Čempionų dvikova. Savaitgalio žaidimai: galia ir magija: čempionų dvikova

Tarp tinklo CCG, kuris smogė žaidimų pramonei, „Ubisoft“ kūrinys, pagrįstas motyvais, vis dar labiausiai pretenduoja į vietą eSporte. Be kambario masto turnyrų, jame žaidžiami ir tikrai dideli. Šį mėnesį geriausi pasaulio žaidėjai antrą kartą nuo išleidimo susigrums dėl geriausio čempionų dvikovos stratego titulo.

Esporto lošėjai švenčia, bet naujokų gyvenimas tampa vis sunkesnis su kiekvienu plėtra. Meta žaidimas keičiasi, o kad į jį tilptų, kortelių kolekcija turi augti kaip sniego gniūžtė. Tačiau nėra prasmės pirkti naujausio leidimo skaitmeninio kartono pakuotes. Nauji elementai iš esmės išplečia senų įrankių, kurie vis dar aktualūs, galimybes. Todėl iš pradžių teks susitvarkyti ankstesnius numerius ir tik tada pereiti prie naujų.

Tikėjomės, kad Forgotten Wars atnaujinimas pagaliau pakeis viską į gerąją pusę. Gyvenimas išties tapo lengvesnis, bet ne visiems vienodai.

Miniatiūrinis pozicinis karas

„Duel of Champions“ šaknys, kad ir kokios banalios būtų, siekia visų kolekcionuojamų daiktų motiną – MTG. Nužudyti priešo herojų iš žaidimo lauko yra vienintelis rungtynių tikslas. Kiekviename posūkyje mes lašiname išteklius, o kai jie kaupiasi, į savo tarnybą kviečiame vis baisesnius padarus, šnabždame galingesnius burtus ir žaidžiame turtus. Pastarieji veikia kaip įprasta magija, tik dažniausiai pagalbinio pobūdžio.



Jei prieš jūsų kovotoją atsiras priešo būtybė, pirmiausia turėsite su ja susidoroti, o tik tada galėsite duoti rankogalius priešininko herojui. Tačiau pasverkite privalumus ir trūkumus dešimt kartų prieš užpildydami visą lauką kariuomene, kitu atveju pirmą Armagedonas sužlugdyti tavo pastangas. Iškviesti būtybę vien išteklių neužtenka – be to, herojus turės padidinti reikiamas savybes (mūšio metu). Nepatariame nieko treniruoti vieniems. Jei jūsų kovotojams nereikia daugiau nei keturių jėgos taškų, sustokite.

Kalbant apie mechaniką, „Duel of Champions“ turi kažką bendro su „Heroes“, o tai yra logiška. Mesti būtybes į lauką judant neverta. Jūsų pusėje yra net aštuonios sėdynės dviejose eilėse, todėl labai svarbu suprasti, kur ir kodėl šaukiate kovotoją. Sunkumų sukuria tai, kad kiekviena korta turi savo vietą. Magai ir šauliai šaudo išskirtinai iš antrosios eilės, pirmoje eilėje nukertami artimieji. Ir apskritai skrendant ant būgno, kur plazdėti. Nepatingėkite iš anksto patikrinti kovotojo tipo, kitaip ne vienas naujokas susidegino dėl tokių smulkmenų.

RUSIŠKAI: lokalizacija užsitrauks trigubą su minusu - tekstas skaitomas, ne daugiau. Sakiniai sudaryti grubiai, ne visos formuluotės iki galo aiškios. Vardai taip pat ne visada gražūs: „Risen Underworld Fortune Teller“ ir „Universal Inner Flame“ yra jūsų paslaugoms. Ir kažkodėl kai kurios minimos moteriškoje lytyje.

Čempionų dvikova kiekviena proga nurodo Ashan, bet ji nė iš tolo nepasiekia gerbėjų aptarnavimo. KKI apie Might & Magic, deja, rengia privalomą programą: štai serafimai su kryžiaus formos kardais ir, jei žinote, yra piktogramos iš. Ir vėl gaila, kad pasirinkimas vėl krito Ashan, o ne Enroth ar Xin iš senojo Might & Magic.

Taip, tai tas pats „Crag Hack“. Ir nesvarbu, kad tai simbolinis herojus ne tik Ašhanui – jis buvo apdovanotas tik banalia korta, net ir be meninio aprašymo.

Auksinė žuvelė tinka ne visiems

Naujokas bus paragintas pasirinkti vienos iš trijų frakcijų starto denį, nors jų yra šešios. Šviesos aljansas yra neprilygstamas gynybos klausimais ir gali greitai aprūpinti save ištekliais. Nekropolis pamažu įsiliepsnoja mūšyje ir nėra tinkamas žaibo atakoms, tačiau svarbiausia jam duoti laiko, o tada saugokis, prieše! Pagal tradiciją Shio, Inferno demonai yra įnirtingi puolime, tačiau jų strategija yra kaip kortų namelis – jį lengva sunaikinti. Tačiau nesudėtingas kovos būdas daro demonišką tautą puikus pasirinkimas pradedančiajam.

Ir kodėl, melskitės, mums buvo uždrausta žaisti priešingų genčių, šventovės ir Akademijos pradžioje? Nors apie pastarąjį galima suprasti: frakcija nauja. Likusią dalį - taip, tai nėra lengva įvaldyti, tačiau daugeliui įdomiau pradėti nuo sunkiausio. Esant dabartinei situacijai, užuot krapštę statinės dugną netikėtai pamėgtam startuoliui, naudingiau sutaupyti žaidimo pinigų papildomoms kortoms, kad sustiprintumėte jau žaidžiamas lenktynes. O ten, pažiūri, ir likusioms kortelėms bus spausdinama mašinėle.

