Нов калибър на играта. Игра Calibre - нова тактическа онлайн стрелба


Гласове 20

Ревю на играта Калибър

Калибъре динамичен екшън шутър, който просто дава възможност на всеки да се наслади на висококачествена триизмерна графика и добри пейзажи. Можете да стреляте по всичко, което се движи, и това е много добре.

Мултиплейър онлайн действие в Напоследъкспря да използва висока степенпопулярност. Това е така, защото другите жанрове са надминали игрите за стрелба по отношение на популярност и динамика. През 2017 г. 1C Games Studios ще подари на своите фенове много интересна играчка, наречена Calibre.

Играта включва конфронтация между терористи и специални части. Изглежда, че темата е изтъркана. Много хора обичат и все още играят Counter Strike. Тази играще бъде много по-готин и по-интересен, както ни представят разработчиците му. Изданието е пуснато от дълго време и ни зарадва с факта, че очакваме наистина динамични конфронтации. Ще видите как тълпи от специални части събарят главите на терористите и обратно. Ето как работи. Мултиплейър режимът означава, че трябва да изберете своя герой и да се присъедините към коалиция с терористи или командоси. Отличителна чертагеймплей - възможността да играете за руските специални части. Наистина има най-модерните разработки по отношение на въоръжението на руските бойци, както и най-новото оборудване.

В същото време, ако сте самотник и не се биете в група, тогава не трябва да започвате да играете с други потребители. Само координираната работа на целия екип носи положителен резултат.
Между другото, ако не сте намерили общ език с други играчи, тогава непременно се обърнете към играта срещу изкуствен интелект. То е също толкова пристрастяващо, но разбира се няма толкова неочаквани и вълнуващи ходове, както в игра с реални противници.

По отношение на графиката играта Calibre по никакъв начин не отстъпва на подобни, въпреки факта, че се произвежда от 1C Games Studios. по-рано мнозина имаха оплаквания от тази компания за проблеми с графиката, но сега тези въпроси се отдалечиха. Играта е публикувана от Wargaming. Отлична компания, която даде на феновете на динамичните игри такъв бестселър като .

Калибър, 8.4 от 10 въз основа на 20 оценки

4.00

  • Видео за играта
  • Екранни снимки на играта
  • Оставете отзив за играта!

Година на издаване на играта 2019

Мултиплейър шутърът Calibre от Wargaming скоро ще отвори врати за феновете на сесийните екшън игри. Каним ви да се запознаете с основните характеристики на играта и да разберете защо играта си струва да чакате.

Преглед на Калибър

Режими

Има два режима:

  • PvE (срещу компютъра);
  • PvP (срещу играчи).

Рейтинг

Унищожаемост

Оборудване и оръжия

Заключение

Преглед на Калибър

Calibre е безплатна сесия шутър, разработена от 1C и Wargaming Labs. През 2017 г. ще се проведат мащабни тестове. Играта е посветена на конфронтацията между терористи и специални части. Акцентът е върху екипната работа - единичните играчи няма да могат да спечелят.

Режими

Има два режима:

  • PvE (срещу компютъра);
  • PvP (срещу играчи).

PvE включва различни задачи, които стават по-трудни с всяка игра. Тоест размерът на картата се увеличава и има повече противници. Играчите очакват дълго и интересни задачисвързани с различни събития.

PvP включва сесийни мачове между два отбора. Те преминават различни режими(отборни битки, завземане на контролни точки).

Рейтинг

Wargaming не иска да въведе глобална рейтингова система, като по този начин показва желанието да се направи дисциплина за електронни спортове от играта Calibre. Въпреки това, в тяхната цел - да подобрят уменията на играчите, във връзка с които се прилагат статистики в играта. Използва се при организирането на местни шампионати за избор на играчи с равни умения.

Унищожаемост

Има частично разрушение. Например, можете да счупите циментов блок, но само с помощта на гранатомет, експлозиви, мини. Интересен фактвъншен видпродължава в следващия кръг (в PvP битки), което може да разнообрази тактическите опции. За съжаление не можете да стреляте през стени и убежища.

Оборудване и оръжия

Особено внимание се отделя на оборудването и оръжията. Разработчиците са използвали реално оборудване като "материал" руски специални части. Има не само огнестрелни оръжия, но и холодно оръжие. Можете да закупите нови оръжия след завършване на мисии.

Заключение

Wargaming е компания, която не подвежда играчите. те нова игра Calibre е като много амбициозен проект, в който разработчиците са вложили всичките си усилия. Глобалните тестове ще започнат скоро и няма съмнение, че си струва да участвате в него.

