Патрули. Игра за нощно наблюдение

Dozory е домашен браузър проект, базиран на произведението на известния писател на научна фантастика Лукяненко "Нощна стража". Играта приканва всички да бъдат на мястото на „светли“ и „тъмни“. Общо на играчите се дават 6 класа за избор: магьосник, вещица, върколак, инкуб и сукубус. Също така играта съдържа не само през деня и нощната стража s, но и Инквизицията.

Намери своето отражение в Патрулите и градацията на Други в магическа сила. Както в книгите на Лукяненко, Други са разделени в седем категории: от първата (най -високата) до седмата (най -ниската). Мястото на действие на играта е все едно Москва, а разработчиците се опитаха да приложат принципите Истински живот, до необходимостта от заплащане на обществения транспорт.

Бойната система на браузъра Dozora предлага класически поетапни дуели, в които играчите се редуват да се удрят един друг. Всичко зависи от нивото на вашия характер и стръмността на неговото оборудване. Героите се изпомпват главно чрез завършване на куестове, но има много повече начини да печелите пари в играта. Така че, Патрулите могат да се похвалят голяма сумамирни професии, а създаването на стоки се осъществява на няколко етапа: добив на суровини, обработка (от заклинатели и преработватели) и усъвършенстване с художествени продукти.

И клановата система е доста добре развита в Патрулите. В неговите рамки всеки потребител може да създаде свой собствен клан, след което е необходимо да се закълне във вярност на една от трите страни в конфликта - това ще даде на членовете на клана различни бонуси. В същото време нищо не ви пречи да останете свободен Друг, но в този случай ще бъдете лишени от интересни кланови битки.

Играта трябва да се хареса на всички фенове на известната трилогия. Останалата част от проекта може да изглежда второстепенна, тъй като не носи свежи идеи.

14 септември 2013 г.




Описание на играта

В играта участват няколко отбора (обикновено 7-10, в зависимост от местните условиявъв всеки град). Екипът се състои от външни играчи- екипажи на превозни средства и стационарни щабове ( координатори) - хора, които имат достъп до интернет през цялата игра.

В задачата кодът светна на индикатора на специално устройство, когато се натисне желаната комбинация от бутони

Целта на играта е последователно изпълнение на задачите през времето, отделено за играта. Задачите са пъзели, шифрован текст, чрез който можете да отгатнете определено място в града и / или действия, които трябва да бъдат изпълнени от играчите на полето (обикновено едно от нивата е флашмоб). Обикновено задачите са придружени от „код на опасност“ - обозначение, което показва степента на риск на ниво. Условието за изпълнение на задачата е да се получи код, състоящ се от цифри и латински букви D и R, който се предава организатор(използвайки специална игрална система - "двигател").

Ако всички необходими кодове са отчетени правилно, организаторът прехвърля екипа на следващото ниво - дава следващата задача. Победителят се определя от общото време, прекарано от отбора на нивата на играта. Всички отбори, участващи в играта, получават едни и същи задачи, но в различна последователност.

Половин час след получаване на всяка задача екипът получава първия намек, а още половин час - втория. Ако играчите не са съобщили правилния код в рамките на час и половина, задачата се счита за неизпълнена и на отбора се налага наказание време. Някои задачи предвиждат възможност за получаване на бонус време. Местата между отборите се разпределят в съответствие с общото време, прекарано от екипа по задачи, като се вземат предвид наказателното време и бонусите.

Играта обикновено се играе от събота 22:00 до неделя 7:00 сутринта (стоп игра). На отборите, които не са преминали всички нива на играта до стоп -игра, се определя максимално време за преминаване - час и половина - и наказание от 15 минути за всяко ниво, което не е преминато.

Няколко дни преди следващата игра, отборите са информирани за допълнителни аксесоари, които трябва да помогнат при изпълнението на задачите.

В момента има няколко варианта на играта:

  • DozoR или DozoR.Classic - стандартна версия
  • DozoR.Lite е олекотена версия, само един екипаж участва в играта.
  • DozoR.Klad - търсене на "съкровище" в криптирани места
  • DozoR.Online - решаване на задачи, без да напускате компютъра си.
  • Dozor.KaDR - трябва да направите определен набор от снимки с определени условия.

Примерна задача

Игрална задача 17 февруари 2007 г. „Пиковият крал и кралицата на сърцата“, Киев

Упражнение:Шест колобка се скриха под моста. Код на опасност 2+

Съвет 1:Е, представете си, че един колобок изяжда 6779 трохи хляб на ден, но колко ще изяде за 109 седмици. Опитайте се да го намерите по -късно.

Съвет 2:Болт железопътна линияи метрото попречи на колобоците да играят карти.

Коментар:Кодът е изписан под моста на метрото над железопътната линия в близост до хлебопекарна № 6. „Колобок“ обозначава продукт от брашно, „шест“ показва номера на пекарната, „под моста“ - мястото на кода. Съвет 1 - математически проблем, при решаването на който получавате номера "5172377", който е телефонният номер на пекарната.

Инциденти

На първо място, играта е екстремна и опасна, така че трябва да бъдете изключително внимателни, внимателни и внимателни. В цялата история на патрула е имало 3 произшествия:

Обърнете внимание, че участниците на други игри проектисъщо загиват. И подобни сблъсъци имаше в Skirmish.

Бележки (редактиране)

Връзки

Фондация Уикимедия. 2010 г.

Вижте какво е „Гледане (игра)“ в други речници:

    Този термин има други значения, вижте Нощна стража. Разработчик на Night Watch Nival Interactive Publisher ... Уикипедия

    Разработчик на Night Watch Nival Interactive Publisher Novy Disk / CDV ... Уикипедия

    Разработчик на Day Watch Nival Interactive: Targem Studio / Nival Interactive Publisher Novy Disk / CDV Дата на издаване 2 ноември 2006 Платформи ... Уикипедия

    Този термин има други значения, вижте „Дневна стража“. Day Watch Developer Targem Games Nival Interactive Publisher Novy Disk Дата на излизане 2 ноември 2006 Покрокова тактика жанр ... Уикипедия

    Същото като патрула. Дозор е обществена организация в град Одеса Дозори (измислена организация) измислени организации в книгите на С. Лукяненко. Цикълът от книги "Патрули" С. Лукяненко: Нощна стража Дневна стража Страж на здрача Последният ... ... Уикипедия

    Гледайте патрул. Патрулите (измислена организация) са измислени организации. Цикълът на книгите "Патрули" С. Лукяненко: Нощна стража Дневна стража Страж на здрача Последният часовник Малък часовник Патрул. Забранена игра онлайн браузър игра базирана на ... ... Уикипедия

    Този термин има други значения, вижте Игра на тронове. Игра на тронове Игра на тронове ... Уикипедия

    Този термин има други значения, вижте Игра на тронове. Игра на тронове (LCD) Брой играчи 2 4 (препоръчителни 4) Възраст от 12 години Време за инсталиране 10 15 минути Продължителност ... Уикипедия

    Разработчик на Night Watch Nival Interactive Publisher Novy Disk / CDV Дата на издаване 18 август 2005 г. 29 юни ... Уикипедия

    Нощна стража: картина „Нощна стража“ от Рембранд (1642); Самолет "Нощна стража" Boeing E 4B Nightwatch (1974) въздушен команден пункт на президента на Съединените щати, кръстен на патрула на народните стражи, които се разхождат през града през нощта от картина на Рембранд; ... ... Уикипедия

Правила на играта DozoR


Организаторът си запазва правото да прави незначителни допълнения и промени, които не засягат основните принципи на играта, като същевременно се задължава да информира заинтересованите страни.

1. Принципи на играта

1.1. Играта DozoR е организирана на следните принципи:
- принципът на честната игра, който се спазва от играчите, което означава умишлено да не пречи или помага на противниците;
- принципът на независимо изпълнение на нивата от всеки отбор участници, който се спазва от играчите и организатора;
- принципът на равни условия за изпълнение на нива за всеки от отборите, който се спазва от организаторите и координатора;
- принципът на отделяне на организатора и координатора от отборите и / или отделните играчи;
- принципът на независимост на координатора от становищата на организаторите, отборите и отделните играчи;
- принципът на сигурност на участието, който предполага, че всеки участник може да откаже да изпълни задачата, ако изпълнението й включва или може да доведе до заплаха за живота и / или здравето на участника и / или трети страни;

1.2. Само участници над 18 години, които са платили разходите за играта и са получили инструкции за безопасност, могат да играят

2. Регистрация

2.1. Регистрацията в играта е доброволна.

2.2. За да регистрирате екип от участници (наричан по -долу „екип“), трябва да попълните формуляр на уебсайта.

2.3. Информацията, която участникът предоставя по време на регистрацията, е разделена на информация, достъпна за обществено гледане (име, имейл адрес ...) и информация, достъпна само за организаторите (истинско име, фамилия, номер на мобилен телефон ...).

2.4. Регистрацията на екипа може да бъде отменена, ако се окаже, че екипът е предоставил неточни данни.

2.5. Участниците в играта вземат решението да участват в играта доброволно и като разбират, че по всяко време могат да откажат да участват в играта.

2.6. Участниците в играта, като кандидатстват за регистрация чрез своя капитан, потвърждават знанията си за правилата на играта. Капитанът на отбора, когато кандидатства за играта, сам потвърждава това и се задължава да инструктира всички членове на своя екип;

2.7. Екип може да бъде помолен да промени името си, ако:

2.7.1. името на екипа, пряко или косвено, обижда организаторите, екипа, отделни участници или трети страни;

2.7.2. името на Екипа обижда моралните чувства;

2.7.3. името на екипа призовава за подбуждане към расова и друга омраза;

2.8. При регистрацията участникът също се съгласява, че:

2.8.1. регистрацията може да бъде отказана;

2.8.2. ако посочите невярна информация за себе си (например фамилията си), организаторът може да откаже участие

2.8.3. участието в играта, организирана от организатора, е доброволна, във връзка с което участниците отказват всякакви материални или други претенции и изисквания, които могат да бъдат предявени от тях по отношение на организатора, собствениците на имота, където се провежда играта, като както и по отношение на други участници, в случай на нараняване или други физически, морални или материални щети.

2.8.4. при разрешаване на спорове между участниците в играта решенията на местния организатор и координатора са окончателни.

2.8.5. игрите ще се провеждат в строго определен час и независимо от метеорологичните условия, с изключение на форсмажорни обстоятелства, които застрашават живота и здравето на играчите.

2.8.6. възможни грешкина сайта, както и грешките във въпроси / задания, също са неразделна част от играта.

2.8.7. Участникът има право да не изпълнява задачата, ако изпълнението му включва или може да доведе до заплаха за живота и (или) здравето на участника или трети страни

3. Ограничения

3.1. Участието в играта DozoR е доброволно

3.2. Всеки човек, участващ в играта, по този начин се съгласява с всички правила на играта, а също така независимо носи пълна отговорност за всеки риск, възникнал по време на играта.

3.3. Лица под 18 години не могат да участват в играта. Капитаните на екипите са отговорни за изпълнението на тази клауза.

3.4. Ако по -малко от 4 отбора са кандидатствали за играта и са потвърдили участието си, играта може да не се играе.

3.5. Играта може да се играе от 12 отбора в Висшата лига, до 15 в Първа лига в присъствието на Алфа лига и до 30 в нейно отсъствие, до 30 отбора в Алфа и Бета лига. 3.5. Отборите могат да участват в играта, в брой, който не надвишава определения за лигата (виж точка 5.31 от настоящите правила). По споразумение с авторите на играта и организаторите е възможно допълнителни екипи да участват извън класирането.

3.6. На участниците е забранено да създават пречки пред съперниците, да унищожават пароли и задачи, предназначени за други отбори, да създават фалшиви пароли, както и да информират другите екипи за всяка информация за нива, които могат да улеснят или усложнят преминаването им, и да предоставят невярна информация с връзка към организатор.

3.7. На участниците е забранено да унищожават локации, техните части и / или предмети, разположени върху тях, или в непосредствена близост до тях от момента на започване на играта до 72 часа след края на играта. Забранено е също да се организират фойерверки, да се взривят петарди, да се взривят пакети, димни бомби и по какъвто и да е начин да се създаде неразумен по логиката на задачата шум, да се привлече вниманието на местните жители и / или служителите на реда.

3.9. Изпълнението на всички задачи на играта се осигурява по начини, които не застрашават живота и здравето нито на играчите, нито на други лица. Неприемливо е да се нарушават законите на страната, в която се играе играта. Членовете на екипа носят лична отговорност за нарушения на законите.

3.10. На участниците е забранено да получават информация за съдържанието на играта или съдържанието на нивата на играта по друг начин, освен самостоятелно да изпълнят следващата задача на конкретна игра.

3.11. Нарушаването на ограничения и забрани води до наказание за игра, в съответствие с параграф 7 от настоящите правила.

3.12. Трудността при преминаване на определено ниво се определя от организатора по скала от 1 до 3+ и е посочена в заданието.
Код за сложност нулев - използва се за кодове на персонала и някои нестандартни кодове, чийто код на сложност не може да бъде определен.
Код на трудност 1 не е труден.
Код на трудност 1+ - Всичко, включено в Код на трудност 1, и се изисква допълнително внимание на ниво.
Код на трудност 2 - средна трудност или потенциална трудност на мястото, където се намира кодът, необходимостта от прилагане на известно физическо усилие (например изкачване на височина около 2 метра, слизане по стълбите ...).
Код на трудност 2+ - всичко включено в кода на трудност 2, а също така изисква допълнително внимание на ниво.
Код на трудност 3 - мястото потенциално може да бъде опасно за живота и здравето, за да намерят кода, членовете на екипа трябва да проявят максимална грижа. Мястото може да бъде страшно поради естеството си (например изоставени сгради, мазета ...).
Код на трудност 3+ - всичко, което е включено в кода на трудност 3, а също така изисква изключително внимание на ниво.

3.14. В някои случаи заданията имат допълнителни инструкции (мълчете, бъдете учтиви ...). Неспазването на тези условия може да доведе до премахване на нивото от общото класиране.

3.15. Участниците в играта имат право да откажат да изпълнят каквато и да е задача в играта, ако смятат, че нейното изпълнение е невъзможно без нарушаване на законите или има опасност за живота. В същото време участниците имат право да подадат протест до организатора за допустимостта на създаването на такова ниво.

