Dragon Age: Origins: Nebenquests - Spieltaktiken und Tipps von den Meistern. Magierturm in Dragon Age: Origins

Diese Passage von Dragon Age: Origins enthält keine Informationen zu den Hintergrundgeschichten, da es viele davon gibt, aber gleichzeitig sind sie nicht sehr schwierig, und Sie können sie daher ohne unsere Hilfe leicht durchgehen. Unser Artikel beginnt nach der Ankunft der Hauptfigur mit Duncan in Ostagar.

Ostagar

Sie kommen mit Duncan in Ostagar an und begrüßen den König. Danach verlässt dich Duncan, damit du es dir im Lager gemütlich machen kannst, wir bekommen einen aktualisierten Code und die Quest "Einweihung in die Grauen Wächter". Am anderen Ende der Brücke können Sie also etwas vom ersten Soldaten erfahren, der vorbeikommt. Geh nach Westen und sprich mit dem Hund. Tatsache ist, dass das Hündchen geheilt werden muss, wofür es notwendig ist, eine Blume mitzubringen, die in den Wilden Landen wächst. Dies ist die Quest "Wolfshund Mabari".

Der Hund ist dein erster Verbündeter. Ich empfehle, von Zeit zu Zeit mit Ihrem Hund zu sprechen. Fragen Sie ihn, ob er in der Gegend etwas Interessantes sieht und er wird nicht mit leeren Taschen zurückkehren. Manchmal stößt man auf sehr interessante Exemplare. Im Kampf wird er nur zu Beginn nützlich sein, im Laufe der Zeit durch vielversprechendere Mitglieder des Trupps ersetzen.

Jetzt ist es an der Zeit, Alistair zu treffen.

Ach Alistair. Einer der jüngsten Grauen Wächter. Ein ehemaliger Templer, mit allem was dazugehört ... Der Typ ist nicht so einfach, wie es auf den ersten Blick erscheinen mag. Es ist besonders interessant, ihre Konfrontation mit Morrigan zu beobachten. Im Kampf verhält er sich würdevoll. Er ist gut mit einem Schwert und schlägt mit einem Schild.

Dann geh nach Süden und sprich mit Duncan. Uns werden 2 Aufgaben anvertraut: 3 Fläschchen Blut der Kreaturen der Dunkelheit zu sammeln und einen Cache mit wichtigen alten Verträgen zu finden. Zu allem anderen stoßen zwei neue Mitglieder des Kaders zu uns - Davet und Jory. Nun, lass uns in die Wilden Lande von Korkari gehen.

Wildnis von Korkari

Für den Anfang ein Rudel Wölfe. Und hier sind Garlocks die Brut der Dunkelheit, und es gibt Genlocks (Bogenschützen) auf dem Hügel, also gruppiere deinen Trupp rational neu. Vergessen Sie nach den Morden nicht, ihre Leichen zu durchsuchen (denken Sie daran, dass Sie Fläschchen mit ihrem Blut benötigen, um die Aufgabe zu erfüllen). Wir gehen weiter nach Süden, vergessen Sie nicht, die Wildblume zu pflücken (diejenige, die benötigt wird, um den Hund zu behandeln, wenn Sie eine solche Suche gemacht haben). Wir bewegen uns weiter und bewegen uns nach Norden, zu den Ruinen des Turms. Nachdem wir uns dem Cache genähert haben, werden wir ein Gespräch mit Morrigan und ihrer ... sorry ... Mutter führen. Nachdem wir den Auftrag erledigt haben, kehren wir zum Lager zurück, sprechen mit Duncan und nehmen am Ritual der Initiation in die Grauen Wächter teil. Vergiss den Hund nicht (nimm die Blume, komm nach einer Weile wieder). Dann geh zur Hauptversammlung.

Ishalturm

Eine durchdachte Strategie für die bevorstehende Schlacht ist der Schlüssel zum Sieg. Bei dem Treffen wird König Kaylan Sie und Alistair bitten, ein Signalfeuer zu entzünden und Ihnen so mitzuteilen, dass die Horde der Dunklen Brut in die Schlacht gezogen ist. Thayrn Loghains Trupp wird dann die Horde flankieren. Wir fahren in den östlichen Teil von Ostagar, in Richtung Ishal Tower. Wir sehen uns ein Video über den Beginn der Schlacht an. Wir setzen unseren Weg zum Turm fort, aber unterwegs erfahren wir, dass die Kreaturen der Dunkelheit bereits in den Turm eingedrungen sind und alle unsere Leute dort getötet wurden. Wir gehen in den Turm hinein und räumen Stockwerk für Stockwerk auf. Und ganz oben, zwischen dem Signalfeuer und uns, steht ein Oger, mit dem wir kämpfen müssen.

Nach der Schlacht zünden wir das Signalfeuer an. Wir sehen ein Video, in dem sowohl der König als auch Duncan heldenhaft sterben, und Thair Loghain verrät den Befehl und befiehlt seinem Trupp, sich zurückzuziehen. Und wir sind hier in Schwierigkeiten geraten...

Wir wachten in der Morrigan-Hütte auf. Wie sich herausstellte, hat Flemeth, Morrigans Mutter, uns gerettet. Dann ein nettes Gespräch und los geht's. Morrigan geht mit uns, und Alistair als ehemaliger Templer mag das nicht.

Morrigan. „Waldhexe? Lügen und Wahn. Bist du es nicht gewohnt, mit deinem Verstand zu denken?" Morrigan sagt wenig über sich. Sie bestreitet nicht, eine Hexe aus den Wilden Landen zu sein, aber alle anderen Fakten ihrer Biografie sind in einen Schleier der Geheimhaltung gehüllt.

Verlieren

Nachdem wir das Video mit Thair Loghain gesehen haben, treffen wir genau diesen Hund (der in Ostagar behandelt wurde) und eine kleine Abteilung der Kreaturen der Dunkelheit. Auf dem Weg in die Stadt, auf der Brücke, treffen wir auf lokale "Zöllner", Räuber, die, wie Sie verstehen, die ohnehin unglücklichen Flüchtlinge wie klebrig abreißen. Morrigan bietet an, ihnen eine Lektion zu erteilen. Aber wenn Sie faul sind, können Sie ihnen 10 Silbermünzen bezahlen. Persönlich habe ich mich um sie gekümmert und gleichzeitig erfahren, dass für unsere Köpfe eine Belohnung angesagt war. Neben den Räubern liegt die Leiche des Templers, die einem der Bewohner von Lothering nützlich ist.

Das Leben in Lothering folgt dem Prinzip der Mächtigen. Die Stadt ist überfüllt mit Flüchtlingen, aber einige versuchen, davon zu profitieren. Ich spreche von der Szene, in der die Priesterin mit dem Händler streitet, der den Preis seiner Waren gebrochen hat.

In der Nähe des Kircheneingangs können Sie die Durchsage mit der Aufgabe „Räuber überall“ stören. Ziel der Quest: Vernichte 3 Räuberbanden, die am nördlichen Stadtrand von Lothering leben. Geht nach Abschluss zu Preacher Devons, um eine Belohnung zu erhalten. Danach erscheinen 2 weitere Aufgaben am Schwarzen Brett, sie sind ganz einfach: „Wenn die Bären angreifen“ und „Das letzte Geschenk“. Schauen Sie bei der Kirche vorbei und sprechen Sie mit Sir Donall. Aus dem Gespräch wird deutlich, dass Earl Eamon, auf dessen Hilfe Aleister so sehr hofft, todkrank ist und die Ritter von Redcliffe nach der Urne der Heiligen Asche von Andraste suchen. Geben Sie ihm auch das Medaillon und den Zettel, den Sie von der Leiche des Soldaten mitgenommen haben (gut, denken Sie daran, wenn Sie Lothering betreten).

Wir gehen in die örtliche Kneipe. Dort warten wir auf einen von Loghains Handlangern - Dane und bereiten uns auf einen kleinen Konflikt vor. Leliana wird sich uns anschließen. Beachtung! Wenn du Dane tötest, verlierst du für immer die Gelegenheit, Leliana in deinen Trupp aufzunehmen.

Leliana, eine Novizin der Kirche, die in der Lage ist, ausgebildeten Söldnern den Geist zu vertreiben, verdient an sich Aufmerksamkeit, und wenn sie auch behauptet, dass der Schöpfer sie selbst in den Kampf mit den Kreaturen der Dunkelheit geschickt hat, ist dies ... um es milde auszudrücken, ungewöhnlich.

Hey, da ist ein Typ in einem Käfig!

Der Name dieses Kerls ist Stan, und die Kirche hat ihn wegen ... eines Verbrechens in einen Käfig gesperrt. Wir erhalten die Quest "Gefangener von Qunari". Wie es geht? Es ist notwendig, mit der Ehrwürdigen Mutter zu sprechen (Verhandlungen mit Leliana werden erfolgreicher sein). Sie finden die ehrwürdige Mutter in der Kirche im Raum rechts. Aber ich habe nicht viel Dampf genommen und in Lelianas Schuhen habe ich dummerweise das Schloss des Käfigs geknackt.

Stan. Ein mutiger Riese in einem Käfig – zweifellos sahen die Bewohner von Lothering nichts Beängstigenderes, bis Blight sie traf.

Damit ist unser Aufenthalt in Lothering beendet und die Passage von Dragon Age: Origins beginnt gerade erst. Am Ausgang der Stadt helfen wir den Gnomenhändlern aus der Besetzung der Garlocks. Von nun an werden sie immer in der Nähe deines Lagers sein, damit du mit der notwendigen Ausrüstung und dem Auferlegen von Runen versorgt wirst. Wohin als nächstes? Earl Eamon wird uns nicht helfen, also ist es im Moment sinnlos, nach Redcliffe zu gehen. Es bleibt die Unterstützung von Gnomen, Elfen und Magiern zu gewinnen.

Zwergenstadt

Am Pass in den Frosty Mountains wartet bereits eine Bande Halsabschneider, angeführt von einem Magier, auf uns. Beim Betreten von Orzammar beobachten wir eine Szene, in der der Gesandte von Thair Loghain Imrek versucht, in die Stadt der Zwerge einzudringen, aber der Eingang zum Königreich ist für alle verschlossen. Aber die Vereinbarungen der Grauen Wächter stellten sich als zwingenderer Grund heraus und wir wurden trotzdem eingelassen.

Politische Angelegenheiten

Die Zwerge sind bereit, dem Ruf der Grauen Wächter ohne Probleme zu folgen und erkennen die Macht des Vertrages, aber Pech, im Zwergenreich herrscht ein totales Machtdurcheinander.

Wenn Sie Geld benötigen, können Sie in den Gemeinschaftshallen von Orzammar ein paar Nebenquests annehmen. Filda bittet dich zum Beispiel, ihren Sohn in den Tiefen Pfaden zu finden. Bruder Berkel bittet dich, ihm zu helfen, eine Kirche in Orzammar zu eröffnen. Und Dagna möchte Magie lernen. Warum braucht eine Ziege ein Knopfakkordeon und ein Gnom braucht Magie? Okay, reden wir mit dem Ersten Magier, wenn wir im Turm des Kreises sind. Nun, und ein paar Aufgaben können von den Wärtern in der Diamantenhalle übernommen werden.

Wir gehen in den Ratssaal. Alle ehrwürdigen Köpfe von Orzammar entscheiden viel wichtigere Fragen für die Gnome, von denen eine ist, wer auf dem Thron Platz nehmen wird. Der Thron kann nicht durch zwei Anwärter geteilt werden: Belen und Harrowmont. Ihre Aufgabe ist es, einen der Anwärter zu unterstützen, damit der neu gewählte König befiehlt, die Armee in die Schlacht mit der Blight zu entlassen. Letzteres unterstützte ich, da mir Harrowmont edler erschien. Es stimmt, die erste Aufgabe für Harrowmont ist schwieriger, Sie müssen die Prüfungen gewinnen und gleichzeitig den Grund für die Weigerung von Bizil und Guiddon herausfinden, Harrowmont zu vertreten.

Tapferkeitstests

Wir gehen zum Standort hinter den Gemeinschaftshallen. Du kannst Duelle beim Testwaffenschmied bestellen. Für jeden Sieg erhältst du ein kleines Geld, und wenn du alle Kämpfe abschließt, erhältst du als Belohnung einen Ring aus Blut (Voraussetzung eines Blutmagiers).

Baizil und Guiddon zu überzeugen, an den Prozessen teilzunehmen, ist nicht einfach. Ich hab das niemals getan. Was auch immer es war, wir melden uns für die Teilnahme an den Tests an. Und hier sind wir in der Arena. Unser erster Rivale ist Severin. Leicht! Unser nächster Feind ... äh ... Gegner sind die Zwillinge aus der Kriegerkaste Lucian und Miadja. Es ist wie mit zwei Severins, mach dir keine Sorgen! Der nächste Feind ist schon ernster - das ist die Stille Schwester Hanashan. Weitere gepaarte Tests können Sie jemanden aus dem Kader nehmen. Ich habe Alistair genommen. Seien Sie vorsichtig, unsere Feinde Vojek und Velans sind gut durch Rüstungen geschützt. Und der letzte Test ... Piotin wird in die Schlacht ziehen. Herr, das war ein Durcheinander! Der Feind ist unrealistisch stark und hartnäckig. Das ist ein sehr schwerer Kampf, ich bin von Ecke zu Ecke gerannt, habe alles getrunken, was ich an Mut hatte, und trotzdem gewonnen, wenn auch nicht beim ersten Mal. Nach der Schlacht erhalten wir Glückwünsche und gehen nach Doolin in die Taverne "Bei den Kabatchikovs".

Auf halbem Weg zum Thron!

Wir halfen Harrowmont durch die Teilnahme an den Studien. Dies reicht jedoch nicht aus. Als nächstes müssen Sie sich mit dem lokalen Bösewicht Jarvia auseinandersetzen. Wir fahren in die Dusty City. Dusty City empfängt uns nicht mit offenen Armen. Nun, komm schon, nach dem, was ich im Kampf gegen Piotin durchgemacht habe, sind all diese Schläger Blumen. Sie können mit Rogek sprechen. Ich meine, Sie können mit dem Schmuggel von Lyrium etwas Geld verdienen, aber Sie müssen 50 Goldmünzen einzahlen. Ich habe Rogek gerade getötet und 20 Gold gewonnen, das war genug für mich Nach einem Gespräch mit Nadezhda erfahren wir, dass Mitglieder der Jarvia-Charta spezielle Schlüssel in Form eines Fingerknöchels bei sich tragen. Sprechen Sie als nächstes mit Alimar in seinem Laden darüber und gehen Sie dann zu der verlassenen Hütte am Ende der Stadt. Nimm den Schlüssel von den toten Schlägern. Dann öffnen Sie die "verdächtige" Tür und Sie sind da. Hmm ... das Versteck des Charters gleicht einem Labyrinth und hier gibt es viel Beute. Unterwegs können Sie die Käfige mit Gefangenen öffnen. Und hier ist sie, Jarvia! Oh, Jarvia und ihre Schergen zu bekämpfen wird nicht einfach sein, aber sie ist anfällig für Magie, mach es! Das ist alles, wir durchsuchen Orte und Leichen. Und der Schlüssel, den wir bei Jarvia gefunden haben, führt uns zu einem geheimen Ausgang durch Janars Laden.

Feuerstarter

Lord Harrowmont bittet uns, auf der Suche nach einem bestimmten perfekten Branca zu den Deep Roads zu gehen. Das Wort des Vollkommenen über den Rat ist Gold wert! Wir gehen zu den Tiefen Pfaden und sprechen unterwegs mit Ogren.

Ogren. "Ich kann nicht sagen, dass ich gut zum Krönungsball-Tanz passen würde, aber auf den Tiefen Pfaden bin ich diejenige, die du brauchst." Ogren vom Haus Kondrad war ein vielversprechendes Mitglied der Kriegerkaste. Sein Haus nahm keine besonders hohe Position ein, aber viele seiner Vertreter, darunter Ogren selbst, errangen herausragende Siege in den Prozessen und erhöhten dadurch ihre Position. Ogren trinkt gerne gut, also gib ihm angemessene Geschenke.

Zuerst ging ich zum Teeg des Edukan-Hauses, um ein bisschen Darkspawn zu jagen. Nachdem ich durch die Labyrinthe gewandert war, fand ich außer Tüten mit Überresten nichts Interessantes. Dann ging ich zur Kreuzung von Karidin. Sie können also auf verschiedene Arten gehen, es gibt links und rechts eine Passage. Sie gehen nach links in den Gang, Sie stolpern über die Screamers, in den Gang rechts - eine Abteilung von Genlocks wartet auf Sie. Am Ende des Weges noch eine Portion Vrazhin, aber mit einem manuellen Bronto. Und hier ist er, Teig Ortan. Wir gehen den Gang entlang und biegen rechts in die Passage ein, entlang der Straße kneten wir Spinnen und Genlocks. Wir treffen den Gnom - Hand, den Field zu finden gebeten hat. Und hier sind unsere neuen Feinde - vergessene Geister und mit ihnen der Steingolem. An derselben Stelle befindet sich eine Truhe, in der sich Ortans Notizen (für die Quest "The Lost Records") befinden. Als nächstes warten wir auf eine weitere Abteilung von Feinden und zwei Golems (jeder "kontrolliert" die Brücke). Wir gehen direkt in den Gang, wir müssen gegen die Königin der Spinnen kämpfen, die ständig ihresgleichen beschwört, und wenn sie in unmittelbarer Gefahr ist, lässt sie sich fallen. Nachdem wir den Standort geräumt haben, lesen wir Brankas Tagebuch. Es ist jetzt klar, dass Branca zu den Toten Wassergräben gegangen ist. Worauf warten wir also?

Tote Gräben

Zu Beginn wird uns ein Video mit einem Drachen und einer beeindruckenden Anzahl von Kreaturen der Dunkelheit gezeigt. Als nächstes helfen wir Cardol und seinen Legionären. Auf der anderen Seite der Brücke warteten ein Trupp Bogenschützen und ein Oger auf uns. Wir bewegen uns nach links, beschäftigen uns mit einem Haufen Garlocks und Brontos, öffnen die Tür und Feinde wieder. In der großen Halle links erwartet dich eine Horde von Feinden, angeführt vom Genlock, dem Meister des Amboss. Auf der gegenüberliegenden Seite überqueren Sie die Brücke und betreten genau dieselbe Halle, aber mit Skelettfressern. Weiteres Treffen mit Hespit: "Branca hat uns verraten ... sie hat ... sie verwandelte sich in ..." Im Raum mit den Reliquien der Totenlegion nehmen wir den Schlüssel vom Altar und öffnen die Tür (in in der Mitte, vor der kaputten Brücke). Sei bereit. Ich habe keine schrecklichere Kreatur gesehen. Es ist diese Kreatur, die die Zwerge in Genlocks verwandelt. Die Gebärmutter ist aufgrund ihrer Unbeweglichkeit relativ harmlos. Zuerst schneiden wir ihre Tentakel ab. Das ist besser. Ooooo, die Ast-Tentakel sind zurück und die schreienden Genlocks sind aufgetaucht. Aber ich weiß, dass du damit umgehen kannst. Als nächstes kommt eine weitere Skriptreplik von Hespit.

