Far Cry 4 fps erhöhen. Spiele und Unterhaltung. Exklusive PC-Grafikverbesserungen

Grüße! Seit mehr als einem halben Jahr habe ich nichts mehr auf meinem Laptop gespielt, und als ich anfing, das beliebte Spiel FarCry 4 zu spielen, das ich bereits vor langer Zeit beendet hatte, bemerkte ich, dass auf dem gleichen Grafikniveau, auf dem ich es zuvor gespielt hatte, mein Computer überhitzt und startet langsamer. Und wie habe ich es dann nicht bemerkt? Kurz gesagt, Tatsache ist, dass der Computer das Spiel zieht und es ziemlich gut zieht, aber wenn es überhitzt, wird es langsamer, was während des Spiels zu Unbehagen führt.

Anfangs war der Ausweg aus der Situation sehr einfach, nicht länger als 10 Minuten spielen, aber dann reichte es mir nicht mehr nur Nashörner mit einem Raketenwerfer zu töten, ich wollte noch ein paar Missionen mehr durchziehen mein Lieblings-FarCry 4, also begann ich darüber nachzudenken, wie ich die Belastung der Grafikkarte reduzieren und dadurch die FPS (FPS) bei Überhitzung am meisten erhöhen kann.

Schnelle Klärung:

FPS - Frames per Second - die Anzahl der Bilder pro Sekunde, die der Computer produziert. Je mehr Bilder pro Sekunde, desto flüssiger sieht das Gameplay aus. Aufgrund der häufigen Verwendung des Begriffs FPS in diesem Text werde ich die Abkürzung in russischen Buchstaben schreiben.

Da die Grafikkarte ständig zu 100 % ausgelastet war, was bei Spielen absolut normal ist, überhitzte sie aufgrund der Tatsache, dass das Laptop-Kühlsystem die hohe Wärmeabgabe einer leistungsstarken Grafikkarte nicht bewältigen konnte, obwohl in einem bestimmten Laptop-Modell zur Kühlung der Grafikkarte installiert eine separate Turbine.

Infolge der Annäherung der Temperatur an einen kritischen Punkt wird die Grafikkarte gedrosselt, wodurch die FPS abnimmt.

Was ist Drosselung?

Drosselung ist die Begrenzung der Stromversorgung des Prozessors oder Videoprozessors durch das Motherboard, um die Temperatur zu senken, um eine Überhitzung und einen Ausfall des Computers zu verhindern. Dank dieser Funktion spielen die Leute schwere Spiele auf ihren Computern und Computer halten sehr, sehr lange.

Und in diesem Video werden wir versuchen, die FPS-Menge in FarCry 4 zu erhöhen, um zu verhindern, dass der Computer überhitzt, oder damit die FPS-Menge während des Drosselns nicht so stark abfällt und Sie weiterspielen können.

Welche Schlussfolgerung können wir aus dem Experiment ziehen? Ich kann Ihnen sagen, dass FarCry 4 kein FPS-Limit hat, was bedeutet, dass die Grafikkarte, egal wie leistungsfähig Ihr Computer ist, immer zu 100 % geladen wird. Je niedriger die von Ihnen eingestellte Grafikstufe ist, desto mehr FPS gibt Ihr Computer aus. Vielleicht sogar ein paar Hundert, wenn die Leistung reicht.

Um die FPS zu erhöhen, bleibt daher nur die optimale Grafikstufe in FarCry 4 auszuwählen, was wir während des Experiments getan haben (Video oben).

Der FarCry 4-Test wurde auf einem Lenovo Y50-70-Laptop durchgeführt. Ich schlage vor, Sie werfen einen Blick auf die Rezension.

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Auf dieser Seite sammeln wir die am häufigsten auftretenden Probleme mit Far Cry 4 und lösen sie. Grob gesagt ist diese Seite eine FAQ zu Problemen mit Far Cry 4. Mit diesem Material können Sie viele Probleme lösen, die Sie möglicherweise plötzlich in Far Cry 4 haben.

Far Cry 4 hat schwarze Schatten, es ist dunkel im Spiel

Wenn Sie in Far Cry 4 zu dunkle Schatten haben, helfen wir Ihnen, dieses Problem zu beheben. Bei den Schatten im Spiel gibt es wirklich eine Art Pipetten und eine beträchtliche Anzahl von Spielern hat dies bemerkt. Fast jeder hat Beleuchtungsprobleme in Far Cry 4. Manchmal kann sich das wie ein hoher Kontrast in einem Spiel anfühlen. Das Problem ist in den Einstellungen gelöst. Wenn Sie die globale Beleuchtung auf Ultra stellen, ist alles in Ordnung. Für einige hilft es auch, Anti-Aliasing auf SMAA einzustellen.

Wenn das nicht funktioniert, drehen Sie die volumetrische Beleuchtung auf. Wenn Sie es auf SSAO setzen, wird das Spiel leichter. Außerdem empfehlen wir, die Schatten auf Mittel zurückzusetzen.

Wo wird die Einstellungsdatei von Far Cry 4 gespeichert?

Einige Leute suchen nach der Far Cry 4-Konfigurationsdatei und können sie nirgendwo finden. Es befindet sich standardmäßig unter der folgenden Adresse: Dokumente\Meine Spiele\Far Cry 4\GamerProfile.xml

Wo befinden sich die Spielstände von Far Cry 4?

Sie wissen nicht, wo die Speicherstände für das Spiel sind? Wir werden helfen. Je nach Repack können die Speicherorte unterschiedlich sein. Ihre Spielstände werden in einem von zwei Ordnern gespeichert:

Far Cry 4\bin\SaveGames\

Far Cry 4\bin\Profile\

Übrigens, wenn Sie noch einmal speichern möchten, können Sie dies bei uns tun.

In Far Cry 4 ist alles rot

Wenn auf der Shangri-La-Mission alles sehr rot für Sie ist und Sie die Mission nicht bestehen, ohne zu wissen, wohin Sie gehen sollen - benennen Sie die Dateien um und Far Cry 4/data_win32/patch.dat während der Mission. Nach der Mission geben wir den Akten ihre früheren Namen zurück.

Keine Karte in Far Cry 4

Wenn Sie in Far Cry 4 keine Karte sehen, machen Sie sich keine Sorgen – dies kommt unter Spielern häufig vor. Damit es zurückkehrt, müssen Sie 2 Dateien umbenennen oder löschen:

GAME_FOLDER/data_win32/patch.dat

GAME_FOLDER/data_win32/patch.fat

Fehlende russische Sprache in Far Cry 4

Einige Spieler haben die russische Sprache aus dem Spiel verloren. Seien Sie einer von ihnen, dann helfen wir Ihnen.

Wenn Sie es hatten, aber nach dem Neustart davongeflogen sind, empfehlen wir Ihnen, es in den Spieleinstellungen erneut auszuwählen. Dies ist keine Lösung, sondern eine vorübergehende Lösung.

Oft verschwindet die russische Sprache genau nachdem die Spieler versucht haben, die Karte ins Spiel zurückzubringen. Dateien löschen:

GAME_FOLDER/data_win32/english.dat

FOLDER_WITH_GAME/data_win32/ Englisch.fett

Dateinamen können unterschiedlich sein.

Far Cry 4 stürzt ab

Wir haben die Lösung für das Problem, wenn das Spiel auf dem Desktop abstürzt, ausführlich beschrieben.

Schwarzer Bildschirm in Far Cry 4

Kurz gesagt, führen Sie das Spiel zunächst als Administrator aus, installieren Sie neue Treiber für die Grafikkarte und trennen Sie nicht benötigte USB-Geräte (Drucker, Gamepad usw.).

Außerdem tritt ein schwarzer Bildschirm auf, wenn Sie das Spiel auf Dual-Core-Prozessoren ausführen. In diesem Fall müssen Sie diesen Fix installieren, um das Spiel auf Dual-Core-Prozessoren auszuführen! Sie müssen den heruntergeladenen Fix in einen Ordner entpacken Behälter, die sich im Ordner mit Far Cry 4 befindet. Damit alles funktioniert, führen Sie die Datei aus Extreme Injector v3.exe und dann das spiel.

