Schnarchen. Die offizielle Gruppe des Spiels. Schnarchen Spielregeln

Schnarchen - Kartenspiel mit Bestechungsgeldern. Ein Trick ist die Tatsache, dass ein Spieler gewinnt, nachdem alle Spieler ihren Zug gemacht haben. Das Spiel wird von 2 bis 6 Personen gespielt und verwendet ein Deck mit 36 ​​Karten (von sechs bis zum Ass). Zu Beginn des Spiels setzt jeder Spieler in den Pot und erhält 4 Karten vom Deck. Danach wird die Trumpfkarte aufgedeckt und die Phase der Spielerklärung beginnt.

Spielankündigung
Während des Spielankündigungsschritts wird jeder Spieler der Reihe nach aufgefordert, entweder das Spiel anzugeben (Ansageoptionen sind unten aufgeführt) oder die Ansage zu überspringen. Haben alle Spieler die Spielankündigung verpasst, wechselt die Trumpfkarte und eine neue Runde der Spielankündigung beginnt. Wenn 3 Runden lang niemand das Spiel angekündigt hat, beginnt das Spiel von vorne – die Spieler setzen neue Einsätze in den Pot, neue Karten werden ausgeteilt usw. Für Spielankündigungen verfügbar die folgenden Optionen:
· „Schnarchen“ – der Ansager muss mindestens zwei Stiche ausführen. In diesem Fall erhält der Spieler die Möglichkeit, eine beliebige Anzahl seiner Karten gegen die gleiche Anzahl Karten aus dem Stapel auszutauschen Helikopter – diese Option wird zur Ansage verfügbar, wenn der Spieler mindestens zwei Trumpfkarten hat, von denen eine eine Sechs ist . Diese Ankündigung verpflichtet den Spieler, mindestens zwei Stiche zu machen, und die anderen Spieler - mindestens einen. In diesem Fall kann keiner der Spieler seine Karten tauschen.
· „Shoot“ – der Ansager muss mindestens zwei Stiche ausführen. In diesem Fall muss der Spieler 3 seiner beliebigen Karten gegen 4 Karten aus dem Stapel tauschen und die überzählige ablegen.
· „Wrap“ – ohne seine Karten anzusehen, verpflichtet sich der Spieler, mindestens zwei Stiche zu machen und einen seiner zu ersetzen Lochkarte zu einer offenen Trumpfkarte aus dem Deck.
Nach der Ankündigung des Spiels durch einen der Spieler haben die anderen Spieler 2 Optionen zur Auswahl:
· „Hilfe“ – der Spieler nimmt an der Ziehung teil und muss mindestens einen Stich machen. In diesem Fall erhält der Spieler die Möglichkeit, beliebig viele seiner Karten gegen die gleiche Anzahl Karten aus dem Deck einzutauschen.
· „Überspringen“ – der Player überspringt die Ansage.

Außerdem haben die Spieler, die das Spiel nicht angesagt haben („Schnarchen“, „Helikopter“, „Schießen“ oder „Wrap“) und nicht „Hilfe“ angesagt haben, 2 Optionen zur Auswahl:
· „Fünf“ – der Spieler nimmt an der Ziehung teil und muss mindestens einen Stich machen. In diesem Fall tauscht der Spieler alle seine Karten gegen 5 Karten aus dem Stapel und wirft den Überschuss ab.
· Discard – der Spieler wirft seine Karten ab und scheidet aus der Ziehung aus.

Kartentausch
Nach der Ankündigungsphase beginnt die Kartenaustauschphase. Bei der Ansage „Schnarchen“ oder „Wrap“ tauschen zuerst die Spieler, die „fünf“ angesagt haben, danach der Spieler, der das Spiel angesagt hat, und zuletzt die Spieler, die „Hilfe“ angesagt haben. Bei einer „Wurf“-Ansage tauscht zuerst der Spieler, der das Spiel angesagt hat, danach die Spieler, die „fünf“ angesagt haben, und die Spieler, die „Hilfe“ angesagt haben, tauschen zuletzt Karten. Im Fall einer „Helikopter“-Ansage gibt es keinen Kartenaustauschschritt und das Spiel geht zur Ziehungsphase über.

