehmigt werden. Gleichzeitig müssen die Autoren argumentieren, warum das Dozotorium nicht zu diesem Ort erklärt werden kann. - Übergreifende Feldeinsätze außerhalb des Dozotoriums sind erlaubt.

4.16. Der Veranstalter des Spiels in der Stadt hat das Recht, den Antrag abzulehnen, wenn er nicht ausreichend entwickelt ist oder der Schwierigkeitsgrad/das Interesse des Spiels nicht dem erforderlichen Niveau entspricht. Teams kann das Recht verweigert werden, Spiele in einer bestimmten Saison zu erstellen, wenn
- nach der vorläufigen Wertung (durchgeführt in der Mitte der Saison, basierend auf den Ergebnissen von 3 Spielen in der Saison) nimmt das Team einen der ersten drei Plätze ein;
- Das Team wurde für während des Spiels begangene Verstöße in Form einer Disqualifikation für eine bestimmte Anzahl von Spielen oder das laufende Spiel bestraft.
- Das Team hat eine niedrige Bewertung

4.17. Der Veranstalter hat das Recht, den Teams anzubieten, Änderungen am Szenario vorzunehmen. Die Entscheidung des Organisators, das Drehbuch anzunehmen/abzulehnen, ist endgültig. Im Falle einer Ablehnung des Spielszenarios garantiert der Veranstalter seine Vertraulichkeit.

4.18. Bei gleichzeitiger Einreichung von Bewerbungen und Szenarien durch mehrere Teams wird die Reihenfolge der Spiele vom Veranstalter des Spiels basierend auf der Ausarbeitung des Szenarios und dem Datum der Einreichung der Bewerbung festgelegt.

4.19. Das vom Team der Teilnehmer erstellte Spiel wird gemeinsam vom Veranstalter und dem Team-Autor durchgeführt. Das Team - der Autor des Spiels kann an diesem Spiel nicht als Teamplayer teilnehmen.

4.20. Für die Erstellung des Spiels erhält das Team Punkte in der Wertung. Der Veranstalter führt eine offene Wertung der Autoren aller Spiele, in die die von ihnen aufgrund der Ergebnisse der Spiele abgegebenen Punktzahlen eingetragen werden. Ranglistenpunkte für den Team-Autor werden wie folgt berechnet:

4.20.1. Der erste Teil – 40 Punkte in der ersten (und niedrigeren) Liga und 70 Punkte in der höchsten Liga erhält die Mannschaft automatisch, wenn sie sich an der Organisation des Spiels vorbereitet und beteiligt hat und das Spiel abgehalten wurde.

4.20.2. Der zweite Teil – von 0 bis 40 Punkte, erhält das Team entsprechend den Ergebnissen der Abstimmung der Teams. Jedes Team kann bis zu 40 Punkte setzen. Die Summe der erhaltenen Punkte wird aufsummiert und das arithmetische Mittel errechnet. Der Veranstalter rundet das Ergebnis auf ein Vielfaches von 5 auf.

4.20.3 Der dritte Teil – von 0 bis 20 in der ersten Liga und von 0 bis 30 in der höchsten Liga wird vom Veranstalter festgelegt.

4.20.4. Von einem Team zugewiesene Punkte werden vom Teamkapitän dem örtlichen Organisator innerhalb von 72 Stunden nach Ende des Spiels zur Verfügung gestellt.

4.20.5. Wenn das Team seine Punktzahl nicht innerhalb der festgelegten Frist angegeben hat, wird der Durchschnittswert der von den verbleibenden Teams vergebenen Punkte genommen.

4.20.6. Wenn die Punktzahl eines der Teams deutlich niedriger ist als die Punktzahlen anderer Teams und der Veranstalter Zweifel an der Gültigkeit dieser Punktzahl hat, darf die Punktzahl dieses Teams nicht berücksichtigt werden.

4.21. Der Veranstalter hat das Recht, nach dem Spiel eine vollständige Namensliste der Autoren und Tester des Spiels unter gesonderter Nennung der Autoren / Tester der Außen- und Stabsstellen zu veröffentlichen.

5.1. Das Spiel besteht aus dem sequentiellen Durchlaufen von Levels.

5.2. Die Standardanzahl der Ebenen beträgt 10.

5.3. Der örtliche Veranstalter kann, basierend auf den Besonderheiten der Stadt, mehrere Bonuslevel hinzufügen.

5.4 Die Website veröffentlicht vorläufige Informationen über das Spiel, darunter: Name des Spiels, Dozotorium (Bereich des Spiels) und zusätzliches Zubehör.

5.5 Dozotory wird 5 Stunden vor dem Spiel veröffentlicht. Der Abgabetermin kann nach Absprache mit dem Veranstalter und den Autoren auf einen früheren Termin verschoben werden. Liegen mehr als 60 % der Locations außerhalb der Stadtgrenzen, muss dies spätestens 48 Stunden vor Spielbeginn durch den Veranstalter/Autoren gemeldet werden.

5.6. Alle Zubehörteile sind in Feld und Stab unterteilt.

5.7. Die Kosten für Zubehör für das Spiel dürfen 1000 Rubel pro Besatzung nicht überschreiten, sofern dies nicht für dauerhaftes Zubehör (Gurte, Seile, Stiefel, Spiegel, Notizbücher, Navigatoren) gilt. Die endgültige Zubehörliste wird spätestens 48 Stunden vor Spielbeginn veröffentlicht.

5.8. Alle Spiele gelten als gültig, sofern in der Ankündigung des bevorstehenden Spiels nichts anderes angegeben ist.

5.9. Als Ergebnis des Bestehens des Levels erhält das Team einen Code. Der Code besteht aus einer Reihe von Zahlen von 1 bis 9 und je einem Buchstaben D und R. Die Zeichen, aus denen der Code besteht, sind in beliebiger Reihenfolge. Beide Buchstaben sind erforderlich. Alle Codes sind in Personal und Feld unterteilt. In Fällen, in denen auf der Ebene ein zusammengesetzter Code verwendet wird, besteht dieser ebenfalls aus einer Reihe von Zahlen und Buchstaben D und R. Das Team leitet den erhaltenen Code über ein spezielles Formular auf der Website an den Organisator weiter. Wird die vom Veranstalter festgelegte Anzahl an Codes korrekt eingegeben, erhält das Team die nächste Aufgabe.

5.10. 30 Minuten nach Erhalt der Aufgabe erhält jedes Team einen Hinweis. Wenn das Team 60 Minuten nach Beginn des Levels nicht den richtigen Code gemeldet hat, erhält es den zweiten (letzten) Hinweis.

5.11. Bei einem Auftrag mit zwei Zweigen (Außendienst/Zentrale) muss der zweite Hinweis alle im Auftrag gemachten Hauptsitzcodes enthalten.

5.12. Wenn das Team das Level nicht innerhalb von 90 Minuten besteht, erhält es automatisch eine Aufgabe für das nächste Level des Spiels.

5.13 Durch Entscheidung des Mannschaftskapitäns oder Stabschefs kann die Mannschaft sich weigern, das Level nach der ersten Aufforderung zu beenden. In diesem Fall gilt das Level als nicht abgeschlossen.

5.14. Zweimal pro Spiel hat die Mannschaft die Möglichkeit, eine Pause von 15 Minuten einzulegen. Die Pausenzeit beginnt nach dem Ende der aktuellen Aufgabe zu laufen. Die Mannschaft kann das Spiel während der Pause jederzeit fortsetzen.

5.15. Für jedes nicht abgeschlossene Level erhält das Team eine zusätzliche Zeit von 15 Minuten zur Gesamtspielzeit.

5.16. Es ist möglich, frühe Bonustipps sowohl während des Spiels als auch vor Spielbeginn zu verwenden.

5.17. Das Spiel kann nicht länger als 9 Stunden dauern oder bis alle Level von mindestens 70 % der Teams abgeschlossen sind. Der Veranstalter hat das Recht, im Einvernehmen mit den Autoren das Stop-Game für alle Mannschaften zu verlängern, jedoch nicht länger als eine Stunde. Die Start- und Endzeit des Spiels kann vom Veranstalter für alle Teams geändert werden, wie in der Ankündigung und / oder in einer Nachricht an alle Teams über die Engine mitgeteilt.

5.18. Die Endzeit des Teams ist die Zeit der Meldung des korrekten Codes des letzten Levels.

5.19. Einige Level des Spiels enthalten Test-Miniaufgaben (Checkpoint). Dies sind Punkte, um die Anwesenheit des Teams auf der Ebene oder Position des Codes zu überprüfen. Der Kontrollpunkt besteht darin, die Anwesenheit des Teams zu beobachten und festzustellen, und zwar auf eine Weise, die für das Team möglicherweise nicht offensichtlich ist, oder besteht in der Durchführung von Aktionen durch das Team oder seinen Teil direkt während oder nach dem erfolgreicher Abschluss der Aufgabe.

5.20. Einige Level beinhalten Code-Fotografie. Fotos werden in der vom Veranstalter festgelegten Reihenfolge präsentiert.

5.21. Einige Level sehen persönliche Codes für jedes Team vor. Der korrekte Code für die volle Leistung dieses Levels besteht aus einem persönlichen Code für jedes Team und einem gemeinsamen Code für alle Teams.

5.22. Bei einigen Levels kann dem Code jedes Teams eine persönliche Nummer hinzugefügt werden.

5.23. Falls das Level aufgrund höherer Gewalt nicht bestanden wird, erhält das Team das nächste Level. Die Zeit zum Bestehen des entfernten Levels wird gemäß Absatz 8 dieser Regeln festgelegt.

5.24. Fälle höherer Gewalt bestimmen sich nach Absatz 8 dieser Regeln.

5.25. Der Veranstalter sorgt für gleiche Bedingungen bei der Vergabe von Aufgaben für das Spiel.

5.26. Bei automatischen Zuweisungen wird der Unterschied in der Laufleistung zwischen Standorten für verschiedene Teams als integraler und unvermeidlicher Teil des Spiels anerkannt.

5.27. Einmal im Jahr wird ein „City Zeroing“ durchgeführt und alle Locations gelten als unbespielt.

5.28. Während des Spiels können die Organisatoren von den Teams verlangen, Aufkleber an den Autos anzubringen, die die Zugehörigkeit des Autos zum teilnehmenden Team kennzeichnen.

5.29 Spiele werden in der Nacht von Samstag auf Sonntag gespielt. In Notfällen (Stadttag, Feiertag …) kann das Spiel an einem anderen Abend stattfinden, der für die Teilnehmer und den Veranstalter günstig ist.

5.31. Mannschaften, die in der Stadt spielen, sind in Ligen eingeteilt.

5.31.1. Wenn die Anzahl der Teams in der Stadt bis einschließlich 15 beträgt, wird eine First League verwendet. Bei einer Anzahl von Teams bis einschließlich 42 werden die Major und First League verwendet. Wenn die Anzahl der Teams 27 übersteigt, können in Absprache mit dem Koordinator weitere niedrigere Ligen hinzugefügt werden, die mit den Buchstaben des griechischen Alphabets nummeriert sind (Alpha League, Beta League usw.), für die die Regeln der Ersten Liga gelten.

5.31.2. Anzahl Mannschaften in Ligen: in jeder Liga mindestens 6 Mannschaften inklusive; im Higher nicht mehr als 12 Teams inklusive; in der Ersten - nicht mehr als 15 Teams in Anwesenheit der Alpha League und nicht mehr als 30 Teams einschließlich in Abwesenheit davon; in der Alpha League und darunter - nicht mehr als 30 Teams.

5.31.3. Die Anzahl der Ligen und die Anzahl der Mannschaften in den Ligen wird vom lokalen Veranstalter auf der Grundlage lokaler Besonderheiten unter Berücksichtigung der Regeln 5.31.1 und 5.32.1 festgelegt und kann vor jeder neuen Saison auf der Grundlage der Ergebnisse angepasst werden vergangenen Saison. .

5.31. Die Spiele jeder Liga werden ein- bis zweimal im Monat ausgetragen. Bei Vorhandensein einer Liga finden zweimal im Monat Spiele statt.

5.32. Einige Zeit vor Spielbeginn, die vom Veranstalter festgelegt wird, findet eine Einweisung statt, bei der alle Teilnehmer eine Sicherheitseinweisung erhalten, das Deckungsgebiet für das laufende Spiel („Dozotory“) bekannt gegeben wird, ggf. Nachschub vergeben wird , und die für den erfolgreichen Abschluss erforderlichen Informationen werden angesagt.

5.33. BEIM Sommerzeit(1. April - 31. Oktober) Das Spiel beginnt um 22:00 Uhr Ortszeit. BEIM Winterzeit(1. November - 31. März) Das Spiel beginnt um 21:00 Uhr Ortszeit. Die Startzeit des Spiels kann vom Veranstalter in jeder Stadt aufgrund ihrer eigenen Besonderheiten geändert werden.

5.34. Auszeichnungen und Preise werden an Teams vergeben, die den ersten, zweiten und dritten Platz belegen.

5.34.1. Der Preis ist nicht auf ein anderes Team übertragbar und auch in bar auszahlbar.

5.34.2. Für den ersten Platz erhält das Team 100 % Rabatt auf die Teilnahme an einem beliebigen Spiel der laufenden Saison.

5.34.3. Für den zweiten Platz erhält das Team 50 % Rabatt auf die Teilnahme an einem beliebigen Spiel der laufenden Saison.

5.34.4. Für den Drittplatzierten erhält das Team 30 % Rabatt auf die Teilnahme an einem beliebigen Spiel der laufenden Saison.

5.34.5. Preise erhalten in letztes Spiel der Saison kann in jedem Spiel der Saison nach der aktuellen Saison verwendet werden.

5.34.6 Rabatte können durch Preise des Veranstalters oder Sponsoren ersetzt werden, sofern der Wert des Preises nicht geringer ist als der Geldwert des Rabatts.

5.35. Sechs Major-League-Spiele bilden eine Major-League-Saison. Sechs League-One-Spiele bilden eine League-One-Saison

5.36. Die Major League für die aktuelle Saison wird gebildet, indem die besten Teams aus der Major League, der First League und Ligen, die der First League entsprechen, ausgewählt werden.

5.37. Teams, die die letzten drei Plätze in der Rangliste der Major-League-Saison belegen, steigen in die erste Liga auf. Mannschaften, die die ersten drei Plätze in der Rangliste der Saison der ersten Liga belegen, gehen in die großen Ligen.

5.39. Nach jeder Saison werden die Mannschaften, die in die höchste Liga aufsteigen, neu ermittelt.

5.40. Wenn es eine Alpha-Liga gibt, hat der örtliche Organisator im Einvernehmen mit dem Koordinator das Recht, seine eigenen Regeln für den Übergang zwischen den Ligen aufzustellen und dabei den Geist und die Grundsätze der Absätze 5.37-5.39 der Regeln zu beachten.

5.41. Erste Liga

5.41.1. Es können nicht mehr als 15 Teams gleichzeitig am Spiel teilnehmen.

5.41.2. Bis zum Eingang des ersten Hinweises ist die Kommunikation mit der Anlaufstelle des Veranstalters untersagt. Dieser Punkt kann von den Organisatoren in jeder Stadt basierend auf ihren eigenen Besonderheiten geändert werden.

5.41.3. System der Teamwertung: 90 Punkte für den ersten Platz, 80 Punkte für den zweiten Platz, 70 Punkte für den dritten Platz, 60 Punkte für den vierten Platz, 55 Punkte für den fünften Platz, 50 Punkte für den sechsten Platz, 45 Punkte für den siebten Platz, 45 Punkte für den achten Platz Platz 40 Punkte, Platz 9 35 Punkte, Platz 10 30 Punkte, Platz 11 25 Punkte, Platz 12 20 Punkte, Platz 13 15 Punkte, Platz 14 10 Punkte, Platz 15 5 Punkte.

5.41.4. Jedes der sechs Teams, die im vorherigen Spiel die höchsten Plätze belegt haben, kann am Spiel teilnehmen. Die verbleibenden Teilnehmer werden mit der Einreichung der Registrierungsanträge ermittelt.

5.41.5. Teams, die sich um eine Teilnahme beworben haben, aber aufgrund von Beschränkungen der Anzahl der teilnehmenden Teams nicht ins Spiel gekommen sind, erhalten das exklusive Recht, am nächsten Spiel teilzunehmen, d.h. die Anwendung wird automatisch auf das nächste Spiel übertragen. Alle neuen (nicht an früheren Spielen teilnehmenden) Teams können an den Spielen der ersten Liga teilnehmen.

5.41.6. Wenn sich mehr als 15 Teams für die Teilnahme am Spiel beworben haben, kann der Organisator bei der Bildung vorübergehender Allianzen der Teams behilflich sein.

