Slawische Spiele. Slawische Spiele für Kinder - Art - Familie - Handwerk - Aktenkatalog - klug. Antike Spiele der Slawen

Ein Volksspiel ist ein Spiel, das in einer bestimmten nationalen Gemeinschaft weit verbreitet ist historische Periode, die die Eigenschaften dieser Gemeinschaft widerspiegeln.

Volksspiele spiegeln die Kultur und Mentalität der Nation wider, daher unterliegen sie erheblichen Veränderungen unter dem Einfluss wirtschaftlicher, sozialer, politischer und anderer Prozesse. Das Spiel ist eine unproduktive Tätigkeit, seine Motivation liegt im Spielablauf selbst. Doch egal wie das Gameplay aufgebaut ist, und egal wie komplex oder einfach die Spielregeln sind, es bleibt nicht nur Unterhaltung bzw körperliches Training sondern auch ein Mittel zur psychologischen Vorbereitung auf zukünftige Lebenssituationen. Ohne Spiel ist die Herausbildung eines Menschen als vollwertige Persönlichkeit nicht denkbar. Und die Kultur der Slawen ist eine davon der beste Beispiele, weil ist eines der reichsten der Welt in Bezug auf die Anzahl und Vielfalt der Volksspiele. In Russland wussten sie, wie man arbeitet und Spaß hat.
Slawische Volksspiele sind autarke Werke der Volkskunst, die von Dutzenden von Generationen unserer Vorfahren geschaffen und verfeinert wurden und die Erfahrung der Menschen einbeziehen.

Es ist unwahrscheinlich, dass wir jemals ernsthaft darüber nachgedacht haben, wer und wann den ersten Schneeball gemacht hat, wer das Schlittenfahren den Hügel hinunter erfunden hat; oder wie alt sind die „Kosakenräuber“. Diese Spiele haben uns seit unserer Kindheit begleitet und waren für uns selbstverständlich. Aber fast alle aktiven Kinderspiele haben ihre eigene Geschichte, die eng mit der Geschichte unseres Landes verflochten ist, wir schenken ihr nur keine Beachtung. Wenn Sie sich die Entstehung, Geschichte und Entwicklung der Volksspiele genauer ansehen, werden Sie feststellen, dass die Spiele selbst nicht entstanden sind leerer Ort, und reale Begebenheiten, sowohl häusliche als auch kulturgeschichtliche, dienten ihnen als Vorbild. „Truhe mit Spielen“ – eine kleine Truhe, die in russischer Kunsttradition bemalt ist, mit Ausrüstung für Spiele. Sport passt gut zu Intellektuellem!

Zur Vereinfachung der Betrachtung können Volksspiele in verschiedene Typen unterteilt werden:

Spiele, die die Beziehung zwischen Mensch und Natur widerspiegeln
Spiele, die die täglichen Aktivitäten und das Leben unserer Vorfahren widerspiegeln
religiöse Spiele
Spiele für Einfallsreichtum, Schnelligkeit und Koordination
Kraft- und Geschicklichkeitsspiele
Kriegs Spiele

Beachten Sie, dass diese Einteilung sehr bedingt ist und sich nicht das Ziel setzt, alle Spiele zwangsläufig in einen bestimmten Ordnungsrahmen zu treiben. Es ist durchaus möglich, dass einige der unten vorgestellten Volksspiele in mehrere Kategorien gleichzeitig passen. Im Folgenden betrachten wir die typischsten Volksspiele sowie einige Momente vor dem Spiel, ohne die die Geschichte über die Spiele selbst nicht vollständig wäre. In jedem dieser Spiele können Kinder jetzt gut spielen. Sie sind einfach, verständlich und erfordern keine besonderen Fähigkeiten, keine spezielle Ausbildung und keine Ausrüstung, mit Ausnahme der einfachsten. Kinderspiele - voller Lachen, Freude und Bewegung

Marktschreier

Das Gameplay selbst ist ohne Vorspiel nicht denkbar. Pre-Game-Barker, als Methode, um mit Hilfe eines speziellen Slogans Teilnehmer für ein zukünftiges gemeinsames Spiel zu versammeln, hat eine lange Tradition. Marktschreier wurden als Initiation verwendet, um potenzielle Teilnehmer zum Spiel zu rufen:
Chizhik-Kitz-Spatzen, Springt das schwer fassbare entlang, Mädchen sammeln sich, um zu spielen, zu tanzen, um sich zu zeigen ....
Oder:
Tai-tay, komm schon! Wer spielt Verstecken (Verstecken, Fangen etc.)?
Der Aufruf zum Spiel wurde von Hüpfen auf der Stelle oder im Kreis begleitet, und derjenige, der sie aussprach, musste seine Hand mit gebogenem Daumen nach vorne strecken. Wer spielen wollte, musste den Beller mit der Faust am Finger packen und wiederum den Daumen beugen. Während dieser ganzen Zeit verkündete der Marktschreier das Urteil, das den Namen des Spiels angab. Wann wurde rekrutiert genügend Spieler, der Marktschreier beendete das Set:
Tai-tay, komm schon! Akzeptiere niemanden!

Da die meisten Spiele einen Fahrer erfordern, wurde der Barker oft gleichzeitig verwendet, um ihn zu bestimmen: Der Letzte, der fährt! In Fällen, in denen der Marktschreier den Fahrer nicht ermittelte oder es im Spiel selbst keinen gab (z. B. bei Mannschaftsspielen), wurde ein Los oder ein Zählreim verwendet. Reimende Reime Reimende Reime werden kurze Reimverse genannt, die verwendet werden, um den Anführer zu bestimmen oder Rollen im Spiel zu verteilen:
Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun, zehn Ein roter Monat kam heraus Und dahinter - der Mond, Blei eins. Sechs, sieben, acht, neun, zehn Der König beschloss, mich zu hängen, aber die Königin gab nicht nach und hängte den König.

Der Zählraum ist zu jeder Zeit fester Bestandteil des Kinderspiels. Moderne Igrodely kann es fest "Mechanismus" nennen zufällige Verteilung Rollen." Die erstaunliche Vielfalt an Abzählreimen führt zu der Frage, woher kommen die Themen dafür? Bei der Erstellung verwenden Kinder oft Motive und Bilder von Schlafliedern, Witzen, Reigen, Tänzen, Comic-Liedern, Liedchen und anderen Genres der Folklore und passen sie an neue Spielaufgaben an. Aus den Ausgangstexten wird herausgegriffen, was durch das Klangspiel oder die ungewöhnliche Situation auffällt, und alles Überflüssige entfernt, was diesem Handlungsgeschehen Dynamik verleiht. Reime können als Rätsel beginnen:
Eine Frau saß auf dem Herd, auf einem glühenden Ziegelstein, konnte es nicht ertragen, fing an zu pusten ....
Oder wie Märchen:
Da waren zwei Gänse...
Die Endungen sind vielfältig: „Raus“, „Du wirst es sicher sein“, „Du hast keine Lust zu fahren“. „Exit“ ist das letzte Element in der Gesamtkomposition des Reims, obligatorisch für dieses Genre. Wenn der Reim kein Ende hat, zeichnen sich die letzten Textzeilen durch eine besondere emotionale Ausdruckskraft aus, die sich während der Ausführung bemerkbar macht.

Das Los erfüllt in der Spieltradition die Funktion höherer Gerechtigkeit. Bei der Verteilung der Spielrollen ist jeder verpflichtet, seiner Entscheidung bedingungslos Folge zu leisten. Normalerweise wird die Auslosung für die Spiele durchgeführt, bei denen es zwei Mannschaften gibt. Aus den geschicktesten Spielern werden zwei Königinnen (Kapitäne) ausgewählt, dann treten die Jungs, die ungefähr gleich stark und gleich alt sind, paarweise zur Seite, stimmen zu und nähern sich, nachdem sie sich geeinigt haben, den Königinnen:
Mutter, Mutter, was kann ich dir geben?
und frage, wer von ihnen wen auswählt:
Welches Pferd - grau oder goldmähnig?
Oder:
Verloren hinter dem Herd oder in einem Glas ertrunken? Usw.
Nach und nach werden alle Spieler in zwei Teams aufgeteilt. Schon die Bildung zweier Teams ist eine Art „Spiel vor dem Spiel“, und wenn Sie sich an Computerspiele erinnern, dann ähnelt es in seiner Faszination der Generierung einer Figur vor Beginn eines jeden Rollenspiel(sogar vor den meisten Computern).
Natürlich haben nicht alle heutigen Teenager Volksspiele gespielt - es gibt genug andere Unterhaltungen. Viele Menschen wissen einfach nicht, was es ist. Aber Volkstraditionen nicht zu verlieren, originelle Spiele für zukünftige Generationen zu bewahren, ist eines der wichtigsten Ziele unserer Kultur, denn durch Spiele haben unsere Vorfahren starke, geschickte, weise und mutige Menschen erzogen.

Spiele basierend auf religiösen und kultischen Motiven

Ähnliche Motive sind in Volksvergnügungen deutlich zu sehen. Wassermänner, Meerjungfrauen, Brownies, Zauberer, böse Geister tauchen nicht nur in Märchen und Ritualen auf, sondern auch in den Plots von Spielen. Im Allgemeinen ist die Kindheit von einer Art eigenartigem Weltbild geprägt, das Spiele dieser Art lebendig und hell macht.

Das Wasser (Anführer) sitzt mit geschlossenen Augen im Kreis. Die Spieler tanzen um ihn herum mit den Worten:
Großvater Wasser,
Warum sitzt du unter Wasser? Schau mal, nur eine Minute.
Der Kreis stoppt und der Meermann steht auf und nähert sich, ohne die Augen zu öffnen, einem der Spieler. Die Aufgabe des Wassermanns ist es, festzustellen, wer vor ihm steht. Wenn der Meermann richtig geraten hat, wechselt er die Rolle und nun wird derjenige, dessen Name aufgerufen wurde, zum Anführer.
Einzelheiten:
Der Meermann kann den Spieler vor ihm berühren, aber seine Augen können nicht geöffnet werden.

Teufel in der Hölle

Dieses Spiel ist eine Art Tag. Auf dem Boden werden in einem Abstand von 2 Metern parallele Linien gezeichnet, und dieser Raum wird Hölle genannt. Zwei Fahrer rennen hinein und halten sich an den Händen - Teufel. Alle anderen Teilnehmer stehen auf gegenüberliegenden Seiten der Hölle und versuchen, auf die andere Seite zu rennen. Auch die Befleckten werden zu Teufeln.
Einzelheiten:
Teufeln ist es verboten, die Hände des anderen loszulassen.

Opa Horn

In unserer Zeit ist das Spiel als "Zauberer" bekannt. Dem ausgelosten Anführer, in diesem Fall dem Großvaterhorn (Zauberer), wird ein Haus zugewiesen, in dem er vorerst ruhig sitzt. Die restlichen Spieler, die zu gleichen Teilen in zwei Gruppen aufgeteilt sind, verlassen dieses Haus in verschiedenen Richtungen - in einem Abstand von 15-25 Schritten. Gleichzeitig zieht jede Partei für sich eine Linie oder legt einen Pfahl, der jedes ihrer Häuser bezeichnet. Der freie Raum zwischen diesen Linien oder Häusern wird als Feld bezeichnet.
Großvater-Horn aus seinem Hause fragt:
- Wer hat Angst vor mir?
- Keiner! - Die Spieler antworten, rennen über das Feld und necken den Fahrer:
- Großvater-Horn, verbrannte ein Loch auf seiner Schulter!
Tom muss die Spieler einfangen und sie zu sich nach Hause bringen. Solche Spieler gelten als verzaubert und können das Haus nicht verlassen.

Eine moderne Version des Spiels "Zauberer". Auf Rollschuhen
Während Großvater Horn damit beschäftigt ist, einen der Laufenden einzufangen, können die eingefangenen Spieler von ihren Kameraden gerettet werden. Dazu müssen Sie zum Haus des Zauberers rennen und den Gefangenen mit der Hand berühren. Dieser Spieler gilt als desillusioniert. Er kann das Haus verlassen und sich seiner ehemaligen Gruppe anschließen. Wenn Großvaterhorn alle fängt, dann fährt derjenige, der zuerst gefangen wurde, in das nächste Spiel.
Einzelheiten:
Ein Spieler, der von einem Zauberer ertappt wird, der desillusioniert werden will, muss seine Arme mit den Worten „Tee-Tee, hilf mir!“ zur Seite strecken.

Andere ähnliche Spiele:

Pflüger und Schnitter;
Ivan der Mäher und Tiere;
Wiege.

Kriegs Spiele

Das militärische Thema konnte natürlich nur in Kinderspiele einfließen. Während ihrer langen Geschichte haben Kriegsspiele keine großen Veränderungen erfahren und sind uns in fast ihrer ursprünglichen Form überliefert.
In der allgemeinsten Version ist das Kriegsspiel ein Wettkampf zwischen zwei Mannschaften, bei dem Volkstradition zulässige Mittel und Methoden der Konfrontation und die Bedingungen für die Anerkennung der Gewinner bestimmt werden.
In Russland sind Kriegsspiele seit langem die Lieblingsbeschäftigung der meisten Jungen.

