Kančia: ryšiai, kurie sieja kančią: kraujo ryšiai. Kančia: ryšiai, kurie sieja perėjimą

Žaidimo konsolines versijas išleido „Midway Games“; kompiuterinę versiją išleido Encore Software ir Zoo Digital Publishing atitinkamai Šiaurės Amerikoje ir Europoje.

Kančia
Programuotojas Siurrealistinė programinė įranga
Leidėjai vidurio žaidimai
Encore programinė įranga
Zoologijos sodo skaitmeninė leidyba
Lokalizatorius Naujas Diskas
Išleidimo data birželio 11 d
liepos 22 d. (anglų k.)
Spalio 7 d. (rusiškai)
Versija 1.0/1.1
žanras 3D šaulys
Kūrėjai
Prižiūrėtojas Alanas Patmoras
Gamintojas Nikas Radovičius
Žaidimų dizaineriai Ričardas Rusas – 3
Natanas Cheeveris
Scenaristas Ričardas Rusas – 3
Programuotojas Patrikas Betremieris
Dailininkas Mike'as Nicholsas
Kompozitorius Erikas Aho
Techninės detalės
Platformos („Windows“), „PlayStation 2“, „Xbox“.
Žaidimo variklis Riot Engine
Žaidimo režimai Vieno žaidėjo
vežėjai 2 arba 1 DVD
Kontrolė klaviatūra, pelė, žaidimų pultelis
Oficiali svetainė

Žaidimo siužetas sukasi apie pagrindinį veikėją Torque, nuteistą dėl kaltinimų žiauriu savo šeimos nužudymu; tuo pačiu visiškai neprisimena, kaip įvykdė žmogžudystę ir ar apskritai tai padarė. Netrukus po to, kai atvyko į sulaikymo vietą, Torkas yra žemės drebėjimo ir vėliau antgamtinių būtybių užpuolimo prieš kalėjimą liudininkas. Naujoje aplinkoje Torkas bando rasti laisvę ir tuo pat metu kovoja su demonais nelemtame kalėjime. Siužetas turi tris pabaigas, kurių kiekviena, priklausomai nuo žaidėjo veiksmų, atskleidžia vienokią ar kitokią versiją, kas nutiko Torkų šeimai.

Žaidimas sulaukė daugiausia teigiamų atsiliepimų specializuotoje spaudoje. Kai kurie kritikai manė, kad bandymas maišyti žanrus buvo nesėkmingas, todėl žaidimas nebuvo pakankamai baisus; kita vertus, teigiamai įvertintas dizainas, bendras žaidimo tonas ir žaidėjo santykius lemianti moralės sistema, kuri išskyrė projektą iš savo žanrui tradicinių žaidimų fono, pvz. absoliutus blogis, Tylos kalnas Ir Fatališkas kadras. Kančia buvo komerciškai sėkmingas žaidimas, parduotas daugiau nei 1,5 mln. 2005 m. buvo išleistas žaidimo tęsinys - Kančia: ryšiai, kurie suriša.

Sklypas

Pagrindinis veikėjas, vardu Torque, kaltinamas žiauriu savo šeimos – žmonos Carmen ir dviejų vaikų – nužudymu. Tuo pačiu visiškai neprisimena, kaip įvykdė žmogžudystę ir ar apskritai ją įvykdė. Nepaisant to, kad nuo šoko jis visiškai nustojo kalbėti, teismas pripažįsta jį sveiko proto ir siunčia į Abott kalėjimą (angl. Abbot State Penitenciary) Karnačio saloje, Merilando valstijoje, kuri garsėja labai tamsia ir kruvina istorija. .

Veiksmas prasideda pirmą vakarą po Torque atvykimo į Abbott. Kai tik Torkas atsiduria savo kameroje, kaliniai pradeda apie jį diskutuoti, tačiau po kurio laiko įvyksta žemės drebėjimas ir visus, išskyrus Torką, nužudo kažkokie padarai. Pabaisos dėka išlaisvintas iš savo kameros ir pakeliui pasiėmęs vieno iš kalinių lavono įbrėžimą, Torkas mato tų pačių būtybių surengtą niokojimą ir žudynes. Tačiau tai toli gražu nėra pats blogiausias dalykas, kuris jo laukia.

Žaidimo procesas

Žaidimas yra trečiojo asmens šaudyklė, tačiau yra galimybė perjungti į pirmojo asmens rodinį. Išsaugoma per kontrolinius punktus. Greito išsaugojimo nėra, visi įrašymai atliekami per meniu.

Išskirtinis žaidimo bruožas yra Torko pavertimas monstru, bet tik tada, kai geltona pykčio juosta yra pilna. Jo užpildymą galima pasiekti sunaikinus tam tikrą skaičių monstrų. Šiame režime „Tork“ yra daug stipresnis, tačiau turėtumėte sekti skalę, kitaip jam pasibaigus jis pradės mirti.

Galimi spartieji klavišai dokumentus(Tork šeimos nuotrauka, įvairūs užrašai, Killjoy diagnozė, jo eksperimentų aprašymai, liepsnosvaidžio gamybos instrukcijos ir kt.) ir archyvai:

  • Klemo dienoraštis- yra salos antgamtinių būtybių ir Clemą dominančių asmenybių aprašymai, įskaitant patį Torque.
  • „Consuela“ žurnalas- yra įvairių salos vietų aprašymai. Kai kuriuos iš jų galite rasti tik atidžiai išstudijavus lygį, o kiti yra pagrindinės žaidimo vietos arba susidursite pakeliui.

Perdavimo stiliai

Žaidimo metu žaidėjas turės daugybę kartų rinktis iš kelių galimų veiksmų: Kaliniai ir kalėjimo prižiūrėtojai gali būti tiek nužudyti, tiek palikti gyvi. Taip pat kartais yra pasirinkimas – ar gelbėti žmones nuo pabaisų, ar mesti juos suplėšyti monstrų.

Priklausomai nuo žaidėjo elgesio žaidime, galimos trys pabaigos:

  • neigiamas- įvyksta su sąlyga, kad žaidėjas nužudys visus iš eilės. Tokiu atveju Torkas pavirs pabaisa, nužudys gelbėtoją, sulaužys valtį ir nubėgs atgal į salą. Scenoje paaiškėja, kad Torkas pats nužudė šeimą. Taip pat žaidėjui bus parodytas vaizdo klipas su žaidimo kūrėjais, kuriame jie visaip bara ir įžeidžia Torque.
  • Neutralus– Torkas nieko nenužudo, bet ir nepadeda, arba vienodai žudo ir gelbsti. Tada gelbėtojas praneš Torque, kad jis perkeliamas į kitą kalėjimą. Torkas išmuš gelbėtoją ir pats perims vairą. Pasirodo, Torkas netyčia nužudė Carmen per kivirčą, todėl tai matęs Corey nuskandino Malcolmą vonioje ir išmetė pro langą.
  • Teigiamas- įvyksta su sąlyga, kad žaidėjas padės kitiems veikėjams ir juos saugos. Gelbėtojas informuos Torque, kad jo atvejis bus peržiūrėtas. Įžanga parodys, kad Torko šeimą nužudė banditai.

Skirtingi perdavimo būdai atveria skirtingus Klemo dienoraščio puslapius ir skirtingus žaidimo vaizdo įrašus.

Be to, jei sieksite neigiamos pabaigos, tada Torkas pasikeis į blogąją pusę: išsitins venos, pirmiausia ant odos atsiras dėmės, o vėliau atsivers opos, drabužiai pasidengs purvu. Tai neaplenkia ir Torkos šeimos nuotraukos: kuo labiau žaidėjas sieks neigiamos pabaigos, tuo labiau nuotrauka išsipurvins.

Verta paminėti, kad priešiškų NPC (Chico ir jo vyrų, Hargrave'o ir jo ištikimų sargybinių, taip pat kai kurių kitų žaidimo metu sutiktų sargybinių) žudymas ginantis karmą niekaip nepaveikia. Tačiau jei viename iš skyrių nužudysite du narvuose esančius žudikus, tai bus laikoma neigiamu poelgiu.

Pabaigos taip pat turi įtakos atidarymo ekrano užsklandai Kančia: ryšiai, kurie suriša. Norėdami tai padaryti, žaidimas turi aptikti įrašymo failus iš pirmosios kompiuterio dalies.

Vystymas

Atsiliepimai ir apžvalgos

Atsiliepimai
Konsoliduotas reitingas
leidimasĮvertinimas
PS2Xbox
Žaidimo reitingai79,54 %
(24 atsiliepimai)
80,68 %
(53 atsiliepimai)
81,35 %
(53 atsiliepimai)
Metakritiškas80%
(26 atsiliepimai)
77%
(47 atsiliepimai)
77%
(44 atsiliepimai)

Apskritai, žaidimas gavo teigiamų atsiliepimų, bet taip pat daug mišrių tiek iš kritikų, tiek iš žaidimų bendruomenės. Daugelis gyrė istoriją, veikėjus, atmosferą, dizainą ir žaidimo eigą, tačiau nemažai žmonių buvo priešingos nuomonės. Taigi, pavyzdžiui, kai kurie žaidimą vadino gana nuobodžiu, nes žaidimo eiga buvo monotoniška, lygio dizainas nėra išskirtinis, o istorija vangi, tuo tarpu jie taip pat pastebėjo, kad pigūs būdaižaidėjo bauginimas (pavyzdžiui, „rėkiančių“ nuotraukos periodiškai pasirodo ekrane), kai kurie taip pat kritikavo tai, kad žaidime yra daug akimirkų su didelė suma oponentai ir didelis dėmesys veiksmo komponentui, todėl žaidimas panašesnis į mėsmalę Vaistas nuo skausmo nei veiksmo siaubo. Tačiau daugelis žaidimą priėmė gana šiltai, manydami, kad jis yra labai neįvertintas.

Sisteminis
reikalavimus

Sklypas

Iš viso žaidimas turi 18 skyrių:

  1. Praeities prisiminimai. Torkas šnekučiuojasi su savo draugu Milesu, kuris pasakoja apie Blekmorą. Staiga ateina pats Blackmore'as – kalėjimo valdžia ir keli žmonės iš jo gaujos. Blekmoras įsako sumušti Torką ir Milesą, ir jis išeina. Staiga kalėjime kaliniai pradeda riaušes. Vartai iš apžvalgos aikštelės atsidaro ir kaliniai pabėga, bet tada užsidaro, atskirdami mylias ir sukimo momentą vienas nuo kito. Torkas juda gilyn į bloką, viename iš koridorių yra užrakintas. Pasirodo Blackmore'as ir jo vyrai. Torkas susidoroja su jais ir pirmą kartą šioje dalyje vėl virsta pabaisa. Tačiau Blackmore'as neleidžia jam jo įveikti.
  2. Slegianti beviltiškumas. Praėjo penkeri metai. Skyrius prasideda ten, kur baigiasi pirmoji dalis. Torką kažkokiame komplekse suriša tam tikro „Aljanso“, kurį valdo karininkė-mergina Jordan, kariai. Avarijos metu situacija tampa nevaldoma, Torkas išsilaisvina ir palieka kompleksą bei įšoka į šalia jo esančią duobę.
  3. Silpnieji nieko negaus. Per kolektorių Torkas pakils į miesto gatves iki teritorijos, kurioje yra jo namas.
  4. Sunku grįžti namo. Torkas įeina į savo butą pro neužrakintą virtuvės langą, apžiūri kambarius ir randa laikraščių iškarpų apie padarytą nusikaltimą.
  5. Nedorybės našta. Torkas išeina iš namų. Pakeliui jis sutinka savo kaimynę Heirą, kuri paprašo Torko nuvežti jį į vargšų virtuvę, kur juos užpuola rija. Tada herojus turės eiti per miesto aikštes, parduotuves, sandėlius, apleistus gyvenamieji pastatai, kur gyvena Reapers ir Firestarters. Torkas pasiekia senąjį teatrą.
  6. Gyvenimo neigimas. Torkas įeina į auditoriją, kur jo laukia Blekmoras. O daktaras Killjoy, vėl pasirodęs pro kino projektoriaus spindulius, priverčia Torką prisiminti savo „įgūdžius“ virsti pabaisa ir nusiunčia jam porą būtybių patikrinti. Po to, kai drobė yra suplėšyta, ir Torque išeina iš teatro per „galinį“ įėjimą. Tada jis susipažįsta su narkomanu Kailu, kuris padeda jam patekti į narkomano lūšną.
  7. žmogaus valia. Torkas palieka trobelę ir nueina į Mileso draugo „Underground“ barą, ten pasiima dokumentus, išeina iš baro. Vyksta civilių ir „Aljanso“ karių susišaudymas, Torkui reikia išeiti iš pavojingos zonos, bet jis krenta į žemę.
  8. Po žeme. Per radiją Milesas valdys Torko judesius per kanalizaciją. Torkas randa slaptas duris, kuriose jo laukia kareiviai. Susidorodamas su jais, jis išeina iš kanalizacijos ir grįžta į kompleksą.
  9. Nieko neatsitraukdamas. Torkas įsilaužia į ginklų sandėlius ir randa užrakintą moterį, tai Konsuela – sargo Ernesto žmona iš pirmosios žaidimo dalies. Komplekse Blackmore paleidžia monstrus ir kareivius ant Torko. Po mūšio Torkas patenka į prieplauką.
  10. Laisvė?. Jordanas sutinka Torque prie įėjimo į prieplauką ir pasiūlo bendradarbiauti. Jis sėdi sunkvežimio gale kulkosvaidžiui. Jordanas nori prasibrauti į kalėjimą, tačiau įvyksta nelaimė ir jie išsiskiria.
  11. Recidyvistai. Torkas patenka į kalėjimo archyvą. Čia jis sutinka vieną iš kalinių, sumušusių jį ir Milesą pirmame skyriuje. Prieš mirtį jis pasakoja, kad pats Torkas pasamdė vaikiną, dėl kurio pagrindinis veikėjas buvo išsiųstas į kalėjimą. Po to, kai jis susitinka su Elroy jaunesniuoju, mirusio kalėjimo direktoriaus sūnumi. Kartu su juo Torkas išlipa į apžvalgos aikštelę.
  12. Karšta tema. Torkas ateina į kameras žemesniame lygyje už kalinių valgyklos.
  13. drausmę ir bausmę. Torkas įšoka į slėgio kameros liuką. Jis susitinka su Milesu, bet miršta. Už ugnies sienos yra vienas iš asociacijos karių, kuris sutinka padėti Torque mainais į išgelbėjimą. Priešais stovi krovininis liftas.
  14. Sunkus darbas. Torkas išlipa ir susitinka su Jordanu. Čia jis turi pasirinkimą: arba nužudyti ją už išdavystę, arba toliau su ja bendradarbiauti. Jei paliksite ją gyvą, Jordanas bus bosas kitame skyriuje apie sraigtasparnį, jei nužudysite ją, Blackmore bus bosas.
  15. Viso gyvenimo draugas. Po kovos su malūnsparniu Torkas eina į kitą zoną, kur yra gili duobė, iš kurios kyšo Scylla. Laikinai ją nugalėjęs Torkas šoka į duobę.
  16. Blackmore baseinas.Šis lygis laikomas kulminacija visame žaidime, nes žaidimo perdavimo stilius priklauso nuo to, kas šiame lygyje kovoja (ar su miesto maniaku, ar su vergų medžiotoju), o karma prieš paskutinę kovą bus nustatyta. iš anksto. Periodiškai vyks penkios kovos su paprastais monstrais, prieš kiekvieną iš jų šie „bosai“ įvertins jo nueitą kelią. Nugalėjęs bosą, pasirodo Blackmore'as.
  17. Nužudymo vieta. Torkas nustoja regėti ir vėl atsiduria šalmane. Jam skubiai reikia bėgti į vaikų namus, kur praleido visą vaikystę.
  18. Visko priežastis. Torkas įeina į našlaičių namus ir užlipa pro sulaužytas lubas. Toliau seka siužetų serija ir prasideda paskutinė akistata. Mūšio vieta – salė be stogo su raudonu dangumi, iš niekur pasirodo Scylla. Žaidimo baigtis yra savaime suprantama - turėsite ištaisyti ankstesnių skyrių klaidas.

pabaigos

  • gera pabaiga- Pergalė Torkas. Nugalėtas Blackmore'as pasikviečia Torką su žodžiais: „Jūs laimėjote! Ko lauki?" ir Torkas jį sugeria. Jei žaidėjas viso žaidimo metu priėmė išskirtinai gerus sprendimus ir, kai tik įmanoma, darė gerus darbus, tada ir pabaigoje, nugalėjus Blackmore'ą, pasirodys Carmen ir džiaugiasi, kad Torkas parodė save išskirtinai su teigiama pusė apkabink jį ir pasakykite, kad jis nebenori būti atskirtas nuo jo.
  • bloga pabaiga– Torkas pralaimi. Blackmore'as pasitiks žaidėją žodžiais: „Tu pralaimėjai! Nieko nepakeisi“ ir sugeria savo asmenybę. Dabar Torque kūnas pagaliau priklauso Blackmore'ui.
  • Neutrali pabaiga– Dvikova su Blackmore'u baigiasi lygiosiomis: „Matai, niekada manęs neatsikratysite“. Blackmore'as ir toliau kankina Torque.