Bremsen und niedrige FPS in Far Cry 4

Möchten Sie Ihre Leistung in Far Cry 4 verbessern? Na dann, das ist für uns. Das Material ist groß und um sie auf dieser Seite nicht zu stören, haben wir uns entschieden, diese Frage zu stellen.

Fehler „Datei fehlt“ in Far Cry 4

Ihr Computer-Benutzername muss in lateinischen Buchstaben geschrieben sein. Zum Beispiel nicht Sergej, a Sergej. Genau wie das uPlay-Konto.

Stellen Sie sicher, dass der Pfad zum Spielordner keine russischen Buchstaben enthält.

Besser noch, da es sich um ein Startproblem handelt, sollten Sie sich mit der Fehlerbehebung bei Startproblemen befassen.

Far Cry 4 speichert nicht, speichert nicht

Wenn Sie ein Problem mit dem Speichern von Far Cry 4 haben, dann ist dies für uns. Im Allgemeinen müssen Sie zum Speichern im Spiel Esc drücken und dann das Spiel speichern. Wenn Sie keinen solchen Knopf haben, müssen Sie nur die Mission abschließen.

Stellen Sie sicher, dass der Pfad zum Spiel keine kyrillischen Zeichen (d. h. russische Buchstaben) enthält.

Stellen Sie sicher, dass Ihr Name im System in englischen Buchstaben geschrieben ist.

Führen Sie das Spiel als Administrator aus

Wenn alles andere fehlschlägt, ändern Sie den Crack und installieren Sie den Patch. Es wird nicht empfohlen, den ALI-Crack zu verwenden, er ist sehr fehlerhaft.

Gamepad funktioniert nicht in Far Cry 4

Offiziell unterstützt das Spiel nur 3 Arten von Gamepads: XBOX 360-Controller, XBOX One-Controller und PlayStation 4-Controller. Wenn Ihr Joystick im Spiel nicht funktioniert, trifft dies nicht auf die aufgelisteten Gamepads zu, daher empfehlen wir Ihnen, dies zu lesen, um Ihr Gamepad im Spiel zu begeistern.


Im Gegensatz zu Konsolen enthält die PC-Version eine deutlich verbesserte und verbesserte Engine und eine Reihe von Effekten, die das Erscheinungsbild des Spiels und die Bildqualität erheblich verändern.

In diesem Artikel werden wir auf die oben genannten Verbesserungen und andere Grafikeinstellungen eingehen, erklären, wie sie funktionieren, die Leistung messen, Vergleiche zeigen, die ihre Vorteile hervorheben, und optimale Spielgrafikeinstellungen vorschlagen, um Ihnen die beste Balance zwischen Spielbild und Far Cry 4 zu verschaffen Darüber hinaus tauchen wir in das Herz der Spiel-Engine ein, um Sie durch die feinsten Optimierungen zu führen, um die Leistung und die visuelle Qualität dramatisch zu verbessern.

System Anforderungen

Die offiziellen Hardwareanforderungen von Far Cry 4 sind ziemlich treu, und die Grafikeinstellungen sind leicht von einfach bis realistisch skalierbar. Angesichts der Notwendigkeit, das Spiel auf Konsolen der vorherigen Generation auszuführen, ist es definitiv sinnvoll, aber nur Echtzeittests werden alles an seinen Platz bringen.

Minimale Systemvoraussetzungen

  • Betriebssystem: Windows 7 SP1, Windows 8/8.1 (nur 64-Bit-Versionen)
  • Prozessor: Intel Core i5-750 2,6 GHz oder AMD Phenom II X4 955 3,2 GHz
  • Arbeitsspeicher: 4 GB
  • Grafikkarte: NVIDIA GeForce GTX 460 oder AMD Radeon HD5850
  • DirectX: 11
  • Festplatte: mindestens 30 GB freier Speicherplatz
  • Prozessor: Intel Core i5-2400S 2,5 GHz oder AMD FX-8350 4,0 GHz oder besser
  • RAM: 8 GB oder mehr
  • Grafikkarte: NVIDIA GeForce GTX 680 oder AMD Radeon R9 290X mit 2 GB VRAM

Dunia-Engine 2

Far Cry 4 verwendet eine neue Version der Dunia 2-Engine, die wir bereits in Far Cry 3 und Far Cry 3: Blood Dragon kennengelernt haben. Im Gegensatz zu anderen Engines, die in den letzten Jahren Änderungen erfahren haben, wurde Dunia 2 jedoch eher leicht modifiziert als radikal verändert. Dieser Ansatz ermöglichte es den Entwicklern, mit einem vertrauten Satz von Tools und Code zu arbeiten und die freie Zeit für Optimierung und Feinabstimmung zu nutzen.

Daher werden wir in Dunia 2 für Far Cry 4 keine superneuen Produkte sehen, aber daran ist nichts auszusetzen. Far Cry 3 und Far Cry 3: Blood Dragon haben sich als High-End-Spiele mit schnellen Engines, naturreichen Spielwelten, dynamischem Blattwerk und hervorragender Grafik etabliert, die die tropische paradiesische Schönheit des ursprünglichen Far Cry in jedem Detail einfangen.

Dunia 2 erscheint uns als eine gut abgestimmte Engine, deren Verbesserungen dazu beitragen werden, dass Far Cry 4 mit den modernsten Titeln mithalten kann und der Computerversion des Spiels einen unbestreitbaren Vorteil gegenüber seinem Konsolen-Pendant verschaffen wird .

Exklusive PC-Grafikverbesserungen

Wenn Sie Far Cry 4 auf dem neuesten Build spielen, haben Sie die Möglichkeit, viele Optionen, Effekte und Technologien zu erleben, die nur PC-Besitzern zur Verfügung stehen. Darunter sind HBAO+, PCSS, TXAA, Godrays und HairWorks. Wenn Sie mehr erfahren und jede der beschriebenen Techniken in Aktion sehen möchten, lesen Sie weiter. Um eine allgemeine Vorstellung von diesen Effekten zu bekommen, werfen Sie einen Blick auf den Trailer, der ihre Auswirkungen auf das Gameplay zeigt.

HBAO+ Ambient Occlusion (Schatten der Spielwelt)

Die Ambient Occlusion (AO)-Technik fügt kontrastierende Schatten hinzu, wo sich zwei Oberflächen oder Objekte überlappen oder wo ein Objekt Licht von einem anderen Spielelement in der Nähe blockiert. Bei Verwendung von AO nimmt das Zeichnen von Spielschatten zu und der Prozess ihrer Bildung auf einem niedrigen Niveau des Auferlegens eines Objekts auf ein anderes. Ohne AO ​​sehen Landschaften flach und unrealistisch aus und neue Objekte erscheinen wie aus dem Untergrund.

In Far Cry 4 sind drei Formen von AO verfügbar: SSAO, SSBC und HBAO+. Wenn Sie schon einmal Far Cry 3 gespielt haben, erinnern Sie sich wahrscheinlich, wie ungenau die SSAO-Technik dort implementiert wurde: Grasbüschel warfen riesige Schatten, und es gab die ganze Zeit große dunkle Halos um die Charaktere, selbst wenn sie sich im offenen Raum befanden. Für Far Cry 4 wurde SSAO deutlich verbessert, obwohl ihm viele andere Optionen optisch überlegen sind (wie wir später anhand von Screenshots und Vergleichen demonstrieren werden).

SSBC ist eine neue AO-Technik, die von NVIDIA speziell für die aktuelle Konsolengeneration entwickelt wurde und sich dort übrigens von der besten Seite bewährt hat. Im Vergleich zu SSAO ist diese Technik viel genauer, stabiler (verursacht weniger zeitliche Artefakte) und besser darin, die kleinen Details zu schattieren, die SSAO unberührt lässt. Im Vergleich zu HBAO+ kommt es jedoch nicht immer mit komplexen und sehr hellen Szenen zurecht und hinterlässt einen härteren Farbverlauf zwischen den unterschiedlich tiefen Schatten der Spielwelt. Aus ressourcenintensiver Sicht ist SSBC eine großartige AO-Technik, die mit HBAO+ konkurrieren kann.

