Slawische Kinderspiele. Slawische Spiele. Volksspiele und Spaß

Ein Volksspiel ist ein Spiel, das in einer bestimmten Volksgemeinschaft weit verbreitet ist historische Periode, was die Merkmale dieser Gemeinschaft widerspiegelt.

Volksspiele spiegeln die Kultur und Mentalität der Nation wider und unterliegen daher unter dem Einfluss wirtschaftlicher, sozialer, politischer und anderer Prozesse erheblichen Veränderungen. Das Spiel ist eine unproduktive Aktivität, seine Motivation liegt im Gameplay selbst. Aber egal wie das Gameplay aufgebaut ist und egal wie komplex oder einfach die Spielregeln sind, es bleibt nicht nur Unterhaltung oder körperliches Training sondern auch ein Mittel zur psychologischen Vorbereitung auf zukünftige Lebenssituationen. Ohne Spiel ist die Bildung einer Person als vollwertige Persönlichkeit nicht vorstellbar. Und die Kultur der Slawen ist eine davon der beste Beispiele, weil ist hinsichtlich der Anzahl und Vielfalt an Volksspielen eines der reichsten der Welt. In Rus wussten sie, wie man arbeitet und Spaß hat.
Slawische Volksspiele sind eigenständige Werke der Volkskunst, die von Dutzenden Generationen unserer Vorfahren geschaffen und verfeinert wurden und die Erfahrungen der Menschen einbeziehen.

Es ist unwahrscheinlich, dass wir jemals ernsthaft darüber nachgedacht haben, wer und wann den ersten Schneeball hergestellt hat, wer das Rodeln den Hügel hinunter erfunden hat; oder wie alt sind die „Kosakenräuber“. Diese Spiele begleiten uns seit unserer Kindheit und waren für uns selbstverständlich. Aber fast alle aktiven Kinderspiele haben ihre eigene Geschichte, die eng mit der Geschichte unseres Landes verflochten ist, wir schenken ihr einfach keine Beachtung. Wenn man sich die Entstehung, Geschichte und Entwicklung der Volksspiele genauer anschaut, fällt auf, dass die Spiele selbst gar nicht erst entstanden sind leerer Ort, und reale Ereignisse, sowohl häuslicher als auch kulturhistorischer Natur, dienten ihnen als Prototyp. „Truhe mit Spielen“ – eine kleine, in russischer Kunsttradition bemalte Truhe mit Ausrüstung für Spiele. Sport passt gut zu Intellektuellen!

Der Einfachheit halber können Volksspiele in verschiedene Typen unterteilt werden:

Spiele, die die Beziehung zwischen Mensch und Natur widerspiegeln
Spiele, die die täglichen Aktivitäten und das Leben unserer Vorfahren widerspiegeln
religiöse Spiele
Spiele für Einfallsreichtum, Schnelligkeit und Koordination
Kraft- und Geschicklichkeitsspiele
Kriegs Spiele

Beachten Sie, dass diese Einteilung sehr bedingt ist und sich nicht das Ziel setzt, alle Spiele unbedingt in einen bestimmten Klassifizierungsrahmen zu bringen. Es ist durchaus möglich, dass einige der unten vorgestellten Volksspiele in mehrere Kategorien gleichzeitig passen. Im Folgenden betrachten wir die typischsten Volksspiele sowie einige Momente vor dem Spiel, ohne die die Geschichte der Spiele selbst nicht vollständig wäre. In jedem dieser Spiele können Kinder jetzt gut spielen. Sie sind einfach, verständlich und erfordern mit Ausnahme der einfachsten keine besonderen Fähigkeiten, spezielle Schulungen und keinerlei Ausrüstung. Kinderspiele – voller Lachen, Freude und Bewegung

Marktschreier

Das Gameplay selbst ist ohne Vorspiel nicht denkbar. Marktschreier vor dem Spiel als Methode, um in Zukunft Teilnehmer zusammenzubringen gemeinsames Spiel mit Hilfe eines besonderen Slogans hat eine lange Tradition. Barkers dienten als Initiator und riefen potenzielle Teilnehmer zum Spiel auf:
Chizhik-Rehkitz-Spatzen, springt entlang des Flüchtigen, Jungfrauen sammeln sich, um zu spielen, zu tanzen, um sich zu zeigen ...
Oder:
Tai-tay, komm schon! Wer spielt Verstecken (Verstecken, Markieren usw.)?
Der Aufruf zum Spiel wurde von einem Hüpfen auf der Stelle oder im Kreis begleitet, und derjenige, der sie aussprach, musste seine Hand mit gebeugtem Daumen nach vorne strecken. Wer mitspielen wollte, musste den Marktschreier mit der Faust am Finger packen und seinerseits den Finger beugen Daumen. Die ganze Zeit über verkündete der Marktschreier das Urteil und gab damit den Namen des Spiels an. Wann wurde rekrutiert? genug Spieler, der Marktschreier beendete den Satz:
Tai-tay, komm schon! Akzeptiere niemanden!

Da für die meisten Spiele ein Fahrer erforderlich ist, wurde der Marktschreier oft gleichzeitig verwendet, um ihn zu bestimmen: Der Letzte, der fährt! In Fällen, in denen der Marktschreier den Fahrer nicht ermittelte oder es im Spiel selbst keinen gab (z. B. bei Mannschaftsspielen), wurde ein Los oder ein Zählreim verwendet. Reimzählungen Reimreime sind kurze Reimverse, die zur Bestimmung des Anführers oder zur Rollenverteilung im Spiel dienen:
Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun, zehn. Ein roter Monat kam heraus und dahinter - der Mond, Blei eins. Sechs, sieben, acht, neun, zehn. Der König beschloss, mich zu hängen. Aber die Königin gab nicht nach und hängte den König.

Der Zählraum ist jederzeit ein fester Bestandteil des Kinderspiels. Moderne Igrodely kann es entschieden „Mechanismus“ nennen Zufallsverteilung Rollen.“ Die erstaunliche Vielfalt der Abzählreime führt zu der Frage: Woher kommen die Themen dafür? Bei der Gestaltung nutzen Kinder oft Motive und Bilder von Schlafliedern, Witzen, Reigen, Tänzen, komischen Liedern, Liedern und anderen Genres der Folklore und passen sie an neue Spielaufgaben an. Aus den Quelltexten wird durch das Klangspiel oder die Ungewöhnlichkeit der Situation das herausgegriffen, was Aufmerksamkeit erregt, und alles Überflüssige wird entfernt, was dieser Handlung Dynamik verleiht. Reime können als Rätsel beginnen:
Eine Frau saß auf dem Herd, auf einem glühenden Ziegelstein, konnte es nicht ertragen, begann zu schnaufen ...
Oder wie Märchen:
Es waren zwei Gänse...
Die Endungen sind vielfältig: „Raus“, „Du wirst es bestimmt sein“, „Du willst nicht fahren“. „Exit“ ist das letzte Element in der Gesamtkomposition des Reims, das für dieses Genre obligatorisch ist. Hat der Reim kein Ende, zeichnen sich die letzten Textzeilen durch eine besondere emotionale Ausdruckskraft aus, die sich bei der Ausführung bemerkbar macht.

Das Los erfüllt in der Spieltradition die Funktion der höheren Gerechtigkeit. Bei der Verteilung der Spielrollen ist jeder verpflichtet, sich seiner Entscheidung bedingungslos zu unterwerfen. Normalerweise findet die Auslosung für die Spiele statt, in denen es zwei Mannschaften gibt. Unter den geschicktesten Spielern werden zwei Königinnen (Kapitäne) ausgewählt, dann treten die Jungs, etwa gleich stark und gleich alt, paarweise beiseite, stimmen zu und nähern sich, nachdem sie zugestimmt haben, den Königinnen:
Mutter, Mutter, was kann ich dir geben?
und fragen Sie, wer von ihnen wen wählt:
Welches Pferd – grau oder mit goldener Mähne?
Oder:
Hinter dem Herd verloren oder in einem Glas ertrunken? Usw.
Nach und nach werden alle Spieler in zwei Teams aufgeteilt. Der eigentliche Prozess der Bildung zweier Teams ist eine Art „Spiel vor dem Spiel“, und wenn Sie sich erinnern Computerspiele, dann ähnelt es in seiner Faszination der Entstehung eines Charakters vor dem Beginn eines jeden Rollenspiel(sogar vor den meisten Computern).
Natürlich spielten nicht alle heutigen Teenager Volksspiele – andere Unterhaltungsmöglichkeiten gibt es genug. Viele Menschen wissen einfach nicht, was es ist. Aber die Volkstraditionen nicht zu verlieren und originelle Spiele für zukünftige Generationen zu bewahren, ist eines der wichtigsten Ziele unserer Kultur, denn durch Spiele haben unsere Vorfahren starke, geschickte, weise und mutige Menschen großgezogen.

Spiele basierend auf religiösen und kultischen Motiven

Ähnliche Motive sind in Volksvergnügungen deutlich zu erkennen. Wassermänner, Meerjungfrauen, Brownies, Zauberer und böse Geister tauchen nicht nur in Märchen und Ritualen auf, sondern auch in den Handlungssträngen von Spielen. Im Allgemeinen ist die Kindheit von einer eigentümlichen Weltanschauung geprägt, die Spiele dieser Art lebendig und lebendig macht.

Das Wasser (Anführer) sitzt mit geschlossenen Augen im Kreis. Die Spieler tanzen um ihn herum mit den Worten:
Wassergroßvater,
Warum sitzt du unter Wasser? Werfen Sie einen Moment einen Blick darauf.
Der Kreis stoppt, der Meermann steht auf und geht, ohne die Augen zu öffnen, auf einen der Spieler zu. Die Aufgabe des Wassermannes besteht darin, festzustellen, wer vor ihm steht. Wenn der Meermann richtig geraten hat, wechselt er die Rollen und nun wird derjenige, dessen Name aufgerufen wurde, zum Anführer.
Einzelheiten:
Der Wassermann kann den Spieler vor ihm berühren, aber seine Augen können nicht geöffnet werden.

Teufel in der Hölle

Dieses Spiel ist eine Art Tag. Sie zeichnen auf dem Boden parallele Linien in einer Entfernung von 2 Metern, und dieser Raum wird Hölle genannt. Zwei Fahrer rennen darin herum und halten sich an den Händen – Teufel. Alle anderen Teilnehmer stehen auf den gegenüberliegenden Seiten der Hölle und versuchen, durch die Hölle auf die andere Seite zu laufen. Wer befleckt ist, wird auch zu Teufeln.
Einzelheiten:
Den Teufeln ist es verboten, die Hände des anderen loszulassen.

