Kada bus žaidimo kalibras. Kalibro žaidimas – nauja taktinė internetinė šaudyklė

4.00

  • Video apie žaidimą
  • Žaidimo ekrano nuotraukos
  • Palikite atsiliepimą apie žaidimą!

Žaidimo išleidimo metai 2019

„Wargaming“ kelių žaidėjų šaudyklė „Caliber“ netrukus atvers duris seansinių veiksmo žaidimų gerbėjams. Kviečiame susipažinti su pagrindinėmis žaidimo ypatybėmis ir išsiaiškinti, kodėl žaidimo verta laukti.

Apžvalga Caliber

Režimai

Yra du režimai:

  • PvE (prieš kompiuterį);
  • PvP (prieš žaidėjus).

Įvertinimas

Sunaikinamumas

Įranga ir ginklai

Išvada

Apžvalga Caliber

„Caliber“ yra nemokama seanso šaudyklė, kurią sukūrė „1C“ ir „Wargaming Labs“. Didelio masto bandymai vyks 2017 m. Žaidimas skirtas teroristų ir specialiųjų pajėgų konfrontacijai. Akcentuojamas komandinis darbas – pavieniams žaidėjams nepavyks laimėti.

Režimai

Yra du režimai:

  • PvE (prieš kompiuterį);
  • PvP (prieš žaidėjus).

PvE apima įvairias užduotis, kurios su kiekvienu žaidimu tampa sunkesnės. Tai yra, žemėlapio dydis didėja ir atsiranda daugiau priešininkų. Žaidėjai tikisi ilgai ir įdomių užduočių susiję su įvairiais įvykiais.

PvP apima sesijų rungtynes ​​tarp dviejų komandų. Jie įeina įvairūs režimai(komandinės kovos, kontrolinių taškų užėmimas).

Įvertinimas

„Wargaming“ nenori įvesti pasaulinės reitingų sistemos, taip parodydamas norą iš „Caliber“ žaidimo padaryti esporto discipliną. Tačiau jų tikslas – tobulinti žaidėjų įgūdžius, dėl kurių žaidime diegiama statistika. Jis naudojamas organizuojant vietinius čempionatus, kad būtų atrenkami vienodo meistriškumo žaidėjai.

Sunaikinamumas

Yra dalinis sunaikinimas. Pavyzdžiui, galite sulaužyti betono blokas, bet tik su granatsvaidžio, sprogmenų, minų pagalba. Įdomus faktasišvaizda išlieka kitame raunde (PvP kovose), o tai gali paįvairinti taktines galimybes. Deja, jūs negalite šaudyti per sienas ir pastoges.

Įranga ir ginklai

Ypatingas dėmesys skiriamas įrangai ir ginklams. Kūrėjai kaip „medžiagą“ panaudojo tikrą Rusijos specialiųjų pajėgų įrangą. Yra ne tik šaunamųjų, bet ir briaunuotų ginklų. Baigę misijas, galite nusipirkti naujų ginklų.

Išvada

Wargaming yra kompanija, kuri nenuvilia žaidėjų. Juos naujas žaidimas„Caliber“ – tarsi labai ambicingas projektas, į kurį kūrėjai įdėjo visas savo jėgas. Netrukus prasidės pasauliniai bandymai ir neabejotina, kad juose verta dalyvauti.


Balsavo 20

Žaidimo Caliber apžvalga

Kalibras yra dinamiška veiksmo šaudyklė, kuri tiesiog suteikia kiekvienam galimybę mėgautis aukštos kokybės trimate grafika ir gerais kraštovaizdžiais. Galite šaudyti į viską, kas juda, ir tai yra labai gerai.

Kelių žaidėjų internetiniai veiksmo žaidimai pastaruoju metu nebėra didelio populiarumo. Taip yra todėl, kad kiti žanrai savo populiarumu ir dinamiškumu pranoko šaudymo žaidimus. 2017 metais „1C Games Studios“ savo gerbėjams padovanos labai įdomų žaislą „Caliber“.

Žaidimas apima konfrontaciją tarp teroristų ir specialiųjų pajėgų. Atrodytų, kad tai išgalvota tema. Daugelis žmonių mėgsta ir vis dar žaidžia „Counter Strike“. Šis žaidimas bus daug šaunesnis ir įdomesnis, kaip mums pristato jo kūrėjai. Leidinys buvo išleistas jau seniai ir mus nudžiugino tuo, kad mūsų laukia tikrai dinamiškos akistatos. Pamatysite, kaip specialiųjų pajėgų minios griauna teroristų galvas ir atvirkščiai. Štai kaip tai veikia. Kelių žaidėjų režimas reiškia, kad turite pasirinkti savo herojų ir prisijungti prie koalicijos su teroristais arba komandosais. Išskirtinis žaidimo bruožas yra galimybė žaisti Rusijos specialiosioms pajėgoms. Iš tiesų, yra moderniausių Rusijos naikintuvų ginkluotės ir naujausios įrangos patobulinimų.

Tuo pačiu metu, jei esate vienišas ir nekovojate grupėje, neturėtumėte pradėti žaisti su kitais vartotojais. Tik koordinuotas visos komandos darbas duoda teigiamą rezultatą.
Beje, jei neradote bendros kalbos su kitais žaidėjais, tuomet būtinai kreipkitės į žaidimą prieš dirbtinį intelektą. Tai taip pat sukelia priklausomybę, tačiau, žinoma, nėra tokių netikėtų ir jaudinančių judesių, kaip žaidime su tikrais varžovais.

Grafikos prasme „Caliber“ žaidimas niekuo nenusileidžia panašiems, nepaisant to, kad jį gamina „1C Games Studios“. Anksčiau daugelis skundėsi šiai įmonei dėl grafikos problemų, tačiau dabar šie klausimai nukeliavo į šalį. Žaidimą išleido „Wargaming“. Puiki kompanija, kuri dinamiškų žaidimų gerbėjams suteikė tokį bestselerį kaip .

