Wenn das Spiel Kaliber herauskommt. Calibre-Spiel - neuer taktischer Online-Shooter

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Spiel-Release-Jahr 2019

Der Multiplayer-Shooter Calibre von Wargaming öffnet bald die Türen für Fans von Session-Actionspielen. Wir laden Sie ein, sich mit den Hauptfunktionen des Spiels vertraut zu machen und herauszufinden, warum es sich lohnt, auf das Spiel zu warten.

Kaliberübersicht

Modi

Es gibt zwei Modi:

  • PvE (gegen den Computer);
  • PvP (gegen Spieler).

Bewertung

Zerstörbarkeit

Ausrüstung und Waffen

Abschluss

Kaliberübersicht

Calibre ist ein kostenloser Session-Shooter, der von 1C und Wargaming Labs entwickelt wurde. Im Jahr 2017 wird es eine groß angelegte Erprobung geben. Das Spiel ist der Konfrontation zwischen Terroristen und Spezialeinheiten gewidmet. Der Schwerpunkt liegt auf Teamwork - Einzelspieler werden nicht gewinnen können.

Modi

Es gibt zwei Modi:

  • PvE (gegen den Computer);
  • PvP (gegen Spieler).

PvE beinhaltet verschiedene Quests, die mit jedem Durchspielen schwieriger werden. Das heißt, die Größe der Karte nimmt zu und es gibt mehr Gegner. Von den Spielern wird erwartet, dass sie lang sind und interessante Aufgaben im Zusammenhang mit verschiedenen Ereignissen.

PvP bedeutet Session-Matches zwischen zwei Teams. Sie gehen hinein verschiedene Modi(Teamkämpfe, Eroberung von Kontrollpunkten).

Bewertung

Wargaming will kein globales Bewertungssystem einführen und deutet damit auf den Wunsch hin, das Spiel "Caliber" zu einer E-Sport-Disziplin zu machen. Für ihre Zwecke jedoch - um die Fähigkeiten der Spieler zu verbessern, in Verbindung mit denen Statistiken in das Spiel implementiert werden. Es wird verwendet, wenn lokale Meisterschaften organisiert werden, um Spieler mit gleichem Können auszuwählen.

Zerstörbarkeit

Teilzerstörbarkeit ist vorhanden. Du kannst zum Beispiel brechen Betonblock, aber nur mit Granatwerfer, Sprengstoff, Minen. Interessante TatsacheAussehen in der nächsten Runde (in PvP-Kämpfen) gespeichert, was die taktischen Optionen diversifizieren kann. Leider kann man nicht durch Wände und Unterstände schießen.

Ausrüstung und Waffen

Besonderes Augenmerk wird auf Ausrüstung und Waffen gelegt. Als "Material" verwendeten die Entwickler echte Ausrüstung der russischen Spezialeinheiten. Es gibt nicht nur Schusswaffen, sondern auch Blankwaffen. Sie können neue Waffen kaufen, nachdem Sie Missionen abgeschlossen haben.

Abschluss

Wargaming ist ein Unternehmen, das Spieler nicht im Stich lässt. Ihr neues Spiel Calibre ist wie ein sehr ehrgeiziges Projekt, in das die Entwickler alle ihre Kräfte gesteckt haben. Bald beginnen weltweite Tests, und es besteht kein Zweifel, dass es sich lohnt, daran teilzunehmen.


Stimmen 20

Rezension des Spiels Calibre

Kaliber Ist ein dynamischer Action-Shooter, der einfach jedem die Möglichkeit gibt, hochwertige 3D-Grafiken und schöne Landschaften zu genießen. Sie können alles schießen, was sich bewegt, und das ist ziemlich gut.

Massively Multiplayer Online-Actionspiele erfreuen sich in letzter Zeit nicht mehr einer hohen Popularität. Dies liegt daran, dass andere Genres die Shooter in Bezug auf Popularität und Dynamik überholt haben. 2017 präsentieren 1C Games Studios seinen Fans ein sehr interessantes Spielzeug namens Calibre.

Das Spiel geht von einer Konfrontation zwischen Terroristen und Spezialeinheiten aus. Es scheint ein abgedroschenes Thema zu sein. Viele Leute lieben und spielen Counter Strike immer noch. Dieses Spiel wird viel cooler und interessanter, wie die Entwickler es uns vorstellen. Die Veröffentlichung ist schon lange her, und es hat uns gefreut, dass uns wirklich dynamische Konfrontationen erwarten. Sie müssen sehen, wie Scharen von Spezialeinheiten die Köpfe der Terroristen demolieren und umgekehrt. So geht's. Der Multiplayer-Modus bedeutet, dass Sie Ihren Helden auswählen und sich entweder mit Terroristen oder Spezialeinheiten einer Koalition anschließen müssen. Eine Besonderheit des Gameplays ist die Möglichkeit, als russische Spezialeinheit zu spielen. Tatsächlich gibt es die modernsten Entwicklungen in Bezug auf Waffen für russische Soldaten sowie die neueste Ausrüstung.

Wenn Sie ein Einzelgänger sind und nicht in einer Gruppe kämpfen, sollten Sie gleichzeitig nicht mit anderen Benutzern spielen. Nur eine gut koordinierte Arbeit des gesamten Teams bringt ein positives Ergebnis.
Übrigens, wenn Sie mit anderen Spielern keine gemeinsame Sprache gefunden haben, dann verweisen Sie unbedingt auf das Spiel gegen künstliche Intelligenz. Es macht genauso süchtig, aber natürlich gibt es keine so unerwarteten und aufregenden Züge wie im Spiel mit echten Gegnern.

In puncto Grafik steht das Spiel Calibre ähnlichen in nichts nach, obwohl es von 1C Games Studios produziert wird. Früher hatten sich viele über Probleme mit Grafiken über dieses Unternehmen beschwert, aber jetzt sind diese Fragen beiseite geschoben. Gleichzeitig wird das Spiel von Wargaming veröffentlicht. Ein ausgezeichnetes Unternehmen, das Fans von rasanten Spielen einen solchen Bestseller wie.