3.16 Трудността при изпълнение на задачите е субективна оценка на организатора на играта и има препоръчителен характер. Решението дали да изпълни задачата или не се взема от всеки играч независимо. Организаторите нямат за цел да причинят никаква вреда на играчите или тяхното здраве.

4. Организиране на игри

4.1. Организатор на играта (местен организатор) в града е Орги Москви

4.2. Координатор на играта е Алес Жук.

4.3. Организаторът в града се избира от участниците в играта и се одобрява от координатора

4.4. Инквизитор на играта може да бъде всяко лице, надарено със съответните права от местния организатор.

4.5. Правата, задълженията и отговорностите на местния инквизитор, организатора, координатора се определят от тези правила на играта DozoR.

4.6. Решения на местния организатор при организиране на игри и при вземане на решение спорни точкитрябва да спазват законите на страната домакин на организатора и да бъдат продиктувани от здравия разум и логиката.

4.7. В случаите, когато участниците имат факти, че решението на местния организатор е погрешно или има съмнения относно честността на местния организатор, те имат право да подадат жалба до координатора.

4.8. Жалбата е съставена в свободна форма със задължително посочване на името на града, описание на ситуацията с цитиране на факти и обосновки, както и посочване на името на отборите и имената на капитаните, които съгласен с жалбата.

4.9. Решението на координатора е окончателно.

4.10. Парите, събрани от участниците, са заплащане на разходите за играта (антураж, аксесоари ...) и не са доход или заплата на организатора.

4.11. Всеки участник има право да изиска от организатора доклад за разходите за играта.

4.12. Игрите могат да се създават както от организатора на играта в града, така и от екипите на участниците. Игрите от отборите са разрешени само 9 месеца след първия мач в града.

4.13. Всеки отбор, който желае да създаде игра, може да подаде заявление до организатора на играта в града. Едновременно с заявлението се подават:
- сценарий на игра (име, тема, функции на играта);
- допълнителни аксесоари;
- списък на местата, където ще бъдат написани кодовете;
- първото издание на задачите.
Заявлението трябва да бъде подадено не по -късно от 14 дни преди очакваната дата на играта.

4.14. Правила за избор на локации: - допустимостта на дозата за предложената игра се определя от организатора в момента на приемане на заявката за играта. Екипът може да бъде отказан в организацията на играта в случай на неадекватна, по мнението на организатора, доза. - Местоположенията извън станцията трябва да отговарят на принципа на равенство на условията - предишното разпределение на заданието извън станцията и последващото разпределение към нея трябва да бъдат еднакви за всички екипи. - в случай на ръчно определяне на реда на издаване на задачите, авторите са длъжни да предоставят на организатора последователността на издаване за всеки екип. - местата, които не попадат в обхвата на играта, трябва да бъдат одобрени от организатора. В същото време авторите трябва да предоставят аргументация с обяснение на причините, поради които е невъзможно да се обяви дозорът да включва това място. -разрешени са полеви мисии от край до край извън дозата.

4.16. Организаторът на играта в града има право да отхвърли заявлението, ако то не е достатъчно развито или нивото на трудност / интересност на играта не съответства на изискваното. На отборите може да бъде отказано правото да създават игри през даден сезон, ако
- според предварителния рейтинг (извършен в средата на сезона, въз основа на резултатите от 3 мача през сезона), отборът е на едно от първите три места;
- отборът е глобен за нарушения, допуснати по време на играта, под формата на дисквалификация за определен брой игри или текущата игра.
- отборът е с нисък рейтинг

4.17. Организаторът има право да предложи на Teams да направят промени в скрипта. Решението на организатора да приеме / отхвърли сценария е окончателно. Ако сценарият на играта бъде отхвърлен, организаторът гарантира неговата поверителност.

4.18. В случай на едновременно подаване на заявления и сценарии от няколко отбора, последователността на игрите се определя от организатора на играта въз основа на разработването на сценария и датата на подаване на заявлението.

4.19. Играта, създадена от екипа на участниците, се провежда съвместно от организатора и екипа-автор. Екипът - авторът на играта не може да участва в тази игра като екипен играч.

4.20. За създаването на игра Екипът получава точки в рейтинга. Организаторът поддържа отворен рейтинг на авторите на всички игри, където се вписват оценките, дадени от него въз основа на резултатите от игрите. Оценките за авторския екип се изчисляват, както следва:

4.20.1. Първата част - 40 точки в първа (и долна лига) и 70 точки в висшата лига. Отборът получава автоматично, ако се е подготвил и участвал в организацията на играта и играта е била изиграна.

4.20.2. Втората част - от 0 до 40 точки, отборът получава според резултатите от гласуването на отборите. Всеки отбор може да заложи до 40 точки. Сумата от получените точки се сумира и се изчислява средната аритметика. Организаторът закръгля резултата до кратно на 5.

4.20.3 Третата част - от 0 до 20 в първа лига и от 0 до 30 в висшата лига - се определя от организатора.

4.20.4. Отборните точки се присъждат от капитана на отбора на местния организатор в рамките на 72 часа след края на играта.

4.20.5. Ако отборът не е предоставил своя брой точки в посочения период, тогава се взема средната стойност на точките, присъдени от останалите отбори.

4.20.6. Ако резултатът на един от отборите е значително по -нисък от резултатите, даден от другите отбори и Организаторът има съмнения относно валидността на този резултат, тогава резултатът на този отбор може да не се вземе предвид.

4.21. Организаторът има право да публикува след играта пълен списък с автори и тестери на играта, като посочва отделно авторите / тестерите на полето и щабните звена.

5.1. Играта се състои от последователно преминаване на нива.

5.2. Стандартният брой нива е 10.

5.3. Местният организатор може, въз основа на спецификата на града, да добави няколко нива на бонус.

5.4 Уебсайтът публикува предварителна информация за играта, която включва: името на играта, публикацията (зоната на играта) и допълнителни аксесоари.

5.5 Дозотория се публикува 5 часа преди играта. Терминът може да бъде променен на по -ранен, в съгласие с организатора и авторите. Ако повече от 60% от локациите са извън границите на града, организаторът / авторите трябва да информират за това не по -късно от 48 часа преди началото на играта.

5.6. Всички аксесоари са разделени на терен и персонал.

5.7. Цената на аксесоарите за играта не може да надвишава 1000 рубли на екипаж, освен ако това не се отнася за постоянни аксесоари (сбруи, въжета, ботуши, огледала, тетрадки, навигатори). Окончателният списък с аксесоари се публикува не по -късно от 48 часа преди началото на играта.

5.8. Всички игри се считат за валидни, освен ако не е посочено друго в съобщението за предстоящата игра.

5.9. В резултат на преминаването на нивото екипът получава код. Кодът се състои от набор от числа от 1 до 9 и една буква D и R. Символите, образуващи кода, са в произволен ред. И двете писма са задължителни. Всички кодове са разделени на кодове на седалище и поле. В случаите, когато на ниво се използва комбиниран код, той също се състои от набор от цифри и букви D и R. Екипът изпраща получения код на организатора чрез специална форма на сайта. Ако броят на кодовете, посочени от организатора, е въведен правилно, екипът получава следващата задача.

5.10. 30 минути след получаване на задачата всеки отбор получава подсказка. Ако 60 минути след началото на нивото екипът не е предоставил правилния код, той получава втория (последен) намек.

5.11. В случай на задача, в която има два клона (поле / щаб), втората следа трябва да съдържа всички кодове на централата, скрити в задачата.

5.12. Ако в рамките на 90 минути екипът не премине нивото, той автоматично получава задачата към следващото ниво на играта.

5.13 По решение на капитана на отбора или началника на щаба, отборът може да откаже да завърши нивото след първата подкана. В този случай нивото се счита за не преминато.

5.14. Отборът има възможност да прави почивка от 15 минути два пъти на мач. Времето за почивка започва да тече след края на текущата задача. Екипът може да възобнови играта по всяко време по време на почивката.

5.15. За всяко незавършено ниво екипът получава допълнителни 15 минути към общото време на играта.

5.16. Възможно е да използвате ранни бонус съвети, както по време на играта, така и преди нейното начало.

5.17. Играта може да продължи не повече от 9 часа или докато всички нива не завършат поне 70% от отборите. Организаторът има право, в съгласие с авторите, да удължи стоп-играта за всички отбори, но за не повече от един час. Началните и крайните часове на играта могат да бъдат променени от организатора за всички отбори, както е обявено в съобщението и / или в съобщение до всички отбори чрез двигателя.

5.18. Времето на финала на отбора е времето на съобщението на правилния код от последното ниво.

5.19. Някои нива на играта съдържат контролни точки. Това са точките за проверка на присъствието на екипа на нивото или местоположението на кода. Check Point се състои в наблюдение и записване на присъствието на Екипа и евентуално по начин, който не е очевиден за Екипа, или се състои в изпълнението от страна на Екипа или част от него на действия, директно в процеса или след успешното завършване на задачата.

5.20. Някои нива включват фотографиране на кода. Снимките се представят в реда, определен от организатора.

5.21. Някои нива предвиждат наличието на лични кодове за всеки отбор. Правилният код за пълното прилагане на това ниво ще се състои от личен код за всеки отбор и общ код за всички отбори.

5.22. Някои нива предвиждат добавяне на личен номер към кода за всеки отбор.

5.23. В случай на невъзможност да премине нивото поради форсмажорни обстоятелства, на екипа се дава следващото ниво. Времето, необходимо за завършване на изтегленото ниво, се определя в съответствие с точка 8 от тези правила.

5.24. Случаите на непреодолима сила са дефинирани в точка 8 от тези правила.

5.25. Организаторът гарантира еднакви условия при издаване на задачи за играта.

5.26. В случай на автоматични задания разликата в пробега между местата за различни отбори се признава като неразделна и неизбежна част от играта.

5.27. Веднъж годишно се извършва „нулиране на града“ и всички места се считат за неиграеми.

5.28. По време на играта организаторите могат да изискват от екипите да поставят върху автомобилите стикери, идентифициращи автомобилите, принадлежащи на участващия екип.

5.29 Игрите се провеждат през нощта от събота до неделя. В случай на спешност (ден на града, празник ...), играта може да се играе в друга нощ, удобна за участниците и организатора.

5.31. Отборите, които играят в града, са разделени на лиги.

5.31.1. Ако броят на отборите в града е до 15 включително, се използва една първа лига. С броя на отборите до 42 включително, се използват Висшата и Първа лига. Ако броят на отборите е повече от 27, по споразумение с координатора могат да се добавят допълнителни долни лиги, номерирани с букви от гръцката азбука (Алфа лига, Бета лига и т.н.), за които важат правилата на Първа лига .

5.31.2. Брой отбори в лиги: във всяка лига най -малко 6 отбора включително; във висшето образование не повече от 12 екипа включително; в Първо - не повече от 15 отбора в присъствието на Алфа лигата и не повече от 30 отбора включително в негово отсъствие; в Алфа лига и по -ниски - не повече от 30 отбора.

5.31.3. Броят на лигите и броят на отборите в лигите се определят от местния организатор въз основа на местните особености, като се вземат предвид правила 5.31.1 и 5.32.1, и могат да се коригират преди всеки нов сезон въз основа на резултатите от последния сезон. ...

5.31. Игрите във всяка лига се играят веднъж или два пъти месечно. Ако има една лига, мачовете се играят два пъти месечно.

5.32. Известно време преди началото на играта, което се определя от организатора, се провежда брифинг, на който се дават инструкции за безопасност на всички участници, обявява се зоната на покритие за текущата игра („дозория“), допълнителни могат да бъдат наградени аксесоари и да бъде обявена необходимата за успешното завършване нива.

5.33. V лятно време(1 април - 31 октомври) Играта започва в 22:00 местно време. V зимно време(1 ноември - 31 март) Играта започва в 21:00 ч. Местно време. Началният час на играта може да бъде променен от организатора във всеки град, въз основа на неговите специфики.

5.34. Награди и награди ще бъдат връчени на отборите за първо, второ и трето място

5.34.1. Наградата не може да бъде прехвърлена на друг отбор, нито може да бъде издадена в брой.

5.34.2. За първо място отборът получава 100% отстъпка за участие във всяка игра от текущия сезон.

5.34.3. За второто място отборът получава 50% отстъпка за участие във всяка игра от текущия сезон.

5.34.4. За третото място отборът получава 30% отстъпка за участие във всяка игра от текущия сезон.

5.34.5. Наградите, получени през последна играсезоните могат да се използват във всяка игра от сезона, следваща текущата.

5.34.6 Отстъпките могат да бъдат заменени с награди от организатора или спонсорите, при условие че стойността на наградата не е по -малка от паричната стойност на отстъпката.

5.35. Шест мача от висшата лига съставляват сезон от първенството. Шест мача първа лига съставляват лига един сезон

5.36. Висшата лига за текущия сезон се формира чрез избор на най -добрите отбори от Висшата лига, Първа лига и лиги, еквивалентни на Първа лига.

5.37. Отборите на последните три места в класацията за сезона на Висшата лига преминават в първа лига. Отборите, класирани в челната тройка на първото класиране за първа лига, напредват към Висшата лига.

5.39. След всеки сезон отборите, които преминават към висшата лига, се определят отново.

5.40. В присъствието на Алфа лигата, местният организатор, съгласуван с координатора, има право да установи свои собствени правила за преход между лиги, спазвайки духа и принципите на параграфи от правила 5.37-5.39.

5.41. Първа лига

5.41.1. Не повече от 15 отбора могат да участват в играта едновременно.

5.41.2. До получаването на първия подкана комуникацията с координационния център на организатора е забранена. Този елемент може да бъде променен от организаторите във всеки град, въз основа на техните специфики.

5.41.3. Отборна система за класиране: първо място - 90 точки, второ място 80 точки, трето място 70 точки, четвърто място 60 точки, пето място 55 точки, шесто място 50 точки, седмо място 45 точки, осмо място 40 точки, девето място 35 точки, десето място 30 точки, единадесето място 25 точки, дванадесето място 20 точки, тринадесето място 15 точки, четиринадесето място 10 точки, петнадесето място 5 точки.

5.41.4. Всеки от шестте отбора, класирани най -високо в предишната игра, може да участва в играта. Останалите участници се определят при подаване на заявленията за регистрация.

5.41.5. Отборите, които са подали заявления за участие, но не са влезли в играта поради ограничения в броя на участващите отбори, получават изключителното право да участват в следващата игра, т.е. приложението автоматично се прехвърля в следващата игра. Всички нови (които не участват в предишни игри) Отборите могат да участват в мачовете от първа лига.

