Neues Spielkaliber. Calibre Game - ein neuer taktischer Online-Shooter


Stimmen 20

Überprüfung des Spiels Calibre

Kaliber ist ein dynamischer Action-Shooter, der einfach jedem die Möglichkeit gibt, hochwertige dreidimensionale Grafiken und schöne Landschaften zu genießen. Sie können auf alles schießen, was sich bewegt, und das ist sehr gut.

Multiplayer-Online-Action in In letzter Zeit aufgehört zu benutzen ein hohes Maß Popularität. Dies liegt daran, dass andere Genres Shooter an Popularität und Dynamik übertroffen haben. 2017 wird 1C Games Studios seinen Fans ein sehr interessantes Spielzeug namens Calibre geben.

Das Spiel beinhaltet die Konfrontation zwischen Terroristen und Spezialeinheiten. Es scheint ein abgedroschenes Thema zu sein. Viele Leute lieben und spielen immer noch Counter Strike. Dieses Spiel es wird viel cooler und interessanter, wie uns seine Entwickler präsentieren. Die Veröffentlichung ist seit langem veröffentlicht und hat uns darüber gefreut, dass wir auf wirklich dynamische Konfrontationen warten. Sie werden sehen, wie Massen von Kommandos die Köpfe von Terroristen abreißen und umgekehrt. So funktioniert das. Der Multiplayer-Modus bedeutet, dass Sie Ihren Helden auswählen und sich entweder mit Terroristen oder Kommandos einer Koalition anschließen müssen. Unterscheidungsmerkmal Gameplay - die Fähigkeit, für die russischen Spezialeinheiten zu spielen. In der Tat gibt es die modernsten Entwicklungen in Bezug auf die Bewaffnung russischer Kämpfer sowie die neueste Ausrüstung.

Wenn Sie ein Einzelgänger sind und nicht in einer Gruppe kämpfen, sollten Sie gleichzeitig nicht mit anderen Benutzern spielen. Nur die koordinierte Arbeit des gesamten Teams bringt ein positives Ergebnis.
Übrigens, wenn Sie mit anderen Spielern keine gemeinsame Sprache gefunden haben, beziehen Sie sich unbedingt auf das Spiel gegen künstliche Intelligenz. Es macht genauso süchtig, aber natürlich gibt es keine so unerwarteten und spannenden Spielzüge wie bei einem Spiel mit echten Gegnern.

Grafisch steht das Calibre-Spiel ähnlichen in nichts nach, obwohl es von 1C Games Studios produziert wird. Früher hatten viele Beschwerden über dieses Unternehmen wegen Grafikproblemen, aber jetzt sind diese Fragen beiseite geschoben worden. Das Spiel wird von Wargaming veröffentlicht. Ein hervorragendes Unternehmen, das Fans dynamischer Spiele einen Bestseller wie .

Kaliber, 8,4 von 10 basierend auf 20 Bewertungen

4.00

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Erscheinungsjahr des Spiels 2019

Der Multiplayer-Shooter Calibre von Wargaming wird in Kürze seine Türen für Fans von Session-Actionspielen öffnen. Wir laden Sie ein, sich mit den Hauptfunktionen des Spiels vertraut zu machen und herauszufinden, warum es sich lohnt, auf das Spiel zu warten.

Überprüfen Sie Kaliber

Modi

Es gibt zwei Modi:

  • PvE (gegen den Computer);
  • PvP (gegen Spieler).

Bewertung

Zerstörbarkeit

Ausrüstung und Waffen

Fazit

Überprüfen Sie Kaliber

Calibre ist ein Free-to-Play-Session-Shooter, der von 1C und Wargaming Labs entwickelt wurde. 2017 werden groß angelegte Tests durchgeführt. Das Spiel widmet sich der Konfrontation zwischen Terroristen und Spezialeinheiten. Die Betonung liegt auf Teamarbeit – Einzelspieler werden nicht gewinnen können.

Modi

Es gibt zwei Modi:

  • PvE (gegen den Computer);
  • PvP (gegen Spieler).

PvE beinhaltet verschiedene Aufgaben, die mit jedem Durchspielen schwieriger werden. Das heißt, die Größe der Karte nimmt zu und es gibt mehr Gegner. Spieler erwarten lange und interessante Aufgaben mit verschiedenen Veranstaltungen verbunden.

PvP beinhaltet Session-Matches zwischen zwei Teams. Sie gehen hinein verschiedene Modi(Teamkämpfe, Eroberung von Kontrollpunkten).

Bewertung

Wargaming will kein globales Bewertungssystem einführen und signalisiert damit den Wunsch, aus dem Spiel Calibre eine Esports-Disziplin zu machen. Allerdings in ihrem Ziel - die Fähigkeiten der Spieler zu verbessern, in Verbindung mit denen Statistiken in das Spiel implementiert werden. Es wird bei der Organisation lokaler Meisterschaften verwendet, um Spieler mit gleichen Fähigkeiten auszuwählen.

Zerstörbarkeit

Es gibt teilweise Zerstörung. Sie können zum Beispiel brechen Betonblock, aber nur mit Hilfe eines Granatwerfers, Sprengstoff, Minen. Interessante TatsacheAussehen bleibt in der nächsten Runde bestehen (in PvP-Kämpfen), was die taktischen Optionen diversifizieren kann. Leider kann man nicht durch Wände und Unterstände schießen.

Ausrüstung und Waffen

Besonderes Augenmerk wird auf Ausrüstung und Waffen gelegt. Als "Material" verwendeten die Entwickler reale Geräte Russische Spezialeinheiten. Es gibt nicht nur Schusswaffen, sondern auch Blankwaffen. Sie können neue Waffen kaufen, nachdem Sie Missionen abgeschlossen haben.

Fazit

Wargaming ist ein Unternehmen, das Spieler nicht im Stich lässt. Sie neues Spiel Calibre ist wie ein sehr ehrgeiziges Projekt, in das die Entwickler all ihre Anstrengungen investiert haben. Die weltweiten Tests werden bald beginnen, und es besteht kein Zweifel, dass es sich lohnt, daran teilzunehmen.

