Պարեկներ: Գիշերային դիտման խաղ

Dozory- ը ներքին դիտարկիչ նախագիծ է ՝ հիմնված հայտնի ֆանտաստ գրող Լուկյանենկոյի «Գիշերային ժամացույց» աշխատանքի վրա: Խաղը բոլորին հրավիրում է լինել թե՛ «լույսի», թե՛ «մութի» կոշիկներին: Ընդհանուր առմամբ, խաղացողներին տրվում է 6 դաս `ընտրելու` կախարդ, կախարդ, մարդագայլ, ինկուբուս և սուկուբուս: Բացի այդ, խաղը պարունակում է ոչ միայն ցերեկային և գիշերային ժամացույցս, այլև ինկվիզիցիան:

Իր արտացոլումը գտավ Պարեկների մեջ և Ուրիշների աստիճանավորումը կախարդական ուժով: Ինչպես Լուկյանենկոյի գրքերում, մյուսները բաժանված են յոթ կատեգորիայի ՝ առաջինից (ամենաբարձրից) մինչև յոթերորդը (ամենացածրը): Խաղի գործողության վայրը նույն Մոսկվան է, և մշակողները փորձում էին իրականացնել սկզբունքները իրական կյանք, մինչև հասարակական տրանսպորտի համար վճարելու անհրաժեշտությունը:

Dozora բրաուզերի մարտական ​​համակարգը առաջարկում է դասական հերթափոխով մենամարտեր, որոնցում խաղացողները հերթով հարվածում են միմյանց: Ամեն ինչ կախված է ձեր բնավորության մակարդակից և նրա սարքավորումների կտրուկությունից: Հերոսները հիմնականում մղվում են որոնումներ կատարելով, բայց խաղում գումար վաստակելու շատ ավելի շատ եղանակներ կան: Այսպիսով, Պարեկները կարող են պարծենալ մեծ գումարխաղաղ մասնագիտություններ, և ապրանքների ստեղծումը տեղի է ունենում մի քանի փուլով ՝ հումքի արդյունահանում, վերամշակում (ուղղագրիչների և մշակողների կողմից) և կատարելագործում արվեստի արտադրանքով:

Իսկ կլանային համակարգը բավականին լավ զարգացած է Պարեկներում: Դրա շրջանակներում ցանկացած օգտվող կարող է ստեղծել իր սեփական կլանը, որից հետո անհրաժեշտ է հավատարմության երդում տալ հակամարտության երեք կողմերից մեկին. Դա կլանի անդամներին կտա տարբեր բոնուսներ: Միևնույն ժամանակ, ոչինչ չի խանգարում մնալ ազատ Ուրիշ, բայց այս դեպքում դուք կզրկվեք հետաքրքիր կլանային մարտերից:

Խաղը պետք է դիմի հայտնի եռագրության բոլոր երկրպագուներին: Նախագծի մնացած մասը կարող է երկրորդական թվալ, քանի որ այն ոչ մի թարմ գաղափար չի պարունակում:

14 սեպտեմբերի, 2013 թ




Խաղի նկարագրությունը

Խաղին մասնակցում են մի քանի թիմեր (սովորաբար 7-10 ՝ կախված տեղական պայմաններըյուրաքանչյուր քաղաքում): Թիմը բաղկացած է արտագնա խաղացողներ- մեքենաների անձնակազմը և ստացիոնար շտաբը ( համակարգողներ) - մարդիկ, ովքեր ինտերնետի հասանելիություն ունեն ամբողջ խաղի ընթացքում:

Առաջադրանքի ժամանակ կոդն լուսավորվում էր հատուկ սարքի ցուցիչի վրա, երբ սեղմվում էր կոճակների ցանկալի համադրությունը

Խաղի նպատակն է հետևողականորեն կատարել առաջադրանքները խաղի համար հատկացված ժամանակի ընթացքում: Առաջադրանքները հանելուկներ են, ծածկագրման տեքստ, որոնցով կարող եք կռահել քաղաքի որոշակի վայր և (կամ) գործողություններ, որոնք պետք է կատարվեն դաշտային խաղացողների կողմից (սովորաբար մակարդակներից մեկը ֆլեշմոբն է): Սովորաբար առաջադրանքներն ուղեկցվում են «վտանգի կոդով» ՝ նշումով, որը ցույց է տալիս մակարդակի ռիսկի աստիճանը: Առաջադրանքը կատարելու պայմանը համարներից և լատինական D և R տառերից բաղկացած ծածկագիր ստանալն է, որը փոխանցվում է կազմակերպիչ(օգտագործելով հատուկ խաղային համակարգ `« շարժիչ »):

Եթե ​​բոլոր անհրաժեշտ ծածկագրերը ճիշտ են հաղորդվում, կազմակերպիչը թիմը տեղափոխում է հաջորդ մակարդակ ՝ տալիս է հաջորդ առաջադրանքը: Հաղթողը որոշվում է թիմի կողմից խաղի մակարդակներում անցկացրած ընդհանուր ժամանակով: Խաղին մասնակցող բոլոր թիմերը ստանում են նույն առաջադրանքները, բայց տարբեր հաջորդականությամբ:

Յուրաքանչյուր առաջադրանք ստանալուց կես ժամ հետո թիմը ստանում է առաջին հուշումը, և ևս կես ժամ `երկրորդը: Եթե ​​խաղացողները մեկուկես ժամվա ընթացքում չհայտնեցին ճիշտ ծածկագիրը, առաջադրանքը համարվում է չկատարված, և թիմին գանձվում է ժամանակային տույժ: Որոշ առաջադրանքներ նախատեսում են բոնուսային ժամանակ ստանալու հնարավորություն: Թիմերի միջև տեղերը բաշխվում են ՝ թիմի կողմից առաջադրանքների վրա ծախսած ընդհանուր ժամանակին համապատասխան ՝ հաշվի առնելով տուգանային ժամանակը և բոնուսները:

Սովորաբար խաղը խաղացվում է շաբաթ օրվանից ՝ երեկոյան 10: 00 -ից մինչև կիրակի առավոտյան 7: 00 -ն (դադարեցնել խաղը): Այն թիմերը, որոնք խաղի բոլոր մակարդակները չեն անցել կանգառի, նշանակվում են փոխանցման առավելագույն ժամանակը `մեկուկես ժամ և տուգանք` 15 րոպե յուրաքանչյուր չանցած մակարդակի համար:

Հաջորդ խաղից մի քանի օր առաջ թիմերը տեղեկացվում են լրացուցիչ պարագաների մասին, որոնք պետք է օգնեն առաջադրանքները կատարելուն:

Ներկայումս խաղի մի քանի տատանումներ կան.

  • DozoR կամ DozoR.Classic - ստանդարտ տարբերակ
  • DozoR.Lite- ը թեթև տարբերակ է, խաղին մասնակցում է միայն մեկ անձնակազմ:
  • DozoR.Klad - որոնեք «գանձ» կոդավորված վայրերում
  • DozoR.Online - առաջադրանքների լուծում ՝ առանց համակարգչից դուրս գալու:
  • Dozor.KaDR - անհրաժեշտ է որոշակի պայմաններով լուսանկարներ կատարել:

Օրինակ առաջադրանք

Խաղի առաջադրանք 2007 թվականի փետրվարի 17, «Բահերի արքան և սրտերի թագուհին», Կիև

Որավարժություններ.Կամրջի տակ թաքնվել է վեց կոլոբոկ: Վտանգի կոդ 2+

Հուշում 1:Դե, պատկերացրեք, որ մեկ կոլոբոկը օրական ուտում է 6779 փշուր հաց, բայց որքան կուտի նա 109 շաբաթվա ընթացքում: Փորձեք գտնել այն ավելի ուշ:

Հուշում 2:Հեղույս երկաթուղիիսկ մետրոն խանգարեց կոլոբոկներին թուղթ խաղալ:

Մեկնաբանություն.Կոդը գրված է մետրոյի կամրջի տակ ՝ թիվ 6 հացաբուլկեղենի մոտ գտնվող երկաթգծի վրա: «Կոլոբոկը» ցույց է տալիս ալյուրի արտադրանք, «վեցը» ՝ հացաբուլկեղենի համարը, «կամրջի տակ» ՝ ծածկագրի տեղը: Հուշում 1 - մաթեմատիկական խնդիր, որի լուծմամբ ստանում եք «5172377» համարը, որը Հացաբուլկեղենի հեռախոսահամարն է:

Միջադեպեր

Առաջին հերթին, խաղը ծայրահեղ և վտանգավոր է, այնպես որ դուք պետք է չափազանց զգույշ, զգույշ և ուշադիր լինեք: Պարեկային ծառայության ամբողջ պատմության ընթացքում տեղի է ունեցել 3 պատահար.

Նշենք, որ մյուսների մասնակիցները խաղային նախագծերնույնպես կորչել: Եվ նմանատիպ վթարներ եղան նաև Փոխհրաձգությունում:

Նշումներ (խմբագրել)

Հղումներ

Վիքիմեդիա հիմնադրամ 2010 թ.

Տեսեք, թե ինչ է «Դիտել (խաղ)» -ը այլ բառարաններում.

    Այս տերմինը այլ իմաստներ ունի, տես Գիշերային ժամացույց: Night Watch Developer Nival Interactive Publisher ... Վիքիպեդիա

    Night Watch Developer Nival Interactive Publisher Novy Disk / CDV ... Վիքիպեդիա

    Day Watch Developer Nival Interactive: Targem Studio / Nival Interactive Publisher Novy Disk / CDV Թողարկման ամսաթիվ 2006 թ. Նոյեմբերի 2, հարթակներ… Վիքիպեդիա

    Այս տերմինը այլ իմաստներ ունի, տես Day Watch: Day Watch Developer Targem Games Nival Interactive Publisher Novy Disk Թողարկման ամսաթիվ ՝ 2006 թ. Նոյեմբերի 2, 2006 Հերթի վրա հիմնված մարտավարության ժանր ... Վիքիպեդիա

    Նույնը, ինչ պարեկը: Dozor- ը հասարակական կազմակերպություն է Օդեսա քաղաքում Dozory (գեղարվեստական ​​կազմակերպություն) մտացածին կազմակերպություններ Ս.Լուկյանենկոյի գրքերում: «Պարեկներ» գրքերի ցիկլը Ս. Լուկյանենկո. Գիշերային ժամացույց watchերեկային ժամացույց Մթնշաղի ժամացույց Վերջին ... ... Վիքիպեդիա

    Watch patrol. Պարեկները (գեղարվեստական ​​կազմակերպություն) մտացածին կազմակերպություններ են: «Պարեկներ» գրքերի ցիկլը Ս. Լուկյանենկո. Գիշերային ժամացույց watchերեկային ժամացույց Մթնշաղի ժամացույց Վերջին ժամացույցը Փոքր ժամացույց Patrol: Արգելված խաղ առցանց դիտարկիչ խաղ, որը հիմնված է ... ... Վիքիպեդիայի վրա

    Այս տերմինը այլ իմաստներ ունի, տես Գահերի խաղը: Գահերի խաղը Գահերի խաղը ... Վիքիպեդիա

    Այս տերմինը այլ իմաստներ ունի, տես Գահերի խաղը: Գահերի խաղ (LCD) Խաղացողների թիվը 2 4 (4 -ը խորհուրդ է տրվում) Տարիքը 12 տարեկանից Տեղադրման ժամանակը 10 15 րոպե Տևողությունը ... Վիքիպեդիա

    Night Watch Developer Nival Interactive Publisher Novy Disk / CDV Թողարկման ամսաթիվ 2005 թ. Օգոստոսի 18, 2005 թ. Հունիսի 29 ... Վիքիպեդիա

    Գիշերային ժամացույց. Ռեմբրանդտի «Գիշերային ժամացույց» նկարը (1642); «Գիշերային ժամացույց» ինքնաթիռ Boeing E 4B Nightwatch (1974) Միացյալ Նահանգների Նախագահի օդային հրամանատարություն, որը կոչվում է Ռեմբրանդտի նկարից գիշերը քաղաքում շրջող մարդկանց պահակների պարեկից հետո ... ... Վիքիպեդիա

DozoR խաղի կանոնները


Կազմակերպիչն իրեն իրավունք է վերապահում կատարել փոքր լրացումներ և փոփոխություններ, որոնք չեն ազդում խաղի հիմնարար սկզբունքների վրա ՝ պարտավորվելով տեղեկացնել շահագրգիռ կողմերին:

1. Խաղի սկզբունքները

1.1. DozoR խաղը կազմակերպվում է հետևյալ սկզբունքների հիման վրա.
- ազնիվ խաղի սկզբունքը, որը պահպանվում է խաղացողների կողմից, այսինքն ՝ դրանով դիտավորյալ չխանգարել կամ չօգնել հակառակորդներին.
- մասնակիցների յուրաքանչյուր թիմի կողմից մակարդակների անկախ կատարման սկզբունքը, որը պահպանվում է խաղացողների և կազմակերպչի կողմից.
- թիմերից յուրաքանչյուրի համար մակարդակների կատարման հավասար պայմանների սկզբունքը, որը պահպանվում է կազմակերպիչների և համակարգողի կողմից.
- կազմակերպչի և համակարգողի `թիմերից և (կամ) առանձին խաղացողներից բաժանման սկզբունքը.
- համակարգողի անկախության սկզբունքը կազմակերպիչների, թիմերի և առանձին խաղացողների կարծիքներից.
- մասնակցության անվտանգության սկզբունքը, որը ենթադրում է, որ ցանկացած մասնակից կարող է հրաժարվել առաջադրանքը կատարելուց, եթե դրա իրականացումը ենթադրում է կամ կարող է սպառնալիք առաջացնել մասնակցի և (կամ) երրորդ անձանց կյանքի և (կամ) առողջության համար.

1.2. Խաղալու իրավունք ունեն միայն 18 տարին լրացած այն մասնակիցները, ովքեր վճարել են խաղի ծախսերը և ստացել անվտանգության ցուցումներ

2. Գրանցում

2.1. Խաղի գրանցումը կամավոր է:

2.2. Մասնակիցների թիմ գրանցելու համար (այսուհետ `Թիմ), դուք պետք է լրացնեք կայքում տեղադրված ձևը:

2.3. Տեղեկատվությունը, որը մասնակիցը տալիս է գրանցման ժամանակ, բաժանվում է հանրային դիտման համար հասանելի տեղեկատվության (անուն, էլ. Փոստի հասցե ...) և միայն կազմակերպիչներին հասանելի տեղեկատվության (իրական անուն, ազգանուն, բջջային հեռախոսահամար ...):

2.4. Թիմի գրանցումը կարող է չեղարկվել, եթե պարզվի, որ Թիմը տրամադրել է ոչ ճշգրիտ տվյալներ:

2.5. Խաղի մասնակիցները խաղին մասնակցելու որոշում են կայացնում կամավոր և հասկանալով, որ ցանկացած պահի կարող են հրաժարվել խաղին մասնակցելուց:

2.6. Խաղի մասնակիցները, գրանցվելով իրենց կապիտանի միջոցով, հաստատում են խաղի կանոնների իրենց իմացությունը: Թիմի կապիտանը, խաղի հայտ ներկայացնելիս, ինքն է հաստատում դա և պարտավորվում է հրահանգ տալ իր թիմի բոլոր անդամներին.

2.7. Թիմից կարող է պահանջվել փոխել անունը, եթե ՝

2.7.1. Թիմի անունը, ուղղակի կամ անուղղակի, վիրավորում է կազմակերպիչներին, Թիմին, առանձին մասնակիցներին կամ երրորդ կողմերին.

2.7.2. Թիմի անունը վիրավորում է բարոյական զգացմունքները.

2.7.3. Թիմի անունը կոչ է անում հրահրել ռասայական և այլ ատելություն.

2.8. Գրանցվելուց հետո մասնակիցը համաձայնում է նաև, որ.

2.8.1. գրանցումը կարող է մերժվել.

2.8.2. եթե նշեք ձեր մասին կեղծ տեղեկություններ (օրինակ ՝ ձեր ազգանունը), կազմակերպիչը կարող է հրաժարվել մասնակցելուց

2.8.3. կազմակերպչի կողմից կազմակերպված խաղին մասնակցելը կամավոր է, որի հետ կապված մասնակիցները հրաժարվում են ցանկացած նյութական կամ այլ պահանջներից և պահանջներից, որոնք կարող են առաջադրվել իրենց կողմից կազմակերպչի, խաղերի անցկացման սեփականատերերի նկատմամբ, ինչպես ինչպես նաև այլ մասնակիցների նկատմամբ `վնասվածքների կամ այլ ֆիզիկական, բարոյական կամ նյութական վնասների դեպքում:

2.8.4. խաղի մասնակիցների միջև վեճերը լուծելիս տեղական կազմակերպչի և համակարգողի որոշումները վերջնական են:

2.8.5. խաղերը կանցկացվեն խիստ սահմանված ժամին և անկախ օդերևութաբանական պայմաններից, բացառությամբ ֆորսմաժորային հանգամանքների, որոնք սպառնում են խաղացողների կյանքին և առողջությանը:

2.8.6. հնարավոր սխալներկայքում, ինչպես նաև հարցերի / առաջադրանքների սխալները նույնպես խաղի անբաժանելի մասն են:

2.8.7. Մասնակիցն իրավունք ունի չկատարել առաջադրանքը, եթե դրանց կատարումը ենթադրում է կամ կարող է սպառնալիք առաջացնել մասնակցի կամ երրորդ անձանց կյանքի և (կամ) առողջության համար

3. Սահմանափակումներ

3.1. DozoR խաղին մասնակցությունը կամավոր է

3.2. Խաղին մասնակցող յուրաքանչյուր անձ, դրանով իսկ համաձայն է խաղի բոլոր կանոններին, ինչպես նաև ինքնուրույն կրում է ամբողջ պատասխանատվությունը խաղի ընթացքում առաջացող ցանկացած ռիսկի համար:

3.3. Մինչև 18 տարեկան անձինք չեն կարող մասնակցել խաղին: Թիմի ավագները պատասխանատու են այս կետի իրականացման համար:

3.4. Եթե ​​խաղի համար հայտ են ներկայացրել 4 թիմից պակաս և հաստատել են իրենց մասնակցությունը, խաղը չի կարող անցկացվել:

3.5. Խաղը կարող են խաղալ 12 թիմ ՝ հիմնական լիգայում, մինչև 15 -ը ՝ Առաջին լիգայում ՝ Ալֆա լիգայի ներկայությամբ և մինչև 30 -ը ՝ դրա բացակայության դեպքում, մինչև 30 թիմ ՝ Ալֆա և Բետա լիգայում: 3.5. Թիմերը կարող են մասնակցել խաղին ՝ լիգայի համար սահմանված թվից չգերազանցող թվով (տե՛ս սույն Կանոնների 5.31 կետը): Խաղի հեղինակների և կազմակերպիչների հետ համաձայնությամբ, հնարավոր է, որ լրացուցիչ թիմեր մասնակցեն մրցաշարային աղյուսակից դուրս:

3.6. Մասնակիցներին արգելվում է խոչընդոտներ ստեղծել մրցակիցների համար, ոչնչացնել գաղտնաբառերն ու առաջադրանքները, որոնք նախատեսված են այլ թիմերի համար, ստեղծել կեղծ գաղտնաբառեր, ինչպես նաև տեղեկացնել այլ թիմերին ցանկացած մակարդակի մասին, որոնք կարող են հեշտացնել կամ բարդացնել դրանց անցումը, և կեղծ տեղեկություններ տրամադրել հղումով: կազմակերպիչը:

3.7. Մասնակիցներին արգելվում է ոչնչացնել վայրերը, դրանց մասերը և / կամ օբյեկտները, որոնք գտնվում են դրանց վրա, կամ դրանց անմիջական հարևանությամբ ՝ խաղի մեկնարկի պահից մինչև խաղի ավարտից 72 ժամ անց: Արգելվում է նաև հրավառություն կազմակերպել, պայթուցիկներ պայթեցնել, պայթուցիկ փաթեթներ, ծխի ռումբեր և որևէ կերպ առաջացնել տրամաբանությամբ անհիմն աղմուկ, գրավել տեղի բնակիչների և (կամ) իրավապահ մարմինների աշխատակիցների ուշադրությունը:

3.9. Խաղի բոլոր առաջադրանքների կատարումն ապահովվում է այնպիսի եղանակներով, որոնք չեն սպառնում ո՛չ խաղացողների, ո՛չ այլ անձանց կյանքին և առողջությանը: Անընդունելի է խախտել այն երկրի օրենքները, որտեղ խաղը ցուցադրվում է: Թիմի անդամներն անձամբ են պատասխանատվություն կրում օրենքների խախտման համար:

3.10. Մասնակիցներին արգելվում է տեղեկատվություն ստանալ խաղի բովանդակության կամ խաղի մակարդակների բովանդակության վերաբերյալ, այլ կերպ, քան առանձին խաղի հաջորդ առաջադրանքն ինքնուրույն կատարելուն:

3.11. Սահմանափակումների և արգելքների խախտումը ենթադրում է խաղի տուգանք `համաձայն սույն Կանոնների 7 -րդ կետի:

3.12. Որոշակի մակարդակ անցնելու դժվարությունը կազմակերպիչը որոշում է 1 -ից 3+ սանդղակով և նշվում է առաջադրանքի մեջ:
Բարդության կոդը null - օգտագործվում է անձնակազմի ծածկագրերի և որոշ ոչ ստանդարտ ծածկագրերի համար, որոնց բարդության ծածկագիրը հնարավոր չէ որոշել:
Դժվարության կոդը 1 -ը դժվար չէ:
Դժվարության ծածկագիր 1+ - Դժվարության ծածկագրում 1 ներառված ամեն ինչ, և լրացուցիչ ուշադրություն է պահանջվում մակարդակում:
Դժվարության ծածկագիր 2 - միջին դժվարություն կամ հավանական դժվարություն այն վայրում, որտեղ գտնվում է ծածկագիրը, որոշակի ֆիզիկական ջանքեր գործադրելու անհրաժեշտություն (օրինակ ՝ բարձրանալ մոտ 2 մետր բարձրության վրա, իջնել աստիճաններով ...):
Դժվարության ծածկագիր 2+ - այն ամենը, ինչ ներառված է դժվարության 2 -րդ ծածկագրում, և պահանջում է նաև լրացուցիչ ուշադրություն մակարդակում:
Դժվարության ծածկագիր 3 - վայրը կարող է վտանգավոր լինել կյանքի և առողջության համար, ծածկագիրը գտնելու համար թիմի անդամները պետք է առավելագույն խնամք ցուցաբերեն: Տեղը կարող է սարսափելի լինել իր բնույթի պատճառով (օրինակ ՝ լքված շենքեր, նկուղներ ...):
Դժվարության ծածկագիր 3+ - այն ամենը, ինչ ներառված է դժվարության 3 -րդ ծածկագրում, և նաև պահանջում է առավելագույն ուշադրություն մակարդակով:

3.14. Որոշ դեպքերում հանձնարարականներն ունեն լրացուցիչ հրահանգներ (լռիր, քաղաքավարի եղիր ...): Այս պայմաններին չհամապատասխանելը կարող է հանգեցնել ընդհանուր վարկանիշից մակարդակի հեռացման:

3.15. Խաղի մասնակիցներն իրավունք ունեն հրաժարվել խաղի ցանկացած առաջադրանք կատարելուց, եթե կարծում են, որ դրա իրականացումը անհնար է առանց օրենքները խախտելու կամ կյանքի համար վտանգ կա: Միևնույն ժամանակ, մասնակիցներն իրավունք ունեն բողոք ներկայացնել կազմակերպչին նման մակարդակի ստեղծման թույլատրելիության վերաբերյալ:

3.16 Առաջադրանքների կատարման դժվարությունը խաղի կազմակերպչի սուբյեկտիվ գնահատականն է և առաջարկական բնույթ է կրում: Առաջադրանքը կատարել -չավարտելու մասին որոշումը կայացնում է յուրաքանչյուր խաղացող ինքնուրույն: Կազմակերպիչները նպատակ չունեն որևէ վնաս հասցնել խաղացողներին կամ նրանց առողջությանը:

4. Խաղերի կազմակերպում

4.1. Խաղի կազմակերպիչը (տեղական կազմակերպիչը) քաղաքում Օրգի Մոսկվին է

4.2. Խաղի համակարգողը Ալես ukուկն է:

4.3. Քաղաքում կազմակերպիչը ընտրվում է խաղի մասնակիցների կողմից և հաստատվում համակարգողի կողմից

4.4. Խաղի հետախույզ կարող է լինել ցանկացած կազմակերպիչ, ով օժտված է տեղական իրավունքներով համապատասխան իրավունքներով:

4.5. Տեղական հետազոտողի, կազմակերպչի, համակարգողի իրավունքները, պարտականությունները և պարտականությունները որոշվում են DozoR խաղի այս կանոններով:

4.6. Տեղական կազմակերպչի որոշումները խաղեր կազմակերպելիս և որոշելիս վիճելի կետերպետք է համապատասխանի կազմակերպչի ընդունող երկրի օրենքներին և թելադրված լինի ողջամտությամբ և տրամաբանությամբ:

4.7. Այն դեպքերում, երբ մասնակիցներն ունեն փաստեր, որ տեղի կազմակերպչի որոշումը սխալ է կամ կասկածներ կան տեղական կազմակերպչի ազնվության վերաբերյալ, նրանք իրավունք ունեն բողոք ներկայացնել համակարգողին:

4.8. Բողոքը կազմվում է անվճար ձևով `քաղաքի անվան պարտադիր նշումով, իրավիճակի նկարագրությամբ` փաստերի և հիմնավորումների վկայակոչմամբ, ինչպես նաև Թիմերի անունների և կապիտանների անունների նշումով: համաձայնեք բողոքի հետ:

4.9. Համակարգողի որոշումը վերջնական է:

4.10. Մասնակիցներից հավաքված գումարը խաղի ծախսերի (շրջապատ, պարագաներ ...) վճարումն է և կազմակերպչի եկամուտը կամ աշխատավարձը չէ:

4.11. Յուրաքանչյուր մասնակից իրավունք ունի կազմակերպչից պահանջել հաշվետվություն խաղի ծախսերի մասին:

4.12. Խաղերը կարող են ստեղծվել ինչպես քաղաքում խաղի կազմակերպչի, այնպես էլ թիմերի մասնակիցների կողմից: Թիմերի խաղերը թույլատրվում են քաղաքում առաջին խաղից ընդամենը 9 ամիս անց:

4.13. Յուրաքանչյուր Թիմ, որը ցանկանում է ստեղծել խաղ, կարող է դիմել քաղաքում խաղի կազմակերպիչին: Դիմումի հետ միաժամանակ ներկայացվում են.
- խաղի սցենար (անուն, թեմա, խաղի առանձնահատկություններ);
- լրացուցիչ պարագաներ;
- այն վայրերի ցանկը, որտեղ կգրվեն ծածկագրերը.
- առաջադրանքների առաջին հրատարակությունը:
Հայտը պետք է ներկայացվի խաղի ակնկալվող օրվանից ոչ ուշ, քան 14 օր առաջ:

4.14. Վայրերի ընտրության կանոններ. Թիմին կարող է մերժվել խաղի կազմակերպումը `անհամապատասխան, կազմակերպչի կարծիքով, դեղաչափի դեպքում: - դեղաչափի տարածքից դուրս գտնվող վայրերը պետք է համապատասխանեն պայմանների հավասարության սկզբունքին. դեղաչափի տարածքից դուրս հանձնարարությանը նախորդ հանձնարարությունը և դրան հաջորդող հանձնարարականը պետք է լինի նույնը բոլոր թիմերի համար: - առաջադրանքների թողարկման կարգի ձեռքով որոշման դեպքում հեղինակները պարտավոր են կազմակերպչին տրամադրել յուրաքանչյուր թիմի թողարկման կարգը: - այն վայրերը, որոնք չեն ընկնում խաղի տիրույթում, պետք է հաստատվեն կազմակերպչի կողմից: Միևնույն ժամանակ, հեղինակները պետք է ներկայացնեն փաստարկներ `պատճառների բացատրությամբ, թե ինչու անհնար է հայտարարել դոզորը` ներառելու այս վայրը: -թույլատրվում են դեղաչափից դուրս դաշտային առաքելություններ:

4.16. Քաղաքում խաղի կազմակերպիչն իրավունք ունի մերժել հայտը, եթե այն բավականաչափ զարգացած չէ կամ խաղի դժվարության / հետաքրքրության մակարդակը չի համապատասխանում պահանջվողին: Եթե ​​թիմերը կարող են զրկվել տվյալ մրցաշրջանում խաղեր ստեղծելու իրավունքից, եթե
- ըստ նախնական վարկանիշի (որն իրականացվում է մրցաշրջանի կեսին ՝ հիմնվելով մրցաշրջանում 3 խաղի արդյունքների վրա), թիմը զբաղեցնում է առաջին երեք տեղերից մեկը.
- Թիմը տուգանվել է խաղի ընթացքում թույլ տրված խախտումների համար `որոշակի թվով խաղերի կամ ընթացիկ խաղի որակազրկման տեսքով:
- թիմը ցածր վարկանիշ ունի

4.17. Կազմակերպիչն իրավունք ունի թիմերին առաջարկել փոփոխություններ կատարել սցենարում: Սցենարը ընդունելու / մերժելու կազմակերպչի որոշումը վերջնական է: Եթե ​​խաղի սցենարը մերժվի, կազմակերպիչը երաշխավորում է դրա գաղտնիությունը:

4.18. Մի քանի Թիմերի կողմից հայտերի և սցենարների միաժամանակ ներկայացման դեպքում խաղերի հաջորդականությունը որոշվում է խաղի կազմակերպչի կողմից ՝ հիմնվելով սցենարի մշակման և հայտի ներկայացման ամսաթվի վրա:

4.19. Խաղը, որը ստեղծվել է մասնակիցների թիմի կողմից, իրականացվում է կազմակերպչի և թիմի հեղինակի համատեղ ջանքերով: Թիմ - խաղի հեղինակը չի կարող մասնակցել այս խաղին որպես Թիմ -խաղացող:

4.20. Խաղ ստեղծելու համար Թիմը միավորներ է ստանում վարկանիշում: Կազմակերպիչը պահպանում է բոլոր խաղերի հեղինակների բաց վարկանիշը, որտեղ մուտքագրվում են խաղերի արդյունքների հիման վրա նրա կողմից տրված գնահատականները: Հեղինակային թիմի գնահատման միավորները հաշվարկվում են հետևյալ կերպ.

4.20.1. Առաջին մասը `40 միավոր առաջին (և ստորին լիգաներում) և 70 միավոր խոշոր լիգայում:

4.20.2. Երկրորդ մասը `0 -ից 40 միավոր, թիմը ստանում է ըստ թիմերի քվեարկության արդյունքների: Յուրաքանչյուր թիմ կարող է խաղադրույք կատարել մինչև 40 միավոր: Ստացված միավորների գումարը ամփոփվում է և հաշվարկվում է թվաբանական միջին արժեքը: Կազմակերպիչը արդյունքը կլորացնում է մինչև 5 -ի բազմապատիկ:

4.20.3 Երրորդ մասը `0 -ից 20 -ը առաջին լիգայում և 0 -ից 30 -ը` առաջնությունում, սահմանում է կազմակերպիչը:

4.20.4. Թիմի միավորները թիմի ավագը շնորհում է տեղական կազմակերպչին խաղի ավարտից 72 ժամվա ընթացքում:

4.20.5. Եթե ​​Թիմը նշված ժամանակահատվածում չի տրամադրել իր միավորների քանակը, ապա մնացած թիմերի կողմից տրված միավորների միջին արժեքը վերցվում է:

4.20.6. Եթե ​​Թիմերից մեկի գնահատականը զգալիորեն ցածր է մյուս Թիմերի գնահատականներից, և Կազմակերպիչը կասկածներ ունի այս հաշվի վավերականության վերաբերյալ, ապա այս Թիմի հաշիվը չի կարող հաշվի առնվել:

4.21. Կազմակերպիչն իրավունք ունի խաղից հետո հրապարակել խաղի հեղինակների և փորձարկողների ամբողջական ցուցակ ՝ առանձին նշելով դաշտի և շտաբի ստորաբաժանումների հեղինակներին / փորձարկողներին:

5.1. Խաղը բաղկացած է մակարդակների հաջորդական անցումից:

5.2. Մակարդակների ստանդարտ թիվը 10 է:

5.3. Տեղական կազմակերպիչը կարող է, ելնելով քաղաքի առանձնահատկություններից, ավելացնել մի քանի բոնուսային մակարդակ:

5.4 Կայքը հրապարակում է խաղի մասին նախնական տեղեկատվություն, որը ներառում է `խաղի անվանումը, գրառումը (խաղի գոտին) և լրացուցիչ պարագաներ:

5.5 Dozotoriya- ն հրապարակվում է խաղից 5 ժամ առաջ: Տերմինը կարող է փոխվել նախկինի ՝ համաձայն կազմակերպչի և հեղինակների: Եթե ​​վայրերի ավելի քան 60% -ը գտնվում են քաղաքի սահմաններից դուրս, կազմակերպիչը / հեղինակները պետք է այդ մասին տեղեկացնեն խաղի մեկնարկից ոչ ուշ, քան 48 ժամ առաջ:

5.6. Բոլոր պարագաները բաժանված են դաշտային և անձնակազմի:

5.7. Խաղի պարագաների արժեքը չի կարող գերազանցել 1000 ռուբլին մեկ անձնակազմի համար, եթե դա չի վերաբերում մշտական ​​աքսեսուարներին (զրահներ, պարաններ, կոշիկներ, հայելիներ, նոթատետրեր, նավարկողներ): Աքսեսուարների վերջնական ցանկը հրապարակվում է խաղի մեկնարկից ոչ ուշ, քան 48 ժամ առաջ:

5.8. Բոլոր խաղերը համարվում են վավեր, եթե այլ բան նշված չէ առաջիկա խաղի հայտարարության մեջ:

5.9. Մակարդակը հաղթահարելու արդյունքում Թիմը ստանում է ծածկագիր: Կոդը բաղկացած է 1 -ից 9 թվերի շարքից և մեկ D և R. տառերից: Կոդ կազմող նիշերը ցանկացած կարգի են: Երկու տառերն էլ պարտադիր են: Բոլոր կոդերը բաժանվում են շտաբի և դաշտային կոդերի: Այն դեպքերում, երբ բարդ ծածկագիրը օգտագործվում է մակարդակով, այն բաղկացած է նաև D և R. թվերից և տառերից: Թիմը ստացված ծածկագիրը կազմակերպիչին է ուղարկում վեբ կայքում տեղադրված հատուկ ձևի միջոցով: Եթե ​​կազմակերպչի կողմից նշված կոդերի քանակը ճիշտ մուտքագրված է, ապա Թիմը ստանում է հաջորդ առաջադրանքը:

5.10. Առաջադրանքը ստանալուց 30 րոպե անց յուրաքանչյուր Թիմ ստանում է հուշում: Եթե ​​մակարդակի մեկնարկից 60 րոպե անց Թիմը չի տրամադրել ճիշտ ծածկագիրը, ապա ստանում է երկրորդ (վերջին) ակնարկը:

5.11. Առաջադրանքի դեպքում, որտեղ կա երկու մասնաճյուղ (դաշտ / շտաբ), երկրորդ հուշումը պետք է պարունակի առաջադրանքի մեջ թաքնված շտաբի բոլոր կոդերը:

5.12. Եթե ​​90 րոպեի ընթացքում Թիմը չի անցնում մակարդակը, ինքնաբերաբար ստանում է առաջադրանքը խաղի հաջորդ մակարդակին:

5.13 Թիմի ավագի կամ շտաբի պետի որոշմամբ, թիմը կարող է հրաժարվել մակարդակն ավարտելուց առաջին հուշումից հետո: Այս դեպքում մակարդակը համարվում է չանցած:

5.14. Թիմը յուրաքանչյուր խաղում երկու անգամ 15 րոպե ընդմիջման հնարավորություն ունի: Ընդմիջման ժամանակը սկսվում է ընթացիկ առաջադրանքի ավարտից հետո: Թիմը կարող է վերսկսել խաղը ընդմիջման ցանկացած պահի:

5.15. Չավարտված յուրաքանչյուր մակարդակի համար թիմը ստանում է լրացուցիչ ժամանակ 15 րոպե խաղի ընդհանուր ժամանակին:

5.16. Հնարավոր է օգտագործել վաղ բոնուսային խորհուրդներ, ինչպես խաղի ընթացքում, այնպես էլ դրա մեկնարկից առաջ:

5.17. Խաղը կարող է տևել ոչ ավելի, քան 9 ժամ, կամ մինչև բոլոր մակարդակները ավարտվեն Թիմերի առնվազն 70% -ը: Կազմակերպիչն իրավունք ունի, համաձայն հեղինակների, երկարաձգել խաղերի դադարեցումը բոլոր թիմերի համար, բայց ոչ ավելի, քան մեկ ժամ: Խաղի մեկնարկի և ավարտի ժամանակը կարող է փոխվել կազմակերպչի կողմից ՝ բոլոր թիմերի համար, ինչպես հայտարարված է հայտարարության մեջ և / կամ շարժիչով բոլոր թիմերին ուղարկված հաղորդագրության մեջ:

5.18. Թիմի ավարտի ժամանակը վերջին մակարդակի ճիշտ ծածկագրի հաղորդագրության ժամանակն է:

5.19. Խաղի որոշ մակարդակներ պարունակում են ստուգման կետեր: Սրանք այն կետերն են, որոնք ստուգում են Թիմի առկայությունը ծածկագրի մակարդակում կամ գտնվելու վայրում: Ստուգման կետը բաղկացած է Թիմի ներկայության դիտումից և գրանցումից, և գուցե Թիմի համար անհասկանալի ձևով, կամ այն ​​բաղկացած է Թիմի կամ նրա գործողությունների մի մասի կատարումից `անմիջապես գործընթացում կամ հաջողությունից հետո: առաջադրանքի ավարտը:

5.20. Որոշ մակարդակներ ենթադրում են ծածկագրի լուսանկարում: Լուսանկարները ներկայացվում են կազմակերպչի որոշած հերթականությամբ:

5.21. Որոշ մակարդակներ նախատեսում են յուրաքանչյուր Թիմի համար անձնական ծածկագրերի առկայություն: Այս մակարդակի լիարժեք իրականացման համար ճիշտ ծածկագիրը բաղկացած կլինի յուրաքանչյուր թիմի անձնական կոդից և բոլոր թիմերի համար ընդհանուր կոդից:

5.22. Որոշ մակարդակներ նախատեսում են յուրաքանչյուր թիմի ծածկագրին անձնական համար ավելացնելը:

5.23 Ֆորսմաժորային մակարդակի պատճառով մակարդակը չանցնելու դեպքում Թիմին տրվում է հաջորդ մակարդակը: Հանված մակարդակի լրացման համար անհրաժեշտ ժամանակը սահմանվում է սույն կանոնների 8 -րդ կետի համաձայն:

5.24. Ֆորսմաժորային դեպքերը սահմանվում են սույն կանոնների 8 -րդ կետում:

5.25 Կազմակերպիչը ապահովում է պայմանների հավասարությունը խաղի համար առաջադրանքներ տալու ժամանակ:

5.26. Ավտոմատ հանձնարարությունների դեպքում տարբեր թիմերի տեղերի միջև վազքի տարբերությունը ճանաչվում է որպես խաղի անբաժանելի և անխուսափելի մաս:

5.27. Տարին մեկ անգամ իրականացվում է «քաղաքի վերականգնում», և բոլոր վայրերը համարվում են ոչ խաղային:

5.28. Խաղի ընթացքում կազմակերպիչները կարող են Թիմերից պահանջել մեքենաների վրա տեղադրել Մասնակից թիմին պատկանող մեքենաների նույնականացման կպչուն պիտակներ:

5.29 Խաղերն անցկացվում են շաբաթ օրը կիրակի գիշերը: Արտակարգ իրավիճակների դեպքում (քաղաքի օր, արձակուրդ ...) խաղը կարող է անցկացվել մեկ այլ գիշեր ՝ հարմար մասնակիցների և կազմակերպչի համար:

5.31. Քաղաքում խաղացող թիմերը բաժանված են լիգաների:

5.31.1. Եթե ​​քաղաքում թիմերի թիվը մինչև 15 է ներառյալ, օգտագործվում է մեկ լիգա մեկը: Մինչև 42 ներառյալ թիմերի քանակով օգտագործվում են հիմնական և առաջին լիգաները: Եթե ​​թիմերի թիվը 27 -ից ավելի է, համակարգողի հետ համաձայնությամբ, կարող են ավելացվել լրացուցիչ ստորին լիգեր, համարակալված հունական այբուբենի տառերով (Ալֆա լիգա, բետա լիգա և այլն), որոնց համար կիրառվում են Առաջին լիգայի կանոնները: .

5.31.2. Լիգաներում գտնվող թիմերի քանակը. Ցանկացած լիգայում առնվազն 6 թիմ ներառյալ. բարձրագույն կրթության ոլորտում `ոչ ավելի, քան 12 թիմ. Առաջինում `Ալֆա լիգայի ներկայությամբ ոչ ավելի, քան 15 թիմ և դրա բացակայության դեպքում` ոչ ավելի, քան 30 թիմ. Ալֆա լիգայում և ներքևում `ոչ ավելի, քան 30 թիմ:

5.31.3. Լիգաների քանակը և լիգաներում թիմերի թիվը որոշվում է տեղական կազմակերպչի կողմից `հիմնվելով տեղական առանձնահատկությունների վրա` հաշվի առնելով 5.31.1 և 5.32.1 կանոնները և կարող են ճշգրտվել յուրաքանչյուր նոր մրցաշրջանից առաջ `վերջին արդյունքների հիման վրա: սեզոնը: ...

5.31. Յուրաքանչյուր լիգայում խաղերն անցկացվում են ամիսը մեկ կամ երկու անգամ: Եթե ​​կա մեկ լիգա, խաղերը անցկացվում են ամիսը երկու անգամ:

5.32. Խաղի մեկնարկից որոշ ժամանակ առաջ, որը որոշվում է կազմակերպչի կողմից, անցկացվում է ճեպազրույց, որի ընթացքում բոլոր մասնակիցներին տրվում են անվտանգության ցուցումներ, հայտարարվում է ընթացիկ խաղի լուսաբանման տարածքը («դոզորիա»), լրացուցիչ պարագաները կարող են պարգևատրվել, և հաջող ավարտի համար անհրաժեշտ տեղեկատվությունը հայտարարվում է մակարդակներում:

5.33 Վ ամառային ժամանակ(1 ապրիլի - 31 հոկտեմբերի) Խաղը սկսվում է տեղական ժամանակով 22: 00 -ին: Վ ձմեռային ժամանակ(Նոյեմբերի 1 - մարտի 31) Խաղը սկսվում է տեղական ժամանակով 21: 00 -ին: Խաղի մեկնարկի ժամը կարող է փոխվել յուրաքանչյուր քաղաքի կազմակերպչի կողմից ՝ ելնելով իր առանձնահատկություններից:

5.34. Մրցանակներ և մրցանակներ կտրվեն առաջին, երկրորդ և երրորդ տեղի թիմերին

5.34.1. Մրցանակը չի կարող փոխանցվել այլ թիմի, ոչ էլ կարող է տրվել կանխիկ:

5.34.2. Առաջին տեղի համար թիմը ստանում է 100% զեղչ ընթացիկ մրցաշրջանի ցանկացած խաղի մասնակցության համար:

5.34.3. Երկրորդ տեղի համար թիմը ստանում է 50% զեղչ ընթացիկ մրցաշրջանի ցանկացած խաղի մասնակցության համար:

5.34.4. Երրորդ տեղի համար թիմը ստանում է 30% զեղչ ընթացիկ մրցաշրջանի ցանկացած խաղի մասնակցության համար:

5.34.5. -Ում ստացած մրցանակները Վերջին խաղըեղանակները կարող են օգտագործվել ընթացիկ խաղին հաջորդող մրցաշրջանի ցանկացած խաղում:

5.34.6 ountեղչերը կարող են փոխարինվել կազմակերպչի կամ հովանավորների մրցանակներով `պայմանով, որ մրցանակի արժեքը ոչ պակաս, քան զեղչի դրամական արժեքը:

5.35 Խոշոր լիգայի վեց խաղերը կազմում են խոշոր լիգայի մրցաշրջանը: Լիգայի մեկ խաղը կազմում է լիգան մեկ մրցաշրջանում

5.36. Ընթացիկ մրցաշրջանի Գլխավոր լիգան ձևավորվում է ՝ ընտրելով Գլխավոր լիգայի, Առաջին լիգայի և Առաջին լիգային համարժեք լիգաների լավագույն թիմերը:

5.37. Գլխավոր լիգայի մրցաշրջանի վարկանիշային աղյուսակի վերջին երեք տեղերում հայտնված թիմերը դուրս են գալիս առաջին լիգա: Լիգայի առաջին մրցաշրջանի վարկանիշային աղյուսակի առաջին երեք տեղերում տեղ գտած թիմերը տեղափոխվում են խոշոր լիգաներ:

5.39. Յուրաքանչյուր մրցաշրջանից հետո Բարձրագույն լիգա դուրս եկող թիմերը նորովի որոշվում են:

5.40. Ալֆա լիգայի ներկայությամբ, տեղական կազմակերպիչը, համաձայնեցնելով համակարգողի հետ, իրավունք ունի սահմանել լիգաների միջև անցման իր կանոնները ՝ պահպանելով 5.37-5.39 կանոնների պարբերությունների ոգին և սկզբունքները:

5.41 Առաջին լիգա

5.41.1. Խաղին կարող են մասնակցել միաժամանակ 15 -ից ոչ ավելի թիմեր:

5.41.2. Մինչև առաջին հաղորդագրության ստացումը, կազմակերպչի համակարգող կենտրոնի հետ շփումն արգելվում է: Այս տարրը կարող են փոխվել յուրաքանչյուր քաղաքի կազմակերպիչների կողմից ՝ ելնելով իրենց առանձնահատկություններից:

5.41.3. Թիմերի գնահատման համակարգ. Առաջին տեղ `90 միավոր, երկրորդ տեղ` 80 միավոր, երրորդ տեղ `70 միավոր, չորրորդ տեղ` 60 միավոր, հինգերորդ տեղ `55 միավոր, վեցերորդ տեղ` 50 միավոր, յոթերորդ `45 միավոր, ութերորդ տեղ` 40 միավոր, իններորդ տեղ `35 միավոր, տասներորդ տեղը 30 միավոր, տասնմեկերորդ տեղը 25 միավոր, տասներկուերորդ տեղը 20 միավոր, տասներեքերորդ տեղը 15 միավոր, տասնչորսերորդ տեղը 10 միավոր, տասնհինգերորդ տեղը 5 միավոր:

5.41.4. Նախորդ խաղում ամենաբարձր դասավորված վեց թիմերից յուրաքանչյուրը կարող է մասնակցել խաղին: Մնացած մասնակիցները որոշվում են որպես գրանցման հայտերի ներկայացում:

5.41.5. Այն թիմերը, որոնք ներկայացրել են մասնակցության հայտեր, բայց չեն մտել խաղի մեջ `մասնակից թիմերի թվի սահմանափակման պատճառով, ստանում են հաջորդ խաղին մասնակցելու բացառիկ իրավունք, այսինքն. դիմումը ինքնաբերաբար փոխանցվում է հաջորդ խաղին: Բոլոր նոր (նախորդ խաղերին չմասնակցող) թիմերը կարող են մասնակցել առաջին լիգայի խաղերին:

5.41.6. Եթե ​​խաղին մասնակցելու համար հայտ են ներկայացրել ավելի քան 15 թիմեր, կազմակերպիչը կարող է աջակցել թիմերի ժամանակավոր դաշինքների ստեղծմանը:

5.41.7. Խաղի համար հայտի ներկայացումն իրականացվում է կայքում գրանցվելով կամ կազմակերպչին էլ. Նամակ ուղարկելով `նշելով գրանցման բոլոր անհրաժեշտ տվյալները:

5.42. Մայոր լիգա

5.42.1. Խաղին կարող են մասնակցել միաժամանակ 12 -ից ոչ ավելի թիմեր:

5.42.2. Կիզակետի հետ շփումն արգելվում է ամբողջ խաղի ընթացքում, բացառությամբ սույն կանոններով նախատեսված դեպքերի:

5.42.3. Թիմերի գնահատման համակարգ. Առաջին տեղ `130 միավոր, երկրորդ տեղ` 120 միավոր, երրորդ տեղ `110 միավոր, չորրորդ տեղ` 100 միավոր, հինգերորդ տեղ `95 միավոր, վեցերորդ տեղ` 90 միավոր, յոթերորդ տեղ `85 միավոր, ութերորդ տեղ` 80 միավոր, իններորդ տեղ `75 միավոր, տասներորդ տեղը 70 միավոր, տասնմեկերորդ տեղը 65 միավոր, տասներկուերորդ տեղը 60 միավոր, տասներեքերորդ տեղը 55 միավոր, տասնչորսերորդ տեղը 50 միավոր, տասնհինգերորդ տեղը 45 միավոր:

5.42.4. Teamանկացած Թիմ, որը իրավունք ունի մասնակցելու մեծ լիգայի խաղերին, կարող է մասնակցել խաղին:

5.42.5. Թիմերը որոշվում են հայտերի ներկայացման դեպքում

5.42.6. Խաղի համար հայտի ներկայացումն իրականացվում է այն կայքում տեղադրելով կամ կազմակերպչին էլ. Նամակ ուղարկելով `նշելով գրանցման բոլոր անհրաժեշտ տվյալները:

5.43. Հետազոտողը և նրա գործառույթները.