TAI ĮDOMU: vienas iš turnyro režimų žaidžiamas pagal šveicarišką sistemą. Paprasčiau tariant, tai yra klasikinė kortelė pastatytas: Paimame iš anksto paruoštą kaladę ir kovojame tris raundus, kad pasiektume turnyro viršūnę. „Constructed“ kaip turnyro režimas savo laiku buvo puikus startas, bet nėra nė pusės toks įdomus kaip juodraštis. Atėjo laikas pridėti šį paskutinį.

Jackpot turnyre gali dalyvauti bet koks žaidėjų skaičius, jis trunka visą dieną ir svarbiausia jame iškovoti daugiau pergalių. Tokiame turnyre šiek tiek lengviau išplėšti bent kokį prizą.

Daug būdų užsidirbti. Jos apdovanoja už įprastas dvikovas, duoda gerą postūmį pakilti lygiu, yra apdovanojimų už pasiekimus ir turnyrus su prizais. Iš viso to jaunam askaniečiui tik pirmieji trys variantai yra realūs, bet iš jų tikrai neuždirbsi. Tačiau turnyrai yra aukso kasykla. Visgi jie atskirtų veteranus nuo naujokų ir būtų nuostabu, tačiau kol kas pastarųjų šansai užimti prizines vietas yra artimi nuliui.

Norų altorius yra pati naujovė, kuri turėjo priversti visus jaustis gerai. Reikiamam kristalų skaičiui (randamų kortelių rinkiniuose) džinas patenkins Jūsų norą ir sukurs bet kurios kortelės kopiją. Bet! Atspėti ką nors iš konkretaus leidimo galima tik tuo atveju, jei iš ten jau turite du šimtus kortelių (nebūtinai skirtingų, tegul būna bent tos pačios kopijos).

Be to, kristalai retai randami pirktuose rinkiniuose ir nedideliais kiekiais. Jei norite garantijų, pirkite jas už kitą valiutą, kuriai reikia „tikros“. Mažai tikėtina, kad džinų magija labai padės jaunimui, tačiau senbuviai džiaugiasi – jiems jų visada trūksta.

Atlygis už kasdienius įėjimus į žaidimą buvo įvestas seniai, ir nuo to laiko gyvenimas tapo šiek tiek lengvesnis.

Mūšio scenarijai

Čempionų dvikova negali paneigti strategijų įvairovės ir kiekviena gali būti žaidžiama skirtingai. Pavyzdžiui, OTK (angl. one turn kill – „nužudyk vienu judesiu“) pagrįsta tuo, kad gindamiesi laukite tinkamų kortų, o tada akimirksniu susidorokite su priešu, turėdami nepaprastai galingą efektą. Jei norite, apsiginkite viena magija, o tada panaikinkite priešininko sveikatą arba pastatykite užtvarą iš pigios patrankų mėsos ir grandioziškai užbaikite mūšį triuškinančia staiga pasivadinusio ciklopo smūgių serija.

Paskutiniame rinkinyje buvo daug kaladžių, kurias vedė tamsi burtininkė. Kiekvienas jos strategiją interpretavo savaip, bet visi sutarė dėl vieno – burtų turi būti daug.

Kad idėja veiktų pagal garbę, reikia subalansuoti kaladę pagal kainą ir reikalavimus herojaus parametrams. Brangus arba niekam nereikalingas, jei ankstyvoje stadijoje nėra ko kovoti. Tai nebūtinai apie būtybes, tiks ir burtai, bet tik koviniai. Silpnieji ir gynybiniai veiks kaip anestetikas – vieną kartą padės, bet problemos neišspręs. Iš jų yra naudos, bet žaidimo pradžioje daug efektyviau išsisukti nuo ugnies kamuolio.

Su virvės balansu

Ubisoft yra keista. Jie bando, aštrina pusiausvyrą, bet viskas, net ir plyšta, išsisuka. Pastebimą pranašumą turinčios kortelės susilpnėja, o kartais iki tokios būklės, kad tampa beveik nenaudingos. Pavyzdžiui, Aljanso narys Kierranas kartą turėjo pasyvią privilegiją pakenkti jį puolančioms būtybėms, ir žmonėms tai labai patiko. Dabar įgūdis galioja vieną posūkį, ir jį reikia aktyvuoti, ir niekam tokios laimės nereikia. Drąsus riteris nebeturi išskirtinių savybių, o jo korta gali rinkti tik dulkes.

Dar viena keistenybė yra ta, kad pleistras po pataisos kūrėjai pamiršta transcendentinį kai kurių grupuočių naudingumą ir kitų frakcijų bevertiškumą. Pavyzdžiui, ankstesnis „Harbinger of the Void“ priedas iš nemirėlių padarė tikrus kapo pabaisas, tačiau kilmingoji imperija nėra palanki trečiam leidimui iš eilės – Elrato tarnai per silpni, o perteklius. gynybinių pajėgumų neatitaiso šio trūkumo.