5.41.6. Ако има повече от 15 отбора, които са кандидатствали за участие в играта, организаторът може да съдейства за създаването на временни съюзи на екипи.

5.41.7. Подаването на заявление за играта се извършва чрез регистрация в сайта или чрез изпращане на имейл до организатора, като се посочва цялата необходима информация за регистрация.

5.42. Висша лига

5.42.1. Не повече от 12 отбора могат да участват в играта едновременно.

5.42.2. Комуникацията с фокусната точка е забранена през цялата игра, освен както е предвидено в тези правила.

5.42.3. Отборна система за класиране: за първо място - 130 точки, за второ място 120 точки, за трето място 110 точки, за четвърто място 100 точки, за пето място 95 точки, за шесто място 90 точки, за седмо място 85 точки, за осмо място 80 точки, девето място 75 точки, десето място 70 точки, единадесето място 65 точки, дванадесето място 60 точки, тринадесето място 55 точки, четиринадесето място 50 точки, петнадесето място 45 точки.

5.42.4. Всеки отбор, отговарящ на условията за участие в мачове от първенството, може да участва в играта.

5.42.5. Екипите се определят при подаване на заявления

5.42.6. Подаването на заявление за играта се извършва чрез подаването му на сайта или чрез изпращане на имейл до организатора, като се посочва цялата необходима информация за регистрация.

5.43. Инквизиторът и неговите функции:

5.43.1. инквизиторът може да присъства на ниво / нива, упражнявайки контрол върху спазването на принципите и правилата на играта.

5.43.2. инквизиторът има отличителен знак, който е инсталиран от местния организатор.

5.43.3. Инквизиторът е длъжен да представи отличителния знак на Екипа, който е на ниво по време на проверките.

5.43.4. Визията на инквизитора за ситуацията на ниво е критична спрямо мнението на екипа.

5.43.5. визията на инквизитора е равносилна на визията на организатора, основана на принципа на независимостта на организатора от мненията на екипите.

5.43.6 Инквизиторът не е длъжен да осъществява контакт с екипа на ниво: наблюдението може да се извършва по начин, който не е очевиден за присъстващите екипи.

6. Резултати от играта

6.1. Победител е екипът с минималното общо време за изпълнение за всички нива. Това означава, че отборът не е нарушил правилата на играта.

6.2. Официални са само данните, публикувани на уебсайта на играта. Всички останали публикувани резултати се считат за предварителни.

6.3. Времето за завършване на ниво се изчислява чрез изваждане на времето, което организаторът е издал задачата от времето, в което екипът е въвел кода. Тя се основава на времето на сървъра, където се намира игралната система, или времето, зададено на компютъра на организатора.

6.4. Общото време се получава чрез добавяне на времето, изразходвано за завършване на всяко кредитно ниво, извънреден труд, наказателно време и изваждане на времето, получено от екипа за завършване на бонусните нива.

6.5. Допълнителното време е 15 минути и се таксува за всяко неизпълнено ниво (или поради ограничение във времето, или поради края на играта).

6.6. За нарушаване на правилата на играта DozoR се налага наказателно време и се урежда от клауза 7 от тези правила.

6.7. Времето за бонус се отчита за завършване на нивата на бонус и се регулира от точка 7 от тези правила.

6.8. Официалният уебсайт публикува времето за изпълнение на всяко ниво за всеки отбор.

6.9. Всички резултати, публикувани и обявени в рамките на 24 часа след края на играта, се считат за временни. През това време капитанът на всеки от отборите може да подаде протест, който ще бъде разгледан в рамките на 42 часа от момента на получаването му. Протест може да бъде подаден само от капитана и само по телефона или лично.

6.10. Решението на организатора може да бъде променено след първото публикуване, ако в резултат на публикуването се получат нови факти относно протеста.

6.11. Окончателните резултати се обявяват в рамките на 72 часа след финала на последния отбор и се публикуват на официалния уебсайт на играта.

6.14. При равенство на точки най -добър е Отборът с повече „първи места“, при равенство на техния брой - според броя „втори“ и т.н.

7. Санкции и бонуси

7.1. Съобщенията относно налагането на санкции и бонуси на конкретен отбор и техните причини се обявяват на сбора на капитана и / или при обявяване на резултатите, а също така се публикуват на страницата със статистика на играта.

7.2. Времевите санкции се налагат от местния организатор, който определя допълнително време.

7.3. За леки нарушения екипът получава от 10 до 30 минути наказателно време. Точното времево наказание ще бъде определено от местния организатор въз основа на здравия разум и логиката.

7.4. За нарушения, свързани с нарушаване на принципа на независимо изпълнение на нивото, включително проследяване на колите и играчите на други отбори, нарушителят получава от 30 до 90 минути наказателно време. Нивото, на което е настъпило нарушението, се счита за неизпълнен отбор и на екипа се определят 90 минути + допълнително време за него.

7.4.1. Това нарушение е получаването на информация за задачата (местоположение на местоположението, мястото на изписване на кодовете, логиката на решаване на задачата ...), различно от организатора или агента на ниво. Информация, намерена преди получаване на заданието, преди началото на играта, получена от играчите на другия отбор, от лицата, участващи в подготовката на играта, с изключение на случаите, когато такава информация е предоставена от организаторите и е неразделна част на сценария, също се признава за нарушение на принципа за независимо изпълнение на нивото.

7.4.2. Наказанието се прилага както за играча (отбора), който е използвал информацията, така и за играча (отбора), който е предоставил тази информация. Нивото, на което е настъпило нарушението, се счита, че не е взето от екипа.

7.4.3. Наказанието включва лична и екипна отговорност. Личната отговорност се налага на играча, отговорността на отбора - на екипа, в който играчът е член.

7.4.4. В случай на нарушение на принципа на независимо завършване на нивото, извършено за първи път, играчът получава предупреждение. На отбора е определено наказателно време от 30 до 90 минути.

7.4.5. В случай на нарушение на принципа за независимо завършване на ниво, извършено от играч, който има предупреждение за подобни действия, играчът ще бъде дисквалифициран за следващите две игри. В случай на повторно нарушение в същия отбор, отборът се дисквалифицира в играта, в която е настъпило нарушението, и за една следваща игра.

7.4.6. В случай на нарушение на принципа за независимо завършване на ниво, извършено от играч, който е дисквалифициран за подобни действия, този играч се лишава от правото да участва в игрите. В случай на трето нарушение в отбора, отборът се дисквалифицира за сезона.

7.4.7. В случаите, когато капитанът на всеки отбор е виновен за нарушаване на принципа за независимо завършване на нивото, капитанът се дисквалифицира за две игри. В случай на повторно нарушение, капитанът на отбора се лишава от капитанската значка и статута на капитан за един сезон.

7.4.8. В случаите, когато играч или отбор са получили информация по начин, различен от самостоятелното изпълнение на задачата, но са уведомили организатора за това, не се налага наказание. Изпълнението на задачата се брои според средното време на изпълнение на задачата на всички отбори, получили тази задача преди стоп-играта.

7.4.9. Когато играч се премести в друг отбор и предприеме действия за получаване на информация по начин, различен от независимото изпълнение, наказанието за отбора се назначава въз основа на текущия брой предупреждения на играча.

7.5. За шпиониране на автомобили и играчи на други отбори, нарушителят получава от 30 до 90 минути наказателно време.

7.6. Създаване на умишлени пречки пред други отбори с цел забавяне изпълнението на задачите (блокиране на пътища, подходи, скриване на ключове и знаци и т.н.) - нарушителят получава от 30 до 90 минути наказателно време.

7.7. Времето за наказание може да бъде увеличено или намалено от координатора на играта.

7.8. В някои задачи се подразбира натрупването на наказателни минути за неизпълнение на условията на нивото. Това се съобщава допълнително.

7.9. За нарушаване от страна на играчите на отборите на законите и разпоредбите, действащи на територията на държавата, в която се провежда играта, се предвижда административна и наказателна отговорност в съответствие със законите на тази държава. Изпълнението на наказанията е на съответните изпълнителни органи на страната, в която се играе играта.

7.10. За нарушение на законите на държавата, в която се провежда играта, всеки участник носи лична отговорност в съответствие с приложимото законодателство.

7.11. За грубо нарушение на правилата за движение, което носи реална опасност за населението, организаторът може да глоби отбора за 15-30 минути. В специални случаи, които дискредитират имиджа на играта (способни да създадат погрешно мнение за играта, играчите и / или да го приравнят с коренно различни проекти, скоростни състезания), организаторът има право да дисквалифицира екипа за една игра.

7.12. За невъзможността да се потвърди присъствието на екипа по време на изпълнението на дейностите по проверка (отсъствие на екипа на контролно-пропускателен пункт от всякакъв тип, въвеждане на код без контролна цифра и т.н.) с фиксиран вход на правилен отговор - добавяне на наказателно време, но не по -малко от тридесет минути.

7.13. В случаите на опит за изпълнение на задачата преди да бъде получена, с изключение на случаите, посочени в точка 7.15 от настоящите правила, се добавя наказателно време, но не по -малко от тридесет минути.

7.14. В случай на нарушение на условията, посочени в бележката към заданието, Организаторът може да назначи до 30 минути наказателно време.

7.15. Неправилно поведение на Екипа по време на играта и / или на събития в DozoR, обиждащо честта и достойнството на други участници, организатора - от глоба от 30 минути до дисквалификация на участниците за бъдеща играпо преценка на местния организатор. Кога повторно нарушение- дисквалификация на участниците за 3 месеца. Неправилно поведение на член на екип във форума - в съответствие с правилата, посочени в официалния форум за игри

7.16. За многократно неправилно поведение на отбора - дисквалификация на отбора за бъдеща игра.

7.17. В случаи на прекалено бързо изпълнение на задачата, което води до подозрения сред организаторите и играчите относно независимостта на завършване на нивото - установяване на средното време за завършване на това ниво от всички отбори. В случаите, когато кодът е намерен на едно от предишните нива при проверка на версии на същото ниво, организаторът може също да постави средното време за преминаване.

7.18. В случай на нарушение на точка 3.7 от настоящите правила за първи път, екипът се предупреждава и му се назначава от 10 до 30 минути наказателно време.

7.19. Дисквалифицирането на резултатите на отбор за една или няколко игри се прилага като спешна мярка в случай на нарушаване на принципите на играта DozoR в следните случаи:

7.19.1. опит за неоторизиран достъп до игралната система.

7.19.2. умишлено увреждане на кодове и указания, както лични, така и общи.

7.19.3. създаване на фалшиви кодове и указатели.

7.19.4. получаване на информация за съдържанието на играта и / или кодове по начин, различен от независимото изпълнение на следващата задача, ако това нарушение засяга повече от едно ниво.

7.19.5. шпиониране на автомобилите на организатора или инквизитора.

7.19.6. съобщение до организатора на невярна / измислена информация, за да повлияе на хода / резултатите от играта.

7.19.7. съобщение до други екипи с невярна / измислена информация с връзка към организатора или от името на някой друг.

7.19.8. В случай на нарушение на точка 3.7 от настоящите правила, ако нарушението се повтаря многократно от един и същ екип.

7.20. Санкциите за други нарушения се определят от организатора допълнително.

7.21. Ако решението за дисквалификация на отбор бъде приложено след официалното обявяване на резултатите, рейтингът за текущия сезон ще бъде преизчислен от местния организатор.

7.22. Местният организатор има право да дисквалифицира екип въз основа на натрупани съмнения за няколко игри, поведение на екипа и / или разговори на отделни играчи, които показват нарушение на тези правила.

7.23. Дисквалификация може да се извърши само след набор от мерки за проверка, резултатите от които: а) потвърдиха подозренията; б) не потвърди, но и не опроверга подозренията.

7.24. Набор от мерки за проверка може да включва наблюдение на работата на координационния център на екипа, наблюдение на търсенето на кодове на място (както изрично, така и тайно), добавяне на наблюдател от организатора към всяко избрано превозно средство и т.н.

7.25. Решенията на местния организатор могат да бъдат обжалвани пред координатора на играта.

7.26. Отделните нива могат да означават натрупване на бонуси. Бонусите се предоставят под формата на минути, които се приспадат от времето за игра на екипа или допълнителни награди.

7.27. Бонусите под формата на минути могат да бъдат присъдени на екипа за завършване на ниво или за завършване допълнително заданиена ниво.

7.28. Организаторът информира допълнително екипите за натрупването на бонуси.

7.29. Максималното определено време за бонус не може да надвишава 60 минути.
При което:
а) максималното време за завършване на бонусното ниво не може да надвишава 15 минути
б) максималното време за намиране на бонус кодове на ниво не може да надвишава 30 минути
в) максималното време за завършване на предисторията не може да надвишава 30 минути
г) максималното време за изпълнение на задачи от край до край не може да надвишава 60 минути

7.30. Правила за средно време

7.30.1. Отчита се само времето на екипите, които са получили задачата и са я изпълнили.

7.30.2. Ако не е възможно изпълнението на задачата поради стоп-игра, времето на този отбор не се взема предвид при изчисленията

7.30.3. При изчисляването на средното време се взема предвид само действителното време, прекарано на ниво. Допълнителното време (точка 6.5 от настоящите правила) не се взема предвид.

8. Форсмажорни обстоятелства

8.1. В случай на непреодолима сила екипът е длъжен да уведоми Организатора.

8.2. Форсмажорни обстоятелства са ситуация, при която екипите са поставени в неравностойни условия за изпълнение на същата задача по причини, които са извън контрола на засегнатите екипи (тоест по вина на други екипи, организатори, правоприлагащи органи ...). Всички форсмажорни ситуации нарушават принципа на „равни условия за изпълнение на нивото за всички отбори“ и се класифицират, както следва:
а) проблеми, които доведоха до фундаменталната невъзможност да се изпълни задачата от екипа, разположен на нивото, и от следващите екипи (загуба на кода или значителните му повреди; невъзможност да се стигне до необходимото място; унищожаване на етикети и подвързии, използвани в формулиране на задачи ...);
б) значително увеличаване на сложността на задачата (например забавянето на намек, агент и т.н., наличието на фалшиви кодове, повреда на кода или появата на бариери за получаването му, които не са били предвидени от задачата, оставяйки въпреки това възможността за нейното правилно четене и други подобни);
в) намаляване на сложността на задачата (например получаване на информация от организаторите в противоречие с правилата и разпоредбите, получаване на съвети, предварително установени от правилата и разпоредбите на времето, получаване на кода от екипа по начин, различен от предвидения за в задачата и т.н.);
г) невъзможността за измерване на времето за изпълнение на задачата;
д) метеорологично времекоето прави невъзможно или значително усложнява продължаването на играта;
Форсмажорните обстоятелства не са ситуация, в която са възникнали неравни условия по причини, които зависят само от самия екип (загуба на комуникация от страна на екипа, повреда на автомобили, липса на необходими и допълнителни аксесоари).
Форс -мажорните обстоятелства не са ситуация, при която лесното получаване на кода се дължи на непреднамерена небрежност на друг екип (например лошо прикриване на факта на намиране на кода, когато на ниво присъстват повече от един екип);
Форс -мажорните ситуации не са ситуации, които създават проблеми само за определена част от екипажите или членовете на Екипа, без да засягат възможността за получаване на кода от Екипа.

