Žaidimo istorija: Sido Meierio civilizacija. Civilizacijos žaidimų serija: visas pasaulis yra žaidimas, o žmonės jame yra skaičiai statistikoje Civilizacija yra speciali žaidimo versija, kuri

Ilgai laukta kita „sunumeruota“ civilizacija vis dar yra tas pats puikus žaidimas su senomis taisyklėmis, kurį reikia išmokti žaisti nauju būdu

2016 metų spalio 22 dieną Maskvoje, Avtozavodskajos rajono Ledo rūmų stadione, vyko didžiausias Rusijoje eSporto čempionatas kultiniam šauliui Counter-Strike. Tribūnose sėdi penki tūkstančiai žmonių. Po kupolu vyksta lazerių šou. Scenoje – ypatinga viešnia Tina Kandelaki, kuri entuziastingai pasakoja kažką apie sportą, elektroninį sportą ir XXI amžių, o paskui staiga atlieka standartinį scenarijaus pokštą: „Apskritai, ką jūs čia veikiate, žaidėjai? Vakar pasirodė „Civilization Six“!

Čia, kaip sakoma, „nuleiskite vandenį“: jei net Kandelaki dabar žino apie civilizaciją, tada jūs pagaliau galite išeiti iš slėptuvės. Sudėtingos ir išmanios istorinės strategijos – jau ne žioplų ir IT specialistų pomėgis, o sveikata, stilius, jaunystė, įveikimas ir noras laimėti – pagrindinio šalies sporto televizijos kanalo generalinis prodiuseris tikrai negali klysti. Tačiau kiek vėliau tą dieną visos žmonijos bosas, socialinio tinklo „Facebook“ įkūrėjas Markas Zuckerbergas viešai prisipažino mylintis Civilizaciją ir net pažadėjo, kad kitą savaitgalį praleis žaisdamas žaidimą, bet ką mes reikia kažkokio Zuckerbergo autoriteto!

Puikus žaidimų dizaineris Sidas Meieris, prieš dvidešimt penkerius metus žmoniją nukreipęs į pasaulinių strateginių žaidimų žanrą, šiais laikais negali nurimti ir vis dar kas penkerius ar šešerius metus išranda dviratį iš naujo. Jo civilizacija yra unikalus alternatyvus žmonijos istorijos simuliatorius. Žaisdama su iš pažiūros pažįstamais nacionaliniais geografiniais pavadinimais, Civilizacija kiekvienoje naujoje sesijoje sukuria visiškai unikalų bandymų poligoną kitam beprotiškų istorinių rekonstrukcijų seansui.

Petras I imasi repo visiems rusams civilizacijoje 6. Beje, mūsiškiai turi puikių premijų: paspartintą teritorijų plėtrą, unikalų kvartalą – Lavrą, taip pat nuožmią kavalerijos dalinį kazoką.

Įsivaizduokite, kad Paryžius yra tropikuose, JAV – provincijos vasalinė Šventosios katalikų actekų imperijos valstybė, o Didysis Zulų katalogas – pagrindinis pasaulio žandaras, turintis rekordinį strateginių branduolinių ginklų arsenalą ir stipriausią laivyną. Pristatė? Taigi, tai dar nėra pats beprotiškiausias vienos civilizacijos seanso scenarijus.

Iš pirmo žvilgsnio naujoji „Civilizacija“ veikia pagal tas pačias taisykles kaip ir prieš 25 metus. Žaidimo laukas yra visiška terra incognita: begalinė erdvė tyrimams ir plėtrai. Metai yra 2000 m. pr. Kr., o jūsų žinioje – laukinių naujakurių būrys ir pirmykštėmis ražienomis apaugęs kovinis vienetas su lazda. Plėtodami kultūrą, investuodami į mokslą ir bandydami rasti trapią pusiausvyrą tarp skirtingų socialinių institucijų, per ateinančius keturis tūkstančius metų jūs išrasite ratą ir navigaciją, išmokysite savo žmones rašyti ir pagimdysite naujos religijos Didįjį pranašą savo šalyse. . Išgyvensite klestėjimo ir pražūtingų karų laikotarpius, žmonijos aukso erą ir jos tamsiuosius amžius.

Jei dėl kokių nors neįsivaizduojamų priežasčių dar niekada nežaidėte Civilizacijos, šeštosios dalies išleidimas yra puiki priežastis pagaliau tai padaryti. Viena vertus, naujoji „Civilizacija“ yra labai sudėtinga ir sudėtinga ruožtu paremta strategija, kurioje vienu metu reikia galvoti apie politiką, kultūrą, ekonomiką ir diplomatiją (ir pirmiausia, žinoma, apie kariuomenę ir laivyną). ). Kita vertus, su visais „supaprastinimais“ gerąja prasme net absoliutus pradedantysis gali pradėti žaisti ir laimėti šiuolaikinę civilizaciją.

Žmogui, su „Civilizacija“ susipažinusiam nuo 9-ojo dešimtmečio pradžios, kultūrinis šokas nesiliauja per pirmąsias dvi žaidimo valandas. „KĄ REIŠKIA, kad NEGALI TISTI KELIŲ? - Na, tai reiškia, kad civilizacijoje 6 prekybos karavanai tiesia kelius tarp miestų. Taigi, prieš planuojant dar vieną pergalingą žaibinį karą prieš kaimynus, reikia su jais gerai susitarti – juk kaip kitaip karo vežimų armados „H“ valandą pajudėtų link priešo sostinės, o ne per pelkes?

Toliau - daugiau: staiga paaiškėja, kad pirmą kartą per daugelį civilizacijos evoliucijos metų jūsų žmonių uždirbti „kultūros“ taškai (kodėl dar turėjote statyti visas šias daugybę bažnyčių, amfiteatrų ir didžiųjų piramidžių?) turi labai specifinį pritaikymą. Visa civilizacijos mokslinė ir technologinė pažanga dabar vyksta pagal dvi lygiagrečias tyrimų šakas. Pirmoji šaka yra gana gerai žinomi techniniai žmonijos išradimai: ratas, galvijų auginimas, šaudymas iš lanko. Tačiau antroji šaka yra vadinamosios „socialinės institucijos“: čia galite išleisti „kultūros“ taškus tyrinėdami filosofijos ir humanizmo pagrindus, naujas diplomatijos gudrybes ar prekių ir pinigų santykių teoriją.

Pati valstybės struktūra Civilizacija 6įvyko revoliucinių pokyčių – dabar yra dešimt tipiškos vyriausybės struktūros „šablonų“. Ir jei ankstyvose žaidimo stadijose galite rinktis tarp autokratijos ar senovės demokratijos, tai vėlesniais žmonijos istorijos metais turėsite pašėlusiai veržtis tarp tarptautinio komunizmo ir absoliučiai pasiutusio fašizmo. Faktas yra tas, kad viena ar kita vyriausybės doktrina suteikia prieigą prie tam tikro „premijų kortelių“ rinkinio. Demokratijoje, tarkime, jums skiriama krūva laiko tarpsnių diplomatinėms ir ekonominėms premijoms, o tas pats fašizmas, net sumaišytas su nacionalizmu, atveria rekordinį skaičių vietų karinėms kortelėms.

Atsidarius tam tikroms socialinėms institucijoms atsiranda naujų premijų kortelių, o jei žaidimo pradžioje pravers premija „+5 pulti prieš barbarus“, tai paskutiniais judesiais teks pagalvoti, kas žaidėjui yra svarbiau. Reichas... o, aš turiu galvoje tėvynei: pagreitinta kovinių lėktuvų gamyba arba socialinės programos motinystei palaikyti (+1 prie gyventojų skaičiaus augimo visuose miestuose).

Civilizacijoje 6 buvo labai patobulinta miestų-valstybių, neutralių civilizacijų, neperžengiančių vieno miesto ribų, samprata. Jei anksčiau jie buvo tik erzinanti kliūtis mūsų karo dramblių minioms, tai dabar didelės civilizacijos kariauja tikrus diplomatinius karus dėl teisės daryti įtaką tam ar kitam miestui. Kuo daugiau diplomatų išsiųsite į nepriklausomą valstybę, tuo daugiau premijų gausite kiekviename žingsnyje. Draugiškas ekonominis ofšoras rimtai padidins iždą, o tam tikra kultūrinė mini galia padės skleisti jūsų valstybinę religiją – tarkime, zoroastrizmas.

Pagrindinė ir rimčiausia naujosios civilizacijos naujovė – specializuotų miesto zonų koncepcija. Dabar kažkurioje greta miesto kameroje galima pastatyti atskirą kvartalą su savo specializacija: pramoninėje bus sutelktos kalvės ir gamyklos, kultūrinėje – mokyklos ir universitetai, karinėje – kareivinės ir aerodromai. Žinoma, niekas nedraudžia statyti visų šių pastatų atskirai, tačiau, surinkti per vieną kvartalą, jie duoda kažkokias dangaus premijas. Su harmoningu vystymusi laikui bėgant visi jūsų miestai įgyja savitą specializaciją: čia mes turime kultūros sostinę, čia turime pramonės centrą, o kažkur Arktyje ant amžinojo įšalo yra pusiau slaptas uždaras administracinis padalinys „Didžioji Zimbabvė- 16".

„Civilization 6“ ypač malonu yra tai, kad žaidime išsaugomos visos tos pačios detalės ir skambučiai bei švilpukai, kuriuos „Civilization 5“ įgijo per visus metus, kai nuolat buvo tobulinama su pataisomis ir priedais. Religija buvo sukurta labai rimtai: ankstyvoje stadijoje investuodami į dvasinius ryšius, galite greitai rasti dievų panteoną, pagimdyti Didįjį pranašą savo kraštuose ir kruopščiu misionieriaus darbu pasiekti religinę pergalę, pakrikštyti didžiąją žmonijos dalį. į savo tikėjimą. Kitas būdas palyginti taikiai laimėti – pumpuoti kultūrą, studijuoti archeologiją, iškasti vertingus artefaktus visame pasaulyje, užpildyti jais muziejus ir iškirpti kuponus iš tarptautinio turizmo. Galiausiai, vienas prestižiškiausių būdų laimėti „Civilizaciją“ vis dar yra tarpplanetinio erdvėlaivio sukūrimas ir pirmųjų kolonistų siuntimas į Marsą (beje, ankstesnėse dalyse buvo Alpha Centauri).