Opa Horn

Heutzutage ist das Spiel als „Zauberer“ bekannt. Dem durch das Los gewählten Anführer, in diesem Fall dem Großvater-Horn (Zauberer), wird ein Haus zugewiesen, in dem er vorerst ruhig sitzt. Der Rest der Spieler, gleichmäßig in zwei Gruppen aufgeteilt, verlässt dieses Haus in verschiedene Richtungen – im Abstand von 15-25 Schritten. Gleichzeitig zieht jede Partei eine Linie für sich selbst oder legt eine Stange, die jedes ihrer Häuser markiert. Der freie Raum zwischen diesen Linien oder Häusern wird Feld genannt.
Großvater-Horn aus seinem Haus fragt:
- Wer hat Angst vor mir?
- Niemand! - Die Spieler antworten, rennen über das Feld und necken den Fahrer:
- Großvater-Horn, hat ihm ein Loch in die Schulter gebrannt!
Tom muss die Spieler einfangen und zu seinem Haus bringen. Solche Spieler gelten als verzaubert und können das Haus nicht verlassen.

Eine moderne Version des Spiels „Zauberer“. Auf Rollschuhen
Während Großvater-Horn damit beschäftigt ist, einen der Laufenden zu fangen, können die von ihm gefangenen Spieler von ihren Kameraden gerettet werden. Dazu müssen Sie zum Haus des Zauberers laufen und den Gefangenen mit der Hand berühren. Dieser Spieler gilt als desillusioniert. Er kann das Haus verlassen und sich seiner früheren Gruppe anschließen. Wenn Großvater-Horn alle erwischt, beginnt im nächsten Spiel derjenige zu fahren, der zuerst gefangen wurde.
Einzelheiten:
Ein Spieler, der von einem Zauberer gefangen wird, der entzaubert werden möchte, muss seine Arme zur Seite ausstrecken mit den Worten: „Tee-Tee, hilf mir!“

Andere ähnliche Spiele:

Pflüger und Schnitter;
Ivan der Mäher und die Tiere;
Wiege.

Kriegs Spiele

Das militärische Thema konnte natürlich nicht umhin, in Kinderspiele Einzug zu halten. Im Laufe ihrer langen Geschichte haben Kriegsspiele keine größeren Veränderungen erfahren und sind fast in ihrer ursprünglichen Form zu uns gekommen.
In der allgemeinsten Version ist das Kriegsspiel ein Wettbewerb zwischen zwei Mannschaften, in dem Volkstradition Es werden zulässige Mittel und Methoden der Konfrontation sowie die Bedingungen für die Anerkennung der Gewinner festgelegt.
In Russland sind Kriegsspiele seit langem die Lieblingsbeschäftigung der meisten Jungen.

Faustkampf

Für viele Leser wird es überraschend sein, aber auch Kinder beteiligten sich an Faustschlägen in Russland. Natürlich kämpften sie nicht mit Erwachsenen, sondern „für den Anfang“ untereinander.
In einer dieser Arten von Spielen nahm die Kontaktkonfrontation der „Kämpfer“ den Hauptplatz ein. Schläge waren erlaubt (normalerweise wurden Gesicht und Leistengegend vom betroffenen Bereich ausgenommen), Anfälle des Körpers und der Kleidung von Gegnern sowie Ringtechniken. Die Spieler wurden in zwei Teams aufgeteilt. Der Zusammenstoß beider Parteien fand auf freiem Feld statt und am Ende galt es, den Feind zu fangen oder in die Flucht zu schlagen, wodurch das Spiel wie traditionelle Faustkämpfe für Erwachsene aussah. „Kämpfer“, die fielen oder zu Boden geschleudert wurden, galten als „getötet“ und schieden aus dem Spiel aus.

Als eine der Optionen für diese Art von Kriegsspiel können Sie das Spiel „Schneebälle“ in Betracht ziehen, bei dem eine Jungenmannschaft gegeneinander antrat und sich gegenseitig mit Schneebällen bewarf. Sie konnten spielen, bis eines der Teams seine Niederlage eingestand und dem Beschuss des Feindes nicht mehr standhalten konnte. Oder es wurden zusätzliche Regeln festgelegt. Beispielsweise könnte ein Spieler, der von einem Schneeball getroffen wird, als „getötet“ oder „verletzt“ betrachtet und aus dem Spiel ausgeschlossen werden. Oder weiterhin daran teilnehmen (im Falle einer „Verletzung“), jedoch mit Einschränkungen. Die Schwere der „Wunde“ wurde durch die Stelle bestimmt, an der der Schneeball aufschlug. Ein am Bein verletzter Mann konnte sich nun nur noch bewegen, indem er auf sein gesundes Bein sprang, und so weiter.

Stockkampf

In einer anderen Version des Kriegsspiels werden die Rivalen mit Holzwaffen umzäunt: „Schwerter“, „Schwerter“, Stöcke. Die Regeln für „Wunden“ in diesem Spiel ähnelten den Regeln für „Schneebälle“. Auch die von der Gegenpartei gefangenen „Gefangenen“ wurden vom Spiel ausgeschlossen. Es war strengstens verboten, absichtlich mit einer „Waffe“ auf Kopf, Hals und Leiste zu schlagen. Die Konfrontation wurde so lange fortgesetzt, bis alle Spieler einer der Parteien „getötet“, „schwer verwundet“, „gefangen“ oder in die Flucht geschlagen wurden.

Kosakenräuber

Beim Spielen eines anderen Common Kriegsspiel- „Kosakenräuber“, eines der Teams („Räuber“) sollte sich verstecken und das zweite („Kosaken“) sollte sie suchen und verfolgen. „Räuber“ suchten während des Spiels danach verschiedene Wege den Feind verwirren, seine Suche erschweren. Wenn beide Mannschaften oder ihre einzelnen Vertreter aufeinandertrafen, sahen die Spielbedingungen sowohl eine direkte Nahkonfrontation als auch einen Kampf mit Holzwaffen, „Schießerei“ und „Eroberung“ vor.

Einnahme der Festung

Die letzte Art von Kriegsspiel, die in diesem Artikel betrachtet wird, erforderte vorbereitende Vorbereitungen. Jede rivalisierende Seite errichtete nicht weit voneinander entfernt Befestigungen, „Festungen“. Die Materialien dafür können im Winter sehr unterschiedlich sein – Schnee und Eisstücke, im Sommer Holz: Bretter, Äste, Baumstämme. Die Teams beschossen sich gegenseitig mit Schneebällen, Eisschollen, Sand- oder Grassäcken oder führten „Bajonettangriffe“ auf die feindlichen Befestigungen durch, wobei Nahkämpfe und Fechten mit Stöcken erlaubt waren. Die siegreiche Partei versuchte in der Regel, die „Festung“ des Feindes zu zerstören.

Andere ähnliche Spiele.

Alle Menschen haben seit der Antike etwas geschaffen verschiedene Spiele für Unterhaltung und Erholung. Das alte russische Volk, die Slawen, gaben den Spielen eine tiefere Bedeutung. Sie schufen sie nicht nur zur Unterhaltung, sondern auch zur Bildung und Erziehung. Schließlich entwickeln alle Spiele etwas. Mobil – Geschicklichkeit und Flexibilität, fördern Heldentum und Teamgeist und manche entwickeln sogar Denkprozesse.

Wenden wir uns einigen dieser Spiele der alten Slawen zu.

Ein sehr beliebtes Spiel war ein Spiel mit dem Namen „ Einnahme der Stadt". Auf einem Hügel bauten die Menschen Befestigungen aus Baumstämmen und Ästen; im Winter waren es natürlich Schneegebäude. Diese Gebäude galten als Städte. Alle Frauen waren die Verteidiger dieser Festung und hielten sich darin auf. Die Männer wurden in Reiter und Pferde eingeteilt. Nachdem alle Rollen verteilt waren, begann die Offensive. Die Aufgabe dieses Spiels bestand darin, in die Stadt des Feindes einzudringen und sein Banner zu erobern. Auf den ersten Blick ist das Spiel sehr einfach und spannend, es gab jedoch viele Schwierigkeiten. Erstens mussten die Reiter immer auf ihrem Pferd sein. Wenn der Ritter den Reiter verliert oder der Reiter den Ritter verliert, sind beide aus dem Spiel. Die Aufgabe der Damen besteht darin, den Diebstahl des Banners zu verhindern. Sie wehren es auf jede erdenkliche Weise ab und schützen es mit allen verfügbaren Mitteln. Das Spiel gilt als beendet, wenn die Flagge des Gegners erobert wird. Doch ein solcher Wettbewerb kann sich in die Länge ziehen, denn der Preis für den Sieg ist sehr attraktiv. Der Reiter, der das Banner erobert hat, hat das Recht, alle verteidigenden Mädchen in der feindlichen Festung zu küssen.

Noch eins, nicht weniger lustiges Spiel„Faltenmacher“. Das Spiel besteht darin, einen anderen Spieler für sich zu gewinnen, indem man ihm zuzwinkert. Die Menschen befinden sich in zwei Kreisen, einem inneren und einem äußeren, und eine Person bleibt ohne Partner. Er sollte in der Mitte stehen und den anderen im inneren Kreis zuzwinkern. Wenn eine Person aus dem äußeren Kreis nicht bemerkt hat, dass der Träger seinem Paar zugezwinkert hat, nimmt dieser Spieler den Platz des Trägers ein.

Im Museum für russischen Spaß unter freiem Himmel, das speziell für die Wiederbelebung des russischen Volksspiels geschaffen wurde, haben lokale Historiker Spiele gesammelt, die Wjatka-Bauern vor mindestens einem Jahrhundert gespielt haben. Wir machen Sie auf einige davon aufmerksam:

Malechina-kalechina

Malechina-kalechina ist ein altes Volksspiel. Das Spiel besteht darin, den Stock senkrecht auf die Spitze von einem oder zwei Fingern der Hand zu legen (mit der anderen Hand kann man den Stock nicht stützen) und, sich an den Kleinen wendend, den Rezitativ auszusprechen:

„Malechina-kalechina,
Wie viele Stunden bis zum Abend?
Eins zwei drei..."

Sie zählen, solange es ihnen gelingt, den Stock am Herunterfallen zu hindern. Wenn der Stock schwankt, wird er mit der zweiten Hand aufgenommen und verhindert so, dass er herunterfällt. Der Gewinner wird durch den Wert der Zahl ermittelt, bis zu der er gezählt hat.

Oma

In Russland waren „Babki“ bereits im 6.-8. Jahrhundert weit verbreitet. und waren mein Lieblingsspiel. Omas werden zum Spielen mitgenommen - speziell verarbeitete Knochen der Gelenke der Beine von Kühen, Schweinen, Schafen. Den größten Respekt haben die Russen vor Kuhfesseln: Sie sind größer und können aus großer Entfernung getroffen werden. Jeder Spieler sollte seinen eigenen Schläger und 3-10 Geld haben. Der größte und schwerste Spindelstock wird als Gebiss genommen (sein innerer Hohlraum ist oft mit Blei oder Zinn gefüllt). Oma-Spiele selbst werden in unzählige Arten unterteilt. Hier ist ein Beispiel für eines davon. Spieler wetten aus heiterem Himmel auf ein Nest auf einer Spielkugel. Dann bestimmen sie die bedingte Distanz – Pferde. Wer das Spiel zuerst beginnt und wen danach schlägt, darüber wird ausgelost. Die auf der Linie stehenden Spieler schlagen entsprechend ihrem Dienstalter mit Spielbällen. Wenn die Omas, um die es geht, niedergeschlagen werden, gelten sie als ihr Gewinn. Wenn alle geschlagen haben, geht jeder zu seiner Spielkugel und schlägt von der Stelle aus, wo seine Spielkugel liegt; Wer weiter liegt, beginnt und schlägt zuerst, und der Rest beendet das Spiel entsprechend der Entfernung seiner Spielbälle.