Bevor wir uns die verschiedenen Arten von AO im Detail ansehen, werfen wir einen Blick darauf, wie sie die Bildqualität beeinflussen und wie sie sich voneinander unterscheiden.

Das Beschatten des Grases ist wahrscheinlich eine der schwierigsten Aufgaben, da es Tausende von Grashalmen in unmittelbarer Nähe zueinander und zum Boden gibt, die jeweils die Gesamtbeschattung des AO beeinflussen. In Far Cry 3 fügte die SSAO-Technik einfach große schwarze Punkte um jeden Strahl hinzu, während andere Optionen das Bild auch nicht wesentlich verbesserten. Im vierten Teil des Spiels fügt SSAO diese Flecken nicht mehr zufällig dem Gras hinzu, aber seine schlechte Entwicklung manifestiert sich immer noch in den hin und wieder sichtbaren Lichthöfen um Objekte und dem fast vollständigen Fehlen von Schatten auf kleinen Objekten wie Blättern an Bäumen.

Mit SSBC sehen wir eine viel genauere Anwendung von AO und eine Verbesserung des Gesamtniveaus der Schattierung, obwohl die Schatten der Spielwelt in vielerlei Hinsicht nur auf dem Rasen sichtbar sind. Gleichzeitig beschattet HBAO+ den gesamten Bereich und interagiert mit der allgemeinen Beleuchtung von Bild, Gras und NPCs.

Die positive Veränderung, die mit HBAO+ einhergeht, ist in diesem Bild deutlich zu sehen, wo die größere Schattentiefe um die Wildblumen im Vordergrund dazu beiträgt, dass sie sich nicht nur vom bloßen Boden, sondern auch voneinander abheben. Ebenso sehen wir eine völlig andere Tiefe und Klarheit von Schatten um Felsen, Wege und Bäume. Darüber hinaus entfernte HBAO+ rund um den Grabstein in der Mitte der Szene übermäßige Schattierungen und stellte die natürliche Beleuchtung wieder her. Gleichzeitig erzeugen SSBC und SSAO weiterhin unnötige Schatten, wo per Definition Licht sein sollte.

Statuen und andere kunstvoll detaillierte Objekte helfen dabei, die Vor- und Nachteile jeder AO-Technik hervorzuheben und den offensichtlichen Unterschied zwischen SSAO und den fortgeschritteneren SSBC- und HBAO+-Techniken zu demonstrieren.

In dieser Nahaufnahme der Hand eines der vielen Monumente von Far Cry 4 hebt unser Vergleich die Genauigkeit von HBAO+, seine sanfteren Schattenverläufe und mehr Tiefe und Details hervor. Dank des Vergleichs sehen wir auch deutlich das Versäumnis von SSAO, feine Details zu verarbeiten, da die Blüte und Struktur der Haut am Handgelenk völlig unbeeinflusst bleiben.

Im Himalaya scheint die Sonne sehr hell, wie diese Szene zeigt, deren hellster Teil die Wand unter den Füßen des Scharfschützen ist. Bei aktivem SSBC sehen wir große Bereiche von AO-Schatten, die unglaubwürdig nach vorne ragen, und bei SSAO beginnt der Schatten auf ebenso unglaubwürdige Weise die Wand hinaufzukriechen. Wenn Sie etwas anderes als HBAO+ verwenden, sehen Schatten auf der Kleidung, Türen, Treppen, Bäumen, Gras und Quads der Figur bei den gegebenen Lichtverhältnissen nicht richtig aus.

Diese subtilen Details in ihrer Gesamtheit verbessern den Realismus und die Qualität von Landschaften in jedem Licht und sind eine wichtige Komponente bei der Verbesserung des visuellen Gesamterlebnisses des Spiels.

In Safe Houses kann der Spieler durchatmen, nicht benötigte Items verkaufen und stattdessen neue Waffen kaufen. Sie sind auch einer der wenigen Indoor-Locations im Spiel, da die Entwickler entschieden haben, die meiste Spielzeit draußen zu verbringen. Im obigen Refugium-Beispiel können wir wieder sehen, dass sich die Qualität deutlich verbessert, wenn wir von SSAO zu SSBC und dann zu HBAO+ wechseln. Aber noch interessanter ist der Screenshot ohne Verwendung einer der AO-Techniken: Er gibt Ihnen eine Vorstellung davon, wie flach und unplausibel Spiele sein können, wenn dieses Feature nicht standardmäßig vorinstalliert ist.

Abschließend eine Szene, die den vollen Vorteil von HBAO+ gegenüber anderen Techniken zeigt. In SSBC und SSAO ist der Waffenraum falsch beleuchtet und die Ladendecke ist dunkel, obwohl sich die Lichtquelle darauf befindet. Außerdem werden viele Gegenstände auf dem Boden und in den Regalen nicht durch Gegenstände in der Nähe verschattet: Das beste Beispiel dafür sind die Flaschen in den Kästen rechts.

Warum also ist eine AO-Technik so viel besser als eine andere? Sie hängt hauptsächlich von zwei Faktoren ab: der Auflösung des AO-Renderings und der Anzahl der überlappenden Bereiche pro Pixel.

Bei einer Auflösung von 1920 x 1080 kann AO mit voller (1920 x 1080), halber (960 x 540) oder sogar viertel (480 x 270) Auflösung übertragen werden. Je höher die Gesamtauflösung, desto höher der Performance-Overhead und desto besser das Ergebnis. Dementsprechend erhöht sich bei einer Verringerung der Auflösungsstufe die Übertragungsgeschwindigkeit und die Qualität des Bildes sinkt: Es wird verpixelt, wie bei maximalem Zoom in der Grafikeditor-Umgebung. Infolgedessen erhalten wir bei vielen AO-Techniken ein körniges, pixeliges oder anderweitig verzerrtes Bild, wenn wir uns dafür entscheiden, AO mit halber Auflösung zu übertragen.

Die Anzahl der überlappenden Bereiche pro Pixel wird von den Entwicklern festgelegt: Je mehr solcher Bereiche, desto besser die Qualität der AO-Schatten. Aber wenn im ersten Schritt die halbe oder viertel Auflösung gewählt wurde, ist die Qualität des resultierenden Bildes sehr fragwürdig, unabhängig von der Anzahl der überlappenden Bereiche. Artefakte, Flimmern und andere negative Effekte treten bei niedrigen Auflösungen auf, aber zusätzliche Technologien helfen, sie zu überwinden.

In Far Cry 4 zeigen verschiedene AO-Techniken die folgenden Indikatoren:

JSC-Technik Auflösung Okklusionsproben pro AO-Pixel GPU-Kosten (Millisekunden pro Frame)
SSAO Voll 8 0.47
SSBC Voll 12 0.44
HBAO+ Voll 36 1.4

Für die Messungen wurde eine GeForce GTX 980 mit maximalen Einstellungen und 4x TXAA verwendet.

Die Ergebnisse für SSBC sind überraschend: Angesichts des signifikanten Qualitätsunterschieds zwischen SSBC und SSAO schien es, dass diese Technik viel mehr Regionen als zwölf verwenden würde (während SSAO acht verwendet) und eine größere Auswirkung auf die GPU haben würde. Es stellte sich heraus, dass das SSBC-Rendering den Weg der schnellen und effizienten Pixelschattierung bei voller Auflösung einschlägt und bis zu 12 Texturfelder bei halber Auflösungstiefe verarbeitet. Visuell sieht dieses Ergebnis nicht so beeindruckend aus, wie man es von zwölf Bereichen pro Pixel erwarten würde, daher werden 4x4-Rauschtexturierung, zeitliche Neuprojektion und zwei Weichzeichner verwendet, um Texturkoordinaten zu verwischen, um die Qualität zu verbessern, den Gradienten zwischen AO-Schatten abzuflachen und Subsampling-Artefakte zu verbergen . Sie können das Endergebnis im Bild sehen, wo nur AO verwendet wird. Und obwohl Artefakte hier deutlich sichtbar sind, sind sie während des Spiels fast unsichtbar.