Faustkampf

Für viele Leser wird es überraschend sein, aber auch Kinder nahmen an Handgreiflichkeiten in Russland teil. Natürlich kämpften sie „für den Anfang“ nicht mit Erwachsenen, sondern untereinander.
In einer der Arten solcher Spiele wurde der Hauptplatz von der Kontaktkonfrontation der „Kämpfer“ eingenommen. Schläge waren erlaubt (normalerweise wurden Gesicht und Leiste aus dem betroffenen Bereich ausgeschlossen), Anfälle des Körpers und der Kleidung von Gegnern sowie Wrestling-Techniken. Die Spieler wurden in zwei Teams aufgeteilt. Der Zusammenstoß beider Parteien fand auf offenem Gelände statt, und am Ende war es notwendig, den Feind zu fangen oder in die Flucht zu schlagen, wodurch das Spiel wie ein traditioneller Faustkampf für Erwachsene aussah. „Kämpfer“, die fielen oder zu Boden geschleudert wurden, galten als „getötet“ und wurden aus dem Spiel eliminiert.

Als eine der Optionen für diese Art von Kriegsspiel können Sie das Spiel der „Schneebälle“ in Betracht ziehen, bei dem ein Team von Jungen gegeneinander antritt, indem sie Schneebälle aufeinander werfen. Sie konnten spielen, bis eines der Teams eine Niederlage eingestand und dem Beschuss des Feindes nicht standhalten konnte. Oder einige zusätzliche Regeln wurden festgelegt. Beispielsweise könnte ein von einem Schneeball getroffener Spieler als „getötet“ oder „verletzt“ und aus dem Spiel genommen werden. Oder weiter daran teilgenommen (bei "Verletzung"), aber mit Einschränkungen. Die Schwere der „Wunde“ wurde durch die Stelle bestimmt, an der der Schneeball aufschlug. Ein am Bein verletzter Mann konnte sich jetzt nur noch bewegen, indem er auf sein gesundes Bein sprang, und so weiter.

Stockkampf

In einer anderen Version des Kriegsspiels zäunten die Rivalen mit Holzwaffen: „Schwerter“, „Schwerter“, Stöcke. Die Regeln für "Wunden" in diesem Spiel waren ähnlich wie die Regeln für "Schneebälle". Auch die von der Gegenpartei gefangenen „Gefangenen“ wurden vom Spiel ausgeschlossen. Es war strengstens verboten, mit einer „Waffe“ gezielt auf Kopf, Nacken und Leisten zu schlagen. Die Konfrontation wurde fortgesetzt, bis alle Spieler einer der Parteien „getötet“, „schwer verwundet“, „gefangen“ oder in die Flucht geschlagen waren.

Kosakenräuber

Beim Spielen eines anderen gemeinsamen Kriegsspiel- „Kosaken-Räuber“, eines der Teams („Räuber“) sollte sich verstecken und das zweite („Kosaken“) sie suchen und verfolgen. "Räuber" versuchten im Laufe des Spiels, den Feind auf verschiedene Weise zu verwirren, seine Suche zu erschweren. Wenn beide Teams oder ihre einzelnen Vertreter aufeinander trafen, sahen die Bedingungen des Spiels sowohl direkte Nahkämpfe als auch Kämpfe mit Holzwaffen, „Schießerei“, „Gefangennahme“ vor.

Eroberung der Festung

Die letzte Art von Kriegsspiel, die in diesem Artikel behandelt wurde, erforderte vorbereitende Vorbereitungen. Jede gegnerische Seite errichtete Befestigungen, „Festungen“, nicht weit voneinander entfernt. Die Materialien dafür können im Winter sehr unterschiedlich sein – Schnee und Eisstücke, im Sommer Holz: Bretter, Äste, Baumstämme. Die Teams schossen mit Schneebällen, Eisschollen, Sand- oder Grassäcken aufeinander oder führten "Bajonettangriffe" auf die feindlichen Befestigungen durch, bei denen Nahkampf und Fechten mit Stöcken erlaubt waren. Die siegreiche Partei versuchte in der Regel, die "Festung" des Feindes zu zerstören.

Andere ähnliche Spiele.

Wölfe im Graben Auf dem Boden ist ein etwa einen Meter breiter Korridor eingezeichnet, der auf einen Graben hinweist. Es könnte in Breite und Zickzack unterschiedlich gemacht werden. Treiber, Wölfe, befinden sich im Wassergraben. Es sind nur wenige, zwei oder drei, und sie haben kein Recht, den Graben zu verlassen. Der Rest der Spieler sind Hasen. Die Hasen versuchen, über den Graben zu springen und nicht von den Wölfen markiert zu werden. Wird der Hase berührt, ist er aus dem Spiel oder wird selbst zum Wolf.

Details: Hasen laufen nicht über den Wassergraben, sondern springen darüber. Berührt der Hasenfuß das Gelände des Wassergrabens, bedeutet dies, dass er in den Wassergraben gefallen ist und in diesem Fall auch aus dem Spiel ist.

Wölfe und Schafe Auf dem Spielfeld sind Bereiche mit einer Breite von 3 - 4 Stufen voneinander getrennt, die Paddocks genannt werden. Die Spieler ernennen einen der Teilnehmer zum Hirten, den anderen zum Wolf, und die anderen bleiben in der Rolle von Schafen. Der Raum zwischen den Paddocks wird Feld genannt. An einer der Seiten ist es durch eine Linie mit einem kleinen Zwischenraum getrennt - der Höhle des Wolfs. Danach werden die Schafe auf eine der Koppeln gesetzt, und der Hirte selbst steht auf dem Feld in der Nähe der Koppel. Der Wolf bietet dem Hirten an, eine Herde Schafe auf das Feld zu treiben, und zu diesem Zeitpunkt versucht er, eines von ihnen zu packen und in seine Höhle zu ziehen. Der Hirte versucht, die Schafe auf dem Weg zur gegenüberliegenden Koppel vor dem Wolf zu schützen. Wer vom Wolf gefangen wird, wird zu seinem Gehilfen. Assistenten können die Schafe nicht „einfangen“, aber sie können sie auf jede erdenkliche Weise aufhalten und sie daran hindern, zum Pferch zurückzukehren. Nach dem nächsten Fang wendet sich der Wolf wieder an den Hirten mit den Worten: „Treib die Herde ins Feld“, und das Spiel geht weiter. Die Zahl der Assistenten des Wolfs nimmt allmählich zu und jedes Mal geht er mit ihnen auf die Jagd nach Schafen.

Details Der Wolf darf die Höhle nicht verlassen, bis die Schafe ihren Pferch verlassen haben und sich in die entgegengesetzte Richtung bewegt haben. Der Wolf kann nur Schafe auf dem Feld fangen.

Lahmer Fuchs Ein Spieler wird zum lahmen Fuchs gewählt. Der Rest der Spieler wird zu Enten. An dem für das Spiel ausgewählten Ort wird ein hübscher Kreis gezeichnet. große Größen- ein Geflügelhof, der alle außer dem lahmen Fuchs umfasst. Auf ein Signal hin eilen die Enten im Kreis, und in diesem Moment springt der lahme Fuchs auf ein Bein und versucht, eine der fliehenden Enten zu entdecken, das heißt, sie mit der Hand zu berühren. Wenn der Fuchs erfolgreich ist, schließt sie sich den Enten an, und die gefangene Ente wird zu einem neuen Fuchs.

Besonderheiten: Enten dürfen den Geflügelhof nicht verlassen. Der Fuchs fängt sie, immer auf einem Bein springend.

Bär und Anführer Zum Spielen benötigen Sie ein 1,5-2 Meter langes Seil. Einer der Teilnehmer wird als Bär, der andere als Anführer eingesetzt. Sie nehmen gegenüberliegende Enden des Seils auf und der Rest der Spieler ist 4-6 Schritte von ihnen entfernt gruppiert. Auf ein Zeichen des Anführers hin beginnt das Spiel, und alle stürzen sich auf den Bären und versuchen, ihn zu beschmutzen. Der Anführer, der letzteren bewacht, versucht wiederum, jeden zu trüben, der sich dem Bären nähert, bevor der Bär 5-6 leichte Schläge erhält. Wenn der Anführer erfolgreich ist, wird der damit befleckte Spieler zum Bären. Und im gleichen Fall, wenn der Bär die oben genannte Anzahl von Schlägen erhält und der Anführer keine Zeit hat, jemanden zu beflecken, wird er selbst zum Bären und derjenige, der den letzten Schlag ausgeführt hat - der Anführer.

Details: Die Spotter des Bären müssen den Treffer laut ansagen, und die Treffer können nur abwechselnd und nicht gleichzeitig von zwei oder mehr Spielern abgegeben werden. Zu Beginn und während des Spiels, bei jedem Zentrumswechsel Schauspieler: Anführer und Bär - die restlichen Teilnehmer sollten sich ihnen nicht näher als 4-6 Schritte nähern, bis der Anführer ein Zeichen gibt. Bei Verstoß gegen die letzte Regel soll die Rolle eines Bären bestraft werden.

Water Water (Anführer) sitzt mit geschlossenen Augen im Kreis. Die Spieler tanzen um ihn herum mit den Worten:

Großvater Wasser, warum sitzt du unter Wasser? Schau mal, nur eine Minute

Der Kreis stoppt und der Meermann steht auf und nähert sich, ohne die Augen zu öffnen, einem der Spieler. Die Aufgabe des Wassermanns ist es, festzustellen, wer vor ihm steht. Wenn der Meermann richtig geraten hat, wechselt er die Rolle und nun wird derjenige, dessen Name aufgerufen wurde, zum Anführer. Details: Der Meermann kann den Spieler vor ihm berühren, aber seine Augen können nicht geöffnet werden.

Devils in Hell Dieses Spiel ist eine Art Tag. Auf dem Boden werden in einem Abstand von 2 Metern parallele Linien gezeichnet, und dieser Raum wird Hölle genannt. Zwei Fahrer rennen hinein und halten sich an den Händen - Teufel. Alle anderen Teilnehmer stehen auf gegenüberliegenden Seiten der Hölle und versuchen, auf die andere Seite zu rennen. Auch die Befleckten werden zu Teufeln. Details: Teufeln ist es verboten, die Hände des anderen loszulassen.

Opa Horn

In unserer Zeit ist das Spiel als "Zauberer" bekannt. Dem ausgelosten Anführer, in diesem Fall dem Großvaterhorn (Zauberer), wird ein Haus zugewiesen, in dem er vorerst ruhig sitzt. Die restlichen Spieler, die zu gleichen Teilen in zwei Gruppen aufgeteilt sind, verlassen dieses Haus in verschiedenen Richtungen - in einem Abstand von 15-25 Schritten. Gleichzeitig zieht jede Partei für sich eine Linie oder legt einen Pfahl, der jedes ihrer Häuser bezeichnet. Der freie Raum zwischen diesen Linien oder Häusern wird als Feld bezeichnet. Großvater-Horn aus seinem Hause fragt:

Wer hat Angst vor mir? - Keiner! - Die Spieler antworten, rennen über das Feld und necken den Fahrer: - Großvaterhorn, er hat ein Loch in seine Schulter gebrannt!

Tom muss die Spieler einfangen und sie zu sich nach Hause bringen. Solche Spieler gelten als verzaubert und können das Haus nicht verlassen. Während Großvater Horn damit beschäftigt ist, einen der Laufenden einzufangen, können die eingefangenen Spieler von ihren Kameraden gerettet werden. Dazu müssen Sie zum Haus des Zauberers rennen und den Gefangenen mit der Hand berühren. Dieser Spieler gilt als desillusioniert. Er kann das Haus verlassen und sich seiner ehemaligen Gruppe anschließen. Wenn Großvaterhorn alle fängt, dann fährt derjenige, der zuerst gefangen wurde, in das nächste Spiel.

Details: Ein Spieler, der von einem Zauberer ertappt werden will, der entzaubert werden will, muss seine Arme mit den Worten „Tee-Tee, hilf mir!“ zur Seite strecken.

Pflüger und Schnitter An den Rändern Spielplatz Es werden zwei Kreise gezeichnet: einer bedeutet "Feld", der andere - "Ackerland". Zwischen den Kreisen wird in gleichen Abständen eine Linie gezogen. Alle Teilnehmer des Spiels werden in zwei Teams aufgeteilt. Ein Team – Pahari, sie steht auf der einen Seite der Linie – wo ist das „Ackerland“; Das andere Team – die Schnitter – steht auf der anderen Seite der Linie – wo ist das „Maisfeld“. Der Fahrer steht an der Seitenlinie. Pflüger, zu den Schnittern sprechend, singe ich

Wir pflügten Ackerland, zogen tiefe Furchen. Furchen - tief, Streifen - breit. Und ihr seid dünne Schnitter – eure Sicheln sind stumpf

Die Schnitter antworten:

Du hast einen Pflüger Sysa, Er hat einen stumpfen Pflug. Er pflügte das Ackerland nicht, Er lag an der Grenze, Er lag an der Grenze, zählte Raven. Und wir sind junge Schnitter, Wir haben goldene Sicheln. Wir haben das Korn geerntet, Wir haben es in Bündeln gestrickt, Wir haben es an die Strömung getragen, Wir haben es mit einem Dreschflegel gedroschen, Wir haben das Korn ausgeschlagen - Wir haben mit Pasteten angefangen!

