Little Nightmares – košmarai suaugusiems

„Tarsier Studios“ gyvuoja jau daugiau nei dešimt metų, tačiau didžiąją savo gyvenimo dalį ji padėjo kitiems kūrėjams – vaikinai kūrė „LittleBigPlanet“ priedus ir dalyvavo perkeliant į PS4. Todėl Mažieji košmarai – ilgai puoselėta svajonė, kurią pavyko įgyvendinti pirmai progai.

tamsioji karalystė

Merginos geltonu lietpalčiu, pravarde Šeši, vaidmenyje žaidėjas bando ištrūkti iš siaubinga vieta- povandeninis laivas, vadinamas gimda. Kelyje herojė susidurs su daugybe kliūčių ir keletu bjaurių būtybių, kurių kiekviena siekia ją sugriebti ir praryti. Bado tema yra viena iš dominuojančių, todėl žaidimas iš pradžių buvo vadinamas Badu. Tačiau po poros metų jis pakeitė pavadinimą, gavo leidėją ir nustojo būti išskirtiniu PS4.

Iš pirmo žvilgsnio „Little Nightmares“ atrodo labai panašus į „Limbo“ ir „, bet iš tikrųjų žaidimas pakrypsta kita kryptimi. Jei „Playdead“ kūrėjai stengiasi pasiekti maksimalų paslaptį, puikiai susipina pasakojimą ir žaidimo eigą ir tuo pačiu prideda žiupsnelį filosofijos, tai čia istorija aiški nuo pradžios iki pabaigos. Niekas nekalba, ekrane nerodomi komentarai ar subtitrai, tačiau Six ir jos priešų veiksmai kalba patys už save. Ištrauka trunka apie penkias valandas, tačiau žaidime yra pakankamai netikėtų epizodų, dėl kurių jis ne tik įdomus, bet ir paskatins pakartoti ištrauką. Dar kartą išgyventi šią patirtį, atkreipiant dėmesį į praleistas smulkmenas, noriu iš karto.

„Little Nightmares“ struktūra ir atmosfera, kaip bebūtų keista, primena jo pirmąsias valandas. Neapsaugotas herojus atsiduria nemalonioje vietoje, kur yra priverstas pabėgti nuo monstrų, bėgti ir pasislėpti. Aplinka yra mistiška ir bauginanti, ir niekada nežinai, kas tavęs laukia. kitas kambarys. Bet jei RE7 personažas laikui bėgant stiprėja ir gali atsistoti už save, šeštasis negauna jokių naujų sugebėjimų. Ji gali tik sugriebti už daiktų, juos traukti ar nustumti, taip pat kišenėje nešasi žiebtuvėlį, kurio blanki liepsna silpnai apšviečia labai tamsias vietas.

Nepaisant menkų Six įgūdžių rinkinio, „Little Nightmares“ galvosūkiai yra įvairūs ir nenuobodūs. Kaip ir „Inside“, jie yra pakankamai paprasti, kad sprendimas visada randamas po kelių bandymų. Bet tai, kas tiksliai turite tai padaryti, kartais tai atrodo labai originaliai - menkiausia užuomina bus spoileris. Tarkime, galvosūkiai neapsiriboja keliais veiksmais, kaip , kur beveik visus lygius sudarė mazgų rišimas ir siūbavimas ant virvelių. Šeštasis lipa aukštyn lentynomis ir kopėčiomis, mėto daiktus į mygtukus, karts nuo karto neša raktus nuo spynų.

Daugeliu atžvilgių įvairovę lemia tai, kad herojė gali laisvai judėti vietomis giliai, o ne vienoje plokštumoje, kaip 2D platforminguose. Papildomą dimensiją autoriai panaudojo ne tik epizodams su objektų judėjimu, bet ir įkūnijo įspūdingas akimirkas su gaudymais. Nors dėl erdviškumo kartais iškyla problemų, kai bandai peršokti iš vienos platformos į kitą, kai praleidžiate ir mirtinai atsitrenkiate, tai verčia iš naujo pradėti skyriaus skyriaus ištrauką. Tačiau patikros punktai yra dosniai išdėstyti, ir tokių klaidų pasitaiko retai.

Reikalas neapsiriboja vien šokinėjimu ir laipiojimu – gana dažnai veiksmas persipina su slaptais epizodais, kuriuose Six bando apeiti priešininkus nesukeldamas triukšmo. Negirdite jos žingsnių, jei ji pritūpusi, bet vis tiek turite stebėti aplinką ir aplink išsibarsčiusias šiukšles. Verta užlipti dužęs stiklas arba netyčia palieskite žaislinę beždžionę su būgnų lėkštėmis, nes visi aplinkiniai žinos apie herojės buvimą. Tokiose situacijose dažnai gelbsti tik perkrovimas, nors galite pabandyti pasislėpti po stalu ar spintele.

Šventė akims

Galimybių apsiginti trūkumas sukuria labai įtemptą atmosferą. Prie to prisideda ir tyčia groteskiškas personažų dizainas – pavyzdžiui, antsvorį turintys virėjai su dešimčia smakrų lėtai voliojasi po virtuvę, kapo mėsą į gabalus ir žiūri į puodus. Kontrastas tarp Šešių dydžio ir priešų yra pakankamai baisus, kad jie jokiomis aplinkybėmis nenorėtų patraukti jų akių. Mirties animacijos čia nėra tokios žiaurios kaip „Playdead“ žaidimuose, kartais net juokingos – ta pati virėja, pavyzdžiui, pagautą merginą gali įkišti į orkaitę arba įkišti į didžiulę žuvį.

Tačiau net ir oponentų dizainas nėra toks jaudinantis, kaip didelis dėmesys detalėms aplinkoje. Viena vertus, baisu atidaryti kiekvieną šalia, nes už jo gali slypėti kitas monstras. Kita vertus, labai noriu pamatyti, ką dar sugalvojo menininkai ir dizaineriai. Pilna biblioteka spintelių ir krūvos knygų, virtuvė nusėta indais, šen bei ten putplasčio gabaliukais (kuris lieka ant Six lietpalčio). Kai kurie interjero elementai kartojasi, tačiau tai meistriškai paslepia originalūs dizaino sprendimai.

Akį džiugina ir operatoriaus darbas – kamera kartais pasislenka labai toli, kad parodytų vietą visoje savo šlovėje, tačiau tai niekada netrukdo žaidimui. Tokie epizodai atsiranda tik tada, kai Six bėga neatsigręždamas ir neturėtų šokinėti ar su kažkuo bendrauti. O periodiškas siūbavimas iš vienos pusės į kitą primena, kad istorija vyksta povandeniniame laive – bet nesijaudinkite, ji tikrai nesujudins. Beje, tai paliečia ir ant grindų gulinčius daiktus – pavyzdžiui, skardinės, tualetinis popierius dažnai rieda pirmyn ir atgal, o tai pastebimai pagyvina Įsčias.

Vizualinį komponentą galite girti neribotą laiką – tai ne mažesnė šventė akims nei pastaroji, tik kitokia. Nevalingi palyginimai su „Inside“ nėra visiškai tinkami – „Playdead“ siekia minimalizmo, tačiau „Tarsier“ apdoroja kiekvieną ekrane esantį objektą. Tai visiškai netrukdo – gana paprasta atspėti, su kokiais objektais galite bendrauti, o kurie skirti grožiui. Taip, ir įtemptuose epizoduose, kai brangi kiekviena sekundė, akys dažniausiai nepakyla ir greitai randa kelią į išsigelbėjimą.