Kalibras, 8,4 iš 10, remiantis 20 įvertinimų

Vartotojai galės mėgautis seanso žaidimo projektu, kuriame turės galimybę išbandyti savo jėgas komando vaidmenyje, tapdami vienos iš specialiųjų būrių nariu. Jūsų užduotis – atlikti pavestas užduotis, dalyvauti akistatose su kitais žaidėjais. Išsamesnės informacijos apie žaidimą kol kas pateikti negalime. Bet tikrai galime pasakyti, kad tai pasirodys neįprasta, įdomu ir jaudinanti. Tačiau nedarykime skubotų išvadų. Lauksim projekto išleidimo. 2017 m. bus atliekami bandymai, o dabar galite pažiūrėti anonsą. Po pasirodymo visi galės pasinerti į nuotykius. Tai galima padaryti, jei „Caliber“ atsisiunčiate nemokamai per torrent, naudodami mūsų žaidimo šaltinį. Na, o mes sukaupiame kantrybės, kad taptume įdomių nuotykių dalyviais.

Šiuo metu galime drąsiai teigti, kad bus PvP ir PvE įmonių. Kurdami projektą žaidimų kūrėjai naudojasi Unity varikliu, pasitelkdami paslaugų funkcijas bei BigWorld variklio galimybes. Kaip galima suprasti iš kūrėjų žodžių, tikslinė projekto auditorija – suaugusi gyventojų dalis. Tai prisideda prie įvairių galimybių įdiegimo, leidžia plėtoti žaidimo projektą tinkama linkme. Kol kas negalime pasakyti, koks bus šio projekto populiarumas, nes konkurencija žaidimų rinkoje yra gana stipri, o kiekvienas iš kūrėjų savo gaminiams tobulinti siekia panaudoti tvirtą finansinę bazę. Tikėkimės, kad Wargaming ir šį kartą pamalonins gerbėjus bei sukurs įdomų kompiuterinį žaidimą, galintį pelnyti žaidėjų pasitikėjimą. Projektas bus išleistas labai greitai. Žaidėjai turi būti šiek tiek kantrūs, laukdami įdomių ir įdomių nuotykių. Šiame žaidime jus lydės sėkmė.

Šiame puslapyje galite nemokamai atsisiųsti žaidimą Caliber per torrent į kompiuterį.

Esame linkę manyti, kad įmonė Karo žaidimai nereikia pagalbos. Kūrėjai Tankų pasaulis ne tik kuria savo žaidimus, bet ir remia trečiųjų šalių kūrėjų komandas WG laboratorijos. Atsižvelgiant į tai, dar labiau nustebino įmonės atstovas WG Fest scenoje 1C. Neleisdami publikai susivokti, 1C ir Wargaming surengė bendro projekto, pavadinto, pristatymą "Kalibras".

Po pristatymo „Igromania“ korespondentas Aleksejus Šunkovas kalbėjosi su abiem pranešėjais: „1C Game Studios“ kūrybiniu prodiuseriu Albertu Žiltsovu ir „Wargaming“ prodiuseriu Jevgenijumi Blinovu.

Netikėtas bendradarbiavimas

– Ir pirmas klausimas. Kas tai buvo?

Albertas Žiltsovas: Taip buvo bandoma kalbėti apie abiejų įmonių bendradarbiavimą. Buvo bandoma pasakyti žmonėms, ką valgyti, ko tikėtis. Buvo bandoma pasakyti, kad yra ambicijų sužaisti gerą žaidimą. Ir tai buvo bandymas pasakyti, kad mes pradėjome tai daryti.

Ir mes norėtume nustebinti žmones. Na, visų pirma, tai puikus renginys, daug kas vyksta, norėjome pritapti prie renginio. Kad ir tie, kurie buvo renginyje, ir tie, kurie žiūrės įrašu, per youtube, trinktų ir visa kita – kad būtų įdomu.

– „1C“ ir „Wargaming“ bendradarbiavimas yra svarbi naujiena, visų pirma, šioms įmonėms, taip pat ir spaudai. O kas lemia žaidėjų džiaugsmą?

Jevgenijus Blinovas: Tai yra įmonių, kurios žino, kaip ir mėgsta kurti žaidimus, bendradarbiavimas. Patirtis už pečių tikrai nemaža. Ir kai vertybės sutampa, atsiranda tokia „kibirkštis“, ir ši kibirkštis virto „Caliber“ projektu.

- Kas yra Kalibras?

AlbertasGyventojai: Trečiojo asmens komandos ir taktiniai veiksmai. Galiu pridėti: sesija, kelių vartotojų ir nemokama.

- Kol kas mažai informacijos apie žaidimą. Vieni laikomi paslaptyje, dėl kitų deramasi. Ar galite pasakyti, kas apie ją jau žinoma?

Jevgenijus Blinovas: Vardas jau žinomas. Nustatymas gerai žinomas. Mes tiksliai žinome, kaip bus kamera. Tikrai žinoma, kad turėsime tikrovišką ginkluotę, tikrovišką įrangą. Toliau – papildymų klausimai, žaidėjų grįžtamojo ryšio gavimo klausimai. Dar laukia ilgas kelias...

Tai yra, šios „tiesos yra prikaltos“, pagal fokusavimo testų rezultatus ir visa kita. Kad tai bus veiksmo žaidimas, bet ne šaudyklė. Kad tai bus trečiojo asmens vaizdas. Kad bus komandinė-taktinė sąveika su kitais žaidėjais. Kas bus internete. Kad tai bus tikroviška aplinka. Ir kad tai bus nemokama.