Sofort wirft der Fahrer einen Holzblock (einerseits mit Rinde, andererseits glatt gehobelt) hoch. Die Stange wird mit der Rinde herunterfallen und mit der glatten Seite nach oben, der Fahrer schreit:

"Eins, zwei, drei - lauf aufs Feld!"

Auf diesen Befehl laufen die Reaper kein „Maisfeld“, und die Pflüger, die die Linie überschritten haben, holen sie ein und versuchen, sie zu fangen. Schnitter, die es geschafft haben, in das "Feld" zu laufen, können nicht mehr gefangen werden. Gefangene Reaper werden an das Plowmen-Team übergeben. Dann kehren alle zu ihren Plätzen in die Hölle zurück. Der Fahrer wirft den Block erneut und das Spiel geht weiter. Sie spielen, bis eines der Teams alle Mitglieder des anderen Teams fängt.

Iwan der Mäher und die Bestien

Nach dem Zähllied:

Iwan mit der Sense, Geh nicht barfuß, sondern beschuht, Webe dir Bastschuhe. Wenn du beschlagen bist - Wölfe, Füchse werden dich nicht finden, Bär wird dich nicht finden. Komm raus, du brennst! -

Ivan der Mäher wird ausgewählt. Der Rest der Spieler nennt sich Hase, Fuchs, Wolf, Bär usw. Ivan der Mäher nimmt einen Stock - eine „Sense“ und macht Bewegungen wie beim Mähen. Sie sprechen mit ihm:

Ivan Mäher, was machst du? - Ich schneide das Gras. - Warum Gras? - Kühe füttern. - Warum Kühe? - Milchmilch. - Warum Milch? - Käse formen. - Warum Käse? - Füttere die Jäger. Warum Jäger? - Tiere im Wald fangen!

Nach dieser Antwort zerstreuen sich die Jungs und verstecken sich. Ivan der Mäher rennt los, um nach den "Bestien" zu suchen, und wenn er eines der versteckten findet, muss er erraten, um was für eine "Bestie" es sich handelt. Wenn er richtig rät, ist der Gefangene aus dem Spiel und Ivan der Mäher sucht nach anderen versteckten Typen.

"Wiege"

Mädchen im Teenageralter spielen öfter, 2-5 Personen. Sie benötigen ein 2-3 m langes Seil.

Beschreibung

Das Seil wird von zwei gehalten, die jeweils eines der Enden halten. Sie können ein Ende an einen Pfosten oder Baum binden, und dann kann eine Person es halten. Das Seil wird nicht wie im Spiel "Runners" verdreht, sondern nur in verschiedenen Höhen über dem Boden geschwungen - von 10-20 cm bis 50 und darüber. Die Teilnehmer nacheinander (oder paarweise) streuen und springen über ein schwingendes Seil oder beginnen auf unterschiedliche Weise zu springen: mit geschlossenen Beinen, auf einem Bein, mit gekreuzten Beinen, mit einer Drehung beim Springen usw. Springen, bis sie Fehler machen. Wer einen Fehler macht, ersetzt einen der Seilschwinger.

Regel. Als Fehler gilt nicht nur ein misslungener Sprung, sondern auch jede Berührung des Seils. Wenn dies jedoch auf das Verschulden derjenigen zurückzuführen ist, die das Seil verdreht haben, hat der Springer das Recht, es erneut zu versuchen.

Das Spiel wird auf ebenem Boden gespielt. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die in einer Kette im Abstand von 10-15 Metern gegeneinander antreten. Das erste Team geht mit den Worten voran:

Bojaren, wir sind zu Ihnen gekommen!

Und kehrt an seinen ursprünglichen Platz zurück:

Ihr Lieben, wir sind zu euch gekommen!

Ein anderer wiederholt dieses Manöver mit den Worten:

Bojaren, warum bist du gekommen? Liebling, warum bist du gekommen?

Der Dialog beginnt:

Bojaren, wir brauchen eine Braut. Darling, wir brauchen eine Braut. -Bojaren, was magst du? Ihr Lieben, wie gefällt es euch?

Das erste Team berät und wählt jemanden aus:

Bojaren, dieser süße ist für uns (sie zeigen auf den Auserwählten). Ihr Lieben, das ist süß.

Der ausgewählte Spieler dreht sich um und geht und steht nun in einer Kette und schaut in die andere Richtung. Der Dialog geht weiter:

Bojaren, sie ist ein Narr bei uns. Liebling, sie ist ein Narr bei uns. -Bojaren, und wir peitschen es. Lieber, und wir peitschen es. - Bojaren, sie hat Angst vor Peitschen. Darling, sie hat Angst vor Peitschen. - Bojaren, und wir werden einen Lebkuchen geben. Liebe, und wir werden einen Lebkuchen geben. - Bojaren, ihre Zähne schmerzen. Lieblinge, ihre Zähne taten weh. - Bojaren, und wir werden auf den Arzt reduzieren. Liebe, und wir werden auf den Arzt reduzieren. -Bojaren, sie wird den Arzt beißen. Ihr Lieben, sie wird den Arzt beißen.

Der erste Befehl vervollständigt:

Bojaren, spiel nicht den Narren, gib uns die Braut für immer!

Diejenige, die als Braut ausgewählt wurde, muss die Kette des ersten Teams zerstreuen und brechen. Gelingt es ihm, kehrt er zu seinem Team zurück und nimmt zuerst einen beliebigen Spieler mit. Wenn die Kette nicht gebrochen ist, bleibt die Braut im ersten Team, dh sie heiratet. In jedem Fall beginnt die unterlegene Mannschaft die zweite Runde. Die Aufgabe der Teams ist es, mehr Spieler zu halten. Details Sie können die Wörter des Dialogs ändern, indem Sie sie im Laufe der Zeit erfinden. Sie können während des Laufs nicht unter die Arme tauchen.

Seine Das Spiel findet auf einem begrenzten Gebiet statt, dessen Grenzen von keinem der Spieler überschritten werden können. Zwei oder drei Spieler schließen sich an den Händen, um ein Netz zu bilden. Ihre Aufgabe ist es, möglichst viele schwimmende Fische zu fangen, d.h. der Rest der Spieler. Die Aufgabe des Fisches ist es nicht, sich im Netz zu verfangen. Wenn sich der Fisch in einer Wade befindet, schließt er sich den Treibern an und wird selbst Teil der Wade. Das Spiel wird fortgesetzt, bis der Spieler ermittelt ist, der sich als der wendigste Fisch herausgestellt hat. Details: Fische haben kein Recht, die Wade zu durchbrechen; Lösen Sie die Hände der Fahrer

Angelrute Die Spieler bilden einen Kreis. Der Fahrer, der in der Mitte steht, dreht das Seil mit einem am Ende gebundenen Sandsack - einer Angelrute. Die Spieler springen über das Seil, während es unter ihren Füßen hindurchgeht, und versuchen, es nicht zu treffen. Derjenige, der das Seil berührt, wird zum Anführer. Details: Die Drehung des Seils sollte nicht über Kniehöhe liegen.

Vogelbeobachter Die Spieler bestimmen einen Spieler, der Vogelbeobachter wird. Der Rest wählt die Namen von Vögeln, deren Schrei sie nachahmen und zu Vögeln werden können. Die Vögel stehen in einem Kreis, in dessen Mitte sich ein Vogelbeobachter mit verbundenen Augen befindet. Vögel gehen um den Vogelfänger herum und singen:

Im Wald, im Wald, auf einer grünen Eiche. Vögel singen fröhlich, Ay! Der Vogelbeobachter kommt! Er wird uns in Gefangenschaft führen, Vögel, fliegt weg!

Der Vogelbeobachter klatscht in die Hände, die Spieler bleiben stehen und der Fahrer beginnt, nach Vögeln Ausschau zu halten. Der, den er gefunden hat, ahmt den Ruf des Vogels nach, den er ausgewählt hat. Der Vogelbeobachter errät den Namen des Vogels und den Namen der gefangenen Person. Danach wird dieser Spieler selbst zum Vogelbeobachter. Wenn der Vogelbeobachter falsch liegt, wird das Spiel in den gleichen Rollen fortgesetzt. Details: Spieler sollten sich unterwegs nicht hinter Gegenständen verstecken. Die Spieler müssen genau nach dem Signal auf der Stelle anhalten.

Baba Yaga Entsprechend dem Reim wird Baba Yaga ausgewählt. Dann wird ein Kreis gezeichnet. Baba Yaga nimmt einen Pampelmusenzweig und stellt sich in die Mitte des Kreises. Die Jungs laufen im Kreis herum und necken:

Baba Yaga, Knochenbein, Heizen Sie den Ofen, Gekochter Brei. Sie ist vom Herd gefallen, hat sich das Bein gebrochen. Ging zum Markt - zerdrückte den Samowar. Ging nach draußen - Zerdrückte ein Huhn. Ging zum Rasen - erschreckte den Hasen. Ging im Garten spazieren - brachte alle Jungs zum Lachen. Ging in den Garten - brachte alle Leute zum Lachen!

Baba Yaga springt auf einem Bein im Kreis und versucht, die Jungs mit einem „Besen“ zu berühren. Wen sie befleckt, der friert an Ort und Stelle ein. Wer von den Spielern den Befleckten hochhebt und in den Kreis bringt, aber er selbst wird nicht befleckt, er wird der neue Baba Yaga.

Die Jungs umarmen sich am Gürtel und stehen im Gänsemarsch am Quellbach entlang. Alle singen:

Eine Schlüsselquelle ergoss sich, Weiß, verschneit: Über saubere Felder, über blaue Meere, über Moose, über Sümpfe, über grüne Baumstämme. Der Zar wird heiraten, die Prinzessin befiehlt zurückzukommen: Ich komme selbst zu Ihnen, Im Sommer - in einer Kutsche, Im Winter - in einem Karren, Im Frühling - in einem Kanu!

Dann versuchen sie, seitlich über den Bach zu springen, ohne das Wasser zu berühren. Aber gleichzeitig stört jeder seinen Nachbarn. Wer das Wasser berührt, ist aus dem Spiel.

Burners Die Spieler stehen paarweise hintereinander. Vor allen in ein paar Schritten ist der Fahrer - der Brenner. Die Spieler sagen mit Singsangstimme:

Brenne, brenne hell, damit es nicht erlischt. Stell dich an den Saum, Schau auf das Feld, Trompeter gehen dorthin, Ja, sie essen Brötchen. Schau in den Himmel: Die Sterne brennen, Die Kraniche schreien: - Gu, gu, ich laufe weg! Eins, zwei, krähe nicht, sondern laufe wie Feuer!

Nach den letzten Worten laufen die im letzten Paar Stehenden von beiden Seiten entlang der Säule zu deren Anfang. Der Brenner versucht, einen von ihnen zu beflecken. Wenn es den laufenden Spielern gelungen ist, sich gegenseitig an den Händen zu halten, bevor der Burner einen von ihnen befleckt, stehen sie vor dem ersten Paar und der Burner führt wieder. Und das Spiel wiederholt sich. Gelingt es dem Brenner, einen der Läufer eines Paares zu entdecken, dann stellt er sich mit ihm vor die ganze Kolonne und derjenige, der ohne Paar bleibt, brennt. Details: Der Verbrenner hat kein Recht zurückzublicken und kann die Flüchtenden nur einholen, wenn sie an ihm vorbeilaufen.

Svayka Erklärwörterbücher beschreiben dieses Spiel wie folgt: „Russisches Volksspiel: Werfen einer scharfen Stange (auch Haufen genannt) mit einem kugelförmigen Ende in einen am Boden liegenden Ring.“ Wir sind eher mit einer anderen Version des Spiels vertraut, die „Länder“ oder „Messer“ genannt wird. Ein Kreis wird auf den Boden gezeichnet und durch die Anzahl der Spieler in gleiche Teile geteilt. Und der Krieg um die „Abholzung“ des Landes beginnt. Sie wechseln sich ab. Der gehende Spieler, der auf seinem Anteil am Boden steht, wirft ein Messer in den Kreis, so dass es im Territorium eines der Nachbarn steckt. Ist der Wurf erfolgreich, zieht der Spieler, der ihn ausgeführt hat, eine Linie in Richtung der Breite der Messerklinge auf den Boden bis zur Grenze seines Grundstücks. Das neue Territorium geht in seinen Besitz über. Wenn der Wurf misslingt oder der Spieler beim Versuch, die Grenze zu ziehen, stolpert, geht der Wurfversuch an den nächsten Spieler. Wenn der Spieler so wenig Land übrig hat, dass er nicht darauf stehen kann, ist er aus dem Spiel und der Rest seines Territoriums geht an den nächsten Nachbarn. Derjenige, der es geschafft hat, alle Länder zu erobern, gewinnt.

Details: Wenn das Messer außerhalb des umrandeten Kreises oder in seinem eigenen Territorium steckt, gilt der Versuch als erfolglos und der Zug wird an den nächsten Spieler weitergegeben.