Netgi paprastos vietos, pavyzdžiui, tušti kambariai su keliomis spintomis ir manekenais, gali sukelti diskomfortą, ypač jei išjungtos šviesos ir Six rankose turi žiebtuvėlį. Šešėliai šokinėja ant sienų, nomai blaškosi į visas puses – keistos būtybės su kepuraitėmis ant galvų, skamba niūri muzika, liūdnai sutvirtintos grindų lentos. Kiekvieną minutę stebina autorių išradingumas – arba oponentų dizainas, arba skambūs sprendimai, ar mįslės. Penkios valandos praskrieja visiškai nepastebimai, palikdamos krūvą ryškių prisiminimų.

Už dėmesingumą ir vietovių tyrinėjimą jie apdovanojami maloniomis premijomis – koncepciniu menu pagrindiniame meniu, kuris atsidaro radus kolekcionuojamus daiktus. Dažniausiai jie būna labai gerai paslepiami – tiek, kad kartais į kiekvieną kampą tenka pašviesinti po žiebtuvėlį. Bet tai puiki proga atsipūsti ir nusiraminti – apkabinau juokingą nomą, atsistojau su juo prie laužo ir toliau bėgau nuo šlykščių būtybių. „Apkabinimo susibūrimai“ niekaip neįtakoja žaidimo – kaip minėta aukščiau, šeštasis neįgyja naujų sugebėjimų iki finalo.

Limbo ir Inside gerbėjai tikrai turėtų atkreipti dėmesį į Little Nightmares. Tai didelis žingsnis į priekį 2D siaubo ir tamsių platformų žaidėjams – žaidimui, kurio paskirtis – įkvėpti nepriklausomus kūrėjus, norinčius daryti kažką panašaus. „Inside by Playdead“ kartelę iškėlė labai aukštai, tačiau „Tarsier Studios“ sugebėjo prie jos priartėti, be to, pasiūlydama naujų ir originalių šio žanro sprendimų.

V Pastaruoju metu vėl tapo madinga kurti siaubo platformininkus su slegiančia atmosfera ir neįprastu vizualiniu stiliumi. Prisiminkite bent tą patį, kurį pamilo žaidėjai ir kritikai. Kūrėjai turėjo gana sunkią užduotį – sukurti žaidimą, kuris nekopijuotų kitų galvosūkių platformingų žaidėjų ir tuo pačiu suteiktų žaidėjams nepamirštamų įspūdžių.

Siaubas be paaiškinimo

Prieš pradedant kalbėti apie patį žaidimą, norėčiau šiek tiek papasakoti apie šio projekto užkulisius. Faktas yra tas, kad iš pradžių buvo skambinama Little Nightmares ir ji neturėjo oficialaus leidėjo. Tačiau po tam tikro užliūliavimo žaidimas pakeitė pavadinimą ir gavo finansinę paramą iš „Bandai Namco“, kuri įžvelgė puikią projekto ateitį.

Pats žaidimas sukurtas tokiu stiliumi, kad viską turime išsiaiškinti patys – kur reikia sugalvoti istoriją, įjungti vaizduotę ir ganėtinai lavinti vaizduotę. Nuo pat pradžių mums niekas nieko neaiškina. Prieš mus yra pagrindinis veikėjas, vardu Šeštasis, ir niūrus neištirtas pasaulis, tai yra įsčios – povandeninis laivas, kupinas daugybės paslapčių ir slepiantis pavojingus monstrus. Nėra ekrano užsklandų, užrašų ar kitos medžiagos, galinčios paaiškinti, kas vyksta „Little Nightmares“, o tai yra nuostabu, nes joks scenarijus ar įspūdingas kinas negali prilygti siautėjančiai vaizduotei, kuri tiesiog verda iš visko, kas matoma žaidime.

Pagrindinė žaidimo veikėja yra maža mergaitė, kuri tiesiogine prasme yra „maža“. Viskas aplinkui labai didžiulis, o Šeštukas nesunkiai tilps net į mažą lagaminą. Žaidimų pasaulio gyventojai taip pat dažniausiai yra įspūdingo dydžio, todėl nesunku atspėti, kad vos tik patraukiame akį į savo priešą, jis gali lengvai mus sugniuždyti. Matyt, ši žaidimo dalis persikėlė iš LittleBigPlanet serijos, prie kurios kadaise prisidėjo Tarsier Studios.

Tačiau „Little Nightmares“ atmosfera nėra tokia linksma ir draugiška kaip „Sackboy“ žaidimuose. Čia nuo pat pirmųjų ištraukos minučių suprantame, kad žaidimo pasaulis yra prisotintas blogio ir kančios, o mes jame esame tik mažas desertas, kurį nesunkiai prarysime, jei nebus imtasi veiksmų.

Paslėpk arba mirsi

Kovoti su priešais žaidime neįmanoma, užtat dažniausiai tenka arba bėgti nuo jų, arba judėti slaptai, slepiasi už įvairių daiktų, kad nekristų į akis. Tuo žaidimas labai panašus į jau minėtą aukščiau „Inside“, kur susitikimas su priešu pagrindiniam veikėjui beveik visada baigdavosi blogai. Kalbant apie priešus, neįmanoma jų nepaminėti išvaizda- monstrai yra įvairūs ir nupiešti labai netradiciškai. Matant oponentus iš karto atrodo, kad mes miegame ir matome kažkokį košmarą, kuris neturi jokios prasmės, bet kelia didelį nerimą.

„Little Nightmares“ atlikėjai padarė viską, ką galėjo, nes be įsimintinų priešininkų žaidime yra ir įdomių vietų, kur galima judėti trimačiu režimu, bet žiūrint iš šono. Dėl to, žinoma, kartais sunku pereiti kai kuriuos taškus, nes kartais galite netyčia atlikti klaidingą veiksmą.

Žaidime yra daug slaptumo, tačiau be jo yra ir galvosūkių. Jie pagaminti gana paprastai ir sukelia daugiau nusivylimo nei teigiamų įspūdžių. Praktiškai nereikia įjungti smegenų, nes galvosūkiai iš esmės reiškia konkretaus objekto paiešką arba tam tikrą nelogišką sąveiką su juo. Apskritai galvosūkiuose, deja, nėra nieko įdomaus.

Nereikėtų tikėtis kintamumo iš Little Nightmares, jo žaidime tiesiog nėra. Ištrauka paprasta, išskyrus galbūt priešininkų elgesį. Priešai visada elgsis skirtingai, o tai verčia mus prisitaikyti prie situacijos. Pavyzdžiui, jei anksčiau pasislėpėme tam tikroje vietoje, o po to vėl ten kopiame, priešas daugiau nepasiduos šiam triukui du kartus ir lengvai mus suras.

Muzikinio akompanimento „Mažuose košmaruose“ nėra, tačiau dažnai girdime veikėjų skanduotes, kurios tik sustiprina bendrą atmosferą. Su aplinkos garsais tobula tvarka, tiek kalbant apie priešų skleidžiamus garsus, tiek bendraujant su objektais.

Nauja žaidimų patirtis

Rimtas minusas žaidime – valdymas. Labai dažnai herojė mums nepaklūsta, kai norime atlikti tam tikrą veiksmą. Atsižvelgiant į tai, kad kartais reikia reaguoti kuo greičiau, kad nepatektumėte į priešo rankas, prastas bendravimas su personažu sukelia nemenką susierzinimą. Žaidžiant žaidimų pultu, tokių trūkumų yra kur kas mažiau, tačiau taip pat nėra ir visiško jų nebuvimo.