Wir neigen dazu zu denken, dass das Unternehmen Kriegsspiele braucht keine Hilfe. Schöpfer Welt der Panzer nicht nur eigene Spiele entwickeln, sondern auch Entwicklungsteams von Drittanbietern unterstützen WG Labore. Umso überraschender war es, einen Firmenvertreter auf der Bühne des WG Fest zu sehen 1C. Ohne das Publikum zur Besinnung kommen zu lassen, hielten 1C und Wargaming eine Präsentation eines gemeinsamen Projekts namens "Kaliber".

Nach der Präsentation sprach Igromania-Korrespondent Alexey Shunkov mit beiden Rednern: Albert Zhiltsov, Creative Producer von 1C Game Studios, und Evgeny Blinov, Producer von Wargaming.

Unerwartete Zusammenarbeit

- Und die erste Frage. Was war das?

Albert Schilzow: Es war ein Versuch, über die Zusammenarbeit zwischen den beiden Unternehmen zu sprechen. Es gab einen Versuch, den Menschen zu sagen, was sie essen und was sie erwarten sollten. Es gab einen Versuch zu sagen, dass es Ambitionen gibt, ein gutes Spiel zu machen. Und es war ein Versuch zu sagen, dass wir damit angefangen haben.

Und wir möchten Menschen überraschen. Nun, zunächst einmal ist es eine tolle Veranstaltung, es ist viel los, wir wollten uns in die Veranstaltung einfügen. Damit sowohl die, die dabei waren, als auch die, die es auf Platte, auf YouTube, Twitch und allem anderen sehen werden – damit es interessant wird.

- Die Zusammenarbeit zwischen 1C und Wargaming ist eine wichtige Nachricht, vor allem für diese Unternehmen und auch für die Presse. Und was ist der Grund für die Freude der Spieler?

Jewgeni Blinov: Dies ist eine Zusammenarbeit von Unternehmen, die wissen, wie und wie gerne Spiele entwickelt werden. Die Erfahrung hinter den Schultern ist wirklich ziemlich groß. Und wenn die Werte übereinstimmen, erscheint ein solcher „Funke“, und dieser Funke hat sich in das Calibre-Projekt verwandelt.

- Was ist Kaliber?

AlbertEinwohner: Befehl und taktisches Handeln von einer dritten Person. Ich kann hinzufügen: Sitzung, Mehrbenutzer und kostenlos.

- Noch wenig Informationen über das Spiel. Einige werden unter Verschluss gehalten, andere werden verhandelt. Können Sie mir sagen, was bereits über sie bekannt ist?

Jewgeni Blinov: Der Name ist bereits bekannt. Die Einstellung ist bekannt. Wir wissen genau, wie die Kamera positioniert wird. Es ist sicher bekannt, dass wir realistische Waffen und realistische Ausrüstung haben werden. Als nächstes - die Fragen zu Ergänzungen, Fragen zum Einholen von Feedback von den Spielern. Es ist noch ein weiter Weg...

Das heißt, es gibt diese „festgenagelten Wahrheiten“, nach den Ergebnissen von Fokustests und allem anderen. Dass es ein Actionspiel wird, aber kein Shooter. Dass es eine Third-Person-Ansicht sein wird. Dass es eine kommandotaktische Interaktion mit anderen Spielern geben wird. Was wird es online sein. Dass es eine realistische Einstellung sein wird. Und dass es kostenlos sein wird.

Albert Schilzow: Ich möchte noch etwas sagen ... Diese Punkte, sie klingen im Allgemeinen sehr kurz. Hier "Third-Person-Kamera" - naja, alles scheint gesagt zu sein, mehr gibt es nicht zu sagen. Aber jeder dieser Punkte kann unendlich eingesetzt werden. Third-Person-Kamera – warum? Weil wir das Spiel wirklich zum Mainstream machen wollen. Wenn wir mit den Spielern gesprochen haben, mit Freunden, egal mit wem wir über Schießen oder Spezialeinheiten gesprochen haben, sind alle so traurig: „Nun, es ist keine Zeit, so viel zu spielen, um Fähigkeiten zu erlangen ... Ich werde niemals einen Schüler töten sowieso, weil der Student mehr spielt als ich … ich bin ein Berufstätiger …“ Das war das Ziel. Um denen, die jetzt vielleicht glauben, dass dies nicht ihr Eigentum ist, Freude an einem Mannschaftsspiel zu bereiten, "Soldaten zu spielen".

Das ist deins! Wir versuchen es. Und die Third-Person-Kamera und viele andere Aspekte werden von uns genau deshalb gemacht, um zu zeigen: Es kann spannend sein, es kann ganz einfach sein. Nur das Wort „einfach“ bedeutet nicht „flach“.

Jewgeni Blinov: Außerdem steckt hinter jedem dieser Adjektive tatsächlich eine lange Geschichte ... Das heißt, wir saßen nicht nur da, kratzten uns am Kopf und sagten: „Oh, machen wir es in der dritten Person!“ Ja, nichts dergleichen! Wir haben so viele Prototypen gemacht... So viele Fokustests, so viele Leute...

Albert Schilzow: Wir sagten kurz, aber sehr viel. Es ist nur so, dass jeder dieser Punkte erweitert werden muss. Wir sind jetzt bereit, Tagebücher zu beginnen, was - ich weiß es mit Sicherheit - das sein wird. Und bis wir das Gameplay zeigen, Spieler zum Spielen einladen, haben wir noch viel zu erzählen. Es ist nur der richtige Weg. Sie können diesen Weg nicht überstürzen.



Nicht ums Schießen

- Okay, versuchen wir jetzt, einen dieser Punkte zu erweitern. Hier sehe ich im Video Spezialeinheiten mit Waffen in der Hand. Sie bereiten sich darauf vor, etwas anzugreifen. Gleichzeitig sagen Sie, dies sei „ein Actionspiel, aber kein Shooter“. Wie?