Albertas Žiltsovas: Noriu pasakyti dar vieną dalyką... Šie punktai paprastai skamba labai trumpai. Čia „trečiojo asmens kamera“ – na, viskas lyg ir pasakyta, daugiau nėra ką pasakyti. Bet kiekvienas iš šių taškų gali būti naudojamas be galo. Trečiojo asmens kamera – kodėl? Nes mes tikrai norime, kad žaidimas būtų pagrindinis. Kai kalbėdavomės su žaidėjais, su draugais, kad ir su kuo kalbėdavomės apie šaudymą ar specialiąsias pajėgas, visi taip liūdi: „Na, nėra laiko tiek žaisti, kad įgytum įgūdžių... Vis tiek aš niekada nežudysiu studento. , nes studentas vaidina daugiau nei aš... Esu dirbantis žmogus...“ Toks ir buvo tikslas. Suteikti malonumą iš komandinio žaidimo, „žaidžiančių karius“ tiems, kurie galbūt dabar tiki, kad tai ne jų.

Tai tavo! Mes stengiamės. O trečiojo asmens fotoaparatą ir daugybę kitų aspektų mes gaminame būtent tam, kad parodytume: tai gali būti įdomu, gali būti gana paprasta. Tiesiog žodis „paprastas“ nereiškia „plokščias“.

Jevgenijus Blinovas: Be to, už kiekvieno iš šių būdvardžių, tiesą sakant, slypi ilga istorija... Tai yra ne tik tai, kad mes sėdėjome, krapštėmės galvas ir sakome: „O, darykim trečiuoju asmeniu! Taip, nieko panašaus! Sukūrėme tiek daug prototipų... Tiek daug fokusavimo testų, tiek daug žmonių...

Albertas Žiltsovas: Mes pasakėme trumpai, bet labai daug. Tiesiog kiekvieną iš šių punktų reikia išplėsti. Dabar esame pasiruošę pradėti dienoraščius, kurie – tikrai žinau – bus. Ir kol neparodysime žaidimo, pakviesime žaidėjų žaisti, dar turime daug ką papasakoti. Tiesiog taip reikia eiti. Jūs negalite skubėti šiuo keliu.



Ne apie šaudymą

- Gerai, pabandykime dabar išplėsti vieną iš šių punktų. Štai vaizdo įraše matau specialiąsias pajėgas su ginklais rankose. Jie ruošiasi kažką pulti. Tuo pačiu sakote, kad tai „veiksmo žaidimas, bet ne šaudyklė“. Kaip tai?

Albertas Žiltsovas: Tai reiškia, kad taip, žaidime reikia šaudyti, kad pataikytumėte į priešą. Bet tai taip pat reiškia, kad šaudymas nėra pagrindinis dalykas žaidime. Ir kaip esu visiškai tikras – ir testai, ir fokusavimo testai, ir dabartinis žaidimo būdas tai rodo – galite būti svarbiausiu žaidėju komandoje nieko nežudydami! Ir tuo pačiu turėsite didžiausią svorį komandoje.

Jevgenijus Blinovas: Buvo istorijų – čia tuose prototipuose, kuriuos žaidėme – kad buvo įmanoma, neiššaunant nė vieno šūvio, tapti naudingiausiu komandos žaidėju. Tai tikrai ne pokštas.

- ... o padaręs - ką?

Jevgenijus Blinovas: Laimėjęs.

Albertas Žiltsovas: Padėkite savo komandai laimėti. Kodėl žodis „komanda“, kodėl žodis „taktinis“? Nes galite priimti teisingus sprendimus ir daryti savo darbą (kad ir kas tai būtų, mes dar negalime pasakyti visų detalių), bet vis tiek likti savo komforto zonoje.

Suprantame klausimą, kurį mums užduodate. Mes suprantame visas provokacijas, kurios slypi joje ...

Taip, tai ginklo ir įrangos žaidimas, bet ne, tai ne šaudymo žaidimas.

Ginklai ir įranga yra jos dalis.

Štai, pradėkime nuo paprasto. Susitikome su specialiųjų pajėgų kariais. Ir dabartiniai – ėjome į dalinius, kalbėjomės – ir, žinoma, buvę. Nors „buvęs“ tikrai nebūna – „šiuo metu netarnaujantis“. Ir jie paklausė:

Ar žaidi žaidimus?

Visi sakė:

Ne, mes nežaidžiame.

Kodėl tu nežaidi?

Na, nes turime profesionalią deformaciją. Kai matome, kaip vienas vaikinas su kulkosvaidžiu sutriuškina šimtus priešų, tai visai ne apie specialiąsias pajėgas.

Spetsnazas yra aiški specializacija, aiškus komandinis darbas. Iš kur gauname šią „komandą“? Tai kyla iš realizmo.

Kitas klausimas. Puikiai žinome, kad žaidėjai yra skirtingi. Yra daugybė skirtingų psichotipų. O mes stengėmės sukurti tokius aspektus, tokius žaidimo elementus, kad kiekvienas psichotipas rastų save, būtų efektyvus, naudingas ir mėgautųsi.

O jie – psichotipai – skirtingi. Žinau, kad yra vaikinų, kuriems atiduodi kulkosvaidį, ir jų negalima sustabdyti. Jie šonuoja, šaudo gerai, naudoja kažkokią priedangą. Jie tiesiog nesustabdomi, toks gali labai daug.

Jei vaikinai, kurie ieško „Kaip aš galiu būti naudingas, jei nemoku šaudyti taikliai?“. Taip tu gali. Yra vaikinų, kurie nuolat duoda šaunius nurodymus, tokie yra vadai: „Pasilik čia, tu čia. Trečias nuėjo, antras sustojimas. Mes laukiam. Prasidėjo!“. Tai skirtingi žmonės pagal psichotipus, pagal kilmę. Stengėmės kiekvieną jų įtraukti į šią komandą ir leisti jam būti paklausiam.

