کی کالیبر بازی میشه بازی کالیبر - یک تیرانداز آنلاین تاکتیکی جدید

4.00

  • ویدیو در مورد بازی
  • اسکرین شات های بازی
  • نظر خود را در مورد بازی بنویسید!

سال انتشار بازی 2019

بازی تیراندازی چندنفره Caliber از Wargaming به زودی درهای خود را به روی طرفداران بازی های اکشن جلسه باز خواهد کرد. از شما دعوت می کنیم تا با ویژگی های اصلی بازی آشنا شوید و بدانید که چرا بازی ارزش انتظار را دارد.

بررسی کالیبر

حالت ها

دو حالت وجود دارد:

  • PvE (در مقابل کامپیوتر)؛
  • PvP (در مقابل بازیکنان).

رتبه بندی

تخریب پذیری

تجهیزات و سلاح

نتیجه

بررسی کالیبر

Caliber یک بازی تیراندازی رایگان است که توسط 1C و Wargaming Labs توسعه یافته است. آزمایش در مقیاس بزرگ در سال 2017 انجام خواهد شد. این بازی به رویارویی بین تروریست ها و نیروهای ویژه اختصاص دارد. تاکید بر کار تیمی است - بازیکنان مجرد نمی توانند برنده شوند.

حالت ها

دو حالت وجود دارد:

  • PvE (در مقابل کامپیوتر)؛
  • PvP (در مقابل بازیکنان).

PvE شامل وظایف مختلفی است که با هر بازی دشوارتر می شوند. یعنی اندازه نقشه زیاد می شود و مخالفان بیشتر می شوند. بازیکنان انتظار طولانی و وظایف جالبمرتبط با رویدادهای مختلف

PvP شامل مسابقات جلسه بین دو تیم است. آنها عبور می کنند حالت های مختلف(نبردهای تیمی، تصرف نقاط کنترل).

رتبه بندی

Wargaming نمی خواهد یک سیستم رتبه بندی جهانی را معرفی کند، بنابراین نشان دهنده تمایل به ایجاد یک رشته ورزشی الکترونیکی از بازی Caliber است. با این حال، در هدف آنها - بهبود مهارت های بازیکنان، که در رابطه با آن آمار در بازی اجرا می شود. در سازماندهی مسابقات قهرمانی محلی برای انتخاب بازیکنان با مهارت های برابر استفاده می شود.

تخریب پذیری

تخریب جزئی وجود دارد. مثلاً می توانید بشکنید بلوک بتنی، اما فقط با کمک نارنجک انداز، مواد منفجره، مین. حقیقت جالبظاهردر دور بعدی (در نبردهای PvP) ادامه می‌یابد، که می‌تواند گزینه‌های تاکتیکی را متنوع کند. متأسفانه، شما نمی توانید از طریق دیوارها و پناهگاه ها شلیک کنید.

تجهیزات و سلاح

توجه ویژه ای به تجهیزات و تسلیحات می شود. توسعه دهندگان از تجهیزات واقعی نیروهای ویژه روسیه به عنوان "ماده" استفاده کردند. نه تنها سلاح گرم، بلکه سلاح های لبه دار نیز وجود دارد. بعد از انجام ماموریت ها می توانید اسلحه های جدید بخرید.

نتیجه

Wargaming شرکتی است که بازیکنان را ناامید نمی کند. آنها یک بازی جدید Caliber مانند یک پروژه بسیار جاه طلبانه است که توسعه دهندگان تمام تلاش خود را در آن سرمایه گذاری کرده اند. آزمایش جهانی به زودی آغاز می شود و شکی نیست که ارزش شرکت در آن را دارد.


رای 20

نقد و بررسی بازی کالیبر

کالیبریک تیرانداز اکشن پویا است که به سادگی به همه فرصت لذت بردن از گرافیک سه بعدی با کیفیت بالا و مناظر خوب را می دهد. شما می توانید به هر چیزی که حرکت می کند شلیک کنید و این بسیار خوب است.

بازی های اکشن آنلاین چند نفره اخیراً از محبوبیت بالایی برخوردار نیستند. دلیل این امر این است که ژانرهای دیگر از نظر محبوبیت و پویایی از بازی های تیراندازی پیشی گرفته اند. استودیو 1C Games در سال 2017 یک اسباب بازی بسیار جالب به نام کالیبر را به طرفداران خود هدیه می دهد.

این بازی شامل رویارویی بین تروریست ها و نیروهای ویژه است. به نظر یک موضوع هک شده است. بسیاری از مردم Counter Strike را دوست دارند و هنوز هم بازی می کنند. این بازی همانطور که توسعه دهندگان آن به ما ارائه می دهند بسیار جالب تر و جذاب تر خواهد بود. این نسخه برای مدت طولانی منتشر شده است و ما را از این واقعیت خوشحال کرد که منتظر رویارویی های واقعاً پویا هستیم. خواهید دید که چگونه انبوه نیروهای ویژه سر تروریست ها را تخریب می کنند و بالعکس. در اینجا نحوه عملکرد آن است. حالت چند نفره به این معنی است که شما باید قهرمان خود را انتخاب کنید و به ائتلافی با تروریست ها یا کماندوها بپیوندید. یکی از ویژگی های متمایز گیم پلی بازی، توانایی بازی برای نیروهای ویژه روسیه است. در واقع، مدرن ترین پیشرفت ها در زمینه تسلیح جنگنده های روسی و همچنین آخرین تجهیزات وجود دارد.

در عین حال، اگر تنها هستید و در یک گروه دعوا نمی کنید، پس نباید شروع به بازی با کاربران دیگر کنید. فقط کار هماهنگ کل تیم نتیجه مثبت می دهد.
به هر حال، اگر زبان مشترکی با سایر بازیکنان پیدا نکرده اید، بدون شک به بازی با هوش مصنوعی مراجعه کنید. به همان اندازه اعتیاد آور است، اما البته هیچ حرکت غیرمنتظره و هیجان انگیزی مانند بازی با حریفان واقعی وجود ندارد.

از نظر گرافیکی، بازی Caliber علیرغم اینکه توسط استودیو 1C Games تولید شده است، به هیچ وجه از بازی های مشابه کم ندارد. قبلاً بسیاری از این شرکت در مورد مشکلات گرافیکی شکایت داشتند، اما اکنون این سؤالات کنار رفته است. این بازی توسط Wargaming منتشر شده است. یک شرکت عالی که به طرفداران بازی های پویا پرفروشی مانند .