Vaizdo požiūriu „Little Nightmares“ yra kažkas nuostabaus. Tai apie net ne apie techninę grafikos pusę, o apie vizualinį stilių, kuriame viskas atlikta kuo geriau. Žaidimo pasaulis sukurtas taip kruopščiai ir apgalvotai, kad iškart pasineri į žaidimą. Atrodo, kad žaidimas žino, kas iš tikrųjų gali mus nustebinti, ir nuolat tai daro per visą eigą.

Deja, pravažiavimas netrunka ilgai – 3-4 valandas, priklausomai nuo noro apžiūrėti vietoves. Tačiau valandos, kurias praleidžiame žaidime, išsaugomos atmintyje ir leidžia patirti visiškai naują patirtį. Tai nereiškia, kad žaidimas visiškai neturi trūkumų. Tai visų pirma trumpa trukmė, silpni galvosūkiai ir kartais nepatogūs valdikliai. Tačiau užmerkiate akis į visa tai, kai esate persmelktas stipriausios žaidimo atmosferos.


„Little Nightmares“ tarsi kelioms valandoms atitveria mus nuo išorinio pasaulio ir panardina į vaikišką košmarą, kurio išeitis priklauso tik nuo mūsų sugebėjimo įveikti kliūtis. Žaidimas nėra visiškai baisus, tačiau tikrai kelia nerimą, nes keliaujant po pasaulį visada lydi gyvi susirėmimai su priešais ir nauji nepamirštami potyriai.

Į žymes

Žaidimas iš pradžių vadinosi Badas ir pagrindinis varomoji jėga buvo alkio jausmas. Tačiau tobulėjant studijos „Tarsier“ darbas pasikeitė: begalinis alkis ir idėja apie mažą žmogų dideliame ir dideliame. baisus pasaulis liko, bet buvo pridėta dar kažkas. Kažkas didelio ir baisaus. Paslaptis.

Kirminas įsčiose

Iš reklaminės medžiagos galime sužinoti, kad atvejis vyksta Įsčiose – mažame povandeninis miestas, kuris pasirodo kas kelerius metus ir sulaukia svečių. Svečiai visi stori, silpnos valios būtybės, apsėstos tik vieno – valgyti. Skamba šiurkščiai, bet kitaip to pavadinti negalima: jie visi tokie pat niekšiški, kaip ir jų maistas. Esi tas, ką valgai.

Galima daryti prielaidą, kad tai yra aliuzija į šiuolaikinė visuomenė begalinis vartojimas

Be svečių, Gimdyvės palydovų ir paslaptingosios Valdovės, dar yra Nomes – juokingi maži padarai su kepuraitėmis ant galvų, kurių reikia ieškoti ir apkabinti. Kodėl – žaidimas nepasako, bet atrodo, kad tai svarbu.

Žaidimas visiškai nieko nesako: kaip dabar madinga, viską turi sugalvoti pats. Iš dalies dėl to į pabaigą Little Nightmares tampa panašus į Bloodborne: ne, ten nėra Lovecrafto monstrų ir senovinių pilių, tačiau paslapties ir nuolatinio pavojaus atmosfera neleidžia atsipalaiduoti – atrodo, kad tuoj kaupiesi. pakankamai įžvalgos taškų ir pamatysite niekšiškas būtybes, kabančias ant sienų.

Įsčios primena Lėlių namelis, kad vietiniai atrodytų kaip lėlės. Be galo šlykščios lėlės

Šeštokas apsirengęs ryškiai geltonu lietpalčiu, o aplinkui viskas pilka ir niūru. Ji yra Čechovas mažas vyras visagalio šventėje. Nė vienas iš nomų nesugeba įveikti savęs ir mesti iššūkį tiems, kurie maisto grandinėje yra aukščiau. Ir ji gali. Ji yra katalizatorius. Ir ji alkana.

Pačios įsčios yra savotiška pramogų žemė iš „Pinokio nuotykių“, bet tūkstantį kartų šiurpesnė. Tik Šeši nesimaišo ir nepavirsta asilu. Ji nuolat alkana, bet kažkodėl atmeta Maw svečiams ruošiamą maistą, mieliau valgo žiurkes.

Beveik bet kurį „Little Nightmares“ daiktą galima pasiimti. Bet jei, pavyzdžiui, išmesite butelį virėjui tiesiai į veidą, nieko neatsitiks

Pagrindinės Little Nightmares idėjos slypi paviršiuje, tačiau po ištraukos (ir žaidimas baigiasi jam neprasidėjus) lieka daug tuščių vietų. Nėra tokios galingos potekstės kaip „Inside“, tačiau yra paslaptis. Ar kas nors sugebės tai išspręsti, ar tai paaiškės vėliau, papildymais – klausimas.

Nesinori valgyti po „Little Nightmares“.

Mėgstamiausias

Visų pirma „Mažieji košmarai“ lyginami su „Limbo“: bejėgis vaikas istorijos centre, pavojus už kiekvieno kampo, loginiai galvosūkiai, kur reikia kur nors pašokti ar ką nors tempti.

Tačiau kai kurios mįslės yra pagrįstos ne logika, o vikrumu, ir tai sukelia problemų. Šuoliai žemiau, peršokimai, atsitiktiniai šuoliai neteisinga kryptimi – žinote. Tai vis tiek nepanašu į Limbo, čia galima judėti trimis matmenimis. Atbrailos mergina griebia ne automatiškai, o atskiru mygtuku, kaip senovinėse dalyse kapų plėšikas: Tai nėra naudinga žaidimui. Ypač atsižvelgiant į retkarčiais pasitaikančius retus kontrolinius punktus.

Aplinkos tyrimas yra vienas geriausių tokiuose žaidimuose, tai tik semantinis krūvis dauguma neneša jokių daiktų

Tačiau kai atsiranda priešų, žaidimas tampa išradingesnis. Ne, vis tiek galima netyčia įšokti į netinkamą vietą ir nusileisti Virtuvinis stalas pavyzdžiui, broliams virėjams, bet be to, slapstymasis taip pat susijęs su įvairiais atitraukiančiais manevrais. Maudžių palydovai imasi savo reikalų, tačiau vos pamatę (ar išgirdę) mažą mergaitę iškart ima persekioti, todėl reikia elgtis protingai.

Kai kurie galvosūkiai iškyla keliose vietose vienu metu: vienoje - paimti raktą, pasislėpti nuo virėjo, praslysti, kitoje atidaryti spyną. Didelis vaidmuo suvokimas taip pat vaidina įvairias sąveikas su pasauliu. Žaidimo pasaulis apgalvotas, kiekvienas daiktas yra savo vietoje ir kiekvienas šešių judesys puikiai jaučiamas. Techniniai sprendimai „neišsikabina“, „Little Nightmares“ tiek naratyviškai, tiek mechaniškai jaučiasi kaip vientisas kūrinys.

Noriu sužinoti apie šį pasaulį šiek tiek daugiau, nei leidžia žaidimas

Žaidime nėra nė vienos teksto eilutės – visas pasakojimas yra maitinamas išskirtinai per žaidimo pasaulį, garsus ir jo personažus. Veiksmas surežisuotas tiksliai ir elegantiškai: dinamika didėja palaipsniui, mechanika keičia viena kitą. Bet žaidimas baigiasi tik paspartinus.

Per daug klausimų lieka neatsakytų. Žaidimo simbolis yra akis, nuolat stebinti Šeštąją, savotiška Saurono akis, bet kas ten – kitoje pusėje? Kokie yra Gimdos šeimininkės tikslai? O kas yra Šeštasis: kitas išrinktasis, kuris turi nutraukti neteisybę? Pirmieji penki mirė, ar mes kalbame apie ciklišką istoriją?