Склонни сме да мислим, че компанията Wargamingне се нуждае от помощ. Създатели Свят на танковене само разработват свои собствени игри, но и поддържат екипи за разработка на трети страни като част от WG Labs. В тази светлина беше още по-изненадващо да видим представител на компанията на сцената на WG Fest 1C. Без да оставят публиката да дойде на себе си, 1C и Wargaming проведоха презентация на съвместен проект, наречен "калибър".

След презентацията кореспондентът на Игромания Алексей Шунков разговаря с двамата лектори: креативния продуцент на 1C Game Studios Алберт Жилцов и продуцента на Wargaming Евгений Блинов.

Неочаквано сътрудничество

- И първият въпрос. Какво беше?

Алберт Жилцов:Това беше опит да се говори за сътрудничеството между двете компании. Имаше опит да се каже на хората какво да ядат, какво да очакват. Имаше опит да се каже, че има амбиции да се направи добра игра. И беше опит да се каже, че сме започнали да го правим.

И бихме искали да изненадаме хората. Е, първо, това е страхотно събитие, много се случва, искахме да се впишем в събитието. Така че както тези, които са били на събитието, така и тези, които ще го гледат на запис, в YouTube, потрепват и всичко останало - така че да е интересно.

- Сътрудничеството между 1C и Wargaming е важна новина преди всичко за тези компании, а и за пресата. И каква е причината играчите да се радват?

Евгений Блинов:Това е сътрудничество на компании, които знаят как и обичат да правят игри. Опитът зад раменете наистина е доста голям. И когато стойностите съвпадат, се появява такава „искра“ и тази искра се превърна в проекта Calibre.

- Какво е Калибър?

АлбертЖителите:Командно и тактическо действие от трето лице. Мога да добавя: сесия, многопотребителска и безплатна.

- Все още малко информация за играта. Някои се пазят в тайна, други се договарят. Можете ли да ми кажете какво вече се знае за нея?

Евгений Блинов:Името вече е известно. Обстановката е добре позната. Знаем точно как ще бъде разположена камерата. Със сигурност се знае, че ще имаме реалистично оръжие, реалистично оборудване. След това - въпросите за допълнения, въпроси за получаване на обратна връзка от играчите. Има още дълъг път...

Тоест има тези „заковани истини“, според резултатите от фокусните тестове и всичко останало. Че ще бъде екшън игра, но не и стрелец. Че ще бъде изглед от трето лице. Че ще има командно-тактическо взаимодействие с други играчи. Какво ще бъде онлайн. Че ще бъде реалистична обстановка. И че ще бъде безплатно.

Алберт Жилцов:Искам да кажа още нещо... Тези точки, като цяло звучат много кратко. Ето, "камера от трето лице" - е, май всичко е казано, няма какво повече да се каже. Но всяка от тези точки може да се разгръща безкрайно. Камера от трето лице - защо? Защото наистина искаме да направим играта мейнстрийм. Когато говорихме с играчи, с приятели, без значение с кого говорихме за стрелба или специални части, всички са толкова тъжни: „Е, няма време да играя толкова много, за да придобия умения... Аз така или иначе никога няма да убия ученик , защото ученикът играе повече от мен... Аз съм работещ човек...” Това беше целта. За да доставят удоволствие от отборната игра, "играещи войници" на тези, които може би сега вярват, че това не е тяхно.

Това е твое! Опитваме се. А камерата от трето лице и много други аспекти са направени от нас именно с цел да покажем: може да бъде вълнуващо, може да бъде доста просто. Само думата "прост" не означава "плосък".

Евгений Блинов:Освен това зад всяко едно от тези прилагателни всъщност се крие дълга история ... Тоест не просто седяхме, почесахме се по главите и казахме: „О, нека го направим в трето лице!“ Да, нищо подобно! Направихме толкова много прототипи... Толкова много тестове за фокусиране, толкова много хора...

Алберт Жилцов:Казахме накратко, но много. Просто всяка една от тези точки трябва да бъде разширена. Вече сме готови да започнем дневници, които – знам със сигурност – ще бъдат. И докато не покажем геймплея, поканим играчи да играят, имаме още много да разкажем. Просто това е пътят. Не можете да бързате по този път.



Не за стрелба

- Добре, нека се опитаме да разширим една от тези точки точно сега. Тук виждам на видеото специални части с оръжие в ръце. Готят се да нападнат нещо. В същото време казвате, че това е „екшън игра, но не и шутър“. Как така?