کالیبر, 8.4 از 10 بر اساس 20 امتیاز

کاربران می‌توانند از یک پروژه بازی جلسه لذت ببرند که در آن آنها این فرصت را خواهند داشت تا در نقش یک کماندویی تلاش کنند و عضو یکی از جوخه‌های ویژه شوند. وظیفه شما تکمیل وظایف محول شده، شرکت در رویارویی با سایر گیمرها است. هنوز نمی‌توانیم اطلاعات دقیق‌تری در مورد بازی ارائه کنیم. اما قطعاً می توان گفت که غیرعادی، جالب و هیجان انگیز خواهد بود. اما بیایید زود نتیجه نگیریم. منتظر انتشار پروژه باشیم. در سال 2017 تست انجام می شود و اکنون می توانید تیزر را مشاهده کنید. پس از انتشار، همه می توانند در ماجراجویی غوطه ور شوند. اگر Caliber را به صورت رایگان از طریق تورنت با استفاده از منبع بازی ما دانلود کنید، می توانید این کار را انجام دهید. خوب، ما برای شرکت در ماجراهای هیجان انگیز صبر داریم.

در حال حاضر می توان با اطمینان گفت که شرکت های PvP و PvE وجود خواهند داشت. هنگام توسعه یک پروژه، توسعه دهندگان بازی از موتور Unity با کمک ویژگی های خدماتی و قابلیت های موتور BigWorld استفاده می کنند. همانطور که از صحبت های سازندگان می توان فهمید، مخاطبان پروژه، بخش بزرگسال جامعه هستند. این به معرفی فرصت های مختلف کمک می کند، به شما امکان می دهد یک پروژه بازی را در جهت درست توسعه دهید. هنوز نمی توان گفت که این پروژه چقدر محبوب خواهد بود، زیرا رقابت در بازار بازی بسیار قوی است و هر یک از سازندگان به دنبال استفاده از یک پایگاه مالی قوی برای بهبود محصولات خود هستند. امیدواریم Wargaming این بار هم طرفداران را خشنود کند و یک بازی کامپیوتری جالب بسازد که بتواند اعتماد گیمرها را جلب کند. این پروژه خیلی زود منتشر می شود. گیمرها باید کمی صبور باشند و منتظر ماجراهای هیجان انگیز و هیجان انگیز باشند. موفق باشید در این بازی شما را همراهی خواهد کرد.

در این صفحه می توانید بازی Caliber را از طریق تورنت به صورت رایگان بر روی کامپیوتر دانلود کنید.

ما تمایل داریم فکر کنیم که شرکت Wargamingنیازی به کمک ندارد سازندگان دنیای تانک هانه تنها بازی های خود را توسعه می دهند، بلکه از تیم های توسعه شخص ثالث نیز به عنوان بخشی از آن پشتیبانی می کنند آزمایشگاه WG. از این نظر، دیدن یک نماینده شرکت در صحنه WG Fest شگفت‌آورتر بود 1C. 1C و Wargaming بدون اینکه به مخاطب اجازه دهند به خود بیایند، یک پروژه مشترک به نام ارائه کردند. "کالیبر".

پس از ارائه، خبرنگار ایگرومانیا، الکسی شونکوف، با هر دو سخنران صحبت کرد: آلبرت ژیلتسوف، تهیه کننده خلاق 1C Game Studios، و اوگنی بلینوف، تهیه کننده Wargaming.

همکاری غیرمنتظره

- و سوال اول. چی بود؟

آلبرت ژیلتسوف:تلاشی برای صحبت در مورد همکاری بین دو شرکت بود. تلاش شد تا به مردم بگوییم چه بخورند، چه انتظاری داشته باشند. تلاش شد تا بگویم که جاه طلبی هایی برای ساخت یک بازی خوب وجود دارد. و این تلاشی بود برای اینکه بگوییم ما شروع به انجام آن کردیم.

و ما دوست داریم مردم را غافلگیر کنیم. خب، اول از همه، این یک رویداد عالی است، چیزهای زیادی در حال انجام است، ما می‌خواستیم با این رویداد هماهنگ شویم. به طوری که هم کسانی که در این رویداد بودند و هم کسانی که آن را به صورت ضبط شده، در یوتیوب، توئیچ و هر چیز دیگری تماشا خواهند کرد - تا جالب باشد.

- همکاری بین 1C و Wargaming قبل از هر چیز برای این شرکت ها و همچنین برای مطبوعات خبر مهمی است. و دلیل شادی بازیکنان چیست؟

اوگنی بلینوف:این همکاری شرکت هایی است که می دانند و عاشق ساخت بازی هستند. تجربه پشت سرشانه واقعاً بسیار بزرگ است. و هنگامی که مقادیر منطبق شوند، چنین "جرقه ای" ظاهر می شود و این جرقه به پروژه کالیبر تبدیل می شود.

- کالیبر چیست؟

آلبرتساکنان:فرماندهی و اقدام تاکتیکی از شخص سوم. می توانم اضافه کنم: جلسه، چند کاربره و رایگان.

- هنوز اطلاعات کمی در مورد بازی وجود دارد. برخی از آنها مخفی نگه داشته می شوند و برخی دیگر در حال مذاکره هستند. آیا می توانید به من بگویید که قبلاً در مورد او چه چیزی شناخته شده است؟

اوگنی بلینوف:نام از قبل شناخته شده است. تنظیم به خوبی شناخته شده است. ما دقیقاً می دانیم که دوربین چگونه قرار خواهد گرفت. مطمئناً مشخص است که ما سلاح های واقع بینانه و تجهیزات واقعی خواهیم داشت. بعدی - سوالات اضافات، سوالات دریافت بازخورد از بازیکنان. هنوز راه طولانی برای رفتن وجود دارد...

به این معنی که این "حقایق" با توجه به نتایج تست های تمرکز و هر چیز دیگری وجود دارد. که این یک بازی اکشن خواهد بود، اما نه یک بازی تیراندازی. که نمای سوم شخص خواهد بود. که تعامل فرماندهی تاکتیکی با سایر بازیکنان وجود خواهد داشت. آنلاین چه خواهد شد. که یک محیط واقع گرایانه خواهد بود. و اینکه رایگان خواهد بود.

