Gamifikacija u poslovanju kao moderan HR alat

Gamifikacija je primjena principa iz kompjuterskih igara za rješavanje ozbiljnih poslovnih problema, kao što su stjecanje kupaca, povratne informacije i lojalnost brendu.

Autori prvog kursa gamifikacije Kevin Werbach i Dan Hunter napisali su knjigu o tome kako efikasno koristiti mehaniku igre, a CPU je odabrao pet principa iz knjige kako bi primijenio ovaj pristup u svom poslovanju.

Odrediteciljevi

Ovo se ne odnosi na globalne ciljeve kompanije, koji uključuju povećanje prihoda ili vrijednosti za dioničare. Radi se o o zadacima kao što su poboljšanje zadržavanja kupaca, povećanje lojalnosti brendu, poboljšanje produktivnosti zaposlenih – nešto što elementi gejmifikacije mogu pomoći. Pogrešno definiranje ciljeva može dovesti do gubitka vremena i novca na kreiranje funkcionalnosti koja ne rješava probleme ili čak pogoršava situaciju.

Indikativan je u tom smislu primjer programera web stranice DevHub, koji je želio povećati popularnost svog brenda koristeći metode gamifikacije. Na osnovu modela Foursquare, osnivači servisa su dodali bodove za iskustvo, nivoe i virtuelnu valutu, za koje je bilo moguće otvoriti dodatni sadržaj i funkcije. Zatim su nadogradili uslugu izgradnje web mjesta, pretvarajući je u cijelu igru ​​izgradnje carstva.

Procenat korisnika je porastao osam puta, a virtuelna roba je činila oko 30% ukupnog prihoda DevHub-a nakon nadogradnje. Međutim, u stvarnosti su donosili samo 40 centi po korisniku mjesečno. Kompanija još nije odlučila glavni zadatak: izvlačenje velika količina korisnika i zaradite na svim njihovim akcijama. Štoviše, čak je pretrpio gubitke, budući da je nova funkcionalnost uplašila potencijalne kupce koji su izgradnju carstva smatrali glupom igrom. DevHub je morao otpustiti zaposlene i početi tražiti novi poslovni model.

DevHub primjer pokazuje da čak i učinkovita gamifikacija ne vodi uvijek do željenih rezultata. Stoga, od samog početka morate napraviti listu svih mogućih ciljeva. Pokušajte da budete što konkretniji, ali ostavite prostor za proširenje glavne liste jer ćete je vremenom očistiti. Poredajte svoje ciljeve po važnosti. Tada možete zanemariti manje važne ciljeve u korist važnijih, barem u početku.

Stalno se pitajte hoće li ciljevi na vašoj listi biti uspješni kao rezultat gamifikacije. U posljednjoj fazi testiranja dodajte još jednu kolonu, a zatim, pored svakog cilja, objasnite zašto će to biti od koristi za vašu organizaciju.

Opišite željeno ponašanje

Razmislite šta želite od svojih igrača i kako ćete ih ohrabriti da to učine. Ciljno ponašanje mora biti specifično, na primjer:

Osmislite što više ciljanih ponašanja i odlučite kako ćete mjeriti svoj uspjeh. Potrebne su vam metode da prevedete ponašanje ljudi u mjerljive rezultate. Proces gamifikacije je zasnovan na softverski implementiranim algoritmima. Oni nevidljivo pretvaraju sve radnje u brojeve, a zatim koriste te brojeve za formiranje povratnih informacija. Brojevi mogu ili ne moraju biti očigledni igraču. Igrači mogu vidjeti samo završni pozdrav i objavu da su dostigli nivo "važne osobe" ili otključali značku "gladni nilski konj".

Bodovi su najlakši način za brojanje i mjerenje bilo kakvog napretka. Možete odlučiti da čitanje foruma vrijedi samo jedan bod, s tim da dodate komentar koji vrijedi pet bodova i objavite ga u vrijednosti od deset. Vjerovatno ćete morati promijeniti ove točke nakon što prvi put testirate sistem.

„Stanje pobjede“ (za korisnike) je drugi način mjerenja uspjeha sistema. Ovaj koncept podrazumijeva da neki igrači neće pobijediti, a to ih može obeshrabriti da igraju. A za one koji su pobijedili, to znači da je utakmica (ili dio igre) završena. A ako vam je cilj da vratite igrače, to je loše. Zapamtite da vaš cilj nije prodati igru, već koristiti elemente igre za postizanje ciljeva organizacije.

Stvorite ograničene ili privremene pobjedničke države. Na primjer, svake sedmice dodajte novi sadržaj ili neka "pobjeda" znači novo postignuće.

Opišite svoje igrače

Određivanje tačno ko su vaši igrači direktno je povezano sa načinom na koji ćete ih motivisati. Osim toga, budite svjesni svih faktora koji sprječavaju igrače da završe važne zadatke: snagu volje (očigledan nedostatak želje) ili sposobnost (očigledan nedostatak mogućnosti). Prvi faktor zahteva pristup koji vodi igrač, dok drugi zahteva progresivni sistem koji glatko vodi igrača kroz krivulju težine igre.

Dizajneri igara identificirali su nekoliko tipova igrača. Najpoznatija klasifikacija uključuje četiri kategorije: munchkins, istraživači, ljudi iz zabave i ubice. Munchkins vole trkati na nove nivoe ili zarađivati ​​značke; istraživači žele otkriti nove sadržaje; ljubitelji zabave radije komuniciraju sa prijateljima; a ubice žele utjecati na druge igrače, obično da ih poraze. Najuspješniji gamificirani sistemi imaju ponešto za svaku grupu igrača.

Sada morate detaljno opisati ponašanje igrača. Podijelite ih u kategorije koje vam se čine najrelevantnijim. Zatim svakoj grupi dajte avatar (vizuelnu sliku), koji će biti specifičan opis igrača. Da biste to učinili, morate dobro poznavati svoju ciljnu publiku.

Takođe morate razmišljati o životnom ciklusu igrača. Svako počinje kao početnik i u početku mu je potrebna podrška da nauči sve trikove. Možda će mu trebati pojačanje da pobijedi ili da navuče svoje prijatelje da igraju. Čim postane redovan igrač, treba da otkrije nešto novo da interesovanje ne nestane.

Dizajnirajte cikluse aktivnosti

Jasno je da igra ima početak i kraj, ali između toga bi trebalo biti nekoliko ciklusa. Obično se dijele na dvije vrste - ciklusi angažmana i ciklusi promocije. Prvi zavise od motivacije i zauzvrat izazivaju povratnu informaciju kao odgovor sistema, na primjer, u obliku pobjedničkih poena. Ova povratna informacija, zauzvrat, motivira igrača da poduzme sljedeću akciju, itd.