5.41.7. Die Einreichung einer Anmeldung für das Spiel erfolgt durch Registrierung auf der Website oder durch Senden einer E-Mail an den Veranstalter unter Angabe aller erforderlichen Registrierungsinformationen.

5.42. Erste Liga

5.42.1. Es können nicht mehr als 12 Teams gleichzeitig am Spiel teilnehmen.

5.42.2. Die Kommunikation mit dem Koordinierungszentrum ist während des gesamten Spiels verboten, außer wie in diesen Regeln vorgesehen.

5.42.3. Teamwertungssystem: 130 Punkte für den ersten Platz, 120 Punkte für den zweiten Platz, 110 Punkte für den dritten Platz, 100 Punkte für den vierten Platz, 95 Punkte für den fünften Platz, 90 Punkte für den sechsten Platz, 85 Punkte für den siebten Platz und 85 Punkte für achter Platz 80 Punkte, neunter Platz 75 Punkte, zehnter Platz 70 Punkte, elfter Platz 65 Punkte, zwölfter Platz 60 Punkte, dreizehnter Platz 55 Punkte, vierzehnter Platz 50 Punkte, fünfzehnter Platz 45 Punkte.

5.42.4. Jedes Team, das berechtigt ist, an Spielen der Major League teilzunehmen, kann an dem Spiel teilnehmen

5.42.5. Die Teams werden bei der Einreichung der Bewerbungen bestimmt

5.42.6. Eine Anmeldung für ein Spiel erfolgt durch Einreichung auf der Website oder durch Senden einer E-Mail an den Veranstalter unter Angabe aller erforderlichen Registrierungsinformationen.

5.43. Inquisitor und seine Funktionen:

5.43.1. Der Inquisitor kann auf der Ebene/den Ebenen anwesend sein und die Kontrolle über die Einhaltung der Spielprinzipien und -regeln ausüben.

5.43.2. Der Inquisitor hat ein Erkennungszeichen, das vom örtlichen Veranstalter festgelegt wird.

5.43.3. Der Inquisitor muss die Insignien dem Team vorlegen, das bei der Durchführung von Kontrollen auf der Ebene ist.

5.43.4. die Vision des Inquisitors von der Situation auf der Ebene ist entscheidend gegen die Meinung des Teams.

5.43.5. Die Vision des Inquisitors entspricht der Vision des Organisators, basierend auf dem Grundsatz der Unabhängigkeit des Organisators von den Meinungen der Teams.

5.43.6 Der Inquisitor ist nicht verpflichtet, Kontakt mit dem Team auf der Ebene aufzunehmen: Die Beobachtung kann auf eine Weise erfolgen, die für die anwesenden Teams nicht offensichtlich ist.

6. Spielergebnisse

6.1. Das Team mit der minimalen Gesamtzeit, um alle Level zu absolvieren, gewinnt. Dies impliziert, dass das Team nicht gegen die Spielregeln verstoßen hat.

6.2. Nur die auf der Spiele-Website veröffentlichten Daten werden als offiziell anerkannt. Alle anderen veröffentlichten Ergebnisse gelten als vorläufig.

6.3. Die Zeit zum Abschließen des Levels wird berechnet, indem die Zeit, zu der die Aufgabe vom Organisator ausgegeben wurde, von der Zeit abgezogen wird, zu der der Code vom Team eingegeben wurde. Grundlage ist die Zeit auf dem Server, auf dem sich das Spielsystem befindet, bzw. die auf dem Computer des Veranstalters eingestellte Zeit.

6.4. Die Gesamtzeit ergibt sich aus der Addition der Zeit, die für jedes Credit-Level aufgewendet wurde, der zusätzlichen Zeit, der Strafzeit und der Subtraktion der Zeit, die das Team für das Absolvieren der Bonus-Level erhält.

6.5. Die Verlängerung beträgt 15 Minuten und wird für jedes nicht bestandene Level vergeben (entweder aufgrund eines Zeitlimits oder aufgrund des Spielende).

6.6. Strafzeit wird für Verstöße gegen die Regeln des DozoR-Spiels erhoben und ist in Absatz 7 dieser Regeln geregelt.

6.7. Bonuszeit wird für das Abschließen von Bonuslevels gesammelt und wird durch Absatz 7 dieser Regeln geregelt.

6.8. Die offizielle Website veröffentlicht die Ausführungszeit jedes Levels für jedes Team.

6.9. Alle Ergebnisse, die innerhalb von 24 Stunden nach Spielende veröffentlicht und bekannt gegeben werden, gelten als vorläufig. Während dieser Zeit kann der Kapitän jedes Teams einen Protest einreichen, der innerhalb von 42 Stunden nach Erhalt berücksichtigt wird. Ein Protest kann nur vom Kapitän und nur telefonisch oder persönlich eingelegt werden.

6.10. Die Entscheidung des Veranstalters kann nach der ersten Veröffentlichung abgeändert werden, wenn durch die Veröffentlichung neue Tatsachen über den Protest zugegangen sind.

6.11. Die endgültigen Ergebnisse werden innerhalb von 72 Stunden nach dem Ende des letzten Teams bekannt gegeben und auf der offiziellen Website des Spiels veröffentlicht.

6.14. Bei Punktgleichheit wird das Team mit mehr ersten Plätzen als das beste anerkannt, bei gleicher Anzahl - nach der Anzahl der zweiten Plätze und so weiter.

7. Strafen und Prämien

7.1. Mitteilungen über die Verhängung von Strafen und Boni für ein bestimmtes Team und deren Gründe werden bei der Kapitänssitzung und/oder bei der Bekanntgabe der Ergebnisse bekannt gegeben und auch auf der Spielstatistikseite veröffentlicht.

7.2. Die Strafzeit wird durch die Ansetzung einer Verlängerung durch den örtlichen Veranstalter verhängt.

7.3. Bei geringfügigen Verstößen erhält das Team 10 bis 30 Minuten Strafzeit. Die genaue Strafzeit wird vom Veranstalter vor Ort nach gesundem Menschenverstand und Logik festgelegt.

7.4. Für Verstöße im Zusammenhang mit dem Verstoß gegen das Prinzip der unabhängigen Beendigung des Levels, einschließlich der Überwachung von Autos und Spielern anderer Teams, erhält das fehlbare Team 30 bis 90 Minuten Strafzeit. Das Niveau, bei dem der Verstoß aufgetreten ist, wird von der Mannschaft als nicht bestanden angesehen und dafür werden der Mannschaft 90 Minuten + Verlängerung zugeteilt.

7.4.1. Dieser Verstoß ist der Erhalt von Informationen über die Aufgabe (der Ort des Ortes, der Ort, an dem die Codes geschrieben wurden, die Logik der Lösung der Aufgabe ...), anders als vom Organisator oder Agenten auf der Ebene. Informationen, die vor Erhalt der Aufgabe, vor Beginn des Spiels, von den Spielern der anderen Mannschaft, von den an der Vorbereitung des Spiels beteiligten Personen erhalten wurden, es sei denn, der Erhalt solcher Informationen wird von den Organisatoren bereitgestellt und ist ein wesentlicher Bestandteil Teil des Szenarios, wird auch als Verstoß gegen das Prinzip der unabhängigen Bewältigung des Levels anerkannt.

7.4.2. Die Strafe gilt sowohl für den Spieler (Team), der die Informationen verwendet hat, als auch für den Spieler (Team), der diese Informationen bereitgestellt hat. Das Level, bei dem der Verstoß aufgetreten ist, gilt als vom Team nicht erreicht.

7.4.3. Bestrafung sieht Einzel- und Teamverantwortung vor. Die persönliche Verantwortung wird dem Spieler, dem Team auferlegt - dem Team, dem der Spieler angehört.

7.4.4. Bei einem erstmalig begangenen Verstoß gegen das Prinzip der Selbstverwirklichung des Levels wird der Spieler verwarnt. Dem Team wird eine Strafzeit von 30 bis 90 Minuten zugeteilt.

7.4.5. Wird gegen das Prinzip der Selbstverwirklichung des Levels durch einen Spieler verstoßen, der wegen ähnlicher Handlungen eine Verwarnung hat, wird der Spieler für die nächsten beiden Spiele disqualifiziert. Im Falle eines wiederholten Verstoßes in derselben Mannschaft wird die Mannschaft für das Spiel, in dem der Verstoß aufgetreten ist, und für ein weiteres Spiel disqualifiziert.

7.4.6. Wird gegen das Prinzip der Selbstverwirklichung des Levels durch einen Spieler verstoßen, der wegen ähnlicher Handlungen disqualifiziert wurde, verliert dieser Spieler das Recht, an den Spielen teilzunehmen. Beim dritten Verstoß im Team wird das Team für die Saison disqualifiziert.

7.4.7. In Fällen, in denen der Kapitän eines Teams gegen das Prinzip des selbstständigen Beendens des Levels verstoßen hat, wird der Kapitän für zwei Spiele disqualifiziert. Bei wiederholtem Verstoß verliert der Mannschaftskapitän das Kapitänsabzeichen und den Status des Kapitäns für eine Saison.

7.4.8. In Fällen, in denen ein Spieler oder eine Mannschaft Informationen auf andere Weise als zur selbstständigen Erledigung der Aufgabe erhalten hat, aber den Organisator darüber informiert hat, wird keine Strafe verhängt. Die Aufgabenerledigung wird nach der durchschnittlichen Aufgabenerledigungszeit aller Teams gezählt, die diese Aufgabe vor dem Stoppspiel erhalten haben.

7.4.9. Wenn ein Spieler zu einem anderen Team wechselt und Aktionen ausführt, um Informationen auf andere Weise als die unabhängige Ausführung zu erhalten, wird die Strafe für das Team basierend auf der aktuellen Anzahl von Spielerverwarnungen zugewiesen.

7.5. Für das Ausspionieren von Autos und Spielern anderer Teams erhält das fehlbare Team 30 bis 90 Minuten Strafzeit.

7.6. Absichtlich Hindernisse für andere Teams schaffen, um ihre Aufgaben zu verzögern (Blockieren von Straßen, Zufahrten, Verstecken von Schlüsseln und Schildern usw.) – das verletzende Team erhält 30 bis 90 Minuten Strafzeit.

7.7. Die Strafzeit kann vom Spielleiter verlängert oder verkürzt werden.

7.8. Einige Aufgaben implizieren das Ansammeln von Strafminuten, wenn die Bedingungen des Levels nicht erfüllt werden. Dies wird zusätzlich gemeldet.

7.9. Für die Verletzung von Gesetzen und Vorschriften durch die Spieler der Teams, die auf dem Territorium des Landes, in dem das Spiel stattfindet, gelten, ist eine administrative und strafrechtliche Haftung gemäß den Gesetzen dieses Landes vorgesehen. Der Vollzug von Strafen obliegt den zuständigen Exekutivorganen des Landes, in dem das Spiel stattfindet.

7.10. Für Verstöße gegen die Gesetze des Landes, in dem das Spiel stattfindet, haftet jeder Teilnehmer nach geltendem Recht persönlich.

7.11. Bei einem groben Verstoß gegen die Verkehrsregeln, der eine echte Gefahr für die Bevölkerung darstellt, kann der Veranstalter dem Team eine Geldstrafe von 15-30 Minuten auferlegen. In besonderen Fällen, die das Image des Spiels diskreditieren (können eine irreführende Meinung über das Spiel, die Spieler und/oder die Gleichsetzung mit grundlegend anderen Projekten, Geschwindigkeitsrennen erzeugen), hat der Veranstalter das Recht, das Team für ein Spiel zu disqualifizieren.

7.12. Für die Unfähigkeit, die Anwesenheit des Teams vor Ort während der Durchführung von Überprüfungsaktivitäten (Fehlen des Teams am Kontrollpunkt (Checkpoint) jeglicher Art, Eingabe eines Codes ohne Prüfziffer usw.) mit a feste Eingabe der richtigen Antwort - Hinzufügen einer Strafzeit, aber nicht weniger als dreißig Minuten.

7.13. Im Falle eines Versuchs, die Aufgabe zu erledigen, bevor sie erhalten wurde, mit Ausnahme der in Absatz 7.15 dieser Regeln genannten Fälle, die Hinzufügung einer Strafzeit, jedoch nicht weniger als dreißig Minuten.

7.14. Im Falle eines Verstoßes gegen die in der Anmerkung zur Aufgabe genannten Bedingungen kann der Veranstalter bis zu 30 Minuten Strafzeit verhängen.

7.15. Fehlverhalten des Teams während des Spiels und/oder bei DozoR-Veranstaltungen, Beleidigung der Ehre und Würde anderer Teilnehmer, der Veranstalter – von einer Geldstrafe von 30 Minuten bis zur Disqualifikation von Teilnehmern zukünftiges Spiel nach Ermessen des örtlichen Veranstalters. Im Fall von wiederholter Verstoß– Disqualifikation der Teilnehmer für 3 Monate. Falsches Verhalten eines Teammitglieds im Forum - in Übereinstimmung mit den im offiziellen Spieleforum festgelegten Regeln

7.16. Bei wiederholtem Fehlverhalten des Teams - Disqualifikation des Teams für ein zukünftiges Spiel.

7.17. In Fällen, in denen die Aufgabe in zu schneller Zeit erledigt wird, was bei den Organisatoren und Spielern zu Verdacht auf die Unabhängigkeit des Levels führt, die Festlegung der durchschnittlichen Zeit für das Absolvieren dieses Levels durch alle Teams. In Fällen, in denen der Code bei der Überprüfung von Versionen der gleichen Ebene auf einer der vorherigen Ebenen gefunden wurde, kann der Veranstalter auch die durchschnittliche Durchlaufzeit festlegen.

7.18. Im Falle eines erstmaligen Verstoßes gegen Absatz 3.7 dieser Regeln erhält das Team eine Verwarnung und eine Strafzeit von 10 bis 30 Minuten.

7.19. Die Disqualifikation der Ergebnisse des Teams für ein oder mehrere Spiele wird als Notfallmaßnahme im Falle eines Verstoßes gegen die Prinzipien des DozoR-Spiels in den folgenden Fällen angewendet:

7.19.1. Versuch eines unbefugten Zugriffs auf das Spielsystem.

7.19.2. vorsätzliche Beschädigung von Codes und Zeigern, sowohl persönlich als auch allgemein.

7.19.3. Erstellen falscher Codes und Zeiger.

7.19.4. sich Informationen über den Inhalt des Spiels und/oder Codes auf andere Weise zu beschaffen, als die nächste Aufgabe selbstständig zu erledigen, wenn dieser Verstoß mehr als ein Level betrifft.

7.19.5. Ausspionieren der Maschinen des Organisators oder Inquisitors.

7.19.6. Meldung falscher/erfundener Informationen an den Veranstalter, um den Ablauf/die Ergebnisse des Spiels zu beeinflussen.

7.19.7. Übermittlung falscher/fabrizierter Informationen an andere Teams unter Bezugnahme auf den Organisator oder im Namen einer anderen Person.

7.19.8. Im Falle eines Verstoßes gegen Absatz 3.7 dieser Regeln, wenn der Verstoß wiederholt von demselben Team begangen wird.

7.20. Strafen für sonstige Verstöße werden zusätzlich vom Veranstalter festgelegt.

7.21. Erfolgt die Entscheidung über die Disqualifikation eines Teams nach der offiziellen Bekanntgabe der Ergebnisse, wird die Rangliste für die laufende Saison vom lokalen Veranstalter neu berechnet.

7.22. Der örtliche Veranstalter hat das Recht, das Team aufgrund von über mehrere Spiele gesammelten Verdachtsmomenten, dem Verhalten des Teams und/oder Gesprächen einzelner Spieler, die auf einen Verstoß gegen diese Regeln hindeuten, zu disqualifizieren.

7.23. Die Disqualifikation kann nur nach einer Reihe von Überprüfungsmaßnahmen durchgeführt werden, deren Ergebnisse: a) den Verdacht bestätigt haben; b) den Verdacht weder bestätigt noch widerlegt.

7.24. Eine Reihe von Verifizierungsaktivitäten kann die Überwachung der Arbeit des Koordinationszentrums des Teams, die Überwachung der Suche nach Codes vor Ort (sowohl offen als auch verdeckt), das Hinzufügen eines Beobachters von der Seite des Veranstalters zu jedem ausgewählten Auto und so weiter umfassen.

7.25. Entscheidungen des örtlichen Veranstalters können beim Spielkoordinator angefochten werden.

7.26. Separate Ebenen können das Ansammeln von Boni implizieren. Boni werden in Form von Minuten gewährt, die von der Spielzeit des Teams oder zusätzlichen Preisen abgezogen werden.

7.27. Boni in Form von Minuten können dem Team für das Abschließen eines Levels oder für das Abschließen gutgeschrieben werden zusätzliche Aufgabe auf der Ebene.