Albert Schilzow: Das bedeutet, dass Sie im Spiel schießen müssen, um den Feind zu treffen. Aber es bedeutet auch, dass das Schießen nicht die Hauptsache im Spiel ist. Und ich bin mir absolut sicher – und Tests, Fokustests und das aktuelle Gameplay zeigen dies – Sie können der wichtigste Spieler in einem Team sein, ohne jemanden zu töten! Und gleichzeitig wirst du das größte Gewicht im Team haben.

Jewgeni Blinov: Es gab Geschichten – hier in diesen Prototypen, die wir gespielt haben – dass es möglich war, ohne einen einzigen Schuss abzugeben, der wertvollste Spieler im Team zu werden. Das ist wirklich kein Scherz.

- ... und getan - was?

Jewgeni Blinov: Gewonnen haben.

Albert Schilzow: Helfen Sie Ihrem Team zu gewinnen. Warum das Wort "Befehl", warum das Wort "taktisch"? Denn du kannst die richtigen Entscheidungen treffen und dein Ding machen (was auch immer es ist, wir können dir noch nicht alle Details verraten), aber trotzdem in deiner Komfortzone bleiben.

Wir verstehen die Frage, die Sie uns stellen. Wir verstehen die ganze Provokation, die darin steckt ...

Ja, es ist ein Waffen- und Ausrüstungsspiel, aber nein, es ist kein Ballerspiel.

Waffen und Ausrüstung gehören dazu.

Fangen wir einfach an. Wir trafen uns mit Soldaten der Spezialeinheiten. Und die aktuellen - wir gingen zu den Einheiten, redeten - und natürlich die ehemaligen. Obwohl das "ehemalige" nicht wirklich passiert - "derzeit nicht dient". Und sie fragten:

Spielst du Spiele?

Alle sagten:

Nein, wir spielen nicht.

Warum spielst du nicht?

Nun, weil wir professionelle Deformation haben. Wenn wir sehen, wie ein Typ mit einem Maschinengewehr Hunderte von Feinden vernichtet, geht es überhaupt nicht um Spezialeinheiten.

Spetsnaz ist eine klare Spezialisierung, klare Teamarbeit. Woher bekommen wir diesen "Befehl"? Das kommt vom Realismus.

Nächste Frage. Wir sind uns bewusst, dass Spieler unterschiedlich sind. Es gibt eine ganze Reihe verschiedener Psychotypen da draußen. Und wir haben versucht, solche Aspekte, solche Elemente des Gameplays zu schaffen, damit jeder Psychotyp sich selbst findet, effektiv und nützlich ist und Spaß daran hat.

Und sie - Psychotypen - sind anders. Ich weiß, dass es Typen gibt, denen du ein Maschinengewehr gibst, und sie können nicht aufgehalten werden. Sie flanken, sie schießen gut, sie benutzen eine Art Deckung. Sie sind einfach nicht aufzuhalten, so einer kann viel.

Wenn die Jungs, die nach „Wie kann ich nützlich sein, wenn ich nicht genau schießen kann?“ suchen. Ja, du kannst. Es gibt Typen, die geben ständig coole Anweisungen, so die Kommandeure: „Du bleibst hier, du bist hier. Der dritte ging, der zweite Halt. Wir warten. Gestartet!". Das sind unterschiedliche Menschen nach Psychotypen, nach dem Hintergrund. Wir haben versucht, jeden von ihnen in dieses Team einzubinden und ihn fordern zu lassen.

Jewgeni Blinov: Hier ist die These tatsächlich die einfachste, wenn wir alles zusammenfassen. Dass jede Spezialeinheit ein Team ist. Allein im Feld gibt es keinen Krieger. Das heißt, wenn es unter realen Bedingungen eine Art abstrakten Rambo gegeben hätte, hätte er tatsächlich keine Sekunde gelebt.

Albert Schilzow: Dies ist kein Film.

Jewgeni Blinov: Hier ist es eine Teamentscheidung. Teamspiel.

- Sie sagen, dass die Spieler nicht viel Zeit brauchen werden, und konzentrieren sich gleichzeitig auf diese „Teamarbeit“. Aber Teamkämpfe schleifen sich immer gegenseitig, spielen aus ... das ist ein sehr langer Prozess.

Jewgeni Blinov: Die Antwort ist eigentlich ganz einfach. Wir konzentrieren uns auf PvE. In einem Team von Spielern gegen künstliche Intelligenz, gegen einen Computer. Ja, für diejenigen, die alles wollen, was Sie beschrieben haben – über Interaktion, über Teamkämpfe, über Teamarbeit und alles andere – wird es PvP geben. Dies ist der Fall, wenn Sie gegen andere Spieler spielen möchten, denn Taktik gegen Taktik ist immer viel cooler. Aber um einer Person den Einstieg zu erleichtern, konzentrieren wir uns speziell auf PvE. Von der einfachsten Einstiegsschwelle, von den einfachsten Missionen bis zu den schwierigsten, wo man wirklich ein Team sein muss.

Albert Schilzow: Schließlich muss der künstlichen Intelligenz meistens beigebracht werden, schlechter zu spielen. An sich ist er sehr gut. Wir sind Säcke voller Knochen, wir sind weit von ihm entfernt. Und ich stimme Zhenya absolut zu und ich stimme Ihnen zu. Das ist die größte Herausforderung für uns – es zu können. Aber wir haben "Panzer", aus denen wir endlose Erfahrungen aus diesem zufälligen Haus ziehen können. Verstehen, wie Menschen spielen, welche Schwierigkeiten sie haben, welche Ängste aufkommen, wenn sie mit anderen Spielern spielen, die sie bis zu diesem Moment nicht kennen. Aber wir glauben – und dafür gibt es jetzt nach all den Tests (die wir wiederum mit verschiedenen Spielern durchgemacht haben, die uns bis zu diesem Zeitpunkt nicht vertraut waren) eine gewisse Bestätigung –, dass das Gameplay so gestaltet werden kann, dass es erklärt Ihnen glasklar, wie Sie mit anderen interagieren müssen, um Spaß zu haben und Erfolg zu haben.