Jevgenijus Blinovas:Čia tezė iš tikrųjų yra pati paprasčiausia, jei viską apibendrinsime. Kad bet koks specialus padalinys yra komanda. Lauke vienas nėra kario. Tai yra, jei realiomis sąlygomis būtų buvęs koks nors abstraktus Rambo, jis iš tikrųjų nebūtų gyvenęs nė sekundės.

Albertas Žiltsovas: Tai ne filmas.

Jevgenijus Blinovas:Čia komandos sprendimas. Komandinis žaidimas.

– Sakote, kad žaidėjams daug laiko nereikės, o tuo pačiu susikoncentruojate į šį „komandinį darbą“. Bet juk komandinės kovos vis graužia viena kitą, vaidina... tai labai ilgas procesas.

Jevgenijus Blinovas: Atsakymas iš tikrųjų labai paprastas. Mes sutelkiame dėmesį į PvE. Žaidėjų komandoje prieš dirbtinį intelektą, prieš kompiuterį. Taip, tiems, kurie nori visko, ką aprašei – apie sąveiką, apie komandines kovas, apie komandinį darbą ir visa kita – bus PvP. Taip yra, jei norite žaisti prieš kitus žaidėjus, nes taktika prieš taktiką visada yra daug šaunesnė. Tačiau, kad žmogui būtų lengviau patekti, ypatingą dėmesį skiriame PvE. Nuo paprasčiausio įėjimo slenksčio, nuo paprasčiausių misijų iki sunkiausių, kur tikrai reikia būti komanda.

Albertas Žiltsovas: Juk dirbtinį intelektą dažniausiai tenka mokyti žaisti prasčiau. Jis yra labai geras vienas. Mes esame maišai kaulų, esame toli nuo jo. Ir aš visiškai sutinku su Zhenya ir sutinku su jumis. Tai mums didžiausias iššūkis – sugebėti tai padaryti. Bet mes turime „Tankus“, iš kurių galime pasisemti begalės patirties iš šio atsitiktinio namo. Supratimas, kaip žmonės žaidžia, kokių sunkumų turi, kokios baimės kyla žaidžiant su kitais iki šios akimirkos jiems nepažįstamais žaidėjais. Tačiau mes tikime – ir dabar po visų bandymų (kuriuos mes ir vėl patyrėme su skirtingais žaidėjais, kurie iki šiol nebuvo pažįstami) tai patvirtina – kad žaidimas gali būti sukurtas taip, kad tai paaiškintų. jums visiškai aišku, kaip turite bendrauti su kitais, kad galėtumėte mėgautis ir pasiekti sėkmės.

Dabar man labai sunku „papasakoti nepasakant“, bet, tarkime, yra mechanika – jau kažką radome, ieškosime dar kažko – kaip padėti žmonėms bendrauti.

Labai paprastas pavyzdys. Čia žurnalistai mus troliuoja: „O jei nėra ryšio? O jeigu tu nežinai?" Pažiūrėkite, kaip SWAT bendrauja. Jie paprastai susitvarko gestais!

– Atsiprašau, bet jie gali išsiversti su gestais būtent dėl ​​to, kad yra ilgai treniruojami. Jau daugelį metų! Ir tada berniukai, merginos, studentai, kai kurie vyrai – pirmą kartą pamatė vienas kitą. Kaip jie žais?

Albertas Žiltsovas: Karių registracijos ir įdarbinimo tarnybos čia, žinoma, nelaimėsime. Darbuotojų atrankos tarnyba gali geriau įdiegti tokius įgūdžius. Tačiau būtent PvE leis mums pateikti gana plokščią įėjimo kreivę, kuri turės laiko paaiškinti „sėkmės taisykles“. Tačiau jų taikymas yra kitas dalykas. Taip, šis įgūdžių sluoksnis yra begalinis: kuo kietesnis priešas, tuo daugiau įgūdžių jums reikia. Tačiau įgūdžiai nėra atsakymas į klausimą "Kaip?". Mūsų tikslas – bandyti įtraukti naujus žaidėjus, naują auditoriją, aiškinant jiems, kaip žaisti, kaip būti sėkmingam. Ir tada – taip, čia nieko prieš negalime pasakyti – tai begalinis įgūdis. Ypač PvP arba kai kuriais paskutiniais PvE sunkumais.

Yra mechanika. Tikime, kad juos rasime. Žaidėjai mums padeda.

PvE ar PvP?

– Ar šiuo atveju galima sakyti, kad į žaidimą patenka daugiausia PvE, o kuo aukštesnis įgūdis, tuo daugiau PvP bus tokio žaidėjo gyvenime?

Jevgenijus Blinovas: Tiesą sakant, jei žaidėjas pradeda žaisti PvE, kaip rodo praktika, jis gali žaisti PvE ilgą laiką. PvE šalininkai prie PvP nepereis, tai, tarkime, statistika. Žmonės, kurie žaidžia PvP, yra maždaug tokie patys PvE, tai normalu. Ir mes turėsime PvE veikiau „tokį, kuris surenka komandą“.

Prisiminkite mūsų atliktus testus. Surinkome visiškai nepažįstamus žmones, tokia buvo išbandymo sąlyga. Jie atėjo pas mus, o po dviejų valandų išėjo beveik apsikabinę, apsikeitę telefonų numeriais ir aptarinėdami, kaip ką tik atliko misiją.