Galiausiai „Little Nightmares“ yra tik dar vienas gražus ir puikiai sukonstruotas siaubo dėlionė, slepianti paprastas mintis už paslapties uždangos, bet niekam nieko nepaaiškinanti.

Rašyti

Mažas žaidimas, kurį per kelias valandas galima užbaigti dūmų pertraukėlėmis ir kava. Jis turi mažą arkadą, šiek tiek slaptą, mažą galvosūkį ir šiek tiek baisų.

Tamsioje pasakoje „Mažieji košmarai“ prisiminsite savo vaikystės košmarus, taip pat kaip juos nugalėti. Jokiu kitu būdu! Priešingu atveju Six negalės išlipti iš povandeninio laivo Maw.

Perskaitykite pastabą:

Bendra informacija apie žaidimą Little Nightmares

„Little Nightmares“ kūrėja yra nedidelė švedų studija „Tarsier Studios“. Tai pirmasis įmonės projektas. Po velnių, nepasisekė, nors tikriausiai nepasiekia Limbo ar Inside lygio šedevro (ir tai nepaisant to, kad pasiskolino kai kurių žaidimo elementų).

Šeštasis – mergina, vilkinti geltoną apsiaustą su gobtuvu. Ji atsiduria įsčiose. Ji mažai žino apie ją supantį pasaulį. Tačiau žaidimo eiga pastatyta taip, kad net be dialogų ir paaiškinimų viskas iš karto būtų aišku: padėk tik sau, nekreipk dėmesio į kitus.

Šeštokas gali daug ką – lipti aukštyn, siūbuoti, kad kur nors pašoktų, bendrauti su daiktais (su savimi nešiotis mažus, daugiau judėti), sėlinti, peršokti, užlipti ant kunigo ir bėgti stačia galva.

Žaidimas yra linijinis, todėl „Little Nightmares“ nėra jokių neįtikėtinų sunkumų.

Kas susitiks Mažuosiuose košmaruose

Ką aplankyti Little Nightmares

  • įsčiose yra povandeninis laivas, kuris paprastai šliaužioja per vandenyną. Tik kartą per metus ji iškyla į paviršių, kad priimtų naują šlykščių svečių porciją. Tik Slieke jie gali būti patenkinti...
  • Virtuvė— gimdos įsčiose. Čia gyvena ir dirba broliai virėjai. Jie gamina maistą mėsos patiekalai pridedant prie jų kraujo ir ašarų. Jūs neturėtumėte sužinoti, kaip ir iš ko broliai gamina ...
  • Svetainė- Atvykę svečiai yra svetainėje. Čia jie valgo ir storėja kiekvieną dieną.
  • Kalėjimas- Jokia gimda neapsieina be kalėjimo. Jis yra tolimiausioje ir tamsiausioje Gimdos dalyje. Štai nelaimingieji nesitiki išsigelbėjimo.
  • guolis Tai pamestų daiktų sandėlis.
  • Šeimininkės kambariai Savininkas gyvena atskirai. Ji ilsisi savo kambariuose. Niekas nežino, kas yra šiuose kambariuose ir ką veikia šeimininkė.

Siužeto mintis

Kas yra ši mergina? Kodėl ji nepanaši į kitas ir kaip ji pateko į Maw. Žaidime nėra atsakymų į visus šiuos klausimus. Nes gerbėjai patys sugalvoja siužetą. Pavyzdžiui, pačioje pirmojoje žaidimo „Hunger“ versijoje buvo sakoma, kad mergina yra meilužės tarnaitė. Kažkas jai nepatiko, nes žiauriai kerštavo. Ji aiškiai žino, kur eiti ir ką daryti – žaidėjui tai reiškia linijinį ištrauką iki pat galo.

Šeimininkės kambariuose esantys portretai, panašūs į Šeštosios figūrą, leidžia manyti, kad tai gali būti dukra.

Ką reiškia pavardė Six? Į tai taip pat nėra atsakymų. Juk žaidime yra daug daugiau nei šeši vaikai (Nomes). Šeštasis tikriausiai yra naujosios Gimdos meilužės numeris. Beje, skirtingai nei ankstesnis, ji nebijo nesudužusių veidrodžių.

Pasivaikščiojimas per mažus košmarus

1 skyrius. Šis skyrius, kaip sakoma, atnaujina. Čia sutiksite dėlių, įtemptų durų. Kažkas geras pamaitins šeštąją, kai jai prasidės skrandžio spazmai...

Mergina geltonu lietpalčiu pabunda kažkur apleistame kambaryje. Apsidairykite aplinkui su apšvietimu. Žibintus ant grindų galima padegti, už pasiekimus.

Prieikite prie ventiliacijos liuko ir patraukite jį link savęs. Durys atsidarys. Eikite į priekį iki galo ir šokite žemyn.

Užlipkite laiptais ir eikite tiesiai į tam tikrą miegamąjį. V kitas kambarys kažkas pasikorė. Perkelkite kėdę prie durų, užšokkite ant jos ir patraukite už rankenos. Padėkite kėdę į šoną, kad užšoktumėte ant rankenos.

Čia galite žaisti su tualetinis popierius ją palikti. Tačiau tai nekelia jokios apkrovos ...

Kambaryje, kur kažkas išsiliejo ant grindų, eikite prie šaldytuvo ir atidarykite jį. Užlipkite ant grotelių ir bėkite koridoriumi, kur kabo dėlės ar šliužai.

Mažame kambaryje patraukite svirtį ir durys atsidarys. Bėk toliau. Bėk į kambarį, grotelės užsidarys tau už nugaros.

Nuimkite lentą ir judėkite toliau. Lentos sugadintos ir Six nukris. Bet tai nemirs. Apačioje tamsu, drėgna ir puiki suma dėlės. Turite bėgti pro juos. Pastumk duris ir bėk į vidų. Šokinėti, lipti, kirsti lentą ir vėl lipti.

Dėles galima peršokti. Taip Šeši išvengs jų išpuolių ir mirties.

Bėkite palei lentas iki mechanizmo su rankena. Už jūsų atsidarys praėjimas. Bėkite kuo greičiau, kol užsidarys.

V naujas kambarys išleiskite nykštuką iš liuko (nebūtina) ir perkelkite į skylę. Šokite žemyn, bėkite į priekį ir lipkite lynais. Kritimas čia nepageidautinas. Tiesiog neatleiskite mygtuko, kol „Six“ neįeis.

Atidaryk duris. Tu būsi tualete. Uždarykite duris, pro kurias išėjote. Priešingos durys-grotelės yra maitinamos, reikia patraukti svirtį (patraukti tualetinio popieriaus dėžutę) ir bėgti pirmyn per vaikų kambarį (elektros nebuvimo laikas ribojamas), kur važiuoja traukinys. Tačiau be elektros jis nevažiuos. Kelią galima išvalyti – ten kubai trukdo.

Eikite kalėjimo koridoriumi, kurio šone yra keletas durų. V maža salė akis stebi kambarį – išryškina tam tikrą zoną, į kurią patekti neįmanoma. Šiuo atveju Šeštasis miršta. Eik pro akis palei sieną.

Šeštasis turi šiek tiek laiko pasislėpti po akies šviesa į šešėlius.

Užlipkite ant lentynų ant strypų.

Kažkoks monstras įeis į miegamąjį. Turite apeiti jį po lovomis. Tolimesnėje kambario dalyje kažkas miega ant lovų - sėlinti. Peršok lentynas ir eik siauru koridoriumi.

Šeštasis nori valgyti. Ji taip pat alkana. Laimei, jie ruošiasi mesti jai gabalėlį dešros.

Periodiškai šeštasis suserga iš bado.