Алберт Жилцов:Това означава, че да, в играта трябва да стреляте, за да ударите врага. Но това също така означава, че стрелбата не е основното нещо в играта. И тъй като съм абсолютно сигурен – и тестовете, и тестовете за фокусиране, и текущият геймплей показват това – можете да бъдете най-важният играч в отбора, без да убивате никого! И в същото време ще имате най-голяма тежест в отбора.

Евгений Блинов:Имаше истории – тук в онези прототипи, които играехме – че е възможно без нито един изстрел да станеш най-ценният играч в отбора. Това наистина не е шега.

- ... и след като направи - какво?

Евгений Блинов:След като спечели.

Алберт Жилцов:Помогнете на вашия отбор да спечели. Защо думата "команда", защо думата "тактически"? Защото можете да вземете правилните решения и да направите своето (каквото и да е то, все още не можем да ви кажем всички подробности), но все пак оставате в зоната си на комфорт.

Разбираме въпроса, който ни задавате. Разбираме цялата провокация, която се крие в това...

Да, това е игра с оръжие и оборудване, но не, не е игра със стрелба.

Оръжията и оборудването са част от него.

Ето, нека започнем просто. Срещнахме се с войници от специалните части. И сегашните – ходихме в поделенията, говорихме – и, разбира се, бившите. Въпреки че "бившото" всъщност не се случва - "в момента не служи". И те попитаха:

Играете ли игри?

Всички казаха:

Не, не играем.

Защо не играеш?

Ами защото имаме професионална деформация. Когато видим как един тип с картечница мачка стотици врагове, изобщо не става дума за специални части.

Спецназ е ясна специализация, ясна екипна работа. Откъде получаваме тази "команда"? Идва от реализма.

Следващ въпрос. Наясно сме, че играчите са различни. Има цял куп различни психотипове. И ние се опитахме да създадем такива аспекти, такива елементи от играта, така че всеки психотип да намери себе си, да бъде ефективен, полезен и да му се наслаждава.

И те – психотиповете – са различни. Знам, че има момчета, на които даваш картечница и не могат да бъдат спрени. Те флангират, стрелят добре, използват някакво прикритие. Просто са неудържими, такъв може много.

Ако момчетата, които търсят "Как мога да бъда полезен, ако не мога да стрелям точно?". Да, можеш. Има момчета, които дават постоянни готини инструкции, такива са командирите: „Останете тук, вие сте тук. Третата тръгна, втората спирка. Чакаме. Започна!”. Това са различни хора според психотиповете, според фона. Опитахме се да включим всеки един от тях в този отбор и да го оставим да бъде търсен.

Евгений Блинов:Тук тезата всъщност е най-простата, ако обобщим всичко. Че всяка специална единица е екип. Сам в полето няма воин. Тоест, ако имаше някакъв абстрактен Рамбо в реални условия, той всъщност нямаше да живее и секунда.

Алберт Жилцов:Това не е филм.

Евгений Блинов:Тук това е отборно решение. Отборна игра.

- Казвате, че играчите няма да имат нужда от много време, и в същото време се фокусирате върху тази „работа в екип“. Но в края на краищата отборните битки винаги се тлеят един върху друг, разиграват се ... това е много дълъг процес.

Евгений Блинов:Отговорът всъщност е много прост. Ние се фокусираме върху PvE. На отбор от играчи срещу изкуствен интелект, срещу компютър. Да, за тези, които искат всичко, което описахте – за взаимодействието, за отборните битки, за екипната работа и всичко останало – ще има PvP. Това е, ако искате да играете срещу други играчи, защото тактиката срещу тактиката винаги е много по-готина. Но за да улесним влизането на човек, ние специално се фокусираме върху PvE. От най-простия праг за влизане, от най-простите мисии до най-трудните, където наистина трябва да сте екип.

Алберт Жилцов:В крайна сметка изкуственият интелект през повечето време трябва да бъде научен да играе по-зле. Той е много добър сам по себе си. Ние сме торби с кости, далеч сме от него. И аз съм абсолютно съгласен с Женя и съм съгласен с теб. Това е най-голямото предизвикателство за нас – да можем да го направим. Но имаме "Танкове", откъдето можем да черпим безкрайно преживяване от тази произволна къща. Разбиране как играят хората, какви трудности имат, какви страхове възникват, когато играят с други играчи, непознати за тях до този момент. Но ние вярваме - и сега има известно потвърждение за това след всички тестове (които преминахме, отново, с различни играчи, които не бяха запознати до този момент) - че играта може да бъде направена по такъв начин, че да обяснява за вас кристално ясно как трябва да взаимодействате с другите, за да се наслаждавате и да постигнете успех.