Im Vergleich dazu rendert HBAO+ bis zu 36 Bereiche pro Pixel bei maximaler Auflösung, wobei Interleaved-Rendering und andere DirectX 11-Optionen verwendet werden, um Artefakte zu beseitigen und die Qualität des AO-Effekts merklich zu verbessern. Die GPU-Reaktion ist bis zu 1 Millisekunde höher als bei SSBC, aber viele Spieler werden nicht zögern, ein solches Opfer zu bringen, um das visuelle Erlebnis des Spiels zu verbessern. Nachfolgend ein Vergleich mit separat aktiviertem AO, bei dem wir eine Qualitätssteigerung von HBAO+ aufgrund der hervorragenden Leistung der darin verwendeten Algorithmen und der hohen Anzahl an Überschneidungsbereichen sehen.

Lassen Sie uns die Analyse zusammenfassend kurz auf die letzte der Techniken eingehen - das veraltete SSAO. Es verwendet maximale Auflösung für die Eingabe und 4x4-Rauschtexturierung zum Weichzeichnen, aber keine zeitliche Neuprojektion wie SSBC, um die Qualität des endgültigen Bildes zu verbessern.

Leistung: Während des Spiels gab es viel Gras und Bäume, bei Änderung des Blickwinkels wurde die Wirkung der drei AO-Techniken auf einem PC mit einer GeForce GTX 980-Grafikkarte, einer Auflösung von 1920x1080, alle anderen Einstellungen auf Maximum gemessen out und 4x TXAA aktiviert.

HBAO+ senkt die Bildrate um nur 6 Bilder pro Sekunde und ist ein Geschenk des Himmels, da es die Bildqualität weit über seinesgleichen hinaus steigert.

DirectX 11 Verbesserte Godrays

Assassin's Creed IV: Black Flag führte Godrays ein, eine verbesserte Art, die Strahlen zu übertragen, die wir sehen, wenn wir in die Sonne oder in einem dunklen Raum auf eine helle Lichtquelle blicken.

Durch die DirectX 11-Tessellation geleitet, schneidet Godrays im Vergleich zu bestehenden Lösungen mit einer fast vierfachen Reduzierung der Leistungsauswirkungen, Eliminierung von Anti-Aliasing (tessellierte Godrays können wie jedes andere Spielelement geglättet werden) und klarer Interaktion mit Spielelementen ab, die sich mit Godrays überschneiden , sowie die Sichtbarkeit, auch wenn die Lichtquelle außer Sicht oder hinter dem Spieler ist.

Für Far Cry 4 wurden Godrays neu gestaltet und die gesamte Bandbreite ihrer Fähigkeiten in das Spiel eingeführt. Darüber hinaus wurde ihr Zusammenspiel mit anderen Grafikeffekten verbessert, was zu einer insgesamt höheren Helligkeit und einem helleren Erscheinungsbild in großen Höhen führt.

Da es sich um ein Spielobjekt und nicht um einen Nachbearbeitungseffekt handelt, kann sich das Erscheinungsbild tessellierter Godrays je nach Anzahl der in der Szene vorhandenen Objekte ändern. Wenn sich beispielsweise ein Baum, seine Äste und Blätter im Wind wiegen, ändern sich die dunklen und hellen Bereiche der Strahlen in Echtzeit und folgen den Bewegungen desselben Baums.

Die Volumetric Fog-Technologie von Ubisoft wiederum, die speziell für PCs entwickelt wurde, verwendet Nachbearbeitungseffekte, Farbabstufungen und einen Standardsatz volumetrischer Technologien, um das Erscheinungsbild von Szenen im Vergleich zu Lösungen, die in Konsolen verwendet werden, radikal zu verändern. Es fügt zwar Godrays hinzu, ist aber kein Vergleich zur exklusiven Godrays-Lösung.

Dieses Bild zeigt nicht nur die sich in Echtzeit ändernden dunklen Bereiche, die von Godrays erzeugt werden, sondern zeigt auch die Wirkung, die dieser Effekt auf den Gesamtrealismus der Beleuchtung in der Szene hat. Sie können auch das Vorhandensein von Standard-Godrays sehen, die auch in Tempeln und anderen wichtigen Orten zu finden sind.

Unser neuster Vergleich zeigt deutlich definierte Godrays oben links im Bild und ausgeprägte Schattenbereiche, die mit Ubisofts 3D-Technik nicht sichtbar sind. Darüber hinaus ist sofort ersichtlich, wie die in der volumetrischen Nebeltechnologie verwendete Nachbearbeitung mit der Erzeugung von Godrays an einem bestimmten Ort nicht fertig wird.

Leistung: Enhanced DirectX 11 Godrays kostet Sie zusätzliche 3,3 Bilder pro Sekunde und liefert die gleiche Geschwindigkeit wie volumetrischer Nebel, übertrifft aber die Technologie von Ubisoft in Bezug auf die Bildqualität bei weitem.

Prozentsatz näher weicher Schatten

Percentage Closer Soft Shadows (PCSS) ist eine effektive Lösung für Entwickler, die ihren Spielen realistische und weiche Schatten hinzufügen möchten. Wie im wirklichen Leben werden PCSS-Schatten mit zunehmender Entfernung von dem Objekt, das sie wirft, weicher. Gleichzeitig wird die Qualität und der Realismus des Bildes deutlich verbessert.

In Far Cry 4 wird PCSS durch Auswahl der Option „Weiche Schatten“ im Einstellungsmenü „Schatten“ aktiviert, und die Vorteile dieser Technik werden weiter unten besprochen.

Generell ist der positive Effekt von PCSS in Far Cry 4 nicht so offensichtlich wie in jenen Spielen, die von urbanen Landschaften dominiert werden (zB Assassin's Creed Unity und Batman: Arkham Origins). Solche Spiele sind von Natur aus vollgestopft mit großen Schatten, die aus großer Entfernung geworfen werden, was zur visuellen Wahrnehmung einer progressiven Lockerung beiträgt. Jede Szene in Far Cry 4 hat Hunderte von Überlagerungen, winzige Blätter und Grashalme, die es viel schwieriger machen, PCSS-Schatten auf den ersten Blick zu erkennen.

Bei genauerem Hinsehen werden die Vorteile von PCSS jedoch deutlicher: In der obigen Szene sehen wir statt scharfer Schatten in der Bildmitte sehr weiche Schatten von hoch am Baum stehenden Blättern und deutlichere dunkle Bereiche von denen, die näher am Boden liegen (der Bereich in der unteren linken Ecke). Wir sehen auch hochwertige Schattierungen auf dem Gras, und die gesamte Szene verfügt über eine hervorragende Schattenfilterung, um Artefakte und scharfe Kanten zu reduzieren.

Unser zweiter Vergleich zeigt, wie gut PCSS mit der Beschattung auf große Entfernungen umgeht: Jetzt werfen die Bäume am fernen Hang und die schneebedeckten Gipfel in der Ferne einen Schatten. Außerdem hat die Bergkuppe auf der linken Bildseite entsprechend den Lichtverhältnissen auch eine natürlichere Schattierung.

Auf mittlere Entfernungen erzeugen sowohl PCSS als auch die Standard-Ultra-Einstellung gleich viele Schatten und je nach Tageszeit kann der Hintergrund im Gegensatz zu unserem vorherigen Vergleich ähnlich abgeschattet werden. Wenn jedoch der Übergang zu „Sehr hoch“ erfolgt, treten an allen Stellen sehr deutliche Änderungen auf. In diesem Beispiel führte die Absenkung von „Ultra“ zu „Sehr hoch“ zum Verlust von Schatten durch die Bäume auf dem entfernten Hügel. Interessanterweise gibt der hohe Wert diese Schatten zurück, schaltet aber die realistische Schattierung nach Tageszeit komplett aus, wodurch der gesamte Hang in helles Licht getaucht wird, wie in direktes Sonnenlicht. Im Vergleich zu anderen Gaming-Optionen wirkte sich diese am negativsten auf die Gesamtbildqualität aus.