Personažai

Žmonės

  • Torkas(g. 1974 m. kovo 12 d.) yra pagrindinis žaidimo veikėjas. Kalinys ir nusikaltėlis. Apkaltintas savo šeimos nužudymu.
  • Jordanas– Asociacijos – slaptos sukarintos organizacijos, tiriančios pasirodžiusius monstrus – vadę. Kada GeraiŽaidimas bus sraigtasparnio žaidėjo priešininkas. At blogai ištrauka padės Torque numušti sraigtasparnį su Blackmore.
  • Mylios - geriausias draugas Torka. Jis bando padėti jam išsiaiškinti visą istoriją su Blackmore'u, visų pirma, jis išsiaiškina Torque ir Blackmore ryšio priežastį, bet miršta nespėjęs to pasakyti. Miršta bet kokiu atveju.
  • Heira- Buvusi Torko sugyventinė. Žaidėjas gali pasirinkti išgelbėti kaimyną ir gauti jo pagalbą arba šaltakraujiškai nužudyti.
  • Kyle'as- benamis narkomanas, kurį galima palydėti į saugią vietą, apsaugančią nuo monstrų, jei žaidėjas eina kartu Gerai keliu arba palikti save, jei žaidėjas to siekia neutralusžaidimo stilius arba nužudykite, jei žaidėjas pasirinko blogai praėjimo būdas.
  • Prižiūrėtojas Elroy'us jaunesnysis (jaunesnysis)- Kalėjimo sargas. Jei jam padėsite, sargybiniai kalėjime bus žaidėjo sąjungininkai, jei jį nužudysite, žaidėjas turės kovoti ir su monstrais, ir su sargybiniais. Žaidimo pabaigoje Skerdikas užsimena, kad Junioras yra homoseksualus.
  • consuella- sargo Ernesto žmona iš pirmosios dalies. Jei žaidėjas paleis ją iš nelaisvės, ji padės Torque kovose su asociacija ir monstrais. Be to, vienu metu Skerdikas ją užpuls, ir vėl bus pasirinkimas – išgelbėti, palikti ar nužudyti moterį.
  • Reilis- Asociacijos kareivis, pavargęs nuo kovos ir padedantis Torque surasti Blekmorą. Vienoje iš scenų žaidėjas turės pasirinkimą: padėti samdiniui arba mesti jį į ugnį.
  • Rancy Trumanas- Abbott kalėjimo kalinys, kurio įrašus matome pakrovimo ekranuose abiejose žaidimo dalyse. 17 skyriuje Torkas susitinka su juo. Jei jo nenužudysi, to paties skyriaus pabaigoje našlaičių prieglauda Blackmore'as sakys, kad į Rancy pasiuntė minią monstrų. Torkas gali bandyti išgelbėti Trumaną grįždamas atgal.

Kvepalai

  • Karmen, Corey Ir Malkolmas- kaip ir pirmame žaidime, priklausomai nuo perdavimo stiliaus, Torkų šeimos narių žūties istorijos keičiasi. Jei žaidėjas sekė Gerai praeinant, paaiškėja, kad šeimą nužudė Blackmore'o banditai (nors pats Blackmore'as nenorėjo, kad jie būtų nužudyti, tik įbauginti). Kada neutralusžaidimo stilių, atskleidžiama, kad Torkas supykęs nužudė Carmen, o Cory, veikiamas Blackmore'o, nužudo Malkolmą ir pats nusižudo. Jei žaidimas žaidžiamas, siekia blogai Pasibaigus paaiškėja, kad Torkas nužudė visą savo šeimą.
  • Blackmore- Pagrindinis žaidimo piktadarys, nusikaltimų bosas, sadistas ir žudikas, sugriovęs Torko gyvenimą. Paima valdžią Asociacijos atžvilgiu. Geba valdyti monstrus. Tiesą sakant – tamsi esybė Torko sieloje.
  • Daktaras Grouchas(angl. dr. Killjoy, rusiškoje versijoje kažkodėl Killer) yra Abbott kalėjimo psichiatras, vėl bandantis išgydyti Torką. Rodomas televizoriaus ekranuose ir projektoriuose. Padeda pažadinti herojaus vidinį demoną. Atrodo, kad jis gali valdyti monstrus. Tvirtina, kad pažinojo Torko motiną, kurios niekada nematė.
  • Skerdikas- serijinis maniakas, jis žudė moteris, kurių nekentė. Po mirties jis vis dar tai daro. Remiantis Conswello užrašais, įtariamasis buvo Lutheris Stickwellas, Baltimorės suteneris, nekentęs moterų. Torku žaidimo metu periodiškai susiduria su Skerdiku, dažnai atakuodamas moteris. Kai Torkas susiduria su moteriškomis personažomis, maniakas įtikina Torką paskersti „tas nešvarias kales“. Taip pat nekenčia homoseksualų. Tai atrodo kaip aukštas ir storas vyras tamsiu apsiaustu, po kuriuo yra trys čiuptuvai. Vienas iš galimų viršininkų 16 skyriuje. Jį nugalėjus, prostitutės čiuptuvai baksnoja į jį, o jis skleidžia orgazmo riksmus.
  • Copperfieldas- pabėgusių vergų medžiotojas, kuris buvo ypač žiaurus. Niekas negalėjo nuo jo pabėgti – arba jis bėglius gaudė, arba šėrė savo šunims. Jis pasakoja, kad pabėgusius Karmen protėvius savo šeimininkui grąžino penkis kartus, o šeštą jie mirė pelkėse. Jis taip pat užsimena, kad galėjo persekioti ir Torko protėvius. Ir toliau medžioja net po mirties. Copperfieldas periodiškai pasirodo Torko kelyje, puola išskirtinai juodaodžius veikėjus, teigdamas, kad jie yra pabėgusių vergų palikuonys. Sutikdamas Torką su juodaodžiais personažais, medžiotojas reikalauja, kad Torkas nužudytų šiuos „pabėgusius vergus“. Yra jam ištikimų velnių šunų - kankintojai, kurie yra šunų vaiduokliai, kuriuos jis badavo, kad surastų pabėgusius vergus ir juos suplėšytų. Vienas iš dviejų galimų priešininkų 16 skyriuje. Jį nugalėjus galima stebėti, kaip silpnumą jaučiantys Kankintojai suplėšo jį į gabalus.

Žaidimo procesas

  • Valdymas panašus į pirmąją dalį.
  • Gebėjimas žaisti pirmuoju asmeniu (vaizdas iš akių).
  • Žaidimas išsaugomas per kontrolinius taškus. Skirtingai nuo pirmosios žaidimo dalies, greitas išsaugojimas yra bet kur, jį galima naudoti visur, išskyrus vaizdo įrašus ir pavertimą monstru.
  • Pertraukos metu gauta informacija įrašoma į vieną iš trijų dienoraščių, kuriuos laikė įvairios žaidimo herojės:
    • Jordano užrašų knygelė- sąrašas Naudinga informacija apie monstrus, kuriuos Asociacijai pavyko surinkti.
    • Konsuelos užrašai– jie pasakoja apie Baltimorės istoriją ir mistinius jos gatvių prakeiksmus.
    • Karmen dienoraštis– prieš pat mirtį ji rašė dienoraštį, kuriame rašydavo mintis apie savo vyrą.

Monstrų duomenys Jordano dienoraštyje įrašyti po pirmojo tokio tipo pabaisos atstovo nužudymo. Informacija apie įvairias Baltimorės vietas pateikiama Konsuelos dienoraštyje, kai pirmą kartą apsilankote šioje vietoje. Prisiminimai iš Karmen dienoraščio atveriami atliekant tam tikrus veiksmus pereinant lygius.

Ne visi dienoraščio puslapiai gali būti atversti lengvai ir tiesiai.

Kaip ir pirmoje dalyje, Torkas turi galimybę paleisti savo sužeistos sielos monstrą. Tačiau sprendžiant iš kitų veikėjų žodžių, jie nepastebi herojaus išvaizdos pokyčių, todėl Torkas tiesiog patenka į pašėlusį įniršį. Pabaisa yra piktas demonas su nagų ašmenimis vietoj dešinės rankos. Tačiau skirtingai nei pirmoje dalyje, Torko vidinis žvėris atrodys kaip jo siela, tai yra, jei Torkas eis blogio keliu, pabaisa bus šlykšti ir baisu, jei gėrio keliu, tai panašesnė į žmogų. Kelio pasirinkimas taip pat nulemia papildomus Monstro atakas, kuo malonesnis ar piktesnis Torkas, tuo stipresni pabaisos atakos.

Praėjimo būdai

Kaip ir pirmoje dalyje, žaidimą galima žaisti trimis skirtingais būdais:

  • "Gerai"žaidimo stilius yra išgelbėti sąjungininkus ir nežudyti atsitiktinių pašalinių žmonių. Draugai palaiko mūšiuose su priešais ir padeda rasti kelią. Sukimo momentas bus „padoraus išvaizdos“ – švarūs drabužiai ir nebus padengti žaizdomis. Torkos šeimos nuotrauka bus švari. Sveikatos atkūrimas atkurs du penktadalius masto. Pabaisa bus žalsvos spalvos ir atrodys kaip Torkas, durklo formos ranka ir turės specialių atakų: grandinėmis kaip kurmis, kulkosvaidžio vamzdžius iš nugaros kaip šaulys, izoliacinį elektros šoką ir specialią kataklizmo ataką.
  • "Neutralus"žaidimo praleidimas – niekas nepadėtų ir niekas neapsaugotų. Nereikia eikvoti jėgų kieno nors išsigelbėjimui, tačiau pagalbos laukti nėra kur. Torque drabužiai bus labai nešvarūs. Karmen nuotrauka su vaikais bus sutepta krauju. Pabaisa bus geltona ir su ašmenimis vietoj rankos – tai ta pati pabaisa iš pirmosios žaidimo dalies. Jis turi tik vieną papildomą ataką – galingą smūgį į žemę.
  • "Blogas"žaidimo stilius – sunaikink visus: draugus, priešus, nepažįstamus žmones. Nužudę sąjungininkus, galite gauti jų ginklus ir reikmenis. Torkas bus labai nešvarus ir padengtas kruvinomis žaizdomis. Sveikatos atsinaujinimas bus minimalus. Šeimos nuotraukų kortelė bus pasruvusi krauju, o Torque, Carmen, Cory ir Malcolm išvaizda bus iškreipta. Pabaisa turės raudoną aurą, ilgus smaigalius visame kūne, nagų formos ranką ir papildomus atakas: javapjūtės peiliukus nuo žemės, sprogstančius tarakonus, tokius kaip Izoliacionistas, Pyro liepsnas ir specialų Apokalipsės judesį.

Apocalypse ir Cataclysm specialieji judesiai yra patys galingiausi, jie sunaikina visus įprastus priešus, esančius akiratyje ir tęsiasi tol, kol visi miršta. Tačiau skirtingai nuo kitų atakų, jos turi atskirą energijos skalę, kurią reikia papildyti atitinkamais veiksmais arba žudant monstrus. Jei jų skalė lygi nuliui, tada vietoj jų bus liepsna ir elektros smūgis.

Labai populiaraus išgyvenimo siaubo „Kančia“, pasakojančio apie sunkų kalinio gyvenimą, tęsinys. Kaip prisimenate, originalus „Kančia“ turėjo dvi skirtingas pabaigas, priklausomai nuo žaidėjo kraujo troškulio laipsnio žaidimo metu. Kompiuteryje The Suffering 2 savarankiškai pradės naršyti kietąjį diską ieškodama išsaugotų failų, likusių nuo pirmojo ... išplėsti

Labai populiaraus išgyvenimo siaubo tęsinys „a Kančia pasakojantis apie sunkų kalinio gyvenimą.
Kaip pamenate, originalas Kančia turėjo dvi skirtingas pabaigas, priklausomai nuo žaidėjo kraujo ištroškimo laipsnio viso žaidimo metu. Pasirodo, viskas buvo veltui. Įdiegta kompiuteryje Kančia 2 savarankiškai pradės naršyti kietąjį diską ieškodamas išsaugojimo failų, likusių nuo pirmosios dalies. Jei tokių bus, tęsinyje pagrindinis veikėjas pasirodys tame pačiame vaidmenyje, kuriame jis užbaigė kalėjimo nuotykius. Baigęs Kančia svarbiausia, jūs turėsite gana taikų ir draugišką Sukimo momentas, kuris pasinaudojo savo žmonos dvasios palaikymu arba, atvirkščiai, tikro žvėries kūne, įgijusio galingesnį ir kraujo ištroškusį alter ego (Insanity Mode). Jei prakartėlė kažkaip praėjo pro šalį, nenusiminkite, visą žaidimą turite rinktis tarp gėrio ir blogio.
Nuo dabar Kančia 2 protagonistas, būdu Halo Ir nužudymo zona, vienu metu galės neštis tik dvi bagažines. „Žaidėjai turės prieigą prie didelis skaičiusšaunamieji ginklai“, – sako projekto vadovas Andre Maguire'as. Be to, padidės ginklų, kuriais galima iššauti iš dviejų rankų, skaičius.
Sklypas Kančia 2 tęsia ten, kur buvo baigtas pradinis žaidimas. Kankina skaudūs prisiminimai Sukimo momentas keliauja po šalį, bando užsimiršti. Tačiau mintys apie žmonos mirtį ramybės neduoda ir jis išvyksta į gimtąjį Baltimorę – miestą, kuriame linijos tarp praeities ir dabarties visiškai ištrinamos. Pakeitus dislokavimo vietą, žaidimas taip atsikratė koridoriaus sindromo, kuris aiškiai pasireiškė Kančia. Tęsinys pasigirs daug įvairesniais lygiais. Dvasia karmen, nužudyta herojaus žmona, tęsinyje atliks vieną pirmųjų vaidmenų. Ji nušvies kai kurias tamsias šios istorijos dėmes ir visais įmanomais būdais padės savo vyrui žaidimo metu, jei, žinoma, jūsų pasirinkimas atsidurs gėrio pusėje. Taip pat grįžti ir kvailas gydytojas killjoy kurie gydė Sukimo momentas nuo psichozės. Be senų pažįstamų, Kančia 2 nušvis ir nauji veidai, pavyzdžiui, įspūdinga ir nepriklausoma moteris Jordanas- specialios karinės organizacijos, tiriančios originale pažymėtas paslaptingas būtybes, vadovas.
Bestiary Kančia 2 tikisi prašmatnaus papildymo 15 visiškai naujų palikuonių, įskaitant 4 monstrus iš pirmosios dalies. Kiekvienas tipas turės savo elgesį, silpnybes ir stiprybės, suteikdamas kovos komponentui tęsinyje šiek tiek taktikos skonį.
Ir galiausiai – didelė musė. Žaidimas, kaip ir anksčiau, yra kuriamas 3 platformoms vienu metu: PC, PS2 Ir Xbox, kuris automatiškai nustato jo grafinio našumo lygį. Variklis, nuo pat pirmos dalies, patyrė tik nedidelius kosmetinius pakeitimus, o jei pernai dejuodamas ir pūsdamas vos pasiekė „4“ įvertinimą, tai dabar matomas diapazonas Kančia 2 atrodys, švelniai tariant, vidutiniškai.

griūti
Ši ištrauka buvo parašyta „New Disc“ išleistai licencijuotai versijai rusų kalba, visi pavadinimai, pavadinimai, terminai ir kt. naudojami tie patys kaip ir nurodytoje žaidimo versijoje.
Taip pat noriu pasakyti, kad kai kur galėčiau praleisti instrukcijas, kur galima gauti tą ar kitą vietovės žemėlapį (nors stengiausi jo nepraleisti), bet taip yra tik todėl, kad žemėlapiais visai nenaudojau - „Kančia. „Blood Ties“ juk nėra „Silent Hill“. Nereikia apibūdinti pagrindinių veikėjų ir monstrų, nes ši informacija yra žaidimo disko vartotojo vadove.