Jetzt ist es sehr schwierig für mich zu sagen, ohne es zu sagen, aber sagen wir mal, es gibt Mechaniken - wir haben bereits etwas gefunden, wir werden nach etwas anderem suchen - wie man Menschen hilft, miteinander zu interagieren.

Ein ganz einfaches Beispiel. Hier täuschen uns Journalisten: „Und wenn es keinen Zusammenhang gibt? Was, wenn du es nicht weißt?" Sehen Sie, wie SWAT kommuniziert. Sie kommen in der Regel mit Gesten zurecht!

- Tut mir leid, aber sie können gerade deshalb mit Gesten auskommen, weil sie lange trainiert wurden. Jahrelang! Und dann Jungen, Mädchen, Studenten, einige Männer – zum ersten Mal sahen sie sich. Wie werden sie spielen?

Albert Schilzow: Das Wehrmelde- und Einberufungsamt werden wir hier natürlich nicht gewinnen. Das Rekrutierungsbüro ist besser in der Lage, solche Fähigkeiten zu vermitteln. Aber es ist PvE, das es uns ermöglicht, eine ziemlich flache Einstiegskurve zu geben, die Zeit haben wird, die "Erfolgsregeln" zu erklären. Aber ihre Anwendung ist eine andere Sache. Ja, diese Fähigkeitsebene ist endlos: Je härter der Feind, desto mehr Fähigkeiten benötigen Sie. Aber Können ist nicht die Antwort auf die Frage „Wie?“. Unser Ziel ist es, neue Spieler und ein neues Publikum einzubeziehen, indem wir ihnen erklären, wie man spielt, wie man erfolgreich ist. Und dann – ja, hier können wir nichts dagegen sagen – das ist ein unendliches Können. Vor allem im PvP oder in einigen Endschwierigkeiten im PvE.

Es gibt Mechaniker. Wir glauben, dass wir sie finden werden. Die Spieler helfen uns.

PvE oder PvP?

- Kann man in diesem Fall sagen, dass das Betreten des Spiels hauptsächlich PvE ist, und je höher die Fähigkeit, desto mehr PvP wird im Leben eines solchen Spielers sein?

Jewgeni Blinov: In der Tat, wenn ein Spieler anfängt, PvE zu spielen, wie die Praxis zeigt, dann kann er lange Zeit weiter PvE spielen. Anhänger von PvE werden nicht zu PvP wechseln, das sind, sagen wir, Statistiken. Leute, die PvP spielen, sind im PvE ungefähr gleich, das ist normal. Und wir werden PvE haben, eher „eins, das ein Team versammelt“.

Erinnern Sie sich an die Tests, die wir durchgeführt haben. Wir haben völlig Fremde versammelt, das war die Testbedingung. Sie kamen zu uns und zwei Stunden später verließen sie uns fast umarmt, tauschten Telefonnummern aus und diskutierten, wie sie die Mission gerade überstanden hatten.

Albert Schilzow: Das ist unser Ziel, damit dies geschieht. Ich kann nicht zustimmen, dass PvE "Einstieg" ist, um zu lernen, wie man PvP spielt. Die Eingänge sind gleich, sie sind gleich weit entfernt. Wir werden den Spieler, der zu uns kommt und sagt: „Ich spiele nur PvP“, keinesfalls einschränken. Bitte! Aber ja, Sie müssen sich sofort mehr Verantwortung stellen, einem schwierigeren Gegner. Wenn ein Spieler zu uns kommt und sagt: "Ich will diese Herausforderung nicht, das ist zu viel für mich ... emotional teuer", hat er eine großartige Gelegenheit, nur im PvE zu spielen. Und wachse und wachse innerhalb des Spiels und wachse für dich selbst. Dies sind absolut gleichwertige Modi. Es wird keinen großen Unterschied zwischen ihnen in Bezug auf den Fortschritt geben. Aber ja, wir denken natürlich, dass ein großer Teil des Publikums PvE für sich wählen wird, um die Vorurteile gegenüber Shooter-Spielen zu überwinden.

- Meiner Erfahrung nach ist PvP in allen Spielen, in denen es sowohl PvP- als auch PvE-Modi gibt, immer eine Größenordnung interessanter. Ihr setzt offensichtlich auf PvE. Welches Know-how haben Sie, um PvE wirklich interessant zu machen?

Jewgeni Blinov: Lesh, du bist genau dieser Psychotyp eines Spielers ...

Albert Schilzow: Herzlichen Glückwunsch, Sie sind ein PvP-Spieler!

Jewgeni Blinov: Ja, Lesh, du bist ein PvP-Spieler! Herzliche Glückwünsche! Ich kann dir viele Leute zeigen, die höllische Angst vor PvP haben. Also gehen sie ins PvE.

Dies ist die Antwort auf Ihre Frage. Du bist PvP, andere Leute sind PvE, und das ist völlig in Ordnung. Sie sind ungefähr in zwei Hälften geteilt, na ja, da, mit einem leichten Spielraum in verschiedene Richtungen. Aber wirklich mit wenig. Daher gibt es kein „im PvE wird es langweilig“.

Albert Schilzow: Jedes PvE wird für einen PvP-Spieler langweilig sein. Und jedes PvP wird für den PvE-Spieler schrecklich sein. Wir suchen eine Antwort, indem wir uns die Frage stellen: „Warum spielt der Spieler, warum kommt er zu den Spielen?“ Und es gibt eine ganze Liste von Antworten. Es hängt von der Erfahrung des Spielers ab, die er zuvor hatte. Hängt von der Zeit ab, die er spielen kann. Von so vielen Faktoren. Und in Anbetracht dessen möchten wir einfach sicherstellen, dass jeder (ich spreche jetzt laut!) - jeder etwas für sich findet. Nun, hoffen wir.

Wir reden jetzt so wenig, weil die Ambitionen groß sind, aber wir wissen noch nicht, ob es klappt oder nicht und wie der Weg zu diesem Ergebnis sein wird.