7.28. Der Veranstalter informiert die Teams zusätzlich über das Anfallen von Prämien.

7.29. Die maximal zugewiesene Bonuszeit darf 60 Minuten nicht überschreiten.
Dabei:
a) Die maximale Zeit zum Abschließen des Bonuslevels darf 15 Minuten nicht überschreiten
b) Die maximale Zeit zum Finden von Bonuscodes auf der Ebene darf 30 Minuten nicht überschreiten
c) Die maximale Zeit zum Abschließen des Prequels darf 30 Minuten nicht überschreiten
d) die maximale Zeit für die Erledigung von Querschnittsaufgaben darf 60 Minuten nicht überschreiten

7.30. Regeln für die Einstellung der Durchschnittszeit

7.30.1. Es wird nur die Zeit der Teams berücksichtigt, die die Aufgabe erhalten und erledigt haben.

7.30.2. Kann die Aufgabe aufgrund eines Stoppspiels nicht abgeschlossen werden, wird die Zeit dieser Mannschaft bei der Berechnung nicht berücksichtigt

7.30.3. Berechnungen der durchschnittlichen Zeit berücksichtigen nur die tatsächlich auf dem Level verbrachte Zeit. Verlängerungen (Abschnitt 6.5 dieser Regeln) werden nicht berücksichtigt.

8. Höhere Gewalt

8.1. Im Falle höherer Gewalt ist das Team verpflichtet, den Veranstalter zu informieren.

8.2. Höhere Gewalt ist eine Situation, in der die Teams aus Gründen, die außerhalb der Kontrolle der betroffenen Teams liegen (d. h. durch das Verschulden anderer Teams, Organisatoren, Strafverfolgungsbehörden ...) in ungleiche Bedingungen für die Ausführung derselben Aufgabe gestellt werden. . Alle Situationen höherer Gewalt stellen einen Verstoß gegen das Prinzip „level playing field for all Teams“ dar und werden wie folgt klassifiziert:
a) Probleme, die dazu führten, dass das Team die Aufgabe auf der Ebene und nachfolgende Teams grundsätzlich nicht erledigen konnte (Verlust des Codes oder dessen erheblicher Schaden; Unfähigkeit, an den erforderlichen Ort zu gelangen; Zerstörung von Markierungen und Bindungen, die bei der Formulierung verwendet wurden). Aufgaben ...);
b) eine erhebliche Zunahme der Komplexität der Aufgabe (z. B. eine Verzögerung bei einem Hinweis, einem Agenten usw., das Vorhandensein falscher Codes, Codeschäden oder das Auftreten von Hindernissen für den Erhalt, die nicht vorgesehen sind). die Aufgabe, aber dennoch die Möglichkeit lassen, sie richtig zu lesen usw.);
c) Verringerung der Komplexität der Aufgabe (z. B. Erhalt von Informationen von den Organisatoren entgegen den Regeln und Vorschriften, Erhalt von Tipps, die zuvor durch die damaligen Regeln und Vorschriften festgelegt wurden, Erhalt des Codes durch das Team auf andere als die vorgesehene Weise für in der Aufgabe usw.);
d) die Unmöglichkeit, die Zeit zur Erledigung der Aufgabe zu messen;
e) Wetter die Fortsetzung des Spiels unmöglich machen oder erheblich erschweren;
Höhere Gewalt ist keine Situation, in der ungleiche Bedingungen aus Gründen entstanden sind, die nur vom Team selbst abhängen (Ausfall der Kommunikation seitens des Teams, Ausfall von Fahrzeugen, Mangel an notwendigem und zusätzlichem Zubehör).
Höhere Gewalt ist keine Situation, in der die Leichtigkeit, einen Code zu erhalten, auf die unbeabsichtigte Fahrlässigkeit eines anderen Teams zurückzuführen ist (z. B. schlechte Verschleierung der Tatsache, den Code zu finden, wenn mehr als ein Team auf dem Level anwesend ist);
Höhere Gewalt ist keine Situation, die nur für einen bestimmten Teil der Crews oder Teammitglieder Probleme verursacht, ohne die Fähigkeit des Teams zu beeinträchtigen, den Code zu erhalten.

8.3. In den in Abschnitt 8.2 dieser Regeln genannten Fällen „a“ und „e“ werden die folgenden Regeln angewendet:

8.3.1. Wenn höhere Gewalt eingetreten ist, nachdem 60 % der Teams das Level bestanden haben, wird entschieden, die Teams, die das Level nicht erreicht haben, mit der durchschnittlichen Zeit zu belohnen, die die Teams benötigen, um das Level abzuschließen. Höhere Gewalt ist keine Situation, die nur für einzelne Mitglieder des Teams Probleme verursacht, ohne die Fähigkeit des Teams zu beeinträchtigen, den Code zu erhalten.

8.3.2. Wenn höhere Gewalt eingetreten ist, nachdem 60 % der Teams das Level bestanden haben und keines der Teams das Level ohne Entleerung bestanden hat, wird entschieden, dieses Level aus der Rangliste zu entfernen.

8.3.3 Wenn höhere Gewalt eintritt, nachdem weniger als 60 % der Teams das Level bestanden haben, wird entschieden, dieses Level aus der Rangliste zu entfernen.

8.3.4 In den in den Absätzen „b“, „c“ und „d“ beschriebenen Fällen wird entweder die Zeitanpassung verwendet oder es werden die in den Absätzen 8.3.1 und 8.3.2 dieser Regeln festgelegten Regeln angewendet.

8.4. In Fällen, in denen zusammengesetzte Codes auf der Ebene vorhanden sind, können nur die Codes zurückgezogen werden, bei denen höhere Gewalt eingetreten ist.

8.5. Der Feldcode wird entfernt, wenn der Veranstalter die Beschreibung des Ortes des Codes einem Team bestätigt, das keine Möglichkeit hat, diesen Code einzugeben.

8.6. Bei offensichtlichen Fehlern im Aufgabentext werden Personalcodes entfernt. Auf Beschluss des Veranstalters können auch Versionen akzeptiert werden, die mit der aktuellen Aufgabenstellung vorliegen. Dieser Absatz der Regeln gilt nur in Fällen, in denen die Aufgabe zwei getrennte Zweige (Feld \ Hauptsitz) vorsieht. Codes in nicht standardisierter Form, zusammengesetzt, Aufgaben zur Interaktion usw. – werden durch diesen Absatz nicht geregelt.

8.7. Spielzeit hinzufügen

8.7.1. Die Spielzeit wird für Mannschaften verlängert, die Spielzeit für Aufgaben aufgewendet haben, die aufgrund höherer Gewalt abgesagt wurden; für Ausfallzeiten, die aus Gründen entstanden sind, die nicht vom Handeln oder Unterlassen des Teams abhängen.

8.7.2. Verliert die Mannschaft infolge höherer Gewalt N Minuten, so hat der Veranstalter das Recht, die Spielzeit der Mannschaft nach dem Stop-Game um die gleichen N Minuten zu verlängern. In diesem Fall erhöht sich die maximale Spielzeit für das Team um N Minuten.

8.7.3. Wenn eine Aufgabe gelöst wird, die während des Spiels entfernt wurde, wird die für die Lösung dieser Aufgabe aufgewendete Zeit dem Team hinzugefügt.

8.7.4. Im Falle der Festlegung einer durchschnittlichen Zeit für eine stornierte Aufgabe wird die Spielzeit um die Differenz zwischen der festgelegten durchschnittlichen Zeit und der tatsächlich vom Team für die stornierte Aufgabe aufgewendeten Zeit angepasst. Wenn die tatsächlich verbrachte Zeit unter dem Durchschnitt liegt, wird die Spielzeit reduziert. Liegt die tatsächlich verbrachte Zeit über dem Durchschnitt, erhöht sich die Spielzeit.

8.8. Lokale Organisatoren können basierend auf ihren eigenen Besonderheiten andere Methoden anwenden, um Situationen zu lösen, während sie den Geist und die Prinzipien dieser Regeln und des DozoR-Spiels als Ganzes respektieren.

8.8. In Notfällen können Teams während des Spiels telefonisch mit dem DozoR-Center kommunizieren. Zu den Notfällen gehören auch Unfälle mit Spielern während des Spiels, die ein Eingreifen von außen erfordern;

8.10. Bei Kommunikationsproblemen und der Unfähigkeit, den Code über einen beliebigen Messenger (ICQ, Skype ...) zu übertragen oder einzugeben automatisiertes System, der Code kann dem Veranstalter vor Ort telefonisch diktiert werden. Die nächste Stufe wird auf die übliche Weise erst ausgegeben, nachdem das Problem behoben wurde.

Auf den Straßen Moskaus zu Beginn des 21. Jahrhunderts. Ein tausendjähriger Krieg zwischen Licht und Dunkelheit wird von den Köpfen und Seelen der Menschen geführt, weil andere magische Energie aus menschlichen Emotionen ziehen.

Spielraum

Der Spielraum ist die virtuelle Welt von Moscow Other, die das Zentrum des modernen Moskaus wiederholt.


Die Ereignisse des Spiels finden auf den Straßen, Innenhöfen von Häusern, U-Bahnstationen, Geschäften, Banken,

Hotels und andere Orte der Stadt, die mit den echten identisch sind.


Figuren

Im Spiel werden Sie von einem Mann zu einem anderen mit der größten Macht wechseln. Mit der Zeit wird deine Stärke wachsen und du wirst in der Lage sein, immer stärkere Zauber zu besiegen und tiefer in das Zwielicht einzutauchen. Entwickeln Sie Ihre Fähigkeiten, steigern Sie Glück oder Kraft, Wahrnehmung oder Konzentration und vieles mehr. Sie können ein Kampfmagier oder eine Zauberin, eine weise Hexe, die Artefakte herstellt, ein Vampir, ein Werwolf und sogar ein Sukkubus / Inkubus werden. Die Wahl liegt nur bei dir, und du entscheidest dich, mit den Kräften der Dunkelheit oder des Lichts zu kämpfen, vielleicht hältst du ein Gleichgewicht aufrecht?



Organisationen

Wie der Name schon sagt, sind die Zentren des Spiels die Organisationen Nachtwache, Tageswache und die Inquisition. Jeder Akteur wird auf die eine oder andere Weise von der Arbeit dieser Dienste beeinflusst, auch wenn er selbst ein freier Anderer ist oder eine andere Organisation gründet: eine Sekte oder Bruderschaft. Aber der Dienst in der Wache und noch mehr in der Inquisition ist eine ehrenvolle Pflicht und ein Privileg. Mitglied dieser Organisationen zu werden ist nicht einfach. Es muss verdient werden. Manchmal ist es einfacher, eine eigene Sekte zu gründen und das magische Totem der Sekte, die Macht des Teamkampfs, zu nutzen.

Ich träume davon, aus dem Krieg zurückzukehren

Wo ich geboren und aufgewachsen bin

Auf den Ruinen eines armen Landes

Unter dem Tränenregen.

Igor Talkow

„Vor vielen Jahrhunderten oder sogar Jahrtausenden tauchten andere unter den Menschen auf. Es ist schwer zu sagen, ob dies eine zufällige Mutation oder das Ergebnis der natürlichen Evolution war. menschliche Spezies- Auf jeden Fall können die Menschen diese Frage nicht beantworten, und Andere ziehen es vor, dass die Menschen so wenig wie möglich über sie wissen. Es ist sicher bekannt, dass die Fähigkeiten von Anderen nicht vererbt werden, Kinder-Andere treten bei gewöhnlichen Menschen auf, dies passiert sehr selten und es ist fast unmöglich, ein solches Ereignis vorherzusagen ...“

Spielgrundlagen

Rollensystem

Wie Sie vielleicht wissen, basiert Night Watch auf derselben Engine wie die taktische Spielserie Silent Storm von Nival Interactive. Vieles ist von dort zu uns eingewandert (u.a Großer Teil Schnittstelle); Ich möchte das Erscheinen von drei hervorheben klassische Eigenschaften Charakter aus Silent Storm: Kraft, Geschicklichkeit und Intellekt. Sie sind fest eingestellt und ändern sich während des Spiels nicht. Aber sekundäre Parameter werden schrittweise erhöht, wie die Menge an Mana oder Aktionspunkten. Das Heldenentwicklungssystem ist ein klassisches Level (jedoch nimmt die Entwicklung nicht zu, sondern ab, d.h. ein Charakter des 4. Levels ist stärker als ein Charakter des 7.). Das heißt, wir sammeln Erfahrungspunkte, und in einem bestimmten Moment sagt das Spiel: Das Level ist erreicht. Sekundärstatistiken steigen, wir können einen neuen Zauber zum Lernen auswählen. Lesen Sie mehr über letzteres im Abschnitt über die Klassen der Hauptfigur. Lassen Sie mich nur sagen, dass die Wahl wichtig und sehr verantwortungsbewusst ist.

Das Kampfsystem im Spiel ist rundenbasiert, wobei jede Seite an der Reihe ist, jeder Held hat eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkte, die für jede Tat im Kampf ausgegeben werden.

Eigenschaften

  • Gewalt: wirkt sich auf die körperlichen Daten des Helden aus, wie z. B. die Menge an Gesundheit oder die Schlagkraft.
  • Beweglichkeit: wirkt sich auf die Mobilität des Helden vor allem auf die Anzahl der Aktionspunkte aus.
  • Intelligenz: Alles, was mit Magie zu tun hat, ist das Vorrecht des Intellekts. Eine sehr wichtige Eigenschaft für reinrassige Magier.

Die von den Entwicklern vorgeschlagenen Möglichkeiten zur Verteilung von Attributspunkten sind nicht optimal. So kann und sollte zum Beispiel ein Gestaltwandler seine Geschicklichkeit um eine Einheit erhöhen und dabei Intelligenz opfern. Magische Energie auf der ersten Ebene wird uns durch die Decke reichen, aber die Fähigkeit, nicht nur einen, wie in der Standardverteilung, sondern zweimal pro Runde zu beißen und zu kratzen, wird nicht schaden. Der Zauberer sorgt auch für gewisse Beschwerden - nun, sagen Sie mir, warum braucht ein Unterstützungsmagier, der die meiste Zeit des Kampfes am Rand steht und raucht, Kraft?! Der Zauberer kämpft nicht im Nahkampf, es gibt schon genug Leben. Es ist viel effektiver, Geschicklichkeit und Intelligenz auf Kosten von ein paar Krafteinheiten zu steigern. Der einzige, bei dem es keine Beschwerden über die Verteilung der Eigenschaften gibt, ist der Magier.

Sekundäre Optionen

Tatsächlich gibt es noch viel mehr davon, aber Sie müssen nur den unten aufgeführten folgen, der Rest ist nicht sichtbar, sie regeln nur die Berechnung von Formeln im Kampf mit gespenstischen Schatten. So...

  • Aktionspunkte: Wie bereits erwähnt, werden sie für die Aktionen des Charakters im Kampf ausgegeben, sie hängen von der Geschicklichkeit ab. Wir verfolgen genau, Arithmetik in diesem Spiel - bester Freund. Und dann kann man zum Beispiel mit zwei starken Zaubern zuschlagen und plötzlich feststellen, dass keine Punkte mehr zum Heilen übrig sind.
  • Leben (SP): Und wie übrigens behandelt werden? Sehr einfach. In regelmäßigen Abständen lassen Feinde einen Gegenstand fallen, der als magischer Apfel(übrigens weiß der Zauberer, wie man sie „macht“), wir essen es und erhalten eine Steigerung der Gesundheit. Was übrigens unser Ein und Alles ist. Es sei denn, in der Dämmerung, wenn der Charakter weit vom Feind entfernt ist (und dieser Ihren Helden wahrscheinlich nicht angreifen wird), und außerdem gibt es eine anständige Menge an Magiepunkten ... In diesem Fall können Sie mit der Behandlung warten. Die Gesundheit wird durch einen traditionellen roten Streifen unter dem Porträt des Helden angezeigt.
  • Magie (EP): Energie für Zauber. Im Gegensatz zu AP erholen sie sich in der nächsten Runde nicht (oder besser gesagt, sie können sich teilweise erholen, aber dafür müssen Sie eine spezielle Fähigkeit übernehmen). Die künstliche Wiederherstellung erfolgt auf Kosten von magische Schokoriegel.