آلبرت ژیلتسوف:یه چیز دیگه هم بگم... این نکات، کلا خیلی کوتاه به نظر می رسه. اینجا "دوربین سوم شخص" - خوب، به نظر می رسد همه چیز گفته شده است، دیگر چیزی برای گفتن وجود ندارد. اما هر یک از این نقاط را می توان بی نهایت مستقر کرد. دوربین سوم شخص - چرا؟ زیرا ما واقعاً می خواهیم بازی را به جریان اصلی تبدیل کنیم. وقتی با بازیکنان، با دوستان صحبت می‌کردیم، مهم نیست که با چه کسی در مورد تیراندازی یا نیروهای ویژه صحبت می‌کردیم، همه بسیار غمگین می‌شوند: «خب، زمان زیادی برای بازی کردن برای کسب مهارت وجود ندارد... به هر حال من هرگز دانش‌آموزی را نمی‌کشم. ، چون شاگرد بیشتر از من بازی می کند... من آدم کارگری هستم...» هدف همین بود. برای لذت بردن از یک بازی تیمی، "سرباز بازی" به کسانی که شاید اکنون معتقدند که این مال آنها نیست.

این مال تو است! داریم سعی میکنیم. و دوربین سوم شخص، و بسیاری از جنبه های دیگر، دقیقاً توسط ما ساخته شده است تا نشان دهیم: می تواند هیجان انگیز باشد، می تواند بسیار ساده باشد. فقط کلمه "ساده" به معنای "تخت" نیست.

اوگنی بلینوف:علاوه بر این، پشت هر کدام از این صفت ها، در واقع، یک داستان طولانی وجود دارد ... یعنی فقط این نیست که ما نشستیم، سرمان را خاراندیم و گفتیم: اوه، سوم شخص بکنیم! بله، هیچ چیز مانند آن! ما نمونه های اولیه زیادی ساختیم... تست های تمرکز بسیار، افراد زیادی...

آلبرت ژیلتسوف:خلاصه گفتیم ولی خیلی زیاد. فقط هر یک از این نکات نیاز به گسترش دارد. ما اکنون آماده هستیم تا یادداشت های روزانه را شروع کنیم، که - مطمئناً می دانم - خواهد بود. و تا زمانی که گیم پلی را نشان دهیم، بازیکنان را به بازی دعوت کنیم، هنوز چیزهای زیادی برای گفتن داریم. این فقط راهی است که باید رفت. شما نمی توانید در این مسیر عجله کنید.



نه در مورد تیراندازی

- باشه، بیایید همین الان یکی از این نکات را گسترش دهیم. در اینجا نیروهای ویژه را با سلاح در دست در ویدیو می بینم. آنها برای حمله به چیزی آماده می شوند. در عین حال، شما می گویید که این "یک بازی اکشن است، اما نه یک تیرانداز". چطور؟

آلبرت ژیلتسوف:این به این معنی است که بله، در بازی برای ضربه زدن به دشمن باید شلیک کنید. اما این بدان معناست که تیراندازی اصلی ترین چیز در بازی نیست. و همانطور که من کاملا مطمئن هستم - و تست ها، و تست های تمرکز، و گیم پلی فعلی این را نشان می دهد - شما می توانید بدون کشتن کسی مهمترین بازیکن یک تیم باشید! و در عین حال شما بیشترین وزن را در تیم خواهید داشت.

اوگنی بلینوف:داستان هایی وجود داشت - اینجا در نمونه های اولیه ای که ما بازی کردیم - این امکان وجود داشت که بدون شلیک یک گل، با ارزش ترین بازیکن تیم تبدیل شویم. این واقعا شوخی نیست.

- ... و انجام دادن - چی؟

اوگنی بلینوف:برنده شدن

آلبرت ژیلتسوف:کمک به پیروزی تیم خود چرا کلمه "فرماندهی"، چرا کلمه "تاکتیکی"؟ زیرا شما می توانید تصمیمات درستی بگیرید و کار خود را انجام دهید (هر چه که باشد، ما هنوز نمی توانیم تمام جزئیات را به شما بگوییم)، اما همچنان در منطقه راحتی خود بمانید.

ما سوالی را که از ما می‌پرسید درک می‌کنیم. ما تمام تحریکات نهفته در آن را درک می کنیم ...

بله، این یک بازی اسلحه و تجهیزات است، اما نه، این یک بازی تیراندازی نیست.

سلاح و تجهیزات بخشی از آن است.

در اینجا، اجازه دهید ساده شروع کنیم. با سربازان یگان ویژه دیدار کردیم. و فعلی ها - رفتیم یگان ها، صحبت کردیم - و البته قبلی ها. اگرچه "سابق" واقعاً اتفاق نمی افتد - "در حال حاضر در خدمت نیست." و پرسیدند:

آیا شما بازی می کنید؟

همه گفتند:

نه، ما بازی نمی کنیم.

چرا بازی نمیکنی

خوب، چون ما تغییر شکل حرفه ای داریم. وقتی می بینیم که چگونه یک مرد با مسلسل صدها دشمن را درهم می زند، این اصلاً مربوط به نیروهای ویژه نیست.

اسپتسناز یک تخصص واضح، کار تیمی واضح است. این "فرمان" را از کجا می آوریم؟ از واقع گرایی می آید.

سوال بعدی ما به خوبی می دانیم که بازیکنان متفاوت هستند. یک دسته کلی از روان‌گردان‌های مختلف وجود دارد. و ما سعی کردیم چنین جنبه هایی، چنین عناصری از گیم پلی را ایجاد کنیم تا هر روانی خود را پیدا کند، موثر، مفید باشد و از آن لذت ببرد.

و آنها - سایکوتایپ ها - متفاوت هستند. من می دانم که بچه هایی هستند که به آنها مسلسل می دهید و نمی توان جلوی آنها را گرفت. آنها پهلو می گیرند، خوب شلیک می کنند، از نوعی پوشش استفاده می کنند. آنها غیرقابل توقف هستند، چنین فردی می تواند کارهای زیادی انجام دهد.

اگر بچه هایی که به دنبال "اگر نتوانم دقیق شوت بزنم چگونه می توانم مفید باشم؟" هستند. بله، تو میتونی. بچه هایی هستند که دائماً دستورات جالبی می دهند، مانند فرماندهان: "شما اینجا بمانید، اینجا هستید. سومی رفت، ایستگاه دوم. ما منتظریم. آغاز شده!". این افراد بر اساس روان‌پریشی‌ها، با توجه به پیشینه، افراد متفاوتی هستند. سعی کردیم تک تک آنها را در این تیم مشارکت دهیم و او را مورد تقاضا قرار دهیم.