12 Stöcke

Dieses Spiel erfordert ein Brett und 12 Stöcke. Das Brett wird auf einen kleinen Baumstamm gelegt, damit es wie eine Schaukel aussieht. Alle Spieler versammeln sich in der Nähe dieser Schaukeln. 12 Stöcke werden auf das untere Ende gelegt und einer der Spieler trifft auf das obere Ende, sodass alle Stöcke zerstreut werden. Der Fahrer sammelt Stöcke und die Spieler laufen zu diesem Zeitpunkt weg und verstecken sich. Wenn die Stöcke eingesammelt und auf ein Brett gelegt werden, macht sich der Fahrer auf die Suche nach den Versteckten. Der gefundene Spieler ist aus dem Spiel. Jeder der versteckten Spieler kann sich unbemerkt vom Fahrer an die Schaukel heranschleichen und die Stöcke wieder zerbrechen. Gleichzeitig muss er beim Schlagen auf das Brett den Namen des Fahrers rufen. Der Fahrer sammelt die Stöcke wieder ein und alle Spieler verstecken sich wieder. Das Spiel endet, wenn alle versteckten Spieler gefunden wurden und der Fahrer seine Zauberstäbe retten konnte. Der zuletzt gefundene Spieler wird Anführer.

Details: Der Fahrer nimmt die Stöcke streng nacheinander auf und legt sie wieder auf die Schaukel.

Blind Man's Blind Mit Hilfe eines Zählreims wird ein Fahrer ausgewählt - ein Blindenbuff. Sie verbinden ihm die Augen, bringen ihn in die Mitte des Spielplatzes, lassen ihn sich mehrmals umdrehen und fragen:

Katze, Katze, worauf stehst du? - Am Topf. - Was ist im Topf? - Kwas. - Fang die Mäuse, nicht uns!

Nach diesen Worten zerstreuen sich die Teilnehmer des Spiels und der Blinde des Blinden fängt sie auf. Erwischt tauscht die Rollen mit dem Fahrer.

Details: Zhmurka ist es verboten, die Augenbinde von seinen Augen zu entfernen, und diejenigen, die davonlaufen, haben kein Recht, das Gelände zu verlassen.

Die Handlung dieses Spiels ist sehr einfach: Ein Fahrer wird ausgewählt, der die auf dem Platz verstreuten Spieler einholen und niederschlagen muss. Aber dieses Spiel hat mehrere erschwerende Optionen. Der markierte Spieler wird zum Fahrer, während er rennen muss und sich an dem Körperteil festhalten muss, für den er markiert wurde. Der gesalzene Spieler bleibt stehen, streckt die Arme zur Seite und ruft: Tee-Tee-Hilfe. Er ist verzaubert. Andere Spieler können ihn entzaubern, indem sie seine Hand berühren. Der Fahrer muss alle verzaubern. Um es schneller zu machen, können 2-3 Personen fahren.

Lapta Lapta ist ein zweiseitiges Teamspiel, das auf einem rechteckigen Spielfeld gespielt wird, das von Seitenlinien und Endlinien begrenzt wird. Das Ziel eines Teams ist es, so viele Läufe wie möglich nach perfekten Schlägen auf dem Ball in der für das Spiel vorgesehenen Zeit zu machen, wobei jeder Spieler, der einen vollen Lauf gemacht hat, seine Teampunkte erhält. Das Ziel des anderen Teams ist es, die Gegner am Laufen zu hindern, indem es mit dem Ball markiert und mehr „Kerzen“ fängt. Außerdem erhält das Team, nachdem es den Überläufer markiert hat, das Recht zu schlagen und zu rennen, wenn es keine Übermarkierung gibt (gegenseitige Kennzeichnung).

Leapfrog Einer der Spieler wird als Ziege ausgewählt. Der Rest wiederum muss darüber springen. Wer es nicht geschafft hat, über die Ziege zu springen, oder er ist gestürzt oder ist nach dem Sprung selbst gestürzt, nimmt den Platz der Ziege ein, und die ehemalige Ziege springt. Aus Gründen der Komplexität können Sie anstelle einer Ziege mehrere auswählen, und der Jumper muss die gesamte Kette fehlerfrei überwinden.

Details: Es ist einer Ziege verboten, den Springer absichtlich zu biegen, auszuweichen oder anderweitig zu stören.

Bogen Für das Spiel wird ein Seil gezogen und die Spieler gehen abwechselnd darunter hindurch und beugen sich vor. In diesem Fall können Sie nicht fallen und das Seil selbst berühren. Mit jedem Pferd geht das Seil tiefer und tiefer, und am Ende gewinnt das flexibelste und sturste.

Kampf der Hähne Es wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 1,5 bis 2,0 Metern gezeichnet, in den zwei Spielteilnehmer eintreten und sich in einem Abstand von einem halben Schritt voneinander befinden. Beide beugen ein Bein und halten es mit einer Hand hinter dem Fuß, der anderen Hand hinter dem Rücken. Die Essenz des Spiels besteht darin, auf ein Bein zu springen und den Gegner mit der Schulter zu stoßen, ihn aus dem Gleichgewicht zu bringen und aus dem Kreis zu stoßen.

"Kotel" Dieses (oder sehr ähnliche) Spiel war vor tausend Jahren unter den Russen weit verbreitet. Während der Ausgrabungen des antiken Nowgorod bereits in den Schichten des 10. und 11. Jahrhunderts. viele Holzkugeln und zahlreiche Reste von Holzstöcken mit gebogenem Ende wurden gefunden. Der bekannte Archäologe B. A. Kolchin kam zu dem Schluss, dass im 10. und den folgenden Jahrhunderten in Nowgorod das Spiel „Ball-Mazlo“ („Kessel“) eines der beliebtesten Spiele war. In dem Buch von E. A. Pokrovsky und einer Reihe russischer Spielesammlungen des 19. Jahrhunderts. spricht über die weite Verbreitung von "Kotl" im ganzen Land. Verdrängt fast überall mehr modernes Spiel dieser Art - Hockey, das Spiel "Kotel" ist in bestimmten Gebieten Russlands noch erhalten. Junge Männer oder Teenager spielen, normalerweise 7-10 Personen. Jeder Schläger ist 0,8-1 m lang (manchmal wurden in letzter Zeit Hockeyschläger verwendet). In der Mitte des mindestens 20 x 20 m großen Geländes wird ein „Kessel“ ausgehoben - ein flaches Loch mit einem Durchmesser von 15 bis 50 cm, manchmal mehr. Kleine Gruben werden um einen Radius von 1,5 bis 2 m hergestellt, die an verschiedenen Stellen entweder „Löcher“, dann „Schlamm“, dann „Strahlen“ und auf andere Weise genannt werden. Ihre Abmessungen sind so, dass das Ende eines Schlägers frei hineinpasst und für das zweite kein Platz mehr bleibt. Die Anzahl der Löcher entspricht der Anzahl der Spieler ohne Fahrer. Er wird per Los oder durch Werfen von Keulen bestimmt (wer am nächsten geworfen hat, führt).

Beschreibung Der Fahrer nimmt eine Holzkugel mit einem Durchmesser von 7-12 cm und tritt zur Seite, und der Rest der Spieler stellt sich an die Löcher und senkt die Enden ihrer Schläger hinein. Nachdem er sich in einer vor dem Spiel vereinbarten Entfernung (normalerweise 7-10 m) vom Kreis in eine beliebige Richtung entfernt hat, wirft der Fahrer den Ball so, dass er in einem Baldachin tief über dem Boden rollt oder fliegt und das zentrale Loch trifft - das „ Kessel". Die restlichen Spieler schlagen mit ihren Stöcken auf den fliegenden oder rollenden Ball. Wenn er trotzdem in den "Kessel" kommt, dann sollten alle Löcher untereinander tauschen. Aber zu dieser Zeit gelingt es dem Fahrer oft, hochzulaufen und mit seinem Stock eines der Löcher zu nehmen. Wer ohne Loch bleibt, wechselt mit dem Fahrer die Rolle. Wenn der Ball im Flug getroffen wurde und den „Kessel“ nicht getroffen hat, läuft der Fahrer auf ihn zu und beginnt, ihn mit einem Schläger auf den Boden zu treiben, versucht ihn auf irgendeine Weise in den „Kessel“ zu rollen und zu erzwingen Spieler, Löcher zu wechseln. Alle Spieler bemühen sich jedoch der Reihe nach, zu verhindern, dass der Ball in den „Kessel“ fällt. Dazu schlagen sie den Ball mit ihren Schlägern. Es kommt vor, dass ein oder sogar mehrere Spieler ziemlich weit von ihren Löchern weglaufen und den Ball aus dem „Kessel“ stehlen. Aber gleichzeitig muss jeder von ihnen dafür sorgen, dass der Fahrer, der den Ball verlässt, nicht zu den Löchern rennt und das schutzlos gebliebene Loch nicht mit seinem Schläger besetzt. Dann wird der ehemalige Besitzer des Lochs zum Fahrer. Jeder der verbleibenden Spieler kann aber auch vor dem Fahrer zum leeren Loch laufen und es mit seinem Schläger besetzen. Zwei Schläger können nicht gleichzeitig in dasselbe Loch gesetzt werden. Daher rennt ein Nachzügler zu einem anderen freien Loch, aber wenn er hier zu spät kommt, dann geht er fahren. Bei einem ständigen Fahrerwechsel kann das Spiel also so lange weitergehen, wie die Teilnehmer selbst entscheiden. Die Aufgabe jedes Spielers, der zum Driver geworden ist, besteht darin, so schnell wie möglich eines der Löcher zu erobern.

1. Ein Loch darf nur mit der Stockspitze gefüllt werden, nicht mit dem Fuß. 2. Ein bereits besetztes Loch sollte nicht versucht werden, es mit Gewalt zu befreien. 3. In jedem Fall muss jeder, wenn der Ball im „Kessel“ ist, seine Löcher verlassen und mit anderen Spielern tauschen. 4. Der Ball darf nur mit dem Schläger geschlagen oder gestoppt werden, nicht mit dem Fuß oder der Hand. Jeder, der diese Regel bricht, wird zum Anführer.

Faustkampf Für viele Leser wird es überraschend sein, aber auch Kinder nahmen an Faustkämpfen in Russland teil. Natürlich kämpften sie „für den Anfang“ nicht mit Erwachsenen, sondern untereinander. In einer der Arten solcher Spiele wurde der Hauptplatz von der Kontaktkonfrontation der „Kämpfer“ eingenommen. Schläge waren erlaubt (normalerweise wurden Gesicht und Leiste aus dem betroffenen Bereich ausgeschlossen), Anfälle des Körpers und der Kleidung von Gegnern sowie Wrestling-Techniken. Die Spieler wurden in zwei Teams aufgeteilt. Der Zusammenstoß beider Parteien fand auf offenem Gelände statt, und am Ende war es notwendig, den Feind zu fangen oder in die Flucht zu schlagen, wodurch das Spiel wie ein traditioneller Faustkampf für Erwachsene aussah. „Kämpfer“, die fielen oder zu Boden geschleudert wurden, galten als „getötet“ und wurden aus dem Spiel eliminiert.

Schneebälle Als eine der Optionen für diese Art von Kriegsspiel können Sie das Spiel der „Schneebälle“ in Betracht ziehen, bei dem ein Team von Jungen gegeneinander antritt, indem sie Schneebälle aufeinander werfen. Sie konnten spielen, bis eines der Teams eine Niederlage eingestand und dem Beschuss des Feindes nicht standhalten konnte. Oder einige zusätzliche Regeln wurden festgelegt. Beispielsweise könnte ein von einem Schneeball getroffener Spieler als „getötet“ oder „verletzt“ und aus dem Spiel genommen werden. Oder weiter daran teilgenommen (bei "Verletzung"), aber mit Einschränkungen. Die Schwere der „Wunde“ wurde durch die Stelle bestimmt, an der der Schneeball aufschlug. Ein am Bein verletzter Mann konnte sich jetzt nur noch bewegen, indem er auf sein gesundes Bein sprang, und so weiter.

Stockkampf In einer anderen Variante des Kriegsspiels kämpfen Rivalen mit Holzwaffen: „Schwerter“, „Schwerter“, Stöcke. Die Regeln für "Wunden" in diesem Spiel waren ähnlich wie die Regeln für "Schneebälle". Auch die von der Gegenpartei gefangenen „Gefangenen“ wurden vom Spiel ausgeschlossen. Es war strengstens verboten, mit einer „Waffe“ gezielt auf Kopf, Nacken und Leisten zu schlagen. Die Konfrontation wurde fortgesetzt, bis alle Spieler einer der Parteien „getötet“, „schwer verwundet“, „gefangen“ oder in die Flucht geschlagen waren.

Frosch Wählen Sie Frosch. Die anderen zeichnen einen Kreis und stellen sich auf die Linie. Toad geht in die Mitte des Kreises und sie sprechen mit ihr:

Warum brauchst du vier Pfoten, Zhabka? - Auf das Gras springen, die Pfoten ausstrecken. - Zeig mir, Zhabka, wie du springst und springst. - Und so bin ich!