Bodovi su, na primjer, načini za prikazivanje povratnih informacija o aktivnostima, kao i tablice s rezultatima, nivoi i značke. Misli o povratnim informacijama sprječavaju vas da precijenite određene komponente ili nagrade. Nagrada je, uglavnom, samo oblik povratne informacije. To stvara poticaj za dalje djelovanje.

Ciklusi promocije govore o sve većem nivou težine. Prvi korak (koji se često naziva onboarding) trebao bi biti vrlo jednostavan kako bi se korisnik uvukao u igru. Kada igrač pređe ovaj prag, poželjno je povećati težinu po varijabilnoj stopi – to se zove kamatna kriva.

Koristite prave alate

Da biste pravilno gamificirali, potreban vam je tim stručnjaka s različitim vještinama. To ne znači da jedna osoba ne može implementirati efikasan sistem- na primjer, u nekom startupu, - ali tada morate biti specijalista u nekoliko područja odjednom. trebat će vam:

  • ljudi koji razumiju poslovne ciljeve projekta - najbolji programeri na svijetu mogu stvoriti nešto potpuno beskorisno ako nisu vezani za željene strateške ciljeve;
  • razumijevanje vaše ciljne grupe igrača i osnova psihologije;
  • programeri igara ili ljudi koji mogu obavljati svoje funkcije;
  • analitičari koji mogu razumjeti podatke koje generiraju vaši gamificirani sistemi;
  • tehničari spremni da implementiraju vašu viziju.

Možete kreirati sopstveni informacioni sistem ili koristiti neki od softvera kao ponudu usluga. Ako odlučite raditi s dobavljačem, potražite kompanije koje razumiju psihološke nijanse gamifikacije. Osnovna funkcionalnost nije tako komplikovana; Dodatne usluge, koje pružaju takvi provajderi: savjetovanje, prilagođavanje i analitika, omogućit će vam da optimizirate svoj sistem.

18 07 2015

“Sve će u budućnosti online izgledati kao igra za više igrača”. Eric Schmidt, izvršni direktor Googlea

Ovaj članak je zasnovan na popularnim Gamifikacija Coursera projekat , kao i knjiga Kevina Werbacha i Dana Huntera Uključi i osvoji. Razmišljanje igre u službi poslovanja "(izvorni naslov" Za Pobjeda: Kako razmišljanje o igrama može revolucionirati vaše poslovanje.

Po članku, bilješka je zbirka bilješki koje sam vodio dok sam gledao predavanja. Napisano je veoma običan jezik, pošto sam sažetak napisao prvenstveno za sebe, a onda sam odlučio da ga uredim i objavim na blogu.

Gamifikacija (gamifikacija) u obrazovanju i biznisu još nije toliko popularna u Rusiji kao, na primjer, u Sjedinjenim Državama, ali mislim da će interes za ovu temu rasti u narednim godinama.

Budući da ima puno materijala, odlučio sam ga podijeliti u nekoliko članaka. Ovo je prvi dio, drugi i treći će se pojaviti uskoro.

Šta je gamifikacija?

Ljudi su izmišljali razne igre kroz istoriju. Svako od nas je nekada bio istinski strastven za neku vrstu igre. Neko igra fudbal, neko igra šah, neko je Monopoly, a neko World of Warcraft ili FarmVille. Igre imaju veliku moć i čine da osjećamo različita osjećanja. Volimo proces igre, osjećamo uključenost u tim i zadovoljstvo postignutim rezultatom.

Postoje principi na kojima su igre izgrađene i tehnike koje ih čine zabavnim. Ovi principi i tehnike mogu se primijeniti ne samo u igricama, već iu drugim oblastima. kao što su marketing, ljudski resursi, zdravstvena zaštita, zaštita životne sredine i obuka.

Dobro osmišljena igra složeno je i višestruko sredstvo koje može značajno utjecati na našu motivaciju.

To je suština nove poslovne prakse koja se zove gamifikacija (gamifikacija). Uzimamo elemente igre i pristupe koji se koriste u dizajnu video igara i primjenjujemo ih na situacije koje nisu u igri..

Termin gamifikacija (gamifikacija) pojavio se ne tako davno i često izaziva nesporazume. Gamifikacija se često miješa s drugim konceptima koji se na ovaj ili onaj način odnose na igre. Pre nego što pogledamo šta je gamifikacija zapravo, hajde da prvo razjasnimo šta ona NIJE.

  • Ovo nije uranjanje u 3D virtuelni svijet kao što je Second Life.
  • Ovo nisu igre tokom rada ili učenja.
  • Ovo nije upotreba igara u poslovnom kontekstu, kao, na primjer, u okviru projekta McDonald's Monopoly.
  • Nisu to razni simulatori koji se koriste u obuci pilota, doktora i vojnih specijalista (sve što se u posljednje vrijeme često spaja pod pojmom ozbiljne igre).
  • Gamifikacija se ne koristi samo za marketing i privlačenje novih kupaca.
  • Ovo nije teorija igara (grana primijenjene matematike koja se bavi proučavanjem optimalnih strategija u igrama).
  • Ako ste već pročitali nešto o ovoj temi, onda ste vjerovatno naišli na skraćenicu PBLs, što znači poeni (poeni, bodovi), bedževi (bedževi, značke, nagrade), lideri (leaderboards, leaderboards). Gamifikacija nije ograničena na implementaciju ovih elemenata, a štaviše, ne uključuje ih nužno.
  • Gamifikacija se ne primjenjuje nužno digitalno. Dakle, ako radimo s djecom, onda prave medalje ili pruge na odjeći mogu poslužiti kao značke.
  • Sama gamifikacija ne može biti ključ uspjeha. Ovo nije ništa drugo do pomoćni element. Dakle, vaša aplikacija se neće koristiti samo da bi bila na prvom mjestu na tabeli. Koristit će se prvenstveno zato što je na neki način korisna, a gamifikacija je samo alat za povećanje motivacije i angažmana.
Zašto koristiti gamifikaciju?

Zašto stotine miliona ljudi širom svijeta provode stotine milijardi sati svakog mjeseca igrajući igrice koristeći kompjutere, igraće konzole, mobilne telefone i tablete? Zašto kompjuterske igrice ne vole samo tinejdžeri, već i odrasli, dobro obrazovani i uspešni ljudi koji, čini se, ne bi trebali gubiti vrijeme na takve gluposti?

Odgovor je vrlo jednostavan: jer su ove igre vješto osmišljene. Uzimaju u obzir psihološke karakteristike učesnika, u njihovo kreiranje uložen je kolosalan rad i iskustvo programera.