Amboss des Nethers

Wir haben das Recht, Kadermitglieder zu wechseln. Ogren kann nicht entfernt werden. Ich nahm Morrigan und Leliana mit. Und hier ist Branca. Wir sind gesperrt! Herzliche Glückwünsche! Branca ist von diesem Amboss so besessen, dass sie uns bittet, durch die zahlreichen Korridore zu gehen und genau diesen Ort mit dem Amboss zu finden. Eine gute Wendung verdient eine andere. Wir folgen der Markierung lange und hartnäckig, während wir das Gebiet von den Kreaturen der Dunkelheit säubern. In dem Raum mit 4 Golems musst du auffüllen ... richtig, Golems (sie werden nacheinander wiederbelebt). Wir gehen weiter, wir gehen in den Korridor, wo die Golems paarweise angreifen. Wir erreichen den Ort mit dem Geisterapparat (dies ist ein solcher Mechanismus in Form von vier Steinköpfen, der Geister beschwört). Wir töten die Geister und aktivieren den beleuchteten Amboss. Und so weiter, bis es fertig ist. So einfach ist das! Wir gehen in den Gang links, schauen auf den Splashscreen. Jetzt müssen Sie sich entscheiden, wem Sie helfen möchten: Branca oder Karidin. Die Motivation hier ist folgende: Branca möchte die Macht des Amboss nutzen (eine Armee von Golems wäre uns im Krieg gegen Blight nützlich), und Karidin wird von Reue gequält, weil er ein so gefährliches Werkzeug geschaffen hat. Jeder von ihnen kann eine Krone schmieden, da sie beide perfekt sind. Ich habe Branca geholfen, war der Meinung, dass im Krieg alle Mittel gut sind. In jedem Fall müssen Sie gegen eine Menge Golems und einen der Anführer kämpfen. Nach einem schwierigen Kampf sprechen wir mit Branca. Das ist alles, wir haben die Krone. Übrigens können Sie hier die Liste der Gnome entfernen, die sich in Golems verwandelt haben (bringen Sie sie zu den Wächtern). Wenn du es mir gleich getan hast, dann vergiss nicht, dem toten Karidin die Rüstung abzunehmen. Und dann die Krönung des auserwählten Königs und ... das ist alles ... es ist Zeit für uns, weiterzuziehen.

Elfenwald

Beim Betreten des Elfenlandes werden wir von einer Dalish-Patrouille begrüßt. Was, aber wie?.. Nach uns führen sie noch zur Hauptsache. Nach einem Gespräch mit dem Ältesten Zatrian wird klar, dass die meisten Elfen dem Fluch von Furious Fang gefallen sind und im Begriff sind, Werwölfe zu werden. Und wie Sie bereits verstanden haben, sind sie eindeutig nicht in der Lage, mit den Mor zu kämpfen. Um den Fluch und ihre schnelle Genesung zu beseitigen, ist es notwendig, die Quelle dieser Infektion zu töten.

Im Dalish-Lager können Sie Nebenquests annehmen, da sie nicht so schwierig sind und es nicht viele davon gibt. Elora, die Hauptrinderzüchterin, sitzt in der Nähe der Galle (so ein gehörntes Tier) und bittet Sie, das Tier zu untersuchen (wir verwenden die Überlebensfähigkeit). Der junge Jäger Kammen kann sein Privatleben in keiner Weise gestalten (den Auserwählten Heine überreden, bei der Prüfung zu punkten und zu akzeptieren, wenn auch noch kein erfahrener Jäger). Atras will herausfinden, was mit seiner Frau Daniela passiert ist. Und der lokale Handwerker Varathorn wird einen Brustpanzer für dich herstellen, wenn du etwas Eisenrinde besorgen kannst.

Ents, Elfen ... Gandalf?

Wir fahren in den Brecilianwald. Es scheint mir, dass es hier viele Wölfe gibt (sowohl gewöhnliche als auch Werwölfe). Tiefer im Wald treffen wir auf den Runner. Das Gespräch mit ihm dauerte nicht so lange, und kurz nach dem Kampf rannte er davon. Wir erkunden weiter den Wald. In der Nähe eines umgestürzten Baumes (wo man Eisenrinde für einen Handwerker bekommen kann) traf ich einen neuen Feind - Sylvan (ein Analogon der Ents aus Der Herr der Ringe), aber mach dir keine Sorgen, jedes Stück Holz brennt Gut. Sprich auf der Südseite des westlichen Brecilian mit der Großen Eiche, von der jemand dreist seinen Charme gestohlen hat ... Entschuldigung, Eichel.

Dann ging ich in den östlichen Teil des Waldes. Hier traf ich einen Einsiedler, der eine Eichel von einer Eiche stahl. Er hat ein Gegenangebot, nämlich den Mord an der Eiche. Aber nein, ich habe versprochen, der Eiche zu helfen, also tauschte ich die Eichel des Einsiedlers gegen ein Buch aus dem Inventar ein und gab die verlorene Eiche zurück. Und die Eiche hat uns als Zeichen der Dankbarkeit einen Stab geschenkt, der uns helfen wird, die magische Barriere zu überwinden und weiterzumachen. An der Gabelung links vom Eingang zu East Brecilian finden Sie den Werwolf Daniela (die Frau von Atras, wenn Sie eine solche Suche im Lager gemacht haben). Sie wird dir eine Nachricht für deinen Mann und ein Taschentuch geben. Daniela ist sowieso nicht zu retten. Selbst wenn Sie sich weigern, sie zu töten, wird sie das "wilde Tier" nehmen und Sie angreifen. Wenn Sie nach Norden gehen, können Sie auch die Quest "Der Schatz des Magiers" annehmen. Das Ziel der Aufgabe ist es, 3 Grabsteine ​​zu finden, den Tod der Toten zu unterbrechen und ein Set Juggernaut-Rüstung zu sammeln (eine sehr nützliche Sache, die ich Alistair angezogen habe, und er ist ein beneidenswerter Ritter).

Versteck des Tieres

Nachdem wir die magische Barriere passiert haben, treffen wir wieder auf den Runner und gehen dann zu den Ruinen. In den Ruinen gehen wir geradeaus und am Ende des Korridors biegen wir links ab. Wir töten den Drachen und gehen in den Gang zur unteren Ebene. In der ersten Zone triffst du auf den Geist eines Jungen und dort findest du auch eine Beschreibung eines bestimmten Rituals. In der zweiten Zone gibt es einen Ort für das Ritual. Hier ist, was Sie tun müssen: Füllen Sie den Krug mit Wasser -> entfernen Sie sich von der Quelle -> schauen Sie sich den Altar an -> stellen Sie den Krug dort hin -> beten -> den Krug untersuchen -> einen Schluck Wasser nehmen -> nehmen Sie den Krug -> gehe zur Quelle -> gieße dort Wasser ein. Danach öffnet sich die Tür und nach dem Showdown mit den Toten können Sie die Juggernaut-Rüstung abholen. In der nächsten Zone können Sie die Spezialisierung eines Kampfmagiers studieren. Legen Sie dazu einen Edelstein auf den Altar (auf dem Boden liegend). Die vierte Zone ist nur voller Fallen. Schauen Sie, wohin Sie treten! Leliana war bei mir, sie war es, die sie ausgeschaltet hat. Dann noch ein paar Scharmützel mit den Feinden und das war's, wir sind an Ort und Stelle.

Ist die Herrin des Waldes White Fang?

Und hier ist unser drittes Treffen mit dem Runner, aber diesmal war er eher geneigt zu verhandeln. Nach einem Gespräch mit der Herrin des Waldes wird klar, dass Zatrian selbst für den Fluch verantwortlich ist und er den Weißen Fang geboren hat. Fragen wir ihn, er wird ganz in der Nähe sein. Wir bringen ihn zur Herrin des Waldes und führen ein nettes Gespräch. Ein nettes Gespräch funktionierte jedoch nicht, Zatrian weigerte sich aus Hass rundweg, den Fluch aufzuheben. Ich musste Gewalt anwenden ... Der Kampf wird nicht einfach, aber wir sind keine Fremden. Zatrians erste Aufgabe bestand darin, die Werwölfe zu lähmen und die verbündeten Sylvanas herbeizurufen. Aber wir haben gewonnen, und Zatrian hat den Fluch auf Kosten seines Lebens zerstreut. Alle Werwölfe nahmen ihre wahre menschliche Gestalt an und die Verwundeten im Lager begannen sich zu erholen. Wir sprechen mit dem neuen Ältesten der Dalish. Die Tat ist vollbracht, die Elfen werden gegen Blight kämpfen.

Unterwegs warteten bereits die Attentäter von Thayrn Loghain, angeführt von Zevran, auf uns. Er konnte uns jedoch nicht besiegen, und er hatte keine andere Wahl, als sich uns anzuschließen. Zevran war der Rabe, mit dem Loghain beauftragt wurde, die überlebenden Grauen Wächter zu töten. Nach einem gescheiterten Versuch landete er jedoch in den Händen seiner gescheiterten Opfer.

Kreisturm

Wir fahren zum Pier des Kalenhad-Sees. Im Turm des Kreises sprechen wir mit Gregor. Wie sich herausstellt, wimmelt es im Turm des Kreises von Besessenen und Dämonen aller Couleur. Sehen Sie, die "intelligentesten" Magier wollten Freiheit, und sie beschlossen, auf Blutmagie zurückzugreifen, und die begabtesten, wie Uldred, beschlossen, die Bewohner des Schattens freizulassen. Wer hat das Schicksal, die Situation zu korrigieren? Vermuten! Aber erst einmal alles Notwendige beim Quartiermeister kaufen, denn sobald wir drin sind, gibt es bis zum Schluss kein Zurück mehr. Beachten Sie, dass die Passage von Dragon Age: Origins an diesem Ort etwas Einfallsreichtum von Ihnen erfordert.

Wir treffen den Magier - Wynn, der einen der wenigen überlebenden Schüler mit einer magischen Barriere bewacht. Sie hat uns auf den neuesten Stand gebracht und sich bereit erklärt, beim Aufräumen des Turms zu helfen.

Wynn. "Ich werde nicht regungslos im Bett liegen, die Decke bis zum Kinn hochziehen und auf die Stunde des Todes warten." Wynn hat eine besonders gut entwickelte Fähigkeit, Magie zu heilen. Sie ist eine der angesehensten im Tower of the Circle.

Also, lass uns anfangen, Stockwerk für Stockwerk freizumachen. Nehmen Sie im zweiten Stock in Irvings Zimmer das Black Grimoire-Buch. Ein tolles Geschenk für den Morrigan. Im vierten Stock treffen wir auf den Dämon der Begierde und den von ihm verzauberten Templer, und in der zentralen Halle werden wir vom Dämon der Trägheit empfangen, der unseren Geist versklavt.

Schatten

Als wir an einem Ort namens Weishount aufwachen, erhalten wir eine neue Quest "Lost in Dreams". Duncan ist übrigens vorne, was zum Teufel ist er tot? Wo ist der Rest des Teams? Eine interessante Situation. Glaube nicht, dass das Träume sind. „Duncan“ ist eigentlich einer der Dämonen, aber die Mitglieder des Trupps wandern irgendwo im Schatten umher, wir müssen sie finden!

Wir aktivieren den Schattensockel. Ziel - Urschatten. Wir sprechen mit Niall, erfahren mehr über diesen Ort und wie er versucht hat, die Litanei zu nutzen, aber keine Zeit hatte, und auch wie wir hier gelandet sind. In der Nähe haben wir die Möglichkeit, uns in eine Maus zu verwandeln und in Maschinenlöcher zu gelangen, sowie von Feinden unbemerkt zu bleiben. Dies ist nur eines von vier zu verwendenden Bildern. Sobald Sie alle Bilder erhalten haben, gehen Sie erneut um den Kreis, studieren Sie alles, was Sie können, denn an einigen Orten können Sie einen der Grundparameter erhöhen. Weiter „Brennender Turm“. Hier bekommst du das Gewand - ein flammender Mann, der dich völlig immun gegen Feuer macht. Im Ort „Scattered Mages“ erhaltet ihr die Möglichkeit, euch in einen Golem zu verwandeln, der über tödliche physische Angriffe und die Fähigkeit verfügt, verschlossene Türen einzureißen. An dem Ort "Invasion of the Darkspawn" nimmst du die Form eines Geistes an, damit es einfacher wird, in unzugängliche Gebiete zu gelangen. Nach dem Massaker aller Hauptdämonen gehen wir zu Freunden (Elemente an den Rändern). Und wenn du bereit bist, begib dich zum Herzstück, um gegen denjenigen zu kämpfen, der uns hierher geschleppt hat, den Dämon des Müßiggangs. Der Dämon wird sich als Oger verkleiden, was soll's, und so weiter bis zum bitteren Ende. Kampftaktiken Ihrer Wahl. Die Hauptsache ist, das Mass Cure von Wynn zu verwenden. Das ist alles.

Wir extrahieren die Litanei von Andralla aus dem Körper des verstorbenen Niall. Wir gehen um diese Etage herum und in der Nähe der Treppe zur oberen Etage des Turms sagen wir auch zu denen, die im magischen Feld gefangen sind - Cullen. Und dann je nach Szenario ... Nach einem kurzen Wortgefecht beginnt der Kampf mit Uldred. Verwenden Sie die Litanei an Orten, an denen Magier anfangen, sich in Dämonen zu verwandeln. Nachdem wir den Hauptbastard besiegt haben, sprechen wir mit Irving. Und alle sind gut ... Vergiss nicht, mit ihm über Dagn (den Zwerg von Orzammar) zu sprechen, wenn du diese Quest angenommen hast. Und unser Weg ist damit noch nicht zu Ende, es warten neue Errungenschaften auf uns.

Redcliffe

Wir befinden uns in einem kleinen Dorf. Auf der Brücke treffen wir einen Wachmann, der uns zu Bann Tegan, dem Bruder von Earl Eamon, bringen wird. Tatsache ist, dass jede Nacht jede Nacht des Schlosses aus dem Schloss kommt. Wir haben es einmal, zweimal geschlagen, ... aber dieses Mal werden wir es nicht schlagen. Das sind die Stimmungen der Einheimischen. Können wir helfen?

Genau dort im Tempel kannst du die Quest „Das verlorene Kind“ annehmen (seltsamerweise sitzt das Kind im Schrank, im Haus).

Überlebe diese Nacht

Sprecht mit Dorfvorsteher Murdoch. Es wird also bald dunkel, es gibt praktisch keine Soldaten im Dorf (außer uns und den Rittern von Ser Perth), also werden hauptsächlich die Bauern kämpfen müssen. Waffen und Rüstungen sind in einem schrecklichen Zustand und der einzige Schmied im Dorf weigert sich zu helfen. Zu diesem Zeitpunkt war die Überzeugungskraft bereits gut gepumpt, also habe ich ihm nur versprochen, ihm zu helfen, seine Tochter Valena zu finden. Oen gewaltsam zu erzwingen wird nur negativ ausfallen. Ein gewisser Gnomenhändler Dvin weigert sich, dem Dorf zu helfen. Um die Moral der Miliz zu heben, müssen Sie nur einen solchen Krieger herbeirufen. Ein verdächtiger Elf, ein gewisser Berwick, saß in einer örtlichen Taverne, der nach einer Befragung gestand, dass er für Thayrne Loghain spionierte. Er kann auch überredet werden, heute Abend aufzutreten. In der Nähe der Mühle sprechen wir mit dem grauen Perth. Sulphur Perth braucht im Allgemeinen nichts außer göttlichen Segen und einigen Amuletten. Kein Problem.

Es wurde dunkel ... Also werden die Toten aus dem ominösen Nebel herabsteigen. Wenn Sie alle gefüllt haben, gehen Sie geradeaus. Wir treffen einen Ritter, der berichtet, dass die Monster bereits im Dorf sind. Beeilen wir uns! Der letzte Kampf findet in der Nähe des Feuers statt. Wie man alle untoten, siegreichen URAAAAA ausrottet! Nach so langem Standing Ovations gehen wir zum Schloss.

Sperren

Sofort sprechen wir mit dem in der Zelle eingesperrten Blutmagier Jovan. Er war es, der den Earl vergiftete und seinem Sohn Magie beibrachte, aber er verursachte keine Dämonen und andere Todesfälle. Ich zog keine voreiligen Schlüsse, also blieb Jovan im Käfig. Machen wir uns also ein wenig mit dem Schloss vertraut. Im nordöstlichen Teil, im ersten Stock, versteckte sich Valena, die Tochter eines Schmieds. Betätige im Hof ​​den Hebel, um das Tor zu öffnen und Perth und seine Ritter hereinzulassen. Nachdem Sie alle Untoten verstreut haben, sprechen Sie mit Perth und gehen Sie zum Schloss.

Wir sehen ein seltsames Bild: Bann Tegan tanzt wie ein Narr, und Connor ist von einem Dämon besessen. Ein Kampf wird beginnen, an dem alle Besessenen in diesem Raum teilnehmen werden, angeführt von Bann Tegan. Aber jeder hat das bekommen, was er verdient hat. Es wurde bekannt, dass Connor seinen Vater retten wollte und begann Magie zu studieren. Earl Eamon ist immer noch in unserer Welt, aber Connors Geist ist von einem Dämon besessen.

Jovan schlägt vor, Blutmagie zu verwenden, aber dieses Ritual wird jemandem das Leben kosten. Freiwillige wurden gefunden, aber ich entschied mich, den anderen Weg zu gehen und wandte mich hilfesuchend an den Circle Tower. Irving erklärte sich freundlicherweise bereit, uns zu helfen und schickte seine Magier nach Redcliffe und dann nach dem Drehbuch.

Schatten

Wir sind also im Schatten. Wir gehen zum Portal, sprechen / kämpfen in Connor, oder besser gesagt mit dem Dämon. Und so mehrmals. Beim vierten solchen Anruf kommt es bereits zu einem ernsthaften Kampf mit dem Dämon. Das ist alles.

Ich rate Ihnen, noch ein wenig im Schloss herumzuwandern, Geschenke für Ihre Mündel werden nicht überflüssig sein. Ich hatte ein ziemlich gutes Leliana-Niveau, also machte es Spaß, Schlösser an Türen und Truhen zu knacken. Im Erdgeschoss, in Earls Arbeitszimmer, liegt auf dem Tisch das Amulett von Alistairs Mutter, ein wunderbares Geschenk.

Auf der Suche nach dem Relikt

Earl Eamon ist unheilbar krank. Ein legendäres Relikt kann ihm dabei helfen – die Urne der heiligen Asche von Andraste. Natürlich mag dies nur eine Legende sein, aber es ist immer noch die einzige Hoffnung. Wir bleiben in Denerim, um mit einem gewissen Genitivi zu sprechen, er könnte nützliche Informationen zu dieser Angelegenheit haben.