اوگنی بلینوف:در اینجا پایان نامه در واقع ساده ترین است، اگر همه آن را خلاصه کنیم. اینکه هر یگان ویژه ای یک تیم است. تنها در میدان جنگجو نیست. یعنی اگر نوعی رمبو انتزاعی در شرایط واقعی وجود داشت، در واقع یک ثانیه هم زندگی نمی کرد.

آلبرت ژیلتسوف:این یک فیلم نیست.

اوگنی بلینوف:اینجا تصمیم تیم است. بازی گروهی.

- می گویید بازیکنان به زمان زیادی نیاز نخواهند داشت و در عین حال روی این «کار تیمی» تمرکز می کنید. اما به هر حال، دعواهای تیمی همیشه روی همدیگر تاثیر می گذارند، ... این یک روند بسیار طولانی است.

اوگنی بلینوف:پاسخ در واقع بسیار ساده است. ما روی PvE تمرکز می کنیم. در یک تیم از بازیکنان در برابر هوش مصنوعی، در برابر یک کامپیوتر. بله، برای کسانی که همه آنچه را که شما توضیح دادید - در مورد تعامل، در مورد مبارزات تیمی، در مورد کار گروهی و هر چیز دیگری - می خواهند - PvP وجود خواهد داشت. این در صورتی است که می خواهید در مقابل بازیکنان دیگر بازی کنید، زیرا تاکتیک ها در برابر تاکتیک ها همیشه بسیار سردتر هستند. اما برای سهولت در ورود، ما به طور خاص بر PvE تمرکز می کنیم. از ساده‌ترین آستانه ورود، از ساده‌ترین مأموریت‌ها تا سخت‌ترین، جایی که واقعاً باید یک تیم باشید.

آلبرت ژیلتسوف:به هر حال، هوش مصنوعی بیشتر اوقات باید آموزش داده شود تا بدتر بازی کند. خودش خیلی خوبه ما کیسه های استخوانیم، از او دوریم. و من کاملا با ژنیا موافقم و با شما موافقم. این بزرگترین چالش برای ما است - اینکه بتوانیم آن را انجام دهیم. اما ما "Tanks" را داریم، که از آنجا می توانیم تجربه بی پایانی از این خانه تصادفی بگیریم. درک اینکه مردم چگونه بازی می کنند، چه مشکلاتی دارند، چه ترس هایی هنگام بازی با سایر بازیکنانی که تا این لحظه برای آنها ناآشنا هستند ایجاد می شود. اما ما معتقدیم - و حالا بعد از همه آزمایش‌ها (که باز هم با بازیکنان مختلفی که تا این لحظه آشنا نبودند) تأیید شد - که می‌توان گیم‌پلی را به گونه‌ای ساخت که توضیح دهد. برای شما کاملاً واضح است که چگونه باید با دیگران تعامل کنید تا هم لذت ببرید و هم به موفقیت برسید.

اکنون برای من "بدون گفتن گفتن" بسیار دشوار است، اما، بیایید بگوییم، مکانیک هایی وجود دارد - ما قبلا چیزی پیدا کرده ایم، ما به دنبال چیز دیگری خواهیم بود - چگونه به مردم کمک کنیم تا تعامل داشته باشند.

یک مثال بسیار ساده در اینجا روزنامه نگاران ما را ترول می کنند: "و اگر ارتباطی وجود ندارد؟ اگه ندونی چی؟" نحوه ارتباط SWAT را ببینید. آنها عموما با ژست ها مدیریت می کنند!

- متاسفم، اما آنها دقیقاً به این دلیل که برای مدت طولانی آموزش دیده اند، می توانند با ژست ها کنار بیایند. برای سالها! و سپس پسران، دختران، دانش آموزان، برخی از مردان - برای اولین بار یکدیگر را دیدند. آنها چگونه بازی خواهند کرد؟

آلبرت ژیلتسوف:ما البته اینجا برنده ثبت نام و ثبت نام سربازی نخواهیم شد. دفتر کاریابی بهتر می تواند چنین مهارت هایی را القا کند. اما این PvE است که به ما امکان می دهد یک منحنی ورودی نسبتاً مسطح ارائه دهیم که برای توضیح "قوانین موفقیت" زمان خواهد داشت. اما کاربرد آنها موضوع دیگری است. بله، این لایه از مهارت بی پایان است: هر چه حریف سخت‌تر باشد، به مهارت بیشتری نیاز دارید. اما مهارت پاسخ سوال «چگونه؟» نیست. هدف ما این است که سعی کنیم بازیکنان جدید، مخاطبان جدید را با توضیح دادن به آنها چگونه بازی کنند و چگونه موفق شوند، درگیر کنیم. و سپس - بله، در اینجا ما نمی توانیم چیزی علیه آن بگوییم - این یک مهارت بی پایان است. به خصوص در PvP یا در برخی مشکلات نهایی در PvE.

مکانیک وجود دارد. ما معتقدیم که آنها را پیدا خواهیم کرد. بازیکنان به ما کمک می کنند.

PvE یا PvP؟

- در این صورت آیا می توان گفت که ورود به بازی عمدتاً PvE است و هر چه مهارت بالاتر باشد PvP در زندگی چنین بازیکنی بیشتر خواهد بود؟

اوگنی بلینوف:در واقع، همانطور که تمرین نشان می دهد، اگر بازیکنی شروع به بازی PvE کند، می تواند برای مدت طولانی به بازی PvE ادامه دهد. طرفداران PvE به PvP تغییر نخواهند داد، بیایید بگوییم، این آمار است. افرادی که PvP بازی می کنند در PvE تقریباً یکسان هستند، این طبیعی است. و ما PvE را به جای "یکی که یک تیم را جمع می کند" خواهیم داشت.

تست هایی که انجام دادیم را به یاد بیاورید. ما افراد کاملا غریبه را جمع کردیم، این شرایط آزمایش بود. آنها نزد ما آمدند و دو ساعت بعد تقریباً در آغوش گرفته بودند، شماره تلفن‌هایشان را رد و بدل کردند و درباره نحوه انجام مأموریت صحبت کردند.