1. PRAEITIES ATSIMINIMAI

Internete aptikau žinutes, kad žaidėjas turi galimybę pradėti žaidimą su tam tikra pasaulėžiūra, jei buvo išsaugotos pirmosios dalies ištraukos. Neturėjau galimybės patikrinti šio teiginio, nes šie įrašai buvo ištrinti iš manęs. Tačiau panašus pasirinkimas man buvo pasiūlytas, kai pervaidinau „Kančią“. Kraujo ryšiai “(tai nepriklauso nuo sunkumo lygio, galite pasirinkti tą patį, kaip ir per pirmąjį praėjimą, arba galite jį padidinti arba sumažinti).

Viskas vėl prasideda kalėjime, šį kartą Rytų Baltimorės pataisos namuose. Nuo įvykių Karnačio saloje praėjo penkeri metai.
Torkas kalbasi su savo draugu Milesu kieme prie šachmatų. Mes kalbame apie tam tikrą Blackmore'ą. Pažiūrėkime vaizdo įrašą.
Dar nėra kur dėtis, tereikia šiek tiek palaukti. Kitoje vielinio tinklo tvoros pusėje atsiras būrys riaušėse dalyvaujančių kalinių. Vienas iš jų sunaikins elektros skydą, atsivers durys tvoroje. Einame ten (kontrolinis punktas).
Mes žengiame į priekį po Mileso, nekreipdami dėmesio į tai, kas vyksta aplinkui – tie, kurie vaidino pirmąją dalį, nepamatys nieko iš esmės naujo. Šautuvą koridoriuje pasirenkame iš labai patogaus išskridusio lavono - jis, aišku, nebus nereikalingas.

Skirtingai nei pirmoje dalyje, antroje dalyje „Tork“ gali neštis tik dviejų tipų artimojo ar šaunamuosius ginklus bet kokiame derinyje – du kulkosvaidžius, dviejų tipų šautuvus, pistoletus ir vamzdį, kirvį ir peilį ir kt. (tai netaikoma metimui, vilkite kiek norite). Pirmosios pagalbos vaistinėlės taip pat gali būti imamos tik esant būtinybei, jų negalima pasiimti į atsargą.

Durys dešinėje palei koridorių dabar atidarytos (Reaper pabandė, atsargiai atliko), eikime į jas, ten galite paimti komunalinio bloko žemėlapį, o vaistinėlė spintelė. Miles nuo „Torque“ skiria durys, kurios užsitrenkia pastarojo nosyje; tu turi eiti vienas. Gerai, nepripranta prie to...
Kai tik išsiskirsime su Milesu, koridoriaus durys bus atidarytos. Eime ten. Priekyje kažkas tempia lavoną į ventiliaciją, o šiek tiek toliau laukia šio „kažkieno“ sąjungininkas - „Reaper“, pirmasis mūsų priešininkas žaidime, gerai žinomas iš pirmosios dalies. Toliau - į duris kairėje, tada - į kitas duris. Pažvelkime į pirmąjį „Torque“ gedimą. (Apskritai, labai dažnai būna buggy). Grįžk, paimk ragelį. Nieko gero neišgirsime. Kitame kambaryje galite perjungti apsaugos monitorių. Spintoje nėra nieko, tik lavonas. Praeiname pro duris koridoriuje dešinėje (kontrolės taškas). Štai pirmoji alternatyva: nužudyk sargybinį arba nežudyk.

Paprastai Torque girdės Carmen ir Blackmore balsus, kurie atitinkamai patars pasigailėti arba atsisakyti. Be to, dažnai susitinkant su personažu balsai tylės, bet bet kuriuo atveju yra pasirinkimas. Kai kurie žmonės, kuriuos Tork sutinka pakeliui, gali būti labai naudingi, o kiti neduos jokios naudos. Sprendimą dėl kiekvieno iš jų likimo, žinoma, priima žaidėjas. Nuo priimto sprendimo priklauso ne tik pabaiga, kokia buvo pirmoje dalyje, bet ir tam tikru mastu nuo atskirų lygių perėjimo bei veikėjo haliucinacijų pobūdžio. Be to, nuo herojaus moralės priklauso ir monstro, į kurį Torkas pavirs nuo tam tikro momento, išvaizda ir sugebėjimai. („Moralės išvaizdą“ galima paaiškinti toje pačioje vietoje, kur matote kortelių sąrašą - taip pat yra Torko nuotrauka su jo šeima (jos išvaizda keičiasi priklausomai nuo atliktų veiksmų) ir lygio skalė moralės). Na, ir dar vienas dalykas: gal man taip ir atrodė, bet esant tokiam pat sunkumui, „nežmonišku“ režimu praeiti šiek tiek sunkiau.

Nepriklausomai nuo Torko sprendimo, beveik iš karto po jo veiksmų pasirodys Reaper, kurio negalima nužudyti, o nežinomas monstras išneš užrakintas duris. Einame ten, koridoriumi į kairę, klausomės, o tada žiūrime į gedimą (Skerdiką, jį pamatysime dar ne kartą). Paimkime pirmosios pagalbos vaistinėlę, eisime tiesiai į priekį (kontrolinis punktas). Galite žiūrėti į monitorius. Dešinėje už durų vyksta susišaudymas, geriau į jį nesivelti. Palaukime, kol šūviai nurims, ir mums dar nežinomas degantis padaras pasitrauks. Mes einame.
Miles yra viršuje. Šiek tiek vėliau jo vietą užims Blackmore'as, kurio bendrininkai pradės šokinėti iš visų pusių į Torką, akivaizdžiai nesisveikinti. Mes su jais nesimaišysime. Mirus kitam priešininkui, Torkas, be savo troškimo, pavirs pabaisa. Tokiu pavidalu mes pribaigsime kalinius ir pjovėjus, kol Blackmore nusiteiks nusileisti. Eikime prie to, bus atvirkštinė transformacija. Pažiūrėkime į kreditus. Lygio pabaiga.

Knygoje „Kančia“. Kraujo kaklaraiščiai“ taip pat turi galimybę susipažinti su archyvais, kuriuose yra būtybių, pabaisų, būtybių aprašymai – kad ir kaip juos pavadinsi, gražesni nuo to netaps. Žaidime taip pat yra priešų, jau pažįstamų iš pirmosios dalies – Reapers, Junkies, Arrows ir Moles (licencijuotoje pirmosios žaidimo dalies versijoje iš „Naujojo disko“ jie buvo atitinkamai vadinami Killers, Junkies, Snaipers ir Worms) , – tačiau jų kilmės ir esmės paaiškinimas skiriasi nuo pateikto pirmoje dalyje. Greičiausiai šis skirtumas priklauso nuo to, kad tai tik monstrus tyrinėjančio specialisto Jordano versija.

2. PRIGALINTOJI HOPERIJA

Žiūrime vaizdo įrašą, po kurio Torkas yra surištas ir apsuptas kareivių. Nenaudinga trūkčioti, todėl laukiame tolesnių įvykių. Kaip tik dabar įvyks pirmoji pažintis su Džordana. Na, taip, jūs tiesiog atsimenate posakį apie apgaulingą išvaizdą – angeliškos išvaizdos blondinė iš tikrųjų jokiu būdu nėra angelas.
Po dar vieno nesusipratimo (iš kažkur pasigirsta šauksmas: „Vienas egzempliorius nevaldomas!“) Užges šviesa, su Torku likusius karius kažkas nužudys, o mūsų herojus įgis judėjimo laisvę. Prie išėjimo iš šio kambario pasirenkame dėklą ir siųstuvą, išeiname į koridorių, kur paimame vamzdį, einame į dešinę. Pakeliui esančiose spintelėse galite pasiimti pirmosios pagalbos vaistinėlę ir pakrantės žemėlapį. Ten bus atviros durys į kambarį, kuriame yra du žmonės su laboratoriniais chalatais, o šioje patalpoje galėsite pasiimti pirmosios pagalbos vaistinėlę. Jei nori, mokslininkus galima nugalėti.
Einame į kitas duris toje pačioje koridoriaus pusėje. Einame į gražuolę didelis kambarys Mus stebi pro langą iš viršaus. Čia uždarytos antros durys, pereiname prie dėžių krūvos, pro ją išeiname į kiemą. Beje, šį kambarį reikia atsiminti – Torkas čia ne paskutinis. Kieme kairėje vielinė tvora, prie kurios sukrautos dėžės. Sulaužome juos užpakaliu, pereiname į laisvą skylę, pasukite į dešinę. Paimame Coltą iš lavono, kuris įskrido į alėją, pasukame į kairę, pasiklausome gedimo, iš kurio išplaukia, kad Torkui tiesiog žūtbūt reikia patekti į savo namus. Na, raskime būdą.
Durys tiesiai užkaltos lentomis, kurias nugriaunam smūgiais iš užpakalio, atidarome, praeiname į duobę pro rotveilerio lavoną. Leidžiamės laiptais žemyn. Apsukame 180º, pasiimame Baltimorės žemėlapį, pasilenkiame ir einame pirmyn. Jei reikia, pakeliui galite pasiimti pirmosios pagalbos vaistinėlę. Pašokame žemyn, sukame į dešinę, kur Torkas užsitarnaus gerą antausį nuo monstro. Lygio pabaiga.

3. SILPNIAI NIEKO negauna

Pjautuvas bėgioja koridoriumi, jis nepažeidžiamas, todėl geriau „padaryti kojas“. Sukame į kairę, atidarome duris su svirtimi, esančia prie jos dešinės pusės (svirtis uždaryta mediniu skydu, kurį būtina sulaužyti), įeiname. Kairėje matome nepažįstamąjį, kuris nešiojasi kažkokią pseudofilosofinę nesąmonę (galite jį nužudyti arba pasigailėti). Paimame teritorijos žemėlapį į pietus nuo Torko namo. Čia pat spintelėje yra pirmosios pagalbos vaistinėlė. Einame pro duris iš kairės, einame tiesiai per visą kambarį, kol atsitrenkiame į grotas, už kurių pamatysime Skerdiką. Pasukime į kairę, pasiimkime žibintuvėlį, eikime šiek tiek toliau – bus Kurmis. Šaldytuve yra pirmosios pagalbos vaistinėlė, čia tuščia spintelė. Perkeliame didelę dėžę, lipame į atsilaisvinusią praėjimą, nušokame (čia gana aukštai).
Nepaisydami nesklandumų ir lubose kabančių lavonų, pereisime per kambarį. Kairėje, už žemos tvoros, bus kopėčios, kuriomis išlipame. Išlipę girdime Džordanos pokalbį su kareiviais, paskui – automobilio variklio garsą. Išeiname pro atviras duris (kieme dvi vaistinės), sukame į kairę, einame tiesiai, sukame į dešinę, matome šiukšliadėžę. (Šuns geriau neliesti: tik loja, nekands. Jei žaidimas žaidžiamas „nežmonišku“ režimu, rotveilerį galima nugalėti, Blackmore'as tai tik sveikins.) Lipame į dėžę ir šokinėjame. į gretimą kiemą. Einame tiesiai, lipame laiptais aukštyn, šokame iš balkono į kambarį. Lygio pabaiga.

4. SUNKU GRĮŽIMAS NAMO

Galbūt trumpiausias, bet neabejotinai saugiausias lygis, kuris įveikiamas be nė vieno šūvio (nebent iš išgąsčio pradedi šaudyti į trikdžius).

Esame Torko bute, virtuvėje. Būtina klaidžioti po kambarius, klausytis Karmen balso - tai veiksmų vadovas. Priešais esančiame kambaryje paimame laiškus į spintą, būtinai perskaitykite (ekrane pasirodys užuomina, kokius klavišus naudoti norint skaityti susirašinėjimą). Jei to nepadarysite, žaidimas nebus tęsiamas. Prie išėjimo iš miegamojo pasirenkame Blackmore'o laišką.
Šalia virtuvės esančiame kambaryje yra televizorius, kuriame galima pasidaryti ir buto planą. Eikime į pirmąjį miegamąjį, pažiūrėkime vaizdo įrašą, tada grįžkime į salę – televizoriaus ekrane senas pažįstamas daktaras Žudikas (dar žinomas kaip Killjoy). Kol jis neprabils, nieko nebus. Gerai, pasiklausykime, ką jis sako, tada pamatysime kitą gedimą, po kurio prasidės triukšmas ir atsidarys išėjimas iš buto. Dar gali pasivaikščioti po kambarius, susirasti vaikų piešinys, jei reikia, pasiimkite vaistinėlę į šaldytuvą, o prie prieškambario durų – antrą Colt arba iš karto galite eiti prie atidarytų durų. Ant laiptų pamatysime degančią būtybę ir Pjautuvą, bet jie čia nepavojingi. Leidžiamės laiptais žemyn, gatvėje prieiname prie durų. Lygio pabaiga.

