Broken Sword Shadow of the Templers Extended Edition Komplettlösung. Broken Sword: The Shadow of the TemplarsZerbrochenes Schwert. Schatten der Templer. Georg in Paris

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Komplettlösung Broken Sword: Der Schatten der Templer – Director's Cut

Unten ist die exemplarische Vorgehensweise für das Originalspiel.

Paris

I. Café

Unser Held fand sich mitten in einem durch die Explosion zerstörten Café wieder ... Nimm die Zeitung in der Nähe des Laternenpfahls. Wenn wir sofort auf den im Hintergrund stehenden Arbeiter zugehen, können wir uns nicht mit einer charmanten Kellnerin unterhalten. Wir betreten das Café. Durchsuche die Leiche – leer, keine Beweise. Hören Sie sich den lustigen Dialog an – die Kellnerin denkt, die Party sei vorbei. Jetzt gehen wir die Straße hinauf (dort wo der Arbeiter ist). Wir wurden fast verhaftet!!! Wir kehren ins Café zurück und sprechen mit dem Inspektor. Wir hören uns ein lustiges Geplänkel zwischen dem Inspektor und dem Feldwebel an. Rosso (so heißt der Inspektor) fragt uns, was passiert ist. Schließlich finden wir heraus, wer unser Held ist. George Stobbart ist ein amerikanischer Tourist, der in Europa reist. Vor der Abreise sollten wir die Straße erst überqueren, wenn das grüne Männchen aufleuchtet :). Wir sehen eine neue Person auf der Straße, wir lernen uns kennen. Nicole Collar ist Fotojournalistin. Es stellt sich heraus, dass der ältere Mann sich mit einem Journalisten treffen und wichtiges Material übermitteln wollte. Der Name des Mannes war Plantard. Die Handlung ist verbunden: George will den Mörder finden, der unter anderem die Aktentasche des Opfers erbeutet hat. Nicole gibt uns ihre Telefonnummer. Jetzt sprechen wir mit dem Arbeiter über den Clown, den alten Mann und geben ihm eine Zeitung. Er stolpert über eine Notiz über die Rennen und geht, um eine Wette abzuschließen ... Wir nehmen den Kanalschlüssel aus dem Metallwerkzeugkasten. Wir gehen zurück ins Café, Sie können mit dem Sergeant sprechen - es scheint, dass die Polizei unsere Hilfe nicht braucht. Wir gehen in die Gasse unter dem Bogen und sehen uns um. Untersuchen Sie die Mülltonnen ... Wir öffnen die Luke mit unserem Schlüssel und gehen hinunter. Es sieht so aus, als wäre der Clown auf diese Weise gegangen - wir wählen die Clownsnase aus. Wir gehen weiter - Beweise sind überall. Wir wählen eine schmutzige, klebrige Serviette und ein Stück grünes Tuch aus, das an einem Eisenzaun hängt. Wir steigen aus und sprechen mit dem Portier, der es nicht eilig hat, etwas Vernünftiges zu sagen. Wir zeigen ihm die Visitenkarte des Inspektors – der Alte hielt uns für einen Polizisten und ist jetzt gesprächiger. Zeigen Sie ein Stück grünen Stoff. Es stellt sich heraus, dass es ein Teil der Jacke des Mörders ist. Dank des phänomenalen Gedächtnisses des alten Mannes finden wir die Telefonnummer des Schneidermörders Todrik heraus. Wir verlassen den Hof und rufen Nicole an (Handy neben der Arbeitergrube), sie gibt uns ihre Adresse, wir laufen zu ihrem Haus ...

II. Haus Nicole

Wir sind also bei Nicole zu Hause angekommen ... Untersuchen Sie die Schaufenster. Versuchen Sie, die Tür zu öffnen – nichts passiert. Sprich mit der alten Frau, sie wird dir sagen, wie man die Tür öffnet. Jetzt versuchen wir es ein zweites Mal und ... wir sind in Nicoles Wohnung. Wir zeigen ihr ein Stück grünen Stoff und erfahren etwas über den Mörder (Nicole hat den im Café gedrehten Film entwickelt). Wir reden auch über die Clownsnase – Nicole fällt der Name des Ladens auf. Wir sprechen von einem Clown, es stellt sich heraus, dass dies bereits das dritte Opfer ist, aber die Morde hängen in keiner Weise zusammen ... Wir rufen Todrik an - nichts, wir müssen den Namen des Mörders herausfinden. Lass uns in den Kostümladen gehen...

III. Kostümgeschäft

Wir sehen uns um und sprechen mit dem Verkäufer, zeigen eine schmutzige Serviette (der Verkäufer erinnert sich, dass er kürzlich zwei Gläser mit solchem ​​Make-up verkauft hat) - Make-up, damit war die Serviette verschmutzt. Wir zeigen ein Foto des Mörders. Kan, der Name, unter dem die beiden Kostüme geführt wurden - der Clown und der Elf. Wir verabschieden uns und bekommen einen manuellen Stromschlag.

IV. Wieder Nicoles Wohnung

Jetzt erfahren wir, dass die vorherigen Opfer des Clowns in der zweiten Juliwoche zur gleichen Zeit in Paris waren ... Wir rufen Todrik an, er sagt uns, dass er Kans Kostüm ins Ubu Hotel geschickt hat, wir folgen dort ...

V. Ubu-Hotel

Vor dem Eingang sind zwei seltsame Typen im Dienst. Wir sprechen mit ihnen und gehen zum Hotel. Wir sprechen mit dem Pianisten, wir zeigen das Foto des Killers. Es stellt sich heraus, dass Kahn und Thomas Moerlin dieselbe Person sind. Lady Piermont sagt, Kahn habe eine Art Schriftrolle in den Safe gelegt, möglicherweise aus Plantards Aktentasche. Wir sprechen mit der Person, die die Zeitung liest, und wir nähern uns dem Angestellten.Wir fragen nach dem Tresor... Jetzt versuchen wir hinter dem Angestellten den Schlüssel zu nehmen, aber es kommt nichts heraus. Wir bitten Sie, Lady Piermont zu helfen, und während sie den Angestellten ablenkt, schnappen wir uns den Schlüssel. Wir rücken auf. Todrik sagte - die zweite Tür rechts, aber der Schlüssel zur ersten ... Hier gibt es nichts Interessantes - wir steigen aus dem Fenster und gehen zum nächsten Fenster. Wir sind in Kahns Zimmer... Auf der Suche nach Hinweisen. Neben dem Bett steht derselbe Koffer, aber er ist leer. Überall ist leer. Auf geht's... Der Besitzer des Zimmers! George selbst klettert in den Schrank. Sehen wir uns an, was passiert. Kan wechselt die Hose, wir durchsuchen die Taschen. Wir finden eine leere Streichholzschachtel und eine Art Pass. Hier haben wir nichts weiter zu tun. Wir zeigen dem Angestellten den Pass und bitten ihn, uns den Inhalt des Safes zu geben ... Der Angestellte ist uneinnehmbar. Wieder wenden wir uns an Lady Piermont, zeigen ihr den Pass und schauen ... Wir haben eine Art Bündel erhalten ... Jetzt rate ich Ihnen, das Spiel aufzunehmen. Wenn wir zum Ausgang eilen, werden zwei Gangster eine Schriftrolle in unserem Besitz finden und uns töten. Also gehen wir wieder nach oben und klettern auf den Sims - lassen Sie die Schriftrolle nach unten fallen. Geh leise hinaus und nimm die Schriftrolle ...

VI. Wieder mit Nicole

Freunde sehen sich das Manuskript an. Altes Papier ist irgendwie mit den Templern verbunden - in der Mitte der Schriftrolle befindet sich das Wappen der Templer. George meint, dass das Manuskript der Schlüssel zum Schatz der Templer ist. Wir studieren sorgfältig das Manuskript - vier unverständliche Zeichnungen. Nicole gibt die Adresse des Kroon Museums an, wo ihre Freundin arbeitet. Lass uns ins Museum gehen...

VII. Kroon-Museum

Leider gibt es im Museum nur einen Wachmann. Wir sprechen mit ihm und besichtigen die Exponate. Wir wenden uns dem zentralen Exponat zu. Dies ist dasselbe Stativ, das auf dem Manuskript abgebildet ist. Die Tafel weist darauf hin, dass das Stativ in Irland, dem Dorf Lochmarn, gefunden wurde. Wieder sprechen wir mit der Wache und gehen. Unsere nächste Station ist Irland.

Irland

I. Bar und Umgebung

Machen Sie sich bereit, viel zu reden. Untersuchen Sie die Luke, reiben Sie und sprechen Sie mit dem Kerl. Schütteln Sie seine Hand ... Fragen Sie nach dem Schloss. Das Kind sagt dir, dass es dort Geister gibt. Wir gehen in eine Bar. Wie viele Leute! Wir sprechen mit einem jungen Mann in gelber Jacke. Das ist Sean Fitzgerald. Wir fragen ihn nach dem Schloss (der Typ fing sofort an zu quatschen). Wir nähern uns dem niesenden alten Mann. Und hier geht es um Geister! Vielleicht stimmt das?! Schauen Sie genauer hin - der alte Mann legt ein Stück Draht auf den Tisch, versuchen Sie es zu nehmen - es wird sich später als nützlich erweisen. Sprich mit dem Barkeeper, jemand hat ihn schon nach dem Schloss gefragt... Sprich mit Doyle (dem Mann mit dem Rücken zu uns) und nimm das Handtuch unter seine Hand, wenn er die Hand hebt, um zu trinken. Sprich mit Mr. O'Brian. Er wird dir von dem Stativ erzählen, sowie von einer Art Edelstein, den ein gewisser Professor Pigram gefunden hat. Gehe zurück zum Barkeeper und frage nach dem Professor, wieder mit Doyle, jetzt mit Fitzgerald. Wir sprechen mit dem alten Mann in der Eckkneipe. Wir gehen raus und reden mit McGuire (und schließlich hat Sean für den Professor gearbeitet. Wir gehen zurück zu Sean, aber er leugnet seine Bekanntschaft mit dem Professor. Wo ist die Wahrheit? Wir nähern Sie sich Doyle - tatsächlich hat Sean für Pygram gearbeitet. Wieder sprechen wir mit Fitzgerald - er, schließlich gesteht er. Es stellt sich heraus, dass Pygram Sean gebeten hat, etwas an einen gewissen Jacques Marquet weiterzugeben ... ist zu hören). Wir gehen hinaus und schauen uns das Video an ... Also erschien der Elf.