Und deshalb haben sie bei der Präsentation ohne Witze gesagt, dass wir wirklich auf die Hilfe der Spieler hoffen. Denn unser Ziel – als Unternehmen und Kollektive und Entwickler und Träumer – ist es nicht, unsere Ambitionen oder unsere Vision zu verwirklichen, weil wir eine solche Gelegenheit haben. Und den Spielern Emotionen, Eindrücke zu vermitteln. Und das ist wirklich unmöglich, ohne sie zu sehen und zu hören.

Sie korrigieren uns also sehr. Jeder Fokustest und jeder Prototyp, der diese Fokustests bestanden hat, hat uns kompetenter gemacht; Wir haben besser verstanden, was die Spieler von uns wollen.

Ich bin mir sicher, dass dies während der gesamten Entwicklungszeit so bleiben wird. Und wie sie uns korrigieren werden, wissen wir noch nicht. Wir setzen uns jetzt Ziele.

Jewgeni Blinov: Wir haben wirklich weitreichende Pläne, ganz napoleonisch ...

Albert Schilzow: Machen Sie ein gutes Spiel!

Jewgeni Blinov: Ja, heutzutage ist es ziemlich schwierig, ein gutes Spiel zu machen. Deshalb wenden wir uns eigentlich an die Spieler. Und sie helfen uns immer noch.

Albert Schilzow: Es ist manchmal nicht einfach, den Spielern zuzuhören. Sie sagen nicht immer, was sie denken. Sie denken nicht immer, was sie sagen. Nicht immer taktvoll. Sie verstehen nicht immer, was für eine riesige Arbeit hinter der Produktion steckt.

Jewgeni Blinov: Aber da wir selbst Spieler sind, verstehen wir, wie man mit dem Entwickler kommuniziert ... Wir verstehen, an welcher Stelle, was von diesen Nachrichten an uns isoliert werden muss. Und tatsächlich helfen uns die Spieler dabei sehr.

- Und die letzte Frage. Wann ist mit den nächsten Neuigkeiten zu rechnen und wann auf die PTA zu warten?

Jewgeni Blinov: Weitere Neuigkeiten sind in Kürze zu erwarten. Das heißt, wir beginnen gerade jetzt mit unserem Portal caliber.ru zu arbeiten. Was die PTA betrifft, ist es noch zu früh, um das zu sagen.

- Mindestens ein Jahr?

Jewgeni Blinov: Ich möchte morgen freigeben.

Albert Schilzow: Am Morgen.

Jewgeni Blinov: Ja, am liebsten morgen früh. Aber wir werden das Spiel nicht veröffentlichen, bis wir verstehen, dass es fertig ist. Wir werden versuchen, das Maximum zu erreichen kurze Zeit, aber diese Fristen werden davon bestimmt, wie gut wir unsere Ziele erreichen.

- Und doch, vielleicht können wir den Rahmen ein wenig eingrenzen? Zum Beispiel das 17. Jahr. Oder nicht vor dem 20. ... Oder was?

Albert Schilzow: Wir sprechen nicht über langfristiges Bauen. Aber wie auch immer, Zhenya und ich werden weder das Jahr noch den Monat nennen.

- Ich formuliere noch sorgfältiger. Können die Leser von „Igromania“ damit rechnen, dass sie im 17. Jahr etwas zu spielen haben?

Albert Schilzow: Darauf können sich Entwickler verlassen. Und da wir zählen können, warum sollten Zuschauer und Leser nicht auch zählen? Zählen wir zusammen.

Jewgeni Blinov: Und wieder stellt sich die Frage, was bedeutet „was zu spielen“? Natürlich werden in naher Zukunft einige Testphasen stattfinden, daher werden wir in naher Zukunft Leute einladen, die spielen können, um uns Feedback zu geben. Was uns sehr wichtig ist. Wenn Sie dies Ihren Lesern mitteilen, werden wir Ihnen daher nur dankbar sein!

- Bedenken Sie, dass Sie auf Sendung sind. Sagen Sie unseren Lesern, was Sie wollen. Jetzt sofort.

Albert Schilzow: Vielen Dank, liebe Spieler, für die Chance. Für uns ist es sehr wichtig. Wir möchten Sie wirklich glücklich und erfolgreich sehen. Wir werden unser Bestes tun. Komm, hilf uns. Wir möchten Ihnen wirklich die Geschichte erzählen, die wir im Sinn haben, und wir sind - wieder einmal - sehr dankbar für die Gelegenheit, dies zu tun.

Jewgeni Blinov: Nach Albert ist es sehr schwierig, etwas hinzuzufügen. Ich möchte nur sagen, dass ich sehr froh bin, Sie alle zu sehen und mit Ihnen zu kommunizieren. Stellen Sie uns Ihre Fragen, wir werden unser Bestes tun, um Ihnen unsere Antworten zu geben. Und diskutieren Sie vielleicht über einige Themen. Daher freuen wir uns, Sie auf caliber.ru zu sehen.

Albert Schilzow: Hör nicht auf zu spielen!

Die Benutzer können an einem Session-Spielprojekt teilnehmen, bei dem sie die Möglichkeit haben, sich in der Rolle eines Kommandos zu versuchen und Mitglied einer der Spezialeinheiten zu werden. Ihre Aufgabe ist es, die zugewiesenen Aufgaben zu erledigen und an Konfrontationen mit anderen Spielern teilzunehmen. Mehr genaue Information zum Spiel können wir noch keine Auskunft geben. Aber wir können definitiv sagen, dass es ungewöhnlich, interessant und spannend werden wird. Aber lasst uns keine voreiligen Schlüsse ziehen. Warten wir auf die Veröffentlichung des Projekts. 2017 werden Tests durchgeführt, und jetzt können Sie sich den Teaser ansehen. Nach der Veröffentlichung kann sich jeder ins Abenteuer stürzen. Dies ist möglich, wenn Sie Calibre kostenlos über Torrent herunterladen, indem Sie unsere Spielressource verwenden. Nun, wir tanken Geduld, um an spannenden Abenteuern teilnehmen zu können.