Währenddessen verschwinden beim Absenken auf Medium zusammen mit unrealistischer Beleuchtung die Schatten in mittlerer Entfernung wieder, und Niedrig tötet die Qualität der verbleibenden vollständig.

Beachten Sie, dass wir das Spiel wieder anhalten mussten, um andere Schatteneinstellungen zu vergleichen. Daher sollten bei allen nachfolgenden Vergleichen das Vorhandensein von Wind und der 24-Stunden-Zyklus von Tag und Nacht berücksichtigt werden.

In dieser Gruppe von Bildern können Sie sehen, wie die Qualität der Schatten in durchschnittlicher Entfernung erhalten bleibt, ihre Auflösung jedoch gesunken ist (was in der Mitte des Bildschirms neben dem Strom deutlich sichtbar ist). Bei langen Schüssen sahen wir auch eine Abnahme der Anzahl von Schatten mittlerer Reichweite, und während des Spiels tauchten einige von ihnen einfach aus dem Boden auf, als sich der Held auf der Karte bewegte.

Im Nahbereich beobachteten wir beim Absenken der Einstellungen einen Verlust der Schattenauflösung, ganz verschwanden die Schatten aber nie. Auf Bäumen und Büschen sehen sie selbst bei den niedrigsten Werten akzeptabel aus, aber Sie sollten sich darauf einstellen, dass eine gewisse Menge an Schatten aus dem Nichts auftaucht, wenn Sie auf Ihrem Weg auf Bäume in mittlerer und weiter Entfernung stoßen.

Leistung: Im Allgemeinen nimmt die Qualität der Schatten bei niedrigen Spielgrafikeinstellungen ab. Auf kurze Entfernungen nehmen ihre Detailgenauigkeit und Schärfe ab, auf mittlere Entfernungen die Gesamtdetails und -quantität und auf große Entfernungen die Anzahl der Schatten pro Zeiteinheit. Das Verringern der Spieleinstellungen wird Sie mit einer Erhöhung der Bildrate erfreuen, aber seien Sie sich bewusst, dass das Unterschreiten von Ultra zu Wischen, Stottern und Verlust von Schattendetails führt. Darüber hinaus verschwinden viele von ihnen bei Tageslicht, was die Gesamtqualität des Spielbilds erheblich verzerrt.

Die Ultra- und Very-High-Werte verlieren gegenüber der PCSS-Einstellung, die wir wiederholt in verschiedenen Locations und Szenarien bewiesen haben. Gleichzeitig liefert die PCSS-Technik eine Bildrate, die nur 3,3 Bilder pro Sekunde unter dem Low-Wert liegt. Generell macht es durchaus Sinn, PCSS zu aktivieren, auch wenn man auf andere Optionen verzichtet hat: Die Bildverbesserung ist deutlich spürbar.

TXAA-Anti-Aliasing

TXAA ist eine speziell entwickelte Anti-Aliasing-Technik, die entwickelt wurde, um die Kanten von Artefakten zu behandeln, die auf Objekten erscheinen, wenn der Betrachtungswinkel geändert oder die Ansichtskamera des Spielers bewegt wird. Visuell fühlen sich diese Artefakte wie Flimmern und „Bildkriechen“ an, sodass sie in Spielen wie Far Cry 4, wo es viele kleine Details und bewegliche Elemente gibt, den Spielern Unannehmlichkeiten bereiten können.

Durch die Kombination der Fähigkeiten von Multisample Anti-Aliasing (MSAA), das auf CG-„Cine“-Auflösung und Zeitfiltern basiert, widersteht TXAA effektiv den oben genannten Artefakten und bietet eine Anti-Aliasing-Geometrie auf einem Niveau, das mit dem Achtfachen von MSAA vergleichbar ist. Ein Beispiel dieser Technologie in Aktion ist im Trailer unten ab 1 Minute 18 Sekunden zu sehen.

Zusätzlich zu TXAA hat Far Cry 4 die Wahl des Anti-Aliasing-Modus zwischen SMAA oder MSAA. Dies gibt Spielern die Möglichkeit, einerseits leichtes Post-Processing-Anti-Aliasing und andererseits schärferes, ressourcenintensives Hardware-Anti-Aliasing zu genießen. Richtig, in beiden Fällen werden Sie die vorübergehenden Vorteile des TXAA-Anti-Aliasing nicht nutzen können.

Aus dem obigen Vollbildvergleich ist es vielleicht nicht so offensichtlich, aber TXAA schneidet beim Anti-Aliasing sehr gut ab, selbst im Vergleich zu 8x MSAA. Darüber hinaus übertrifft SMAA auch alle MSAA-Modi, kann jedoch nicht die zeitlichen Vorteile von TXAA-Anti-Aliasing vermitteln. Vergrößerte Bilder, die die Arbeit zum Glätten scharfer Kanten deutlich zeigen, können Sie unten sehen.

In der zweiten Szene macht sich die Glättung des Blattwerks bemerkbar, was die schwachen Fähigkeiten von MSAA demonstriert. Hier gibt es fast keine Texturausrichtung, und stattdessen wird zeitliches Anti-Aliasing verwendet, wodurch Laub sowie die Kanten von Drähten, Zäunen und im Allgemeinen die gesamte Geometrie rasseln.

Die allgemeine Situation wird durch das in SMAA angewendete Anti-Aliasing des Blattwerks leicht verbessert, aber die oben genannten Probleme bleiben bis zur Aktivierung von TXAA bestehen.

In einer breiteren Szene ist der Mangel an Texturausrichtung nicht so auffällig, aber wie zuvor ist jeder Grashalm, Zweig und jedes Blatt von zeitlichem Anti-Aliasing betroffen, sodass Spielern keine andere Alternative bleibt, als TXAA zu verwenden.

Performance: Anti-Aliasing und insbesondere temporales Anti-Aliasing ist ein großes Problem für Far Cry 4. Das ist nicht verwunderlich, da dieses Spiel Hunderte von beweglichen Elementen, Tausende von Texturen, die nicht mit MSAA ausgerichtet werden können, und feine Details mit hat scharfe Kanten, die in Assassin's Creed Unity aufgrund von Beleuchtungs- und Nachbearbeitungseffekten nicht so sichtbar waren.

Angesichts der vernachlässigbaren Auswirkungen auf die Leistung scheint SMAA eine akzeptable Lösung für die überwiegende Mehrheit der Systeme zu sein. Durch die Anwendung dieser Technik werden scharfe Kanten mit hoher Genauigkeit ausgerichtet und das Anti-Aliasing einer großen Anzahl von Texturen, die auf Gras, Blättern und Bäumen verwendet werden, gehandhabt. Für modernere Builds empfehlen wir die Verwendung von TXAA, dessen speziell entwickelte Filter sehr auffällige zeitliche Aliasing-Artefakte, Texturen und scharfe Kanten viel besser ausgleichen als 8x MSAA. In diesem Fall haben beide Techniken die gleiche Belastung der Systemleistung.

HairWorks Dynamisches Fell

Die Welt von Far Cry 4 ist voller Tiere, was sie zum perfekten Schauplatz für eine massive Anwendung von HairWorks macht, einer neuen Technologie von GameWorks, die in Call of Duty: Ghost debütierte. In Kyrat werden Sie während Zwischensequenzen, Zwischensequenzen und im Spiel selbst vielen Tieren begegnen. Manchmal wirst du jagen, manchmal du. Wenn die HairWorks-Technik aktiv ist, wird das Erscheinungsbild der Fauna durch Hunderttausende von Haaren ihrer Haare aufgewertet, die mithilfe von DirectX 11-Tessellation erstellt wurden und unter dem Einfluss äußerer Kräfte realistisch aussehen und sich verhalten.