Prasidėjus Užmirštiesiems karams padėtis po truputį stojo. Buvę pašaliniai išlipo iš dugno, o ghouls liko ten, kur buvo. Tačiau kol kas neaišku, kaip Akademija pasitvirtins. Dabar atrodo, kad ji turi per daug atšiaurių kortų: įsivaizduokite kitų kovotojų nepažeidžiamą burtininką, kuriam jokie padarai netrukdo užpulti herojaus! Bet kas žino, gal visi šie pumpuojami magai ir kiti plūduriuojančios pilies gyventojai dabartinėje žaidimo būsenoje neras jokios protingos naudos...

* * *

Jei nuspręsite įsikurti Čempionų dvikovoje, sutelkite kantrybę ir kruopštumą ir pradėkite mokytis Šaolino vienuolių technikų. Kada ši ondatra neaišku iš kur tai ir vienu ypu uždengia tavo filigranišką strategiją, pasipiktinimui ribų nėra. Tačiau anksčiau ar vėliau būsite apdovanoti – ir tai yra tu Gaukite tą pačią kortelę, kuri nulems mūšio baigtį. Tai reiškia, kad esate teisingame kelyje.

Might & Magic: čempionų dvikova - yra internetinis kolekcinis kortų žaidimas(CCG) pasaulyje Might & Magic.Žaidimas atrodo kaip supaprastintas Susibūrimo magija. Kiekvienas iš dviejų žaidėjų turi kortų kaladę (nuo 50 iki 200 kortų), susidedančią iš 1 herojaus kortos, taip pat būtybių, magiškų burtų, likimo ir įvykių kortų. Žaidėjai paeiliui. Pagal tam tikras taisykles į žaidimą įvedamos kiekvieno žaidėjo kortos: mūšio lauke išdėliojami padarai, o burtų ir likimo kortų pagalba galima sustiprinti/susilpninti būtybes (ir ilgam, ir tik vienam). posūkis) arba padaryti tiesioginę žalą būtybėms ar herojaus kortai. Nužudytos būtybės ir panaudoti burtai/likimo kortelės siunčiami į kapines. Jei padarai pralaužia priešo gynybą, jie gali padaryti žalą tiesiai herojui. Žaidėjas, kurio herojaus sveikata nukrenta iki nulio, pralaimi.

žaidimo laukas

Žaidimo lauko išdėstymas parodytas žemiau (spustelėkite ekrano kopiją, kad padidintumėte).

Kairėje yra jūsų žaidimo lauko pusė; dešinėje – pusė varžovo aikštės. Žaidimo pradžioje kiekvienas žaidėjas turi 6 kortelės rankose. Kiekvieno ėjimo pradžioje jūs automatiškai pridedate vieną kortelę iš savo deniai. (Jeigu kaladėje nebelieka kortų, iš herojaus sveikatos atimamas vienas vienetas). Tada ateina veiksmų etapas, kuriame galite bet kokia tvarka:

  • atskleisti būtybės kortelė iš jų kortelės rankose ant mūšio laukas, išleidžiant sumą išteklių, nurodytas viršutiniame kairiajame žemėlapio kampe (jei tai leidžia herojaus lygis- daugiau apie tai žemiau).
  • žaisti burtas arba likimo žemėlapis iš jų kortelės rankose, išleidžiant sumą išteklių, nurodytas viršutiniame kairiajame žemėlapio kampe (jei tai leidžia herojaus lygis- daugiau apie tai žemiau).
  • atakuoti būtybės kortelė anksčiau paskelbta mūšio laukas, arba perkelkite šią kortelę į bet kurią laisvą vietą mūšio laukai(negalite pulti su kortomis, išdėliotomis tame pačiame ėjimo metu, taip pat negalite jų perkelti).
  • Naudokite vieną arba abu įvykių kortelės išleidžiant juose nurodytą sumą išteklių(bet ne daugiau kaip 1 kartą renginio žemėlapis).
  • Naudokite Hero: arba (1) atnaujinkite herojaus lygis viena iš kategorijų: stiprumas, magija arba likimas(daugiau apie tai žemiau), arba (2) iš kaladės ištraukite į savo ranką papildomą kortą arba (3) naudokite savo sugebėjimus (jei tokių yra)

IŠTEKLIŲ BANKAS

„Ištekliai“ yra ta „moneta“, kurią reikia sumokėti už kortų įdėjimą į žaidimą ir įvykių kortų aktyvavimą (taip pat už kai kurių būtybių ar herojų sugebėjimų aktyvavimą). Jūsų išteklių tiekimas ( išteklių bankas) automatiškai auga 1 kiekvieno posūkio pradžioje: pirmame posūkyje turite 1 resursą, antrame - du, trečiame - tris ir t.t. Nepanaudoti ištekliai neperkeliami į kitą posūkį (jie tiesiog nustatomi iš naujo).

HEROJŲ LYGIAI

Herojaus lygiai pagal kategorijas stiprumas, magija arba likimas nustatyti galimybę į žaidimą įvesti tam tikrą kortą. Pavyzdžiui, jei magija herojus = 2, tada jis negalės mesti burtas 3 lygis, net jei jis turi pakankamai išteklių šiam burtui įgyvendinti.

Mūšio laukas

Mūšio laukas taip pat padalintas į dvi dalis: kairėje (dviejose vertikaliose eilėse) – jūsų padarai, dešinėje – priešo būtybės.Strelkovas(šaudant būtybes) galima tik įdėti galinė eilė, artima kova(tvariniai su artimojo ataka) – tik in pirma eilė, bet skrajutes(skraidančios būtybės) – bet kurioje iš šių dviejų eilių. Jei padaras buvo pastatytas į žaidimo lauką anksčiau (ne tame pačiame posūkyje), jis gali būti užpultas arba perkeltas į kitą laisvą langelį.