Albertas Žiltsovas: Tai yra mūsų tikslas, kad tai įvyktų. Negaliu sutikti, kad PvE yra „įėjimas“ tam, kad išmoktum žaisti PvP. Įėjimai yra vienodi, jie yra vienodu atstumu. Jokiu būdu neketiname apriboti žaidėjo, kuris ateina pas mus ir sako: „Aš žaidžiu tik PvP“. Prašau! Bet taip, iš karto teks susidurti su didesne atsakomybe, sunkesniu varžovu. Jei žaidėjas ateis pas mus ir pasakys: „Nenoriu šio iššūkio, man tai per daug... emociškai brangu“, jis turės puikią galimybę žaisti tik PvE. Ir augti, ir augti žaidime, ir augti sau. Tai visiškai lygiaverčiai režimai. Didelio skirtumo tarp jų pažangos požiūriu nebus. Bet taip, žinoma, manome, kad didelė dalis žiūrovų rinksis PvE sau, kad įveiktų šališkumą šaudymo žaidimams.

- Mano patirtis rodo, kad visuose žaidimuose, kuriuose yra ir PvP, ir PvE režimai, PvP visada yra eilės tvarka įdomesnis. Jūs akivaizdžiai pasitikite PvE. Kokių žinių turite, kad PvE būtų tikrai įdomus?

Jevgenijus Blinovas: Lesh, tu esi būtent toks žaidėjo psichotipas...

Albertas Žiltsovas: Sveikiname, esate PvP žaidėjas!

Jevgenijus Blinovas: Taip, Lesh, tu esi PvP žaidėjas! Sveikiname! Galiu parodyti daug žmonių, kurie velniškai bijo PvP. Taigi jie eis į PvE.

Tai atsakymas į jūsų klausimą. Jūs esate PvP, kiti žmonės yra PvE, ir tai visiškai gerai. Jie apytiksliai padalinti per pusę, na, ten, su nedideliu pakraščiu skirtingomis kryptimis. Bet su mažai, tikrai. Todėl nėra tokio dalyko kaip „PvE bus nuobodu“.

Albertas Žiltsovas: Bet koks PvE bus nuobodus PvP žaidėjui. Ir bet koks PvP bus baisus PvE žaidėjui. Atsakymo ieškome užduodami sau klausimą: „Kodėl žaidėjas žaidžia, kodėl jis ateina į rungtynes? Ir yra visas atsakymų sąrašas. Tai priklauso nuo žaidėjo patirties, kurią jis turėjo anksčiau. Priklauso nuo laiko, kurį jis gali žaisti. Iš daugybės veiksnių. Ir tai suprasdami tiesiog norime, kad kiekvienas (dabar garsiai kalbu!) – kiekvienas ras kažką sau. Na, tikimės.

Dabar tiek mažai kalbame, nes ambicijos didelės, bet dar nežinome, pasiseks ar ne ir koks bus kelias iki šio rezultato.

Ir todėl pristatyme be juokelių pasakė, kad labai tikimės žaidėjų pagalbos. Nes mūsų tikslas – ir įmonių, ir kolektyvų, ir kūrėjų, ir svajotojų – nėra realizuoti savo ambicijas ar viziją dėl to, kad turime tokią galimybę. Ir suteikiant žaidėjams emocijas, įspūdžius. O tai tikrai neįmanoma jų nematant ir negirdėjus.

Taigi jie mus labai pataiso. Kiekvienas fokusavimo testas ir kiekvienas prototipas, kuris išlaikė tuos fokusavimo testus, padarė mus labiau įgudusius; geriau supratome, ko iš mūsų nori žaidėjai.

Esu tikras, kad tai tęsis visą kūrimo laikotarpį. O kaip mus pataisys, kol kas nežinome. Dabar keliame tikslus.

Jevgenijus Blinovas: Mes tikrai turime toli siekiančių planų, gana Napoleono...

Albertas Žiltsovas: Sukurk gerą žaidimą!

Jevgenijus Blinovas: Taip, šiais laikais sukurti gerą žaidimą yra gana sunku. Todėl iš tikrųjų kreipiamės į žaidėjus. Ir jie vis dar mums padeda.

Albertas Žiltsovas: Kartais nėra lengva klausytis žaidėjų. Jie ne visada sako, ką galvoja. Jie ne visada galvoja, ką sako. Ne visada taktiškas. Jie ne visada supranta, koks didžiulis darbas slypi už gamybos.

Jevgenijus Blinovas: Bet kadangi patys esame žaidėjai, suprantame, kaip bendrauti su kūrėju... Suprantame, kuriuo momentu, ką reikia izoliuoti nuo šių mums skirtų pranešimų. Ir iš tiesų, nors žaidėjai mums labai padeda.

- Ir paskutinis klausimas. Kada laukti kitų naujienų ir kada laukti PTA?

Jevgenijus Blinovas: Greitai galima tikėtis daugiau naujienų. Tai yra, dabar mes pradedame dirbti su mūsų portalu caliber.ru. Kalbant apie PTA, dar per anksti pasakyti.

- Bent metus?

Jevgenijus Blinovas: Norėčiau išleisti rytoj.

Albertas Žiltsovas: Ryte.

Jevgenijus Blinovas: Taip, geriausia rytoj ryte. Bet mes neišleisime žaidimo, kol nesuprasime, kad jis paruoštas. Stengsimės pasiekti maksimumą trumpą laiką, tačiau tuos terminus lems tai, kaip gerai pasieksime savo tikslus.

– Ir vis dėlto gal galime šiek tiek susiaurinti sritį? Pavyzdžiui, 17 m. Ar ne anksčiau nei 20... Ar kaip?

Albertas Žiltsovas: Mes nekalbame apie ilgalaikes statybas. Bet šiaip mes su Ženia neįvardinsime nei metų, nei mėnesio.

– Perfrazuosiu dar atidžiau. Ar „Igromanijos“ skaitytojai gali tikėtis, kad 17-tame kurse turės ką žaisti?

Albertas Žiltsovas: Kūrėjai gali tuo pasikliauti. O kadangi mes galime skaičiuoti, kodėl gi neturėtų skaičiuoti ir žiūrovai bei skaitytojai? Skaičiuokime kartu.