Kaliber, 8,4 von 10 basierend auf 20 Bewertungen

Die Benutzer können ein Session-Spielprojekt genießen, bei dem sie die Möglichkeit haben, sich in der Rolle eines Kommandos zu versuchen, indem sie Mitglied einer der Spezialeinheiten werden. Ihre Aufgabe ist es, die zugewiesenen Aufgaben zu erfüllen, an Konfrontationen mit anderen Spielern teilzunehmen. Genauere Informationen zum Spiel können wir noch nicht geben. Aber wir können definitiv sagen, dass es ungewöhnlich, interessant und spannend werden wird. Aber lassen Sie uns keine voreiligen Schlüsse ziehen. Warten wir die Veröffentlichung des Projekts ab. Die Tests werden 2017 durchgeführt, und jetzt können Sie den Teaser sehen. Nach der Veröffentlichung kann sich jeder in das Abenteuer stürzen. Dies ist möglich, wenn Sie Calibre kostenlos über Torrent mit unserer Spielressource herunterladen. Nun, wir behalten uns die Geduld vor, Teilnehmer an spannenden Abenteuern zu werden.

Im Moment können wir mit Zuversicht sagen, dass es PvP- und PvE-Unternehmen geben wird. Bei der Entwicklung eines Projekts verwenden Spieleentwickler die Unity-Engine, nutzen Servicefunktionen und die Fähigkeiten der BigWorld-Engine. Wie aus den Worten der Macher hervorgeht, ist die Zielgruppe des Projekts die erwachsene Bevölkerung. Dies erleichtert die Einführung verschiedener Möglichkeiten und ermöglicht es Ihnen, ein Spielprojekt in die richtige Richtung zu entwickeln. Es ist noch unmöglich zu sagen, wie beliebt dieses Projekt sein wird, da die Konkurrenz auf dem Spielemarkt ziemlich stark ist und jeder der Schöpfer bestrebt ist, eine starke finanzielle Basis zu nutzen, um seine Produkte zu verbessern. Hoffen wir, dass Wargaming auch dieses Mal die Fans begeistern und ein interessantes Computerspiel entwickeln wird, das das Vertrauen der Spieler gewinnen kann. Die Veröffentlichung des Projekts wird sehr bald erfolgen. Spieler brauchen ein wenig Geduld und erwarten spannende und aufregende Abenteuer. Viel Glück wird Sie in diesem Spiel begleiten.

Auf dieser Seite können Sie das Spiel über Torrent Calibre kostenlos auf einen PC herunterladen.

Früher dachten wir, dass das Unternehmen Wargaming braucht keine Hilfe. Schöpfer Welt der Panzer entwickeln nicht nur ihre eigenen Spiele, sondern unterstützen auch Entwicklungsteams von Drittanbietern innerhalb von WG Labs... Vor diesem Hintergrund war es umso überraschender, einen Firmenvertreter auf der Bühne des WG-Festes zu sehen 1C... Ohne dem Publikum eine Chance zu geben, zur Besinnung zu kommen, präsentierten 1C und Wargaming ein gemeinsames Projekt namens "Kaliber".

Nach der Präsentation sprach der Korrespondent von "Igromania" Alexey Shunkov mit beiden Rednern: dem kreativen Produzenten der 1C Game Studios Albert Zhiltsov sowie dem Produzenten von Wargaming Evgeny Blinov.

Unerwartete Zusammenarbeit

- Und die erste Frage. Was war das?

Albert Schiltsow: Es war ein Versuch, über die Zusammenarbeit der beiden Unternehmen zu berichten. Es wurde versucht, den Leuten zu sagen, was sie essen und was sie erwartet. Es wurde versucht zu sagen, dass es Ambitionen gibt, ein gutes Spiel zu machen. Und es war ein Versuch zu sagen, dass wir damit angefangen haben.

Und wir möchten die Leute überraschen. Nun, zunächst einmal, das ist eine tolle Veranstaltung, da ist viel los, wir wollten mit der Veranstaltung übereinstimmen. Damit sowohl diejenigen, die bei der Veranstaltung waren, als auch diejenigen, die es in Aufzeichnung, auf YouTube, Tweets und allem anderen sehen werden - damit es interessant wird.

- Die Zusammenarbeit zwischen 1C und Wargaming ist eine wichtige Nachricht, vor allem für diese Unternehmen und auch für die Presse. Und was ist der Grund für die Spieler, sich zu freuen?

Evgeny Blinov: Dies ist eine Zusammenarbeit von Unternehmen, die wissen, wie und gerne Spiele entwickeln. Die Erfahrung hinter mir ist wirklich ziemlich groß. Und wenn die Werte übereinstimmen, entsteht so ein „Funke“ und aus diesem Funken wurde das Projekt „Caliber“.

- Was ist "Kaliber"?

AlbertSchiltsow: Befehlstaktisches Third-Person-Actionspiel. Ich kann hinzufügen: Session, Multiplayer und kostenlos.

- Es gibt noch nicht viele Informationen zum Spiel. Etwas wird noch geheim gehalten, etwas wird vereinbart. Können Sie mit Sicherheit sagen, was über sie bereits bekannt ist?

Evgeny Blinov: Der Name ist sicher schon bekannt. Die Einstellung ist bekannt. Es ist genau bekannt, wo sich unsere Kamera befindet. Es ist sicher bekannt, dass wir realistische Waffen und realistische Ausrüstung haben werden. Weiter - Fragen zur Ergänzung, Fragen zum Erhalt von Feedback von Spielern. Der Weg, der vor uns liegt, ist in der Tat riesig ...

Das heißt, es gibt diese "genagelten Wahrheiten", basierend auf den Ergebnissen von Fokustests und allem anderen. Dass es ein Actionspiel wird, aber kein Shooter. Dass es eine Third-Person-Ansicht sein wird. Dass es kommandotaktische Interaktionen mit anderen Spielern geben wird. Dass es online sein wird. Dass es eine realistische Einstellung sein wird. Und dass es kostenlos sein wird.