Сега ми е много трудно да „разказвам, без да казвам“, но, да кажем, има механика - вече намерихме нещо, ще търсим нещо друго - как да помогнем на хората да взаимодействат.

Много прост пример. Тук журналистите ни тролят: „А ако няма връзка? Ами ако не знаеш?" Вижте как комуникира SWAT. По принцип се справят с жестове!

- Съжалявам, но те могат да се справят с жестове именно защото са обучени дълго време. Години наред! И тогава момчета, момичета, студенти, някои мъже - за първи път се видяха. Как ще играят?

Алберт Жилцов:Тук, разбира се, няма да спечелим военната регистрация. Службата за набиране на персонал е по-способна да внуши такива умения. Но именно PvE ще ни позволи да дадем доста плоска крива на влизане, която ще има време да обясни „правилата на успеха“. Но приложението им е друг въпрос. Да, този слой от умения е безкраен: колкото по-силен е врагът, толкова повече умения имате нужда. Но умението не е отговорът на въпроса „Как?“. Нашата цел е да се опитаме да включим нови играчи, нова публика, като им обясним как да играят, как да бъдат успешни. И тогава – да, тук не можем да кажем нищо против – това е безкрайно умение. Особено в PvP или при някои крайни трудности в PvE.

Има механика. Вярваме, че ще ги намерим. Играчите ни помагат.

PvE или PvP?

- В този случай може ли да се каже, че влизането в играта е основно PvE и колкото по-високо е умението, толкова повече PvP ще има в живота на такъв играч?

Евгений Блинов:Всъщност, ако играч започне да играе PvE, както показва практиката, той може да продължи да играе PvE за дълго време. Привържениците на PvE няма да преминат към PvP, това е, да кажем, статистика. Хората, които играят PvP, са приблизително еднакви в PvE, това е нормално. И ще имаме PvE по-скоро „това, което събира екип“.

Припомнете си тестовете, които проведохме. Събрахме се съвсем непознати, това беше тестовото условие. Те дойдоха при нас и два часа по-късно си тръгнаха почти прегърнати, разменяйки си телефонните номера и обсъждайки как са преминали мисията.

Алберт Жилцов:Това е нашата цел това да се случи. Не мога да се съглася, че PvE е "влизане" в името на това да се научиш как да играеш PvP. Входовете са равни, на еднакво разстояние са. По никакъв начин няма да ограничаваме играча, който идва при нас и казва: „Играя само PvP“. Моля те! Но да, веднага ще трябва да се изправите пред по-голяма отговорност, по-труден противник. Ако играч дойде при нас и каже: „Не искам това предизвикателство, това е твърде много за мен... емоционално скъпо“, той ще има страхотна възможност да играе само в PvE. И растете, и растете в рамките на играта, и растете за себе си. Това са абсолютно еквивалентни режими. Няма да има огромна разлика между тях по отношение на напредъка. Но да, разбира се, смятаме, че голяма част от публиката ще избере PvE за себе си, за да преодолее пристрастията към игрите със стрелба.

- Според моя опит във всички игри, където има PvP и PvE режими, PvP винаги е с порядък по-интересен. Очевидно разчитате на PvE. Какво ноу-хау имате, за да направите PvE наистина интересен?

Евгений Блинов:Леш, ти си точно този психотип на играч...

Алберт Жилцов:Поздравления, вие сте PvP играч!

Евгений Блинов:Да, Леш, ти си PvP играч! Честито! Мога да ви покажа много хора, които адски се страхуват от PvP. Така че те ще отидат в PvE.

Това е отговорът на вашия въпрос. Вие сте PvP, другите хора са PvE и това е напълно добре. Те са грубо разделени наполовина, добре, там, с лек марж в различни посоки. Но с малко, наистина. Следователно няма такова нещо като „ще бъде скучно в PvE“.

Алберт Жилцов:Всяко PvE ще бъде скучно за PvP играч. И всяко PvP ще бъде ужасно за PvE играча. Търсим отговор, като си задаваме въпроса: „Защо играчът играе, защо идва на мачовете?“ И има цял списък с отговори. Зависи от опита на играча, който е имал преди. Зависи от времето, което може да играе. От толкова много фактори. И осъзнавайки това, ние просто искаме да сме сигурни, че всеки (аз говоря високо сега!) - всеки намира нещо за себе си. Е, надяваме се.