5.43.1. ինկվիզիտորը կարող է ներկա լինել մակարդակին / մակարդակներին ՝ վերահսկողություն սահմանելով խաղի սկզբունքների և կանոնների պահպանման նկատմամբ:

5.43.2. հետազոտողն ունի տարբերակիչ նշան, որը տեղադրված է տեղական կազմակերպչի կողմից:

5.43.3. Ինկվիզիտորը պարտավոր է թիմին ներկայացնել տարբերակիչ նշանը, որը ստուգումների ժամանակ գտնվում է մակարդակի վրա:

5.43.4. Իրավիճակի վերաբերյալ ինկվիզիտորի տեսլականը կարևոր է Թիմի կարծիքի դեմ:

5.43.5. հետազոտողի տեսլականը հավասարազոր է կազմակերպչի տեսլականին `հիմնված կազմակերպիչների անկախության սկզբունքի վրա թիմերի կարծիքներից:

5.43.6 Հարցաքննիչը պարտավոր չէ մակարդակով կապ հաստատել թիմի հետ. Դիտարկումը կարող է իրականացվել ներկա թիմերի համար անհասկանալի եղանակով:

6. Խաղի արդյունքները

6.1. Հաղթող է ճանաչվում այն ​​թիմը, որն ունի բոլոր մակարդակների կատարման նվազագույն ընդհանուր ժամանակը: Սա ենթադրում է, որ Թիմը չի խախտել խաղի կանոնները:

6.2. Պաշտոնական են ճանաչվում միայն խաղի կայքում հրապարակված տվյալները: Բոլոր մյուս հրապարակված արդյունքները ժամանակավոր են:

6.3. Մակարդակը լրացնելու ժամանակը հաշվարկվում է ՝ հանելով այն ժամանակը, երբ կազմակերպիչը հանձնարարել է առաջադրանքը թիմի ծածկագիրը մուտքագրելու պահից: Այն հիմնված է սերվերի վրա գտնվելու ժամանակի վրա, որտեղ գտնվում է խաղային համակարգը կամ կազմակերպչի համակարգչում սահմանված ժամանակից:

6.4. Ընդհանուր ժամանակը ստացվում է `ավելացնելով յուրաքանչյուր վարկային մակարդակի լրացման վրա ծախսված ժամանակը, արտաժամյա աշխատանքը, տուգանային ժամանակը և թիմի կողմից ստացված ժամանակը հանելով բոնուսային մակարդակները լրացնելու համար:

6.5. Լրացուցիչ ժամանակը 15 րոպե է և գանձվում է յուրաքանչյուր չկատարված մակարդակի համար (կամ ժամկետի պատճառով, կամ խաղի ավարտի պատճառով):

6.6. Տուգանքի ժամանակը գանձվում է DozoR խաղի կանոնների խախտման համար և կարգավորվում է սույն կանոնների 7 -րդ կետով:

6.7. Բոնուսային ժամանակը հաշվառվում է բոնուսային մակարդակները լրացնելու համար և կարգավորվում է սույն կանոնների 7 -րդ կետով:

6.8. Պաշտոնական կայքը հրապարակում է յուրաքանչյուր թիմի յուրաքանչյուր մակարդակի կատարման ժամանակը:

6.9. Խաղի ավարտից հետո 24 ժամվա ընթացքում հրապարակված և հայտարարված բոլոր արդյունքները համարվում են ժամանակավոր: Այս ընթացքում Թիմերից յուրաքանչյուրի կապիտանը կարող է բողոք ներկայացնել, որը կքննարկվի ստացման պահից 42 ժամվա ընթացքում: Բողոքը կարող է ներկայացվել միայն կապիտանի կողմից և միայն հեռախոսով կամ անձամբ:

6.10. Կազմակերպչի որոշումը կարող է փոխվել առաջին հրապարակումից հետո, եթե հրապարակման արդյունքում բողոքի վերաբերյալ նոր փաստեր ստացվեն:

6.11. Վերջնական արդյունքները հայտարարվում են վերջին թիմի ավարտից հետո 72 ժամվա ընթացքում և հրապարակվում են խաղի պաշտոնական կայքում:

6.14. Միավորների հավասարության դեպքում լավագույնը Թիմն է, որն ունի ավելի «առաջին տեղեր», նրանց թվի հավասարության դեպքում `ըստ« երկրորդի »թվի և այլն:

7. Տույժեր եւ բոնուսներ

7.1. Հաղորդագրությունները որոշակի թիմի նկատմամբ տուգանքների և պարգևավճարների կիրառման և դրանց պատճառների մասին հայտարարվում են ավագի հավաքի ժամանակ և / կամ արդյունքների հրապարակման ժամանակ, ինչպես նաև հրապարակվում են խաղի վիճակագրության էջում:

7.2. Timeամանակի տույժերը սահմանում է տեղական կազմակերպիչը `լրացուցիչ ժամանակ հատկացնելով:

7.3. Փոքր խախտումների դեպքում թիմը ստանում է 10 -ից 30 րոպե տուգանային ժամանակ: Timeամանակի ճշգրիտ տույժը որոշելու է տեղական կազմակերպիչը `հիմնված առողջ դատողության և տրամաբանության վրա:

7.4. Մակարդակի անկախ կատարման սկզբունքի խախտման հետ կապված խախտումների համար, ներառյալ այլ թիմերի մեքենաներին և խաղացողներին հետևելը, օրինախախտ թիմը ստանում է 30 -ից 90 րոպե տուգանային ժամանակ: Այն մակարդակը, որով տեղի է ունեցել խախտումը, համարվում է չիրացված թիմ, և դրա համար թիմին հատկացվում է 90 րոպե + լրացուցիչ ժամանակ:

7.4.1. Այս խախտումը համարվում է առաջադրանքի (գտնվելու վայրի, ծածկագրերի գրման վայրի, առաջադրանքի լուծման տրամաբանության մասին) տեղեկատվության ստացում, բացառությամբ մակարդակի կազմակերպչի կամ գործակալի: Մինչև հանձնարարությունը ստանալը, խաղի մեկնարկից առաջ հայտնաբերված տեղեկատվությունը, որը ստացվել է մյուս թիմի խաղացողներից, խաղի նախապատրաստման մեջ ներգրավված անձանցից, բացառությամբ այն դեպքերի, երբ այդպիսի տեղեկատվությունը տրամադրվում է կազմակերպիչների կողմից և անբաժանելի մասն է: սցենարի, ճանաչվում է նաև որպես մակարդակի անկախ կատարման սկզբունքի խախտում:

7.4.2. Տույժը կիրառվում է ինչպես այն խաղացողի (թիմի), ով օգտագործել է տեղեկատվությունը, այնպես էլ այն խաղացողի (թիմի), որը տրամադրել է այդ տեղեկատվությունը: Այն մակարդակը, որով խախտումը տեղի է ունեցել, թիմը չի համարում:

7.4.3. Պատիժը ներառում է անձնական և թիմային պատասխանատվություն: Անձնական պատասխանատվությունը պարտադրվում է խաղացողի վրա, թիմային պատասխանատվությունը `այն թիմի վրա, որի խաղացողը անդամ է:

7.4.4. Առաջին անգամ կատարված մակարդակի անկախ լրացման սկզբունքի խախտման դեպքում խաղացողին տրվում է նախազգուշացում: Թիմին նշանակվում է 30 -ից 90 րոպե տուգանային ժամանակ:

7.4.5. Մակարդակը ինքնուրույն լրացնելու սկզբունքի խախտման դեպքում, որը կատարվել է նման գործողությունների համար նախազգուշացում ունեցող խաղացողի կողմից, խաղացողը որակազրկվելու է հաջորդ երկու խաղերի համար: Նույն թիմում կրկնակի խախտման դեպքում թիմը որակազրկվում է այն խաղում, որտեղ տեղի է ունեցել խախտումը և հաջորդ մեկ խաղի համար:

7.4.6. Մակարդակը ինքնուրույն լրացնելու սկզբունքի խախտման դեպքում, որը կատարվել է նմանատիպ գործողությունների համար որակազրկված խաղացողի կողմից, այս խաղացողը զրկված է խաղերին մասնակցելու իրավունքից: Թիմում երրորդ խախտման դեպքում թիմը որակազրկվում է մրցաշրջանի համար:

7.4.7. Այն դեպքերում, երբ որևէ թիմի ավագը մեղավոր է մակարդակը ինքնուրույն լրացնելու սկզբունքի խախտման համար, ավագը որակազրկվում է երկու խաղով: Կրկնվող խախտման դեպքում թիմի ավագը մեկ մրցաշրջանով զրկվում է ավագի կրծքանշանից և ավագի կարգավիճակից:

7.4.8. Այն դեպքերում, երբ խաղացողը կամ թիմը տեղեկատվություն են ստացել ոչ այլ կերպ, քան առաջադրանքը ինքնուրույն կատարելուց, բայց դրա մասին տեղեկացրել են կազմակերպչին, պատիժ չի նշանակվում: Առաջադրանքի կատարումը հաշվարկվում է ըստ այն առաջադրանքի կատարման միջին ժամանակի, որը ստացել են այս առաջադրանքը մինչև կանգառը:

7.4.9. Երբ խաղացողը տեղափոխվում է այլ թիմ և միջոցներ է ձեռնարկում տեղեկատվություն ստանալու համար, անկախ անկախ կատարումից, թիմի համար պատիժը նշանակվում է ՝ հաշվի առնելով խաղացողների նախազգուշացումների ներկա թիվը:

7.5. Մեքենաներին և այլ թիմերի խաղացողներին լրտեսելու համար օրինախախտ թիմը ստանում է 30 -ից 90 րոպե տուգանային ժամանակ:

7.6. Այլ թիմերի համար դիտավորյալ խոչընդոտների ստեղծում `առաջադրանքների կատարումը հետաձգելու համար (ճանապարհների արգելափակում, մոտեցումներ, թաքցնել բանալիներն ու նշանները և այլն) - օրինախախտ թիմը ստանում է 30 -ից 90 րոպե տուգանային ժամանակ:

7.7. Տուգանային ժամանակը կարող է ավելացվել կամ նվազեցվել խաղի համակարգողի կողմից:

7.8. Որոշ առաջադրանքներում ենթադրվում է տուգանային րոպեների կուտակում `մակարդակի պայմանները չկատարելու համար: Այս մասին հաղորդվում է լրացուցիչ:

7.9. Խաղերի անցկացման երկրի տարածքում գործող օրենքների և կանոնակարգերի Թիմերի խաղացողների կողմից խախտումների համար վարչական և քրեական պատասխանատվություն է նախատեսվում `համաձայն այս երկրի օրենքներին: Տույժերի կատարումը պատկանում է այն երկրի համապատասխան գործադիր մարմիններին, որտեղ խաղը ցուցադրվում է:

7.10. Խաղը անցկացվող երկրի օրենքների խախտման համար յուրաքանչյուր մասնակից անձամբ պատասխանատվություն է կրում գործող օրենսդրության համաձայն:

7.11. Trafficանապարհային երթևեկության կանոնների կոպիտ խախտման համար, որն իրական վտանգ է ներկայացնում բնակչության համար, կազմակերպիչը կարող է թիմին տուգանել 15-30 րոպեով: Խաղի պատկերը վարկաբեկող (այն խաղի, խաղացողների մասին սխալ կարծիք ստեղծելու և (կամ) սկզբունքորեն տարբեր նախագծերի, արագավազքի հետ հավասարեցնելու դեպքում) կազմակերպիչն իրավունք ունի որակազրկել թիմին մեկ խաղով:

7.12. Ստուգման գործողությունների իրականացման ընթացքում տեղում թիմի առկայությունը հաստատելու անհնարինության համար (ցանկացած տեսակի անցակետում թիմի բացակայություն, ծածկագիր առանց ստուգիչ թվանշանի մուտքագրում և այլն) `հաստատված մուտքագրմամբ ճիշտ պատասխանը `տուգանային ժամանակ ավելացնելը, բայց ոչ պակաս, քան երեսուն րոպե:

7.13. Առաջադրանքը ստանալուց առաջ այն կատարելու փորձի դեպքերում, բացառությամբ սույն կանոնների 7.15 կետում նշված դեպքերի, տուգանային ժամանակի ավելացում, բայց ոչ պակաս, քան երեսուն րոպե:

7.14. Առաջադրանքի գրառման մեջ նշված պայմանների խախտման դեպքում Կազմակերպիչը կարող է նշանակել մինչև 30 րոպե տուգանային ժամանակ:

7.15. Խաղի և (կամ) DozoR միջոցառումների ժամանակ Թիմի ոչ ճիշտ պահվածքը, վիրավորելով այլ մասնակիցների պատիվն ու արժանապատվությունը `կազմակերպչի տուգանքը 30 րոպեից մինչև մասնակիցների որակազրկումը: ապագա խաղտեղական կազմակերպչի հայեցողությամբ: Երբ կրկնակի խախտում- մասնակիցների որակազրկում 3 ամսով: Թիմի անդամի սխալ պահվածքը ֆորումում `համաձայն պաշտոնական խաղի ֆորումում նշված կանոնների

7.16. Թիմի կրկնվող ոչ ճիշտ վարքի համար `թիմի որակազրկում ապագա խաղի համար:

7.17. Առաջադրանքը շատ արագ կատարելու դեպքում, ինչը կասկածներ է հարուցում կազմակերպիչների և խաղացողների շրջանում `մակարդակը լրացնելու անկախության վերաբերյալ` բոլոր թիմերի կողմից այս մակարդակը լրացնելու միջին ժամանակի սահմանում: Այն դեպքերում, երբ ծածկագիրը հայտնաբերվել է նախորդ մակարդակներից մեկում `նույն մակարդակի տարբերակները ստուգելիս, կազմակերպիչը կարող է նաև սահմանել անցման միջին ժամանակը:

7.18. Սույն կանոնների 3.7 -րդ կետի առաջին անգամ խախտման դեպքում թիմին կզգուշացվի և նշանակվում է տուգանային ժամանակ 10 -ից 30 րոպե:

7.19. Թիմի արդյունքների որակազրկումը մեկ կամ մի քանի խաղի համար կիրառվում է որպես արտակարգ միջոց ՝ DozoR խաղի սկզբունքների խախտման դեպքում հետևյալ դեպքերում.

7.19.1. փորձել է չարտոնված մուտք դեպի խաղային համակարգ:

7.19.2. ծածկագրերին և ցուցիչներին դիտավորյալ վնաս հասցնել ՝ ինչպես անձնական, այնպես էլ ընդհանուր:

7.19.3. կեղծ կոդերի և ցուցիչների ստեղծում:

7.19.4. խաղի բովանդակության և (կամ) ծածկագրերի մասին տեղեկատվություն ստանալը ՝ այլ կերպ, քան հաջորդ առաջադրանքը ինքնուրույն կատարելը, եթե այս խախտումը վերաբերում է մեկից ավելի մակարդակներին:

7.19.5. լրտեսել կազմակերպչի կամ ինկվիզիտորի մեքենաները:

7.19.6. հաղորդագրություն կեղծ / շինծու տեղեկատվության կազմակերպչին `խաղի ընթացքի / արդյունքների վրա ազդելու համար:

7.19.7. կեղծ / շինծու տեղեկատվության այլ թիմերին ուղարկել կազմակերպչի հղումը կամ ուրիշի անունից:

7.19.8. Սույն Կանոնների 3.7 -րդ կետի խախտման դեպքում, եթե խախտումը կրկնվում է նույն Թիմի կողմից:

7.20. Այլ խախտումների համար տույժերը կազմակերպիչը սահմանում է լրացուցիչ:

7.21. Եթե ​​թիմի որակազրկման որոշումը կիրառվի արդյունքների պաշտոնական հրապարակումից հետո, ընթացիկ մրցաշրջանի վարկանիշը կվերահաշվարկվի տեղական կազմակերպչի կողմից:

7.22. Տեղական կազմակերպիչն իրավունք ունի որակազրկել թիմին ՝ հիմնվելով մի քանի խաղերի վրա կուտակված կասկածների, թիմի վարքագծի և (կամ) առանձին խաղացողների խոսակցությունների վրա, որոնք վկայում են այս կանոնների խախտման մասին:

7.23. Որակազրկումը կարող է իրականացվել միայն ստուգիչ միջոցառումների շարքից հետո, որոնց արդյունքները ՝ ա) հաստատել են կասկածները. բ) չի հաստատել, բայց չի հերքել նաև կասկածները:

7.24. Հաստատման գործողությունների փաթեթը կարող է ներառել Թիմի համակարգող կենտրոնի աշխատանքի դիտարկումը, տեղում ծածկագրերի որոնումը (բացահայտ և գաղտնի), կազմակերպչի կողմից դիտորդի ավելացումը ցանկացած ընտրված մեքենայի վրա և այլն:

7.25. Տեղական կազմակերպչի որոշումները կարող են բողոքարկվել խաղի համակարգողին:

7.26. Առանձին մակարդակները կարող են ենթադրել բոնուսների կուտակում: Բոնուսները տրամադրվում են րոպեների տեսքով, որոնք հանվում են թիմի խաղաժամանակից կամ լրացուցիչ մրցանակներից:

7.27. Բոնուսները րոպեների տեսքով կարող են տրվել Թիմին `մակարդակը լրացնելու կամ լրացնելու համար լրացուցիչ առաջադրանքմակարդակով:

7.28. Կազմակերպիչը թիմերին տեղեկացնում է հավելավճարների կուտակման մասին լրացուցիչ:

7.29. Առավելագույն նշանակված բոնուսային ժամանակը չի կարող գերազանցել 60 րոպեն:
Որտեղ:
ա) բոնուսային մակարդակի լրացման առավելագույն ժամանակը չի կարող գերազանցել 15 րոպեն
բ) մակարդակով բոնուսային ծածկագրեր գտնելու առավելագույն ժամանակը չի կարող գերազանցել 30 րոպեն
գ) նախապայմանն ավարտելու առավելագույն ժամանակը չի կարող գերազանցել 30 րոպեն
դ) ծայրահեղ առաջադրանքների կատարման առավելագույն ժամանակը չի կարող գերազանցել 60 րոպեն

7.30 Timeամանակի միջին կանոններ

7.30.1. Հաշվի է առնվում միայն առաջադրանքը ստացած և այն կատարած թիմերի ժամանակը:

7.30.2. Եթե ​​դադարեցնել խաղի պատճառով անհնար է կատարել առաջադրանքը, ապա այս թիմի ժամանակը հաշվարկներում հաշվի չի առնվում

7.30.3. Միջին ժամանակը հաշվարկելիս հաշվի է առնվում միայն մակարդակի վրա ծախսված փաստացի ժամանակը: Լրացուցիչ ժամանակը (սույն կանոնների 6.5 -րդ կետ) հաշվի չի առնվում:

8. Ֆորս -մաժոր

8.1. Forceանկացած ֆորսմաժորային իրավիճակի դեպքում թիմը պարտավոր է այդ մասին տեղեկացնել Կազմակերպչին:

8.2. Ֆորսմաժորային իրավիճակն այն է, երբ թիմերը գտնվում են անհավասար պայմաններում միևնույն առաջադրանքը կատարելու համար ՝ ազդակիր թիմերի վերահսկողությունից դուրս պատճառներով (այսինքն ՝ այլ թիմերի, կազմակերպիչների, իրավապահ մարմինների մեղքով ...): Բոլոր ֆորս -մաժորային իրավիճակները «բոլոր թիմերի համար մակարդակի հավասար պայմանների կատարման» սկզբունքի խախտում են և դասակարգվում են հետևյալ կերպ.
ա) խնդիրներ, որոնք հանգեցրեցին մակարդակով և հետագա թիմերի կողմից թիմի կողմից առաջադրանքը կատարելու հիմնարար անհնարինությանը (ծածկագրի կորուստ կամ դրա էական վնաս, պահանջվող վայր հասնելու անկարողություն. պիտակների և կապերի ոչնչացում) առաջադրանքների ձևակերպում ...);
բ) առաջադրանքի բարդության զգալի աճ (օրինակ ՝ հուշման, գործակալի հետաձգում և այլն), կեղծ ծածկագրերի առկայություն, ծածկագրին վնասելը կամ այն ​​ձեռք բերելու խոչընդոտների տեսքը, որոնք չեն եղել առաջադրանքով նախատեսված, որը, այնուամենայնիվ, թողնում է դրա ճիշտ ընթերցման հնարավորությունը և այլն);
գ) առաջադրանքի բարդության նվազեցում (օրինակ ՝ կազմակերպիչներից կանոններին և կանոններին հակառակ տեղեկատվություն ստանալը, ժամանակի կանոններով և կանոններով նախկինում հաստատված ակնարկներ ստանալը, Թիմի կողմից ծածկագիրը ստանալուց այլ կերպ) առաջադրանքի համար և այլն);
դ) առաջադրանքի ժամանակը չափելու անհնարինությունը.
ե) եղանականհնարին դարձնելով կամ զգալիորեն բարդացնելով խաղի շարունակությունը.
Ֆորսմաժորային իրավիճակն այն իրավիճակը չէ, երբ անհավասար պայմաններ են ծագել միայն այն բանից, որոնք կախված են միայն թիմից (թիմի կողմից հաղորդակցության կորուստ, մեքենաների խափանում, անհրաժեշտ և լրացուցիչ պարագաների բացակայություն):
Ֆորսմաժորային իրավիճակ չէ, երբ կոդը ստանալու հեշտությունը պայմանավորված է մեկ այլ թիմի ակամա անփութությամբ (օրինակ ՝ ծածկագիրը գտնելու փաստի վատ քողարկումը, երբ մեկից ավելի թիմեր են ներկա);
Ֆորս -մաժորային իրավիճակները այն իրավիճակները չեն, որոնք խնդիրներ են ստեղծում միայն անձնակազմի կամ Թիմի անդամների որոշակի մասի համար ՝ չազդելով Թիմի կողմից ծածկագիրը ստանալու հնարավորության վրա:

8.3. Սույն կանոնների 8.2 կետի «ա» և «ե» կետերում նշված դեպքերում օգտագործվում են հետևյալ կանոնները.