Denerim

Und hier sind wir im Einkaufsviertel von Denerim. Beginnen wir also mit Nebenquests, da es hier viele davon gibt. Sergeant Keilone wird Sie bitten, sich mit den rauflustigen Söldnern in der Pearl zu befassen und dann mit dem gleichen Erfolg die „lärmenden“ Tavernenbesucher zu beruhigen. Auf dem Markt repräsentiert ein Meister Ignacio die Raben von Antivan. Sprich mit ihm und nach einer Weile wird dir der Botenjunge einen Brief überreichen. Gehen Sie zur Taverne "Bitten Nobleman" und finden Sie Ignacio in einem der Zimmer. Möchten Sie als Auftragskiller arbeiten? Unser erstes Opfer ist Pedan, der Mann, der Fallen für alle stellt, die irgendwie mit den Grauen Wächtern in Verbindung stehen. Ich denke, es ist Ehrensache, diesen Bastard zu töten! Der Pedan befindet sich im Pearl-Bordell, und das geheime Passwort finden Sie auf dem Poster, das am Eingang zum Elfenhaus hängt. In der Perle kannst du den örtlichen Räuber überreden, uns die Duellanten-Spezialisierung beizubringen (nützlich, wenn du oder jemand aus dem Trupp ein Räuber ist, zum Beispiel Leliana). Dazu musst du Isabella in einem Kartenspiel besiegen (Leliana muss helfen). Lassen Sie uns nach dem "Unfall" mit Pedan Ignacio darüber informieren. Neben ihm, in der Truhe, können Sie noch ein paar Befehle entgegennehmen - "Söldnerjagd" und "Eine Audienz beim Botschafter". Drei Aufgaben könnt ihr beim Wirt in der Taverne „Bitten Nobleman“ annehmen, und einige Aufgaben hängen traditionell an der Predigertafel in der Nähe des Tempels.

In Denerim haben die Mitglieder Ihres Trupps möglicherweise Geschäfte. Leliana hat ein Gespräch mit ihrer langjährigen „Freundin“, die versucht, sie mitzunehmen. Und Alistair hat ein Treffen mit seiner Schwester.

Auf der Suche nach dem Relikt (Fortsetzung)

Im Genitivi-Haus finden wir nicht das, was wir brauchen. Stattdessen sprechen wir mit seinem Assistenten Waylon. Und er sagt nichts, also haben wir beschlossen, ihn an die Wand zu stoßen. Nachdem wir die Truhe eines der Räume durchwühlt hatten, interessierten wir uns für die Aufzeichnungen von Genitivis Forschungen. Wir fahren zum Dorf Shelter in den Frosty Mountains.

Ein seltsamer Ort, kann ich Ihnen sagen. Im Tempel war es nicht möglich, klar zu sprechen, die Sektierer, angeführt von Eirik, griffen zu den Waffen. Durchsuche die Leichen der Getöteten und sprich auf der rechten Seite hinter der Backsteintür mit Genitivi.

Und hier sind wir im Tempel. Genitivi hat beschlossen, in der großen Halle zu bleiben, und wir müssen weiter nach der Urne suchen. Hier ist alles ganz klar: Wir säubern die Locations von besessenen Sektierern und einfach besessenen, holen die Schlüssel ab, öffnen die Türen. Dann beginnen die Höhlen und ... Höhlendrachen. Sobald Sie am vereinbarten Ort ankommen, beginnt ein Gespräch mit dem Anführer der Kultisten Colgrim. Die Jungs waren anscheinend völlig verzweifelt ... Andraste wurde wiedergeboren, ihre Asche muss geschändet werden und so weiter. Aber ich war nicht einverstanden und es kam zu einem Handgemenge ... im Allgemeinen haben wir alle geschlagen. Und das Horn, Stiefel und ein schönes Beil wurden von Kolgrims Körper entfernt. Übrigens, wenn Sie Kolgrims Horn oben auf dem Berg benutzen, werden Sie einem hohen Drachen begegnen.

Versuch

Um zur Urne zu gelangen, müssen Sie einen Test bestehen, der aus mehreren Teilen besteht. Dies erfahren wir vom Wächter, der die Urne seit vielen Jahrhunderten bewacht.

Zuerst musst du acht Rätsel lösen. Aber nur für alle Fälle werde ich die Antworten sagen: Elisha - Melodie, Brona - Träume, Lady Basil - Rache, Thane Shartan - Zuhause, Schüler Gavard - Zuhause, General Maferat - Eifersucht, Schüler Cathayr - Hunger, Archon Hessarian - Mitgefühl.

Dann reden wir mit dem Geist der Vergangenheit (jeder hat wahrscheinlich seinen eigenen, aber ich habe mit Jovan gesprochen), und dann wird es einen Kampf geben mit ... unseren Klonen. Die dritte Stufe des Tests ist ein Rätsel. Sie müssen so auf den Fliesen stehen, dass die Brücke nachgebildet wird.

Nun, und die letzte Bedingung ist, sich auszuziehen und durchs Feuer zu gehen. Nach der Bemerkung des Guardian nähern wir uns der Asche von Andraste selbst.

Wie erwartet, hat die Asche Earl Eamon geheilt, was bedeutet, dass die Sache eine ernste Wendung genommen hat. Und jetzt, wenn die Verträge bestätigt sind und die Armeen der Zwerge, Elfen und Magier bereit sind, im Krieg gegen Blight zu helfen und Earl Eamon sich erholt hat, ist die Zeit für die Versammlung der Länder gekommen. Wir kommen wieder in Denerim an und lassen uns auf dem Anwesen von Earl Eamon nieder. Doch bevor wir uns in luxuriösen Appartements richtig ausruhen konnten, bittet uns das Dienstmädchen von Königin Anora um Hilfe. Tatsache ist, dass Lord Howe die Königin in seinem Anwesen gefangen hält.

Königin in Gefangenschaft

Auf dem Weg nach Lord Howe trafen wir die von Tallesen angeführten Antivan Ravens. Tallesen sagt Zevran, dass sie sagen, dass alles in Ordnung ist, dass jeder versteht, warum er dies getan hat, und bietet an, zu seinen Pflichten als Auftragsmörder zurückzukehren. Wenn Sie mit Zevran nicht einverstanden sind, wird er das Angebot der Raben annehmen, und so haben wir alle ruhig getötet.

Es wird also nicht durch die Haustür funktionieren, es gibt eine Menschenmenge. Erlina bietet an, durch die Hintertür einzutreten, aber es gibt 2 Wachen. Warten Sie, bis das Dienstmädchen sie ablenkt oder unterbrechen Sie sie und gehen Sie hinein.

Um den Durchgang des Anwesens sicherer zu machen, wechsle zu Wachen. Um die unnötige Aufmerksamkeit der Beamten zu umgehen, gelangen wir an den Ort von Anoras Gefangenschaft, jedoch ist die Tür durch eine magische Barriere blockiert. Es bedeutet, dass Sie denjenigen töten müssen, der diese Barriere geschaffen hat. Der Ort hat eine Schatzkammer (Münzen und einige Inventargegenstände), also haben Sie einen guten Einbrecher dabei (Sie können später mit den Schlüsseln hierher zurückkehren). Im Raum, in einer der Truhen, befinden sich Dokumente, die einst den Grauen Wächtern gehörten.

Und in einer der Kammern finden Sie Riordan, einen weiteren überlebenden Grauen Wächter. Aber wir haben keine Zeit zum Zögern, wir gehen hinunter in den Kerker.

Seien Sie vorsichtig, denn in fast jedem Raum warten ein Dutzend Soldaten und Kampfhunde auf uns. Befreie Oswin im Folterraum und schalte damit die Quest "Ein Edelmann unter Folter" frei. Danach vergiss nicht, mit seinem Vater Bann Sighard in "Gebissener Edelmann" zu sprechen. Dieser Akt wird Ihnen eine Stimme beim Lands Gathering geben. Befreit an der Stelle Rexel für die Quest "Vermisst in Aktion", nachdem ihr den Schlüssel von der toten Wache genommen habt.

Und hier ist Earl Howe, der trotz allem darauf bestand, dass er Recht hatte. Und neben ihm war ein Kampfmagier, der eine magische Barriere errichtete. Tötet die Schurken! Nach all den Kämpfen fand ich Vaughan, der den Elfenaufstand provoziert hatte, und im nächsten Käfig saß der mit Lyrium betäubte Tempelritter Irminrink (geben Sie den Ring seiner Schwester Bann Alfstanna, die in derselben Taverne sitzt). Das ist vielleicht alles, wir befreien die Prinzessin.

Und hier ist ein kleines Ärgernis. Wir werden von Katrien und ihren Wachen empfangen. Wir haben 3 Optionen auf Lager: jeden töten (erfahrene und gut bewaffnete Soldaten zu bekämpfen ist unglaublich schwierig), versuchen zu erklären oder aufzugeben. In den letzten beiden Fällen befinden Sie sich in Fort Drakon.

Fort Drakon

Wir sind in Untersuchungshaft. Wir haben 2 Möglichkeiten, rauszukommen: auf die Hilfe von Freunden warten oder alleine aussteigen. Bei beiden Methoden gibt es viele Möglichkeiten. Ich entschied mich für die erste Option und wartete auf die Hilfe von Leliana und Morrigan, die sich als Prediger der Kirche vorstellten. Morrigan in Kirchenkleidung, kannst du dir das vorstellen? Ich dachte, die Wachen würden Morrigan ansehen und sagen: Bist du in der Kirche? Aber auch hier hat uns Lelianas Eloquenz gerettet. Kommunizieren Sie einfach nicht mit Reverend Augustine, sonst stellt sich heraus, dass die Kirche niemanden geschickt hat und Sie werden entlarvt. Im Ballistenraum versperrt Sergeant Tanna den Weg. Sie können versuchen, sie davon zu überzeugen, den Posten zu verlassen oder Ballisten zu verwenden. Wenn Sie mit der allerersten rechten (vom Eingang aus) Ballista zielen und schießen, können Sie Tanna ernsthaften Schaden zufügen und dann den Rest töten. Sie fragen sich vielleicht, warum ich die Mädchen genommen habe und nicht mächtige Krieger wie Ogren und Stan? Leliana war gerissen gewesen, hatte Fähigkeiten wie Tarnung und die Fähigkeit, Fallen zu bauen. Nun, und Morrigan hatte die Fähigkeit "Blizzard", mit der der Soldat wie von Hand verschwand. Und hier sind unsere Gefangenen. Nachdem wir 2 Wachen getötet haben, bekommen wir die Schlüssel zur Kamera, alles ist einfach! Wir sind wieder zu viert, also wird es einfacher, mit den verbleibenden Wachen fertig zu werden.

Auf den Thron setzen

Nach seiner Rückkehr werden wir ein Gespräch mit Eamon führen. Wer wird den Thron besteigen? Es gibt mehrere Möglichkeiten: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (wenn du als Adliger spielst, kannst du dein Glück versuchen). Es ist mir gelungen, Alistair und Anora davon zu überzeugen, dass die Ehe für beide Seiten am vorteilhaftesten ist.

Es bleiben noch ein paar Tage bis zum Lands Gathering, und einige Probleme in der Elfinage müssen gelöst werden.

Elfinage

Und diese Probleme waren wie folgt: Eine Schar Elfen diskutierte mit den Heilern aus Tevinter. Tatsache ist, dass für die Elfenhaltung Quarantäne ausgerufen wurde und diese "Ärzte" sowohl gesunde als auch kranke Elfen im Waisenhaus sammeln und ... sonst ist nichts über sie bekannt. Nachdem wir diese Angelegenheit mit Shianni besprochen haben, beschließen wir, uns das Krankenhaus anzusehen. Töte an den Fensterläden die einzige Wache und gehe hinein. Wir hatten keine Zeit zum Betreten, da wir angegriffen wurden, was wir später bedauerten. Machen Sie sich eine Notiz vom Tisch und gehen Sie dann nach draußen und wieder in die Schlacht. Sprich noch einmal mit Shianni. Wir gehen zu einem anderen Gebäude auf den Fensterläden. Drinnen fragen wir den Elfen, der den Boden gewaschen hat. Er erzählte uns, wo und wie die Elfen herausgeholt wurden und wir gingen weiter. Wir gehen durch eine andere Tür und „sprechen“ mit den Tevinters. Im Lagerhaus erfährst du, dass all diese "Behandlung" auf einen banalen Sklavenhandel reduziert wird, und der wichtigste hier ist Caladrius. Eine ausgezeichnete Gelegenheit, um Loghain zu beschmutzen. Der Rat wird interessiert sein zu erfahren, dass der Regent nicht dagegen ist, sein Volk in die Sklaverei zu verkaufen.

Caladrius neigte zu einem friedlichen Ausgang. Er bietet uns einen Brief mit dem Stempel von Loghain an. Was hindert uns jedoch daran, den Brief von den toten Sklavenhändlern abzunehmen und ihre Aktivitäten für immer zu beenden? Nachdem Caladrius gesundheitlich nachgelassen hat, bietet er uns ein noch großzügigeres Angebot an, nämlich meinen Gesundheitszustand auf Kosten der Sklaven zu erhöhen. Es ist natürlich verlockend, aber ich habe höflich abgelehnt ...

Ser Otto ist ein blinder Templer, der das Böse spürt. Wir bekommen die Quest "Evil", für die Sie in der Elfinage nach ungewöhnlichen Dingen suchen müssen. Informieren Sie Otto zum Beispiel über ein verrücktes Mädchen, eine Blutlache und einen tollwütigen und toten Hund. Als nächstes müssen Sie den Unterschlupf von bösen Geistern säubern.

Sammlung von Ländern

Nachdem Sie alle Ihre Geschäfte erledigt haben, sprechen Sie mit Earl Eamon, und dann gehen wir zum Palast in der Sammlung der Länder. Und wieder kommunizieren wir mit einer alten Bekannten Katrienne, aber diesmal ohne ihre Miliz.

Damit der Rat auf unserer Seite steht, ist es also notwendig: ​​die Quests mit den Gefangenen im Howe-Anwesen (Oswin und Irminrink) abzuschließen. Sagen Sie Anora nicht, dass Sie ihren Vater Loghain töten werden, sonst könnte sie etwas gegen Sie tun. Beeilen Sie sich nicht, über Alistair und den getöteten König Kaelan zu sprechen. Beginnen Sie Ihr Gespräch, indem Sie sagen, dass Ihr Hauptziel der Krieg gegen Blight ist. Und dann können Sie auf Loghains Verbrechen hinweisen, wie den Sklavenhandel mit Elfen. Es wird reichen.

Bei der Sitzung wurden wir einstimmig unterstützt, aber es blieb nur ein Duell mit Loghain. Du kannst direkt selbst teilnehmen oder jemanden aus deinem Kader schicken, zum Beispiel Alistair. Nach dem Duell intervenierte Riordan, der ein ungewöhnliches Angebot machte, nämlich dass er Loghain anbot, seine Schuld zu sühnen, indem er sich den Grauen Wächtern anschloss. Es scheint vernünftig, und Sie wissen, wie in den meisten Fällen eine solche Einweihung endet. Wenn er würdig ist, geht es vorbei, wenn nicht, dann erwartet ihn sowieso der Tod. Loghain wird die Initiation bestehen und den Platz von Alistair einnehmen, nachdem er wütend wird und die Party verlässt. Aber wir kennen Alistair schon länger und sind mit ihm befreundet, also habe ich ihm die Gelegenheit gegeben, Duncan und die anderen zu rächen. Als Anora sah, wie ihrem Vater der Kopf abgeschnitten wurde, kündigte sie unseren Ehevertrag mit Alistair. Alistair befahl, sie im Turm einzusperren, und begann langsam, die Rolle des Herrschers zu meistern.

Der letzte Kampf

Die Geschichte von Dragon Age neigt sich dem Ende zu. Die Verräter von Ferelden werden bestraft, die Vereinbarungen der Grauen Wächter werden von den Verbündeten bestätigt, es bleibt nur noch, die Pestilenz und den Erzdämon zu besiegen.

Earl Eamon ging nach Redcliffe, um eine Armee aufzustellen, und wir folgten ihm. Und hier gehen wir zu den zugewiesenen Kammern, wo wir das wichtigste Geheimnis der Grauen Wächter lüften müssen. Riordan erklärt Alistair und mir, warum der Erzdämon nur vom Grauen Wächter besiegt werden kann. Es stellt sich heraus, dass seine Seele nach dem Tod des Erzdämons zur nächsten Brut der Dunkelheit wandert. Auf diese Weise wird Unsterblichkeit erreicht. Erinnerst du dich, woraus die Grauen Wächter gemacht sind, was wir bei der Initiation getrunken haben? Ja, unser Blut ist schmutzig, damit die Seele Achidemons in uns eindringt. Aber der Graue Wächter hat eine eigene Seele, also stirbt der Graue Wächter im Moment des letzten Schlags gegen den Erzdämon. Auf einem anderen ist es unmöglich. Riordan, als der Älteste von uns, beschließt, den Erzdämon selbst zu töten, aber wenn er fällt? Wir müssen diesen Fall für unser GG abschließen. Morrigan hat jedoch einen obszönen Vorschlag, dessen Nutzen es eine Chance gibt, gerettet zu werden. Und das habe ich ausgenutzt ... Es ist Zeit, aufzutreten.

Der Kampf wird also in düsterer Atmosphäre vor den Toren der Stadt beginnen. Alle tanzen! Entschuldigung, alle Mitglieder deines Trupps nehmen an der Schlacht teil, aber du kannst nur den GG kontrollieren. Sie müssen mit Garlocks und Genlocks kämpfen, aber sie sind leicht auszuführen. Sprecht danach mit Riordan. Es ist notwendig, sich mit zwei feindlichen Generälen im Handelsviertel und der Elfinage zu befassen. Von nun an können Sie eine der alliierten Armeen rufen, denken Sie jedoch daran, dass es für die letzte Schlacht als Erzdämon besser ist, eine der Armeen intakt zu halten. Sie selbst wissen, was ein Drache ist. Es ist fast unmöglich, ihn im Nahkampf zu besiegen, also heben Sie die Elfenbogenschützen oder Magier zum Schluss auf. Obwohl Sie Ihr Glück mit Gnomen oder Golems versuchen können. Es ist auch wichtig, dass Sie einen Räuber neben sich haben, ich habe Leliana am meisten, mit guter Geschicklichkeit schießt aus einem Bogen, der hilft, den Drachen zu besiegen. Die letzten Abschiedsworte an die Mitglieder des Geschwaders und ... vorwärts!

Die Schlacht im Handelsviertel sollte keine Schwierigkeiten bereiten, rief ich die Magier herbei, die es ermöglichten, Oger aus der Ferne zu besiegen, sie hatten nicht einmal Zeit, uns zu erreichen. In der Elfinage wird ein solcher Trick nicht funktionieren, es gibt zu kleine Ecken und Kanten in diesem Bereich. Ich beschloß, überhaupt auf Unterstützung zu verzichten, da der Feind erst vorrückte, als er die Tore und Barrikaden durchbrach. Nun, während die Tore intakt waren, gab es hinter ihnen einen wahren Aufstand, da Morrigan und ich beneidenswerte Magier sind.

Als nächstes müssen Sie für die verbleibenden Mitglieder des Kaders spielen und die Stadttore verteidigen. Ich habe Ogren zum Kommandanten dort ernannt. Nun, der Kampf ist gar nicht so einfach. Ich habe Ogren zu den „gelben“ Feinden geschickt. Während Stan und das Hündchen es mit einfacheren, aber zahlenmäßig unterlegenen Gegnern zu tun hatten. Und Wynn benutzte traditionell Magie, um den Trupp zu heilen.