Albert Schiltsow: Ich möchte auch sagen ... Diese Punkte klingen im Allgemeinen sehr kurz. Hier "Third-Person-Kamera" - naja, wie alle sagten, mehr gibt es nicht zu sagen. Aber jeder dieser Punkte kann unendlich eingesetzt werden. Third-Person-Kamera – warum? Weil wir das Spiel wirklich massiv machen wollen. Als wir mit den Spielern, mit Freunden, über das Schießen oder über Spezialeinheiten sprachen, waren alle so traurig: „Nun, es gibt keine Zeit, so viel zu spielen, um eine Fertigkeit zu bekommen ... Ich werde niemals einen Schüler töten sowieso, weil der Student mehr spielt als ich ... ich bin ein arbeitender Mensch ... ” Das war das Ziel. Denjenigen, die jetzt vielleicht denken, dass dies nicht ihres ist, das Vergnügen eines Mannschaftsspiels, eines "Soldatenspiels", zu bereiten.

Das ist deins! Wir versuchen es. Und die Third-Person-Kamera und viele andere Aspekte werden von uns genau gemacht, um zu zeigen: Es kann spannend sein, es kann ganz einfach sein. Nur das Wort "einfach" bedeutet nicht "flach".

Evgeny Blinov: Außerdem verbirgt sich hinter jedem dieser Adjektive tatsächlich eine lange Geschichte ... Das heißt, wir saßen nicht nur da und kratzten uns am Kopf und sagten: "Oh, lass es uns in der dritten Person machen!" Nichts Derartiges! Wir haben so viele Prototypen gemacht ... so viele Fokustests gesammelt, so viele Leute ...

Albert Schiltsow: Wir sagten kurz, aber sehr viel. Es ist nur so, dass jeder dieser Punkte erweitert werden muss. Wir sind jetzt bereit, die Tagebücher zu beginnen, die - ich weiß es genau - sein werden. Und bis wir das Gameplay zeigen, die Spieler zum Spielen einladen, haben wir viel zu erzählen. Es ist nur so, dass dies der Weg ist, dem man folgen muss. Auf diesem Weg gibt es keine Eile.



Nicht ums Schießen

- Okay, versuchen wir jetzt, einen dieser Punkte zu erweitern. Hier sehe ich im Video die Spezialeinheiten mit Waffen in der Hand. Sie bereiten sich darauf vor, etwas zu stürmen. Gleichzeitig sagen Sie, dies sei "ein Actionspiel, aber kein Shooter". Wie so?

Albert Schiltsow: Dies bedeutet, dass Sie im Spiel schießen müssen, um den Feind zu treffen. Aber es bedeutet auch, dass das Schießen nicht die Hauptsache im Spiel ist. Und da ich mir absolut sicher bin – und Tests und Fokustests und das aktuelle Gameplay zeigen dies – können Sie der wichtigste Spieler in einem Team sein, ohne jemanden zu töten! Und gleichzeitig wirst du das meiste Gewicht im Team haben.

Evgeny Blinov: Es gab Geschichten - in den von uns gespielten Prototypen -, dass es möglich war, ohne einen einzigen Schuss abzufeuern, der wertvollste Spieler im Team zu werden. Das ist wirklich kein Witz.

- ... und getan - was?

Evgeny Blinov: Gewonnen haben.

Albert Schiltsow: Helfen Sie Ihrem Team, zu gewinnen. Warum das Wort "Befehl", warum das Wort "Taktik"? Denn Sie können die richtigen Entscheidungen treffen und Ihren Job machen (wie auch immer, wir können noch nicht alle Details verraten), aber gleichzeitig in einer Wohlfühlzone bleiben.

Wir verstehen die Frage, die Sie uns stellen. Wir verstehen die ganze Provokation, die darin liegt ...

Ja, dies ist ein Waffen- und Ausrüstungsspiel, aber nein, dies ist kein professionelles Schießspiel.

Waffen und Ausrüstung gehören dazu.

Hier fangen wir einfach an. Wir trafen uns mit Soldaten der Spezialeinheiten. Und Schauspielerei - wir sind zu den Einheiten gegangen, haben geredet - und natürlich ersteres. Obwohl "ehemalige" nicht besonders passiert - "im Moment keine Mitarbeiter". Und sie fragten:

Spielst du Spiele?

Alle sagten:

Nein, wir spielen nicht.

Warum spielst du nicht?

Nun, weil wir eine professionelle Verformung haben. Wenn wir sehen, wie ein Typ mit einem Maschinengewehr Hunderte von Feinden zermalmt, geht es überhaupt nicht um Spezialeinheiten.

Spetsnaz ist eine klare Spezialisierung, klare Teamarbeit. Woher haben wir diesen "Befehl"? Es stammt aus dem Realismus.

Nächste Frage. Wir verstehen sehr gut, dass die Spieler unterschiedlich sind. Es gibt eine ganze Reihe unterschiedlicher Psychotypen. Und wir haben versucht, solche Aspekte, solche Elemente des Gameplays zu schaffen, damit jeder Psychotyp zu sich selbst findet, effektiv und nützlich ist und Spaß daran hat.

Und sie - Psychotypen - sind unterschiedlich. Ich weiß, dass es Typen gibt, denen man ein Maschinengewehr in die Hand gibt, und die sind nicht aufzuhalten. Sie flankieren, sie schießen großartig, sie benutzen eine Art Deckung. Sie sind einfach nicht aufzuhalten, also kann man viel machen.

Wenn die Jungs auf der Suche nach "Wie kann ich nützlich sein, wenn ich nicht genau schießen kann?" Ja, du kannst. Es gibt Typen, die ständig Klassenanweisungen geben, wie die Kommandanten: „Du bleibst hier, du bist hier. Der dritte ging, der zweite halt. Wir warten. Lasst uns beginnen! " Dies sind verschiedene Menschen nach Psychotyp, nach Hintergrund. Wir haben versucht, jeden von ihnen in dieses Team einzubeziehen und ihn gefragt zu lassen.