Uspješna implementacija gamifikacije može biti zastrašujući zadatak, jer zahtijeva znanje u vrlo različitim oblastima. Dakle, ako koristimo gamifikaciju u poslovnoj sferi, onda će to zahtijevati i razumijevanje principa dizajna igara i sposobnost upravljanja poslovnim procesima. Ako u obuci, onda, u skladu s tim, razumijevanje mehanizama kreiranja igara i iskustvo sastavljanja obuke. Pronađite stručnjaka koji ima sve potrebne kompetencije, može biti zastrašujući zadatak. Ali ova situacija ima svoje prednosti, jer ostavlja prostor za eksperimente i nove ideje.

Glavna stvar u procesu gamifikacije je da se ne fokusirate na vanjske, površne atribute igre, kao što su PBL (poeni, značke, ljestvice), i da ne gubite iz vida više važni aspekti u osnovi toga.

Potreba za korištenjem gamifikacije nastala je zbog činjenice da stare motivacijske sheme često ne funkcioniraju. Metoda šargarepe i štapa nije uvijek efikasna. Novčana nagrada, status i strah od kazne su validni, ali samo do određene granice. Svijet oko nas se ubrzano mijenja, nove prilike se stalno pojavljuju, a ljudi se često ponašaju sasvim drugačije od onoga što se očekuje, na osnovu osnovnih postojećih. ovog trenutka koncepte menadžmenta i marketinga. Možda bi vrijedilo isprobati neka nova kola?

Dok smo studirali u školi i na fakultetu, svi smo dobijali ocjene. Ocjene su mehanizam kojim nastavnici određuju nivo znanja i motivišu učenike za postizanje novih ciljeva, a, ako bolje razmislite, imaju mnogo toga zajedničkog sa poenima u kompjuterskoj igrici. Na poslu prelazimo sa jedne pozicije na drugu, višu, kako skupljamo iskustvo i znanje, kao što u igri prelazimo sa jednog nivoa na drugi, složeniji. Rad i obrazovanje su u velikoj mjeri igre. Pa zašto ne učiniti ove igre zanimljivijim?

Elementi igre mogu značajno povećati motivaciju. Štaviše, novčana kompenzacija nije uvijek neophodna, jer sama igra je nagrada. Dakle, kada ljudi igraju video igrice, mogu potrošiti ogromnu količinu resursa da bi dobili virtuelne objekte koji nemaju stvarnu vrijednost, a da ne spominjemo da se u nekim slučajevima pravi novac mora potrošiti na nabavku ovih objekata.

Primjeri korištenja gamifikacije u poslovanju.

Milioni ljudi svakodnevno koriste Microsoft Windows i Microsoft Office. Ovo softvera razvijen od strane stotina stručnjaka, podvrgnut brojnim modifikacijama tijekom godina i lokaliziran za sve glavne jezike svijeta. U tako složenim sistemima greške se neizbežno javljaju. Identificiraju ih testeri, čiji je zadatak u ovom slučaju da pregledaju svaki dijaloški okvir u svakom jeziku za greške. Radovi se obavljaju ručno automatizovani sistemi nije dovoljno efikasan. Problem ovdje nije samo u ogromnoj količini posla, već i u činjenici da je ovaj posao izuzetno dosadan i monoton. Čak ni kompaniju poput Microsofta nije lako pronaći dosta ljudi da testiraju svoje proizvode. Poteškoće nastaju čak i s potragom za stručnjacima koji testiraju softver na engleskom, a da ne spominjemo tako rijetke jezike kao što su slovenski ili urdu.

Jedan od timova za testiranje vodio je Ross Smith, koji je kreativno pristupio rješavanju problema pretvarajući testiranje softvera u uzbudljivu igru ​​pod nazivom Language Quality Game.

Hiljade Microsoft zaposlenih širom sveta učestvovalo je u ovoj igrici u slobodno (!) vreme. Dobijali su bodove za svaku grešku koju su otkrili (što im se činilo pogrešnim korištenjem jezika), a njihovi rezultati su zauzimali određeno mjesto na tabeli (što je više postignuto, to je mjesto na tabeli više). Kako bi bili sigurni da igrači nisu samo "klikali" po stranicama bez gledanja, već su se zaista trudili da pronađu nepreciznosti, dodaju organizatori igre veliki broj namjerne greške i očigledno pogrešni prijevodi. Sistem bodovanja pratio je rezultate i pojedinačnih igrača i regija.

Igra je doprinijela nastanku takmičarskog duha. Zaposleni su htjeli pobijediti. Također su željeli da njihov jezik pobijedi. Na kraju, 4.500 učesnika je pogledalo više od pola miliona Windows 7 dijaloških okvira, prijavilo 6.700 netačnosti, što je rezultiralo stotinama značajnih popravki. Oni ne samo da su radili nešto što nije bilo dio njihovih radnih obaveza, već su smatrali da je proces pronalaženja grešaka fascinantan i stvara ovisnost.


Nisam pronašao dobru fotografiju Rosa Smitha, pa sam napravio snimak ekrana iz ovog govora:

Snimke ekrana preuzete sa ove stranice. Da budem iskren, nisam siguran da se odnose konkretno na projekat opisan u članku, a ne na neki od sličnih, ali princip je u svakom slučaju isti.

Šta je interna gamifikacija.

Projekt igre kvaliteta jezika Ros Smitha primjer je interne gamifikacije, odnosno primjene gamifikacije unutar organizacije za povećanje produktivnosti rada.

Interna gamifikacija ima dva specifične osobine. Prvo, igrači su već dio uspostavljene zajednice, u ovom slučaju firme. Zaposleni u kompaniji mogu biti veoma različiti ljudi, sa vrlo različitim sposobnostima i interesima. Ali oni redovno komuniciraju jedni s drugima, dijele korporativne kulture organizacije žele da se unaprede i postignu određeni status. Igra kvaliteta jezika bila je uspješna jer su zaposleni u odjelima Microsofta željeli pobijediti svoje kolege iz drugih regiona i jer ih je sve ujedinio jedan globalni cilj - stvaranje boljeg operativnog sistema.

Drugo, motivaciona komponenta gamifikacije mora biti u interakciji sa postojećim metodama upravljanja i podsticajnim šemama kompanije. Igra kvaliteta jezika bila je efikasna jer kompanija nije angažovala igrače kao testere. Nisu učestvovali u igri jer je to uticalo na njih. plate, već zato što su uživali u samom procesu igre.

Šta je eksterna gamifikacija.