Magie

Beim Erreichen jeder neuen Erfahrungsstufe haben unsere Helden die Möglichkeit, einen neuen Zauber zu verwenden. Eine spezifische Liste wird Ihnen im Abschnitt über Charakterklassen präsentiert, genau dort werde ich eine allgemeine Linie ziehen. Es ist sofort erwähnenswert, dass alle Fähigkeiten unserer Helden in fünf Arten unterteilt sind: Zaubersprüche, Verzauberungen, die Erstellung von Amuletten, Fähigkeiten und automatisch ausgelöste Fähigkeiten. Der erste Typ kann in "Punkt"-Zaubersprüche unterteilt werden, die auf ein einzelnes Ziel gerichtet sind; Einwirken auf das Gebiet, dessen Wirkung mehrere Charaktere gleichzeitig betreffen kann; und langfristig, dessen Wirkung sich über mehrere Züge erstreckt. Die letzte Eigenschaft ist in der Regel Zaubersprüchen inhärent, aber es gibt auch „langlebige“ Zaubersprüche unter den Zaubersprüchen, obwohl es nur wenige davon gibt.

Auf einem neuen Level kannst du keine alte Fähigkeit entwickeln – sie alle wachsen und werden stärker, wenn du sie einsetzt. Und alles wäre in Ordnung, wenn die „Flächen“-Zauber nicht mit einem Feuerball (oder einem Analogon) in die Wand schwingen und diese verstärken würden – durch mehrere Überlagerungen außerhalb des Kampfes. Das ist sehr schlimm und sehr traurig. Und es ist besonders traurig, dass einige Zauber, zum Beispiel die Reinkarnation eines Gestaltwandlers, vor höhere Stufen es ist fast unmöglich, es ehrlich zu tun. Normalerweise verwenden wir diese Magie nur einmal, ganz am Anfang des Kampfes.

Zaubersprüche haben zwei Hauptparameter: die Chance zu treffen (ich denke, das muss nicht erklärt werden, der Angriff wird auch mit einer banaleren Waffe ausgeführt, beispielsweise einer Pistole oder einer magischen Leuchtstofflampe) und einem Effekt. Beides wird in Prozent ausgedrückt. Was ist der Unterschied? Die Tatsache, dass der erste Indikator nur für die Chance verantwortlich ist, den Feind zu treffen, und der zweite für den dem Feind zugefügten Schaden. Zum Beispiel kann der Haupt-„Boss“ des Spiels mit all den auferlegten Schutzmaßnahmen genau diesen „Effekt“ auf bis zu 5 % bringen.

Erwähnenswert ist auch ein Parameter wie die Komplexität des Masterings - es hängt davon ab, wie oft Sie einen Zauber wirken müssen, bevor er auf das Level gepumpt wird.

Dämmerung

Aber das ist schon interessant. Twilight ist eine Art magischer Parallelraum, in dem sich die magischen Kräfte unserer Helden steigern. Jeder Zauber erhöht die Stufe in der Fähigkeit zu handhaben, die Anzahl der Aktionspunkte erhöht sich. Im Gegenzug geben wir Twilight für jeden Zug einen Teil der magischen Kraft, und wenn sie nicht da ist, beginnen die Gesundheitseinheiten zu sinken. Dieses System ist nicht so streng, wie es auf den ersten Blick scheinen mag, in der zweiten Hälfte des Spiels werden Sie wahrscheinlich alle Strafen vergessen und anfangen, im Zwielicht zu kämpfen. Ja, und es wird nicht anders laufen - die Feinde werden es nicht zulassen.

Klassen

Magier

Angriff und Angriff, Schlagkraft. Leider sind sie gesundheitlich nicht stark, aber das wird durch die Anwesenheit eines guten Shifters im Team kompensiert. Es sind die Zauberer, die die stärksten Zaubersprüche in ihrem Sparschwein haben. Darüber hinaus ist die Liste der Zaubersprüche sehr umfangreich, und was wirklich nützlich ist, reicht nicht aus. Daher müssen Sie Zaubersprüche mit besonderer Sorgfalt auswählen.

Der Löwenanteil der Fähigkeiten des Magiers sind überraschenderweise Zaubersprüche, obwohl andere Arten uns gelegentlich mit ihrer Anwesenheit erfreuen. Ich werde auch sofort reservieren, dass die meisten Zaubersprüche nur in Form einer Person ausgesprochen werden, aber ich halte es nicht für notwendig, sich darauf mit jemand anderem als einem Wandler zu konzentrieren.

Zauber

Streik erzwingen

Der allererste Zauber, der dir zur Verfügung steht, wenn du den Weg des Magiers gewählt hast. Auf den ersten Ebenen - die einzige angreifende Magie, daher ist die Frage "benutzen oder nicht" bedeutungslos. Eine weitere wichtige Eigenschaft ist, dass Sie das Ziel nicht sehen müssen, um es anzugreifen. Sie können „auf einen Tipp“ handeln.

Energie wegnehmen

Der Charakter nimmt dem Ziel die magische Energie. Eine gute Option, wenn Sie einen übermäßig eifrigen Magier beruhigen müssen, und Sie können sich auch von Verbündeten ernähren, wenn etwas passiert.

Energie übertragen

Wie der Name schon sagt, überträgt der Magier einen Teil seiner Energie auf eine andere Figur. Meiner Meinung nach ist es besser, einen Schokoriegel am Empfängercharakter zu essen, als Lernpunkte bei der Auswahl eines Zauberspruchs und Aktionspunkte im Kampf auszugeben. Es gibt zwar Überlegungen zu einer Verbindung mit dem Zauber "Energie explodieren" (siehe unten), aber das ist meiner Meinung nach etwas für perverse Zauberer. Ehrliche Andere haben effektivere Möglichkeiten, den Feind zu eliminieren.

Telekinese

Der Charakter stößt wie ein tapferer Jedi Feinde von sich weg. Letztere erhalten nur bei Kontakt Schaden Umgebung vertreten durch Garagen, Bäume, Mauern und andere Flora und Fauna. Ein guter Zauber, besonders wenn Sie einen zu eifrigen Feind wegwerfen müssen, bis er seinen Hut trifft, bis er das Bewusstsein verliert.

Nehmen Sie einen Gegenstand mit

Und wieder spielen die Anderen Jedi – jetzt entreißen sie Gegenstände aus den Händen von Feinden. Nur hat das keinen Sinn - Zauberer und Zauberer ziehen es vor, Zaubersprüche zu verwenden, Sie können einem Gestaltwandler keine Reißzähne und Krallen herausreißen, und es ist durchaus möglich, die Erschießung lokaler Banditen von Fürzen zu überleben.

Gefühl von Macht

Ich kann der Star Wars-Analogie kaum widerstehen... Mit Hilfe dieses Zauberspruchs können wir die Auren aller Charaktere und magischen Gegenstände in einem riesigen Radius beobachten. Ein einzigartiger Aufklärungszauber. Verwenden oder nicht - Ihre Wahl. Ich würde empfehlen: Es ist alles andere als nutzlos, den Standort des Feindes zu kennen.

Feuerball

Kommentare sind wie gesagt überflüssig. Ein Klassiker des Genres – greift in einem Gebiet an, trifft mehrere Gegner.

Entfernen des Zaubers

Ein absolutes Muss! Es gibt viele Einsatzmöglichkeiten: Um Ihren bulligen Gestaltwandler den Wahnsinn zu nehmen, bis er Sie in Kohl zerfetzt, oder um den Feind zu enttäuschen, der sich hastig eine „halbe Immersion“ auferlegt hat, - Sie können nicht alles aufzählen. Lernen ist ein Muss.

Thanatos

Der Hauptwert dieses Zaubers ist seine Missachtung der magischen Verteidigung des Feindes, was sehr, sehr gut ist.

Stelle das Twilight-Schwert her

Der Magier erschafft ein Schwert, das nur im Zwielicht existiert. Die Frage ist nur warum? Der Zauberer soll etwas weiter stehen und Blitz-Feuerbälle auf Feinde gießen und nicht Hand in Hand auf den Feind stürzen. Obwohl Sie es als Sicherheitsnetz nehmen können - was ist, wenn die Dunklen umzingelt sind, die Verbündeten sterben und die magische Kraft nur ausreicht, um ein Schwert zu erschaffen?

Raus aus der Dämmerung!

Der Magier vertreibt gewaltsam alle anderen, die in den Wirkungsbereich des Zaubers fallen, aus dem Zwielicht. Meiner Meinung nach nicht der nützlichste Zauber.

Kristallwand

Der Zaubernde erschafft an der angegebenen Stelle ein Hindernis in Form einer Kristallwand. Nur wirksam, wenn Sie mehrere Gegner in einem engen Korridor einsperren müssen. Der Rest ist unwirksam.

Lichtsäule

Demoversion des etwas später erscheinenden Zauberspruchs „Flut des Lichts“. In der Zwischenzeit reicht dies aus – es blendet Gegner und fügt Vampiren und Werwölfen Schaden zu.

Taktische Teleportation

Bewegt den Zaubernden an den angegebenen Ort, und der Ort muss in Sichtweite sein. Es kann auch zu Ungenauigkeiten bei der Bestimmung des Endpunkts der Teleportation kommen - einer Streuung von fünf Metern. Es gab keine Fälle, in denen Andere mit der Wand verschmolzen, aber wer weiß? ... Seien Sie vorsichtig.

Lichtstrom

Ein ziemlich ernstes Argument im Kampf gegen eine Vielzahl von Gegnern, und wenn es auch noch allerlei Untote sind, dann ist der Sieg auf Ihrer Seite. Anders als die „Lichtsäule“ greift sie nicht in einem Kegel vom Magier an, sondern im gewählten Radius.

Ablehnung der Magie

Fügt dem Feind für jede Verzauberung, die auf ihn gewirkt wird, Schaden zu. Ein ideales Werkzeug, um Zauberer zu zerstören, die mit Zaubersprüchen behängt sind, wie ein Weihnachtsbaum mit Spielzeug. In anderen Fällen gibt es wenig Nutzen.

Diebstahl der Lebenskraft

Wer hat gesagt, dass ein Lichtmagier nicht auch ein bisschen Vampir sein kann? Dieser Zauber ist ein Paradebeispiel dafür. Ein sehr nützlicher Zauber aus der Kategorie „Zwei in einem“ - wir heilen und nehmen dem Feind die Vitalität.

Spirituelle Herausforderung

Nein, die neu eingezogenen Soldaten haben damit rein gar nichts zu tun. Im Zwielicht ruft der Magier unter seiner (und damit unserer) Kontrolle des Kriegergeistes. Ein zusätzlicher Verbündeter, wenn auch nur vorübergehend, hat noch niemanden gestört.

Energie explodieren

Mein Herz fühlt, dass dieser Zauber in der Mädchenzeit „Brennender Äther“ genannt wurde (lasst uns nicht in die Wildnis des Sammelns klettern Kartenspiele, aber lassen Sie uns bei den "Demiurgen" als Hauptquelle verweilen). Seine Essenz hat sich nicht geändert - dem Feind wird proportional zur Menge seiner magischen Energie Schaden zugefügt. Da die absolute Mehrheit unserer Gegner dieselben Anderen sind, ist es zwingend erforderlich, sie zu nehmen. Es ist besonders gut, Feinde mit diesem Zauber zu Beginn des Kampfes zu provozieren.

Tanzender Blitz

Ein weiterer Klassiker des Genres. Der Magier verzaubert einen Gegner und der Blitz springt auf fünf weitere über. Das Wichtigste ist, sicherzustellen, dass niemand aus unserem Team in die Nähe des Objekts der Schocktherapie kommt.

Tod

Ich glaube nicht, dass der Zauber eine lange Beschreibung braucht. Auf den Feind beschworen - er starb. Gibt es Zweifel an der Frage „lehren oder nicht lehren“?

Verzauberung

Semi-Immersion

Der Magier geht teilweise ins Zwielicht, wodurch die Chance des Feindes verringert wird, ihn zu treffen. Um nicht zu sagen, dass es sich um eine hervorragende Fähigkeit handelt, schließlich greift der Magier selten in den Nahkampf, aber Sie werden es oft brauchen.

Fesseln Sie Ihre Füße

Kaugummi. Nach der Anwendung dieses Schamanismus kann sich der Feind nicht bewegen und sich zur Seite drehen. Meiner Meinung nach ein sehr schöner, wenn auch ressourcenintensiver Zauber.

Schweigen

Ein verzauberter Charakter kann für eine Weile keine Zauber wirken. Der Sturm aller Magier. Unbedingt studieren.

Traum

Dieser Zauber erfordert gewöhnliche Blume(den Eigenschaften nach zu urteilen, nicht ganz normal). Der verzauberte Feind fällt in den Winterschlaf, ist jedoch sehr empfindlich – jede Aktion weckt den Feind auf. Ein ideales Werkzeug für den Umgang mit starken Gegnern, begleitet von einer Gruppe schwacher Gegner.

Einfrieren

Friert den Charakter für mehrere Runden ein und der ihm zugefügte Schaden wird reduziert. Es kann sowohl als vorheriger Zauber als auch als eine Art Kryokammer für einen schwer verwundeten Kameraden verwendet werden.

Automatische Fähigkeiten

Energie wiederherstellen

Während des Kampfes stellt der Magier jede Runde eine bestimmte Menge an magischer Energie wieder her. Sehr hilfreich.

Wechselbalg

Wenn andere Klassen mit aller Macht Magie spucken, dann braucht der Gestaltwandler nicht viel Energie. Ein typischer „Panzer“. Nur auf vier Beinen und mit Reißzähnen statt einer Waffe.

Fähigkeiten

Transformation

Die anfängliche Fähigkeit des Gestaltwandlers, die es Ihnen ermöglicht, sich in ein Tier und wieder zurück in einen Menschen zu verwandeln. Standardmäßig studiert, und wenn es nicht so wäre, hätten sie es gelernt. Teilen Sie nirgendwo.

lecke die Wunde

Der Wechselbalg heilt sich selbst oder Verbündete um eine bestimmte Menge an Leben. Wann hat uns die kostenlose Behandlung gestört? Das Tiger Cub wurde sofort untersucht, nachdem wir es unter unsere Kontrolle gebracht hatten.

verwerfen

Das physische Äquivalent zur Telekinese. Von dem Schlag fliegt der Feind weg und zerbricht gleichzeitig die Objekte der umgebenden Welt, falls vorhanden.

Prallen

Die unglücklichste der Fähigkeiten, die darauf abzielt, die Distanz zwischen dem Feind und dem Gestaltwandler zu verringern. Sie geben einen Ort auf der Karte an (ganz in der Nähe des Bright Werewolf), der Hund (oder Tiger Cub) springt dorthin. Hier endet der Spaß.

Wischen

Der Wechselbalg trifft härter auf Kosten der Genauigkeit. Eine ziemlich nützliche Fähigkeit.

gut gezielter Schlag

Das Gegenteil der vorherigen Fähigkeit ist ein genauerer, aber viel weniger starker Angriff. Was den Nutzen für die Sache betrifft - entscheiden Sie selbst. Plötzlich wird es Liebhaber von "Titten in den Händen" geben.

Laufender Angriff

Eine sehr interessante Fähigkeit. nur höchstens zwei- oder dreimal pro Kampf angewendet. Der Wechselbalg greift den Feind mit Anlauf an, und je größer der Abstand zwischen ihnen ist, desto höher ist der Schaden.

Hurrikanangriffe

Der Wechselbalg trifft alle feindlichen Charaktere in seiner Nähe. Sie können keine Angst um Ihre eigenen haben - es wird nicht weh tun.

Schlage auf Magie zu

Eine andere Möglichkeit, dem Feind magische Energie zu entziehen. Diesmal mit einem Twist. Ein Schlag – und ein Teil der Zauberpunkte, als das Tigerjunge mit ihrer Zunge ableckte.

Tierisches Gebrüll

Es gibt zwei Effekte dieser Fähigkeit – welchen der Feind auf seiner eigenen Haut spürt, hängt von seiner Resistenz gegen Magie ab. Die erste ist Angst, der Feind wird Sie viel seltener treffen. Der zweite ist Horror, der Feinde dazu zwingt, schändlich vom Schlachtfeld zu fliehen.

Betäuben

Der Gestaltwandler fügt dem Feind nicht nur Schaden zu, sondern schlägt auch eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkten aus. So wird der Feind durch Untätigkeit zu einem qualvollen Tod verurteilt.

Predator-Sprung

Verbesserte Sprungansicht. Changeling zielt jetzt auf einen Feind statt auf einen Ort, schließt die Distanz und verursacht gleichzeitig Schaden. Zum Studium sehr zu empfehlen.

Reißzähne eines Raubtiers

Eine der erfolgreichsten Fähigkeiten – bei einem erfolgreichen Angriff stellt der Gestaltwandler einen Teil der Vitalität wieder her. Ein Muss für jeden zum Lernen.

Forderung

Beschwört eine wilde Bestie auf das Schlachtfeld, um an deiner Seite und unter deiner Kontrolle zu kämpfen. Der Hauptunterschied zur „Beschwörung des Geistes“ des Magiers besteht darin, dass die Bestie auch außerhalb des Zwielichts agiert.