Evgeny Blinov: Hier ist die These in der Tat die einfachste, wenn man das alles zusammenfasst. Dass jede Spezialeinheit ein Team ist. Man ist kein Krieger im Feld. Das heißt, wenn es eine Art abstrakten Rambo unter realen Bedingungen gegeben hätte, hätte er tatsächlich keine Sekunde gelebt.

Albert Schiltsow: Dies ist kein Film.

Evgeny Blinov: Hier ist es eine Teamentscheidung. Ein Spiel über ein Team.

- Sie sagen, dass es den Spielern nicht viel Zeit abverlangen wird, und setzen gleichzeitig auf diesen „Teamgeist“. Aber Teamkämpfe reiben sich immer aneinander, spielen ... es ist ein sehr langer Prozess.

Evgeny Blinov: Die Antwort ist eigentlich ganz einfach. Wir konzentrieren uns auf PvE. In einem Team von Spielern gegen künstliche Intelligenz, gegen einen Computer. Ja, für diejenigen, die alles wollen, was Sie beschrieben haben – über Interaktion, über Teamkämpfe, über Teamwork und alles andere – wird es hier PvP geben. Dies ist der Fall, wenn Sie gegen andere Spieler spielen möchten, da Taktik gegen Taktik immer viel cooler ist. Aber um einer Person den Einstieg zu erleichtern, konzentrieren wir uns speziell auf PvE. Von der einfachsten Einstiegsschwelle, von den einfachsten Missionen bis hin zu den schwierigsten, bei denen Sie wirklich ein Team sein müssen.

Albert Schiltsow: Schließlich muss der künstlichen Intelligenz meistens beigebracht werden, schlechter zu spielen. Er selbst ist sehr gut. Wir sind Knochensäcke, wir sind weit von ihm entfernt. Und ich stimme Zhenya absolut zu und stimme dir zu. Das ist für uns die größte Herausforderung – es zu schaffen. Aber wir haben "Tanks", aus denen wir die endlose Erfahrung dieses Zufalls schöpfen können. Verstehen, wie Menschen spielen, welche Schwierigkeiten sie haben, welche Ängste entstehen, wenn sie mit anderen Spielern spielen, die ihnen bis jetzt nicht vertraut sind. Aber wir glauben - und jetzt gibt es eine gewisse Bestätigung dafür nach all den Tests (die wir wieder mit verschiedenen Spielern gemacht haben, die wir bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht kannten), dass das Gameplay so gestaltet werden kann, dass es kristallklar ist- clear erklärt Ihnen, wie Sie mit anderen interagieren müssen, um Freude zu haben und Erfolg zu haben.

Jetzt fällt es mir sehr schwer, „zu erzählen, ohne es zu erzählen“, aber sagen wir, es gibt Mechaniken - wir haben schon etwas gefunden, wir werden nach etwas anderem suchen - wie man den Menschen hilft, zu interagieren.

Ein ganz einfaches Beispiel. Hier sind die Journalisten, die uns trollen: „Was ist, wenn es keine Verbindung gibt? Und wenn Sie sich nicht auskennen?" Sehen Sie, wie die Spezialeinheiten kommunizieren. Sie kommen in der Regel mit Gesten zurecht!

- Tut mir leid, aber sie können gerade mit Gesten umgehen, weil sie lange trainiert sind. Jahrelang! Und dann sahen sich Jungen-Mädchen, Studenten, einige Männer zum ersten Mal. Wie werden sie gespielt?

Albert Schiltsow: Das Militärregistrierungs- und Einberufungsamt werden wir hier natürlich nicht besiegen. Das militärische Registrierungs- und Einberufungsamt ist besser in der Lage, solche Fähigkeiten zu vermitteln. Aber es ist PvE, das es uns ermöglicht, eine ziemlich flache Einstiegskurve zu erstellen, die Zeit haben wird, die "Erfolgsregeln" zu erklären. Und ihre Anwendung ist eine andere Sache. Ja, diese Fähigkeitsebene ist endlos: Je härter der Feind, desto mehr Fähigkeiten brauchst du. Aber Geschick ist nicht die Antwort auf die Frage "Wie?" Unser Ziel ist es, neue Spieler und ein neues Publikum zu gewinnen, indem wir ihnen beibringen, wie man spielt und erfolgreich ist. Und dann – ja, hier können wir nichts dagegen sagen – das ist eine unendliche Fertigkeit. Vor allem im PvP oder einigen ultimativen Schwierigkeitsgraden im PvE.

Es gibt Mechaniker. Wir glauben, dass wir sie finden werden. Die Spieler helfen uns.

PvE oder PvP?

- Kann man in diesem Fall sagen, dass das Betreten des Spiels hauptsächlich PvE ist und je höher die Fähigkeit, desto mehr PvP wird im Leben eines solchen Spielers sein?

Evgeny Blinov: Wenn ein Spieler mit dem PvE-Spiel beginnt, wie die Praxis zeigt, kann er sogar noch lange PvE spielen. PvE-Anhänger werden nicht zum PvP wechseln, das ist schon, sagen wir, Statistik. Leute, die PvP spielen, sind im PvE ungefähr gleich, das ist in Ordnung. Und wir werden PvE eher "eines, das ein Team sammelt" haben.

Erinnern wir uns an die Tests, die wir durchgeführt haben. Wir haben völlig Fremde versammelt, das war die Bedingung des Tests. Sie kamen zu uns und zwei Stunden später gingen sie fast umarmt, tauschten Telefonnummern aus und diskutierten, wie sie gerade die Mission durchgemacht hatten.