Сега говорим толкова малко, защото амбициите са големи, но все още не знаем дали ще се получи или не и какъв ще бъде пътят към този резултат.

И затова на представянето без шеги казаха, че наистина се надяваме на помощта на играчите. Защото нашата цел - като компании, и колективи, и разработчици, и мечтатели - не е да реализираме нашите амбиции или визията си поради факта, че имаме такава възможност. И в това да даде на играчите емоции, впечатления. А това наистина е невъзможно, без да ги видиш и чуеш.

Така че много ни коригират. Всеки тест за фокусиране и всеки прототип, който премина тези тестове за фокусиране, ни направи по-способни; разбрахме по-добре какво искат играчите от нас.

Сигурен съм, че това ще продължи през целия период на развитие. А как ще ни коригират, още не знаем. Сега си поставяме цели.

Евгений Блинов:Наистина имаме далечни планове, доста наполеоновски...

Алберт Жилцов:Направете добра игра!

Евгений Блинов:Да, правенето на добра игра е доста трудно в наши дни. Затова всъщност се обръщаме към играчите. И все още ни помагат.

Алберт Жилцов:Понякога не е лесно да слушаш играчите. Те не винаги казват това, което мислят. Те не винаги мислят това, което казват. Не винаги тактичен. Те не винаги разбират каква огромна работа стои зад продукцията.

Евгений Блинов:Но тъй като ние самите сме играчи, разбираме как да комуникираме с разработчика... Разбираме в кой момент какво трябва да бъде изолирано от тези съобщения до нас. И наистина, докато играчите ни помагат много.

- И последният въпрос. Кога да очакваме следващите новини и кога да чакаме PTA?

Евгений Блинов:Скоро може да се очакват още новини. Тоест, точно сега започваме да работим с нашия портал caliber.ru. Що се отнася до PTA, е твърде рано да се каже.

- Поне една година?

Евгений Блинов:Бих искал да пусна утре.

Алберт Жилцов:Сутринта.

Евгений Блинов:Да, за предпочитане утре сутринта. Но няма да пуснем играта, докато не разберем, че е готова. Ще се опитаме да постигнем максимума кратко време, но тези срокове ще се определят от това колко добре постигаме целите си.

- И все пак, може би можем да стесним малко обхвата? Например 17-та година. Или не преди 20-ти... Или какво?

Алберт Жилцов:Не говорим за дългосрочно строителство. Но така или иначе, ние с Женя няма да назоваваме нито годината, нито месеца.

- Ще префразирам още по-внимателно. Може ли читателите на "Игромания" да очакват, че ще имат какво да играят през 17-та година?

Алберт Жилцов:Разработчиците могат да разчитат на това. И след като можем да броим, защо да не се броят и зрителите и читателите? Да броим заедно.

Евгений Блинов:И отново въпросът е какво означава „какво да играем“? Разбира се, някои фази на тестване ще бъдат в близко бъдеще, така че в близко бъдеще ще поканим хора, които могат да играят, да ни дадат обратна връзка. Което е наистина важно за нас. Ето защо, ако предадете това на вашите читатели, ние ще бъдем само благодарни!

- Считайте, че сте в ефир. Кажете на нашите читатели какво искате. Точно сега.

Алберт Жилцов:Благодаря ви много, скъпи играчи, за шанса. За нас е много важно. Наистина искаме да ви видим щастливи и успешни. Ще направим най - доброто. Елате да ни помогнете. Наистина искаме да ви разкажем историята, която имаме предвид, и – още веднъж – сме много благодарни за шанса да направим това.

Евгений Блинов:След Алберт е много трудно да се добави нещо. Само ще кажа, че много се радвам да ви видя всички и да общувам с вас. Задайте ни вашите въпроси, ние ще се опитаме да ви дадем нашите отговори. И може би дискутирайте по някои теми. Затова се радваме да ви видим в caliber.ru.

Алберт Жилцов:Не спирайте да играете!

Потребителите ще могат да се насладят на проект за сесийна игра, в който ще имат възможността да се пробват в ролята на командос, ставайки член на един от специалните отряди. Вашата задача е да изпълнявате поставените задачи, да участвате в конфронтации с други геймъри. | Повече ▼ подробна информацияпо отношение на играта, все още не можем да предоставим. Но определено можем да кажем, че ще се окаже необичайно, интересно и вълнуващо. Но нека не прибързваме със заключенията. Нека изчакаме пускането на проекта. През 2017 г. ще се проведе тестване и сега можете да разгледате тийзъра. След излизането всеки ще може да се потопи в приключение. Това може да стане, ако изтеглите Caliber безплатно чрез торент, като използвате нашия ресурс за игра. Е, запасяваме се с търпение, за да станем участник във вълнуващи приключения.