Išpuoliai vyksta išilgai horizontalių linijų. Jūs visada galite užpulti padarą in pirma eilė, bet tik rodyklėmis gali pulti esančius padarus galinėje eilėje. Kai puola priešo padarą savo sveikata atimti reikšmę, lygią puolimas puolantis padaras. Jeigu sveikata besiginančio padaro reikšmė išlieka teigiama, tada jis smogia atgal į puolantį padarą verte lygia vertei kontratakų ginantis padaras. Jeigu sveikata besiginančios būtybės skaičius nukrenta iki nulio, tada jis siunčiamas į kapines, neatmušdamas atgal.

Jei puolimo linijoje neliko priešo būtybių, tuomet galite padaryti žalą tiesiai priešo herojui.

Kortelių tipai

Žaidime yra 5 rūšių kortos: kortos herojus, žemėlapiai būtybių, žemėlapiai burtai, žemėlapiai likimas ir kortelės įvykius. Bet kuriame denyje turi būti tiksliai 1 herojaus korta ir tiksliai 5 įvykių kortelės, ir bendras kortelių skaičius kaladėje: nuo 50 iki 200.

HERO KORTA

Kiekvienas veikėjas priklauso a frakcijos, ir tik tam tikras magijos mokyklos(tai yra, kaladėje su šiuo herojumi gali būti tik burtai iš jo mokyklų). Suaktyvėjo daug herojų įgūdžių. Kiekvienas herojus iš pradžių turi 20 sveikatos vienetų. Herojaus kortelė taip pat rodo jo pradiniai lygiai regione stiprumas, magijos Ir likimas.

KŪRINIŲ KORTELĖ

Visos būtybės priklauso vienai ar kitai frakcijos. Padaras gali būti dedamas į kaladę tik tuo atveju, jei jo frakcija sutampa su herojaus frakcija (išskyrus neutralius padarus, kurie, pavyzdžiui, yra aukščiau esantis ugnies elementas: neutralius galima paimti į bet kurią kaladę). Padaras kainavo išteklių nurodyta viršutiniame kairiajame kampe. Pagal savikainą stiprumo lygis Ir magiškas lygis būtybės (magijos lygį turi tik stebuklingos būtybės, kurios daro magišką, o ne fizinę žalą). Pavyzdžiui, ugnies elemento galios lygis = 4 ir magijos lygis = 1; tai reiškia, kad reikia „išpumpuoti“ herojų „jėgoje“ iki 4 vienetų, o „magijoje“ – iki 1 vieneto, kad šią kortą būtų galima įdėti į žaidimą.

Būtybės kovinės savybės atsispindi apatiniame kairiajame kampe:

  • Ataka – tai žala, kurią padaras daro priešui savo puolimo metu
  • Kontrataka – tokią atsakomąją žalą padaro būtybė, reaguodama į priešo ataką (jei ji išgyvena po priešo smūgio)
  • Gyvybės sveikata. Kai tik sveikata atkuriama, padaras pašalinamas iš mūšio lauko ir siunčiamas į kapines.

Be to, daugelis būtybių turi įgūdžių.

RAŠYBOS KORTELĖ

Kaip įprasta, išteklių kaina nurodoma viršutiniame kairiajame kortelės kampe, o po juo – reikiamas herojaus magijos lygis (paprastai šie du skaičiai yra vienodi). Poto veiksmo burtai skirstomi į:

  • Momentinis – iš karto uždedamas vieną kartą (pavyzdžiui, ugnies rodyklė, kuri padaro 2 žalą pasirinktam padarui).
  • Laikinas – galioja vienas ar keli judesiai (pavyzdžiui, padaro puolimą padidinkite +1 vieno apsisukimo laikotarpiui).
  • Nuolatinis – veiki visam laikui, jei / kol jie bus pašalinti (pavyzdžiui, visam laikui padidinti padaro puolimą +3) – iš esmės tai yra „artefaktai“.

LIKIMO ŽEMĖLAPIS

Likimo korta yra tarsi burtas, bet ypatinga burtų rūšis, susijusi su kortų judėjimu tarp kaladės, „rankos“ ir kapinių. Likimo kortos nuo magiškų burtų skiriasi tuo, kad jas skirsto ne magijos mokyklos, o frakcijos. Likimo kortelių pavyzdžiai:

  • No Rest for Wicked (Necropolis): Jei priešininko rankoje yra daugiau kortelių nei jūs turite, tada ištraukite kortelę iš savo kapinių ir įdėkite ją į savo ranką.
  • Sunaikinimo altorius (Inferno): Pasirinkite kortelę iš savo rankos ir padėkite ją ant kaladės. priešo herojus padarys 2 žalą.
  • Arena (Šiaurės klanai): Ištrauk kortą iš kaladės ARBA jei priešo herojus turi daugiau sveikatos nei tavo, priešo herojus patirs 3 žalą.

RENGINIO ŽEMĖLAPIS

Įvykių kortos žaidžiamos ypatingu būdu.