Eksterna gamifikacija je povezana sa interakcijom sa postojećim kupcima i privlačenjem novih, odnosno obično se koristi u marketinške svrhe. Gamifikacija je u ovom slučaju način povećanja lojalnosti kupaca, što bi kao rezultat trebalo dovesti do povećanja profita.

Primjer upotrebe eksterne gamifikacije je Record Searchlight, dnevne novine koje izlaze u Reddingu, Kalifornija. Svaka štampana publikacija suočava se sa velikim poteškoćama zbog činjenice da čitaoci sve više preferiraju elektronske publikacije. Dobijaju vijesti s blogova i pronalaze članke o relevantnim temama na webu, što dovodi do smanjenja broja pretplatnika i smanjenja prihoda od oglašavanja.

Menadžment Record Searchlight-a odlučio je napraviti web stranicu (sa oglasima) čiji cilj nije bio samo privlačenje čitatelja, već i njihovo motiviranje na aktivnu interakciju sa člancima i preporuku materijala prijateljima.

Uveli su sistem bedževa (bedževa) koje su čitaoci mogli da zarade za kvalitetne komentare na onlajn članke. Bedž je bio ikona koja se ogledala u profilu korisnika koji je postigao tražene rezultate (ostavio određeni broj komentara). Jedan od ciljeva uvođenja bedževa bio je zadržati korisnike na stranici.

Nakon 3 mjeseca, obim komentara se povećao za 10%, a vrijeme koje je korisnik proveo na stranici povećalo se za 25% po sesiji. Drugi cilj je bio poboljšanje kvaliteta diskusija na stranici. Pošto su čitaoci podržavali dobre komentare drugih čitalaca, značke su smanjile broj uvredljivih i upitnih izjava, što je smanjilo cenu moderiranja.

Šta je gamifikacija promjene ponašanja.

Materijali za kurs koristili su termin gamifikacija promjene ponašanja. Prevodim doslovno jer ne mogu smisliti odgovarajući ekvivalent. Promjena ponašanja se ovdje odnosi na formiranje novih navika i društvenih normi. Gamifikacija u ovom slučaju ima za cilj popularizaciju zdravog načina života, širenje informacija o racionalnom korištenju prirodnih resursa i ovladavanje novim korisnim vještinama, poput finansijske pismenosti.

Primjer je Keas Health Management, koji ima za cilj motivirati ljude da vode zdrav način života. Keas je osnovao Adam Bosworth, koji je ranije radio za Microsoft, BEA Systems i Google. U početku se kompanija bavila pružanjem sveobuhvatnih informacija korisnicima o zdravstvenom stanju, vjerujući da ako ljudi mogu jasno vidjeti kako njihova ishrana i stres od vježbanja utiču na njihovo zdravlje, prilagodiće svoje ponašanje. Ali nije uspelo. Koliko god da su informacije bile iscrpne i uvjerljive, ljudi nisu mogli iskorijeniti stare navike.

Tada je kompanija promijenila strategiju. Prvo su predstavili informacije u obliku testova koji su testirali zdravstvenu svijest. Zatim smo testove uključili u timsku igru, koja je imala nivoe, strategiju i tablu lidera. Kompanija nije bila sigurna u uspjeh. Uostalom, ko voli ankete i testove? Ali, za svaki slučaj, smislili su veliki broj pitanja. Trebali su biti dovoljni za 12 sedmica koliko traje program. Korisnici su prošli sve testove za nedelju dana.

Nakon toga, kompanija je nastavila da se razvija u ovom pravcu. Pretvaranje zdravstvene zaštite u igru ​​omogućilo je mnogim ljudima da uspješno promijene ponašanje i razviju nove, zdrave navike. Na primjer, zaposleni u jednoj od bolnica koje su učestvovale u Keas programu izgubili su (zajedno) više od 1.200 funti, a 64% učesnika je reklo da je njihova produktivnost porasla.

Čini se da sistemi koje su implementirali Microsoft, Record Searchlight i Keas na prvi pogled nemaju mnogo zajedničkog, jer su dizajnirani da funkcionišu u vrlo različitim kontekstima. Ali sve su to primjeri gamifikacije i primjene razmišljanja igara za rješavanje poslovnih i društveno značajnih problema.

Koja je definicija pojma gamifikacija?

Kompanije već duže vrijeme koriste razmišljanje o igricama za rješavanje poslovnih problema, ali nisu iskoristile puni potencijal gamifikacije. Termin gamifikacija pojavio se 2003. godine, ali je u široku upotrebu ušao tek 2010. godine. Iako mnogi ugledni časopisi gamifikaciju nazivaju novim popularnim trendom u poslovanju, pojam se često tumači na različite načine.

U ovom članku, gejmifikacija se odnosi na korištenje elemenata igre i tehnika koje se koriste u dizajnu igara u kontekstu koji nije u igri. U ovoj definiciji postoje tri važne tačke:

1) elementi igre,

2) tehnike dizajniranja igara,

3) konteksti (situacije) koji nisu u igri.

Pogledajmo svaki od njih detaljnije.

Svaka igra je konstruisana od zasebnih delova, koji se mogu nazvati elementima igre. Elementi je skup alata pomoću kojih možete napraviti igru. Dakle, dame uključuju takve elemente kao što su žetoni (dama), karakteristike interakcije između dama, kao što je kretanje dama dijagonalno i mogućnost da se "pojedu" dame protivnika, te pravila prema kojima dama koji su stigli do posljednjeg reda postati kraljevi. Dakle, elementi igre uključuju i objekte i karakteristike njihove interakcije i skup pravila.

U igri jezičnog kvaliteta, elementi igre bili su nadmetanje između divizija kompanija u različitim zemljama i liste lidera, što vam omogućava da uporedite rezultate učesnika.

Kao što možemo sastaviti razne predmete od Lego komada, tako možemo i nešto konstruisati razni elementi igrice su nešto novo. Možemo napraviti novu igru ​​ili možemo kombinirati elemente igre i stvoriti nešto što zapravo nije igra. Ako uzmemo dijelove igre i implementiramo ih u poslovnu praksu, na primjer, postavimo zadatak testerima da pronađu greške u lokalizaciji softvera, onda uvodimo gamifikaciju, čija je svrha povećanje produktivnosti rada.

Važna tačka. Gamifikacija ne znači stvaranje punopravne igre. Koristimo samo pojedinačne elemente igre, što nam daje veću fleksibilnost. Kada igramo dame, ne možemo mijenjati elemente igre - inače to više neće biti dame. Sa gejmifikacijom stvari stoje drugačije. Kada razvijamo gamificirani sistem, naš zadatak je upravo da promijenimo elemente igre na način da nam pomognu u ostvarivanju ciljeva.

