Slaviški žaidimai gamtoje vaikams. Senovės slavų žaidimai. Slavų žaidimai vaikams

Vilkai griovyje Ant žemės nubrėžtas apie metro pločio koridorius, rodantis griovį. Jis gali būti įvairaus pločio ir zigzago. Vairuotojai ir vilkai įsikūrę griovyje. Jų nedaug, du ar trys, ir jie neturi teisės palikti griovio. Likę žaidėjai yra kiškiai. Kiškiai stengiasi peršokti griovį ir nesusitepti vilkų. Jei kiškis paliečiamas, jis pasitraukia iš žaidimo arba pats tampa vilku.

Detalės: Kiškiai nebėga per griovį, o peršoka per jį. Jei kiškio koja paliečia griovio teritoriją, tai reiškia, kad jis įkrito į griovį ir tokiu atveju taip pat pašalinamas iš žaidimo.

Vilkai ir avys. Žaidėjai vieną iš dalyvių paskiria piemeniu, kitą – vilku, o likusieji lieka avių vaidmenyje. Tarpas tarp rašiklių vadinamas lauku. Iš vienos pusės linija atskirta į nedidelę erdvę – vilko guolį. Po to avys dedamos į vieną iš aptvarų, o pats piemuo stovi lauke prie aptvaro. Vilkas kviečia piemenį išvaryti avių bandą į lauką, o šiuo metu pats bando vieną iš jų patraukti ir nutempti į savo guolį. Piemuo stengiasi apsaugoti nuo vilko į priešingą aidą einančią avelę. Vilko pagautos tampa jo padėjėjais. Pagalbininkai negali „pagauti“ avių, tačiau gali jas sulaikyti visais įmanomais būdais, neleisdami joms sugrįžti į gardą. Po kito gaudymo vilkas vėl kreipiasi į piemenį žodžiais: „varyk bandą į lauką“, ir žaidimas tęsiasi. Vilko pagalbininkų pamažu daugėja, ir kaskart jis toliau su jais eina į avių medžioklę.

Išsami informacija Vilkas neturėtų išeiti iš duobės, kol avys nepaliks aptvaro ir nepajudės priešinga kryptimi. Vilkas gali pagauti avis tik lauke.

Lame Fox Vienas žaidėjas yra pasirinktas atlikti šlubosios lapės vaidmenį. Likę žaidėjai tampa antimis. Žaidimui pasirinktoje vietoje gana nubrėžiamas ratas dideli dydžiai- paukštynas, kuriame yra visi, išskyrus luošąją lapę. Gavus signalą, antys bėga ratu, o tuo metu šlubuojanti lapė šokinėja ant vienos kojos ir bando sutepti vieną iš besiblaškančių ančių, tai yra paliesti ją ranka. Kai lapei pasiseka, ji prisijungia prie ančių, o sugauta antis tampa naująja lape.

Išsami informacija: antims neleidžiama palikti paukštyno. Lapė juos gaudo, visada šokinėja ant vienos kojos.

Meška ir lyderis Norėdami žaisti, jums reikia 1,5–2 metrų ilgio virvės. Vienas iš dalyvių paskiriamas meška, kitas – vadovu. Jie paima į rankas priešingus virvės galus, o likusieji žaidėjai susigrupuoja 4-6 žingsniais nuo jų. Vadovo davus signalą, žaidimas prasideda, ir visi puola prie meškos, bandydami ją sutepti. Vadovas, saugodamas pastarąjį, savo ruožtu stengiasi sutepti visus besiartinančius prie meškos, kol lokys nesulaukia 5-6 lengvų smūgių. Jei lyderiui pasiseka, jo suteptas žaidėjas tampa meška. Ir tuo pačiu atveju, jei lokys gauna aukščiau nurodytą smūgių skaičių, o lyderis neturi laiko nieko sutepti, jis pats tampa lokiu, o vadu tampa tas, kuris padarė paskutinį smūgį.

Išsami informacija: tie, kurie pastebėjo lokį, turi garsiai paskelbti smūgį, kurį smogė, o smūgius gali atlikti tik po vieną, o ne du ar daugiau žaidėjų vienu metu. Žaidimo pradžioje ir jo metu, su kiekvienu centrinio keitimo personažai: lyderis ir lokys – likusieji dalyviai neturėtų prie jų artintis arčiau nei 4-6 žingsniai, kol vadovas neduoda signalo. Už paskutinės taisyklės pažeidimą baudžiama vaidinti lokį.

Vandens žmogus (vadovas) sėdi ratu užsimerkęs. Žaidėjai aplink jį šoka žodžiais:

Vandens seneli, kodėl tu sėdi po vandeniu? Pažiūrėk šiek tiek, tik minutę

Ratas sustoja, mermanas atsistoja ir, neatmerkęs akių, prieina prie vieno iš žaidėjų. Mermeno užduotis yra nustatyti, kas yra priešais jį. Jei mermanas teisingai atspėjo, jis pakeičia vaidmenį ir dabar vairuotoju tampa tas, kurio vardas buvo pavadintas. Detalės: mermanas gali paliesti priešais stovintį žaidėją, bet jo akių negalima atmerkti.

Devils in Hell Šis žaidimas yra žymos tipas. Jie piešia ant žemės lygiagrečios linijos 2 metrų atstumu, o ši erdvė vadinama pragaru. Jo viduje laksto du vairuotojai, susikibę už rankų – velniai. Visi kiti dalyviai stovi skirtingose ​​pragaro pusėse ir bando per jį perbėgti į kitą pusę. Tie, kurie yra susitepę, taip pat tampa velniais. Detalės: velniams draudžiama paleisti vienas kito rankas.

Senelis-ragas

Šiais laikais žaidimas žinomas kaip „burtininkai“. Burtų būdu išrinktam vadovui, šiuo atveju seneliui-ragui (burtininkui), paskiriamas namas, kuriame jis kol kas ramiai sėdi. Likę žaidėjai, pasiskirstę po lygiai į dvi grupes, tolsta nuo šio namo skirtingomis kryptimis – 15-25 žingsnių atstumu. Tuo pačiu metu kiekviena šalis nubrėžia sau liniją arba pastato stulpą, taip nurodydama kiekvieną savo namą. Laisva erdvė tarp šių objektų arba namų vadinama lauku. Senelis ragas iš savo namų klausia:

Kas manęs bijo? - Niekas! - atsako žaidėjai, bėgdami per aikštę ir erzindami vairuotoją: - Senelis-ragas, jis išdegė skylę ant peties!

Tomui reikia sugauti žaidėjus ir nuvežti juos į savo namus. Tokie žaidėjai laikomi užkerėtais ir negali išeiti iš namų. Kol senelis Hornas yra užsiėmęs gaudydamas vieną iš bėgiojančių žaidėjų, jo sučiuptus žaidėjus gali išgelbėti jų bendražygiai. Norėdami tai padaryti, turite pribėgti prie burtininko namų ir ranka paliesti užfiksuotą asmenį. Šis žaidėjas laikomas nusivylusiu. Jis gali išeiti iš namų ir prisijungti prie savo senosios grupės. Jei Senelis Ragas sugauna visus, tai tas, kuris buvo pagautas pirmasis, pradeda vairuoti kitame žaidime.

Išsami informacija: Žaidėjas, sučiuptas burtininko, kuris nori būti nusivylęs, turi ištiesti rankas į šonus ir užrašyti: „Arbata-arbata, padėk man!

Artojai ir javapjovės Palei pakraščius žaidimų aikštelė nubrėžiami du apskritimai: vienas reiškia „lauką“, kitas „ariamą žemę“. Tarp apskritimų vienodu atstumu nubrėžiama linija. Visi žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Viena komanda yra Plowman, ji stovi vienoje linijos pusėje - ten, kur yra „ariama žemė“; kita komanda – Reapers – stovi kitoje linijos pusėje – ten, kur yra „laukas“. Vairuotojas atsistoja į šoną. Artojai, atsisukę į Pjaunamuosius, dainuoja

Arėme ariamąją žemę, suarėme gilias vagas. Vagos gilios, dryžiai plačios. O jūs ploni pjovėjai – Jūsų pjautuvai nuobodūs

Pjaunamosios atsako:

Turite artoją Sysoy, jo plūgas nuobodus. Ariamos žemės nearė, Ant ribos gulėjo, Ant ribos gulėjo, Varnas skaičiavo. Ir mes jaunieji pjovėjai, Turime auksinius pjautuvus. Nupjovėme savo gyvybes, Mezgėme juos į rieves, Išnešėme į kūlimą, Kūlėme vytele, Išmušėme javus - Pradėjome nuo pyragų!

Vairuotojas tuoj pat išmeta medžio luitą (su žieve vienoje pusėje, o kitoje – sklandžiai obliuota). Strypas krenta žieve žemyn ir lygia puse aukštyn, vairuotojas šaukia:

"Vienas, du, trys - bėkite į lauką!"

Vykdydami šią komandą Pjautuvai bėga per lauką, o Artojai, perėję liniją, pasiveja juos, bandydami sugauti. Pjautuvių, kurie sugebėjo įbėgti į „lauką“, nebegalima sugauti. Pagauti Reapers persikelia į Plowman komandą. Tada visi grįžta į savo vietas į eilę. Vairuotojas vėl meta bloką, o žaidimas tęsiasi. Jie žaidžia tol, kol viena iš komandų sugauna visus kitos komandos narius.

Ivanas žoliapjovė ir gyvūnai

Pagal skaičiavimo dainą:

Ivanas su pynute, Neik basas, o eik su batais, Ausk batus sau. Jei avėsi batus, vilkai ir lapės tavęs neras, lokys tavęs neras. Išeik, tu sudegsi! -

Pasirinktas Ivanas Vejapjovė. Likę žaidėjai save vadina Kiškiu, Lape, Vilku, Meškiuku ir tt Ivanas žoliapjovė paima į rankas lazdą - „dalgį“ ir daro judesius taip, lyg šienuotų. Jie kalba su juo:

Ivanai žoliapjovė, ką tu darai? - Aš nupjaunu žolę. - Kodėl žolė? - Pamaitink karves. - Kodėl karvės? - Pieno pienas. - Kodėl pienas? - Smulkinti žaliavas. – Kodėl žaliavos? - Pamaitink medžiotojus. – Kodėl medžiotojai? - Gaudyk gyvūnus miške!