In der Bar sprechen wir mit Doyle, dann mit O "Brian und gehen nach draußen. Das Auto des verkleideten Elfen hat die Kiste kaputt gemacht (an der Wand des Gebäudes, neben der Tür) - wir drücken den Schalter. Wir gehen in die Bar und fragen den Barkeeper nach Bier (durch eine Panne, die Verkabelung der Spülmaschine brach). Wir zeigen dem Barkeeper Mörlins Zertifikat, er hält uns für einen Elektriker. Wir gehen die Spülmaschine reparieren. Wir nehmen das Kabel und bringen es an der Steckdose an ( George wird die durchgebrannte Sicherung durch ein Stück Draht ersetzen) ... Wir können in den Keller gehen. Was für eine Dunkelheit!!! Nichts ist zu sehen, nur Schalter - wir ziehen. Auf den ersten Blick ist nichts passiert ... Wir gehen nach draußen und öffne das Gitter ... Kahn kam auf uns zu (anscheinend hat Fitzgerald etwas verloren, das Pygram gehörte, als er von einem Auto angefahren wurde.) Wir gehen zurück in den Keller - jetzt ist es hell und ... George findet einen Stein - das ist was Sean hatte! Klettere hoch und gehe den Pfad entlang zu den Burgmauern ...

Wir sprechen mit dem Farmer über das Auto (Sean entpuppt sich als Neffe des Farmers). Nachdem der Bauer gegangen ist, klettern wir auf den Heuhaufen. Ich versuche reinzukommen, auf keinen Fall. Suchen Sie auf Höhe von Georges Gürtel eine schmale Öffnung und stecken Sie dort den Kanalschlüssel ein – wir klettern hinein. Vor uns ... eine Ziege! Um ehrlich zu sein, habe ich ziemlich lange gebraucht, um durch diesen Ort zu kommen. Gehen Sie also direkt zu der Treppe, die nach unten führt. Wenn die Ziege Sie umwirft, klicken Sie sofort auf den Pflug – George wird abrupt aufstehen und rennen, um den Pflug zu ziehen, die Ziege wird sich im Pflug verheddern. Wir gehen die Treppe hinunter, vor uns ist dieselbe Kapelle, die Pygram ausgegraben hat. Durchsuchen Sie zuerst den Tisch und nehmen Sie das Pflaster. Versuchen Sie nun, die Statue anzuheben, die anscheinend in die Wand gesteckt werden sollte. Die Statue ist zu schwer für uns, lehnt sie zurück an die Stufen. Fünf Pins hinterließen Vertiefungen im Sand. Wir bestreuen sie mit Gips und gehen zurück in den Keller des Barkeepers, um das Handtuch unter dem Wasserhahn zu befeuchten. Gehen Sie jetzt schnell zurück und drücken Sie das Handtuch über den Gipsverband. Wir heben das gehärtete Stück Gips an - wir haben eine Kopie der Rückseite der Statue, wir setzen sie in die Wand ein und gehen hinunter. Sehen wir uns das Video an. Die Inschrift Monfason und die Gehängten...

Wieder Paris

I. Nicoles Wohnung

Die Inschrift in der irischen Kapelle bedeutete den Namen des Montfaçon-Platzes in Paris. Sprich mit Niko über Pygram. Jetzt können wir ins Museum oder zur Polizeistation gehen. Lass uns ins Revier gehen...

II. Baugrundstück

Wir sprechen mit dem Sergeant. Wir erfahren von ihm, dass Jacques Marquet, von dem wir in Irland erfahren haben, ins Krankenhaus eingeliefert wurde. Sie können mit dem Inspektor sprechen. Wir fahren ins Krankenhaus...

III. Krankenhaus

Sprechen Sie mit der Frau am Computer, zeigen Sie Moerlins Ausweis, und die Frau wird Ihnen von Mark erzählen. Sprechen Sie jetzt mit dem Arzt, der durch die Halle läuft, das ist Bunnys Assistenzarzt. Wir sprechen mit dem grauhaarigen Arzt und gehen den linken Korridor entlang. Wir sprechen mit der Reinigungskraft. Versuchen Sie, die Tür hinter sich zu öffnen, aber der alte Mann lässt uns nicht rein... Wir gehen und ziehen Mr. Shine den Stecker heraus. Wir öffnen die Schranktür. George wird sich in einen weißen Kittel verwandeln. Wir gehen in den zweiten Korridor (der näher am Fenster liegt). Die Krankenschwester gibt uns ein Blutdruckmessgerät. Wir sprechen mit der Krankenschwester, wir werden zu Patienten geschickt. Nachdem wir sie untersucht haben, gehen wir den Flur weiter hinunter, aber der Patient lässt uns nicht herein. Wir versuchen mehrmals zu überholen - vergebens. Wir gehen in die erste Halle und sprechen mit einem älteren Arzt, er bittet uns, den Praktikanten zu betreuen. Wir geben ihm ein Gerät zur Druckmessung und gehen zu den Patienten. Jetzt bitten wir Bunny, den dritten Patienten zu untersuchen, und gehen ruhig weiter. Wir sprechen mit dem Polizisten und betreten Jacques Marque. Er trägt etwas Unbegreifliches in sich: das Umschmieden des Schwertes, Attentäter. Ein weiterer Arzt tritt ein. Wir schauen ... Wir sprechen mit Nicole und gehen ins Museum ...

IV. Im Museum

Am Eingang warnt uns der Wächter, dass das Museum bald schließen wird... Wir sprechen mit Lobino, zeigen die Kisten - und erfahren etwas über die Attentäter, wir zeigen auch den Stein. Wir erfahren, dass Montfason der Ort der Hinrichtung vieler Templer ist. Wir bitten Andre, zu Nicole zu kommen und beim Manuskript zu helfen. Jetzt öffnen wir das Fenster und klettern in den Sarkophag, während der Wächter das Fenster schließt...

V. Nacht im Museum

Wir sehen ein paar Räuber, die versuchen, ein Stativ zu stehlen. Wir klicken auf die Säule mit den Fischen und sehen... Wir sind in Nicoles Wohnung... Sie war es, die den Räubern zuvorgekommen ist - wir haben ein Stativ! Lass uns zum Montfasonplatz gehen...

VI. Montfasonplatz

Sprich mit dem Polizisten und geh zum Künstler und versuche zu jonglieren... Wir sehen uns lächerlich an. Wir sprechen noch einmal mit dem Polizisten. Wir nähern uns wieder dem Künstler und versuchen zu jonglieren, setzen eine Clownsnase auf ... Der Jongleur und der Polizist gehen, öffnen die Luke. Wir gehen auf die andere Seite des Kanals und inspizieren die Bögen. Wir versuchen, den ersten Bogen mit einem Kanalschlüssel zu durchbrechen. Es stellte sich heraus, dass das Innere des Bogens leer war - ein Mechanismussymbol erschien. Wir ziehen - die Tür bewegte sich ein wenig und blieb stecken. Jetzt wickeln wir die Kette (am Boot) ab und befestigen sie an der Tür. Wir spulen die Kette zurück - der Durchgang ist offen. Anmelden! Gehen Sie nicht die Treppe hinunter, schauen Sie durch die Lücke in der Wand. Wir lauschen dem Gespräch des geheimen Treffens. Zwei von ihnen sind uns bekannt – der Nobelpreisträger und der falsche Arzt, der Marquet getötet hat. Wir schauen wieder durch die Lücke - die Neo-Templer segeln davon ... Alles wird klarer - die Templer existieren und wollen die Macht zurückgewinnen, aber es scheint, dass bei ihnen nicht alles glatt läuft. Plantard und Jacques Marquet waren unter ihnen, und das Manuskript ist der Schlüssel zum Schwert von Baphomet. Wir gehen runter und schauen uns um. Wir stellen das Stativ auf eine Säule und legen einen Stein darauf. Hören Sie sich Georges Geschichte bei Nicole an. Gehen wir ins Kroon-Museum...

VII. Museum

Sprich mit André. Er hat etwas aus dem Manuskript gelernt. Der darauf abgebildete Ritter war ein Spanier und gehörte der Vasconcellos-Dynastie an. Wir können nach Spanien oder Syrien gehen. Lass uns nach Syrien gehen...