8.3. В случаите, посочени в клаузи "а" и "д" на точка 8.2 от настоящите правила, се използват следните правила:

8.3.1. Ако непреодолима сила е възникнала след преминаване на ниво от 60% от отборите, тогава се взема решение за награждаване на отборите, които не са достигнали нивото, със средното време за завършване на нивото от отборите. Ситуациите с форсмажорни обстоятелства не са ситуации, които създават проблеми само на отделни членове на Екипа, без това да влияе върху възможността за получаване на кода от Екипа.

8.3.2. Ако непреодолима сила е възникнала след преминаване на нивото от 60% от отборите и никой от отборите не е преминал нивото без източване, тогава се взема решение за премахване на това ниво от офсета.

8.3.3 Ако непреодолима сила настъпи след преминаване на ниво по -малко от 60% от екипите, тогава се взема решение за премахване на това ниво от офсета.

8.3.4 .. В случаите, посочени в параграфи "б", "в" и "г", се използва или корекция на времето, или се прилагат правилата, посочени в точки 8.3.1 и 8.3.2 от настоящите правила

8.4. В случаите, когато на ниво съществуват сложни кодове, е възможно да се премахнат само тези кодове, във връзка с които е възникнала непреодолима сила.

8.5. Кодът на полето се премахва, ако организаторът потвърди описанието на местоположението на кода на екип, който не може да въведе този код.

8.6. Кодовете на персонала се премахват в случай на очевидна грешка в текста на заданието. По решение на организатора могат да се приемат и версиите, които са получени с настоящата формулировка на задачата. Тази клауза от правилата се прилага само в случаите, когато задачата предвижда два отделни клона (поле \ централа). Нестандартни кодове, сложни кодове, задачи за взаимодействие и др. - не са регулирани от тази клауза.

8.7. Добавяне на време за игра

8.7.1. Времето за игра се удължава за отбори, прекарали време за задачи, отстранени в резултат на непреодолима сила; за престой, причинен от причини, които не зависят от действията или бездействието на екипа.

8.7.2. Ако в резултат на непреодолима сила отборът е загубил N минути, организаторът има право да удължи времето за отбора след стоп играта със същите N минути. В този случай максималното време за игра на един отбор се увеличава с N минути.

8.7.3. В случаите на решаване на задача, която е премахната по време на играта, на екипа се добавя времето, прекарано за решаването на тази задача.

8.7.4. В случай на определяне на средното време за премахнатата задача, времето за игра се коригира за разликата между зададеното средно време и времето, действително прекарано от екипа по премахнатата задача. Ако действителното прекарано време е по -малко от средното, времето за игра намалява. Ако действителното прекарано време е повече от средното, времето за игра се увеличава.

8.8. Местните организатори, въз основа на собствените си особености, могат да използват други методи за решаване на ситуации, като същевременно зачитат духа и принципите на тези правила и на играта DozoR като цяло.

8.8. В случай на спешност, екипите могат да комуникират с DozoR центъра по телефона по време на играта. Аварийните ситуации включват и инциденти с играчи по време на играта, които изискват външна намеса;

8.10. В случаи на проблеми с комуникацията и невъзможност за прехвърляне на кода през който и да е месинджър (ICQ, skype ...) или влизане в автоматизирана система, кодът може да бъде продиктуван по телефона до местния организатор. Следващото ниво ще бъде издадено по стандартен начин едва след отстраняване на проблема.

По улиците на Москва в началото на XXI век. Хилядолетната война на Светлината и Тъмнината се води от умовете и душите на хората, защото магическата енергия на Другите се черпи от човешките емоции.

Пространство за игра

Пространството за игра е виртуалният свят на Москва, Друг, повтарящ центъра на съвременна Москва.


Събитията от играта се случват по улиците, задните дворове на къщи, метростанции, магазини, банки,

хотели и други места в града, които са идентични с реалните.


Герои (редактиране)

В играта ще преминете пътя на човек с най -голяма сила. С течение на времето силите ви ще нарастват и ще можете да завладявате все по -мощни заклинания и да се потопите по -дълбоко в тъмнината. Развивайте уменията си, увеличете късмета или силата, възприятието или концентрацията си и много други. Можете да станете боен маг или магьосница, мъдра вещица, която прави артефакти, вампир, върколак и дори сукубус / инкуб. Изборът е само завами, ако решите да се биете със силите на Мрака или Светлината, може би ще успеете да поддържате баланс?



Организацията

Както подсказва името, центърът на играта е Нощната стража, Дневната стража и Инквизицията. Всеки играч по един или друг начин ще бъде повлиян от работата на тези служби, дори ако самият той е свободен Друг или създава друга организация: секта или братство. Но службата в Стражата, а след това повече в Инквизицията, е почетен дълг и привилегия. Не е никак лесно да станеш член на тези организации. Трябва да се спечели. Понякога е по -лесно да създадете своя собствена секта и да се възползвате от магическия тотем на сектата, силата на екипната битка.

Мечтая да се върна от войната

На който е роден и израснал,

На руините на обедняла държава

В дъжда от сълзи

Игор Талков

„Преди много векове или дори хилядолетия други се появиха сред хората. Трудно е да се каже дали това е случайна мутация или резултат от естествената еволюция. човешки вид- във всеки случай хората не могат да отговорят на този въпрос, а Други предпочитат хората да знаят възможно най -малко за тях. Със сигурност се знае, че способностите на Другите не се наследяват, децата-Други се появяват в обикновените хора, това се случва много рядко и е почти невъзможно да се предвиди подобно събитие ... "

Основи на играта

Система за ролеви игри

Както може би знаете, Night Watch се основава на същия двигател като поредицата от тактически игри Silent Storm на Nival Interactive. Много от тях са мигрирали от там (включително повечето отинтерфейс); обърнете внимание на появата на три класически характеристикигерой от Silent Storm: сила, пъргавинаи интелигентност... Те са строго определени и не се променят по време на играта. Но вторичните параметри, като количеството мана или точки за действие, постепенно се увеличават. Системата за развитие на героя е класическо ниво (обаче, развитието продължава не чрез увеличаване, а чрез намаляване, т.е. характерът на 4 -то ниво е по -силен от характера на 7 -то). С други думи, печелим точки за опит и в определен момент играта докладва: нивото е достигнато. Вторичните характеристики се увеличават, можем да изберем ново заклинание за изучаване. Прочетете повече за последното в раздела за класовете на главния герой. Ще кажа само, че изборът е важен и много отговорен.

Бойната система в играта е поетапна, където всяка страна се редува, всеки герой има определен брой точки за действие, които в битка се изразходват за всяко действие.

Спецификации

  • Принудително:засяга физическите данни на героя, като например количеството здраве или силата на удар.
  • Ловкост:влияе върху мобилността на героя, на първо място - броя на точките за действие.
  • Интелигентност:всичко свързано с магията е прерогатив на интелекта. Много важна статистика за чистокръвните магьосници.

Опциите за разпределение на статистически точки, предложени от разработчиците, не са идеални. Така, например, промяна на формата може и трябва да увеличи гъвкавостта с една единица, жертвайки интелигентността. На първото ниво ще имаме достатъчно магическа енергия над покрива, но способността да хапете и надраскате не само един, както при стандартното разпределение, но цели два пъти на ход няма да навреди. Магьосникът също предизвиква известна критика - добре, кажете ми, защо магьосник за подкрепа, който стои и пуши отстрани през по -голямата част от битката, се нуждае от сила?! В ръкопашен бой магьосникът не се бие, има достатъчно животи. Много по -ефективно е да се увеличи ловкостта и интелигентността чрез няколко единици сила. Единственият, към когото няма оплаквания относно разпределението на характеристиките, е магът.

Вторични параметри

Всъщност има много повече от тях, но трябва само да следвате изброените по -долу, останалите не се виждат, те само регулират изчисленията на формули в битка с призрачни сенки. Така...

  • Точки за действие:както вече беше споменато, те се изразходват за действията на героя в битка и зависят от сръчността. Следваме внимателно, аритметика в тази игра - най-добър приятел... В противен случай можете например да ударите с две силни заклинания и изведнъж да осъзнаете, че не са останали точки за лечение.
  • Живот (VP):и как, между другото, да се лекува? Много просто. Периодично се извиква елемент вълшебна ябълка(между другото, магьосникът знае как да ги „направи“), ядем го и получаваме повишаване на здравето. Което, между другото, е нашето всичко. Това в Здрач ли е, ако героят е далеч от врага (а последният е малко вероятно да атакува вашия герой) и освен това има прилично количество единици магия ... В този случай можете да изчакате с лечение и чакай. Здравето е обозначено с традиционната червена ивица под портрета на героя.
  • Магия (EP):енергия отива в магии. За разлика от AP, те не се възстановяват до следващия завой (или по -скоро могат частично да се възстановят, но за това трябва да вземете специална способност). Изкуствено възстановяване се извършва за сметка на вълшебни шоколадови блокчета.

Магия

При достигане на всяко ново ниво на опит нашите герои имат възможност да получат ново заклинание, което да използват. Конкретен списък ще ви бъде представен в раздела за класовете знаци и веднага ще очертая общата линия. Трябва веднага да се отбележи, че всички умения на нашите герои са разделени на пет типа: заклинания, магии, създаване на амулети, способности и автоматично задействани умения. Първият тип може да бъде разделен на „магии на място“, насочени към една -единствена цел; действа върху областта, чийто ефект може да засегне няколко героя наведнъж; и дългосрочни, чието действие се простира на няколко хода. Последното свойство, като правило, е присъщо на омагьосванията, но сред заклинанията има „дългосвирещи“, въпреки че са малко.

Невъзможно е да се развие старо умение на ново ниво - всички те растат и стават по -силни с използването. И всичко би било наред, ако заклинанията на „зоната“ не се поклащат чрез нанасяне на огнена топка (или аналог) в стената, и подсилващи такива - чрез многократно налагане извън битката. Това е много лошо и много тъжно. И е особено тъжно, че някои магии, например трансформация на промяна на формата, преди по -високи нивада го представим честно е почти невъзможно. Обикновено използваме тази магия само веднъж, в самото начало на битката.

Заклинанията имат два основни параметъра: шанс за попадане (мисля, че няма нужда да се обяснява, атаката се осъществява и с по -банално оръжие, да речем, пистолет или магическа флуоресцентна лампа) и ефект. И двете са в проценти. Каква е разликата? Фактът, че първият индикатор е еднакво отговорен за възможността да удари врага, а вторият - за щетите, нанесени на врага. Например, основният „бос“ на играта с всички приложени защити може да донесе този „ефект“ до 5%.

Струва си да се отбележи и такъв параметър като трудността при овладяването - зависи от това колко пъти трябва да се приложи заклинание, преди да се изпомпва до ниво.

Здрач

Но това вече е интересно. Здрач е вид магическо паралелно пространство, където магическите сили на нашите герои се увеличават. Всяко заклинание повишава нивото на умението за боравене, броят на точките за действие се увеличава. В замяна на всеки ход ние даваме на Здрача част от магическата сила и ако го няма, тогава единиците на здравето започват да намаляват. Тази система не е толкова строга, колкото изглежда на пръв поглед, през втората половина на играта вероятно ще забравите за дузпите изобщо и ще започнете да водите всички битки в Здрача. И няма да се получи по друг начин - враговете няма да дадат.

Класове

Магьосник

Нападение и заряд, поразителна сила. За съжаление, те не са здрави, но това се компенсира от наличието на добър трансформатор в екипа. Именно магьосниците имат най -мощните заклинания в касичката си. Освен това списъкът на магиите е много широк и това, което е наистина полезно, не е достатъчно. Ето защо трябва да избирате магии със специално внимание.

Лъвският дял от уменията на магьосника са изненадващо заклинания, въпреки че други видове понякога ни радват с присъствието си. Също така веднага ще направя резерва, че повечето заклинания се произнасят само под формата на човек, но не смятам за необходимо да обръщам внимание на това от някой друг, освен с промяна на формата.

Магии

Принудителен удар

Първото налично заклинание, ако изберете пътя на магьосника. На първите нива - единствената магия за атака, така че въпросът „използвай или не“ е безсмислен. Друго важно свойство е, че не е нужно да виждате целта, за да я атакувате. Можете да действате „на бакшиш“.

Отнемете енергия

Героят отнема магическата енергия на целта. Не е лош вариант, ако трябва да успокоите прекалено ревностен магьосник, а също така можете да се храните с вашите съюзници, ако нещо се случи.

Прехвърляне на енергия

Както подсказва името, магьосникът прехвърля част от енергията си на друг герой. За мен е по -добре да ям шоколадовия блок като герой -получател, отколкото да изразходвам учебни точки, когато избирам заклинание и точки за действие в битка. Въпреки че има мисли за комбинация със заклинанието "Explode Energy" (виж по -долу), но това според мен е за извратени магьосници. Честни Други имат по -ефективни начини за премахване на врага.

Телекинеза

Героят, подобно на смел джедай, отблъсква враговете от него. Последните се увреждат само при контакт с заобикаляща средапредставени от гаражи, дървета, стени и друга флора и фауна. Не е лошо заклинание, особено ако трябва да изхвърлите твърде ревностен враг, докато той не хвърли шапката, докато не загуби съзнание.

Вземете елемент

Другите отново играят джедаите - сега грабват предмети от ръцете на враговете. Само че в това няма смисъл - магьосниците и магьосниците предпочитат да използват заклинания, не можете да извадите зъбите -нокти от смяната, а отстрелването на местни бандити от гроздовете е напълно възможно да оцелеете.