5. PRIEMONĖS NAŠTA

Vienas ilgiausių lygių, bet jokiu būdu ne pats sunkiausias. Mes gatvėje. Prie šiukšliadėžės išsigandęs vyras murma apie monstrus su ašmenimis vietoj galūnių. Galite šaudyti, galite praeiti pro šalį. Taip pat yra dėžutė šovinių Colt. Einame į dešinę, žiūrime, kaip ką nors partrenkia mašina. Gatvė blokuota dešinėje, sukite į kairę. Teatro durys vis dar uždarytos. Pravažiuodami į kairę matome, kad du subjektai kelia grėsmę trečiajam. Galite užtarti šiuos du šaudydami, galite likti neutralūs arba įdėti visus. Bet kokiu atveju žiūrime vaizdo įrašą (bet skirtingai, priklausomai nuo mūsų sprendimo), tada nužudome kelis Reapers.
Jei išgelbėjome šį nevykėlį, atsidėkojame ir žiūrime, kaip jis su broliu įeina į alėją kairėje nuo duobės. Galite nueiti ten pasiimti pistoletų šovinių ir pirmosios pagalbos vaistinėlių. Tada einame prie atidarytų durų. Vitrinose yra ginklai ir baterijos (jos turi būti sulaužytos), o už vitrinų tamsiame kampe yra teritorijos, esančios į vakarus nuo Torko namo, žemėlapis. Žiūrime į televizorių ekranus – daktaras Žudikas pakviečia Torką į Didįjį teatrą, žadėdamas meistriškumo kursą. Deja, nėra galimybės atsisakyti. Išeiname pro atidarytas duris.
Tiesiai - spintelės su vaistais ir Coltu ir kol kas užrakintos durys (tiesiog yra beisbolo lazda ir diskai išmėtyti. Atidžiau pažiūrėjus galima atpažinti "Kančių" viršelį). Kairėje esančios durys, už kurių pasigirsta kažkieno išsigandęs balsas, atsidaro, tačiau jei nuspręsta žaisti „humanišku“ režimu, tuomet reikia šiek tiek susilaikyti nuo smalsumo: praėjus kelioms akimirkoms po šviesos užgesimo. Reaper išneš užrakintas duris. Jis taip pat nužudys tualete besislepiantį subjektą, jei durys į jį bus atidarytos. Einame ten, iš kur atėjo Pjūtis. Beje, jį nužudys graižtvinis šautuvas iš gatvės.
Pasirodo, Torkos gatvėje laukia jo kaimynas Khairas. Vėlgi, pasirinkimas yra žudyti ar ne. Jei jo nepagailėsite, jis padės šaudyti į būtybes ir parodys kelią.

Kartoju, kad daugelis veikėjų gali suteikti Torque reikšmingą pagalbą, todėl nereikia skubėti jų nužudyti. Jei tikrai norite, šie atsitiktiniai sąjungininkai gali būti atskirti.

Pereiname kiemą, užmušame javapjūtę, lipame ant šiukšliadėžės, nuo jos - ant stogo, sukame iš pradžių į dešinę, paskui į kairę (Pyro išbėga pasitikti, bet kol kas nepavojingas), einame tiesiai, nušokti į gretimą kiemą. Praeiname pro kiemą, įeiname į atviras duris, leidžiamės laiptais žemyn. Dėti nėra kur, o ir įtrūkusi siena nelūžta. Šiek tiek palauksime, ir Reaper jį sudaužys. Vietoj „ačiū“ jį numušame, pasiimame baterijas ir kasetes, išeiname į tarpą, sukame į kairę, galite klausytis, ką mums sako telefonu, bet vis tiek nieko įdomaus neišgirsime. Išvažiuokite (kontrolinis taškas), pasukite į kairę, vėl į kairę, dabar esame prie požeminės upės. Galima pasukti į kairę ir pro grotelių tarpą, susikūprinus, šiek tiek pavažiuoti - yra nupjautas šautuvas.
Einame į dešinę gana toli, iki galo. Išeikite dešinėje pusėje. Kylame į kiemą, iš dėžės galite pasiimti šovinius Coltui. Stebime gedimą, po kurio atsiranda naujas priešas - Glutton (jo nebuvo pirmoje dalyje). Monstras yra bjaurus ir pavojingas. Pakloję kelis Gluttonus, žiūrime į aukščiau esantį balkoną – ten laiptinė rakinama pakabinama spyna. Šaudome į pilį, link mūsų krenta laiptai. Lipam, bet iš viršaus griūva kitas Gluttonas, kuris, tokia infekcija, suardo ir kopėčias, ir balkoną. Prikalę šį diversantą, matome, kad vienas balkono kraštas (priešingoje nuo kopėčių pusėje) pasviro arčiau žemės. Užšokime ant jo. (Jei Hayra liko gyvas, tada mes su juo skiriame atitinkamai, jis gali būti nužudytas arba nenužudytas).
Iš balkono patenkame pro langą, nusileidžiame, atidarome duris (kontrolės taškas). Sukame į kairę, vėl į kairę – kieme mūsų laukia Pyro, kuris šį kartą puls. Pabaisa yra vienas pavojingiausių, todėl nedvejodami šaudome, geriausia – iš graižtvinio ar nupjauto šautuvo. Tada pasirodys antrasis pavyzdys, kuris ištirpdys groteles. Įkalę vinis, einame į susidariusią skylę (kairėje pusėje esančiame kambaryje galima pasiimti vaistinėlės, o pačiame kieme yra dėžė su Colts). Čia gali būti ir daugiau padegėjų, bet praėjimą grotose vis tiek padarys paskutinis iš jų. Šie priešai iš esmės yra panašūs į Infern nuo pirmojo žaidimo, tik su jais susiduriama žaidimo metu, o ne paskutiniuose lygiuose.
Pravažiuojame tiesiai, sukame į dešinę, tada į kairę, už tvoros matome Jordaną. Ignoruodami ją, lipame į šiukšlių dėžę viršuje (greta jos galite pasiimti pirmosios pagalbos vaistinėlę ir baterijas), einame tiesiai palei stogo skydelį, sušlapiname Pyro, pro tarpą patenkame į kambarį, kur galima pasiimti. Colt, vaistinėlė ir smūginės granatos, grįžkite prie skydelio ir šokite į kiemą ne į kairę (jau buvome ten), o tiesiai į priekį.
Suskamba telefonas, jis visai šalia. Ten galite pasiklausyti ir, jei reikia, pasiimti pirmosios pagalbos vaistinėlę. Grįžtame, žiūrime aukštyn ir perkeliame didelę dėžę beveik iki sienos galo. Ant dėžės lipame į langą, šokame žemyn (kontrolinis taškas).
Yra trys durys, vienos metalinės (rakinamos) ir dvi medinės. Vienos iš medinių durų veda į tualetą, kur galima rasti Coltą, o kitos veda į parduotuvę (ar vaistinę – iš karto nesuprasi). Mes ten.
Išeiname į šį kambarį, matome du žmones už prekystalio, žinoma, išsigandę. Visos durys vis dar uždarytos. Už prekystalio stovintys subjektai pažada Torque'ui atidaryti duris, jei jis nužudys būtybes. Būtybes (Reapers) bet kokiu atveju teks nužudyti, bet jie neskuba mums atidaryti durų, pro langą duos tik vaistus ir šautuvą. Niekšai... Tačiau už šią apgaulę jiems bus atlyginta: pasirodys vaiduokliškas vergų Medžiotojas su ginklu, nuo kurio visiškai vaiduokliškai nustums vieną iš pardavėjų. Antrasis, išsigandęs, atvers duris Torque ir maldaus išgelbėjimo. Jei nuspręsime gelbėti, tada paskubėsime ir arba šausime į Vergą, arba smogsime jam ginklo buože – to užtenka, kad jis dingtų.
Likęs gyvas pardavėjas bus nedėkingas: vietoj dėkingumo – vieni priekaištai. Ar šaudyti jį, ar ne, priklauso nuo žaidėjo. Prie pardavėjos stovi pultelis su geltonu mygtuku, jis atidaro dureles. Iš parduotuvės išvažiuojame į gatvę (kontrolės punktas). Ginklų ir pirmosios pagalbos vaistinėlių užtenka. Po žudynių su Pjautuvais ir Gluttonais pasirodys padegėjai, o paskutiniam iš jų žuvus atsivers durys į Didįjį teatrą (sunku rasti, yra pastebimas ženklas). Vienose iš durų stovi Torko sūnus. Mes einame. Lygio pabaiga.

6. GYVENIMO NEIGIMAS

Tiems, kurie nusprendžia žaisti žaidimą „nežmonišku“ režimu, tokio lygio patrankų mėsa yra daugiau nei pakankamai.
Prie įėjimo į teatrą (tiksliau į kiną) girdime kažkieno balsą, jis priklauso akivaizdžiai beprotiškai temai. Atsirenkame viską, kas čia yra, įskaitant graižtvinį šautuvą ir teritorijos į rytus nuo Torko namo žemėlapį, matome dideles dėžėmis nusėtas duris. Nešame dėžes, einame pro duris, tada - į bet kurias iš dviejų mažų durų. Pakeliui gali nužudyti narkomaną, kuris primygtinai reikalauja „nesąmonių“ (jis stovi kampe dešinėje). Esame auditorijoje. Eikime ir pažiūrėkime vaizdo įrašą.
„Tork“ turi galimybę virsti monstru – kaip ir pirmoje žaidimo dalyje. Laikui bėgant monstras patobulins alternatyvios atakos įgūdžius, jis vėl turi tokią galimybę, tačiau tai priklauso ne nuo nužudytų monstrų skaičiaus, kaip pirmoje dalyje, o nuo atliktų gerų ar blogų darbų skaičiaus ( Tam reikia pasirinkti tam tikrą elgesio liniją, nes, darant gerus ar blogus darbus, pasiektas alt atakos atnaujinimas gali sumažėti). Mes persikūnijame, įveikiame Reapers ir Gluttons transformacijos (arba įniršio) režimu, dar kartą žiūrime vaizdo įrašą (kontrolinis taškas).
Padegėjas būtų toks malonus, kad padarytų skylę ekrane ir susilaikytų nuo puolimo. Eikime į šią skylę. Už ekrano turime išmokti dar vieną triuką, žinoma, griežtai vadovaujant daktarui Keeleriui. Einame už kampo (dešinėn arba kairėn – jokio skirtumo), ten, ant sienos – vaizdas iš projektoriaus. Pasigrožėkime, pažiūrėkime į kairę nuo ekspromto ekrano – siena sulaužyta. Nužudykime keletą būtybių, tada įniršio režimu išdaužysime sieną ir eisime į šį tarpą (kontrolinį tašką) (jei už mūsų yra nebaigtų monstrų, tai gerai, jie neseka Torko).
Iš tarpo praeiname pro kiemą, atidarome duris, ten yra šautuvas, vaistinėlė ir slepiasi dar vienas narkotikas, kurio vardas Kailas. Tema gana lipni. Galite nužudyti, galite gailėtis. Jei liks gyvas, tai šitas nuobodu ilgai eis kartu su Torku ir privers jį kalbėti, nuo narkomano nėra prasmės. Jei nežudysime, jam reikia išlaisvinti keltuvu užtvertą kelią plytomis. Einame per kiemą, iki laiptų, į dešinę nuo jų yra kopėčios aukštyn. Lipame, peršokame į kitą kiemo pusę, pakeliame kliūtį svirtimi. Lygiagrečiai su tuo turėsite kovoti su javapjūtėmis ir gluttonais. Jei skubate, galite išeiti ant stogų, kol pasirodys priešai.
Einame toliau (jau kartu su Kyle) - laiptais aukštyn ant stogo, pasukite į dešinę, einame ant gretimo stogo, tada - prie skydelio, lipame pro langą, šokinėjame žemyn. Vienos durys užrakintos, kitos veda į tualetą, prie trečiųjų sukrautos dėžės. Juos sulaužome, paliekame į barą (kontrolinį tašką). Pakeliui pasirenkame žemėlapį. Susišaudymas gatvėje. Prie išėjimo žiūrėkite trumpą vaizdo įrašą. Jei norite, mes padėsime policininkams išgyventi šį susišaudymą. Jei tokio noro nėra, tai padarus vis tiek reikia nužudyti. Priešas naujas, vadinamas Backlash (pirmoje dalyje jų irgi nebuvo), jis labai panašus į milžinišką vorą. Einame tiesiai, dešinėje vaistinėlės, kairėje mašinų dėžė su šautuvais. Pravažiuojame automobilį ir degančią duobę (kontrolės tašką), sukame už tvoros į pavėsinę (tai dešinėje pusėje).
Eikime į pavėsinę, iš pradžių pamatysime nesklandumą, tada vaizdo įrašą, po kurio ruošimės kovai. Susitvarkę su Pjaunamaisiais ir Nugaros skausmais, užlipame laiptais už pavėsinės viršuje, įšokame į duobę. Matome Jordaną tiesiai už tvoros, bet negalėsime ten patekti. Sukame į kairę, einame pro grotelių tarpą, einame į kairę, matome lentomis apkaltas duris. Nulaužiame lentas, įeiname (kontrolinis punktas). Esame narkotikų duobėje, o neramus daktaras Žudikas tęsia edukacinę programą: Torkas susitiks su naujo tipo priešu. Pirmoje dalyje tokių būtybių irgi nebuvo: tai tie patys padarai, bet juos galima nužudyti tik transformacijos būsenoje (toliau trumpumo dėlei tokius pavadinsiu sąlyginai nemirtingais).
Edukacinė programa vykdoma Pjautuvių pavyzdžiu. Susitvarkę su jais klausysimės gydytojos kalbos, žiūrėsime filmuką, klausysimės dar kartą, žiūrėsime antrą vaizdo įrašą, eisime pro atidarytas duris. Jei reikia, kambaryje išsirenkame šautuvą, o pakeliui vaistinėlę. Kylame laiptais aukštyn, laiptų pradžioje pasiimame teritorijos žemėlapį šalia Miles baro (kontrolinio punkto).
Vėl narkotikai, o jų daug. Jie nesikiša, bet nieko gero ir neduoda. Šiame kambaryje galite pasiimti ginklą, o ant sienos yra kirvis. Išlaužome duris kažkuo, ką kažkas jau pradėjo laužyti anksčiau, lipame laiptais aukštyn, einame į kairę, iškart einame pro atidarytas duris dešinėje, klausomės, ką jie sako telefonu. Taip pat yra dėžė su koliukais.
Koridoriuje einame į dešinę, vėl į dešinę, įeiname į kambarį, žiūrime vaizdo įrašą ir įkalame Fakelą (tokie buvo pirmoje dalyje, bet čia susitikome pirmą kartą. Priminsiu, kad nerekomenduojama priartėti prie ką tik nužudyto Fakelo lavono, kol geltoni dūmai yra nuodingi). Atidarome duris, išeiname į koridorių, paimame ugnies mišinį prie visokiomis šiukšlėmis nusėtų durų, grįžtame, einame per kambarį su narkotikais į kitą (kontrolės tašką).
Grindyse sulaužome lentas, šokame žemyn. Yra daug Torčkovų, su kuriais visai nebūtina kovoti. Sukame į kairę, išeiname pro duris į koridorių, einame į kairę, sulaužome dėžes prie durų, įeiname į jas. Pirmosios pagalbos vaistinėlės yra šaldytuve. Ant tos pačios sienos, kur durys, yra tarpas, einame ten. Pažiūrėkime į gedimą, paimkime ugnies mišinį kambaryje, nužudykime Torčkovą ir eikime pro duris kairėje. Lygio pabaiga.
Jei žaidimas žaidžiamas „humanišku“ režimu, tada kambaryje, į kurį šokame iš antro aukšto, reikia nužudyti visus Torčkovus ir atidaryti duris iš nuotolinio valdymo pulto. Dejuojanti narkomanė mama bėgs čia ieškoti savo vaiko. Ji vis tiek neras Kinderio, bet šis veiksmas vis tiek bus įrašytas kaip turtas kaip geras poelgis. „Nežmonišku“ režimu galite nušauti daugybę narkomanų ar kuo nors juos sumušti, nešvaistydami amunicijos.