Albert Schiltsow: Dies ist unser Ziel, damit dies geschieht. Ich kann nicht zustimmen, dass PvE der "Eingang" ist, um zu lernen, wie man PvP spielt. Die Eingänge sind gleich, sie haben den gleichen Abstand. Wir werden in keiner Weise den Spieler einschränken, der zu uns kommt und sagt: "Ich spiele nur PvP." Bitte! Aber ja, Sie müssen sich sofort einer größeren Verantwortung stellen, mit einem schwierigeren Gegner. Wenn ein Spieler zu uns kommt und sagt: „Ich will diese Herausforderung nicht, es ist sehr für mich … emotional teuer“, hat er eine tolle Möglichkeit, nur im PvE zu spielen. Und wachse und wachse im Spiel und wachse für dich selbst. Dies sind absolut gleichwertige Modi. Es wird keinen kolossalen Unterschied zwischen ihnen geben. Aber ja, natürlich denken wir, dass sich die meisten Zuschauer für PvE entscheiden werden, um die Vorliebe für Schießspiele zu überwinden.

- Meiner Erfahrung nach ist PvP in allen Spielen mit PvP- und PvE-Modus immer eine Größenordnung interessanter. Sie wetten eindeutig auf PvE. Welches Know-how braucht man, damit PvE Spaß macht?

Evgeny Blinov: Lesh, du bist genau der Psychotyp des Spielers ...

Albert Schiltsow: Herzlichen Glückwunsch, du bist ein PvP-Spieler!

Evgeny Blinov: Ja, Lesh, du bist ein PvP-Schnick! Herzliche Glückwünsche! Ich kann dir viele Leute zeigen, die PvP wie Feuer fürchten. Daher werden sie ins PvE gehen.

Dies ist die Antwort auf Ihre Frage. Sie sind PvP, andere sind PvE, und das ist völlig normal. Sie sind grob in zwei Hälften geteilt, na ja, mit einem leichten Rand in verschiedene Richtungen. Aber mit ein bisschen, wirklich. Daher gibt es kein "im PvE wird es langweilig".

Albert Schiltsow: Jedes PvE wird für den PvP-Spieler langweilig. Und jedes PvP wird für den PvE-Spieler schrecklich sein. Wir suchen eine Antwort, indem wir uns die Frage stellen: "Warum spielt ein Spieler, warum kommt er zu Spielen?" Und es gibt eine ganze Liste von Antworten. Es hängt von der Vorerfahrung des Spielers ab. Kommt darauf an, wie lange er spielen kann. Von vielen Faktoren. Und vor diesem Hintergrund wollen wir nur sicherstellen, dass jeder (ich rede jetzt laut!) - jeder etwas für sich findet. Nun, hoffentlich.

Wir reden jetzt so wenig, weil die Ambitionen groß sind und wir noch nicht wissen, ob es klappen wird oder nicht und wie der Weg zu diesem Ergebnis sein wird.

Und deshalb haben sie bei der Präsentation ohne Scherz gesagt, dass wir wirklich auf die Hilfe der Spieler hoffen. Denn unser Ziel – für Unternehmen, Teams, Entwickler und Träumer – ist es nicht, unsere Ambitionen oder Visionen wahr werden zu lassen, weil wir die Möglichkeit dazu haben. Es geht darum, den Spielern Emotionen, Eindrücke zu vermitteln. Und das ist wirklich unmöglich, ohne sie zu sehen und zu hören.

Deshalb korrigieren sie uns sehr. Jeder Fokustest und jeder Prototyp, der diese Fokustests bestanden hat, hat uns erfahrener gemacht; Wir haben besser verstanden, was die Spieler von uns wollten.

Ich bin mir sicher, dass sich das während der gesamten Entwicklungsphase fortsetzen wird. Und wie sie uns korrigieren werden, wissen wir noch nicht. Wir setzen uns jetzt Ziele.

Evgeny Blinov: Wir haben wirklich weitreichende Pläne, eher napoleonisch ...

Albert Schiltsow: Mach ein gutes Spiel!

Evgeny Blinov: Ja, ein gutes Spiel zu machen ist heutzutage nicht einfach. Deshalb wenden wir uns in der Tat an die Spieler. Und sie helfen uns immer noch.

Albert Schiltsow: Manchmal ist es nicht leicht, den Spielern zuzuhören. Sie sagen nicht immer, was sie denken. Sie denken nicht immer, was sie sagen. Nicht immer taktvoll. Sie verstehen nicht immer, welch enormer Arbeitsaufwand hinter der Produktion steckt.

Evgeny Blinov: Aber da wir selbst Spieler sind, verstehen wir es, mit den Entwicklern zu kommunizieren ... Wir verstehen, in welchem ​​Moment aus diesen Nachrichten an uns isoliert werden muss. Tatsächlich helfen uns die Spieler sehr.

- Und die letzte Frage. Wann ist mit den nächsten Nachrichten und wann mit CBT zu rechnen?

Evgeny Blinov: Die nächsten Neuigkeiten sind in naher Zukunft zu erwarten. Das heißt, jetzt beginnen wir mit unserem Portal caliber.ru zu arbeiten. Was CBT angeht, ist es noch zu früh, um das zu sagen.

- Und mindestens ein Jahr?

Evgeny Blinov: Ich möchte es morgen veröffentlichen.

Albert Schiltsow: Morgens.

Evgeny Blinov: Ja, morgen früh ist wünschenswert. Aber wir werden das Spiel erst veröffentlichen, wenn wir wissen, dass es fertig ist. Wir werden versuchen das Maximum zu erreichen kurze Zeit, aber dieser Zeitrahmen wird davon bestimmt, wie sehr wir unsere Ziele erreichen.

- Und doch, vielleicht schränken wir den Spielraum ein wenig ein? Zum Beispiel das 17. Jahr. Oder nicht vor dem 20.... Oder was?

Albert Schiltsow: Wir reden hier nicht von langfristigem Bauen. Aber Zhenya und ich nennen sowieso weder das Jahr noch den Monat.

- Ich werde es noch sorgfältiger umschreiben. Können die Leser von Igromania damit rechnen, dass sie im 17. Jahr etwas zu spielen haben?

Albert Schiltsow: Darauf können sich Entwickler verlassen. Und da wir zählen können, warum sollten nicht auch Zuschauer und Leser zählen? Zählen wir zusammen.