Seil

Seil - alt Hochzeitsspiel, amüsiert sich über die Verschwörungen von Verheirateten und Familienangehörigen, über Zusammenkünfte und junge Mädchen, allein, ohne Männer. Aber das ist schon einmal passiert; Jetzt vergnügen sich alle Hochzeitsverschwörer wahllos mit einem Seil. Der Heiratsvermittler bringt ein Seil in den Raum, dessen Enden der Heiratsvermittler oder Freund zu einem Knoten zusammenbindet. Die Spieler greifen dieses Seil mit beiden Händen und bilden einen Kreis darum. In der Mitte des Kreises wird ein Heiratsvermittler oder Heiratsvermittler für den Anfang. Um alle herum geht der Heiratsvermittler – zu dem er ein rotes Wort sagt, zu dem er ein Sprichwort singt oder ein Märchen beneidet, und versucht, darin die Charaktere der Verschwörer auszudrücken. Ihre Worte, wenn auch manchmal ziemlich beleidigend, werden mit Lob, einem Lächeln und guter Jugend beantwortet. Circular – so heißt der Heiratsvermittler, der in der Mitte der Spieler steht – bemerkt zwischen den Geschichten: Jemand schaut sich um und schlägt ihm nach dem Zuschauen sofort auf den Arm. Der Patzer steht unter allgemeinem Gelächter im Kreis und beginnt seine Geschichten. Manchmal singen die Spieler statt Fabeln Hochzeitslieder.

Rübe

Spaß basierend auf Russisch Volksmärchen"Rübe". Alle Spieler stehen nacheinander auf und umfassen den vorherigen Spieler um die Taille. Der erste Spieler schnappt sich einen kleinen Baumstamm oder Pfosten. „Großvater“ beginnt, den letzten Spieler zu ziehen und versucht, ihn von den anderen loszureißen. Es gibt eine andere Version des Spiels: Die Spieler sitzen sich gegenüber und legen ihre Füße auf die Beine des Gegners. Hände halten sich an einem Stock fest. Auf Befehl beginnen sie, ohne aufzustehen, sich gegenseitig zu sich zu ziehen. Derjenige, der den Gegner zieht, gewinnt.

Lustige „Kirsche“

Dieses Spiel ist für Jungen und Mädchen im heiratsfähigen Alter gedacht. Alle stehen Schulter an Schulter in zwei Reihen, die sich auf Armlänge (oder etwas näher) gegenüberstehen. Die Teilnehmer legen ihre Hände knapp über der Taille mit den Handflächen nach oben vor sich oder verschränken sie für eine stärkere Verbindung. Es stellt sich ein Korridor heraus. Freiwilliger (Cherry), rennt auf den Anfang des Korridors zu und springt wie ein Fisch auf seinen Händen. Die Aufgabe besteht darin, eine Kirsche ans Ende des Korridors zu werfen. Cherry sollte seine Arme nach vorne strecken und seine Beine zusammenhalten. Der Korridor sollte sich ein wenig ducken und gleichzeitig mit dem Rufen von „Eeeh-x“ die Kirsche nach oben und vorne entlang des Korridors werfen. Hier geht es vor allem darum, sich mehr zu zerstreuen und höher und weiter zu fliegen, und danach bringen die Hände der Kameraden den Spieler zu dem Mädchen, das geküsst werden muss. Nachdem Sie einige Dutzend Meter von Ihren Händen über die Wellen gerollt haben, erweist sich der Kuss als sehr sinnlich. Die Hauptsache im Spiel ist, rechtzeitig langsamer zu werden, sonst fliegt man am gewünschten Adressaten vorbei.

Brenner

Altrussischer Spaß. Burners wurden von Mädchen und alleinstehenden jungen Männern gespielt. Als Fahrer wurde immer ein Mann ausgewählt, der nur ein Mädchen fangen konnte. Das Spiel ermöglichte es also, sich kennenzulernen, zu kommunizieren und eine Braut auszuwählen. „Alleinstehende Männer und Frauen werden paarweise in einer langen Reihe aufgestellt, und einer der Kerle, der nach Los brennen darf, steht vor allen und sagt:

- „Ich brenne, ich brenne einen Baumstumpf!“

- „Wofür brennst du?“ fragt eine Mädchenstimme.

- „Ich will ein rotes Mädchen.“

- "Welche?"

- "Du Jung!"

Bei diesen Worten zerstreut sich ein Paar in verschiedene Richtungen und versucht, wieder zusammenzukommen und ihre Hände zu ergreifen; und wer in Flammen stand – er eilt herbei, um seine Freundin zu fangen. Gelingt es ihm, das Mädchen zu fangen, bevor sie ihren Partner trifft, stehen sie in einer Reihe und derjenige, der allein bleibt, nimmt seinen Platz ein. Wenn es ihm nicht gelingt, ihn zu fangen, jagt er weiterhin andere Paare, die nach den gleichen Fragen und Antworten der Reihe nach davonlaufen. A. N. Afanasiev

Bach

Für junge Leute war früher kein Feiertag ohne dieses Spiel komplett. Hier haben Sie einen Kampf um Ihre Geliebte, Eifersucht, eine Gefühlsprüfung und eine magische Berührung der gewählten Hand. Das Spiel ist wunderbar, weise und äußerst bedeutungsvoll. Die Spieler stehen paarweise hintereinander, meist ein Junge und ein Mädchen, reichen sich die Hände und halten sie hoch über dem Kopf. Aus gefalteten Händen geht hervor langer Korridor. Der Spieler, der kein Paar bekommen hat, geht zur „Quelle“ des Stroms und sucht unter gefalteten Händen nach einem Paar. Händchenhaltend geht das neue Paar zum Ende des Korridors, und dasjenige, dessen Paar gebrochen wurde, geht zum Anfang des „Bachs“. Und er geht unter gefalteten Händen vorbei und nimmt denjenigen mit, den er mag. So bewegt sich der „Stream“ – je mehr Teilnehmer, desto mehr Spaß macht das Spiel, besonders viel Spaß macht das Spielen mit Musik.

Kubar

IN Altes Russland Hals über Kopf gehörten zu den häufigsten. Bereits im X. Jahrhundert. Kubar hatte eine so perfekte Form, dass sie sich bis heute kaum verändert hat. Die einfachsten Kubari wurden mit einer Axt und einem Messer aus einem Holzzylinder geschnitzt, indem das untere Ende in die Form eines Kegels gedrückt wurde. Ein obligatorisches Zubehör für Hals über Kopf-Spiele ist eine Peitsche (Seil an einem kurzen Stock) oder einfach ein Seil, mit dem Hals über Kopf schnell und gleichmäßig gedreht wird. Kubar beginnt auf unterschiedliche Weise. Manchmal wird es zwischen den Handflächen aufgedreht, und häufiger wird ein Seil Hals über Kopf aufgewickelt und an seinem Ende mit Gewalt gezogen. Dadurch entsteht Hals über Kopf eine Drehbewegung, die dann durch Hals über Kopf Schlagen mit einer Peitsche oder Schnur aufrechterhalten werden kann. Gleichzeitig fällt Kubar nicht, sondern hüpft nur leicht „wie lebendig“ und beginnt sich noch schneller zu drehen und bewegt sich allmählich in eine bestimmte Richtung. Erfahrene Spieler treten gegeneinander an, indem sie Hals über Kopf in eine vereinbarte Richtung fahren, oft kurvenreich, zwischen verschiedenen Hindernissen manövrieren oder ein Hindernis überwinden.

Chizhik

Chizhik ist ein Kinderspiel, es amüsiert Kinder erfolgreich und macht sie durch versehentliche Schläge traurig. Das älteste der Kinder zeichnet mit Kreide oder einem spitzen Stock ein Quadrat auf den Boden – einen „Käfig“, in dessen Mitte er einen Stein setzt, auf den er einen Stock legt – einen „Chizhik“. Jeder nähert sich abwechselnd mit einem weiteren langen Stock dem „Käfig“ und schlägt auf den „Chizhik“, der durch den Schlag hochfliegt. Dann schlugen andere Spieler den „Chizhik“ im Handumdrehen und versuchten, ihn zurück in den „Käfig“ zu treiben. Das Spiel geht bis dahin weiter, bis einer der Spieler mit gebrochenem Gesicht auftaucht und sich schreiend auf die Suche nach dem Schuldigen macht. Da die Kinder die Schläge aber bald vergessen, wird das Chizhik-Spiel bald wieder aufgenommen.

Dämmerung

Die Spieler stehen im Kreis, halten ihre Hände hinter dem Rücken und einer der Spieler – „Dawn“ – geht mit einem Band hinterher und sagt:

Morgendämmerung - Blitz,

rotes Mädchen,

Über das Feld gelaufen

Habe die Schlüssel fallen lassen

goldene Schlüssel,

blaue Bänder,

verschlungene Ringe -

Ging Wasser holen!

Mit den letzten Worten legt der Anführer das Band vorsichtig auf die Schulter eines der Spieler, der dies bemerkt, schnell das Band nimmt und beide im Kreis in verschiedene Richtungen laufen. Derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zur „Morgendämmerung“.

Petuschki

Die Jungs lieben es, zu schikanieren, zu schubsen, sogar zu kämpfen – mit einem Wort, zu vögeln. Aber echte Jungenkämpfe wurden nicht irgendwie, sondern nach den Regeln ausgetragen. Für das Spiel wurde ein kleiner Kreis gezogen, in dessen Mitte zwei Spieler standen. Die Regeln waren streng – die Jungs hatten die Hände auf dem Rücken, man konnte nicht auf zwei Beinen stehen, sondern einfach auf einem Bein springen. Die Jungs konnten mit den Schultern, der Brust und dem Rücken schieben, aber nicht mit dem Kopf und nicht mit den Händen. Wenn Sie es geschafft haben, Ihren Gegner so zu stoßen, dass er mit seinem zweiten Fuß auf den Boden tritt oder aus dem Kreis sprang, haben Sie gewonnen.