Zeichnen
Während der Ziehphase gehört der erste Zug dem Spieler, der zuerst „Fünf“ angesagt hat. Ist dies nicht der Fall, beginnt der Spieler, der das Spiel angekündigt hat (Schnarchen, Helikopter, Schießen oder Wickeln). In den folgenden Runden des Ballwechsels beginnt der Spieler, der das Bestechungsgeld in der vorherigen Runde angenommen hat. Der erste Zug wird mit einer beliebigen Karte gemacht. Der Rest der Spieler muss sich wie eine Karte derselben Farbe verhalten. In Ermangelung einer Karte derselben Farbe müssen die Spieler wie eine Trumpfkarte agieren. In Ermangelung einer Trumpfkarte darf mit jeder Karte gespielt werden. Das Bestechungsgeld wird von demjenigen angenommen, dessen Karte sich als höher herausstellte. Während der Ziehung konkurrieren die Spieler um 4 Stiche.

Siege und Elfmeter
Nach der Zeichnungsphase wird die Bank in 4 Teile geteilt. Jeder Spieler, der nicht weniger Stiche gemacht hat, als seine Ansage vorgeschlagen hat, nimmt so viele Teile der Bank, wie er Stiche gemacht hat. Die restlichen Spieler gelten als Verlierer und werden bestraft. Verlierer unter denen, die das Spiel angekündigt haben („Schnarchen“, „Helikopter“, „Schießen“ oder „Wrap“) werden mit der doppelten Bank bestraft. Verlierer unter denen, die "fünf" oder "Hilfe" erklärt haben, werden mit einer Geldstrafe in Höhe der gesamten Bank belegt. Alle gesammelten Bußgelder gehen an die Bildung der Bank für die nächste Ziehung.

Anzahl der Decks: 1

Anzahl der Karten in einem Deck: 52

Anzahl der Spieler: 2 bis 6

Kartenalter: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.

Der Anbieter wird nach dem Zufallsprinzip ermittelt. Bevor die Karten ausgeteilt werden, setzt jeder Spieler X Chips, bestimmt durch die Zone, in der der Spieler spielt. Das Deck wird dann sorgfältig gemischt und jeder Spieler erhält 4 Karten. Die oberste Karte des verbleibenden Decks wird aufgedeckt und auf den Tisch gelegt. Diese Karte ist eine Trumpfkarte. Das restliche Deck wird daneben gelegt, geschlossen. Das Spiel besteht aus zwei Phasen: Ankündigung und Ziehung.

Zweck des Spiels

Zweck des Spiels: Angesagte Tricks ausführen, um Geld auf der Bank zu gewinnen.

Anzeigen

Das erste Wort in der Ansage gehört dem Spieler links vom Dealer, ist er mit dem Spiel mit dieser Trumpfkarte zufrieden und verpflichtet er sich, mindestens 2 Stiche zu machen, dann sagt er „schnarchend“, während der Spieler die setzt Chips, die er riskiert, sie sind gleich zwei aktuellen Banken, diese Chips bleiben bis zum Ende der Runde gesperrt, ansonsten heißt es "pass", danach geht das Wort in der Ansage an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter. Wenn alle Spieler „passen“ sagen, wird die oberste Karte des verbleibenden Stapels auf die Trumpfkarte gelegt und die Spieler beginnen die Ansage erneut mit einer neuen Trumpfkarte. Es können bis zu drei Karten geöffnet werden. Wenn alle Spieler nach dem Öffnen von drei Karten "Pass" sagen, werden alle Spieler aufgefordert, einen weiteren Einsatz in den Pot zu setzen, um das Spiel fortzusetzen, und die Karten werden erneut ausgeteilt. Wenn sich jemand weigert, dann verlässt er den Tisch. Neue Spieler können sich erst an den Tisch setzen, nachdem der Pot ausgespielt wurde.

Wenn trotzdem einer der Spieler "Schnarchen" gesagt hat, dann kann jeder nächste Spieler sagen "Ich helfe" (bei einer Wette gleich der Bank bleibt auch diese Wette bis zum Ende der Runde gesperrt), dann dieser Spieler verpflichtet sich, mindestens einen Stich zu machen. Mit "Pass" lehnt der Spieler jedoch das Spiel ab und dementsprechend die Bank. Nachdem die Status der Spieler bestimmt wurden, ändern alle Spieler beliebig viele ihrer Karten, solange es das Deck zulässt. Der erste Wechsel ist der Spieler, der "Schnarchen" gesagt hat, dann alle anderen Spieler im Uhrzeigersinn.

Während des Ansagevorgangs sind folgende Ansagearten möglich:

"Nimm fünf", "Ich nehme einen Hahn"(Wette - Bank) - In diesem Fall wirft der Spieler unmittelbar nach der Ankündigung alle seine Karten ab, nimmt 5 Karten aus dem Stapel und wirft dann eine ab, wonach der Spieler kein Recht mehr hat, seine Karten zu ändern. Es ist möglich, dass nur noch wenige Karten im Stapel sind und es keine Möglichkeit gibt, "fünf zu nehmen", dann überspringt der Spieler eine Runde.