Kiekvienoje kaladėje yra tiksliai 5 įvykių kortelės. Prieš žaidimo pradžią visos 10 įvykių kortų (5 iš jūsų ir 5 jūsų priešininko) yra atsitiktinai sumaišomos ir dvi iš jų dedamos į apatinę žaidimo lauko dalį pirmojo ėjimo pradžioje. Kiekvieno ėjimo metu kiekvieną įvykio kortelę galite aktyvuoti 1 kartą (nepriklausomai nuo to, kieno kaladėje ji buvo), sumokėjus, žinoma, išteklius. Po kiekvieno posūkio kairioji įvykio korta išimama iš lauko, o dešinioji perkeliama į savo vietą; tuo pačiu metu įdedama dešinė kortelė kitas žemėlapis iš šios sumaišytos 10 įvykių kortelių pakuotės. Kai baigiasi visos tos pakuotės įvykių kortelės, jos vėl sumaišomos, kad susidarytų naujas 10 kortelių paketas. Įvykių kortelių pavyzdžiai:

  • Mokėkite 1 šaltinį: kiekvienas herojus iš kaladės ištraukia papildomą kortelę.
  • Mokėkite 3 išteklius: visi mūšio lauke esantys padarai gauna +1 ataką ir +1 kontrataką.

Kortų mūšio veterano užrašai

Ši medžiaga skirta tai darbalaukio bendruomenės daliai, tiems „iniciatoriams“, kurie dėl savo aistros tikriausiai nukentėjo labiau nei kiti. KKIshniki, aš kalbu apie mus! Spręskite patys: kam dar teks išleisti sunkiai uždirbtus pinigus ieškant vienos brangios kortelės? Kas dar slepia tonas kartono nuo smalsių akių, kad nebūtų įvardytas kaip kortelių maniakas? Manau, mūsų gretose nėra tokio žmogaus, kuris niekad nesvajotų surinkti visų „Magic: The Gathering“ kortų (o jų skaičius jau seniai viršijo 20 000). Kiti nariai yra įpratę gauti viską iš karto, bet ar jie žino, su kokiu jauduliu atidarote naują stiprintuvą visiškai nežinodami, ką tai atneš?

Dar visai neseniai kolekcininkų gebėjimai buvo labiau nei kitų pasieniečių riboti. Skaitmeninių CCG pasaulyje nebuvo nė vieno verta alternatyva MtG. O dabar, atsiradus internetiniams žaidimams, padėtis, regis, taisosi. 2005 metais pirmaisiais ženklais tapo Astralo valdovai, po trejų metų gimė Spectromancer. Per pastaruosius porą metų aistrą „lošimo kortų žaidimams“ toliau sublimavome naudodami Shadow Era, „Magic The Gathering: Duel of Planeswalkers“, Scrolls (tai apima kelias paprastas naršykles). Šiandien sparnuose laukia „sunkioji artilerija“ priešais Hearthstone ir ne itin džiuginanti SolForge iš Richardo Garfieldo. Tačiau šis straipsnis ne apie juos.

2012 m. Ubisoft pasauliui išleido internetinį kortų žaidimą Might & Magic: Duel of Champions. Žaidimas, kuris žino apie mūsų paslėptus ir aiškius poreikius ir gali konkuruoti su ta pačia „Magic“. Žaidimas su dideliu tobulėjimo potencialu, kuris nuo pirmųjų sekundžių gali užkariauti jūsų širdį ilgam...

Žaidimo esmė – ta pati konfrontacija tarp dviejų mūšio lauke susibūrusių magų (šiuo atveju – herojų). Kiekvienas į savo kaladę įtraukia Galingą armiją (sudarytą iš tos pačios frakcijos būtybių), pasitelkia triuškinančios magijos palaikymą ir nepamiršta Sėkmės. Be šių trijų pradinių savybių, kiekvienas herojus turi savo pradinių gyvenimų skaičių, žinias apie 1–3 galimas magijos mokyklas (žaidime iš viso yra 7), taip pat savitumas, taip sakant, asmeninis įgūdis (aktyvuotas arba nuolatinis). Taigi, pavyzdžiui, herojus Šalanas priklauso Sanctuary frakcijai ir jam priklauso Žemės ir vandens magija.

Yra tik viena herojaus korta, ir ji lemia mūsų kaladės frakciją. Šiuo metu čempionų dvikovoje yra 6 grupės, kurias galima žaisti. Žinoma, kiekvienas iš jų turi savo unikalių savybių.

Inferno tiesiogine prasme dega napalmu, žaidžia agresyviai ir didžiuliu puolimu siekia sutrypti priešą piktais raguotais demonais. Šviesos aljansas, priešingai, turi mažiausią ataką, bet gali kurti nepralaidi apsauga. Šventykla: jų kariai gali perkelti kitus padarus, sukeldami juos atakai, taip pat sąjungininkus. Nepaklusnios gentys labai mėgsta agresiją, žaibišką puolimą ir kuo daugiau jų būtybių patenka į mūšio lauką, tuo stipresni ir pavojingesni gali tapti išgyvenę gentainiai. Nekropolis apnuodija priešą nuodais, tiesiogine to žodžio prasme atima puolimo galią ir mėgsta išsiurbti gyvybę, todėl šios frakcijos atstovai labai „atkaklūs“. Na, o Akademija (žaidime pasirodė rugsėjo 26 d.) sumaniai išvengia žalos, padidina magijos lygį ir linksmai pjauna priešininko kaladę, priversdama išmesti kortas.

Kaip ir originaliame „Heroes of Might and Magic“, gera vieta būtybės aikštelėje yra viena iš svarbiausių žaidimo taktinių savybių. Tai praturtina žaidimo eigą savo subtilybėmis ir leidžia įgyvendinti originalią mechaniką.