Jevgenijus Blinovas: Ir vėl kyla klausimas, ką reiškia „ką žaisti“? Žinoma, kai kurie testavimo etapai bus artimiausiu metu, todėl artimiausiu metu kviesime žaisti galinčius žmones pateikti atsiliepimų. Kas mums tikrai svarbu. Todėl, jei perduosite tai savo skaitytojams, būsime tik dėkingi!

– Pagalvokite, kad esate eteryje. Pasakykite mūsų skaitytojams, ko norite. Dabar.

Albertas Žiltsovas: Labai ačiū, mieli žaidėjai, už suteiktą galimybę. Mums tai labai svarbu. Labai norime matyti jus laimingus ir sėkmingus. Mes padarysime viską, ką galime. Ateik mums padėti. Mes tikrai norime papasakoti istoriją, kurią turime omenyje, ir dar kartą esame labai dėkingi už galimybę tai padaryti.

Jevgenijus Blinovas: Po Alberto labai sunku ką nors pridėti. Pasakysiu tik tiek, kad man labai malonu jus visus matyti ir su jumis bendrauti. Užduokite mums savo klausimus, mes pasistengsime pateikti jums savo atsakymus. Ir diskutuoti, galbūt, kai kuriomis temomis. Todėl džiaugiamės galėdami jus matyti caliber.ru.

Albertas Žiltsovas: Nenustokite žaisti!

Pranešimas apie didelio masto sukūrimą žaidimo projektas„Caliber“ buvo pristatytas 2016 m. gruodžio mėn.

Būtent tada „Wargaming“ ir „1C“ kūrėjai paskelbė, kad dirba prie žaidimo, kurio pagrindinis branduolys būtų taktiniai mūšiai, kuriuose dalyvautų specialiosios pajėgos iš įvairių šalių. Tokie „Wargaming“ žaidimai yra žinomi kiekvienam žaidėjui dėl savo kokybės ir tikroviškumo. Taigi naujas veiksmas apie susiskaldymą specialus tikslas yra saugiose rankose. Profesionalūs kūrėjai ir įmonių darbuotojai stengiasi, kad tokių žaidimų gerbėjai būtų informuoti apie visus su Caliber susijusius įvykius. Surinkome visus svarbius ir įdomios medžiagos kurį rasite vėliau straipsnyje.

Skirtumas nuo kitų žaidimų

Nemažai kūrėjų, dizainerių ir dizainerių stengiasi užtikrinti, kad galutinis produktas nebūtų šabloninis ir savaip išsiskirtų iš kitų. aukštos kokybės ir detalus įvairių specialiųjų tarnybų kovotojų atstovavimas. Visų pirma, Ypatingas dėmesys bus atiduota rusų kovotojams. Iki šiol nėra nė vieno treniruoklio, kuriame šie įrenginiai būtų pateikti taip išsamiai, kaip jie bus pateikti WG ir 1C.

Pagrindinė užduotis yra ne sukurti paprastą šaudyklę, kurioje pergalė priklausytų nuo žaidėjo miklumo ir jo reakcijos, o pasiekti pergalę bendromis pastangomis komandinėje kovoje. Taigi žaidėjų kontingentas gali būti daugiausiai įvairaus amžiaus ir apskritai žaidimų įgūdžius. Galutinį dvikovos rezultatą lems daugybė veiksnių, pradedant nuo pozicijos pasirinkimo iki teisingų jūsų komandos veiksmų nurodymų. Galite išbandyti savo taktiką ir įgūdžius tiek PvP, tiek PvE kovose. Pastarasis padės iš arti susipažinti su visomis personažo subtilybėmis, fizika ir įgūdžiais.

Kameros padėtis

Kūrimo proceso metu buvo daug diskusijų, kokią kameros padėtį pasirinkti, kad būtų didesnis tikroviškumas. Dėl to pasirinkimas nukrito į trečiojo asmens požiūrį. Daugelis abejojo, ar tokiu požiūriu būtų nepatogu valdyti žaidėją ir bendras procesas praėjimas atrodys kaip kokia tankų arkada. Pasvėrę visus privalumus ir trūkumus, galiausiai supratome, kad taktinį mūšį vesti iš pirmo asmens būtų gana nepatogu. Net prototipas buvo specialiai sukurtas su tokia kameros padėtimi, skirtas išbandyti tarp žaidėjų. Tyrimai parodė, kad taikant šį metodą, pergalės mūšiuose daugiausia buvo skiriamos labiau patyrusiems ir greitesniems žaidėjams, o pradedantiesiems visada nepavykdavo.

Bet juk „Caliber“ ideologijos pagrindai yra taktiniai mūšiai, kurie tiesiogiai nepriklauso nuo tikslumo ir greičio. Todėl buvo sukurtas ir išbandytas pagrindinis trečiojo asmens prototipas, kuriame kūrėjai dar kartą įsitikino, kad galutinis pasirinkimas buvo pats teisingiausias. Kitas argumentas, kodėl reikia keisti kamerą, buvo tai, kad žiūrint iš pirmo asmens neatsižvelgiama į periferinį matymą ir priešais save matome tik ribotą plokštumą. Vadinasi, visas realizmas išnyksta. Galutinė kameros padėtis už naikintuvo nugaros imitavo tą patį periferinį matymą ir pakeitė žiūrėjimo laipsnį nuo 60 iki 180. Nelengvu išbandymu kūrėjams tapo ir žiūrėjimo kampo pasirinkimas. Iš pradžių padėtis buvo pasirinkta už dešiniojo naikintuvo peties, kas suteikė įspūdingą išvaizdą, tačiau su šiuo įrengimu kilo problemų. Visų pirma, palikdamas kampą ir judėdamas į dešinę pusę veikėjas įgijo pranašumą ir anksčiau pastebėjo varžovą, o priešingu atveju žaidėjai buvo dažniau taikiniai.