Po šio atsakymo vaikinai pabėga ir pasislepia. Ivanas Vejapjovė bėga ieškoti „žvėrių“ ir, radęs vieną iš paslėptų, turi atspėti, kuris tai „žvėris“. Jei jis atspėja teisingai, sugautas žmogus iškrenta iš žaidimo, o Ivanas Vejapjovė ieško kitų paslėptų vaikinų.

"lopšys"

Dažniau žaidžia paauglės, 2-5 žmonės. Jums reikia 2-3 m ilgio virvės.

apibūdinimas

Virvę laiko du žmonės, kurių kiekvienas laiko vieną galą. Vieną galą galite pririšti prie stulpo ar medžio, o tada vienas žmogus gali jį laikyti. Virvė nėra susukta, kaip žaidime „Bėgikai“, o tik siūbuojama virš žemės skirtinguose aukščiuose - nuo 10-20 cm iki 50 ir aukščiau. Dalyviai po vieną (arba poromis) pribėga ir peršoka siūbuojančią virvę arba pradeda šokinėti Skirtingi keliai: uždarytomis kojomis, ant vienos kojos, sukryžiuotomis kojomis, su posūkiu šokinėjant ir tt Šokinėja tol, kol suklysta. Tas, kuris padarė klaidą, pakeičia vieną iš siūbuojančiųjų virve.

Taisyklė. Klaida laikomas ne tik nevykęs šuolis, bet ir bet koks virvės braukimas. Tačiau jei taip atsitiko dėl virvę sukančių asmenų kaltės, šuolininkas turi teisę bandyti dar kartą.

Žaidimas vyksta ant lygaus paviršiaus. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurios išsirikiuoja viena priešais kitą grandine 10-15 metrų atstumu. Pirmoji komanda eina į priekį su žodžiais:

Boyarai, mes atvykome pas jus!

Ir grįžta į pradinę vietą:

Mielieji, mes atvykome pas jus!

Kitas pakartoja šį manevrą žodžiais:

Bojarai, kodėl jie atėjo? Mielieji, kodėl atėjote?

Dialogas prasideda:

Bojarai, mums reikia nuotakos. Mielieji, mums reikia nuotakos. – Bojarai, kuris jums brangus? Mielieji, kuris iš jūsų mėgstamiausias?

Pirmoji komanda apsvarsto ir pasirenka ką nors:

Bojarai, šitas mums brangus (rodo į išrinktąjį). Mielieji, tai mums miela.

Pasirinktas žaidėjas apsisuka ir dabar eina ir stovi grandinėje, veidu į kitą pusę. Dialogas tęsiasi:

Bojarai, ji mūsų kvailė. Mielieji, ji mūsų kvailė. - Bojarai, o mes ją plakame. Mielieji, mes ją plaksime. -Bojarai, ji bijo botago. Mielieji, ji bijo botago. - Bojarai, duosime jums meduolių. Mielieji, padovanosime jums meduolių. -Boyarai, jai skauda dantis. Mielieji, jai skauda dantis. - Bojarai, mes jus nuvešime pas gydytoją. Mielieji, nuvešime jus pas gydytoją. - Bojarai, ji įkandins gydytojui. Mielieji, ji įkąs gydytojui.

Pirmoji komanda baigiama:

Bojarai, nevaidinkite kvailysčių, duok mums nuotaką amžinai!

Ta, kuri buvo išrinkta nuotaka, turi pribėgti ir nutraukti pirmosios komandos grandinę. Jei jam pavyksta, jis grįžta į savo komandą, pasiimdamas bet kurį žaidėją nuo pirmojo. Jei grandinė nenutrūksta, nuotaka lieka pirmoje komandoje, tai yra, ji išteka. Bet kokiu atveju pralaimėjusi komanda pradeda antrąjį ratą. Komandų užduotis – išlaikyti daugiau žaidėjų. Išsami informacija Galite pakeisti dialogo žodžius, sugalvodami juos eidami. Bėgdamas negalima lįsti po rankomis.

Seine Žaidimas vyksta ribotoje teritorijoje, kurios ribų negali peržengti nė vienas žaidėjas. Du ar trys žaidėjai susijungia rankomis, kad sudarytų tinklą. Jų užduotis – sugauti kuo daugiau plaukiojančių žuvų, t.y. likusieji žaidėjai. Žuvies užduotis – neįkliūti į tinklą. Jei žuvis yra tinkle, tada ji prisijungia prie vairuotojų ir pati tampa tinklo dalimi. Žaidimas tęsiasi tol, kol nustatomas vikriausia žuvis pasirodęs žaidėjas. Detalės: Žuvys neturi teisės plėšyti valo, t.y. atplėšti rankas vairuotojams

Meškerykotis Žaidėjai sudaro ratą. Vairuotojas, stovėdamas centre, suka virvę, kurios gale pririštas smėlio maišas – meškerė. Žaidėjai šokinėja per virvę, kai ji praeina jiems po kojomis, stengdamiesi jos neliesti. Tas, kuris paliečia virvę, tampa vairuotoju. Išsami informacija: Virvės sukimasis neturi viršyti kelių lygio.

Paukščių gaudytojas Žaidėjai nustato vieną žaidėją, kuris tampa paukščių gaudytoju. Likę renkasi paukščių vardus, kurių šauksmus gali pamėgdžioti ir tapti paukščiais. Paukščiai stovi ratu, kurio centre – paukštininkas užrištomis akimis. Paukščiai vaikšto aplink paukščių gaudyklę ir dainuoja:

Miške, miške, ant žalio ąžuolo. Paukščiai linksmai gieda, Ai! Paukščių gaudytojas ateina! Jis paims mus į nelaisvę, Paukščiai, skrisk!

Paukščių gaudytojas suploja rankomis, žaidėjai sustoja vietoje, o vairuotojas pradeda ieškoti paukščių. Tas, kurį jis randa, imituoja jo pasirinkto paukščio šauksmą. Paukštininkas atspėja paukščio vardą ir sugautojo vardą. Po to šis žaidėjas pats tampa paukščių gaudytoju. Jei paukščių gaudytojas suklysta, žaidimas tęsiamas tuose pačiuose vaidmenyse. Išsami informacija: Žaidėjai neturėtų slėptis už pakeliui sutiktų objektų. Žaidėjai turi sustoti vietoje tiksliai tada, kai bus duotas signalas.

Baba Yaga Pagal skaičiavimą pasirenkama Baba Yaga. Tada nubrėžiamas ratas. Baba Yaga paima į rankas šluotos šaką ir atsistoja apskritimo centre. Vaikinai laksto ratu ir erzina:

Baba Yaga, Bone Leg, kūreno viryklę, virė košę. Ji nukrito nuo viryklės ir susilaužė koją. Nuėjau į turgų ir sutraiškiau samovarą. Išėjau į lauką ir sutraiškiau vištieną. Išėjau į pievelę ir išgąsdinau zuikį. Išėjau pasivaikščioti į sodą – prajuokinau visus vaikus. Nuėjau į sodą ir prajuokinau visus žmones!

Baba Yaga šokinėja ratu ant vienos kojos ir bando paliesti vaikus šluota. Kas ją sutepa, sustingsta vietoje. Kuris iš žaidėjų pakelia suteptą ir įneša į ratą, bet pats nesusitepa, tampa naujuoju Baba Yaga.

Vaikinai griebia vienas kitą už juosmens ir atsistoja vienu kartu palei šaltinio upelį. Visi dainuoja:

Tekė pavasaris, baltas ir snieguotas: Virš švarių laukų, Per mėlynas jūras, Per samanas, per pelkes, Per žalius rąstus. Caras ruošiasi tuoktis, princesė liepia grįžti: aš pats ateisiu pas tave, vasarą - karieta, žiemą - karieta, pavasarį - šautuvu!

Tada jie bando peršokti per upelį šonu, neliesdami vandens. Bet tuo pačiu visi kišasi į savo kaimyną. Tas, kuris paliečia vandenį, pašalinamas iš žaidimo.

Degikliai Žaidėjai stovi poromis, vienas po kito. Prieš visus poros žingsnių atstumu stovi vairuotojas – degiklis. Žaidėjai skanduoja:

Deginkite, deginkite aiškiai, kad neužgestumėte. Atsistokite, pažiūrėkite į lauką, ten trimitininkai joja ir valgo ritinius. Pažiūrėk į dangų: Žvaigždės šviečia, Gervės šaukia: - Gu, gu, aš pabėgsiu! Vienas, du, nebūk varna, o bėk kaip ugnis!

Po paskutinių žodžių stovintieji paskutinėje poroje bėga iš abiejų kolonos pusių iki jos pradžios. Degiklis bando nudažyti vieną iš jų. Jei bėgiojantys žaidėjai sugebėjo paimti vienas kito rankas, kol degiklis vieną iš jų sutepa, tada jie atsistoja prieš pirmąją porą, o degiklis vėl pirmauja. Ir žaidimas kartojasi. Jei degikliui pavyksta sutepti vieną iš bėgančių poroje, jis atsistoja su juo prieš visą koloną, o tas, kuris liko be poros, sudegina. Detalės: Degiklis neturi teisės žiūrėti atgal ir gali pasivyti tik tuos, kurie bėga, kai jie prabėga pro jį.