Kad ir ką Tina Kandelaki besakytų apie „žaidėjus“, „Civilizacija“ jau seniai nebėra pogrindinis ūsuotų ir akiniuotų „kompiuterių geikų“ pomėgis, bet tapo tikru žaidimų pagrindiniu srautu. Šeštoji dalis yra kruopščiai apgalvota ir suplanuota pagrindinės mūsų laikų strateginės serijos raida ir, šio žodžio nebijome, pagrindinė šių metų išskirtinė asmeniniam kompiuteriui skirta serija. Net jei visiškai nieko nesuprantate apie žanrą arba pamiršote, iš kurios pusės atidaromas „Steam“, visiems be išimties reikia žaisti „Civilization 6“.

Turėsite sukurti savo imperiją strategija Civilizacija 3. Čia vystysite nuo priešistorinių laikų iki naujųjų laikų, nuolat konkuruodami su kitomis dominuojančiomis gyvenvietėmis. Atsisiųskite žaidimą Civilization 3 nemokamai ir pradėkite pasaulinį naujos civilizacijos vystymąsi.

Pirma, jums bus suteiktas nedidelis žemės sklypas, kuriame pradėsite vystytis. Siųsdami savo lojalius vienetus tyrinėti naujų teritorijų, palaipsniui plėsitės ir kursite naujas gyvenvietes. Verta nemokamai atsisiųsti žaidimą Civilization 3 iš Winstation, kad gautumėte puikią galimybę virtualiai sukurti savo imperiją.

Norėdami sukurti galingą civilizaciją, turėsite plėtoti ekonomiką, padaryti anksčiau nežinomus mokslinius atradimus, sukurti daugybę kultūrinių struktūrų ir suformuoti galingą armiją. Norėdami išplėsti savo nuosavybę, turėsite savarankiškai vesti diplomatines derybas ir taip pat kovoti. Norėdami sukurti dominuojančią civilizaciją, turite atsisiųsti žaidimą Civilization 3.


Pavadinimas: Civilizacija 3
Rusiškas pavadinimas: Civilizacija 3
Pagaminimo metai: 2004 m
Žanras: strategija
Kūrėjas: Firaxis Games
Leidėjas: 1C
Platforma: PC
Leidimo tipas: perpakuoti
Tekstas: rusų kalba
Garsas: rusiškas
Tabletė: nebūtina
Dydis: 993,48 Mb

„RePack“ versijos ypatybės:
1. Nieko nebuvo iškirpta.
2. Pilna rusiška žaidimo versija.
3. Žaidimo Sid Meier’s Civilization 3: The Complete Collection leidimas, išleistas 2010 m.
4. Susitikimas apima:
- Civilizacija III;
- Civilizacija III: žaisti pasaulį;
- III civilizacija: užkariavimai.
5. Pateikiamas kaip ISO vaizdas.

Sistemos reikalavimai:
Operacinė sistema: Windows XP/Vista/7
Procesorius: 400 MHz
RAM: 128 Mb
Vaizdo plokštė: su 32 MB vaizdo atmintimi

Parsisiųsti žaidimą Civilization 3 į savo kompiuterį nemokamai rusų kalba, be registracijos vienu failu:


Parsisiųsti žaidimą per mediaget

Civilization 3 parsisiųsti per torrent

Lengvas būdas atsisiųsti žaidimą Civilization 3 rusų kalba per torrent nemokamai į savo kompiuterį be registracijos vienu paspaudimu. Tiesiog spustelėkite žalią mygtuką puslapio viršuje. Arba pasirinkite versiją bloke su raudona rodykle iš nuorodų sąrašo, pažymėto torrent. Paprastai naujausia žaidimo versija turi didesnį atsisiuntimo greitį. Galbūt dar neturite torrent kliento, tada norėdami atsisiųsti per torrent, įdiekite, pavyzdžiui, uTorrent. Jei nenorite apkrauti kompiuterio nereikalinga programine įranga, tiesiog atsisiųskite žaidimą tiesiai iš failų prieglobos paslaugos.

Kaip atsisiųsti civilization 3 nemokamai.

Geriausias būdas nemokamai atsisiųsti Civilization 3 be torrento yra atsisiųsti naudojant tiesioginę nuorodą be virusų iš saugių failų prieglobos paslaugų. Tokie kaip: Unibytes, DepositFiles. Veikimo principas kiekvienas turi vieną – per 4 žingsnius. 1 Eikite į failo puslapį; 2 Pasirinkite įprastą atsisiuntimą, atsisakydami „Premium“ prieigos (ne, ačiū); 3 Palaukite atgalinės atskaitos; 4 Įveskite captcha (simboliai iš paveikslėlio) ir gaukite tiesioginę nuorodą į failą iš serverio. Šių veiksmų tvarka skiriasi priklausomai nuo paslaugos, svarbiausia perskaityti tolesnius patarimus. Atlikę šias paprastas operacijas, galite įdiegti žaidimą į savo kompiuterį ir jis veiks be klaidų ir stabdžių net Windows 10. Jei vis tiek negalite atsisiųsti, spustelėkite mygtuką "Kaip atsisiųsti?", kur rasite a išsami kiekvienos konkrečios failų prieglobos paslaugos vaizdo peržiūra.

Kaip parsisiųsti

Nespauskite

Mes išėjome. Nepaisant to, žaidimas yra gana įdomus, todėl jei dar nežaidėte, labai rekomenduoju jį pažaisti.

Pradėjus žaidimą, jums bus pasiūlyta pasirinkti naudojamą „DirectX“ versiją. Neįkėliau sistemos ir visą laiką žaidžiau su DirectX 9. Spektaklis buvo normalus, o „vaizdas“ atrodė geras, todėl 10-ojo nedrįsau bandyti.

Žaidimas gali turėti tokią nemalonią savybę kaip nesugebėjimas praleisti pradinių ekrano užsklandų maždaug iki įžanginio vaizdo įrašo vidurio. Norėdami ištaisyti situaciją, turite redaguoti failą UserSettings.ini aplanke „My Documents“\My Games\Sid Meier's Civilization 5: pakeiskite SkipIntroVideo parametro reikšmę į 1.

Yra ir kelių žaidėjų, ir vieno žaidėjo režimai. Savo ruožtu vieno žaidėjo režimu yra pamoka (galbūt verta pradėti nuo to, nes žaidime yra gana daug skirtingų galimybių), scenarijai ir tikrasis žaidimas sukurtame žemėlapyje. Tiesą sakant, scenarijai manęs labai nedomino ir atrodė šiek tiek sudėtingi, todėl apžvalgoje pažvelgsiu į „pagrindinį“ vieno žaidėjo režimą.

Pirma, galite pasirinkti civilizaciją (ir dėl to lyderį). Yra gana daug įvairių civilizacijų, be akivaizdžių Rusijos, JAV, Didžiosios Britanijos, Japonijos, Kinijos ir kitų, yra gana egzotiškų babiloniečių, actekų su inkais ir „irokėzais“ ir net tokių apskritai. nesuprantamos civilizacijos kaip Songhajus ir Siamas. Kiekviena civilizacija turi savo ypatybių (pavyzdžiui, arabai išgauna dvigubai daugiau naftos, egiptiečiai pasaulio stebuklus kainuoja greičiau, japonų apgadinti agregatai nepraranda efektyvumo ir t.t. ir t.t.) tad pasirinkimas gana didelis.

Likę nustatymai atrodo gana akivaizdūs - galite reguliuoti žemėlapio dydį (dėl to žaidėjų skaičių), tipą (man labiau patinka „žemės“ žemėlapiai), greitį (man labiau patinka maksimalus - tada galite „ skleisti vakarėlį“ per 3 valandas) ir sunkumas. Tiesą sakant, po „Prince“ (4-oji serijos dalis man nepasisekė. Ir iš tikrųjų, net ir nuo „Prince“ situacija priklauso nuo kitų civilizacijų – pavyzdžiui, labai sunku žaisti prieš Rusiją ar JAV Norėdami gauti dar subtilesnius žaidimo nustatymus, galite naudoti mygtuką „Išplėstinė“ arba galite sugeneruoti visus nustatymus naudodami mygtuką „Man sekasi“.

Taigi, eime. Žaidimo pradžioje jie jums papasakos apie jūsų civilizaciją, o tada - eikite kaip norite su vienu miestu ir karių būriu. Tačiau po kurio laiko tikriausiai turėsite kažką panašaus:

Strategija, kaip minėjau santraukoje, yra orientuota į eilutes. Todėl kiekvienas judesys turi būti išnaudotas maksimaliai. Pavyzdžiui, miestuose dažniausiai dirbama ties vienu ar kitu „projektu“ (pastato statyba ar padalinio mokymas).


Žvelgdamas į ateitį, pasakysiu, kad tam tikrame žaidimo etape miestas gali būti „nustatytas“ į „kapitalizaciją“ (maksimali pinigų generavimas) arba „tyrimą“ (spartina civilizacijos mokslinį vystymąsi). Taip pat galite nusipirkti pastatų ir vienetų (jei turite pakankamai monetų, žinoma). Tiesa, užsidirbti pinigų žaidime nėra taip paprasta, todėl ši galimybė yra veikiau pagalbinė. Be to, jūs negalite nusipirkti pasaulio stebuklų (tai yra logiška).