آلبرت ژیلتسوف:این هدف ماست که این اتفاق بیفتد. من نمی توانم قبول کنم که PvE برای یادگیری نحوه بازی PvP "ورودی" است. ورودی ها برابرند، در فاصله مساوی قرار دارند. ما به هیچ وجه قصد نداریم بازیکنی را که به سمت ما می آید و می گوید: من فقط PvP بازی می کنم محدود کنیم. خواهش میکنم! اما بله، بلافاصله باید با یک حریف دشوارتر با مسئولیت بیشتری روبرو شوید. اگر بازیکنی به سمت ما بیاید و بگوید: "من این چالش را نمی خواهم، برای من خیلی زیاد است... از نظر احساسی گران است"، فرصت بسیار خوبی برای بازی در PvE خواهد داشت. و رشد کنید، و در بازی رشد کنید، و برای خودتان رشد کنید. اینها حالت های کاملاً معادل هستند. از نظر پیشرفت تفاوت فاحشی بین آنها وجود نخواهد داشت. اما بله، البته ما فکر می کنیم که بخش بزرگی از مخاطبان PvE را برای خود انتخاب می کنند تا بر تعصب بازی های تیراندازی غلبه کنند.

- طبق تجربه من، در همه بازی هایی که هر دو حالت PvP و PvE وجود دارد، PvP همیشه یک مرتبه جالب تر است. واضح است که شما به PvE متکی هستید. چه دانشی دارید تا PvE را واقعاً جالب کنید؟

اوگنی بلینوف:لش، تو دقیقاً همان روانی یک بازیکن هستی...

آلبرت ژیلتسوف:تبریک می گویم، شما یک بازیکن PvP هستید!

اوگنی بلینوف:بله، لش، شما یک بازیکن PvP هستید! تبریک می گویم! من می توانم افراد زیادی را به شما نشان دهم که از PvP مانند جهنم می ترسند. بنابراین آنها به PvE خواهند رفت.

این جواب سوال شماست. شما PvP هستید، افراد دیگر PvE هستند، و این کاملاً خوب است. آنها تقریباً به نصف تقسیم می شوند، خوب، در آنجا، با کمی حاشیه در جهات مختلف. اما با کمی، در واقع. بنابراین، چیزی به نام "در PvE خسته کننده خواهد بود" وجود ندارد.

آلبرت ژیلتسوف:هر PvE برای پخش کننده PvP خسته کننده خواهد بود. و هر PvP برای پخش کننده PvE وحشتناک خواهد بود. ما با پرسیدن این سوال از خودمان به دنبال پاسخ هستیم: "چرا بازیکن بازی می کند، چرا به بازی ها می آید؟" و یک لیست کامل از پاسخ ها وجود دارد. این بستگی به تجربه بازیکنی دارد که قبلا داشته است. بستگی به مدت زمانی دارد که او بتواند بازی کند. از عوامل بسیار. و با درک این موضوع، ما فقط می خواهیم مطمئن شویم که همه (الان با صدای بلند صحبت می کنم!) - هر کس چیزی برای خودش پیدا می کند. خب امیدواریم

ما الان خیلی کم صحبت می کنیم، زیرا جاه طلبی ها بزرگ است، اما هنوز نمی دانیم که نتیجه می دهد یا نه و مسیر رسیدن به این نتیجه چگونه خواهد بود.

و به همین دلیل در ارائه بدون شوخی گفتند ما واقعا به کمک بازیکنان امیدواریم. زیرا هدف ما - به عنوان شرکت ها، جمع ها، و توسعه دهندگان و رویاپردازان - تحقق جاه طلبی ها یا چشم انداز خود به دلیل داشتن چنین فرصتی نیست. و در ایجاد احساسات، برداشت ها به بازیکنان. و این واقعاً بدون دیدن و شنیدن آنها غیرممکن است.

بنابراین ما را خیلی اصلاح می کنند. هر تست فوکوس و هر نمونه اولیه ای که آن تست های تمرکز را پشت سر گذاشت، ما را مسلط تر کرد. ما بهتر فهمیدیم که بازیکنان از ما چه می خواهند.

من مطمئن هستم که این امر در طول دوره توسعه ادامه خواهد داشت. و اینکه چگونه ما را اصلاح خواهند کرد، ما هنوز نمی دانیم. اکنون در حال تعیین اهداف هستیم.

اوگنی بلینوف:ما واقعاً برنامه های گسترده ای داریم، کاملاً ناپلئونی ...

آلبرت ژیلتسوف:یک بازی خوب بسازید!

اوگنی بلینوف:بله، ساخت یک بازی خوب این روزها بسیار سخت است. به همین دلیل است که در واقع به بازیکنان روی می آوریم. و آنها همچنان به ما کمک می کنند.

آلبرت ژیلتسوف:گاهی اوقات گوش دادن به بازیکنان آسان نیست. آنها همیشه آنچه را که فکر می کنند نمی گویند. آنها همیشه به آنچه می گویند فکر نمی کنند. همیشه با درایت نیست. آنها همیشه نمی دانند که چه کار عظیمی پشت تولید است.

اوگنی بلینوف:اما از آنجایی که خودمان بازیکن هستیم، می‌دانیم که چگونه با توسعه‌دهنده ارتباط برقرار کنیم... می‌فهمیم که در چه مرحله‌ای باید از این پیام‌ها به ما جدا شود. و در واقع، در حالی که بازیکنان کمک زیادی به ما می کنند.

- و سوال آخر. چه زمانی باید منتظر اخبار بعدی باشیم و چه زمانی منتظر PTA باشیم؟

اوگنی بلینوف:به زودی می توان اخبار بیشتری را انتظار داشت. یعنی در حال حاضر ما شروع به کار با پورتال caliber.ru خود می کنیم. در مورد PTA، هنوز خیلی زود است که بگوییم.

- حداقل یک سال؟

اوگنی بلینوف:من می خواهم فردا آزاد شوم.

آلبرت ژیلتسوف:در صبح.

اوگنی بلینوف:بله ترجیحا فردا صبح اما تا زمانی که متوجه نشده باشیم که بازی آماده است، آن را منتشر نمی کنیم. ما تلاش خواهیم کرد تا به حداکثر برسیم زمان کوتاه، اما این زمان بندی ها بر اساس میزان موفقیت ما تعیین می شود.

- و با این حال، شاید بتوانیم دامنه را کمی محدود کنیم؟ مثلاً سال هفدهم. یا نه قبل از بیستم... یا چی؟

آلبرت ژیلتسوف:ما در مورد ساخت و ساز طولانی مدت صحبت نمی کنیم. اما به هر حال من و ژنیا سال و ماه را نام نمی بریم.