Auf der dieser Moment Man kann mit Sicherheit sagen, dass PvP- und PvE-Unternehmen erscheinen werden. Bei der Entwicklung eines Projekts verwenden Spieleentwickler Unity-Engine, mit Dienstfunktionen und den Fähigkeiten der BigWorld-Engine. Wie aus den Worten der Schöpfer hervorgeht, Zielgruppe Projekt - der erwachsene Teil der Bevölkerung. Dies trägt zur Einführung verschiedener Möglichkeiten bei und ermöglicht es Ihnen, ein Spielprojekt in die richtige Richtung zu entwickeln. Es ist noch nicht abzusehen, wie beliebt dieses Projekt sein wird, da die Konkurrenz auf dem Spielemarkt ziemlich stark ist und jeder der Schöpfer versucht, eine starke finanzielle Basis zu nutzen, um seine Produkte zu verbessern. Hoffen wir, dass Wargaming auch dieses Mal den Fans gefallen und ein interessantes schaffen wird Computerspiel, die das Vertrauen der Spieler gewinnen kann. Das Projekt wird sehr bald veröffentlicht. Gamer müssen sich noch ein wenig gedulden, freuen sich auf spannende und aufregende Abenteuer. Viel Glück wird Sie in diesem Spiel begleiten.

Auf dieser Seite können Sie das Spiel Calibre kostenlos per Torrent auf den PC herunterladen.

Ankündigung der Schaffung eines groß angelegten Spielprojekt namens Calibre wurde im Dezember 2016 eingeführt.

Damals gaben die Entwickler von Wargaming und 1C bekannt, dass sie an einem Spiel arbeiten, dessen Hauptkern taktische Kämpfe unter Beteiligung von Spezialeinheiten aus verschiedenen Ländern sein würden. Solche Spiele von Wargaming sind jedem Spieler aufgrund ihrer Qualität und ihres Realismus bekannt. Also die neue Aktion über Divisionen besonderer Zweck ist in sicheren Händen. Professionelle Entwickler und Mitarbeiter von Unternehmen versuchen, Fans solcher Spiele über alle Ereignisse rund um Calibre auf dem Laufenden zu halten. Wir haben alle wichtigen und interessante Materialien die später im Artikel zu finden sind.

Unterschied zu anderen Spielen

Eine beträchtliche Anzahl von Entwicklern, Designern und Planern arbeitet daran, dass das Endprodukt keine Vorlage ist und sich auf seine Weise von anderen unterscheidet. hohe Qualität und eine detaillierte Darstellung der Kämpfer verschiedener Spezialdienste. Insbesondere, Besondere Aufmerksamkeit wird an russische Kämpfer übergeben. Bis heute gibt es keinen einzigen Simulator, in dem diese Einheiten so detailliert dargestellt würden, wie sie es in WG und 1C tun werden.

Die Hauptaufgabe besteht nicht darin, einen einfachen Shooter zu erschaffen, bei dem der Sieg von der Geschicklichkeit des Spielers und seiner Reaktion abhängt, sondern durch gemeinsame Anstrengungen in einem Teamkampf zum Sieg zu gelangen. Das Kontingent an Spielern kann also am größten sein verschiedene Alter und Gaming-Fähigkeiten im Allgemeinen. Das Endergebnis des Duells wird von zahlreichen Faktoren bestimmt, die von der Wahl der Position bis hin zu den richtigen Handlungsanweisungen für Ihr Team reichen. Sie können Ihre Taktiken und Fähigkeiten sowohl in PvP- als auch in PvE-Schlachten testen. Letzteres hilft dabei, sich mit allen Feinheiten, der Physik und den Fähigkeiten des Charakters vertraut zu machen.

Kameraposition

Während des Entwicklungsprozesses gab es viele Diskussionen darüber, welche Kameraposition für mehr Realismus gewählt werden sollte. Infolgedessen fiel die Wahl auf eine Third-Person-Ansicht. Viele bezweifelten, dass es mit diesem Ansatz unpraktisch wäre, den Spieler zu kontrollieren und allgemeiner Ablauf Die Passage wird wie eine Art Panzerhalle aussehen. Nachdem wir alle Vor- und Nachteile abgewogen hatten, stellten wir am Ende fest, dass es ziemlich unpraktisch wäre, einen taktischen Kampf aus der ersten Person zu führen. Sogar ein Prototyp wurde eigens mit einer solchen Kameraposition zum Testen unter Gamern erstellt. Studien haben gezeigt, dass mit dieser Vorgehensweise Siege in Schlachten überwiegend erfahreneren und schnelleren Spielern zugeschrieben werden, während Anfänger immer scheitern.

Aber schließlich sind die Grundlagen der Ideologie von Calibre taktische Schlachten, die nicht direkt von Genauigkeit und Geschwindigkeit abhängen. Daher wurde der Hauptprototyp der dritten Person erstellt und getestet, bei dem die Entwickler erneut davon überzeugt waren, dass die endgültige Wahl die richtigste war. Ein weiteres Argument für den Kamerawechsel war die Tatsache, dass beim Betrachten aus der Ich-Perspektive das periphere Sehen nicht berücksichtigt wird und wir nur eine begrenzte Ebene vor uns sehen. Folglich verschwindet jeglicher Realismus. Die endgültige Position der Kamera hinter dem Rücken des Kämpfers ahmte die gleiche periphere Sicht nach und änderte den Betrachtungswinkel von 60 auf 180. Auch die Wahl des Betrachtungswinkels wurde zu einer schwierigen Prüfung für die Entwickler. Zunächst wurde die Position hinter der rechten Schulter des Kämpfers gewählt, was ein spektakuläres Aussehen ergab, aber bei dieser Installation gab es einige Probleme. Insbesondere beim Verlassen der Ecke nach rechts verschaffte sich der Charakter einen Vorteil und bemerkte den Gegner früher, während im umgekehrten Fall die Spieler häufiger ins Visier genommen wurden.