Syrien

I. Marktplatz

Untersuchen Sie die Theke mit der Katze und sprechen Sie mit dem Jungen. Das ist Nijo. Er wird dir von Jeeves und Wooster erzählen. Wir sprechen mit einer Frau, die sich mit dem Verkäufer über etwas unterhält. Jetzt sprechen wir mit Pearls Ehemann - Dwayne (ein Mann in einem gelben Hemd). Wieder sprechen wir mit Pearl und erfahren etwas über Dwayne. Sprechen Sie mit dem Grillverkäufer :). Wir gehen die Treppe hinauf: Da ist ein Teppichverkäufer. Er versteht nichts, wir zeigen ihm eine Streichholzschachtel - das ist ein Pass zum Alamut-Club. Wir sprechen mit Ultar, zeigen zuerst ein Foto von Kahn. Ultar wird uns sagen, dass Kahn und Klausner bereits hier waren. Versuchen Sie nach dem Gespräch, die Tür zu öffnen. Es ist verschlossen, jetzt versuchen wir das Schild zu lesen - wir können kein Arabisch. Wir nähern uns Ultar und fragen nach dem Tablet. Wir brauchen eine Toilettenbürste. Ich gehe zum Grillen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Verkäufer. Der Verkäufer vertreibt die Fliegen mit einer Klobürste... Wir sprechen mit Nijo. Er will eine Gegenleistung – gib ihm einen roten Ballon. Er sagt uns, was zu tun ist. Wir gehen und sagen dem Grillmann einen Satz auf Arabisch. Dann machen wir Beine. Wir sprechen mit Nijo. Wir bekommen einen Pinsel. Wir sprechen mit Pearl und Duane und gehen zurück in den Club. Wir geben dem Besitzer die Bürste und holen den Schlüssel zur Toilette. Öffnen Sie in der Toilette die Tür zur Kabine und ziehen Sie am Seil ... Ups! Wir nähern uns der Maschine mit Handtüchern und benutzen den Schlüssel, heben das Handtuch auf. Gehe hinaus und rede mit Ultar. Wir gehen zu Nijo - er spielt mit dem Ball. Wir berühren die Katze, dann klingeln wir auf dem Tisch - eine kleine Figur ist kaputt, wir nehmen sie weg. Wir kombinieren die Figur mit einer schmutzigen Serviette. Jetzt sieht die Figur aus wie eine Antiquität. Wir zeigen es Pearl und verkaufen Duane. Wir bitten Ulthar, uns zum Bull's Head zu bringen. Hier ist ein Fehler! Der Keilriemen ist gerissen. Wir geben Ulthar das Handtuch und fertig...

II. Stierkopf

Wir nehmen einen Ast von einem Baum. Auf dem Felsen ist ein Felsvorsprung, aber wir können nicht hinuntergehen ... Wir verbinden den Ast und das Handtuch. Bringen Sie den Stobbart-Handtuchzweig an der Fuge an. Wir gingen runter. Schauen Sie genau hin – da ist eine Lücke im Felsen. Als George den Ring findet, ziehen wir daran – eine Geheimtür! Es ist Zeit, sich anzumelden. Los geht's - nein! Die Tür ist geschlossen, wir sitzen in einer Falle. Wir untersuchen die Leiche von Klausner. Wir haben ein Objektiv. Wir betrachten das Bild eines Gesichts und einer Art Karte... Jemand öffnet die Tür... Kan! Wir sprechen nur die Wahrheit (Bild eines Engels). Als er uns die Hand geben will, setzen wir einen manuellen Elektroschock ein und springen von einer Klippe ... Wir sind in Nicoles Wohnung. Wir gehen zu Andre und gehen nach Spanien ...

Villa de Vasconcellos

I. Garten

Wir sprechen mit dem Gärtner. Es scheint, dass wir hier nicht willkommen sind ... Wir versuchen, das Haus zu betreten - der alte Mann lässt uns nicht herein. Wir bringen das Gerät zur Druckmessung an der Stelle an, an der der Schlauch beginnt. Wir gehen ins Haus. Wir gehen zu den blauen Bars (damit die Hunde bellen). Georg wird wiederkommen. Versteckt sich hinter einer Rüstung. Wenn der Gärtner geht, geh nach oben und sprich mit der Gräfin. Aus der Zeit der Templer ist nur noch ein unvollständiges Schachspiel und ein Mausoleum erhalten...

II. Mausoleum

Wir sehen uns um ... Wir sprechen mit der Gräfin. Wir schauen auf die Bibel – darunter ist ein Schachbrett. Wieder sprechen wir mit der Gräfin. Sie bittet Lopez, Schach mitzubringen... Im Gespräch erfahren wir von den vermissten Kindern und Don Carlos (dem sechsten Templer, dessen Platz im Mausoleum leer ist). Lopez bringt Schach. Das Rätsel mit den Figuren ist einfach... Wir stellen den Bischof ganz oben, den König auf die zweite Zelle von unten, den Templer direkt hinter ihm (die dritte Zelle von unten). Alkoven geöffnet...

Wieder Paris

I. Montfason und die Kirche

Nachdem wir mit Nicole gesprochen haben, gehen wir zum Montfason Square. Sie können mit der Polizei sprechen. Wir gehen in die Kirche. Wir sprechen mit dem Priester und geben ihm den Kelch. Wir nähern uns der Statue und schauen in die Schriftrolle ... Jetzt setzen wir die Linse in die Schriftrolle ein - wir sehen ein ganz anderes Buntglasfenster. Wir nähern uns dem Priester, er gibt uns eine gereinigte Schale. Wir nähern uns dem Grabstein in der hinteren Ecke, von dem uns der Pfarrer gerade erzählt hat – dort ist das gleiche Wappen wie auf der Schale. Dort ist Don Carlos. Lass uns ins Museum gehen...

II. Museum

Wir sprechen mit Andre über Baphomet. Er erinnert sich, dass kürzlich in Paris eine Statue von Baphomet ausgegraben wurde. Lass uns zur Ausgrabung gehen...

III. Ort von Baphomet

Wir sprechen mit dem Maler und gehen hinein. Wir sprechen mit der Wache. Wir gehen zur rechten Tür - sie ist geschlossen. Wir fragen den Wachmann nach den Schlüsseln. Untersuche das Waschbecken und nimm das Stück Seife. Kombiniere die Schlüssel mit der Seife und den Abdruck des Schlüssels in der Seife mit dem Pflaster und befeuchte alles. Wir haben jetzt eine Kopie des Schlüssels. Wir versuchen, den Schlüssel beim Maler anzumalen - nichts ... Wir gehen runter und rufen Nicole an, dann rufen wir den Maler. Wir malen unseren Schlüssel. Wir fragen den Wärter erneut nach den Schlüsseln und tauschen auf der Toilette den gefälschten Schlüssel gegen den echten aus. Untersuchen Sie im Raum mit der Wache den Thermostat. Wir sprechen mit der Wache darüber, dann schalten wir die Heizung aus. Der Wächter zieht Handschuhe an und wir geben ihm die Schlüssel. Wir rufen wieder Nicole an und schauen... Mit dem Schlüssel betreten wir den Ausgrabungsraum. Wir untersuchen das Idol und den Boden. Wir stellen die Schale auf das Mosaik. Der Pokal stellt eine Kirche dar... Wir fahren nach Spanien, um den Pokal zurückzugeben.

Spanien

I. Garten und Mausoleum

Nachdem wir mit Lopez gesprochen haben, gehen wir ins Haus. Nimm den Spiegel, der neben dem Schlauch hängt. Wir gehen hinauf. Nachdem Sie mit der Gräfin gesprochen haben, schauen Sie sich um ... Wir gehen zum Mausoleum, auf dem Weg sprechen wir mit Lopez. Nimm die Bibel, dann den Stab und schließe damit das Fenster. Legen Sie eine schmutzige Serviette auf den Zauberstab und zünden Sie ihn mit den Kerzen an, dann zünden Sie die große dicke Kerze auf dem Kronleuchter an. Wir haben so etwas wie einen Schlüssel. Ich gehe zur Gräfin. Sprich über die Kinder und gib ihr die Bibel ... Jetzt müssen wir einen Brunnen finden. Wir sprechen mit Lopez - um Wasser zu finden, brauchen wir ein Haselhorn ... Wir suchen. Schauen Sie sich den Baum hinter Lopez an – kein einziges Horn. Wir gehen zu der Stelle, wo der Schlauch beginnt. In der Nähe wächst ein Haselstrauch - wir nehmen ein Horn und gehen zu Lopez, zeigen ihm das Horn und schauen ...

II. Brunnen

Anmelden!!! Nähern Sie sich dem Bild eines Löwen, inspizieren Sie es. Es stellt sich heraus, dass Sie den Fangzahn ziehen können. Wir ziehen und schnell, schnell zurück, sonst werden wir zerquetscht. Hinter der Tür ist es dunkel ... Wir nehmen einen Spiegel und benutzen ihn, um den Lichtstrom zu lenken, der von oben fällt. Jetzt sehen wir das Schloss, gehen und stecken den Schlüssel aus der Kerze. Wir treten ein und schauen ... Wir haben die Kinder und die verlorene Figur gefunden. Hören Sie sich die Auflösung der Geschichte in Nicoles Wohnung an. Lass uns nach Schottland gehen...

Schottland

I. Im Zug

Wir sprechen mit Nicole, dann mit der alten Frau. Wir versuchen, aus dem Abteil herauszukommen - der Schaffner tritt ein. Nachdem wir das Ticket gezeigt haben, gehen wir. Wir gehen nach links, bis wir Guido treffen. Wir kehren in unser Abteil zurück - Nicole ist weg!!! Wir gehen ins nächste Abteil und sprechen mit dem dicken Mann. Wir öffnen das Fenster und steigen aus. Es ist Zeit zu sparen. Wir gehen direkt zum nächsten Auto und gehen die Treppe hinunter ... Wenn Eklund auf Kahn schießt, ziehen Sie die Handbremse ... Wir hören Kahn zu und steigen aus ...

II. Kirche

Wir gehen hinein. Wir durchwühlen den Müll (fünfmal). Wir versuchen, den Mechanismus mit dem Griff zu starten - er ist abgebrochen. Wir nehmen einen anderen Teil aus dem Mechanismus. Nun betrachten wir die in die Wand gehauenen Figuren. Wir stecken zwei Zahnräder und einen Griff ein - die Tür ist offen. Wir treten ein und gehen in den nächsten Raum, sehen uns das Video an ... Rosso und Eklund werden getötet! Muss ins Rollen! Guido! Wir nehmen die Fackel, die uns am nächsten ist ... Lehnen Sie sich in Ihrem Stuhl zurück ... Das Ende ...

(c) Gebrochenes Schwert Rus

Komplettlösung - Seite 1

Kontrolle

Spiel mit Third-Person-Ansicht, gesteuert mit der Maus. Es ist sehr wichtig, beide Maustasten zu verwenden: rechts und links. Ohne den Gegenstand vollständig zu untersuchen, können Sie im Spiel stecken bleiben. Manchmal gibt es beim Passieren Momente mit tödlichem Ausgang, nach denen es keine Möglichkeit mehr gibt, diese Episode zu wiederholen. Versuche öfter zu speichern. Das Inventar befindet sich oben auf dem Bildschirm und erscheint, wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen. Um zum Hauptmenü des Spiels zurückzukehren, verwenden Sie die „Esc“-Taste.