Svaika Aiškinamuosiuose žodynuose šis žaidimas aprašomas taip: „Rusų liaudies žaidimas: aštraus strypo (dar vadinamo svaika) sferiniu galu įmetimas į ant žemės gulintį žiedą“. Mes esame geriau žinomi dėl kitos žaidimo versijos, vadinamos „žeme“ arba „peiliais“. Ant žemės nubrėžiamas apskritimas ir po lygiai padalinamas iš žaidėjų skaičiaus. Ir karas pradeda „nupjauti“ žemes. Jie eina pakaitomis. Vaikščiojantis žaidėjas, stovėdamas ant savo žemės dalies, įmeta peilį į ratą taip, kad jis priliptų bet kurio kaimyno teritorijoje. Jei metimas sėkmingas, jį atlikęs žaidėjas nubrėžia liniją peilio ašmenų pločio kryptimi ant žemės iki savo žemės ribos. Nauja teritorija patenka į jo nuosavybę. Jei metimas nepavyksta arba žaidėjas suklumpa bandydamas nubrėžti ribą, metimo bandymas atitenka kitam žaidėjui eilėje. Jei žaidėjui liko tiek mažai žemės, kad jis negali ant jos stovėti, jis pašalinamas iš žaidimo, o likusi jo teritorija atitenka artimiausiam kaimynui. Laimi tas, kuriam pavyksta užgrobti visas žemes.

Išsami informacija: jei peilis įstrigo už kontūro apskritimo ribų arba jo teritorijoje, bandymas laikomas nesėkmingu ir ėjimas perduodamas kitam žaidėjui.

12 lazdelių

Šiam žaidimui jums reikia lentos ir 12 lazdelių. Lenta dedama ant nedidelio rąsto, kad būtų sukurta kažkas panašaus į sūpynes. Visi žaidėjai susirenka aplink šias sūpynes. Ant apatinio galo uždedama 12 lazdų, o vienas iš žaidėjų atsitrenkia į viršutinį galą taip, kad visos lazdos praskrieja. Vairuotojas surenka lazdas, o žaidėjai bėga ir slepiasi. Kai pagaliukai surenkami ir padedami ant lentos, vairuotojas eina ieškoti paslėptų. Surastas žaidėjas pašalinamas iš žaidimo. Bet kuris iš pasislėpusių žaidėjų gali prilįsti prie sūpynių vairuotojo nepastebėtas ir vėl sulaužyti lazdas. Tuo pačiu metu, atsitrenkęs į lentą, jis turi sušukti vairuotojo vardą. Vairuotojas vėl renka lazdas, o visi žaidėjai vėl slepiasi. Žaidimas baigiasi, kai surandami visi paslėpti žaidėjai ir vairuotojas sugeba išlaikyti savo lazdas. Paskutinis rastas žaidėjas tampa vairuotoju.

Išsami informacija: vairuotojas griežtai po vieną paima ir padeda atgal ant sūpynių lazdas.

Blind Man's Buffas Skaičiavimo eilės pagalba parenkamas vairuotojas – aklo buffas. Jam užrišamos akys, nuvedamas į žaidimų aikštelės vidurį, kelis kartus verčiamas apsisukti ir paklausti:

Katė, katė, ant ko tu stovi? - Virdulyje. - Kas yra minkyklėje? - Gira. - Gaudyk peles, o ne mus!

Po šių žodžių žaidimo dalyviai pabėga, o aklo buff juos pagauna. Pagautas asmuo keičia vaidmenis su vairuotoju.

Detalės: Žmurkai draudžiama nuimti akių raištį, o pabėgusiems neturi teisės išeiti iš aikštelės.

Šio žaidimo siužetas labai paprastas: pasirenkamas vienas vairuotojas, kuris turi pasivyti ir pasijuokti iš aikštelėje bėgiojančių žaidėjų. Tačiau šis žaidimas turi keletą sudėtingų variantų. Žaidėjas, iš kurio tyčiojamasi, tampa vairuotoju, ir jis turi bėgti, laikydamas ranką už tos kūno dalies, dėl kurios buvo tyčiojamasi. Susigėdęs žaidėjas sustoja, ištiesia rankas į šalį ir šaukia: Arbata, arbata, padėk. Jis sužavėtas. Kiti žaidėjai gali jį nuvilti paliesdami savo ranką. Lyderis turi burti visus. Norėdami tai padaryti greičiau, vairuoti gali 2-3 žmonės.

Lapta Lapta yra dvipusis komandinis žaidimas, žaidžiamas stačiakampėje aikštelėje, kurią riboja šoninės ir galinės linijos. Vienos komandos tikslas – per žaidimui skirtą laiką atlikti kuo daugiau bėgimų po kamuoliuko smūgio su lazda, kur kiekvienas žaidėjas, atlikęs pilną bėgimą, atneša taškus savo komandai. Kitos komandos tikslas – neleisti varžovams atlikti bėgimų su kamuoliu ir sugauti daugiau „žvakių“, o pataikiusi pabėgėlį komanda įgyja teisę smūgiuoti ir bėgti, nebent įvyktų persūdymas (atsakymas).

Leapfrog Vienas iš žaidėjų pasirenkamas atlikti ožio vaidmenį. Likusieji turi pakaitomis peršokti per jį. Kas nesugebėjo peršokti ožkos, nuvertė ją, nukrito po šuolio, užima ožio vietą, o buvęs ožys eina šokti. Dėl sudėtingumo vietoj vienos ožkos galite pasirinkti keletą, o džemperis turi įveikti visą grandinę be klaidų.

Detalės: ožiui draudžiama tyčia lenktis, išsisukinėti ar kitaip trukdyti džemperiui.

Lankas Norėdami žaisti, traukiama virvė, o žaidėjai paeiliui eina po ja, pasilenkdami. Tokiu atveju negalima kristi ir liesti pačios virvės. Su kiekvienu galu lynas krenta vis žemiau ir galiausiai laimi lankstiausias ir užsispyręs.

Gaidžių kautynės Nubrėžiamas 1,5–2,0 metro skersmens ratas, į kurį įeina du žaidimo dalyviai ir išsidėstę pusės žingsnio atstumu vienas nuo kito. Abu sulenkia vieną koją, laikydami ranka už pėdos, kita ranka už nugaros. Žaidimo esmė – šokinėti ant vienos kojos ir pečiu stumti varžovą, kad išmuštumėte iš pusiausvyros ir išstumtumėte iš rato.

„Katilas“ Šis (arba jam labai artimas) žaidimas buvo plačiai paplitęs tarp rusų prieš tūkstantį metų. Senovės Novgorodo kasinėjimų metu jau 10 ir 11 a. Rasta daug medinių rutuliukų ir daugybė medinių pagalių liekanų – pagaliukų lenktu galu. Garsus archeologas B. A. Kolchinas padarė išvadą, kad 10 ir vėlesniais amžiais Novgorode vienas mėgstamiausių žaidimų buvo „Katilas“ („Ball-Mazlo“). E. A. Pokrovskio knygoje ir daugelyje rusų XIX amžiaus žaidimų rinkinių. kalba apie „Katilo“ išplitimą visoje šalyje. Represuotas beveik visur daugiau modernus žaidimas panašaus tipo – ledo ritulys, vis dar išlikęs žaidimas „Katilas“. tam tikrose srityse Rusija. Žaidžia jauni vyrai arba paaugliai berniukai, dažniausiai 7-10 žmonių. Kiekvienos lazdos ilgis yra 0,8-1 m ( Pastaruoju metu kartais naudojamos ledo ritulio lazdos). Ne mažiau kaip 20 x 20 m dydžio aikštelės viduryje iškasamas „katilas“ - sekli 15–50 cm skersmens duobė, kartais ir didesnė. Aplink 1,5-2 m spinduliu daromos nedidelės duobutės, kurios įvairiose vietose vadinamos „skylėmis“, kartais „mazelais“, kartais „svogūnais“ ir kitais būdais. Jų išmatavimai tokie, kad į juos nesunkiai tilptų vieno pagaliuko galas, bet antram vietos nebelieka. Skylių skaičius lygus žaidėjų be vairuotojo skaičiui. Jis renkamas burtų keliu arba mėtant lazdas (veda kas arčiausiai meta).

Aprašymas Vairuotojas paima 7-12 cm skersmens medinį rutulį ir pasislenka į šoną, o likę žaidėjai stovi prie duobių, nuleisdami į jas savo lazdų galus. Nutolęs nuo apskritimo bet kuria kryptimi iki prieš žaidimą nurodyto atstumo (dažniausiai 7-10 m), vairuotojas meta kamuolį taip, kad jis riedėtų arba skristų su baldakimu žemai virš žemės ir įkristų į centrinę skylę - "katilas". Likę žaidėjai lazdomis muša į skriejantį ar riedantį kamuolį. Jei jis vis tiek atsiduria „katile“, tada visi turi apsikeisti skylėmis. Tačiau šiuo metu vairuotojas dažnai sugeba pribėgti ir su savo lazda paimti vieną iš duobių. Likęs be skylės keičia vaidmenis su vairuotoju. Jei kamuolys buvo pataikytas skrendant ir neįkrito į „katilą“, vairuotojas pribėga prie jo ir pradeda jį varyti pagal žemę, bandydamas bet kokiu būdu ir jėga įriedėti į „katilą“. žaidėjai keisti duobutes. Tačiau visi žaidėjai savo ruožtu stengiasi, kad kamuolys neįkristų į „katilą“. Norėdami tai padaryti, jie mušė kamuolį lazdomis. Pasitaiko, kad vienas ar net keli žaidėjai nubėga gana toli nuo savo duobių, varydami kamuolį nuo „katilo“. Bet tuo pačiu kiekvienas iš jų turi užtikrinti, kad vairuotojas, palikęs kamuolį, nebėgtų prie duobių ir neužimtų nesaugomos duobės su savo lazda. Tada vairuotoju tampa buvęs skylės savininkas. Tačiau bet kuris iš likusių žaidėjų taip pat gali pribėgti prie tuščios duobės ir užimti ją su savo lazda, aplenkdamas vairuotoją. Dviejų lazdų negalima dėti į tą pačią duobutę tuo pačiu metu. Todėl vėluojantis bėga į kitą laisvą duobę, bet jei vėluoja ir čia, važiuoja važiuoti. Taigi, nuolat keičiantis vairuotojams, žaidimas gali trukti tiek, kiek nuspręs patys dalyviai. Kiekvieno vairuotoju tapusio žaidėjo užduotis – kuo greičiau užimti vieną iš duobių.