"Ich habe Spaß"(Bet - Double Pot) — diese Ankündigung der Spieler tut es, wenn er ein Trumpf-Ass in der Hand hat. Der Spieler zeigt dieses Ass, wirft die restlichen 3 Karten ab und nimmt 4 Karten vom Stapel und wirft eine unnötige Karte ab. Diese Ansage überschreibt die Ansage des Schnarchens, wenn einer der Spieler bereits vorher Schnarchen gesagt hat.

"Ich wickle"(Wette - Double Bank) - Wenn die ausstehende Karte, die die Trumpfkarte bestimmt, ein Ass ist, dann hat der Dealer und nur er allein das Recht, "I wrap" zu sagen und dieses Ass aufzuheben, indem er seine 4 Karten abwirft, danach er nimmt 4 Karten vom Stapel und wirft eine unnötig ab. Diese Ansage überschreibt die Schnarch-Ansage, wenn einer der Spieler zuvor "Schnarchen" gesagt hat. Wenn das Ass als erste Trumpfkarte herausgefallen ist, sieht der Dealer seine Karten nicht, bis der Zug ihn erreicht. Zuerst wird er aufgefordert, das Ass zu verpacken, aber wenn er sich weigert, werden die Karten aufgedeckt und er nimmt weiterhin an der Reihenfolge teil.

"Hubschrauber"- Ein Spieler kann "Helikopter" statt "Schnarchen" sagen, wenn er eine Trumpfsechs und ein Ass hat. In diesem Fall müssen alle anderen Spieler "helfen" und niemand hat das Recht, die Karten zu wechseln.

Nach Ende der Ansagen beginnt die Ziehung.

Zeichnen

Den ersten Zug im Ballwechsel macht der Spieler links vom „Schnarcher“, der „take five“ oder „wrap“ gesagt hat. Wenn es keine solchen Spieler gibt, geht der "schnarchende" Spieler. Er kann von jeder seiner Karten aus einsteigen, jeder nachfolgende Spieler im Uhrzeigersinn muss auflegen diese Karte eine Karte derselben Farbe, wenn es keine Karte dieser Farbe gibt, muss er eine Karte einer Trumpffarbe legen, wenn es keine Karte einer Trumpffarbe gibt, kann er eine beliebige Karte legen.

In der ersten Hand geht zuerst derjenige, der 5 Karten ("Schwanz" oder "Absätze") genommen hat, nach ihm geht der Schnarcher und dann gehen die Spieler im Kreis.

Der Stich wird von dem Spieler ausgeführt, der die höchste Karte in der Farbe des ersten Zuges oder die höchste Trumpfkarte legt. Nachdem alle Karten gespielt wurden, beginnen die Spieler, das Geld in der Bank aufzuteilen.

Bank schnitzen

Zu Beginn erhält jeder Spieler, der die Stiche gemacht hat, 1/4 des Pots für jeden Stich.

Danach ermitteln wir die Spieler, die davongekommen sind, und wenn der Spieler davongekommen ist, dann geht seine Wette, die im ersten Teil des Spiels blockiert wurde, an die Bank. "Schnarchende", "Wrapping"-Spieler mussten mindestens 2 Tricks machen und helfenden Spielern mindestens einen Trick.

Nachdem alle "warm gewordenen" ihre Wetten in den Pot geworfen haben, wird der Pot unter den Spielern, die nicht warm geworden sind, proportional zu ihren Bestechungsgeldern verteilt.

Frap (Schnarchen, Schülerschnarchen)

Anzahl Decks: 1
Anzahl der Karten in einem Deck: 32, 36, 52
Anzahl der Spieler: 2 - 12
Dienstalter der Karte: 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Zweck des Spiels: Spielregeln. Genügend altes Spiel die fast unverändert bis in unsere Zeit gekommen ist. Ursprünglich hieß es Frap, jetzt heißt es Khrap mit leicht geänderten Regeln. Das Spiel ist ein Glücksspiel, weil jeder Spieler vor dem Spiel einen vorher festgelegten Geldbetrag auf die Bank einzahlt, der an den Gewinner des Spiels geht. Die Anzahl der Spieler beträgt zwei bis einschließlich zwölf. Spielen 4 Spieler, dann wird ein Deck mit 32 Karten verwendet, bei 5-6 Spielern ein Deck mit 36 ​​Karten, ab 7 Spielern ein Deck mit 52 Karten. Der erste Dealer wird per Los bestimmt, dann geben die Spieler der Reihe nach Karten aus. Vor dem Aufgeben legt jeder Spieler einen vorher festgelegten Geldbetrag auf die Linie (in der Bank). Danach wird das Deck sorgfältig gemischt, entfernt und jeder Spieler erhält 4 Karten. Die oberste Karte des verbleibenden Decks wird aufgedeckt und auf den Tisch gelegt. Diese Karte ist eine Trumpfkarte. Das restliche Deck wird daneben gelegt, geschlossen. Das Spiel besteht aus zwei Phasen: Ankündigung und Ziehung.