Padėčiai išlyginti net buvo pagamintas specialus mygtukas, perkeliantis kamerą per kairįjį petį. Ši idėja ilgainiui žlugo, nes per įnirtingus susirėmimus supainiojo ir atimdavo papildomo laiko. Galutinis sprendimas buvo įdiegti viziją tiesiai už žaidžiamo herojaus. Centrinė vieta buvo laikoma teisingiausiu variantu, tačiau, anot kūrėjų, gali būti ir ne galutinė. Kiekvieną permutaciją išbandė žaidėjų grupė, į kurios pastabas ir pasiūlymus buvo atsižvelgta ir jie buvo pataisyti. Nei vienas pakeitimas – tiek profesionalūs, tiek pradedantieji žaidėjai neliko tinkamai neapsvarstyti. Savo pageidavimus galite palikti patys apsilankę oficialioje žaidimo „Caliber“ svetainėje ir palikę pastabą forume. Administracija stengiasi atsakyti į klausimus ir išklausyti vartotojus.

Variklio pasirinkimas

„Unity“ buvo pasirinktas kaip pagrindas, nes jis turi didelį prototipų kūrimo greitį ir gana plačias galimybes sukurti aukštos kokybės vaizdą. Ant Šis momentas daug programuotojų Rusijoje praktikuojasi kurdami žaidimus per vienetus. Kūrėjai greitai rado kompetentingų vietinių programuotojų, besispecializuojančių šiame variklyje. Dėl dizaino ir kūrimo paprastumo paruošti šablonai Yra nuomonė, kad „Unity“ nėra platforma tikriems programuotojams. Tiesą sakant, taip nėra. Ko reikia eiliniam žaidėjui? Aukštos kokybės grafika, tikroviška fizika ir tinkama žaidimo atmosfera. Visa tai, o dar daugiau, šiame variklyje galima sukurti be jokių problemų. Grafikos tobulinimui ribų nėra. Taip pat galite sukurti grafiką, kuri atrodo kaip veiksmai gyvo veiksmo filme.

Viską riboja tik jūsų aparatinės įrangos galimybės, kuri kokybiškai parodys vaizdą tiek, kiek pati temps. Modeliai nuo pat pradžių gaminami maksimaliai kokybiškai, tačiau ne visi vidutinių kompiuterių savininkai galės pamatyti visas detales iki smulkiausių dalelių. Kūrėjai stengiasi, kad net tokių kompiuterių savininkai galėtų turėti aiškią grafiką. Minimumas Sistemos reikalavimai Kalibras nesiskirs nuo to paties WoT. Kalbant apie serverio dalį, jos pagrindu buvo pasirinktas BigWorld, kuris turi nemažai privalumų. Visų pirma, buvimas didelis skaičius vienu metu prisijungusių žaidėjų buvimas ir, svarbiausia, apsauga nuo apgaulių, kurių galimybė suteikiama dėl to, kad visi skaičiavimai bus atliekami serverio pusėje.

Versijų testeriai

Bene geidžiamiausias užsiėmimas paaugliams, o taip pat, jei už jį gerai moka, tai toks darbas neturi nei analogų, nei kainų. „Wargaming“ turi savo, nuolat atnaujinamą įvairaus amžiaus ir žaidimo įgūdžių bandytojų bazę. Neatsižvelgiant į jų pastabas, nesukuriamas nei vienas prototipas. Visada atsižvelgiama į testuotojų nuomonę, nes kurdamas žaidimą kūrėjas jį suprojektuoja taip, kaip nori, visas smulkmenas matydamas po savo prizme. Bet kiekvienas turi savo skonį, o norint prieiti prie bendro vardiklio, reikia apibendrintos nuomonės tam tikrais klausimais. Tokie tyrimai taip pat padeda greitai įvesti esamų prototipų pakeitimus, kad tolesnis žaidimo eigos tobulinimas neatstatytų ir nesunaikintų programos kodo. Daugelis žmonių įsivaizduoja, kad testavimo procesas skiriasi nuo to, kaip atrodo iš tikrųjų.

Tai ne tik būrys žmonių, žaidžiančių ir išbandančių įvairias funkcijas, kurie galiausiai patys įvertina žaidimą. Tiesą sakant, kai kurie testeriai yra prijungti prie specialių jutiklių, kurie stebi pulso lygį, rankų ir akių judėjimą. Pastaroji atliekama siekiant nustatyti, kuri zona dažniausiai stebima. Remiantis šiais duomenimis, monitoriuje susidaro įvairios žaidimų piktogramos, žemėlapiai ir kitos informacinės lentelės, sudarančios aplinkinę sąsają. Pagrindinis tikslas yra rasti problemas ir kliūtis pereinant žemėlapį ir išanalizuoti žaidėjų sąveikos patogumą. Sukurti prieinamą ir patogų komandos interaktyvumą – pagrindinis kūrėjų tikslas. Tyrimų laboratorija sujungia atsitiktinius žaidėjus su kūrėjais. Jų sąveika gali būti geras tolimesnės sėkmės garantas.