1. Skylė gali būti užimta tik pagal lazdos galą, o ne prie pėdos. 2. Jau užimtos duobės negalima atlaisvinti jėga. 3. Bet kokiu atveju, kai kamuolys yra „katile“, kiekvienas turi palikti savo duobutes ir pasikeisti jomis su kitais žaidėjais. 4. Kamuoliuką galima varyti arba sustabdyti tik lazda, o ne koja ar ranka. Kiekvienas, kuris pažeidžia šią taisyklę, tampa vairuotoju.

Kumščių mūšis Daugelį skaitytojų nustebins, tačiau Rusijoje kumščiais dalyvavo ir vaikai. Žinoma, jie kovojo ne su suaugusiaisiais, o tarpusavyje, „dėl kibimo“. Viename iš šių žaidimų tipų pagrindinę vietą užėmė kontaktinė konfrontacija tarp „kovotojų“. Buvo leidžiama smūgiuoti kumščiais (dažniausiai į veidą ir kirkšnį išbraukiama pažeista vieta), graibyti priešininkų kūną ir drabužius, imtynių techniką. Žaidėjai buvo suskirstyti į dvi komandas. Abiejų šalių susirėmimas vyko atviroje erdvėje, o galiausiai reikėjo sugauti priešą arba paleisti į skrydį, todėl žaidimas buvo panašus į tradicines suaugusiųjų kovas kumščiais. „Kovotojai“, kurie nukrito arba buvo pargriauti ant žemės, buvo laikomi „nužudytais“ ir buvo pašalinti iš žaidimo.

Sniego gniūžtės Vienu iš šio tipo karo žaidimo variantų galima laikyti „sniego gniūžčių“ žaidimą, kai viena vaikinų komanda varžėsi su kita mėtydama sniego luitus. Jie galėjo žaisti tol, kol viena iš komandų pripažino pralaimėjimą, neatlaikiusi priešo ugnies. Arba buvo nustatytos papildomos taisyklės. Pavyzdžiui, sniego gniūžtės pataikytas žaidėjas gali būti laikomas „užmuštu“ arba „sužeistu“ ir būtų pašalintas iš tolesnio žaidimo. Arba toliau jame dalyvavo ("sužalojimo" atveju), bet su apribojimais. „Žaizdos“ sunkumas buvo nustatytas pagal tai, kur pataikė sniego gniūžtė. Į koją sužeistas vyras dabar galėjo judėti tik šokinėdamas ant geros kojos ir pan.

Kova su lazdomis Kito tipo karo žaidime varžovai fechtuojasi mediniais ginklais: „kardais“, „kardais“ ir lazdomis. Šio žaidimo „žaizdų“ taisyklės buvo panašios į „sniego gniūžčių“ taisykles. Iš žaidimo taip pat buvo pašalinti „kaliniai“, sugauti varžovų partijos. Buvo griežtai draudžiama tyčia „ginklu“ daužyti galvą, kaklą ir kirkšnį. Konfrontacija tęsėsi tol, kol visi žaidėjai vienoje pusėje buvo „nužudyti“, „sunkiai sužeisti“, „pagauti“ arba paleisti.

Rupūžė Rupūžė yra pasirinkta. Likusieji nubrėžia apskritimą ir stovi ant linijos. Rupūžė eina į apskritimo vidurį, ir jie su ja kalba:

Kam tau reikia keturių kojų, Rupūžė? - Šokinėti ant žolės ištiestomis kojomis. - Parodyk man, Žabka, kaip tu šokini ir šoki. - O aš toks ir toks!

Ir Rupūžė rodo, kaip ji šokinėja, o vaikai, stovintys ant rato linijos, dainuoja:

Boda-boda-bolabada, Prie pelkės gyvena rupūžė. Išpūtęs akis, sėdi ir garsiai sako: „Kwak-kwak, kwak-kwak, O aš taip šokinu!

Rupūžė šokinėja ir bando „išmesti“ vieną iš vaikinų. O vaikai, vengdami, bėga rato linija. Kas paliečia Rupūžė, tampa nauja Rupūžė. Variantas: po žodžių: „Ir aš šokau taip! Rupūžė rodo tam tikrą judesį, kurį visi kiti turi pakartoti. Rupūžė pasirenka tą, kuris geriausiai atliko užduotį, ir jis tampa naujuoju Rupūžiu.

Pasaulio supratimas prasideda nuo žaidimo. Mes, mažieji, net būdami nesąmoningo amžiaus, žaidžiame norėdami sužinoti apie pasaulį. Todėl nuo to, ką ir kaip žaidžia vaikai, priklauso, kokiais suaugusiais jie užaugs. Ir jei laikotės posakio „vaikai yra tikri žmonės, o suaugusieji yra tai, kas iš jų liko“ - žaiskite net ir suaugę, ir nesustokite. Geriau žaisti visą likusį gyvenimą. Tai naudinga ir daro mus geresnius.

Kas išliko mūsų laikais iš senovinių mūsų mažųjų protėvių žaidimų? Net jei tik patiems mažiausiems, bet vis dar smalsiems amžininkams, lieka visokių „Tag-spąstų“ („Tag-squats“, „Sorcerers“, „Pristenochki“), „Slėpynės“ – tikrai nemirtingas visų žaidimas. vaikai be išimties, „Kazokai- plėšikai“ dešimtimis versijų, „Dvylika pagaliukų“, „Skylutės“, „Peiliai“, „Klasės“, kuriuos, beje, anksčiau vaidindavo tik berniukai, „Vilkas griovyje“. “, „Gulbės žąsys ir vilkas“, „Žiedas“, „Jie sėdėjo auksinėje verandoje“, „Mišku ėjo ožka“.

Visi šie žaidimai dabar populiarūs tik darželiuose ir pradinėse mokyklose, tačiau vis dėlto jie gyvuoja ir, tikimės, gyvuos ir toliau.

„Vilkas ir vaikai“

Vienas iš žaidėjų, Vilkas, sėdi į šoną, veidą įdėjęs į rankas. Vaikai bėga priešais jį, dainuoja dainą ir apsimeta, kad skina uogas:

Žiupsteliu, žiupsnuoju uogą,
Juodiesiems serbentams.
Tėvui ant įdėklo,
Mamos rankovei.
Į pilką vilką
Žolelės ant kastuvo.

Paskutiniais žodžiais vaikai meta į vilką žolę ir pabėga. Pagauna, o pagautas tampa vilku.

"Ragana"

Du miestai nupiešti dviejose skirtingose ​​vietose, maždaug keturiasdešimties žingsnių atstumu nuo žaidėjų. Tarp jų yra burtininkas. Vaikai laksto iš vieno miesto į kitą, o burtininkas juos sugauna ir paverčia savo kaliniais. Burtininkas pirmąjį „suteptą“ paverčia budėtoju. Sargybinis pasirūpina, kad žaidėjai nepaleistų belaisvių, suteršdami juos. Žaidėjai bando pervilioti Burtininką kita kryptimi, kad jis nežinotų, kam pulti. Kai visi žaidėjai yra susitepę, paskutinis sugautas tampa burtininku.

„Degikliai“

Pirmiausia pasirenkamas vairuotojas. Jis vadinamas Ogarysh arba Burner. Už jo, 80-160 cm atstumu, žaidėjai išsirikiuoja poromis. Jie gieda:

„Sudegink, degink aiškiai!
Kad neužgestų!
Pažiūrėk į dangų!
Paukščiai skraido
Skamba varpai!"

Šiuo metu paskutinė, užpakalinė pora, atsiskiria nuo visų kitų ir eina į priekį, atsiskyrusi, vienas į dešinę, kitas į kairę. Pasiviję Degiklį, jie bėga kuo greičiau, bandydami sugriebti rankas. Degiklis bando sugauti vieną iš jų arba paliesti jį delnu. Tas, kuris pagautas, tampa vienu su vairuotoju, o tas, kuris lieka, tampa Degikliu.

Rusijos pramogų muziejuje po atviru dangumi, sukurtame specialiai rusų liaudies žaidimams atgaivinti, kraštotyrininkai surinko žaidimus, kuriuos Vjatkos valstiečiai žaidė prieš šimtmetį ar daugiau. Jūsų dėmesiui pateikiame kai kuriuos iš jų:

Malechina-Kalechina

Malechina-kalechina yra senovinis liaudies žaidimas. Žaidimas susideda iš lazdelės uždėjimo vertikaliai ant vieno ar dviejų pirštų galiuko (negalite palaikyti lazdos kita ranka) ir atsisukę į berniuką, deklamuokite eilėraštį:

„Malechina-malechina,
kiek valandų iki vakaro?
Vienas du trys..."

Jie skaičiuoja tol, kol pavyksta, kad lazda nenukristų. Kai lazda siūbuoja, ji paimama antra ranka, neleidžiant jai nukristi. Laimėtojas nustatomas pagal jo pasiektą skaičių.