На този моментБезопасно е да се каже, че ще се появят PvP и PvE компании. Когато разработват проект, разработчиците на игри използват Двигател на Unity, използвайки функциите на услугата и възможностите на двигателя BigWorld. Както може да се разбере от думите на създателите, целевата аудиторияпроект - възрастната част от населението. Това допринася за въвеждането на различни възможности, ви позволява да разработите проект за игра в правилната посока. Все още е невъзможно да се каже колко популярен ще бъде този проект, тъй като конкуренцията на пазара на игри е доста силна и всеки от създателите се стреми да използва силна финансова база, за да подобри своите продукти. Да се ​​надяваме, че Wargaming и този път ще зарадва феновете и ще създаде интересно компютърна игра, което може да спечели доверието на геймърите. Проектът ще бъде пуснат много скоро. Геймърите трябва да бъдат малко търпеливи, очаквайки с нетърпение вълнуващи и вълнуващи приключения. Успехът ще ви съпътства в тази игра.

На тази страница можете да изтеглите играта Calibre чрез торент безплатно на компютър.

Съобщение за създаването на мащабна проект за игранаречен Calibre беше представен през декември 2016 г.

Тогава разработчиците от Wargaming и 1C обявиха, че работят върху игра, основното ядро ​​на която ще бъдат тактически битки с участието на специални части от различни страни. Такива игри от Wargaming са познати на всеки геймър със своето качество и реализъм. Така че новото действие за разделения със специално предназначениее в сигурни ръце. Професионалните разработчици и служителите на компанията се опитват да държат феновете на подобни игри в течение с всички събития, свързани с Caliber. Събрахме всички важни и интересни материаликоито можете да намерите по-късно в статията.

Разлика от другите игри

Значителен брой разработчици, дизайнери и дизайнери работят, за да гарантират, че крайният продукт не е шаблонен и се различава от другите по свой собствен начин. високо качествои подробно представяне на бойците от различни специални служби. В частност, Специално вниманиеще бъдат дадени на руски бойци. Към днешна дата няма нито един симулатор, в който тези единици да бъдат представени толкова подробно, както ще направят в WG и 1C.

Основната задача не е да се създаде прост шутър, в който победата ще зависи от сръчността на играча и неговата реакция, а да се стигне до победа с общи усилия в отборна битка. Така че контингентът от играчи може да бъде най-голям различни възрастии игровите умения като цяло. Крайният резултат от двубоя ще се определя от множество фактори, вариращи от избора на позиция до правилните заповеди за действие за вашия отбор. Можете да тествате своите тактики и умения както в PvP, така и в PvE битки. Последното ще ви помогне да се запознаете отблизо с всички тънкости, физика и умения на героя.

Позиция на камерата

По време на процеса на разработка имаше много дебати за това коя позиция на камерата да изберете за по-голям реализъм. В резултат на това изборът падна върху изглед от трето лице. Мнозина се съмняваха, че с този подход би било неудобно да се контролира играчът и общ процеспасажът ще изглежда като някаква танкова аркада. След като претеглихме всички плюсове и минуси, в крайна сметка разбрахме, че воденето на тактическа битка от първо лице би било доста неудобно. Дори прототип беше специално създаден с такава позиция на камерата за тестване сред геймърите. Проучванията показват, че при този подход победите в битките се възлагат предимно на по-опитни и по-бързи играчи, докато начинаещите винаги се провалят.

Но в крайна сметка основите на идеологията на Калибър са тактически битки, които не зависят пряко от точността и скоростта. Затова беше създаден и тестван основният прототип от трето лице, в който разработчиците за пореден път се убедиха, че окончателният избор е най-правилният. Друг аргумент за смяната на камерата беше фактът, че при гледане от първо лице не се взема предвид периферното зрение и виждаме само ограничена равнина пред нас. Следователно целият реализъм изчезва. Окончателното положение на камерата зад гърба на боеца имитира същото периферно зрение и променя степента на видимост от 60 на 180. Изборът на ъгъл на гледане също се превърна в труден тест за разработчиците. Първоначално позицията беше избрана зад дясното рамо на боеца, което придаваше ефектен вид, но имаше някои проблеми с тази инсталация. По-специално, при напускане на ъгъла и преминаване към дясната страна, героят получава предимство и забелязва противника по-рано, докато в обратния случай играчите са по-често насочени.