Und Zhabka zeigt, wie sie springt, und die Kinder, die auf der Linie des Kreises stehen, singen:

Boda-boda-bolaboda, Ein Frosch lebt am Sumpf. Weite Augen, sitzt, Laut-laut sagt: - Kwa-kvak, kva-kvak, Und ich springe so!

Die Kröte springt und versucht, einen der Jungs zu "blasen". Und die Kinder weichen aus und rennen entlang der Linie des Kreises. Wen auch immer die Kröte berührt, wird zur neuen Kröte. Option: Nach den Worten: "Und ich springe so!" Der Frosch zeigt eine Art Bewegung, die alle anderen wiederholen müssen. Toad wählt denjenigen aus, der die Aufgabe am besten erledigt hat, und er wird der neue Toad.

Das russische Volk legt bei der Entwicklung von Spielen eine tiefe Bedeutung in sie - das ist Studium, Arbeit und Bildung. Outdoor-Spiele entwickeln Geschicklichkeit, Flexibilität, Kraft, wecken Heldengeist und regen zum Nachdenken an. Volksspiele rufen ein Gefühl der Einheit und Kameradschaft hervor.

Eroberung der Stadt

Die Eroberung der Stadt - Auf einem Hügel bauen die Menschen eine Festung aus alten Bäumen und Ästen, im Winter - aus Schnee. Es wird eine Stadt sein. Alle Damen, jung und alt, werden zu Verteidigern der Festung und befinden sich in der Stadt. Männer werden in Reiter und Pferde eingeteilt und beginnen vorzurücken. Die Aufgabe der Männer ist es, die Festung zu zerstören, ins Innere einzudringen und das Banner zu erobern. Die Schwierigkeit besteht darin, dass Sie die ganze Zeit auf einem Pferd sitzen müssen, aber wenn der Reiter abgeworfen wird oder von selbst fällt, fliegt er aus dem Spiel. Die Aufgabe der Mädchen ist es, das Banner zu schützen und zu verhindern, dass es erbeutet wird. Um das Banner zu schützen, können Frauen in Felle gewickelte Stöcke verwenden, es stellt sich heraus, dass es sich um eine Art Keule handelt, im Winter mit Stroh und Schneebällen gefüllte Taschen. Das Spiel wird fortgesetzt, bis die Angreifer entweder das Banner erobern oder die Idee aufgeben. In den meisten Fällen zieht sich das Spiel in die Länge, denn der Reiter, der die Fahne erobert, hat die Ehre, alle Damen in der Festung zu küssen.

Konjaschki

Pferde - Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt - zwei Truppen. Innerhalb des Teams gibt es eine Aufteilung in Reiter und Pferde. Die Fahrer sind überwiegend Frauen. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, das andere Paar aus dem Gleichgewicht zu bringen. Das Team, in dem die Fahrer im „Sattel“ bleiben, gewinnt.
Christen, die genug von solchen Spielen hinter den Büschen gesehen hatten, erfanden dann schreckliche Geschichten über "springende Hexen", die die Menschen in den Tod treiben.

Eidechse

In diesem Spiel spielt ein junger Mann eine Eidechse – er ist der Herr Unterwelt. Um ihn herum bilden die Teilnehmer einen Kreis. Yaresher hat die Augen verbunden und sie beginnen um ihn herum zu tanzen und singen ein Lied:

Die Eidechse sitzt
Nüsse schälen
Unter dem Walnussbusch
Chok-chok, Ferkel,
Die Eidechse sitzt - ein Narr.

"Eidechse":
Ich möchte heiraten!

Hol dir ein Mädchen
Ein junges Mädchen.

"Eidechse":

Wer ist sie,
Wie heißt sie
Und woher werden sie es bringen?

Chor:
Da ist sie!

"Lizard", zeigt das Opfer mit einem Finger, ohne den Verband zu entfernen. Wenn der ausgewählte Spieler ein junger Mann ist, dann nimmt er den Platz der "Eidechse" ein. Wenn ein Mädchen, dann trägt die "Eidechse" sie, um sie zum nächsten Fluss zu "ertränken". Während die Eidechse das Mädchen zum Wasser trägt, kann sie sich mit einem Kuss belohnen oder warten, bis die Eidechse müde wird. Es hängt alles vom Wunsch des Mädchens ab.

Scheuklappen

Die Teilnehmer bilden einen Doppelkreis, das heißt, hinter jeder Person steht eine zweite - sein Paar. Ein Teilnehmer bleibt ohne Paar.
Das Ziel des Spielers ohne Paar ist es, den Igok, der im inneren Kreis steht, zu sich zu locken und ihm leise zuzuzwinkern. Wenn der Spieler, der im äußeren Gedränge steht, das Zwinkern nicht bemerkt, geht er in die Mitte und der Träger nimmt seinen Platz ein.

Das Wissen um die Welt beginnt mit dem Spiel. Wir Kleinen spielen sogar in einem unbewussten Alter, um die Welt zu kennen. Was Kinder spielen und wie sie spielen, sagt also aus, was für Erwachsene sie werden. Und wenn Sie sich an den Ausdruck „Kinder sind echte Menschen, und Erwachsene sind das, was von ihnen übrig ist“ halten – spielen Sie auch dann, wenn Sie erwachsen werden und nicht aufhören. Es ist besser, wenn du dein ganzes Leben lang spielst. Es ist nützlich und außerdem macht es uns besser.

Was bleibt in unserer Zeit von den alten Spielen unserer kleinen Vorfahren? Wenn auch nur für die kleinsten, aber dennoch neugierigen Zeitgenossen, gab es „Talk-Traps“ aller Art („Talksquats“, „Sorcerers“, „Pristenochki“), „Hide-and-Seek“, ein wahrhaft unsterbliches Spiel aller Kinder ohne Ausnahme, „Kosakenräuber“ in Dutzenden von Optionen, „Zwölf Stöcke“, „Löcher“, „Messer“, „Klassen“, die übrigens nur Jungen zuvor gespielt haben, „Wolf im Graben“ ,„ Gänseschwäne und Wölfe “,„ Ringel “, „Sie saßen auf der goldenen Veranda“, „Die Ziege ging durch den Wald“.

Alle diese Spiele sind jetzt nur noch in Kindergärten und Grundschulklassen beliebt, aber sie leben und werden hoffentlich weiterleben.

"Wolf und Kinder"

Einer der Spieler, Wolf, sitzt beiseite und stützt sein Gesicht in die Hände. Kinder laufen vor ihm her, singen ein Lied und tun so, als würden sie Beeren pflücken:

Ich kneife, ich kneife die Beere,
Für schwarze Johannisbeere.
Vater am Inserter,
Ärmel der Mutter.
grauer Wolf
Kräuter auf einer Schaufel.

Bei den letzten Worten bewerfen die Kinder den Wolf mit Gras und laufen davon. Er fängt, wer gefangen wird, wird zum Wolf.

"Hexe"

Zwei Städte werden an zwei verschiedenen Orten gezeichnet, vierzig Schritte von den Spielern entfernt. Zwischen ihnen ist der Zauberer. Kinder rennen von einer Stadt zur anderen, und der Zauberer fängt sie und macht sie zu seinen Gefangenen. Der erste "befleckte" Zauberer macht den Wächter. Der Wächter passt auf, dass die Spieler die Gefangenen nicht befreien, indem sie sie beflecken. Die Spieler hingegen versuchen, den Zauberer in die andere Richtung zu locken, damit er nicht weiß, wen er angreifen soll. Wenn alle Spieler verdorben sind, wird der letzte, der gefangen wird, zum Zauberer.

„Brenner“

Wählen Sie zuerst den Treiber aus. Es heißt Ogarysh oder Burner. Hinter ihm, in einem Abstand von 80-160 cm, stellen sich die Spieler paarweise auf. Sie singen:

„Brenne, brenne hell!
Nicht ausgehen!
Schau in den Himmel!
Die Vögel fliegen
Die Glocken läuten!"

Zu diesem Zeitpunkt trennt sich das letzte hintere Paar von allen anderen und geht vorwärts, wobei sich einer nach rechts, der andere nach links trennt. Nachdem sie Burner gefunden haben, rennen sie so schnell sie können und versuchen, Hände zu greifen. Der Brenner versucht, einen von ihnen zu fangen oder mit seiner Handfläche zu berühren. Derjenige, der gefangen wird, wird eins mit dem Fahrer, und derjenige, der bleibt, wird zum Burner.

KOSAKENSPASS

SLAWISCHE WETTBEWERBSSPIELE

Definition


Ein markantes Merkmal der Kultur jedes Volkes sind die von ihnen geschaffenen Spiele.

Seit Jahrhunderten begleiten diese Spiele Alltagsleben Kinder und Erwachsene,

entwickeln Besonderheiten der Mentalität, wichtige persönliche Eigenschaften, spiegeln die soziale Struktur der Nation und Weltanschauungen wider.
Slawische Volksspiele sind eine bewusste Initiative,

darauf abzielt, ein bestimmtes Ziel zu erreichen, das durch die Spielregeln festgelegt ist,

Die auf der Grundlage slawischer nationaler Traditionen gebildet wird und kulturelle,

soziale und spirituelle Werte der Menschen.
Sie kombinierten Unterhaltung, Training und die einzigartige russische Kultur selbst.

die geistig und körperlich Starken zu erkennen und zu fördern, die Bereitschaft zu kultivieren, die Herausforderung anzunehmen,

sich für die Schwachen einsetzen, die Schwäche in sich selbst überwinden.

Zitieren:
„Spiele dienten lange Zeit der Selbsterkenntnis, hier zeigten sie ihre beste Qualitäten: Freundlichkeit,

Adel, gegenseitige Unterstützung, Selbstaufopferung für andere.

Nach einem schweren Tag der Arbeit Erwachsene nahmen gerne an Kinderspielen teil,

ihnen beizubringen, wie man Spaß hat und sich entspannt.“
AA Taran, "Russische Volksspiele und ihre Klassifizierung"

Was ist das?


In diesem Artikel werden wir die Haupttypen solcher Spiele betrachten - von der einfachen Unterhaltung von Bürgern,

bis hin zu königlichen Vergnügungen, von vergessenen Vergnügungen bis hin zu Disziplinen, die in der heutigen Zeit zum Sport geworden sind

Und diejenigen, die die Grenzen Russlands, der Ukraine und Weißrusslands überschritten haben.
Die Antike war nicht besonders reich an Unterhaltung, aber sie war wirklich massiv -

alle, von jung bis alt, nahmen an den festlichkeiten und feierlichkeiten teil.

An einem Feiertag, einem seltenen arbeitsfreien Tag, suchten die Menschen eine Auszeit vom harten Arbeitsalltag, spielten,

An Wettkämpfen teilnehmen oder einfach als Zuschauer am Spaß teilnehmen. Aber Spiele dienten unseren Vorfahren nicht nur als Spaß und Unterhaltung,

Und auch militärisches Training vor Kämpfen mit Gegnern, von denen die Slawen immer sehr viele hatten.
Das Wort „Spaß“ hatte bei den Slawen keine vollständige „Unterhaltungs“-Bedeutung, sondern eine breitere: „Massenveranstaltung“.

Meistens war eine Massenveranstaltung eines der hier aufgeführten Spiele.


Das Duell des Mönchs Peresvet mit dem Tataren Kochubey ist symbolisch - Russland zog ständig ausländische Eroberer aus aller Welt an

Kampfkunst

Faustkampf. Im Laufe der Geschichte führten die Slawen ständige Kriege und militärische Übungen und Spiele

wurde zu einem festen Bestandteil der alten slawischen Kultur, trat fest in den Alltag ein und spiegelte sich im traditionellen „Spaß“ wider.

Russischer Faustkampf („Faustspaß“), - hell dazu Beispiel.

Geschichtlicher Bezug


Die ersten annalistischen Hinweise auf Faustschläge finden sich zu Beginn des 13. Jahrhunderts. Großherzog von Kiew, Mstislaw III.

und der Fürst von Pskow, Wladimir, ermutigte seine Soldaten vor der Schlacht und gab ihnen die Freiheit: zu Pferd oder zu Fuß zu kämpfen.

Und er erhielt die Antwort: „Wir wollen nicht zu Pferd, aber wir werden nach dem Vorbild unserer Vorfahren zu Fuß und mit Fäusten kämpfen.“

Faustschläge mögen auf den ersten Blick wie barbarische Unterhaltung erscheinen.

Aber wenn man bedenkt, dass es in Russland ein seltenes Jahr ohne Krieg gab, ist das für normale Menschen ganz natürlich

(die jederzeit als Miliz gerufen werden konnte) wurde zu einer historischen Tradition.

Und für den Staat als Ganzes - eine nützliche Schule, in der die Bevölkerung "on the job" in der Kriegskunst ausgebildet wurde.

Üblicherweise schlecht bewaffnete Milizen versuchten, dieses Manko durch schnelle Reaktion und geschicktes,

unerwartete Ausnutzung der Situation, und das wurde ihnen durch Faustschläge beigebracht.
Faustschläge wurden eins zu eins oder „Wand an Wand“ (Gruppenkampf) ausgetragen.

Faustschläge haben schon immer viele Zuschauer angezogen, die hungrig nach dem Spektakel eines kompromisslosen Kampfes waren.