Zauber

Es gibt nur zwei von ihnen - Energie übertragen und Energie wegnehmen. Absolut identisch mit den Zaubersprüchen des Magiers, nur dass sie auf anderen Ebenen vorkommen. Ich sehe keinen Sinn darin, sie im Detail zu behandeln.

Verzauberung

Semi-Immersion

Ein Analogon eines Magierzaubers. Fragt sich nur, warum es nötig ist? Kann nur in menschlicher Form verwendet werden. Zweifelhaftes Vergnügen.

Brutaler Schlag

Der Shapeshifter liefert einen ziemlich schwachen Hieb (ich frage mich, warum die Entwickler ihn dann grausam nannten), der dennoch in der Lage ist, den Feind zu betäuben oder zu blenden. Eine sehr nützliche Fähigkeit: Ein blinder Gegner ist kein Gegner.

Wahnsinnige Wut

Durch die Aktivierung dieser Verzauberung weigern wir uns für die nächsten paar Züge, den Charakter zu kontrollieren – er greift automatisch das nächste Ziel an und mit erhöhtem Schaden.

elektrifizierte Wolle

Ein Teil des dem Gestaltwandler zugefügten Schadens wird an den Angreifer zurückgegeben. Es war also respektlos, die Hand gegen Tiere zu heben.

Wut

Eine sehr, sehr interessante Verzauberung, die so funktioniert: Nehmen wir an, der Gestaltwandler ist beschädigt. Anstatt sie sicher zu vergessen, hegt er einen Groll und fügt in der nächsten Runde mit einem erfolgreichen Angriff seinem Schlag den in der vorherigen Runde erlittenen Schaden hinzu. Und so weiter, bis es schief geht. Oder sie werden es nicht verpassen.

Automatische Fähigkeiten

Angriff der Gelegenheit

Wenn jemand versehentlich neben dem Gestaltwandler vorbeigeht, wird er den Schurken sehr unfreundlich für eine Schwachstelle beißen. Außerdem beißt es, ohne Aktionspunkte auszugeben. Eine der besten Fähigkeiten in den ersten Levels des Spiels. Im Allgemeinen empfehle ich, alle in diesem Abschnitt beschriebenen Fähigkeiten zu erlernen.

Gegenangriff

Wenn der Feind verfehlt, greift der Gestaltwandler ohne Aktionspunkte an. Was ihn jedoch nicht daran hindert, genauso absurd zu verfehlen.

Meister des Amuletts

Hier ist alles einfach - Amulette werden für weniger Aktionspunkte verwendet. Mäßig nützliche Fertigkeit.

Natürliche Regeneration

Ermöglicht es Ihnen, die Vitalität direkt während des Kampfes wiederherzustellen. Das einzige, aber sehr große Minus ist, dass die Fähigkeit nur in Form einer Person verwendet wird, was ihre Nützlichkeit auf fast nichts reduziert.

Zauberer

Arbeitet nach dem Prinzip „und ich habe nichts damit zu tun, ich bin nur vorbeigegangen“. Vorbeigehen, wirkt stärkende Zauber auf Verbündete, behindert Feinde. Mit einem Wort, der Zauberer der Unterstützung. Die Hauptarbeit des Zauberers ist die Herstellung von Amuletten. Dies sind magische Äpfel, die die Vitalität wiederherstellen, und dunkle Gläser, die die magische Abwehr erhöhen, und sogar Armbanduhr, der in der Lage ist, einen Fluch auf den Feind zu legen, an dem er plötzlich sterben wird.

Zauber

Der Zauberer hat wie der Zauberer die Zaubersprüche „Energie übertragen“, „Energie nehmen“ und „Machtgefühl“, ich werde mich nicht auf sie konzentrieren.

Dreifache Klinge

Der Zauberer erschafft drei Klingen und wirft sie auf den Feind. Es besteht jedoch die Möglichkeit, zu verpassen. Ziemlich starker Offensivzauber.

Verzauberung

Zauberpresse

Der allererste Zauber im Arsenal eines Zauberers. Nach dem Wirken einer Verzauberung verliert der Feind am Ende seines Zuges eine bestimmte Menge an Lebenskraft.

Die Kraft der Magie

Standard-Verstärkungsverzauberung. In diesem Fall erhöht sich die magische Kraft der verzauberten Figur.

Magische Fähigkeiten schwächen

Und dies ist ein Vertreter eines Schwächungszaubers. Reduziert alle die gleiche magische Kraft.

verlangsamen

Und noch ein Zauber, dessen Wirkung den Feind schwächt. In diesem Fall werden die Aktionspunkte des Charakters reduziert.

schneller Zauber

Nach dem Verzaubern benötigen alle Zauber weniger Aktionspunkte, um aktiviert zu werden. Allerdings verdoppelt sich der Verbrauch an magischer Energie. Verwenden oder nicht - Sie entscheiden.

Energie sparen

Und in diesem Fall ist das Gegenteil der Fall – Zauber benötigen weniger Mana, aber doppelt so viele Aktionspunkte.

Wahnsinn

Der verzauberte Feind greift den Charakter an, der ihm am nächsten steht, egal ob Vater, Mutter oder Schichtleiter. Ein äußerst effektiver Zauber, schade, dass er zu spät erscheint.

Amulette herstellen

Erschaffe ein Amulett der Heilung

Über normaler Apfel. Aus einem gewöhnlichen Apfel wird ein magischer Apfel gewonnen, der die Vitalität des Charakters wiederherstellt.

Erschaffe einen Lichtkristall

Um ein Amulett zu erstellen, benötigen Sie ein kleines Stück Kristall. Mit Hilfe dieser Fähigkeit stellen wir „Patronen“ für normale Sentinel-Taschenlampen her.

Erstellen Sie ein Amulett der Genesung

Schokoladenriegel. Mit einer unvorsichtigen Handbewegung verwandelt sich ein gewöhnlicher Schokoriegel in einen ungewöhnlichen, der die magische Energie der Figur wiederherstellt.

Laden Sie eine Leuchtstofflampe auf

Um ein Amulett zu erstellen, benötigen Sie Leuchtstofflampe. Eine weitere reguläre Waffe der Nachtwache wird mit Hilfe eines Zauberers hergestellt.

Erschaffe ein Amulett der Stärke

Um ein Amulett zu erstellen, benötigen Sie Energiegetränk. Wenn es verwendet wird, erhöht das Amulett die Stärke des Charakters für mehrere Runden.

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Erschaffe ein Amulett der Schwächung

Um ein Amulett zu erstellen, benötigen Sie Linse. Was die Linse damit zu tun hat, ist nicht ganz klar, aber Tatsache bleibt - der Feind ist unter dem Einfluss des Amuletts ziemlich schwach.

Erschaffe ein Amulett zum Schutz vor Magie

Sonnenbrille. Ein weiteres Symbol der "filmischen" Nachtwache - Sonnenbrillen spielen im Spiel die Rolle eines Amuletts, das die magische Wirkung auf den Charakter verringert.

Erstellen Sie ein Amulett des Glücks

Um ein Amulett zu erstellen, benötigen Sie Lotterieschein. Unter dem Einfluss des Amuletts erhöht der Charakter die Wahrscheinlichkeit, den Feind zu treffen, und den angerichteten Schaden.

Erstellen Sie ein Amulett der Beschleunigung

Feder. Eines der nützlichsten Amulette – erhöht die Aktionspunkte des Charakters.

Erschaffe ein Amulett der Zauberreflexion

Um ein Amulett zu erstellen, benötigen Sie CD-ROM. Eine Frage quält mich: Werden sich die Eigenschaften des Amuletts ändern, wenn Sie eine DVD anstelle einer CD verwenden ... Auf die eine oder andere Weise bietet das Amulett bei Verwendung die Möglichkeit, den Zauber des Feindes für mehrere Züge zu reflektieren.

Stelle Steinhaut-Amulett her

Um ein Amulett zu erstellen, benötigen Sie Stück Granit.Das Amulett erhöht die körperliche Verteidigung des Charakters. Hochrangige Steinhautamulette sind eine gute Wahl für Gestaltwandler.

Erstellen Sie ein Doppelgänger-Amulett

Um ein Amulett zu erstellen, benötigen Sie kleiner Spiegel. Bei Verwendung wird ein Doppel des Charakters erstellt, mit viel weniger Vitalität.

Erstellen Sie ein energiesparendes Amulett

Um ein Amulett zu erstellen, benötigen Sie Jubiläumsmünze. Trotz seines ähnlichen Namens wie eine Verzauberung reduziert das Amulett nur die Menge an verbrauchter magischer Energie, ohne die Anzahl der für den Zauber erforderlichen Aktionspunkte zu erhöhen.

Erstellen Sie ein Amulett der Kontrolle

Um ein Amulett zu erstellen, benötigen Sie Schlüsselanhänger an einer Kette. Was könnte angenehmer sein, als seinen Gegner zu kontrollieren und ihn auf andere Feinde zu hetzen? Mit diesem Amulett können Sie solche Momente in vollen Zügen genießen.

Erschaffe ein Amulett des Fluchs

Um ein Amulett zu erstellen, benötigen Sie Armbanduhr. Die meisten starker Zauber Zauberer. Wenn Sie den Feind mit Hilfe eines Amuletts verzaubern, wird er nach ein paar Zügen sicher zu den Vorfahren gehen.

Automatische Fähigkeiten

Ein Zauberer hat nur eine solche Fähigkeit - “ Meister des Amuletts“, die der gleichnamigen Fertigkeit Changeling völlig ähnlich ist. Suchen Sie nach seiner Beschreibung direkt oben.

Schnittstelle

Alles ist äußerst bequem. In der oberen rechten Ecke befinden sich Porträts Ihrer Charaktere. Klicken Sie auf das Zeichen - es ist ausgewählt. Außerhalb des Kampfes müssen die Helden nicht mit einem Rahmen umrandet werden, jeder folgt automatisch dem ausgewählten Charakter. Im Kampf zeigen die Porträts die Menge an AP an, darunter ein roter Gesundheitsbalken und ein silberner Manabalken. Direkt darunter sehen Sie die Symbole der auf den Helden gewirkten Zauber (falls vorhanden).

Die untere Platte macht alles andere. Die Schaltflächen ganz links sind die Schaltflächen zum Anzeigen der Eigenschaften des Helden, zum Anzeigen der Aufgabenliste, zum Aufrufen des Hauptmenüs (dupliziert mit den Tasten Esc und F10) und zum Erzwingen des Beginns des Kampfes. Der Knopf ganz links ist die Flucht ins Zwielicht.

Etwas rechts neben den Steuertasten finden Sie das Zauberfeld. Sie können das gewünschte auswählen, indem Sie es einfach drücken oder die Hotkeys (1-8) verwenden. Seltsamerweise werden alle erlernten Zaubersprüche früher oder später nicht mehr auf die Tafel passen. Um etwas zu ersetzen, klicke mit der rechten Maustaste auf den Zauber, der dir nicht gefällt, und wähle den, der dir gefällt, aus der angezeigten Liste aus.

Das Bedienfeld ganz rechts schließlich enthält aktive Elemente. Klick - das Ding ist gebraucht. Rechtsklick - Inventar öffnet sich (übrigens ist es für alle Charaktere gleich).

Vergessen wir nicht die Schaltfläche „Ende der Runde“ – Sie werden sie im Kampf brauchen.

Watchman's Diary Stas

Spaziergänge auf dem Dach

Das Böse muss das Gute nicht mit eigenen Händen zerstören. Wie viel leichter ist es, das Gute an sich haften zu lassen.

S. Lukyanenko, „Nachtwache“

Die Notwendigkeit, dringend Geld für eine Operation einer kranken Mutter zu bekommen, zwang mich, ein sehr zweifelhaftes Angebot anzunehmen. Ein Angebot, Auftragsmörder zu werden. Jetzt, wo ich auf dem Dach stehe und versuche, den Kopf des Mädchens im optischen Visier zu erwischen, verstehe ich, was für eine Dummheit ich getan habe. Aber ich dachte - einmal, und das war's.

Es hat nicht geklappt. Anstatt den Abzug zu betätigen, warf ich das Gewehr hin. Noch sind die Straßen menschenleer, aber was hier am Nachmittag losgehen kann, ist schon erschreckend vorstellbar. Es ist jedoch zu spät, das zu ändern, was bereits getan wurde.

Meine Gedanken wurden von einem Handy unterbrochen. Hmm ... Wir haben es nicht geschafft.

Schritte hinter sich. Es stellt sich heraus, dass der Kunde Beobachter für mich geschickt hat, anscheinend war er sich meiner nicht ganz sicher. Es scheint nicht umsonst. Was jetzt? Ich habe nicht getötet - sie werden mich töten. Die Logik ist einfach. Die beiden Königszapfen knackten schon ungeduldig mit den Gelenken, als Olga auftauchte. Das heißt, dann wusste ich natürlich noch nicht, dass es Olga war. Nur eine "aus heiterem Himmel" Frau. Und sofort fing sie an, über eine Art Uhr, Einweihung zu sprechen, und im Allgemeinen sah sie aus wie eine verdammte Verrückte. Aber die Hulks dachten das anscheinend nicht: Einer rannte los, und der zweite starb in einem plötzlichen Lichtblitz - ich verstand nicht, was passiert war. Mit einem Satz wie „Störe Erwachsene nicht, es herauszufinden“, verschwand die Frau.

Wir müssen einen Blick darauf werfen. Ich gehe hinter die nächste Deckung und ... direkt vor mir taucht ein Mann aus dem Nichts auf. Es ist Zeit, die Fäuste zu strecken ...

Der Feind fällt bewusstlos zu Boden (oder besser gesagt auf das Dach) - ein Apfel rollt aus seiner Tasche. Olgas Stimme ertönte hinter ihr: "Heb es auf, es wird deine Kraft wiederherstellen." Zuerst habe ich es nicht geglaubt, aber es scheint tatsächlich ein gewöhnlicher Apfel zu sein, aber die Wirkung ...

Olga versuchte, mich mehr oder weniger auf den neuesten Stand zu bringen, verwirrte mich aber nur noch mehr. Nachdem sie mir eine Taschenlampe gegeben hatte, um mich vor Feinden zu schützen (m-dya ...), löste sich die Frau in Luft auf.

Gehen Sie vorsichtig am Dach entlang, vor einem kleinen Abstieg. Dort warten zwei aggressive Typen auf mich. Versuchen wir es mit einer Taschenlampe. Ich drücke auf den Knopf – und siehe da, statt eines bescheidenen Lichtflecks bricht ein breiter Strahl hervor. Darunterzukommen ist für die Gegner eindeutig kein Vergnügen. Zwei "Schüsse" auf einen, zwei weitere - auf den zweiten. Sie können weitermachen.

Das ist interessant: möglich, aber nicht notwendig. Seien Sie nicht faul, gehen Sie auf die gegenüberliegende Seite Ihres Ziels und erkunden Sie diesen Teil des Daches. Ganz in der Ecke finden Sie ein Gefäß mit gespendetem Blut. Warum Sie es brauchen - lesen Sie weiter.

Alles ist ruhig. Olga wartet ganz am Ausgang und bietet an, zu wählen, wer ich sein möchte. Man muss schnell nachdenken, aber was ist da ... Ich wollte gerade Olga wirklich nach den Uhren und anderen Dingen fragen, als aus dem Nichts ein weiterer Bösewicht auftauchte. Er war definitiv stärker als die Vorgänger, zwei „Schüsse“ reichten ihm nicht. Olga scheint sich in solchen Dingen viel besser auszukennen als ich, also beschloss ich, ein wenig hinter ihr zu stehen und nach besten Kräften mit einer Taschenlampe zu „schießen“. Es ist natürlich peinlich, sich hinter dem Rücken einer Frau zu verstecken, aber diese Sie konnte sicherlich auf sich selbst aufpassen.

Sobald ich spürte, dass die Kraft des Feindes zu Ende ging, lösten er und Olga sich ebenfalls in Luft auf. Es dauerte jedoch nicht lange, bald tauchten beide wieder auf, jedoch stand nur Olga auf den Beinen. „Wohin verschwindest du immer?“ - Ich konnte es nicht aushalten. Damals hörte ich die erste wirre Geschichte über das Zwielicht, einen parallelen Raum, in dem der Zauberer die Macht seiner Zauber erhöht.

Hier mussten Olga und ich uns trennen, sie hatte Wichtigeres zu tun, aber niemand wollte mich verlassen. Nachtwächterin Vera wartet in der U-Bahn auf mich.

Verdammt, es ist alles so verwirrend! Okay, lass es uns herausfinden.

ZWEITE SEITE

Nächste Station - Polezhaevskaya

Sie ließen mich nicht in die U-Bahn. Außerdem waren sie am Eingang unhöflich.