Gamification koristi trikovi, tipično za kreiranje video igrica, ali nije sve tako jednostavno kao što se čini na prvi pogled. Čini se da nema ništa komplikovano u uvođenju bodovnog sistema na stranicu, to je samo dio koda. Želite li da vaši klijenti češće posjećuju vašu stranicu? Zatim im samo dajte 100 poena svaki put kada se prijave. Također možete dodati rang listu da pratite svoje rezultate! Ali ovo je primjer pogrešnog pristupa igrifikaciji. Koja je svrha sticanja bodova? Nekim korisnicima može biti primamljivo da dobiju visoku ocjenu ili zauzmu gornju liniju na rang listi, ali neće dugo trajati. Novi korisnici mogu odlučiti da ne učestvuju u sticanju bodova, jer smatraju da je teže postići rezultate na tabeli. Da ne spominjemo činjenicu da većinu korisnika jednostavno ne zanimaju bodovi.

Čak i kompanije koje uspješno koriste gamifikaciju propadaju. Na primjer, Record Searchlight je uspješno koristio eksternu hemifikaciju da privuče i zadrži čitaoce. No, u jednom trenutku urednici su se zanijeli i uveli posebnu bedž za one koji su se pretplatili na reklamnu mailing listu. Ideja je bila neuspješna, korisnike su iznervirali promotivni mejlovi, a broj pretplatnika se smanjio.

Kako odrediti koje elemente igre je najbolje koristiti kada? Gamifikacija nije samo lista mogućih komponenti i instrukcija korak po korak na njihovu prijavu. To je malo nauke, malo umetnosti i puno pokušaja i grešaka. Dizajniranje igara nije lak zadatak. Čak su i uspješne kompanije kao što su Electronic Arts i Sony potrošile desetine miliona dolara na razvoj igara koje se nisu uspjele prodati. Ali, ako ne koristimo iskustvo stečeno od strane drugih i provjerene tehnike, onda će šanse za uspjeh biti male.

Treći element definicije je konteksti koji nisu u igri(situacije). U svim slučajevima upotrebe gamifikacije, bilo da se radi o unutrašnjim, eksternim ili bihevioralnim, ciljevi koji nisu u igri moraju se postići. Tim Rossa Smitha nije ubio horde zombija, već su prelistavali okvire za dijalog kako bi pronašli greške u prijevodu. Ali, na neki nevjerovatan način, ova aktivnost im se činila igrom .

Zašto koristiti gejmifikaciju?

Postoje tri razloga: uključenost, eksperiment i rezultat.


Uključenost.
Gamifikacija je način da se razvije sistem koji može motivirati ljude. Sve što može privući nove kupce i zadržati postojeće ili inspirisati zaposlene da efikasno rješavaju probleme, vrijedi pokušati.

Razlog je jednostavan. Igre aktiviraju proizvodnju dopamina, “hormona zadovoljstva”, nudeći nam radost odobravanja i pobjede. Dakle, kreiranjem gejmificiranog sistema, proces izvršavanja zadatka možemo pretvoriti u zadovoljstvo. Ovdje je najvažnije ne fokusirati se u potpunosti na zadovoljstvo procesa i ne oslanjati se samo na primitivne mehanizme, jer su sve to elementi vanjske motivacije. Možete stvoriti intrinzičnu motivaciju, odnosno učiniti je tako da završetak zadataka sam po sebi postane smislen.

Dakle, uz pomoć gamifikacije moguće je motivirati ljude da redovno vježbaju, jedu zdravu hranu i racionalno koriste prirodne resurse. Možete okupiti zaposlenike kompanije ili obaviti zadatak koji zahtijeva zajednički napor. Na primjer, proučavajte NASA-ine slike kako biste pronašli nove planete koje automatizirani sistemi ne mogu otkriti.

Eksperimentiraj. Poboljšati se u igri znači eksperimentirati. Znate da ćete jednog dana neminovno propasti, ali isto tako znate da uvijek možete početi iznova, tako da mogućnost poraza nije strašna. U većini video igara možete pobijediti, ali ne možete potpuno izgubiti. Stoga, ako je igra uravnotežena, ne preteška i ne previše laka, tada igrači uvijek nastoje poboljšati svoje rezultate i stalno pronalaze nove, često najneočekivanije načine rješavanja problema. Ovaj pristup je veoma važan u današnjem poslovnom okruženju, gde inovacije igraju ključnu ulogu.

Hvala, sada je mnogo jasnije.

Otvaramo rubriku za ruskog lidera u korporativnom onlajn učenju - Aktivno učenje. I sami smo donedavno mislili da smo daleko od posla. Ali došlo je vrijeme da se prihvati neosporno dostojanstvo poslovne sfere: prvo, djelotvornost pristupa primjenjivih na e-učenje u organizacijama provjerava se izuzetno brzo i precizno - rubljom. Drugo, poslovne vještine (pregovaranje, procjena rizika, timski rad) spadaju u džentlmenski set. dobar specijalista na tržištu rada; i podučavati takve vještine u javne institucije dok ne mogu. Stoga preduzećima dajemo priliku da govore o svojim nalazima i metodama, a nastavnicima da čuju i odluče šta se iz ovog iskustva može prenijeti u svoju praksu. Enjoy!

Gamifikacija je danas jedna od najtoplijih tema u e-učenju. Njegova efikasnost kao alata za dodatnu motivaciju i uključivanje zaposlenih više puta je potvrđena u praksi. Međutim, moda za gejmifikaciju ne samo da koristi korporativnom učenju, već je i opterećena njegovom neprikladnom upotrebom – a to je direktan put do frustracije u samoj metodologiji. Razmotrimo najčešće greške prilikom uvođenja gamifikacije u poslovne procese.

Nagrade za ništa

Virtuelne nagrade su zaista jednostavan i praktično besplatan način da dodate nefinansijsku motivaciju vašem osoblju. "Čudovište prodaje", "Guru pregovaranja" i druge nagrade u obliku značaka ili medalja dodaju uzbuđenje procesu.

Ova metoda motivacije ima tendenciju da izuzetno brzo devalvira u percepciji „igrača“.

Koje nas nagrade zaista motiviraju i nemaju rok trajanja? One koje se predstavljaju kao neosporno i vrlo stvarno dostignuće. Istrčao sam maraton - dobio sam medalju, završio plan prodaje prije roka - drago mi je zbog nagrade. Upravo te nagrade stavljamo na policu i čuvamo duge godine.

U ovom slučaju, za samu osobu i, što je najvažnije, za sve ostale učesnike, očigledno je da je nagrada zaslužena, a igra s medaljama nije samo još jedna „igračka“ HR odjela, već odraz sasvim realni radni procesi. U suprotnom, postoji rizik da će prilično veliki dio zaposlenih uvođenje igricifikacije shvatiti kao pokušaj „inovativne“ manipulacije, što će izazvati efekat koji je direktno suprotan motivaciji.