Darüber hinaus wird das Tierfell auch dank anderer im Spiel vorhandener GameWorks-Effekte hübscher: HBAO+ und PCSS fügen realistische Schatten hinzu, während TXAA zeitliches Aliasing entfernt und verschwommene Haarspitzen schärft, wodurch das Fell echt wirkt.

Diese Technik wird mit der Veröffentlichung des Post-Release-Updates des Spiels erscheinen, daher empfehlen wir Ihnen, sich vorerst das Video oben anzusehen, um sich ein Bild von HairWorks zu machen.

Und das ist der Einfluss, den HairWorks auf die Leistung hat.

Erweiterte Grafikeinstellungen

Das Optionsmenü von Far Cry 4 verfügt über 13 Grafikeinstellungen, mit denen Spieler das Aussehen des Bildes ändern können, indem sie jede ein- oder ausschalten. Im Folgenden werden wir sie einzeln testen, sehen, wie sie sich auf die Detailgenauigkeit auswirken, und Ihnen Empfehlungen geben, wie Sie mit minimalem Verlust an Bildqualität ein paar zusätzliche Bilder pro Sekunde erhalten.

Die Welt um sich herum zeichnen (Umweltqualität)

Trotz des Namens hat der Umweltqualitätsparameter keine greifbaren Auswirkungen direkt auf die Umgebung selbst. Was wirklich ins Auge fällt, sind die Änderungen, die die Schattierung einiger Objekte (normalerweise Gras oder etwas aus Metall) beeinflusst haben.

Diese Szene ist eines der auffälligsten Beispiele für die Umgebungsqualitätseinstellung in Aktion. Hier sehen Sie, wie stark sich der Wert Niedrig auf das Erscheinungsbild des Gebäudes auswirkt. Darüber hinaus fanden die gleichen Änderungen bei anderen Szenenobjekten statt: Zaun, Fässer, Kisten. Bei der Einstellung „Hoch“ gibt es bei größeren Entfernungen leichte Änderungen in der Schattierungsqualität.

Beim Wechseln der Einstellung zu einer breiteren wird auf eine weitere Abnahme der Schärfe an Zäunen, Gebäuden, Metallgegenständen und sogar zwischen den Flügeln eines Flugzeugs aufmerksam gemacht.

Leistung: In 95 Prozent der Fälle hat die Umgebungsqualität fast keine Auswirkungen auf die Bildqualität oder Bildrate. Dabei kommt es auf maximal zwei Frames pro Sekunde Unterschied zwischen der niedrigsten und höchsten Detailstufe an. Ohne Einfluss auf das visuelle Erlebnis des Spiels kann die Einstellung Umgebungsqualität sicher auf den Mindestwert gesetzt werden, wenn Sie zusätzliche Leistungspunkte benötigen.

Geometriequalität

Diese Installation soll die Gesamtgeometrie von Gebäuden verbessern sowie Abflussrohre, Fensteröffnungen und andere ähnliche Objekte hinzufügen, die für Gebäude typisch sind. Durch die Einstellung höherer Werte dieses Parameters beobachten wir eine Abnahme der Anzahl der Bäume, die aus mittleren und großen Entfernungen sichtbar sind, sowie die Entfernung der entsprechenden Schatten.

Wenn wir zwischen verschiedenen Detailstufen wechseln, sehen wir eine merkliche Abnahme der Anzahl der von Menschenhand geschaffenen Objekte: Zäune, Fässer usw.

Hier sehen wir die fernen Bäume verschwinden. Die Hauptobjekte bleiben jedoch sogar auf dem niedrigen Level, sodass der Spieler ihren Standort in der Mission genau bestimmen kann, ohne auf die Karte zurückgreifen zu müssen.

Leistung: Ihre Toleranz für Dinge, die aus dem Boden ragen, wird höchstwahrscheinlich Ihre Wahl der Anpassungsstufe bestimmen. Wir haben „Sehr hoch“ gewählt, um das beste Qualitäts-/Leistungsverhältnis zu erzielen.

Es überrascht nicht, dass sich der Verlust von Schattenbäumen und anderen Objekten sowie die Verringerung ihrer Qualität äußerst positiv auf die Bildrate auswirkte und die Leistung um bis zu 7 Bilder pro Sekunde erhöhte.

Post-FX-Qualität

Wenn Sie ausgewaschene Farben an hellen Rändern der Szene mögen, die Schärfentiefe ändern und andere Nachbearbeitungseffekte verwenden, möchten Sie vielleicht mit dem Post-FX-Qualitätsparameter spielen. Es wurde ursprünglich für Schlachten und Zwischensequenzen entwickelt, und man kann nicht sagen, dass alle davon begeistert sind. Wenn Sie also aus irgendeinem Grund mit der Wirkung auf das Bild nicht zufrieden sind, deaktivieren Sie diese Option einfach. Infolgedessen erhalten Sie eine höhere Bildrate, und es wird auch einfacher, im Allgemeinen zu zielen, zu schießen und zu sehen.

Geländequalität

Die Geländequalität ist einer der wichtigsten Parameter in Far Cry 4 und beeinflusst das Erscheinungsbild von Bergen, ihren Gipfeln, Felsbrocken, dem Boden selbst sowie die Sichtbarkeit, Dichte und Farbgenauigkeit von Gras, Blumen und anderen Elementen kleiner Vegetation mittlere und lange Distanzen.

Die obige Szene ist sehr repräsentativ für die Geländequalität in Aktion: Alles, was unter Hoch liegt, wirkt sich negativ auf das Erscheinungsbild des bergigen Geländes aus.

Andere Orte mit Berggipfeln leiden weniger merklich unter der Änderung der Terrain Quality-Einstellungen.

Wenn wir den Wert von „Ultra“ auf „Hoch“ und dann auf „Mittel“ verringern, beobachten wir in dieser Szene eine allmähliche Abnahme der Geländedetails, begleitet vom Verschwinden des Grases und einer Verringerung der Gesamtdetailebene auf „Niedrig“.

Leistung: Da das Spiel fast immer von offenen Landschaften wimmelt, hat die Einstellung Geländequalität einen erheblichen Einfluss auf die Bildrate und spart Spielern bis zu sechs Bilder pro Sekunde bei der niedrigsten Einstellung. Der Preis für solche Einsparungen ist jedoch der Verlust ganzer Rasenabschnitte, eine Verringerung des Detaillierungsgrads sowie der Gesamtqualität von Bergoberflächen, die in Far Cry 4 reichlich vorhanden sind. Wenn Sie auf jeden Fall niedriger sein müssen den Wert dieses Parameters nicht unterschreiten, empfehlen wir, Hoch nicht zu unterschreiten, da bei Mittel und Niedrig im letzten Moment viele Details zum Vorschein kommen (dies fällt besonders auf, wenn man den Boden von oben betrachtet, während man in einem Wingsuit fliegt , Segelflugzeug oder Helikopter). Machen Sie sich auch bereit für die ekelhafte Qualität der Bergdetails, die wir im ersten Vergleich dieses Effekts gesehen haben.

Texturqualität

In Far Cry 4 funktioniert die Texturqualität etwas anders als in anderen Spielen. In den meisten Fällen bleibt die Qualität der sichtbaren Texturen zwischen verschiedenen Ebenen dieser Einstellung gleich. Es sei denn, beim Maximalwert wird das Bild schöner. Im folgenden Vergleich werden wir spezifische Beispiele geben, aber im Allgemeinen ist es erwähnenswert, dass allgegenwärtig Normal- und Specular-Maps, Bump-Texturen auf Oberflächen und Glanz auf lichtreflektierenden Materialien hinzugefügt werden.

Gemäß den offiziellen Systemanforderungen ist mindestens 1 GB VRAM erforderlich, um die Texturqualität auf Niedrig zu halten. Bei unseren Tests konnten wir jedoch feststellen, dass dieser Wert die 2-GB-Marke nicht unterschritten hat. Wir haben die Auflösung für jede Detaileinstellung bei 1920 x 1080 belassen, alle Einstellungen wurden ausgereizt und SMAA war aktiviert. In diesem Fall ging der Held fünf Minuten lang denselben Weg.