Wie so? Es ist ganz einfach: Ein dicker Polizist, der am Eingang Dienst hatte, sagte, dass der Zutritt verboten sei. Es gab keinen Rückzugsort, und ich bestand auf meinem eigenen. Daraufhin stürzten sich drei Polizisten auf mich. Im Allgemeinen nicht so gefährlich, mit dieser und jener Taschenlampe in Ihren Händen und neu entdeckten Fähigkeiten. Seit ich Kampfmagier bin, habe ich die Fähigkeit eines magischen Schlags in mir entdeckt, die ich mir zunutze gemacht habe. Ich konzentrierte das Feuer der Reihe nach auf jeden der Gegner und nahm sie schnell aus dem Kampf. Ohne Magie würde ich wahrscheinlich eine Taschenlampe benutzen. Aufschub ist sehr gefährlich.

Der Kampf war fast vorbei, als Vera von oben herunterkam.

Auf eine Anmerkung: Strafverfolgungsbeamte zu besiegen ist überhaupt nicht notwendig. Wenn die Ausrichtung nicht zu Ihren Gunsten ist, wird das Video mit dem Auftritt Ihres zukünftigen Assistenten den Kampf trotzdem unterbrechen.

Vera entpuppte sich als junge und schöne Mitarbeiterin der Nachtwache. Und "jung" ist einer von Schlüsselwörter. Etwas zögernd rief sie den Polizisten zur Ordnung. Er erkannte, dass er nicht gehorchen konnte.

Nachdem wir ein paar Sätze zur Bekanntschaft ausgetauscht hatten, beschlossen Vera und ich, uns zu beraten. Und wir kamen zu dem Schluss, dass es am besten ist, nach Problemumgehungen zu suchen. Und tatsächlich: In der Nähe wurde eine Tür gefunden, durch die man über die Gleise auf die andere Seite des Bahnhofs gelangt.

Das ist interessant: Sie müssen nicht nach einer Problemumgehung suchen – wählen Sie in einem Gespräch mit Vera den Punkt „Noch einmal mit dem Major sprechen“. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten - Sie können entweder den Vampirkameraden der Polizei täuschen, indem Sie so tun, als würden wir Geser anrufen (leider konnten wir zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Artikels nicht herausfinden, wovon das Erscheinen dieses Gegenstands in einem Gespräch mit dem Major abhängt - ob hohe Intelligenz erforderlich ist, hängt entweder das Skript von der Klasse des Charakters ab - auf jeden Fall funktioniert dieser Trick nicht, wenn Sie Stas zum Shifter gemacht haben), oder Bestechung. Hier brauchen wir eine Blutbank, die in der vorherigen Mission von jemandem (egal wie absurd es klingt) auf dem Dach vergessen wurde. Zum Lachen können Sie Ihr tapferes Blut auch anbieten, aber nach dem Essen lässt Sie der Major immer noch nicht ins Auto, also muss das Blut im Krug auf jeden Fall gespendet werden.

Dann bemerkte ich am Rande irgendeine Großmutter, anscheinend eine Putzfrau. Dann kam ich auf die Idee, sie zu verhören, indem ich mich als Polizistin vorstellte. Es stellt sich heraus, dass die Leute im Auto von plötzlicher Wut erfasst wurden - ein Kampf begann ohne Grund. Natürlich war ich damals in magischen Dingen nicht sehr bewandert, aber man muss nicht sieben Spannen in der Stirn sein, um zu verstehen, dass alles aus einem bestimmten Grund geschah.

Nachdem wir den Schlüssel von der Putzfrau erhalten hatten, durchwühlten Vera und ich das Auto, wo alles passiert ist. Sobald wir uns dem Kontaktpunkt mit dem Fahrer näherten, plapperte er eine Ketzerei über Dunkelheit und Auserwähltheit ins Mikrofon. Wir sprangen hastig aus dem Auto und rannten zum Taxi.

Dort wartete der Fahrer auf uns. Alleine hatte er keine große Chance gegen uns, aber nach einer Weile mischte sich ein Vampirpolizist ein, und ich wiederum erhielt die erste Lektion im Betreten des Zwielichts.

Die Hauptsache war, sich daran zu erinnern, dass das Hauptziel immer noch der Fahrer ist.

Der Kampf endete und von irgendwoher (oder besser gesagt nicht von irgendwoher, sondern aus dem Zwielicht) erschien ein Mann in einem grauen Gewand. Inquisitor. Wie Vera zu Beginn unserer Bekanntschaft erklärte, ist die Nachtwache eine Art Miliz, die die Aktionen der Dunklen kontrolliert, die Tagwache ist die gleiche, aber gegen die Lichten. Und die Inquisition ist die Miliz Nummer drei, die die ersten beiden überwacht. Mit einem Wort, ich muss mich noch lange daran gewöhnen.

Die Befragung von Zeugen endete mit dem plötzlichen Selbstmord des Fahrers - er warf sich unter einen Zug, der auf einem der Gleise vorbeifuhr. Die Nachricht über den Vorfall in der Kutsche ließ den Inquisitor nur verwirrt zurück. Trotzdem wurde der Fall zu unseren Gunsten entschieden. Und das ist in Ordnung.

Und dann war es Zeit, das Büro der Nachtwache zu besuchen. Ein Ort, an dem ich arbeiten könnte.

Das ist interessant: Das Studium der Station ist sehr gut, aber auch hier war es nicht ohne Mängel. Die Züge wurden um zwei Waggons kürzer, und an einer Seite fehlte das Band mit den Abzweigstationen und dem Namen selbst. Oder gehe ich vielleicht nicht oft genug nach Polezhaevskaya?

Zwischenspiel: heller Geser

Der Kaffee war geschmacklos, sauer, anscheinend war der Filter lange nicht gewechselt worden. Ich schluckte das heiße Getränk hinunter, starrte auf den Bildschirm, zog dann mein Handy heraus und wählte die Nummer des Chiefs.

Sprich Anton.

Er wusste immer, wer ihn rief.

Boris Ignatjewitsch, man kann nur einen vermuten.

Und wer genau?

Die Stimme war trocken und förmlich. Aber aus irgendeinem Grund schien es mir, als säße der Koch jetzt halbnackt auf einem Ledersofa, mit einem Glas Champagner in der einen Hand, Olgas Handfläche in der anderen, und drückte mit der Schulter auf den Hörer oder schwebte neben seinem Ohr . ..

Aber, aber ... - der Chef hat mich hochgezogen.

Verdammter Hellseher.

S. Lukyanenko, „Nachtwache“

Geser sah wirklich monumental aus. In einem Gespräch nannte er sich irgendwie leicht und beiläufig den Großen Anderen und sagte, dass er mehr als hundert Jahre alt sei. Eine Kleinigkeit, nicht wahr?

Dabei kamen noch einige Dinge ans Licht. Erstens ist meine Mutter gesund. Und das ist großartig. Zweitens haben die Dunklen diese Scheinkrankheit inszeniert, um mich auf ihre Seite zu ziehen. Und es ist schrecklich. Der Arzt hat ohne Untersuchung sofort diagnostiziert und einen Preis zugewiesen. Und die „Brüder“ kamen sofort mit ihrer Bestellung. Wie wurde ich nur erwischt? Brad, Brad...

Jetzt verstand ich wenigstens, wer auf meiner Seite war, und nahm Gesars Angebot, bei der Nachtwache zu arbeiten, selbstbewusst an.

Das ist interessant: Geser wird von Mr. Menshov selbst geäußert. Und das tut er mit außergewöhnlicher Qualität. Und alles wäre in Ordnung, wenn die Stimmen der anderen Charaktere vor seinem Hintergrund nicht lächerlich und eine Art Pappe wirken würden.

Die nächste Aufgabe bestand darin, sich im Park mit einem Agenten namens Tiger Cub zu treffen und genau diesen Park zu inspizieren. Meiner Fantasie fällt es immer noch schwer, sich das Aussehen eines Mannes klar vorzustellen, der sich hinter einem solchen Spitznamen verstecken könnte ...

Über Großkatzen und andere Tiere

Das Tigerjunge war zehn Meter entfernt. Ich sah sie an und beneidete sie für einen Moment – ​​sie spürte definitiv nicht die Kälte. Woher die Werwölfe und Magier die Masse für die Verwandlung des Körpers nehmen, wusste ich nicht. Es scheint nicht aus Twilight zu sein, aber auch nicht aus menschliche Welt. In menschlicher Gestalt wog das Mädchen fünfzig Kilogramm, vielleicht etwas mehr. In einer jungen Tigerin, die in Kampfhaltung auf einem eisigen Dach stand, gab es anderthalb Zentner. Ihre Aura leuchtete orange, und langsame, gemächliche Funken flossen über ihr Fell. Der Schwanz peitschte maßvoll nach links und rechts, die rechte Vorderpfote kratzte maßvoll am Asphalt. An dieser Stelle wurde das Dach auf den Beton gerissen ... jemand wird im Frühjahr überfluten ...

S. Lukyanenko, „Nachtwache“

Und Tiger Cub war kein Mann, sondern ein hübsches Mädchen mit großen grünen Augen. Es war mir so peinlich, dass ich anfing, dumme Witze zu machen. Aber eigentlich war jetzt keine Zeit für Witze. Nachdem wir den Asphaltweg ein wenig entlanggegangen waren, hörten wir den Schrei einer Frau.

Und bald rannte ein Mädchen aus den nächsten Büschen (verdammt! Es ist dasselbe! Das, das mir „befohlen“ wurde!), Und hinter ihr waren zwei Wölfe oder ein Hund. Wir kennen diese Hunde...

Rufen Sie "Nachtwache!" - und die Hunde verwandeln sich in eine Gruppe finster dreinblickender großer Männer. Und friedlich wird es offenbar nicht klappen. Aus dem brüllenden Tigerjungen wird natürlich ... ein Tiger. Sie war es, die die Hauptlast des Schlages abbekam, Vera und ich halfen, so gut wir konnten – Tiger Cub hat noch mehr Erfahrung. Die Hauptsache war, sich nicht zu konzentrieren, ein Ziel gemeinsam anzugreifen. Und setzen Sie die Zauberer nicht dem Schlag aus - Zauber treffen gut, aber die Zauberer selbst brauchen ein wenig, um bewusstlos zu werden.

Der ersten Gruppe von Werwölfen folgte die zweite und danach die dritte. Glücklicherweise griffen sie abwechselnd an und gaben etwas Zeit, um zu Atem zu kommen.

Es ist wichtig: beeilen Sie sich nirgendwo - dem Mädchen wird nichts passieren. Das Drehbuch sagt es.

Am Ende erwartete uns ein Treffen mit dem Rudelführer. Er war nicht so gefährlich, aber unsere Kräfte waren nicht so stark wie am Anfang. Generell hat sich eine bewährte Taktik wieder einmal rechtfertigt.

Und das Mädchen lief weg. Und entkam durch das Zwielicht. Was haben wir also? Das Mädchen, der Aura nach zu urteilen, ist ein uneingeweihter Anderer - dies ist die Zeit. Er geht ins Zwielicht, als wäre er zu Hause – das sind zwei, und das ist seltsam. Geser muss konsultiert werden.

Auf eine Anmerkung: Pistolen aufheben, nur für den Fall. Schau, sie passen.

Erzwungener Stopp

Das Rad des Autos platzte und wir mussten uns zu Fuß auf den Weg machen. Aber wir wurden von einem alten Bekannten von mir blockiert - einem Polizisten, einem Vampir (oder besser gesagt einem Major) der Polizei und einer Gruppe von Banditen mit Pistolen. Tiger Cub bot sofort an, ins Zwielicht zu rennen - dort können Pistolen nicht schaden. Aber hier ist das Seltsame, der Eingang zum Zwielicht war blockiert. Ich bin natürlich ein Anfänger in all diesen Dingen, aber diese Entwicklung der Ereignisse erschien mir seltsam und unangenehm.

Es ist wichtig: Achte darauf, dass die Helden nicht von vorbeifahrenden Autos angefahren werden.

Wir müssen kämpfen. Zunächst begannen sie, sich nicht mit dem Polizisten, sondern mit den Banditen zu befassen. Den größten Ärger bereitete uns natürlich der Vampir, aber dafür brauchen wir mehr Zeit für ihn. Es ist also die richtige Entscheidung, zuerst schwächere Ziele loszuwerden, um nicht einzugreifen.

Dann gelang es dem Vampir, Verstärkung anzufordern, vier weitere Banditen. Das Fokussieren des Feuers ist eine kluge Taktik. Der Polizist selbst versteckte sich neben dem Auto. Darauf haben wir uns konzentriert. Zwei weitere Vampire kamen aus dem Norden, aber als sie dort ankamen ... Und der Polizist - hier ist er, warm. Es geht direkt in Ihre Hände.

Der letzte Überlebende hat uns gesagt ... ja, im Allgemeinen hat er uns nicht wirklich etwas erzählt. Der örtliche Dunkle, Zabulon, schickte sie hierher, er warnte sie nicht vor der Unmöglichkeit, ins Zwielicht einzutreten.

Auch das Telefonat mit Geser brachte wenig Klarheit, bis auf unsere nächste Aufgabe: Wir müssen das „befohlene“ Mädchen besuchen. Zum Glück erinnere ich mich an die Adresse.

Moskauer Hof

Das ist Krieg. Und Krieg ist immer kriminell. Immer, zu jeder Zeit wird darin Platz sein, nicht nur für Heldentum und Selbstaufopferung, sondern auch für Verrat, Gemeinheit und Dolchstoß. Sonst kann man einfach nicht kämpfen. Sonst hast du schon verloren.

S. Lukyanenko, „Nachtwache“

Ein gewöhnlicher ruhiger Moskauer Winterhof. Es gibt nur viele dunkle. Zwei von ihnen trafen uns direkt am Eingang zum Hof. Und das wollten sie sich nicht entgehen lassen. Vergebens - wie viel könnte uns diese tapfere Zwei entgegensetzen?

Die Luft funkelte einfach vor magischen Ausstrahlungen - es war notwendig, vorsichtig zu handeln. Zuerst gingen wir nach rechts, wenn man vor dem Haus steht, zum Eingang. Wir betraten das Zwielicht im Voraus (hinter einem der Geschäfte) und stürmten in die Schlacht. Wir hatten einen kleinen Vorsprung, und als die Feinde nur Zeit hatten, herauszufinden, was los war, lag einer von ihnen bereits am Boden. Durch konzentriertes Feuer gelang es uns, den Durchgang ohne große Schwierigkeiten zu räumen. Eine weitere ähnliche Gruppe wartete am zweiten Eingang auf uns.

Übrigens haben wir im Vorfeld geplant, wohin Sie sich in einer kritischen Situation zurückziehen können. Wir mussten aus dem Zwielicht raus und schnell zu entfernten Garagen rennen. Am Ende müssten die Feinde selbst das Zwielicht verlassen (die Kräfte sind nicht unendlich), dann hätten wir sie zugeschlagen.

Glücklicherweise musste auf solche Tricks nicht zurückgegriffen werden. Nach dem Kampf stiegen wir, nachdem wir wieder zu Kräften gekommen waren, in den dritten Stock zur Wohnung unseres unglücklichen Mädchens. Und in der Wohnung gab es ein Pogrom und nichts weiter.

Unterdessen warteten wir schon unten. Der dunkle Magier, der sich als Aristarch vorstellte, wollte uns verhaften. Außerdem brachte er unser „Mädchen“ mit, das … sich als Dark herausstellte. Ja, wow, die Woche fängt an...

Es gab nur einen Ausweg – zu rennen. Aber es hat nicht geklappt, denn Inquisitor Maxim kam aus dem Zwielicht. Und bisher ist noch niemand der Inquisition entkommen. Nachdem er sich kurz unsere Aussage angehört hatte, wollte uns der Inquisitor nun verhaften.

Die Aufmerksamkeit aller wurde jedoch von einem plötzlich explodierenden Auto gefesselt - ich habe wirklich nicht herausgefunden, ob es das Werk von Vera war oder nur einer der Dunklen während der Dienstzeit Zigarettenstummel in den Benzintank geworfen hat ... und es war keine Zeit, es herauszufinden. Ich eilte davon. Zu meinem Glück war direkt an der Straße eine Luke. Und es gab keinen anderen Weg für mich als nach unten.

...und Kupferrohre

Das ist interessant: die Moskauer Kanalisation erinnerte mich an die UN-Keller und die Lagerhäuser der Geheimorganisation "Thors Hammer". Die Entwickler haben ihr Gewissen komplett verloren.

Der Schwanz folgte mir, aber der Schwanz war klein und schwach – ein erbärmlicher Einzelgänger, außerdem konnte er nicht einmal drei Schläge in den Kiefer aushalten.