Šokite ant dėžių ir nušliaužkite pro grotelių skylę. Esate dideliame aukštyje – numetus dėžutę ji nenukris iš karto, triukšmas atsiranda po kelių sekundžių. Taigi šokti žemyn neverta.

Atsargiai lipkite dėžes prie sienos iki pat viršaus. Centre grandinė yra aukštyn – lipkite ant jos.

Lipkite dar aukščiau ant strypų. Patraukite sieninę svirtį. Jis pakels platformą ant grandinės. Tada reikia du kartus patraukti svirtį ir turėti laiko užšokti ant platformos, nes ji eis. Šokite ant platformos ir eikite į kambarį su dėžėmis. Kai kurie stalčiai ištraukti (dešinėje - apatinė ir antra). Lipkite į juos. Peršokti ir patraukti jungiklį. Elektra vėl išsijungs.

Prašliaužkite per groteles, dabar saugu. Išmeskite krovinį, atsiras kilpa.

Lipkite žemyn (arba tiesiog pašokkite – šeši mirs, bet išsaugojimas pasirodys apačioje). Bėk pro dėles.

Jūs grįžote į kambarį akimis. Turime praeiti pro šalį ir nebūti pagautiems šviesos. Vežimėlis juda į kairę ir į dešinę, galite jį sekti. Pabaigoje bėkite, nes vežimėlis ar vežimėlis juda greičiau.

Naujoje salėje skubėkite į priekį palei slankias platformas, peršokkite, o tada šokite ant kubo, o iš jo - į išėjimą. Jei čia pateksite, vėl turėsite išspręsti minų vežimėlio ir šviesos galvosūkį.

Už tavęs vartai užsidaro. Kelio atgal nėra. Eiti pirmyn.

2 skyrius. Šiame skyriuje turėsite susitikti su Sargybiniu ilgomis rankomis. Jis surengs tikrą „Six“ gaudymą.

Užlipkite laiptais į patį viršų ir išlįskite pro skylę sienoje. Čia kambarys yra tinkamesnis gyventi nei tie, su kuriais susiduriama pirmame skyriuje.

Perkelkite lagaminą į spintą, iš kurios kyšo peilio jungiklis. Peršok prie lovos ir lipk į dėžes. Šokite žemyn, kad gautumėte raktą. Nušok ant grindų su raktu. Pastumkite kilnojamą sieną ir, nepamiršdami rakto, eikite į slaptą kambarį.

Įkiškite raktą į lifto spyną ir atidarykite. Paimkite meškiuko žaislą viduje ir meskite jį mygtuku. Paimk lokius ir pirmyn. Meskite jį mygtuku lifte. Liftas kažkur važiuos. Pelės nebereikia.

Bėk pro gerbėjus. Šešias vėl ištiko alkio mėšlungis. Kitame dėžės kambaryje yra mėsos gabalas, kurį žiurkės kramto. Tačiau alkis nėra teta. Jūs turite valgyti kažką panašaus.

Bet kai šeštasis bus pilnas, kažkas piktas ir baisus trenks į narvą kartu su vargše mergaite. Galbūt tai globėjas. Kaip pabėgti? Vienintelis būdas iš naujo nustatyti langelį. Stumkite į šonus, kol narvas nukris ir atsidarys.

Netoliese yra kitas narvas, kuriame taip pat kažkas sėdi. Patraukite jį prie virvės rankenos. Įlipk ir trauk. Durys atsidarys. Supasi ant virvės ir šokinėja. Jūsų užduotis yra išlįsti pro duris (kai tik Six atleidžia rankeną, durys užsidaro).

Užlipkite ant uždarų grotų. Prašliaužkite pro skylę ir šokite žemyn.

Bėkite kuo greičiau per kambarį į skylę sienoje. Čia sukasi Sargybinis, kuriam nepatinka merginos geltonais lietpalčiais.

Paimkite rankeną, įkiškite ją į stulpelio pagrindą ir pasukite. Atsivers skylė. Greitai pašok žemyn, kai į kambarį įeis sargybinis. Šliaužkite palei kanalizacijos kanalą. Nušokti į „Vaikų batų kapines“. Eikite į lagaminą ir užšokkite ant jo. Turime suspėti, nes kažkas šliaužia link Šeštosios. Taip pat į kitą saugią padėtį.

Iš priešpaskutinio lagamino reikia padaryti šuolį ir tada bėgti į taupymo tašką. Be šuolio šeštasis mirs (tiesiog neturės laiko bėgti).

Kitame kambaryje lipkite laiptais ir skubėkite į liftą. Sargybinis juda už Šeštosios. Lifte pasislėpkite dėžėje prie sienos. Budėtojas kur nors perkels liftą ir išeis.

Išlipkite iš lifto ir pastumkite žaislų dėžę. Atitrauksite jį nuo judančios sijos grindyse. Šokite žemyn. Leiskitės į apačią. Maždaug įpusėjus palaukite, kol budėtojas išeis.

Atsikelkite, paimkite beždžionės žaislą ir išmeskite jį į kambario galą. Triukšmas pritrauks Sargą, o Six galės perlipti per skylę sienoje į kitą kambarį. Lipkite į dėžes. Viršuje perkelkite dėžutę ir lipkite į kitą skylę.

Tako gale šokite žemyn. Pastumkite duris ir eikite į vidų, pasislėpkite. Sargybinis, nors ir baisus, bet aklas. Pasiimk batą su savimi. Išgirdę triukšmą, bėkite. Likusį laiką stovėkite arba tyliai sėlinėkite.

Meskite batą prie mygtuko. Durys atsidarys. Bėk kuo greičiau pro senelio laikrodį į biblioteką. Pakilkite į krūvą knygų (toli) ir šokite į lentynas. Lipkite aukštyn ir šokite ant pianino ant virvės. Nuo fortepijono šokite prie lentynų ir vėl šliaužkite aukštyn.

Čia vėl klaidžioja Budėtojas ilgomis rankomis. Kai jis tolsta, sėlinkite į priekį, kad vėl užliptumėte knygas. Paimkite kauliuką ir išmeskite jį, kad budėtojas pabėgtų. Ir pats tyliai šliauži į priekį lentynomis tarp spintelių.

Kitoje kambario pusėje vėl pakeltos lentynos. Šokite ant lagamino. Paimkite rankeną ir patraukite arčiau sienos (už lagamino). Tada įsijunk televizorių ir pasislėpk už lagamino. Budėtojas ateis ir sustos prie televizoriaus.

Jei pirmiausia nepajudinsite svirties, budėtojas stovės ant jos. Tokiu atveju atrodo, kad be mirties neišeis...

Paimkite rankeną ir grįžkite į kambarį su lentynomis. Įkiškite rankeną į stulpelio pagrindo angą ir pasukite. Fortepijonas ant virvės pakyla, pašok atgal. Tik greitai, nes budėtojas pasirodys.

Salėje esančioje skylėje, kur sukasi krumpliaračiai. Vilkite vežimėlį į vietą, kur išeina garai. Peršok per pavojingą zoną. Vilkite vežimėlį toliau, kad atrakintumėte duris patraukdami už rankenos.

Su kai kuriais vamzdžiais nuleiskite per skylę į mašinų skyrių. Vienoje iš vietų atsiras budinčiojo ranka. Pralįsk pro ją.

Vėl persekiojimas, budėtojas pasiveja. Paskubėk ir peršok per skylę sienoje. Šeštasis bus kambaryje su vežimėliais. Nesustok bėgti. Reikia spėti išlįsti pro duris, kurios užsidaro ir iškreipia kažkokį plieninį narvą.