Ohrfeigen

Guter alter Spaß für Jungs. Zwei Kerle sitzen sich gegenüber auf einer Bank, mit gekreuzten Beinen unter der Bank, und versetzen sich gegenseitig „Ohrfeigen“. Eine schmale Bank und gekreuzte Beine machen es schwierig, mit angespanntem Arm starke Schläge auszuführen. Einmal versuchte einer der Jungs, härter und sogar mit der Faust zu schlagen, was gegen die Regeln verstieß, aber es wurde schlimmer – er wurde Opfer seiner eigenen außergewöhnlichen Trägheit und einer schmalen Bank und flog zu Boden.

Taschenschlacht

Zwei gute Kerle stehen auf oder setzen sich auf einen Baumstamm, nehmen eine Tasche in die Hand und beginnen auf Befehl, den Gegner mit einer Tasche zu schlagen und versuchen, ihn vom Baumstamm auf den Boden zu werfen. Für die Komplexität können Sie eine Hand fest auf den unteren Rücken drücken und mit der anderen Hand handeln. Hier wird die Fähigkeit, sich zu bewegen, die Bewegung des Feindes zu spüren und seine Trägheit zu nutzen, wichtiger.

Stockreiten

Dieser volkstümliche Winterspaß war einst in den Provinzen Russlands weit verbreitet. Am Hang eines Berges oder Hügels werden zwei gleichmäßige, glatt gehobelte Stangen (Pfähle) mit einer Länge von 15 bis 20 m im Abstand von etwa 1 Meter parallel zueinander unter einem Hang platziert. Es entstehen zwei glatte Schienen, entlang derer Sie können den Berg hinunterrutschen. Die Stangen werden immer wieder mit Wasser übergossen, sodass sie festfrieren und rutschig werden. Wer auf den Stöcken reiten möchte, nimmt sich einen gleich großen und gleich schweren Partner. Die Partner stehen einander gegenüber auf Stangen und stützen sich gegenseitig mit den Händen an den Schultern oder der Taille. Allerdings können die Methoden sehr unterschiedlich sein, und sei es nur, um dem schnellen Abrutschen entgegenzuwirken. Die Koordination der Handlungen, die Fähigkeit, das Gleichgewicht zu halten, Einfallsreichtum und Mut ermöglichen es einigen, in den entlegensten und komischsten Posen zu reiten.

Wiege

Für diesen Spaß benötigen Sie ein 2-3 Meter langes Seil. Das Seil wird zu zweit gehalten, oder Sie können eines der Enden an einen Baum binden. Das Seil wird nicht verdreht, sondern nur in unterschiedlichen Höhen – ab 10 Zentimetern – über dem Boden geschwenkt. Jungs und Mädchen zerstreuen sich einzeln (oder zu zweit) und springen über ein schwingendes Seil, oder sie beginnen auf unterschiedliche Weise zu springen: mit geschlossenen Beinen, auf einem Bein, mit gekreuzten Beinen, mit einer Drehung beim Springen usw. Sie springen bis sie machen Fehler. Derjenige, der einen Fehler macht, ersetzt einen der Seilschwinger. Als Fehler gilt nicht nur ein misslungener Sprung, sondern auch jede Berührung des Seils.

Spillikins

Spillikins sind kleine Strohhalme (oder Stäbchen – aus Holz, Schilf, Knochen oder sogar aus einem anderen Material). künstliches Material) Zentimeter 10 lang und in der Zahl von sechzig bis einhundert. Der Strahl wird auf den Tisch oder einen anderen geworfen ebene Fläche, so dass die Spillikins in chaotischer Unordnung übereinander und nebeneinander liegen. Die spielenden Teilnehmer des Spaßes entfernen sie grundsätzlich abwechselnd einzeln – wie es bequemer ist: mit den Fingern oder mit einem speziellen Drahthaken, der an einem Stock montiert ist. Wer gerade das benachbarte Spillikin bewegt, gibt den Haken sofort an den nächsten Spieler weiter. Dies wird so lange fortgesetzt, bis der gesamte Stapel vollständig zerlegt ist. Gewinner ist der Teilnehmer, der am meisten angesammelt hat mehr Makellos entfernte Spillikins. An einigen Spillikins sind Köpfe angebracht, die sie nennen: König, General, Oberst usw.; Sie können den Stöcken auch das Aussehen eines Speeres, Messers, einer Säge, eines Spatens usw. verleihen. Für solche besonderen Spillikins gibt es mehr Punkte.

Zhmurki

Der fahrende Spieler wird als „Blinder“ bezeichnet.

Mit verbundenen Augen sind die Augen verbunden (normalerweise mit einem Schal oder Taschentuch). Sie drehen es auf und fragen dann:

- Katze, Katze, worauf stehst du?

- Am Topf.

- Was ist im Topf?

„Fang die Mäuse, nicht uns.

Danach zerstreuen sich die Spieler und der Blinde des Blinden fängt sie auf. Blind Man's Buff sollte jeden anderen Spieler fangen und identifizieren. Bei Erfolg wird der Gefangene zum Possenreißer eines Blinden. Spieler können rennen, an einer Stelle einfrieren, den Fahrer „hänseln“, um seine Aufmerksamkeit zu erregen und vielleicht so den Spieler retten, dem der Fahrer oder „Blinder Mann des Blinden“ zu nahe gekommen ist.

Glocken

Dies ist ein altes russisches Spiel. Die Spieler stehen im Kreis. Zwei Personen gehen in die Mitte – einer mit einer Glocke oder einer Glocke, der andere hat die Augen verbunden. Alle anderen singen:

Tryntsy-bryntsy, Glocken,

Die Draufgänger riefen:

Digi Digi Digi Dong

Ratet mal, woher der Anruf kommt!

Nach diesen Worten muss der Spieler mit verbundenen Augen durch den Klang der Glocke den Teilnehmer erwischen, der ihm ausweicht. Wenn ein Teilnehmer mit einer Glocke gefangen wird, wird er zum Anführer und der zweite Spieler tritt in den allgemeinen Kreis ein.

Goldenes Tor

Bei diesem Spiel stehen sich zwei Spieler gegenüber und halten sich an den Händen und heben sie hoch. Holen Sie sich das „Tor“. Der Rest steht nacheinander auf und legt die Hände auf die Schultern des Vordermanns oder hält sich einfach an den Händen. Die resultierende Kette sollte unter dem Tor hindurchgehen. Und die „Tore“ sagen zu dieser Zeit:

Goldenes Tor

Sie verpassen nicht immer!

Zum ersten Mal Abschied nehmen

Das zweite Mal ist verboten

Und zum dritten Mal

Wir werden Dich nicht vermissen!

Nach diesen Worten senken die „Tore“ abrupt ihre Hände und auch die gefangenen Spieler werden zu „Toren“. Allmählich nimmt die Anzahl der „Tore“ zu und die Kette ab. Das Spiel endet, wenn alle Spieler zu „Toren“ werden.

Schwanengänse

Nachdem sie je nach Anzahl der Spieler zwei oder einen Wolf ausgewählt haben, wählen sie den Anführer, denjenigen, der das Spiel beginnt. Der Rest wird zu Gänsen. Der Anführer steht an einem Ende des Geländes, die Gänse am anderen und die Wölfe verstecken sich an der Seite. Der Anführer geht auf und ab, wirft einen Blick darauf, und als er die Wölfe bemerkt, rennt er zu seinem Platz, klatscht in die Hände und ruft:

Gänse-Schwäne, geh nach Hause!

- Lauf, flieg nach Hause, hinter dem Berg sind Wölfe!

Was brauchen Wölfe?

- Graugänse kneifen und Knochen nagen!

Nach diesen Worten sollten die Gänse Zeit haben, zum Anführer zu rennen, bevor die Wölfe sie packen. Die gefangenen Gänse sind aus dem Spiel und die restlichen Spieler wiederholen das Spiel noch einmal, bis die Wölfe alle Gänse gefangen haben.

Ostereierrollen

Eierrollen ist ein Wettbewerbsspiel, dessen Ziel es ist, die Eier anderer Spieler zu bekommen. Auf einer ebenen Fläche wird eine Bahn (auch Eisbahn oder Tablett genannt) installiert, bei der es sich um eine Rutsche aus Pappe oder Holz handelt, an deren Ende bemalte Eier sowie Spielzeug und andere Schmuckstücke ausgelegt werden. Die Schiene kann geneigt werden und ihre Form variiert. Manchmal verzichten sie auf eine spezielle Spur, während die Eier auf dem Boden oder im Gras gerollt werden. Jeder Spieler rollt sein Ei den Weg entlang. Wenn es einen der Gegenstände trifft, ist dieser Gegenstand gewonnen. Wenn das Ei keinen Gegenstand berührt, bleibt es auf dem Spielfeld liegen und kann als Preis an einen anderen Spieler gehen.

Elefant

Elefant ist ein altes russisches Spiel, das besonders bei Jungen beliebt ist, da das Spiel die stärksten und beständigsten Tiere zum Vorschein bringt. Die Spieler werden in zwei gleich starke und gleich große Mannschaftsmitglieder aufgeteilt. Eines der Teams ist ein Elefant, das andere springt darauf. Der stärkste und stärkste Spieler steht vorne mit dem Gesicht zur Wand, lehnt sich dagegen, beugt sich vor und senkt den Kopf. Der nächste Teilnehmer packt ihn am Gürtel und versteckt seinen Kopf, gefolgt vom dritten, vierten und so weiter. Sie müssen sich fest aneinander halten und einen Elefanten darstellen. Die Mitglieder des anderen Teams laufen abwechselnd auf den Rücken des Elefanten zu und springen auf ihn, um so weit vorne wie möglich zu sitzen und Platz für den nächsten zu lassen. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, mit dem gesamten Team auf dem Elefanten zu bleiben und 10 Sekunden lang nicht herunterzufallen. Danach wechseln die Teammitglieder die Rollen.

Kuss, Mädchen, gut gemacht

Das Spiel erfordert viele Teilnehmer – Mädchen und Jungen. Die Spieler stehen im Kreis und einer steht in der Mitte. Dann beginnen alle sich zu bewegen: Der Kreis dreht sich in die eine Richtung, der in der Mitte in die andere. Der Spieler in der Mitte dreht sich mit geschlossenen Augen und ausgestrecktem Arm. Alle singen:

Matroschka ging den Weg entlang,

Zwei Ohrringe verloren

Zwei Ohrringe, zwei Ringe,

Kuss, Mädchen, gut gemacht.

Bei den letzten Worten bleiben alle stehen. Der Spieler, auf den die Hand des Anführers zeigt, geht in die Mitte. Die Spieler stehen mit dem Rücken zueinander und drehen den Kopf auf Kosten von „drei“ nach links oder rechts; Wenn die Seiten übereinstimmen, küssen sich die Glücklichen!

Anführer

Zunächst stellen sich alle Spieler mit dem Gesicht zur Mitte im Kreis auf. Der Fahrer entfernt sich von den Spielern, die wiederum den „Rädelsführer“ wählen. Der Rädelsführer zeigt allen anderen Spielern verschiedene Spielzüge und die Spieler wiederholen diese Bewegungen, um mit dem Rädelsführer Schritt zu halten. Der Fahrer muss erraten, wer der „Rädelsführer“ ist. Gelingt ihm dies nach 20 Sekunden nicht, scheidet der Fahrer aus dem Spiel aus und die Spieler suchen sich einen neuen Fahrer aus.