8.3.1. Եթե ​​ֆորսմաժորային իրավիճակն առաջացել է Թիմերի 60% -ի մակարդակն անցնելուց հետո, ապա որոշում է կայացվում թիմերին մակարդակը լրացնելու միջին ժամանակով այն մակարդակին չհասած թիմերին պարգևատրել: Ֆորսմաժորային իրավիճակները այն իրավիճակները չեն, որոնք խնդիրներ են ստեղծում միայն Թիմի առանձին անդամների համար ՝ չազդելով Թիմի կողմից ծածկագիրը ստանալու հնարավորության վրա:

8.3.2. Եթե ​​ֆորսմաժորային իրավիճակն առաջացել է Թիմերի 60% -ի մակարդակն անցնելուց հետո, և թիմերից ոչ մեկը չի անցել մակարդակն առանց դատարկվելու, ապա որոշում է կայացվում այս մակարդակը հեռացնել հաշվից:

8.3.3 Եթե ֆորս -մաժորային իրավիճակները տեղի են ունենում Թիմերի 60% -ից ցածր մակարդակը անցնելուց հետո, ապա որոշում է կայացվում այդ մակարդակը հեռացնել հաշվից:

8.3.4 .. «բ», «գ» և «դ» կետերում նշված դեպքերում կա՛մ օգտագործվում է ժամանակի ճշգրտում, կա՛մ կիրառվում են սույն Կանոնների 8.3.1 և 8.3.2 կետերում նշված կանոնները:

8.4. Այն դեպքերում, երբ բարդ կոդերը գոյություն ունեն մակարդակով, հնարավոր է հեռացնել միայն այն ծածկագրերը, որոնց առնչությամբ առաջացել է ֆորսմաժոր:

8.5. Դաշտի ծածկագիրը հանվում է, եթե կազմակերպիչը հաստատում է ծածկագրի գտնվելու վայրի նկարագրությունը այն թիմին, որը չի կարող մուտքագրել այս կոդը:

8.6. Աշխատակազմի ծածկագրերը հանվում են առաջադրանքի տեքստում ակնհայտ սխալի դեպքում: Կազմակերպչի որոշմամբ կարող են ընդունվել նաև այն տարբերակները, որոնք ձեռք են բերվում առաջադրանքի ներկայիս ձևակերպմամբ: Կանոնների այս կետը կիրառվում է միայն այն դեպքերում, երբ առաջադրանքը նախատեսում է երկու առանձին մասնաճյուղ (դաշտ \ շտաբ): Ոչ ստանդարտ ծածկագրեր, բարդ ծածկագրեր, փոխազդեցության առաջադրանքներ և այլն: - չեն կարգավորվում սույն կետով:

8.7. Խաղի ժամանակի ավելացում

8.7.1. Խաղաժամանակը երկարաձգվում է այն թիմերի համար, որոնք խաղաժամանակ են ծախսել ֆորսմաժորային հետևանքով հեռացված առաջադրանքների վրա. դադարեցման համար `պատճառներով, որոնք կախված չէին թիմի գործողություններից կամ անգործությունից:

8.7.2. Եթե ​​ֆորսմաժորային հետևանքով թիմը կորցրել է N րոպե, ապա կազմակերպիչն իրավունք ունի երկարաձգել խաղից հետո թիմի ժամանակը նույն N րոպեով: Այս դեպքում թիմի համար խաղի առավելագույն ժամանակը ավելացվում է N րոպեով:

8.7.3. Խաղի ընթացքում հանված առաջադրանքի լուծման դեպքում թիմին ավելանում է այս առաջադրանքի լուծման վրա ծախսված ժամանակը:

8.7.4. Հեռացված առաջադրանքի միջին ժամանակը սահմանելու դեպքում խաղաժամանակը ճշգրտվում է սահմանված միջին ժամանակի և թիմի կողմից իրականում ծախսված ժամանակի միջև եղած տարբերության միջև: Եթե ​​փաստացի ծախսված ժամանակը միջինից փոքր է, ապա խաղաժամանակը նվազում է: Եթե ​​փաստացի ծախսված ժամանակը միջինից ավելի է, ապա խաղաժամանակը մեծանում է:

8.8. Տեղական կազմակերպիչները, ելնելով իրենց առանձնահատկություններից, կարող են օգտագործել իրավիճակների լուծման այլ մեթոդներ ՝ միաժամանակ հարգելով այս կանոնների և ընդհանրապես DozoR խաղի ոգին և սկզբունքները:

8.8. Արտակարգ իրավիճակների դեպքում Թիմերը խաղի ընթացքում կարող են հեռախոսով շփվել DozoR կենտրոնի հետ: Արտակարգ իրավիճակները ներառում են նաև վթարներ խաղացողների հետ խաղի ընթացքում, որոնք պահանջում են արտաքին միջամտություն.

8.10. Հաղորդակցության խնդիրների և ցանկացած սուրհանդակի միջոցով (ICQ, skype ...) փոխանցելու կամ մուտքագրելու անկարողության դեպքում ավտոմատացված համակարգ, կոդը կարող է հեռախոսով թելադրվել տեղական կազմակերպչին: Հաջորդ մակարդակը ստանդարտ ձևով կթողարկվի միայն խնդիրը վերացնելուց հետո:

Մոսկվայի փողոցներում XXI դարի սկզբին: Լույսի և խավարի հազարամյա պատերազմը վարում են մարդկանց մտքերն ու հոգիները, որովհետև կախարդական էներգիան Ուրիշները վերցնում են մարդկային հույզերից:

Խաղալ տարածք

Խաղային տարածքը Մոսկվայի վիրտուալ աշխարհն է, Այլ, կրկնում է ժամանակակից Մոսկվայի կենտրոնը:


Խաղի իրադարձությունները տեղի են ունենում փողոցներում, տների բակերում, մետրոյի կայարաններում, խանութներում, բանկերում,

հյուրանոցներ և քաղաքի այլ վայրեր, որոնք նույնական են իրականին:


Կերպարներ (խմբագրել)

Խաղում դուք կանցնեք ամենամեծ ուժ ունեցող մարդու ճանապարհը: Timeամանակի ընթացքում ձեր ուժերը կաճեն, և դուք կկարողանաք նվաճել ավելի ու ավելի հզոր հմայքներ և ավելի խորը ընկղմվել խավարի մեջ: Մշակեք ձեր հմտությունները, ավելացրեք ձեր բախտը կամ ուժը, ընկալումը կամ կենտրոնացումը և այլն: Դուք կարող եք դառնալ մարտական ​​կախարդ կամ կախարդ, իմաստուն կախարդ, որը պատրաստում է արտեֆակտներ, վամպիր, մարդագայլ և նույնիսկ սուկուբուս / ինկուբուս: Ընտրությունը միայն զավամին է, եթե որոշեք պայքարել Մթության կամ Լույսի ուժերի հետ, գուցե կկարողանա՞ք հավասարակշռություն պահպանել:



Կազմակերպությունը

Ինչպես նշում է անունը, խաղի կենտրոնը Գիշերային ժամացույցն է, Watchերեկը և ինկվիզիցիան: Յուրաքանչյուր խաղացող այս կամ այն ​​կերպ կազդի այս ծառայությունների աշխատանքի վրա, նույնիսկ եթե նա ինքն է ազատ Ուրիշ կամ ստեղծում է այլ կազմակերպություն ՝ աղանդ կամ եղբայրություն: Բայց ժամացույցում, իսկ հետո ավելի շատ ինկվիզիցիայում ծառայելը պատվաբեր պարտականություն և արտոնություն է: Ամենևին էլ հեշտ չէ դառնալ այդ կազմակերպությունների անդամ: Այն պետք է վաստակել: Երբեմն ավելի հեշտ է ստեղծել քո աղանդը և առավելություն ստանալ աղանդի կախարդական տոտեմից ՝ թիմային պայքարի ուժից:

Ես երազում եմ պատերազմից վերադառնալ

Որի վրա նա ծնվել և մեծացել է,

Աղքատացած երկրի ավերակների վրա

Արցունքների անձրևի տակ

Իգոր Տալկով

«Շատ դարեր կամ նույնիսկ հազարամյակներ առաջ ուրիշները հայտնվեցին մարդկանց մեջ: Դժվար է ասել ՝ սա պատահական մուտացիա էր, թե բնական էվոլյուցիայի արդյունք: մարդկային տեսակներ- ամեն դեպքում, մարդիկ չեն կարող պատասխանել այս հարցին, իսկ մյուսները նախընտրում են, որ մարդիկ հնարավորինս քիչ իմանան դրանց մասին: Հաստատ հայտնի է, որ Ուրիշների կարողությունները ժառանգված չեն, երեխաներ-Մյուսները հայտնվում են սովորական մարդկանց մեջ, դա տեղի է ունենում շատ հազվադեպ, և գրեթե անհնար է կանխատեսել նման իրադարձություն ... »:

Խաղի հիմունքները

Դերային համակարգ

Ինչպես կարող եք տեղյակ լինել, Night Watch- ը հիմնված է նույն շարժիչի վրա, ինչ Nival Interactive- ի Silent Storm մարտավարական խաղերի շարքը: Այնտեղից մեզ մոտ շատ բան է գաղթել (ներառյալ մեծ մասըինտերֆեյս); նշեք երեքի առաջացումը դասական հատկանիշներ Silent Storm- ի կերպար. ուժ, ճարպկությունեւ խելք... Դրանք կոշտ են դրված և խաղի ընթացքում չեն փոխվում: Բայց երկրորդական պարամետրերը, ինչպիսիք են մանայի կամ գործողության կետերի քանակը, աստիճանաբար ավելանում են: Հերոսի զարգացման համակարգը դասական է Այլ կերպ ասած, մենք վաստակում ենք փորձի միավորներ, և որոշակի պահի խաղը հայտնում է. Մակարդակը հասել է: Երկրորդական բնութագրերը մեծանում են, մենք կարող ենք ընտրել նոր ուղղագրություն ուսումնասիրության համար: Վերջինիս մասին ավելին կարդացեք գլխավոր հերոսի դասերի բաժնում: Ես միայն կասեմ, որ ընտրությունը կարեւոր է եւ շատ պատասխանատու:

Խաղի մարտական ​​համակարգը շրջադարձային է, որտեղ յուրաքանչյուր կողմ հերթափոխ է կատարում, յուրաքանչյուր հերոս ունի որոշակի թիվ գործողությունների կետեր, որոնք ճակատամարտում ծախսվում են ցանկացած գործողության վրա:

Տեխնիկական պայմաններ

  • Ուժ:ազդում է հերոսի ֆիզիկական տվյալների վրա, ինչպիսիք են առողջության չափը կամ դակիչի ուժը:
  • Agարպկություն.ազդում է հերոսի շարժունակության վրա, առաջին հերթին `գործողությունների կետերի քանակի վրա:
  • Խելք:կախարդության հետ կապված ամեն բան ինտելեկտի իրավունքն է: Շատ կարեւոր վիճակ մաքուր ցեղի կախարդների համար:

Կառուցապատողների կողմից առաջարկվող stat միավորների բաշխման տարբերակները իդեալական չեն: Այսպիսով, օրինակ, ձևափոխողը կարող է և պետք է բարձրացնի շարժունակությունը մեկ միավորով ՝ զոհաբերելով բանականությունը: Առաջին մակարդակում մենք բավական կախարդական էներգիա կունենանք տանիքից վեր, բայց ոչ միայն մեկին կծելու և քորելու ունակությունը, ինչպես ստանդարտ բաշխման դեպքում, այլ երկու անգամ մեկ պտույտ չի վնասի: Կախարդը նաև որոշակի քննադատության տեղիք է տալիս. Ձեռքամարտում կախարդը չի կռվում, բավական կյանքեր կան: Շատ ավելի արդյունավետ է բարձրացնել ճարպկությունն ու բանականությունը ՝ մի քանի միավոր ուժի շնորհիվ: Միակը, ում դեմ բողոքներ չկան բնութագրերի բաշխման վերաբերյալ, հրաշագործն է:

Երկրորդային պարամետրեր

Իրականում դրանք շատ ավելի շատ են, բայց միայն պետք է հետևել ստորև թվարկվածներին, մնացածը տեսանելի չեն, դրանք միայն կարգավորում են ուրվական ստվերների հետ պայքարում բանաձևերի հաշվարկները: Ուրեմն ...

  • Գործողության կետեր.ինչպես արդեն նշվեց, դրանք ծախսվում են մարտում կերպարի գործողությունների վրա և կախված են ճարտարությունից: Մենք ուշադիր հետևում ենք թվաբանությանը այս խաղում - լավագույն ընկեր... Եվ հետո կարող եք, օրինակ, երկու ուժեղ հմայքով հարվածել և հանկարծ հասկանալ, որ բուժվելու համար այլևս միավորներ չեն մնացել:
  • Կյանք (VP):իսկ ինչպե՞ս, ի դեպ, վերաբերվել: Շատ պարզ. Պարբերաբար, կոչվում է մի տարր կախարդական խնձոր(ի դեպ, հրաշագործը գիտի, թե ինչպես դրանք «պատրաստել»), մենք այն ուտում ենք և առողջության աճ ստանում: Ինչն, ի դեպ, մեր ամեն ինչն է: Արդյո՞ք դա մթնշաղում է, եթե կերպարը հեռու է թշնամուց (և վերջինս դժվար թե հարձակվի ձեր հերոսի վրա), և բացի այդ, կա կախարդական միավորների արժանապատիվ քանակ ... Այս դեպքում կարող եք սպասել բուժմամբ: և սպասիր: Առողջությունը նշվում է ավանդական կարմիր շերտով ՝ հերոսի դիմանկարի տակ:
  • Magic (EP):էներգիան անցնում է հմայքների: Ի տարբերություն AP- ի, նրանք չեն վերականգնվում հաջորդ շրջադարձով (ավելի ճիշտ, նրանք կարող են մասամբ վերականգնվել, բայց դրա համար անհրաժեշտ է հատուկ ունակություն վերցնել): Արհեստական ​​վերականգնումն իրականացվում է հաշվին կախարդական շոկոլադե սալիկներ:

Կախարդական

Փորձի յուրաքանչյուր նոր մակարդակի հասնելուն պես ՝ մեր հերոսները հնարավորություն ունեն օգտագործելու նոր կախարդանք: Բնավորության դասերին վերաբերող բաժնում ձեզ կներկայացվի կոնկրետ ցուցակ, և ես անմիջապես կներկայացնեմ ընդհանուր գիծը: Անմիջապես պետք է նշել, որ մեր հերոսների բոլոր հմտությունները բաժանված են հինգ տեսակի ՝ հմայություններ, հմայքներ, ամուլետների ստեղծում, ունակություններ և ինքնաբերաբար գործարկվող հմտություններ: Առաջին տեսակը կարելի է բաժանել «կետային» հմայքների ՝ ուղղված մեկ թիրախին. գործող տարածքի վրա, որի ազդեցությունը կարող է միանգամից ազդել մի քանի կերպարների վրա. և երկարաժամկետ, որի գործողությունը ձգվում է մի քանի քայլերի վրա: Վերջին սեփականությունը, որպես կանոն, բնորոշ է կախարդություններին, բայց հմայությունների մեջ կան նաև «երկար խաղացողներ», չնայած դրանցից քչերն են:

Անհնար է զարգացնել հին հմտություն նոր մակարդակի վրա. Դրանք բոլորը աճում և ուժեղանում են օգտագործման ժամանակ: Եվ ամեն ինչ լավ կլիներ, եթե «տարածքի» հմայքները չշարժվեին ՝ գնդակը (կամ անալոգը) պատի մեջ շուռ տալով, իսկ ամրապնդելը ՝ մարտից դուրս բազմակի պարտադրմամբ: Սա շատ վատ է և շատ տխուր: Եվ հատկապես տխուր է, որ որոշ հմայքներ, օրինակ ՝ ձևափոխողի փոխակերպումը, նախկինում ավելի բարձր մակարդակներազնիվ բերելը գրեթե անհնար է: Մենք սովորաբար օգտագործում ենք այս կախարդանքը միայն մեկ անգամ ՝ մարտի սկզբին:

Ուղղագրություններն ունեն երկու հիմնական պարամետր ՝ հարվածելու հնարավորություն (կարծում եմ, բացատրելու կարիք չկա, հարձակումը իրականացվում է նաև ավելի սովորական զենքով, ասենք ՝ ատրճանակով կամ կախարդական լյումինեսցենտային լամպով) և էֆեկտը: Երկուսն էլ տոկոսներով են: Որն է տարբերությունը? Այն, որ առաջին ցուցանիշը նույնն է պատասխանատու թշնամուն հարվածելու հնարավորության համար, իսկ երկրորդը `թշնամուն հասցված վնասի համար: Օրինակ, խաղի հիմնական «շեֆը» ՝ կիրառվող բոլոր պաշտպանություններով, կարող է բերել հենց այս «էֆեկտը» մինչև 5%:

Արժե նաև նշել այնպիսի պարամետր, ինչպիսին է տիրապետման դժվարությունը. Դա կախված է նրանից, թե քանի անգամ պետք է կախարդել, մինչև այն մակարդակի հասցնելը:

Մթնշաղը

Բայց սա արդեն հետաքրքիր է: Մթնշաղը մի տեսակ կախարդական զուգահեռ տարածք է, որտեղ ավելանում են մեր հերոսների կախարդական ուժերը: Յուրաքանչյուր ուղղագրություն բարձրացնում է վարման հմտության մակարդակը, ավելանում է գործողությունների կետերի քանակը: Յուրաքանչյուր շրջադարձի դիմաց մենք Մթնշաղին տալիս ենք կախարդական ուժի մի մասը, և եթե այն չկա, ապա առողջության միավորները սկսում են նվազել: Այս համակարգն այնքան էլ խիստ չէ, որքան կարող էր թվալ առաջին հայացքից, խաղի երկրորդ կեսին հավանաբար ընդհանրապես կմոռանաք տուգանայինների մասին և կսկսեք մթնշաղում պայքարել բոլոր մարտերի դեմ: Եվ դա այլ կերպ չի ստացվի `թշնամիները չեն տա:

Դասարաններ

Կախարդ

Հարձակում և մեղադրանք, հարվածող ուժ: Unfortunatelyավոք, նրանք առողջ չեն, բայց դա փոխհատուցվում է թիմում լավ ձևափոխողի առկայությամբ: Դա այն հրաշագործներն են, ովքեր իրենց խոզուկում ունեն ամենահզոր կախարդանքները: Ավելին, հմայքների ցանկը շատ լայն է, և այն, ինչ իսկապես օգտակար է, բավարար չէ: Հետեւաբար, դուք պետք է ընտրել spells հատուկ խնամքով:

Հրաշագործի հմտությունների առյուծի բաժինը զարմանալիորեն հմայքներ են, չնայած այլ տեսակներ երբեմն իրենց ներկայությամբ մեզ ուրախացնում են: Բացի այդ, ես անմիջապես վերապահում կանեմ, որ հմայքների մեծ մասն արտասանվում է միայն անձի տեսքով, բայց հարկ չեմ համարում դրա վրա կենտրոնանալ մեկ ուրիշից, քան ձևափոխող:

Ուղղագրություններ

Ուժային հարված

Ձեզ հասանելի առաջին հմայքը, եթե ընտրեք հրաշագործի ուղին: Առաջին մակարդակներում `հարձակման միակ կախարդանքը, ուստի« օգտագործել, թե ոչ »հարցը անիմաստ է: Մեկ այլ կարևոր հատկություն այն է, որ դրա վրա հարձակվելու համար հարկավոր չէ տեսնել թիրախը: Դուք կարող եք գործել «հուշման վրա»:

Վերցրեք էներգիան

Կերպարը խլում է թիրախի կախարդական էներգիան: Վատ տարբերակ չէ, եթե ձեզ անհրաժեշտ է հանգստացնել չափազանց եռանդուն հրաշագործին, և եթե ինչ -որ բան պատահի, կարող եք սնվել նաև ձեր դաշնակիցներով:

Փոխանցել էներգիան

Ինչպես նշում է անունը, հրաշագործը իր էներգիայի մի մասը փոխանցում է մեկ այլ կերպարի: Ինձ համար ավելի լավ է շոկոլադե սալիկ ուտել որպես ստացողի կերպար, քան սովորելու միավորներ ծախսել մարտում հմայություն և գործողության կետեր ընտրելիս: Չնայած մտքեր կան «Պայթել էներգիա» ուղղագրության հետ (տես ստորև), բայց սա, իմ կարծիքով, այլասերված կախարդների համար է: Ազնիվ Ուրիշները թշնամուն վերացնելու ավելի արդյունավետ եղանակներ ունեն:

Տելեկինեզ

Կերպարը, համարձակ edեդիի նման, թշնամիներին հեռացնում է նրանից: Վերջիններս վնասվում են միայն նրա հետ շփվելիս միջավայրըներկայացված են ավտոտնակներով, ծառերով, պատերով և այլ բուսական ու կենդանական աշխարհով: Վատ հմայություն չէ, մանավանդ, եթե ձեզ հարկավոր է շատ եռանդուն թշնամուն շպրտել, մինչև նա գլխին չխփի մինչև գիտակցությունը չկորցնի:

Վերցրեք իրը

Եվս մեկ անգամ, մյուսները խաղում են ջեդայներին ՝ այժմ թշնամիների ձեռքից առարկաներ խլելով: Միայն թե դրա մեջ իմաստ չկա. Աճպարարներն ու կախարդները նախընտրում են կախարդանք օգտագործել, չես կարող փոփոխվող ժանիքները դուրս հանել, իսկ փունջներից տեղի ավազակների գնդակահարությունը հնարավոր է գոյատևել:

Իշխանության զգացում

Ես հազիվ թե կարողանամ դիմակայել «Աստղային պատերազմների» հետ նմանությանը ... Այս հմայքի օգնությամբ մենք կարող ենք հսկայական շառավղով դիտել բոլոր կերպարների և կախարդական իրերի աուրաները: Միակ սկաուտական ​​հմայքը: Օգտագործել կամ չօգտագործելը կախված է ձեզանից: Ես խորհուրդ կտայի. Թշնամու գտնվելու վայրը իմանալը հեռու է անօգուտ լինելուց:

Կրակ գնդակ

Ինչպես ասում են, մեկնաբանություններն ավելորդ են: Aանրի դասական `հարձակումներ տարածքում, հարվածում է մի քանի հակառակորդի:

Հեռացնելով հմայքը

Միանշանակ պետք է ունենա: Դրա օգտագործման բազմաթիվ եղանակներ կան. Հեռացնել խելագարությունը ձեր տավարի ձևափոխողից, նախքան նա ձեզ կաղամբի կտորներ տա, կամ հիասթափեցնել թշնամուն, ով հապճեպորեն իրեն պարտադրել է «կես ընկղմում». Դուք չեք կարող ամեն ինչ թվարկել: Դասավանդելը պարտադիր է:

Թանատոս

Այս հմայքի հիմնական արժեքը թշնամու կախարդական պաշտպանության նկատմամբ անտեսումն է, ինչը շատ, շատ լավ է:

Craft Shadow Sword

Մագը ստեղծում է սուր, որը գոյություն ունի միայն Մթնշաղում: Միակ հարցն այն է, թե ինչու: Ենթադրվում է, որ հրաշագործը պետք է մի փոքր հեռու կանգնի և կայծակի գնդակներով թշնամիներ ցնցի, և չշփվի ձեռքով ձեռք թշնամու վրա: Չնայած դուք կարող եք դա վերցնել որպես անվտանգության ցանց - հանկարծ մութերը ձեզ շրջապատեն, դաշնակիցները կմահանան, իսկ կախարդական ուժը կբավարարի՞ միայն թուր ստեղծելու համար:

Դուրս եկեք Մթնշաղից:

Կախարդը բռնի ուժով մղում է Մթնշաղից բոլոր մյուսներին, ովքեր ընկնում են հմայքի շառավղով: Իմ կարծիքով, ամենաօգտակար ուղղագրությունը չէ:

Բյուրեղյա պատ

Theալքավորը խոչընդոտ է ստեղծում բյուրեղյա պատի տեսքով `նշված վայրում: Արդյունավետ է միայն այն դեպքում, երբ անհրաժեշտ է մի քանի հակառակորդի նեղ միջանցքում փակել: Հակառակ դեպքում դա անարդյունավետ է:

Լույսի սյուն

«Լույսի հոսք» ուղղագրության դեմո տարբերակը, որը հայտնվում է մի փոքր ուշ: Միևնույն ժամանակ, դա նույնպես անելու է. Դա կուրացնում է հակառակորդներին և վնասում վամպիրներին և գայլագայլերին:

Մարտավարական հեռահաղորդակցություն

Կաստերը տեղափոխում է նշված վայր, և գտնվելու վայրը պետք է տեսանելի լինի: Հնարավոր են նաև հեռահաղորդակցության վերջնական կետի որոշման անճշտություններ ՝ հինգ մետր տարածություն: Դեպքեր չեն եղել, որ ուրիշները հալվեն պատին, բայց ո՞վ գիտի: .. carefulգույշ եղեք:

Լույսի հոսք

Բավականին լուրջ փաստարկ մեծ թվով հակառակորդների դեմ պայքարում, և եթե դա նաև բոլոր տեսակի մահացածներ են, ապա հաղթանակը ձեր կողմն է: Ի տարբերություն «լույսի սյան», այն հարձակվում է ոչ թե աճպարարի կոն, այլ ընտրված շառավղով:

Կախարդության մերժում

Թշնամուն հասցնում է վնաս յուրաքանչյուր կախարդության համար, որը նրան պարտադրվում է: Իդեալական է կախարդներին ոչնչացնելու համար, ովքեր կախարդված են տոնածառի նման խաղալիքներով: Այլ դեպքերում օգուտը քիչ է:

Կյանքի ուժ գողանալը

Ո՞վ ասաց, որ Լույսի հրաշագործը նույնպես չի կարող մի փոքր վամպիր լինել: Այս ուղղագրությունը դրա վառ օրինակն է: Շատ օգտակար ուղղագրություն «երկուսը մեկում» կատեգորիայից - և մեզ վերաբերվում են, և մենք խլում ենք թշնամու կենսական ուժը:

Հոգի հրավիրելը

Ոչ, վերջերս զինված ուժերի շարքերը զորակոչված զինվորները բացարձակ կապ չունեն դրա հետ: Մթնշաղում գտնվելու ընթացքում հրաշագործը կանչում է ռազմիկի ոգուն ՝ իր (և, հետևաբար, մեր) վերահսկողության ներքո: Լրացուցիչ դաշնակիցը, թեկուզ ժամանակավոր, դեռ ոչ ոքի չէր անհանգստացնում:

Պայթեցնել էներգիան

Իմ սիրտը զգում է, որ մանկության տարիներին այս հմայքը կոչվում էր «Կիզիչ եթեր» (եկեք չմտնենք հավաքածուի ջունգլիներում թղթախաղերև կանգ առեք «Դեմիուրգների» վրա ՝ որպես հիմնական աղբյուր): Նրա էությունը չի փոխվել. Քանի որ մեր հակառակորդների ճնշող մեծամասնությունը բոլորն էլ նույն Ուրիշներն են, դա ընդունելու հրամայական է: Հատկապես լավ է ճակատագրի սկզբում այս հմայքով թշնամիներ հրահրել:

Պարող կայծակ

Մեկ այլ «ժանրի դասական». Մագը կախարդում է մեկ թշնամու վրա, և կայծակը ցատկում է ևս հինգի: Գլխավորը համոզվելն է, որ մեր թիմից ոչ ոք շոկային թերապիայի օբյեկտին մոտ գտնվողների թվում չէ:

Մահը

Չեմ կարծում, որ ուղղագրությունը երկար նկարագրություն է պահանջում: Հակառակորդի վրա մահացավ: Կասկածներ ունե՞ք «սովորեցնել կամ չսովորեցնել» հարցի վերաբերյալ:

Կախարդանք

Կիսասուզվող

Մագը մասամբ մտնում է Մթնշաղ, դրանով իսկ նվազեցնելով թշնամու ՝ նրան հարվածելու հնարավորությունը: Չասել, որ դա հիանալի հմտություն է, ի վերջո, աճպարարը հազվադեպ է մղում բախման, բայց դու նրան հաճախ պետք կգաս:

Կապեք ձեր ոտքերը

ծամոն... Այս շամանիզմն օգտագործելուց հետո թշնամին չի կարող շարժվել և շրջվել դեպի կողմերը: Իմ կարծիքով, շատ գեղեցիկ, թեև ռեսուրսներ պահանջող ուղղագրություն:

Լռություն

Կախարդված կերպարը որոշ ժամանակ չի կարող հմայքներ տալ: Ամպրոպ բոլոր կախարդների համար: Պարտադիր է սովորել:

Երազել

Այս հմայքը կպահանջի սովորական ծաղիկ(դատելով հատկություններից, ոչ այնքան սովորական): Հմայված թշնամին ձմեռում է, սակայն, շատ զգայուն. Ցանկացած գործողություն արթնացնում է թշնամուն: Իդեալական գործիք ուժեղ հակառակորդների հետ գործ ունենալու համար ՝ մի խումբ տկար հակառակորդների ուղեկցությամբ:

Սառեցում

Մի քանի պտույտով այն սառեցնում է կերպարը, և նրան հասցված վնասը նվազում է: Այն կարող է օգտագործվել և՛ որպես նախորդ հմայք, և՛ որպես մի տեսակ կրիո պալատ ՝ ծանր վիրավորված ընկերոջ համար:

Ավտոմատ հմտություններ

Վերականգնել էներգիան

Battleակատամարտի ընթացքում կախարդը յուրաքանչյուր պտույտ վերականգնում է որոշակի քանակությամբ կախարդական էներգիա: Շատ օգտակար:

Փոփոխվող

Եթե ​​այլ դասարաններ ամբողջ ուժով թքում են մոգությունը, ապա ձևափոխողին շատ էներգիա պետք չէ: Սա տիպիկ «տանկ» է: Միայն չորս ոտքի վրա և թնդանոթի փոխարեն ժանիքներով:

Կարողությունները

Փոխակերպում

Ձևը փոխելու նախնական հմտություն, որը թույլ է տալիս կերպարանափոխվել կենդանու և հետագայում `մարդու: Սովորել են լռելյայն, բայց եթե դա չլիներ, նրանք դա կսովորեն: Ոչ մի տեղ մի գնա:

Լիզել վերքը

Ձևափոխող մարմինը որոշակի քանակությամբ կյանք է վերականգնում իրեն կամ դաշնակիցներին: Ե՞րբ մեզ անվճար բուժումը խանգարեց: Ուսումնասիրեց Tiger Cub- ը, հենց որ այն ստացանք մեր վերահսկողության տակ:

Հրաժարվել

Տելեկինեզի ֆիզիկական անալոգը: Հարվածից թշնամին թռչում է ՝ միաժամանակ կոտրելով շրջակա աշխարհի առարկաները, եթե այդպիսիք կան:

Ցատկում

Հնարավորություններից ամենադժբախտը ՝ ուղղված թշնամու և ձևափոխողի միջև հեռավորության նվազեցմանը: Նշեք քարտեզի վրա մի վայր (Լույսի մարդագայլին շատ մոտ), շունը (կամ Վագրիկ ձագը) ցատկում է այնտեղ: Այստեղ հաճույքն ավարտվում է:

Սահեցրեք

Ձևափոխողն ավելի ուժեղ է հարվածում ճշգրտության հաշվին: Չափավոր օգտակար հմտություն:

Լավ ուղղված հարված

Նախորդ վարպետության հակառակը ավելի ճշգրիտ, բայց շատ ավելի քիչ հզոր հարձակումն է: Ինչ վերաբերում է գործի առավելություններին `որոշեք ինքներդ: Հանկարծ կլինեն «կրծքերում ձեռքերի» երկրպագուներ:

Վազող հարձակում

Շատ հետաքրքիր հմտություն: ուժից կիրառվում է միայն երկուից երեք անգամ մեկ մարտում: Ձևափոխիչը հարվածում է թշնամուն վազքի մեկնարկով, և որքան մեծ է նրանց միջև հեռավորությունը, այնքան մեծ է վնասը:

Փոթորկի հարձակում

Ձևափոխողը հարվածում է իր կողքին գտնվող բոլոր թշնամական կերպարներին: Պետք չէ վախենալ սեփական ժողովրդի համար. Նրանք ձեզ չեն վնասի:

Հարվածիր կախարդությանը

Թշնամուն կախարդական էներգիայից զրկելու մեկ այլ միջոց: Այս անգամ ձևափոխող: Մեկ հարված - և վագրի ձագի նման կախարդական կետերի մի մասը լիզեց իր լեզվով:

Կենդանիների մռնչյուն

Այս ունակության երկու հետևանք կա. Թշնամին ինչ կզգա իր մաշկի վրա, կախված է կախարդության նկատմամբ նրա դիմադրությունից: Առաջինը վախն է, թշնամին ձեզ շատ ավելի քիչ հարվածներ կտա: Երկրորդը սարսափն է ՝ ստիպելով թշնամիներին ամոթալի կերպով փախչել մարտի դաշտից:

Ցնցող

Ձևափոխողը ոչ միայն վնաս է հասցնում թշնամուն, այլև նոկաուտի է ենթարկում որոշակի քանակությամբ գործողության կետեր: Այսպիսով, անգործությունից թշնամուն դատապարտելով ցավալի մահվան:

Գիշատիչ թռիչք

Բարելավված ցատկման տեսք: Այժմ ձևափոխողը որպես թիրախ ընտրում է ոչ թե տեղ, այլ թշնամի ՝ նվազեցնելով հեռավորությունը և միևնույն ժամանակ վնաս պատճառելով: Ես խորհուրդ եմ տալիս սովորել:

Գիշատիչ ժանիքները

Ամենահաջող կարողություններից մեկը `հաջող գրոհով, ձևափոխողը վերականգնում է կենսունակության մի մասը: Պարտադիր է սովորել բոլորի կողմից, առանց բացառության:

Զանգահարեք

Մարտի դաշտում կանչում է վայրի գազանի ՝ ձեր կողքին և ձեր վերահսկողության ներքո կռվելու համար: Կախարդի «ոգին կանչելու» հիմնական տարբերությունն այն է, որ գազանը գործում է նաև Մթնշաղից դուրս:

Ուղղագրություններ

Դրանցից ընդամենը երկուսն են ` էներգիա փոխանցելեւ էներգիա խլել... Բացարձակապես նույնական է հրաշագործի կախարդանքներին, միայն թե դրանք գալիս են այլ մակարդակներում: Ես իմաստ չեմ տեսնում դրանց վրա մանրամասն անդրադառնալ:

Կախարդանք

Կիսասուզվող

Կախարդի հմայքի անալոգը: Միակ հարցն այն է, թե ինչու է դա անհրաժեշտ: Կարող է կիրառվել միայն մարդու տեսքով: Կասկածելի հաճույք:

Դաժան հարված

Ձևափոխիչը բավականին թույլ հարված է հասցնում (հետաքրքիր է, թե ինչու են այն ժամանակ մշակողները դա անվանել դաժան), որն այնուամենայնիվ ի վիճակի է ապշեցնել կամ կուրացնել թշնամուն: Շատ օգտակար հմտություն. Կույր հակառակորդը հակառակորդ չէ:

Խելագար զայրույթ

Ակտիվացնելով այս հմայքը ՝ հաջորդ մի քանի շրջադարձերի համար մենք հրաժարվում ենք վերահսկել կերպարը. Նա ինքնաբերաբար հարձակվում է մոտակա թիրախի վրա և ավելանում է վնասը:

Էլեկտրականացված բուրդ

Ձևափոխողին հասցված վնասի մի մասը կվերադառնա հարձակվողին: Այնպես որ, հուսահատեցնող էր կենդանիների վրա ձեռք բարձրացնելը:

Rայրույթ

Շատ, շատ հետաքրքիր հմայք, որն աշխատում է հետևյալ կերպ. Ենթադրենք, որ ձևափոխողը վնասված է: Փոխանակ ապահով կերպով մոռանալու դրանց մասին, նա դժգոհություն է հայտնում և հաջորդ շրջադարձին, հաջող հարձակմամբ, վերջին հարվածին հասցված վնասը ավելացնում է իր հարվածին: Եվ այսպես, մինչև նա կարոտի: Կամ նրանք չեն կարոտի նրան:

Ավտոմատ հմտություններ

Հնարավորության հարձակում

Եթե ​​ինչ-որ մեկն ակամա քայլում է ձևափոխողի կողքով, նա անպիտան կծի սրիկային ՝ փափուկ բանի համար: Ավելին, այն կծի առանց գործողությունների կետեր ծախսելու: Խաղի առաջին մակարդակների լավագույն հմտություններից մեկը: Ընդհանուր առմամբ, խորհուրդ եմ տալիս սովորել այս բաժնում նկարագրված բոլոր հմտությունները:

Հակահարձակում

Եթե ​​հակառակորդը վրիպում է, ապա ձևափոխողը կատարում է հակագրոհ ՝ առանց որևէ գործողության կետ ծախսելու: Ինչը, սակայն, չի խանգարում նրան նույնը անհեթեթ բաց թողնել:

Ամուլետների վարպետ

Այստեղ ամեն ինչ պարզ է. Ամուլետները օգտագործվում են ավելի քիչ գործողությունների համար: Չափավոր օգտակար հմտություն:

Բնական վերածնում

Թույլ է տալիս վերականգնել կենսունակությունը հենց մարտի ընթացքում: Միակ, բայց շատ մեծ թերությունն այն է, որ հմտությունը կիրառվում է միայն անձի տեսքով, ինչը գործնականում ժխտում է դրա օգուտը:

Կախարդ

Գործում է «Ես դրա հետ կապ չունեմ, ես պարզապես անցել եմ» սկզբունքով: Անցնելով, ուժեղացնում է հմայքները դաշնակիցներին, միջամտում թշնամիներին: Մի խոսքով, աջակցության կախարդ: Կախարդի հիմնական աշխատանքը ամուլետների ստեղծումն է: Սրանք կախարդական խնձորներ են, որոնք վերականգնում են կենսունակությունը, և մուգ բաժակներ, որոնք մեծացնում են կախարդական պաշտպանությունը և նույնիսկ ձեռքի ժամացույց, ի վիճակի է անեծք պարտադրել թշնամուն, որից հանկարծ մահանալու է:

Ուղղագրություններ

Կախարդը, ինչպես և հրաշագործը, ունի «Փոխանցի՛ր էներգիա», «Հեռացրու էներգիա» և «Ուժի զգացում» հմայքները, ես դրանց վրա չեմ կենտրոնանա:

Եռակի սայր

Կախարդը ստեղծում է երեք շեղբեր և նետում դրանք թշնամու վրա: Այս դեպքում բաց թողնելու հնարավորություն կա: Բավականին ուժեղ հարձակողական հմայք:

Կախարդանք

Կախարդական մամուլ

Կախարդի զինանոցում հենց առաջին հմայքը: Հմայելուց հետո թշնամին իր հերթի վերջում կորցնում է որոշ կենսական ուժ:

Կախարդության ուժը

Ստանդարտ հզորացնող հմայքը: Այս դեպքում աճում է կախարդված կերպարի կախարդական ուժը:

Թուլացրեք կախարդական ունակությունները

Եվ սա թուլացող հմայքի ներկայացուցիչ է: Նվազեցնում է միևնույն կախարդական ուժը:

Դանդաղեցում

Եվ ևս մեկ հմայք, որի ազդեցությունը թուլացնում է թշնամուն: Այս դեպքում կերպարի գործողությունների կետերը կկրճատվեն:

Արագ ուղղագրություն

Հմայելուց հետո բոլոր հմայքները ակտիվացնելու համար պահանջում են ավելի քիչ Գործողությունների կետեր: Այնուամենայնիվ, կախարդական էներգիայի ծախսը կրկնապատկվում է: Օգտագործել կամ չօգտագործելը կախված է ձեզանից:

Էներգախնայողություն

Եվ այս դեպքում ճիշտ հակառակն է `հմայությունները պահանջում են ավելի քիչ մանա, բայց գործողությունների կրկնակի շատ կետեր:

Խելագարություն

Կախարդված թշնամին հարձակվում է իրեն ամենամոտ կերպարի վրա ՝ լինի դա հայրիկը, մայրիկը, թե հերթափոխի ղեկավարը: Չափազանց արդյունավետ ուղղագրություն, ցավալի է, որ այն հայտնվում է ուշ:

Ամուլետներ պատրաստելը

Ստեղծեք բուժման ամուլետ

Օ սովորական խնձոր:Սովորական խնձորից ստացվում է կախարդական խնձոր, որը վերականգնում է կերպարի կենսունակությունը:

Ստեղծեք լույսի բյուրեղ

Ամուլետ ստեղծելու համար ձեզ հարկավոր է բյուրեղի մի փոքր կտոր:Մենք օգտագործում ենք այս հմտությունը `« պարկուճներ »արտադրելու համար սովորական պարեկային լապտերների համար:

Ստեղծեք վերականգնման ամուլետ

Շոկոլադե սալիկ.Ձեռքի անզգույշ շարժումով սովորական շոկոլադե սալիկը վերածվում է անսովորի ՝ վերականգնելով կերպարի կախարդական էներգիան:

Լիցքավորեք լյումինեսցենտ լամպը

Ամուլետ ստեղծելու համար ձեզ հարկավոր է Լյումինեսցենտ լամպ... Գիշերային պահակախմբի հերթական կանոնավոր զենքը պատրաստված է կախարդի օգնությամբ:

Ստեղծեք ուժի ամուլետ

Ամուլետ ստեղծելու համար ձեզ հարկավոր է էներգետիկ ըմպելիք... Օգտագործելիս ամուլետը մի քանի քայլերի համար կբարձրացնի կերպարի ուժը:

39-Oslableniye.jpg

Ստեղծեք թուլացման ամուլետ

Ամուլետ ստեղծելու համար ձեզ հարկավոր է տեսապակի... Ինչ կապ ունի ոսպնյակը դրա հետ, լիովին պարզ չէ, բայց փաստը մնում է փաստ. Թշնամին բավականին թուլացել է ամուլետի ազդեցության տակ:

Ստեղծեք կախարդությունից պաշտպանվելու ամուլետ

արեւային ակնոցներ... «Կինեմատիկական» գիշերային ժամացույցի մեկ այլ խորհրդանիշ ՝ արևային ակնոցը խաղում է ամուլետի դեր, ինչը նվազեցնում է կախարդական ազդեցությունը կերպարի վրա:

Ստեղծեք բախտի ամուլետ

Ամուլետ ստեղծելու համար ձեզ հարկավոր է վիճակախաղի տոմս.Ամուլետի ազդեցության տակ կերպարը մեծացնում է թշնամուն հարվածելու հավանականությունը և հասցված վնասը:

Ստեղծեք շտապողականության ամուլետ

փետուր... Ամենաօգտակար ամուլետներից մեկը - մեծացնում է կերպարի գործողությունների կետերը:

Ստեղծեք ուղղագրության արտացոլման ամուլետ

Ամուլետ ստեղծելու համար ձեզ հարկավոր է CD-ROM... Ինձ տանջում է մեկ հարց. Արդյո՞ք ամուլետի հատկությունները կփոխվեն, եթե CD- ի փոխարեն DVD օգտագործեք ... Այսպես թե այնպես, երբ օգտագործվում է, ամուլետը հնարավորություն է տալիս մի քանի պտույտով արտացոլել թշնամու հմայքը:

Ստեղծեք Stoneskin Amulet

Ամուլետ ստեղծելու համար ձեզ հարկավոր է մի կտոր գրանիտԱմուլետը մեծացնում է կերպարի ֆիզիկական պաշտպանվածությունը: Բարձր մակարդակի Stoneskin Amulets- ը հիանալի ընտրություն է Shifters- ի համար:

Ստեղծեք կրկնակի ամուլետ

Ամուլետ ստեղծելու համար ձեզ հարկավոր է փոքրիկ հայելի... Օգտագործման դեպքում կերպարների կրկնապատկերը ստեղծվում են շատ ավելի քիչ կենսական էներգիայով:

Ստեղծեք էներգախնայող ամուլետ

Ամուլետ ստեղծելու համար ձեզ հարկավոր է հուշադրամ:Չնայած հմայքի նման անունին, ամուլետը միայն նվազեցնում է կախարդական էներգիայի սպառումը ՝ առանց ավելացնելու հմայքի համար պահանջվող գործողությունների կետերի քանակը:

Ստեղծեք հսկողության ամուլետ

Ամուլետ ստեղծելու համար ձեզ հարկավոր է բանալին շղթայի վրա... Ի՞նչը կարող է ավելի հաճելի լինել, քան քո թշնամուն վերահսկելը և նրան մնացած թշնամիների վրա դնելը: Այս ամուլետը թույլ է տալիս լիովին վայելել նման պահերը:

Ստեղծեք անեծքի ամուլետ

Ամուլետ ստեղծելու համար ձեզ հարկավոր է ձեռքի ժամացույց... Ամենաշատը ուժեղ կախարդանքկախարդ: Եթե ​​թշնամուն կախարդեք ամուլետի օգնությամբ, մի քանի քայլից հետո նա ապահով կերպով կգնա նախնիների մոտ:

Ավտոմատ հմտություններ

Կախարդն ունի միայն մեկ այդպիսի հմտություն ՝ « Ամուլետների վարպետ», Լրիվ անալոգ է համանուն ձևափոխության հմտությանը: Փնտրեք դրա նկարագրությունը հենց վերևում