Močiutės

Rusijoje „babki“ buvo paplitę jau VI-VIII a. ir buvo mėgstamiausias žaidimas. Žaidimui imami dygliai – specialiai apdoroti karvių, kiaulių, avių kojų sąnarių kaulai. Rusai labai gerbia karvių pastolius: jie yra didesni ir gali būti sumušti ilgas atstumas. Kiekvienas žaidėjas turi turėti savo lazdą ir 3-10 močiučių. Didžiausia ir sunkiausia galvūgalis imamas kaip šikšnosparnis (jo vidinė ertmė dažnai užpildyta švinu ar alavu). Patys močiutės žaidimai skirstomi į daugybę rūšių. Štai vieno iš jų pavyzdys. Žaidėjai uždeda lizdą ant kamuoliuko. Tada nustatoma sąlyginė distancija – arkliai. Kas turėtų pradėti žaidimą pirmas, o kas pataikyti po to, traukiamos burtai. Žaidėjai, stovėdami ant linijos, muša kamuoliukus pagal stažą. Jei jie numuša pinigus ant kortos, jie laiko tai savo laimėjimu. Kai jie visi pataiko, tada visi pereina prie savo kamuoliuko ir smūgiuoja iš tos vietos, kur guli jų kamuoliukas; Kas guli toliau, pradeda smūgiuoti pirmas, o likusieji užbaigia žaidimą pagal savo kamuoliukų atstumą.

Virvė

Virvė – sena vestuvių žaidimas, linksmina susituokusius ir šeimos žmones susibūrimuose, pasibuvimuose ir jaunimo vakarėliuose merginoms, vieni, be vyrų. Bet tai atsitiko anksčiau; Šiais laikais visi vestuvių planuotojai be atodairos groja styga. Piršlys įneša į kambarį virvę, kurios galus piršlys ar draugas suriša į vieną mazgą. Žaidėjai griebia šią virvę abiem rankomis, aplink ją apsukdami ratą. Piršlys arba piršlys atsistoja apskritimo viduryje, kad pradėtų. Apeidamas visus, piršlys kam pasako gražų žodį, kam padainuoja posakį arba pamato pasaką, bandydamas joje išreikšti sąmokslininkų charakterius. Į jos žodžius, nors ir kartais gana įžeidžiančius, atsakoma pagyrimais, šypsena ir maloniu jaunyste. Apskritimas – taip vadinasi žaidėjų viduryje stovintis piršlys – tarp pasakų pastebi, kas dairosi aplinkui, ir, tykodamasis, tuoj pat trenkia jam į ranką. Suklydęs sustoja į ratą, visi juokiasi, ir pradeda savo pasakas. Kartais žaidėjai vietoj pasakėčių dainuoja vestuvines dainas.

ropės

Pramogos rusų kalba liaudies pasaka"Ropė". Visi žaidėjai stovi vienas po kito, apglėbę ankstesnįjį per juosmenį. Pirmasis žaidėjas paima mažą medžio kamieną arba stulpą. „Senelis“ pradeda traukti paskutinį žaidėją, bandydamas atitraukti jį nuo kitų. Yra ir kita žaidimo versija: Žaidėjai sėdi vienas priešais kitą, padėdami kojas ant priešininko kojų. Rankos laikosi už lazdos. Įsakymu jie ima traukti vienas kitą link savęs nesikeldami. Laimi tas, kuris traukia priešininką.

Linksma "vyšnia"

Ši pramoga skirta jauniems vedybinio amžiaus berniukams ir mergaitėms. Visi stovi petys į petį dviem eilėmis vienas priešais kitą ištiestos rankos atstumu (arba šiek tiek arčiau). Dalyviai padeda rankas priešais save lygiai virš juosmens, delnais į viršų arba suspaudžia rankas, kad būtų stipresnis ryšys. Pasirodo, tai koridorius. Pribėga savanoris (vyšnia) ir įšoka jam į rankas kaip žuvis koridoriaus pradžioje. Užduotis – mesti vyšnią į koridoriaus galą. Cherry turėtų ištiesti rankas į priekį ir laikyti kojas kartu. Koridoriuje reikia šiek tiek atsisėsti ir tuo pačiu metu, šaukiant „Eee-h“, mesti vyšnią koridoriumi aukštyn ir pirmyn. Svarbiausia čia bėgti plačiau ir skristi aukščiau ir toliau, o po to jo bendražygių rankos atves žaidėją prie merginos, kurią reikia pabučiuoti. Porą dešimčių metrų pavirtus per bangas iš rankų bučinys pasirodo itin jausmingas. Žaidime svarbiausia laiku sulėtinti greitį, kitaip skrisite pro norimą tikslą.

Degikliai

Senas rusiškas žaidimas. Merginos ir vieniši jaunuoliai vaidino Gorelki. Vairuotoju visada buvo pasirenkamas vaikinas, kuris galėjo pagauti tik merginą, todėl žaidimas suteikė galimybę susipažinti su žmonėmis, bendrauti, išsirinkti nuotaką. „Vieni vaikinai ir mergaitės sustatomi poromis į ilgą eilę, o vienas iš bičiulių, kuris burtų keliu sudegs, atsistoja prieš visus ir sako:

- "Aš degau, aš degau kelmą!"

-Kodėl tu degai? - klausia merginos balsas.

- Aš noriu raudonos mergelės.

- "Kuris?"

- "Tu, jaunoji!"

Išgirdusi šiuos žodžius, viena pora išsisklaido į skirtingas puses, bandydama vėl susiburti ir sugriebti vienas kitą rankomis; o tas, kuris degė, puola gaudyti savo merginą. Jei jam pavyksta pagauti merginą, kol ji nesutinka savo draugo, jie stovi iš eilės, o jo vietą užima tas, kuris lieka vienas. Jei nepavyksta sugauti, toliau vejasi kitas poras, kurios po tų pačių klausimų ir atsakymų bėga pakaitomis. A.N.Afanasjevas

Brook

Ne viena atostoga senais laikais neapsieidavo tarp jaunimo be šio žaidimo. Čia jūsų laukia ir kova dėl mylimojo, ir pavydas, ir jausmų išbandymas, ir magiškas prisilietimas prie išrinktosios rankos. Žaidimas nuostabus, išmintingas ir nepaprastai prasmingas. Žaidėjai stovi vienas po kito poromis, dažniausiai berniukas ir mergaitė, paima rankas ir laiko jas aukštai virš galvų. Iš sugniaužtų rankų pasirodo ilgas koridorius. Žaidėjas, negavęs poros, eina prie srauto „šaltinio“ ir, eidamas po susikabinusiomis rankomis, ieško poros. Susikibusi už rankų, naujoji pora eina į koridoriaus galą, o ta, kurios pora buvo sulaužyta – į „upelio“ pradžią. Ir, eidamas po susikabinusiomis rankomis, pasiima tą, kuri jam patinka. Taip juda „trinkelė“ – kuo daugiau dalyvių, tuo smagesnis žaidimas, ypač smagu žaisti su muzika.

Kubaras

IN Senovės Rusija Galvos virš kulnų žaidimai buvo vieni iš labiausiai paplitusių. Jau 10 a. Kubaras buvo tokios tobulos formos, kad iki šių dienų beveik nepasikeitė. Paprasčiausi kubariai buvo iškirpti iš medinio cilindro kirviu ir peiliu, išpjaunant jo apatinį galą į kūgio formą. Privalomas aksesuaras žaidimams su galva per kulnus – botagas (virvė ant trumpos lazdos) arba tiesiog virvė, kurios pagalba galva sukasi į greitą ir stabilų sukimąsi. Kubaras paleidžiamas įvairiais būdais. Kartais jis atsukamas tarp delnų, o dažniau aplink galvą vyniojama virvė ir jos galas tempiamas jėga. Tai suteikia kubarui sukamąjį judesį, kurį vėliau galima palaikyti plakant kubarą botagu ar virve. Tuo pačiu metu kubaras nenukrenta, o tik šiek tiek atšoka „tarsi gyvas“ ir pradeda suktis dar greičiau, palaipsniui judėdamas tam tikra kryptimi. Įgudę žaidėjai varžosi vairuodami kubarą iš anksto nustatyta kryptimi, dažnai vingiuodami, laviruodami tarp įvairių kliūčių ar įveikdami kliūtį.

Čižikas

Čižikas – vaikiškas žaidimas, jis džiugina vaikus ir liūdina atsitiktiniais sumušimais. Vyresnysis iš vaikų kreida arba aštriu pagaliuku ant žemės nupiešia kvadratą - „narvelį“, į jo vidurį padeda akmenį, ant kurio uždeda pagaliuką - „siskiną“. Visi paeiliui prieina prie „narvo“ su kita ilga lazda ir trenkia į „siskiną“, kuri nuo smūgio atskrenda aukštyn. Tada kiti žaidėjai skraidydami pataikė į „siskiną“, bandydami įvaryti jį atgal į „narve“. Žaidimas tęsiasi tol, kol vienas iš žaidėjų pasirodo sulaužytu veidu ir rėkdamas pradeda ieškoti kaltininko. Tačiau kadangi sumušimus vaikai greitai pamiršta, Čižiko žaidimas netrukus atsinaujins.

Zarya

Žaidėjai stovi ratu, laiko rankas už nugaros, o vienas iš žaidėjų, „Zarya“, eina už jo su kaspinu ir sako:

Aušra - žaibas,

Raudonoji mergelė,

Ėjau per lauką,

Numetė raktus

Auksiniai raktai

Mėlyni kaspinai,

Žiedai susipynę -

Eime atsigerti vandens!

Paskutiniais žodžiais vairuotojas atsargiai uždeda kaspiną ant peties vienam iš žaidėjų, kuris tai pastebėjęs greitai paima juostelę ir abu nubėga ratu į skirtingas puses. Tas, kuris liko be vietos, tampa „aušra“.

Gaidiai

Berniukai mėgsta tyčiotis, stumdytis, net muštis – žodžiu, pasipūtus. Bet tikros vaikinų kovos buvo vykdomos ne bet kaip, o pagal taisykles. Norėdami žaisti, buvo nubrėžtas mažas ratas ir du žaidėjai atsistojo jo centre. Taisyklės buvo griežtos - vaikinai laikė rankas už nugaros, negalima stovėti ant dviejų kojų, tik šokinėti ant vienos kojos. Vaikinai galėjo stumdytis pečiais, krūtine ir nugara, bet ne galva ar rankomis. Jei pavyksta nustumti priešininką taip, kad jis žengtų ant žemės kita koja arba iššoktų iš rato, jūs laimite.