Evgeny Blinov: Und wieder stellt sich die Frage, was bedeutet „was zu spielen“? Natürlich wird es in naher Zukunft einige Testphasen geben, daher werden wir in naher Zukunft Leute einladen, die spielen können, uns Feedback zu geben. Was uns wirklich wichtig ist. Wenn Sie all dies Ihren Lesern mitteilen, sind wir daher nur dankbar!

- Bedenken Sie, dass Sie auf Sendung sind. Sagen Sie unseren Lesern, was Sie wollen. Jetzt sofort.

Albert Schiltsow: Vielen Dank, liebe Spieler, für die Chance. Für uns ist es sehr wichtig. Wir möchten Sie wirklich glücklich und erfolgreich sehen. Wir werden unser Bestes tun. Komm, hilf uns. Wir möchten Ihnen wirklich die Geschichte erzählen, die wir uns ausgedacht haben, und sind - noch einmal - sehr dankbar für die Möglichkeit, dies zu tun.

Evgeny Blinov: Nach Albert ist es sehr schwierig, etwas hinzuzufügen. Ich sage nur, dass ich mich sehr freue, Sie alle zu sehen und mit Ihnen zu kommunizieren. Stellen Sie uns Ihre Fragen, wir versuchen Ihnen unsere Antworten so umfassend wie möglich zu geben. Und diskutieren Sie vielleicht über einige Themen. Daher freuen wir uns, Sie bei caliber.ru begrüßen zu dürfen.

Albert Schiltsow: Hör nicht auf zu spielen!

Die Ankündigung der Schaffung eines groß angelegten Spielprojekt unter dem Namen Calibre wurde im Dezember 2016 eingeführt.

Zu diesem Zeitpunkt kündigten die Entwickler von Wargaming und 1C die Arbeit an dem Spiel an, dessen Hauptkern taktische Schlachten unter Beteiligung von Spezialeinheiten aus verschiedenen Ländern sein würden. Solche Spiele von Wargaming sind jedem Spieler aufgrund ihrer Qualität und ihres Realismus bekannt. Also eine neue Aktion zum Thema Spaltungen spezieller Zweck ist in guten Händen. Professionelle Entwickler und Mitarbeiter der Firmen versuchen, Fans solcher Spiele über alle Events rund um Calibre auf dem Laufenden zu halten. Wir haben alle wichtigen und interessante Materialien, die Sie später im Artikel finden.

Unterschied zu anderen Spielen

Eine beträchtliche Anzahl von Entwicklern, Designern und Designern arbeitet daran, sicherzustellen, dass das Endprodukt keine Vorlage ist und sich in seiner . von anderen unterscheidet hohe Qualität und eine detaillierte Vorstellung der Soldaten verschiedener Spezialdienste. Insbesondere, Besondere Aufmerksamkeit wird an russische Kämpfer vergeben. Bis heute gibt es keinen einzigen Simulator, in dem diese Divisionen so detailliert dargestellt werden wie in WG und 1C.

Die Hauptaufgabe besteht nicht darin, einen einfachen Shooter zu erschaffen, bei dem der Sieg von der Beweglichkeit und Reaktion des Spielers abhängt, sondern mit gemeinsamen Anstrengungen in einem Teamkampf zum Sieg zu kommen. So kann das Kontingent der Spieler sein verschiedene Alter und Spielfähigkeiten im Allgemeinen. Das Endergebnis des Kampfes wird von zahlreichen Faktoren bestimmt, von der Wahl der Position bis hin zu den richtigen Handlungsanweisungen für Ihr Team. Es wird möglich sein, deine Taktiken und Fähigkeiten sowohl in PvP- als auch in PvE-Kämpfen zu testen. Letzteres wird Ihnen helfen, sich mit allen Feinheiten, Physik und Fähigkeiten des Charakters vertraut zu machen.

Kameraposition

Während des Entwicklungsprozesses gab es viele Kontroversen darüber, welche Kameraposition für mehr Realismus gewählt werden sollte. Infolgedessen fiel die Wahl auf die Sicht der dritten Person. Viele bezweifelten, dass dieser Ansatz unbequem wäre, um den Spieler zu kontrollieren und allgemeiner Prozess die Passage wird einer Art Panzer-Arcade ähneln. Nachdem wir alle Vor- und Nachteile abgewogen hatten, wurde uns schließlich klar, dass es ziemlich unbequem wäre, einen taktischen Kampf in der ersten Person zu führen. Sogar ein Prototyp wurde speziell mit dieser Kameraposition zum Testen unter Spielern erstellt. Studien haben gezeigt, dass mit diesem Ansatz Siege in Gefechten überwiegend erfahreneren und schnelleren Spielern zugeschrieben wurden, während Anfänger nicht immer erfolgreich waren.

Aber schließlich basiert die Ideologie des Kalibers auf taktischen Schlachten, die nicht direkt von Genauigkeit und Geschwindigkeit abhängen. Daher wurde ein grundlegender Third-Person-Prototyp erstellt und getestet, bei dem die Entwickler erneut davon überzeugt waren, dass die endgültige Wahl die richtige ist. Ein weiteres Argument für den Kamerawechsel war die Tatsache, dass in der Ich-Perspektive das periphere Sehen nicht berücksichtigt wird und wir nur eine begrenzte Ebene vor uns sehen. Folglich verschwindet jeglicher Realismus. Die Endposition der Kamera hinter dem Rücken des Jägers simulierte diese sehr periphere Sicht und veränderte den Blickwinkel von 60 auf 180. Auch die Wahl des Blickwinkels wurde für die Entwickler zu einer schwierigen Prüfung. Zunächst wurde eine Position hinter der rechten Schulter des Kämpfers gewählt, was ein spektakuläres Aussehen ergab, aber bei diesem Setup gab es einige Probleme. Insbesondere beim Verlassen der Ecke und der Bewegung auf die rechte Seite gewann der Charakter einen Vorteil und bemerkte den Gegner früher, während die Spieler im umgekehrten Fall häufiger ins Fadenkreuz gerieten.