Anzeigen. Jeder Spieler kann die folgenden Arten von Ansagen machen:
Frap - zwei oder mehr Stiche machen;
Whist - mindestens einen Stich machen;
passen - der Spieler, der den Pass angesagt hat, nimmt am weiteren Spiel nicht teil und faltet seine Karten.

Die erste Ansage macht der Spieler links vom Dealer, dann alle anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Wenn vor dem nächsten Spieler niemand einen Frap angesagt hat, hat der Spieler kein Recht, einen Whist anzukündigen, sondern muss entweder einen Frap oder einen Pass ansagen. Wenn einer der Spieler für einen Frap bietet, sagen alle anderen Spieler erneut entweder einen Pass oder einen Whist an. Wenn niemand einen Frap bestellt hat, kann er im Dunkeln angekündigt werden, ohne auf Ihre Karten zu schauen. Wenn alle Spieler passen, wird der Einsatzbetrag verdoppelt, die Karten werden nicht neu ausgeteilt, aber die Trumpfkarte, die beim Aufgeben geöffnet wird, ändert sich (die nächste Karte wird von der obersten des verbleibenden Stapels nach der Verteilung geöffnet). Weitere Ansagen erfolgen nach den oben genannten Regeln. Wenn alle Spieler erneut folden, wird die ursprüngliche Hand verdreifacht und die dritte Setzrunde beginnt. Wenn alle in der dritten Runde folden, wird die anfängliche Hand um das Vierfache erhöht, danach werden die Karten gemischt und erneut ausgeteilt. Spieler, die Frap oder Whist deklarieren, können der Reihe nach Karten kaufen, jedoch nicht mehr als vier, während unnötige Karten in derselben Menge zerstört werden. Nach dem Buy-In können Spieler, die zuvor gepasst haben, zum Cut gehen. Der Spieler, der schneidet, nimmt 5 Karten vom Stapel und wirft eine ab. Danach muss er pfeifen und hat auch das Recht, die Trumpfkarte zu nehmen, die beim Aufgeben geöffnet wurde, vorausgesetzt, dass sie in den 5 Karten enthalten ist, die aus dem Stapel genommen wurden, dh eine Trumpfkarte plus 4 Karten aus dem Stapel . Als nächstes kommt die zweite Stufe – die Auslosung.

Zeichnen. Der erste Zug gehört dem Spieler, der geschnitten hat. Wenn niemand schneidet, beginnt der Spieler, der den Frap angekündigt hat. Dann gehört der Zug dem Spieler, der das Bestechungsgeld angenommen hat. Der Spieler kann sich von jeder Karte bewegen, der nächste Spieler muss eine Karte derselben Farbe darauf legen, wenn es keine solche Karte gibt, muss er eine Trumpfkarte legen, wenn es keine Trumpfkarte gibt, muss er eine beliebige Karte legen . Wenn alle Stiche gezogen sind, beginnen sie mit dem Zählen. Für jeden gemachten Stich hat der Spieler das Recht, ein Viertel des Pferdes zu nehmen. Wenn der Spieler, der den Frap angesagt hat, nur einen Whist genommen hat, dann fügt er dem Einsatz einen bestimmten Betrag hinzu, nimmt aber gleichzeitig sein Viertel. Wenn er keinen einzigen Stich gemacht hat, dann liefert er ein doppeltes Pferd. Der Spieler, der den Whist befohlen hat und keinen einzigen Stich gemacht hat, liefert auch die Hand. Die gelieferten Beträge werden beim nächsten Wechsel gespielt. Der Spieler, der den Frap blind angesagt und keinen einzigen Stich gemacht hat, setzt den Pot in doppelter Größe, wenn er nicht zwei Stiche gemacht hat, dann in vierfacher Größe. Der Spieler, der den Frap blind mit einem Trumpf-As gecallt und nur eine Karte genommen hat, setzt den Pot in dreifacher Größe.