Na, dabar pats laikas įvertinti ir kalbėti apie stiprius ir trūkumai MMDOC.

Privalumai:

  • Didelė žemėlapių duomenų bazė (apie 600).
  • Įvairių žaidimų kaladės archetipų įvairovė (aggro, control, combo, mill/discard).
  • Puikus žemėlapio dizainas (lygumu nenusileidžia MtG).
  • Jums nereikia aktyviai investuoti tikrų pinigų. Žaidimas negaili akcijų, auksas ir patirtis kaupiasi greitai. Yra kasdienių atlygių sistema. Paprastos įmonės ištrauka leidžia sukaupti nemažą kiekį žaidimo valiutos. Be to, kūrėjai kartais skelbia dovanų kodus, kurie atneša auksą ar korteles.

Trūkumai:

  • Disbalansas tarp herojų ir frakcijų. Taip, įjungta Šis momentas silpniausias – Šviesos aljansas, stipriausias – Nekropolis. Tarp herojų galima išskirti 5–6 stipriausius (Adar-Malik, Damiriya, Keltor ir kt.), likę 80% yra aiškiai už juos prastesni. Kaip ir kituose CCG, čia vyksta lenktynės geriausios kortelės ir stiprūs deniai. Idealiu atveju tai atrodo taip: greitai pasivikite pigių būtybių minią ir sunkiai pašalinkite priešo pasipriešinimą.
  • Daug nenaudingų kortelių. Ant aukštus lygius(1000 ELO ir daugiau) tik keli deniai yra gyvybingi. Dėl to atsiranda tam tikras nuspėjamumas, kuris niekam neduoda naudos.
  • Nėra ribotų formatų (užantspauduotas ir juodraštis). Dabar kiekvienas žaidėjas bando sukurti galingiausią kaladę iš visų turimų kortų (iš tikrųjų tai yra sukonstruotas formatas). Uždaroje ir juodraštyje žaidėjo pasirinkimas ribojamas tam tikromis sąlygomis, kurios suteiktų didesnę dvikovų įvairovę. Kūrėjai teigia, kad šiuo klausimu jau dirbama, o naujų formatų atsiradimas – artimiausios ateities reikalas.

Apibendrinti: Kad ir kaip būtų, „Duel of Champions“ yra neabejotinai geriausias kolekcinio kortų žaidimo skaitmeninis leidimas. Prisijunk dabar!

P.S.Šio rašymo metu buvo išleistas naujas Forgotten Wars priedas, o dabar žaidimas yra visiškai rusų kalba! (tiesiog pakeiskite kalbą nustatymuose).

Internetinis strateginis kortų žaidimas, kuriame žaidėjas patenka į legendinę Might and Magic Universe. Žaidimas pareikalaus nepaprasto strateginius sprendimus ir taktinis požiūris, nes kiekvienas jūsų priešininkas yra gyvas žaidėjas, turintis savo unikalų žaidimo stilių ir unikalią kortų kaladę. Jūsų laukia įdomūs turnyrai ir prizai pasaulio reitinguose.

Žaidimo procesas

Kiekviename mūšyje dalyvauja du žaidėjai (žaidėjas prieš žaidėją arba žaidėjas prieš kompiuterio protą). Žaidimas yra padalintas į eiles, kurias žaidėjai pereina paeiliui. Pačioje pradžioje dalyviai gauna po septynias kortas, pirmasis žaidėjas turi 1 resursą, antrasis – dvi. Turno pradžioje resursai padidinami vienu ir į ranką pridedama viena papildoma korta. Už kiekvieną savo eismą galite padidinti savo lygį arba ištraukti vieną kortą. Žaisdami kortomis pradėsite mažinti priešininko herojaus sveikatos lygį, kol jis bus visiškai sunaikintas.

Grupės galingoje ir magiškoje čempionų dvikovoje


Žemėlapiai „Might and Magic“ čempionų dvikovoje

Visas žaidimo būdas Čempionų dvikova pastatytas aplink kortas, kurios sujungiamos į kaladės. Kiekvienas žemėlapio tipas yra atsakingas už tam tikrą žaidimo aspektą.


Tai yra raktų kortelė, kuri nustato, kurias kortas naudoti kaladėje. Kiekvienas herojus priklauso tam tikrai frakcijai, taip pat turi tam tikrą kiekį sveikatos taškų, pradinių parametrų ir jam prieinamų magijos mokyklų. Kai kurie herojai turi specialių įgūdžių. Kiekvienoje kaladėje gali būti tik viena herojaus korta.


Visos būtybės, taip pat ir herojai, priklauso tam tikrai frakcijai. Kad būtybė būtų įtraukta į kaladę, ji turi būti neutrali frakcija arba tokia pati kaip herojaus frakcija. Padaras gali būti pašauktas į mūšio lauką tik tuo atveju, jei herojus turi tam tikrą kiekį išteklių.


Burtai yra magiškos galios. Jūs naudosite juos mūšio metu. Burtai skirstomi į tris tipus, kuriuos lemia naudojamos magijos tipas. Tai yra momentiniai, laikini ir nuolatiniai veiksmai.

Fortūnos žemėlapis


Tai ypatinga korta, kuri priklauso frakcijoms, o ne magijos mokykloms. Jie gali būti įtraukti į kaladę, jei Fortūnos frakcijos sutampa su herojaus frakcijomis arba jei frakcija yra neutrali. Fortūnos kortos gali atnešti netikėtų pokyčių dvikovos procese. Pavyzdžiui, yra korta, kuri privers priešininką išdalinti dvi kortas atgal į savo kaladę, kai tik juda.