Nun, mach weiter! Entlang der Rohre! An einer der folgenden Abbiegungen gelang es mir, ein Gespräch zwischen zwei Dunklen zu belauschen. Sie beschlossen zu rauchen. Sie haben nur nicht berücksichtigt, dass die Tür zu ihrem improvisierten "Raucherzimmer" von außen geschlossen werden kann. Was ich natürlich ausgenutzt habe.

Die nächste "Wache" passierte ich durch das Zwielicht. Er hat mich nicht gesehen. Mit ruhiger Seele ging ich die nächste Treppe hinunter und erreichte die T-Kreuzung, als drei Feinde aus dem Zwielicht sprangen. Die Dunklen standen ziemlich nah beieinander, und Feuerball- und Telekinesezauber waren für eine solche Situation sehr geeignet.

Es ist wichtig: Die Handlung sieht die Möglichkeit vor, diesen Kampf zu verlieren, ohne die Mission zu scheitern. Keine Sorge. Sie können auch nicht die Treppe hinuntergehen, sondern den Dunklen finden und ihn einschüchtern, um den Schlüssel zu bekommen. Dann können Sie im Allgemeinen durch eine andere Tür gehen und einen Kampf vermeiden.

Zwischenspiel: Level 1 Magische Intervention

Und Geser wartete schon im Büro des Rathauses auf mich. Zusammen mit Maxim. mit dem Inquisitor. Während ich durch die Kanalisation ging, wurde eine Vereinbarung getroffen. Die Dunklen erhielten im Austausch für unsere drei Leben (meins, Vera und Tiger Cub) das Recht auf magische Intervention der ersten Ebene. Das scheint das zu sein, was sie erreichen wollten. Verdammt, jetzt verstehe ich, dass man mit einer Schulter nicht hacken kann. Aber dann war die Tat vollbracht, und Gesar hielt es aus irgendeinem Grund nicht für möglich, uns zu verraten.

Der nächste Job stellte sich als ziemlich einfach heraus, obwohl ich bereits Feuerholz vermasselt hatte - ich musste nur einen neuen Mitarbeiter treffen, der in der Stadt ankam.

Lautes Treffen oder Willkommen bei der Nachtwache

Und an der Haltestelle, an der wir Yurik treffen sollten, wimmelte es nur so von Dunklen. Was wird hier vergessen? Okay, dann werden wir es herausfinden.

Hier ist unsere neuer Freund steigt aus dem Kleinbus und... er wird von den Dunklen verhaftet, weil er unerlaubte Remoralisierungen durchgeführt hat. Magisch veranlagte Menschen zum Guten, das heißt. Und wem? Wir mit Vera! Nun, zumindest wurden die Feinde ernsthaft von Yurik abgelenkt - mein Assistent und ich schlugen nur sanft um die Ecke.

Auf eine Anmerkung: Wenn Sie im Dialog mit den Dunklen zu Beginn der Mission „ausweichend antworten“ wählen, werden Sie dies tun etwas leichter.

Der Kampf war einfach und kurz. Die Hauptsache ist, zu wissen, wie man trifft, und sofort ins Zwielicht zu gehen. Kürzlich erschien im Arsenal von "Thanatos" war beste Lösung, auf Gruppen von Feinden haben wir Feuerbälle abgefeuert.

Und jetzt ist der Kampf vorbei - alle leben. Aber leider litten Zivilisten, die an der Bushaltestelle auf ihren Kleinbus warteten. Und alle Yurik! Verdammter Moralist! Bei meinem Fluchen brach der Neuankömmling fast in Tränen aus, und siehe da, Passanten standen plötzlich auf und gingen ihren Geschäften nach. Talent scheint aus dem Outback zu uns gekommen zu sein.

Kaum hatten wir das Talent kennengelernt, tauchten gleich vier weitere Dunkle um die Ecke auf. Diesmal haben wir eine faulere Taktik gewählt - selbst der Gestaltwandler versuchte, nicht sofort auf die Feinde zuzulaufen, sondern wartete, bis sie selbst unter die Hand kamen.

Als der Kampf vorbei war, musste entschieden werden, wie man so schnell wie möglich hier herauskam. Der Kordon gegen uns war beeindruckend: drei Gruppen von 4-6 Personen. Oder besser gesagt: Andere. Wir könnten natürlich jeden alleine erledigen, aber wenn sie sich gegenseitig zu Hilfe kämen, könnte es ein bisschen heiß werden. Und ich traf die einzig mögliche Entscheidung: mich durch das Zwielicht zurückzuziehen, unsichtbar für die Feinde.

Schon als ich mich der U-Bahn-Station VDNKh näherte, dachte ich, dass alles sehr reibungslos läuft. Warum haben sie im Zwielicht keinen Schutz errichtet? Warum so viel Aufmerksamkeit? Nicht wegen einer einfachen Remoralisierung, oder?

Aber diese Gedanken habe ich schnell gestoppt. „Das klären wir später“, dachte ich zum x-ten Mal.

Der Mann entscheidet

Und bei VDNKh wartete ein Hinterhalt auf uns. Nur zwei Personen, stimmt, aber trotzdem ein schlechtes Zeichen. Alle Entscheidungen fielen letztendlich auf meine Schultern. Yurik ist ungeschickt und Vera ist immer noch kein kampferprobter Idiot, obwohl sie stolz ist. Sie selbst übergab mir jedoch die Zügel der Regierung. Was kann ein Mann tun? Beginne einen Kampf.

Es ist wichtig: Alle Trophäen müssen vor dem Ende des Kampfes eingesammelt werden – im Laufe des nächsten Videos die Helden so schlau vor Gegenständen davonlaufen, dass sie sie nicht mehr einsammeln können. Und die Kleinigkeiten sind übrigens sehr persönlich.

Sobald wir ein wenig zu Atem kamen, regneten Meteoriten mit Getöse vom Himmel. Allerdings ... Glücklicherweise war die U-Bahnstation aus irgendeinem Grund nicht betroffen - wir haben uns dort versteckt. Eine kleine Gruppe von Dunklen kam rechtzeitig (wie Bastarde zu Hause herumlaufen! keine Meteoriten!) von sechs Personen. Ich kann nicht sagen, dass es sehr einfach war, besonders für einen Gestaltwandler - es gab niemanden sonst, der die Magier vor feindlichen Angriffen schützte. Deshalb zogen Vera und ich uns nicht viel zurück und nahmen am Schlag teil. Aber im Allgemeinen löst die Konzentration des Feuers alle Probleme.

Eine weitere kleine Gruppe wartete drinnen auf uns – und zwei ihrer Mitglieder verschwanden vor uns hinter der Trennwand zwischen den Rolltreppen. Nun nein! Du kannst uns nicht herauslocken - geh selbst! Die Verstärkung, die rechtzeitig zum Feind eintraf, bestand nur aus zwei Werwölfen - sogar irgendwie komisch.

Es bleibt zu entscheiden, was als nächstes zu tun ist. Und ich dachte, da die Station nicht getroffen wurde, ist offensichtlich derjenige, der Regen verursacht, auf dem Dach. In der Tat, sobald wir aufstanden, kam ihm ein dunkler Magier entgegen, der sich die Fäuste rieb, und traf Yurik mit einem mächtigen Zauber. Und Yurik ... antwortete, und zwar mit demselben starken Schlag, ohne, wie es mir schien, keinen Tropfen Kraft zu verlieren. Dem Zauberer den Garaus zu machen, war eine Frage der Technik.

Aber hier ist, was als nächstes geschah ... Der Anführer der Moskauer Dunklen selbst, Sebulon, erschien. Mit einem Gefolge von vier Magiern. Glücklicherweise zeigte er selbst keine Aggression, und die Magier konnten uns objektiv nichts entgegensetzen. Wir konzentrierten das Feuer einfach nacheinander auf jeden. Es war verlockend, zu jemandem zu wechseln, der näher kam, aber wir taten es nicht. Wer näher kommt, tritt. Wer steht weiter - Zauber. Es ist nicht an mir, Ihnen zu erklären, was stärker ist.

Der Kampf ist vorbei. Zavulon geht ruhig auf Yurik zu und versetzt ihm einen mächtigen magischen Schlag. Nur ein Treffer - es gibt keine Person. Aber wir werden Yura nicht vergessen. Wir werden uns rächen. Aber nicht jetzt. Im Moment musst du mit Geser sprechen.

Zwischenspiel 3: Falsche Spiegel

Und Geser strahlte einfach bei unserem Anblick. „Die Operation wurde hervorragend durchgeführt!“ - von der Schwelle, die er uns sagte. Genial ... Yurik kann nicht zurückgegeben werden. Und ich verlangte eine Erklärung.

Tatsache ist, dass jedes Mal, wenn das Gleichgewicht der Kräfte gestört wird, ein magisches Wesen – der Spiegel – aus dem Zwielicht erscheinen kann. Im Aussehen - ein gewöhnlicher Mensch, sondern ist eigentlich ein seelenloser Roboter, der das Gleichgewicht wiederherstellen soll. Es lohnt sich, ihn zu treffen, da der Angriff hundertfach zurückkehrt und die Kräfte des Spiegels zunehmen. Der einzige Weg zerstöre den Spiegel – sättige ihn so viel Energie wie möglich. Genau das hat Sebulon auf dem Dach des Eingangs zur Metrostation VDNKh getan. Yurik war der Spiegel.

Die Operation verlief hervorragend, da es ihr gelang, Sebulon aus seiner Stufe-1-Intervention herauszulocken. Aber eines ist fest: Yurik ist kein Spiegel, sondern ein gewöhnlicher Heller Anderer, der unter dem Einfluss von Gesers Bann stand, der die Dunklen wirklich davon überzeugen wollte, dass der neu angekommene Angestellte ein Spiegel ist. Und hier, übrigens, und Yurik - lebendig und unverletzt, als wäre nichts passiert, trat die Tür ein.

Nun müssen wir eine kleine Prüfung bestehen: Geser wird uns quasi ins 44. Jahr versetzen, wo wir an den Veranstaltungen teilnehmen müssen, an denen er einst teilgenommen hat.

Am 44.08

Was mache ich richtig?

Diese Frage ist schrecklicher als „was mache ich falsch“. Wenn Sie sich irren, reicht es aus, die Verhaltenslinie abrupt zu ändern. Nun, wenn Sie das Ziel treffen, ohne es zu merken, - rufen Sie die Wache. Es ist schwer, ein schlechter Schütze zu sein, der versehentlich ins Schwarze trifft und versucht, sich an die Bewegung der Hände und das Schielen der Augen zu erinnern, die Kraft des Fingers, der auf den Abzug drückt ... und nicht erkennt, dass es sich um einen unvorsichtigen Windstoß handelt schickte die Kugel ins Ziel.

S. Lukyanenko, „Nachtwache“

Dort angekommen konnten wir ein Gespräch zwischen zwei Deutschen belauschen (seltsam, aber wir haben sie verstanden, obwohl ich Deutsch seit der Schule hasse). Menschen sterben auf der Strecke. Sie sterben ohne Grund. Sie finden nur eine Leiche ohne Gewaltspuren und Einschusslöcher. Wir haben, im Gegensatz zu den Nazis, eine Erklärung dafür - Andere.

Die Straße verlief geradeaus - die Nazis kamen von Zeit zu Zeit vorbei, aber was konnten sie uns entgegensetzen? Wir sind einfach ins Twilight gegangen - dort konnten uns keine Waffen erreichen. Wir trafen auch ein paar Hexen. Einzelgänger stellten natürlich fast keine Bedrohung dar, aber der Moment war bedeutsam.

Es ist wichtig: Vergessen Sie nicht, Mauser und Patronen für sie zu holen. Kommen Sie ins Spiel.

Wir gingen durch den Torbogen und kamen in eine Art improvisierte Open-Air-Halle. In der Mitte stand Sebulon, sein Gefolge, eine mysteriöse leuchtende Kugel und Olga in gefrorener Form. Er hielt mich, wie man ihn gewarnt hatte, für Geser. Und er stellte mich vor eine schwierige Wahl: die Kugel oder Olga. Wenn ich mich für Olga entscheide, wird Sebulon den Geist von Siegfried beschwören, einem großen Helden, der am Ende seines Lebens verrückt wurde. Wenn ich die Sphäre wähle, wird Olga sterben, aber der Held wird eingesperrt bleiben. Gut, dass das nicht echt ist. Im Leben wäre es viel schwieriger, sich zu entscheiden. Und schließlich musste sich Geser zu seiner Zeit entscheiden.

Um ehrlich zu sein, bezweifelte ich, dass Sebulon wegen meiner Wahl seine Pläne aufgeben würde. Ich habe mich für Olga entschieden.

Auf eine Anmerkung: Ich rate Ihnen dringend, diese Option zu wählen.

Zavulon hielt sein Wort - befreite Olga. Und befreite dann Siegfried. Er erschien vor uns in Form eines riesigen Skeletts mit einem glänzenden Schwert. Er war unser Hauptziel - als gefährlichster Gegner schlug er ziemlich hart mit seinem Schwert. Noch etwas: Es war unmöglich, das Zwielicht zu betreten (da schlich sich bei mir ein Verdacht ein, warum genau Geser uns hierher geschickt hatte).

Dunkle Magier versuchten regelmäßig, einen von uns mit einem „Stille“-Zauber zu belegen, manchmal funktionierte es sogar. Aber nicht umsonst haben wir Mausers genommen?

Als das Skelett fiel, schloss sich Olga der Schlacht an - es war sehr hilfreich, die Kräfte gingen bereits zur Neige.

Es ist wichtig: Sammeln Sie alle interessanten Dinge vor dem Tod des letzten Feindes ein. Die Handlung wird den Kampf unterbrechen und Sie daran hindern, Trophäen zu sammeln.

Zwischenspiel 4: Sphäre der Macht

Wie ich erwartet hatte, erklärte Gesar, dass Sebulon sich darauf vorbereitete, die Sphäre der Kräfte zu nutzen, wenn man bedenkt, dass es in einigen Gebieten unmöglich ist, in das Zwielicht einzudringen. Wo könnte er es aufbewahren? Wir kennen den genauen Ort nicht, aber wir kennen das ungefähre Gebiet, wohin Gesar uns geschickt hat.

Dornige Straße

Der Ort unserer Operation war ein Wald in der Nähe von Moskau. Vera begann sich zu beschweren, dass sie ihre Stiefel ruinieren und sich eine Zecke einfangen würde (es passierte im Winter, bitte beachten Sie). Unerwartet für mich belagerte Yurik sie. Er selbst stammt aus dem Outback – er ist an die Wälder gewöhnt.

Es gab nur wenige Feinde auf dem Weg, und sie waren so gut lokalisiert, als hätte sie jemand absichtlich platziert. Sie standen dicht beieinander, und es war nicht schwer zu erraten, dass Feuerbälle in einer solchen Situation sehr relevant waren.

Es ist wichtig: Das Waldgebiet besteht aus mehreren Zonen. Um zum gewünschten Lager zu gelangen, müssen Sie zuerst nach rechts und dann zweimal geradeaus gehen.

Schließlich kamen wir zu einem riesigen Baum. Außerdem lag in der Nähe dieses Baumes kein Schnee, stattdessen wuchs grünes Gras. Hier warteten sie bereits auf uns, zuerst rannte ein einsamer Werwolf auf uns zu – wir erledigten ihn schnell – doch dann kam rechtzeitig eine ziemlich beeindruckende Gruppe von Zauberern. Es kam so weit, dass ich Mauser des 44. Modells verwenden musste, als die magische Energie zur Neige ging.

Auf eine Anmerkung: Diese wunderbare Waffe funktioniert auch im Zwielicht perfekt. Empfehlen.

Als der letzte Dunkle fiel, wurde uns klar, dass wir einfach nicht hineinkommen konnten. Sie müssen nach einer Sprache suchen und sie befragen. Und er wurde im vorherigen Teil des Parks gefunden.

Wir nahmen den Dunklen mit uns und kehrten zum Baum zurück. Wow, die Tür wurde sichtbar – und im Kofferraum selbst. Nur, hier ist das Problem, es gibt keine Möglichkeit, es zu öffnen. Glücklicherweise ahnten wir, dass wir versuchen sollten, die Tür durch das Zwielicht zu öffnen.

neu lackieren

Im Inneren stellte sich heraus, wenn nicht schön, dann zumindest interessant. Eine Art gotische Kathedrale mit einer riesigen leuchtenden Kugel an der gegenüberliegenden Wand. Nein, es ist immer noch schön. Wo passte das alles rein?

Wir gingen hinein, und dann wurde alles enthüllt. Unser Gefangener entpuppte sich als Lockvogel. Und wir haben uns bereits mit dieser Ente getroffen - es war Aristarch, der uns so schlecht mit einem hellen Mädchen zusammengebracht hat, das sich plötzlich in ein dunkles verwandelt hat.