- با دقت بیشتری بیان می کنم. آیا خوانندگان «ایگرومانیا» می توانند انتظار داشته باشند که در سال هفدهم چیزی برای بازی داشته باشند؟

آلبرت ژیلتسوف:توسعه دهندگان می توانند روی این حساب کنند. و از آنجایی که می‌توانیم بشماریم، چرا بینندگان و خوانندگان هم حساب نکنند؟ بیا با هم بشماریم

اوگنی بلینوف:و دوباره، این سوال مطرح می شود که «چه بازی کنیم» به چه معناست؟ البته برخی از مراحل تست در آینده نزدیک خواهد بود، بنابراین در آینده نزدیک از افرادی که می توانند بازی کنند دعوت خواهیم کرد تا به ما بازخورد بدهند. که واقعا برای ما مهم است. بنابراین، اگر این را به خوانندگان خود منتقل کنید، ما فقط سپاسگزار خواهیم بود!

- در نظر بگیرید که روی آنتن هستید. به خوانندگان ما بگویید چه می خواهید. همین الان.

آلبرت ژیلتسوف:از شما بازیکنان عزیز بابت این فرصت بسیار متشکرم. برای ما بسیار مهم است. ما واقعاً می خواهیم شما را شاد و موفق ببینیم. ما تمام تلاش خود را خواهیم کرد. بیا کمکمون کن ما واقعاً می‌خواهیم داستانی را که در ذهن داریم به شما بگوییم و - یک بار دیگر - از فرصتی که برای انجام این کار به دست آوردیم بسیار سپاسگزاریم.

اوگنی بلینوف:پس از آلبرت، اضافه کردن چیزی بسیار دشوار است. من فقط می گویم که از دیدن همه شما و ارتباط با شما بسیار خوشحالم. سوالات خود را از ما بپرسید، ما تمام تلاش خود را می کنیم تا به شما پاسخ دهیم. و شاید در مورد برخی موضوعات بحث کنید. بنابراین، ما خوشحالیم که شما را در caliber.ru می بینیم.

آلبرت ژیلتسوف:بازی را متوقف نکن!

اطلاعیه ایجاد یک مقیاس بزرگ پروژه بازی Caliber نام دارد در دسامبر 2016 معرفی شد.

پس از آن بود که توسعه دهندگان Wargaming و 1C اعلام کردند که روی یک بازی کار می کنند که هسته اصلی آن نبردهای تاکتیکی با شرکت نیروهای ویژه از کشورهای مختلف خواهد بود. چنین بازی هایی از Wargaming برای هر گیمری به دلیل کیفیت و واقع گرایی آشنا هستند. بنابراین اقدام جدید در مورد تقسیمات هدف خاصدر دستان امن است توسعه دهندگان حرفه ای و کارمندان شرکت سعی می کنند طرفداران این گونه بازی ها را در جریان تمامی رویدادهای مربوط به کالیبر قرار دهند. ما تمام موارد مهم را جمع آوری کرده ایم مواد جالبکه در ادامه مقاله می توانید پیدا کنید.

تفاوت با بازی های دیگر

تعداد قابل توجهی از توسعه دهندگان، طراحان و برنامه ریزان در تلاش هستند تا اطمینان حاصل کنند که محصول نهایی الگو نیست و به روش خاص خود با سایرین متفاوت است. کیفیت بالاو یک نمایندگی دقیق از رزمندگان سرویس های ویژه مختلف. به خصوص، توجه ویژهبه جنگنده های روسی داده می شود. تا به امروز، هیچ شبیه ساز واحدی وجود ندارد که در آن این واحدها با جزئیاتی که قرار است در WG و 1C انجام دهند، ارائه شوند.

وظیفه اصلی ایجاد یک تیرانداز ساده نیست که در آن پیروزی به مهارت بازیکن و واکنش او بستگی دارد، بلکه رسیدن به پیروزی با تلاش مشترک در یک مبارزه تیمی است. بنابراین تعداد بازیکنان می تواند بیشترین باشد سنین مختلفو به طور کلی مهارت های بازی. نتیجه نهایی دوئل توسط عوامل متعددی تعیین می شود، از انتخاب موقعیت تا دستورات صحیح برای عمل برای تیم شما. شما می توانید تاکتیک ها و مهارت های خود را در نبردهای PvP و PvE آزمایش کنید. دومی کمک می کند تا از نزدیک با تمام ظرافت ها، فیزیک و مهارت های شخصیت آشنا شوید.

موقعیت دوربین

در طول فرآیند توسعه، بحث های زیادی در مورد اینکه کدام موقعیت دوربین را برای واقع گرایی بیشتر انتخاب کنید، وجود داشت. در نتیجه، انتخاب بر روی دیدگاه سوم شخص قرار گرفت. بسیاری شک داشتند که با این رویکرد، کنترل بازیکن ناخوشایند باشد روند کلیگذرگاه شبیه نوعی بازی تانک خواهد بود. پس از سنجیدن تمام جوانب مثبت و منفی، در پایان متوجه شدیم که انجام یک نبرد تاکتیکی از طرف اول شخص بسیار ناخوشایند خواهد بود. حتی یک نمونه اولیه به طور ویژه با چنین موقعیت دوربین برای آزمایش در بین گیمرها ساخته شد. مطالعات نشان داده است که با این رویکرد، پیروزی‌ها در نبردها عمدتاً به بازیکنان با تجربه‌تر و سریع‌تر تعلق می‌گرفت، در حالی که مبتدیان همیشه شکست می‌خوردند.

اما به هر حال، پایه های ایدئولوژی کالیبر نبردهای تاکتیکی است که مستقیماً به دقت و سرعت بستگی ندارد. بنابراین، نمونه اولیه سوم شخص اصلی ایجاد و آزمایش شد، که در آن توسعه دهندگان یک بار دیگر متقاعد شدند که انتخاب نهایی صحیح ترین انتخاب است. یکی دیگر از دلایل تغییر دوربین این بود که هنگام مشاهده از اول شخص، دید محیطی در نظر گرفته نمی شود و فقط یک هواپیمای محدود در مقابل خود می بینیم. در نتیجه، تمام واقع گرایی ناپدید می شود. موقعیت نهایی دوربین پشت جنگنده همان دید محیطی را تقلید کرد و درجه دید را از 60 به 180 تغییر داد. انتخاب زاویه دید نیز به آزمونی دشوار برای توسعه دهندگان تبدیل شد. در ابتدا موقعیت پشت شانه راست جنگنده انتخاب شد که ظاهری دیدنی می داد، اما این نصب مشکلاتی داشت. به ویژه هنگام خروج از گوشه و حرکت به سمت راست، شخصیت مزیت پیدا می‌کرد و زودتر متوجه حریف می‌شد، در حالی که در حالت مخالف، بازیکنان بیشتر مورد هدف قرار می‌گرفتند.