Šios kortos yra panašios į magiškus burtus, tačiau jų pagrindinis veiksmas yra manipuliuoti priešininko kortomis.

Renginio kortelė

Čempionų dvikovoje šios kortos atlieka papildomų magiškų burtų, kurie naudojami kovoje, vaidmenį. Kiekvienoje kaladėje turi būti aštuonios įvykių kortelės.

Taigi, savo nuožiūra galite daryti bet kokią kaladę, tačiau tuo pačiu reikia nuolat stebėti ir analizuoti, kokias kortas ir kur reikėtų išdėlioti, ar šiuo metu reikia eikvoti energiją, ar geriau kaupti jos atsargas.

Žaidimo režimai


Žaisdami Might and Magic Duel of Champions, galite naudoti penkis žaidimo režimus, kurių kiekvienas turi savo charakteristikos. Pačioje pradžioje galima pereiti treniruotes, o vėliau pradėti įgyvendinti didelio masto mūšius, kuriuose varžovais taps žaidėjai iš viso pasaulio.

Treniruotės

Šis režimas skirtas tik pradedantiesiems ir bus aktyvus, kol jį baigsite. Čia pradėsite kovą su kompiuteriniu priešininku, nesibaimindami dėl savo rezultatų ir įvertinimo. Nesėkmingas mūšio rezultatas statistiniams duomenims įtakos neturės. Po kelių sėkmingų kovų šis režimas pavirs sunkesniu ir atsakingesniu.

Kampanija

Šis režimas yra pavienių mūšių su kompiuteriniu priešininku sistema, kurią vienija bendra siužetinė linija. Sėkmingai atlikę užduotis šiuo režimu gausite patirties, aukso, antspaudų ir kortelių. Mūšio baigtis, kaip ir „Treniravimosi“ režimu, neturi įtakos jūsų reitingui, todėl galite saugiai kovoti, o pralaimėjimo atveju – vėl žaisti mūšį.

dvikovos

Šiuo režimu galite vesti didelio masto mūšius su kitais žaidėjais. Kaip atlygį šiuo režimu užsidirbsite antspaudų, aukso ir padidinsite patirties lygį. Tačiau svarbiausias atlygis šiame režime bus ELO įvertinimas - pagrindinis indikatorius jūsų sėkmė žaidime Might and Magic Duel of Champions.

Turnyrai

Galite dalyvauti ne tik dvikovose, bet ir jackpot turnyre, taip pat susikurti savo turnyrą.

Praktika

Šis režimas leidžia surengti treniruočių dvikovą su bet kuriuo žaidėju ar kompiuteriu.

Kovos sistema čempionų dvikovoje


Pagrindinė bet kokios dvikovos užduotis – sumažinti priešininko herojaus sveikatos lygį iki nulio. Norėdami tai padaryti, turite naudoti visas būtybių, burtų, likimo ir įvykių kortelių savybes.

Žaidimas automatiškai nustato, kas gaus pirmąjį ėjimą – jūs ar jūsų priešininkas.

Pradžioje reikia nusimesti arba sutikti su pradedančios rankos pagalba. Dėl to iš kaladės turėsite šešias atsitiktines naujas kortas. Tik po šių veiksmų prasidės mūšis.


Tiekimas susideda iš išteklių papildymo. Veiksmus lemia gebėjimas atakuoti.
Vizualiai lauką, kuriame vyksta mūšis, galima padalyti į dvi dalis. Dešinėje yra jūsų priešininko bazė, kairėje - jūsų.
Tik iš pirmo žvilgsnio atrodo, kad kovos mechanika žaidime „Duel of Champions“ yra gana sudėtinga ir paini. Tam yra „Treniravimosi“ režimas, po kurio būsite visiškai pasiruošę žaidimui.

Žaidimo ypatybės

  • Naudodami šį žaidimo elementą, galite įsigyti reikiamą kortelę, mainais atiduodami kelias iš savo kaladės. Galite panaudoti bedugnę, kad sunaikintumėte nereikalingas kortas ir mainais gautumėte auksą. Kortos, kurias nusprendėte sunaikinti, sudeginamos amžinai.
  • Norų altorius. Reikiamas korteles galite įsigyti naudodami „Jokers“ (už žaidimo laimėjimus gautas kortas).
  • Laikini stiprintuvai. Už sėkmę kiekviename mūšyje jums bus įskaitytas atlygis patirties ir aukso pavidalu. Net ir pralaimėjęs, jei iš karto nepasiduosite, gausite nedidelį atlygį. Laikini stiprintuvai padidins patirties lygį ir patirties kiekį. Tai reiškia, kad galėsite nusipirkti naujų prekių parduotuvėje ir greičiau padidinti savo lygį. Nepriklausomai nuo dvikovos baigties, stiprintuvas galioja penkioms dvikovoms.

Žaidimų parduotuvė „Duel of Champions“.

Parduotuvėje įsigytos prekės padės paįvairinti žaidimo eigą. Parduotuvę sudaro keturi skyriai.

Skiltyje „Pasiūlymai“ įsigysite unikalių pasiūlymų, galimų ribotą laiką.


Skiltyje „Įvairūs“ bus pasiūlyti stiprintuvai ir turnyro bilietai.