За изравняване на позицията е направен дори специален бутон за преместване на камерата през лявото рамо. Тази идея в крайна сметка се провали, защото по време на разгорещени схватки тя обърква и отнема допълнително време. Окончателното решение беше да се инсталира визия точно зад героя за игра. Централното местоположение се смяташе за най-справедливия вариант, но според създателите може и да не е окончателно. Всяка пермутация беше тествана от група геймъри, чиито коментари и предложения бяха взети предвид и коригирани. Нито една промяна, както професионални, така и начинаещи играчи, не беше оставена без подходящо обмисляне. Вие сами можете да оставите желанията си, като отидете на официалния уебсайт на играта Calibre и оставите бележка във форума. Администрацията се опитва да дава отговори на въпроси и да изслушва потребителите.

Избор на двигател

За основа беше избран Unity, тъй като има висока скорост на прототипиране и доста широки възможности за създаване на висококачествена картина. В момента много програмисти в Русия практикуват създаване на игри чрез единици. Разработчиците бързо намериха компетентни местни кодери, специализирани в този двигател. Благодарение на лекотата на проектиране и създаване готови шаблониИма мнение, че Unity не е платформата за истински програмисти. Всъщност това изобщо не е така. От какво се нуждае един обикновен геймър? Висококачествена графика, реалистична физика и подходяща игрова атмосфера. Всичко това и дори повече може да бъде създадено на този двигател без никакви проблеми. Няма ограничение за графичното подобрение. Можете също да създавате графики, които изглеждат като действия в екшън филм на живо.

Всичко е ограничено само от възможностите на вашия хардуер, който ще покаже картината с високо качество, доколкото ще се дърпа. Моделите от самото начало са направени с максимално качество, но не всички собственици на средни компютри ще могат да видят всички детайли до най-малките частици. Създателите работят, за да гарантират, че дори собствениците на такива компютри могат да имат ясна графика. Минимум Системни изискванияКалибърът няма да се различава от същия WoT. Що се отнася до сървърната част, за негова основа беше избран BigWorld, който има редица предимства. По-специално присъствието Голям бройедновременен престой на онлайн играчи и, най-важното, защита срещу мами, възможността за която е предоставена поради факта, че всички изчисления ще се извършват от страна на сървъра.

Тестери на версии

Може би най-желаната професия за тийнейджърите, а също и, ако плащат добре за това, тогава такава работа няма нито аналози, нито цени. Wargaming разполага със собствена, постоянно актуализирана база от тестери от всички възрасти и игрови умения. Без да се вземат предвид техните коментари, не се създава нито един прототип. Мнението на тестерите винаги се взема предвид, тъй като при създаването на игра разработчикът я проектира така, както иска, виждайки всички детайли под собствената си призма. Но всеки има свои собствени вкусове и за да стигнете до общ знаменател, се нуждаете от обобщено мнение по определени въпроси. Подобно изследване също помага за бързо въвеждане на промени в съществуващите прототипи, така че по-нататъшното развитие на играта да не изгради и унищожи програмния код. Много хора си представят, че процесът на тестване е различен от това, което всъщност изглежда.

Това не е просто събиране на група хора, които играят и изпробват различни функции, които в крайна сметка правят своя собствена оценка на играта. Всъщност някои тестери са свързани със специални сензори, които следят нивото на пулса, движението на ръцете и очите. Последното се прави, за да се определи коя зона е най-често под наблюдение. Въз основа на тези данни се формират различни игрови икони, карти и други информационни табели на монитора, които съставляват околния интерфейс. Основната цел е да се намерят проблеми и бариери при преминаване на картата и да се анализира удобството на взаимодействие между играчите. Създаването на достъпна и удобна екипна интерактивност е основната цел на създателите. Изследователската лаборатория свързва обикновените геймъри с разработчиците. Тяхното взаимодействие може да бъде добър гарант за по-нататъшен успех.