برای یکسان کردن موقعیت، حتی یک دکمه مخصوص برای حرکت دوربین روی شانه چپ ساخته شد. این ایده در نهایت شکست خورد، زیرا در طول درگیری های شدید باعث سردرگمی شد و زمان اضافی را گرفت. راه حل نهایی نصب یک چشم انداز درست پشت قهرمان قابل بازی بود. لوکیشن مرکزی منصفانه ترین گزینه در نظر گرفته شد، اما به گفته سازندگان، ممکن است نهایی هم نباشد. هر جایگشت توسط گروهی از گیمرها آزمایش شد که نظرات و پیشنهادات آنها در نظر گرفته شد و اصلاح شد. حتی یک تغییر، چه بازیکنان حرفه ای و چه بازیکنان مبتدی، بدون توجه مناسب باقی نماند. شما خودتان می توانید با مراجعه به وب سایت رسمی بازی کالیبر و گذاشتن یادداشت در انجمن خواسته های خود را ترک کنید. دولت سعی می کند به سوالات پاسخ دهد و به کاربران گوش دهد.

انتخاب موتور

Unity به عنوان پایه انتخاب شد، زیرا دارای سرعت نمونه سازی بالا و فرصت های نسبتاً گسترده ای برای ایجاد یک تصویر با کیفیت بالا است. در این لحظهبسیاری از برنامه نویسان در روسیه ساخت بازی ها را از طریق واحدها تمرین می کنند. توسعه دهندگان به سرعت کدگذاران داخلی شایسته متخصص در این موتور را پیدا کردند. با توجه به سهولت طراحی و ایجاد قالب های آمادهاین عقیده وجود دارد که یونیتی بستری برای برنامه نویسان واقعی نیست. در واقع اصلاً اینطور نیست. یک گیمر معمولی به چه چیزی نیاز دارد؟ گرافیک با کیفیت بالا، فیزیک واقع گرایانه و فضای بازی مناسب. همه اینها و حتی بیشتر را می توان بدون هیچ مشکلی روی این موتور ایجاد کرد. هیچ محدودیتی برای بهبود گرافیک وجود ندارد. همچنین می‌توانید گرافیک‌هایی ایجاد کنید که شبیه اکشن‌های یک فیلم اکشن زنده هستند.

همه چیز فقط با قابلیت های سخت افزار شما محدود می شود که تا آنجایی که خود را بکشد تصویری با کیفیت بالا نشان می دهد. مدل‌ها از همان ابتدا با حداکثر کیفیت ساخته می‌شوند، با این حال، همه دارندگان رایانه‌های شخصی متوسط ​​نمی‌توانند تمام جزئیات را تا کوچک‌ترین ذرات ببینند. سازندگان در تلاش هستند تا اطمینان حاصل کنند که حتی دارندگان چنین رایانه هایی نیز می توانند گرافیک واضحی داشته باشند. کمترین سیستم مورد نیازکالیبر با همان WoT تفاوتی نخواهد داشت. در مورد بخش سرور، BigWorld به عنوان پایه آن انتخاب شد که دارای تعدادی مزیت است. به ویژه، حضور تعداد زیادیاقامت همزمان بازیکنان آنلاین و از همه مهمتر محافظت در برابر تقلب ها که امکان انجام آن به دلیل انجام کلیه محاسبات در سمت سرور فراهم شده است.

آزمایش کننده های نسخه

شاید مطلوب ترین شغل برای نوجوانان باشد، و همچنین، اگر آنها هزینه خوبی برای آن بپردازند، پس چنین کاری نه مشابه دارد و نه قیمتی. Wargaming پایگاه آزمایشی خود را دارد که دائماً به روز می شود و در تمام سنین و مهارت های بازی به روز می شود. بدون در نظر گرفتن نظرات آنها، یک نمونه اولیه ایجاد نمی شود. نظر آزمایش کنندگان همیشه در نظر گرفته می شود، زیرا در هنگام ایجاد یک بازی، توسعه دهنده آن را همانطور که می خواهد طراحی می کند و تمام جزئیات را زیر منشور خود می بیند. اما هرکسی سلیقه خود را دارد و برای رسیدن به یک مخرج مشترک نیاز به یک نظر کلی در مورد برخی مسائل دارید. چنین تحقیقاتی همچنین به ایجاد سریع تغییرات در نمونه های اولیه موجود کمک می کند تا توسعه بیشتر گیم پلی باعث بازسازی و تخریب کد برنامه نشود. بسیاری از مردم تصور می کنند که فرآیند آزمایش با آنچه در واقع به نظر می رسد متفاوت است.

این فقط گردهمایی گروهی از افراد نیست که بازی می کنند و ویژگی های مختلف را امتحان می کنند، که در نهایت ارزیابی خود را از بازی انجام می دهند. در واقع برخی از تسترها به حسگرهای خاصی متصل می شوند که سطح نبض، حرکت دست ها و چشم ها را کنترل می کنند. دومی به منظور تعیین اینکه کدام منطقه بیشتر تحت نظارت است انجام می شود. بر اساس این داده ها، آیکون های مختلف بازی، نقشه ها و سایر صفحات اطلاعاتی روی مانیتور که رابط اطراف را تشکیل می دهند، تشکیل می شود. هدف اصلی یافتن مشکلات و موانع هنگام عبور از نقشه و تجزیه و تحلیل راحتی تعامل بین بازیکنان است. ایجاد یک تعامل تیمی در دسترس و راحت هدف اصلی سازندگان است. آزمایشگاه تحقیقاتی گیمرهای معمولی را با توسعه دهندگان مرتبط می کند. تعامل آنها می تواند ضامن خوبی برای موفقیت بیشتر باشد.