Be to, miestui galimas „detalusis derinimas“, pvz., „įgyti ląsteles“ (išplėsti teritoriją, kurioje miesto gyventojai gali dirbti), keisti prioritetą (tarkim, orientuotis į maisto gamybą ar atvirkščiai, siųsti visus į gamybą ir pan. ). Taigi, net ir paprasčiausiai pakeitę miestiečių įkurdinimo prioritetą, galime daryti reikšmingą įtaką miestui (ir net visai šaliai): tarkime, pirmiausia galime teikti pirmenybę „maistui“, kad paspartintume gyventojų skaičiaus augimą, o tada pakeisti prioritetą į „gamybą“, kad paspartintumėte statybas, o tada, jei staiga baigsis „aukso ir užsienio valiutos atsargos“, nustatykite „piniginį“ prioritetą. Nors apskritai subalansuotas piliečių išsidėstymas duoda priimtinų rezultatų.


Paveiksle galite pamatyti „didžiojo žmogaus“ atsiradimo pažangą. Juose yra tam tikra prasmė - bet kuris iš jų gali pradėti vadinamąjį „aukso amžių“ (šiuo metu visi rodikliai pastebimai pagerėja), taip pat atlikti kai kuriuos savo specifinius veiksmus: užfiksuoti kaimynines kameras, pastatyti paminklą (padidėja). kultūrą), staigiai padidinti gamybą mieste (tai daro „didysis inžinierius“, todėl tai labai naudinga kuriant pasaulio stebuklus), sudaryti sandorį. Mano nuomone, pats nenaudingiausias yra „didysis vadas“, be mega-tvirtovės (kurios aktualumas man asmeniškai kelia daug klausimų) ir „aukso amžiaus“ paskelbimo, jis gali neva "mobilizuoti" kariuomenę, bet su kuo (ir kaip) tai padaryti, aš nesuprantu.

Pasirodo, žaidime yra ir kažkoks „ekonominis“ apibendrinimas, apie tai sužinojau tik rengdamas šią apžvalgą, bet vis dėlto tai gali būti naudinga.


Apskritai, kiekviename posūkyje visi vienetai turi atlikti tam tikrą veiksmą. Tačiau norint supaprastinti procesą, kai kurie padalinių veiksmai gali būti automatizuoti - pavyzdžiui, įdiegti automatinę žvalgybą su skautais arba nurodyti darbuotojams nutiesti kelią „nuo tvoros iki pietų“. Koviniai vienetai gali „užimti gynybines pozicijas“, o daliniai taip pat gali būti siunčiami „užmigti“, kol nebus iškviesti. Galbūt priėjome prie žaidimo kovinės sistemos... Nors ne, pirmiausia apie diplomatiją (ar pastebėjote, kaip viskas žaidime yra susieta vienas su kitu?).


Taigi, ekrano viršuje dešinėje yra gaublio piktograma. Ją paspaudus atskleidžiama trumpa santrauka (išsamesnė paspaudus mygtuką „Diplomatija“), kurios dėka galime bendrauti su kitomis civilizacijomis ir miestais-valstybėmis (tačiau lygiai taip pat lengvai galime spustelėti ir kitų miestus). Mes galime prekiauti su kita civilizacija; paskelbti jiems karą arba, priešingai, susidraugauti; pinti visokias intrigas ir t.t. Štai kaip atrodo prekyba, pavyzdžiui:


Kas yra „miesto valstybės“? Apskritai tai yra mini civilizacijos, susidedančios iš vieno miesto ir, kaip taisyklė, turinčios gana kuklią teritoriją. Tačiau iš jų galite gauti įvairiausios naudos – nuo ​​paramos tarptautinėje arenoje iki nemokamų kovinių vienetų gavimo.


Kalbant apie minėtą „paramą tarptautinėje arenoje“, vėlesniuose žaidimo etapuose pasirodo toks „pasaulio stebuklas“ kaip JT. Po to kas 10 eilių vyksta balsavimas, o civilizacija, gavusi tam tikrą balsų skaičių, pasiekia „diplomatinę“ pergalę. Atitinkamai, norint gauti šiuos balsus, reikia užmegzti draugiškus santykius tiek su kitomis civilizacijomis, tiek su miestais-valstybėmis.

Dabar grįžkime prie kovos. Norėdami užpulti kitą vienetą (išskyrus barbarus pradiniame žaidimo etape), turite kariauti su ta galia (arba miestu-valstybe). Karas, savo ruožtu, gali būti paskelbtas dialoge su lyderiu arba iškart po pirmojo bandymo pulti.

Žaidime yra daug skirtingų kovinių vienetų, ypač į pabaigą. Atrandant naujas technologijas, daliniai gali būti atnaujinami už tam tikrą kainą, todėl būrys kirvių karių ilgainiui gali tapti motorizuotais (ar motorizuotais?) pėstininkais. Žinoma, vėlesni vienetų „formacijos“ yra stipresni už ankstesnius, todėl šaulių būrys gali nesunkiai susidoroti su, tarkime, su keliais būriais kai kurių kalavijuočių. Taip pat yra patirties kaupimo sistema, kuri papildo vienetą tam tikromis papildomomis charakteristikomis (pavyzdžiui, pagerina gynybą), arba galite visiškai atkurti padalinio numerį.

Mūšis atrodo gana spalvingai – juose rodoma ir kova su rankomis, ir šaudymas:

Reikia nepamiršti nemažai niuansų. Miestą gali užimti tik „pėstininkai“; „Artilerijai“ reikia papildomų „veiksmo taškų“ ugniai paruošti (taigi netiesa, kad bateriją išskleisite ir ugnį atidarysite per tą patį posūkį). Visokie šauliai nereikalauja treniruočių, bet geriausiu atveju šaudo per narvą, tad man asmeniškai šauliai tikrai nepadarė įspūdžio ir netrukus jie bus patobulinti į tuos pačius pėstininkus. Kavalerija (o vėliau ir tankai) turi didelį judėjimo spindulį, todėl tankai gali skubėti geležinkeliais. Beje, miestai kaip tokie gali padaryti žalą tam tikru atstumu, o gynybai pravartu ten patalpinti artileriją. Tokį miestą šturmuoti labai sunku (ypač jei rūpiniesi gynybinių įtvirtinimų - sienų, „pilies“, karinės bazės) statyba – prireiks kelių vienetų (tiksliau, gana daug) abiejų artilerijos. ir pėstininkai.

Gyventojų nuotaika yra susijusi su miestų skaičiumi apskritai ir su miestų užimtumu konkrečiai. Gera nuotaika priartina aukso amžių. Bet bloga nuotaika ne tik atitolina jos pradžią, bet ir paveikia visokius rodiklius – nebesinori tiek dirbti, o aukso gauna mažiau... Taigi reikia nuolat statyti visokius pramoginius pastatus – teatrus, stadionai ir kt. O pastatams išlaikyti vėl reikalingas auksas, o kad turėtum pinigų, reikia žmonių turguose ir prekybos postuose, o kad būtų žmonių, reikia aprūpinti juos maistu... Oi. Beje, nuotaika priklauso ne tik nuo to - tam įtakos turi ir tam tikrų „retų“ išteklių - sidabro, šilko, vyno ir kt. Kai kurie miestai kartais tampa nekantrūs ir pradeda reikalauti vieno ar kito resurso. Tokiems poreikiams patenkinti gali būti naudojama prekyba (kaip minėta aukščiau).

Šiek tiek grįžkime prie miestų fiksavimo, tiksliau – jų pasekmių. Po pergalės galite pasirinkti, ar miestą paversti palydovu, ar visiškai jį prijungti. Taigi bet kuriuo atveju nuotaikos imperijoje smunka. Skirtumas tas, kad satelitinis miestas mažiau pažemina nuotaiką, bet miesto nekontroliuoja - ten stato kažką nesuprantamo... Aneksuotas miestas labai pažemina nuotaiką, bet leidžia visiškai kontroliuoti viską, kaip ir būna su savo miestu. Tiesa, pirmas dalykas, kurį reikia padaryti, yra pastatyti teismą - tada nuotaika pagerės, o miestas pagaliau „dirbs“. Tačiau teismo statyba užtrunka labai ilgai, nes mažai žmonių nori dirbti užimtame mieste. Asmeniškai aš vis dar stengiuosi nedelsiant prijungti miestą, nepaisant didelio gyventojų nepasitenkinimo.

Taigi, mes iš esmės svarstėme du pergalės variantus (diplomatinę ir karinę). Tačiau sėkmę galima pasiekti kitais būdais - moksliniais, kultūriniais ir „taškais“ (pergalė laikui bėgant). Pastarasis variantas atsižvelgia į sukauptą civilizacijos išsivystymo lygį ir, atlikus tam tikrą skaičių ėjimų (greičiausiai tai priklauso nuo žaidimo greičio), jei turite daugiausiai taškų, tuomet esate nugalėtojas. Jau matėte, kur rodomi akiniai ("gaublyje"). O kiek esate arti vienos ar kitos pergalės versijos, galite pamatyti skiltyje „Kelias į pergalę“.

Svarbiausias civilizacijos uždavinys – išmokyti žmogų mąstyti
Tomas Alva Edisonas

Pasaulis ne visada buvo toks, koks yra dabar. XXI amžius tapo apoteoze visko, ką žmonija padarė per daugelį savo gyvavimo amžių. Mokslas, kultūra, religija, gamtos mokslas ir kiti egzistencijos aspektai dabartinėje eroje įgavo naujas formas ir galimybes. Tačiau tai, kad Homo sapiens dabar yra savo laimėjimų viršūnėje, neabejotinai yra dėl procesų, vykusių tamsiųjų amžių gilumoje, pačioje žmonijos aušroje. Kiekvienas šiuolaikinis pasiekimas kyla iš ten – iš pasaulio, kuriame žmogus bėgo su lazda ir mušė ja savo priešus. Pamažu homo sapiens kūrė ir tobulino savo pasaulį. Pradėjo atsirasti pirmieji darbo, žudynių ir pramogų įrankiai. Planeta transformavosi ir dėl to pradėjo formuotis visuomenė, buvo pasiektas tam tikras socialumo ir mokslo lygis, susiformavo istorinio vystymosi proceso vienovė. Šimtmetis po amžiaus šiuolaikiniai žmonės kūrė savo didžiąją civilizaciją – didelę ir galingą Homo sapiens civilizaciją.