7. ŽMOGAUS VALIA

Nusileidžiame laiptais į kiemą. Už laiptų šautuvas ir vos gyvas agresijos nerodantis karys (galima ir nužudyti, ir pro šalį eiti). Einame tiesiai per kiemą, prie šiukšliadėžės pasiimsime baterijas. Pasukame šiek tiek į kairę, prie kelio matome stovintį kulkosvaidį.
Jei yra noras šaudyti, užimame vietą už kulkosvaidžio ir atidengiame ugnį į Strelką – pažįstamus padarus. Prie kulkosvaidžio taip pat yra dėžė su Colts ir pirmosios pagalbos vaistinėlės, kita vaistinėlė - šalia degančių automobilių dešinėje palei gatvę. Jei nėra nuotaikos kautis, tuoj pat pereiname kelią ir leidžiamės prie durų po ryškiai šviečiančiu ženklu „The Underground“. Esame Mileso bare. Už prekystalio taip pat yra pirmosios pagalbos vaistinėlė ir šautuvo šoviniai. Pažiūrėję gedimą ir vaizdo įrašą, išeiname iš baro pro kitas duris (kontrolinį tašką).
Vėl girdime Milesą, kuris, pasirodo, gavo trofėjų radiją. Kairėje, už krūvos dėžių, yra spintelė, o joje – dokumentas, kurį galima pasiimti. Einame į duris, esančias dešinėje nuo išėjimo iš baro. Paskleidžiame užtvarą nuo dėžių, pasiimame baterijas, sukame į kairę, išeiname į kelią. Kairėje yra kareiviai, bet ir taip nėra kur daugiau eiti. Sunkvežimyje yra dėžė su granatsvaidžiu, o prie automobilio – šautuvas.
Milesas mums ten numes kopėčias (beje, gali ir nenumesti, tada nušausime nuo šių kopėčių spynos). Pakeliui žudydami ypač įkyrius kareivius lipame laiptais aukštyn ir pradedame šokinėti arba po balkonus, arba į pastoges, vienas turi vaistinėlę. Po antrojo balkono – patikros punktas. Sukame į kairę, šokame į kiemą. Stebėti gedimą – vergų medžiotojas, apsuptas šunų. Gedimas išnyks, šunys liks (teisingai jie vadinami Kankintojais). Nepaisant žiaurios išvaizdos, tai yra vieni nekenksmingiausių monstrų. Kieme dešinėje yra šautuvas ir dėžė koliukų.
Prikalame šunis vinis (galima tik užpakalį ant galvų), pereiname per kiemą prie kuro statinių (čia kampe yra vaistinėlė), šauname į šias statines - stogelis sugrius. šiek tiek, ir to mums reikia. Lipame aukštyn (kontrolinis taškas), einame tiesiai (galima paimti ugnies mišinį), į kairę, vėl šokame į balkonus ir klausomės nesklandumų. Paskutiniame balkone sukame į dešinę, šokame žemyn, pasiimame vaistinėlę.
Priekyje – susišaudymas, taip pat matome ir sunkvežimį. Galite šiek tiek palaukti, arba galite iš karto lipti į galą, atsisėsti prie nejudančio kulkosvaidžio ir šaudyti į viską, kas juda.
Prie sunkvežimio M-60 atsirėmęs į stulpą. Iššovė iš kulkosvaidžio, judame gatve, kovodami su kareiviais, kol pasiekiame kitą sunkvežimį. Sunaikinsime ir kulkosvaidininką, ir transporto priemonę, pamatysime gedimą, po kurio pradės gesti asfaltas, o iš duobės pasirodys milžiniškas kirminas Scylla, kuris netrukus slėpsis atgal, kol nuspręs pulti. Šokame paskui Scylla į duobę. Lygio pabaiga.

8. POŽEMINIS

Už ugnies prie blokados stovi skeveldrų granatos, o sieninėje spintoje – pirmosios pagalbos vaistinėlė. Pakylame į nedidelį praėjimą sienoje ir Milesui atidarius vartus (kontrolinį tašką) žiūrime į gedimą ir pro duris kairėje atsiduriame kambaryje su veikiančiu siurbliu ir vandeniu ant grindų. Sienoje vis dar yra skylė, bet ji įjungta. Pro dešinėje esančias duris galima patekti į kambarį, kuriame yra kanalizacijos žemėlapis ir smūginės granatos.
Prieiname prie pompos ir dešinėje pusėje (jei sukimo momentas nukreiptas į šį mechanizmą) užšokame ant jo (ten dar yra vaistų). Dar kartą lipame aukščiau ir keturiomis einame geležine danga (jei reikia, pasiimame ginklų ir vaistų). Nekreipiame dėmesio į lavoną dešinėje, pasukite į dešinę (kontrolinis taškas). Mes šokame žemyn. Griežtai vadovaujami draugo patenkame į akmenų kamštį, įjungiame svirtį ir išeiname – tiesiai į karių rankas. Skerdimas nėra silpnas, bet Torkas susitvarkys. Bent jau Milesas taip tikisi.
Karių tikrai daug, bet ypatingų problemų su jais neturėtų kilti, nebent žaistum savarankiškai. sunkus lygis. Iššovę viską, kas juda, šiek tiek palaukiame - užrakintas duris (šalia ant sienos dar yra telefonas, ragelį galima pakelti, bet linija užimta) kariai maloniai išsineš patys. Pasigirdus girgždėjimui prie šių durų geriau nestovėti, kitaip jos suluošins nuo sprogimo. Nepaisykite gero elgesio taisyklių: prieš įeinant į duris reikia mesti granatą.
Įeiname į vidų ir susiduriame su kulkosvaidiu. Be didesnių ceremonijų nugriauname šaulį ir jo partnerį, užimame vietą už kulkosvaidžio ir susmulkiname visus pasiekiamus. Kai nebeliks gyvų žmonių (turėsite bėgti, kad išvalytumėte teritoriją), galite suaktyvinti nuotolinio valdymo pultą kambaryje su kulkosvaidžiu. Durys į kitas duris atsidarys – yra dar vienas siurblys ir du pulteliai, abiejose lango pusėse.
Einame ten, pakeliui prisiminę, kad prie kambarių grindyse yra didelis liukas - kol kas užrakintas (jei stovėsite nugara į kambarius, t.y. išeisite, tai liukas bus kairėje). Atsiliepiame į skambantį telefoną (kad negautume) ir prie lango įjungiame pultelius - jei stovi veidu, tada pirmiausia kairįjį (atidaro liuką), o po to dešinįjį (vandens lygis liukas sumažės). Skubėkime prie liuko ir nusileiskime ant dėžės. Atvykome (kontrolinis punktas).
Mes girdime Torko sūnų, o tada matome jį. Gedimas, bet naudingas – rodo kelią. Tiesa, pasiklysti nėra kur. Sekame paskui jį, lipame laiptais, išeiname (galite pasiimti teritorijos žemėlapį į pietus nuo Mileso baro), įbėgame į grotas. Štai čia maža niša su telefonu, kuriuo galima klausytis Blackmore'o, bet jis nieko originalaus nepasakys. Kairėje pusėje yra praėjimas sienoje (žiūrėkite aukštyn). Mes šokinėjame, einame (kontrolinis taškas). Mes gatvėje. Vartai ir durys užrakinti. Žiūrime į kairę – galima lipti ant sienos, o tai ir reikia padaryti.
Išlipame, matome Milesą, džiaugiasi jis, bet vieną vis tiek meta. Nušokame nuo sienos, prikalame šunis prie kelio ir einame tiesiai iki pat galo, tada sukame į kairę ir matome sulaužytą sieną. Įniršio režimu mes jį platiname, einame į pažeidimą. Ten mūsų laukia Kurmis, bet ne vienas, o saviškių būryje. Išsiaiškiname (galite tiesiog pabėgti), einame prie atvirų vartų, pakeliui išklausydami dar vieną klausos haliucinaciją. Įbėgame į griovį. Dešinėje viršuje esančioje sienoje yra praėjimas. Eime ten. Žiūrime į triktį, vėl šokame į dešinėje esantį praėjimą (dar vieną). Prieiname prie laiptų, lipame ant jų. Lygio pabaiga.

9. GRĮŽIMAS PRIE VIEKO

Šio lygio praėjimas yra beveik toks pat, nepaisant to, išgelbėsime Konsuelą ar ne. Pirmiausia parašysiu taip, lyg būtų nuspręsta ją išgelbėti.
Praeiname pro pat Rotveilerio lavoną, pakeliui galima pasiimti žibintuvėlio baterijas ir vaistinėlę. Sukame į dešinę, po to į kairę, prieiname prie lango sienoje - Torka vėl bagis, po ko atsiduria kambaryje su daugybe konteinerių, langu viršuje ir dvejomis durimis. Buvome čia ir anksčiau... Iš vienos dėžės pasigirsta pagalbos prašymas (kabo prie vienų durų ir yra vienintelė pakabinama spyna). Šaudykime į pilį, išlaisvindami Consuelą – sargo Ernesto žmoną, mums pažįstamą iš pirmosios žaidimo dalies. Galite eiti pro duris arčiau šios dėžės, ten yra M-60, o už gretimų durų - visas arsenalas.
Prie išėjimo į antras duris – kontrolės punktas. Einame į kitą kambarį. Matome gedimą (Tork Corey sūnus), pasirenkame paveikslėlį. Durys užsitrenkia, nėra kur dėtis, belieka sulaukti Blackmore'o monologo ir pasiruošti kovai, kurioje daug padės mūsų partneris.
Pirmieji pasirodys „Torchki“, gana daug ir iš visų pusių. Toliau pateikiami Reapers, tarp kurių yra sąlyginai nemirtingieji. Po Pjautuvių – kareiviai, vėlgi gana daug. Nužudę kareivius, skubėkime prie durų, pro kurias įėjome, jos užrakintos, bet po nedidelio žemės drebėjimo (arba ne žemės drebėjimo, bet pastatas bet kokiu atveju pastebimai drebės) prie durų esanti siena bus sulaužyta. . Consuela pasakys Torque, kad siena čia nėra labai stipri. Nedelsdami, įniršio režimu, laužome sieną (nedelsdami, nes kitaip vėl teks kautis su Junkiais ir kariais). Išeiname į tarpą.
Lipame laiptais aukštyn, yra pultelis, ant kurio paspaudžiame mygtuką. Mūsų partneris kentėjo grožėtis kažkieno lavonu. Jei Torkas neskubės jai padėti, ji baigsis: pasirodė mūsų pažįstamas Ripper gedimas, tačiau Consuelai šis gedimas yra tikrai pavojingas. Šaudome į jį, kol jis dingsta. Abu einame į prieplauką.

Noriu priminti, kad įkritimas į vandenį Torkui lemtingas - arba čia vanduo kažkaip ne toks, arba jis vis tiek moka plaukti išskirtinai su kirviu į dugną.

Kompanionas Torka, kaip taisyklė, iškart bėga į dešinę, pasislėpdamas už kampo. Galite ją sekti, ant sienos yra vaistų dėžutė. Kol nebėra kur daugiau judėti, visos durys uždarytos. Atšauname nuo kareivių, išeiname. Čia yra du variantai, kaip patekti į antrąjį molą (jei juos skaičiuoti iš dešinės į kairę), kuris vis dar yra už tvoros nuo tinklelio: arba palaukti, kol kariai atidarys, arba taip - paliekame kampą. , niekur nesisukite, kol neįvažiuosime į lentą, besiremiančią ant vertikalių rąstų. Einame juo ir peršokame į 2 prieplauką.
Antroje krantinėje yra nuotolinio valdymo pultelis su raudonu mygtuku (prie valties), jo pagalba atsidaro durys iš šios prieplaukos. Šiek tiek toliau nuo valties yra ant trosų pakabinta platforma. Taip pat galite nusileisti laiptais kulkosvaidžio ir vaistų. „Consuela“ laukia „Torque“ prieplaukos gale, šalia platformą valdančių svirtelių (valdymas atliekamas mygtukais, kurie atsakingi ne už posūkį, o už susidūrimą). Platformą nustatome taip, kad ja būtų galima persikelti į 3 prieplauką (tai vienintelis būdas). Optimalu, jei platforma numuša dvi dėžes, tada ji turi būti sustabdyta. Einame į platformą, šokinėjame nuo dėžių prie jos, o nuo jos – į prieplauką Nr.3. Beje, Consuela jums pasakys, kaip susitvarkyti.
Žinoma, čia nesame laukiami, bet yra stacionarus kulkosvaidis. Išvalę taką paliekame prieplauką (tamsoje galite nepastebėti, kad yra išeitis - įvažiuosime į tinklelį-tvorą, bet joje yra praėjimas į kairę). Iš karto į dešinę kylame laiptais į būdelę su valties valdymo pultu. Paspaudžiame mygtuką, girdime vandens šniokštimą. Atsisveikiname su Consuela (trumpas vaizdo įrašas), pirmyn. Užeiname į būdelę prie STOP ženklo, ten yra M-60, dėžė su vaistinėle ir vartų valdymo pultelis. Paspaudžiame mygtuką ir matome, kad pultelis sugedęs – kaip visada, pasisekė. Girdime, kad atvažiavo sraigtasparnis, bet jis į mus nešaudo, ir tai gerai.
Deja, nėra kur dėtis, o priešų daugėja. Vienintelis elgesio variantas – išlaikyti kurčią gynybą. Po kurio laiko pro uždarytus vartus įvažiuos sunkvežimis su kulkosvaidžiu gale, juos išnešdamas. Tai vadinama „raita iš už kalvų“ – šokame į galą, žiūrime vaizdo įrašą. Lygio pabaiga.
Beje, visai nebūtina būti šalia vartų laukiant sunkvežimio, juolab, kad aplink daug kareivių ir jie išsibarstę po visą molą. Torkas, kad ir kur jis būtų, išgirs moters balsą, kuris jį skubės. Šį kartą ne gedimas, o Džordana (vairuoja ji). Na, geriau išeiti tokiu būdu, nei išvis nieko.
Jei Consuelo nebus išgelbėtas, praėjimas yra beveik toks pat, išskyrus tai, kad turėsite šaudyti atgal nuo priešų vieni ir nebus kam paleisti valties ant molo. Kelias į prieplauką yra tas pats, įskaitant perėjimą nuo prieplaukos prie prieplaukos palei platformą.

10. LAISVĖ AR IŠANKSTINIS NUSTATYMAS?

Na, taip, pasitelkę Jordaną kaip pavyzdį, įsitikinome patarlės apie beždžionę su granata ir vairuojančią moterį pagrįstumu. Tačiau pasirinkimų vis dar nėra, todėl jūs turite eiti su ja. Kol kas Torkui tereikia šaudyti į viską, kas juda, o taikinių užteks, tad Jordano plepėjimo neklausysi.
Netrukus automobilis atsidurs aklavietėje, o susišaudymas taps kiek gyvesnis. Išsilaikę einame toliau (iš sunkvežimio lipti nereikėjo).
Beje, visiškai neprivaloma bandyti persekiojančius sunkvežimius sudaužyti į šipulius ir per pusę: pirma, transporto priemonesčia jie yra patvaresni nei GTA, ir, antra, užtenka nužudyti kareivius į nugarą, kad persekiotojai atsiliktų.
Po patikros punkto automobilis įvažiuos į kiemą ir ten sustos. Kariai šiuo atveju nėra vieninteliai priešininkai. Nušovė juos, greitai pasisukame 180º – iš po žemės išnyra žavios būtybės su kamienais ant nugaros – Strėlės. Jordanas pajudės tik po paskutinio iš jų mirties. Tiesa, toli ji nenueis – žiūrime vaizdo įrašą.
Po avarijos susipratę pasirenkame M-60 arba granatsvaidį (jei reikia), išgirstame pagalbos prašymą. Jei atliksite šį skambutį, „Tork“ pamatys kitą triktį. Be to, toje pusėje yra ugnies mišinys, pirmosios pagalbos vaistinėlė ir Rytų Baltimorės gatvių žemėlapis. Dabar judame priešinga kryptimi, ten galite eiti tik ant kojų. Nušovę kareivius, mušime degančius padarus, kurių vienas maloniai paliks mums išlydytą skylę grotelėse. Eikime į šią skylę. Jei eini tiesiai, gali rasti ugnies mišinio ir kirvį, o kairėje prie duobės yra praėjimas, einame ten.
Pasiklausykime priešiškos merginos monologo (nešaudys, tik laikys už ginklo), bet ji nespės baigti – pasirodys senas mūsų draugas Riperis. Tikriausiai norėjo pasikalbėti. Durys toliau atsidarys, kai jis dings. (Jei praeidami „nežmonišku“ režimu nužudysite merginą anksčiau, nei tai padarys Skerdikas, pastarasis neįsižeis, o net pagirs Torque).
Einame į viršų, į kiemą, kur kareiviai kovoja su Nugaros skausmu. Galite nušauti visus arba galite šiek tiek palaukti ir pribaigti išgyvenusius. Čia, kieme, galite rasti dėžutę su magnumais.
Jordanas vėl atvyks po kelių sekundžių. (Patikrinimo taškas). Lipame į kūną, bet negalime tikėtis ilgo kelio. Nušovę kareivius, einame. Pažiūrėkime vaizdo įrašą. Lygio pabaiga.