Ring Ring

Alle sitzen auf einer Bank. Der Anführer wird gewählt. Er hat einen Ring oder etwas anderes zwischen seinen Handflächen. kleines Objekt. Der Rest hält die Hände geschlossen. Der Fahrer mit dem Ring geht um alle herum und steckt ihnen sozusagen einen Ring an. Aber wem er ihn gegeben hat, weiß nur der, der den Ring bekommen hat. Andere müssen beobachten und erraten, wer diesen Gegenstand hat. Wenn der Fahrer sagt: „Klingelt, klingelt, geh auf die Veranda“, sollte derjenige, der es hat, herausspringen, und der Rest sollte ihn, wenn Sie es erraten haben, anhalten. Wenn es ihm gelungen ist, herauszuspringen, beginnt er zu fahren, wenn nicht, fährt derjenige, der ihn aufgehalten hat. Außerdem kann man es nur mit den Ellbogen halten, da die Handflächen geschlossen bleiben.

Ein Volksspiel ist ein Spiel, das in einer bestimmten historischen Periode in einer Volksgemeinschaft weit verbreitet ist und die Merkmale dieser Gemeinschaft widerspiegelt.
Volksspiele spiegeln die Kultur und Mentalität der Nation wider und unterliegen daher unter dem Einfluss wirtschaftlicher, sozialer, politischer und anderer Prozesse erheblichen Veränderungen. Das Spiel ist eine unproduktive Aktivität, seine Motivation liegt im Gameplay selbst. Aber egal wie das Gameplay aufgebaut ist und egal wie komplex oder einfach die Spielregeln sind, es bleibt nicht nur Unterhaltung oder körperliches Training, sondern auch ein Mittel zur psychologischen Vorbereitung auf zukünftige Lebenssituationen. Ohne Spiel ist die Bildung einer Person als vollwertige Persönlichkeit nicht vorstellbar. Und die Kultur der Slawen ist eines der besten Beispiele dafür, denn. ist hinsichtlich der Anzahl und Vielfalt an Volksspielen eines der reichsten der Welt. In Rus wussten sie, wie man arbeitet und Spaß hat.

Slawische Volksspiele sind eigenständige Werke der Volkskunst, die von Dutzenden Generationen unserer Vorfahren geschaffen und verfeinert wurden und die Erfahrungen der Menschen einbeziehen.
Es ist unwahrscheinlich, dass wir jemals ernsthaft darüber nachgedacht haben, wer und wann den ersten Schneeball hergestellt hat, wer das Rodeln den Hügel hinunter erfunden hat; oder wie alt sind die „Kosakenräuber“. Diese Spiele begleiten uns seit unserer Kindheit und waren für uns selbstverständlich. Aber fast alle aktiven Kinderspiele haben ihre eigene Geschichte, die eng mit der Geschichte unseres Landes verflochten ist, wir schenken ihr einfach keine Beachtung. Wenn Sie sich die Entstehung, Geschichte und Entwicklung von Volksspielen genauer ansehen, werden Sie feststellen, dass die Spiele selbst nicht von Grund auf entstanden sind, sondern reale Ereignisse, sowohl alltägliche als auch kulturelle und historische, als Prototyp für sie dienten. „Truhe mit Spielen“ – eine Truhe mit Ausrüstung für Spiele, bemalt in russischen Kunsttraditionen. Sport passt gut zu Intellektuellen!
Der Einfachheit halber können Volksspiele in verschiedene Typen unterteilt werden:

Spiele, die die Beziehung zwischen Mensch und Natur widerspiegeln
Spiele, die die täglichen Aktivitäten und das Leben unserer Vorfahren widerspiegeln
religiöse Spiele
Spiele für Einfallsreichtum, Schnelligkeit und Koordination
Kraft- und Geschicklichkeitsspiele
Kriegs Spiele

Beachten Sie, dass diese Einteilung sehr bedingt ist und sich nicht das Ziel setzt, alle Spiele unbedingt in einen bestimmten Klassifizierungsrahmen zu bringen. Es ist durchaus möglich, dass einige der unten vorgestellten Volksspiele in mehrere Kategorien gleichzeitig passen. Im Folgenden betrachten wir die typischsten Volksspiele sowie einige Momente vor dem Spiel, ohne die die Geschichte der Spiele selbst nicht vollständig wäre. In jedem dieser Spiele können Kinder jetzt gut spielen. Sie sind einfach, verständlich und erfordern mit Ausnahme der einfachsten keine besonderen Fähigkeiten, spezielle Schulungen und keinerlei Ausrüstung. Kinderspiele – voller Lachen, Freude und Bewegung

Marktschreier

Das Gameplay selbst ist ohne Vorspiel nicht denkbar. Pre-Game-Barker als Methode, mit Hilfe spezieller Gesänge Teilnehmer für ein zukünftiges gemeinsames Spiel zusammenzubringen, haben eine lange Tradition. Barkers dienten als Initiator und riefen potenzielle Teilnehmer zum Spiel auf:
Chizhik-Rehkitz-Spatzen, springt entlang des Flüchtigen, Jungfrauen sammeln sich, um zu spielen, zu tanzen, um sich zu zeigen ...
Oder:
Tai-tay, komm schon! Wer spielt Verstecken (Verstecken, Markieren usw.)?
Der Aufruf zum Spiel wurde von einem Hüpfen auf der Stelle oder im Kreis begleitet, und derjenige, der sie aussprach, musste seine Hand mit gebeugtem Daumen nach vorne strecken. Wer spielen wollte, musste den Marktschreier mit der Faust am Finger packen und seinerseits den Daumen beugen. Die ganze Zeit über verkündete der Marktschreier das Urteil und gab damit den Namen des Spiels an. Als eine ausreichende Anzahl von Spielern rekrutiert wurde, schloss der Marktschreier die Rekrutierung ab:
Tai-tay, komm schon! Akzeptiere niemanden!
Da für die meisten Spiele ein Fahrer erforderlich ist, wurde oft gleichzeitig der Marktschreier verwendet, um festzustellen: Der Letzte, der fährt! In Fällen, in denen der Marktschreier den Fahrer nicht ermittelte oder es im Spiel selbst keinen gab (z. B. bei Mannschaftsspielen), wurde ein Los oder ein Zählreim verwendet. Reimzählungen Reimreime sind kurze Reimverse, die zur Bestimmung des Anführers oder zur Rollenverteilung im Spiel dienen:
Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun, zehn. Ein roter Monat kam heraus und dahinter - der Mond, Blei eins. Sechs, sieben, acht, neun, zehn. Der König beschloss, mich zu hängen. Aber die Königin gab nicht nach und hängte den König.
Der Zählraum ist jederzeit ein fester Bestandteil des Kinderspiels. Der moderne Igrodely kann es respektvoll „den Mechanismus der zufälligen Rollenverteilung“ nennen. Die erstaunliche Vielfalt der Abzählreime führt zu der Frage: Woher kommen die Themen dafür? Bei der Gestaltung nutzen Kinder oft Motive und Bilder von Schlafliedern, Witzen, Reigen, Tänzen, komischen Liedern, Liedern und anderen Genres der Folklore und passen sie an neue Spielaufgaben an. Aus den Quelltexten wird durch das Klangspiel oder die Ungewöhnlichkeit der Situation das herausgegriffen, was Aufmerksamkeit erregt, und alles Überflüssige wird entfernt, was dieser Handlung Dynamik verleiht. Reime können als Rätsel beginnen:
Eine Frau saß auf dem Herd, auf einem glühenden Ziegelstein, konnte es nicht ertragen, begann zu schnaufen ...
Oder wie Märchen:
Es waren zwei Gänse...
Die Endungen sind vielfältig: „Raus“, „Du wirst es bestimmt sein“, „Du willst nicht fahren“. „Exit“ ist das letzte Element in der Gesamtkomposition des Reims, das für dieses Genre obligatorisch ist. Hat der Reim kein Ende, zeichnen sich die letzten Textzeilen durch eine besondere emotionale Ausdruckskraft aus, die sich bei der Ausführung bemerkbar macht.

Viel

Das Los erfüllt in der Spieltradition die Funktion der höheren Gerechtigkeit. Bei der Verteilung der Spielrollen ist jeder verpflichtet, sich seiner Entscheidung bedingungslos zu unterwerfen. Normalerweise findet die Auslosung für die Spiele statt, in denen es zwei Mannschaften gibt. Unter den geschicktesten Spielern werden zwei Königinnen (Kapitäne) ausgewählt, dann treten die Jungs, etwa gleich stark und gleich alt, paarweise beiseite, stimmen zu und nähern sich, nachdem sie zugestimmt haben, den Königinnen:
Mutter, Mutter, was kann ich dir geben?
und fragen Sie, wer von ihnen wen wählt:
Welches Pferd – grau oder mit goldener Mähne?
Oder:
Hinter dem Herd verloren oder in einem Glas ertrunken? Usw.

Nach und nach werden alle Spieler in zwei Teams aufgeteilt. Der eigentliche Prozess der Bildung zweier Teams ist eine Art „Spiel vor dem Spiel“, und wenn Sie sich an Computerspiele erinnern, dann ähnelt er in seiner Faszination der Generierung eines Charakters vor Beginn eines Rollenspiels (sogar vor den meisten Computerspielen). .

Natürlich spielten nicht alle heutigen Teenager Volksspiele – andere Unterhaltungsmöglichkeiten gibt es genug. Viele Menschen wissen einfach nicht, was es ist. Aber die Volkstraditionen nicht zu verlieren und originelle Spiele für zukünftige Generationen zu bewahren, ist eines der wichtigsten Ziele unserer Kultur, denn durch Spiele haben unsere Vorfahren starke, geschickte, weise und mutige Menschen großgezogen.

Spiele, die die Beziehung zwischen Mensch und Natur widerspiegeln

Das menschliche Leben war früher viel enger mit der Natur verbunden als heute. Die Wälder waren voller Tiere. Feldarbeit, Jagd, Handwerk waren den natürlichen Kreisläufen unterworfen Wetterverhältnisse. In vielerlei Hinsicht hing es von der Natur ab, ob die Gemeinschaft ernährt werden und im Überfluss leben würde oder ob die Menschen verhungern müssten.

Es ist selbstverständlich, dass sich diese Verbindung in der Kultur, den Bräuchen, Traditionen und Feiertagen der Region widerspiegelt Slawische Völker. Kinder taten dasselbe in ihrem Wunsch, die Erwachsenen in ihren Angelegenheiten nachzuahmen Spielform. So entstand eine ganze Reihe von Spielen – Spiele, die die Beziehung des Menschen zur Natur widerspiegeln. In vielen von ihnen sind Waldräuber – ein Bär, ein Wolf, ein Fuchs – die Hauptfiguren.