Um die Position auszugleichen, wurde sogar ein spezieller Knopf hergestellt, um die Kamera über die linke Schulter zu bewegen. Diese Idee scheiterte schließlich, weil sie bei hitzigen Scharmützeln verwirrte und zusätzliche Zeit in Anspruch nahm. Die endgültige Lösung bestand darin, eine Vision direkt hinter dem spielbaren Helden zu installieren. Der zentrale Standort galt als fairste Option, ist aber laut den Machern möglicherweise auch nicht endgültig. Jede Permutation wurde von einer Gruppe von Spielern getestet, deren Kommentare und Vorschläge berücksichtigt und korrigiert wurden. Nicht eine einzige Änderung, sowohl bei Profis als auch bei Anfängern, wurde ohne angemessene Berücksichtigung gelassen. Sie selbst können Ihre Wünsche hinterlassen, indem Sie auf die offizielle Website des Calibre-Spiels gehen und eine Notiz im Forum hinterlassen. Die Verwaltung versucht, Antworten auf Fragen zu geben und den Benutzern zuzuhören.

Motorauswahl

Als Basis wurde Unity gewählt, da es eine hohe Prototyping-Geschwindigkeit und ziemlich breite Möglichkeiten zur Erstellung eines qualitativ hochwertigen Bildes bietet. Im Moment üben viele Programmierer in Russland das Erstellen von Spielen durch Einheiten. Die Entwickler fanden schnell kompetente einheimische Programmierer, die sich auf diese Engine spezialisiert hatten. Aufgrund der einfachen Gestaltung und Erstellung fertige Vorlagen Es gibt die Meinung, dass Unity nicht die Plattform für echte Programmierer ist. Tatsächlich ist dies überhaupt nicht der Fall. Was braucht ein normaler Gamer? Hochwertige Grafiken, realistische Physik und richtige Spielatmosphäre. All dies und noch mehr lässt sich problemlos auf dieser Engine erstellen. Der grafischen Verbesserung sind keine Grenzen gesetzt. Sie können auch Grafiken erstellen, die wie Aktionen in einem Live-Action-Film aussehen.

Alles wird nur durch die Fähigkeiten Ihrer Hardware begrenzt, die das Bild in hoher Qualität darstellen wird, soweit es sich selbst ziehen lässt. Modelle von Anfang an werden mit maximaler Qualität hergestellt, jedoch werden nicht alle Besitzer eines durchschnittlichen PCs alle Details bis in die kleinsten Partikel sehen können. Die Macher arbeiten daran, dass auch die Besitzer solcher Computer klare Grafiken haben können. Minimum System Anforderungen Kaliber wird sich nicht von demselben WoT unterscheiden. Für den Serverteil wurde BigWorld als Basis gewählt, was eine Reihe von Vorteilen hat. Vor allem die Präsenz eine große Anzahl gleichzeitiger Aufenthalt von Online-Spielern und vor allem Schutz vor Cheats, dessen Möglichkeit dadurch gegeben ist, dass alle Berechnungen serverseitig durchgeführt werden.

Versionstester

Vielleicht die begehrteste Beschäftigung für Teenager, und wenn sie gut dafür bezahlen, hat eine solche Arbeit weder Analoga noch Preise. Wargaming verfügt über eine eigene, ständig aktualisierte Basis von Testern aller Altersgruppen und Spielfähigkeiten. Ohne ihre Kommentare zu berücksichtigen, wird kein einziger Prototyp erstellt. Die Meinung der Tester wird immer berücksichtigt, denn beim Erstellen eines Spiels gestaltet der Entwickler es so, wie er es möchte, und sieht alle Details unter seinem eigenen Prisma. Aber jeder hat seinen eigenen Geschmack, und um auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen, braucht man zu bestimmten Themen eine verallgemeinerte Meinung. Solche Recherchen helfen auch, Änderungen an bestehenden Prototypen schnell einzuführen, damit die Weiterentwicklung des Gameplays nicht den Programmcode neu erstellt und zerstört. Viele Menschen stellen sich den Testprozess anders vor, als er tatsächlich aussieht.

Es ist nicht nur eine Versammlung einer Gruppe von Leuten, die spielen und verschiedene Funktionen ausprobieren, die am Ende ihre eigene Einschätzung des Spiels abgeben. Tatsächlich sind einige Tester mit speziellen Sensoren verbunden, die die Höhe des Pulses, die Bewegung der Hände und Augen überwachen. Letzteres wird durchgeführt, um festzustellen, welche Zone am häufigsten überwacht wird. Basierend auf diesen Daten werden verschiedene Spielsymbole, Karten und andere Informationstafeln auf dem Monitor gebildet, die die umgebende Benutzeroberfläche bilden. Das Hauptziel ist es, Probleme und Hindernisse beim Passieren der Karte zu finden und die Bequemlichkeit der Interaktion zwischen den Spielern zu analysieren. Die Schaffung einer zugänglichen und bequemen Teaminteraktivität ist das Hauptziel der Entwickler. Das Research Lab verbindet Gelegenheitsspieler mit Entwicklern. Ihr Zusammenspiel kann ein guter Garant für weitere Erfolge sein.