Eins-gegen-eins („Eins-gegen-Eins“)-Kämpfe fanden hauptsächlich vor Massenschlachten statt oder dienten der Streitbeilegung,

Und auch drin gerichtliche Praxis. Im letzteren Fall wurde ein solches Duell "Feld" genannt.

und wurde als gerichtliches Beweismittel verwendet: Es diente dazu, die Richtigkeit des Angeklagten in einem Prozess endgültig zu bestätigen.
Die herausragendsten Einzelkämpfer wurden bereitwillig von den Bojaren „unter ihre Fittiche“ genommen -

Sie wurden vom Tisch des Meisters gefüttert und mit allen möglichen Gefälligkeiten überschüttet, und die Bojaren kämpften um eine Wette und brachten sie zu ihrem eigenen Vergnügen in Duellen zusammen.

Schlachtfelder ein Sommerzeit Es wurden "ausgedehnte" Orte ausgewählt - Stadtplätze, Lichtungen.

Im Winter fand "Spaß" am häufigsten auf dem Eis von Flüssen oder Seen statt. Kämpfe fanden während der russischen Volksfeiertage statt,

Die meisten davon werden in Russland für den Winter abgehalten. Sie gingen in Filzstiefeln und Schaffellmänteln zum Kampf,

was die Kampftechnik geprägt hat.

Die Schläge wurden so ausgeführt, dass warme Kleidung durchbohrt wurde - unter Verwendung des gesamten Körpergewichts.



Fäuste aller Altersgruppen und Klassen versammelten sich auf dem Eis eines zugefrorenen Flusses

Die meisten Faustschläge waren "richtig", dh. vorschriftsmäßig durchgeführt.

Hier sind ihre wichtigsten Punkte:

kämpfen "für die Liebe" - das heißt, keinen Zorn auf den Feind zu haben,

keinen liegenden Gegner schlagen,

Nicht von hinten schlagen

verstecke keine schweren Gegenstände in der Faust,

Stolpern Sie nicht und greifen Sie nicht nach den Kleidern des Feindes,

nicht treten (treten beschlagener Fuß könnte den Feind verletzen).

Nahezu die gesamte männliche Bevölkerung, vom Jungen (!) bis zum Erwachsenen, beteiligte sich an den Wand-an-Wand-Kämpfen.

Teenager „begann“ den Kampf, dann kamen die Männer zusammen, und am Ende schlossen sich die stärksten Kämpfer, „Hoffnung“, an.

Jede Wand konnte zwei, drei, vier oder mehr Kämpferreihen haben. Sie kämpften Straße gegen Straße, Dorf gegen Dorf, Siedlung gegen Siedlung.
Gruppenkampf lehrt, Schulter an Schulter zu stehen, was es Ihnen ermöglicht, gemeinsame Aktionen zu erarbeiten.

Es entwickelte sich ein Sinn für Kameradschaft und gegenseitige Unterstützung – Fähigkeiten, die im Kampf unverzichtbar sind.

Der Faustkampf ging weiter, bis eine der Parteien floh.
Am Ende des „Spaßes“ wurden die herausragendsten Kämpfer geehrt -

Sie bekamen Wein zu trinken und wurden mit Liedern, die ihre Heldentaten verherrlichten, durch die Straßen geführt.
Es wurden jedoch immer noch keine einheitlichen Regeln angewendet und oft wurden die Kämpfe begrenzt

Nur unveränderlich - "die Liegenden nicht schlagen" und "nicht zu Tode töten".
Es gab auch eine sehr harte Art von Schlacht, eine „Dump-Hitch“, die eher an ein Massaker erinnert -

Es benutzte alles von Tritten über Dreschflegel, Stöcke und Messer. Nach solchen Deponien wurden sie oft verkrüppelt und sogar getötet.



Vor der Schlacht wurden obligatorische Reinigungszeremonien abgehalten

Aus der Tatsache, dass sogar Kinder mit Faustschlägen kämpfen durften, wird die Haltung deutlich

Die Slawen mussten von Kindheit an die Kraft von Körper und Geist erziehen. Moderner Mann Stellen Sie sich wild vor,

wie eine Mutter ihr Kind in einen 50-50-Kampf gehen lässt, sinnlos und doch ziemlich brutal.
Für unsere Vorfahren war dies jedoch eine völlig sinnvolle und akzeptable Lektion,

Eine Art Schule für einen Mann, so spezifisch wie möglich, „nach lebendigem Material“, die nicht nur Kampftricks und Tricks lehrt -

aber ein viel wichtigerer Geist des gemeinsamen Wettbewerbs, der gegenseitigen Unterstützung und Einheit. Temperieren von Kindheit an fürs Leben.
Wenn man auf die Traditionen der russischen Faustschläge zurückblickt, wird es einfacher, diese beispiellose Ausdauer zu verstehen

und Selbstaufopferung, die die Slawen seit jeher in Kriegen für ihre Heimat zeigten.

Mit Entwicklung Feuerarme Handgreiflichkeiten haben ihre praktische Bedeutung für den Staat verloren

(Das Christentum spielte hier eine nicht unerhebliche Rolle und strebte danach, heidnische Bräuche auszurotten) und erklärte sie zu „schädlichem Spaß“.

1274 berief Metropolit Kirill einen Rat in Wladimir ein, bei dem unter anderem beschlossen wurde:

"die an Handgreiflichkeiten und Pfahlkämpfen Beteiligten zu exkommunizieren und die Toten nicht zu begraben."
Faustschläge wurden mit beneidenswerter Konstanz verboten, aber selbst nach dem Dekret von Nikolaus I. (1832)

„Über das allgemeine und vollständige Verbot von Faustkämpfen“ („Faustkämpfe sind als schädlicher Spaß vollständig verboten“) -

Sie hörten nicht auf zu existieren und blieben im Volksleben erhalten:

„In Moskau war die Fabrik Semjon, ein starker Kämpfer
Sofort von der Ofenkachel
Er hüpfte mit seiner eisernen Faust,
Als im Kampf vor der Mauer erschienen
Er warf alles um und fuhr vor ihm her.
Angst, Schrecken vor ihm,
Und Cliquen der Freude und des Lobes für ihn ... ".
A.E. Ismailow


Der Ausgang dieses Kampfes ist uns von der Schulbank bekannt. "Lied Über Händler Kalaschnikow" m.Ju Lermontov in Vasnetsovs Illustration

Geschichtlicher Bezug


Nach 1917 wurden Faustschläge als "das verfaulte Erbe des verdammten Zarismus" aufgeführt.

und fand seinen Platz unter den Ringsportarten nicht. Die Ideologie der Faustschläge, basierend auf Religiosität und Gemeinschaftszusammenhalt,

Es widersprach der Parteiideologie, die ganz andere Werte verherrlicht, und der Faustkampf hat in den Jahren der Sowjetmacht keine Entwicklung erfahren.

Alle Versuche, volkstümliche Kampftechniken in das Ausbildungsprogramm für Grenzschutz und Polizei einzuführen, blieben erfolglos.
Die Wiederbelebung der Faustschläge findet bereits in unserer Zeit statt - zahlreiche Schulen und Stile des Slawischen Kampf Kunst,

Basierend auf den Traditionen von Faustschlägen oder unter Verwendung von Elementen davon.

Berufsgemeinschaften der slawischen Kampfkünste:

Tänze und Tänze


Es fällt uns jetzt schwer, die Wurzeln des modernen Slawischen zu erkennen und zu erkennen Tanzen, während ich sie im Fernsehen sehe

Oder bei Festen und Feiertagen, die von Folkloregruppen aufgeführt werden. Und es wurde überhaupt nicht als Unterhaltung geschaffen,

sondern als spezifisches Spieltrainingssystem für slawische Krieger, das zur Entwicklung beiträgt

Kampfmotorik, Ausdauer entwickeln Beweglichkeit und Kraft.
Gopak, Trepak, "Kosake", "Dame", Matrosen-"Apfel" und andere Tänze tragen die restlichen Elemente des Fußkampfs und der Kampfkunst.



Kosaken sind große Fans des Hopak-Tanzes. Und wie sie in anderen Ländern gekämpft haben, ist immer noch legendär

Zum Beispiel bestand die Essenz des berühmten russischen Tanzes „Lady“ nicht nur darin, mit einer Frau zu tanzen.

Und im Kämpfen um einen Partner mit anderen Tänzern außerdem nicht mit Gewalt, nicht mit Unhöflichkeit, sondern mit tänzerischem Können!
Sie tanzten mit einer Frau und versuchten, keinen Gegner in ihre Nähe zu lassen.

Er wiederum versuchte, den Tänzer abzuwehren, wischte den Gegner mit einer geschickten Bewegung ab und setzte den Tanz selbst fort.

Daher ist die echte „Lady“ sehr schwierig – eine sorgfältige Kontrolle über komplexe Kampfübergänge ist erforderlich.

Es galt als inakzeptabel, die Partnerin nicht nur mit einem Schlag zu berühren, sondern sie sogar mit einer gefährlichen Bewegung zu erschrecken.

Es stellt sich heraus, kein Tanz, sondern ein Duell - aber kein Kampf, sondern Kunst!

Seit der Antike finden in Russland Tänzerwettbewerbe statt. Sie tanzten sowohl alleine als auch zu zweit mit einem Gegner.

Der Wettbewerb fand am häufigsten auf Messen statt. Die Tänzer wurden „gestritten“ und Wetten abgeschlossen, und die Gewinner erhielten Preise: Geschenke, Geld oder Wein.
Die Tänzer trainierten ständig und erfanden neue Kombinationen von „Knie“, die Rivalen und Zuschauern unbekannt waren.

Vor dem Wettbewerb wurden die Entwicklungen streng geheim gehalten. Dies hat die Technik des russischen Tanzes ständig ergänzt und bereichert.



„Lady“ ist nur auf den ersten Blick ein friedlicher Tanz. Der Kampf um ein Mädchen ist zwischen jungen Menschen zu jeder Zeit relevant. Es war dieser Gegensatz, der die Grundlage des Tanzes bildete.

Ausgezeichneter Doppel- und Einzeltanz. Im ersten Fall zeigte einer der Tänzer irgendeine Art von Bewegung oder Kombination,

der Gegner musste sie genau wiederholen und zeigte dann seine eigenen. Im zweiten - zeigten die Wettkämpfer abwechselnd ihre Bewegungen,

während es unmöglich war, die vorherigen zu wiederholen. Derjenige, dem zuerst ein Satz "Schnörkel" ausgegangen ist, hat verloren.

Geschichtlicher Bezug


Eine der Varianten des Kampftanzes „Skobar“ (oder, wie er auch genannt wurde, „Breaking the Merry“)

für direkten Kontakt mit dem Feind während der Hinrichtung vorgesehen.

„Aufgeführt“ zu der rhythmischen und einfachen Melodie der Mundharmonika.
Der Kampftanz fand nach verschiedenen Überzeugungen statt, zum Beispiel vor dem ersten Blut oder vor dem ersten Sturz.

Der Kampf konnte durch den Harmoniker (in älteren Zeiten - der Harfenspieler) gestoppt werden, indem er die Melodie stoppte.
Vor Beginn des „Brechens“ schüttelte der Tänzer den Kopf und zerzauste sein Haar.

Diese Handlungen, verbunden mit bestimmten Ausrufen und Stampfen, gehörten zu den Elementen der alten Volksmagie.

Durch sie verließ eine Person den gewohnten Alltagsraum und bewegte sich auf eine andere Ebene des Seins,

wo die Zeit anders floss und die Sinne anders arbeiteten.
Der entspannte Körper des Hefters reagierte nicht nur auf die Aktionen des Gegners, sondern sogar auf den Atem der Brise.

Ein solcher Zustand ähnelt der Trance, in die sich die Krieger des Ostens versetzten.

Neben Militärtänzen gab es zahlreiche friedliche Tanzspiele,

zeremoniellen und einfach unterhaltsamen Zweck. Der „slawischste“ davon ist ein Reigentanz (kolo, korogod, tank).

Rituelle Spiele

Ritualspiele in Russland ähneln in gewisser Weise modernen Rollenspielen.

Die Spieler haben sich in verschiedene Kleider gekleidet („dressed up“) und dabei die Bilder von Tieren oder höheren Mächten angenommen.
Solche Spiele wurden auf der natürlichen Magie der Ähnlichkeit aufgebaut: Pfannkuchen, Rundtanz, brennendes Rad -

sind wie die Sonne, und wenn man sich daran erinnert, machen die Menschen ihre Bilder und bitten sie, so bald wie möglich nach der Winterkälte zurückzukehren.

Sie glaubten, dass sie wirklich dazu beigetragen haben, dass der Frühling früher kam.
Das Christentum war nicht in der Lage, den Glauben an heidnische Götter vollständig auszurotten,

und Teile der alten Riten, nein, nein, ja schlüpfen durch unseren Alltag.



Russland akzeptierte den neuen Glauben nicht sofort. Zusammenstöße zwischen Heiden und Christen erschütterten das Land lange Zeit

Rundtänze wurden in ganz Russland als festlicher ritueller Tanz verwendet, hauptsächlich im Frühling.