Neabejotina, kad žmogus, pasiekęs savo raidos viršūnę, prisiminė praėjusius šimtmečius, laikus, kai jo civilizacija ėjo savo formavimosi keliu. Akivaizdu ir tai, kad kiekvienas iš mūsų kartais pagalvojame, kaip būtų malonu laiko mašiną paversti realybe ir sugrįžti į praeitį, į pasaulio formavimosi laikus, didelius mūšius, istorinius sprendimus. Tačiau nors tokios mašinos nėra, puikios knygos, filmai, paveikslai ir kiti šiuolaikinės civilizacijos meno kūriniai suteikia mums kelionę į praeitį. Ir, žinoma, žaidimų pramonė negalėjo atsiriboti nuo amžinojo žmonijos troškimo įkūnijimo. Žaidimas, atkuriantis visus mūsų visuomenės vystymosi etapus, anksčiau ar vėliau turėjo atsirasti. Ir pasirodė: paskutinio dvidešimtojo amžiaus dešimtmečio pradžioje pasaulis išvydo žaidimą paprastu ir banaliu pavadinimu - Civilizacija. Sido Meierio civilizacija.

Kiekvienas, žaidęs „Civilization“, sutiks su manimi, kad tai vienas geriausių (jei ne geriausias) mūsų laikų ruožtu pagrįstų strateginių žaidimų. Vieną dieną, daug girdėjęs apie šį žaidimą, įdiegiau jį savo kompiuteryje. Aiškiai prisimenu, kad į tai žiūrėjau skeptiškai: tuo metu man labiau patiko šaudyklės, veiksmo žaidimai ir maniau, kad daug išreklamuotas strateginis žaidimas bus, tiesą pasakius, nuobodus. Įsivaizduokite mano nuostabą, kai supratau, kad žaidžiau jau nemažai laiko! Kitą dieną aš nėjau į mokyklą, nes nuėjau miegoti apie 5 valandą ryto. Ir būdamas 10 metų jis jau vėl kūrė savo žaislų civilizaciją sumaniai atkurtame pasaulyje. Po to tapau nuoširdžiu šio žaidimo gerbėju, o ištariant jo pavadinimą visada jaučiu nostalgiją ir grimztančią jausmą širdyje.

Šiandien, mieli skaitytojai, kviečiu pasinerti civilizacijos sukūrimo istorija, sugrįžkite kelis dešimtmečius atgal ir savo akimis pamatykite žaidimą, tapusį puikios serijos įkūrėju. Siūlau jums įdomią kelionę, kurios metu susipažinsime su pagrindiniais legendinio žaidimo etapais ir įdomybėmis, išgirsime apie jo kūrėjus, pažvelgsime į jo kūrimo procesą. Siūlau žinių. Tikiuosi, kad jums patiks. Įsitaisykite patogiai – mes vėl grįžtame į praeitį. Puiku, leiskite man pasakyti, praeitis.

Buvo kieme 1991 m. Pasaulis keitėsi. Didelė Rytų Europos šalis skilo į kelias atskiras valstybes; Kuveite buvo įvykdyta garsioji JAV ir Didžiosios Britanijos karių specialioji operacija „Dykumos audra“; Timas Bernersas-Lee išleido failus, aprašančius jo idėją sukurti pasaulinį žiniatinklio (WWW); Linux šaltinio kodas dabar yra laisvai prieinamas. Kompiuterinių žaidimų pasaulis keitėsi kartu su pasauliu. Žaidimų pramonė toliau tobulėjo – strategijos, gauti unikalų tobulinimą šaudymo žaidimai, pasaulis netrukus bus apverstas aukštyn kojomis, kai bus išleisti keli hitai, kurie taps tvirtovėmis savo besikuriančiuose žanruose. Ir dar vienas žanras žanro strategija, įgauna naują kvėpavimą ir pereina į kitą plėtros etapą. Taip, tai buvo 90-ųjų pradžia, kuri iš tikrųjų suformavo dabartinį strateginį žaidimą, sukūrė jo kanonus ir suskirstė į porūšius. Ką aš galiu pasakyti – 90-ųjų pirmoje pusėje buvo išleistos kelios strategijos, kurios visiškai sužavėjo pasaulį. Ir vienas iš jų buvo žaidimas, kurį paskelbė .
Dabar visame pasaulyje žinoma, o tada tik pradeda savo didžiąją kelionę „MicroProse“ įmonė vidurio pradėjo studijuoti strategijas 80-ieji. Buvo išleisti keli verti žaidimai, o 1990 m. iki šiol buvo didžiausias jaunos kompanijos pasiekimas Geležinkelio magnatas. Ši ekonominė strategija buvo Didžiosios civilizacijos pirmtakas, išleistas 1991 m.

Suvokdamas šiuolaikinio žaidimų pasaulio pasirengimą pokyčiams, jo plastiškumą, vienas iš MicroProse įkūrėjų supranta, kad didesnio šanso tapti industrijos lyderiu gali ir nepasikartoti. Jis suprato, kad dabartinėje situacijoje naujas žaidimas su revoliuciniu požiūriu gali tiesiogine to žodžio prasme apversti pasaulį aukštyn kojomis. Ir jis pradėjo kurti tokį žaidimą.
Jam tai padaryti neužtruko ilgai, ir jis jau įėjo 1991 m parduotuvių lentynose pasirodė naujas eilėmis paremtas strateginis žaidimas – civilizacija, kurio likimas artimiausiu metu bus strategijų karaliaus (arba karalienės) sostas, o Sido Meierio vardas kompiuterių pramonėje bus dievo sinonimas. Bet tada niekas to dar nežinojo.

Kol kas žaidėjai tik pradėjo susipažinti su kompiuterine populiaraus žaidimo versija. Taip, civilizacija kaip žaidimas egzistavo anksčiau, jos lentos versija tuo pačiu pavadinimu 1980 m paskelbta Harland Trifoil, JK gyventojas. Tiesą sakant, Sidas Meieris greičiausiai sėmėsi iš jo įkvėpimo kurdamas savo civilizacijos versiją.

Reikia pasakyti, kad, kaip dažnai nutinka su puikiais žaidimais, Civilizacija iškart po išleidimo sukėlė sensaciją tarp strateginių žaidimų ir apskritai kompiuterinių žaidimų gerbėjų. Ji iš karto pradėta laikyti geriausia metų strategija, kuri buvo oficialiai patvirtinta m 1992 m– Civilizacija gavo apdovanojimą Origins apdovanojimas aukščiau nurodytoje kategorijoje.

Kokia buvo tokio priėmimo priežastis? Kas buvo raktas į sėkmę? Pažvelkime į pagrindinius žaidimo aspektus.

Vienas pagrindinių veiksnių, lėmusių sėkmę, buvo tai, kad Civilizacija įkūnijo daugelį tuo metu galimų strategijų technikų, sukurdama iš jų vieną puikią istoriją su visiškai nauju, originaliu siužetu. Žaidėjas pradėjo kaip vienos iš civilizacijų lyderis prieš 6000 metų ir turėjo vesti ją per šimtmečius besitęsiančią raidą, todėl ji tapo galingiausia planetoje. Jo žinioje buvo tik vienas dalinys ir aplinkui priešiška, nežinoma teritorija. Iš tokios mažos sumos žaidėjas turi sukurti savo valstybę, plėtoti žemes, statyti miestus, plėtoti technologijas, mokslą, meną, karinius reikalus ir užkariauti kaimynines tautas. Iš pradžių žaidėjas nieko neturėjo. Na, arba praktiškai nieko. Jis turėjo tik savo žinioje keli naujakuriai, kuris jam galėtų pastatyti vieną ar du miestai. Tačiau buvo sunku juos pavadinti miestais. Labiau kaip nameliai. Būtent tada, įdėjęs daug pastangų, žaidėjas juos pavertė miestais. Kiekvienoje gyvenvietėje buvo galima statyti pastatus, kurie jai suteikė tam tikrų pranašumų, taip pat pagilinti ir tobulinti žaidėjo turimas technologijas. Beje, technologijas yra vienas iš Civilizacijos ramsčių – jų pagalba žmonės vystėsi ir tobulėjo. Žaidėjas pradeda tyrinėti tokias paprastas technologijas kaip keramika, geležies kūrimas, abėcėlė o vystymosi laiptais jis pasiekia atominiai ginklai Ir skrydžiai į kosmosą. Kitas svarbus aspektas buvo tai, kad pasaulyje vyko savotiškos lenktynės dėl technologijų – civilizacija, kuri pirmoji atpažino tas ar kitas technologijas, turėjo tam tikrų pranašumų prieš kitas tautas (tai kaip gyvenime, tiesa?). Ištyręs kai kurias technologijas, žaidėjas gavo prieigą prie kitų, taip nuolat judėdamas savo tobulėjime. Visos technologijos buvo rodomos savotiškame žinių medyje, kuriame buvo pažymėti tyrinėjami ir civilizacijai neprieinami dalykai. Tik nuolat studijuojant technologijas galima pasiekti tam tikrą visuomenės išsivystymo lygį.

Miestų egzistavimui buvo būtina kasinėti išteklių esantis civilizacijai priklausančioje teritorijoje. Be išteklių žaidėjas negalėtų išmaitinti savo žmonių, statyti reikalingų pastatų ar apginkluoti kariuomenės. O kariuomenė buvo oi, kaip reikalinga, nes mes nebuvome vieni pasaulyje, kažkur ten, neištirtose žemėlapio vietose, buvo kitos, galbūt draugiškos, bet greičiausiai priešiškos civilizacijos. Be jų, buvo daug barbarų, ir jų požiūris į tave galėjo būti tik vienas, jokiu būdu nepatenkantis į „gero kaimyno“ apibrėžimą. Nuo jų antskrydžių dažnai nukentėjo pastatai, taip pat ir patys miestai. Todėl kariuomenės poreikis buvo svarbiausias. Karius galima gauti miestuose ir sukurti naudojant tas pačias žinias ir technologijas. Plėtodamas savo kariuomenę, žaidėjas nuolat gaudavo geresnius kovinius vienetus, patobulintas uniformas ir efektyvesnius ginklus. Besivystant civilizacijai, mūsų kariuomenė įsigijo parako, automatinių ginklų, tankų, lėktuvų ir net branduolinių ginklų. Tačiau būtent kovos sistemoje buvo viena klaida, kuria skundėsi pirmieji Civilizacijos pionieriai. Taip, daugeliui nelabai patiko tai, kad kiekvieno kariuomenės dalinio pergalės šansai buvo skaičiuojami pagal priešingų dalinių gynybos ir puolimo dydį. Viskas atrodė gerai, tačiau komplikacijų teikė specifinė įvairių kario galimybių modifikatorių sistema. Dėl to atsitiko, kad tankai (patyręs 8 priepuolį) kai puola ietininkų falangą (2 gynyba) su veterano statusu (+50% gynybai), sustiprintas (dar +50%) ir kalvotose vietose (+200%) prarado, o tai atrodė gana juokingai. Reikėtų pažymėti, kad ši sistema bus peržiūrėta vėlesnėse žaidimo versijose ir taps logiškesnė bei teisingesnė.