Усещане за сила

Едва ли мога да се опитам да устоя на аналогията със "Междузвездни войни" ... С помощта на това заклинание можем да наблюдаваме аурите на всички герои и магически предмети в огромен радиус. Уникално скаутско заклинание. Да го използвате или не зависи от вас. Бих препоръчал: познаването на местоположението на врага далеч не е безполезно.

Огнена топка

Както се казва, коментарите са излишни. Класика на жанра - атаки в района, удря няколко противници.

Премахване на магията

Недвусмислено трябва да има! Има много начини да го използвате: да премахнете лудостта от нагънатия си превключвател на форми, преди да ви накъса на зеле, или да разочаровате врага, който набързо си е наложил „наполовина потапяне“-не можете да изброите всичко. Задължително е преподаването.

Танатос

Основната стойност на това заклинание е пренебрегването на магическата защита на врага, което е много, много добро.

Craft Shadow Sword

Магьосникът създава меч, който съществува само в Здрача. Единственият въпрос е защо? Очаква се магьосникът да стои малко по-далеч и да обсипва враговете със светкавици, а не да се втурва ръка в ръка на врага. Въпреки че можете да го вземете като предпазна мрежа - изведнъж Тъмните ще ви заобиколят, съюзниците ще умрат, а магическата сила ще бъде достатъчна само за създаване на меч?

Излезте от Здрача!

Магът насилствено изтласква от Здрача всички Други, които попадат в радиуса на заклинанието. Не е най -полезното заклинание според мен.

Кристална стена

Колелото създава препятствие под формата на кристална стена на определеното място. Ефективен само ако трябва да заключите няколко противници в тесен коридор. В противен случай е неефективно.

Стълб от светлина

Демо версия на заклинанието „Поток от светлина“, което се появява малко по -късно. Междувременно и това ще свърши работа - заслепява противниците и ощетява вампирите и върколаците.

Тактическа телепортация

Прехвърля колелото на определеното място, като мястото трябва да е в полезрението. Възможни са и неточности при определяне на крайната точка на телепортацията - разпределение от пет метра. Нямаше случаи на разтопяване на други в стената, но кой знае? .. Бъдете внимателни.

Поток от светлина

Доста сериозен аргумент в борбата с голям брой противници и ако това също са всякакви немъртви, тогава победата е на ваша страна. За разлика от „стълба на светлината“, той атакува не в конус от магьосника, а в избрания радиус.

Отхвърляне на магията

Нанася щети на врага за всяка магия, която му е наложена. Идеален за унищожаване на магьосници, които са увити в магии като коледно дърво с играчки. В други случаи ползата е малка.

Кражба на жизнена сила

Кой е казал, че Светлият магьосник също не може да бъде малко вампир? Това заклинание е ярък пример за това. Много полезно заклинание от категорията „две в едно“ - и ние се лекуваме, и отнемаме жизнената сила на врага.

Призоваване на духа

Не, войниците, наскоро привлечени в редиците на въоръжените сили, нямат абсолютно нищо общо с това. Докато е в Здрач, магьосникът призовава дух на воин под негов (и следователно наш) контрол. Допълнителен съюзник, макар и временен, все още не е пречил на никого.

Избухнете енергията

Сърцето ми усеща, че в детството това заклинание се е наричало „Изгарящ етер“ (нека не влизаме в джунглата на колекционерството игри на карти, и се спрете на „Демиургите“ като основен източник). Същността му не се е променила - на врага се нанасят щети, пропорционални на количеството на магическата му енергия. Тъй като по -голямата част от нашите противници са едни и същи Други, е наложително да се вземе. Особено добре е да провокирате врагове с това заклинание в началото на битката.

Танцуваща светкавица

Още една „класика на жанра“. Магьосникът прави магия на един враг и мълнията скача на още пет. Основното е да се уверите, че никой от нашия екип не е сред близките до обекта на шокова терапия.

Смърт

Не мисля, че заклинанието изисква дълго описание. Предаден на врага - той умря. Имате ли съмнения относно въпроса „да преподавате или да не преподавате“?

Омагьосване

Полупотопяване

Магьосникът частично влиза в Здрача, като по този начин намалява шанса на врага да го удари. Да не кажа, че това е отлично умение, в края на краищата магьосникът рядко се набива в меле, но ще ви трябва често.

Оковайте краката си

дъвка... След като използва този шаманизъм, врагът не може да се движи и да се обръща настрани. Според мен много хубаво, макар и изискващо ресурси заклинание.

Тишина

Омагьосаният герой не може да прави магии известно време. Гръмотевична буря за всички магьосници. Ученето е задължително.

Мечта

Това заклинание ще изисква обикновено цвете(съдейки по свойствата, не съвсем обикновени). Омагьосаният враг изпада в хибернация, но много чувствителен - всяко действие събужда врага. Идеален инструмент за справяне със силни противници, придружен от група крехки противници.

Замръзване

Замразява героя за няколко хода и щетите, нанесени му, се намаляват. Може да се използва както като предишна магия, така и като своеобразна крио камера за тежко ранен другар.

Автоматични умения

Възстановете енергията

По време на битката магът възстановява определено количество магическа енергия на всеки ход. Много полезно.

Промяна

Ако други класове плюят магията с всички сили, тогава променящият формата не се нуждае от много енергия. Това е типичен "резервоар". Само на четири крака и с зъби вместо оръдие.

Способности

Трансформация

Първоначално умение за промяна на формата, което ви позволява да се превърнете в животно и обратно в човек. Научени по подразбиране, но ако не беше, щяха да го научат. Не ходете никъде.

Оближете раната

Променителят на формата възстановява определен живот на себе си или на съюзниците си. Кога безплатното лечение ни попречи? Изучихме тигровото дете, веднага щом го поставихме под наш контрол.

Изхвърлете

Физически аналог на телекинезата. От удара врагът отлита, като едновременно разбива обекти от околния свят, ако има такива.

Скачайте

Най-жалката от способностите, насочени към намаляване на разстоянието между врага и променящия формата. Посочете място на картата (много близо до Светлия върколак), кучето (или Тигърчето) скача там. Тук удоволствието свършва.

Плъзнете

Превключвателят на формата удря по-силно за сметка на точността. Умерено полезно умение.

Добре насочен удар

Обратното на предишното умение е по -точна, но много по -малко мощна атака. Що се отнася до ползите за случая - решете сами. Изведнъж ще има фенове на "цици в ръка".

Бягаща атака

Много интересно умение. се прилага само от сила два до три пъти на битка. Преобразувателят на форми атакува врага с бягащ старт и колкото по-голямо е разстоянието между тях, толкова по-големи са щетите.

Ураган атака

Превключвателят на фигури поразява всички враждебни герои близо до него. Не е нужно да се страхувате за собствените си хора - те няма да ви наранят.

Удари магията

Друг начин да лишите врага от магическа енергия. Този път промяна на формата. Един удар - и част от вълшебните точки като Тигърчето се облиза с език.

Животински рев

Има два ефекта от тази способност - какво точно ще почувства врагът върху кожата си, зависи от неговата устойчивост към магия. Първият е страхът, врагът ще ви удари много по -рядко. Второто е ужас, принуждавайки враговете да бягат срамно от бойното поле.

Зашеметяващ

Сменящият формата не само нанася щети на врага, но и нокаутира определено количество точки за действие. По този начин обрича врага на болезнена смърт от бездействие.

Хищник скок

Подобрен изглед при скок. Сега превключвателят на фигури избира не място като цел, а враг, като намалява разстоянието и нанася щети едновременно. Горещо препоръчвам да учите.

Зъбите на хищника

Една от най -успешните способности - с успешна атака, превключвателят на форма възстановява част от жизнеността. Задължително да се учи от всички, без изключение.

Повикване

Извиква див звяр на бойното поле, за да се бие от ваша страна и под ваш контрол. Основната разлика от „призоваването на духа“ на магьосника е, че звярът действа и извън Здрача.

Магии

Има само две от тях - прехвърляне на енергияи отнема енергия... Абсолютно идентични с магиите на магьосника, с изключение на това, че те идват на други нива. Не виждам смисъл да се спирам на тях подробно.

Омагьосване

Полупотопяване

Аналог на заклинанието на магьосник. Единственият въпрос е защо е необходимо? Може да се прилага само в човешка форма. Съмнително удоволствие.

Брутален удар

Промяната на формата нанася доста слаб удар (чудя се защо тогава разработчиците го нарекоха брутален), който въпреки това е способен да зашемети или заслепи врага. Много полезно умение: слепият противник не е противник.

Луд гняв

Активирайки тази магия, за следващите няколко хода, ние отказваме да контролираме героя - той автоматично атакува най -близката цел и с увеличени щети.

Електризирана вълна

Част от щетите, нанесени на превключвателя на формата, ще се върнат към нападателя. Така че беше обезкуражаващо да вдигнеш ръка върху животните.

Ярост

Много, много интересна магия, която работи по следния начин: да предположим, че превключвателят на формата е повреден. Вместо безопасно да забрави за тях, той таи негодувание и на следващия завой, с успешна атака, добавя щети, получени по време на последния завой, към удара си. И така докато не пропусне. Или няма да му липсва.

Автоматични умения

Възможност за атака

Ако някой по невнимание върви до превключвателя на формата, той ще ухапе измамника много недоброжелателно за меко място. Освен това, той ще хапе, без да харчи точки за действие. Едно от най -добрите умения в първите нива на играта. Като цяло препоръчвам да научите всички умения, описани в този раздел.

Контраатака

Ако врагът пропусне, тогава превключвателят на фигури прави контраатака, без да харчи точки за действие. Което обаче не му пречи да пропусне същото абсурдно.

Майстор на амулети

Тук всичко е просто - амулетите се използват за по -малко точки за действие. Умерено полезно умение.

Естествена регенерация

Позволява ви да възстановите жизнеността си точно по време на битката. Единственият, но много голям недостатък е, че умението се използва само под формата на човек, което на практика отрича ползата от него.

Магьосник

Действа на принципа „Нямам нищо общо с това, просто минах оттам“. Минавайки, засилва заклинанията на съюзниците, пречи на враговете. С една дума, магьосник за подкрепа. Основната работа на магьосника е създаването на амулети. Това са магически ябълки, които възстановяват жизнеността, и тъмни очила, които увеличават магическата защита и дори ръчен часовник, способен да наложи на врага проклятие, от което той внезапно ще умре.

Магии

Магьосникът, подобно на магьосника, има заклинанията „Прехвърляне на енергия“, „Отнемане на енергия“ и „Усещане за сила“, няма да се фокусирам върху тях.

Тройно острие

Магьосникът създава три остриета и ги хвърля по врага. В този случай има шанс да пропуснете. Достатъчно силно офанзивно заклинание.

Омагьосване

Магическа преса

Първото заклинание в арсенала на магьосника. След омагьосване, врагът губи известна жизнена сила в края на своя ход.

Силата на магията

Стандартно овластяващо очарование. В този случай магическата сила на омагьосания герой се увеличава.

Отслабва магическите способности

И това е представител на отслабващото заклинание. Намалява същата магическа сила.

Забавяне

И още една магия, чийто ефект отслабва врага. В този случай точките за действие на героя ще бъдат намалени.

Бързо заклинание

След омагьосване, всички магии изискват по -малко точки за действие за активиране. Разходът на магическа енергия обаче се удвоява. Дали да го използвате или не, зависи от вас.

Пестене на енергия

И в този случай е обратното - магиите изискват по -малко мана, но два пъти повече точки за действие.

Лудост

Омагьосаният враг атакува най -близкия до него герой, било то татко, майка или началникът на смяната. Изключително ефективно заклинание, жалко, че се появява късно.

Изработване на амулети

Създайте амулет на изцеление

О обикновена ябълка.От обикновена ябълка се получава вълшебна ябълка, която възстановява жизнеността на характера.

Създайте кристал на светлината

За да създадете амулет, от който се нуждаете малко парче кристал.Използваме това умение за производство на „патрони“ за обикновени патрулни фенерчета.

Създайте амулет за възстановяване

шоколад.С небрежно размахване на ръката обикновеният шоколад се превръща в необичаен, възстановявайки магическата енергия на героя.

Заредете флуоресцентната лампа

За да създадете амулет, от който се нуждаете Флуоресцентна лампа... Друго редовно оръжие на Нощния страж е изработено с помощта на магьосник.

Създайте амулет на силата

За да създадете амулет, от който се нуждаете енергийна напитка... Когато се използва, амулетът ще увеличи силата на героя за няколко хода.

39-Oslableniye.jpg

Създайте амулет на отслабване

За да създадете амулет, от който се нуждаете лещи... Какво общо има обективът с него, не е съвсем ясно, но фактът остава - врагът е доста отслабен под въздействието на амулета.

Създайте амулет за защита от магия

слънчеви очила... Друг символ на "кинематографичната" нощна стража - слънчевите очила играят ролята на амулет в играта, което намалява магическия ефект върху героя.

Изработете амулет на късмета

За да създадете амулет, от който се нуждаете лотарен билет.Под влиянието на амулета, героят увеличава вероятността да удари врага и нанесените щети.

Създайте амулет на бързината

перо... Един от най -полезните амулети - увеличава точките на действие на героя.

Създайте амулет на отражение на магии

За да създадете амулет, от който се нуждаете CD ROM... Мъчи ме един въпрос - ще се променят ли свойствата на амулета, ако използвате DVD вместо CD ... Така или иначе, когато се използва, амулетът дава възможност да отразява заклинанието на врага за няколко хода.

Създайте амулет от камък

За да създадете амулет, от който се нуждаете парче гранитАмулетът увеличава физическата защита на героя. Амулетите от каменна кожа на високо ниво са чудесен избор за смяна.

Създайте двоен амулет

За да създадете амулет, от който се нуждаете малко огледало... Когато се използва, се създава двойствен знак с много по -малко жизнена енергия.

Създайте енергоспестяващ амулет

За да създадете амулет, от който се нуждаете възпоменателна монета.Въпреки името, подобно на магията, амулетът само намалява консумацията на магическа енергия, без да увеличава броя на точките за действие, необходими за заклинанието.

Създайте амулет на контрол

За да създадете амулет, от който се нуждаете ключодържател на верига... Какво по -хубаво от това да контролираш врага си и да го поставиш върху останалите врагове? Този амулет ви позволява да се насладите напълно на такива моменти.