Pass die Hände - und wir waren von einer Menge Skelette mit Schwertern umgeben. Außerdem forderte Aristarch, sobald einer von ihnen fiel, einen neuen an seiner Stelle. Es wurde klar, dass es keinen Sinn hatte, Kraft an Skelette zu verschwenden, - sie nahmen Aristarch auf. Zum Glück war er nicht so stark.

Und als der Sieg schon in unseren Händen war, erschien Sebulon. Selbst.

Aristarch erhob sich, und das Oberhaupt der Dunklen dankte ihm für die brillant durchgeführte Operation und gab ihm sogar den Zwielichtnamen Schagron. Die Dinge haben sich nicht so entwickelt, wie wir es erwartet hatten.

Die Nachricht regnete wie Hagel: Erstens, ich bin kein Lichtmensch. Das heißt, jetzt bin ich natürlich Licht, aber ich musste Dunkel werden. Geser benutzte mein Telefon zur Remoralisierung - ich erinnerte mich an den mysteriösen Anruf. Der Einsatz technischer Mittel zur „Neulackierung“ der Anderen war neu für Sebulon, ebenso wie für den denkwürdigen Inquisitor Maxim, der von dem Vorfall in der U-Bahn überrascht war. Aber das Oberhaupt der Dunklen verstand bald, wie dieser Mechanismus funktioniert, und wollte mit Hilfe der Sphäre des Schicksals alle potenziellen Anderen durch Central Television schwarz „neu streichen“.

Und wir sind Gefangene und brechen nach Sebulon nach Ostankino auf.

Wenn ich nur etwas Zeit zum Nachdenken hätte...

Und wieder Zwangsstopp

Rauchschwaden strömten unter der Motorhaube des Autos der Dunklen hervor. Alle angekommen. Es stellt sich heraus, dass ein Gremlin unter die Haube gekommen ist. Ein Gremlin ist eine dunkle Kreatur. Und tatsächlich: Wir haben in der Person von Anya, Light, die Dark geworden ist, eine unerwartete Verbündete. Die mir bestellt wurde. All dies ist sehr seltsam.

Es gab jedoch eine Fluchtmöglichkeit - es ist eine Sünde, sie nicht zu nutzen. Und der Kampf würde heiß werden: sieben zu drei. Kräfte, um es milde auszudrücken, sind nicht ganz gleich. Die Hauptsache ist, nicht zerstreut zu werden, um Kräfte auf die nächsten Feinde zu konzentrieren.

Es ist wichtig: Hier half vor allem die Fähigkeit, während des Kampfes zu speichern. Wenn es völlig unerträglich wird, versuchen Sie, vor jedem Schuss zu speichern, um die maximale Anzahl von Schüssen zu erreichen, die das Ziel treffen.

Sobald der erste Angriff abgewehrt war, erschien Shagron mit seinem Gefolge. Nur vier Andere, und selbst mit der Tatsache, dass Anya vollständig zu uns gestoßen ist, sind keine allzu ernsthaften Rivalen. Als wir den Rest des Ostankino-Viertels erkundeten, trafen wir mehrere ähnliche Gruppen. Bei letzterem war es besonders schwierig - Shagron erschien persönlich. Wir haben es zum Nachtisch gelassen - wir haben uns zuerst um den Rest gekümmert.

Der letzte Schlag – Shagron fleht um Gnade. Wo ist all die Tapferkeit geblieben? Aber im letzten Moment verschwand der Dunkle mit einem verschmitzten Grinsen und vier weitere Dunkle tauchten auf – was willst du hier machen? Und sie haben auch einen seltsamen Zauber auf Anya gelegt. Okay, wir werden es herausfinden. Vier Feinde - nicht so sehr.

Anya starb in meinen Armen. Es blieb nur noch eines zu tun: ihr mein Blut zu geben. Theoretisch kann so ein Heller einen anderen Hellen (oder Dunklen – Dunklen) retten, in unserem Fall hätte das nicht helfen sollen. Aber es hat geholfen. Meine Augen waren leicht verschwommen, ich begann mich schlechter zu fühlen und hatte das Gefühl, dass meine magischen Kräfte etwas nachgelassen hatten. Aber das sind Kleinigkeiten. Anya stand lebendig vor uns.

Und dann traf ich eine Wahl. Nicht die einfachste. Wir müssen die Sphäre des Schicksals zerstören, damit weder die Hellen noch die Dunklen sie bekommen. Hör auf, mit dem Leben anderer zu spielen. Genügend. Gutes braucht man zu einem solchen Preis nicht, und Böses noch mehr.

Leider teilten meine Freunde meine Entscheidungen nicht. Geser unterzog sie einer Gehirnwäsche. Nicht magisch. Das ist ok. Versuchen wir es gemeinsam.

Telezentrum

Ein dunkler Magier kann heilen, ein Lichtmagier kann töten, sagte ich. - Es stimmt. Weißt du, was der Unterschied zwischen Licht und Dunkelheit ist?

Weiß nicht. Das wird uns aus irgendeinem Grund nicht beigebracht. Vielleicht schwer zu artikulieren?

Es ist überhaupt nicht schwierig. Wenn Sie zuerst an sich selbst denken, an Ihre Interessen - Ihr Weg liegt im Dunkeln. Wenn Sie an andere denken - zum Licht.

Und wie lange dauert es bis dorthin? Zum Licht?

Das sind nur Worte, Anton. Spiele mit Worten. Was sagt ein erfahrener Dunkler zu einem Anfänger? Vielleicht dieselben schönen und richtigen Worte?

Ja. Über Freiheit. Jeder verdient den Platz im Leben, den er verdient. Dass jedes Mitleid demütigt, dass wahre Liebe blind macht, dass wahre Freundlichkeit hilflos ist, dass wahre Freiheit Freiheit von allen ist.

Es ist nicht wahr?

Nein, ich nickte. - Das ist auch ein Teil der Wahrheit. Licht, es ist uns nicht gegeben, die absolute Wahrheit zu wählen. Sie hat immer zwei Gesichter. Wir haben nur das Recht, unangenehmere Lügen abzulehnen.

S. Lukyanenko, „Nachtwache“

Die Straße wurde von einer kleinen Gruppe Dunkler blockiert – drei Personen. Und alle haben versucht, uns einzufrieren. Nun, wir werden nicht mit einem Bast geboren! Zwei waren eingefroren und beendeten den dritten ruhig (es hat keinen Sinn, eingefrorene Ziele zu treffen). Dann wurde die Operation wiederholt, als unser nächster „Kunde“ schmolz.

Ich muss sagen, dass das Gebiet nicht sehr gut bewacht war, anscheinend hatten sie nicht erwartet, uns zu treffen. Ja, und der Übergang zu meiner Seite von Ani war eine Überraschung. Allerdings stießen wir auf zwei weitere kleine Gruppen. Da wir nur zu zweit waren, war es nicht ganz einfach, aber es gab auch keine besonderen Schwierigkeiten. Von den Zaubern auf entfernte Feinde (insbesondere solche, die dicht sind) - Feuerbälle, auf die nahen - mächtige Punktzauber. Sagen wir Thanatos. Warum das Rad neu erfinden?

Und gleich am Eingang zum Fernsehturm wartete Alice auf uns. Hexe, Liebling von Sebulon selbst. Und Anna begann zu verzaubern. "Das ist der Feind, der Feind ist neben dir" ... Nun, nein, du kannst uns nicht einfach so nehmen!

Ich trat in die Schlacht ein. Eins zu eins (Anya unter dem Einfluss von Magie) - scheint ehrlich zu sein. Nur wäre es sehr schlimm, wenn sie mich mit einem Gefrierzauber oder so verzaubern würden. Daher kam ich nicht sofort in die Nähe meines Gegners. Und bald wachte Anya auf - es war viel einfacher, zusammen fertig zu werden, glauben Sie mir.

Das ist es. Ein letzter Schritt zum Finale...

Kraftwerk (Olgas Notiz)

Eine kurze SMS von der Nummer von Boris und wir machen uns auf den Weg. Wir sind ich, Veronica und Yuri. Die Aufgabe wird einfach formuliert - Ostankino abzuschalten. Am Kraftwerk erwarteten uns die Dunklen natürlich nicht wirklich, aber sie hielten unsere Ankunft für sehr wahrscheinlich.

Mehrere kleine Gruppen. Sie sind fest genug. Wie mir meine neuen Schutzzauber sagten, zog es Stas vor, sich mit der ganzen Menge auf den Feind zu stützen. Im Allgemeinen stimmt das, aber es ist schade für einen Wandler, der von Feuerbällen und anderen "realen" Zaubern getroffen werden kann, die Sie wirklich gegen eine große Gruppe einsetzen möchten. Deshalb habe ich beschlossen: Es ist besser, den Shifter einfach Verwirrung in die Reihen des Feindes bringen zu lassen und nicht das Ziel anzugreifen, auf das sich der Rest konzentriert hat, sondern nur das, das nicht in Richtung des Hauptangriffs liegt.

Nachdem wir alle draußen losgeworden waren, brachen wir nicht sofort in das Hauptgebäude ein - ich zerschmetterte zwei funkelnde Türme mit Feuerbällen. Erst dann gingen wir hinein. Außerdem sind wir nicht vorwärts gestürmt, sondern haben einfach vorsichtig die Tür geöffnet - es gibt nichts, was alle Feinde auf einmal gegen uns wenden könnte.

Hier wurde es nicht darauf an wo sich der Schalthebel befindet. Natürlich wollte er ihn nicht besonders beleidigen, aber die Feinde, die durch die Tür kletterten, sahen zu verlockend aus. Es war nicht einfach, ich gestehe, aber „Geduld und Arbeit werden alles zermalmen“, wie es einmal hieß – und jetzt sind wir schon am Kontrollpunkt. Drei Fernbedienungen - drei Bälle, wenn Sie nicht verfehlen.

Rendezvous mit Zabulun

Spitze des Turms. Duett starker Wind Sie spüren die Oberfläche unter Ihren Füßen nicht. Und doch begegnet uns Sebulon. Und unser Versuch löste bei ihm nur Gelächter aus. Mit einem wilden Lachen ging er zur zweiten Schicht des Zwielichts, wo wir ihn nicht bekommen konnten. Schläge... Schmerz... Dunkelheit...

Ich spüre, dass ich das Bewusstsein wiedererlange, ich stehe auf. Was zur Hölle ist passiert? Jemand hat uns geheilt? Sebulon nahm derweil seine Sphäre heraus und zauberte darüber. Jetzt kann er sich im Zwielicht nicht mehr vor uns verstecken.

Beim ersten Zug erstarrte er Anya, die neben ihm stand. Und mit der Hartnäckigkeit eines Esels begann er, mit allem, was er konnte, darauf zu hämmern. Als ob ich vergessen hätte, dass das Einfrieren den Schutz erheblich erhöht.

Es ist wichtig: Der Versuch, Anya gezielt einzufrieren (oder Stas zu beschuldigen, wenn er kein Magier ist), ist in dieser Situation fast die effektivste Taktik. Sobald Sebulon einen Charakter KO schlägt, ist das Schicksal eines anderen besiegelt. Es lohnt sich auch, öfter zu sparen, entschuldigen Sie die Banalität, Tatsache ist, dass Ihr Feind regelmäßig Äpfel isst, die seine Gesundheit vollständig wiederherstellen. Darüber hinaus wird dies nicht durch die Notwendigkeit des Szenarios bestimmt, sondern durch das Ergebnis eines virtuellen Würfelwurfs. Durch ständiges Laden ist es durchaus möglich, dem Dunklen Magier diese Gewohnheit abzugewöhnen. Dies ist jedoch unsportlich, also liegt es an Ihnen zu entscheiden.

Als Sebulons Kräfte bereits am Ende waren, wurde er als riesiger gehörnter Dämon wiedergeboren – und alles begann von vorne. Schläge, Blitze, Magie ... Und jetzt, so scheint es, der Sieg. Anya und ich blieben mit der Sphäre allein. Wie zum Teufel zerstört man es? Wie? Zurücksetzen?

Es blieb keine Zeit, sich zu entscheiden - Sebulon begann zur Besinnung zu kommen. Ich nahm die Sphäre, Anya nahm meine Hand und wir sprangen hinunter. Ich war mir sicher, dass nichts passieren würde. Jemand hat uns geholfen. Jemand sehr Mächtiges.

Brücke

Und es ist wirklich nichts passiert. Wer hilft uns, zu wissen ...

Wir fanden uns auf einer Brücke wieder, eingeklemmt zwischen zwei Feuern, zwischen Licht und Dunkelheit. Auf der Seite der Lichten trat Gesar selbst hervor. Er mischte sich jedoch nicht besonders in den Kampf ein und half den anderen nur geringfügig. Anscheinend hat er verstanden, dass man für Schläge mit voller Stärke auch von der Inquisition bekommen kann.

Anya und ich haben einfach versucht, uns nicht einzumischen, wir haben nur gelegentlich ein oder zwei Zauber gewirkt. Es stellte sich heraus, dass die ganze Sahne auf der Seite der Dunklen war: mehrere Gesichter, die wir vorher nicht gesehen hatten, Alice (der Teufel hat überlebt!), Schagron und Sebulon höchstpersönlich. Böse und unverwundbar.

Es war notwendig, die Sphäre der Kräfte zu zerstören, bevor es wirklich schlimm wurde.

Früher versuchten immer das Licht oder die Dunkelheit, die Sphäre zu aktivieren, um sie für ihre eigenen Zwecke zu nutzen. Und ich habe mir einen Plan ausgedacht. Aktiviere die Sphäre, aber wir müssen das zusammen mit Anya tun. Hell und Dunkel müssen das Artefakt gleichzeitig berühren.

"Stoppen!" rief Geser. "Stoppen!" - Zabulun wiederholte ihn.

Aber es war zu spät.

Zwischenspiel 5: Die richtige Wahl

Anton, schließlich sprichst du jetzt selbst wie ein Dunkler ... Du liebst sie doch! Fordere also nichts und erwarte keine Gegenleistung! Das ist der Weg des Lichts!

Wo die Liebe beginnt, enden Licht und Dunkelheit.

S. Lukyanenko, „Nachtwache“

Nach einem kurzen Streit mit Geser verschwand Sebulon. Wie ähnlich sie sind, dieser Helle und dieser Dunkle, obwohl sie verschieden sind. Der Inquisitor erschien, warf etwas über den abgebrochenen Deal und das bevorstehende Treffen und ging auch.

Für Geser ist die Zeit gekommen, sich zu erklären. Alles begann damit, dass die Nachtwache mit der Forschung auf diesem Gebiet begann Magischer Einfluss durch Elektrogeräte. Die Pläne des Großen Anderen beinhalteten die Inbesitznahme der Sphäre der Kräfte und die anschließende Umwandlung aller potentiellen Anderen Russlands in Lichte. Kein Schicksal. Die Dunklen und die Inquisition haben von der Operation erfahren. Letztere wollte die Sphäre in ihren Tresor legen. Und Geser stimmte einem Kompromiss zu. „Nicht für mich – also für niemanden!“ er entschied. Und die gemeinsame Operation der Inquisition und der Nachtwache begann. An der wir direkt beteiligt waren. Vieles lief jedoch nicht wie geplant. Sebulon fiel nicht auf den Trick des Spiegels herein, und wir benahmen uns ungewöhnlich.

Unerwartet erschienen Olga, Yurik und Vera. Olga erklärte sofort, dass die Stromabschaltung auf Befehl von Geser abgeschlossen sei. Nur habe er, wie Geser selbst sagte, keine Befehle erteilt und keine SMS verschickt.

Da wurde klar, wer unser mysteriöser Verbündeter war – es stellte sich heraus, dass es das Zwielicht selbst war, das aufstand, um das Gleichgewicht zwischen Licht und Dunkelheit zu schützen. Wirklich schreckliche Dinge lernt man manchmal. Das Zwielicht selbst – ein unvernünftiges Instrument, wie es scheint – schützte das Weltgleichgewicht.

Um die mit ihm verbundenen Umstände zu klären, wollte mich Boris Ignatjewitsch in künftige Operationen der Nachtwache einbeziehen. Anya unterbrach jedoch seine Bemerkung. Sie sagte, was ich ohne sie wusste. Dass die Großen Anderen mit dem Schicksal der Menschen spielen, dass wir nur Schachfiguren sind Schachbrett. Und sie sagte, sie liebt mich. Und wir sollten zusammen sein – und keine Patrouillen, kein Krieg. Geser wiederum bestand auf seiner eigenen.

Eine schwierige Wahl stand bevor. Ich war mir nur eines sicher: Er würde Recht haben.

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