Tačiau vis dėlto kariuomenės ir karai nebuvo pagrindiniai civilizacijos akcentai. Taip, buvo įdomu kovoti, bet tapo dar įdomiau diplomatines derybas, skirtingų šalių lyderių santykiai.
Pirmoje serijos dalyje civilizacijos, kurias galima pasirinkti, buvo 14 vienetų, kiekvienas iš jų turėjo savo lyderį, kuris buvo tikras asmuo (pvz. Rusija buvo lyderis Stalinas, y AmerikaVašingtonas, y Didžioji BritanijaElžbieta I). Žaidimo pradžioje žaidėjas pasirinko civilizaciją, dėl kurios žais, ir savo priešininkus. Tuo pačiu metu jie gali dalyvauti žaidime tik 7 tautos. Teisybės dėlei reikia pažymėti, kad pirmojoje puikaus žaidimo dalyje kiekvienos civilizacijos skirtumai dažniausiai buvo tik vizualūs. Pasirinkdamas konkrečius žmones, žaidėjas nurodė tik konkrečius miestų pavadinimus, odos spalvą, lyderį ir vietą planetoje, kurioje prasidėjo jo žaidimas. Vienų ir kitų civilizacijų žaidimo skirtumai buvo sumažinti iki smulkmenų, pavyzdžiui, faktas, kad actekai turėjo daugiau aukso ir buvo agresyvesni nei kitos tautos. Taigi diplomatija tapo vienu iš pagrindinių žaidimo aspektų. Žaidėjas siųsdavo savo žvalgus į įvairias pasaulio šalis, o šie jam pranešdavo radę vertingų išteklių, palankių žemių ar kitų civilizacijų. Jei atrastume mums nežinomas šalis, galėtume susisiekti su jų vadovais ir pradėti draugišką (arba ne tokį draugišką) bendravimą. Ką tai davė? Kaip ir realiame pasaulyje – beveik viskas. Buvo galima prekiauti su kitomis tautomis. Tiek ištekliai, tiek technologijos, ir tuos pačius išteklius keisti į technologijas arba atvirkščiai. Galite draugauti su kitomis civilizacijomis arba ginčytis. Taip, kai kurie iš jų, labai įtakingi, iškart pradėjo reikalauti iš mūsų duoklės ar kokios nors paslaugos, pavyzdžiui, technologijos. Galėtume sutikti mokėti ir turėti gerą valią savo atžvilgiu arba, rizikuodami, kad ant mūsų galvos užvirs teisingas pyktis ar net karas, galime atsisakyti. Pats žaidėjas taip pat galėjo reikalauti sumokėti duoklę arba paskelbti karą.

Be viso kito, su kitomis tautomis tai buvo įmanoma kurti karines sąjungas, kurios naudos per karą nebuvo galima pervertinti. Taip, tokiu atveju galėtume būti tvirtai įsitikinę savo saugumu ir žinoti, kad kilus konfliktui šios tautos mus palaikys.
Kitas žaidimo akcentas buvo Pasaulio stebuklai. Kiekvienas iš jų gali būti kuriamas esant tam tikram žinių įgijimo lygiui, besivystančiame tam tikroje epochoje. Taigi, pirmiausia žaidėjas galėjo sukurti Piramidės arba Didžioji Kinijos siena, tada jis tapo prieinamas Koperniko observatorija ir galų gale - JT Ir Apollo programa. Ką davė šie stebuklai, be žaidėjo HR? Jie suteikė tam tikrų civilizacijos valdymo pranašumų. Pavyzdžiui, Magelano ekspedicija padidino laivyno greitį. Kadangi pasaulio stebuklų kūrimas pareikalavo daug pastangų ir resursų, jie veikė ne tik konkrečiame mieste, bet ir visoje žaidėjo valdomoje teritorijoje.

Jei kalbėsime apie žaidimo pagrindus, tai neįmanoma ignoruoti Civilpedija- didžiulė žaidimo enciklopedija, kurioje buvo sutelktos visos žaidimo subtilybės, iššifruoti žaidime galimi pavadinimai, ginklų, padalinių, miestų, teritorijų ir daug daugiau, tiesiogiai susijusių su žaislu, aprašymai. „Civilopedia“ tapo galingu informacijos šaltiniu žaidėjams, kurie tik pradėjo žaisti „Civilization“, jiems padėjo, ir jie neabejotinai tai įvertino.

Apskritai, dėl minėtų veiksnių, taip pat dėl ​​daugelio kitų dalykų, kurių, deja, negalima aprašyti viename įraše, Sid Meier's Civilization tapo labai populiariu žaidimu. Žaidimas buvo itin teigiamas, nors, žinoma, negalima nepastebėti, kad be akivaizdžių pranašumų žaidimas turėjo ir trūkumų. Tas pats grafinis komponentas net tuo metu nebuvo pats geriausias. Paprastas 2D VGA grafika, su įprastomis tekstūromis. Tačiau žinome, kad civilizacijos akcentas visai nebuvo šiuolaikinėje grafikoje. Mes žinome, kas yra Sido Meierio civilizacija...

Dažnai atsitinka taip, kad populiarų žaidimą išleidusi kompanija iš karto bando sukurti tęsinį, kad populiarumo viršūnėje taptų dar garsesnė ir natūraliai užsidirbtų pinigų. Tačiau „MicroProse“ buvo šios taisyklės išimtis. Taip, atrodė, kad kūrimo įmonė visiškai neskubėjo išleisti antrąją „Civilizacijos“ dalį ir buvo jausmas, kad jie apie tai visiškai pamiršo. Tarp 1991 ir 1996 m kompanija gamina kelis gana gerus žaidimus, kurie ją dar labiau išgarsino, tačiau visiškai nesusiję su civilizacija. Žaidimo gerbėjai jau pradėjo atvėsti laukdami ir tikėjo, kad tęsinio nebus. Tačiau tai, ką jie pamatė, buvo tik ledkalnio viršūnė. Tiesą sakant, keletą metų po pirmosios Civilizacijos išleidimo kompanija nuolat kūrė antrąją dalį, kūrėjai jos išleisti tiesiog neskubėjo.

Tiesa viduje 1995 m„MicroProse“ vis dar išleidžia žaidimą, kurį galima laikyti labiau priedu nei tęsiniu. Žaidimas buvo vadinamas ir skyrėsi nuo pirmosios civilizacijos tik kelių žaidėjų režimu. Jis taip pat turėjo vieno žaidėjo režimą, tačiau abiejuose režimuose žaidimo eiga nesiskyrė nuo civilizacijos. Sidas Meieris, beje, šio žaidimo kūrime visiškai nedalyvavo ir, atvirai kalbant, jam ten nebuvo ką veikti – pagrindinį darbą atliko programišiai, pritaikydami žaidimą tinklui.

Išleidimas įskiepijo viltį žaidėjų širdyse ir, kaip paaiškėjo, ne veltui. 1996 metais„MicroProse“ vis dar išleidžia ilgai lauktą žaidimą Sidas Meieris. Ji vis dar nešiojo savo kūrėjo vardą, nors buvo išleista be jo. Deja, prieš pat antrosios civilizacijos išleidimą Sidas Meieris paliko įmonę ir įkūrė kitą studiją. Bet, žinoma, negalima manyti, kad jis nedalyvavo jo kūrime. Be jokios abejonės, didysis Sidas įdėjo savo talentingą ranką kurdamas prieš penkerius metus išleisto žaidimo tęsinį. Taigi 1996 m. buvo išleistas žaidimas pavadinimu Sid Meier's. Kuo ji skyrėsi nuo pirmosios dalies? Skirtumai buvo gana rimti. Pirmas dalykas, kuris krito į akis Visiškai naujas, izometrinis variklis, todėl grafika tapo patrauklesnė. Tiesą sakant, vaizdo kokybė palyginus išaugo ir jei 91 metais ji buvo viena iš vidutinių to meto, tai 96 metais žaidimas pasižymėjo pažangiausia grafikos technologija.