Създайте амулет на проклятието

За да създадете амулет, имате нужда ръчен часовник... Повечето силно заклинаниемагьосник. Ако омагьосате врага с помощта на амулет, след няколко хода той безопасно ще отиде при предците.

Автоматични умения

Магьосникът има само едно такова умение - „ Майстор на амулети”, Напълно аналогично на едноименното умение за промяна на формата. Потърсете описанието му по -горе

Интерфейс

Всичко е изключително удобно. В горния десен ъгъл има портрети на вашите герои. Кликваме върху знака - той е избран. Извън битката няма нужда да заобикаляте героите, всеки автоматично следва избрания герой. В битка портретите показват броя на AP, под тях - червена здравна лента и сребриста мана лента. По -долу можете да видите иконите на магиите, наложени на героя (ако има такива).

Долният панел е отговорен за всичко останало. Бутоните вляво са бутоните за преглед на характеристиките на героя, показване на списъка със задачи, извикване на главното меню (дублирано от клавишите Esc и F10) и принудителен старт на битката. Крайният ляв бутон е да отидете до здрач.

Точно вдясно от бутоните за управление ще намерите панел за заклинания. Можете да изберете този, от който се нуждаете, или с просто натискане, или с помощта на горещи клавиши (1-8). Колкото и да е странно, всички научени магии рано или късно няма да могат да се поберат на панела. За да замените нещо, щракнете с десния бутон върху заклинанието, което не ви харесва, и изберете това, което ви харесва от списъка, който се показва.

И накрая, най -десният панел са активните елементи. Щракване - нещото се използва. Щракнете с десния бутон - инвентарът се отваря (между другото, той е общ за всички герои).

Нека не забравяме и бутона „край на завоя“ - той ще ви е необходим в битка.

Дневникът на пазача Стас

Разходки на покрива

Злото не трябва да унищожава доброто със собствените си ръце. Много по -лесно е да оставите доброто да грабне себе си.

С. Лукяненко, „Нощна стража“

Спешната нужда да получа пари за операция на болна майка ме накара да приема едно много съмнително предложение. Оферта да стане убиец по договор. Сега, заставайки на покрива и се опитвам да хвана главата на момичето през телескопичния мерник, разбирам какво глупост направих. Но си помислих - веднъж, това е всичко.

Не се получи. Вместо да дръпна спусъка, хвърлих пушката надолу. Улиците все още са пусти, но това, което може да започне тук следобед, е дори страшно да си представим. Въпреки това е твърде късно да се промени това, което е направено.

Мислите ми бяха прекъснати от мобилен телефон. Хм ... сбъркахме.

Стъпки зад гърба ви. Оказва се, че клиентът изпрати наблюдатели за мен, очевидно не беше напълно сигурен в мен. Изглежда не напразно. Сега какво? Аз не съм убил - те ще ме убият. Логиката е проста. Два куплета вече хрускаха нетърпеливо ставите си, когато се появи Олга. Тоест, разбира се, още не знаех, че това е Олга. Просто някакъв вид „от нищото-жена“. И веднага започна да говори за някакъв патрул, посвещение и като цяло приличаше на адски луд. Но големите момчета, очевидно, не мислеха така: едното се втурна да бяга, а второто умря при внезапна светлина - не разбрах какво се е случило. Изхвърляйки фраза като „не безпокойте възрастните да го разберат“, жената изчезна.

Трябва да се огледаме. Отивам зад най -близкия заслон и ... един мъж се появява от въздуха точно пред мен. Време е да разтегнете юмруци ...

Врагът пада безсмислено на земята (или по -скоро на покрива) - ябълка се търкулва от джоба му. Гласът на Олга дойде отзад: „Вдигни го, това ще ти върне силата“. В началото не вярвах, но наистина, обикновена ябълка, изглежда, но ефектът ...

Олга се опита повече или по -малко да ме информира, но само ме обърка още повече. Като ми даде фенерче, за да ме предпази от врагове (хм ...), жената изчезна във въздуха.

Вървете леко по покрива, пред малко спускане. Там ме чакат два агресивно настроени типажа. Е, нека опитаме фенерчето. Натискам бутона - и ето, вместо скромно светлинно петно, избухва широк лъч. Получаването на удара от него очевидно не доставя на противниците никакво удоволствие. Два "изстрела" на един, още два - на втория. Можете да продължите.

Интересно е:възможно е, но не е задължително. Не бъдете мързеливи, отидете на противоположната страна от вашата дестинация и разгледайте тази част от покрива. В самия ъгъл ще намерите буркан с дарена кръв. Защо имате нужда от него - прочетете нататък.

Всичко е тихо. На самия изход Олга чака и предлага да избере кой искам да бъда. Трябва да мисля набързо, но какво всъщност има там ... Вече щях наистина да попитам Олга за Патрулите и други неща, как от нищото се появи друг злодей. Той определено беше по -силен от предишните, два „изстрела“ не му бяха достатъчни. Олга, изглежда, разбира много по -добре от мен в такива въпроси, затова реших да застана малко зад нея и, доколкото мога, да „стрелям“ от фенерче. Неприятно е, разбира се, да се криеш зад гърба на жена, но товасъс сигурност може да се отстоява за себе си.

Веднага щом почувствах, че силите на противника свършват, той и Олга също изчезнаха във въздуха. Не след дълго обаче скоро и двете се появиха отново, но само Олга застана на крака. - Къде ходиш през цялото време? - Не можах да устоя. Тогава чух първата объркана история за Здрач, паралелно пространство, в което заклинателят увеличава силата на своите магии.

След това с Олга трябваше да се разделим, тя имаше по -важни неща за вършене, но никой нямаше да ме напусне. В метрото ме чака оперативката от Night Watch.

По дяволите, колко объркващо е! Добре, нека разберем.

ВТОРА СТРАНИЦА

Следващата гара е Полежаевская

Не ме пуснаха в метрото. Освен това им стана гадно на входа.

Как така? Много е просто: дебел полицай, дежурен на входа, каза, че входът не е разрешен. Нямаше къде да се оттегля и аз настоявах сам. В резултат на това трима полицаи се нахвърлиха върху мен. Като цяло не толкова опасно, с такова и такова фенерче в ръка и новооткрити възможности. Откакто станах боен маг, открих способността за магически удар, който използвах. Като концентрирах огъня на всеки от противниците на свой ред, бързо ги извадих от битката. Без магия вероятно бих използвал фенерче. Забавянето е много опасно.

Битката беше почти приключила, тъй като Вера се спусна отгоре.

На бележка:побеждаването на служителите на реда всъщност не е абсолютно необходимо. Ако подравняването не е във ваша полза, видеото с появата на бъдещия ви асистент така или иначе ще прекъсне борбата.

Вера се оказа млада и красива служителка на Нощната стража. И „млад“ е един от ключови думи... Някак несигурно тя извика полицая да поръча. Разбра, че не може да се подчини.

След като разменихме няколко фрази за запознаване, ние с Вера решихме да се консултираме. И стигнахме до заключението, че е най -добре да потърсим заобиколни решения. И наистина: наблизо беше открита врата, влизаща в която и пресичайки пътеките, човек може да стигне до другата страна на гарата.

Интересно е:Не е нужно да търсите решение - изберете елемента „Говори с майора отново“ в разговора си с Вера. Сега има две възможности - другар -вампир от милицията може да бъде измамен, като се преструва, че се обажда на Гезер (за съжаление, по време на това писане, не успяхме да разберем какво определя появата на този предмет в разговор с майора - или се изисква висока интелигентност, или скриптът зависи от класа на знаците - във всеки случай, ако сте направили Стас промяна на формата, този трик няма да работи), или подкуп. Тук имаме нужда от кръвна банка, забравена от някой (колкото и абсурдно да звучи) на покрива в предишната мисия. Можете, за смях, да предложите смелата си кръв, но след хранене майорът все пак няма да ви пусне в каретата, така че кръвта в банката във всеки случай ще трябва да се даде.

Тогава забелязах отстрани някаква баба, чистачка, както виждате. Тогава ми хрумна идеята да я разпитам, представяйки се за полицай. Оказва се, че хората в каретата са обхванати от внезапен гняв - безпричинно избухва бой. Разбира се, тогава не бях много добре запознат с магическите въпроси, но не е нужно да сте на седем инча в челото, за да разберете, че всичко се е случило по някаква причина.

След като получихме ключа от чистачката, ние с Вера претърсихме каретата, където се случи всичко. Щом се доближихме до точката на контакт с шофьора, той заби в микрофона някаква ерес за мрака и избраността. Изскочихме набързо от каретата и хукнахме към кабината.

Там ни чакаше шофьорът. Сам, той нямаше големи шансове срещу нас, но след известно време се присъедини милиционер -вампир, а аз от своя страна получих първия урок по влизане в Здрача.

Основното беше да запомните, че основната цел все още е водачът.

Борбата приключи и отнякъде (или по -скоро не отнякъде, а от Здрача) се появи човек в сива роба. Инквизитор. Както Вера обясни в началото на нашето запознанство, Нощната стража е един вид милиция, която контролира действията на Тъмните, Дневният страж е същият, но срещу Светлите. А Инквизицията е милиция номер три, която следи първите две. С една дума, ще ми отнеме много време, за да свикна.

Разпитът на свидетели завърши с внезапно самоубийство на машиниста - той се хвърли под влак, минаващ по една от коловозите. Съобщението за инцидента в каретата предизвика у инквизитора само едно недоумение. Делото обаче все пак беше решено в наша полза. И това е добре.

И тогава дойде моментът да посетите офиса на Нощната стража. Място, където мога да работя.

Интересно е:изследването на станцията е много добро, но и това не беше без недостатъци. Влаковете станаха с два вагона по -къси, а от едната страна нямаше лента с гарите на линията и самото име. Или може би не ходя достатъчно често в Полежаевская?

Интермедия: Благословен Гезер

Кафето беше безвкусно, кисело, очевидно филтърът не беше сменян дълго време. Глътнах топла напитка, докато гледах екрана, след това извадих клетката си и набрах номера на шефа.

Говори Антон.

Винаги е знаел кой му се обажда.

Борис Игнатиевич, можеш да подозираш само едно.

И кой точно?

Гласът беше сух и официален. Но по някаква причина ми се стори, че готвачът сега седи на кожен диван наполовина гол, с чаша шампанско в едната ръка, с дланта на Олга в другата, и притиска лулата с рамо или левитира до ухото си. .

Но -но ... - шефът ме дръпна.

Ясновидката се чука.

С. Лукяненко, „Нощна стража“

Гесер изглеждаше наистина монументален. В разговор някак леко и непринудено той се нарече Великият Друг и каза, че е на повече от сто години. Дреболия, нали?

Излязоха още няколко неща. Първо, майка ми е здрава. И това е страхотно. Второ, Тъмните създадоха тази фалшива болест, за да ме спечелят на тяхна страна. А това е ужасно. Лекарят, без никакъв преглед, веднага постави диагноза и определи цената. И "братята" веднага се появиха с поръчката си. Как ме хванаха? Делириум, делириум ...

Поне сега разбрах кой е на моя страна и уверено приех предложението на Гезер да работи в Нощната стража.

Интересно е:Гесер е озвучен от самия г -н Меншов. И го прави изключително добре. И всичко би било наред, ако гласовете на другите герои на фона му не изглеждаха нелепи и някак картонени.

Следващата задача беше да се срещнем в парка с оперативен служител на име Тигрово дете и да разгледаме този парк. Въображението ми все още е трудно да си представя ясно появата на мъж, който може да се крие зад такъв псевдоним ...

За големите котки и други животни

Тигърчето беше на десет метра разстояние. Погледнах към нея и за момент завиждах - тя със сигурност не усети студа. Не знаех откъде върколаците и магьосниците вземат масата, за да трансформират тялото. Изглежда не от Здрач, но не и от човешки свят... В човешка форма момичето тежеше петдесет килограма, може би малко повече. В млада тигрица, застанала в бойна стойка на леден покрив, имаше център и половина. Аурата й грееше в оранжево, бавни, небързащи искри се стичаха по козината й. Опашката се забиваше стабилно наляво и надясно, дясната предна лапа стабилно изстъргва битума. На това място покривът беше разкъсан на бетон ... някой ще наводни през пролетта ...

С. Лукяненко, „Нощна стража“

И Тигърчето не беше мъж, а хубаво момиче с големи зелени очи. Чувствах се толкова смутен, че започнах да се шегувам глупаво. Но всъщност нямаше време за шеги. След като се разходихме малко по асфалтовата пътека, чухме женски писък.

И скоро момиче изтича от най -близките храсти (по дяволите! Това е същият! Този, който ми беше „поръчан“!), Последван от двама вълци или куче. Ние познаваме такива кучета ...

Викайте "Нощен бдител!" - и кучетата се превръщат в група мрънкащи големи. И очевидно няма да се получи мирно. Тигърчето с рев се превръща в ... тигър, разбира се. Именно тя пое тежестта върху себе си, ние с Вера помогнахме, доколкото можахме - Тигърчето все още има повече опит. Основното нещо беше да не се концентрирате, да атакувате една цел заедно. И не излагайте магьосниците на удара - магиите удрят добре, но самите магьосници се нуждаят от малко, за да изпаднат в безсъзнание.

Първата група върколаци беше последвана от втора, последвана от трета. За щастие те нападаха на свой ред и им даваха време да си поемат дъх.

Важно е:не бързайте - нищо няма да се случи с момичето. Сценарият е предоставен така.

Накрая се срещнахме с водача на глутницата. Той се оказа не толкова опасен, но нашите сили не бяха толкова силни, колкото в началото. Като цяло доказаната тактика отново се изплати.

И момичето избяга. И тя избяга през Сумрака. И така, какво имаме? Момичето, ако се съди по аурата, е непознато. Друго е едно. В „Здрач“ той се разхожда, сякаш е в дома си - това са двама и това е странно. Необходимо е да се консултирате с Geser.

На бележка:вземете пистолети за всеки случай. Вижте, те ще ви бъдат полезни.

Принудително спиране

Колелото на колата се спука и бяхме принудени да тръгнем на пътя пеша. Но пътят ни беше блокиран от стария ми познат - полицай, вампир (или по -скоро майор) от полицията и група бандити с пистолети. Тигърчето веднага предложи да бяга към Здрача - там пистолетите не могат да навредят. Но, ето нещо странно, входът в Здрача беше блокиран. Разбира се, аз съм начинаещ по всички тези въпроси, но такова развитие на събитията ми се стори странно и неприятно.