11. GAVĖJAI

Tai vadinama „atvyko“... Mes teisūs. Vėl gedimai, bet jie jau atsibodo, galite nekreipti dėmesio. Einame į priekį, pro ką tik nužudytą sargybinį. Prie išėjimo yra praėjimas tiesiai sienoje, bet iš jo išlipti nereikia: priekyje, už knygų šūsnių, – nauji priešai (Stranglers), kurių nebuvo ir pirmajame. žaidimo dalį arba kol kas antrąją. Nužudyk juos, kol jie mus nepamatys. Mes šokame žemyn. Pakeliui galite pasiimti kalėjimo administracinio pastato žemėlapį.
Kairėje – kruvinas takas, kuriuo eidami pamatysite išgyvenusį kalinį ir pasiklausysite, ką jis sako. Jis ilgai negyvens, net jei Torkas jo nenušaus (šauti nereikia, nebent bus nuspręsta pereiti žaidimą, žudant visus iš eilės). Galite pasiimti peilį.
Praeiname pro duris iš kairės (užrakintos). Durys toliau į dešinę atidarytos, įeiname į jas, (galite pasiimti šautuvą) lipkite laiptais (kontrolinis taškas). Spintelėje yra granatos ir vamzdis, o ant grindų - kirvis (apie daiktus, naudojamus kaip ginklus, praktiškai nerašau, nes jie visada yra akyse, o aš pats mėgau šaunamuosius ginklus. Apskritai beisbolo lazdų užtenka išsibarstę po lygius, susiduria vamzdžiai, kartais peiliai ir kirviai).
Pro duris, tada pro duris iš kairės. Nors visur užrakinta, bet Torkui pažiūrėjus į kitą gedimą, atsidarys vienos iš durų. Kovinę su javapjūtėmis esame įsitikinę, kad nėra kur dėtis, tačiau tai nėra priežastis panikuoti. Išnagrinėkime lubas, pastebėkime jose skylę ir vieną iš prie sienos stovinčių automatų nutempkime prie šios skylės (šis automatas turi būti pastatytas tarp stalų). Renkamės, apsižvalgome. Turime eiti link žemiau esančios ugnies. Sulaužome grotas, šokame žemyn, išeiname. Jei užlipsite ant lubų prieš nužudydami sąlyginai nemirtingą Reaper, grotelės bus nepažeistos ir jūs negalėsite per jas perlipti. Šiame epizode, norėdami judėti toliau, turėsite nužudyti visus priešus. Taip, kad visai nešoktum į ugnį, galima iš anksto šaudyti į gesintuvą.
Milesas pasirodė, paskambinęs Torque į bloką E. Gerai, eikime ten. Amuniciją galima pasipildyti koridoriuje, bet dar nėra kur dėtis, išskyrus vieninteles neužrakintas duris. Apieškokime spinteles ant sienos, tada – pro kitas duris čia (kontrolinis taškas). Įeiname į kažką panašaus į prieškambarį, bet čia visos durys užrakintos. Ginamės ir ruošiamės tam, kad dabar bus smagu.
Pirmoji užpuolikų banga – kareiviai, vėliau Gluttons ir Reapers, kai kurie iš jų yra sąlyginai nemirtingi, todėl karts nuo karto persikūnijame į pabaisą; degančios būtybės pasirodys trečios. Susitvarkę su visais priešais (paskutinysis bus kareivis, kuris atidarys vienas duris), išeiname iš vestibiulio (kontrolės punkto). Lipti laiptais nenaudinga ir bandyti – dega. Na, „eisime kitu keliu“ (c).
Išeiname pro atidarytas duris po laiptais, einame į kamštį, einame pro šalia esančias duris, tada - į kitas. Apžiūrime dėžes, tada patenkame į apsaugos kambarį. Nuo nuotolinio valdymo pulto atidarome duris į dušus. Galite žiūrėti į monitorius.
Prie išėjimo iš šio kambario susitinkame Reapers ir Torchkov. Juos šaudydami įeiname į dušus ir už stiklo matome sargybinį, kuris prašo pagalbos. Jei nuspręsime jį išgelbėti, turime grįžti į apsaugos kambarį (o priešai vėl laukia) ir įniršio režimu sugriauti sieną su atsiradusiu plyšiu. Čia nereikia žudyti visų priešų, todėl, jei įmanoma, galite tiesiog nuo jų bėgti.
Bet kokiu atveju padedame sargiui ar ne, takas uždarytas toliau, bet yra trys sklendės ir vamzdžiai, iš kurių išeina garai. Aišku, kad reikia išprovokuoti garų sprogimą didinant slėgį. Sukame vožtuvus - jei skaičiuotume nuo įrenginių, tai pirmas, antras ir trečias nuosekliai, iki galo ta kryptimi, kuria galima juos sukti. Greitai pabėgame. Po sprogimo einame į susidariusį tarpą. Už durų yra Reapers, ir jie nėra patenkinti Torku. Lipame laiptais, prikalame smauglį, kylame dar aukščiau. Ten mūsų laimingai laukia degantis padaras. Jie taip pat yra sąlyginai nemirtingi, bet tai, laimei, nėra vienas iš jų.
Pakilę einame prie durų dešinėje (kairėje grindyse yra skylė, įkritus gali būti labai skaudu). Įeiname į priėmimo kambarį, įeiname į duris su užrašu Warden Elroy. Čia nereikia šaudyti iš karto: nepaisant to, kad iš už kampo iššokęs apsauginis laiko Torką ginklu, jis nėra pavojingas. Sargybinis pasiūlys susivienyti, ir vėl yra pasirinkimas – pasigailėti arba žudyti. Galiu tik pasakyti, kad kitas lygis nėra toks lengvas, todėl ginkluotas partneris nebus perteklinis, ir jūs galite jį nužudyti, jei kils toks noras, vėliau, 13 lygyje. Beje, šis sargybinis yra kalėjimo viršininko sūnus, kurį visi vadina Junioru.
Mes pereiname prie laiptų, kylame aukštyn. Lygio pabaiga.

12. AŠTUS KLAUSIMAS

Parašysiu šio lygio ištrauką, remdamasis tuo, kad Torkas nepagailėjo sargybinio. Pasikartosiu, tai padiktuoja ne humanizmas, o blaivus skaičiavimas.
Išlipę ant laiptų pasipildome amuniciją (jei reikia), parenkame vaistinėlę, žibintuvėlio baterijas ir komunalinio bloko žemėlapį. Nusileidę laiptais, atsiduriame nedideliame kieme. Atsargiai: aplink kuro statines. Ir vėl nebėra kur dėtis, o kova bus rimta, tereikia šiek tiek palaukti. Rodyklės pirmiausia pasirodys Pjautuvių kompanijoje (bus ir sąlyginai nemirtingieji), po jų – degančios būtybės, o ir iš galo. Po jų mirties – patikros punktas. Nereikia skubėti prie vielinės tvoros - iš ten, išlaužęs skylę, ateis piktasis voras ir ne vienas, o su bendražygiais. Jas prikalę, galite eiti į kitą kiemą, kur mūsų laukia Gluttons ir Stranglers (pastarieji sėdi ant sienos, jei pažvelgsite į viršų ir į dešinę). Kai visi priešai išmirs, pasiimsime vaistinėlę, jei reikės, iš dėžės paimsime šautuvą ir pro atidarytas duris eisime į kalėjimo pastatą (kontrolės punktą).
Koridoriuje mūsų laukia Smaugtukas su Pjautuvo kompanija, geriau su granata pasisveikinti. Einame tiesiai koridoriumi, leidžiamės dviem laiptais žemyn, pro išdaužtą langą link mūsų atskrenda lavonas. Nieko naujo... Nesustodami pereiname pro duris į kairę nuo šio lango, sukame į dešinę. Jei eisite pro kairiąsias duris, arsenalą galėsite papildyti lengvu kulkosvaidžiu (jis yra spintelėje), o už dešiniųjų mūsų laukia Smaugtuvas. Einame į dešinę, užmušame jį, apieškome dar dvi spinteles, praeiname į kairę. Pasukite į kairę, vėl į kairę, eikite pro tinklines duris. Leidžiamės žemyn, šaudome vorus, Pjaunamuosius (ir sąlyginai nemirtinguosius), tada – degančius padarus, kurių paskutinis maloniai išlydys grotas. Eime ten.
Kairėn, vėl kairėn, laiptais žemyn. Pažiūrėję gedimą, nusileidžiame laiptais, sušlapiname Kurmius, einame tiesiai, lipame laiptais, atidarome duris, kitas duris ir matome valdymo pultą. Spaudžiame mygtuką, žiūrime, kaip priešais pakyla žaliuzės ant langų. Tai pravers. Galite nekreipti dėmesio į savo partnerio pastabas.
Viršuje yra laiptinės ir rakinamos durys. Ant laiptų, jei nori, gali išeiti į kalėjimo kiemą arba neišlipti. Norint eiti toliau, reikia grįžti prie pultelio, pasukti į kairę, iš karto į dešinę ir eiti pro duris, aplink kurias – grafičiai. Matome porą žuvusių sargybinių, o dar gyvas Junioras streikuoja, atsisako tęsti kelionę. Gerai, tegul kol kas pasilieka, eime vieni. Paspaudžiame pultelio mygtuką ir išeiname. Galite ieškoti spintose.
Praeiname pro duris po laiptais, žiūrime į gedimą, išimame „Stranglers“, einame tiesiai per šį kambarį. Durys užrakintos, bet nebaisu – mes pro langą. Beje, partneris nutraukė streiką. Įlipame, matome kitą nuotolinio valdymo pultą. Paspauskite mygtuką, eikite į duris dešinėje. Kitas nuotolinio valdymo pultas, taip pat paspauskite ir šokinėkite žemyn, kai atsidaro žaliuzės. Išimkime smauglius, eikime tiesiai per šį kambarį, išlaisvinkime kelią iš dėžių.
Kairėje už grotų ką nors ėda šuo su apetitu, o dešinėje už prekystalio su nešvariais indais – atviros durys. Einame pro degančias šiukšles (mūsų partneris vis dar nenori būti vienas, jis prisijungia prie Torque, bet dar neina toliau už degančio užtvaro), atidarome duris, kitas duris - ir įbėgame į Gluttoną. Juos nutraukę pasuksime link ugnies, pažiūrėsime į gedimą, po kurio ugnis užges, sumušime šunis (partneris vėl su mumis) ir judėsime toliau, nes grotelių durys dabar atidarytos. Iškart dešinėje bus šaldytuvas, į jį visiškai nereikia eiti, išskyrus galbūt iš smalsumo. Jei ir įėjome, pasiklausykime nesklandumų ir šiek tiek palaukime: beprasmiška bandyti atidaryti duris, atsidarys iš išorės (ir vis tiek atsidarys be Junioro dalyvavimo).
Einame tiesiai, atsiduriame kambaryje su raudonu vožtuvu ant vamzdžių, užrakintomis durimis ir sugedusia lempa lubose. Aišku, kad norint atlaisvinti kelią, būtina išprovokuoti sprogimą. Išeik, išsaugok. Reikia padaryti taip: įeiname, uždarome duris, įjungiame vožtuvą, išeiname, uždarome duris už savęs, paspaudžiame jungiklį ir pabėgame. Jei viskas bus padaryta teisingai, sprogimas išneš abi duris (jei nepavyks, kartokite, kol pasiseks, tik nepamirškite prieš įeinant į patalpą išjungti elektrą). Išeiname, paspaudžiame pultelio mygtuką, praeiname pro Pjaunamojo lavoną į kairę, sukame į dešinę, artėjame prie durų. Lygio pabaiga.