Ekrano nuotraukos yra gana tamsios. Tačiau vis dar aišku, kad Šeštoji iš kovos su Budėtoju išeina pergalinga – ji nupjauna jam rankas.

Lipkite į dėžes. Budėtojas bando jus sugauti liesdamas. Nusileisk maždaug į kambario centrą, Sargininko išskleistų rankų viduryje. Ir ištraukite kaištį iš sienos. Būtinai pakartokite šį veiksmą! Siena nukirs Budėtojui rankas ir jis atsiliks nuo merginos.

Užduotis Watchmano rankomis šiuo metu yra viena iš sunkiausių. Jei kažkas daroma neteisingai, Šeštasis miršta.

Po to sienoje atsidarys skylė. Lipkite į dėžes ir šokite į skylę.

3 skyrius. Šiame skyriuje Šeši susitiks su virėjais, valgys delikatesą žiurkės pavidalu ir važiuos liftu.

Šeštasis yra siaurame vamzdyje. Užlipti. Peršok iš krepšio prie skraidančio rakto ir peršok per bedugnę. Neatleiskite rakto tol, kol nepajudėjote į saugią vietą.

Vargšė mergaitė vėl nori valgyti. Ji jau visiškai supykusi. Todėl ir suvalgiau žiurkę. Peršokti per konteinerius. Prie vieno iš jų atsiremia plokštė, stumk ją ir susitvarkyk.

Eik pro duris ir įstumk vežimėlį į kambarį. Jūs esate sandėlyje. O šalia virtuvės, kurioje veikia Virėjas. Reikia sėlinti po stalu, ant kurio šefas ką nors ruošia, o tada pro skylę sienoje į kitą kambarį. Reikia atspėti momentą, kai virėjas nusisuks ir pabėgs. Juk jei paims Šeštąją, įmes į krosnį.

Kitame kambaryje lipkite ant bufeto, iš ten - ant lentų. Perkelkite objektą ant lentų, kad galėtumėte praeiti. Ir kirsti virtuvę viršuje.

Užlipkite ant grotų ir įeikite orlaidė. Bėkite pro bendrą vonios kambarį į miegamąjį. Čia miega antrasis Virėjas. Pralįsk pro jį ir lipk ant spintos. Laikykis. Šiuo metu Virėjas pabus ir išeis. Nusileiskite, bet ne ant grindų, o prie akumuliatoriaus. Ištraukite raktą, kuris kabo ant sienos.

Patraukite lifto svirtį, kad atidarytumėte duris, paimkite raktą ir nusileiskite liftu.

Vis dar ta pati virtuvė, eikite dar kartą, kad Virėjas nepastebėtų Šeštosios. Atidarykite durų spyną raktu ir bėkite į kambarį. Šokite ant stalo ir nulipkite nuo jo per skylę sienoje į kitą kambarį.

Įdomu tai, kad kambaryje yra didžiulis kiekis dešrelių ir dešrelių, tačiau Six jau pasisotino žiurkėmis. Tokia keista mergina.

Įšok į maisto tiekimo mechanizmą ir eik į viršutinį kambarį, šaldytuvą. Užlipkite ant spintos ir pasijuskite kaip akrobatas, peršokęs virš grindų kabančius kabliukus. Reikia numesti gabalą mėsos ir pačiam nušokti. Vilkite šį gabalėlį prie mechanizmo, kuris tiekia mėsą į didžiulę mėsmalę, kuri buvo ant stalo apatiniame kambaryje. Dar vienas mėsos gabalas yra ant stalo. Perkelkite taip pat.

Šeštam reikės lygiai 3 mėsos gabalėlių. Su mažiau ji tiesiog nepasieks dešrelių. Mažas labai…

Grįžkite atgal taip pat, kaip įėjote į šaldytuvo kambarį. Šalia suolo, tada prie stalo ir patraukite svirtį. Mėsa pateks į mėsmalę. Pasukite malūnėlio svirtį. Atsiras dešrelių „virvė“. Šokite ant jo, pasisukite ir į sienoje esančią ventiliacijos angą.

Mergina geltonu lietpalčiu trečiame skyriuje didžiąją laiko dalį praleis virtuvėje.

Šliaužkite ant ventiliatoriaus. Pereikite kitą šaldytuvo kambarį. Kai tik patrauksite lifto svirtį, atvyks virėjas. Skubiai bėkite į šaldytuvo kambarį ir pasislėpkite dėžėje.

Kai Virėjas pasiekia mėsos, išbėgkite, skubėkite į liftą ir pakilkite. Koridoriuje skubiai pasislėpk ventiliatoriuje – prie jo prišoks Šeštasis. Netrukus pasirodys virėjas.

Sekite virėją į kambarį ir sėlinėkite po stalais palei sieną. Prie paskutinio stalo Virėjas apsisuks ir prieis prie šio stalo – pasislėpk. Lipkite pro skylę sienoje į gretimą virtuvę. Paspauskite mygtuką, kad sumaltumėte mėsą ir nedelsdami bėkite atgal į skylę sienoje. Virėjas skubės į triukšmą.

Jūsų užduotis yra pavogti raktą nuo virėjo stalo. Bėk su juo į liftą ir leiskis žemyn.

Atidarykite spyną raktu ir bėkite į kambarį. Paslėpkite dėžėje šalia atliekų konteinerio. Virėjas eis į kitą kambarį. Išlipkite, atidarykite sienoje esantį liuką (atsidaryti - ant dėžutės, tada ant liuko, jis atsidarys, vėl ant dėžutės ir į liuką) ir šokite žemyn.

Išlįskite į virtuvę, bet ne į pirmąją skylę, o į paskutinę – tai leis greitai pereiti virtuvę ir likti nepastebėtas. Čia virėjai užsiima patiekalais. Pasislėpkite po geltonu stalu virtuvės centre. Kol Virėjas stovi nugara, įslinkite į kitą kambarį.

Šokite ant stalo ir patraukite svirtį virš stalo. Nedelsdami pasislėpkite po stalu priešingoje pusėje. Virėjas atbėgs.

Grįžkite į kambarį, kuriame virėjai plauna indus. Už virėjo nugaros geriau sėlinti, o ne bėgti. Tada į skylę grindyse ir palei koridorių po virtuve.

Per ventiliatoriaus angą užlipkite ant lentynų su indais. Kai kabliukas šliaužioja, prikibkite prie jo ir skriskite virš virtuvės. Šeštasis, žinoma, bus pastebėtas ir sumedžiotas. Vienas iš Virėjų jau laukia tavęs ir, jei pavėluosite, griebs šeštąjį. Taigi reikia šiek tiek anksti pašokti ant indų, o tada skubėti po stalu. Tada toliau prie dėžių, ant dėžės ir greitai griebkite kabliuką. Tai vienintelis būdas pabėgti.

Užšok ant vamzdžio, kuris kyšo iš sienos, ir eik pro ventiliacijos angą.

4 skyrius. Šiame skyriuje Šeši pamatys riebius ir mėsą valgančius svečius. O šeštąjį svečiams kažkodėl norėsis praryti. Galima manyti, kad toks mažas mailius tokias skerdenas prisotins.

Bėkite palei vamzdį ir lipkite lynų kopėčiomis aukštyn. Atsidursite už Maw, pamatysite, kaip atvyks svečiai. Užlipkite grandine, laiptais į patį viršų. Eikite plienine sija pirmyn į gimdą.

Šokite žemyn ir nuplėškite lentą, kad pakiltumėte toliau. Toliau judėkite į priekį, tada aukštyn. Svečiai nepaiso Šešių geltoname lietpaltyje. Niekas nekelia pavojaus. Gimdyvės šeimininkė prižiūri svečius. Laimei, ji nepastebi Šešių.