Schnarchen


Das Spiel folgt den Regeln von Frap mit Ausnahme einiger Änderungen. Jeder Spieler erhält 5 Karten. Anzeigen die gleichen 3: Schnarchen - Pflicht, 3 Bestechungsgelder anzunehmen; Whist - die Verpflichtung, ein Bestechungsgeld anzunehmen; Kürzung - die Verpflichtung, ein Bestechungsgeld anzunehmen. Wenn der Spieler in der ersten Runde das Schnarchen angekündigt hat, nimmt der Spieler, der 3 Stiche gemacht hat, das Pferd in der zweiten Runde - die Hälfte des Pferdes, es gibt keine dritte Runde. Nach der zweiten Runde gibt es eine neue Kartenlieferung.


Schüler schnarchen

Anzahl Decks: 1
Anzahl der Karten in einem Deck: 36
Anzahl der Spieler: 3 bis 4
Dienstalter der Karte:6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Zweck des Spiels: angekündigte Bestechungsgelder annehmen, um Geld auf der Bank zu gewinnen.
Spielregeln. Der erste Geber wird ausgelost, im nächsten Spiel gibt der Spieler Karten aus, der die Ansage „Schnarchen“ gemacht hat. Bevor die Karten ausgeteilt werden, legt jeder Spieler einen vorbestimmten Geldbetrag auf die Linie (in die Bank) (nach dem Spiel wird die Bank proportional zu den gemachten Stichen zerlegt). Dann wird das Deck sorgfältig gemischt, entfernt und jeder Spieler erhält 4 Karten. Die oberste Karte des verbleibenden Decks wird aufgedeckt und auf den Tisch gelegt. Diese Karte ist eine Trumpfkarte. Das restliche Deck wird daneben gelegt, geschlossen. Die Pik-Sieben wird Joker genannt und ist die höchste Karte im Spiel. Das Spiel besteht aus zwei Phasen: Ankündigung und Ziehung.

Anzeigen. Das erste Wort in der Ansage gehört dem Spieler links vom Dealer, ist er mit dem Spiel mit dieser Trumpfkarte zufrieden und verpflichtet er sich, mindestens 2 Stiche zu machen, dann sagt er „schnarchend“, sonst „Pass“. “, danach geht das Wort in der Ansage an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn. Wenn alle Spieler „Pass“ sagen, wird die oberste Karte des verbleibenden Stapels auf die Trumpfkarte gelegt und die Spieler beginnen die Ansage erneut mit einer neuen Trumpfkarte. Es können bis zu drei Karten geöffnet werden. Wenn alle Spieler nach dem Öffnen von drei Karten „Pass“ sagen, setzen alle Spieler einen weiteren Einsatz in den Pot und die Karten werden erneut ausgeteilt.
Wenn trotzdem einer der Spieler "Schnarchen" gesagt hat, kann jeder nächste Spieler sagen "Ich helfe", dann verpflichtet sich dieser Spieler, mindestens einen Stich zu machen. Mit "Pass" lehnt der Spieler jedoch das Spiel ab und dementsprechend die Bank. Nachdem die Status der Spieler festgelegt wurden, können alle Spieler eine beliebige Anzahl ihrer Karten ersetzen. Der erste Wechsel ist der Spieler, der "Schnarchen" gesagt hat, dann alle anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Spieler haben das Recht, beim Ersetzen von Karten diese aus einem beliebigen Teil des verbleibenden Stapels zu ändern. Während des Ansagevorgangs sind folgende Ansagearten möglich:
"Ich nehme fünf" ("Ich nehme einen Hahn") - in diesem Fall wirft der Spieler unmittelbar nach der Ankündigung alle seine Karten ab und nimmt 5 Karten aus dem Stapel von einer seiner Stellen (mindestens von unten, mindestens von oben). ) und wirft dann eine ab, danach hat der Spieler kein Recht mehr, deine Karten zu wechseln;
"Spaß" - diese Ansage macht der Spieler, wenn er ein Trumpf-Ass in der Hand hat. Der Spieler zeigt dieses Ass, wirft die restlichen 3 Karten ab und nimmt 4 Karten vom Stapel (mindestens von oben, mindestens von unten) und wirft eine unnötige Karte ab. Diese Ansage überschreibt die Ansage des Schnarchens, wenn einer der Spieler bereits vorher Schnarchen gesagt hat.
„I wrap“ – Wenn die ausstehende Karte, die die Trumpfkarte bestimmt, ein Ass ist, dann hat der Dealer und nur er allein das Recht, „I wrap“ zu sagen und dieses Ass aufzuheben, indem er seine 4 Karten abwirft, woraufhin er nimmt 4 Karten irgendwo im Deck und wirft eine unnötig ab. Diese Ansage überschreibt die Ansage des Schnarchens, wenn einer der Spieler bereits vorher Schnarchen gesagt hat. Nach Ende der Ansagen beginnt die Ziehung.