13. DRAUSMĖ IR BAUSMĖ

Iškart šio lygio pradžioje Junioras susitiks su dar gyvais kolegomis. Kadangi jie nerodo agresijos, nebūtina jų žudyti. Išilgai koridoriaus kelias užtvertas, einame pro kameras - sienose yra tarpų. Pakeliui galite pasiimti pirmosios pagalbos vaistinėlių ir žibintuvėlio baterijų. (Jei pasieksite šį lygį be Junioro, sargybiniai atidengs ugnį į Torką, todėl jums reikia juos nuleisti nekalbant).
Negalite laukti, kol Elroy'us jaunesnysis pasikalbės su kitais sargybiniais, arba galite klausytis, apie ką jie kalbės. Po to sekame paskui jį – laiptais aukštyn. Atidarykite duris (kontrolinis taškas).
Mūsų partneris vėl panikuoja, o iš kamerų pasigirsta pagalbos prašymai. Jei norite, galite padėti – nuo ​​pultelio apsaugos kambaryje atidarome duris. Čia paimame kalėjimo bloko žemėlapį. Praeiname pro kameras, pastarosios sienelėje yra įtrūkimas. Mes ten. Sukame į kairę, šokame žemyn, sukame į dešinę, pravažiuojame lavonus. Jie numes kopėčias iš viršaus, eikime aukštyn. Einame į dešinę.
Galima nekreipti dėmesio į trikdžius, taip pat į Junioro plepėjimą. Kovosime su javapjūtėmis ir narkomanais, vėl išgirsime Milesą, kuris primygtinai reikalauja susitikimo bloke E. Jam lengva reikalauti... Lipame į ventiliaciją, sukame į kairę, išlaužome groteles, išeiname. .
Nemandagiai su mumis pasisveikina, bet ugnies neatidengia. Žemiau yra keletas kalinių, bet jie šokinėja per aukštai. Pravažiuojame į dešinę, kol iš karto pamatome duris. Mes ten šokame, durys užrakintos. Labai nenorėjau ten patekti... Einame pro kameras, susitinkame su dviem Torko „kolegomis“. Apsaugos patalpoje galite pasiimti šautuvą ir pirmosios pagalbos vaistinėlę. Durys čia kairėje užrakintos, kameros atsidaro nuo pultelio, tai visiškai nenaudinga.
Išeiname, leidžiamės laiptais žemyn (kontrolinis punktas). Jaunesnysis taip pat nusileidžia. Šiek tiek palauksime, o Reapers išpils iš ventiliacijos. Galite tiesiog pereiti į saugų atstumą ir nešvaistyti amunicijos – su Reapers bus susidorota be mūsų dalyvavimo. Po žudynių kaliniai sugalvos stebėtinai pagrįstą idėją: dink iš čia. Nunešame juos žemyn – į viršų, į apsaugos kambarį. Vis dėlto nebėra kur daugiau eiti.
Jaunesnysis pasakys Torque'ui, kad yra pasirengęs atidaryti užrakintas duris, tačiau su sąlyga, kad padarai bus nužudyti. (Čia prieš nusileidžiant galima nušauti visą kompaniją, jei labai nori). Grįžtame žemyn ir nužudome Pyro. Paskutinis pasirodo Šaulys, po kurio mirties bus atidarytos priešais kameras esančios durys. Einam ten, į viršų grįžti beprasmiška - visi jau išmesti, už jų apdairiai užrakintos durys į apsaugos kambarį. Kelionę tęsiame vieni.
Beveik iš karto užmušame smauglį, einame tiesiai ir į kairę, matome Milesą. Einame į patalpą, kurios centre yra apsaugos patalpa ir ratu išdėstytos kameros. Miles vėl dingo. Kylame laiptais aukštyn, dabar vėl matome už pultelio stovintį draugą. Einame pas jį. Klausomės Mileso monologo, stebime gedimą, tada leidžiamės laiptais žemyn iš ten, kur atėjome. Po Blackmore įšokame į grindų tarpą šalia apsaugos kambario. Vienintelės durys užrakintos. Po klausos haliucinacijų atsivers durys. Einame ten (kontrolinis punktas). Taip, jei praeinate „nežmonišku“ režimu, tada nereikia laukti, kol Milesas prabils, galite tiesiog jį nušauti.
Vėl – kamerų durys ratu, o centre – apsaugos kambarys. Kamerų dureles galite atidaryti, bet ten nerasite daug įdomybių - vaistinėlės ir baterijų. Einame į apsaugos kambarį. Po gedimų laikome paruoštas granatas: šių priešų dar nesutikome. Sunaikinus porą Izoliacionistų (taip jie vadinami), pažiūrėkime į gedimą – Vergų medžiotoją – už durų grotų. Jis atidarys šias duris. Beje, izoliacionistų geriau išvis neleisti užsidaryti. Šio tipo monstrai yra nauji, bet jie man atrodė panašūs į savo „kolegus“ iš pirmosios dalies – Tuchliakovą – tik šiek tiek pavojingesni.
Pravažiuojame toliau, sukame į kairę (kontrolinis taškas). „Blackmore“ matome niekur neprijungtų monitorių ekranuose. Jūs negalite sutelkti dėmesio į tai, mes einame prie durų. Ten mūsų laukia torčkiai izoliatorių kompanijoje. Visus pertraukę žiūrime į gedimą ir žvalgomės ieškodami išeities. Grįžti atgal nenaudinga, o vienintelės atviros durys niekur neveda: jos užrakintos priekyje. Visos skylės sienose yra maitinamos (mirtina įtampa), o potencialus išėjimas į koridorių yra užblokuotas ugnies. Teks paaukoti kelis procentus sveikatos ir šokinėti per liepsnas. Jei reikia, iš dėžutės parenkame automatinę mašiną. Leidžiamės žemyn. Yra dar vienas gyvas sargybinis, ginkluotas M-60. Nužudyti arba palikti gyvą – žaidėjo pasirinkimas. Jei nuspręsite pasigailėti, mes jį sekame.
Po mūšio su Pjautuvais ir Kurmiais einame toliau, pakeliui užmušdami Izoliacionistą. Leidžiamės žemyn. Čia bus karšta tiesiogine to žodžio prasme. Čia Torku pirmą kartą sutiks sąlyginai nemirtingus degančius padarus, o jų pažeidžiamų bendražygių bus daugiau nei mes norėtume. Jei žaidžiama „humaniška“ versija, tuomet galima išgelbėti ugnies sienos nukirstą kalinį – tiesiog šaudant į gesintuvą. Sargybinis taip pat atsidūrė ugnies spąstuose, lygiai taip pat jį išvaduosime - šūviu sulaužysime gesintuvą. (Čia svarbiausia prieiti prie durų su visu pasiutimo mastu, nes pirmoji Pyro pora bus sąlyginai nemirtinga. Jei paskubėsite juos nužudyti, mūšis gali baigtis).
Šioje patalpoje yra pirmosios pagalbos vaistinėlės ir ginklų, tačiau viso to surinkti tiesiog nėra laiko: iš visų pusių pasirodo degančios būtybės. Be to, pilna statinių degalų. Turite veikti greitai, kitaip būsite sudeginti. Nužudę priešus, renkame viską, kas yra šiame kambaryje. Dabar atsidarys didelio lifto durys (toje pačioje pusėje kaip ir įėjimas į kambarį). Sargybinis (jei jis išgyveno) atsisako eiti toliau, čia galite jį nužudyti, jei norite tai padaryti. Einame į liftą. Lygio pabaiga.

14. sunkus darbas

Lygis gana trumpas. Išlipame iš lifto, einame į dešinę, lipame laiptais aukštyn, atidarome duris, stebime gedimą, einame toliau. Esame kambaryje su valdymo pultu ir dar dvejomis durimis. Jie abu atviri, bet į dešinę nėra kur eiti. Paspaudžiame pultelio mygtuką (pravers vėliau), einame prie kairiųjų durų, pakeliui į rankas pateko pramonės sektoriaus žemėlapis. Nužudome Pjaunamuosius (įskaitant sąlyginai nemirtingus), grįžtame ten, iš kur atėjome. Beje, galite apsiriboti tik mygtuko paspaudimu, nesivargindami kovoti.
Torko apačioje laukia kariai. Juos nutraukę, pereiname prie degančio krautuvo, žiūrime į kairę - yra įėjimas į ventiliaciją. Einame ten, išlipame į viršų, sukame į kairę ir nušokame. Judame į dešinę – yra degančios būtybės, yra ir sąlyginai nemirtingasis. Susitvarkę praeiname pro apdegusias duris (kontrolės tašką).
Išklausome nesklandumus, parenkame pirmosios pagalbos vaistinėlę. Mes buvome kitoje degančio krautuvo pusėje. Pakeliui šaudydami kareivius (jie yra už grotų), nusileidžiame laiptais ir žiūrime į kairę - prie kažkokios mašinos, ar prietaiso (na, aš nesu stipri technikoje!) Yra metalinės kopėčios aukštyn. . Galite to nepastebėti iš karto. Lipame ant jo. Pravažiuojame į kairę, vėl į kairę, įeiname pro duris, žiūrime į gedimą, pravažiuojame kitas duris, o po kitų - lygio pabaiga.
Visa tai, kas išdėstyta pirmiau, taikoma praėjimui „humanišku“ režimu. Jei kyla problemų dėl moralinio charakterio, lygis įveikiamas lygiai taip pat, tačiau už priešpaskutinių durų Torka sutinka ne gedimą (žmonos vaiduoklį), o absoliučiai gyvą ir tikrą Džordaną, kuris pasiūlo veikti kartu. vėl. Žaidėjas turi pasirinkimą – priimti jos pasiūlymą arba pabūti šviesiaplaukę vietoje. Jei nuspręsime nežudyti, sekite Jordaną iki paskutinių šio lygio durų.

15. DRAUGAS VISAM GYVENIMUI

Gedimai tęsiasi, tačiau galite jų nepaisyti ir judėti toliau. Kairėje einame į viršų, atidarome duris, nusileidžiame laiptais, prie išėjimo, iš kurio galima paimti kirvį, o po juo paimti revolverį. Išėjimas užblokuotas. Sulaužome užtvarą, kartu prikaldami šunų užpakalį. Mes šokame žemyn, žiūrime į dešinę - jums reikia ten patekti į RPG, tai bus labai naudinga šiek tiek vėliau. Paėmę ginklą pereiname į kiemą (kontrolės punktą).
Pažiūrėkime trumpą vaizdo įrašą. Galbūt po kambario su degančiomis būtybėmis 13 lygyje tai yra labiausiai sunki vietažaidime (IMHO). Užduotis paprasta: numuškite sraigtasparnį kartu su Jordanu, kuris valdo minėtą sraigtasparnį. Šios užduoties vykdymą apsunkina tai, kad kiemas pilnas karių, o sraigtasparnis vykdo taiklią ugnį.
Šaudydami į ypač erzinančius kariškius, turite sugebėti atlikti tris taiklius šūvius iš RPG į „patefoną“ (galite išsaugoti po kiekvieno sėkmingo šūvio). Sraigtasparnis rūko, bet neskuba kristi. Toliau kieme yra M-60 (prie krautuvo). Iš jo pridedame malūnsparnį, turėtų pakakti. Jei to neužtenka, smogiame į jį bet kokiu turimu ginklu (prie įėjimo į kiemą galima pasiimti kulkosvaidžius dėžėje) arba pasitelkiame alternatyvią ugnį pasiutimo režimu. Kai sraigtasparnis vis dar bus numuštas, Jordanas stos už kulkosvaidžio.
Galite būti džentelmenas, bet ne dabar. Į užsispyrusią damą geriausia svaidyti granatas saugus atstumas. Po Jordano žūties bus nupiešti Reapers ir Arrows, bet kelias iki kulkosvaidžio dabar atviras, didelių problemų neturėtų kilti. Nusileidžiame laiptais į kairę nuo kulkosvaidžio, einame pro atviras duris, pakeliui galite atnaujinti arsenalą ir rasti pirmosios pagalbos vaistinėlių. Einame į liftą, paspaudžiame mygtuką, kylame (kontrolinis taškas). Susidėliojame sutiktus Reaperus į krūvas arba atsitiktine tvarka, kaip jums patinka, įeiname į personalo kambarį, paspaudžiame pultelio mygtuką ir žiūrime, kas bus. Nieko gero, žinoma. Mes išeiname.
Kairėje yra dėžutė su pirmosios pagalbos vaistinėlėmis, jos pravers. Milžinišku kirminu (aka Scylla) ilgai nesižavėsime, pasitiksime su patranka, labai patogiai pritvirtinta prie lifto. Nereikia užsikrėsti šūviais – šis kirminas skaudžiai kovoja. Nušovė – pabėgo. Taip pat galite mesti granatas iš saugaus atstumo. Į Scylla galite šaudyti tik tada, kai žymeklis yra raudonas, o norimą spalvą jis įgauna, kai kirminas atidaro burną. Čia mes šaudome. Nužudę roplį, išvalome kiemą nuo vorų, tarp kurių yra sąlyginai nemirtingų. Po jų mirties stebime gedimą, gaisras duobėje kiemo viduryje užgęsta, einame ten, bet pirmiausia reikia papildyti sveikatos lygį - tai nebus nereikalinga. Šokam į duobę – lygio pabaiga.
„Nežmonišku“ režimu ištrauka iš esmės išlieka tokia pati, tačiau vis tiek skiriasi detalėmis. Kieme Torque ir Jordan laukia Blackmore'o pilotuojamo sraigtasparnio ir visai nepatenkintų karių. Kol Jordanas šaudo į savo buvusius pavaldinius, mes numušame malūnsparnį, pribaigiame likusius karius. Blakmoras pasirodo šalia kulkosvaidžio, bet jis, matyt, nenori šaudyti. Vietoj to jis nustato sąlyginai nemirtingą Reaper, kuris atidarys kulkosvaidžio duris. Numuškime jį žemyn, sekime Jordaną laiptais žemyn ir eikime į salę su degančia duobe. Pakeliui atsidurs vos gyvas kareivis, kuris prašo jį pribaigti. Jei įvykdysite jo prašymą, tai bus įvertinta kaip geras poelgis. Tada kylame liftu (toliau ateis Jordanija). Ji teigia žinanti kelią į Blackmore baseiną. Galite eiti paskui ją ir pažiūrėti, kas nutiks toliau, arba prikalti ją prieš liftą, kad pelnytumėte dar vieną Blackmore'o pagyrimą ir dar labiau pažemintumėte savo „moralinį įvaizdį“.
Nepriklausomai nuo žaidėjo sprendimo dėl Jordano likimo, progresas yra tiksliai toks, kaip aprašyta aukščiau. Prikalę Scylla ir vorus, šokame į duobę. Lygio pabaiga.

16. PUIKI ISTORIJA

Mano mėgstamiausias lygis šiame žaidime.
Žiūrime vaizdo įrašą, tada ekrane ant sienos pasirodo mūsų senas draugas iš pirmosios žaidimo dalies gydytojas. Dabar jį persekioja arba Spielbergo, arba Kamerono laurai, arba visi iš karto. Gydytojas nusprendė parodyti Torkui filmą, bet ne tik dalyvaujant jam pačiam, jo ​​mylimajai.
Kadangi iš laikinojo kino teatro išeiti vis tiek neįmanoma, pažiūrėkime, ką nufilmavo šis iškrypėlis. Beje, į baseiną vis tiek patekome, bet nėra čia ko džiaugtis ir į šį dirbtinį rezervuarą lįsti nereikia - sveikatos procentas mažės. Aplink daug ginklų ir vaistinėlių, nereikia skubėti viso to rinkti – prireiks vėliau, bet kol kas bandysime išsiversti su tuo, ką turime.
Gydytojas parodys trumpus vaizdo įrašus, kuriuose Torkas galės pamatyti pakeliui sutiktus žmones ir kas atsitiko šiems žmonėms. Po kiekvieno vaizdo įrašo pradės pasirodyti būtybės ir kol neišžudysime visų pasirodžiusių, „giminaičių“ nebus. Iš viso mūsų laukia šešios priešų bangos:

1. Pjaunamosios ir Gluttons
2. Pjautuvai, narkomanai, kankintojai
3. Pjautuvai ir kurmiai
4. Nugaros skausmai ir uždegimai
5. Rodyklės
6. Izoliacionistai, smaugėjai ir pjovėjai

Po šeštosios būtybių bangos daktarui, matyt, pritrūks plėvelės, tad iš karto pasirodys senas pažįstamas glitch-slave šeimininkas, lydimas būrio savo šunų. Jis, toks niekšelis, moka teleportuotis, todėl sunku į jį šaudyti, o snukiukai trukdo. Orientuojamės į balsą (laimei, plepus priešininkas buvo pagautas), pakeliui šuniukus prikalame užpakaliuku ir šauname į šeimininką. Jis atšauna iš graižtvinio šautuvo, tad pravers išsaugotos pirmosios pagalbos vaistinėlės. Anksčiau ar vėliau Torkas vis tiek jį nužudys. Žiūrime vaizdo įrašą, iš karto – dar vieną, kuriame dalyvauja Blackmore. Po scenos Torka vėl sugenda: pamato, kaip sūnus skęsta baseine. Einame į baseiną, vėl trikdžiai ir lygio pabaiga.
Pravažiuojant su padidintu žiaurumu, priešai ir jų atsiradimo seka išliks tie patys, tačiau paskutinis priešininkas bus kitoks: vietoj vergų medžiotojo - jį lydės Skerdikas, laikantis Torką savo konkurentu, ir Pjautojai. Tiesą sakant, bendrauti su juo ir jo aplinka yra šiek tiek sunkiau nei su vergo savininku, bet įmanoma.