Pliaukštelėjimai

Senamadiška pramoga vaikinams. Du jaunuoliai sėdi ant suoliuko vienas priešais kitą, sukryžiavę kojas po suolu ir pliaukšteli vienas kitam. Siauras suoliukas ir sukryžiuotos kojos apsunkina stiprius smūgius įtempta ranka. Kartą vienas iš vaikinų bandė smūgiuoti stipriau ir net kumščiu, o tai prieštarauja taisyklėms, tačiau jam pasidarė dar blogiau – jis tapo savo neužgesintos inercijos ir siauro suoliuko auka ir nuskriejo ant žemės.

Kova su maišu

Du geri bičiuliai atsistoja arba atsisėda ant rąsto, paima į rankas maišą ir, pagal komandą, pradeda maišu daužyti priešininką, bandydami numesti jį nuo rąsto ant žemės. Kad būtų sunkiau, vieną ranką galite tvirtai prispausti prie apatinės nugaros dalies, o kita ranka veikti. Čia svarbesnis tampa gebėjimas judėti, jausti priešo judėjimą ir panaudoti jo inerciją.

Jojimas stulpu

Ši liaudies žiemos pramoga kadaise buvo plačiai paplitusi Rusijos provincijose. Kalno ar kalvos šlaite lygiagrečiai vienas kitam apie 1 metro atstumu išdėlioti du lygūs, lygūs stulpai (stulpai), kuriais galima nusileisti nuo kalno . Stulpeliai pakartotinai laistomi, kad jie kietai sušaltų ir taptų slidūs. Kiekvienas, norintis važiuoti stulpais, pasirenka panašaus ūgio ir svorio partnerį. Partneriai stovi ant stulpų vienas priešais kitą, paremdami vienas kitą rankomis ant pečių ar juosmens. Tačiau gali būti įvairių būdų, kaip tik atsispirti greitam slydimui žemyn. Veiksmų darna, gebėjimas išlaikyti pusiausvyrą, išradingumas ir drąsa kai kuriems leidžia važiuoti drąsiausiomis ir komiškiausiomis pozomis.

Lopšys

Šiam linksmumui reikia 2-3 metrų ilgio virvės. Virvę laiko du žmonės arba vieną iš galų galite pririšti prie medžio. Virvė nesusukta, o tik siūbuojama virš žemės skirtinguose aukščiuose – nuo ​​10 centimetrų ir aukščiau. Vaikinai ir merginos po vieną (arba poromis) pribėga ir šokinėja per siūbuojančią virvę arba pradeda šokinėti įvairiais būdais: surištomis kojomis, ant vienos kojos, sukryžiavus kojas, su posūkiu šokinėjant ir pan. šokinėti tol, kol padarys klaidą. Tas, kuris padarė klaidą, pakeičia vieną iš siūbuojančiųjų virve. Klaida laikomas ne tik nesėkmingas šuolis, bet ir bet koks virvės šukavimas.

Spilikins

Biryulki yra maži šiaudeliai (arba pagaliukai - mediniai, nendriniai, kauliniai ar bet kokie kiti, netgi dirbtinė medžiaga) 10 centimetrų ilgio ir nuo šešiasdešimties iki šimto. Ryšulėlis metamas ant stalo, ar bet koks Plokščias paviršius, todėl spilikins guli chaotiškai, vienas ant kito ir vienas šalia kito. Žaidžiantieji žaidimo dalyviai griežtai pakaitomis juos nuima po vieną – kas patogiau: pirštais ar specialiu vieliniu kabliuku, pritvirtintu prie pagaliuko. Kiekvienas, kuris vos pajudina gretimą išsiliejimą, tuoj pat permeta kabliuką kitam žaidėjui. Tai tęsiasi tol, kol visa krūva visiškai išardoma. Laimi daugiausiai sukaupęs dalyvis didesnis skaičius puikiai nušautas spilikinas. Prie kai kurių spilikinų pritvirtinamos galvos, vadinant juos: karaliumi, generolu, pulkininku ir kt.; Taip pat galite suteikti lazdoms ieties, peilio, pjūklo, kastuvo ir tt išvaizdą. Už tokius specialius spilikinus suteikiama daugiau taškų.

Žmurki

Pirmaujantis žaidėjas vadinamas „aklojo žmogaus mėgėju“.

Moteriai užrištomis akimis užrišamos akys (dažniausiai su skarele ar nosine). Jie jį išvynioja ir paklausia:

- Katė, katė, ant ko tu stovi?

- Virdulyje.

- Kas yra minkyklėje?

- Gaudyk peles, o ne mus.

Po to žaidėjai pabėga, o aklo buffas juos sugauna. Žmurka turi sugauti bet kurį kitą žaidėją ir jį identifikuoti. Jei pasiseks, pagautas žmogus tampa aklo mėgėju. Žaidėjai gali bėgti, sustingti vienoje vietoje, „erzinti“ vairuotoją, kad patrauktų jo dėmesį ir, galbūt, taip išgelbėtų žaidėją, prie kurio vairuotojas ar „aklo mėgėjas“ priėjo per arti.

Varpai

Tai senas rusiškas žaidimas. Žaidėjai stovi ratu. Į vidurį eina du žmonės – vienas su varpeliu ar varpeliu, o kitam užrištomis akimis. Visi kiti dainuoja:

Tryntsy-bryntsy, varpai,

Drąsuoliai skambino:

Digi-digi-digi-don,

Atspėk, iš kur skamba!

Po šių žodžių žaidėjas užrištomis akimis turi, skambindamas varpeliu, sugauti jo vengiantį dalyvį. Pagavus dalyvį su varpeliu, jis tampa vairuotoju, o antrasis žaidėjas prisijungia prie bendro rato.

Auksiniai vartai

Šiame žaidime du žaidėjai stovi vienas priešais kitą ir, susikibę rankomis, pakelia juos aukštyn. Rezultatas yra „vartai“. Likusieji stovi vienas po kito ir uždeda rankas ant priekyje einančiojo pečių arba tiesiog susikiša rankomis. Gauta grandinė turėtų praeiti po vartais. Ir šiuo metu „vartai“ sako:

Auksiniai vartai

Jie ne visada praleidžia!

Atsisveikinimas pirmą kartą

Antrą kartą draudžiama

Ir jau trečią kartą

Mes jūsų nepasiilgsime!

Po šių žodžių „vartai“ staigiai nuleidžia rankas, o sugauti žaidėjai taip pat tampa „vartais“. Palaipsniui „vartų“ skaičius didėja, o grandinė mažėja. Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai tampa vartais.

Gulbės žąsys

Pasirinkę du ar vieną vilką, priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus, jie pasirenka lyderį, kuris pradeda žaidimą. Visi kiti tampa žąsimis. Vadovas stovi viename zonos gale, žąsys – kitame, o vilkai slepiasi į šoną. Vadovas vaikšto aplinkui, žvilgteli ir, pastebėjęs vilkus, bėga į savo vietą, ploja rankomis ir šaukia:

- Žąsys-gulbės, eik namo!

- Bėk, skrisk namo, vilkai už kalno!

- Ko nori vilkai?

- Nuskinkite pilkąsias žąsis ir graužkite jų kaulus!

Po šių žodžių žąsys turi spėti nubėgti pas vadą, kol vilkai jas pagriebs. Sugautos žąsys palieka žaidimą, o likę žaidėjai vėl kartoja žaidimą, kol vilkai sugaus visas žąsis.

Velykų margučių ridenimas

Kiaušinių ridenimas yra konkurencinis žaidimas, kurio tikslas yra gauti kiaušinius iš kitų žaidėjų. Lygioje vietoje įrengiamas takas (dar vadinamas čiuožykla ar padėklu), tai yra iš kartono ar medžio pagamintas lovelis, kurio gale išdėliojami dažyti kiaušiniai, žaislai ir kiti niekučiai. Takas gali būti nuožulnus, o jo forma skiriasi. Kartais jie apsieina be specialaus tako, kiaušiniai ridenami ant grindų arba ant žolės. Kiekvienas žaidėjas ridena savo kiaušinį išilgai takelio. Jei jis pasiekia bet kurį iš elementų, tas daiktas laimi. Jei kiaušinis neliečia jokio daikto, jis paliekamas aikštelėje, o kitas žaidėjas gali jį gauti kaip prizą.

Dramblys

Dramblys yra senas rusiškas žaidimas, kurį ypač mėgsta berniukai, nes žaidimas atskleidžia stipriausius ir atspariausius. Žaidėjai yra suskirstyti į du lygius pagal jėgą ir komandos narių skaičių. Viena iš komandų yra dramblys, kita ant jo šokinėja. Stipriausias ir stipriausias žaidėjas stovi priekyje, atsigręžęs į sieną, atsirėmęs į ją, pasilenkęs ir nuleidęs galvą. Kitas dalyvis griebia jį už diržo ir paslepia galvą, o paskui trečias, ketvirtas ir t.t. Jie turi tvirtai laikyti vienas kitą, imituodami dramblį. Kitos komandos nariai paeiliui bėga ir šokinėja ant dramblio nugaros, kad galėtų sėdėti kuo toliau į priekį, palikdami vietos kitiems. Žaidėjų užduotis – išlikti ant dramblio kaip komanda ir nenukristi per 10 sekundžių. Po to komandos nariai keičiasi vaidmenimis.

Bučiuok, mergaite, gerai padaryta

Žaidimui reikės daug dalyvių – merginų ir berniukų. Žaidėjai stovi ratu, o vienas žmogus stovi centre. Tada visi pradeda judėti: apskritimas sukasi viena kryptimi, centre esantis – kita. Centre esantis žaidėjas sukasi užsimerkęs ir ranka ištiesta priešais save. Visi dainuoja:

Taku ėjo matrioška,

Pamesti du auskarai

Du auskarai, du žiedai,

Bučiuok, mergaite, gerai padaryta.