Wölfe im Graben

Auf dem Boden ist ein etwa einen Meter breiter Korridor eingezeichnet, der auf einen Wassergraben hindeutet. Es könnte in der Breite und im Zickzack unterschiedlich gestaltet werden. Treiber, Wölfe, befinden sich im Wassergraben. Es gibt nur wenige von ihnen, zwei oder drei, und sie haben kein Recht, den Graben zu verlassen. Der Rest der Spieler sind Hasen. Die Hasen versuchen, über den Wassergraben zu springen und nicht von den Wölfen markiert zu werden. Wird der Hase berührt, ist er aus dem Spiel oder wird selbst zum Wolf.
Einzelheiten:

Hasen laufen nicht über den Wassergraben, sondern springen darüber. Berührt die Hasenpfote das Territorium des Wassergrabens, bedeutet dies, dass er in den Wassergraben gefallen ist und in diesem Fall auch aus dem Spiel ist.

Wölfe und Schafe

Auf dem Spielfeld sind Bereiche mit einer Breite von 3 bis 4 Stufen abgetrennt, die als Paddocks bezeichnet werden. Die Spieler ernennen einen der Teilnehmer zum Hirten, den anderen zum Wolf und der Rest bleibt in der Rolle der Schafe. Der Raum zwischen den Koppeln wird Feld genannt. Auf einer Seite ist es durch eine Linie mit einem kleinen Zwischenraum getrennt – der Wolfshöhle. Danach werden die Schafe auf eine der Koppeln gesetzt und der Hirte selbst steht auf dem Feld in der Nähe der Koppel. Der Wolf bietet dem Hirten an, eine Schafherde auf das Feld zu treiben, und zu diesem Zeitpunkt versucht er, eines von ihnen zu packen und in sein Versteck zu zerren. Der Hirte versucht, die Schafe auf dem Weg zur gegenüberliegenden Koppel vor dem Wolf zu schützen. Diejenigen, die der Wolf gefangen hat, werden seine Assistenten. Assistenten können die Schafe nicht „fangen“, aber sie können sie auf jede erdenkliche Weise aufhalten und sie daran hindern, in den Pferch zurückzukehren. Nach dem nächsten Fang wendet sich der Wolf erneut an den Hirten mit den Worten: „Fahre die Herde aufs Feld“ und das Spiel geht weiter. Die Zahl der Gehilfen des Wolfes nimmt nach und nach zu, und jedes Mal geht er mit ihnen weiter auf Schafjagd.
Einzelheiten:

Der Wolf darf die Höhle erst verlassen, wenn die Schafe ihren Pferch verlassen und sich in die entgegengesetzte Richtung bewegt haben. Der Wolf kann nur Schafe auf dem Feld fangen.

lahmer Fuchs

Ein Spieler wird als lahmer Fuchs ausgewählt. Der Rest der Spieler wird zu Enten. An dem für das Spiel gewählten Ort wird ein hübscher Kreis gezeichnet. große Größen- der Geflügelhof, der alle außer dem lahmen Fuchs umfasst. Auf ein Signal hin rasen die Enten im Kreis, und zu diesem Zeitpunkt springt der lahme Fuchs auf ein Bein und versucht, eine der fliehenden Enten zu erkennen, das heißt, sie mit der Hand zu berühren. Wenn der Fuchs erfolgreich ist, schließt er sich den Enten an und aus der gefangenen Ente wird ein neuer Fuchs.
Einzelheiten:

Enten dürfen den Geflügelhof nicht verlassen. Der Fuchs fängt sie und springt immer auf einem Bein.

Bär und Anführer

Zum Spielen benötigen Sie ein 1,5-2 Meter langes Seil. Einer der Teilnehmer wird als Bär eingesetzt, der andere als Anführer. Sie nehmen die gegenüberliegenden Enden des Seils auf und die restlichen Spieler werden 4–6 Schritte von ihnen entfernt gruppiert. Auf ein Zeichen des Anführers hin beginnt das Spiel und alle stürzen sich auf den Bären und versuchen, ihn zu beflecken. Der Anführer, der den Bären bewacht, versucht seinerseits, jeden, der sich dem Bären nähert, zu belästigen, bevor der Bär 5-6 leichte Schläge erhält. Wenn der Anführer erfolgreich ist, wird der damit befallene Spieler zum Bären. Und im gleichen Fall, wenn der Bär die oben genannte Anzahl von Schlägen erhält und der Anführer keine Zeit hat, jemanden zu beflecken, wird er selbst zum Bären und derjenige, der den letzten Schlag ausgeführt hat, ist der Anführer.
Einzelheiten:

Die Bärensucher müssen den Treffer laut ansagen und die Treffer dürfen nur abwechselnd und nicht gleichzeitig von zwei oder mehr Spielern ausgeführt werden. Zu Beginn und während des Spiels, bei jedem Mittelpunktswechsel Schauspieler: Anführer und Bär – der Rest der Teilnehmer sollte ihnen nicht näher als 4-6 Schritte kommen, bis der Anführer ein Signal gibt. Bei Verstößen gegen die letzte Regel soll die Rolle eines Bären bestraft werden.

Volksspiele, die die täglichen Aktivitäten unserer Vorfahren widerspiegeln

Jagen, Angeln, Basteln, Alltagsszenen und vieles mehr, was früher die täglichen Aktivitäten der Menschen ausmachte, sind in zahlreichen Reflexionsspielen auf unsere Tage übertragen worden. Wenn man es betrachtet, ist es nicht schwer, sich vorzustellen, wie und wie unsere Vorfahren lebten. Nachfolgend finden Sie einige Beispiele für solche Spiele:

Die eigenartigen Satzdialoge in den Spielen können recht lang und witzig sein. Darüber hinaus war es nicht verboten, Phrasen während des Spiels zu ändern. Im Gegenteil, es erhöhte das Interesse und die Lebendigkeit des Spiels. Hier ist ein Beispiel für ein solches Spiel:

Bojaren

Das Spiel wird auf ebenem Boden gespielt. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die sich in einer Kette im Abstand von 10-15 Metern gegeneinander aufstellen.
Die erste Mannschaft geht mit den Worten voran:
Bojaren, wir sind zu euch gekommen!
Und kehrt an seinen ursprünglichen Platz zurück:
Lieber, wir sind zu Ihnen gekommen!
Ein anderer wiederholt dieses Manöver mit den Worten:
- Bojaren, warum bist du gekommen? Lieber, warum bist du gekommen?
Der Dialog beginnt:
Bojaren, wir brauchen Neuigkeiten. Ihr Lieben, wir brauchen eine Nachricht.
-Bojaren, was magst du? Ihr Lieben, wie gefällt es euch?
Das erste Team verleiht und wählt jemanden aus:
-Bojaren, dieser Süße ist für uns (sie zeigen auf den Auserwählten).
Sehr geehrte Damen und Herren, das ist süß.
Der ausgewählte Spieler dreht sich um und geht nun in einer Kette und schaut in die andere Richtung.
Der Dialog geht weiter:
-Bojaren, sie ist ein Idiot bei uns. Liebes, sie ist ein Idiot bei uns.
-Bojaren, und wir peitschen es. Lieber, und wir peitschen es.
-Bojaren, sie hat Angst vor Peitschen. Lieblinge, sie hat Angst vor Peitschen.
- Bojaren, und wir werden einen Lebkuchen geben. Lieber, und wir geben einen Lebkuchen.
- Bojaren, ihre Zähne tun weh. Lieblinge, ihre Zähne tun weh.
- Bojaren, und wir werden zum Arzt gehen. Lieber, und wir werden zum Arzt gehen.
-Boyars, sie wird den Arzt beißen. Ihr Lieben, sie wird den Heiler beißen.
Der erste Befehl vervollständigt:
Bojaren, spielen Sie nicht den Narren, geben Sie uns die Botschaft für immer!

Derjenige, der als Botschafter ausgewählt wurde, muss sich zerstreuen und die Kette des ersten Teams durchbrechen. Gelingt ihm das, kehrt er zu seinem Team zurück und nimmt zunächst einen beliebigen Spieler mit. Wenn die Kette nicht gebrochen ist, bleibt die Weste in der ersten Mannschaft, das heißt, sie wird geheiratet. In jedem Fall beginnt die unterlegene Mannschaft die zweite Runde. Die Aufgabe der Teams besteht darin, mehr Spieler zu halten.
Einzelheiten:

Sie können die Worte des Dialogs ändern, indem Sie sie nach und nach erfinden. Beim Laufen darf man nicht unter die Arme tauchen.

Ein weiteres großes „Plus“ russischer Spiele ist, dass Spielgeräte in jedem Haushalt in Hülle und Fülle zu finden sind.

Der Fischfang in Russland war einer der wichtigsten. Die folgenden beiden Spiele basieren auf ihm:

Seine

Das Spiel findet auf einem begrenzten Gebiet statt, dessen Grenzen von keinem der Spieler überschritten werden dürfen. Zwei oder drei Spieler schließen sich an den Händen, um ein Netz zu bilden. Ihre Aufgabe ist es, möglichst viele schwimmende Fische zu fangen, d.h. der Rest der Spieler. Die Aufgabe des Fisches besteht darin, sich nicht im Netz zu verfangen. Befindet sich der Fisch in einer Wade, schließt er sich den Treibern an und wird Teil der Wade. Das Spiel geht so lange weiter, bis der Spieler ermittelt ist, der sich als der wendigste Fisch herausgestellt hat.
Einzelheiten:

Fische haben nicht das Recht, das Netz zu zerreißen, d.h. die Hände der Fahrer loslassen

Angelrute

Die Spieler bilden einen Kreis. Der in der Mitte stehende Fahrer dreht das Seil, an dessen Ende ein Sandsack – eine Angelrute – festgebunden ist. Die Spieler springen über das Seil, während es unter ihren Füßen hindurchläuft, und versuchen, es nicht zu treffen. Derjenige, der das Seil berührt, wird zum Anführer.
Einzelheiten:

Die Drehung des Seils sollte nicht höher als auf Kniehöhe erfolgen.

Vogelbeobachter

Die Spieler bestimmen einen Spieler, der Vogelbeobachter wird. Der Rest wählt die Namen von Vögeln, deren Schrei sie nachahmen und zu Vögeln werden können. Die Vögel stehen in einem Kreis, in dessen Mitte ein Vogelbeobachter mit verbundenen Augen steht. Vögel laufen um den Vogelfänger herum und singen:
Im Wald, im Wald
Auf einer grünen Eiche.
Die Vögel singen fröhlich
Ja! Der Vogelbeobachter kommt!
Er wird uns in die Gefangenschaft führen
Vögel, fliegt weg!