Teil I. Paris

Im Cafe

Schauen Sie sich nach der Explosion um und nehmen Sie Zeitung an einem Laternenpfahl liegen. Wir gehen zum Cafe wo wir aufziehen Kellnerin und rede dann mit ihr. Wir gehen nach draußen und gehen nach vorne, wo wir die rechtzeitig am Tatort eintreffenden Polizisten treffen. Wir kehren ins Café zurück, beantworten die Fragen des Polizisten und gehen auf die Straße. Wir lernen die Journalistin Nicole kennen, die den Ort der Explosion fotografiert. Wir versprechen Nicole, alles zu erzählen, was wir Neues erfahren, und ihre Telefonnummer zu bekommen. Wir nähern uns dem Arbeiter in der Grube, verhören ihn und versuchen ihn zu nehmen Werkzeugkasten . Als der Arbeiter verbietet, die Werkzeuge mitzunehmen, geben wir ihm die Zeitung und warten, bis er auf sein Lieblingspferd wetten geht. Jetzt schauen wir in die Werkzeugkiste und nehmen den T-förmigen Schlüssel heraus. Links vom Zelt bemerken wir Telefon, Sie können Nicole anrufen, aber im Moment können wir ihr nichts Neues mitteilen. Wir kehren zum Café zurück, gehen auf die rechte Straßenseite und gehen hindurch Bogen. Verwenden Sie die T-Taste Lukas und indem wir es schieben, gehen wir in die Kanalisation hinunter. Wir wählen Rot Clownsnase, geh nach rechts und finde ein nasses Taschentuch und ein Stück grünes Tuch . Auf der Treppe neben den Gipfeln, an denen ein Stück Stoff hing, steigen wir hinauf und befinden uns im Hof ​​des Concierge. Wir sprechen mit ihm und zeigen die Visitenkarte des Inspektors. Wieder sprechen wir mit dem Concierge und zeigen ihm ein Stück Stoff. Wenn Sie keine Zeit hatten, dem Concierge etwas zu zeigen oder zu sagen, und er Sie aus dem Hof ​​begleitet hat, klopfen Sie an das Tor und beenden Sie das Gespräch mit ihm. Aus dem Gespräch erfahren wir, dass dieses Stück Stoff von der Jacke stammt, die der Täter getragen hat. Wir nähern uns dem Arbeiterzelt und rufen Nicole an, die uns freundlicherweise zu einem Besuch einlädt. Wir gehen rechts die Straße entlang und gelangen auf die Karte, wo wir die Rue-Jarry auswählen.

rue jarry

Wir wenden uns an die Blumenverkäuferin, wir sprechen mit ihr über alle vorgeschlagenen Themen. Aus dem Gespräch erfahren wir, in welcher Wohnung Nicole wohnt, und wir bekommen einen Hinweis, wie man die Haustür öffnet. Wir gehen durch die rechte Tür des Hauses und gehen hinauf zur Wohnung des Journalisten. Wir erzählen ihr, was wir herausgefunden haben, dann zeigen wir ihr eine rote Clownsnase und ein Stück Stoff. Wir machen ein Foto von einem Clown, das Nicole in einem Café gemacht hat. Wir bitten Nicole um Erlaubnis, ihr Telefon benutzen zu dürfen, und rufen Todrik an, den Schneider des Clowns. Todrik wird uns nichts sagen, bis wir seinen Mandanten genannt haben. Wir verlassen die Wohnung und gehen links die Straße hinunter. Wählen Sie auf der Karte den Kostümladen aus.

Kostümgeschäft

Wir nähern uns dem Verkäufer hinter der Theke, zeigen ihm die rote Nase und das schmutzige Taschentuch, das wir in der Kanalisation gefunden haben. Wir erfahren, dass Mr. Khan das Clownkostüm und Make-up gekauft hat, die der Verkäufer auf dem Schal gefunden hat. Wir nehmen vom Joker einen Elektroschocker als Geschenk an und verlassen den Laden. Wir kehren zu Nicoles Wohnung zurück.

rue jarry

Wir rufen Todrik an und nennen den Namen des Clowns - Khan. Vom Schneider erfahren wir, dass er die Kostüme ins Ubu Hotel geliefert hat. Wir sprechen mit Nicole über alle Themen und verlassen die Wohnung. Wählen Sie auf der Karte das Hotel „Ubyu“ aus.

Ubyu-Hotel

Wir gehen ins Hotel und ignorieren die Männer, die am Eingang stehen. Wir sprechen mit Lady Piermont, die Klavier spielt, und zeigen ihr ein Foto von Khan, der sich als Merlin entpuppt. Wir gehen nach links zur Rezeption und versuchen zu nehmen Schließfachschlüssel . Wir kehren zu der Dame zurück und bitten sie, uns zu helfen. Als der Concierge geht, um den Schmuck im Safe zu verstecken, nehmen wir schnell den Schlüssel und schauen in das Registrierungsbuch, das auf der Theke liegt. Wir gehen die Treppe hinauf in den zweiten Stock und öffnen mit dem Schlüssel die erste Tür rechts. Wir gehen zum Fenster, öffnen es und klettern auf den Sims hinaus. Wir gehen den Sims entlang zum rechten Fenster und gehen in Khans Zimmer. Wir begutachten das Bett und den passenden Nachttisch. Da wir nichts Interessantes finden, gehen wir auf den Korridor hinaus, wo wir sehen, dass Khan in den Raum zurückkehrt. Wir rennen schnell zurück und verstecken uns im Schrank. Als Khan geht, verlassen wir den Schrank und durchsuchen die grüne Hose, die er auf dem Bett liegen gelassen hat. Aus der Hose bekommen wir eine Plastikkarte und eine leere Streichholzschachtel. Wir verlassen den Raum und gehen den Flur hinunter. Wir zeigen dem Concierge die Plastikkarte, die sich als Merlins Pass herausstellt, und bitten ihn, ihm zu sagen, was Han im Safe versteckt. Nach einem erfolglosen Versuch wenden wir uns hilfesuchend an Lady Piermont. Mit ihrer Hilfe gelingt es uns, ein altes Manuskript zu bekommen. Wir gehen die Treppe hinauf in den zweiten Stock, öffnen wieder den ersten Raum rechts mit dem Schlüssel und gehen hinein. Wir klettern aus dem Fenster und werfen das Manuskript hin. Wir kehren in das Zimmer zurück, gehen in den Flur hinunter und gehen dann auf die Straße hinaus, wo wir einer Durchsuchung unterzogen werden. Wir gehen in den Bogen links vom Hoteleingang, wählen das Manuskript aus und gehen automatisch zu Nicoles Wohnung.

rue jarry

Wir zeigen Nicole das Manuskript, sie rät, sich von Lobino im Kryun-Museum helfen zu lassen. Wir verlassen die Wohnung und gehen ins Museum.

Kryun-Museum

Wir gehen ins Museum, wo wir das Stativ in der Mitte der Halle unter Glas begutachten. Genau das gleiche Stativ ist auf dem Manuskript abgebildet. Wir erfahren, dass das Stativ in Irland in der Stadt Lokmarn gefunden wurde. Die Wache wird uns mitteilen, dass Lobino heute nicht hier sein wird.

rue jarry

Wir kehren zu Nicoles Wohnung zurück und teilen ihr mit, dass wir nach Irland gehen. Wir verlassen die Wohnung, wählen auf der Karte den Flughafen und dann Lokmarn aus.

Teil II. Irland

Am Eingang der Kneipe treffen wir einen Jungen und sprechen mit ihm über alle Themen. Nach dem Gespräch gehen wir in die Kneipe und gehen an den Tisch ganz rechts, an dem ein niesender Mann sitzt. Wir sprechen noch einmal mit ihm über alle vorgeschlagenen Themen und am Ende des Gesprächs bemerken wir, dass er einen Draht aus seiner Tasche gezogen hat. Wir warten auf den Moment, in dem der Mann zu niesen beginnt, und nehmen schnell den Draht. Wenn der Fremde den Draht bereits wieder in seine Tasche gesteckt hat, dann fragen Sie ihn nach dem Draht und nehmen Sie ihn dann mit. Wir nähern uns Mr. Fitzgerald, der an einem runden Tisch in der Mitte des Pubs sitzt, und sprechen mit ihm über alle Themen. Wir gehen zur Bartheke, unterhalten uns mit zwei Männern und gönnen ihnen einen Drink. Als der Mann, der uns am nächsten steht, einen Krug Bier erhebt, nehmen wir schnell grünes Handtuch auf einem Gestell liegen. Wir sprechen noch einmal mit Fitzgerald über die Ausgrabungen, dann gehen wir nach draußen und fragen den Jungen nach Fitzgerald. Wir kehren in den Pub zurück, beginnen erneut ein Gespräch mit Fitzgerald und fragen nach dem Bündel mit dem Diamanten. Nach der Nachricht, dass der rote Sportwagen Fitzgerald angefahren hat, rennen wir auf die Straße und erfahren von dem Jungen, was passiert ist. Wir prüfen Messer wechseln links von der Tür und senken Sie sie ab. Der Stift bleibt in unseren Händen, aber die Bierzapfanlage haben wir abgestellt. Wir kehren zum Pub zurück, wo wir mit dem Besitzer des Pubs sprechen und ein Bier bestellen. Was für eine Überraschung - die Bierpumpe funktioniert nicht! Wir zeigen dem Besitzer das Elektriker-Zertifikat, das wir in Khans grüner Hose gefunden haben. Zuerst müssen wir die Spülmaschine reparieren. Sich nähernd Schreibmaschine, Herausziehen Gabel aus der Steckdose und überprüfen Sie es. Wir befestigen ein Stück Draht am Stecker und informieren Mr. Leary, dass die Spülmaschine wieder in Betrieb ist. Jetzt haben wir Zugang zum Keller der Kneipe. Wir gehen durch die Tür hinter der Bar und finden uns in einem unbeleuchteten Keller wieder. Im Dunkeln tappen Messer wechseln und lassen wir es fallen. Seltsam, das Licht ging nicht an. Wir kehren zum Pub zurück und gehen von dort nach draußen, wo wir öffnen Schachtabdeckung. Plötzlich kommt Khan auf uns zu und fragt uns, ob wir das Bündel gefunden haben. Nachdem wir ihm versichert haben, dass wir nichts gesehen, geschweige denn etwas gefunden haben, kehren wir in die Kneipe zurück und gehen in den Keller. Vom Nachttisch nehmen wir eine Taschenlampe und wählen vom Boden denselben Diamanten aus (George wird dies automatisch tun). Wir gehen nach draußen und rechts neben der Kneipe den Weg hoch. Beim Heuhaufen angekommen, sprechen wir mit dem Farmer und erzählen ihm, dass sein Neffe Sean von einem Auto angefahren wurde. Wenn der Bauer geht, klicke auf den Heuhaufen, um ihn hochzuklettern. Um über die Mauer zu klettern, stecke den Schlüssel hinein, um die Luke zu öffnen Lücke in die Wand und klettere darüber. Dann blockieren wir den Weg einer aggressiven Ziege, um sie zu neutralisieren, rennen wir zu Luke und dann schnell drücken Pflug. Das ist besser! Wir gehen in den Kerker, inspizieren Paket auf den Tisch und nimm das Pflaster heraus. Klicke auf Figur eines Idols an den Stufen und lass es fallen. Wir heben die Figur hoch und bemerken den Abdruck des Idols im Sand. Gießen Sie Gips in den Druck und legen Sie dann ein feuchtes Tuch auf den Gips. Wenn das Handtuch Zeit zum Trocknen hatte, kehren wir in den Keller des Pubs zurück und legen nach dem Öffnen des Wasserhahns ein Handtuch auf das Wasser. Wir nehmen den Abdruck des Idols und verwenden ihn weiter Nische links von der Tür. Wir gehen in einen geheimen Raum. Sehen wir uns das Video an.