Zeichnen. Den ersten Zug im Ballwechsel macht der Spieler links vom „Schnarcher“, der sagte „Ich nehme fünf“. Wenn es keine solchen Spieler gibt, geht der "schnarchende" Spieler. Er kann von jeder seiner Karten aus einsteigen, jeder nachfolgende Spieler im Uhrzeigersinn muss eine Karte derselben Farbe auf diese Karte legen. Wenn es keine Karte einer solchen Farbe gibt, muss er eine Karte einer Trumpffarbe legen , wenn es keine Karte einer Trumpffarbe gibt, kann er eine beliebige Karte legen. Joker (Pik 7) kann ein Spieler als Pik-Sieben abwerfen, dazu muss er nach dem Abwurf sagen, wie er abwirft - als Joker oder als Pik-Sieben. Der Stich wird von dem Spieler ausgeführt, der die höchste Karte in der Farbe des ersten Zuges oder die höchste Trumpfkarte legt. Nachdem alle Karten gespielt wurden, beginnen die Spieler, das Geld in der Bank aufzuteilen.

Bankabteilung.
Wenn der „schnarchende“ Spieler keine 2 Stiche gemacht hat, legt er einen Geldbetrag auf die Bank, der zwei Banken des vergangenen Spiels entspricht.
Wenn der „helfende“ Spieler keinen Stich gemacht hat, zahlt er einen Geldbetrag in die Bank ein, der einer Bank des vergangenen Spiels entspricht.
Wenn die Bank nach dem Spiel Null geworden ist, setzen die Spieler vor der nächsten Hand auf die Bank. Eine Nicht-Null-Bank wird nicht aufgefüllt.
Notiz. Es ist erwähnenswert, dass jeder Spieler, nachdem er bei der Bank gewettet hat, einen Geldbetrag haben sollte, der zwei Banken des aktuellen Spiels entspricht, da nach dem Abschnitt der Bank eine Situation möglich ist, in der es notwendig ist, zu liefern Wetten an die Bank.