  • Ultra-3GB
  • Sehr hoch - 2,7 GB
  • Hoch - 2,5 GB
  • Mittel - 2,2 GB
  • Low-2GB

Eine erneute Ausführung des Tests mit einer auf 1280 x 720 reduzierten Auflösung lieferte das gleiche Ergebnis, aber sobald wir die Auflösung auf 3840 x 2160 erhöht haben, verbrauchte unsere GeForce GTX 980 auf allen Detailstufen 4 GB Speicher. Weitere Tests bei 4K und die Zugabe von 4x TXAA führten vorhersehbar zu einem Einbrennen des Bildes, während doppeltes TXAA die negativen Auswirkungen beseitigte.

  • Ultra-2GB
  • Sehr hoch - 1,7 GB
  • Hoch – 1,5 GB
  • Mittel - 1,2 GB
  • Low-1 GB

Die Verwendung von zusätzlichem Videospeicher in unseren Tests war höchstwahrscheinlich das Ergebnis von Textur-Caching und zielte darauf ab, das Rendern zu beschleunigen und zu verhindern, dass das Bild „hängen bleibt“, während die für die Szene erforderlichen Objekte von Ihrer Festplatte in den Arbeitsspeicher geladen wurden. Wenn Ihre Grafikkarte über begrenzten VRAM verfügt (wie es bei unserer empfohlenen GeForce GTX 680 der Fall ist), kann es eine gute Idee sein, Far Cry 4 auf eine SSD zu brennen, um die Verzögerung zwischen dem Anfordern einer neuen Textur durch das Spiel und dem Laden zu minimieren. Eine langsame Festplatte wird definitiv einfrieren, was letztendlich Ihr Spielerlebnis ruinieren wird.

Kommen wir nun zu den Texturen.

Der Boden, der Text auf den Feldern und andere kleine Details änderten sich nicht um ein Jota, als die Qualitätseinstellungen dieses Parameters verringert wurden, obwohl es logisch wäre, den gegenteiligen Effekt von der texturbezogenen Einstellung zu erwarten. Stattdessen sahen wir bereits bei aktiviertem Mittelwert dramatische Veränderungen in den Oberflächen von Normal- und Specular-Maps. Um dies zu bestätigen, können wir eine Spiegelreflexion vom Rumpf des Flugzeugs, Kisten und einen Generator in den Vordergrund bringen, sowie eine zusätzliche Textur der Backsteinmauer auf der linken Seite. Schaltet man zurück auf Low, verschwindet der Glanz auf Blättern, Felsen und Boden, die Allgemeinbeleuchtung wird schwächer, was eine Abnahme der Dynamik des Bildes zur Folge hat.

Wir sehen auch einen Verlust zusätzlicher Schattierung und Details bei bestimmten Objekten. Entfernte Kisten, Objekte links vom Lagerhaus und das Gebäude selbst sind Beispiele dafür, wo schöne Texturen durch strukturlose, flache Oberflächen ersetzt wurden.

Diese Vergleichseigenschaft zeigt, wie stark sich das Aussehen bestimmter Texturen auf den Stufen „Mittel“ und „Niedrig“ ändern kann.

Bei den meisten Objekten in dieser Szene sind die durch die Änderung der Qualitätseinstellungen eingeführten Unterschiede nicht wahrnehmbar. Dasselbe gilt nicht für Waffen, auf deren Oberfläche Spiegelkartentexturen Kratzer und andere kleine Details hinzufügen.

Leistung: Aus den obigen Vergleichen können wir erkennen, dass es trotz der ständig steigenden VRAM-Nutzung keine sichtbaren Unterschiede zwischen den Stufen Hoch, Sehr hoch und Ultra gibt. Wenn Sie jedoch zu Medium wechseln, erfahren bestimmte Spielelemente erhebliche Änderungen und die Gesamtqualität des Spiels geht verloren, was sich in jedem Blatt, Gewehr und jeder Oberfläche bemerkbar macht. Wie wir jedoch feststellen konnten, sind solche Verluste eher mit spiegelnden und normalen Karten verbunden als mit der Texturqualität, wie dies in anderen Spielen der Fall ist.

Wie zu erwarten, hat die Einstellung Texturqualität fast keine Auswirkung auf die Leistung.

Fehlen etwa 1,5 GB VRAM, die für die Aktivierung des High-Levels benötigt werden, leidet das Spielerlebnis kaum darunter. Außerdem ist es möglich, dass 1,2 oder sogar 1 GB Speicher für diese Stufe ausreichen. Wenn Sie diese Annahme getestet haben, melden Sie sich bitte über diese Erfahrung in den Kommentaren ab.

Baumrelief

Exklusiv für Besitzer von PCs ist die Trees Relief-Funktion verfügbar, deren Kern darin besteht, Baumstämme zu tessellieren, um deren Detaillierungsgrad zu erhöhen.

Beachten Sie, wie sich die neue Geometrie, die als Ergebnis der Tessellation hinzugefügt wurde, auf die Schattierung ausgewirkt hat. Unabhängig davon, ob es sich um eine normale Karte oder eine Bump-Textur handelte, die sich aus der Aktivierung des Parameters Texturqualität ergab, waren die Schatten immer noch intakt und flach, wie Sie auf dem Bild sehen können, auf dem Trees Relief nicht angewendet wurde.

Der Detaillierungsgrad hängt stark von dem Modell ab, das zum Zeichnen eines bestimmten Baums verwendet wird.

Leistung: Das Hinzufügen von DirectX 11-Tessellation auf Baumrinde ist natürlich ein netter Bonus, der in der PC-Version des Spiels verfügbar ist. In der Realität jedoch, wenn sich der Charakter intensiv bewegt und ständig zurückschießt, sind diese Verbesserungen einfach nicht wahrnehmbar. In bewaldetem Gelände kann Trees Relief jedoch einen erheblichen Einfluss auf die Leistung haben, was sich besonders bemerkbar macht, wenn Sie eine Grafikkarte der vorherigen Generation haben und die Tessellation bestimmte Probleme mit sich bringt. Auf der GTX 980, die über eine superschnelle Tessellationsverarbeitung verfügt, beträgt der Unterschied zwischen Trees Relief ein- und ausgeschaltet etwa drei Bilder pro Sekunde in Bezug auf die Bildrate.

Wenn Sie nicht alle Einstellungen auf das Maximum gesetzt haben, um Framerate zu sparen, schalten Sie Trees Relief nicht ein, sondern „investieren“ Sie die freigewordenen FPS-Einheiten in eine andere Einstellung, die sich deutlicher auf die Gesamtbildqualität auswirkt: Schatten wie Ambient Occlusion, Terrain Quality, Godrays oder Anti-Aliasing.

Je nach Tageszeit ist diese Qualitätsminderung möglicherweise nicht so deutlich, wie die in diesem Beispiel gezeigte Szene zeigt. Auch hier wird das Bild bei Medium und Low heller und ändert sich bei High überhaupt nicht.

Leistung: Wie bei der Bildqualität hat die Vegetationsqualität fast keine Auswirkung auf die Leistung. Der Beweis dafür ist nur ein Bild pro Sekunde, das alle vier Detailebenen trennt.

Das Vorhandensein eines solchen Parameters, und sogar ohne die Leistung zu beeinträchtigen, ermöglicht es den Spielern, den Realismus der Vegetationsreproduktion selbst bei den grundlegendsten Einstellungen zu erhöhen. Die Digital Foundry-Sektion von Eurogamer bemerkte das völlige Fehlen dieses Effekts in der PlayStation 4-Version des Spiels: "Der Effekt, in freier Wildbahn zu sein, könnte durch zumindest eine gewisse Bewegung des Laubs, während der Held hindurchgeht, erheblich verstärkt werden." Auf dem PC ist damit zum Glück alles in Ordnung, was sich freuen kann, wenn man das Opfer aus hohen Büschen beobachtet.

Leistung: Wenn sich Ihr Charakter in der Nähe von Wasser befindet, sparen Sie durch Verringern der Wasserqualitätseinstellung bis zu 3 Bilder pro Sekunde, ohne Ihr visuelles Erlebnis zu beeinträchtigen.