„Busteriai“. Siūlome kortų rinkinius, kurie gali sustiprinti jūsų kaladę.
"Deniai".Šiame skyriuje galite nusipirkti pilnus rinkinius, kuriuose yra herojaus kortelė. Tai reiškia, kad galite iš karto pradėti žaidimą arba papildyti savo bazę kitomis frakcijomis ir žemėlapiais.

Apibendrinant

Žaidimų erdvėje yra nemažai kortų strategijų, tačiau ne visos jos tokios įvairios ir įdomios. Kai kurie iš jų yra pernelyg sudėtingi ir painūs, o kiti, priešingai, yra gana primityvūs. Galinga ir magiška čempionų dvikova yra puikus kompromisas tarp prieinamumo ir hardrock. Žaidimas turi ne tik atpažįstamus, gerai žinomus personažus, bet ir suprantamus bei paprastos taisyklės ir kruopščiai sukurta vertinimo sistema. Nepaisant puiki suma kortos ir galimybės, žaidime nėra nieko nereikalingo.

Tai, kad visų numylėtinių „herojų“ nebepamatysime įprastu pavidalu, paaiškėjo net ir kuriant gėdingą 6-ąją serialo dalį. Kūrimas buvo perduotas nežinomai Vengrijos (!) studijai, išleistas žaidimas buvo kompanijos „Heroes of Might and Magic 5“ siužeto dydžio, o priedai tik pablogino situaciją: menkas, trumpalaikis, su minimumu. naujo turinio. Apskritai situacija yra aiški: nei vienas išskirtinis kompiuteris šiandien neatpirks rimtų plėtros išlaidų. Nebent tai yra išskirtinis nemokamas kompiuteris. Štai prancūzai iš Ubisoft ir nusprendė perkelti visatą į internetą.

Galingos ir magiškos čempionų dvikovos apžvalga. Žaidimo eiga

Taigi pasiruoškite: Might and Magic: Duel of Champions yra... kortų žaidimas. Tuo pačiu metu stebina, kad kiekvienas mūšis šioje kortų žaidimas, apskritai, labai panašus į standartinį mūšį Homme. Apskritai viskas čia liko savo vietose: tie patys herojai, tie patys daliniai, tos pačios frakcijos.

„Ubisoft“ nusprendė nutraukti nereikalingus (susijusius su internetu) dalykus: pilies kūrimą, pasaulinį žemėlapį, išteklių gavybą, dėl ko žaidimas, žinoma, pralaimėjo, bet kovas „Galingoje ir magiškoje čempionų dvikovoje“ yra dar labiau prisotinti nei ankstesni serijos žaidimai. Ir visi „nupjauti“ dalykai, beje, bus visaverčiuose „Might and Magic Heroes Online“.

Dėl to prieš mus yra distiliuoti „herojai“. Užuot klajojus po žemėlapį ir tobulėjant – nuolatinės dinamiškos kovos. Koncepcija vis dar ta pati: yra herojus, yra keli vienetai, yra magija ir „įvykiai“.

"Raidos"- tai kažkas panašaus į „sėkmę“ iš ankstesnių dalių. Taigi, pavyzdžiui, kai kurie įvykiai leis jums ištraukti dar vieną kortą iš kaladės ir taip padidinti kariuomenės kovinį pajėgumą. Likusios mėsmalės dalys mums jau seniai pažįstamos: kariai kaunasi, padeda magija, o herojus dalija auras kariuomenei. Apskritai visi patenkinti.

Ir dar kartą kartojame - Might and Magic Duel of Champions, with minimalios pastangos fantazijos tampa labai panašios į kovas iš, tarkime, Homm5. Čia tik keli aspektai, žinoma, pakeisti: pavyzdžiui, reljefas dabar nevaidina ypatingo vaidmens mūšiuose, o žemėlapiai tapo daug mažesni. Tačiau skraidantys kariai dabar turi savo ląsteles, leidžiančias dalytis ląstele su antžeminiu sąjungininku.

Žemėlapiai žaidime Might and Magic Duel of Champions

Mes jau kalbėjome apie kortelių tipą. Dabar apie tai, kaip gauti visą šią įvairovę. Might and Magic: Duel of Champions prasideda standartine kaladė: kai kurie kariai, šiek tiek magijos. Apskritai viskas yra taip pat, kaip Homm.

Ir tada, nuo „Free to Play“ projekto, prasideda įprasta tokių žaidimų schema: kiekvienam mūšiui suteikiama tam tikra patirtis, auksas ir vietinės valiutos antspaudai. Patirtis atitenka herojui, bet už Seals ir auksą, žinoma, gausite naujas kortas. Donatas žaidime, žinoma, yra. Tuo pačiu čia galima paaukoti viską: gauto aukso padidėjimą, grobį, antspaudų pirkimą ir daug daugiau. Gerai, kad kovos filtras tokius žaidėjus išfiltruoja į aukštesnį rangą turinčių žaidėjų gretas, tad pradedančiajam su tokiais vaikinais susidurti neteks.

Apskritai Might and Magic Duel of Champions yra gana teigiamas pokytis. Matyti, kad Ubisoft nesiruošia atsisakyti serijos, o žaidimas pasirodė kokybiškas ir populiarus. Sunku patikėti, bet jau beta versijos testavimo etape buvo surengtos pirmosios šio žaidimo varžybos. Šiandien „Duel of Champions“ turi šimtus tūkstančių gerbėjų visame pasaulyje. Taigi, visiems nostalgiškiems - sveiki!