Anzahl Decks: 1 Anzahl Karten in einem Deck: 52 Anzahl Spieler: 2 bis 6 Kartenalter: 2,3,4,5,6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T. Zweck des Spiels: angekündigte Bestechungsgelder anzunehmen, um Geld auf der Bank zu gewinnen. Spielfortschritt Der Dealer wird zufällig bestimmt. Bevor die Karten ausgeteilt werden, setzt jeder Spieler X Chips, bestimmt durch die Zone, in der der Spieler spielt. Das Deck wird dann sorgfältig gemischt und jeder Spieler erhält 4 Karten. Die oberste Karte des verbleibenden Decks wird aufgedeckt und auf den Tisch gelegt. Diese Karte ist eine Trumpfkarte. Das restliche Deck wird daneben gelegt, geschlossen. Das Spiel besteht aus zwei Phasen: Ankündigung und Ziehung. Ansagen Das erste Wort in der Ansage gehört dem Spieler links vom Dealer, ist er mit dem Spiel mit dieser Trumpfkarte zufrieden und verpflichtet er sich, mindestens 2 Stiche zu machen, dann sagt er „schnarchend“, während der Spieler setzt die Chips, die er riskiert, sie sind gleich zwei aktuellen Banken, diese Chips bleiben bis zum Ende der Runde gesperrt, ansonsten sagen Sie "pass", danach geht das Wort in der Ansage an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter. Wenn alle Spieler „Pass“ sagen, wird die oberste Karte des verbleibenden Stapels auf die Trumpfkarte gelegt und die Spieler beginnen die Ansage erneut mit einer neuen Trumpfkarte. Es können bis zu drei Karten geöffnet werden. Wenn alle Spieler nach dem Öffnen von drei Karten "Pass" sagen, werden alle Spieler aufgefordert, einen weiteren Einsatz in den Pot zu setzen, um das Spiel fortzusetzen, und die Karten werden erneut ausgeteilt. Wenn sich jemand weigert, dann verlässt er den Tisch. Neue Spieler können sich erst an den Tisch setzen, nachdem der Pot ausgespielt wurde. Wenn trotzdem einer der Spieler "Schnarchen" gesagt hat, dann kann jeder nächste Spieler sagen "Ich helfe" (bei einer Wette gleich der Bank bleibt auch diese Wette bis zum Ende der Runde gesperrt), dann dieser Spieler verpflichtet sich, mindestens einen Stich zu machen. Mit "Pass" lehnt der Spieler jedoch das Spiel ab und dementsprechend die Bank. Nachdem die Status der Spieler bestimmt wurden, ändern alle Spieler beliebig viele ihrer Karten, solange es das Deck zulässt. Der erste Wechsel ist der Spieler, der "Schnarchen" gesagt hat, dann alle anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Während des Ansagevorgangs sind folgende Arten von Ansagen möglich: "Ich nehme fünf", "Ich nehme einen Hahn" (Wette - Bank) - in diesem Fall wirft der Spieler sofort nach der Ansage alle seine Karten ab, nimmt 5 Karten ab das Deck und wirft dann eine ab, danach hat der Spieler nicht mehr das Recht, seine Karten zu wechseln. Es ist möglich, dass nur noch wenige Karten im Stapel sind und es keine Möglichkeit gibt, „fünf zu nehmen“, dann überspringt der Spieler eine Runde. "Spaß" (Wette - Doppelte Bank) - diese Ansage macht der Spieler, wenn er ein Trumpf-Ass in der Hand hat. Der Spieler zeigt dieses Ass, wirft die restlichen 3 Karten ab und nimmt 4 Karten vom Stapel und wirft eine unnötige Karte ab. Diese Ansage überschreibt die Ansage des Schnarchens, wenn einer der Spieler bereits vorher Schnarchen gesagt hat. „I wrap“ (Wette – Double Bank) – wenn die ausstehende Karte, die die Trumpfkarte bestimmt, ein Ass ist, dann hat der Dealer und nur er das Recht, „I wrap“ zu sagen und dieses Ass aufzuheben, indem er seine 4 Karten abwirft , danach nimmt er 4 Karten vom Stapel und wirft eine unnötig ab. Diese Ansage überschreibt die Schnarch-Ansage, wenn einer der Spieler zuvor "Schnarchen" gesagt hat. Wenn das Ass als erste Trumpfkarte herausgefallen ist, sieht der Dealer seine Karten nicht, bis der Zug ihn erreicht. Zuerst wird er aufgefordert, das Ass zu verpacken, aber wenn er sich weigert, werden die Karten aufgedeckt und er nimmt weiterhin an der Reihenfolge teil. „Helikopter“ – ein Spieler kann statt „Schnarchen“ „Helikopter“ sagen, wenn er eine Trumpfsechs und ein Ass hat. In diesem Fall müssen alle anderen Spieler "helfen" und niemand hat das Recht, die Karten zu wechseln. Nach Ende der Ansagen beginnt die Ziehung. Der Ballwechsel Den ersten Zug im Ballwechsel macht der Spieler links vom „Schnarcher“, der „Take five“ oder „Wrap“ gesagt hat. Wenn es keine solchen Spieler gibt, geht der "schnarchende" Spieler. Er kann von jeder seiner Karten aus einsteigen, jeder nachfolgende Spieler im Uhrzeigersinn muss eine Karte derselben Farbe auf diese Karte legen. Wenn es keine Karte einer solchen Farbe gibt, muss er eine Karte einer Trumpffarbe legen , wenn es keine Karte einer Trumpffarbe gibt, kann er eine beliebige Karte legen. In der ersten Hand geht zuerst derjenige, der 5 Karten ("Schwanz" oder "Absätze") genommen hat, nach ihm geht der Schnarcher und dann gehen die Spieler im Kreis. Der Stich wird von dem Spieler ausgeführt, der die höchste Karte in der Farbe des ersten Zuges oder die höchste Trumpfkarte legt. Nachdem alle Karten gespielt wurden, beginnen die Spieler, das Geld in der Bank aufzuteilen. Den Pot brechen Zu Beginn erhält jeder Spieler, der die Stiche gemacht hat, ¼ des Pots für jeden Stich. Danach ermitteln wir die Spieler, die davongekommen sind, und wenn der Spieler davongekommen ist, dann geht seine Wette, die im ersten Teil des Spiels blockiert wurde, an die Bank. „Schnarchende“, „Wrapping“-Spieler mussten mindestens 2 Tricks machen, und diejenigen, die halfen, mindestens einen Trick. Nachdem alle „coolen“ Spieler ihre Wetten in den Pot geworfen haben, wird der Pot unter den Spielern, die nicht gewonnen haben, im Verhältnis ihrer Bestechungsgelder verteilt.