Wir wechseln zu unserem Hauptkader. Der nächste Schauplatz ist Fort Drakon. Zuvor sehen wir uns ein Video an, in dem Riordan zusammenbricht und keine Zeit hat, die Sache zum Abschluss zu bringen. Wir werden mit dem Erzdämon fertig werden müssen. Am Eingang von Fort Drakon werden viele Feinde auf uns warten. Der Ort eignet sich gut zum Beschuss, zum Beispiel wäre es logisch, Elfenbogenschützen herbeizurufen. Aber Bogenschützen werden sich für die letzte Schlacht als nützlich erweisen, aber vorerst können Sie Redcliffes Soldaten, Gnome oder Golems beschwören.

Wir werden allein in der Festung sein. Wir reinigen den Bereich und kaufen am Eingang zum zweiten Stock bei Sandal ein. Dies ist unsere letzte Chance. Nutzen Sie Ihre Finanzen am effizientesten. Verkaufen Sie alles Überflüssige und kaufen Sie verschiedene Gleitmittel (oder Extrakte und was Sie selbst herstellen müssen). Machen Sie sich auf den Weg zum Dach.

Und hier ist der letzte Kampf. Erzdämon in seiner ganzen Pracht. Der Drache spuckt mit der Energie des Geistes, wedelt mit dem Schwanz, und wenn er in unmittelbarer Gefahr ist, ändert er seine Position. Wie sein? Rufen Sie zuerst einen verbündeten Trupp an. Ich wählte die Elfen, da mir die Bogenschützen die einzig richtige Entscheidung erschienen. Leliana (mit einer Verbeugung), Morrigan und mein GG nahmen es direkt mit dem Erzdämon auf. Alistair, es wird im Nahkampf nicht effektiv sein, also zielte er auf Ballisten und schoss auf den Drachen. Sobald Genlocks und Garlocks erschienen, habe ich es auf sie + einen der Magier umgestellt. Dies ist eine großartige Gelegenheit, Ihren Vorrat an Heilumschlägen aufzufüllen. Sobald die Ballisten zerbrochen sind, versuchen wir sie in Lelianas Haut zu fixieren. Das ist meiner Meinung nach die effektivste Taktik. Natürlich könnte man Gnome oder Golems nennen, denn diese Jungs essen die Brut der Dunkelheit zum Frühstück in ihrem Orzammar. Das ist alles!

Der Drache ist besiegt und wir sehen uns das letzte Video an. Das Ende wird für jeden anders sein. Es hängt davon ab, wer der Herrscher von Ferelden wird, ob Sie mit den Morrigan einverstanden waren und was Sie in diesem oder jenem Gebiet getan haben (zum Beispiel, als ich Harrowmont in Orzammar half, entfernte sich das Königreich der Zwerge immer mehr von der Außenwelt , etc.). Das ist alles, die Passage von Dragon Age: Origins ist abgeschlossen. Herzliche Glückwünsche!

Quest-Walkthroughs sind in Spoilern platziert, damit diejenigen, die nicht aus Versehen vorab lesen und etwas Überflüssiges herausfinden wollen, das Spielvergnügen nicht verderben.

Ostagar

Bei gewählter Herkunft „Adeliger“: In den Wildlands von Korkari, etwas weiter als der Treffpunkt mit dem verwundeten Soldaten, sehen Sie eine Wildblume, weiß mit einem roten Zentrum. Davet (Parteimitglied) wird sagen, dass der Jäger aus dem Lager in Ostagar nach einer solchen Pflanze sucht, weil er glaubt, dass mit ihrer Hilfe die mit dem Blut der Kreaturen der Dunkelheit vergifteten Mabari-Kriegshunde geheilt werden können. Nach der Rückkehr nach Ostagar bleibt nur noch, den Jäger zu finden und zu fordern belohnen- 50 CZK, 20 oder nichts.

In anderen Fällen: wenn man sich dem Zwinger in Ostagar nähert, beginnt ein Dialog. Er wird deinen Helden als neuen Rekruten der Grauen Wächter bitten, einen Käfig mit einem mit Blut der Brut der Dunkelheit vergifteten Hund zu betreten und ihm einen Maulkorb anzulegen (oder du kannst ihn töten und damit die Quest abschließen). Danach fügt der Jäger hinzu, dass zur Heilung dieses Hundes eine bestimmte Blume benötigt wird, die in den Wildlands von Korkari wächst, weiß mit einem roten Zentrum. Wenn Sie es bringen, stellt der Jäger eine heilende Salbe her.

So erhalten Sie: Gehe mit dem Deserteur in die Zelle in der Nähe der Krankenstation in Ostagar und sprich mit ihm. Er wird behaupten, dass er überhaupt nicht die Absicht hatte zu fliehen, sondern tatsächlich versucht hat, den Schlüssel zur Truhe des Magiers zu stehlen. Jetzt, nachdem er mehrere Tage in einem Käfig verbracht hat, ist er bereit, diesen Schlüssel gegen Futter und Wasser einzutauschen. Essen kann man bei einer Wache in der Nähe bekommen:

Du kannst Essen im Austausch gegen einen Schlüssel (Alistairs Zustimmung +1, falls in der Gruppe verfügbar) oder umsonst (Alistairs Zustimmung +2) geben. Es besteht auch die Möglichkeit, den Deserteur zu töten und den Schlüssel zu nehmen (Alistairs Missbilligung -5). Nachdem Sie den Schlüssel auf die eine oder andere Weise erhalten haben, müssen Sie den Moment auswählen, in dem sich der Befriedete nicht in der Nähe der Truhe befindet und seinen Inhalt mitnimmt (dies muss vor dem Betreten des Turms von Ishal erfolgen).

Korcari Wildnis

So erhalten Sie: Gehe zur Leiche des Missionars Jogby, der im See in der Nähe der Passage nach Ostagar schwimmt, nimm einen Brief von seinem Vater Rigby, lies über die versteckten Vorräte und finde die Truhe gemäß den Hinweisen:

  • Finde einen Baum, der auf ein zerstörtes Haus gefallen ist (du musst dich umdrehen, um ihn zu sehen).
  • Gehen Sie unter der Brücke eines umgestürzten Baumes hindurch (verpassen Sie ihn nicht, denn an diesem Baum hängen drei),
  • Gehen Sie rechts um den eingestürzten Turm herum,
  • Stehe zwischen einem hohen Ruinenbogen und einem mit Moos bewachsenen stehenden Stein,
  • Gehen Sie den Weg der Steine ​​und Wurzeln (es wird ein Rudel Wölfe geben),
  • Finde zwei große Statuen und eine Truhe dazwischen.

Belohnen: Ein zweihändiges Chasind Flatblade aus Grauguss. Auch in der Truhe wird sich ein weiterer Brief an Jogby befinden, in dem Rigby schreibt, dass er den Hasind nicht finden konnte ...

Kodex: Ein Brief an Jogby, Abschiedsbrief an Jogby.

So erhalten Sie: finden Sie die Leiche des Missionars Rigby auf der Stelle hinter der Brücke aus einem umgestürzten Baum, darauf wird ein Testamentsblatt sein. Als nächstes sollten Sie sich auf den Weg zum ehemaligen Rigby-Lager an der Stelle der Tevinter-Ruinen im nordwestlichen Teil der Wilden Lande machen, den Sarg aus dem Cache im Feuer und das Amulett Clay Idol (+10 Kältewiderstand) aufheben. Sie können die Kiste öffnen und ihren Inhalt behalten (unverzaubertes Amulett) oder zu Jetta in Redcliffe Village bringen.

Kodex: Rigbys letzter Wille und Testament.

So erhalten Sie: Sie müssen das Tagebuch des Missionars Rigby in seinem Lager im nordwestlichen Teil der Wilden Lande finden, es liegt in einer Truhe zwischen zwei Zelten, lesen Sie es und sehen Sie sich um (drücken Sie die TAB-Taste) - das erste Schild befindet sich unter dem Wurzeln eines Baumes in der Nähe. Als nächstes sollten Sie es mit der rechten Maustaste aktivieren (zielen mit gehaltenem TAB), danach werden andere Schilder sichtbar (siehe Karte). Jeder von ihnen muss auf die gleiche Weise angegangen und aktiviert werden. Die Reihenfolge der Aktivierung spielt keine Rolle, die letzte ist immer noch ein Zeichen in der Nähe der Brücke mit einem Hinterhalt der Kreaturen der Dunkelheit und Fallen. Der Hasindian Cache befindet sich in einem faulen Baum auf einer Lichtung südlich der Brücke.

Belohnen: ein sehr gutes Set an Waffen und mehr - den Barbarenstreitkolben, den Chasind Crusher, den Wilds Bow, den Thane Helmet und die Chasind Robes.

Kodex: Zeichen der Chasind.

So erhalten Sie: nimm einen Zettel und eine Tüte Asche (Beutel mit Asche) von der Leiche eines toten Soldaten hinter der Brücke mit dem Hinterhalt der Kreaturen der Dunkelheit und Fallen. Lesen Sie, wenn Sie diese Informationen überprüfen möchten, gehen Sie den Hügel im Norden hinauf und streuen Sie die Asche auf den Steinhaufen. Danach erscheint Gazarath ...

Kodex: Eine Prise Asche.

Verlieren

So erhalten Sie: Gehe auf einem Grundstück nach Lothering. Am Eingang wird Ihre Kompanie von Banditen aufgehalten, die 10 Silbermünzen verlangen, um das Dorf betreten zu dürfen. Was kann getan werden:

  • versuchen, sich auszuzahlen, aber die Banditen werden nicht aufhören und wollen weitere 20 Silberstücke,
  • Sag den Banditen, dass dir eine schlecht bewachte Handelskarawane folgt, sie mögen es glauben,
  • die Banditen mit ihren Zugehörigkeiten zu den Grauen Wächtern einschüchtern (wenn sie jedoch davon erfahren, können sie die versprochene Belohnung für deine und Alistairs Köpfe begehren),
  • einen Angriff provozieren (Zahlungsverweigerung).

Wenn die Option zum Kampf gewählt wird, lohnt es sich, sich während des Kampfes auf den Anführer der Banditen zu konzentrieren - er kapituliert, wenn er fast zu einer Leiche wird. Dann können Sie verlangen, die gesamte Beute (insgesamt mehr als Gold) aufzugeben und sie dann gehen zu lassen oder sie noch zu erledigen. Es wird auch möglich sein, die Familie der ausgeraubten Elfen, die in der Nähe der Brücke in Lothering sitzen, über das Schicksal der Banditen zu informieren, wenn sie sterben oder weglaufen. Schließlich finden Sie in der Kirche das Oberhaupt der Templer, Sir Bryant, er wird Sie mit 20 Silbermünzen für die Nachricht vom Verschwinden der Banditen belohnen (Sie können auch zusätzliche Hilfe von ihm anfordern und er wird Ihnen den Schlüssel geben zur Kommode).

Notiz: Die Kommode der Lothering-Kirche sollte uralte Elfenstiefel haben, aber aufgrund eines Fehlers sind sie nicht da. Lesen Sie, wie Sie es beheben können.

So erhalten Sie: Nach dem Showdown mit den Banditen in der Nähe von Lothering kann man direkt auf der Straße die Leiche des von ihnen getöteten Templers bemerken. Nimm das Medaillon und die Notiz von der Leiche und lies sie. Offenbar war das Opfer Sir Henric, der nach der Urne der Heiligen Asche suchte. Als nächstes sollten Sie in der Kirche seinen Freund Sir Donall (Ser Donall) finden, ihm vom Schicksal von Sir Henryk erzählen und ihm sein Medaillon zurückgeben. Sir Donall kann die Situation noch etwas aufklären - es stellt sich heraus, dass die Urne für Earl Eamon aus Redcliffe gesucht wird, der an einer unverständlichen Krankheit erkrankt ist. Wenn du nach der Belohnung fragst, dann gibt Sir Donall 1 Gold aus.

Kodex: Eine Notiz von Ser Henric.

So erhalten Sie: Gehe zu Ältester Miriam in Lothering. Sie wird Sie bitten, im Wald Heilpflanzen zu finden und mindestens drei kleine Heilumschläge für Kranke, Verwundete und Flüchtlinge herzustellen. Dazu benötigst du drei Elfenwurzeln (Elfenwurzeln, wachsen auch in Lothering) und drei Flaschen (Flaschen, erhältlich bei Barlin). Trotzdem müssen Sie die Kräuter natürlich verstehen (wenden Sie sich in diesem Fall an Morrigan). Belohnen: 50 Silbermünzen.

So erhalten Sie: Gehe zu Barlin in Dane's Refuge und frage, ob es in Lothering einen gut bezahlten Job gibt. Barlin wird dir anbieten, drei Flaschen Venom zu besorgen, damit er die Fallen auf seinen Feldern vergiften kann. Du brauchst drei Tiergifte (Toxinextrakte sind erhältlich .) von den Riesenspinnen, die sich nördlich von Lothering niedergelassen haben), drei Fläschchen (Flaschen, erhältlich bei Barlin) und gute Kenntnisse über Gifte (kontaktiere Leliana). Belohnen: 75 Silbermünzen.

So erhalten Sie: Geh zu Allison in Lothering. Sie möchte unbedingt Fallen auf ihren Feldern stellen, dem Beispiel von Barlin folgend, und bittet darum, ihre drei Seilfallen zu bauen (das ist dasselbe wie Fallen, Federfallen). Dazu benötigst du drei Fallenauslöser (erhältlich bei Barlin) und etwas Fallenwissen. Belohnen: 50 Silbermünzen.

So erhalten Sie: Sprich mit Stan im Käfig am Nordausgang von Lothering. Aus verschiedenen Quellen geht hervor, dass Stan für die Morde in einen Käfig gesperrt wurde. Er wird jedoch seine Bereitschaft zum Ausdruck bringen, für die Verbrechen zu büßen und den Grauen Wächtern im Kampf gegen die Kreaturen der Dunkelheit zu helfen. Um ihn zu befreien, benötigst du den Schlüssel zum Käfig, der von der Ehrwürdigen Mutter aufbewahrt wird, folgende Optionen sind möglich:

  • Die Ehrwürdige Mutter zu überzeugen, Stan in die Obhut der Grauen Wächter zu entlassen, ist schwer zu erreichen, um die Aufgabe zu erleichtern, lohnt es sich, zugunsten der Kirche zu spenden, und je mehr, desto besser;
  • wenn Leliana in der Party ist, wird die Ehrwürdige Mutter Stan auf ihre Bitte hin freilassen;
  • wenn Sie die Fähigkeit haben, von einem der Gruppenmitglieder zu stehlen, versuchen Sie, den Schlüssel zu stehlen;
  • Wenn eines der Gruppenmitglieder die Fähigkeit zum Hacken hat, versuchen Sie, den Käfig zu hacken.

Der Versuch, die Ehrwürdige Mutter einzuschüchtern, wird Morrigan (+4) amüsieren und Alistair (-13) schockieren. Notiz: Stan muss aus seinem Käfig gerettet werden, bevor er eine der folgenden Quests abschließen kann: Zerbrochener Kreis, Arl of Redcliffe, Paragon of Her Art oder Nature of the Beast.

Vorstand des Lothering Chanters:

So erhalten Sie: Lesen Sie die Ankündigung auf der Predigertafel in der Nähe der Kirche, dass Sir Bryant versprochen hat, demjenigen 3 Gold zu zahlen, der in der Lage sein wird, die drei Banden zu eliminieren, die sich nördlich von Lothering verschanzt haben. Dann bleibt es nur noch, dies zu tun und eine Belohnung vom Prediger Davons zu erhalten (Chanter Devons, zusätzlich zu Gold - der Anführer der dritten Bande muss in voller schwerer Stahlrüstung ausgerüstet sein).

Notiz: Danach werden die nächsten beiden Quests verfügbar.

So erhalten Sie: lesen Sie die Ankündigung auf der Predigertafel, dass sich Bauern über Schädlingsbefall nördlich von Lothering beschweren. Finde danach drei Bären, kümmere dich um sie und nimm die Belohnung vom Prediger - 1 Gold.

So erhalten Sie: lesen Sie auf der Predigertafel von dem Jungen, dessen Mutter vor fast einer Woche verschwunden ist. Einem Draufgänger, der ihre Leiche oder Dinge findet, die einem Waisenkind in Erinnerung bleiben könnten, wird eine Belohnung von 50 Silberlingen versprochen. Sarkhis Körper liegt hinter einem Feld, umgeben von einem Rudel Wölfe. Sie sollten sie abwehren, den kupfernen Filigranring aufheben und für Ihre Belohnung zurückkehren.

Der Kreis der Magier

So erhalten Sie: finden Sie in der Bibliothek im ersten Stock des Turms des Kreises mindestens die Hälfte des zerrissenen Buches und führen Sie Experimente durch, indem Sie verschiedene Objekte in strikter Übereinstimmung mit der Beschreibung der Beschwörungsrituale aktivieren (es gibt erhebliche Unterschiede in den Namen der russischen Übersetzung !).

Übung eins: Summoning Font, Foliant of Spirit Personages, Summoning The First - endet mit Spirit Hog.

Übung zwei: Summoning Font, Rodercoms Uncommon Calling, Statue of Magus Gorvish, Summoning The Second - endet mit Trickster Whim.

Übung drei: Summoning Font, Elvorns Grande Bestiary, Common Table Carving Spot, Spiritorum Etherialis, Statue of Magus Gorvish, Novice Phylactery, Summoning The Third – endet mit dem Erscheinen des Fade Rifter, mit dem Sie fertig werden müssen (die Belohnung sind Lederhandschuhe .) (+10% Stromschaden), die sogenannten Charged Mitts)).

Übung vier (ist eine Abfolge aller drei vorherigen): Summoning Font, Foliant of Spirit Personages, Rodercoms Uncommon Calling, Statue of Magus Gorvish, Elvorns Grande Bestiary, Table Carving ( Common Table Carving Spot, Spiritorum Etherialis, Statue of Magus Gorvish, Novice Phylactery, Summoning The Fourth - Arl Foreshadow is the last to erscheinen, dann schnell rauben, bis es verdunstet und einen Zettel für den Codex bekommen.

Kodex: Summoning Sciences, The Notes of Arl Foreshadow.

So erhalten Sie: Finden Sie fünf zerrissene Seiten in der Großen Halle im dritten Stock des Circle Tower, lesen Sie sie und schließen Sie, dass die Magier, die diese Seiten geschrieben haben, Opfer des Betrügers Beyha Joam waren. Wenn Sie sich danach auf der Weltkarte bewegen, kommt es zu einer zufälligen Begegnung mit ihm und seiner Bande, deren Ergebnisse Sie gewinnen belohnen- eine Kapuze mit Cameo (Cameo Cowl, +2 List, +0,5 Gesundheitsregeneration im Kampf).

Kodex: Fünf Seiten, vier Magier.

So erhalten Sie: im Turm des Kreises die Notizen für den Kodex finden und lesen: drei im ersten Stock (in den Studentenzimmern und in der Bibliothek), zwei weitere im zweiten Stock (in der Nähe von Owain und den Blutmagiern) und der letzte eine im dritten Stock, in der Großen Halle. Danach müssen Sie im Aufenthaltsraum der Großen Halle die Statuen in dieser Reihenfolge aktivieren:

  • Statue mit einem Gefäß in der Hand (Das Gefäß in der Hand);
  • Ein erhobenes Schwert;
  • Statue mit gesenktem Schwert (Ein gesenktes Schwert);
  • Statue mit Schild (von jeder Seite abgeschirmt) im zentralen Raum nahe der Treppe zum vierten Stock.