Важно е:уверете се, че героите не попадат под преминаващите автомобили.

Трябва да се борим. На първо място, те започнаха да се занимават не с полицая, а с бандитите. Разбира се, за нас най -много неприятностите бяха от вампира, но следователно за него е необходимо повече време. Така че първо да се отървете от по -слабите цели, за да не се намесвате, е правилното решение.

Тогава вампирът успя да извика подкрепления, още четирима бандити. Концентрирането на огъня е умна тактика. Самият полицай се скрил до колата. На това се съсредоточихме. Още два вампира вървяха от север, но докато стигнат ... И полицаят - ето го, топъл. Отива директно в ръцете.

Последният оцелял ни каза ... да, по принцип той не ни каза нищо. Местният Тъмен, Забулон, ги изпрати тук; той не предупреди за невъзможността да влезе в Здрача.

Обаждането към Geser също изясни малко, с изключение на следващата ни задача: трябва да посетим „поръчаното“ момиче. За щастие си спомням адреса.

Московски двор

Това е война. А войната винаги е престъпна. Винаги, по всяко време, в него ще има място не само за героизъм и саможертва, но и за предателство, подлост, ножове в гърба. В противен случай просто не можете да се биете. В противен случай сте загубили предварително.

С. Лукяненко, „Нощна стража“

Обичайният спокоен зимен московски двор. Само че има много тъмни. Двама от тях ни срещнаха точно на входа на двора. И те не искаха да пропуснат. Напразно - доколко тази смела двойка може да ни се противопостави?

Въздухът просто блестеше с магически излъчвания - трябваше да се действа внимателно. Първо отидохме вдясно, ако застанем пред къщата, входа. Влязохме предварително в Здрача (зад един от магазините) и се втурнахме в битка. Имахме малка преднина и когато враговете успяха само да разберат какво се случва, един от тях вече лежеше на земята. Като концентрирахме огъня, успяхме да освободим прохода без особени затруднения. Друга група от същия вид ни чакаше на втория вход.

Между другото, предварително планирахме къде да отстъпим в критична ситуация. Трябваше да излезем от Здрача и бързо да изтича зад далечни гаражи. В крайна сметка самите врагове трябваше да излязат от Здрача (силите не са безкрайни), тогава щяхме да ги ударим.

За щастие нямаше нужда да се прибягва до подобни трикове. След битката, след като възстановихме силите си, се изкачихме на третия етаж, до апартамента на нашето бъдещо момиче. В апартамента е открит погром и нищо повече.

Междувременно те вече ни чакаха отдолу. Тъмният магьосник, който се представи като Аристарх, искаше да ни арестува. Нещо повече, той доведе със себе си нашето „момиче“, което ... се оказа тъмно. Да, уау, седмицата започва ...

Имаше само един изход - да бягам. Но не се получи, защото Инквизиторът Максим излезе от Здрача. И досега никой не е избягал от Инквизицията. След като изслуша за кратко нашите показания, сега Инквизиторът пожела да ни арестува.

Вниманието на всички обаче беше приковано от внезапно избухналата кола - всъщност не разбрах дали е дело на Вера или просто някой от Тъмните хвърли фасове от цигари в резервоара за газ по време на часовника си ... и нямаше време е да го разбера. Избягах. За мое щастие точно на пътя имаше люк. И нямаше друг начин за мен освен надолу.

... и медни тръби

Интересно е:нещо за мен московската канализация болезнено ми напомни за мазетата на ООН и складовете на тайната организация "Hammer of Thor". Разработчиците напълно са загубили съвестта си.

Опашката ме последва, но опашката беше малка и слаба - жалък самотник, освен това, не издържа дори три удара в челюстта.

Е, продължавай! По тръбите! На един от следващите завои успях да чуя разговор между двама Тъмни. Решиха да пушат. Те не взеха предвид само, че вратата на импровизираната им „стая за пушачи“ може да се затвори отвън. От което, разбира се, се възползвах.

Следващият „пазач“ минах през Сумрака. Той не ме видя. Спокойно слязох по най-близкото стълбище и стигнах до Т-кръстовището, когато цели три врагове изскочиха от Здрача. Тъмните бяха достатъчно близо и заклинанията на огнена топка и телекинеза бяха много подходящи за подобна ситуация.

Важно е:сюжетът дава възможност да загубите тази битка, без да провалите мисията. Не се безпокой. Все още не можете да слезете по стълбите, но намерете Тъмния и го сплашете, за да вземете ключа. Тогава ще бъде възможно да излезете изцяло през друга врата и да избегнете битка.

Interlude: Магическа интервенция от ниво 1

Гесер вече ме чакаше в офиса на Горсвет. Заедно с Максим. С инквизитора. Докато вървях по канала, беше сключено споразумение. Тъмните, в замяна на трите ни живота (моя, на Вера и на Тигърчето), получиха право на магическа намеса от първо ниво. Което, изглежда, беше това, което искаха. По дяволите, сега разбирам, че точно така, от рамото, не можеш да сечеш. Но тогава делото беше направено и по някаква причина Гезер не смяташе за възможно да ни предаде.

Следващата работа се оказа доста проста, въпреки че вече бях разбил гората - просто трябваше да срещна нов служител, пристигащ в града.

Шумна среща или добре дошли в Нощната стража

А спирката, на която трябваше да се срещнем с Юрик, тънеше в тъмнината. Какво току -що забравихте тук? Добре, ще разберем по -късно.

Ето нашето нов приятелизлиза от микробуса и ... той е арестуван от Тъмните за извършване на неоторизирана ремонтализация. Той магически убеждава хората да правят добро, т.е. И кой трябва да направи рап? Вера и аз! Е, поне враговете бяха сериозно разсеяни от Юрик - аз и моят асистент просто леко удряхме от ъгъла.

На бележка:ако решите да отговорите уклончиво в диалога с Тъмните в началото на мисията, ще го направитемалко по -лесно.

Битката беше бърза и лесна. Основното нещо е да знаете какво да победите и веднага да отидете в Здрача. Наскоро се появи в арсенала "Танатос" най -доброто решение, хвърляхме огнени топки върху групи врагове.

И сега битката приключи - всички са живи. Но, за съжаление, страдаха мирни хора, които чакаха своя микробус на автобусната спирка. И целият Юрик! Проклет моралист! Новодошлият едва не избухна в сълзи от злоупотребата ми и, ето, минувачите внезапно станаха и се заеха с работата си. Изглежда, талантът дойде при нас от хинтерланда.

Веднага щом се запознахме с таланта, отзад ъгъла се появиха още четири тъмни. Този път избрахме по -мързелива тактика - дори сменящият формата се опита да не изтича веднага към враговете, но изчака, докато те самите се приближат до разпределението.

Когато битката приключи, беше необходимо да се реши как да се махнем от тук възможно най -скоро. Кордонът срещу нас беше впечатляващ: три групи от 4-6 души. По -скоро другите. Разбира се, щяхме да се справим сами с всеки, но ако дойдат да си помогнат, може да стане горещо. И аз взех единственото възможно решение: да се оттегля през Здрача, невидим за враговете.

Наближавайки вече метростанцията VDNKh, си мислех, че нещо върви много гладко. Защо не поставихте защита в „Здрач“? Откъде идва толкова много внимание? Не заради простата ремонтализация, нали?

Но тези мисли бързо спрях. „Тогава ще го разберем“, помислих си аз за пореден път.

Човекът решава

А във ВДНХ ни очакваше засада. Само от двама души това е вярно, но все пак лош знак. Всички решения най -накрая паднаха върху мен. Юрик е тромав, а Вера все още не е закален в битка глупак, въпреки че се размахва. Самата тя обаче ми даде юздите на правителството. Какво може да реши един мъж? Започнете битка.

Важно е:всички трофеи трябва да бъдат взети преди края на битката - по време на следващите герои от катсценабягайте от обекти по такъв хитър начин, че вече не могат да бъдат събрани. А малките неща, между другото, дори са нищо.

Щом си поехме дъх, метеорити валяха от небето с рев. Въпреки това ... За щастие по някаква причина метростанцията не беше докосната - скрихме се там. Пристигна малка група Тъмни (докато копелетата се разхождат вкъщи! Без метеорити!) От шест души. Не мога да кажа, че беше много лесно, особено за смяната на формата - нямаше кой друг да затвори маговете от атаките на врага. Затова ние с Вера не отстъпихме силно и поехме част от удара. Като цяло концентрацията на огъня решава всички проблеми.

Друга малка група ни чакаше вътре - и двама от нейните членове изчезнаха от нас зад преградата между ескалаторите. О, не! Не можете да ни измамите - отидете сами! Подсилването, пристигнало навреме за врага, се състоеше само от двама върколаци - дори някак нелепо.

Остава да решим какво да правим по -нататък. И аз си помислих, че тъй като гарата не беше нападната, тогава очевидно този, който причинява дъжда, е на покрива. Наистина, веднага щом станахме, Тъмният маг, разтривайки юмруци, излезе да го срещне и удари Юрик с мощно заклинание. А Юрик ... отговори и със същия силен удар, без да губи, както ми се струваше, нито капка сила. Завършването на магьосника беше въпрос на техника.

Но това, което започна по -късно ... Появи се самият глава на московските Тъмни - Зебулон. С свита от четирима магьосници. За щастие самият той не прояви никаква агресия и магьосниците не можеха обективно да ни се противопоставят с нищо. Ние просто фокусирахме огъня на всеки от тях на свой ред. Беше изкушаващо да се обърнем към някой, който се приближи, но ние не го направихме. Който се приближи, ще рита. Който стои по -далеч - със заклинание. Не е моя работа да ви обяснявам кое е по -силно.

Борбата приключи. Забулон спокойно се приближава до Юрик и му нанася мощен магически удар. Само един удар - няма мъж. Но няма да забравим Юра. Ще си отмъстим. Но не сега. Докато трябва да говорите с Geser.

Interlude 3: фалшиви огледала

А Гесер, при нашия поглед, просто блестеше. "Операцията е извършена блестящо!" - от прага ни каза. Брилянтно ... Юрик не може да бъде върнат. И аз поисках обяснение.

Факт е, че винаги, когато балансът на силите е нарушен, от Сумрака може да се появи магическо създание - Огледалото. На външен вид - обикновен човек, но всъщност бездушен робот, предназначен да възстанови баланса. Щом го ударите, атаката се връща стократно и силите на Огледалото се увеличават. Единствения начинда унищожи Огледалото - да го насити с енергия колкото е възможно повече. Точно това направи Забулон на покрива на входа на метростанция ВДНХ. Огледалото беше Юрик.

Операцията премина блестящо, тъй като беше възможно да се измами Забулун от намесата му на първо ниво. Но има едно нещо: Юрик не е Огледало, а обикновен Светъл Друг, който беше под влиянието на заклинанието на Гезер, който наистина искаше да убеди Тъмните, че новопристигналият служител е Огледало. И тук, между другото, Юрик - жив и невредим, сякаш нищо не се е случило, влезе на вратата.

Сега трябва да преминем през малък тест: Гесер на практика ще ни премести в 44 -та година, където ще трябва да участваме в събитията, в които той някога е участвал.

През август 44г

Какво правя правилно?

Този въпрос е по -ужасяващ от „какво правя погрешно“. Ако грешите, достатъчно е рязко да промените линията на поведение. Сега, ако уцелите целта, без да осъзнавате сами, извикайте пазача. Трудно е да си лош стрелец, случайно да уцелиш бича, да се опиташ да си спомниш движението на ръцете и присвиване на очите, силата на пръста, натиснал спусъка ... и да не осъзнаеш, че куршумът е насочен към целта от порив на небрежен вятър.

С. Лукяненко, „Нощна стража“

Веднъж на място, успяхме да чуем разговор между двама германци (странно, но ги разбрахме, въпреки че мразя немския от училище). Хората умират на полигона. Те умират без особена причина. Те просто намират тяло без следи от насилие и дупки от куршуми. Ние, за разлика от нацистите, имаме обяснение за това - Други.

Пътят вървеше направо - от време на време се натъквахме на фашисти, но какво биха могли да ни противопоставят? Току -що влязохме в Здрача - там пистолетите не можеха да ни достигнат. Срещнахме и няколко вещици. Самотниците, разбира се, не представляваха почти никаква заплаха, но моментът беше значителен.

Важно е:не забравяйте да вземете Mausers и патрони за тях. Ще дойде по -удобно.

Минахме през арката и се озовахме в един вид импровизирана зала на открито. В центъра стоеше Забулон, неговата свита, мистериозна блестяща сфера и Олга в замръзнало състояние. Той ме смяташе, както беше предупреден, за Гезер. И той ми представи труден избор: сфера или Олга. Ако избера Олга, Забулон ще призове духа на Зигфрид, велик герой, който полудя в края на живота си. Ако избера сфера, Олга ще умре, но героят ще остане в затвора. Хубаво е, че всичко това не е истинско. В живота би било много по -трудно да се вземе решение. И Гесер трябваше да реши по едно време.

Честно казано, аз се съмнявах, че Завулон ще изостави плановете си поради моя избор. Избрах Олга.

На бележка:Силно ви съветвам да изберете тази опция.

Завулон удържа на думата си - освободи Олга. И тогава той освободи Зигфрид. Той се появи пред нас под формата на огромен скелет с блестящ меч. Именно той стана нашата основна цел - като най -опасния враг той биеше доста силно с меча си. И още нещо: беше невъзможно да вляза в Здрача (тук имах подозрение защо Гезер ни е изпратил тук).

Тъмните магьосници периодично се опитваха да хвърлят заклинание „мълчание“ върху някой от нас, понякога дори се получаваше. Но не напразно взехме Маузера?

Когато скелетът падна, Олга се включи в битката - беше много удобно, силите вече се изчерпваха.

Важно е:вземете всички интересни неща до смъртта на последния враг. Сюжетът ще прекъсне битката и ще ви попречи да събирате трофеи.

Интермедия 4: Кълбо от сили

Както очаквах, Гесер обясни, че съдейки по невъзможността да влезе в Здрач в някои области, Зебулун се готви да използва Кълбото на силата. Къде можеше да го държи? Не знаем точното място, но знаем приблизителната площ, където Гесер ни изпрати.