Um die Positionen auszugleichen, wurde sogar ein spezieller Knopf zum Neuanordnen der Kamera hinter der linken Schulter angebracht. Diese Idee scheiterte letztendlich, da sie bei heißen Scharmützeln verwirrte und zu viel Zeit in Anspruch nahm. Die endgültige Entscheidung war, den Blick direkt hinter den Spielhelden zu setzen. Die Lage im Zentrum galt als fairste Option, ist aber laut den Machern möglicherweise auch nicht endgültig. Jede Permutation wurde von einer Gruppe von Spielern getestet, deren Kommentare und Wünsche berücksichtigt und korrigiert wurden. Keine einzige Änderung, sowohl für Profis als auch für Anfänger, ist unüberlegt geblieben. Sie selbst können Ihre Wünsche hinterlassen, indem Sie auf die offizielle Website des Spiels Calibre gehen und einen Eintrag im Forum hinterlassen. Die Verwaltung versucht, Fragen zu beantworten und den Benutzern zuzuhören.

Motorauswahl

Als Basis wurde Unity gewählt, da es über eine hohe Prototyping-Geschwindigkeit und reichlich Möglichkeiten verfügt, ein qualitativ hochwertiges Bild zu erstellen. Auf dieser Moment Viele Programmierer in Russland üben das Erstellen von Spielen durch eine Einheit. Die Entwickler fanden schnell kompetente einheimische Programmierer, die sich auf diese Engine spezialisiert hatten. Aufgrund der einfachen Gestaltung und Erstellung vorgefertigte Vorlagen Es gibt eine weit verbreitete Meinung, dass Unity nicht die richtige Plattform für echte Programmierer ist. Tatsächlich ist dies überhaupt nicht der Fall. Was braucht ein normaler Gamer? Hochwertige Grafik, realistische Physik und richtige Spielatmosphäre. All dies und noch mehr lässt sich mit dieser Engine problemlos realisieren. Der grafischen Verbesserung sind keine Grenzen gesetzt. Sie können auch Grafiken erstellen, die der Action in einem Live-Film ähneln.

Alles wird nur durch die Fähigkeiten Ihrer Hardware begrenzt, die das Bild so effizient wie möglich darstellt. Modelle werden von Anfang an mit höchster Qualität gefertigt, jedoch werden nicht alle Besitzer mittelmäßiger PCs alle Details bis in die kleinsten Partikel sehen können. Die Macher arbeiten daran, dass auch die Besitzer solcher Computer über klare Grafiken verfügen können. Minimum System Anforderungen Das Kaliber unterscheidet sich nicht vom gleichen WoT. Serverseitig wurde BigWorld als Basis gewählt, was eine Reihe von Vorteilen mit sich bringt. Insbesondere die Anwesenheit eine große Anzahl gleichzeitige Präsenz von Online-Spielern und vor allem Schutz vor Cheats, deren Umsetzungsmöglichkeit dadurch gegeben ist, dass alle Berechnungen serverseitig durchgeführt werden.

Versionstester

Vielleicht der begehrteste Beruf für Teenager, und auch, wenn sie gut dafür bezahlen, hat eine solche Arbeit keine Analoga oder keinen Preis. Wargaming verfügt über eine eigene, ständig aktualisierte Datenbank mit Testern unterschiedlichen Alters und Spielfähigkeiten. Ohne Berücksichtigung ihrer Kommentare wird kein Prototyp erstellt. Die Meinung der Tester wird immer berücksichtigt, denn beim Erstellen eines Spiels baut der Entwickler es so, wie er es möchte, und sieht alle Details unter seinem eigenen Prisma. Aber jeder hat seinen eigenen Geschmack und um auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen, braucht man zu bestimmten Themen eine verallgemeinerte Meinung. Solche Recherchen helfen auch, Änderungen an bestehenden Prototypen schnell vorzunehmen, damit die Weiterentwicklung des Gameplays den Programmcode nicht neu aufbaut und zerstört. Viele Leute stellen sich vor, dass der Testprozess nicht so ist, wie er wirklich aussieht.

Es ist nicht nur eine Zusammenkunft einer Gruppe von Leuten, die verschiedene Funktionen spielen und ausprobieren, die am Ende ihre eigene Einschätzung des Spiels abgeben. Tatsächlich sind einige Tester mit speziellen Sensoren verbunden, die Herzfrequenz, Hand- und Augenbewegungen überwachen. Letzteres geschieht mit dem Ziel, festzustellen, welcher Bereich am häufigsten überwacht wird. Basierend auf diesen Daten werden verschiedene Spielsymbole, Karten und andere Hinweisschilder auf dem Monitor gebildet, die die umgebende Oberfläche bilden. Das Hauptziel besteht auch darin, Probleme und Hindernisse beim Passieren der Karte zu finden und die Bequemlichkeit der Interaktion zwischen den Spielern zu analysieren. Die Schaffung einer zugänglichen und bequemen Team-Interaktivität ist das Hauptziel der Macher. Das Forschungslabor verbindet gewöhnliche Spieler mit Entwicklern. Ihr Zusammenspiel kann ein guter Garant für weiteren Erfolg sein.