Teil III. Paris

rue jarry

Wir erzählen Nicole von unseren Erkenntnissen und verlassen die Wohnung. Wählen Sie auf der Karte die Polizeistation aus.

Polizeistation

Wir gehen auf den Gendarmen Mu zu und sprechen mit ihm über alle Themen, dann zeigen wir ihm eine Streichholzschachtel. Wir stimmen zu, mit Inspektor Rosso zu sprechen und mit ihm über alle vorgeschlagenen Themen zu sprechen. Wir verlassen die Polizeistation und gehen ins Krankenhaus.

Krankenhaus

Wir gehen in das Krankenhausgebäude und kommen mit einem Mädchen ins Gespräch, das am Computer tippt. Wir zeigen ihr Merlins Ausweis und finden heraus, in welchem ​​Zimmer sich die Patientin befindet. Wir gehen den Korridor links vom Administrator entlang und ziehen uns zurück Gabel aus der Steckdose und wenn der Reiniger den Stecker in die Steckdose einsteckt und zurückgeht, schnell öffnen Tür, nimm einen Bademantel und zieh ihn an. Wir gehen zum Kammer ganz links , wo wir mit der Krankenschwester sprechen und den ersten Patienten besuchen. Wir kehren in die Halle zurück, wo wir mit dem Arzt sprechen. Wir gehen auf die Station und sprechen mit dem Patienten ganz rechts. Wir geben unserem Assistenten Benoit ein Tonometer und weisen ihn an, den Druck des Patienten ganz rechts (mittleres Symbol) zu messen. Wir gehen nach rechts in einen separaten Raum, wo wir mit Mark über alle Themen sprechen. Sehen wir uns das Video an.

rue jarry

Wir informieren Niko über den Tod von Mark und gehen nach draußen, von wo aus wir ins Museum gehen.

Kryun-Museum

Wir gehen ins Museum, wir sprechen mit der Wache und dann natürlich mit Andre über alle Themen. Wir warten, bis die Wache uns nicht ansieht, klicken Sie schnell auf Kernel und öffne das Fenster. Dann schnell verstecken Sarkophag. Wir warten auf die Räuber, wir verlassen den Sarkophag und verstecken uns dahinter Totem. Wir schieben das Totem und schauen uns das Video an.

rue jarry

Wir sprechen mit Niko, nehmen das Stativ und gehen nach draußen. Wählen Sie auf der Karte „Monfason“ aus.

Monstyle

Wir gehen zum Jongleur, sprechen mit ihm und versuchen zu jonglieren. Wir unterhalten uns mit dem Gendarmen, der am Cafétisch sitzt, zeigen ihm die rote Clownsnase und kehren zum Jongleur zurück. Wir sprechen mit dem Jongleur und jonglieren diesmal mit einer roten Clownsnase. Wenn der Jongleur und der Gendarm gehen, öffnen wir Lukas den Schlüssel, um die Luken zu öffnen und in die Kanalisation hinunterzugehen. Wir überqueren die Brücke auf die gegenüberliegende Seite des Kanals und untersuchen die drei Bögen. Wir öffnen mit dem Schlüssel die Luken ganz rechts und stellen fest, dass sich dahinter ein Durchgang befindet. Wir verwenden den Schlüssel erneut am Bogen und brechen einen Teil der Wand auf, hinter dem wir den Mechanismus finden. Wir klicken auf den Mechanismus, woraufhin sich die Tür des Bogens nach rechts bewegt. Wir steigen ins Boot und drehen um Winde. Wir verlassen das Boot und nehmen die heruntergelassene Kette mit einem Haken am Ende, dann befestigen wir den Haken am Mechanismus im Bogen und kehren zum Boot zurück. Wir drehen die Winde erneut und gelangen in den geöffneten Durchgang. Schauen Sie hinein, ohne die Treppe hinunterzugehen Loch in der Wand . Wenn alle Mitglieder der Versammlung mit dem Boot davonsegeln, gehen wir die Treppe hinunter und stellen das Dreibein auf den zentralen Stein. Setzen Sie den Diamanten in das Stativ ein.

rue jarry

Wir sprechen mit Niko und verlassen die Wohnung. Wählen Sie auf der Karte den Flughafen und dann Marib aus.


„Zerbrochenes Schwert 3: Schlafender Drache“- der dritte Teil des Spiels über die Abenteuer des amerikanischen Anwalts George Stobbart und des französischen Journalisten Nico Collar. Wie die beiden vorherigen Teile ist dies eine unglaubliche Geschichte, in der alte mystische Geheimnisse und Wissenschaft, detektivische Ermittlungen und Archäologie, Heldentum und Verrat, Humor und Pathos vermischt werden. Nachdem ich all dies wie farbige Perlen an einem Faden einer wunderlich verdrehten, komplizierten Handlung aufgereiht habe, Revolution erhielt eine spannende Geschichte, die abwechselnd auf den Straßen von Paris und im Dschungel des Kongo, im alten lieben England und in den Gräbern des alten Ägypten spielt.

Revolution beschlossen, die Idee des Quest-Genres komplett zu ändern. Die Hauptidee war, das Point-and-Click-System in den Sarg zu treiben, indem jeder Bildschirm Pixel für Pixel durchkämmt und durchwühlt wurde. Das Experiment war ein Erfolg. Trotz des Fehlens einer vertrauten Maus ist die Steuerung komfortabel und wird sofort gemeistert. Und Questgegenstände lassen sich leicht mit Hilfe von silbernen Glanzsternen finden, ähnlich denen, die wir in „ Kaltblütig".

Das Spiel ist vollständig 3D. Polygone wurden weder für Landschaften und Interieurs noch für Helden verschont. Darüber hinaus finden Sie unzählige animierte Videos, Szenen, Szenen. Darüber hinaus ist dies keine Belohnung für die Überwindung der nächsten Etappe des Weges, sondern eine alltägliche und sehr erfreuliche Realität. Danke Revolution für deine Großzügigkeit!

Die Animation und Mimik im Spiel ist toll: Hier geht Niko hüpfend die Treppe hinunter, hier ist sie rund oder kneift die Augen zusammen, öffnet verwundert den Mund oder spitzt verärgert die Lippen.

Details wie starre Dreifinger-Vorderbeine, mit denen die Hälfte aller dreidimensionalen Adventure-Spiele sündigen, sucht man hier vergeblich, abgehauen von Papa Karla. Außerdem wurden Situationen ausgearbeitet, die in anderen Spielen für nervöses Gelächter unter den Spielern sorgen: Wie oft seit “ Legenden von König Artus“ man musste zusehen, wie der Held (oder, noch lustiger, sein Pferd), nachdem er die Wand erreicht und seine Nase in der Ecke abgestützt hatte, als ob nichts passiert wäre, weiterhin zügig die Füße an Ort und Stelle bewegte. Wenn George oder Niko auf der Flucht gegen die Wand laufen, ist alles wie im Leben – die Hände nach vorne gestreckt und ein leises „Oh!“.

Details gut gemacht. In einem fliegenden Flugzeug erkennt man also Lockheed Electra auf den ersten Blick, und das Heck des Flugzeugs, das George am Ende des Spiels nach England bringen wird, ist gestreift. Der Kenner wird sofort feststellen, dass wir hier auf dem ehemaligen Grundstück der US Navy stehen.

Und schließlich ist das Spiel großzügig mit Humor gewürzt, dem typischen Humor von Charles Cecil, ohne den keiner davon auskommt Kaputtes Schwert"ov wurde kein Hit, an den man sich jahrelang erinnert. Manche Situationen sind bis zum Äußersten komisch. Hier stahl George einem Arbeiter ein kräftiges Eisending - einen Kanalschlüssel - und benutzte ihn sofort, um die Luke in der Nähe zu öffnen. Ein besorgter Arbeiter, sieht bei George etwas Vertrautes und fragt: „Ist das nicht zufällig mein Kanalschlüssel?“

„Nein, es ist meins“, lügt Stobbart fröhlich.