Разкъсан път

Мястото на нашата операция беше гора близо до Москва. Вера започна да се оплаква, че ще си развали ботушите и ще вземе кърлеж (това беше случаят през зимата, имайте предвид). Неочаквано за мен Юрик я обсади. Самият той е от хинтерланда - свикнал е с горите.

По пътя нямаше много врагове и те бяха разположени толкова добре, сякаш някой ги е поставил нарочно. Те стояха близо един до друг и не беше трудно да се предположи, че огнените топки са много подходящи в такава ситуация.

Важно е:територията на гората се състои от няколко зони, за да стигнете до желаното хранилище, трябва първо да отидете надясно, а след това два пъти направо.

Най -накрая стигнахме до огромно дърво. Освен това близо до това дърво нямаше сняг; вместо това растеше зелена трева. Тук те вече ни чакаха, отначало се затича самотен върколак - бързо се справихме с него - но след това навреме пристигна доста впечатляваща група магьосници. Стигна се дотам, че трябваше да използват моделите на Маузер от 44 -та година, когато магическата енергия изтичаше.

На бележка:това прекрасно оръжие работи чудесно дори в здрача. Препоръчвам.

Когато последният Тъмен падна, разбрахме, че просто не можем да влезем вътре. Трябва да потърсите езика и да го разпитате. И той беше намерен в предишната част на парка.

Вземайки Тъмния със себе си, се върнахме при дървото. Леле, вратата стана видима - и в самия багажник. Само, ето проблема, няма начин да го отворите. За щастие, предположихме, че ще се опитаме да отключим вратата през Здрач.

Пребоядисване

Вътре се оказа, ако не красиво, то поне интересно. Един вид готическа катедрала с огромна блестяща сфера в далечната стена. Не, все пак е красиво. Къде се вмести всичко това?

Влязохме вътре и тогава всичко се разкри. Нашият затворник се оказа примамка. И ние вече се запознахме с тази патица - това беше Аристарх, който толкова лошо ни подреди с Светлото момиче, което изведнъж се превърна в Тъмното.

Минете с ръце - и бяхме заобиколени от тълпа скелети с мечове. И веднага щом един от тях падна, Аристарх призова нов да го замени. Стана ясно, че няма смисъл да се губи енергия върху скелети - те взеха Аристарх. За щастие той не беше толкова силен.

И когато победата вече беше в нашите ръце, се появи Завулон. Самият той.

Аристарх стана и главата на Тъмните благодари за блестящо извършената операция и дори даде името на здрача Шагрон. Всичко се оказа съвсем не така, както очаквахме.

Новината заваля: първо, аз не съм Светлина. Тоест сега, разбира се, аз съм Светъл, но трябваше да стана Тъмен. Geser използва телефона ми, за да извърши реморализация - спомних си мистериозно телефонно обаждане. Използването на технически средства за „пребоядисване“ на други беше ново за Забулон, както и за запомнящия се инквизитор Максим, който беше изненадан от инцидента в метрото. Но ръководителят на Тъмните скоро разбра как работи този механизъм и искаше, използвайки Сферата на съдбата, да „пребоядиса“ всички потенциални Други в черно чрез Централната телевизия.

А ние сме пленници и потеглихме след Забулон към Останкино.

Би било малко време да помислим ...

И отново принудително спиране

Изпод предния капак на колите на Тъмните се изляха пушилки. Всички са пристигнали. Оказва се, че под капака е попаднал гремлин. А гремлинът е тъмно създание. Всъщност имаме неочакван съюзник в лицето на Ани, Светлината, която стана Мрачна. Този, който ми беше "поръчан". Всичко това е много странно.

Имаше обаче шанс да избяга - би било грях да не го използвам. И битката щеше да бъде гореща: седем срещу трима. Силите, меко казано, не са напълно равни. Основното нещо е да не се разпръсквате, да концентрирате сили върху най -близките врагове.

Важно е:особено тук способността за спасяване по време на битката помогна. Ако стане напълно непоносимо, опитайте се да спестите преди всеки изстрел, за да постигнете максимален брой изстрели, които попаднат в целта.

Веднага щом първият натиск беше отблъснат, Шагрон се появи със свитата си. Има само четирима други и въпреки че Аня напълно се присъедини към нас, те не са твърде сериозни съперници. Докато изследвахме останалите покрайнини на Останкино, попаднахме на още няколко подобни групи. С последното беше особено трудно - Шагрон се появи лично. Оставихме го за десерт - първо се заехме с останалото.

Последният удар - Шагрон моли за милост. Къде изчезна цялата смелост? Но в последния момент Тъмният изчезна с хитра усмивка и се появиха още четири Тъмни - какво ще правите тук? И те хвърлиха някакво странно заклинание върху Аня. Добре, ще разберем. Четири врага не са толкова много.

Аня умираше в ръцете ми. Имаше само едно нещо да се направи: да й дам кръвта си. На теория по този начин един Light One може да спаси друг Light One (или Dark One - Dark One), в нашия случай не е трябвало да помогне. Но помогна. Очите ми бяха леко затъмнени, започнах да се чувствам по -зле и усетих, че магическите сили леко са намалели. Но това са дреболии. Аня застана жива пред нас.

И тогава направих избор. Не е най -лесният. Трябва да унищожим Сферата на съдбите, така че нито Светлината, нито Тъмнината да я получат. Спрете да играете с живота на другите. Достатъчно. Няма нужда от добро на такава цена, а от зло - още повече.

За съжаление приятелите ми не споделиха моите решения. Гезер им промива мозъка. Не магически да се прави с това. Ами нищо. Ще се опитаме да се справим заедно.

Телецентър

Тъмният маг може да лекува, светлият магьосник може да убива - казах аз. - Това е вярно. Знаете ли каква е разликата между Светло и Тъмно?

Не знам. Не ни учат на това ... по някаква причина. Трудно е да се формулира, вероятно?

Изобщо не е трудно. Ако мислите преди всичко за себе си, за интересите си - пътят ви е в тъмнината. Ако мислите за другите - към светлината.

И колко време ще отнеме да отида там? Към светлината?

Това са само думи, Антон. Играйте с думи. Какво казва опитен Тъмен мъж на начинаещ? Може би същите красиви и правилни думи?

Да. За свободата. Че всеки заема мястото, което заслужава в живота. Че всяко съжаление е унизително, че истинската любов е сляпа, че истинската доброта е безпомощна, че истинската свобода е свобода от всички.

Не е вярно?

Не, кимнах. - Това също е част от истината. Светлина, не ни е дадено да избираме абсолютната истина. Тя винаги е двулика. Всичко, което имаме, е правото да се откажем от по -неприятните лъжи.

С. Лукяненко, „Нощна стража“

Малка група тъмни - трима души - ни препречиха пътя. И всички се опитваха да ни замразят. Е, ние не сме гадове! Двама бяха замразени и спокойно довършиха третия (няма смисъл да удряте замразени цели). След това повторихме операцията, когато следващият ни „клиент“ се стопи.

Трябва да кажа, че районът не беше добре охраняван, очевидно не очакваха да ни срещнат. И преходът към моя страна на Ани беше изненада. Въпреки това попаднахме на още две малки групи. Тъй като бяхме само двама, не беше много лесно, но нямаше и особени трудности. От магиите на далечни врагове (особено на тези, които стоят плътно) - огнени топки, на близки - мощни заклинания на точки. Да речем танатос. Защо да преоткриваме колелото?

А на самия вход към телевизионната кула ни чакаше Алиса. Вещицата, любимка на самия Завулон. И тя започна да омагьосва Аня. „Това е врагът, врагът е до вас“ ... Е, не, не можете просто да ни вземете!

Влязох в битката. Един на един (Аня под влиянието на магия) - изглежда честно. Само че би било много лошо, ако на мен ми бъде наложено магическо заклинание или нещо подобно. Затова не се обърнах веднага към опонента си. И скоро Аня се събуди - беше много по -лесно да се справим заедно, повярвайте ми.

Така че това е всичко. Една последна стъпка към финала ...

Електроцентрала (бележка на Олга)

Кратък SMS от номера на Борис и ние сме на път. Ние сме аз, Вероника и Юри. Задачата е формулирана просто - да обезвредим Останкино. В електроцентралата тъмните, разбира се, не ни очакваха точно, но смятаха пристигането ни за много вероятно.

Няколко малки групи. Стоят достатъчно плътно. Както ми казаха новите обвинения, Стас предпочете да се облегне на врага в тълпа. Като цяло е вярно, но съжалявам за променящия формата, който може да бъде ударен от огнени топки и други заклинания "област", които искате да използвате срещу голяма група. Затова реших: нека бъде по-добре превключвателят просто да внесе объркване в редиците на противника, атакувайки не целта, върху която бяха фокусирани другите, а само тази, която не лежи по посока на основния удар .

След като се отървах от всички навън, не нахлухме веднага в главната сграда - разбих две искрящи кули с огнени топки. Едва тогава влязохме вътре. Освен това не бързахме напред, а просто внимателно отворихме вратата - няма нужда веднага да обръщаме всички врагове върху себе си.

В този момент не се стигна до мястото, където е разместващият формата. Разбира се, нямаше особено желание да го нарани, но враговете, изкачващи се през прага, изглеждаха твърде примамливи. Признавам, не беше лесно, но „търпението и работата ще смилат всичко“, както казаха някога, а сега сме в контролната зала. Три дистанционни - три топки, ако не пропуснете.

Среща със Завулон

Върхът на кулата. Духане силен вятър, не усещате повърхността под краката си. Освен това ни среща Завулон. И опитът ни не предизвика нищо друго освен смях в него. С див смях той отиде до втория слой на Здрач, където не можахме да го хванем по никакъв начин. Удари ... Болка ... Мрак ...

Усещам, че се връщам в съзнание, ставам. Какво, по дяволите, се случи? Някой излекува ли ни? Междувременно Завулон извади своето кълбо и го заклина. Сега той не може да се скрие от нас в Здрача.

При първия ход той замрази Аня, която стоеше до него. И с упоритостта на магарето започна да го чука с всичко, което може. Сякаш забравих, че замразяването значително увеличава защитата.

Важно е:Опитът да се замрази Ани (или да се настрои Стас, ако не е магьосник) е почти най -ефективната тактика в тази ситуация. Веднага щом Забулон нокаутира единия герой, съдбата на другия е предрешена. Също така си струва да спестявате по -често, извинете за баналността, факт е, че вашият враг периодично яде ябълки, които напълно възстановяват здравето му. Нещо повече, това не е продиктувано от необходимостта от сценарий, а от резултата от хвърляне на виртуална зарка. Постоянно зареждайки се, напълно е възможно да отучите Тъмния маг от този навик. Това обаче не е спортно, така че вие ​​решавате.

Когато силите на Завулон вече се изчерпват, той се преражда в огромен рогат демон - и всичко започва отначало. Удари, проблясъци, магия ... И сега, изглежда, победа. С Аня останахме сами със Сферата. Как, по дяволите, можеш да го унищожиш? Как? Да го хвърля?

Нямаше време за вземане на решение - Завулон започна да идва на себе си. Взех Сферата, Аня хвана ръката ми и скочихме надолу. Бях сигурен, че нищо няма да се случи. Някой ни помогна. Някой много мощен.

Мост

Наистина нищо не се случи. Кой ни помага, само да знам ...

Озовахме се на мост, притиснат между два огъня, между Светлината и Мрака. Самият Гесер застана на страната на Светлите. Той обаче особено не се намесва в битката, само леко помага на останалите. Очевидно той е разбрал, че за стачки с пълна сила е възможно да се получи Инквизицията от Инквизицията.

Аня и аз просто се опитахме да не се намесваме, само от време на време изхвърляхме магия или две. Целият крем беше от страната на Тъмните: няколко лица, които никога не сме виждали досега, Алиса (дяволът оцеля!), Шагрон и самият Забулон. Ядосан и неуязвим.

Беше необходимо да се унищожи Сферата на силите, преди всичко да стане много лошо.

Преди това Сферата винаги се опитваше да активира Светло или Тъмно, за да я използва за свои собствени цели. И аз имах план. Активирайте Сферата, но трябва да направим това заедно с Аня. Светлината и Тъмното трябва да докосват артефакта едновременно.

"Спри се!" - извика Гесер. "Спри се!" Забулон отекна.

Но беше твърде късно.

Интерлюдия 5: Правилният избор

Антон, в края на краищата ти самият сега говориш като Тъмната ... Обичаш я! Така че не изисквайте и не очаквайте нищо в замяна! Това е пътят на Светлината!

Там, където започва любовта, свършват Светлината и Тъмнината.

С. Лукяненко, „Нощна стража“

След кратка кавга с Гесер Забулон изчезна. Колко си приличат - този Светъл и Този Тъмен, макар и различни. Инквизиторът се появи, хвърли нещо за отменена сделка и предстояща среща и също напусна.

Време е Geser да се обясни. Всичко започна, когато Night Watch започна проучване в областта на магическо влияниечрез електрически уреди. Плановете на Великия Друг включват завземането на Сферата на силите и последващото превръщане на всички потенциални Други от Русия в Светлите. Не е предназначено да бъде. Тъмните и инквизицията разбраха за операцията. Последният пожела да премахне Сферата в нейното хранилище. И Гесер направи компромис. "Не за мен - така за всеки!" той реши. И започна съвместната операция на Инквизицията и Нощната стража. В което взехме пряко участие. Вярно е, че много не се получи по план. Забулон не попадна на трика с Огледалото и ние се държахме по необичаен начин.

Изведнъж се появиха Олга, Юрик и Вера. Олга веднага обяви, че операцията за изключване на електричеството по заповед на Geser е завършена. Само, както самият Гесер каза, той не е давал никаква заповед и не е изпращал никакви SMS съобщения.

Тогава стана ясно кой е нашият мистериозен съюзник - оказа се самият Здрач, който се изправи, за да защити баланса между Светлината и Тъмнината. Наистина ужасни неща понякога откриваш. Самият Здрач - неразумен инструмент, изглежда - защитаваше световния баланс.

Именно за да се изяснят свързаните с него обстоятелства, Борис Игнатиевич искаше да ме включи в бъдещите операции на Нощната стража. Забележката му обаче беше прекъсната от Аня. Тя каза това, което знаех без нея. Че Великите Други играят със съдбата на хората, че ние сме само пионки шахматна дъска... И тя също каза, че ме обича. И ние трябва да бъдем заедно - и без патрули, без война. Гесер от своя страна настояваше сам.

Предстои труден избор. Бях сигурен само в едно: би било правилно.

1 2 Всички