Operatyviniai vaidmenys

Kalibro žaidimas yra komandinis veiksmo žaidimas, kuriame visa kovos baigtis priklauso nuo kiekvieno kovotojo aktyvumo. Žaidėjai šaudymo žaidimuose yra skirtingi. Kažkas mėgsta iš karto įsitraukti į mūšį nepaisydamas apsaugos ir saugumo, kažkas mėgsta sėdėti su snaiperiu pasaloje, kiti mėgsta likti komandoje ir pulti su būriu. Čia kūrėjai nustatė 4 pagrindinius vaidmenis, kuriuos laikui bėgant žada išplėsti:

  1. atakos lėktuvas
  2. parama
  3. medikas
  4. snaiperis
  • Stormtroopers pasižymi greitu judėjimu ir efektyvia kova tiek vidutiniu, tiek artimu nuotoliu. Jie labai mobilūs. Juos pagrindinė užduotis- pagrindinių priešo taikinių sunaikinimas. Tačiau dažnai pavojingi skrydžiai daro šturmininkus pažeidžiamus. Šis vaidmuo patiks tikriems klasikinių šaulių gerbėjams, kur sėkmė priklauso nuo miklumo ir tikslumo.
  • Atramos turi galingesnius puolamuosius ginklus, todėl jų judesiai lėtėja. Tačiau tai atsveria tai, kad jie yra gana stiprūs ir gali tiek slopinti priešo šūvius, tiek atkreipti į save dėmesį. Nei vienas puolimas negali būti sėkmingas be galingo tokio tipo naikintuvų palaikymo bet kuriame būryje.
  • Su gydytojais viskas aišku. Jie skirti teikti pagalbą sužeistiems kariams, todėl jų medžioklė kovos sąlygomis sumažinama iki maksimumo. Kol jūsų komandos draugas, atliekantis šį vaidmenį, yra gyvas, komanda turės gerą galimybę sėkmingai baigti kovą. Medikų trūkumai yra tai, kad jie yra silpni artimoje kovoje.
  • Snaiperis nėra pats stipriausias ir veržliausias kovotojas, tačiau jo turėjimas komandoje padeda eliminuoti varžovus iš tolimų pozicijų. Tinkamai parinkta vieta ir aiškus kadras – pagrindinė jo užduotis. Iš esmės įsakysite savo snaiperiams pašalinti tuos priešininkus, kurie yra pavojingi mūšio lauke arba kuriuos gali pasiekti tik snaiperio kulka.

Lygių žemėlapiai

Čia viskas klasika. Artimieji Rytai, karai, teroristai, sugriauti keliai ir namai. Nebuvo aiškaus dėmesio jokiam kariniam įvykiui. Visos istorijos yra surežisuotos. Pačios kortelės buvo paimtos iš tikrų nuotraukų ir projektuojamos virtualioje aplinkoje. Pastebėtina, kad kūrėjai stengiasi maksimaliai perteikti visą tam tikros srities atmosferą ir skonį. Net smulkiausioms detalėms, tokioms kaip automobilių spalvos, namų interjeras, parduotuvių iškabos, skiriamas ypatingas dėmesys, prie visų šių elementų dirba kompetentingi dizaineriai. Kai kurie spalvų atspalvių gali erzinti, kiti padeda maskuotis.

Į šiuos veiksnius atsižvelgiama ir jie tinkamai įgyvendinami. Didžiausią dėmesį skirdamas detalėms, „Caliber“ išsiskirs iš kitų žaidimų. Žemėlapių dydžiai yra skirtingi, o tobulėjant rangams žaidėjas atvers vis daugiau naujų vietų su dideliais kvartalais ir kovoms skirtais plotais. Vidutiniškai PvP mūšiai gali trukti iki valandos. Dabar ekspertai sutelkia dėmesį į Artimųjų Rytų žemėlapių sudarymą. Laikui bėgant bus pridėta daugiau. Iki pirmojo alfa testavimo, kuris tikriausiai įvyks 2017 m. pabaigoje, tikimasi sukurti naujas vietas, kuriose žaidėjai galės išbandyti taktines kovas. įvairūs žemėlapiai ir skirtingomis sąlygomis.

Animacijos kalibras

Kaip jau minėta, su animacija problemų nėra. Tik žaidėjai turės galvoti apie savo kompiuterio galią, kad galėtų pamatyti visas smulkiausias simbolių ir objektų, su kuriais nenuilstamai dirbo, detales. Informacija apie įvairių šalių specialiųjų tarnybų kovotojų tipus paimta iš nuotraukų. Kai kurios įrangos dalys yra fotografuojamos 3D. Taigi dizaineriai juos piešia didžiausiu tikslumu. Tačiau ne visos informacijos galima rasti nuskaitymui. Bet tai nėra problema. Talentingų menininkų rankomis bet kokia įranga įgauna neįsivaizduojamą tikslumą.

Karo žaidimai, kaip matote, rimtai ėmėsi projekto. Veikėjų judesiai ir mūšių eiga buvo nukopijuoti iš tikrų kovotojų. Kūrėjai lankėsi specialiuose kariniuose daliniuose, kur stebėjo saugumiečių elgesį fiktyvaus mūšio metu. Taip tampa aišku, kokio greičio atakos lėktuvas ar pagalbinis naikintuvas, kaip meistriškai įveikia kliūtis ir pan. Judesiai, technikos, elgesys su ginklais – viskas buvo nukopijuota į virtualią erdvę. Tik pagalvokite apie tai, koks didžiulis darbas buvo atliktas.

Išleidimo data

Netrukus 1C ir WG kūrėjai mums pristatys puikų projektą žaidimo „Caliber“ pavidalu. Išleidimo data alfa testas numatytas šių metų pabaigoje. Apie oficialų leidimą kalbėti dar anksti, nes tai tiesiogiai priklausys nuo alfa testavimo. Jei yra kokių nors staktų, tada plėtra vėluos, kitaip po Naujųjų metų gali pasisekti tai išbandyti. Taip pat atkreipiame dėmesį, kad žaisti Caliber bus galima nemokamai nuo pat starto pradžios. Mes periodiškai atnaujinsime informaciją apie plėtrą ir informuosime jus apie bet kokius pakeitimus. Taip pat galite apsilankyti oficialioje svetainėje ir sužinoti daugiau apie tai, kaip vyksta kūrimas. Taip pat rekomenduojame susipažinti su oficialaus atstovo vaizdo dienoraščiu.

Patch Summary – kūrėjo dienoraščiai