„Was, hast du immer Kanalschlüssel bei dir?“ - fragt der Arbeiter.

"Machen das nicht andere?" Stobbart ist ehrlich überrascht.

Und so den ganzen Weg ...

Die Rätsel sind meistens einfacher als in früheren Spielen. Aber gefällt die Logik des Geschehens. Wer kann zum Beispiel den Code des Tresors kennen, wenn nicht das geliebte Mädchen des Besitzers?

Natürlich war die Sonne nicht ganz fleckenlos. Sie können Ihren Finger in den Flügel der Mühle stecken, der am Ende der Flugbahn leicht durch die Wand geht. Und geben Sie George die Schuld, der wie Indiana Jones steile Klippen stürmt, aber in drei Stühlen verwirrt wird, wenn sie ihm in einem engen Raum versehentlich in die Quere kommen. Oder die unverständliche Vorliebe der Macher des Spiels für das Schleppen von Kisten/Steinen/Blöcken mit Stobbart als Zugkraft schimpfen. Beginnend mit der ersten Szene im Flugzeug mit einer einsamen Kiste darin und endend mit der letzten Episode mit dem Bau einer dreistöckigen Pyramide aus denselben Kisten werden wir 10-15 Mal pro Spiel mit einem Würfelspiel konfrontiert .

Dieses Spiel wird Sie daran erinnern, dass die Welt nicht grau ist, sondern bunt. Wenn ich eine Rezension schreiben würde, dann würde ich mit reiner Seele 11 von 10 möglichen Punkten vergeben. Aber ich bin eine Person, die gerne spielt, daher ist die Bewertung ausgezeichnet, abzüglich einer kleinen Korrektur für die Abneigung gegen das Würfelspiel.

Dies schließt den allgemeinen Teil ab und fährt mit der Beschreibung des Spielverlaufs fort.

Nico und George haben sich vor ein paar Jahren getrennt. George praktiziert als Anwalt in Idaho, während Niko eine journalistische Karriere in Paris verfolgt. Aber wie Sie wissen, spielt das Schicksal mit einer Person ... Und wer hätte gedacht, dass ein gewöhnlicher Fall, ein Patent für eine Erfindung zu erhalten, und ein gewöhnliches Interview sie wieder zusammenbringen würden.

VORBEIGEHEN

Einführung

Wie üblich beginnt das Spiel mit einem farbenfrohen Einführungsvideo.

Szene eins. Ein Gewitter tobt über Paris. In einer düsteren Kathedrale belehrt der Ordensmeister zwei Novizen: „Es hat begonnen. Die Energie wächst. Die Aufgabe ist Ihnen bekannt. Der Preis für einen Fehler könnte Harmagedon sein.“ Achten Sie auf die Zeichnung auf dem Boden – ein zerbrochenes Schwert und ein seltsames Symbol.

Folge zwei. Afrika. Unter den Flügeln eines fliegenden Flugzeugs breitet sich das grüne Meer des Kongo-Dschungels aus. Zwei Personen fliegen im Cockpit eines ausgemusterten Militärfahrzeugs: Unser alter Freund, der amerikanische Anwalt George Stobbart (George) unterhält sich mit dem Piloten Harry (Harry). Plötzlich zieht ein Gewitter auf. Ein weiterer Blitz schlägt direkt in den Motor am Flügel ein – jetzt ist eine Katastrophe vorprogrammiert. Sanfte Landung, George!

Dritte Szene. In einer schwach beleuchteten Wohnung hält Hacker Vernon Blier Ausschau nach einem Computer. Ein Klopfen an der Tür reißt ihn von einem Nachrichtenbericht weg, der Naturkatastrophen auflistet. Der Hacker ist nervös und bittet Niko Collard (wie sich die Besucherin vorstellte), die Wohnung schneller zu betreten. Vernon sagt, dass er es geschafft hat, das Manuskript zu entziffern, dass die ganze Welt in Gefahr ist und auch er in Todesgefahr, weil er jetzt zu viel weiß. Anstatt zu antworten, hält das Mädchen ihm eine Waffe an den Kopf.

Nun, jetzt sind Sie sich der laufenden Ereignisse bewusst und können das Spiel starten.

Kongo - George nach dem Flugzeugabsturz

George kommt zur Vernunft. Als erstes müssen Sie sich befreien, indem Sie den Sicherheitsgurt lösen. Drücken Sie S. Stehen Sie auf. Sieh Dir das Fenster in der Nähe an (D). Auf dem Flügel ist ein rauchender Motor zu sehen. Versuche, das Fenster zu öffnen (S). Überschreitet nicht. Versuchen Sie, zum Heck des Flugzeugs zu gehen und die Tür zu öffnen. Klappt nicht. Vom Boden aufheben Bierflasche. Der bewusstlose Pilot ist im Cockpit voraus zu sehen. Versuchen Sie, sich ihm zu nähern. Hoppla! - Es stellt sich heraus, dass das Flugzeug am Rand einer Klippe balanciert und die geringste Gewichtsverlagerung nach vorne zu einem Sturz führen kann. Wir müssen den Schwerpunkt nach hinten verschieben. An der Seite ist eine große Kiste. Bevor Sie beginnen, es zu bewegen, müssen Sie den Stopper an der Wand lösen, der die Last arretiert. Tu es. Gehen Sie dann zu der Box auf der rechten Seite und bewegen Sie sie bei gleichzeitig gedrückter S + Pfeiltaste nach rechts in die Mitte des Flugzeugs. Ziehen Sie nun die Ladung zu sich heran und gehen Sie dann nach vorne und schieben Sie sie in das Heck der Kabine (S + Pfeil nach unten). Wenn die Kiste an der Wand steht, ist die Arbeit abgeschlossen. Jetzt können Sie ins Cockpit gehen.

Sehen Sie sich im Cockpit das zerbrochene Fenster an. Auf dem Boden vor ihm Feuerlöscher. Wechseln Sie mit PgUp, PgDn vom Fenster zum Feuerlöscher und lassen Sie dann das Fenster mit einem Ballon fallen. Es ist nur so, dass Sie nicht aussteigen können - das vom Flugzeug erworbene Gleichgewicht ist zu zerbrechlich. Zusätzliches Gegengewicht wird benötigt. Vielleicht passt das Sitzen im Blackout-Piloten Harry für diese Rolle perfekt. Aber zuerst musst du ihn aufwecken. Wir nähern uns Harry und nehmen mit dem Symbol „Linse“ weg Flaschenöffner. Im Gepäck wählen wir eine Flasche Bier und einen Öffner aus und drücken das Symbol mit zwei Objekten mit einem Pfeil dazwischen (Dinge verbinden). Die Flasche ist offen. Nähere dich Harry und halte ihm die Flasche unter die Nase. Der belebende Geruch wird ihn sofort zur Besinnung bringen. Sprechen Sie jetzt mit ihm (das Symbol „offener Mund“). Wählen Sie den Flugzeugabsturz als Gesprächsthema, woraufhin Harry bereitwillig zum Heck der Kabine geht, um ein zusätzliches Gegengewicht zu schaffen.

Klettere aus dem Kabinenfenster. Wenn George von Harry verfolgt wird, wird das Gleichgewicht gebrochen und das Flugzeug wird in den Abgrund stürzen. Und George und Harry werden auf den Vorsprüngen einer riesigen, steilen Klippe sitzen.

Springen Sie zum Sims rechts und klettern Sie den Sims darüber hinauf, um sich Harry anzuschließen. Sprechen Sie mit ihm über Ihre Mission: George ist im Kongo auf der Suche nach einem Wissenschaftler namens Cholmondely, der daran arbeitet, eine Quelle grenzenloser Energie zu schaffen, und der seine Erfindung patentieren lassen möchte. Es scheint, dass dieser Wissenschaftler irgendwo in der Nähe wohnt.

Speichern Sie das Spiel und beginnen Sie Ihren Weg entlang der Klippe. Distanz für Sprünge pixelgenau berechnen, wie in „ Indiana Jones", müssen Sie nicht. Es reicht aus, auf jedem der Vorsprünge an der richtigen Stelle zu stehen und eines der vorgeschlagenen Symbole auszuwählen: vorwärts springen, hochklettern, sich an die Wand klammern oder an den Händen hängen. Ihre Aufgabe ist es, den richtigen Weg zu finden. Am Anfang des Weges müssen Sie sich allerdings beeilen: Das rechte Ende des Simses, wo George und Harry stehen, ist mit Rissen übersät und beginnt einzustürzen, sobald George darauf tritt. Und auch der nächste Felsvorsprung stürzt ein. Wenn Sie zögern, fliegen Sie hinter dem Flugzeug her.

Gehe nach rechts zum Wasserfall. Gehen Sie am Wasserfall ein paar Felsvorsprünge hinunter, bis Sie einen Pfad sehen, der um den Wasserstrom herumführt. Folgen Sie ihm und gehen Sie nach rechts zum Ende der Klippe. An einer Stelle müssen Sie sich an Ihren Händen festhalten und die Links- und Rechtspfeile verwenden, um einen schmalen Vorsprung zu überwinden. Steigen Sie am Rand der Klippe hinauf, bis Sie die Möglichkeit haben, nach links abzubiegen. Diese Straße führt Sie zum Eingang der Höhle, wo George Zeuge der Ermordung des Wissenschaftlers Cholmondeley durch zwei unbekannte Arten von Mafia-Spezies wird.

Nico in Paris. Mord an Vernon Blier

Nachdem Georges Journalistenfreund Niko einen Auftrag vom Redakteur erhalten hat, trifft er sich mit dem Hacker Vernon Blier. Hier ist das Treppenhaus, die Tür der gewünschten Wohnung... die Aktion beginnt.