Оперативни роли

Игра Калибъре отборна екшън игра, в която целият резултат от битката зависи от активността на всеки боец. Геймърите в игрите със стрелба са различни. Някой обича незабавно да се впусне в битка, като пренебрегва защитата и безопасността, някой обича да седи със снайперист в засада, други обича да остане в отбор и да атакува с отряд. Тук разработчиците са идентифицирали 4 основни роли, които обещават да разширят с времето:

  1. щурмови самолети
  2. поддържа
  3. медик
  4. снайперист
  • Stormtroopers се характеризират с бързо движение и ефективен бой, както на средно, така и на близко разстояние. Те са много мобилни. те основната задача- унищожаване на ключови вражески цели. Но често опасните полета оставят щурмоваците уязвими. Тази роля ще се хареса на истинските фенове на класическите стрелци, където успехът зависи от сръчността и точността.
  • Подпорите имат по-мощни нападателни оръжия, което прави движенията им по-бавни. Но това се компенсира от факта, че те са доста силни и способни както да потискат огневи точки на противника, така и да привлекат вниманието към себе си. Нито едно настъпление не може да успее без мощна подкрепа на този тип бойци в нито един от отрядите.
  • С лекарите всичко е ясно. Те са предназначени да оказват помощ на ранени войници и следователно ловът за тях в бойни условия е сведен до максимум. Докато вашият съотборник, който изпълнява тази роля, е жив, отборът ще има добри шансове за успешен изход от битката. Недостатъците на медиците са, че са слаби в близък бой.
  • Снайперистът не е най-силният и най-пъргавият боец, но наличието му в екипа помага да се елиминират противници от далечни позиции. Правилно избраното място и ясен изстрел е основната му задача. По принцип ще наредите на снайперистите си да елиминират онези противници, които са опасни на бойното поле или които могат да бъдат достигнати само от снайперски куршум.

Карти на нивата

Тук всичко е класическо. Близкия изток, войни, терористи, разрушени пътища и къщи. Нямаше ясен фокус върху нито едно военно събитие. Всички истории са инсценирани. Самите картички са взети от реални снимки и прожектирани във виртуална среда. Прави впечатление, че създателите се опитват да предадат максимално цялата атмосфера и вкус на определен район. Дори и на най-малките детайли, като цветовете на автомобилите, интериора на къщите, табелите на магазините, се отделя специално внимание, а върху всички тези елементи работят компетентни дизайнери. някои цветови нюансиможе да бъде досадно, други помагат с маскирането.

Тези фактори се вземат предвид и се прилагат компетентно. С изключителното си внимание към детайлите, Calibre ще се отличава от другите игри. Размерите на картите са различни и с развитието на ранговете играчът ще отваря все повече и повече нови локации с големи квартали и зони за битки. Средно PvP битките могат да продължат до един час. Сега експертите са фокусирани върху съставянето на карти на Близкия изток. С течение на времето ще бъдат добавени още. До първото алфа тестване, което ще се проведе вероятно в края на 2017 г., се очаква да бъдат създадени нови локации, за да могат геймърите да изпробват тактически битки на различни картии различни условия.

Анимационен калибър

Както вече споменахме, няма проблеми с анимацията. Само играчите ще трябва да мислят за мощността на своя компютър, за да могат да видят всички най-малки детайли на героите и обектите, върху които са работили неуморно. Информацията, базирана на вида бойци на специалните служби на различни държави, е взета от снимки. Някои елементи от оборудването са подложени на 3D заснемане. Така дизайнерите ги рисуват с най-висока точност. Въпреки това, не всички подробности могат да бъдат намерени за сканиране. Но това не е проблем. От ръцете на талантливи художници всеки елемент от оборудването придобива невъобразима точност.

Wargaming, както можете да видите, сериозно се зае с проекта. Движенията на героите и воденето на битките бяха копирани от истински бойци. Създателите посетиха специални военни части, където наблюдаваха поведението на силите за сигурност по време на фиктивна битка. Така става ясно каква е скоростта на движение на атакуващ самолет или изтребител за поддръжка, колко ловко преодоляват препятствия и т.н. Движения, техники, поведение с оръжие – всичко беше копирано във виртуалното пространство. Помислете само каква колосална работа е извършена.

дата на излизане

Скоро разработчиците от 1C и WG ще ни представят страхотен проект под формата на игра, наречена Calibre. дата на излизанеалфа тестът е насрочен за края на тази година. Твърде рано е да се говори за официалното издание, тъй като ще зависи пряко от алфа тестването. Ако има някакви задръствания, тогава развитието ще се забави, в противен случай след Нова година може да имате късмета да го опитате. Също така отбелязваме, че ще бъде възможно да играете Calibre безплатно от самото начало на старта. Ние периодично ще актуализираме информацията за разработка и ще ви информираме за всякакви промени. Можете също да отидете на официалния уебсайт и да научите повече за това как става създаването. Препоръчваме ви също да се запознаете с видео дневника от официалния представител.

Резюме на корекцията - Дневници на разработчиците