نقش های عملیاتی

بازی کالیبریک بازی اکشن تیمی است که در آن کل نتیجه مبارزه به فعالیت هر مبارز بستگی دارد. گیمرها در بازی های تیراندازی متفاوت هستند. کسی دوست دارد بلافاصله با بی توجهی به حفاظت و ایمنی وارد نبرد شود، کسی دوست دارد با یک تک تیرانداز در یک کمین بیرون بنشیند، دیگران دوست دارند در یک تیم بمانند و با یک جوخه حمله کنند. در اینجا، توسعه دهندگان 4 نقش اصلی را شناسایی کرده اند که قول می دهند در طول زمان گسترش دهند:

  1. هواپیمای حمله
  2. پشتیبانی
  3. پزشکی
  4. تک تیرانداز
  • استورم تروپرها با حرکت سریع و نبرد مؤثر، چه در فاصله متوسط ​​و چه در فاصله نزدیک، مشخص می شوند. آنها بسیار متحرک هستند. آنها وظیفه اصلی- انهدام اهداف کلیدی دشمن اما اغلب، سورتی پروازهای خطرناک، طوفان‌تروپان را آسیب‌پذیر می‌کند. این نقش برای طرفداران واقعی تیراندازان کلاسیک جذاب خواهد بود، جایی که موفقیت به مهارت و دقت بستگی دارد.
  • ساپورت ها دارای سلاح های تهاجمی قوی تری هستند که حرکات آنها را کندتر می کند. اما این با این واقعیت خنثی می شود که آنها کاملاً قوی هستند و می توانند هم نقاط شلیک دشمن را سرکوب کنند و هم توجه را به خود جلب کنند. هیچ حمله ای بدون پشتیبانی قدرتمند این نوع جنگنده ها در هیچ یک از دسته ها نمی تواند موفق شود.
  • با پزشکان همه چیز مشخص است. آنها برای کمک به سربازان مجروح طراحی شده اند و بنابراین شکار آنها در شرایط جنگی به حداکثر کاهش می یابد. تا زمانی که هم تیمی شما که این نقش را ایفا می کند زنده است، تیم شانس خوبی برای نتیجه موفقیت آمیز مسابقه خواهد داشت. معایب مدیک ها این است که در نبرد نزدیک ضعیف هستند.
  • تک تیرانداز قوی ترین و سرسخت ترین مبارز نیست، اما حضور او در تیم به حذف حریفان از موقعیت های دور کمک می کند. مکان مناسب انتخاب شده و یک ضربه واضح وظیفه اصلی اوست. شما اساساً به تک تیراندازان خود دستور خواهید داد تا مخالفانی را که در میدان جنگ خطرناک هستند یا فقط با گلوله تک تیرانداز به آنها دسترسی پیدا می کنند، از بین ببرند.

نقشه های سطح

اینجا همه چیز کلاسیک است. خاورمیانه، جنگ ها، تروریست ها، جاده ها و خانه های ویران شده. هیچ تمرکز روشنی روی هیچ رویداد نظامی وجود نداشت. تمام داستان ها به صحنه می روند. خود کارت ها از عکس های واقعی گرفته شده و در یک محیط مجازی نمایش داده شده اند. نکته قابل توجه این است که سازندگان در تلاش هستند تا کل فضا و طعم یک منطقه خاص را به حداکثر برسانند. حتی به کوچکترین جزئیات مانند رنگ ماشین ها، فضای داخلی خانه ها، تابلوهای فروشگاه ها توجه ویژه ای می شود و طراحان شایسته روی همه این عناصر کار می کنند. مقداری سایه های رنگیمی تواند آزاردهنده باشد، دیگران با مبدل کردن کمک می کنند.

این عوامل در نظر گرفته شده و به درستی اجرا می شوند. با توجه به جزئیات، Caliber خود را از بازی های دیگر متمایز می کند. اندازه‌های نقشه‌ها متفاوت است و با توسعه رتبه‌ها، بازیکن مکان‌های بیشتری را با محلات و مناطق بزرگ برای مبارزه باز می‌کند. به طور متوسط، مبارزات PvP می تواند تا یک ساعت طول بکشد. اکنون کارشناسان بر روی تهیه نقشه های خاورمیانه متمرکز شده اند. به مرور زمان موارد بیشتری اضافه خواهد شد. با اولین آزمایش آلفا، که احتمالاً در پایان سال 2017 انجام می شود، انتظار می رود مکان های جدیدی ایجاد شود تا گیمرها بتوانند نبردهای تاکتیکی را امتحان کنند. نقشه های مختلفو شرایط مختلف

کالیبر انیمیشن

همانطور که قبلا ذکر شد، هیچ مشکلی در انیمیشن وجود ندارد. فقط بازیکنان باید به قدرت رایانه خود فکر کنند تا بتوانند تمام جزئیات کوچک شخصیت ها و اشیایی را که خستگی ناپذیر روی آنها کار کرده اند را ببینند. اطلاعات بر اساس نوع جنگنده های سرویس های ویژه کشورهای مختلف از عکس گرفته شده است. برخی از تجهیزات در معرض عکسبرداری سه بعدی قرار می گیرند. بنابراین، طراحان آنها را با بالاترین دقت ترسیم می کنند. با این حال، تمام جزئیات را نمی توان برای اسکن پیدا کرد. اما مشکلی نیست. به دست هنرمندان با استعداد، هر وسیله ای از دقت غیر قابل تصوری برخوردار می شود.

Wargamingهمانطور که می بینید، پروژه را به طور جدی در پیش گرفت. حرکات شخصیت ها و اجرای نبردها از مبارزان واقعی کپی شده است. سازندگان از واحدهای نظامی ویژه بازدید کردند و در آنجا رفتار نیروهای امنیتی را در یک نبرد ساختگی مشاهده کردند. بنابراین، مشخص می شود که سرعت حرکت یک هواپیمای تهاجمی یا یک جنگنده پشتیبانی چقدر است، آنها با چه مهارتی بر موانع غلبه می کنند و غیره. حرکات، تکنیک ها، رفتار با سلاح - همه چیز در فضای مجازی کپی شد. فقط به این فکر کنید که چه کار عظیمی انجام شده است.

تاریخ انتشار

به زودی توسعه دهندگان 1C و WG پروژه بزرگی را در قالب یک بازی به نام Caliber به ما ارائه خواهند کرد. تاریخ انتشارآزمون آلفا برای پایان سال جاری برنامه ریزی شده است. هنوز خیلی زود است که در مورد انتشار رسمی صحبت کنیم، زیرا مستقیماً به آزمایش آلفا بستگی دارد. اگر موانعی وجود داشته باشد، توسعه به تعویق خواهد افتاد، در غیر این صورت، پس از سال نو، ممکن است به اندازه کافی خوش شانس باشید که آن را امتحان کنید. همچنین متذکر می شویم که بازی Caliber به صورت رایگان از همان ابتدا امکان پذیر خواهد بود. ما به صورت دوره ای اطلاعات توسعه را به روز می کنیم و شما را در جریان هر گونه تغییر قرار می دهیم. همچنین می‌توانید به وب‌سایت رسمی بروید و در مورد نحوه ایجاد آن بیشتر بدانید. همچنین توصیه می کنیم با دفتر خاطرات ویدیویی نماینده رسمی آشنا شوید.

خلاصه Patch - Developer Diaries