Hinter der Wohnungstür wird Niko Schüsse hören. Der Versuch, an die Tür zu klopfen oder sie zu öffnen, bringt keine Ergebnisse. Sie müssen einen anderen Weg zur Wohnung suchen, aber schauen Sie sich zuerst um. An der Pinnwand an der Wand befestigt Griff- Nimm es. Gehen Sie dann zur Balkontür in der Nähe und gehen Sie nach draußen. Neben Niko ist ein großes Vogelbad. Ziehen Sie es auf die andere (linke) Seite des Balkons. Dann klettern Sie darauf, springen Sie von der Seite der Tür und schieben Sie das Badehaus in die hinterste Ecke, bis es stoppt. Klettern Sie wieder darauf und klammern Sie sich an das Abflussrohr, das entlang der Kante verläuft. Drücken Sie W und den Linkspfeil, um zum mittleren Balkon zu springen. Nähern Sie sich dort der Tür, die zur Wohnung des Hackers führt. Sie können nicht hineingehen – die Tür ist verschlossen. Aber auf dem Boden wird Niko eine Leiche sehen können. Gehe zum dritten, entfernten Balkon. Über das Geländer klettern, nach links gehen, erneut über das Geländer klettern. Dieser Balkon hat auch einen Eingang zu Vernons Wohnung. Sie sagen, ein Journalistenausweis öffnet alle Türen. Sie können auch versuchen. Nähern Sie sich der Tür, drücken Sie die "Leertaste", um das Gepäck zu rufen, und stecken Sie eine Plastikkarte in die Tür. Du kannst rein kommen.

Das Schlafzimmer ist dunkel und ruhig. Umschauen. Gehe durch die Tür in den nächsten Raum. Achten Sie auf das Bild, das an der Wand neben der Tür hängt, und merken Sie sich den Namen des Autors. Untersuche den auf dem Boden liegenden Körper. Nimm es ihm ab Visitenkarte(verwenden Sie das Lupensymbol). Den Dokumenten nach zu urteilen, ist dies leider immer noch ein warmherziger Vernon Blier, und Sie sind nicht mehr dazu bestimmt, ihn zu interviewen. Erkunden Sie den Raum weiter. Achten Sie auf den kaputten Computer: Jemand hat die Festplatte herausgerissen. Vom Boden aufheben Ärmel- Um den Mord aufzuklären, brauchen wir alle Beweise.

Gehe durch den Torbogen in die Küche. Sobald Niko die Schwelle überquert, knarrt der Dielenboden unter ihrem Fuß und eine Zwischensequenz beginnt: Der hinter dem Kühlschrank lauernde Killer springt heraus und richtet eine Waffe auf Niko. Es scheint, dass die Absichten des Mädchens, wie zwei Tropfen Wasser, ähnlich wie Niko, am blutrünstigsten sind. Mit vorgehaltener Waffe zieht sich Niko tiefer in die Küche zurück. Sobald die Bedienknöpfe auf dem Bildschirm erscheinen, ist schnelles Handeln gefragt. Drücken Sie S und den linken Pfeil. Niko wird sich die Bratpfanne schnappen und den Mörder treffen, um sich dann mit der Bratpfanne vor der Kugel zu verschließen. Die Aktion wird am Kühlschrank fortgesetzt. Drücken Sie S und Niko wird den Angreifer mit einer Tür treffen. Die Waffe schießt in die Luft und ist jetzt entladen. Der Mörder rennt weg. Springen Sie hinter ihr auf den Balkon, um das Geräusch des abfahrenden Autos zu hören.

Kehre in die Küche zurück, um so viele Mordbeweise wie möglich zu sammeln. Das grüne Licht am Telefon ist auf dem Tisch. Schauen Sie ihn an (die Nummer wird Ihnen angezeigt), dann hören Sie sich drei Nachrichten vom Anrufbeantworter an: Vernons Mutter hat angerufen, Nico selbst und die Freundin des Hackers, Beatrice. Letzterer wird ihn im Garten treffen. Verwenden Sie schließlich das Telefon, um zwei Anrufe zu tätigen: den ersten mit der Zeitung, den zweiten, um einen alten Freund Andre (Andre Lobinlau) um Rat zu fragen. In der Ecke steht ein Mülleimer. Schauen Sie hinein, um einen Auszug daraus zu finden Bankkonto: Sieht so aus, als hätte Vernon Geldprobleme. Anscheinend beschloss er deshalb, seine Geschichte an die Zeitung zu verkaufen. Schließlich liegt am Eingang zur Küche eine Matte. Sie abholen. Es stellt sich heraus, dass unter einem der Dielen ein Safe versteckt ist. Sie können versuchen, es mit einer Telefonnummer und einer Bankkontonummer anstelle eines Codes zu öffnen. Aber der Versuch wird scheitern.

Gehen Sie jetzt wieder auf den Balkon hinaus und gehen Sie die Feuerleiter hinunter zur Straße. Nähern Sie sich den Mülleimern am Ende der Gasse. Auf dem Asphalt liegen Zeitung- Heb es auf. Die Zeitung ist voll von Berichten über Naturkatastrophen. Nähere dich der Wand auf der linken Seite und klettere darauf hoch, dann springe hinunter auf einen kleinen Platz. Auf der Bank gegenüber liegt etwas. Das schwarze Perücke. Nehmen Sie es, öffnen Sie das Gepäck und sehen Sie sich die Perücke genauer an - es werden blonde Haare darauf sein. Klettere über die Mauer, um wieder in die Gasse zu gelangen.

Gehen Sie um das Haus herum und sprechen Sie mit der Frau, die die Straße putzt. Neben lustigen Informationen über ihre Vergangenheit im Moulin Rouge wird sie erzählen, dass sie eine Blondine gesehen hat, die in einen Sportwagen eingestiegen ist.

Sprich jetzt mit dem Skateboarder, der in der Nähe herumstreunt. Der Typ liebt tragbare Autos und wird Ihnen mehr über den Sport-Jaguar erzählen, den er gesehen hat. Und er gibt auch einen Tipp, dass Sie versuchen können, die „Yaga“-Nummer beim diensthabenden Verkehrsinspektor am Ende der Straße herauszufinden.

Bevor Sie mit der Inspektorin sprechen, gehen Sie zum Platz, wo Vernons Freundin Beatrice auf der Bank wartet. Sprich mit ihr.

Es lohnt sich, ein Gespräch mit einer Polizistin zu beginnen, indem man ihr einen Ärmel zeigt. Es stellt sich heraus, dass sie eine echte Waffenspezialistin ist. Sie wird das Kaliber mit dem Auge bestimmen - 12 mm - und sagen, dass sie aus der neuen Magnum mit in Prag hergestellten Patronen geschossen haben. Sieht aus, als wäre es ein professionelles Attentat. Sie wird die Blondine beschreiben, bis hin zur Größe der Schuhe und der Tatsache, dass sie eine Ausländerin war. Außerdem war der Jaguar an der falschen Stelle geparkt, und der Inspektor schrieb seine Nummer auf - 451 CAC 75. Die Polizistin bemerkte eine seltsame Maske auf dem Beifahrersitz.

Wenn das Gespräch endet, wird eine Zwischensequenz abgespielt. Polizisten werden aus dem herannahenden Auto aussteigen und Niko verhaften. Sie wird zur Identifizierung durch einen Nachbarn zu Vernons Wohnung eskortiert. Sprechen Sie mit dem ermittelnden Polizeikommissar über alle möglichen Themen. Aber trotz der Beweise, die Niko zusammengetragen hatte, würde er sie in Haft lassen.

Georg im Kongo. Höhle

Gehen Sie in die Höhle und sprechen Sie mit dem sterbenden Wissenschaftler Cholmondeley. Vor seinem Tod wird er nur ein paar Worte sagen: "Gefahr ... Die Welt ist in Gefahr ... Susarro (Susarro) ... ". Untersuche die Leiche und nimm eine Namenskarte davon.

Stellen Sie sich eine Tür vor, die wie ein riesiger Omega-Buchstabe geformt ist. Achten Sie auf den Schlitz in der Mitte.

Nähern Sie sich dem Tisch im hinteren Teil des Raums. Nimm es ihm ab Vergrößerungsglas und Postkarte aus Glastonbury, England. Lies die Postkarte. Es ist von Bruno signiert und erwähnt Suzarro.

Rechts von den Schränken ist eine weitere Tür, aber es gibt keinen Griff daran. Es öffnet sich, wenn Sie auf der quadratischen Platte auf dem Boden in der Ecke stehen. Um die Tür in der offenen Position zu fixieren, müssen Sie etwas Schweres auf den Herd legen. Das schwarze Kästchen daneben ist in Ordnung. Bewege es. Wenn sich die Tür öffnet, gehen Sie ins Labor.

Achten Sie auf den Schlitz mit einem Loch in der Wand. Eventuell lässt sich die Tür damit sichern.

Das Zentrum des Labors wird von einer unverständlichen Einheit eingenommen, die einem riesigen Van-der-Graaff-Generator ähnelt. Blitze elektrischer Entladungen schlängeln sich herum. Drücken Sie zuerst die Tasten der Fernbedienung links und ziehen Sie dann den Griff rechts. Das Gerät, das einer unsachgemäßen Handhabung nicht standhalten kann, wird explodieren. Und Schreie werden aus der Ferne zu hören sein - was passiert, hat die Aufmerksamkeit von jemandem erregt. Vielleicht ist es an der Zeit, dass George hier rauskommt.

Am Boden liegend aufheben Hebelarm. Sein Durchmesser entspricht gerade dem Durchmesser des Lochs im Schlitz neben der Tür. Paste. Gehen Sie in den ersten Raum, stellen Sie die Kiste vom Herd auf den Boden und schieben Sie sie in das Labor. Dort, hoch oben in der Wand, ist eine Öffnung sichtbar - durch die kann man gehen. Stellen Sie die Kiste an die Wand. Entfernen Sie vor dem Verlassen den Hebel aus dem Loch, Sie werden ihn noch benötigen.

Interessant: Madame Zaza und ihre schwarze Berufsschwester von Monkey Island sind Schwestern?