Wenn alles richtig gemacht wurde, wird die Aufgabe aktualisiert und es ist möglich, in den ersten Stock bis zur Tür zum Keller zu gehen. Wenn Sie versuchen, es zu öffnen, sollte der Dämon Shah Wyrd erscheinen, Sie müssen sich mit ihm befassen und abholen belohnen- Yusaris, Dragon Slayer (zweihändiger Silverit mit 2 Slots für Runen, +20 auf Feuerwiderstand, +5 auf Schaden gegen Drachen).

Kodex: Wachtposten des Erreichens; Yusaris: Der Drachentöter.

So erhalten Sie: Finde die Leiche des Blutmagiers am nördlichen Ausgang von Lothering auf der Kaiserstraße (dies muss vor der Zerstörung der Stadt geschehen) und nimm den Brief von Bel Grus. Als nächstes sollten Sie zum Turm des Kreises gehen und Bels Cache im zweiten Stock finden.

Kodex: Reue des Verbrechers (Maleficarum bedauert).

Redcliffe

Aufgaben Verlorenes Kind und Verloren im Schloss Sie können nehmen, indem Sie zustimmen, dem Dorf Radcliffe zu helfen, den Angriff der lebenden Toten abzuwehren, und den Rest - nach der Schlacht.

So erhalten Sie: Sprich mit Kaitlyn, die in der Kirche von Radcliffe weint. Sie wird dich bitten, ihren jüngeren Bruder Bevin zu finden. Sie sollten Caitlins Haus im Dorf finden, in das Schlafzimmer im ersten Stock gehen und den Schrank öffnen, in dem sich Bevin versteckt. Durch Überredung oder Einschüchterung kann er gezwungen werden, mit dem Familienschwert The Green Blade den Schlüssel zur Truhe im zweiten Stock zu übergeben. Wenn es nicht funktioniert, können Sie es in der Kirche erneut versuchen.

Da das Schwert Geld kostet, sollte Caitlin dafür bezahlen: 50, 75, 100 oder 500 Silberstücke (muss aber nicht bezahlt werden). Der gewählte Betrag wird die Einstellung der Parteimitglieder Ihnen gegenüber beeinflussen - Morrigan wird gegen jede Zahlung sein, Stan wird hundert oder mehr gutheißen. Zusätzlich zum Schwert kannst du Caitlin um einen Kuss bitten und ihnen nach dem Kampf helfen, nach Denerim zu gehen.

So erhalten Sie: Sprich mit Oberhaupt Murdoch darüber, den Verteidigern von Redcliffe Village zu helfen, und versprich dem Schmied Owen, seine Tochter Valena trotz Morrigans und Stans Missbilligung im Schloss zu finden (-5). Valen befindet sich in einem kleinen Lagerraum im Erdgeschoss von Redcliffe Castle - Main Floor. Sie können ihr von dem unterirdischen Tunnel erzählen oder anbieten, in diesem Lagerraum zu warten, auf jeden Fall wird sie weglaufen und dann in der Schmiede bleiben.

Wenn Sie Valen jedoch nicht finden, bevor Connor geheilt ist, wird sie für tot gehalten und Owen muss davon erzählen. Dann erscheint später im Dorf ein neuer Schmied mit anderen Waren zum Verkauf, Sie können den Far Song-Bogen von ihm kaufen (wenn Sie also Valen retten, können Sie diese Waffe nicht kaufen). Belohnen:

  • Amulett - wenn du Owen vom Tod von Valen erzählst und dich dann dem neuen Schmied als einen Verwandten von Owen vorstellst,
  • Abgeschirmte Zwergenrüstung – wenn du Owens Tochter rettest.

Notiz. Wenn Valena gerettet wird, wird Owen die Stiefel des Fleißes und das Fleiß-Rüstungsset zum Verkauf anbieten. Der Schmied, der Owen ersetzt, verkauft den Distant Song-Bogen, den wohl besten Bogen im Spiel. Treffen Sie Ihre Wahl.

Brezilianischer Wald

So erhalten Sie: Sprich höflich mit Cammen im Dalish-Lager. Er schmachtet nach der Elfe Gheyna, aber sie nimmt den armen Mann nicht ernst, denn er ist nur ein Jägerlehrling. Sie können dem Paar helfen, sich zu verbinden:

  • für Kammen das Fell eines Wolfes im Wald beschafft, damit er endlich Jäger werden konnte,
  • Heine überzeugen (Fähigkeit beeinflussen!), dass Kammens soziale Stellung nicht so wichtig war.

Belohnen wird das Buch Saga von Iloren (es kann einem Einsiedler gegeben oder verkauft werden). Oder Sie können ein Paar für immer züchten:

  • Kammen verführen und Heine davon erzählen (wenn du eine Heldin hast),
  • Heine verführen und Kammen davon erzählen (wenn du einen Helden hast),
  • Heine versichert, dass Cammen sie heimlich hasst,
  • Heine erzählt, dass Kammen sie tatsächlich ins Bett zerren wird.

Kodex: Die Geschichte von Iloren.

So erhalten Sie: stolpern über einen verwundeten Elfen, Deygan, in Westbrecilian und entscheiden, was mit ihm zu tun ist:

  • verlasse ihn oder töte ihn,
  • tragen Sie sie zum Lager Dalish und übergeben Sie sie unterwegs an eine Patrouille, die von Mithra angeführt wird.

Während der Untersuchung des Verwundeten können Sie seine Sachen zuweisen: einen Dolch, Pfeile, Stiefel aus geschwärztem Leder und eine Figur eines Dalish-Jägers, die aus einem Ahornbaum geschnitzt wurde (beachten Sie, dass dies zu einer Verschlechterung der Beziehungen zum Clan führt). . Wenn Sie Deygan retten, können Sie beim nächsten Besuch des Lagers mit ihm sprechen und eine Belohnung erhalten - einen Saphir. Wenn die Sachen des Elfs gestohlen wurden, können Sie die Statuette zurückgeben und die Beziehungen zu den Dalish nicht beeinträchtigen.

So erhalten Sie: Sprich mit Varathorn im Dalish-Lager und stimme zu, ihn im Brecilianwald nach Eisenrinde zu suchen, aus der er spezielle Waffen und Rüstungen herstellen kann. Sie finden Rinde in Westbrecilian, auf einem umgestürzten Baum in der Nähe des nördlichen Ausganges zum östlichen Teil des Waldes. Als nächstes muss es zum Meister gebracht und über die Auszeichnung entschieden werden:

  • Bitten Sie Varathorn, einen Wolfkiller-Bogen herzustellen (Wolf-Killer, erfordert 28 Geschicklichkeit, Schaden 8,40, kritische Treffermodifikator 1,40%, Rüstungsdurchdringung 7,20, +4 Schaden gegen die Toten, +8 Schaden gegen Bestien),
  • Bitten Sie den Meister, eine Silverit-Brustplatte herzustellen, Varathorns Rüstung (Varathorns Rüstung, benötigt 30 Stärke, Rüstung 8,92, Ermüdung 8,75%, +3 auf Rüstung, +20 auf Widerstand gegen die Naturgewalten, +25 auf Ausdauer),
  • Wenn Sie genügend Einfluss haben, überzeugen Sie Varathorn, beides zu tun,
  • Auszeichnungen ablehnen und einen Trostpreis erhalten - Varathorns Amulett, +20 auf Widerstand gegen die Naturgewalten, -1 Konstitution),
  • übermäßig gierig und bleib bei der Rinde.

Notiz: Diese Quest sollte schnell abgeschlossen werden, um Pannen zu vermeiden.

So erhalten Sie: entweder Athras im Dalish-Lager davon überzeugen, von seiner Frau Danyla zu erzählen, die mit dem Werwolf-Fluch infiziert war, oder Danielle in East Breciliana treffen. Laut Atras behauptet Zatrian, dass Danielle tot ist, aber er erlaubt Atras nicht, ihren Körper zu sehen. Atras ist überzeugt, dass Danielle lebt, aber ein Werwolf geworden ist, und hofft, dass Sie sie im Wald finden. Sie finden sie tatsächlich im Östlichen Brecilianwald, inmitten einer Gruppe von Werwölfen. Danach können Sie:

  • töte Danielle aus Mitleid (Wynne und Leliana werden das gutheißen),
  • Weigere dich, sie zu töten, und dann wird Danielle dich selbst angreifen.

Danielle wird dich bitten, Atras ihren Schal (Schal) zu geben. Dieser Schal kann gegen etwas vom Einsiedler (Mad Hermit) eingetauscht oder an das Ziel von Atras übertragen und dafür empfangen werden Belohnung - Athras's Anhänger, die auch im Austausch mit dem Einsiedler verwendet werden kann. Die Wahl deiner Zeilen im letzten Gespräch mit Atras kann zu unterschiedlichen Reaktionen der Gefährten führen (zum Beispiel führt die Erwähnung, dass Danielle Atras liebt, zu Morrigans Missbilligung (-3) und Lelianas Zustimmung (+2)).

Notiz: Wenn diese Quest nicht abgeschlossen ist und Sie sich auf die Seite der Werwölfe gestellt und beschlossen haben, die Dalish zu töten, wird Atras Sie und die Werwölfe angreifen, und wenn Sie sich entscheiden, die Dalish nicht zu töten, wird Atras sagen, dass er nach Danielle suchen wird selbst (es wird keine Belohnung geben).

Orzammar

Nug Wrangler Boermor bittet darum, ihm mindestens einen Naga zurückzugeben - leider sind alle in verschiedene Richtungen verstreut. Die Quest endet, nachdem Sie ihm einen Naga geliefert haben, Sie können jedoch vier weitere für Geld mitbringen.

Sie sollten in der Umgebung nach rosa, laut quietschenden Kreaturen Ausschau halten, sie fangen und dem Schläger übergeben:

  • rechts vom Tor zu den Gemeinschaftshallen von Orzammar,
  • in der Nähe von Bruder Berkel (Bruder Burkel),
  • auf der Brücke zur Trials Arena,
  • nahe dem Eingang zu den Tiefen Pfaden,
  • in einer Seitenstraße neben der Tür des Büchsenmachers Janar.

Belohnen: 12 Silberstücke und 25 Erfahrung für jeden mitgebrachten Naga.

Kodex: Nug.

Bruder Burkel von der Redcliffe Church sagt, er sei in das Land seiner Vorfahren zurückgekehrt, um das Licht des Glaubens zu verbreiten. Er möchte in Orzammar eine Kirche eröffnen, die das Lied des Lichts zu den Zwergen trägt, aber dazu bedarf es der Erlaubnis der Wächter. Sie können Berkel versprechen, vor dem Chronisten ein Wort für ihn einzulegen (dies führt zu Lelianas Zustimmung +2 und Stan -5s Missbilligung), oder Sie können ihm sagen, dass er sich nicht in die Religion der Gnome einmischen soll (es wird kein Gerede mehr sein).

Chronicler Shaper Czibor befindet sich im Shaperate-Viertel im Diamond Quarter. In einem Gespräch mit ihm können Sie Überzeugungsarbeit oder Einschüchterung (möglicherweise für einen Charakter mit ausgeprägter Einflussfähigkeit) sowie List einsetzen. Wenn dein Charakter mächtig oder schlau genug ist, wird der Chronist Bruder Berkel die Erlaubnis geben, eine kleine Kirche in Orzammar zu eröffnen, andernfalls musst du Berkel mit einer Weigerung verärgern.

Notiz: Aus dem Epilog erfahren Sie, dass nach der Eröffnung der Kirche in Orzammar viele Bekehrte unter den Zwergen erschienen und dies Probleme verursachte. Der Rat beschloss, die Kirche zu schließen, aber Bruder Berkel widersetzte sich und wurde während der friedlichen Prozession getötet. Das Konzil erklärte diesen Tod für einen Unfall, aber die Nachricht von den Unruhen erreichte die obige Kirche, wo es begann zu sagen, dass die Hohepriesterin über einen neuen Heiligen Marsch nachdenkt ...

Während Sie die Suche nach Jarvia im Carta-Versteck abschließen, stoßen Sie möglicherweise auf eine Notiz über Jammers Vorrat. Aus dieser Notiz geht hervor, dass irgendwo hier in einer mit einem speziellen Schloss verschlossenen Truhe Beute versteckt ist. Um es zu öffnen, brauchst du drei Dinge aus drei anderen Banditen-Truhen, und jede davon enthält drei Gegenstände, die du aber nehmen musst nur das billigste(Der Graue Wächter erleidet für jeden falschen Gegenstand eine Verletzung, während er selbst aus dem Inventar verschwindet, also keine Sorge um entgangenen Gewinn):

  • Kankys gewöhnliche Kiste (Markierung 1 auf der Karte): Silberner Kostümring,
  • Jammer's Common Box (Mark 2 auf der Karte): Eiserner Brieföffner,
  • Piques gewöhnliche Kiste (Mark 3 auf der Karte): Granat Trinket.

Sobald Sie alle richtigen Gegenstände gesammelt haben, verschwinden diese aus Ihrem Inventar und stattdessen erscheint der Schlüssel zur Beutetruhe, die sich im Versteck mit den zahmen Tiefenjägern befindet (Markierung 4 auf der Karte).

Belohnen: 7 Gold 55 Silber 45 Kupfer und Helm für Zweikern (Langläufer-Kappe, leichter Helm, +0,5, um die Ausdauer im Kampf wiederherzustellen).

Kodex: Jammers Vorrat.

Aus einem Gespräch mit Shaper Assistant Milldrate erfährst du, dass die Guardians ausgeraubt wurden – sie haben einen seltenen Wälzer verloren. Der Dieb ist höchstwahrscheinlich ein Slum-Markendieb und wird als kahl beschrieben.

Finde und töte Shady Corebit in Dust City, es wird eine Quittung über seine Leiche geben. Es ähnelt den aufgedruckten in der Trials Arena und ist ganz zerknittert, die Wette war eindeutig erfolglos. In der Mitte des Nordflügels der Arena sehen Sie eine Gruppe verdächtiger Typen, angeführt von Fixer Gredin. Natürlich müssen Sie sich mit ihnen auseinandersetzen (Sie können diesen Flügel erst betreten, nachdem Sie mit Doolin Forinder gesprochen oder die Quest abgeschlossen haben Perfekt). Passen Sie auf, dass Jertrin neben den Schlägern steht, das ist ein Käufer von Diebesgut und er möchte einen Wälzer kaufen. Optionen für den Questabschluss:

  • Gertryn zahlt 2 Goldstücke und 30 Silberstücke für den Wälzer,
  • der Assistent des Chronisten Mildrat wird es Ihnen danken, aber er wird Ihnen nichts geben (und auch keine Erfahrung wird hinzugefügt).

Notiz: wenn du den Wälzer verkaufen willst, dann solltest du das gleich tun, Gertrin wird nicht mehr mit dir reden.

Auf den Straßen von Dust Town wirst du Zerlinda sehen, die um ihren Sohn bettelt. Wenn man ihr 5 Silbermünzen schenkt oder nach ihrer Situation fragt, erfährt man, dass sie einst zur Kaste der Bergleute gehörte, aber einem Unberührbaren einen Sohn zur Welt brachte, woraufhin ihre Verwandten sie verleugneten (denn nach gnomischen Überlieferungen der Junge erbt die Kaste seines Vaters) und der Vater des Kindes hat sie verlassen (weil er wollte, dass eine Tochter in die Kaste der Bergleute einsteigt). Sie können versuchen, Zerlinda auf die eine oder andere Weise zu helfen (Winn wird dies bestätigen +2):

  • versuchen, ihren Vater Ordel, der oft die Taverne "Im Gasthaus" in Orzammar besucht, davon zu überzeugen oder einzuschüchtern (die Fähigkeit der Beeinflussung!), sie mit dem Kind wieder aufzunehmen;
  • Überreden Sie Zerlinda, das Kind auf den Tiefen Pfaden zu lassen (wie es ihre Familie verlangt), wonach sie nach Hause zurückkehren kann;
  • wenn die quest Lied der tiefen Pfade abgeschlossen, dann:
    • rät Zerlinda selbst, bei Bruder Berkel Hilfe zu suchen,
    • versuchen, Bruder Berkel zu überreden (Fähigkeit zu beeinflussen!), ihr zu erlauben, in der neuen Kirche zu bleiben;
  • erzähle Zerlinda vom Mangel an Kasten an der Oberfläche und überzeuge sie, Orzammar zu verlassen.

Belohnen: um Zerlinda mit der Familie zu versöhnen, werden Erfahrungspunkte hinzugefügt, ~ 200 EXP.

Denerim

In Denerims Handelsviertel angekommen, wirst du sicherlich Ser Landry treffen, der dich wiedererkennt, da er auch bei Ostagar war, und dich zu einem Duell herausfordern wird, um sich an der Grauen Garde für den Verrat und den Tod von König Kailan zu rächen ( er glaubt Loghains Worten). Sie können:

  • (Einfluss) Lüge, dass du überhaupt kein Grauer Wächter bist, dann wird sich Ser Landry entschuldigen und gehen,
  • (Einfluss) Überzeuge Landry, dass er, wenn er falsch liegt, einen Unschuldigen töten wird, dann wird er sagen, dass er deine Schuld fühlt, aber er hat keine Beweise, also wird er dich wieder treffen, wenn er sie findet und geht,
  • stimme einem Duell und einer Schlägerei mit Landry und seinen Unterstützern in der Seitenstraße hinter der Nawed Noble Tavern zu,
  • geben Sie das Duell auf, nach dem Landry gehen wird, und sagen Sie, dass dies nicht alles ist (später, während der Übergänge entlang Denerim, werden Sie von ihm überfallen).

Belohnen: Streitkolben mit Inschriften (Gravierter Streitkolben, Veridium, Schaden 6.50, Geschicklichkeit +1, Schaden +1, Psi-Widerstand + 5%) aus dem Körper von Ser Landry.

Blackstone Irreguläre

Freiwilligen-Quests können gestartet werden, indem Sie mit der Blackstone-Verbindung in Danes Zuflucht in Lothering sprechen, oder später, indem Sie eine andere Verbindung in der Nähe der Redcliffe-Kirche oder in Denerims Taverne aufsuchen.

So erhalten Sie: stimmen zu, drei Rekruten Einberufungsschreiben zuzustellen:

  • Dernal Garrison, Redcliffe, lebt in einem Haus gegenüber einer Steinbrücke auf dem Weg zur Mühle;
  • Patter Gritch, Lothering, beim Abwischen in der Kirche, in der Nähe des Eingangs zum Zimmer der Ehrwürdigen Mutter;
  • Varel Bärn, Denerim gefunden in Elven Alienage.

Notiz. Der Brief an Gritsch muss abgenommen werden, bevor Lothering zerstört wird, sonst bleibt die Quest unvollendet.

Kodex: Brief der Blackstone Irregulars.

So erhalten Sie: in der Denerim-Taverne "Bitten Nobleman" erklären sich bereit, ihren Frauen vier Todesanzeigen von Freiwilligen zu überbringen, die im Dienst gestorben sind:

  • Sara nach Denerim Market District;
  • Tania in der schmutzigen Hintergasse, Denerim;
  • Larana im Spoiled Princess Hotel, Lake Calenhad Docks;
  • Irenia nach Redcliffe Chantry.

Kodex: Kondolenzschreiben von Blackstone.