Idealna opcija je kada se sve medalje izdaju samo za ono što je osoba uradila pravi zivot i za ono što je neosporno i objektivno dostignuće za sve.

Jedna veličina odgovara svima

Igraju li svi igrice? Malo vjerovatno. Hoće li svi uživati ​​u uvođenju gejmifikacije? Očigledno ne. Štaviše, kod različiti ljudi potpuno različite preferencije za određene mehanike igre: neko voli da se takmiči i to radi čak i u običnom životu, neko je sklon sakupljanju, a neko uživa u metodičnom praćenju kretanja ka svom cilju. Prilikom uvođenja gejmifikacije u poslovne procese, vrlo je važno segmentirati publiku prema preferiranim „igricama“ koje na neki način „igraju“ u svom životu: na poslu, u porodici, u neformalnoj interakciji. Općenito, postoji korelacija između vrste posla koju osoba bira, njenog spola i igre koju preferira. Prodavači, na primjer, vole da se takmiče, a žene vole da akumuliraju svoje rezultate.

Igra kralja brda

Gamifikacija će definitivno otkriti procese koji se već latentno dešavaju u timu. Ako u timu ima zaostalih, oni će početi još više zaostajati nakon što vide objektivnu sliku svoje pozicije u odnosu na ostale. Lideri će dodatno ojačati svoje ionako dobre pozicije.

Ono što osoba potisne u običnom životu postaje pred njim u punom rastu u obliku pozicije na ljestvici, broja medalja i bodova.

U ovom trenutku važno je dati priliku zaostalima da se izbore sa povećanim pritiskom i pomognu da se probiju do vrha. Također je potrebno stvoriti nove izazove za lidere unutar modela igre. U suprotnom će djelovati efekat "kralja brda": lideri ostaju na vrhu svih rejtinga bez značajnijeg napora, a zaostali shvaćaju uzaludnost svojih pokušaja da se probiju na vrh i potpuno odustanu.

Neprikladan kontekst

Kako vam se sviđa ideja gejmifikacije aktivnosti radnika hitne pomoći? Šta je sa ljudima koji su odgovorni za prikupljanje novca za pomoć oboljelima od raka?

Cijeli naš život je igra, ali neke oblasti djelovanja ostaju nespojive sa samim konceptom igre, a pokušaj njihove implementacije će izazvati, u najboljem slučaju, nespremnost za sudjelovanjem, u najgorem, iskreno ogorčenje. U poslovanju su, po pravilu, dosadašnje oblasti sve što se tiče finansija, prava, sigurnosti, u nekim slučajevima - menadžmenta i mentorstva.

Kratka strategija

Čak i najuzbudljivija igra prije ili kasnije dosadi i, po pravilu, to se dogodi prije ili kasnije. Prilikom uvođenja gamifikacije potrebno je na samom početku razmisliti o ulozi ovog alata. A ako, odgovarajući na pitanje "Koliko dugo planiramo da ga koristimo?", navedete period kraći od tri godine, bolje je ne početi.

Zapravo, gamifikacija je samo skup pravila koja se već prelamaju postojeće aktivnosti iz novog ugla.

Kada se pravilno implementira, gamifikacija postaje uobičajena i sastavni dio radnih aktivnosti poput održavanja sastanaka ili nagrađivanja zaposlenih za izvanredne rezultate.

Prisjetimo se elementa gamifikacije koji se aktivno koristio u SSSR-u - društvenog nadmetanja. Ova "igra" je decenijama sastavni dio života velike većine stanovništva zemlje.

Idealna gamifikacija je ugrađena u proces rada i učenja kao dio kulture i načina rada, a obratno, pristup „uvest ćemo par mjeseci, pa ćemo vidjeti” rijetko funkcionira.

Gamifikacija u poslovanju: kako se probiti kroz buku i privući pažnju zaposlenih i kupaca Gabe Zickermann, Jocelyn Linder

(još nema ocjena)

Naslov: Gamifikacija u poslovanju: Kako se probiti kroz buku i privući pažnju zaposlenih i kupaca
Autor: Gabe Zickermann, Jocelyn Linder
Godina: 2013
Žanr: Strana poslovna literatura, Marketing, PR, oglašavanje

O igrifikaciji u poslovanju: Kako se probiti kroz buku i privući pažnju zaposlenih i kupaca, Gabe Zickermann, Jocelyn Linder

Danas uspjeh ili neuspjeh kompanije sve više zavisi od nivoa angažmana kupaca i zaposlenih. Kako se probiti kroz informacijsku buku? Šta danas može biti zanimljivo novoj generaciji koja je odrasla i bukvalno opsjednuta igrama? S jedne strane, igre se često doživljavaju kao problem, s druge strane, ovo je jedina oblast u kojoj i sami želimo da budemo uključeni.

Ova knjiga opisuje potpuno novi koncept gamifikacije, izgrađen imajući na umu današnju stvarnost. To omogućava da se dugo vrijeme privući nove kupce, motivirati i zadržati talentirane zaposlenike i uspjeti u visoko konkurentnom okruženju.

Na našoj stranici o knjigama možete besplatno preuzeti stranicu bez registracije ili pročitati online knjigu „Gamifikacija u poslovanju: Kako se probiti kroz buku i privući pažnju zaposlenih i kupaca“ Gabea Zickermanna, Jocelyn Linder u epub-u, fb2 , txt, rtf, pdf formati za iPad, iPhone, Android i Kindle. Knjiga će vam pružiti puno ugodnih trenutaka i pravog užitka za čitanje. Kupi puna verzija možete imati našeg partnera. Takođe, ovdje ćete pronaći najnovije vijesti iz svijeta književnosti, saznati biografiju omiljenih autora. Za pisce početnike postoji poseban odjeljak sa korisni savjeti i preporuke, zanimljive članke, zahvaljujući kojima se i sami možete okušati u pisanju.

Citati iz Gamifikacije u poslovanju: Kako se probiti kroz buku i privući pažnju zaposlenih i kupaca, Gabe Zickermann, Jocelyn Linder

ali savremena istraživanja dokazati da možemo intenzivno povećati nivo inteligencije, barem ona dva kvaliteta inteligencije koja su najpotrebnija za strateško planiranje: emocionalnu inteligenciju (obično se označava sa EI ili EQ) i fluidnu inteligenciju (Gf).