Ինտերֆեյս

Ամեն ինչ չափազանց հարմար է: Վերին աջ անկյունում ձեր կերպարների դիմանկարներն են: Մենք սեղմում ենք բնույթի վրա `այն ընտրված է: Battleակատամարտից դուրս, հերոսներին շրջապատելու կարիք չկա, բոլորը ինքնաբերաբար հետևում են ընտրված կերպարին: Battleակատամարտում դիմանկարները ցույց են տալիս ԱԵԱ -ների թիվը, դրանցից ներքև `առողջության կարմիր բար և արծաթափայլ մանա բար: Ստորև կարող եք տեսնել հերոսին պարտադրված հմայքների պատկերակները (եթե այդպիսիք կան):

Ստորին վահանակը պատասխանատու է մնացած ամեն ինչի համար: Հեռավոր ձախ կողմում գտնվող կոճակներն են հերոսի բնութագրերը դիտելու, առաջադրանքների ցանկը ցուցադրելու, հիմնական ընտրացանկը (կրկնօրինակված Esc և F10 ստեղներով) և ճակատամարտի հարկադիր սկիզբը կոճակները: Ամենա ձախ կոճակը գնում է դեպի մթնշաղ:

Կառավարման կոճակների աջ կողմում դուք կգտնեք ուղղագրության վահանակ: Կարող եք ընտրել այն, որն անհրաժեշտ է կամ պարզ սեղմումով, կամ տաք ստեղների միջոցով (1-8): Տարօրինակ է, բայց բոլոր սովորած հմայքները վաղ թե ուշ չեն կարողանա տեղավորվել վահանակի վրա: Ինչ-որ բան փոխարինելու համար աջ սեղմեք ձեզ դուր չեկած ուղղագրության վրա և հայտնվող ցանկից ընտրեք այն, որը ձեզ դուր է գալիս:

Ի վերջո, աջ վահանակը ակտիվ տարրերն են: Սեղմում - բանը օգտագործվում է: Աջ սեղմում - գույքագրումը բացվում է (ի դեպ, դա սովորական է բոլոր կերպարների համար):

Եկեք չմոռանանք «շրջադարձի ավարտի» կոճակի մասին. Դա ձեզ պետք կգա մարտում:

Watchman Stas- ի օրագիրը

Տանիքի զբոսանքներ

Պարտադիր չէ, որ չարիքը սեփական ձեռքերով ոչնչացնի: Շատ ավելի հեշտ է թույլ տալ, որ լավը գրավի ինքդ քեզ:

Ս. Լուկյանենկո, «Գիշերային պահակ»

Հիվանդ մոր վիրահատության համար գումար ստանալու անհապաղ անհրաժեշտությունը ստիպեց ինձ ընդունել շատ կասկածելի առաջարկ: Պայմանագրային մարդասպան դառնալու առաջարկ: Հիմա, տանիքին կանգնած և աստղադիտակի տեսարանով փորձելով բռնել աղջկա գլուխը, հասկանում եմ, թե ինչ հիմարություն եմ արել: Բայց ես մտածեցի. Մեկ անգամ, դա բոլորն են:

Չստացվեց: Փոխանակ ձգանը քաշելու, ես հրացանը ցած նետեցի: Փողոցները դեռ ամայի են, բայց այն, ինչ կարող է սկսվել այստեղ կեսօրից հետո, նույնիսկ սարսափելի է պատկերացնել: Այնուամենայնիվ, արդեն ուշ է փոխել կատարվածը:

Մտքերս ընդհատեց բջջային հեռախոսը: Հմմ ... Մենք սխալ տեղ ենք հասել:

Քայլեր ձեր մեջքի հետևում: Պարզվում է, որ հաճախորդը դիտորդներ է ուղարկել ինձ համար, ըստ երևույթին, նա լիովին վստահ չէր իմ վրա: Կարծես իզուր չէ: Հիմա ինչ? Ես չեմ սպանել, նրանք ինձ կսպանեն: Տրամաբանությունը պարզ է. Երկու ծովախորշ արդեն անհամբեր ճռռում էին իրենց հոդերը, երբ հայտնվեց Օլգան: Այսինքն, իհարկե, ես դեռ չգիտեի, որ դա Օլգան է: Պարզապես մի տեսակ «ոչ մի տեղից-կին»: Եվ նա անմիջապես սկսեց խոսել ինչ -որ պարեկության, նախաձեռնության մասին, և ընդհանրապես նա նման էր դժոխքի խելագարի: Բայց մեծ տղաները, ըստ երևույթին, այդպես չէին մտածում. Մեկը շտապեց փախչել, իսկ երկրորդը մահացավ հանկարծակի լույսի ներքո. Ես չէի հասկանում, թե ինչ էր տեղի ունեցել: Նետելով այնպիսի արտահայտություն, ինչպիսին է «մեծերին մի անհանգստացրեք դա պարզելու համար», կինը անհետացավ:

Մենք պետք է շուրջը նայենք: Ես գնում եմ մոտակա կացարանի հետևից, և ... օդից դուրս մի տղամարդ է հայտնվում հենց իմ դիմաց: It'sամանակն է բռունցքները ձգելու ...

Թշնամին անիմաստ ընկնում է գետնին (ավելի ճիշտ ՝ տանիք) - նրա գրպանից խնձոր է գլորվում: Օլգայի ձայնը լսվեց իմ հետևից. «Վերցրու, դա կվերականգնի քո ուժը»: Սկզբում ես չէի հավատում դրան, բայց իսկապես, սովորական խնձոր, թվում էր, բայց ազդեցությունը ...

Օլգան փորձեց ինձ քիչ թե շատ արդիականացնել, բայց միայն ավելի շփոթեցրեց ինձ: Ինձ թշնամիներից պաշտպանելու համար լապտեր տալով (ում ...), կինը անհետացավ օդում:

Նրբորեն քայլեք տանիքի երկայնքով, փոքր ծագման դիմաց: Ինձ երկու ագրեսիվ մտածողություն ունեցող տիպ է սպասում: Դե, եկեք փորձենք լապտերը: Ես սեղմում եմ կոճակը - և, ահա, ահա, լույսի համեստ բանի փոխարեն, լայն ճառագայթ է բռնկվում: Դրան հարվածելը ակնհայտորեն հակառակորդներին ոչ մի հաճույք չի պատճառում: Երկու «կրակոց» մեկի վրա, ևս երկու ՝ երկրորդի վրա: Դուք կարող եք առաջ շարժվել:

Դա հետաքրքիր է:դա հնարավոր է, բայց ոչ անհրաժեշտ: Մի ծույլ եղեք, գնացեք ձեր նպատակակետից հակառակ կողմը և ուսումնասիրեք տանիքի այս հատվածը: Հենց անկյունում դուք կգտնեք մի բանկա ՝ նվիրաբերված արյունով: Ինչու է դա ձեզ պետք - կարդացեք:

Ամեն ինչ լուռ է: Հենց ելքի մոտ Օլգան սպասում է և առաջարկում է ընտրել, թե ով եմ ուզում լինել: Ես պետք է շտապ մտածեմ, բայց ինչ կա իրականում ... Ես արդեն պատրաստվում էի իսկապես Օլգային հարցնել Պարեկների և այլ բաների մասին, թե ինչպես, ոչ մի տեղից, հայտնվեց մեկ այլ չարագործ: Նա միանշանակ ավելի ուժեղ էր, քան նախորդները, երկու «հարվածները» նրան բավարար չէին: Թվում է, Օլգան ինձանից շատ ավելի լավ գիտի նման հարցերում, ուստի որոշեցի մի փոքր կանգնել նրա հետևից և, որքանով որ կարող էի, «կրակել» լապտերից: Ամոթալի է, իհարկե, թաքնվել կնոջ մեջքին, բայց սանա, անշուշտ, կարող էր ինքն իրեն կանգնել:

Հենց զգացի, որ հակառակորդի ուժերը վերջանում են, նա և Օլգան նույնպես անհետացան օդում: Այնուամենայնիվ, ոչ երկար, շուտով երկուսն էլ նորից հայտնվեցին, այնուամենայնիվ, միայն Օլգան կանգնեց նրա ոտքերի վրա: «Որտե՞ղ եք անընդհատ գնում»: - Ես չէի կարող դիմադրել: Հետո ես լսեցի առաջին շփոթված պատմությունը «Մթնշաղի» մասին, զուգահեռ տարածություն, որում կաստերը մեծացնում է իր կախարդանքների ուժը:

Հետո ես և Օլգան պետք է բաժանվեինք, նա ավելի կարևոր անելիքներ ուներ, բայց ոչ ոք ինձ չէր թողնի: Գիշերային հսկողության օպերատոր Վերան ինձ սպասում է մետրոյում:

Անիծյալ, որքան շփոթեցուցիչ է: Լավ, եկեք պարզենք:

ԵՐԿՐՈՐԴ Է

Հաջորդ կայարանը Պոլեժաևսկայան է

Նրանք ինձ բաց չթողեցին մետրո: Ավելին, մուտքի մոտ նրանք տհաճ էին:

Ինչու այդպես? Դա շատ պարզ է. Մուտքի մոտ հերթապահ մի հաստավիզ ոստիկան ասաց, որ մուտքն անթույլատրելի է: Նահանջելու տեղ չկար, և ես պնդեցի իմ սեփականը: Արդյունքում երեք ոստիկան հարձակվեցին ինձ վրա: Ընդհանրապես, ոչ այնքան վտանգավոր, այսինչ լապտերը ձեռքին ու նոր գտած հնարավորությունները: Երբ ես դարձա մարտական ​​կախարդ, ես հայտնաբերեցի կախարդական հարվածի ունակությունը, որն օգտագործեցի: Իր հերթին հերթը կենտրոնացնելով հակառակորդներից յուրաքանչյուրի վրա, ես նրանց արագ դուրս բերեցի մարտից: Առանց կախարդանքի, ես հավանաբար կօգտագործեի լապտերը: Հետաձգումը շատ վտանգավոր է:

Կռիվը գրեթե ավարտվեց, քանի որ Վերան իջավ վերևից:

Նշման վրա.իրավապահ մարմինների աշխատակիցներին պարտվելն իրականում ամենևին էլ անհրաժեշտ չէ: Եթե ​​դասավորությունը ձեր օգտին չէ, ապա ձեր ապագա օգնականի տեսքով տեսանյութը, ամեն դեպքում, կխափանի պայքարը:

Վերան պարզվեց, որ Գիշերային ժամացույցի երիտասարդ և գեղեցիկ աշխատակից է: Իսկ «երիտասարդը» մեկն է հիմնաբառեր... Ինչ -որ կերպ անորոշ կերպով նա կարգի հրավիրեց ոստիկանին: Նա հասկացավ, որ չի կարող ենթարկվել:

Մի քանի արտահայտություն փոխանակելով ծանոթության հետ ՝ ես և Վերան որոշեցինք խորհրդակցել: Եվ մենք եկանք այն եզրակացության, որ ամենալավն է լուծումներ փնտրել: Եվ իրոք.

Դա հետաքրքիր է:Անհրաժեշտ չէ լուծում փնտրել. Վերայի հետ զրույցում ընտրեք «Նորից խոսեք մայորի հետ» կետը: Այժմ կա երկու տարբերակ. Միլիցիայի ընկեր վամպիրը կամ կարող է խաբվել ՝ ձևացնելով, թե զանգում է Գեսերին (ցավոք, այս գրառման պահին մենք չկարողացանք պարզել, թե ինչն է որոշում այս իրի արտաքին տեսքը մայորի հետ զրույցում - կամ պահանջվում է բարձր ինտելեկտ, կամ սցենարը կախված է կերպարների դասից. ամեն դեպքում, եթե Ստասին դարձրեցիք ձևափոխող, այս հնարքը չի գործի), կամ կաշառք: Այստեղ է, որ մեզ անհրաժեշտ է արյան բանկ, որը ինչ -որ մեկը մոռացել է (որքան էլ անհեթեթ հնչի) տանիքին նախորդ առաքելության ժամանակ: Դուք կարող եք, հանուն ծիծաղի, առաջարկել ձեր համարձակ արյունը, բայց ուտելուց հետո մայորը դեռ ձեզ թույլ չի տա կառք նստել, այնպես որ բանկում արյունը ամեն դեպքում պետք է տրվի:

Հետո ես նկատեցի մի տեսակ տատիկ, մաքրուհի, ինչպես տեսնում եք: Հետո միտք առաջացավ հարցաքննել նրան ՝ ներկայանալով որպես ոստիկան: Պարզվում է, որ վագոնում գտնվողներին բռնել են հանկարծակի զայրույթը. Ծեծկռտուք է սկսվել առանց պատճառի: Իհարկե, ես այդ ժամանակ այնքան էլ լավ չէի տիրապետում կախարդական հարցերին, բայց պարտադիր չէ, որ դու յոթ մատնաչափ լինես ճակատին, որպեսզի հասկանաս, որ ամեն ինչ տեղի է ունեցել ինչ -որ պատճառով:

Հավաքարարից բանալին ստանալով ՝ ես և Վերան խուզարկեցինք կառքը, որտեղ ամեն ինչ պատահեց: Հենց որ մենք մոտեցանք վարորդի հետ շփման կետին, նա խոսափողի մեջ խոցեց մի տեսակ հերետիկոսություն խավարի և ընտրության մասին: Մենք շտապ դուրս թռանք կառքից եւ վազեցինք դեպի խցիկ:

Այնտեղ վարորդը մեզ էր սպասում: Մենակ, նա շատ շանսեր չուներ մեր դեմ, բայց որոշ ժամանակ անց միացավ վամպիր միլիցիոները, և ես, իր հերթին, ստացա Մթնշաղ մտնելու առաջին դասը:

Հիմնական բանը հիշելն էր, որ հիմնական նպատակը դեռ վարորդն է:

Կռիվն ավարտվեց, և ինչ -որ տեղից (ավելի ճիշտ ՝ ոչ թե ինչ -որ տեղից, այլ Մթնշաղից) հայտնվեց մի մարդ մոխրագույն խալաթով: Ինկվիզիտոր: Ինչպես Վերան բացատրեց մեր ծանոթության սկզբում, Գիշերային ժամացույցը մի տեսակ միլիցիա է, որը վերահսկում է մութերի գործողությունները, Watchերեկային ժամացույցը նույնն է, բայց Լույսի դեմ: Իսկ ինկվիզիցիան թիվ երեք աշխարհազորայինն է, որը վերահսկում է առաջին երկուսին: Մի խոսքով, երկար ժամանակ կպահանջվի, որ ընտելանամ:

Վկաների հարցաքննությունն ավարտվեց վարորդի հանկարծակի ինքնասպանությամբ. Վագոնում տեղի ունեցած միջադեպի մասին հաղորդագրությունը ինկվիզիտորին պատճառեց միայն մեկ տարակուսանք: Այնուամենայնիվ, գործը դեռ որոշվեց մեր օգտին: Եվ դա նորմալ է:

Եվ հետո եկավ պահը `այցելելու Գիշերային պահակախմբի գրասենյակ: Տեղ, որտեղ ես կարող եմ աշխատել:

Դա հետաքրքիր է:կայանի ուսումնասիրությունը շատ լավ է, այնուամենայնիվ, այն նույնպես առանց թերությունների չէր: Գնացքները դարձան երկու մեքենա ավելի կարճ, և մի կողմից ժապավեն չկար գծի կայարաններով և հենց անունով: Իսկ գուցե ես բավականաչափ հաճախ չե՞մ գնում Պոլեժաևսկայա:

Միջանկյալ. Օրհնված Գեսեր

Սուրճը անճաշակ էր, թթու, ըստ երևույթին, ֆիլտրը երկար ժամանակ չէր փոխվել: Էկրանին նայելիս կուլ տվեցի տաք ըմպելիքը, ապա հանեցի բջիջս և հավաքեցի պետի համարը:

Խոսիր Անտոն:

Նա միշտ գիտեր, թե ով է իրեն կանչում:

Բորիս Իգնատիևիչ, միայն մեկ բանի կարող ես կասկածել:

Իսկ կոնկրետ ո՞վ:

Ձայնը չոր էր ու պաշտոնական: Բայց ինչ-ինչ պատճառներով ինձ թվաց, որ խոհարարն այժմ կիսամերկ նստած է կաշվե բազմոցի վրա ՝ մի ձեռքում մի բաժակ շամպայն, մյուսում ՝ Օլգայի ափը, և ուսով սեղմելով խողովակը կամ ականջի մոտ թռչկոտելով: ..

Բայց -բայց ... - պետը քաշեց ինձ:

Պայծառատեսը լկտի է:

Ս. Լուկյանենկո, «Գիշերային պահակ»

Գեսերն իսկապես մոնումենտալ տեսք ուներ: Aրույցում, ինչ -որ կերպ, թեթև և պատահական, նա իրեն անվանեց Մեծ Ուրիշ և ասաց, որ իր հարյուր տարուց ավելի է: Մանրուք է, չէ՞:

Եվս մի քանի բան ջրի երես դուրս եկավ: Նախ, մայրս առողջ է: Եվ դա հիանալի է: Երկրորդ, այս կեղծ հիվանդությունը ստեղծվել է խավարի կողմից ՝ ինձ իրենց կողմը գրավելու համար: Եվ սա սարսափելի է: Բժիշկը, առանց որևէ հետազոտության, անմիջապես ախտորոշեց և սահմանեց գինը: Եվ «եղբայրները» անմիջապես հայտնվեցին իրենց հրամանով: Ինչպե՞ս բռնվեցի: Irառանցանք, զառանցանք ...

Գոնե հիմա ես հասկացա, թե ով է իմ կողքին, և ես վստահորեն ընդունեցի Գեսերի ՝ Գիշերային ժամացույցում աշխատելու առաջարկը:

Դա հետաքրքիր է:Գեսերը բարձրաձայնում է անձամբ պարոն Մենշովը: Եվ դա անում է չափազանց լավ: Եվ ամեն ինչ լավ կլիներ, եթե նրա ֆոնի վրա մնացած հերոսների ձայները ծիծաղելի և ինչ -որ կերպ ստվարաթղթե չթվան:

Հաջորդ խնդիրն էր այգում հանդիպել Tiger Cub անունով օպերատիվ աշխատակցի հետ և ուսումնասիրել հենց այս այգին: Իմ երևակայությունը դեռ դժվարանում է հստակ պատկերացնել մի մարդու տեսք, որը կարող էր թաքնվել նման մականունի հետևում ...

Մեծ կատուների և այլ կենդանիների մասին

Վագրի ձագը տասը մետր հեռավորության վրա էր: Ես նայեցի նրան և մի պահ նախանձեցի. Նա, իհարկե, ցուրտը չէր զգում: Որտեղից են գայլերը և կախարդները վերցնում զանգվածը ՝ մարմինը փոխելու համար, ես չգիտեի: Կարծես ոչ թե Մթնշաղից, այլ ոչ թե մարդկային աշխարհ... Մարդկային տեսքով աղջիկը կշռում էր հիսուն կիլոգրամ, գուցե մի փոքր ավելի: Երիտասարդ վագրուհու մեջ, որը կանգնած էր սառցե տանիքի մարտական ​​դիրքում, կար մեկ ու կես ցենտ: Նրա աուրան փայլեց նարնջագույն գույնով, դանդաղ, չշտապող կայծերը հոսում էին նրա մորթուց: Պոչը հաստատուն կերպով խփում էր ձախ և աջ, իսկ աջ թևը կայուն քերծում էր բիտումը: Այս վայրում տանիքը բետոնապատվեց ... ինչ -որ մեկը գարնանը կհեղեղվի ...

Ս. Լուկյանենկո, «Գիշերային պահակ»

Իսկ Վագր ձագը ոչ թե տղամարդ էր, այլ գեղեցիկ կանաչ աչքերով մի գեղեցիկ աղջիկ: Ես այնքան ամաչեցի, որ սկսեցի հիմար կատակել: Բայց իրականում կատակների ժամանակ չկար: Մի փոքր ասֆալտապատ ճանապարհով քայլելուց հետո լսեցինք մի կնոջ ճիչ:

Եվ շուտով մի աղջիկ դուրս վազեց մոտակա թփերից (անիծված! Սա նույնն է! Այն, ինչ ինձ «պատվիրել էին»), որին հետևում էին երկու կամ գայլ, կամ շուն: Մենք ճանաչում ենք նման շներին ...