Der Kreis unter den Slawen war ein Symbol der Sonne, und der Tanz symbolisierte das Nahen der Blüte der Natur.

und wollte ihr helfen, nach dem Winter aufzuwachen. Der Reigen wurde von einem Lied begleitet, das um eine zukünftige Ernte bat.

Die Leute brachten ein großes Brot, das am Vortag gebacken worden war, auf das Feld und „fütterten“ das Land an sie.
Sie nutzten den Tanz auch, um das angebliche Unglück vom Dorf abzuwenden -

Ein Bauer auf einem Pferd pflügte den Boden am Rand des ganzen Dorfes, und die anderen folgten ihm händchenhaltend in einer Kette und sangen.



Reigentänze sind eine beliebte Unterhaltung der Landjugend. Und die Braut kann gewählt werden und der Bräutigam, um den man sich kümmern muss

Der Reigen diente auch der Jugendunterhaltung und umfasste nicht nur den Rundtanz selbst,

Aber auch noch viel mehr: Streuner spielten weiter Musikinstrumente, im Reigen selbst wurden Alltagsszenen und Pantomimen gespielt.

Komoyeditsy (23. März) - "Feiertag des Essens von Klumpen", spezielle Pfannkuchen, die dem Bären gewidmet sind. Besser bekannt als Maslenitsa.
Menschen sprangen über Feuer, wuschen sich mit Schmelzwasser oder Schnee,

Danach verbrannten sie feierlich ein Bildnis von Zima-Marena auf dem Scheiterhaufen und warfen Müll, Stroh und alte Dinge ins Feuer.

Geschichtlicher Bezug


Normalerweise wurde Maslenitsa (Marena) in Form einer riesigen weiblichen Figur dargestellt, die aus Stroh bestand,

absurd verkleidet, in einen Schlitten gesteckt und durch die Dörfer gefahren.

Der Karnevalszug konnte aus einem Dutzend Schlitten bestehen, in denen Mumien fuhren.

Nach Abschluss des festlichen Rituals wurde die Puppe verbrannt und sich von ihr verabschiedet:

„Auf Wiedersehen, auf Wiedersehen
Unser Karneval.
Sie sind auf Wiedersehen, auf Wiedersehen
Unser breites ...”

Das Bild von Maslenitsa kombinierte die tödlichen (Winter) und lebensspendenden (Frühling) Anfänge:

Leute scheinen einzutreten neues Leben, verabschiedete sich vom Alten.
Mit der Annahme des Christentums hat sich das Bild der Faschingszeit stark gewandelt,

obwohl er seine heidnischen Züge nicht vollständig verlor.



Der lebendige Geist des Urlaubs wird nichts ersetzen. Nicht viele in unserer Zeit haben es geschafft, so auf einer Troika zur Mundharmonika zu reiten

Danach gingen sie, um „den Bären aufzuwecken“ („aufwachen“). In der Grubenhöhle, versteckt im Totholz, lag ein Mummer,

Darstellung eines schlafenden Bären. Rund um die Höhle tanzten sie in einem Reigen und versuchten, den Klumpfuß mit Rufen aufzuwecken.

Dann fingen sie an, Äste, Schneebälle und Zweige auf ihn zu werfen. „Bär“ wachte erst auf

bis sich eines der Mädchen auf seinen Rücken setzte und darauf hüpfte.

Dann rannte das Mädchen weg und nahm ein Stück Bärenkleidung mit.

Der Mummer stand auf und fing an zu tanzen, imitierte das Erwachen eines Bären und suchte auf einer Krücke nach seinem Verlust:

„Quiet mit dem Bein, quietscht Fälschung!
Und das Wasser schläft, und die Erde schläft.
Und sie schlafen in den Dörfern, sie schlafen in den Dörfern.
Eine Frau schläft nicht, sitzt auf meiner Haut.
Spinnt mein Fell, kocht mein Fleisch.
Es trocknet meine Haut aus."

Nachdem der „Bär“ seine Täterin erwischt hatte, versuchte er, sie in seinen Armen zu „erwürgen“.
Nach dem „Aufwachen“ kamen die restlichen Maslenitsa-Spiele an die Reihe:

Gorodka, Faust, Pferde, Schaukel und Reiten und Klettern auf einer Stange für ein Geschenk.
Fastnachtsstange. Auf dem Platz wurde eine hohe, absolut glatte Säule aufgestellt und zusätzlich mit Öl oder Schmalz eingerieben.

An der Spitze der Säule wurde ein Preis aufgehängt (z. B. ein Paar Stiefel), und jeder konnte sein Glück versuchen, den Preis zu entfernen.

Die Aufgabe war nicht einfach - oft rutschten die Draufgänger unter dem Gelächter der versammelten Menschen wieder die Säule hinunter, nachdem sie die Hälfte des Weges kaum überwunden hatten.
An der Spitze der Stange war oft ein Rad montiert, an dem Seile oder Ketten befestigt waren - der Prototyp moderner "Riesentreppen".


Die Helden sind noch nicht ausgestorben ...? Oder haben sie das Öl an der Stange bereut ...? Obwohl ohne Öl, kann nicht jeder eine solche Säule meistern

Kolyada (Svyatki) beginnt am 29. Dezember - zu einer Zeit, in der der Tag allmählich anbricht und sich „dem Frühling zuwendet“.
Vor dem Fest heulte der Zauberer wie ein Wolf und vertrieb böse Geister – ein weiteres Element der heidnischen Naturmagie.
Auf Kolyada gab es den Brauch, sich in ein Tierkleid zu kleiden und mit Liedern durch die Höfe zu gehen,

Betteln der Besitzer um Essen - Weihnachtslieder.


Hier ist so eine schelmische Ziege und ging zur Weihnachtszeit singen

Der Kopf der Mumien war eine Ziege, gefolgt von ihrem Gefolge - einer Katze, einem Fuchs, einem Kranich, einem Schwein:

„Oh, ich tanze, ich tanze für meine Liebe
Vielleicht ein halbes Gold geben.
Oh, klein, klein, dabei blieb es nicht!
Oh, ich springe, ich springe, ich will Silber!
Da du einen Sohn hast, gib mir einen Käsekopf
Da Sie eine Tochter haben, geben Sie mir ein Fass Honig

Wenn du nicht reich bist, wirf mich aus dem Haus
Sogar mit einem Baumstamm, sogar mit einem Besen, sogar mit einem krummen Schürhaken “

"Beasts" sangen mit:

„Unsere Ziege ist Stara Dereza
Sie kam aus Kiew, reiste durch ganz Russland.“….

Die Leute warfen Geschenke in die Weihnachtstüte: Wurst, Speck, Lebkuchen, Kekse - wer ist reich an was?

Nachdem sie eine volle Tüte mit Geschenken gesammelt hatten, gingen sie zum Festessen.
Der Urlaub endete mit Spielen - Sie müssen ein brennendes Rad mit den Worten bergauf rollen:
"Rolle bergauf, komm mit dem Frühling zurück."


Die Sonne - Hauptsymbol heidnischer Glaube. Die von der Sonne empfangene natürliche Kraft geht von diesem slawischen Zauberer aus. Gemälde von V. Korolkov, „Zauberer“

Trizna. Mit dem Aufkommen eines neuen Gedenk- und Kultelements im Bestattungsritus -

Hügel entstand ein neuer Bestattungsritus - Trizna. Trizna ist eine militärische Tradition,

aus Opfern zusammengesetzt Bestattungsritus, ein Fest und Militärspiele zu Ehren der verstorbenen (gefallenen) Krieger.

Zu solchen Spielen unter den Slawen gehörten Wettbewerbe im Bogenschießen, Werfen von Messern, Äxten und Sulits auf ein Ziel, Pferderennen und Kampfsport.



"Die Soldaten erinnerten sich an die vergangenen Tage ...". Bis heute gibt es in Russland viele solcher Hügel

Massenspiele

Auf Jahrmärkten und Festen waren Wettbewerbe starker Männer im Heben von Steinen und anderen Gewichten beliebt,

einen Baumstamm schieben; Balkenkampf: Zwei Wettkämpfer sitzen sich auf einem Fernbalken gegenüber

Und sie versuchten, sich gegenseitig mit Schlägen aus Sägemehlsäcken oder in Lumpen gewickelten Stöcken zu Boden zu schlagen.

Die Kinder traten beim Laufen von „Starts“, also Rennen, gegeneinander an.

Zu den Massenspielen gehörten Tauziehen (Netz), Schneeballschlachten, Schlittenfahren,

Das Laufen auf Stelzen ist schon jetzt ein bekanntes Spiel. Schauen wir uns einige der Spiele genauer an.



Kant Zerren nach Geschmack für Erwachsene und Kinder heute

Die Stadt einnehmen. Auf einem Hügel wurde aus Baumstämmen und Ästen und im Winter aus Schnee (Stadt) eine lustige Festung errichtet.

Frauen und Mädchen, die Verteidiger der Stadt, befanden sich in der "Festung".

Die Jungs, aufgeteilt in „Reiter“ und „Pferde“, begannen den Angriff. Ihre Aufgabe war es, die Befestigungen zu zerstören und

Durchbrechen Sie die Linie der Verteidiger und erobern Sie das Banner. Gleichzeitig musste man auf dem „Pferd“ sitzen.

Stürzte der „Reiter“ vom „Pferd“ oder wurde abgerissen, nahm er nicht mehr am Spiel teil.

Die Aufgabe der Frauen ist es, die Einnahme des Banners zu verhindern. Dazu bedienten sie sich sehr eindrucksvoller Mittel:

in Felle gewickelte Stöcke, mit Stroh gefüllte Säcke und im Winter auch Schneebälle.

Das Spiel ging weiter, bis die Männer die Stadt eroberten oder diese Idee aufgaben.

Der Spieler, dem es gelang, das Banner zu erobern, hatte das Recht, alle Verteidiger zu küssen.



Es war den Teilnehmern des Spiels nicht verboten, auf einem echten Pferd zu sitzen

Konjaschki. Die Spieler wurden in zwei "Truppen" aufgeteilt. Jede "Armee" wiederum bestand aus "Reitern" und "Pferden".

Die Fahrer waren normalerweise Mädchen, die auf den Rücken der Jungs kletterten.

Die Aufgabe der Spieler war einfach - das andere Paar aus dem Gleichgewicht zu bringen.

Das Paar, das am längsten auf den Beinen blieb, gewann.

Sport Spiele

Zu solchen Spielen gehören Bastschuhe und Städte. Sie haben bis heute überlebt und einheitliche Regeln angenommen,

ohne ihre zu verlieren Charakteristische Eigenschaften- Aufregung, Enthusiasmus, Originalität.

Lapta war in der Antike ein üblicher jugendlicher Zeitvertreib unter den Slawen.

In russischen Chroniken gibt es zahlreiche Hinweise auf dieses Volksspiel.

Bei den Ausgrabungen der Antike Nowgorod, unter anderem

Es wurden viele Bälle gefunden und die Bastschuhe (Stick-Bat) selbst, die dem Spiel den Namen gaben, wurden entdeckt.

Lapta war auch bei den Wikingern beliebt, die es anscheinend von den Slawen übernommen haben -

Norwegische Archäologen haben immer wieder Bits für Spielballer gefunden.
Auch russische Schriftsteller ignorierten das Spiel nicht. Bei ABER.UND . Kuprin finden wir:
„Dieses Volksspiel ist eines der interessantesten und nützlichsten Spiele.

In Bastschuhen braucht man Einfallsreichtum, tiefes Atmen, Aufmerksamkeit, Einfallsreichtum, schnelles Laufen,

ein scharfes Auge, die Härte eines Handschlags und die ewige Gewissheit, nicht besiegt zu werden.

Feiglinge und Faulpelze haben in diesem Spiel nichts zu suchen. Ich kann dieses einheimische russische Spiel nur wärmstens empfehlen ...”

Geschichtlicher Bezug


Der erste Versuch, eine Einheit zu schaffen offizielle Regeln an russischen Bastschuhen wurde 1926 durchgeführt.

Allerdings waren die Bastschuhe damals auf staatlicher Ebene nicht anerkannt.

Und erst 1957 fand dank der Bemühungen von Enthusiasten der erste offizielle Wettbewerb statt.

Andere Völker der Welt haben auch Spiele wie Bastschuhe:

die Briten haben Cricket, die Amerikaner haben Baseball, die Kubaner haben ein Pelota, die Finnen haben ein Pesa Pallo, die Deutschen haben eine Barriere.

Geschichtlicher Bezug


Die erste Meisterschaft der Russischen Föderation fand 1958 statt, und 1959 wurde die Lapta in das Programm der Spartakiade der Völker der RSFSR aufgenommen.
In den 60-70er Jahren. Die Entwicklung von Bastschuhen stoppt und das ursprüngliche Spiel stirbt aus.

Die 1987 verabschiedete Resolution des staatlichen Sportkomitees der UdSSR „Über die Entwicklung von Baseball-, Softball- und russischen Bastschuhen“ rettete die Lapta vor dem Vergessen.
Anfang 1988 wurden Bastschuhe bereits in 344 Körperkulturgruppen in der RSFSR, der Ukraine und Weißrussland kultiviert.
1990 fand in Rostow die erste offizielle Meisterschaft Russlands statt.
1994 wurde das Spiel in die Unified All-Russian Sports Classification aufgenommen.
1995 wurden neue Wettbewerbsregeln entwickelt.