17. ŽUDYMO VIETA

Taigi, Torkas vėl atsiduria kažkokiame negražiame pastate, apsuptame lavonų su smurtinės mirties ženklais. Tačiau vienas subjektas vis dar gyvas, ir vėl yra alternatyva – žudyti arba pasigailėti. Ši tema yra visiškai nenaudinga, o informacija, kurią galima gauti iš jo, negali būti vadinama nauja. Surenkame viską, kas yra aplinkui, išeiname pro vieninteles atviras duris, lipame laiptais.
Viršutinėje tarpduryje matome izoliatorių, tačiau šiuo atveju reikia ne trauktis, o eiti į priekį: priešas bus už Torko. „Torchki“ laukia priekyje, todėl šaudome į viską, kas juda. Išvalę taką, pravažiuojame kambarį su kruvinomis balomis ant grindų, koridoriumi pasukame į kairę, vėl į kairę - čia galite pasiimti pirmosios pagalbos vaistinėlių. Grįžkime šiek tiek atgal, išlaužkime duris užpakaliu, kurias kažkas jau pradėjo laužyti, eikime į kambarį su žaliais tapetais, pasukime į dešinę. Sveiki, Blackmore!
Pažiūrėkime nesklandumą, įeikime gretimas kambarys, ir mes iš jo išlipsime per sienos plyšį. Galite pasiimti kortelę prie išėjimo. Išeiname į lauką (kontrolinis taškas) – tiesiai į karštą sąlyginai nemirtingo Pyro glėbį. Jį sumušę einame ten, kur jis mus pasitiko. Kairėje sulaužome dėžes ir einame į atlaisvintą praėjimą, pro lavoną, šalia kurio galima pasiimti pirmosios pagalbos vaistinėlę, atsiremiame į groteles, šalia kurių yra dar vienas degantis padaras, šį kartą pažeidžiamas. Išsiuntę jį į kitą pasaulį, patenkame į jo išdegintą skylę, pasukame į dešinę ir matome stovintį kulkosvaidį.
Greitai užimame vietą už jo ir išvežame visą minią Strelkovo. Pravažiuojame šiek tiek į dešinę ir, vos tik asfaltas įtrūksta, grįžtame už kulkosvaidžio, nelaukdami, kol kas nors išlįs į paviršių. Išeis vorai, kuriuos sutiksime kulkosvaidžio sprogimu. Einame iki pat dešinės pro šviežius jų lavonus, yra abiejų tipų padegėjų. Susitvarkę su jais, prie kareivio lavono pasiimame skeveldrų granatą, einame į tarpą tarp namų, pro sugedusius monitorius, išeiname į kiemą.
Kai Blackmore nustos rezonuoti, atsiras nugaros skausmai, įskaitant sąlyginai nemirtingus. Po jų klausysimės nesklandumų ir pamatysime, kad kažkas (ar kažkas) veržiasi pro duris iš namų. Galite pabandyti atidaryti, bet kol kas tai nenaudinga. Kiek vėliau pasirodys Reapers ir Arsonists (taip pat dviejų tipų). Po paskutinio iš jų mirties durys atsivers. Einame į šią šviečiančią angą, kurioje stovi Torko sūnus. Lygio pabaiga.

18. VISKO PRIEŽASTIS

„Tai mūsų paskutinis ir lemiamas mūšis ...“ (c) Apie tai, kad paskutinis tikrai yra, bet apie ryžtą - viskas priklauso nuo žaidimo būdo. Lengviausias būdas susidoroti su Blackmore bus tas, kuris neparodė per didelio žiaurumo. Tačiau bet kuriuo atveju tai yra galutinis lygis.
Einame į namus. Pirmajame kambaryje iš šaldytuvo galite pasiimti pirmosios pagalbos vaistinėlės. Įėjimas į antrą kambarį, esantį toje pačioje koridoriaus pusėje, apkaltas lentomis. Nutraukime, einam (beje, tai neprivaloma). Po gedimo išeiname į koridorių, pasukame į kairę, į dešinę ir už durų matome Blackmore'ą metalinis tinklelis. Kiek vėliau išgirstame skambant telefoną. Grįžtame į kambarį su šaldytuvu, pakeliame ragelį, bet nieko įdomaus nepasakys, bet dabar durys, už kurių buvo Blackmore'as, atviros. Eime ten. Žiūrime į lubas, lipame ant konteinerio, lipame nuo jo aukštyn.
Gražus kambarėlis, tik interjero dizainerio minčių aklavietė... Žiūrime vaizdo įrašą, po kurio iškart prasidės mūšis. Blackmore'as skambins ir kurstys „Tork“ būtybes, kurios turi būti sudrėkintos, kol pasipildys įniršio skalė. Mes nužudome Blackmore transformacijos režimu. Priklausomai nuo sunkumo ir sėkmės, tai galima padaryti kelis kartus. Galiausiai Blackmore'as išnyks iš akių, o Torką supančios būtybės, veikiamos nesuvokiamos jėgos, išsibarstys į kruvinas dulkes. Po to išgirsime išpažintį: „Praradau“. Priešais kambarį su nuotraukų koliažu yra laiptai viršuje. Kylame, artėjame prie Blackmore, žiūrime vaizdo įrašą. Finita.
Žaidžiantieji žaidimą „nežmonišku“ režimu turės skirti daug daugiau laiko ir pastangų, kad nužudytų Blackmore'ą: jis bus daug atkaklesnis, o prie būtybių bus pridėta ir Scylla, kuri taip pat atakuoja. Tokiu atveju taip pat būtina veikti įniršio režimu, be to, kai Blackmore'as virsta žvėrimi. Čia žaidėjas gali palinkėti tik kantrybės ir sėkmės.

© Elena Smirnova, dar žinoma kaip Grumpy Cat, 2007 m

C Kančia adresu Pusiaukelėje pasirodė nuostabi istorija. Tikslus tuo momentu, kai Siurrealistinė programinė įranga padėjo ant stalo pirmąjį jos kalėjimo siaubo prototipą, bendroji partijos vadovybė priėmė lemtingą sprendimą: pusę paskelbtų projektų uždaryti, o kitą perkelti į AAA lygį. Kančiai pasisekė patekti į antrąjį sąrašą. Dėl to specialistai iš Holivudo buvo paskubomis atleisti už monstrų dizainą, o biudžetas maloniai išaugo. Buvę autoriai Drakanas sukūrė įkvėptą siaubo mišinį, savo žaidime kruopščiai cituodamas visą pastarųjų dvidešimties metų siaubo klasiką. Dėl to „The Suffering“ surinko neblogą spaudą ir tapo stipriu komerciniu prekės ženklu. Midway patenkinta papurtė galvą ir davė pinigų tęsiniui.

Kaklaraiščiai, kurie suriša- pavyzdinis mūsų pramonės tęsinys su jumis. Kai kurioms žiniasklaidos priemonėms patinka rašyti, Jeigu patiko pirma dalis – imkite nedvejodami!“. Taigi, apskritai, taip yra. Naujasis „Surreal“ projektas turi absoliučiai visus ingredientus, iš kurių buvo sukurtas originalas.

Paimkite, pavyzdžiui, siužetą. Pirmoji dalis detaliai nupiešė vaizdingą pagrindinio veikėjo pabėgimą iš visokių bjaurybių apgyvendinto kalėjimo. Torkas, plačiapetis durnas alkoholio bake, atvyko į Abbot kalėjimą po to, kai buvo nuteistas mirties bausmė už žmonos ir vaikų nužudymą. Laimingo atsitiktinumo dėka, kartu su Torku į koloniją atvyko neįsivaizduojamų būtybių būrys, kuris per rekordiškai trumpą laiką sukramtė visus sargybinius, atidarė kameras ir pastate surengė gamtos apokalipsę. Žaidimas baigėsi daug žadančia scena: Torkas, susidorojęs su vyriausiuoju sargu, išplaukė motorine valtimi, romantiškai apnuogindamas savo krauju suteptą fizionomiją jūros vėjui.

Antroji dalis prasideda tiksliai nuo aukščiau aprašyto momento. Atvykęs į savo gimtąją Baltimorę, Torkas nustemba pamatęs, kad širdžiai mielos būtybės kartu su juo persikėlė į miestą.

Tai jau antras kartas, kai „Surreal“ labai įtikinamai vaidina rimtą apokalipsę ekrane. Žaidimas imituoja labai nepatogią ir gana įtikinamą pasaulio pabaigą viename mieste. IN Anglų kalba tokiems atvejams pateikiama labai tinkama idioma – pragaras atsilaisvina. Priešais senąjį kino teatrą tvyro natūralus dirvožemio skilimas - iš milžiniškos asfalto skylės veržiasi dūmų stulpeliai ir kažkodėl plaka elektra. Prieš akis traukinys nurieda nuo bėgių, daužosi automobiliai, gigantiškas voragyvis kažkas šaudo bejėgius policininkus. Heroino narkomanai suvalgomi gyvi savo draugų akivaizdoje. Perplyšę per pusę, žmonės cypia, kojomis šliaužiodami į savo kraujo balą. Švirkštais perdurta bjaurybė iššliaužia iš šūvio per galvą. Apskritai viskas yra gerai.

Siekdamas kažkaip pateisinti niekšybę ekrane, „Surreal“ skubiai sugalvojo istoriją apie vyrą, kuris iš tikrųjų yra kaltas dėl Torko žmonos ir sūnų mirties. Už jo tu, tiesą sakant, veiksisi sparčiai iš proto besileidžiančią Baltimorę. Čia atmosferos tirštėjimui buvo pridėti vadovėlių kareiviai būdingomis kaukėmis – jie, turėdami tik vieną žinomą tikslą, desperatiškai bando pagrindinį veikėją įkišti į didelį metalinį narvą.

Beje, yra ir premijų. Vykdydami istoriją, atrakinsite trijų sąsiuvinių turinį. Pirmajame pavaizduoti vietiniai monstrai – su nuotraukomis, charakteristikomis ir atsiradimo istorija. Antrasis skrupulingai apibūdina Baltimorės lankytinas vietas: „ Būtent šioje vietoje prieš penkiasdešimt metų rotveilerių gauja nužudė penkis afroamerikiečių vaikus. Ir jie neturėjo už tai nieko. Šiuose vartuose vietinis maniakas išdarinėjo tris prostitutes. Jis vis dar nepagautas“. Galiausiai trečiasis sąsiuvinis yra ištikimo veikėjo dienoraštis. Jos paraštėse yra tvarkinga moteriška rašysena. Kaip: " Ne, šį vienaląstį australopiteką būtinai reikia veisti! Atveš mane ir vaikus”.

Labas dar kartą

Žaidimo eiga patyrė tiek minimalių pakeitimų, kad nepatogu apie juos kalbėti. Originalus „Kančia“ buvo toks žiaurus, šiurkštus veiksmas. Su šviesiais darželio galvosūkių inkliuzais – pertraukai. Torkas mokėjo daryti tris dalykus: bėgti, šaudyti ir pavirsti dviejų metrų atvaizdu su aršino nagais. Panašūs dalykai vyksta ir „Ties That Bind“. Siurrealistinis vis dar demonstruoja pavydėtiną ritmo pojūtį – veiksmas ekrane nesulėtėja nė minutei.

Arsenalą, kaip ir anksčiau, sudaro pistoletai, kulkosvaidžiai, šautuvai ir kitos banalybės. Tačiau nuo šiol galite laisvai nešiotis su savimi tik du žmogžudystės ginklus, todėl karts nuo karto teks rinktis tarp kokio nors kulkosvaidžio ir dramblį veriančio revolverio. Skausmą malšinantys vaistai dabar naudojami ir vietoje – neišeis kišenėje nešiotis atsarginę pirmosios pagalbos vaistinėlę.

Ir, žinoma, niekur nedingo išpuoselėta galimybė pavirsti vaikščiojančia centrinio mėsos kombinato šaka. Sukaupęs reikiamą kiekį ypatingo įniršio resurso, Torkas turi galimybę visiems pademonstruoti savo tamsiąją pusę. Šiuo režimu jis pastebimai mažiau kenčia nuo priešo kulkų ir vienu ar dviem smūgiais drasko kiekvieną, papuolusį po karšta ranka. „Surreal“ nusprendė paskatinti šio režimo naudojimą, įtraukdamas į žaidimą specialius monstrus, kuriuos galima nužudyti tik pakitusioje būsenoje. Be to, nuo šiol atšiauraus „Tork“ alter ego atakos bus atnaujinamos. Už gerą elgesį (taiko gyventojų gelbėjimą ir pagalbą nuskriaustiems) išleidžiami vieni deriniai, o už asocialius veiksmus – kiti.

Neturėdami sandėlyje nė vienos naujos idėjos, kūrėjai yra užsiėmę sąžiningai praktikuodami senus triukus. Sunku pasakyti, kodėl itin paprasta veiksmų formulė antrą kartą veikia be pakeitimų. Bet Ties That Bind įdomusžaisti. Ir tai turbūt geriausia savybė.

protokolinis niurzgėjimas

Tačiau yra keletas nemalonių akimirkų. Visi jie - tai akivaizdu - yra susiję su Stakhanovo tęsinio kūrimo terminu. Pirma, tarpinių viršininkų nebuvimas, be abejo, yra bailumas ir pralaimėjimas. Originalas turėjo įspūdingą daugybę ryškių kovų. Kiek kainavo tik dujinis spiritas, kurį reikėjo vamzdžiais varyti į kūrenamą krosnį, smarkiai sukant vožtuvus ir užkimšant ventiliacijos angos. Ties That Bind nesiūlo nieko panašaus. Liūdnas.

Antra, lygio dizainas periodiškai pradeda šlubuoti. Mėgstamiausia visą darbo dieną dirbančių žaidimų dizainerių technika yra tokia. Esate užrakintas uždaroje patalpoje ir įvairiais deriniais metodiškai metamas ant galvos vietinio terariumo atstovams. Tai vyksta tiksliai tol, kol kita scenarijaus būtybė visiškai atsitiktinai nutrūksta perėjimas į kitą vietą. gėda.

Trečia, yra labai mažai naujų priešų. Nuostabu, be žodžių, aštuoniasdešimt procentų monstrų pasiskolinti iš pirmosios dalies. Nemandagumas, žinoma.

Bet „Surreal“ padarė rimtas darbas su savo, regis, beviltiškai kandžių sugraužtu varikliu. Kaip paaiškėjo, papildomų daugiakampių įpurškimas ir efektai po pateikimo daro stebuklus: žaidimas atrodo visiškai naujai. Ugnį ir kitus pirotechnikos džiaugsmus visai nesigėdija rodyti net asmeniniame kompiuteryje (žaidimas buvo išleistas ir Xbox bei PS2). Dėl to technologinis sugriežtinimas lėmė netikėtą žaidimo pliusą. Kai buvo nenaudingas, pirmojo asmens rodinys gali būti naudojamas dabar ir netgi turėtų būti naudojamas. Žinoma, fone BAIMĖ. naujas The Kančia atrodo gana apgailėtina, bet žaisti galima. Ir be ašarų.

Garsas tradiciškai prabangus. Įvairūs čiulbėjimai, čempionai ir traškėjimai atkakliai leidžia suprasti, kad Ties That Bind su biudžetu sekasi gerai. Plius begėdiškas Holivudo menininkas Michaelas Clarke'as Duncanas (Michaelas Clarke'as Duncanas), kuris davė savo balsą glavgad.

* * *

Apskritai „Surreal“ pavyko antrą kartą. Ties That Bind nerodo jokių šviežių idėjų, bet sėkmingai atkartoja visas originalo išvadas. Svarbiausias dalykas, kurį pavyko atkurti tęsinyje, yra unikali (negalima ginčytis) pirmosios dalies atmosfera. Kančia be nereikalingo sentimentalumo ir užuominų atneša jums gerą dešimt valandų didelio masto skilimo ir audringo kruvino važiavimo. Tie, kurie vaikystėje slapta žiūrėjo „The Texas Chainsaw Massacre“ per laidą, tikrai bus patenkinti.

Ir toliau. Abu žaidimai, nepaisant akivaizdaus antrinio pobūdžio ir nesibaigiančių filmų citatų, palieka stebėtinai solidų jausmą. Siurrealistinis nuo pradžios iki pabaigos žinojau ką jie daro ir kam. Retas turtas mūsų pramonėje. Kai kuriuos iš jų verta išmokti.

Pakartojamumas – taip

Šauni istorija taip

originalumas nėra

Lengva išmokti – taip

Pagrįsti lūkesčiai: 70%

Žaidimo eiga: 7.0

Grafika: 8.0

Garsas ir muzika: 8.0

Sąsaja ir valdymas: 8.0

Ar laukėte? Visas tas pats audringas grubaus šlifavimo veiksmas, pagardintas žiauriu pjaustymu. Pridedama vienos apokalipsės atmosfera.