Operative Rollen

Kaliber-Spiel ist ein Team-Action-Spiel, bei dem der gesamte Ausgang des Kampfes von der Aktivität jedes Kämpfers abhängt. Spieler in Shooter-Spielen sind anders. Jemand greift gerne sofort in den Kampf ein, ohne Rücksicht auf Schutz und Sicherheit zu nehmen, jemand sitzt gerne mit einem Scharfschützen in einem Hinterhalt, andere bleiben gerne im Team und greifen mit einem Trupp an. Hier haben die Entwickler 4 Hauptrollen identifiziert, die sie im Laufe der Zeit auszubauen versprechen:

  1. Angriffsflugzeug
  2. Unterstützung
  3. Medizin
  4. Scharfschütze
  • Sturmtruppen zeichnen sich durch schnelle Bewegung und effektiven Kampf aus, sowohl auf mittlere als auch auf kurze Distanz. Sie sind sehr mobil. Sie Die Hauptaufgabe- Zerstörung wichtiger feindlicher Ziele. Aber oft machen gefährliche Einsätze Sturmtruppen verwundbar. Diese Rolle wird echte Fans klassischer Shooter ansprechen, bei denen der Erfolg von Geschicklichkeit und Genauigkeit abhängt.
  • Supporter haben stärkere Angriffswaffen, wodurch ihre Bewegungen langsamer werden. Dies wird jedoch durch die Tatsache ausgeglichen, dass sie ziemlich stark sind und sowohl feindliche Schusspunkte unterdrücken als auch Aufmerksamkeit auf sich ziehen können. Keine einzige Offensive kann ohne eine starke Unterstützung dieser Art von Kämpfern in einer der Abteilungen erfolgreich sein.
  • Bei den Ärzten ist alles klar. Sie sind darauf ausgelegt, verwundeten Soldaten zu helfen, und daher wird die Jagd nach ihnen unter Kampfbedingungen auf ein Maximum reduziert. Solange Ihr Teamkollege, der diese Rolle ausübt, am Leben ist, hat das Team gute Chancen auf einen erfolgreichen Ausgang des Kampfes. Die Nachteile von Sanitätern sind, dass sie im Nahkampf schwach sind.
  • Der Scharfschütze ist nicht der stärkste und verspielteste Kämpfer, aber ihn im Team zu haben, hilft dabei, Gegner aus entfernten Positionen auszuschalten. Richtig gewählter Platz und ein klarer Schuss ist seine Hauptaufgabe. Sie werden Ihren Scharfschützen im Grunde befehlen, diejenigen Gegner zu eliminieren, die auf dem Schlachtfeld gefährlich sind oder die nur von einer Scharfschützenkugel erreicht werden können.

Ebenenkarten

Hier ist alles klassisch. Naher Osten, Kriege, Terroristen, zerstörte Straßen und Häuser. Es gab keinen klaren Fokus auf irgendein militärisches Ereignis. Alle Geschichten sind inszeniert. Die Karten selbst wurden von realen Fotografien genommen und in eine virtuelle Umgebung projiziert. Es ist bemerkenswert, dass die Macher versuchen, die gesamte Atmosphäre und den Geschmack eines bestimmten Gebiets maximal zu vermitteln. Sogar den kleinsten Details wie den Farben von Autos, der Innenausstattung von Häusern, Ladenschildern wird besondere Aufmerksamkeit geschenkt, und kompetente Designer arbeiten an all diesen Elementen. Etwas Farbtöne kann nervig sein, andere helfen beim Verkleiden.

Diese Faktoren werden berücksichtigt und kompetent umgesetzt. Mit viel Liebe zum Detail hebt sich Calibre von anderen Spielen ab. Die Größen der Karten sind unterschiedlich, und mit der Entwicklung der Ränge wird der Spieler immer mehr neue Orte mit großen Quartieren und Kampfgebieten erschließen. Im Durchschnitt können PvP-Kämpfe bis zu einer Stunde dauern. Jetzt konzentrieren sich Experten auf die Zusammenstellung von Karten des Nahen Ostens. Im Laufe der Zeit werden weitere hinzugefügt. Bis zum ersten Alpha-Test, der voraussichtlich Ende 2017 stattfinden wird, sollen neue Schauplätze entstehen, an denen Gamer taktische Schlachten ausprobieren können verschiedene Karten und unterschiedlichen Bedingungen.

Animationskaliber

Wie bereits erwähnt, gibt es keine Probleme mit der Animation. Nur die Spieler müssen über die Leistung ihres Computers nachdenken, um die kleinsten Details der Charaktere und Objekte sehen zu können, an denen sie unermüdlich gearbeitet haben. Informationen, die auf der Art der Kämpfer der Spezialdienste verschiedener Länder basieren, stammen aus Fotos. Einige Ausrüstungsgegenstände werden 3D-Aufnahmen unterzogen. Daher zeichnen Designer sie mit höchster Genauigkeit. Allerdings können nicht alle Details zum Scannen gefunden werden. Aber es ist kein Problem. Durch die Hände talentierter Künstler erhält jedes Gerät eine unvorstellbare Genauigkeit.

Kriegsspiele, wie Sie sehen können, hat das Projekt ernsthaft aufgegriffen. Die Bewegungen der Charaktere und die Kampfführung wurden echten Kämpfern nachempfunden. Die Macher besuchten spezielle Militäreinheiten, wo sie das Verhalten der Sicherheitskräfte während einer fiktiven Schlacht beobachteten. So wird deutlich, welche Geschwindigkeit ein Angriffsflugzeug oder ein Unterstützungsjäger hat, wie geschickt sie Hindernisse überwinden usw. Bewegungen, Techniken, Verhalten mit Waffen – alles wurde in den virtuellen Raum kopiert. Denken Sie nur daran, was für eine kolossale Arbeit geleistet wurde.

Veröffentlichungsdatum

Bald werden uns die Entwickler von 1C und WG ein großartiges Projekt in Form eines Spiels namens Calibre präsentieren. Veröffentlichungsdatum Alpha-Test ist für Ende dieses Jahres geplant. Es ist noch zu früh, um über die offizielle Veröffentlichung zu sprechen, da diese direkt von Alpha-Tests abhängen wird. Wenn es Pfosten gibt, wird sich die Entwicklung verzögern, andernfalls haben Sie nach Neujahr vielleicht das Glück, es zu versuchen. Wir weisen auch darauf hin, dass es möglich sein wird, Calibre von Anfang an kostenlos zu spielen. Wir werden die Entwicklungsinformationen regelmäßig aktualisieren und Sie über alle Änderungen auf dem Laufenden halten. Sie können auch auf die offizielle Website gehen und mehr darüber erfahren, wie die Erstellung stattfindet. Wir empfehlen Ihnen auch, sich mit dem Videotagebuch des offiziellen Vertreters vertraut zu machen.

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