Lapta wird auf einer flachen Fläche von etwa 30 mal 70 Metern gespielt. zwei Teams von 5-12 Personen.

Eine Mannschaft gilt als „schlagend“, die andere als „fahrend“. Nach erfolgreichem Schlagen des Balles mit einem Schläger ein Spieler der Schlagmannschaft

versucht, bis zum Ende des Feldes zu laufen, wo sich das „Haus“ befindet, und dann zurückzugehen.

Jeder Spieler, der einen so erfolgreichen Lauf macht, bringt dem Team einen Punkt ein.

Wenn er mit dem Ball „getaggt“ wird, fährt das Schlagerteam ins Feld.


Gorodki (ryukhi, Barren) Die Geschichte dieses Spiels reicht mehrere Jahrhunderte zurück -

es ist fast so alt wie die Allrounder.

Die Erwähnung der Städte findet sich in Märchen und in alten Legenden,

Und in Dokumenten zur Geschichte des alten Russlands.



Es ist überhaupt nicht notwendig, die Geschichte zu kennen, um zu verstehen, was auf dem Bild passiert. Städte haben sich im Laufe der Jahrhunderte kaum verändert

Der Sinn des Spiels bestand darin, die Zielfigur mit einem Wurf eines Holzschlägers auszuschalten

(bestehend aus Holzsäulen - "Städte") jenseits des Spielfeldes - "Städte".
Die Spielregeln, die Größe des Feldes, die Figuren selbst, die Anzahl und Distanz der Würfe in verschiedenen Bereichen waren sehr unterschiedlich,

Und die Städte wurden nach der Revolution 1923 auf einen „gemeinsamen Nenner“ gebracht.


Geschichtlicher Bezug


Als Sport mit einheitlichen Regeln wurden die Städte bis 1923 gebildet,

Als die ersten All-Union-Wettbewerbe in Moskau stattfanden.
Die Städte wurden 1928 in das Programm der ersten All-Union-Olympiade aufgenommen.
1933 kamen neue Regeln heraus, in denen 15 Figuren definiert wurden,

Und das Spiel war weitgehend geregelt. Tatsächlich gelten diese Regeln noch heute.
IN Sowjetische Zeit Das Spiel war äußerst beliebt und ein seltenes Stadion oder eine Fabrik hatte keinen eigenen Gorosh-Platz.

Jetzt hat die Popularität der Städte etwas abgenommen, obwohl 2001 die erste Weltmeisterschaft in diesem Sport in St. Petersburg stattfand.

Das Spiel selbst ist sehr einfach und gleichmäßig unabhängige Produktion Inventar dafür erfordert keine besonderen Fähigkeiten -

Einen Schläger und Absätze aus Holzzylindern zu schnitzen, ist keine knifflige Angelegenheit, besonders für einen russischen Bauern.

Dieses Spiel und erhielt weit verbreitete Liebe und Anerkennung unter den Menschen. Obwohl es nicht nur dem einfachen Volk als Unterhaltung diente:

Begeisterte Goroshniks waren Peter der Große, Suworow, Lenin, Stalin und andere bemerkenswerte Persönlichkeiten.
Aber die Slawen hatten auch Unterhaltung, die zwar für die Menschen unzugänglich war, aber ohne die die Geschichte unseres Staates undenkbar ist.

Königliche Vergnügungen

So nannten sie in Russland seit der Antike Hund und Falknerei. Diese Hobbys kamen aus dem Osten zu uns.

Aber sie haben in Russland so viele typisch slawische Züge bekommen, dass man jetzt von nationalen sprechen kann.
„Die Hundejagd ist ein schneidiger Zeitvertreib unserer Vorfahren, und das sogar noch heute

tröstet die Herzen russischer Jäger, die die Gebote der Antike schätzen“,

Er schrieb in seinem Buch „Pershinskaya Jagd“ D. P. Valtsov.



Schon vom Bild her atmet es vor Aufregung und die freudige Aufregung der Jäger wird vermittelt

Die Hundejagd in Russland ist mehr als ein Jahrhundert alt - in den Annalen des 12. Jahrhunderts gibt es Hinweise darauf

dass sogar unter dem Großherzog Wladimir Monomach "die Tiere von Hunden vergiftet wurden",

Und auf einem der Fresken von Sofia Kathedrale in Kiew (erbaut im 11. Jahrhundert) zeigt einen scharfohrigen Hund, der ein Reh jagt.

Anfänglich wurden Beizhunde bei der Jagd eingesetzt, die sich nicht so sehr in der Geschwindigkeit unterschieden,

wie viel Kraft und Bösartigkeit, aber später wurde in Russland eine einzigartige Rasse schneller Jagdhunde gezüchtet - russische Windhunde.

Geschichtlicher Bezug


Das Wort "Windhund" bis ins 15. Jahrhundert. ausschließlich durch die Wendigkeit der Pferde geprägt.
Im 17. Jahrhundert Russische Rasse Windhunde werden als National gebildet.

Im Jahr 1600 Boris Godunov schickte ein Paar Windhunde als Geschenk an Shah Abbas aus dem Iran.

Und es war wirklich ein königliches Geschenk, denn der Preis dieser Hunde war sagenhaft hoch, aber die Hunde des Schahs waren nicht interessiert.

Kein Wunder, dass die Hundejagd als "königlicher Spaß" galt - das Führen einer Zwinger, die Ausbildung von Hunden und die Hunde selbst

Sie kosteten viel Geld und waren nur für den wohlhabenden Teil der Bevölkerung, Fürsten, Bojaren usw. erschwinglich.

Die Anführer der Jagd waren geschickt, sie waren mit großen Kräften ausgestattet und hatten eine beträchtliche Macht in der Gesellschaft.

Geschichtlicher Bezug


Da die Hundejagd in den Jahren der Sowjetmacht das Los der Aristokraten war

Russische Windhunde haben sich im Land praktisch gekreuzt - Hunde, mit denen traditionell gejagt wurde.

Schon jetzt gibt es in Russland nur etwa 1,5 Tausend Hunde dieser Rasse, und dann meist in „dekorativer“ Form.

Das heißt, Hunde leben außerhalb des Rudels und sind nicht an die Jagd angepasst, sondern dienen nur als Dekoration für ihre Besitzer.
Zum Vergleich: In Deutschland hat die Population russischer Windhunde 15.000 Individuen, in den USA - 45.000.

Für die Hundejagd waren Felder mit Wald- oder Buschinseln und tiefen Schluchten am besten geeignet - Orte für Tagestiere.

Berittene Jäger mit Windhunden befanden sich an Stellen, an denen die Tiere wahrscheinlich herauskommen würden.

Ein Schwarm Hunde wurde auf Inseln oder Schluchten geworfen. Die Hunde trieben das aufgezogene Tier ins offene Feld,

wo die Windhunde, die sich mit einem scharfen Wurf vom Rudel lösten, ihn überholten und mitnahmen.

Geschichtlicher Bezug


Im XVIII - XIX Jahrhundert. bei Hundejagden von Romadanovsky, Sheremetev, Razumovsky, Orlov, Panin, Baryatinsky

und andere, es gab jeweils 150 - 200 und sogar 300 Hunde, und bei der Jagd auf Peter II. im Jahr 1729

Es gab 420 Hunde und Dutzende von Jagdbediensteten - Jäger, Schlepper, Windhunde, Vyzhlyatnikov, Korytnichi, Stallknechte, Köche.

Am häufigsten jagten sie Hasen und Füchse, aber die Jagd auf Wölfe wurde besonders geschätzt.

Doch die Jagd diente nicht nur der Unterhaltung der Reichen, auch politisch war ihre Bedeutung groß.

Wichtige staatliche Fragen und Probleme wurden während der Jagden gelöst.
Oft wurde die Jagd speziell für ausländische Botschafter und Diplomaten arrangiert -

und das Schicksal des Staates könnte von seiner erfolgreichen Umsetzung abhängen.

Falkenjagd. „Russland ist ein großes Land, bis zum Ozean, und auf diesem Ozean haben sie mehrere Inseln,

wo Falken und Gerfalken zu finden sind“, beschrieb Marco einmal unser Land Polo.

Und in russischen Liedern, Märchen und Epen ist der helle Falke ein häufiger Gast, „ein edler Vogel“.
Die Falknerei ging in Russland dem Hund voraus und wurde später allmählich durch ihn ersetzt.

Sie entstand um das 8. Jahrhundert und erreichte ihren Höhepunkt im 17. Jahrhundert unter Zar Alexei Michailowitsch.

Bis zum Ende des 19. Jahrhunderts jagten jedoch nur noch wenige kleine Landadlige mit Greifvögeln,

und nach der Revolution gingen jahrhundertealte Jagdtraditionen verloren und die Jagd selbst geriet in Vergessenheit.



Die Falknerei ist ruhig – keine bellenden Hunde, keine Treiberschreie, keine Schüsse. Aber das macht es nicht weniger aufregend - der schnelle Flug des Falken und - Beute in seinen Klauen

Mit einem Falken (Gierfalke, Habicht, Steinadler) jagten sie Vögel (Wachteln, Birkhühner, Reiher) und Tiere (Hasen, Füchse).
Wie Hunde war die Falknerei ein Privileg des Adels, da die Haltung und Pflege des Vogels sehr teuer war.

Die Falknerei wurde vor allem wegen ihrer Schönheit und Aristokratie geschätzt - Kenner genossen den Anblick eines Vogels, der seine Beute angreift.

Die Mode für diese Aktivität hat die Jagd jedoch von einem Sport zu einer Mischung aus einem obligatorischen Ritual gemacht

Für Granden und Bälle, wo man "andere anschauen und sich zeigen" kann.

Geschichtlicher Bezug


Der Legende nach ist eine der Moskauer Kirchen dem Schutzpatron aller Falkner, St. Tryphon und errichtete es vom Falkner von Iwan dem Schrecklichen,

Aus Dankbarkeit gegenüber dem Heiligen dafür, dass er ihm in einem Traum erschienen war und ihm nahelegte, wo sich der vermisste weiße Gerfalke, der Liebling des Königs, befand.

Derzeit schließen sich Enthusiasten in Falknereivereinen zusammen, um diesen uralten Spaß wieder aufleben zu lassen.

Fazit


Kino, Fernsehen, Computer und andere technische Vorteile der Zivilisation, trotz all ihrer Vorzüge

haben einen wesentlichen Nachteil - sie entfremden die Menschen voneinander und bringen Unterhaltung,

Dafür müssen Sie das Haus nicht verlassen, sich mit anderen treffen und mit ihnen kommunizieren.
Aber Volksspiele und Feste vereinen weiterhin Menschen: Neujahr, Maslenitsa,

Ostern und andere Feiertage bringen immer noch Menschen auf die Straße, lassen uns an halb vergessene Traditionen erinnern.

Es bleibt zu wünschen, dass die ursprünglichen russischen Bräuche nicht verblassen, nicht degenerieren,

sondern blieben unseren Kindern und Enkelkindern erhalten, damit der Zusammenhang der Zeiten nicht unterbrochen würde.



Bogatyr ist kein Beruf, sondern eine Berufung. UND Slawische Kultur beyogen auf Massenspiele und Rituale, erzogen die Helden-Verteidiger

Volksspiele und Spaß- Seite über russische Volksspiele - http://www.glee.ru/
Slawjanskaja Sloboda- Spiele, Bräuche und Feiertage der Slawen - http://slavyans.narod.ru/index.html
Ringen- Seite über nationale Arten des Völkerringens ehemalige UdSSR- http://ussrwrestling.narod.ru /
Orthodoxie- Bibliothek, slawisches Wörterbuch, Geschichte, Feiertage http://www.pravoslavie.by/
Slawisches Heidentum- Fotogalerie heidnischer Feiertage - http://www.paganism.ru/photos.htm
Buch der Veles- Fotoillustrationen und Text des berühmten Buches Veles - http://svterem.narod.ru/files/dop.htm
Ja, wir sind Skythen!- Galerie der slawischen Malerei von A. Klimenko - http://www.kurgan.kiev.ua/klim.html
Symbole- Seite über Ornamente, Symbole, Runen der Slawen - http://ornament.narod.ru/
Wörterbuch- Wörterbuch veralteter und Dialektwörter - http://www.telegraph.ru/misc/day/dis.htm
ABC- Slawisches Alphabet - http://heathen.narod.ru/az/azbuka.htm
Geschichte RusslandsKurzanleitung zur Geschichte - http://www.lants.tellur.ru/history/istrus.htm
Krieger- Russische Kampfstile - http://warriors.newmail.ru/russtyle.htm
Russische Rüstung- Eine Seite über russische Rüstung X - XIV Jahrhunderte. - http://rusarmor.chat.ru/
Russische Veden- Bibliographie der Werke zum Heidentum - http://apknvart.chat.ru/d_l.htm
IFGS- Website des Internationalen Gorodki-Sportverbandes - http://www.gorodki.com.ru/IFGS/index.htm

Entnommen aus http://ludology.ru/45321?SELQUANT=1