Su paskutiniais žodžiais visi sustoja. Žaidėjas, į kurį nukreipta lyderio ranka, eina į centrą. Žaidėjai stovi nugara vienas į kitą ir pasuka galvas kairėn arba dešinėn skaičiuodami tris; jei pusės sutampa, tai laimingieji bučiuojasi!

Grupės lyderis

Pirmiausia visi žaidėjai stovi ratu, nukreiptu į centrą. Vairuotojas tolsta nuo žaidėjų, kurie savo ruožtu pasirenka „vadovą“. „Ringleader“ rodo visiems kitiems žaidėjams įvairius judesius, o žaidėjai kartoja šiuos judesius, neatsilikdami nuo „pirmininko“. Vairuotojas turi atspėti, kas yra „vadovas“. Jei po 20 sekundžių jam nepavyksta, vairuotojas pašalinamas iš žaidimo, o žaidėjai pasirenka naują vairuotoją.

žiedas-žiedas

Visi sėdi ant suoliuko. Vairuotojas pasirenkamas. Tarp jo delnų guli žiedas ar kt mažas objektas. Likusieji laiko delnus uždarytus. Vairuotojas su žiedu apeina visus ir tarsi duoda žiedą. Bet tik tas, kuris gavo žiedą, žino, kam jį padėjo. Kiti turi stebėti ir atspėti, kas turi šį daiktą. Kai vairuotojas sako: „skambėk, skambėk, išeik į verandą“, turintis turi iššokti, o kiti, jei atspėtų, sulaikyti. Jei pavyko iššokti, pradeda važiuoti, jei ne, vairuoja jį sulaikęs. Be to, galite laikyti jį tik alkūnėmis, nes delnai lieka uždaryti.

Kurdami žaidimus rusų žmonės į juos investavo gilią prasmę - tai studijos, darbas ir išsilavinimas. Lauko žaidimai lavina vikrumą, lankstumą, jėgą, ugdo herojišką dvasią, taip pat priverčia susimąstyti. Liaudies žaidimai žadina vienybės ir bičiulystės jausmą.

Miesto užgrobimas

Miesto užfiksavimas - Ant kalvos žmonės stato įtvirtinimus iš medžių ir šakų, o žiemą - iš sniego. Tai bus miestas. Visos ponios, jaunos ir senos, tampa tvirtovės gynėjomis ir yra miestelio viduje. Vyrai yra suskirstyti į raitelius ir žirgus ir pradeda judėti į priekį. Vyrų užduotis yra sugriauti tvirtovę, prasiskverbti ir užfiksuoti vėliavą. Sunkumas yra tas, kad visą šį laiką reikia būti ant žirgo, bet jei raitelis nukrenta arba jis pats nukrenta, jis išskrenda iš žaidimo. Merginų užduotis – apsaugoti reklamjuostę ir neleisti jos užfiksuoti. Siekdamos apsaugoti banerį, moterys gali naudoti odelėmis apvyniotas lazdas, kurios sukuria savotišką pagaliuką, šiaudų pripildytus maišelius, o žiemą – sniego gniūžtes. Žaidimas tęsiasi tol, kol užpuolikai užfiksuoja reklamjuostę arba atsisako šios idėjos. Daugeliu atvejų žaidimas užsitęsia, nes vėliavą užfiksavęs raitelis yra apdovanotas garbe pabučiuoti visas tvirtovės damas.

Arkliai

Arkliai – žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas – dvi kariuomenes. Komandoje yra skirstymas į raitelius ir žirgus. Raiteliai dažniausiai būna moterys. Žaidėjų užduotis – išbalansuoti kitą porą. Laimi komanda, kurios raiteliai lieka balne.
Krikščionys, stebėję tokius žaidimus iš už krūmų, kūrė baisius pasakojimus apie „šokančias raganas“, varončias žmones mirtinai.

Driežas

Šiame žaidime driežo vaidmenį atlieka jaunuolis – jis yra valdovas požemio pasaulis. Aplink jį dalyviai tampa ratu. Driežui užrišamos akys ir aplink jį prasideda apvalus šokis, giedant dainą:

Driežas sėdi
Riešutų kevalas
Po riešutmedžio krūmu
Chok-chok, paršelis,
Driežas sėdi – kvailys.

"Driežas":
As noriu susituokti!

Susikurk sau merginą
Jauna mergina.

"Driežas":

Kas ji,
Koks jos vardas
Ir iš kur jie atneš?

Choras:
Štai ji!

„Driežas“ rodo pirštu į auką, nenuimdamas tvarsčio. Jei pasirinktas žaidėjas pasirodo esąs jaunas vyras, jis užima „driežo“ vietą. Jei tai mergaitė, tada „driežas“ neša ją prie artimiausios upės, kad „paskandintų“. Kol driežas neša mergaitę prie vandens, ji gali atsipirkti bučiniu arba palaukti, kol driežas pavargs. Viskas priklauso nuo merginos noro.

Mirksi mažos lemputės

Dalyviai sudaro dvigubą ratą, tai yra, už kiekvieno žmogaus yra antrasis - jo pora. Vienas dalyvis lieka be poros.
Žaidėjo be poros tikslas yra suvilioti vidiniame rate stovintį žaidėją diskretiškai jam mirktelėjus. Jei žaidėjas, stovintis išoriniame apskritime, nepastebi mirktelėjimo, jis eina į centrą, o vairuotojas užima jo vietą.

Nuo seniausių laikų Rusijos žmonės garsėjo ne tik savo unikalia ir nepaprastai įdomia kultūra, bet ir įdomiais žaidimais tiek vaikams, tiek suaugusiems. Tačiau laikas, kariai ir Europos kaimynų įtaka pamažu užtemdė senovės rusų žaidimus. Dabar jie pradeda atgimti ir nenustoja stebinti savo gyvumu, originalios idėjos ir triukšmingų linksmybių kupinos užduotys.

Išmokę paprastas rusų liaudies žaidimų taisykles, galite pasinerti ne tik į jaudinantį vaikystės pasaulį, bet ir suprasti, kaip gyveno ir ilsėjosi mūsų protėviai.

Rusų liaudies žaidimai ir jų taisyklės

Spilikins

Šis žaidimas buvo žinomas nuo seniausių laikų, tačiau dabar jo taisykles žino tik nedaugelis. Idėja yra tokia, kad paimkite nuo 60 iki 100 10 cm ilgio lazdelių. Jie įdedami į maišelį ir išpilami ant lygaus paviršiaus. Išsipylus lazdelės atsigula atsitiktinai, o žaidimo užduotis yra ta, kad visi paeiliui pašalintų vieną išsiliejimą, stengdamiesi netrukdyti šalia esantiems. Laimi tas, kuris, surūšiavęs visą krūvą, turi daugiausiai surinktų „trofėjų“. Kad žaidimas būtų dar įdomesnis, pagaliukus galite padaryti mentele, ieties ar šaukšto pavidalu. Už tokius spilikinus imamas mokestis didelis kiekis taškų.

Auksiniai vartai

Šis žaidimas yra labai dinamiškas ir sukurtas ne tiek jo dalyvių miklumui, kiek jų sėkmei. „Auksinių vartų“ taisyklės yra tokios: du žaidėjai stovi vienas priešais kitą ir sujungia rankas taip, kad suformuotų įvartį. Likę dalyviai susikimba rankomis ir paeiliui eina per jas. Žaidėjai, įmušę įvartį, skanduoja:

Auksiniai vartai
Jie ne visada praleidžia!
Atsisveikinimas pirmą kartą
Antrą kartą draudžiama
Ir jau trečią kartą
Mes jūsų nepasiilgsime!

Pasibaigus dainai, jie nuleidžia ranką, o tie žaidėjai, kurie sugauti, taip pat tampa vartais. Taigi dalyvių grandinė palaipsniui mažėja. Žaidimas baigiasi tuo momentu, kai visi tampa „vartais“.

Pagauti žuvį

Norėdami laimėti šį žaidimą, turite turėti gerą reakciją ir greitį. Šio linksmumo esmė ta, kad dalyviai suformuoja ratą, kurio centre stovi „vanduo“ su virve ir sukasi jį išilgai grindų aplink savo ašį. Dalyvių užduotis – peršokti per virvę. Tas, kuris jį pagauna žaidimu, pašalinamas iš žaidimo.

Karšta kėdė

Šis žaidimas puikiai tinka tiems, kurie mėgsta žaisti pasivyti. Jo reikšmė yra ta, kad svetainės centre yra vieta, kuri bus vadinama karšta. „Vanduo“ turi stengtis sugauti dalyvius, bandančius patekti į šią vietą. Pagautas padeda „vandeniui“. Jei žaidėjui pavyksta pasiekti „karštą tašką“, jis gali ten ilsėtis tiek, kiek nori, tačiau peržengęs ją, vėl turės bėgti nuo „vandens“. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi žaidėjai bus sugauti.

Dramblys

Šis žaidimas leidžia išbandyti savo jėgas ir ištvermę, todėl berniukams jis labiausiai patinka. Žaidimo esmė ta, kad dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Po to vienas iš jų bus „dramblys“, o kitas užšoks ant jo. Pirmosios komandos narys prieina prie sienos ir pasilenkia į ją atsiremdamas rankomis. Kitas kyla iš užpakalio ir apsivija rankomis juosmenį, nulenkdamas galvą. Likę žaidėjai daro tą patį. Pasirodo, tai „dramblys“. Pribėga pirmasis kitos komandos narys ir bando užšokti ant „dramblio“ taip, kad liktų vietos kitiems komandos nariams. Kai visa komanda yra ant „dramblio“ nugaros, kad laimėtų, ji turi išlaikyti 10 sekundžių. Po to komandos gali keistis vietomis.