Dies ist eine der Varianten von Frap, die in vielen ihrer Regeln dem vorherigen Spiel sehr ähnlich ist. Und doch gibt es einige Unterschiede. Es sollten nicht mehr als 5 Personen an dem Spiel teilnehmen, und für das Spiel wird ein Kartenspiel mit 36 ​​Karten verwendet. Das Dienstalter der Karten im Deck ist das übliche: Ass, König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben, Sechs.

Sie müssen mit dem Austeilen von Karten von Ihrem linken Nachbarn beginnen, der Dealer selbst erhält die Karten zuletzt. Um Stiche zu vermeiden, ist es am besten, jeweils eine Karte auszugeben. Der Dealer bestimmt nicht den Trumpf beim Schnarchen, dies ist das Privileg des Spielers, der das Schnarchen bestimmt hat. Das restliche Deck, das für das Buy-In bestimmt ist, wird vom Dealer in einem geschlossenen Stapel auf den Tisch gelegt.

Vor Beginn des Spiels müssen alle Spieler eine erste Einzahlung bei der Bank tätigen. Der Dealer ist für die Kasse zuständig, er zahlt auch die Jetons an die Gewinner aus und nimmt Strafen von den Belasteten entgegen. Der Dealer ist derjenige, der eine Karte mit dem niedrigsten Rang aus dem Deck zieht. In allen folgenden Runden werden die Spiele der Reihe nach von allen Spielern ausgeteilt. Der Dealer mischt das Deck und verteilt 5 Karten an alle, einschließlich sich selbst.

Es kann drei Arten von Verabredungen im Spiel geben: Schnarchen, Pfeifen, Schneiden. Die ersten beiden Termine werden während der Versteigerung vergeben, die dritte Bekanntgabe kann nur von denen erfolgen, die bereits während des Versteigerungsverfahrens bestanden haben. Derjenige, der das Schnarchen ankündigt, verpflichtet sich, drei Stiche im Spiel zu machen. Whistler und Cutter müssen jeweils einen Stich machen.

Die höchste Hand macht zuerst die Verabredung – der Spieler, der auf der linken Seite des Dealers sitzt. Basierend auf seinen Karten muss er entweder schnarchen oder folden. Bis einer der Spieler Schnarchen ernennt, ist es unmöglich, Whist anzukündigen. Haben alle Spieler gepasst, wechselt die Trumpfkarte und das Bieten geht in die zweite Runde. In diesem Fall müssen die Spieler erneut einen Einsatz einer vorbestimmten Höhe in den Pot einzahlen.

Nachdem der Schnarcher festgestellt wurde, erfolgt die Ernennung eines Whists. Wenn der Spieler schlechte Karten hatte und damit foldete, können Sie einen Schnitt zuweisen, während der Spieler sechs Karten vom Coupon nimmt und eine Karte zerstört, die er nicht benötigt.

Alle an der Ziehung teilnehmenden Spieler sind zum Buy-In berechtigt, das in strenger Reihenfolge erfolgen muss. Sie können nicht mehr als zwei Karten kaufen, nachdem Sie zuvor die gleiche Anzahl Ihrer unnötigen Karten abgelegt haben. Nach dem Kauf verkündet der Schnarcher einen Trumpf für dieses Spiel.

Es gibt eine Ziehung, das Spiel wird um Bestechungsgelder gespielt. In einer Runde müssen alle Spieler entweder eine Karte der gleichen Farbe oder Trumpfkarten auslegen und in Ermangelung einer Karte jede Karte zerstören. Die höchste Karte macht den Stich. Jeder Spieler legt seine Bestechungsgelder in seine Nähe, damit sie leicht gezählt werden können.

Der Betrug wird von demjenigen übernommen, der gemäß seinem Zweck schnarcht und 3 Bestechungsgelder annimmt. Erfolgt die Schnarchansage in der ersten Setzrunde, dann hat derjenige, der 3 Stiche gemacht hat, das Recht, die ganze Runde zu gewinnen. Erfolgt diese Ansage in der zweiten Setzrunde, dann nimmt der Schnarcher nur die Hälfte des Pferdes für sich, und es gibt einfach keine dritte Setzrunde. Nach der zweiten Setzrunde werden die Karten eingesammelt und der neue Dealer beginnt mit dem nächsten Deal. Whistler oder Cutter haben Anspruch auf nur 1/5 der gesamten Kasse.