Գոռացեք «Գիշերային ժամացույց»: - և շները վերածվում են կռվարարների խմբի: Եվ, ըստ ամենայնի, դա խաղաղ չի ստացվի: Մռնչյունով վագրի ձագը վերածվում է ... վագրի, իհարկե: Նա էր, ով իր վրա վերցրեց իր ծանրաբեռնվածությունը, ես և Վերան օգնեցինք որքան կարող էինք - Tiger Cub- ը դեռ ավելի մեծ փորձ ունի: Գլխավորը կենտրոնանալը չէր, միասին հարձակվել մեկ թիրախի վրա: Եվ կախարդներին մի ենթարկեք հարվածի, հմայքները լավ են հարվածում, բայց կախարդներին իրենք պետք է մի փոքր անգիտակից ընկնելու համար:

Գայլագայլերի առաջին խմբին հաջորդեց երկրորդը, որին հաջորդեց երրորդը: Բարեբախտաբար, նրանք հերթով հարձակվեցին և որոշ ժամանակ տվեցին, որ շունչ քաշեն:

Դա կարեւոր է:մի շտապեք, ոչինչ չի պատահի աղջկան: Սցենարը տրամադրված է:

Վերջում մենք հանդիպեցինք փաթեթի առաջնորդի հետ: Պարզվեց, որ նա այնքան էլ վտանգավոր չէր, բայց մեր ուժերն այնքան ուժեղ չէին, որքան սկզբում: Ընդհանուր առմամբ, ապացուցված մարտավարությունը կրկին տվեց իր արդյունքը:

Եվ աղջիկը փախավ: Եվ նա փախավ Մթնշաղի միջով: Այսպիսով, ինչ ունենք: Աղջիկը, դատելով աուրայից, անգիտակից է, մյուսը ՝ մեկը: Մթնշաղին նա քայլում է այնպես, ասես իր տանն էր. Սրանք երկուսն են, և սա տարօրինակ է: Անհրաժեշտ է խորհրդակցել Գեսերի հետ:

Նշման վրա.վերցրեք ատրճանակները ամեն դեպքում: Նայեցեք, նրանք հարմար կլինեն:

Հարկադիր կանգառ

Մեքենայի անիվը պայթեց, և մենք ստիպված ոտքով հարվածեցինք ճանապարհին: Բայց մեր ճանապարհը փակեց իմ հին ծանոթը ՝ ոստիկանը, ոստիկանության վամպիրը (ավելի ճիշտ ՝ մայորը) և ատրճանակով ավազակախմբի խումբը: Վագրի ձագը անմիջապես առաջարկեց վազել դեպի Մթնշաղ. Այնտեղ ատրճանակները չեն կարող վնասել: Բայց, ահա մի տարօրինակ բան, Մթնշաղի մուտքն արգելափակված էր: Իհարկե, ես սկսնակ եմ այս բոլոր հարցերում, բայց իրադարձությունների նման զարգացումն ինձ տարօրինակ և տհաճ թվաց:

Դա կարեւոր է:համոզվեք, որ հերոսները չեն ընկնում կողքով անցնող մեքենաների տակ:

Մենք պետք է պայքարենք: Առաջին հերթին նրանք սկսեցին գործ ունենալ ոչ թե ոստիկանի, այլ ավազակների հետ: Իհարկե, մեզ համար ամենից շատ դժվարությունները վամպիրից էին, բայց, հետևաբար, նրա համար ավելի շատ ժամանակ է հարկավոր: Այսպիսով, ավելի թույլ նպատակներից նախ ազատվելը, չխառնվելը, ճիշտ որոշում է:

Հետո վամպիրին հաջողվեց օգնություն կանչել ՝ ևս չորս ավազակ: Կրակի կենտրոնացումը խելացի մարտավարություն է: Ոստիկանը ինքն է թաքնվել մեքենայի մոտ: Հենց դրա վրա էլ կենտրոնացանք: Հյուսիսից քայլում էին ևս երկու վամպիրներ, բայց մինչև կհասնեին ... Եվ ոստիկանը `ահա նա տաք է: Այն անցնում է ուղիղ ձեռքերում:

Վերջին վերապրածը մեզ ասաց ... այո, ընդհանուր առմամբ, նա մեզ ոչինչ չասաց: Տեղական Dark One- ը ՝ abաբուլոնը, նրանց ուղարկեց այստեղ, նա չզգուշացրեց Մթնշաղ մտնելու անհնարինության մասին:

Գեսերին ուղղված զանգը նույնպես փոքր -ինչ պարզեց, բացառությամբ մեր հաջորդ հանձնարարության. Մենք պետք է այցելենք «պատվիրված» աղջկան: Բարեբախտաբար, ես հիշում եմ հասցեն:

Մոսկվայի բակ

Սա պատերազմ է: Եվ պատերազմը միշտ քրեական է: Միշտ, բոլոր ժամանակներում դրանում տեղ կգտնվի ոչ միայն հերոսության և անձնազոհության, այլև դավաճանության, ստորության, թիկունքից դանակահարությունների համար: Հակառակ դեպքում, դուք պարզապես չեք կարող պայքարել: Հակառակ դեպքում, դուք նախապես պարտվել եք:

Ս. Լուկյանենկո, «Գիշերային պահակ»

Սովորական հանգիստ ձմեռային Մոսկվայի բակը: Միայն շատ են մութերը: Նրանցից երկուսը մեզ հանդիպեցին հենց բակի մուտքի մոտ: Եվ նրանք չէին ուզում բաց թողնել: Իզուր. Որքանո՞վ կարող էր այս խիզախ դուստրը հակառակվել մեզ:

Օդը պարզապես փայլեց կախարդական արտանետումներով. Անհրաժեշտ էր զգույշ առաջ շարժվել: Նախ, մենք գնացինք աջ, եթե կանգնենք տան դիմաց, մուտքի մոտ: Մենք նախօրոք մտանք Մթնշաղ (խանութներից մեկի հետևում) և շտապեցինք մարտի: Մենք փոքր գլխով սկսեցինք, և երբ թշնամիներին միայն հաջողվեց հասկանալ, թե ինչ է կատարվում, նրանցից մեկն արդեն գետնին էր պառկած: Կրակը կենտրոնացնելով ՝ մեզ հաջողվեց առանց մեծ դժվարության մաքրել անցուղին: Երկրորդ մուտքի մոտ մեզ սպասում էր նույն տեսակի մեկ այլ խումբ:

Ի դեպ, մենք նախապես պլանավորել էինք, թե որտեղ նահանջել կրիտիկական իրավիճակում: Անհրաժեշտ էր դուրս գալ Մթնշաղից և արագ վազել հեռավոր ավտոտնակների հետևից: Ի վերջո, թշնամիներն իրենք պետք է դուրս գային Մթնշաղից (ուժերն անվերջ չեն), այնուհետև մենք նրանց կխփեինք:

Բարեբախտաբար, նման հնարքների դիմելու կարիք չկար: Theակատամարտից հետո, վերականգնելով մեր ուժերը, բարձրացանք երրորդ հարկ ՝ մեր ապագա աղջկա բնակարան: Բնակարանում ջարդ է հայտնաբերվել և ոչ ավելին:

Այդ ընթացքում նրանք մեզ արդեն սպասում էին ներքևում: Մութ կախարդը, ով ներկայացավ որպես Արիստարքոս, ուզում էր մեզ ձերբակալել: Ավելին, նա իր հետ բերեց մեր «աղջկան», որը ... պարզվեց, որ Մութ է: Այո, շաբաթը սկսվում է ...

Ելք կար միայն ՝ վազել: Բայց դա չստացվեց, քանի որ ինկվիզիտոր Մաքսիմը դուրս եկավ Մթնշաղից: Եվ մինչ այժմ ոչ ոք չի փախել ինկվիզիցիայից: Մեր վկայությունը կարճ լսելուց հետո, այժմ ինկվիզիտորը ցանկացավ ձերբակալել մեզ:

Այնուամենայնիվ, բոլորի ուշադրությունը գրավեց հանկարծակի պայթած մեքենան. Ես իրականում չգիտեի, թե դա Վերայի ձեռքի գործն էր, թե՞ պարզապես մութամորթներից մեկը ժամացույցի ժամանակ ծխախոտի մնացորդներ նետեց բենզինի բաքի մեջ ... և չկար: ժամանակն է դա պարզել: Ես շտապ հեռացա: Ինձ համար բարեբախտաբար, հենց ճամփեզրին լյուկ կար: Եվ ինձ համար այլ ճանապարհ չկար, քան իջնելը:

... և պղնձե խողովակներ

Դա հետաքրքիր է:ինչ -որ բան ինձ համար Մոսկվայի կոյուղին ցավոտ կերպով հիշեցրեց ՄԱԿ -ի նկուղները և «Թորի մուրճ» գաղտնի կազմակերպության պահեստները: Մշակողները լիովին կորցրել են իրենց խիղճը:

Պոչը հետևեց ինձ, բայց պոչը փոքր էր և թույլ - ողորմելի միայնակ, ավելին, չդիմացավ ծնոտի նույնիսկ երեք հարվածի:

Դե, առաջ գնա: Խողովակների երկա Along Հաջորդ շրջադարձերից մեկում ինձ հաջողվեց լսել երկու խավարամիտների խոսակցությունը: Նրանք որոշեցին ծխել: Նրանք հաշվի չեն առել միայն, որ իրենց հանպատրաստից «ծխելու սենյակի» դուռը կարող է փակվել դրսից: Ինչից, իհարկե, ես օգտվեցի:

Հաջորդ «պահակը», որը ես անցա Մթնշաղի միջով: Նա ինձ չտեսավ: Հոգեկան հանգստությամբ ես իջա ամենամոտ աստիճաններով և հասա T- հանգույց, երբ Մթնշաղից երեք թշնամի դուրս թռավ: Մութները բավական մոտ էին, և նման իրավիճակի համար շատ հարմար էին հրե գնդակի և տելեկինեզի հմայքները:

Դա կարեւոր է:սյուժեն հնարավորություն է տալիս պարտվել այս մարտում ՝ առանց առաքելությունը ձախողելու: Մի անհանգստացիր. Դուք դեռ չեք կարող աստիճաններով իջնել, այլ գտնել Մութին և վախեցնել նրան, որպեսզի ստանաք բանալին: Այնուհետև հնարավոր կլինի ընդհանրապես մեկնել մեկ այլ դռնով և խուսափել կռվից:

Միջանկյալ. Մակարդակ 1 կախարդական միջամտություն

Գեսերն ինձ արդեն սպասում էր Գորսվետի գրասենյակում: Մաքսիմի հետ միասին: Ինկվիզիտորի հետ: Մինչ ես քայլում էի ջրահեռացմամբ, համաձայնություն ձեռք բերվեց: Մութերը, մեր երեք կյանքի դիմաց (իմը, Վերայի և Վագրի), առաջին մակարդակի կախարդական միջամտության իրավունք ստացան: Ինչը, կարծես, այն էր, ինչ նրանք ուզում էին: Անիծյալ, հիմա ես հասկանում եմ, որ հենց այնպես, ուսից, չես կարող կտրել: Բայց հետո արարքը կատարվեց, և ինչ -ինչ պատճառներով Գեսերը հնարավոր չհամարեց մեզ հանձնելը:

Հաջորդ աշխատանքը պարզ ստացվեց, չնայած ես արդեն անտառ էի կոտրել. Պարզապես պետք է հանդիպեի քաղաք ժամանող նոր աշխատակցի:

Աղմկոտ հանդիպում, կամ բարի գալուստ Գիշերային պահակ

Իսկ կանգառը, որտեղ մենք պետք է հանդիպեինք Յուրիկին, պարզապես թնդում էր մութերի հետ: Ի՞նչ եք պարզապես մոռացել այստեղ: Լավ, մենք դա կպարզենք ավելի ուշ:

Ահա մեր նոր ընկերդուրս է գալիս միկրոավտոբուսից, և ... նա ձերբակալվում է մութերի կողմից ՝ չարտոնված բարոյազրկում իրականացնելու համար: Նա կախարդական կերպով համոզեց մարդկանց բարիք գործել, այսինքն. Իսկ ո՞վ պետք է վերցնի ռեփը: Վերան և ես! Դե, առնվազն թշնամիներին լուրջ շեղեց Յուրիկը. Ես և իմ օգնականը պարզապես նրբորեն հարվածում էինք անկյունից:

Նշման վրա.եթե դուք ընտրեք խուսափողական պատասխանել առաքելության սկզբում մութերի հետ երկխոսության ժամանակ, դուք դա կանեքմի փոքր ավելի հեշտ:

Theակատամարտը պարզ էր և կարճատև: Հիմնական բանը `իմանալ, թե ինչ հաղթել և անմիջապես մտնել Մթնշաղ: Վերջերս հայտնվեց «Թանատոս» զինանոցում լավագույն լուծումը, մենք կրակի գնդակներ էինք նետում թշնամիների խմբերի վրա:

Եվ այժմ պայքարն ավարտված է. Բոլորը ողջ են: Բայց, ցավոք, տուժեցին խաղաղ մարդիկ, ովքեր կանգառում սպասում էին իրենց միկրոավտոբուսին: Եվ ամբողջ Յուրիկը: Անիծյալ բարոյական: Եկվորը քիչ էր մնում արցունքներ թափեր իմ չարաշահումների համար, և, ահա, անցորդները կտրուկ վեր կացան և սկսեցին զբաղվել իրենց գործերով: Տաղանդը, ըստ երևույթին, մեզ եկավ հետերկրից:

Հենց որ մենք հանդիպեցինք տաղանդի հետ, անկյունից հայտնվեցին ևս չորս հոգի: Այս անգամ մենք ընտրեցինք ավելի ծույլ մարտավարություն. Նույնիսկ ձևափոխողն էր փորձում անհապաղ մոտենալ թշնամիներին, այլ սպասել էր, մինչև նրանք մոտենային բաշխմանը:

Երբ պայքարը ավարտվեց, անհրաժեշտ էր որոշել, թե ինչպես հնարավորինս շուտ դուրս գալ այստեղից: Մեր դեմ շրջապատը տպավորիչ էր. Երեք խումբ ՝ 4-6 հոգուց: Ավելի շուտ ՝ ուրիշները: Իհարկե, մենք ամեն մեկի հետ գլուխ կհանեինք, բայց եթե նրանք գան միմյանց օգնելու, կարող է տաքանալ: Եվ ես կայացրեցի միակ հնարավոր որոշումը ՝ նահանջել Մթնշաղի միջով ՝ թշնամիների համար անտեսանելի:

Արդեն մոտենալով մետրոյի VDNKh կայարանին, ես մտածեցի, որ ինչ -որ բան շատ հարթ է ընթանում: Ինչու՞ դուք Մթնշաղում պաշտպանություն չդարձրեցիք: Որտեղի՞ց այդքան ուշադրություն: Ոչ թե պարզ բարոյականացման պատճառով, այնպես չէ՞:

Բայց այս մտքերը ես արագ դադարեցի: «Այդ դեպքում մենք դա կպարզենք», - մտածեցի ես արդեն շատերորդ անգամ:

Մարդն է որոշում

Իսկ VDNKh- ում մեզ դարանակալում էր սպասում: Միայն երկու մարդուց դա ճիշտ է, բայց դեռ վատ նշան է: Բոլոր որոշումները վերջապես ընկան իմ ուսերին: Յուրիկը անշնորհք է, իսկ Վերան դեռ մարտական ​​կարծրացած մի շնիկ չէ, չնայած նա շռայլում է: Այնուամենայնիվ, նա ինքն է ինձ հանձնել կառավարման ղեկը: Ի՞նչ կարող է որոշել տղամարդը: Սկսեք կռիվ:

Դա կարեւոր է:բոլոր գավաթները պետք է հավաքվեն մինչև ճակատամարտի ավարտը `հաջորդ հերոսների ընթացքումփախչել առարկաներից այնքան խորամանկ կերպով, որ դրանք այլևս չեն կարող հավաքվել: Եվ մանրուքներն, ի դեպ, նույնիսկ ոչինչ են:

Հենց շունչ քաշեցինք, երկնքից մռնչյունով անձրև եկավ: Այնուամենայնիվ ... Բարեբախտաբար, ինչ -ինչ պատճառներով մետրոյի կայարանը ձեռք չտվեց. Մենք թաքնվեցինք այնտեղ: Darkամանեց մի մութ խումբ (քանի որ բոզերը քայլում են տանը. Ոչ երկնաքարեր) վեց հոգուց: Չեմ կարող ասել, որ դա շատ հեշտ էր, հատկապես ձևափոխողի համար. Թշնամու հարձակումներից կախարդներին փակող ուրիշ մեկը չկար: Հետեւաբար, Վերայի հետ ես խիստ չնահանջեցինք եւ մասնակցեցինք հարվածին: Ընդհանուր առմամբ, կրակի կենտրոնացումը լուծում է բոլոր խնդիրները:

Մեկ այլ փոքր խումբ մեզ սպասում էր ներսում, և դրա երկու անդամները անհետացան մեզանից `շարժասանդուղքների միջև ընկած հատվածի հետևում: Օ ոչ! Դուք չեք կարող մեզ հրապուրել. Ինքներդ գնացեք: Թշնամու համար ժամանակին հասած ամրապնդումները բաղկացած էին ընդամենը երկու գայլից `նույնիսկ ինչ -որ կերպ ծիծաղելի:

Մնում է որոշել, թե ինչ անել հետո: Եվ ես մտածեցի, որ քանի որ կայանը հարձակման չի ենթարկվել, ապա, ակնհայտորեն, անձրևը պատճառողը տանիքում է: Իրոք, հենց վեր կացանք, Մութ կախարդը, բռունցքները շփելով, դուրս եկավ նրան ընդառաջ և հզոր հմայքով հարվածեց Յուրիկին: Եվ Յուրիկը ... պատասխանեց, և նույն ուժեղ հարվածով, առանց կորցնելու, ինչպես ինձ թվաց, ոչ մի կաթիլ ուժ: Կախարդին ավարտելը տեխնիկայի հարց էր:

Բայց ինչ սկսվեց ավելի ուշ ... Մոսկվայի մութերի գլուխն ինքը ՝ Zաբուլոնը հայտնվեց: Չորս հրաշագործների շքախմբով: Բարեբախտաբար, նա ինքը ոչ մի ագրեսիա չդրսևորեց, և աճպարարները չկարողացան օբյեկտիվորեն հակադրել մեզ ինչ -որ բանով: Մենք պարզապես հերթով կրակը կենտրոնացրեցինք յուրաքանչյուրի վրա: Գայթակղիչ էր անցնել մեկին, ով մոտեցավ, բայց մենք դա չանեցինք: Ով մոտենա, նա կխփի: Ով ավելի հեռու է կանգնում `կախարդանքով: Ես չպետք է բացատրեմ ձեզ, որն է ավելի ուժեղ:

Պայքարն ավարտված է: Zաբուլոնը հանգիստ մոտենում է Յուրիկին և հզոր կախարդական հարված հասցնում նրան: Ընդամենը մեկ հարված ՝ ոչ մի մարդ: Բայց մենք չենք մոռանա Յուրային: Մենք վրեժ ենք լուծելու: Բայց ոչ հիմա. Մինչդեռ պետք է խոսել Գեսերի հետ:

Միջանկյալ 3 ՝ կեղծ հայելիներ

Եվ Գեսերը, մեր տեսադաշտում, պարզապես փայլեց: «Գործողությունը փայլուն է իրականացվել»: - նա մեզ ասաց դռան շեմից: Փայլուն ... Յուրիկին վերադարձնել հնարավոր չէ: Եվ ես բացատրություն պահանջեցի:

Փաստն այն է, որ երբ ուժերի հավասարակշռությունը խախտվում է, մթնշաղից կարող է հայտնվել մի կախարդական արարած `Հայելիը: Արտաքին տեսքով - սովորական մարդ, բայց իրականում անհոգի ռոբոտ, որը նախատեսված է հավասարակշռությունը վերականգնելու համար: Հենց նրան հարվածում ես, հարձակումը վերադառնում է հարյուրապատիկ, և Հայելիի ուժերը մեծանում են: Միակ ելքըոչնչացնել Հայելին - այն հնարավորինս էներգիայով հագեցնել: Սա հենց այն է, ինչ didաբուլոնը արեց VDNKh մետրոյի մուտքի տանիքին: Հայելին Յուրիկն էր:

Գործողությունը փայլուն անցավ, քանի որ այն կարողացավ lաբուլունին դուրս մղել իր առաջին մակարդակի միջամտությունից: Բայց կա մի բան. Յուրիկը ոչ թե Հայելի է, այլ սովորական Լույսի Ուրիշը, ով գտնվում էր Գեսերի հմայքի ազդեցության տակ, ով իսկապես ցանկանում էր մութերին համոզել, որ նոր ժամանած աշխատակիցը Հայելի է: Եվ ահա, ի դեպ, դուռը մտավ Յուրիկը `ողջ ու անվնաս, կարծես ոչինչ չէր պատահել:

Այժմ մենք պետք է անցնենք մի փոքր փորձության միջով. Գեսերը մեզ գործնականում կտեղափոխի 44 -րդ տարի, որտեղ մենք ստիպված կլինենք մասնակցել այն իրադարձություններին, որոնց նա ժամանակին մասնակցել էր:

Օգոստոսի 44 -ին

Ի՞նչ եմ ես ճիշտ անում:

Այս հարցը ավելի սարսափելի է, քան «ինչ եմ սխալ անում»: Եթե ​​դուք սխալվում եք, բավական է կտրուկ փոխել վարքագծի գիծը: Այժմ, եթե խփեք թիրախին, առանց ինքներդ դա գիտակցելու, գոռացեք պահակը: Դժվար է լինել վատ հրաձիգ, պատահաբար դիպչելով ցուլի աչքին, փորձելով հիշել ձեռքերի շարժումը և աչքերի ճռճռոցը, մատի ուժը սեղմելով ձգանը ... և չընդունելով, որ գնդակը ուղղված էր դեպի թիրախ ՝ անզգույշ քամու պոռթկումից:

Ս. Լուկյանենկո, «Գիշերային պահակ»

Մի անգամ տեղում, մեզ հաջողվեց լսել երկու գերմանացիների խոսակցությունը (տարօրինակ է, բայց մենք հասկանում էինք նրանց, չնայած դպրոցից ես ատում եմ գերմաներենը): Մարդիկ մահանում են փորձարկման վայրում: Նրանք մահանում են առանց որևէ հատուկ պատճառի: Նրանք պարզապես դիակ են գտնում ՝ առանց բռնության հետքերի և գնդակի անցքերի: Մենք, ի տարբերություն նացիստների, դրա համար բացատրություն ունենք `ուրիշներ:

Theանապարհն ուղիղ էր գնում. Ժամանակ առ ժամանակ մենք հանդիպում էինք ֆաշիստների, բայց ինչի՞ կարող էին նրանք հակառակվել մեզ: Մենք պարզապես մտանք Մթնշաղ. Այնտեղ ատրճանակները չէին կարող հասնել մեզ: Մենք հանդիպեցինք նաև մի քանի կախարդի: Միայնակներն, իհարկե, գրեթե սպառնալիք չէին ներկայացնում, բայց պահը նշանակալի էր:

Դա կարեւոր է:մի մոռացեք վերցնել Mauser- ը և փամփուշտները նրանց համար: Հարմար կգա:

Անցանք կամարի միջով և հայտնվեցինք մի տեսակ իմպրովիզացված բացօթյա դահլիճում: Կենտրոնում կանգնած էր abաբուլոնը ՝ նրա շքախումբը, առեղծվածային փայլուն ոլորտը և Օլգան ՝ սառած վիճակում: Նա ինձ, ինչպես զգուշացրել էին, համարում էր Գեսեր: Եվ նա ինձ դժվար ընտրություն ներկայացրեց ՝ ոլորտ կամ Օլգա: Եթե ​​ես ընտրեմ Օլգային, abաբուլոնը կհրավիրի ieիգֆրիդի ոգին ՝ մեծ հերոսի, ով կյանքի վերջում խենթացավ: Եթե ​​ես ընտրեմ ոլորտ, Օլգան կմահանա, բայց հերոսը կմնա բանտում: Լավ է, որ այս ամենն իրական չէ: Կյանքում դժվար կլինի որոշել մեծության կարգը: Եվ Գեսերը պետք է որոշեր մի ժամանակ:

Անկեղծ ասած, ես կասկածում էի, որ ebաբուղոնը կհրաժարվի իր ծրագրերից իմ ընտրության պատճառով: Ես ընտրեցի Օլգային:

Նշման վրա.Ես խստորեն խորհուրդ եմ տալիս ընտրել այս տարբերակը:

Ebաբուլոնը պահեց իր խոսքը. Նա ազատեց Օլգային: Եվ հետո նա ազատեց ieիգֆրիդին: Նա մեր առջև հայտնվեց հսկայական կմախքի տեսքով ՝ փայլող թուրով: Նա էր, ով դարձավ մեր հիմնական թիրախը. Որպես ամենավտանգավոր թշնամին, նա բավականին ուժեղ հարվածեց իր սուրով: Եվս մի բան. Անհնար էր մտնել Մթնշաղ (այստեղ էր, որ ես կասկած ունեցա, թե ինչու է Գեսերը մեզ այստեղ ուղարկել):

Մութ մոգերը պարբերաբար փորձում էին մեզանից մեկի վրա «լռության» կախարդանք գրել, երբեմն դա նույնիսկ ստացվում էր: Բայց իզուր չե՞նք վերցրել Մաուզերը:

Երբ կմախքը ընկավ, Օլգան միացավ մարտին. Դա շատ հարմար էր, ուժն արդեն սպառվում էր:

Դա կարեւոր է:վերցրեք բոլոր հետաքրքրող իրերը մինչև վերջին թշնամու մահը: Սյուժեն կդադարեցնի մարտը և թույլ չի տա գավաթներ հավաքել:

Միջանկյալ 4. Ուժերի գունդ

Ինչպես և սպասում էի, Գեսերը բացատրեց, որ, դատելով որոշ տարածքներում Մթնշաղ մտնելու անկարողությունից, ebաբուլոնը պատրաստվում էր օգտագործել theորության գունդ: Որտե՞ղ կարող էր պահել այն: Մենք չգիտենք ճշգրիտ վայրը, բայց մենք գիտենք մոտավոր տարածքը, որտեղ մեզ ուղարկել է Գեսերը:

Պատառոտ ճանապարհ

Մեր գործողության վայրը մերձմոսկովյան անտառ էր: Վերան սկսեց բողոքել, որ կփչացնի իր կոշիկները և տիզ կվերցնի (սա ձմռանը այդպես էր, խնդրում ենք նկատի ունենալ): Ինձ համար անսպասելիորեն Յուրիկը պաշարեց նրան: Նա ինքն է ծայրամասից - սովոր է անտառներին:

Enemiesանապարհին քիչ թշնամիներ կային, և նրանք այնքան լավ էին տեղակայված, ասես ինչ -որ մեկը դրանք դիտավորյալ էր դրել: Նրանք կանգնած էին միմյանց մոտ, և դժվար չէր կռահել, որ նման իրավիճակում հրավառ գնդակները շատ տեղին են:

Դա կարեւոր է:անտառի տարածքը բաղկացած է մի քանի գոտիներից, ցանկալի պահեստին հասնելու համար հարկավոր է նախ գնալ աջ, այնուհետև երկու անգամ ուղիղ:

Վերջապես մենք դուրս եկանք մի հսկայական ծառի մոտ: Ավելին, այս ծառի մոտ ձյուն չի եկել, փոխարենը կանաչ խոտ է աճել: Այստեղ նրանք արդեն մեզ էին սպասում, սկզբում մի միայնակ գայլ վազեց - մենք արագ գործ ունեցանք նրա հետ, բայց հետո ժամանակին ժամանեց հրաշագործների բավականին տպավորիչ խումբ: Բանը հասավ նրան, որ նրանք ստիպված եղան օգտագործել 44 -րդ տարվա Mauser մոդելները, երբ կախարդական էներգիան սպառվում էր:

Նշման վրա.այս հիանալի զենքը հիանալի է աշխատում նույնիսկ Մթնշաղին: Խորհուրդ տալ.