So erhalten Sie: stimmen zu, die gestohlenen Vorräte von Freiwilligen zurückzugeben, indem sie die Deserteure aufspüren, die sie angeeignet haben, und sich mit ihnen befassen:

  • Sammael der Deserteur, See Calenhad Docks;
  • Tornas der Deserteur, Frostback Mountains
  • Layson the Deserter, Denerim, heruntergekommene Back Street.

Notiz. Das Tagebuch weist darauf hin, dass sich Sammael im Brecilianwald befindet.

Die Magier "Kollektiv"

Quests können gestartet werden, indem man mit den Verbindungsleuten der Gemeinschaft am Lake Calenhad Pier, Denerims Handelsviertel oder Redcliffe spricht.

Am Pier des Sees Kalenhad stimmen zu, drei nicht so prominenten Schülern des Magiers Terraster Kündigungsschreiben zuzustellen:

  • Starrick - gefunden in der Nähe des Haupttors von Orzammar,
  • Fayd - untätig im Zentrum des Denerim Market District,
  • Sheth - Bei Thedas Kuriositäten im Wunder von Thedas.

Belohnen: 2 Gold.

Kodex: Kündigungsschreiben (Kündigungsschreiben).

Am Pier des Sees Kalenhad stimme zu, 10 Pakete Deep Mushrooms zu finden und zurückzubringen. Diese Pilze sind ziemlich oft in verschiedenen Behältern zu finden, aber wenn Sie nicht 10 davon haben, können Sie sie beim Gnomenhändler Ruck on the Deep Roads kaufen. Belohnen: 1 Gold.


Das ist nicht ganz üblich Komplettlösung für Dragon Age Origins... Die Erzählung kommt aus der Perspektive der weiblichen Protagonistin. Elissa Kusland, eine Figur aus einer Adelsfamilie. Die Handlung des Spiels wird in einer etwas freien Form offenbart. Aber es entspricht den Szenarien der installierten Mods und DLCs von erotischen Inhalten.

KAPITEL 2. Ostagar

Gegen Mittag erreichten Duncan und ich Ostagar. König Kaylan selbst ging hinaus, um Duncan zu treffen. Hier habe ich ihn kennengelernt. Er kannte meinen Vater gut, und die Nachricht von seinem Tod machte ihn sehr traurig, er schwor, am Ende der Schlacht seine Truppen einzusetzen und den verräterischen Hou zu vernichten. Er erzählte uns auch, dass seine Truppen bereits mehrere Siege über die Brut der Dunkelheit errungen hatten und nur ein Umstand beunruhigt ihn. Bis jetzt haben sie den Erzdämon nicht gesehen, der die Truppen der Schattenbrut kontrolliert. Nach dem Gespräch ging der König, und Duncan und ich gingen weiter zum Lager der Grauen Wächter.

Duncan schlug vor, mich ein wenig auszuruhen und mich im Lager umzusehen, dann Alistair zu finden, einen der jüngsten Grauen Wächter, und mit ihm zu ihm zu kommen. Wynn war die erste Person, die ich bei König Kaylans Truppen getroffen habe. Nette alte Frau. Sie stellte sich als Magierin heraus und kam, um an der Schlacht mit dem Spawn of Darkness teilzunehmen. Wir haben sie kennengelernt und uns ein wenig unterhalten. Ich mochte sie sehr, erinnerte mich irgendwie an meine Mutter. Obwohl ich mich jetzt nicht ohne Tränen an meine Mutter erinnern konnte.

Dann ging ich weiter, um mich im Lager umzusehen. Nachdem ich nur ein paar Schritte gegangen war, hörte ich, wie einer der Soldaten einem der Mädchen, die auch in der Armee waren, einen eindeutigen Vorschlag machte. Als ich näher kam, stellte ich fest, dass dies Davet war, der gleiche Neuling der Grauen Wächter wie ich. Davet stellte sich als dieser Frauenheld heraus. Obwohl es mich überhaupt nicht gestört hat. Davet gab zu, dass er Angst vor der bevorstehenden Initiation hatte, dann bot ich ihm, um ihn irgendwie aufzumuntern, an, was er von dem Mädchen des Soldaten wollte. Wir fanden schnell ein leeres Zelt und gaben uns fleischlichen Freuden hin. In amourösen Vergnügen war er nicht bescheiden und hatte keine Angst ...

Als ich zur Krankenstation ging, bemerkte ich einen Ritter, der sich dadurch auszeichnete, dass er nicht wie die anderen Soldaten gekleidet war. Ich habe es richtig verstanden, es war Sir Jory, ein weiterer Rekrut der Grauen Wächter. Wir haben uns kennengelernt und ein bisschen gequatscht. Sir Jory machte sich sichtlich Sorgen um den bevorstehenden Test, es war sehr auffällig. Nach unserem Gespräch ging er zu Duncan. Und ich sah mich weiter um. Plötzlich hörte ich Hundegebell. Sie waren Mabari. Ich dachte, mein Kind wäre irgendwo in der Nähe und ging dorthin. Nein, das Kind war nicht da. Ich habe dort die Ash Warriors gesehen, speziell ausgebildete Krieger, um die Mabari zu kontrollieren.

Unter ihnen ragte ein hübsches junges Mädchen heraus. Ich dachte nicht, dass es Frauen unter den Ash Warriors gibt. Dasselbe hörte ich von ihr, in meiner Adresse, als ich auf sie zuging, um sie kennenzulernen. Ihr Name war Jesse. Wir kamen ins Gespräch, kicherten ein wenig, neckten Männer, sie schoss sofort einen ihrer Verehrer vor mir weg. Sie gab zu, dass sie es ihm nicht gegeben hatte, weil er nicht ihr Typ war. Dann lud sie mich in den Ruhestand ein, denn vor dem Kampf will sie noch Zuneigung erfahren. Ich hatte nichts dagegen. Als wir ins Dickicht wanderten und vor neugierigen Blicken verschwanden, nutzte ich mein Wissen, das ich von Iona erhielt.

Jesse war großartig! Sie hatte saubere, zarte Haut. Elastische Brust mit harten Papillen, die in verschiedene Richtungen abstehen. Der Duft ihrer Haut erregte mich. Sie schrie und quietschte vor Vergnügen, als ich sie streichelte. Ich dachte sogar, dass das ganze Lager angerannt kommen würde, um herauszufinden, was los war. Obwohl sie sich auch nicht zurückhalten konnte, als Jessie mich streichelte. Jesse und ich verbrachten ungefähr eine Stunde in einem überwältigenden, hektischen Wettlauf zum Orgasmus. Dann lagen sie lange Zeit, vergruben ihre Nasen ineinander, lächelten und küssten sich. Leider war es an der Zeit, in die Realität zurückzukehren, und nachdem ich mich von Jesse verabschiedet hatte, machte ich mich auf die Suche nach Alistair.

Ich fand Alistair beim Streit mit einem Magier. Er musste diesem Magier eine Nachricht von der Hohepriesterin der Kirche überbringen, und das gefiel dem Magier eindeutig nicht. Am Ende ging der aufgeregte Magier und rief mich gleichzeitig. Obwohl ich damit nichts zu tun hatte. Ich ging zu Alistair. Netter junger Mann. Ich merkte mir, dass ich ihn besser kennenlernen musste. Es folgte ein Gespräch, und als er fragte, ob ich ein Magier sei, beruhigte sie ihn und sagte, dass ich zwar etwas Magie besitze, aber kein Magier bin. Dann lud sie ihn ein, zusammen nach Duncan zu gehen, er wartete wahrscheinlich schon.

Duncan wartete tatsächlich schon auf uns. Sir Jory und Davet standen Seite an Seite. Duncan sagte Alistair, dass er in Gesprächen mit den Magiern vorsichtiger sein sollte, da sie sich über Alistair beschwerten. Alistair entschuldigte sich und versprach, von nun an vorsichtiger zu sein. Dann gab Duncan uns einen Auftrag. Wir mussten in die Wildnis von Korkari gehen und drei Fläschchen mit Blutbrut der Dunkelheit besorgen, eine für jeden Rekruten. Wir mussten auch den alten Turm der Grauen Wächter finden, die einst dieses Land bewachten, und dort Schriftrollen finden, die von magischen Siegeln geschützt sind.

Auf dem Weg zum Tor, das den Ausgang ins wilde Land versperrt, bemerkte ich ein Mädchen, das aufgeregt auf und ab ging. Ihr Gesicht war wie eine Elfe tätowiert, aber sie war keine Elfe. Sie kamen auf sie zu und stellten fest, dass sie eine Amazone war und befürchtete, dass ihrer Freundin, die mit einem Trupp Soldaten zur Aufklärung gegangen war, etwas zugestoßen war. Ich habe ihr versprochen, dass wir ihn suchen. Dann gingen wir in die Wildnis von Korkari, um den ersten Kampfauftrag abzuschließen. Die ersten, denen wir begegneten, waren Wölfe. Ein Rudel hungriger Wölfe stürzte sich auf uns. Wir haben uns schnell mit diesen Bastarden beschäftigt und sind weitergezogen.

Nachdem wir ein wenig den Pfad zwischen den Sümpfen von Korkari entlanggelaufen waren, fanden wir einen verwundeten Späher. Auf mein Angebot, ihn ins Lager zu bringen, bat er nur darum, seine Wunden zu verbinden, und dann würde er selbst ins Lager kommen. Alistair bandagierte ihn schnell und der Späher taumelte auf das Lager zu. Sir Jory geriet eindeutig in Panik, als er aus dem Mund des Spähers hörte, dass ihre Gruppe von der Dunklen Brut getötet worden war. Ich musste ihn beruhigen und ihn davon überzeugen, dass ein mögliches Treffen mit der Brut der Dunkelheit Teil unserer Prüfung als Graue Wächter ist.

Wir gingen weiter. Unmittelbar hinter den Ruinen, die sich zu unserer Linken erstreckten, bemerkten wir den ersten Spawn of Darkness. Sie standen auf einem Hügel. Sie traten in die Schlacht ein und setzten ihren Weg fort, indem sie sie vernichteten. Der nächste Trupp von Shadowspawn war etwas größer und stellte viele Fallen auf. Unter ihnen war auch ein Zauberer. Aber das hat sie leider nicht gerettet. Das Blut des Spawn of Darkness, das wir brauchten, war bereits beschafft, es blieb noch übrig, den alten Turm zu finden, in dem wir die Schriftrollen abholen müssen. Na, dann mach weiter!

Und hier ist der Turm, oder besser gesagt, was davon übrig geblieben ist. Als sie sich ihr näherten, mussten sie erneut ihre Klingen wedeln, da auch hier die Brut der Dunkelheit war. Als wir die Ruinen betraten, fanden wir nur eine gehackte Truhe vor, die Schriftrollen waren nicht vorhanden. Als ich in dem Staub, der in die Truhe gestopft war, herumstöberte und versuchte, etwas zu finden, das wie Schriftrollen aussah, hörte ich eine Stimme. Ein dunkelhaariges, hübsches Mädchen kam auf uns zu. Die zarten Züge ihres hübschen Gesichts harmonierten mit ihrem ungewöhnlichen Outfit. Der Stab hinter ihr zeigte an, dass sie Magie ausübte.

So haben wir Morrigan kennengelernt. Alistair war sehr vorsichtig mit Morrigans Aussehen. Sir Jory und Davet waren offensichtlich erschrocken. Ich stellte mich vor und erzählte ihr, warum wir hier sind. Morrigan lächelte mich an und identifizierte sich ebenfalls. Dann erzählte sie uns trotz Alistairs offensichtlicher Feindseligkeit, dass ihre Mutter die Schriftrollen, nach denen wir gesucht hatten, hier mitgenommen hatte. Ich fragte sie, ob sie uns zu ihrer Mutter bringen könnte, weil wir diese Schriftrollen wirklich brauchen. Morrigan ließ ihre Augen aufblitzen, lächelte mich noch einmal an und bat mich, ihr zu folgen.

Nach einer Weile fanden wir uns auf einer winzigen Lichtung wieder, auf der eine kleine Hütte stand. In der Nähe der Hütte stand eine ältere Frau. Alistair würde sagen, eine alte Frau, aber ich bin ein wohlerzogenes Mädchen! Morrigans Mutter bestätigte, dass sie es war, die die Schriftrollen der Grauen Wächter nahm und sie aufbewahrte, da das magische Siegel längst verfallen war. Alistair öffnete sogar überrascht den Mund, als er davon erfuhr. Nachdem sie mir die Schriftrollen überreicht hatte, warnte uns Mutter Morrigan, dass die Dinge viel ernster seien, als die Grauen Wächter dachten. Ich dankte ihr, und dann begleitete uns Morrigan ins Lager.

Mit Morrigan kehrten wir sehr schnell ins Camp zurück. Als sie nach Duncan kamen, sagten sie ihm, dass sie seine Aufgabe erledigt hätten. Duncan sagte, es sei an der Zeit, mit dem Ritual zu beginnen. Was hat er Sir Jory und Davet ernsthaft erschreckt? Wir sollten das Blut der Brut der Dunkelheit trinken, genau das, was wir mitgebracht haben. Wenn wir das überleben, werden wir zu Grauen Wächtern. Das Blut, das wir trinken, wird es uns ermöglichen, die Brut der Dunkelheit aus der Ferne zu spüren. Davet, der den Becher zuerst trank, überlebte nicht. Sir Jory geriet in Panik, griff nach seinem Schwert, aber es gab kein Zurück. Duncan hat ihn selbst erledigt. Ich war jetzt besorgt und hielt einen mit Blut gefüllten Kelch in der Hand.

Als ich aufwachte, sah ich Alistair und Duncan über mir. Sie atmeten erleichtert auf, als ich meine Augen öffnete. Ich erinnerte mich, wie ich würgend schrecklich ekelhaftes Blut schluckte, dann schloss der Nebel meine Augen, ein Drache erschien, der eine magische Flamme ausspuckte ... und das war alles. Das nächste, was ich sah, waren Duncan und Alistair. Alistair gab mir einen Anhänger mit einem Tropfen Blutbrut der Dunkelheit, dies war der Abschluss des Initiationsrituals. Duncan sagte mir, ich solle mich etwas ausruhen und dann König Kaylan für den nächsten Auftrag treffen.

Ich rieb mir meinen verletzten Hintern, da ich nach dem Trinken des Blutes das Bewusstsein verlor und darauf landete, beschloss ich, im Lager herumzulaufen. Als ich durch das Lager wanderte, bemerkte ich die Amazone Raina, die ich traf, bevor ich auf eine Mission in die Wildnis von Korkari ging. Ich ging zu ihr. Es stellte sich heraus, dass der Soldat, den wir bandagierten, ihre Freundin war, wofür Raina sich herzlich bedankte. Auf die Frage, ob sie eine Initiation gesehen habe, antwortete Raina, dass sie in ihrem Stamm einen Initiationsritus durchlaufen und sehr giftige Spinnen in den Amazonen bekämpfen. Spinnenbisse können Sie töten oder in den Wahnsinn treiben. Diejenigen, die diese Einweihung bestehen, werden fast unverwundbar.

Ich sagte, dass unsere Rituale etwas ähnlich sind. Raina nannte mich aus Dankbarkeit für die Rettung ihrer Freundin ihre Schwester und da wir jetzt Schwestern sind, müssen wir uns lieben. Dies ist Teil ihres Rituals. Ich habe mich sehr gefreut, ein Teil ihrer Familie zu sein. Wir ließen uns auf dem Turm nieder und begannen uns zu streicheln. Raina besaß erstaunliche Fähigkeiten. Durch ihre Berührung breitete sich Wärme über meinen Körper aus, ich gab mich ihr und ihren Fähigkeiten völlig hin. Der Orgasmus überrollte mich in Wellen und endlich erlebte ich ihn. Säfte strömten aus meiner Muschi, Krämpfe hörten nicht auf, durch meinen Körper zu laufen. Raina legte lächelnd ihr Gesicht unter meinen Brunnen und küsste sanft meine geschwollene Muschi.

Wie ich sie nicht verlassen wollte, diese sanften Hände, diese strahlenden süßen Lippen…. Oh, Schöpfer! Aber ich erinnerte mich, dass der König auf mich wartete. Raina umarmte mich zärtlich zum Abschied, küsste mich mit einem langen Kuss auf die Lippen und sagte, dass wir uns auf jeden Fall wiedersehen werden. Ich ging, um den König zu treffen.

Bei dem Treffen, bei dem ich ankam, diskutierte König Kaylan mit seinem General Loghain. Duncan stand auf und wartete, bis der Streit zu Ende war. Als der König mich sah, gratulierte er mir zu meiner Aufnahme in die Grauen Wächter, während Loghain angewidert zusammenzuckte und dem König vorwarf, sich zu sehr auf die Grauen Wächter zu verlassen. Dann jedoch, nachdem er sich in seinem Streit einig geworden war, wies der König mich und Alistair an, das Signalfeuer auf dem Turm von Ishal zu entzünden. Dies wird ein Signal für Loghain sein, der mit seinen Truppen in einen Hinterhalt geraten wird. Das Treffen endete dort.

Alistair war sehr aufgebracht, als er herausfand, dass wir, anstatt den Spawn of Darkness anzugreifen, mit einer Fackel in der Hand auf dem Turm rumhängen mussten. Aber ich habe verstanden, dass es eine ernste Angelegenheit ist, wenn der König selbst darum bittet. Duncan sagte noch ein paar Abschiedsworte zu uns und verabschiedete sich von uns. Als Duncan ging, blieb ich mit Alistair allein, untersuchte meine Waffen und Munition und sagte seufzend, dass ich bereit sei, auszuziehen. Alistair bestätigte, dass er auch bereit ist. Sofort bellte mein Kid glücklich. Jetzt, wo Duncan weg ist, ist er wieder bei mir.

Vom Lager des Königs bis zum Ishalturm musste die Brücke überquert werden. Unter einem Hagel aus Pfeilen und Feuerbällen aus Katapulten brachen Aleister und ich mit meinem Mabari zum Turm von Ishal durch. Ein Magier und einer von Loghains Soldaten rannten vom Turm auf uns zu. Der Soldat berichtete, dass die Darkspawn von innen in den Turm eingebrochen und den Turm erobert hat. Stunde für Stunde ist nicht einfacher! Wir vier, der Zauberer, den wir bei der Annäherung an den Turm trafen, folgten uns, wir beeilten uns, den Turm von Ishal anzugreifen. Der Turm wurde tatsächlich erobert. Spawn of Darkness breitete sich wie Kakerlaken im gesamten Turm aus. Nachdem wir eine ganze Menge von den Teufeln der Hölle unterbrochen hatten, kamen wir endlich in die oberste Etage.

Als wir in die oberste Etage platzten, wo wir das Signalfeuer anzünden sollten, waren wir sprachlos. Dort hat ein riesiger Oger mit Speichelspritzer einen Soldaten ausgeweidet. Der Oger warf seine Beute und bewegte sich in unsere Richtung. Aber Sie werden uns nicht so leicht nehmen! Wir eilten zu dritt zum Oger, der Magier feuerte seine magischen Geschosse aus der Tür. Ich musste viel schwitzen, bevor ich mit beiden Schwertern in seine Brust sprang. Der Oger fiel zu Boden, ich beendete ihn und stach ihm ein riesiges Loch in den Kopf. Und hier ist der Kamin voller brennbarer Materialien, die wir anzünden müssen. Die Flammen stiegen hoch in den Himmel. Es ist uns gelungen, ein Zeichen zu setzen. Aber was ist das?! Unzählige Schattenbrut stürmen durch die Türen.