Feinabstimmung von Far Cry 4 (Optimierung)

Im Verzeichnis C:\Users\USERNAME\Documents\My Games\Far Cry 4\Default finden Sie die Dateien GamerProfile.xml und GFXSettings.FarCry464.xml, zwei Konfigurationsdateien von Far Cry 4. Hier können Sie Änderungen vornehmen Einstellungen, die im Hauptmenü des Spiels nicht verfügbar sind.

Nachdem Sie Änderungen vorgenommen haben, müssen Sie diese Dateien möglicherweise häufig in den Modus „Nur Lesen“ versetzen, damit Sie sie in diesem Fall sicher löschen und das Spiel neu starten können, um automatisch neue zu erstellen. Bevor Sie jedoch mit der manuellen Änderung dieser Dateien beginnen, stellen Sie die Qualität der Spielgrafik auf „Benutzerdefiniert“ ein, da dies erforderlich ist, damit nachfolgende Optimierungen korrekt funktionieren.

Anpassung von Alpha an die Abdeckungsqualität

In Far Cry 3 hatte die Einstellung Alpha To Coverage (ATOC) einen erheblichen Einfluss auf das Gameplay, indem viele der Alpha-Texturen, aus denen das gesamte Blattwerk im Spiel besteht, abgeflacht wurden. Mithilfe einer speziellen Form von Hardware-Anti-Aliasing kompensierte ATOC die Unfähigkeit von MSAA, solche Texturen richtig auszurichten, was zu scharfen Kanten vieler Objekte führte. Trotz einer stärkeren Auswirkung auf die Leistung als Nachbearbeitungslösungen wurden MSAA und ATOC aufgefordert, gemeinsam eine gemeinsame Lösung für Anti-Aliasing in Far Cry 3 zu entwickeln.

Far Cry 4 hat auch ATOC, aber dieses Mal ist es nur in der GamerProfile.xml-Einstellungsdatei verfügbar. Mit anderen Worten, dieser Parameter ist standardmäßig voreingestellt, und das hat wenig Gutes.

Das Aussehen des Grases ändert sich, wenn ATOC aktiv ist, aber selbst wenn diese Einstellung ausgeschaltet ist, leidet die Gesamtqualität der Szene nicht zu sehr unter den mikroskopischen Verbesserungen, die sie mit sich bringt.

Leistung: Angesichts der nahezu fehlenden Verbesserung durch die Aktivierung von ATOC sollten diejenigen unter Ihnen, die ein paar Leistungspunkte wünschen, die AlphaToCoverage-Zeile in der GamerProfile.xml-Datei auf „0“ setzen. Wenn Sie sich diesen Parameter dennoch nicht mehr vorstellen können, ändern Sie einfach „2“ auf „1“. Aber um ehrlich zu sein, wird es viel nützlicher sein, wenn Sie die frei werdenden Ressourcen auf SMAA, TXAA oder andere Einstellungen lenken.

Anpassen des Betrachtungswinkels

Das im Spiel voreingestellte Field of View (FOV) ist nett, aber es ist nicht das genaueste Werkzeug, wenn es darum geht, das Sichtfeld zu erweitern. Alternativ können Sie die Datei GamerProfile.xml öffnen und die Variable FOVScaleFactor= auf einen bestimmten numerischen Wert setzen. Und wenn wir „definitiv“ sagen, dann bedeutet das, dass die Zahl sehr genau bestimmt werden muss: 1,17386 ist beispielsweise praktisch.

Einstellen der Lichtqualität

Wie der Name schon sagt, steuert Lighting Quality die Beleuchtung in der Spielwelt und wie diese Beleuchtung mit Oberflächen, Objekten und Charakteren interagiert. Sie können auf die Einstellungen aus den Dateien GamerProfile.xml und GFXSettings.FarCry464.xml zugreifen. Beim Ändern der Stufe von Ultra High (Standard) auf High ist eine leichte Änderung der Beleuchtungsqualität und eine Leistungssteigerung zu bemerken. Wenn Sie jedoch weiter auf Low absenken, wird ein Verlust an Klarheit sichtbar, daher empfehlen wir Ihnen dringend, dies zu unterlassen, auch wenn es zu einer verbesserten Leistung führt.

Dieses Beispiel ändert den Gesamtton der Szene und das Erscheinungsbild der Farbpalette. Außerdem ist das ganze Bild durch das grelle Sonnenlicht, das hinter dem Berggipfel durchbricht, unglaublich düster.

Leistung: Wenn Ihnen die Leistung fehlt, kann das Verringern der Beleuchtungsqualität von Ultra auf Niedrig angesichts der Dimmung der Szene sowie Änderungen in Beleuchtung und Farbe als letzter Ausweg angesehen werden. Aber selbst dann gewinnst du bestenfalls einen Frame pro Sekunde.

Bitte beachten Sie, dass Sie das "Day 1"-Update von Ubisoft und andere kommende Patches benötigen, um die beste Bildqualität und Leistung zu erhalten. Um nichts Neues zu verpassen, empfehlen wir Ihnen, die Ubisoft Steam-Seite zu abonnieren.

Optimale Spieleinstellungen Far Cry 4

Wenn Ihr Wunsch, alles mit Ihren eigenen Händen zu debuggen, Sie nicht aufhalten kann, finden Sie unten eine Tabelle mit einer Liste von Einstellungen für verschiedene Grafikkarten, die die hohen Systemanforderungen der Spiel-Engine erfüllen. Dies setzt voraus, dass während des Spiels eine Bildrate von mindestens 40 Bildern pro Sekunde bei einer Auflösung von 1920 x 1080 beibehalten wird.Diese Einstellungen sollten ohne Berücksichtigung des Rests Ihres Builds betrachtet werden, da die gesamte Bandbreite an Kombinationen von zentraler Bedeutung ist Prozessoren und RAM-Mengen in einer Tabelle darzustellen, ist einfach unrealistisch. Beachten Sie außerdem, dass die folgenden Empfehlungen auf der Grundlage eines Vorabversions-Builds entwickelt wurden, was bedeutet, dass die endgültige Version von Far Cry 4 eine bessere Leistung aufweisen sollte.

  • *AMD-Kennzeichen wird später hinzugefügt

Diejenigen, die die Grafik des Spiels „übertakten“ möchten, können es mit einer Anwendung wie MSI Afterburner versuchen. Danach haben viele Leute in der Regel den Wunsch, den Zentralprozessor zu übertakten, um das Spiel maximal zu genießen. Googlen Sie dazu einfach Ihr CPU- und Motherboard-Modell und wählen Sie dann eines der Hunderte von Handbüchern aus, die als Ergebnis der Abfrage zurückgegeben werden. Wenn Sie bereit sind, die Bildrate auf 30 fps festzulegen, ohne sie weiter zu erhöhen, können Sie bedenkenlos höhere Einstellungen als die von uns empfohlenen wählen.

Wenn Sie mit der Leistung zufrieden sind (und viele werden es angesichts der Übertragungsrate von Far Cry 4 sein), dann empfehlen wir, kostenlose Framerate-Einheiten in den Parameter Dynamic Super Resolution (DSR) zu „investieren“, was die visuelle Darstellung erheblich verbessert Erfahrung des Spiels.

Far Cry 4 Gameplay-Übertragung

Die PC-Version des Spiels übertrifft andere definitiv mit HBAO+, PCSS, TXAA, DSR, Godrays und DirectX 11-Tessellation.Zusätzlich zu den oben genannten Effekten können sich PC-Besitzer auch an hochwertiger Vegetation, hoher Auflösung und zahlreichen Bildern erfreuen und Steuerungsoptionen, erweiterte Einstellungen, hochwertige Effekte und eine Bildrate über 30.

Kommende Spielupdates werden uns mit visuellen Verbesserungen und Leistungsoptimierungen des Spiels versorgen. Details zu diesen Updates finden Sie auf der Ubisoft Steam-Seite.

Laut der Website geforce.com