Dažai

Tai labai mobilus ir linksmas žaidimas. Pagal jo taisykles reikia pasirinkti du dalyvius: „vienuolį“ ir „pardavėją“. Kiti žaidėjai stovi eilėje, o pardavėjas pašnibždomis pasako jiems bet kokią spalvą. Po to įvyksta toks dialogas:

Vienuolis įeina į dažų parduotuvę ir sako pardavėjui:

Esu vienuolis mėlynomis kelnėmis, atėjau dėl dažų. - Kam?

Vienuolis įvardija spalvas (pavyzdžiui, raudoną). Jei tokios spalvos nėra, pardavėjas atsako:

Nėra tokio dalyko! Šokinėkite raudonu kilimu ant vienos kojos, rasite batus, avėsite juos ir parnešite atgal!

Tuo pačiu vienuoliui duodama užduotis: vaikščioti kaip antis arba šokinėti ant vienos kojos. Jei yra tokia spalva, pardavėjas atsako:

Yra vienas! - Kokia kaina? - Penki rubliai

Po to vienuolis penkis kartus pliaukšteli pardavėjui per delną). Kai tik nuskamba paskutinis plojimas, „dažų“ dalyvis pašoka ir apbėga liniją. Jei vienuolis jį pasiveja, tada jis pats tampa „dažu“, o jo vietą užima tas, kuris buvo sugautas.

Gulbės žąsys

Ši pramoga skirta tiems, kurie mėgsta aktyvius žaidimus. Jo prasmė ta, kad iš visų dalyvių atrenkami du vilkai ir vienas vadas. Visi kiti tampa žąsimis. Lyderis turi būti vienoje platformos pusėje, o gulbės – kitoje. Vilkai stovi atokiau „pasaloje“. Vadovas sako tokius žodžius:

Žąsys-gulbės, namo!

Bėk, skrisk namo, vilkai už kalno!

Ko nori vilkai?

Nuskinkite pilkąsias žąsis ir graužkite jų kaulus!

Giesmei pasibaigus, žąsys turi bėgti pas vadą ir stengtis, kad jų nepagautų vilkai. Tie, kurie sugauti, palieka žaidimą, o likusieji grįžta atgal. Žaidimas baigiasi, kai pagaunama paskutinė žąsis.

Ropė

Šio žaidimo pavadinimas kilęs iš senosios rusų pasakos „Ropė“, todėl jo reikšmė kiek panaši į šio kūrinio. Puikiai tinka reakcijai ir judesių koordinacijai lavinti.

Žaidimo taisyklės yra tokios: visi dalyviai sustoja į ratą ir pradeda šokti ratu. Jo centre yra „ropės“ vaikas, o už apskritimo yra „pelė“. Apvalaus šokio metu visi žaidėjai dainuoja šią dainą:

"Užauk!
Augk didelis!
Nei mažas, nei didelis,
Į pelės uodegą!

Skambant dainai, ropė pamažu „auga“, tai yra kyla. Pasibaigus dainai, pelė turi pabandyti patekti į ratą ir pagauti ropę. Likę dalyviai gali jai trukdyti arba padėti. Pelei pagavus ropę, atrenkami nauji žaidėjai.

Yra dar vienas šio žaidimo variantas.

Žaidėjai atsistoja vienas po kito ir susikimba rankomis per ankstesnio dalyvio juosmenį. Pirmasis žaidėjas turi tvirtai laikytis prie medžio kamieno. Žaidimas prasideda, kai „senelis“ bando atkabinti paskutinį dalyvį nuo likusios komandos ir taip toliau, kol „ropė“ visiškai „ištempiama“.

Salki

Tai vienas iš labiausiai paplitusių aktyvaus ir fiziškai vystančio žaidimo variantų. Jo dalyviai išsiskirsto po svetainę, užsimerkia ir laiko rankas už nugaros. Pranešėjas įdeda daiktą vienam iš žaidėjų, skaičiuodamas „vienas, du, trys“, visi atmerkia akis. Dalyvių rankos lieka už nugaros. Tada žaidėjas, turintis daiktą, sako: „Aš esu žyma“. Likę dalyviai turi bėgti nuo jo, šokinėdami ant vienos kojos. Tas, kurį paliečia pats „salka“, tampa „vandeniu“. Svarbi sąlyga yra tai, kad „žyma“ taip pat turi šokinėti ant vienos kojos.

Pataikyti į virvę

Šis paprastas žaidimas padės lavinti reakcijos greitį ir smagiai praleisti laiką. Jo reikšmė ta, kad paimama įtempta virvė ir surišama į žiedą. Visi žaidėjai stovi lauke ir griebia jį viena ranka. Žiedo centre yra „vanduo“. Jis turi turėti laiko „pasūdyti“ vieną iš žaidėjų, kuris tada užima jo vietą.

kazokų plėšikai

Tai senas rusiškas žaidimas, kurio taisykles mintinai žino mūsų tėvai ir seneliai. Jo prasmė ta, kad visi dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas „kazokai“ ir „plėšikai“. Kazokai pasirenka vietą, kur įrengs "požemį" ir pasirenka budėtoją. Šiuo metu plėšikai išsisklaido ir slepiasi, palikdami strėles ir kitus įkalčius. Kazokai turi surasti kiekvieną plėšiką ir nuvesti į kalėjimą. Su kiekvienu paimtu žaidėju lieka sargybinis, tačiau kiti plėšikai gali padėti komandos draugui ir, pagavę sargybinį, išlaisvinti belaisvį. Žaidimas baigiasi, kai visi plėšikai yra sugauti.

Plėšikai, norėdami kuo ilgiau būti surandami, iš pradžių pabėga visi kartu, o paskui išsiskirsto.

Remiantis viena šio žaidimo versija, plėšikai atspėja slaptą slaptažodžio žodį, o kazokai turi jį išsiaiškinti. Todėl žaidimas tęsiasi net ir sučiupus visus plėšikus, kol bus išsiaiškintas slaptažodis.

„Tu eini lėčiau“

Šis triukšmingas ir linksmas žaidimas reikalauja ne tik įgūdžių, bet ir išradingumo. Prieš pradėdami, turite nubrėžti dvi linijas ant žemės 5 metrų atstumu viena nuo kitos. Prieš vieną iš linijų yra „vanduo“, o likusieji žaidėjai – prieš kitą. Dalyvių užduotis – bėgti prie „vandens“. Kas tai padaro pirmas, užima jo vietą. Sunkumas slypi tame, kad „vanduo“ periodiškai sako: „Kuo lėčiau eisi, tuo toliau eisi. Užšaldykite! Po šios frazės visi žaidėjai turėtų sustingti, o vedėjo tikslas yra stengtis, kad kiekvienas iš dalyvių nusijuoktų jo neliečiant. Galite padaryti veidus, įdėmiai žiūrėti į akis, pasakoti juokingas istorijas. Jei vienas iš žaidėjų juokiasi ar šypsosi, jis grįžta į liniją.

Meškiukas

Tai labai aktyvus ir smagus žaidimas. Pirmiausia ant žemės reikia nupiešti du apskritimus. Viename iš jų bus įrengtas „andelis“ su „meškiuku“, o kitame – namelis likusiems dalyviams. Žaidėjai išeina iš „namo“ ir dainuoja: „Grybuosiu, uoguosiu“. Bet lokys nemiega ir urzgia ant mūsų. Jiems baigus dainuoti, meškiukas urzgdamas išbėga iš savo duobės ir bando pasivyti kitus žaidėjus. Pagautas pats tampa meškos jaunikliu.

Degikliai

Šis žaidimas buvo labai populiarus senais laikais. Puikiai lavina dėmesį ir greitį. Jo reikšmė yra ta, kad 11 žaidėjų pasirenka vandenį, o tada pasiskirsto į poras ir sudaro koloną. „Vanduo“ stovi nugara į dalyvius ir nežiūri atgal. Prieš jį už dvidešimties metrų nubrėžiama linija.

Dalyviai dainuoja šią dainą:

„Sudegink, degink aiškiai,
Kad neužgestų.
Pažiūrėk į dangų:
Paukščiai skraido
Skamba varpai!"

Baigę ją, paskutinė pora atskiria rankas ir bėga priešingose ​​kolonos pusėse prie „vandens“. Pasiviję jį, jie šaukia: „Vienas, du, nebūk varna, bėk kaip ugnis! Po to „vanduo“ pradeda vytis šią porą ir turi „pasūdyti“ vieną iš jų, kol jie pasiekia liniją ir laikosi už rankų. Jei jam pavyksta, jis suporuojamas su likusiu dalyviu, o tas, kuris buvo pagautas, atlieka „vandens“ pareigas. Jei nepavyko pasivyti, pora tampa kolonos galva, o „vanduo“ toliau „dega“.

Šis žaidimas skiriasi tuo, kad jį galima žaisti labai ilgai, kol dalyviai pavargsta.

Žmonės senovinius rusiškus žaidimus sugalvojo susirūpinę savo vaikais, turėdami mintį, kad jie ne tik smagiai ir energingai praleistų laiką, bet ir išmoktų bendrauti vieni su kitais, išmoktų draugystės vertę ir žinotų, kas yra sąžiningumas ir savitarpio pagalba. Nėra nieko geriau nei linksmintis grynas oras, kurie padeda ne tik ištrūkti iš jau pažįstamo uždarų patalpų tvankumo, bet ir susirasti tikrų draugų, pamatyti pasaulį visomis žavingomis spalvomis, taip pat suteikia laisvės savo vaizduotei.

Šiuolaikiniai vaikai taip pat senoviniais laiko žaidimus, kuriuos mes, šiuolaikiniai suaugusieji, mėgome žaisti vaikystėje. Tai „Žiedas“, „Jūra nerimauja“, „Dodgeball“, „Hopscotch“, „Guma“ ir kt.