Mehrere Pfeile durchbohren mich und Alistair. Wir fallen tot zu Boden. Das Licht wird trüb und erlischt in den Augen…. Dies ist das Ende?!

Ein Kind braucht keinen guten Vater. Er braucht einen guten Lehrer. Und ein guter Freund des Menschen. Und für eine Frau - eine geliebte Person. Und im Allgemeinen, lassen Sie uns besser über Track-Stitches sprechen.

Arkady und Boris Strugatsky, "Entfernter Regenbogen"

Die Pest ist nicht die einzige Bedrohung für Fereldens Ruhe. Hunderte von Abschaum aller Couleur erhoben ihre Köpfe und warteten auf das Ende der Welt. Wir können uns ihnen anschließen und die Schurken bestrafen. Und damit Sie wahrscheinlich keine Gelegenheit verpassen, haben wir auf unseren Seiten eine Liste mit zusätzlichen Aufgaben zusammengestellt, die noch nicht bearbeitet wurden.

  • Ostagar und die wilden Länder – der Anfang der Geschichte
  • Lothering - eine lebende tote Stadt
  • Zirkel der Magier - magische Geheimnisse
  • Redcliffe - allgemeine Wehrpflicht
  • Asyl - Klassisches Osterei
  • Brecilianwald - Spuren von Schmutz
  • Orzammar - Diebe und ihre Beute
  • Denerim - Questreihe
  • Gilden - Alles finden
  • Sheila ist eine raue Schönheit

Beginnen wir mit den Hintergrundgeschichten unserer Helden. In jedem Fall können wir mehrere zusätzliche Aufgaben erledigen, die jedoch einfach sind - Schulungen. Sie können sie sogar überspringen und direkt nach Ostagar eilen. Die sorgfältige Erkundung der Startgebiete bringt Ihnen jedoch mehr als Geld, Erfahrung und etwas Ausrüstung. Ganz am Anfang, wenn der Held noch sehr jung und unerfahren ist, kannst du viele interessante Dinge über die Welt lernen, die du später nicht mehr herausfinden kannst. Daher raten wir Ihnen, zumindest zunächst in alle Ecken zu schauen.

Jede Hintergrundgeschichte wird Ihnen etwas Nützliches bringen und Ihren Weg erleichtern. Ein edler Mann bekommt einen Hund, ein Dalish-Mann - eine gute Verbeugung ... mit einem Wort, jedem das Seine. Aber es gibt einen Helden, der am Anfang viel leichter sein wird als die anderen. Dies ist ein edler Zwerg – er geht mit Duncan und lässt mehr als zwanzig Goldstücke in seiner Tasche klirren! Nun, gehen wir ihnen nach.

Ostagar und das wilde Land

Kranker Hund

Zwergenpolitik

Sprich mit dem Hund im Lager und er wird dir von dem kranken Mabari erzählen, der verdorbenes Blut geschluckt hat. Um es zu heilen, benötigen Sie eine besondere Blume, die in den wilden Ländern von Korkari wächst. Laut Handlung müssen Sie dort noch einen Besuch abstatten, also zögern Sie nicht, zuzustimmen. Schauen Sie in die Ruinen ein paar Meter von dort aus, wo Sie einen verwundeten Soldaten treffen. Der geheilte Hund wird sich Ihnen nach der Schlacht von Ostagar anschließen, wenn Sie noch kein Haustier haben.

Hungriger Gefangener

Im Lager hängt ein unglücklicher Soldat in einem Käfig. Er wird nicht nur nicht freigelassen, sondern auch nicht gefüttert. Der arme Mann wird dich bitten, ihm etwas zu essen zu besorgen. Fragen Sie den Gefangenen, warum er inhaftiert war, bevor Sie seine Einwilligung und das Essen geben. Am Ende der Geschichte können Sie den Schlüssel zur Truhe des Magiers vom Gefangenen abholen. Essen kann man vom Posten erhalten, indem man ihn überzeugt oder bestocht. Und die Truhe kann erst nach der Rückkehr aus dem wilden Land geöffnet werden, wenn der Befriedete sie verlässt.

Schwert

Sie können durch einen Trick ein gutes Schwert vom Boten des Gipfels erhalten. Aber zuerst müssen Sie den Jungen fangen - ihn bei den Aschekriegern finden und dann hinter ihm herlaufen.

Missionars-Truhe

Am Rande der Wildnis finden Sie die Leiche des Missionars Jogby. Sie können einen Buchstaben mit Hinweisen entfernen - wo Sie den Schatz finden. Suchen Sie nach der Truhe im Süden der Karte.

Verfolgungsjagden

Im Westen der Wildnis gibt es einen verlassenen Parkplatz und eine Truhe mit einer Zeitschrift. Lesen Sie es und folgen Sie der angezeigten Markierung. Eine Kette solcher Spuren führt Sie zum Schatz.

Letzter Wille

Der Hund spielt die Rolle eines Psychoanalytikers

Der Professor schläft - die Studenten freuen sich

Mitten im Ödland stößt man auf Rigbys Leiche. Das Testament beschreibt, wo seine Sachen versteckt sind: in einem verlassenen Lager westlich der Leiche. Nachdem Sie die Truhe ausgegraben haben, können Sie sie entweder öffnen oder zur Witwe Jetta bringen. Sie erwartet dich in der Radcliffe Church.

Dämon aus der Asche

Auf der Leiche eines Soldaten, unweit des Abgesandten der Garlocks, liegt ein Sack Asche und ein Blatt mit einer lokalen Legende. Die Legende ist wahr, und indem Sie Asche auf einen Steinhaufen nordwestlich der Brücke gießen, beschwören Sie Gazarat - den "orangefarbenen" Dämon des Zorns. Auf die Gewinner warten gute Pokale.

Verlieren

Erstelle 3 Umschläge / Fallen / Giftflaschen

Die Aufgaben sind vom gleichen Typ und stammen jeweils von Miriam, Allison und Barlin. Es ist nichts Kompliziertes, es werden lediglich die entsprechenden Skills und Komponenten benötigt, die bei Barlin gekauft und auf der Map gesammelt werden.

Verlorener Templer

Am Eingang des Ortes nach dem Kampf mit den Banditen findet ihr die Leiche des Templers. Seine Sachen müssen zu Serh Donall in der Kirche gebracht werden.

In einer Anmerkung: In derselben Kirche lohnt es sich, Sir Brian zu offenbaren, dass Sie ein grauer Wächter sind und um Hilfe bitten. Er wird dir den Schlüssel zum Wickelschrank geben.

Predigervorstand

Das Abschließen aller vier Quests vom örtlichen Prediger-Ausschuss wird dich mit einem anständigen Schwert belohnen.

Zirkel der Magier

Die Beschwerde

Im ersten Stock des Turms, in der Bibliothek, kannst du verschiedene Beschwörungsübungen absolvieren. Finde dazu zwei Hälften eines Buches: in der Bibliothek und neben der Treppe zum nächsten Stockwerk. Beende alle drei Rituale und die Aufgabe wird abgeschlossen. Aber das ist nicht alles. Wiederholen Sie die Aktionen aller drei Rituale nacheinander und aktivieren Sie die vierte Beschwörungsflamme - sie befindet sich in dem Raum, in dem sich die zweite Hälfte des Buches befand. Es erscheint eine Kreatur, die schnell verschwindet. Es kann ausgeraubt werden, indem man eine Notiz erhält. Aber das ist nicht alles! An der Predigertafel können Sie später den Auftrag übernehmen, der von den verschwundenen Reisenden spricht. Es stellt sich heraus, dass der Dämon, den wir beschworen haben, beschlossen hat, davon zu profitieren. Wir töten ihn, nehmen die Trophäen weg, informieren den Prediger und gehen, um unsere Gewissensbisse mit Bier zu füllen.

Die Hauptfigur mit all ihrem Aussehen macht deutlich, dass sie eine graue Garde sein und die Welt retten will

Anscheinend sieht Ogren uns alle nur so ...

Wächter der Grenze

Welche Magierwohnung ist ohne Geheimnisse? In unserem Turm ist es das auf jeden Fall. Um es zu lösen, müssen Sie mehrere Notizen der Schüler finden: ein Paar in den Schülerzimmern, ein weiteres in der Bibliothek, zwei liegen neben Owain und den Blutmagiern und schließlich befindet sich einer in der Haupthalle. Aktiviere nun drei Statuen in der großen Halle – eine Statue mit Schale, ein erhobenes Schwert, ein gesenktes Schwert – und eine Statue mit Speer (sie befindet sich in einem anderen Raum in der Mitte des Bodens). Gehen Sie in den ersten Stock, gehen Sie zu dem Ort, an dem Sie Wynn getroffen haben, und versuchen Sie, in den Keller zu gehen. Töte die Wache und nimm ein ausgezeichnetes Schwert, das dir zum Beispiel hilft, Flemeth zu besiegen.

Jennys kleiner Sarg

Im Büro des Chefzauberers finden Sie nicht nur Flemets Grimoire, sondern auch eine Truhe. Es kann an ein Haus im Marktviertel von Denerim in der Nähe von Thedas Curiosities geliefert werden. Es sei denn, Sie haben sich nach dem Treffen mit Zevran eine Notiz über Red Jenny gemacht. Als Belohnung erhaltet ihr Geld, aber keinen Tropfen Informationen über diese mysteriöse Kiste.

Verzauberter Templer

Im vierten Stock treffen Sie auf einen Templer, der von einem Dämon der Begierde besessen ist. Wenn du sie angreifst, dann bekommst du gute Trophäen, wenn du loslässt ... dann wirst du sie höchstwahrscheinlich nicht mehr sehen, aber es gibt eine kleine Chance, sie auf der Karte über dem Leichenberg zu treffen: die Dämonen werden den unstillbaren Hunger stillen. An dieser Stelle können sie Repressalien nicht vermeiden!

Redcliffe

Truppen sammeln

Bann Tegan gibt uns eine Handlungsaufgabe (mit der mehrere weitere verbunden sind): das Dorf auf die Belagerung vorzubereiten. Dazu müssen Sie mit Perth und Murdoch sprechen. Der erste wird Sie bitten, ihm Amulette zu bringen. Wir werden sie von Mutter in der örtlichen Kirche bekommen. Darüber hinaus finden Sie im Shop eine Reihe von Fässern Öl. Sie müssen auch Perth mitgeteilt werden.

Murdoch wird Sie bitten, mehr Soldaten mitzubringen und Waffen für sie zu besorgen. Die Reihen der "Freiwilligen" können sich dem Zwerg Dwynn anschließen, wenn Sie ihn gut überreden. Eine örtliche Taverne wird uns mehrere Rekruten auf einmal bringen. Das ist zunächst der misstrauische Elf am Tisch. Ihre Räuber werden Ihnen helfen, seine Spionageessenz zu entdecken. Der Wirt selbst wird dem Elfen nachgehen - Lloyd, er wird drohen müssen. Aber es ist besser, zuerst die Kellnerin Bella und die Männer in der Taverne nach ihrem Leben zu fragen. Sie können versprechen, der Kellnerin zu helfen, und für die Verteidiger kostenloses Ale von Lloyd verhandeln. Die Waffe kann beim Schmied gebettelt werden und verspricht, seine Tochter zu retten.

Mor kam in eine adelige Adelsfamilie

Spektakuläre Beleuchtung macht Stan noch überzeugender

Die Tochter eines Schmieds

Sie finden sie im Schloss, in einem kleinen Lagerraum im ersten Stock.

Versteckter Junge

Kaitlin steht in der Kirche und bittet darum, den vermissten Bruder zu finden. Er versteckte sich zu Hause in einem Schrank. Nachdem wir den Jungen gefragt haben, erfahren wir etwas über das Familienschwert, das entweder angeeignet oder zurückgegeben werden kann.

Dämon

Wenn Sie als Magier spielen, können Sie selbstständig in die Schatten gehen, um den Sohn von Eamon zu befreien. Der Dämon wird einen Deal anbieten. Sie können einen zusätzlichen Zauberpunkt, eine Blutmagier-Spezialisierung, "verbotenes Vergnügen" mit einem Dämon erhalten ... Bitte beachten Sie - die Wahl wirkt sich auf das Ende der Geschichte aus.

Asyl

Im Dorf selbst, wie auch im Tempel, gibt es keine zusätzlichen Aufgaben (außer die Lieferung von Schriftrollen an die Kirche von Denerim als solche zu zählen), aber es gibt ein amüsantes "Osterei", das bereits als klassische Rolle angesehen werden kann -Spiel spielen. Kehren Sie nach Abschluss der Story-Mission in das Dorf zurück und gehen Sie zum örtlichen Friedhof. Die Grabinschriften werden Ihnen bestimmt gefallen. Hier sind nur einige davon:

    Cheryl ist nicht hier. Sie wurde eingeäschert.

    "Ich kann auch die Axt" - Jim, der Schwertschlucker.

    Multiplayer mit Liebe.

    Ururgroßvater Gigax.

Um als Sheila zu spielen, müssen Sie ein separates Modul "Stone Guard" herunterladen. Lass uns dieses gefährliche Mädchen besser kennenlernen.

Sheilas Geschenke
Gegenwärtig Wo zu suchen
Prächtiger Amethyst Staubige Stadt Orzammar, Alimar-Markt
Prächtiger Diamant Orzammars Gemeinschaftshallen, Händler Garin
Prächtiger Smaragd Orzammar-Gemeindehallen, Figors Laden
Wunderschöner Saphir Orzammars Gemeinschaftshallen, Händler Legnar
Herrlicher Malachit Circle Tower, Quartiermeister
Prächtiger Granat Einkaufsviertel Denerim, Wunder von Thedas
Wunderschöner Rubin Elphinage, Alaritas Laden
Prächtige Jade Hauskeller in Honnliet
Wunderschöner Topas Frosty Mountains Händler Farin

Sheila ist ein ehemaliger Gnom, der ein Golem wurde. Sie schafft es, Weiblichkeit (zum Beispiel will sie rote Schuhe nähen) und vorgetäuschte Grobheit („Lass uns ein paar Köpfe zerquetschen“) zu verbinden. Im Allgemeinen sind die „Hermaphroditismus“-Witze des Golems vielleicht die kuriosesten im ganzen Spiel. Übrigens hasst sie ausnahmslos alle Vögel, an die sie ständig erinnert ("Ich glaube nicht an den Schöpfer. Schließlich wird ein intelligentes Geschöpf niemals Vögel erschaffen! Woran hat er da gerade gedacht?!").

Im Kampf ist Sheila ein wahrer Allrounder. Sie kann ein Hitboy, ein Schütze, ein Controller und sogar eine Unterstützung sein. In der letzten Inkarnation (dem Strebenzweig) ist es am effektivsten. Es ist fast unmöglich, eine Gruppe aus einem stehenden Golem, einem Heiler, einem Magier und einem Krieger mit einem Zweihand zu zerstören. Es gibt nur eine Unannehmlichkeit: Die Bewegung unseres Talismans dauert einige Zeit.

Wie Sie der Tabelle entnehmen können, gibt es keine besonderen Geschenke für sie, aber Sie können ihr leicht eine Freude machen, indem Sie sie zum ersten Mal in Kristalle kleiden.

Eine persönliche Suche ist mit der Wiederherstellung des Gedächtnisses verbunden. Sheila ist neugierig, wer sie war, bevor sie ein Golem wurde. Die Quest kann gemäß der Handlung nach einem Gespräch mit dem Perfect Caridin erhalten werden. Um es zu vervollständigen, gehen Sie zum Kadash Teeg, der auf der Karte der tiefen Pfade angezeigt wird. Gehen Sie den Teeg bis zur Statue der Heldin.

Brezilianischer Wald

Gebissene Frau

Sprecht im Dalish-Lager mit Atras. Seine Frau wurde von Werwölfen gebissen und alle sagen, sie sei tot, aber er glaubt nicht. Danaila erwartet Sie in der Nähe des nördlichen Eingangs zum östlichen Wald. Leider wird es nicht möglich sein, sie zu retten.

Eisenrinde

Waffenmeister Varathorn wird Sie bitten, ihm seltene Eisenholzrinde zu bringen, aus der die lokalen Handwerker prächtige Ausrüstung herstellen. Die Rinde kann in der Nähe des nördlichen Durchgangs zum östlichen Wald von einem umgestürzten Baum abgerissen werden. Als Belohnung bekommt man vom Meister einen Bogen, eine Rüstung (oder beides, wenn man darauf besteht) oder ein Amulett, wenn man alles aufgibt.

Verliebter Elf

Letztes Familienfoto. Die meisten von ihnen werden sehr bald tot sein - Verräter sind schlimmer als Dreck ...

Anscheinend werden nicht nur weibliche Charaktere von beliebten Leuten kopiert ... Und Eddie Murphy hat nicht nur den Esel aus "Shrek" geäußert

Kranke Galla

Im Lager hatte die Hausmeisterin der Galle, Elora, Probleme: Einer ihrer Schützlinge war krank. Sie können mit Survival herausfinden, was der Grund ist, oder Sie können den Hausmeister davon überzeugen, dass das Tier unheilbar verletzt ist.

Gebissener Elf

In der Mitte des westlichen Teils des Waldes, nicht weit von den Ogern, liegt ein verwundeter Deigan. Er kann in ein Lager gebracht, geheilt, ausgeraubt, geworfen oder getötet werden. Große Auswahl – ist das nicht das, was wir von einem guten Rollenspiel erwarten?

In einer Anmerkung: Wenn Sie zuerst einen Elf stehlen und ihn dann ins Lager schicken, können Sie ihm die Dinge zurückgeben und die Beziehungen wiederherstellen.

Tödlicher Traum

Südlich der Großen Eiche liegt ein verlassenes, aber sehr gemütliches Lager, in dem es verlockend ist, sich auszuruhen ... Beim Aufwachen beginnen ein oder mehrere Mitglieder Ihres Trupps einen Kampf mit dem Schatten, der die Illusion erzeugt hat. Besiege den Dämon und untersuche den "gemütlichen" Halt noch einmal.

Das ist interessant: Nachdem Sie die Storyline-Quest im Wald abgeschlossen haben, gehen Sie zum Lager und sprechen Sie mit Leliana. Sie singt dir ein Lied aus dem Hauptmenü des Spiels.

Orzammar

Verlorener Sohn

Die Geschichte ist vorbei. Der Held steht auf der Straße und schaut nachdenklich in den Sonnenuntergang ... Aber er ist zu früh, um sich zurückzuziehen!

In den Gemeinschaftssälen werden wir auf Field stoßen. Ihr Sohn ging auf die tiefen Pfade und kehrte nie zurück. Wir werden die Hand im Ortan teig finden, sie ist mit der Handlung verbunden - nicht verpassen.

Kirche

Berkel will in Orzammar eine Kirche eröffnen. Sie können ihm dabei helfen, indem Sie den Chronisten (im Wächtersaal) zur Erlaubnis überreden. Sie werden eine spärliche Belohnung erhalten, aber diese Kirche wird das Schicksal der Welt entscheidend beeinflussen. Und nicht das günstigste ...