Svetainėje pakilkite į viršų per tris sietynus į kitą kambario galą. Bėk per valgomąjį. Čia svečiai jau valgo…

Lipkite pro durų plyšį. Deja, šalia yra du buteliai. Šeštasis juos nuvers. Tai atkreips vieno iš Svečių dėmesį ir jis šliaužios paskui ją. Laimei, likusiems tai nerūpi. Jie ir toliau valgo mėsą. Bėk nesustodamas. Kitame kambaryje įžūliai lipkite ant stalo, o tada lipkite į lėkščių kalną. Šeštosios svečiai nepasieks. Nuo cimbolų iki kabliuko, sūpynės ir į stačiakampę skylę sienoje.

Kitame kambaryje Svečiai ir toliau valgo mėsą. Bėk per jį. Prie paskutinio stalo šokinėkite ant taburetės ir ant stalo. Dabar labai sunkus momentas, nes Šeštokai turės bėgti per stalą ir išsisukinėti nuo Svečių, kurie nori sugauti merginą ir pavalgyti. Atrodo, kad jiems nerūpi, kokią mėsą jie valgo.

Šokite ant dėžės prie stalo krašto ir lipkite aukštyn. Kartkartėmis reikia pajudėti į dešinę ir į kairę, nes laiptai (tiksliau, kai kurios sijos) čia nelygūs. Viršutiniame kambaryje jie vėl valgo. Peršok per tvorą (maždaug kambario viduryje prie tvoros yra dėžė, ji padės Šeštukui peršokti). Nesustok bėgti. Svečiai pastebės Šešią ir bandys ją patraukti. Peršokti (skristi su lempos pagalba) per kliūtis, tvoras.

Vienoje iš atkarpų šeštokas turės pasistengti. Ant jo užlips vienas iš Svečių, kurio skerdenos negalima apibėgti. Bet jūs galite grįžti į kambario pradžią, šokinėti ant dėžių. Svečias trenks galva į šias dėžes ir kuriam laikui nesupras. Šiuo metu reikia bėgti per svečią iki skylės sienoje.

Šeštosios gyvenimą dar labiau apsunkins tai, kad į šį aukštą atvyks ir Kukė, nuo kurios mergina pabėgo paskutiniame skyriuje. Tualete pasislėpkite po kriaukle arba stalčiuje šalia durų. Virėjas ieško bėglio ir apžiūri kiekvieną Maw kambarį.

Po kurio laiko Virėjas išeis iš tualeto, galėsite išeiti iš dėžės. Išėjęs Virėjas taip stipriai užtrenks duris, kad iš viršaus nukris skardinė. Su šiuo stiklainiu reikia sulaužyti veidrodį (išmesti) ir įeiti į gautą angą.

Užlipkite ant grotelių. Ir eikite palei vamzdį, kuris tęsiasi virš kambario. Peršokti nuo jo į dėžę ant stalo ir tada ant grindų. Įlipkite į liftą ir pakilkite. Bėk į priekį. Kambarys atsidarys stumdomos durys o storas svečias šliaužios už Šeštosios. Ir antrasis. Ir trečia. Taigi jūs turite bėgti labai greitai.

Šeštokas nenori tapti vakariene svečiams. Taigi ji turi bėgti greitai...

Kambaryje pradės kristi spintelės, tad per jas irgi teks šokinėti. Toliau reikia bėgti per stalą, prie kurio vaišinasi svečiai. Prie stalo krašto paimk lempą ir peršok. Jei nepavyks nusileisti, skrydis iš Svečių turės būti kartojamas ...

Lipkite pro durų plyšį. Po tokių žygdarbių Šeštokai vėl norės valgyti. O ką, jūsų nuomone, ji valgys šį kartą? Grybelis, kepuraitė, siūlo jai dešros. Tačiau šeštasis užpuola būtent šį grybelį. Aš visiškai išprotėjau.

Belieka lipti ant dėžės ir į skylę sienoje. Jūs beveik netoli Valdovės būsto.

Paimkite daiktą ir meskite jį lifto mygtuku. Įeikite į liftą.

Skyrius 5. Šiame skyriuje išsiaiškinsime, ko iš tikrųjų bijo šeimininkė. Ir ar ji verta likti meiluže, ar atsiras daugiau vertų kandidatų? ..

Šeštas „Lair Master“ kambaryje. Beje, skirtingai nei Svečiai, ji labai liekna. Matyt, jis geros formos. Pereikite kambarį ir lipkite laiptais aukštyn. Pakeliui atkreipkite dėmesį į duris su spyna: sekanti užduotis – gauti spynos raktą.

Šeimininkė taip pat dainuoja... Ji tyčiojasi prieš sudaužytą veidrodį. Įslinkti į miegamąjį. Užšok ant naktinio staliuko, numesk vazą. Ji sulaužys. Jame yra raktas.

Grįžkite su raktu nuo užrakintų durų. Savininko nebėra. Atrakinkite spyną ir įeikite į kambarį. Durys užsitrenkia. Bėk į priekį.

O štai Valdovė. Beje, ji kažkokia ragana... Greičiau per skylę tarp stalų. Svarbu – iš karto „nepersijunkite“, kad paspartintumėte. Tai turėtų būti daroma beveik šalia stalų ...

Šeimininkė bijo nesudužusių veidrodžių. Ir todėl neverta likti šeimininke.

Išgyvenk viską tamsus kambarys. Nuimkite lentą nuo sienos. Paimk veidrodį ant stalo. Ir grįžk. Paskutiniame susirėmime šešis kartus išgelbės nesudužęs veidrodis. Būtina būti apšviestoje zonoje, prisidengti už veidrodžio ir nukreipti jį į Valdovę. Ji išsigąsta savo išvaizdos ir atšoka taip greitai, kad vėjas išmuša Six nuo kojų. Atsikelkite ir keletą kartų pakartokite šias manipuliacijas su veidrodžiu. Savininkas mirs.

Šeštasis vėl išalks. Kaip manai, ką ji valgys šį kartą?

Na, o finalas – iškarpyta scena... Ką apie tai pasakyti? Prisiminiau Zacharovo filmą „Nužudyk drakoną“: vienintelis kelias atsikratyti drakono reiškia turėti savo. Sveiki naujasis savininkas...

Ieškau nomų

Žaidime šeštieji susitiks su 13 nomų (12 išgelbėtų + 1 suvalgytas) – jie yra tolygiai paskirstyti pirmuose keturiuose skyriuose, po tris gabalus kiekviename skyriuje. Jų radimas yra vienas iš žaidimo laimėjimų. Kad susirinkimas būtų laikomas baigtu, Nome turi būti paimtas.

Kambarys Nr. 1. 1 skyrius. Atidarykite šaldytuvą. Nome iššoks iš jo ir įbėgs į skylę sienoje. Sekite jį į mažą kambarį. Čia stovi žibintas, o šalia jo Nome.

Nr. 2. 1 skyrius. Kambaryje su ventiliatoriumi pakelkite sienoje esantį dangtį. Nome ten įstrigo. Jis pabėgs ir akimi sustos šalia narvų už kambario. Eik į narvą ir sek Nome pro skylę sienoje. Kambaryje, užpildytame kai kuriomis dėžėmis, bus žibintas ir Nome.

Nome No.

Vardas numeris 4. 2 skyrius. Išgąsdinkite ant stalo esantį nomą ir uždegkite ten žibintą. Teks bėgti paskui šį nomą. Pirmiausia jis pabėgs į mažą slaptą kambarį. Perkelkite kėdę prie stalo, kad atidarytumėte perėjimą su ja, bėkite po slaptą kambarį ir bėkite paskui drovus nome atgal į laiptus (iš kur atėjo Šeši). Nome yra kažkur ant laiptų krašto.