Najbolje ideje se zatim obrađuju i pretvaraju u imovinu kojom se može trgovati kao na berzi. Zaposleni kupuju ili prodaju dionice najbolje ideje gurajući cijenu gore ili dolje (odražavajući kvalitetu ideje) i predlažući vlastita postepena poboljšanja. Najbolje koncepte onda organizacija pregleda i, ako je prihvatljivo, implementira. Sva trgovina se odvija korištenjem virtuelne valute.

Gardner nastavlja svoj rad kao guru za inovacije, objavljujući svoje knjige kao što su Sidestep and Turn.

Ako uporedite skoro trenutne povratne informacije u igrici kvaliteta Windows jezika sa različitim i složenim formulama koje se koriste za interno izračunavanje bonusa, lako ćete videti šta je nedostajalo starom modelu. U većini starih metoda obračuna utvrđena je zavisnost produktivnosti od doprinosa i položaja. Rijetko kada se uzima u obzir nečiji lični učinak. Imajući ovo na umu, lako je shvatiti zašto su sistemi sa kratkom povratnom spregom toliko popularni među zaposlenima na prvoj liniji.

Da bi to učinili, koristili su bedževe za učešće, instant lutriju (da bi dodali element slučajnosti) i bonus materijale koji su bili dostupni samo članovima zatvorenog kluba navijača.

Korisnik Foursquarea nikada ne očekuje sljedeću značku, a upravo je iznenađenje ono što nagradu čini tako zadovoljavajućom.

Efekat iznenađenja i prijatna prilika da pokažete svoja dostignuća - važnih elemenata Foursquare uspjeh.

Naravno, svaka kompanija mora sama tražiti izlaz. Ipak, postoji niz strategija koje koriste sve uspješne organizacije kako bi zadržale kupce:
analizirati rutinu igre;
stvoriti moćan mehanizam angažovanja;
stalno ažuriranje sadržaja;
ponuditi kvalitetne poticaje;
personalizirajte igru ​​i pustite igrače da rastu;
stvoriti prilike za kontinuirano učenje;
pretvoriti lojalnost u novac.

Također je vrijedno napomenuti da kreatori gadgeta smatraju svojim glavnim ciljana publika djece iz siromašnih i ugroženih porodica, jer su, prema statistikama, u najvećem riziku od dijabetesa ili srčanih oboljenja zbog prekomjerne težine i nemogućnosti da se bave sportom.

Analizirajte svoju rutinu igranja

Rutina igre je skup jednostavnih radnji koje korisnik redovno izvodi u igri kako bi dobio potrebne resurse za nastavak igre. Obično takve rutinske radnje ne zahtijevaju posebnu pažnju i ponavljaju se u određenom intervalu. Nakon obavljenog rutinskog zadatka, korisnik dobiva jedinicu valute igre, koristeći koju može prijeći na novi nivo. U suštini, to je skup radnji koje korisnici moraju izvršiti kako bi se igra razvila. Na primjer, oznake na Foursquareu su rutinske aktivnosti. U Instagramu, rutinske radnje su postavljanje novih fotografija. Za zaposlene u supermarketima rutina je slaganje proizvoda po policama, a za poštare dostavljanje pisama.

Naravno, svi ovi procesi se sastoje od niza radnji. Da bi se „prijavio“ na Foursquare, korisnik mora izvaditi mobilni uređaj i pritisnuti nekoliko dugmadi na njemu. Poštar mora doći u poštu, primiti ogromnu gomilu pisama, urediti ih pravi red, a zatim distribuirati poštanski sandučići. Kao što znamo iz primjera mnogih rutinskih operacija u domaćinstvu (na primjer, pranje zuba je također rutina), takve radnje s vremenom jednostavno postaju automatizirane. Tajna je automatizacija. Navika postaje naša druga priroda, ali rutinske radnje formiraju naviku. To je ono na čemu je izgrađena većina sistema za igre. Vaš zadatak je da identifikujete takve rutinske elemente i pojačate ih kako biste maksimizirali broj korisnika, kao i učinak igre. Jednom kada rutina postane navika, lako ju je pozvati nizom okidača (dolazak na određeno mjesto za prijavu, nova fotografija itd. može poslužiti kao okidač).

Stvorite moćan mehanizam angažmana

Vaš zadatak je izolirati one faktore koji pokreću ponašanje potrošača, pronaći karakteristiku ili osobinu koja ih može zainteresirati za vaš proizvod, omogućiti im da izraze vlastitu reakciju u obliku neke vrste društvene akcije, a zatim upotrijebite okidač za obnavljanje interesa. . Čitav proces se može predstaviti kao beskonačan ciklus. Takav ciklus će se sastojati od četiri elementa: motivirajućih emocija, poziva na društveno djelovanje, vraćanje korisnika u ciklus, napredak i nagrade. Da biste bolje razumjeli kako takav sistem funkcionira, razmotrite primjer Instagrama. Uspjeh kompanije je u velikoj mjeri zaslužan za njen igrački mehanizam angažmana.

Poziv na društvenu akciju. Osoba može vidjeti fotografije drugih korisnika, lajkati ih ili komentirati.

Vraćanje korisnika u petlju. Kada prijatelji komentarišu ili "lajkuju" fotografiju korisnika, dobiju obavještenje koje ih preusmjerava na aplikaciju.

napredak i nagrada. Korisnici mogu vidjeti ukupan broj "lajkova" i komentara ispod svake fotografije, kao i pregledati zbirnu statistiku.

To je veoma bogat mehanizam angažovanja. Naravno, aplikacija nikada ne bi postala popularna da publika ne dobije ugodne emocije od njenog korištenja. Ali, s druge strane, procesi angažmana i zadovoljstva korisnika usko su isprepleteni. Članovi Instagrama se stalno vraćaju aplikaciji, konzumiraju tuđe sadržaje i stvaraju svoje, a njihova želja za povezivanjem s drugima sve vrijeme raste. Na taj način kompanija istovremeno privlači i zadržava svoje kupce, ali i podstiče njihovu kreativnost – ovo ključni element uspjeh bilo koje strategije igranja.