Der Vogelbeobachter klatscht in die Hände, die Spieler bleiben stehen und der Fahrer beginnt, nach Vögeln zu suchen. Der, den er gefunden hat, ahmt den Ruf des Vogels nach, den er ausgewählt hat. Der Vogelbeobachter errät den Namen des Vogels und den Namen der gefangenen Person. Danach wird dieser Spieler selbst zum Vogelbeobachter. Wenn der Vogelbeobachter falsch liegt, wird das Spiel in den gleichen Rollen fortgesetzt.
Einzelheiten:

Spieler sollten sich unterwegs nicht hinter Gegenständen verstecken. Die Spieler müssen genau auf das Signal hin anhalten.

Spiele basierend auf religiösen und kultischen Motiven

Ähnliche Motive sind in Volksvergnügungen deutlich zu erkennen. Wassermänner, Meerjungfrauen, Brownies, Zauberer und böse Geister tauchen nicht nur in Märchen und Ritualen auf, sondern auch in den Handlungssträngen von Spielen. Im Allgemeinen ist die Kindheit von einer eigentümlichen Weltanschauung geprägt, die Spiele dieser Art lebendig und lebendig macht.

Wasser

Das Wasser (Anführer) sitzt mit geschlossenen Augen im Kreis. Die Spieler tanzen um ihn herum mit den Worten:
Wassergroßvater,
Warum sitzt du unter Wasser? Werfen Sie einen Moment einen Blick darauf.

Der Kreis stoppt, der Meermann steht auf und geht, ohne die Augen zu öffnen, auf einen der Spieler zu. Die Aufgabe des Wassermannes besteht darin, festzustellen, wer vor ihm steht. Wenn der Meermann richtig geraten hat, wechselt er die Rollen und nun wird derjenige, dessen Name aufgerufen wurde, zum Anführer.
Einzelheiten:
Der Wassermann kann den Spieler vor ihm berühren, aber seine Augen können nicht geöffnet werden.

Teufel in der Hölle

Dieses Spiel ist eine Art Tag. Im Abstand von 2 Metern werden parallele Linien auf den Boden gezogen, und dieser Raum wird Hölle genannt. Zwei Fahrer rennen darin herum und halten sich an den Händen – Teufel. Alle anderen Teilnehmer stehen auf den gegenüberliegenden Seiten der Hölle und versuchen, durch die Hölle auf die andere Seite zu laufen. Wer befleckt ist, wird auch zu Teufeln.
Einzelheiten:
Den Teufeln ist es verboten, die Hände des anderen loszulassen.

Opa Horn

Heutzutage ist das Spiel als „Zauberer“ bekannt. Dem durch das Los gewählten Anführer, in diesem Fall dem Großvater-Horn (Zauberer), wird ein Haus zugewiesen, in dem er vorerst ruhig sitzt. Der Rest der Spieler, gleichmäßig in zwei Gruppen aufgeteilt, verlässt dieses Haus in verschiedene Richtungen – im Abstand von 15-25 Schritten. Gleichzeitig zieht jede Partei eine Linie für sich selbst oder legt eine Stange, die jedes ihrer Häuser markiert. Der freie Raum zwischen diesen Linien oder Häusern wird Feld genannt.

Großvater-Horn aus seinem Haus fragt:
- Wer hat Angst vor mir?
- Niemand! - Die Spieler antworten, rennen über das Feld und necken den Fahrer:
- Großvater-Horn, hat ihm ein Loch in die Schulter gebrannt!

Tom muss die Spieler einfangen und zu seinem Haus bringen. Solche Spieler gelten als verzaubert und können das Haus nicht verlassen.
Eine moderne Version des Spiels „Zauberer“. Auf Rollschuhen

Während Großvater-Horn damit beschäftigt ist, einen der Laufenden zu fangen, können die von ihm gefangenen Spieler von ihren Kameraden gerettet werden. Dazu müssen Sie zum Haus des Zauberers laufen und den Gefangenen mit der Hand berühren. Dieser Spieler gilt als desillusioniert. Er kann das Haus verlassen und sich seiner früheren Gruppe anschließen. Wenn Großvater-Horn alle erwischt, beginnt im nächsten Spiel derjenige zu fahren, der zuerst gefangen wurde.
Einzelheiten:

Ein Spieler, der von einem Zauberer gefangen wird, der entzaubert werden möchte, muss seine Arme zur Seite ausstrecken mit den Worten: „Tee-Tee, hilf mir!“

Spiele für Einfallsreichtum, Schnelligkeit und Koordination

Laufen, Springen und andere Manifestationen motorischer Aktivität sind charakteristisch für Kinder. Besonders attraktiv werden sie durch die spielerische Gestaltung. Spannung, Spielbegeisterung, Elemente der Rivalität und des Wettbewerbs – das sind die Hauptbestandteile der slawischen Volksspiele.

Brenner

Die Spieler stellen sich paarweise nacheinander auf. Vor allen steht im Abstand von ein paar Schritten der Fahrer – der Verbrenner. Die Spieler sagen mit singender Stimme:
Brenne, brenne hell
Nicht ausgehen.
Bleiben Sie unten
Schauen Sie sich das Feld an
Es gibt Trompeter
Ja, sie essen Kalachi.
Schau in den Himmel
Die Sterne brennen
Kraniche schreien:
- Gu, gu, lauf weg!
Eins, zwei, krähe nicht,
Und renne wie Feuer!

„Burners“ ist ein Spiel, das sehr charakteristisch für die russische Mentalität ist. Für gemächliche und ungeschickte Menschen gibt es darin nichts zu tun.

Nach den letzten Worten laufen die im letzten Paar stehenden Personen von beiden Seiten entlang der Säule bis zu ihrem Anfang. Der Brenner versucht, einen von ihnen zu verfärben. Wenn es den laufenden Spielern gelingt, sich gegenseitig die Hände zu nehmen, bevor der Brenner einen von ihnen befleckt, stehen sie vor dem ersten Paar und der Brenner führt erneut. Und das Spiel wiederholt sich. Gelingt es dem Brenner, einen der Läufer eines Paares zu entdecken, steht er mit ihm vor der gesamten Kolonne und derjenige, der kein Läuferpaar mehr hat, brennt.
Einzelheiten:

Der Brenner hat kein Recht, zurückzublicken und kann die Fliehenden nur einholen, wenn sie an ihm vorbeilaufen.

Svayka

Erklärende Wörterbücher beschreiben dieses Spiel wie folgt: „Russisches Volksspiel: Werfen eines scharfen Stabes (auch Pfahl genannt) mit kugelförmigem Ende in einen auf dem Boden liegenden Ring.“

Wir kennen eher eine andere Version des Spiels, die „Länder“ oder „Messer“ genannt wird.

Auf dem Boden wird ein Kreis gezeichnet und durch die Anzahl der Spieler in Gleiche geteilt. Und der Krieg zur „Abholzung“ des Landes beginnt. Sie wechseln sich ab. Der gehende Spieler, der auf seinem Anteil am Boden steht, wirft ein Messer in den Kreis, so dass es im Territorium eines seiner Nachbarn stecken bleibt. Ist der Wurf erfolgreich, so zieht der Spieler, der ihn ausgeführt hat, eine Linie in Richtung der Breite der Messerklinge auf dem Boden bis zur Grenze seines Landes. Das neue Territorium geht in seinen Besitz über. Wenn der Wurf fehlschlägt oder der Spieler beim Versuch, die Grenze zu ziehen, stolpert, geht der Wurfversuch an den nächsten Spieler. Wenn der Spieler so wenig Land übrig hat, dass er nicht darauf stehen kann, scheidet er aus dem Spiel aus und der Rest seines Territoriums geht an den nächsten Nachbarn. Derjenige, der es geschafft hat, alle Länder zu erobern, gewinnt.
Einzelheiten:

Bleibt das Messer außerhalb des umrissenen Kreises oder in seinem eigenen Territorium stecken, gilt der Versuch als erfolglos und der Zug wird an den nächsten Spieler weitergegeben. Sie können jetzt einen echten „Stapel“ spielen. Wenn Sie den Ort kennen.

12 Stöcke

Für dieses Spiel sind ein Brett und 12 Stöcke erforderlich. Das Brett wird auf einen kleinen Baumstamm gelegt, sodass es wie eine Schaukel aussieht. Alle Spieler versammeln sich in der Nähe dieser Schaukeln. 12 Stöcke werden auf das untere Ende gelegt und einer der Spieler schlägt auf das obere Ende, sodass alle Stöcke zerstreuen.

Der Fahrer sammelt Stöcke ein und die Spieler rennen zu diesem Zeitpunkt weg und verstecken sich. Wenn die Stöcke eingesammelt und auf ein Brett gelegt sind, macht sich der Fahrer auf die Suche nach den Versteckten. Der gefundene Spieler ist aus dem Spiel.

Jeder der versteckten Spieler kann sich unbemerkt an die Schaukel heranschleichen und die Stöcke erneut zerbrechen. Gleichzeitig muss er beim Schlagen auf die Tafel den Namen des Fahrers rufen. Der Fahrer sammelt die Stöcke wieder ein und alle Spieler verstecken sich wieder.

Das Spiel endet, wenn alle versteckten Spieler gefunden wurden und es dem Fahrer gelungen ist, seine Zauberstäbe zu retten. Der zuletzt gefundene Spieler wird zum Anführer.
Einzelheiten:

Der Fahrer nimmt die Stöcke auf und legt sie einzeln nacheinander wieder auf die Schaukel.

Zhmurki

Mit Hilfe eines Abzählreims wird ein Fahrer ausgewählt – der Blinde eines Blinden. Sie verbinden ihm die Augen und bringen ihn in die Mitte Spielplatz, lassen Sie sie sich mehrmals umdrehen und fragen:
- Katze, Katze, worauf stehst du?
- Am Topf.
- Was ist im Topf?
- Kwas.
- Fang die Mäuse, nicht uns!

Nach diesen Worten zerstreuen sich die Spielteilnehmer und der Blinde des Blinden fängt sie auf. Beim Rollenwechsel mit dem Fahrer erwischt.
Einzelheiten:

Zhmurka ist es verboten, die Augenbinde von seinen Augen zu nehmen, und wer wegläuft, hat kein Recht, das Gelände zu verlassen. „Zhmurki“ waren nicht nur in Russland beliebt. Auch deutsche Kinder rannten voller Freude mit verbundenen Augen herum und versuchten, ihre flüchtenden Freunde einzufangen.

Kraft- und Geschicklichkeitsspiele

Stark und geschickt wurden zu jeder Zeit und in jeder Gesellschaft respektiert. Ein Spiel ist eine Aktivität, bei der Kinder ihren Mitschülern diese Eigenschaften demonstrieren können.

Leapfrog

Einer der Spieler wird als Ziege ausgewählt. Der Rest wiederum muss darüber springen. Wer es nicht schafft, über den Ziegenbock zu springen, ihn umwirft oder nach dem Sprung selbst hinfällt, tritt an die Stelle des Bocks, und der ehemalige Bock springt. Aus Gründen der Komplexität können Sie anstelle einer Ziege auch mehrere auswählen, und der Springer muss die gesamte Kette fehlerfrei überwinden.
Einzelheiten:

Es ist einer Ziege verboten, sich absichtlich zu beugen, auszuweichen oder den Springer auf andere Weise zu behindern.