Bedienerrollen

Spielkaliber Ist ein Team-Action-Spiel, bei dem das gesamte Ergebnis des Kampfes von den Aktivitäten jedes Kämpfers abhängt. Shooting-Gamer sind anders. Jemand mag es, sofort in die Schlacht zu gehen, ohne Schutz und Sicherheit zu missachten, jemand sitzt gerne mit einem Scharfschützen im Hinterhalt, andere bleiben gerne im Team und greifen mit einem Trupp an. Hier haben die Entwickler 4 Hauptrollen identifiziert, die sie versprechen, im Laufe der Zeit auszubauen:

  1. Sturmtruppler
  2. Unterstützung
  3. Medizin
  4. Scharfschütze
  • Angriffsflugzeuge zeichnen sich durch schnelle Bewegungen und effektives Gefecht sowohl auf mittlere als auch auf kurze Distanz aus. Sie sind sehr mobil. Ihr Die Hauptaufgabe- Zerstörung wichtiger feindlicher Ziele. Aber oft machen gefährliche Einsätze Sturmtruppen verwundbar. Diese Rolle wird wahre Fans klassischer Schützen ansprechen, bei denen der Erfolg von Geschicklichkeit und Genauigkeit abhängt.
  • Unterstützungskämpfer haben stärkere Offensivwaffen, weshalb ihre Bewegungen nicht so schnell sind. Dies wird jedoch durch die Tatsache ausgeglichen, dass sie ziemlich stark sind und in der Lage sind, sowohl feindliche Schusspunkte zu unterdrücken als auch auf sich aufmerksam zu machen. Keine Offensive kann erfolgreich enden ohne eine starke Unterstützung dieses Kämpfertyps in einer der Abteilungen.
  • Bei den Ärzten ist alles klar. Sie sollen verwundeten Soldaten helfen, und daher wird die Jagd auf sie unter Kampfbedingungen auf das Maximum reduziert. Solange Ihr Teamkollege in dieser Rolle am Leben ist, hat das Team gute Chancen auf ein erfolgreiches Spiel. Der Nachteil von Sanitätern ist, dass sie im Nahkampf schwach sind.
  • Der Scharfschütze ist nicht der stärkste und wendigste Kämpfer, aber seine Anwesenheit im Team hilft, Gegner aus entfernten Positionen zu eliminieren. Ein gut gewählter Platz und ein freier Schuss sind seine Hauptaufgabe. Sie werden Ihren Scharfschützen im Grunde befehlen, diejenigen Gegner zu eliminieren, die auf dem Schlachtfeld gefährlich sind oder die nur von einer Scharfschützenkugel erreicht werden können.

Levelkarten

Alles hier entspricht den Klassikern des Genres. Naher Osten, Kriege, Terroristen, zerstörte Straßen und Häuser. Es gab keine klare Betonung eines militärischen Ereignisses. Alle Geschichten sind inszeniert. Die Karten selbst wurden realen Fotografien entnommen und in eine virtuelle Umgebung projiziert. Es ist bemerkenswert, dass die Macher versuchen, die gesamte Atmosphäre und den Geschmack einer bestimmten Gegend maximal zu vermitteln. Selbst kleinste Details, wie die Farben von Autos, die Innenausstattung von Häusern, Ladenschilder - werden besonders berücksichtigt und an all diesen Elementen arbeiten kompetente Designer. Etwas Farbtöne kann nervig sein, andere helfen bei der Verkleidung.

Diese Faktoren werden berücksichtigt und richtig umgesetzt. Calibre wird sich mit größter Aufmerksamkeit für verschiedene Details von anderen Spielen unterscheiden. Die Größen der Karten sind unterschiedlich, und mit der Entwicklung der Ränge wird der Spieler immer mehr Orte mit großen Vierteln und Gebieten für die Durchführung von Schlachten erschließen. Im Durchschnitt können PvP-Kämpfe bis zu einer Stunde dauern. Jetzt konzentrieren sich Spezialisten auf die Erstellung von Karten des Nahen Ostens. Im Laufe der Zeit versprechen andere, hinzuzufügen. Bis zum ersten Alpha-Test, der voraussichtlich Ende 2017 stattfinden wird, sollen neue Schauplätze geschaffen werden, an denen Gamer taktische Gefechte ausprobieren können verschiedene Karten und unterschiedliche Bedingungen.

Kaliberanimation

Wie bereits erwähnt, gibt es keine Probleme mit Animationen. Nur die Spieler müssen über die Leistungsfähigkeit ihres Computers nachdenken, um die kleinsten Details der Charaktere und Objekte zu sehen, an denen sie unermüdlich gearbeitet haben. Informationen über die Art der Spezialdienstkämpfer verschiedener Länder stammen aus Fotos. Einige Ausrüstungsgegenstände unterliegen 3D-Aufnahmen. Daher zeichnen Designer sie mit höchster Genauigkeit. Allerdings können nicht alle Teile zum Scannen gefunden werden. Aber es ist kein Problem. Mit den Händen talentierter Künstler erlangt jedes Gerät eine unvorstellbare Präzision.

Wargaming, wie man sieht, hat er das Projekt ernst genommen. Die Bewegungen der Charaktere und die Kampfführung wurden echten Kämpfern nachempfunden. Die Macher besuchten spezielle Militäreinheiten, wo sie das Verhalten der Sicherheitskräfte während einer fiktiven Schlacht beobachteten. So wird deutlich, wie schnell ein Angriffsflugzeug oder ein Unterstützungsjäger sich bewegt, wie geschickt sie Hindernisse überwinden usw. Bewegungen, Techniken, Verhaltensweisen mit Waffen – alles wurde in den virtuellen Raum kopiert. Denken Sie nur, was für eine kolossale Arbeit geleistet wurde.

Veröffentlichungsdatum

Demnächst präsentieren uns die Entwickler von 1C und WG ein tolles Projekt in Form eines Spiels namens Calibre. Veröffentlichungsdatum ein Alpha-Test ist für Ende dieses Jahres geplant. Es ist zu früh, um über eine offizielle Veröffentlichung zu sprechen, da sie direkt von Alpha-Tests abhängt. Wenn es Untiefen gibt, verzögert sich die Entwicklung, andernfalls können Sie es nach dem neuen Jahr mit etwas Glück versuchen. Beachten Sie auch, dass es von Anfang an möglich sein wird, Calibre kostenlos zu spielen. Wir werden die Entwicklungsinformationen regelmäßig aktualisieren und Sie über alle Änderungen auf dem Laufenden halten. Sie können auch auf die offizielle Website gehen und mehr darüber erfahren, wie die Erstellung erfolgt. Wir empfehlen Ihnen auch, sich mit dem Videotagebuch des offiziellen Vertreters vertraut zu machen.

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