Stalno ažurirajte sadržaj

Svi korisnici, bez obzira koliko često se prijavljuju u igru ​​(svaki sat, jednom dnevno, sedmično ili mjesečno), trebali bi redovno vidjeti nešto novo, iznenađujuće i uzbudljivo u njoj. Jedno ažuriranje sadržaja nije dovoljno. Većina sistema angažovanja (kao što su programi lojalnosti kupaca) redovno uvode nove mehanizme. Sve do 2010-ih, većina programa lojalnosti kupaca bila je dizajnirana na način da se svakih nekoliko godina podvrgavaju malim promjenama. U proteklih deset godina tempo se povećao. Samo između 2011. i 2012. trećina velikih američkih prevoznika značajno je promenila svoje programe lojalnosti klijenata, kao što je uvođenje novih nivoa, statusa i načina za sticanje bodova (Starwood) ili posebne usluge za najlojalnije klijente (United Airlines).

ažuriranja daju kupcima i novinarima nešto o čemu mogu razgovarati, ali također nude uključene klijente
u korporativnoj igri, novi zadaci

Na primjer, United Airlines nudi posebne bonuse za putnike koji su preletjeli dva i tri miliona milja. Ranije su takvi bonusi bili tajni, ali sada njihovo prisustvo naglašava trajanje programa lojalnosti. Većina ovih promjena ima za cilj poboljšanje ekonomski pokazatelji sami programi. Kompanije često ne žele ništa mijenjati, jer se boje negativne reakcije kupaca i napetosti na tržištu. Danas je, međutim, odluka o promjenama važna koliko i same promjene. Naravno, ažuriranja pružaju klijentima i novinarima nešto o čemu mogu razgovarati, ali nude i nove izazove za klijente uključene u korporativnu igru. Time je sadržaj igre osvježen i ne izlazi iz mode. Takve strukturne promjene također stimuliraju promjene u ponašanju kupaca.

Ponudite kvalitetne poticaje

Stvaranjem ili održavanjem kvalitetnih poticaja i nuđenjem zanimljivih nagrada za odgovor, kompanije mogu zadržati svoje kupce u igri. Ovaj princip je posebno važan ako je cilj postizanje lojalnosti dugi niz godina. Primjer je RecycleBank, koja je zaradila 80 miliona dolara prodajom vrlo jednostavna ideja: ako korisnik ima mogućnost da recikliranje pretvori u igru, onda će reciklirati više. Nakon registracije u programu, korisnik dobija kantu za smeće opremljenu posebnim indikatorom recikliranja. Kada je došlo vrijeme za preuzimanje smeća, kanta je izvagana, a u zavisnosti od količine materijala koji se obrađuje, korisnik je na svoj virtuelni račun dobijao određenu količinu valute koju je potom mogao zamijeniti za robu ili popuste u partnerskim trgovinama. ili doniran u dobrotvorne svrhe.

RecycleBank je shvatila da su im za dugoročnu uključenost svoje publike u proces potrebni pravi poticaji - i materijalni i duhovni. Istraživanje kompanije pokazalo je da su, osim za popuste i poklone, učesnike programa zanimala mogućnost komunikacije i nadmetanja sa drugim ljudima. Kompanija je mudro koristila ove podatke, omogućavajući članicama RecycleBank-a da ostanu u kontaktu sa svojom djecom putem aplikacije, kao i da se takmiče za prvo mjesto sa svojim susjedima. Na primjer, u ove svrhe, RecycleBank je pokrenuo igru ​​Green Your Home. Svaka porodica je morala nekako da smanji svoje negativan uticaj na okruženje a zatim pošaljite fotografiju da to dokažete. Na kraju su sve fotografije postavljene na web i ocijenjene. Svako od nas ima potrebu za priznanjem svojih zasluga, što se može zadovoljiti i materijalnim i duhovnim nagradama – a ovo drugo se ponekad pokaže mnogo efikasnijim od prvih.

Personalizirajte igru ​​i dajte igračima
prilika za rast

Mnogi teoretičari igara smatraju da osjećaj vlastitog napretka, postignuća i čini igru ​​(kao i život) tako zanimljivom aktivnošću. Svako od nas želi da bude uspešan u nekoj oblasti svog života, a sistemi koji nam to omogućavaju deluju nam prijatni i privlačni. Osim toga, što detaljnije sistem opisuje naš put do uspjeha, manja je vjerovatnoća da ćemo s njega otići. Većina sistema za sportske igre, kao što je Nike+, zasnovani su na ovom konceptu. Oni efikasno koriste našu želju da se krećemo ka cilju kako bi uspostavili čvrste i dugoročne odnose sa klijentima neprestano ih podsećajući na njihova sportska dostignuća.

Pomaganje našim klijentima da ostvare svoje ciljeve
i poboljšate nivo svog obrazovanja, osiguravate njihovu lojalnost i podstičete interesovanje za proizvod

Još jedno efikasno rešenje za sportiste se zove Zamzee i koristi veoma interesantan mehanizam za povratne informacije i praćenje. Zamzee je mali senzor koji se pričvršćuje na vašu odjeću i prati svaki vaš pokret tokom dana. Na portalu koji prikuplja vašu statistiku možete dobiti bodove za aktivnost, kao i kupiti virtuelne ili materijalne poklone koje volite za prikupljene bodove. Osim toga, možete razmjenjivati ​​informacije sa prijateljima i tako pratiti napredak cijelog vašeg društvenog kruga. Vrlo je važno da ljudi koji redovno vježbaju shvate da napreduju, ali obično vanjske promjene zahtevaju mnogo nedelja napornog rada. Zamzee im omogućava da zabilježe pozitivne promjene prije nego što postanu vidljive, a to omogućava korisnicima da ostanu puni nade i nastave da se kreću.

Stvorite prilike za kontinuirano učenje

Jedan od specifičnih aspekata ličnog rasta je želja ljudi za učenjem. Kako komunicirati sa ovim novim potrošačima koji žele da uče na svakom koraku? Ponudite im igriv sistem učenja koji uključuje učesnike u proces, zadržava njihovu pažnju i pruža odgovarajuću podršku. Odličan primjer ovakvog pristupa je Codecademy, startup sa sjedištem u New Yorku koji podučava programiranje. U procesu učenja Codecademy koristi elemente igre - dijeli bedževe i poene svojim klijentima, podiže učesnike na nove nivoe.

Program Codecademy pokazao se posebno atraktivnim za učesnike jer su i učenici i kreatori lekcija dio jednog velikog prostora za igre. Nastavnici dobijaju bodove za koliko ljudi pohađa njihove kurseve i koliko dobro uče. Mnogo pažnje se poklanja stalnim ažuriranjima i poboljšanjima. Programeri kurseva imaju mnogo mogućnosti da kreiraju korisne rutine, ažuriraju sadržaj, ohrabre svoje učenike, prate njihov napredak i uključe se u dalje procese. Kupci žele brend koji im ne samo da daje priliku da uče, već im omogućava i da prate svoj napredak. Bilo da se bavite prodajom audio opreme, poreskim olakšicama ili stručnom obukom za studente, vaši klijenti će tražiti prilike da uče iz rada s vama. Pomažući svojim kupcima da ostvare svoje ciljeve i poboljšaju njihov nivo obrazovanja, time osiguravate njihovu dugoročnu lojalnost i podstičete interesovanje za vaš proizvod.