Hier ist so ein „Hindernisparcours“ auf dem Rücken der Kameraden, den man beim „Sprungspringen“ überwinden muss.

Bogen

Für das Spiel wird an einem Seil gezogen und die Spieler gehen abwechselnd gebückt darunter hindurch. In diesem Fall können Sie nicht fallen und das Seil selbst berühren. Mit jedem Pferd wird das Seil immer tiefer und am Ende gewinnt das flexibelste und sturste.

Hahnenkampf

Es wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 1,5-2,0 Metern gezeichnet, in den zwei Spielteilnehmer eintreten und sich im Abstand von einem halben Schritt voneinander aufhalten. Beide beugen ein Bein und halten es mit einer Hand hinter dem Fuß, der anderen Hand hinter dem Rücken. Die Essenz des Spiels besteht darin, dass man, indem man auf ein Bein springt und den Gegner mit der Schulter stößt, ihn aus dem Gleichgewicht bringt und ihn aus dem Kreis stößt.

Kriegs Spiele

Das militärische Thema konnte natürlich nicht umhin, in Kinderspiele Einzug zu halten. Im Laufe ihrer langen Geschichte haben Kriegsspiele keine größeren Veränderungen erfahren und sind fast in ihrer ursprünglichen Form zu uns gekommen.

In der allgemeinsten Version ist das Kriegsspiel ein Wettbewerb zwischen zwei Mannschaften, bei dem die Volkstradition die zulässigen Mittel und Methoden der Konfrontation sowie die Bedingungen für die Anerkennung der Sieger festlegt.

In Russland sind Kriegsspiele seit langem die Lieblingsbeschäftigung der meisten Jungen.

Faustkampf

Für viele Leser wird es überraschend sein, aber auch Kinder beteiligten sich an Faustschlägen in Russland. Natürlich kämpften sie nicht mit Erwachsenen, sondern „für den Anfang“ untereinander.

In einer dieser Arten von Spielen nahm die Kontaktkonfrontation der „Kämpfer“ den Hauptplatz ein. Schläge waren erlaubt (normalerweise wurden Gesicht und Leistengegend vom betroffenen Bereich ausgenommen), Anfälle des Körpers und der Kleidung von Gegnern sowie Ringtechniken. Die Spieler wurden in zwei Teams aufgeteilt. Der Zusammenstoß beider Parteien fand auf freiem Feld statt und am Ende galt es, den Feind zu fangen oder in die Flucht zu schlagen, wodurch das Spiel wie traditionelle Faustkämpfe für Erwachsene aussah. „Kämpfer“, die fielen oder zu Boden geschleudert wurden, galten als „getötet“ und schieden aus dem Spiel aus.

Schneebälle

Als eine der Optionen für diese Art von Kriegsspiel können Sie das Spiel „Schneebälle“ in Betracht ziehen, bei dem eine Jungenmannschaft gegeneinander antrat und sich gegenseitig mit Schneebällen bewarf. Sie konnten spielen, bis eines der Teams seine Niederlage eingestand und dem Beschuss des Feindes nicht mehr standhalten konnte. Oder es wurden zusätzliche Regeln festgelegt. Beispielsweise könnte ein Spieler, der von einem Schneeball getroffen wird, als „getötet“ oder „verletzt“ betrachtet und aus dem Spiel ausgeschlossen werden. Oder weiterhin daran teilnehmen (im Falle einer „Verletzung“), jedoch mit Einschränkungen. Die Schwere der „Wunde“ wurde durch die Stelle bestimmt, an der der Schneeball aufschlug. Ein am Bein verletzter Mann konnte sich nun nur noch bewegen, indem er auf sein gesundes Bein sprang, und so weiter.

Stockkampf

In einer anderen Version des Kriegsspiels werden die Rivalen mit Holzwaffen umzäunt: „Schwerter“, „Schwerter“, Stöcke. Die Regeln für „Wunden“ in diesem Spiel ähnelten den Regeln für „Schneebälle“. Auch die von der Gegenpartei gefangenen „Gefangenen“ wurden vom Spiel ausgeschlossen. Es war strengstens verboten, absichtlich mit einer „Waffe“ auf Kopf, Hals und Leiste zu schlagen. Die Konfrontation wurde so lange fortgesetzt, bis alle Spieler einer der Parteien „getötet“, „schwer verwundet“, „gefangen“ oder in die Flucht geschlagen wurden.

Kosakenräuber

Bei einem anderen üblichen Kriegsspiel – „Kosaken-Räuber“ – musste sich eines der Teams („Räuber“) verstecken, und das zweite („Kosaken“) suchte danach und verfolgte es. „Räuber“ versuchten im Laufe des Spiels, den Feind auf verschiedene Weise zu verwirren und seine Suche zu erschweren. Wenn beide Mannschaften oder ihre einzelnen Vertreter aufeinandertrafen, sahen die Spielbedingungen sowohl eine direkte Nahkonfrontation als auch einen Kampf mit Holzwaffen, „Schießerei“ und „Eroberung“ vor.

Einnahme der Festung

Die letzte Art von Kriegsspiel, die in diesem Artikel betrachtet wird, erforderte vorbereitende Vorbereitungen. Jede rivalisierende Seite errichtete nicht weit voneinander entfernt Befestigungen, „Festungen“. Die Materialien dafür können im Winter sehr unterschiedlich sein – Schnee und Eisstücke, im Sommer Holz: Bretter, Äste, Baumstämme. Die Teams beschossen sich gegenseitig mit Schneebällen, Eisschollen, Sand- oder Grassäcken oder führten „Bajonettangriffe“ auf die feindlichen Befestigungen durch, wobei Nahkämpfe und Fechten mit Stöcken erlaubt waren. Die siegreiche Partei versuchte in der Regel, die „Festung“ des Feindes zu zerstören.


Das Spiel ist die beliebteste Aktivität von Kindern und Erwachsenen. Das Spiel ist das Beste wirksame Form Erwerb neuer Kenntnisse, Fähigkeiten, Fertigkeiten, Erfahrungen. In Spielen lernt der Mensch alles, was er im Leben braucht. Aus diesem Grund wurde in der slawischen Tradition der gesamte Prozess des Unterrichtens von Kindern in Form eines Spiels aufgebaut. Mittlerweile erinnern sich jedoch viele Erwachsene nicht mehr an die Spiele, die sie in ihrer Kindheit gespielt haben. Und wenn sie sich an die Feiertage an sie erinnern, haben sie Spaß wie Kinder. Erinnern Sie sich an die Spiele, die Sie und Ihre Ur-Ur-Ur-Eltern gespielt haben. Viele von ihnen entwickeln Fähigkeiten: Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit, Ausdauer, Einfallsreichtum usw. Wer, wenn nicht Sie, wird diese Spiele an Ihre Kinder weitergeben?

Das Wasser (Anführer) sitzt mit geschlossenen Augen im Kreis. Die Spieler tanzen um ihn herum mit den Worten:

Wassergroßvater,
Warum sitzt du unter Wasser?
Halten Sie Ausschau nach einem Blick
Für eine Minute.
Eins, zwei, drei – nicht schlafen!

Der Reigen stoppt, das „Wasser“ steht auf und nähert sich, ohne die Augen zu öffnen, einem der Spieler.
Die Aufgabe des Wassermannes besteht darin, festzustellen, wer vor ihm steht. Wenn der Meermann richtig geraten hat, wechselt er die Rollen und nun wird derjenige, dessen Name aufgerufen wurde, zum Anführer. Der „Meermann“ kann den vor ihm stehenden Spieler berühren, aber man kann die Augen nicht öffnen. Um die Komplexität zu erhöhen, dreht sich der „Meermann“ bei den letzten Worten des Liedes in Richtung der Tanzbewegung.
P.S.
Wenn sie längere Zeit spielen, erkennen sie viele schon an ihrer Kleidung, deshalb wechseln unsere Jungs manchmal den Schal oder ziehen jedes Detail ihrer Kleidung aus, um es schwieriger zu machen. Gehen Sie tiefer in die Hocke oder stellen Sie sich auf die Zehenspitzen. Das Spiel macht sehr viel Spaß. In der Regel wird es am längsten gespielt.

„Zhmurki“ ist ein altes Spiel, das viele Varianten hat. Es wird von Kindern jeden Alters gespielt. Die Teilnehmerzahl beträgt in der Regel 4 bis 25 Personen. Bei allen Varianten ist die Essenz gleich: Der Fahrer mit geschlossenen Augen – „Blinder Blinder“ – muss andere Spieler fangen und erraten, wen er gefangen hat.

Alle Spieler bilden Händchen haltend einen Kreis. Der Fahrer (nach Los) steht in der Mitte des Kreises. Ihm werden die Augen verbunden oder eine Kappe aufgesetzt, die seine Augen bedeckt. In die Hände des Fahrers kann man einen Schläger geben, man kann auch ohne spielen.
Alle Spieler bewegen sich im Kreis in eine beliebige Richtung, bis der Fahrer mit dem Befehl „Stop!“ anhält. Dann bleiben alle stehen und der Anführer streckt seine Hand nach vorne aus. Derjenige der Spieler, an den es gerichtet ist, sollte es nehmen. Der Fahrer bittet ihn, eine Stimme zu geben, also etwas zu sagen. Der Spieler ruft den Namen des Fahrers oder gibt einen beliebigen Ton aus, indem er die Stimme ändert. Errät der Fahrer, wer abgestimmt hat, wechselt er mit ihm Platz und Rolle. Wenn er nicht richtig rät, fährt er weiter.
Regeln:
Sie können bis zu dreimal eine Abstimmung verlangen, danach muss der Fahrer sagen, wer seine Hand (oder seinen Zauberstab) hält.
Konnte der Fahrer dreimal nicht raten, wird er per Los oder Wahl durch einen neuen Fahrer ersetzt.
Wenn der Fahrer um eine Stimme bittet, sollte völlige Stille herrschen.

BODEN, NASE, DECKE

Dieses Spiel ist auch ein guter Achtsamkeitstest. Es ist sehr einfach, seine Regeln sind leicht zu erklären. Rechte Hand Zeigen Sie auf den Boden und sagen Sie: „Geschlecht“. Zeigen Sie dann auf Ihre Nase (am besten berühren Sie sie), sagen Sie: „Nase“, heben Sie dann Ihre Hand und sagen Sie: „Decke“. Mach es langsam. Lassen Sie die Jungs mit Ihnen zeigen, und Sie werden anrufen. Ihr Ziel ist es, die Jungs zu verwirren. Sagen Sie: „Nase“ und zeigen Sie sich zu diesem Zeitpunkt zur Decke. Die Jungs sollten aufmerksam zuhören und richtig zeigen.