Gnomenmagier

Dagna möchte unbedingt in den Kreis der Magier einsteigen. Du kannst sie daran hindern, indem du ihrem Vater Jannar von den Plänen ihrer Tochter erzählst, oder du kannst helfen, indem du mit dem ersten Zauberer sprichst, der natürlich noch lebt. Als Belohnung erhalten wir eine gute Rune oder ein Lyrium. Darüber hinaus wird Dagna eine herausragende Wissenschaftlerin.

Suche nach nagas

Alle seine Haustiere flohen vor dem Schläger Bemor. Sie müssen in den Gemeinschaftshallen nach den Nagas suchen, es gibt insgesamt fünf davon. Für jedes Tier bekommen wir 25 Silbermünzen. Und wenn man danach mit Leliana redet, dann gibt sie zu, dass sie so ein Tier wirklich für sich haben möchte. Sie können es in der Dusty City von einem untätigen Gnom gegen eine bescheidene Gebühr erhalten. Jetzt wird dieser "Igel" bei Ihnen im Lager leben.

Schläger

Nachdem Sie den ersten Auftrag von einem der Anwärter auf den Thron erhalten und die Diamanthallen verlassen haben, werden Sie sehen, wie die örtlichen Banditen den Händler Figor bedrohen. Wenn du ihnen zum Shop folgst, kannst du dem Händler helfen. Wenn Sie die Sache friedlich regeln, wird er Ihnen danken und bleiben, um zu handeln, und wenn Sie die Räuber töten, dann ... wird er Sie ausschimpfen und davonlaufen.

Kampf ohne Regeln

Im Westen der Testräume befindet sich in einem kleinen Raum ein Büchsenmacher, der anbietet, an den Kämpfen teilzunehmen. Die Belohnung für jeden Kampf ist gering, aber der Ring, den Sie nach vier Siegen erhalten, ist eine gute Wahl für Blutmagier.

Ungewolltes Kind

In der Dusty City finden Sie einen unglücklichen Gnom, der aus der Familie geworfen wurde, weil sie einen Sohn von einem Unberührbaren zur Welt brachte. Sie können sie zwingen, ihren Sohn loszuwerden, wie es ihre Verwandten wollen, oder Sie können diese davon überzeugen, dass sie falsch liegen und die Familie wiederherstellen.

Drache im Thronsaal

So müssen Sie zwei Charaktere im Thronsaal platzieren, um den Drachen zu beschwören

Wenn die Lücken vorbei sind, Sie aber etwas sagen müssen, stellt sich das so heraus

Die Architektur der Gnome überrascht manchmal. Nachdem wir die Inschriften auf dem Thron untersucht haben, erhalten wir eine Notiz im Codex. Jetzt müssen Sie die Mitglieder des Trupps richtig positionieren: eines in der "Umkleidekabine" auf einem Platz in der Mitte der Halle und die anderen beiden im Thronsaal selbst, im südwestlichen Teil davon, auf Knöpfen ähnlich wie das Ende eines Pfeils. Der letzte Charakter klickt noch einmal auf den Thron und lernt den lokalen Gefangenen kennen.

Die Diebe

Wenn Sie an der Schatzkammer des Königs vorbeilaufen, stoßen Sie auf eine Gruppe von Dieben, die versucht haben, einen Tunnel zu graben. Kümmere dich um sie und erhalte eine wohlverdiente Belohnung von der Wache, die zu dem Lärm gerannt kam.

Gift

In einer der Adelskammern triffst du den Kräuterkundigen Vidron, der am Bett einer sterbenden Dame steht. Er wird Ihnen sagen, dass sie vergiftet wurde und wird Sie bitten, ein Gegenmittel herzustellen. Dann gibt er Ihnen ein Rezept, das die Hauptbelohnung sein wird.

Gestohlenes Buch

Der stellvertretende Chronist in den Hallen der Wächter möchte, dass wir ein wertvolles Buch finden, das kürzlich gestohlen wurde. Der Dodger lebt in der Dusty City. Die Verhandlungen mit dem Dieb werden in eine Sackgasse geraten ... Aber der Zettel, der von der Leiche erhoben wurde, führt uns zu den Banditen, die gerade den Wälzer zum Käufer in die Testhallen tragen. Nach dem Kampf kann das Buch entweder an denselben Käufer verkauft oder an die Bewahrer zurückgegeben werden.

Verlorener Stammbaum

Der Gnom Orta glaubt, aus dem Adelshaus Ortan zu stammen, aber hier ist das Pech: Die Aufzeichnungen des Stammbaums sind im gleichnamigen Teeg verschwunden. Zumindest fand sie sie nicht in den Hallen der Wächter, was bedeutete, dass sie nirgendwo anders waren. Die Aufzeichnungen liegen wirklich in der Mitte des Teigs, nicht weit von der Ruka-Höhle.

Liste der Golems

Im Raum mit dem Leerenamboss gibt es eine Tabelle mit allen, die Golems wurden. Die Namen können kopiert und zum Chronisten gebracht werden.

Der Schatz des Wanderers

Finde vier Steinhaufen bei Caridin's Crossroads:

    Am westlichen Ausgang zur Karte.

    Südwestlich der Brücke.

    Nicht weit von der Kreuzung von drei Straßen.

    Östlich von Tiefenpirscherhöhle.

Unsere Heimatnaga namens Schmoples. Sie scheinen mit dem Hund auszukommen

Danach erscheint auf der Karte eine Markierung mit dem Cache eines Landstreichers.

Ehre der Legion

Sobald wir alle Rüstungsteile der Toten Legion gesammelt haben, erhalten wir die Quest "Dead Castle". Jetzt können wir das Emblem der toten Kaste aus dem Sarkophag (im Raum der Legion in den Totengräben) holen und zum Chronisten bringen. Aber bevor Sie den Tempel verlassen, kleiden Sie jemanden in eine vollständige Rüstung und aktivieren Sie das Legionsrelikt.

Schwert des Landmanns

In den tiefen Pfaden können Sie eines der besten Einhandschwerter ergattern - Bei der Ehre des Landmanns... Finden Sie zuerst ein Grab in Teig Ortan (südöstliche Ecke). Jetzt suchen wir Stücke:

    Der Knauf liegt im Ortan-Teig in einer Vase in der Ruka-Höhle.

    Ephesus kann aus der Leiche des Abgesandten Genlocks an der Karidin-Kreuzung entfernt werden (der Genlock wartet im Tunnel, der von West nach Süd verläuft, auf Sie).

    Die Klinge wird aus der Leiche einer uralten Darkspawn in den Dead Moats (auf der Brücke in der Mitte der Karte) entfernt.

Wenn Sie alles finden, kehren Sie zum Grab zurück.

Zwischenspeicher

Im Charterversteck bekommen wir Jammers Tagebuch, in dem es um den Schatz geht. Wir müssen drei Truhen finden: Jammer selbst, Kanki und Pique. Aus ihnen nehmen wir einen Silberring für ein Kleid, ein Eisenmesser für Buchstaben und einen Granatschmuck heraus. Du kannst nichts anderes nehmen! Es bleibt noch, einen Cache in der Nähe der gezähmten Brontos zu finden und zu öffnen.

Das Leben des Wärters

Berühre die Erinnerungswand in den Hallen der Wächter, um die Aufgabe zu erhalten. Finde jetzt drei Runensteine:

    In der Nähe des Chefs der Bergleute in den Gemeinschaftshallen.

    In den südöstlichen Höhlen der Kreuzung von Karidin.

    Im Westen die zentralen Räume in den Totengräben.

Wir kehren für die Auszeichnung an die Wand der Erinnerungen zurück.

Zerrissener Dämon

Gnome sind solide Kerle: Wenn sie den Dämon zerstören, werden die Teile in alle Länder getragen: Was ist, wenn sie zusammenwachsen? Sie können diese Stücke auf den tiefen Pfaden sammeln.

    Extremitäten im Nordwesten des Teig Edukanov.

    Torso und Kopf befinden sich an der Kreuzung von Karidin im Südosten bzw. Nordosten.

Wir führen dies dem Altar im Ortan-Tig zu und beleben den Dämon. Vor uns liegt eine andere Wahl - für Geld gehen zu lassen oder zu beenden. Diesmal ist es endgültig. Wen wirst du Wählen?

Denerim

Dem Gesetz helfen

Sergeant Keilone steht neben Wades Schmiedehaus. Er beschwert sich bei den Behörden und bittet um Hilfe im Umgang mit Kriminalität. Sie können sowohl mit Überzeugungskraft als auch einfach mit Gewalt handeln. Wenn Sie eine hohe Belohnung wünschen, hören Sie darauf, was der Kunde bevorzugt.

Dunkle Taten

Ich versuche den Idioten zu klären
für den Gnom, dass es unmöglich ist, "in den Himmel zu fallen". Winn und ich versuchen immer noch, das Bewusstsein zu erreichen, und Sheila schlägt vor ... im Allgemeinen das Gleiche, aber auf eine viel schnellere Weise

Eamon hat einen großen Sinn für Schönheit. In all seinen Villen findet man
echte Kunstwerke

Auf der anderen Seite des Schmiedehauses steht das Wiesel Coldree. Nur Räuber können ihn treffen. Er hat zwei Aufgabenbereiche: für Diebe und für Einbrecher. Stealth ist in beiden Linien praktisch.

Es ist wichtig: vergiss nicht, für die Dauer der Mission allzu auffällige Begleiter im Lager zu lassen.

Bevor wir Land sammeln, können wir drei Diebstähle und zwei Einbrüche durchführen. Ein weiterer Diebstahl und zwei Einbrüche - danach. Wenn Ihre Tarnung nicht auf Meisterniveau ist, werden Sie bei einigen Aufgaben mit Geld, Überzeugungskraft und Fäusten unterstützt.

Sekte

In einer der Gassen (Sie werden dort besuchen, wenn Sie die Banditen im Auftrag der Kirche vernichten werden) finden Sie die Leiche von Ser Friden, der bei dem Versuch starb, die Sekte der Blutmagier zu zerstören. Sie können diese edle Tat vollenden – gehen Sie zu einem verlassenen Haus (ein neuer Ort auf der Denerim-Karte) und schneiden Sie die Schurken aus.

Böse

Das Böse hat sich im Waisenhaus im Elfenhaus niedergelassen, von dem dir der Templer Otto erzählen wird. Sammeln Sie einige Hinweise, einschließlich der Befragung des Elfenmädchens, das vor der Tür sitzt. Vergessen Sie nicht, der Elfe ihr Amulett zurückzugeben, nachdem Sie das Tierheim geräumt haben.

Howe-Gefangene

In den Kellern von Earl Howes Anwesen befinden sich mehrere Gefangene gleichzeitig.

    An einem Gestell in der Folterkammer hängt Banns Sohn Sighard, der als Belohnung beim Treffen für dich einstehen wird.

    Im Gefängnis wurde die Templerin Irminrik verrückt. Bring seinen Ring zum Badehaus Alfstanna.

    Auch Veteran Rexel brach in Gefangenschaft zusammen. Es ist notwendig, dem Prediger Rosamund davon zu erzählen.

Gilden-Quests

Die Aufgaben der meisten Gilden (Predigergremien, Blackstone-Freiwillige, Attentäter und "Interessierte") werden meist problemlos bestanden: Zum Glück sind die Ziele auf der Karte eingezeichnet oder zumindest deren ungefähre Lage beschrieben. Aber es gibt ein paar Ausnahmen.

Wenn in der letzten Aufgabe Freiwillige Sie wählen die Seite des Vaters, dann müssen Sie, um zum Sohn zu gelangen, nicht nach Lothering gehen, das zu diesem Zeitpunkt zerstört wird, sondern einfach an der Stadt vorbeigehen... Sie werden Taoran in einem "zufälligen" Treffen finden.

Liebe stellt fest, dass einer der interessiert(Aufträge werden vom Gastwirt in Denerims "Bitten Nobleman" vergeben), sind buchstäblich über die ganze Welt verstreut. Sie zu finden ist nicht einfach. Hier sind alle Orte:

    Im Dalish-Lager, hinter dem Händler.

    Neben dem Eingang zu den Ruinen im Brecilianwald befindet sich links eine Geheimtür.

    Im königlichen Palast von Orzammar, in einem unscheinbaren Raum östlich des Palastes.

    In Orzammars Charterversteck, im Raum rechts von der Halle, in der Jarvia gefallen ist.

    In einem anderen Versteck, diesmal im Dorf, neben dem Eingang zum Haus mit dem blutigen Altar.

    Im Gasthaus Pampered Princess in der Nähe des Magierturms.

    Im Turm selbst, im zweiten Stock, im östlichen Raum.

    In der Windmühle von Redcliffe (wo es einen Geheimgang zum Schloss gibt).

    Im Untergeschoss von Redcliffe Castle, kurz vor dem Ausgang zum Hof.

    In Wades Schmiede in Denerim.

    Im Bordell "Pearl" (Standort in Denerim) im Südostraum.

    Auf Eamons Anwesen in Denerim, im nordwestlichen Raum.

Zusätzlich zu diesen Gesichtern wirst du gezwungen zu laufen und Zauberer aus der Gemeinde.

Blutige Flecken

Wir müssen in Denerim vier Türen mit Blut markieren: zwei im Handelsviertel und je eine in den schmutzigen und dunklen Gassen.

Orte der Macht

Wir müssen vier Kraftorte aktivieren.

    Ein Grab in der westlichen Breciliana.

    Altar in Teig Ortana.

    Ein Baum in der Elfinage von Denerim.

    Treppe zum zweiten Stock des Magierturms.

Die Schriftrollen von Banastor

Sie müssen fünf Schriftrollen an den folgenden Adressen finden.

    Südöstlicher zerstörter Raum im zweiten Stock des Magierturms.

    Nordwestzimmer im dritten Stock des Magierturms.

    Die südöstliche Bibliothek im verlassenen Tempel mit der Asche von Andraste.

    Westliche Kaserne (Eingang von der Mitte) im verlassenen Tempel mit der Asche von Andraste.

    Südostzimmer in der Werwolfhöhle.

Der Rest der Aufgaben sollte nicht schwer sein.

Der Turm der Magier in Dragon Age: Origins ist eine der Stufen, die Sie durchlaufen müssen. Dann kannst du gewinnen und die Pestilenz stoppen. Am Ort angekommen, stellt die Hauptfigur fest, dass es sehr schlimm ist. Der Kreis ist gefüllt mit besessenen Magiern, die alle anderen töten und bekehren. Das bedeutet, dass Sie nicht auf Hilfe von ihrer Seite oder den Templern warten sollten.

Turm

Sie dürfen den Turm betreten, aber es ist besser, vorher den Quartiermeister aufzusuchen, da es keine weiteren Kaufleute mehr geben wird und sich der Kampf mit den Besessenen wahrscheinlich hinziehen wird.

Eine Gruppe von Magiern, angeführt von Wynn, wartet vor der Tür des Spielers und Sie haben zwei Möglichkeiten – sie zu unterstützen und sie als Gruppenmitglied in die Gruppe aufzunehmen, oder sie abzulehnen und auf der Stelle zu töten.

Außerdem erwartet der Spieler eine lange Reise von Stockwerk zu Stockwerk, wobei er gleichzeitig zusätzliche Aufgaben wie und erledigt. Auf der allerletzten Etage wartet bereits der Dämon von Idleness auf Sie, der einen Dialog beginnt und unabhängig von Ihrer Wahl die Hauptfigur in den Schatten stellt.

Schatten

Sie wachen alleine auf und der falsche Duncan versucht, Ihren Helden dafür zu verurteilen, dass er ihn nicht gerettet hat. Wir töten zwei Graue Wächter und gehen zum Podest.

Hier triffst du auf einen gewissen Niall, der dir über den Stand der Dinge berichtet, wonach du weiter durch das Portal zum Dämon der Wut gehen und ihn töten solltest. Danach bekommen wir die Form einer Maus, tauchen in ein Loch in der Nähe, machen einen Kreis, um die Fähigkeiten zu testen und kehren zu Niall zurück.

Brennender Turm

Aktivieren Sie das neue Podest und gehen Sie zu den Orten Burning Tower und Invasion of the Dark Fiends. Im Brennenden Turm gehen wir in den zweiten Stock und reisen durch die Höhlen zum Korridor mit brennenden Linien - wir gehen geradeaus und gelangen durch ein weiteres Loch zum Brennenden Templer, nach dem Sie eine feurige Form erhalten. Wir steigen aus und gehen hinüber zur Invasion.

Magierturm in Dragon Age: Origins

Invasion der Feinde der Dunkelheit

Hier müssen Sie sich in Form des Burning One strikt nach Norden bewegen, oder wenn Sie ihn noch nicht genommen haben, dann durch die Löcher - so oder so geht der Spieler zum Sleeper. Nach dem Sieg wird er eine neue Form geben - Spirit. Danach können Sie an verschiedenen Standorten sicher mit den Ghost-Türen umgehen.

Zwietracht der Magier

Der nächste Ort, an dem Sie ankommen. Wir bewegen uns im Kreis in den zweiten Stock, töten die Magier und vergessen Lyrium sowie Heiltränke nicht. Oben finden Sie mehrere Gegner gleichzeitig und einen weiteren Schläfer, der nach dem Tod die letzte Form gibt - die Form eines Golems.

Die beste Wahl wäre, den Turm bis zum Ende zu räumen und nach dem Töten des Bosses am Ende ein weiteres Podest zu aktivieren, um sofort dorthin zu gelangen, wo Sie es brauchen.

Letzte Stufe

Als wir zu Niall zurückkehren, finden wir in der Nähe eine Geistertür und gehen dorthin, um den Boss Yeven zu vernichten. Dann gehen wir zur Invasion und finden dort eine Tür, die in Form eines Golems zerstört werden kann - dahinter wird ein weiterer Boss stehen. Sie müssen sich auch mit Ragos im Brennenden Turm befassen.

Zu diesem Zeitpunkt kann der Spieler nur nacheinander durch die vier Inseln des Albtraums reisen, bis Sie Vereville treffen – zunächst wird sie entkommen, aber Sie müssen nur die Form einer Maus annehmen und folgen.

Nach dem Kampf mit dem Boss der vier Inseln öffnet sich der Weg zum Dämon der Idleness für dich. Wenn Sie Ihre Gefährten unterwegs nicht gerettet haben, ist es an der Zeit, für sie zurückzukehren, da der Kampf wirklich schwierig wird. Überzeuge sie davon, dass die Welt um sie herum unwirklich ist und dann wird alles gut gehen.

Insgesamt nimmt der Dämon 4 verschiedene Formen an und jedes Mal wird sein Leben wieder aufgefüllt, woraufhin ein Dialog mit Niall beginnt, in dem er anbietet, die Litanei aus dem Körper des besiegten Feindes zu nehmen, um geschützt zu werden von Blutmagie.

Turm

Du bist in die reale Welt zurückgekehrt und hier hast du einen weiteren Kampf - den letzten. Auf der Treppe vor dem Kampf mit Uldreth steht Cullen in einem Gespräch, mit dem Sie sich auf die Seite der Templer stellen und sich bereit erklären können, alle Magier zu erledigen oder sein Angebot abzulehnen. Es gibt auch eine dritte, neutrale Option.

Jetzt gehen wir die Treppe hinauf und greifen in die Schlacht, während wir versuchen, die Litanei jedes Mal zu benutzen, wenn der Dämon erneut versucht, jemanden zu bekehren. Damit ist die Passage in Dragon Age: Origins of the Tower of Mages abgeschlossen.