Երբ ընկավ վերջին Dark One- ը, մենք հասկացանք, որ պարզապես չենք կարող ներս մտնել: Պետք է լեզու փնտրել և հարցաքննել նրան: Եվ նրան գտել են այգու նախորդ հատվածում:

Մութը մեզ հետ տանելով ՝ վերադարձանք ծառի մոտ: Վայ, դուռը տեսանելի դարձավ - և բեռնախցիկում: Միայն թե, այստեղ է խնդիրը, այն բացելու տարբերակ չկա: Բարեբախտաբար, մենք կռահեցինք, որ փորձում ենք դուռը բացել Մթնշաղի միջոցով:

Ներկում

Ներսում պարզվեց, եթե ոչ գեղեցիկ, ապա գոնե հետաքրքիր: Մի տեսակ գոթական տաճար ՝ հսկայական փայլուն գնդով ՝ հեռավոր պատի մոտ: Ոչ, ի վերջո, գեղեցիկ է: Որտեղ էր այս ամենը տեղավորվում:

Մտանք ներս, իսկ հետո ամեն ինչ բացահայտվեց: Մեր բանտարկյալը խաբեբայական բադ ստացվեց: Եվ մենք արդեն հանդիպել ենք այս բադին. Դա Արիստարքոսն էր, ով մեզ այդքան վատ ձևավորեց Լույսի աղջկա հետ, որը հանկարծ վերածվեց Մութի:

Անցեք ձեռքերով, և մենք շրջապատված էինք թրերով կմախքների ամբոխով: Եվ հենց նրանցից մեկն ընկավ, Արիստարքոսը կոչ արեց նորին փոխարինել նրան: Պարզ դարձավ, որ կմախքների վրա էներգիա վատնելը իմաստ չունի, - նրանք վերցրին Արիստարքոսին: Բարեբախտաբար, նա այդքան ուժեղ չէր:

Եվ երբ հաղթանակն արդեն մեր ձեռքերում էր, հայտնվեց ebաբուղոնը: Ինքն իրեն:

Արիստարքոսը վեր կացավ, և Մութերի գլուխը շնորհակալություն հայտնեց նրան փայլուն կատարված վիրահատության համար և նույնիսկ մթնշաղի անունը դրեց Շագրոն: Ամեն ինչ ստացվեց ամենևին այնպես, ինչպես սպասում էինք:

Լուրը անձրևեց. Նախ ՝ ես Լույս չեմ: Այսինքն, հիմա, իհարկե, ես Լույս եմ, բայց ես պետք է խավար դառնայի: Գեսերը օգտագործեց իմ հեռախոսը `բարոյականացում կատարելու համար. Ես հիշեցի մի խորհրդավոր հեռախոսազանգ: Մյուսներին «ներկելու» տեխնիկական միջոցների օգտագործումը նորություն էր abաբուլոնի համար, ինչպես նաև հիշարժան ինկվիզիտոր Մաքսիմի համար, որը զարմացած էր մետրոյում տեղի ունեցած միջադեպից: Բայց մութերի ղեկավարը շուտով հասկացավ, թե ինչպես է աշխատում այս մեխանիզմը, և ցանկացավ, օգտագործելով ճակատագրի ոլորտը, Կենտրոնական հեռուստատեսության միջոցով «ներկել» բոլոր պոտենցիալ մյուսներին սևազգեստ:

Իսկ մենք գերիներ ենք ու Zաբուլոնից հետո մեկնում ենք Օստանկինո:

Մտածելու համար մի փոքր ժամանակ կլիներ ...

Եվ կրկին հարկադիր կանգառ

Մութերի մեքենաների գլխարկի տակից ծուխ է թափվել: Բոլորը ժամանել են: Պարզվում է, որ գլխարկը մտել է գլխարկի տակ: Իսկ գրեմլինը մութ արարած է: Իրոք, մենք ունենք անսպասելի դաշնակից `ի դեմս Անիի` Լույսի, որը դարձել է Մութ: Այն, ինչ ինձ «պատվիրեցին»: Այս ամենը շատ տարօրինակ է:

Այնուամենայնիվ, փախչելու հնարավորություն կար. Չօգտագործելը մեղք կլիներ: Եվ մարտը թեժ էր լինելու ՝ յոթը երեքի դեմ: Ուժերը, մեղմ ասած, ամբողջությամբ հավասար չեն: Հիմնական բանը ցրված չլինելն է, ուժերը կենտրոնացնել մոտակա թշնամիների վրա:

Դա կարեւոր է:հատկապես այստեղ օգնեց ճակատամարտի ժամանակ փրկելու կարողությունը: Եթե ​​դա ամբողջովին անտանելի է դառնում, փորձեք խնայել յուրաքանչյուր կրակոցից առաջ, որպեսզի հասնեք թիրախին հասցված առավելագույն հարվածների:

Հենց առաջին հարձակումը հետ մղվեց, Շագրոնը հայտնվեց իր շքախմբով: Մյուսները ընդամենը չորսն են, և չնայած Անյան լիովին միացել է մեզ, նրանք այնքան էլ լուրջ մրցակիցներ չեն: Օստանկինոյի մնացած ծայրամասերը ուսումնասիրելիս մենք հանդիպեցինք ևս մի քանի նման խմբերի: Վերջինիս հետ հատկապես դժվար էր. Շագրոնը հայտնվեց անձամբ: Մենք այն թողեցինք դեսերտի համար. Նախ զբաղվեցինք մնացածով:

Վերջնական հարված - Շագրոնը ողորմություն է խնդրում: Ո՞ւր է կորել ամբողջ համարձակությունը: Բայց վերջին պահին Խավարը անհետացավ խորամանկ քմծիծաղով և հայտնվեցին ևս չորս խավարամիտներ. Ի՞նչ ես պատրաստվում անել այստեղ: Եվ նրանք ինչ -որ տարօրինակ կախարդանք դրեցին Անյայի վրա: Լավ, մենք դա կպարզենք: Չորս թշնամին այդքան էլ շատ չեն:

Անյան մահանում էր իմ գրկում: Մնում էր միայն մեկ բան ՝ տալ նրան իմ արյունը: Տեսականորեն, այս կերպ մեկ Light One- ը կարող է փրկել մեկ այլ Light One (կամ Dark One - Dark One), մեր դեպքում դա չպետք է օգներ: Բայց դա օգնեց: Աչքերս մի փոքր պղտորվեցին, ես սկսեցի վատանալ և զգացի, որ կախարդական ուժերը փոքր -ինչ նվազել են: Բայց սրանք մանրուքներ են: Անյան կենդանի կանգնեց մեր առջև:

Եվ հետո ես ընտրություն կատարեցի: Ամենահեշտը չէ: Մենք պետք է ոչնչացնենք inyակատագրի ոլորտը, որպեսզի այն չստանա ո՛չ Լույսը, ո՛չ Մութը: Դադարեք խաղալ ուրիշների կյանքի հետ: Բավական. Նման գնով բարու կարիք չկա, իսկ չարիքը `առավել եւս:

Unfortunatelyավոք, ընկերներս չկիսեցին իմ որոշումները: Գեսերը լվացել է նրանց ուղեղը: Ոչ կախարդականորեն դա անել: Դե ոչինչ: Մենք կփորձենք հաղթահարել միասին:

Հեռակենտրոն

Մութ կախարդը կարող է բուժել, թեթև աճպարարը կարող է սպանել », - ասացի ես: - Սա ճիշտ է: Գիտե՞ք որն է ամբողջ տարբերությունը Լույսի և Մութի միջև:

Չգիտեմ. Մեզ դա չեն սովորեցնում ... ինչ -ինչ պատճառներով: Դժվա՞ր է ձևակերպել, հավանաբար:

Դա ամենևին էլ դժվար չէ: Եթե ​​մտածում եք առաջին հերթին ձեր մասին, ձեր հետաքրքրությունների մասին, ձեր ճանապարհը խավարի մեջ է: Եթե ​​մտածում ես ուրիշների մասին `դեպի լույսը:

Իսկ որքա՞ն ժամանակ կպահանջվի այնտեղ գնալու համար: Դեպի լույս?

Սրանք պարզապես խոսքեր են, Անտոն: Խաղալ բառերի հետ: Ի՞նչ է ասում փորձառու մուգ մարդը նորեկին: Միգուցե նույն գեղեցիկ ու ճիշտ բառե՞րը:

Այո Ազատության մասին: Որ յուրաքանչյուրը կյանքում զբաղեցնի այն տեղը, որին արժանի է: Որ ցանկացած խղճահարություն նվաստացուցիչ է, որ իսկական սերը կույր է, որ իսկական բարությունը անօգնական է, որ իսկական ազատությունը ազատություն է բոլորից:

Դա ճիշտ չէ՞:

Ոչ, ես գլխով արեցի: - Սա նույնպես ճշմարտության մի մասն է: Լույս, մեզ տրված չէ ընտրելու բացարձակ ճշմարտությունը: Նա միշտ երկդիմի է: Մեզ մնում է միայն հրաժարվել առավել տհաճ ստերից:

Ս. Լուկյանենկո, «Գիշերային պահակ»

Մութ մարդկանց մի փոքր խումբ ՝ երեք հոգի, փակեցին մեր ճանապարհը: Եվ բոլորը փորձում էին սառեցնել մեզ: Դե, և մենք սրիկա չենք: Երկուսը սառեցին և հանգիստ ավարտեցին երրորդը (սառեցված թիրախներին հարվածելու իմաստ չկա): Հետո մենք կրկնեցինք գործողությունը, երբ մեր հաջորդ «հաճախորդը» հալվեց:

Պետք է ասեմ, որ տարածքը լավ պահպանված չէր, ըստ երևույթին, նրանք չէին սպասում, որ կհանդիպեն մեզ: Եվ անցումը Անիի իմ կողմը անակնկալ էր: Այնուամենայնիվ, մենք հանդիպեցինք ևս երկու փոքր խմբի: Քանի որ մենք երկուսով էինք, դա այնքան էլ հեշտ չէր, բայց առանձնակի դժվարություններ նույնպես չկային: Հեռավոր թշնամիների (հատկապես խիտ կանգնածների վրա) կախարդանքներից `հրե գնդակներ, մերձավորների վրա` հզոր կետային հմայություններ: Ասենք թանատոս: Ինչու՞ նորից հորինել անիվը:

Իսկ հեռուստաաշտարակի հենց մուտքի մոտ Ալիսը մեզ էր սպասում: Կախարդը ՝ հենց ebաբուլոնի սիրելին: Եվ նա սկսեց հմայել Անյային: «Սա թշնամին է, թշնամին ձեր կողքին է» ... Դե, ոչ, դուք պարզապես չեք կարող մեզ տանել:

Ես մտել եմ մարտի: Մեկը մեկին (Անյան կախարդության ազդեցության տակ) - կարծես ազնիվ է: Միայն թե շատ վատ կլիներ, եթե սառեցման հմայքը կամ նման մի բան ինձ պարտադրվեր: Հետեւաբար, ես անմիջապես չմոտեցա մրցակցիս: Եվ շուտով Անյան արթնացավ. Միասին հավատալը շատ ավելի հեշտ էր, հավատացեք ինձ:

Այնպես որ, դա բոլորն են: Մի վերջին քայլ դեպի եզրափակիչ ...

Էլեկտրակայան (Օլգայի գրառումը)

Կարճ SMS Բորիսի համարից, և մենք ճանապարհին ենք: Մենք եմ, Վերոնիկան և Յուրին: Խնդիրը ձևակերպված է պարզապես `էներգիայով լիցքաթափել Օստանկինոյին: Էլեկտրակայանում, մութերը, բնականաբար, մեզ չէին սպասում, բայց շատ հավանական էին համարում մեր ժամանումը:

Մի քանի փոքր խմբեր: Նրանք բավականաչափ ամուր են կանգնած: Ինչպես ինձ ասացին իմ նոր մեղադրանքները, Ստասը նախընտրեց ամբոխի մեջ հենվել թշնամու վրա: Ընդհանրապես, դա ճիշտ է, բայց կներեք ձևափոխողի համար, ում կարող են հարվածել հրավառ և այլ «տարածքի» հմայքները, որոնք ցանկանում եք օգտագործել մեծ խմբի դեմ: Հետևաբար, ես որոշեցի. Ավելի լավ է, որ ձևափոխողը պարզապես շփոթություն բերի թշնամու շարքերը ՝ հարձակվելով ոչ թե այն թիրախի վրա, որի վրա կենտրոնացած էին մյուսները, այլ հենց այն, որը չի ընկած հիմնական հարվածի ուղղությամբ: .

Ազատվելով բոլորին դրսում ՝ մենք անմիջապես չխուժեցինք հիմնական շենք. Միայն դրանից հետո մենք ներս մտանք: Ավելին, մենք ոչ թե շտապեցինք առաջ, այլ պարզապես զգուշորեն բացեցինք դուռը `կարիք չկա անմիջապես թշնամիներին մեր կողմը շրջել:

Այս պահին այն կախված չէր, թե որտեղ է գտնվում ձևափոխողը: Իհարկե, նրան վիրավորելու հատուկ ցանկություն չկար, բայց դռան միջով բարձրացող թշնամիները չափազանց գայթակղիչ տեսք ունեին: Հեշտ չէր, ես խոստովանում եմ, բայց «համբերությունն ու աշխատանքը ամեն ինչ կփշրեն», ինչպես ժամանակին ասում էին, և այժմ մենք գտնվում ենք կառավարման սենյակում: Երեք հեռակառավարիչ `երեք գնդակ, եթե բաց չեք թողնում:

Հանդիպում Zաբուլոնի հետ

Աշտարակի գագաթը: Փչում ուժեղ քամի, դուք չեք զգում ձեր ոտքերի տակ գտնվող մակերեսը: Եվ նաև ebաբուղոնը հանդիպում է մեզ: Եվ մեր փորձը ծիծաղից բացի այլ բան չառաջացրեց նրա մեջ: Վայրի ծիծաղով նա գնաց դեպի Մթնշաղի երկրորդ շերտը, որտեղ մենք ոչ մի կերպ չկարողացանք հասնել նրան: Փչում է ... Painավ ... Մթություն ...

Feelգում եմ, որ գիտակցության եմ գալիս, վեր եմ կենում: Ինչ դժոխք պատահեց: Ինչ -որ մեկը մեզ բուժե՞ց: Մինչդեռ ebաբուլոնը հանեց իր Գունդը և դրա շուրջը խորհուրդներ արեց: Այժմ նա չի կարող մեզանից թաքնվել Մթնշաղում:

Առաջին քայլով նա սառեցրեց Անյաին, ով կանգնած էր նրա կողքին: Եվ ավանակի համառությամբ նա սկսեց մուրճով հարվածել դրա վրա ՝ ինչով կարող էր: Կարծես մոռացել եմ, որ սառեցումը մեծապես բարձրացնում է պաշտպանությունը:

Դա կարեւոր է:փորձել հատուկ սառեցնել Անիին (կամ փոխարինել Ստասին, եթե նա հրաշագործ չէ) գրեթե ամենաարդյունավետ մարտավարությունն է այս իրավիճակում: Հենց որ abաբուլոնը նոկաուտի է ենթարկում մի կերպարի, մյուսի ճակատագիրը կանխորոշված ​​եզրակացություն է: Արժե նաև ավելի հաճախ խնայել, կներեք բանականության համար, փաստն այն է, որ ձեր թշնամին պարբերաբար խնձոր է ուտում, ինչը լիովին վերականգնում է նրա առողջությունը: Ավելին, սա թելադրված չէ սցենարային անհրաժեշտությամբ, այլ վիրտուալ զառ գցելու արդյունքում: Անընդհատ բեռնումը, միանգամայն հնարավոր է այս սովորությունից հեռացնել Dark Mage- ը: Այնուամենայնիվ, սա ոչ սպորտային է, ուստի որոշելը ձեզնից է:

Երբ ebաբուղոնի ուժերն արդեն սպառվում էին, նա վերամարմնավորվեց հսկայական եղջյուրավոր դևի մեջ, և ամեն ինչ նորից սկսվեց: Հարվածներ, բռնկումներ, կախարդանք ... Եվ հիմա, կարծես, հաղթանակ: Ես և Անյան մնացինք մենակ Ոլորտի հետ: Ինչպե՞ս կարող ես այն ոչնչացնել: Ինչպե՞ս: Ցած գցե՞լ:

Որոշելու ժամանակ չկար. Zաբուղոնը սկսեց ուշքի գալ: Ես վերցրեցի Գնդակը, Անյան բռնեց ձեռքս, և մենք ցած թռանք: Ես վստահ էի, որ ոչինչ չի պատահի: Ինչ -որ մեկը մեզ օգնեց: Ինչ -որ մեկը շատ հզոր է:

Կամուրջ

Եվ իսկապես ոչինչ տեղի չունեցավ: Ո՞վ է մեզ օգնում, միայն իմանալ ...

Մենք հայտնվեցինք մի կամրջի վրա, որը տեղադրված էր երկու կրակների միջև ՝ Լույսի և խավարի միջև: Գեսերն ինքն է բռնել լուսավորների կողմը: Նա, սակայն, հատկապես չմիջամտեց մարտին, միայն մի փոքր օգնեց մյուսներին: Ըստ երեւույթին, նա հասկանում էր, որ ամբողջ ուժով գործադուլների համար հնարավոր էր ինկվիզիցիան ստանալ ինկվիզիցիայից:

Ես և Անյան պարզապես փորձում էինք չխանգարել, միայն երբեմն մեկ -երկու կախարդանք էինք նետում: Ամբողջ սերուցքը մութերի կողմն էր. Մի քանի դեմք, որոնք մենք նախկինում չէինք տեսել, Ալիսը (սատանան ողջ մնաց), Շագրոնը և ինքը ՝ abաբուլոնը: Ryայրացած ու անխոցելի:

Անհրաժեշտ էր ոչնչացնել ուժերի ոլորտը, նախքան ամեն ինչ շատ վատթարանալը:

Նախկինում, Ոլորտը միշտ փորձում էր ակտիվացնել Լույսը կամ Մութը `այն իրենց նպատակների համար օգտագործելու համար: Եվ ես ծրագիր ունեի: Ակտիվացրեք ոլորտը, բայց մենք դա պետք է անենք Անյայի հետ միասին: Light and Dark- ը պետք է միաժամանակ շոշափի արտեֆակտին:

- Կանգնեցե՛ք: բղավեց Գեսերը: - Կանգնեցե՛ք: Ebաբուղոնը արձագանքեց.

Բայց արդեն ուշ էր:

Միջանկյալ 5. Rightիշտ ընտրություն

Անտոն, ի վերջո, դու ինքդ հիմա խոսում ես որպես Մութը ... Դու նրան սիրում ես: Այնպես որ, մի՛ պահանջեք և մի՛ ակնկալեք դրա դիմաց: Սա Լույսի ճանապարհն է:

Այնտեղ, որտեղ սկսվում է սերը, ավարտվում է լույսն ու խավարը:

Ս. Լուկյանենկո, «Գիշերային պահակ»

Գեսերի հետ կարճ վեճից հետո Zաբուլոնը անհետացավ: Որքան նման են նրանք ՝ այս Լույսը և այս Մութը, թեև տարբեր: Ինկվիզիտորը հայտնվեց, ինչ -որ բան գցեց չեղյալ հայտարարված գործարքի և առաջիկա հանդիպման մասին, և նույնպես հեռացավ:

It'sամանակն է, որ Գեսերը ինքն իրեն բացատրի: Ամեն ինչ սկսվեց այն ժամանակ, երբ Գիշերային պահակախումբը սկսեց հետազոտություններ տարածքում կախարդական ազդեցությունէլեկտրական սարքերի միջոցով: Մեծ Ուրիշի ծրագրերը ներառում էին ուժերի տիրապետումը և հետագայում Ռուսաստանի բոլոր պոտենցիալ մյուսների փոխակերպումը լուսավորների: Դա նախատեսված չէ լինել: Մութերն ու ինկվիզիցիան իմացել են վիրահատության մասին: Վերջինս ցանկություն հայտնեց հեռացնել Ոլորտը իր պահեստում: Եվ Գեսերը փոխզիջման գնաց: «Ոչ ինձ, այդպես որևէ մեկին»: նա որոշեց. Եվ սկսվեց ինկվիզիցիայի և Գիշերային պահակախմբի համատեղ գործողությունը: Ինչին մենք անմիջական մասնակցություն ունեցանք: Trueիշտ է, շատ բան այնպես չանցավ, ինչպես նախատեսված էր: Rorաբուլոնը հայելու հետ խորամանկությամբ չընկավ, և մենք մեզ անսովոր պահեցինք:

Հանկարծ հայտնվեցին Օլգան, Յուրիկը և Վերան: Օլգան անմիջապես հայտարարեց, որ Գեսերի հրամանով էլեկտրաէներգիան անջատելու գործողությունը ավարտված է: Միայն, ինչպես ինքն է ասել Գեսերը, նա ոչ մի հրաման չի տվել և ոչ մի SMS հաղորդագրություն չի ուղարկել:

Այդ ժամանակ պարզ դարձավ, թե ով էր մեր խորհրդավոր դաշնակիցը. Պարզվեց, որ դա հենց Մթնշաղն էր, ով ոտքի կանգնեց ՝ պաշտպանելու հավասարակշռությունը Լույսի և Խավարի միջև: Իսկապես սարսափելի բաներ երբեմն պարզում ես: «Մթնշաղն» ինքնին, անհիմն գործիք էր, կարծես, պաշտպանում էր համաշխարհային հավասարակշռությունը:

Նրա հետ կապված հանգամանքները պարզելու համար էր, որ Բորիս Իգնատիևիչը ցանկանում էր ինձ ներգրավել Գիշերային պահակախմբի հետագա գործողություններում: Սակայն Անյան ընդհատեց իր դիտողությունը: Նա ասաց այն, ինչ ես գիտեի առանց նրա: Որ Մեծ Ուրիշները խաղում են մարդկանց ճակատագրի հետ, որ մենք միայն գրավատներ ենք շախմատի տախտակ... Եվ նա նաև ասաց, որ սիրում է ինձ: Եվ մենք պետք է միասին լինենք, և ոչ մի պարեկություն, ոչ մի պատերազմ: Գեսերն, իր հերթին, պնդեց իր սեփականը:

Դժվար ընտրություն է սպասվում: Ես վստահ էի միայն մեկ բանի վրա. Դա ճիշտ կլիներ:

1 2 Բոլորը