Be grafinio komponento, žinoma, į žaidimą buvo pridėta daug naujų dalykų. Dirbtinis intelektas žymiai pagerėjo, kuris dabar gali pašalinti daugybę nelaimingų atsitikimų žaidimo metu. Pavyzdžiui, absurdas buvo ištaisytas, kai konkuruojanti civilizacija galėjo sukurti pasaulio stebuklą neturėdama tam visų reikiamų technologijų, taip atsidurdama nelygioje padėtyje su žaidėju. Be to, varžovai tapo daug išmintingesni, o žaisti prieš juos tapo daug sunkiau. Buvo Kovos sistema buvo visiškai pakeista, buvo peržiūrėtos tokios sąvokos kaip ugnies galia ir papildomi taškai, kurie užkirto kelią incidentui, kai Pikemen tam tikromis sąlygomis galėjo lengvai nugalėti tankus. Taip pat buvo pakeisti įvairių mazgų stiprumo vienetai, jų funkcionalumas. Pavyzdžiui, naujakuriams atsirado galimybė automatiškai pagerinti savo teritoriją, griežtai laikantis jos sienų ir neįžengiant į priešo žemes. Vienetai miestuose pradėti gaminti greičiau. Vienas įsimintiniausių elementų, kuriuos įgijo žaidimas, buvo galimybė pasitarti Aukštosios tarybos. Tarybą sudarė daug išskirtinai patyrusių žmonių ir konsultantų kariniai reikalai(raumeningas vyras, dažnai girtas ir piktas, galiausiai virstantis stereotipiniu generolu), ekonomika(švelniai kalbantis pirklys, kuris netrukus virsta arogantišku ir protingu verslininku), diplomatija(šiuolaikinėje eroje femme fatale su šiek tiek rytietišku akcentu), technikos pažanga(botanikos mokslininkai) ir pasaulinė laimė(Elvio Presley, net senovėje nešiojusio akinius, karikatūra). Konsultantai nuolat kovojo ir ginčijosi, o tai nieko keisto, nes jų patarimai buvo visiškai kitokie. Jų kostiumai keitėsi priklausomai nuo eros, kurioje žaidėjas šiuo metu buvo. Apskritai šis patarimas buvo tam tikra komiška detalė, įrašyta į žaidimą, siekiant suteikti jam šviežumo ir pozityvumo.

Pasikeitė ir pergalės sąlygos. Jei anksčiau taip buvo visiškas priešo teritorijos užgrobimas, tada žaidėjas turi dar vieną galimybę pasiekti prieš kitas civilizacijas. Tiesą sakant, kelias iki skrydžio į žvaigždę buvo ilgesnis ir sunkesnis nei tiesiog visus nugalėti, tačiau tai padarė jį dar įdomiau. Taip pat pasirodė žaidime taškų sistema, kurį žaidėjas gavo. Taškai tiesiogiai priklausė nuo žaidimo eigos, pavyzdžiui, laimingas pilietis į žaidėjo sąskaitą atnešė 2 taškus, mažiau patenkintas valdovas – 1, o nepatenkintas – 0 taškų. Tai reiškė, kad kuo mūsų žmonės buvo laimingesni, tuo daugiau taškų turėjome, o tai privertė žaidėją labai atsargiai elgtis su savo žmonėmis ir būti geru valdovu. Kiekvienas pasaulio stebuklas prie bendro balo pridėjo 20 taškų, užteršta ląstelė atėmė 10. Taškai taip pat buvo skiriami už tai, kaip žaidimas buvo baigtas – nugalėjus civilizacijas gauta mažiau taškų, pasiekti Alfa Kentaurį – daug daugiau, o jie buvo padauginti iš jį pasiekusių žmonių skaičius. Žaidimo pabaigoje taškai buvo skaičiuojami proporcingai pagal sunkumo lygį, o pagal jų bendrą sumą žaidėjas gavo titulą: Puiku arba ten Nuostabus.

Žaidime buvo galima rinktis iš daugiau civilizacijų – dabar jų buvo 21, tačiau tiesiogiai pačiame žaidime, kaip ir anksčiau, galėjo dalyvauti tik septynios. Taip pat dabar buvo galima pasirinkti lyderį civilizacijai, kurios kiekviena tauta turėjo po du – po vieną vyrą ir vieną moterį.
Žaidimo kraštovaizdis buvo visiškai pakeistas – upės nebeužėmė ištisų celių, taip pat buvo ir su kalnais.

Pavargę žaidėjai įvertino antrąją serialo dalį ir sutiko ją su kaupu. Civilizacija II iškart pradėjo užimti aukštas vietas įvairiose varžybose, vykusiose ne tik 1996 m. Šis žaidimas gavo prizų metas net daugiau nei po 10 metų, dar 2007 m.

Šį kartą MicroProse ilgai negalvojo apie serijos tęsimą ir beveik akimirksniu išleido du didelius priedus. Pirmasis Konfliktai civilizacijoje pakeitė žaidimą, pridėjo naujų misijų, žemėlapių ir vietų. Antra Civilizacija II: fantastiški pasauliai, be naujų scenarijų, taip pat buvo originalių fantastinių vietų erdvės ir fantazijos tema. Vienoje iš šių misijų mes kolonizavome Marsą, kitoje – į senovinį elfų ir goblinų pasaulį. Taip pat buvo keli scenarijai, pagrįsti kitais populiariais MicroProse išleistais žaidimais, pvz X-COM Ir Oriono meistras. Vėliau jis buvo išleistas Auksinis leidimas, kur buvo paskelbta civilizacija kartu su dviem priedais, taip pat nauju internetinio žaidimo režimu.

Kitas antrosios civilizacijos papildymas buvo išleistas 1999 m. ir buvo labai laukiamas. Iš tikrųjų tai buvo atskiras žaidimas, nors ir paremtas tuo pačiu žaidimu ir tais pačiais scenarijais. Tik žaidimo pabaigoje, kai žaidėjas pasiekė , o ne pasibaigęs, žaidimas tęsėsi, atverdamas portalą į kitą, senovinį, fantazijų pasaulį. Šiame priede dauguma kampanijų neturėjo nieko bendra su realiu pasauliu ir vyko mokslinės fantastikos ar fantastikos vietose.

Žaidėjai visame pasaulyje mėgavosi civilizacijos ištrauka, žaidė abu jos priedus, žaidė beveik tęsinį, kuris buvo išleistas 1999 m., ir vėl nuobodžiavo laukdami kitos serijos. Civilizacija, vienas iš nedaugelio megapopuliarių žaidimų, vystosi palaipsniui, ne staigiai, kiekvienais metais išleidžiant naujas dalis, o lėtai, išplečiant žaidėjų malonumą ir lūkesčius. Tiesa, didelis atstumas tarp antrosios ir trečiosios serialo dalių išleidimo sukėlė dar vieną problemą. Sidui Meieriui palikus kompaniją, MicroProse pradėjo palaipsniui prarasti savo pozicijas ir galiausiai (nors galiausiai išleido du tęsinius). X-COM Ir Oriono meistras) nustojo egzistuoti. Daugelis kompanijų kovojo dėl teisių išleisti žaidimą su Civilizacijos prekės ženklu, tačiau atsitiktinai prekės ženklas vėl pateko į Sido Meierio ir jo įmonės rankas. Tiesa, pats Sidas aktyviai nedalyvavo kuriant trečiąją dalį, tai darė kiti dizaineriai, tačiau tai, kad jis buvo ant jos kūrimo pulso, nekelia jokių abejonių. Bendro žaidimo kūrėjo ir naujų dizainerių darbo rezultatas – 2001 m. išleista nauja eilėmis paremta strategija. Sidas Meieris, kuris pasirodė daug geresnis ir kokybiškesnis nei ankstesni du žaidimai. Ir ši kokybė tapo paskutiniu žingsniu stačiomis šio žaidimo kopėčiomis į pasaulio žaidimų kūrimo viršūnę, į geriausios visų laikų eilėmis pagrįstos strategijos titulą.

Nors pirmosios dienos po žaidimo išleidimo nebuvo visiškai sėkmingos. Produktas buvo klaidingas ir dažnai sudužo, atrodė šiek tiek nebaigtas. Numatęs pasipiktinimo bangą, jis labai greitai išleido pleistrą, kuris ištaisė situaciją ir viską sugrąžino į normalias vėžes.

Ir, neskaitant šio erzinančio incidento, žaidimas pasirodė puikus. Tai paėmė viską, kas gera iš ankstesnių dviejų dalių, pridedant daug naujovių, patobulinant grafiką ir paįvairinant žaidimo eigą.

Yra reikšmingų pokyčių išteklių koncepcija. Dabar jų skaičius tiesiogiai paveikė žmonių laimę ir galimybę gaminti konkrečius vienetus ar pastatus, o anksčiau jie turėjo įtakos tik vietinės gamybos augimui. Jei anksčiau ištekliai buvo tik premijos teritorijoje, tai trečiojoje dalyje jie įgijo daug didesnę reikšmę. Taigi, neturint salietros, neįmanoma sukurti ankstyvųjų šaunamųjų ginklų vienetų, be naftos – tankų, o be aliuminio ir urano – atominių bombų. Įvestų išteklių atsiradimas naujos karo taisyklės. Pavyzdžiui, atimdami uraną ir naftą, atėmėme iš priešo galimybę gaminti svarbiausius žaidimo vienetus. Taip pat dabar buvo trijų tipų ištekliai ( pagrindinis, strateginis Ir prabangos ištekliai), kurių kiekvienas galėjo būti išgaunamas tik tam tikroje vietovėje. Norėdami išgauti išteklius, esančius už kultūros zonos ribų, buvo galima kurti kolonijas Tačiau ten reikėjo siųsti sargybinius, nes tokie pastatai dažnai tapdavo barbarų išpuolių taikiniais. Pagrindiniai ištekliai, skirtingai nei kiti, negalėjo būti parduoti.

Esamos civilizacijos žaidime patyrė didelių pokyčių. Bendras jų skaičius šiek tiek sumažėjo, tačiau tai nebuvo pagrindinis dalykas. Jei anksčiau tautos viena nuo kitos skyrėsi tik spalva, vardu ir vadovu, tai dabar šie skirtumai buvo labiau pastebimi. Kiekviena civilizacija turėjo savo unikalių savybių. Pavyzdžiui, amerikiečiai buvo darbštūs ir ekspansionistai, o rusai labiau domėjosi mokslu, o egiptiečiai – religija. Be to, kiekviena civilizacija turėjo keletą pradinių technologijų, kuriomis žaidėjas galėjo pradėti žaidimą. Nereikia nė sakyti, kad šios technologijos kiekvienai civilizacijai buvo skirtingos. Na, ir, žinoma, padaliniai taip pat buvo unikalūs kiekvienai tautai. Pavyzdžiui, Indijoje vietoj riterių buvo drambliai, o Japonijoje – samurajus. Apskritai dabar reikėjo atidžiau rinktis civilizaciją, už kurią žaisti – kiekvienas žaidėjas galėjo pasirinkti sau artimesnę tautą.