Nome Nr. 5. 2 skyrius. Kai lipate laiptais aukštyn, pastebėsite Nomą. Jis sėdi koridoriuje. Pasukite į šoną, kad patektumėte į koridorių ir sekite Nome.

6 kambarys. 2 skyrius. Bibliotekoje palįskite po stalu šalia knygų spintos. Nome iššoks iš ten. Bėk paskui jį. Jis slepiasi už vienos iš knygų krūvos.

Kambario numeris 7. 3 skyrius. Nome stovi tualete tamsiame kampe.


Nome #8 Jis slepiasi banke. Šis stiklainis turi būti sulaužytas ir paslėptas po apatine spintelės lentyna. Kai Virėjas išeis, turite paimti Nome ant rankų.

Nome Nr. 9. 3 skyrius. Nome sėdi po stalu, ant kurio stovi didžiulė mėsmalė. Naudokite žibintuvėlį, kad pamatytumėte Nomą.

Nr. 10. 4 skyrius. Užšokę ant vamzdžio, nedelsdami apžiūrėkite praėjimą prie jo pagrindo. Slaptame kambaryje bus žibintas ir Nomas.

Kambario numeris 11. 4 skyrius. Valgomajame, kur svečiai valgo mėsą, pamatysi, kaip tave aplenks Nom. Jis išbėgs pro skylę sienoje. Šeštasis yra didesnis už Nomą, todėl jai teks nustumti taburetę, kuri užstoja jai kelią. Mažoje kameroje, kaip įprasta, yra žibintas ir Nom.

Kambarys Nr. 12. 4 skyrius. Vienas iš Nomų stovi šalia miegančio Svečio ir jį apžiūri. Prisėk prie Nome ir pasiimk jį.

Kambario numeris 13. 4 skyrius. Na, kaip jau žinote, šešios užkąsdavo su paskutiniu nykštuku. Jai nusibodo bėgti paskui juos.

Steam žaidimo versijos pasiekimai

Laimėjimas „Šeštosios daina“

Šis pasiekimas užbaigiamas antrajame skyriuje, kur reikėjo lipti po knygų lentynas ir šokti ant pririšto pianino. Norėdami pasiekti laimėjimą, tereikia paleisti fortepijono klavišus pirmyn ir atgal ...

Pasiekimas "Kukas"

Šį pasiekimą galima užbaigti trečiajame virtuvės skyriuje. Ko tam reikės? Tam reikės duonos gabalėlio, kurį galima paimti nuo lubų lentų kampe (nuleisti žemyn), sūrio gabalėlio, kuris guli ant dėžutės už butelių, žuvies galvos, kuri guli po stalu. Į katilą, kuris dega židinyje, pakaitomis meta sūrį, žuvį ir duoną. Reikia mesti tuos momentus, kai Virėjas nutolsta nuo stalo prie viryklės. Maw Chef, žinoma, pastebės Six savo manipuliavimo metu ir persekios. Galite pasislėpti nuo jo skylės tarp sienos, padalijančios virtuvę į du kambarius, srityje.

Įrašo peržiūrų skaičius: 3 566

Švedai iš Tarsier persistengė ir vietoj ryškių ir malonių žaidimų vaikams sukūrė siaubo filmą, kuriame tie patys vaikai valgomi ir verdami gyvi verdančiame vandenyje.

siųsti

Tarsier yra maža nepriklausoma studija, įsikūrusi Švedijos mieste Malmėje. Per beveik dešimties metų istoriją jai pavyko dirbti prie pirmojo ir antrojo priedų, taip pat pakartotinai išleisti PS4.

Nereikia nė sakyti, kad daugelis buvo mažų mažiausiai nustebę, kai 2014 m. gegužę gražių ir nuoširdžių arkadinių žaidimų autoriai paskelbė apie juodą žaidimą apie mažą mergaitę, apsuptą monstrų darbiniu pavadinimu Hunger. Po kurio laiko visi saugiai pamiršo šį projektą, kol 2016 metų rugpjūtį juo susidomėjo Namco. Žaidimas gavo leidėją, o pavadinimas buvo pakeistas į .

Pasakoja istoriją apie išbadėjusią mažą mergaitę, vardu Šeši, kuriai gaila atsidurti siaubingą, siurrealistinį povandeninį kompleksą. Įsčios – tai komplekso pavadinimas – yra kažkas panašaus prabangus kurortas riebiems ir bjauriems padarams, kurie čia leidžia laisvalaikį valgydami patiekalus iš gyvulinės mėsos, žuvies ir žmogaus mėsos. Todėl nenuostabu, kad vargšas iš karto pasinaudoja galimybe išlipti iš įsčių, kai tik ją turi. Gaila, kad ji nežino, į kokius paslėptus jos pačios sąmonės kampelius nuves šis pavojų kupinas nelaimė.


Panašu, kad pats žaidimų pasaulis priešinasi Šeštosios buvimui, bandydamas išvaryti nelaiminguosius panikos siaubas. Kai kurie kirminai knibždėte knibžda šešėlyje siaubingai čirškėdami, nuo lubų laša vanduo, iš už sienų girdisi niekšiškas barškėjimas ir garsus monotoniškas kažko didelio ir akivaizdžiai nedraugiško alsavimas. Kiekviena vieta savaip baisi, nesvarbu, ar tai biblioteka su dulkėta knygų lentynos, arba virtuvė, nusėta mėsos gabalais ir nupjautomis žuvų galvomis.


Kai kuriuos kambarius užlieja nemaloni šviesa iš laikui bėgant pageltusių lempų, o kitus turi apšviesti mažytė žiebtuvėlio liepsna, kurią Šešias nešiojasi lietpalčio kišenėje. Turiu pasakyti, kad kartais visai nesinori, kad šviestų: ji leidžia pamatyti kruvinus kažkieno rankų atspaudus ant sienų ar žiaurios kovos pėdsakus.

Vis stiprėjantis nerimo ir siaubo jausmas stiprėja ir muzikinis akompanimentas kuri tiesiogine to žodžio prasme rėkia apie skausmingos mirties neišvengiamybę. Tačiau tik ji įspėja apie pavojų, laimėdama šeštajam brangias sekundes, reikalingas išsigelbėjimui.


Ir dažnai teks bėgti ir slėptis. Monstrai yra didžiuliai ir mergina neturi galimybės kaip nors jiems atsispirti. Turite pasikliauti gudrumu: atitraukite jų dėmesį numesdami moliniai puodaiįjunkite dulkėtą televizorių gretimame kambaryje visu garsu arba tiesiog atsisėskite pavėsyje, sulaikę kvėpavimą ir tikėkitės, kad vaizdas tiesiog praeis. Jei prarastumėte budrumą ar sekundę dvejotumėte, groteskiškas padaras tuoj pat aplenks Šeštąją ir grąžins ją į artimiausią gelbėjimosi vietą. Tai savotiškas katės ir pelės žaidimas.

Vienas iš pagrindinių privalumų yra tai, kad ji gali nieko negalvodama papasakoti apie save. Pats žaidimo pasaulis, jame gyvenantys siaubingi padarai ir net muzikinė aranžuotė be jokių siužetinių siužetų ir dialogų pasakoja įdomią ir intriguojančią istoriją. Daugelį siužeto detalių žaidėjai turės išnarplioti ir suprasti patys, nes žaidimas neskuba dalintis detalėmis nei pradžioje, nei pačioje pabaigoje. O po paskutinių kreditų jums tikrai kils daug klausimų.