Pirmą kartą civilizacijoje tokia sąvoka kaip Kultūra. Dabar kiekvienas miestas turėjo savo kultūrinį lygį, kuris įtakojo jį supančią teritoriją ir lėmė jos kiekį. Pavyzdžiui, iš karto po pastatymo miesto kultūros lygis buvo vienas, todėl jo įtaka siekė tik artimiausias 9 aikštes. Tačiau, kylant lygiui, didėjo miesto įtakoje esančių ląstelių skaičius, atitinkamai didėjo ir valstybė. Kiekvienas posūkis pridėjo kultūros taškų. Jie buvo sukurti pramogų pastatai(darančios įtakos piliečių nuotaikai), mokslo centrai, bibliotekos Ir pasaulio stebuklai. Augant miesto kultūriniam lygiui ir plečiantis riboms, tolesnis kultūros augimas tapo vis sunkesnis. Miestų statyba kitos valstybės teritorijoje jos kultūrinėse ribose buvo įmanoma, tačiau tai sukėlė karą su ta valstybe. Kultūros dėka, pakankamai išsivysčius, tapo įmanoma be kovos priartinti sieną prie priešo ir net aneksuoti jo miestus. Tai lėmė naujų tipų pergales - Kultūrinis Ir Dominuojantis. Buvo gerokai pakeistas diplomatijos langas. Dabar žaidėjas iš karto galėjo pamatyti, kokius santykius jis palaiko su pažįstamomis šalimis. Taip pat čia pat atsirado atviro dialogo submeniu, padalintas į dvi stulpelius – viename buvo rodoma, ką siūlome parduoti, kitame – ką norime gauti mainais. Jeigu priešinga šalis tokias sąlygas laikė sau priimtinomis, tai sutartis buvo sudaryta. Kiekvienas neteisingas šio dialogo žingsnis gali sukelti civilizacijos valdovo pyktį ir, atitinkamai, santykių pablogėjimą.

Prekyba pasikeitė aš. Karavanai buvo atšaukti. Dabar nebuvo galimybės specializuotis miestams. Norint prekiauti su kitomis šalimis, reikėjo kelių ar uostų iš abiejų pusių. Norint paskirstyti išteklius tarp miestų, juos taip pat reikėjo vienyti prekybos tinklo.
Vienetai ir jų veiksmai patyrė didelių pokyčių. Jei ankstesnėse dviejose dalyse naujakuriai turėjo apgyvendinti teritorijas, tai dabar atsirado naujas padalinys - darbininkas. Dabar karių daliniai gali būti suskirstyti į armijas. Vienetai taip pat nebeturėjo gimtojo miesto – vietoj jų buvo remiami valstybės iždo. Apgulties daliniai nustojo dalyvauti mūšiuose, o dabar užsiėmė tik apšaudymu iš priekio iš užpakalinių pozicijų. Laivai galėjo apšaudyti pakrantės rajonus ir miestus. Daugelis dalykų liko nepakitę. Taigi žaidimas turėjo technologijų medį (suskirstytą į keturias dalis: senovės, Viduramžiai, pramoninis amžius Ir naujas laikas), moksliniai tyrimai, kaip ir anksčiau, reikšmingai įtakojo žaidimo eigą, pasaulio stebuklai ir jų atneštos premijos žaidėjui išliko.

Miestų gyventojų skaičius patyrė įdomių pokyčių. Dabar turėjo Tautybė, ir, užėmus svetimą miestą, jo gyventojai kurį laiką liko savo civilizacijos piliečiais ir žiūrėjo į tave kaip į okupantą. Jiems įsisavinti prireikė laiko, o jo trukmė priklausė nuo abiejų civilizacijų panašumo. Jei tai buvo Europos tautos, tai jos gana greitai prisitaikė viena prie kitos, bet, pavyzdžiui, persų gyventojus buvo sunku įsisavinti žaidžiant prancūzais. Savo civilizacijai lojalūs piliečiai jaučiasi nelaimingi, o tai labai padidina sukilimo riziką mieste ir mažina jo produktyvumą.

Pergalės sąlygos trečiojoje civilizacijoje buvo dar įvairesnės. Dabar jų yra šeši: Užkariavimas(čia aišku - sunaikink visas kitas civilizacijas), dominavimas(čia paprasčiau - 66% teritorijų turėtų valdyti žaidėjo civilizacija, o 66% gyventojų turėtų gyventi civilizacijos miestuose), kultūrinis(miestuose reikia turėti labai aukštą kultūros lygį, dvigubai aukštesnį nei bet kurioje kitoje šalyje), diplomatiškas(norint įforminti tokią pergalę, būtina sukurti JT), erdvėlaivis(reguliarus skrydis į Alfa Kentaurį) ir istorinis(jei žaidimo laikmatis baigėsi ir nugalėtojo nėra, tada nustatoma, kuri civilizacija užima pirmąją vietą reitinge). Kaip matote, pergalės sąlygos yra įvairios, o žaidėjas gali pasirinkti kelią, kuriuo jis eis į pergalę.

Taip išėjo trečioji vieno geriausių žaidimų žmonijos istorijoje dalis. Žinoma, jiems tai patiko, be jokios abejonės, jie grojo iki nukritimo, ištisas dienas. Tai buvo šedevras, ir ne tik šedevras, bet ir dieviškas kūrinys.
Šiam žaidimui taip pat buvo išleisti priedai. Jų buvo du - Žaisk Pasaulį Ir Užkariavimai. Abu jie nepadarė reikšmingų žaidimo pakeitimų, o tik pridėjo naujų scenarijų, civilizacijų ir vietų. Pavyzdžiui, užkariavime žaidėjas galėjo dalyvauti Antrajame pasauliniame kare Ramiojo vandenyno regione.

Ir tada buvo 2005 metai ir paskutinės, ketvirtosios serijos dalies išleidimas. Ir vėl jį sukūrė ne Sidas Meieris, o kitas dizaineris - Sorenas Johnsonas. Apima jausmas, kad Sidas kažkodėl nenorėjo reklamuoti savo vardo kuriant kiekvieną žaidimo dalį, nors neabejotinai tame dalyvavo. Ketvirtoji dalis buvo laukiama kaip kažko dieviško, o žaidimas niekaip nesugriovė šių lūkesčių. Pasaulis pamatė geriausia geriausio pasaulyje strateginio žaidimo eilutėmis dalis. Jei kalbėsime apie skirtumus, patobulinimus ir atnaujinimus, tai, žinoma, pirmiausia reikia paminėti grafinį žaidimo komponentą, kuris dabar buvo pagrįstas nauju varikliu. Gamebryo ir ji atrodė nuostabiai. Tiesą sakant, vizualiai ketvirtoji civilizacija atrodo gerai ir dabar, po penkerių metų. Perspektyva liko ta pati izometrinė, bet buvo pridėta 3D animacija, dėl ko viskas atrodė tikrai gražiai.

Grafika yra puiki, o žaidimo eigoje buvo keletas reikšmingų pakeitimų. Ir šį kartą didžiuliai papildymai buvo derinami su vienodai masiškais atėmimais. Kūrėjai iš ketvirtosios dalies pašalino kai kurias funkcijas, kurių žaidėjai ne visai paklausė paskutiniuose serijos žaidimuose. Man taip nutiko aplinkos tarša, korupcija ir daug daugiau. Tuo pačiu metu, pašalinę tai, kūrėjai sutelkė dėmesį į radikalų kai kurių žaidimo funkcijų pakeitimą.

Visų pirma, kovos sistema. Jis buvo visiškai peržiūrėtas ir perkeltas į kokybiškai naują lygį. Vienetai dabar turėjo bendros jėgos vertės, o ne kaip anksčiau, skirstomi į gynybą ir puolimą. Vienetai dabar taip pat turi specialų parametrą - patirtį. Dalyvaudamas mūšiuose, padalinys įgyja patirties taškų ir, lygiui kylant, gali juos išleisti studijuodamas vieną paaukštinimą, tai yra tapti aukštesniu lygiu. Iš viso tokių gali būti 41 lygis. Kai kurie pastatai ir paradigmos taip pat suteikia patirties.

Kaip jau sakiau, žaidimo eiga patyrė didelių pokyčių. Žaidime atsirado vadinamasis Puikūs žmonės, atstovaujantis septynioms kategorijoms: menininkai, prekybininkai, pranašai, inžinieriai, mokslininkai, generolai Ir šnipai. Puikūs žmonės buvo naudojami įvairiai: jie galėjo apsigyventi mieste ir nuolat papildyti žinias arba pastatyti konkretų pastatą; galėtų prisidėti prie naujų technologijų atradimo. Tarp didžiųjų buvo Aristotelis, Platonas, Mozė, Homeras, Šekspyras, Ramakrishna, Mikelandželas, Leonardo da Vinci, Izaokas Niutonas, Zoroasteris, Jalal al-Din Muhammadas Rumi, Coco Chanel, Albertas Einšteinas, Marie Curie ir daugelis kitų.
Kitas svarbus naujojo žaidimo aspektas yra religija. Ją reprezentavo pagrindiniai pasaulio įsitikinimai, pvz Budizmas, krikščionybė, konfucianizmas, induizmas, islamas, judaizmas ir daoizmas. Kiekviena religija buvo siejama su tam tikra technologija, o pirmosios civilizacijos, gavusios šias žinias, automatiškai įkūrė su jomis susijusias religijas. Pavyzdžiui, krikščionybė buvo įkurta civilizacijos, kuri pirmoji pripažino teologija.

Religija padarė didelę įtaką žaidimo mechanikai. Civilizacijos, turinčios bendrą religiją, buvo diplomatiškai draugiškesnės tautoms, išpažįstančioms skirtingus tikėjimus. Religijos atradėjas žaidime gavo keletą gana malonių ir naudingų premijų. Pirmoji ir geriausia iš jų buvo ta, kad religiją įkūrusi civilizacija, jei Didysis Pranašas, gavo galimybę sukurti unikalų religinis stebuklas. Ir šis nuostabus pastatas, kiekvienas posūkis į atradėjo lobyną atnešdavo bent po vieną auksinę monetą kiekvienam draugiškam religijai miestui! Be jokios abejonės, toks iždo papildymas buvo labai labai malonus dalykas mūsų tik besivystančiai šaliai.
Kitas svarbus pionierių pranašumas buvo tai, kad galėjome pamatyti kiekvieną priešo miestą, kuris išpažįsta tą religiją (karo rūkas išnyko). Valstybės valdymą pakeitė lankstesnis modelis politines paradigmas su penkiomis skirtingomis kategorijomis - valdymo forma, visuomenė, formavimas, ekonomika Ir religija, turintys penkias atskiras jų kūrimo galimybes. Pavyzdžiui, kategorija Sukurtiįtraukta galimybė rinktis komunalinė sistema, vergija, baudžiava, kastų sistema Ir demokratija. Kada šios paradigmos tapo prieinamos? Jie atidaromi ištyrus reikiamas technologijas. Išstudijuokime konkrečias žinias (arba žinių rinkinį) ir turėsime galimybę įvykdyti perversmą su vėlesniu paradigmos pasikeitimu. Kodėl ši schema patogesnė nei ankstesnis metodas? Lenta su specifiniu skirstymu į demokratiją ar komunizmą? Tai, kad dabar galėtume sukurti absoliučiai unikalią socialinę sistemą, kuri atitiktų mūsų poreikius ir norus. Taigi, derinant paradigmas, galima gauti unikalią valstybę, kurioje valdymo forma bus paveldima, visuomenė laisva, kastų sistema, o ekonomika decentralizuota. Žinoma, apie tokią įvairovę trečiojoje civilizacijoje net negalėjome pagalvoti.

AI pasikeitė. Varžovai nebepradeda žaidimo su atviru teritorijos žemėlapiu, o tyrinėja jį kaip žaidėjas ir naudojasi tomis pačiomis galimybėmis kaip ir jis.
Barbarai išmoko statyti miestus, o žemėlapyje matome daug panašių gyvenviečių su savais pavadinimais. Šie miestai niekuo nesiskiria nuo paprastų, jie taip pat sukuria naujakurius ir darbininkus, gali būti paimti ir sunaikinti. Tuo pačiu metu barbarų miestai diplomatijos ekrane neatsiranda ir su jais neįmanoma derėtis.

Pati sąsaja pasikeitė įvairiais būdais. Taigi, tarša, dydžio apribojimas ir kiti panašūs efektai buvo reorganizuoti ir sujungti į vieną sistemą, vadinamą Miesto sveikata. Ištekliai ir pastatai, tokie kaip kviečiai ir ligoninės, papildė medicinos stotis, o gyventojų ir pramonės augimas atitinkamai padidino ligų dažnį. Miesto apylinkės taip pat paveikė sveikatą – miškai ir gėlas vanduo ją padidino, o, pavyzdžiui, džiunglės – sumažino.
Buvo įvesti kai kurie racionalizavimo elementai, pavyzdžiui, atsirado galimybė vienu metu duoti įsakymus keliems padaliniams.

Be to, ketvirtoji civilizacija tapo prieinamesnė redaguoti nei ankstesnės versijos. Taigi žaidėjai turėjo galimybę sutaupyti XML, taip pat balandžio mėn 2006 m buvo išleistas Programinės įrangos kūrimo rinkinys, su kuria galite pritaikyti daugybę žaidimo akimirkų. Visos kitos žaidimo funkcijos buvo nukopijuotos iš ankstesnių serijų. Jo keisti nereikėjo, nes žaidėjams visame pasaulyje tai labai patiko.
Šiek tiek laužant nusistovėjusias tradicijas, žaidimui buvo išleisti ne du, o trys priedai. Galbūt tokį papildymų skaičių lėmė didžiulis Civilizacijos populiarumas.
Pirmas į 2006 m vadinamas priedas IV civilizacija: karo vadai. Be įprasto scenarijų, civilizacijų ir lyderių skaičiaus padidėjimo, Warlords pridėjo naują Didžiųjų žmonių kategoriją, vadinamą Puikus generolas. Sprendžiant iš pavadinimo, aišku, kad šis žmogus žaidėjui labai labai padėjo vykdant kovines operacijas. Taip pat pirmą kartą pasirodė koncepcija vasalinės valstybės. Mūsų vasalas prarado galimybę savarankiškai paskelbti karą ir sudaryti taiką, jis turėjo kovoti su mūsų priešininkais. Jis taip pat gali sumokėti mums duoklę auksu arba maistu. Bet turėjome būti atsargūs – jei kokiai nors kitai valstybei nepatinka vasalas, tai ir tos valstybės požiūris į mus pablogės.

Antrasis papildymas buvo išleistas 2007 IV civilizacija: anapus kardo. Ji vėl pridėjo naujų scenarijų, tačiau be to, atsirado keletas visiškai naujų elementų. Viena iš naujovių buvo korporacijos, kurias galėjo sukurti žaidėjas. Taip pat gana įdomus momentas buvo pasirodymas žaidime įvairios stichinės nelaimės pvz., cunamis, potvynis ar žemės drebėjimas. Šnipinėjimas taip pat buvo žymiai patobulintas.
Ir galiausiai buvo išleistas trečiasis, ko gero, didžiausio masto priedas 2008 m pavadinimu ir iš tikrųjų buvo 1994 m. išleisto žaidimo perdarymas Sidas Meieris. Šis papildymas radikaliai pakeitė žaidimo sąsają ir visiškai atnaujino scenarijus. Tiesą sakant, per šiuos scenarijus žaidėjas galėjo užkariauti Naujas pasaulis, pasinaudodamas Europos parama ir iš ten atsiveždamas kolonistus. Viena iš pergalės sąlygų buvo įkurti koloniją Amerikoje arba sukurti savo respubliką.

Be jokios abejonės, ketvirtoji civilizacija tapo legendinio išleistų žaidimų serijos apogėjumi. Šis žaidimas vis dar žaidžiamas (aš taip pat jį įdiegiau), ir mažai žmonių nuo jo pavargsta. Sido Meierio civilizacijoje yra viskas, ko reikia šiuolaikiniam žaidėjui.

Nors ketvirtoji civilizacija yra paskutinis išleistas žaidimas, dabar tikrai žinome, kad jis nebus paskutinis serijoje. Penktoji civilizacija būk ir ji išeis 2010 metų ruduo. Jau turime šio žaidimo anonsus, pirmąsias ekrano kopijas, žaidimo eigos pokyčių aprašymus. Vėl ir vėl stebuklo laukimas nepalieka žaidėjų visoje planetoje vėl ir vėl, kol bus išleistas dieviškasis žaidimas. Juk kūrėjai mums žada daug ką pakeisti. Bet tai visai kita istorija...

Galite būti įvairių žanrų gerbėjas ir mylėti visiškai skirtingus žaidimus. Galima kalbėti apie vieno žaidimo pranašumus prieš kitus, jų panašumus ar skirtumus, trūkumus ir privalumus. Visiškai įmanoma niekada gyvenime nežaisti strateginio žaidimo, pagrįsto eilėmis. Tačiau nepaisant viso to, neįmanoma su tuo nesutikti Sido Meierio civilizacijavienas geriausių žaidimų žmonijos istorijoje, ir neabejotinai geriausias visų laikų strateginis žaidimas. Kelių kartų žaidėjai dabar tai laiko dievišku, nepamirštamu, puikiu, tikru žaidimu. Jie ją garbina. Ir, žinoma, tiek daug žmonių negali klysti. Mes jais ne tik tikime, bet ir žinome. Lygiai taip pat žinome, kad bet kurią laisvą minutę esame pasiruošę grįžti į įsivaizduojamą pasaulį, kuriame kiekvienas iš mūsų vėl ir vėl vystys savo tautas, jas valdys, kovos su kaimyninėmis šalimis ar su jomis prekiaus. Tame žaidime, kuriame vėl galime pajusti unikalią veiksmų laisvę, kurią mums kadaise suteikė Civilizacija. Sido Meierio Didžioji civilizacija.

Ačiū visiems.
Iki pasimatymo ant bangos Žaidimo istorijos.
Kryžiuočių klanas ir Teodoras_85 buvo su tavimi

P.S. Labai dėkoju geriausiam „Bafom“ portalo Civilizacijos ekspertui, kuris sutiko perskaityti šį darbą prieš publikavimą ir nurodė kai kurias jo klaidas bei trūkumus. Ačiū, Bafom!

Remiantis medžiaga iš svetainės www.gamer.ru

Atsistokite prie mažos genties galvos ir sukurkite iš jos galingą civilizaciją. Tai yra pagrindinė pristatomo žaidimo užduotis. Galite nemokamai atsisiųsti „Civilization 5“ rusišką versiją ir įvertinti, kaip pasikeitė kultinė strateginių žaidimų serija „Sid Meier's Civilization“. Štai tik keletas naujovių, kurios pasirodė žaidime. Jei anksčiau buvo naudojamas tinklelis su kvadratiniais langeliais, dabar ląstelės yra šešiakampės. Šiuo atveju ant ląstelės gali būti dedamas tik vienas įrenginys.

Ankstesnėse versijose buvo minimos mažos tautos ir civilizacijos, kurias dabar pakeitė miestai-valstybės. Atsirado galimybė atakuoti priešą dideliu atstumu (iš dalies ši funkcija buvo įgyvendinta Civilizacijoje 3). Kūrėjai pastebimai sutrumpino technologijų kūrimo medį, nors padidino judesių, reikalingų atradimams atlikti, skaičių. Ir daug kitų naujovių. Išsamų jų sąrašą rasite atsisiuntę žaidimą Civilization 5 iš torrento. Na, apskritai, čia yra ta pati dėmesio pritraukimo strategija, kurią galite žaisti kelias dienas. Netikite manimi? Tada jis gali tai patikrinti.

Žaidimo Sid Meiers Civilization 5 ekrano kopijos

Video apžvalga „Civilization 5“.

Sido Meierso civilizacija 5 – 4,6 iš 5, remiantis 40 balsų