Klettere auf die Kiste und ziehe dich in die Öffnung oben hoch. Beachten Vogelnest hoch auf dem Sims. Ziehen Sie es mit dem Hebel heraus und nehmen Sie es mit. Vor Ihnen erwarten Sie bekannte Tricks: Sie müssen an der Kante entlanggehen, sich gegen die Wand drücken und sich dann an den Händen entlang der Kante hochziehen. Dies bringt Sie zum Ausgang der Höhle. Gehen Sie geradeaus zu einer großen Statue, die sich an der Klippe befindet – ein Stierkopf mit einer Nische für Feuer im Inneren. Wahrscheinlich eine Art einheimischer Gottheit.

Harry sitzt unten in einem Jeep, aber es ist unmöglich, ihn zu erreichen, weil die drei Banditen unten Wache halten. Irgendwie muss man sie täuschen. Stellen Sie ein Vogelnest in eine Nische in der Statue und zünden Sie es dann mit einem Vergrößerungsglas mit einem Sonnenstrahl an. Als sie sehen, wie die Statue Feuer ausstößt, werden zwei Eingeborene mit Maschinengewehren und entsetzten Schreien davonlaufen und nur Suzarro zurücklassen. Beim Versuch, die Statue zu umgehen, rollt George eine Klippe hinunter. Es gibt ein Video - Suzarro ruft die Wachen zurück. Sobald die Steuertasten verfügbar sind, drücken Sie die linke Umschalttaste zusammen mit den Richtungspfeilen, um zum Jeep zu rennen. Wenn Sie angekommen sind, drücken Sie S, um in das Auto zu springen.

George winkt einem frustrierten Suzarro zu und fragt sich, was er als nächstes tun soll. Sieht so aus, als müssten wir nach England – suchen Sie nach dem mysteriösen Bruno.

Georg in Glastonbury

Wenn Sie sich in der Landschaft dieses ländlichen Ortes umsehen, verstehen Sie allmählich, warum die Briten so stolz auf ihr Land sind. Aber das ist übrigens so. Und unsere Aufgabe ist es, Bruno zu finden.

Glastonbury ist ein historischer Ort. Der Legende nach ist hier das Schwert von König Artus begraben und hier tötete der Heilige den Drachen. Kurz gesagt, das ganze Geschäft hier richtet sich an Touristen.

Gehen Sie die Straße entlang, bis Sie auf der linken Seite ein Schild eines kleinen Ladens "Cosmic Fairies" (Cosmic Faerie) sehen. Komm herein! Schauen Sie sich die am Stand ausgestellten Postkarten an - darunter ist genau die gleiche, die George im Kongo gefunden hat. Wir sind also auf dem richtigen Weg. Schauen Sie sich den Gedichtband an, der vor der Theke liegt, mit drei Silbermünzen auf dem Einband. Lies es. Sprechen Sie mit dem Verkäufer - dem Hippie mittleren Alters Tristram (Tristram Hillage). Fragen Sie ihn nach der Postkarte und fragen Sie dann mehrmals, ob er Bruno kennt. Tristram wird entsperrt, aber jedes Mal knarren die Stufen oben. Sieht aus, als wäre jemand im Haus. Tristram wird sagen, dass das alte Gebäude von alleine knarrt, aber dann hört man das Geräusch von Wasser, das in der Toilette gespült wird ... Hm.

Versuchen Sie, die Leiter auf der Rückseite des Ladens zu erklimmen. Dies ist jedoch ein persönliches Eigentum, die Käufer dürfen es nicht betreten. Danach zurück auf die Straße.

Ein prominenter Herr geht die Straße auf und ab. Rede mit ihm. Colonel Butley wird Ihnen von den Problemen mit seiner Tochter Melissa erzählen, und gleichzeitig stellt sich heraus, dass er der Eigentümer des Gebäudes ist, in dem Tristram lebt. Der Oberst sah, wie dort in Abwesenheit des Besitzers das Licht brannte. Es sieht so aus, als ob sich jemand im Haus versteckt.

Gehen Sie die Straße hinunter, bis Sie auf der linken Seite ein Schild für Zazie's Kiosk sehen. Sprechen Sie mit dieser exotischen Dame über alles und besonders über die Postkarte von Bruno. Sie ist bereit zu versuchen, die Informationen über die auf der Postkarte verbliebene Energie zu lesen, aber ihr Geschenk erfordert Silber. Weder Kreditkarten noch Euro sind geeignet. Der Gedichtband, den ich im Laden gesehen habe, kommt mir in den Sinn.

Verlassen Sie Zaza und sprechen Sie mit Eamon O'Mara, einem BBC-Fernsehmoderator, der seine Zeit hier verbringt und darauf wartet, dass die Bar öffnet. Sie finden ihn auf einer Bank gegenüber von Zazas Salon.

Kehre zu den Weltraumfeen zurück. Wie Sie bereits erfahren haben, schreibt Tristram Gedichte und veröffentlicht sie selbst, aber er hat Schwierigkeiten mit dem Verkauf. Sagen Sie ihm, dass das berühmte O'Mara jetzt in der Nähe ist. Verpassen Sie nicht diese Chance auf kostenlose Werbung! Sie erhalten also ein Buch mit Münzen. Kombinieren Sie nun ein Buch und eine Eisenstange in Ihrem Gepäck, und Sie können zur Wahrsagerin gehen.

Gib der Wahrsagerin eine Münze und sie wird versuchen, auf der Postkarte etwas über Bruno zu lesen. Leider finden sich auf der Postkarte noch viele weitere Spuren von anderen, darunter auch die Spuren von Stobbart selbst. Daher scheinen die Informationen, dass Bruno sich vor jemandem versteckt, eindeutig unzureichend. Speichern Sie das Spiel – Sie können die zweite Münze ausgeben und der Wahrsagerin den Pass des verstorbenen Cholmondeley geben, um Suzarro aus der Nähe zu sehen. Der Wahrsager wird von ihm entsetzt sein und ihn „einen Mann ohne Seele“ und „das Antlitz des Todes“ nennen. Dann neu starten. Tatsache ist, dass Sie am Ende dieses Teils des Spiels eine Münze behalten müssen. Sie wird viel später gebraucht, in Prag.

Verlasse dann den Salon und gehe zu Eamon, um ihm Tristrams Gedichtband zu zeigen. Hier wird deutlich, dass Tristram ein Plagiator ist, der nicht zögert, Gedichte von den inzwischen verstorbenen Klassikern zu entlehnen, beginnend mit dem berühmten Tennessee. Empört über die Urheberrechtsverletzung will O'Mara die Sache mit dem Besitzer der Space Fairies regeln. Folgen Sie uns, um Zeuge eines lustigen Gesprächs zu werden. Interessanterweise taucht im Streit plötzlich der Name der Tochter des vermissten Colonels, Melissa, auf. Sobald die Steuerung verfügbar ist, gehen Sie zur Treppe im hinteren Teil des Ladens und klettern Sie nach oben. Dort wird George das Vergnügen haben, Melissa zu treffen, und gleichzeitig wird er erfahren, dass Bruno dieses Zimmer vor ihr besetzt hat. Runter. Jetzt kannst du Tristram drohen, dass du dem kriegerischen Colonel von seiner Affäre mit Melissa erzählst. Er wird zusammenbrechen und alles auslegen, was er über Bruno weiß. Und er wird dir das Einzige geben, was Bruno vergessen hat – Boxen Unterhose.

Mit kurzen Hosen gehen wir zu Madame Zaza und überreichen der überraschten Frau eine Kampftrophäe und eine Silbermünze. Vor ihr erscheint eine schreckliche Vision: Drachenfeuer, der Drache sucht den Tod dieses Mannes. Zaza verliert das Bewusstsein.

ZWEITE SEITE

Als George Zaza verlässt, sieht er eine Rauchwolke über dem Pub gegenüber. Ein Feuer begann. Gehen Sie zum Gebäude und versuchen Sie, die Tür im Tor links von Eamon zu betreten. Schreie sind hinter der Tür zu hören, aber sie ist verschlossen. Gehen Sie schnell auf Eamon zu und bitten Sie um Hilfe. Zusammen schaffen Sie es leicht, die Tür fallen zu lassen.

Im Hof ​​​​ist eine brennende Scheune zu sehen, und in der Nähe steht ein Brandstifter - eine Gestalt in einer blauen Soutane. Als George näher kommt, verschwindet der teuflische Mönch.

Sie müssen in die brennende Scheune gelangen. Davor ist ein Fenster, aber es ist zu hoch. Vor dem Fenster stehen vier Kisten. Bewegen Sie zwei einzelne Kisten so, dass sie eine Brücke zur Scheunenwand bilden, und schieben Sie dann die Kiste oben entlang dieser Brücke. Sie erhalten eine Leiter. Klettert daraus aus dem Fenster. Dort finden Sie Bruno. Binde es los und klettere wieder aus dem Fenster.

Sobald er in Sicherheit ist, wird Bruno seine Geschichte erzählen. Es stellt sich heraus, dass Stobbart ihn schon einmal getroffen hatte, während seines Kampfes gegen die Neo-Templer (das erste Spiel in der „Broken Sword“-Reihe). Bruno hat den Orden schon vor langer Zeit verlassen, aber er weiß viel über die Geschehnisse. Nach dem Tod des alten Meisters nahm Suzarro die Macht selbst in die Hand. Jetzt heißt die Organisation "Orden des Drachen", und die Quelle ihrer Kraft ist geomantische Energie (geomantische Energie). Es ist die konzentrierte natürliche Energie der Erde, die entlang der Kraftlinien fließt. Die Chinesen nennen sie die Drachenlinien. Alle 12.000 Jahre steigt die Energie auf ein Maximum, und jetzt kommt der nächste Höhepunkt. Suzarro aktivierte die Quellen dieser Energie, um sie für seine Zwecke zu nutzen. Die Arbeit mit ihr machte ihn krank, aber indem er sie beherrscht, kann er unsterblich werden. Er ist verantwortlich für Erdbeben, Überschwemmungen und andere Naturkatastrophen, die die Erde treffen. Zugang zu dieser Macht erhält man nur an besonderen Orten auf dem Planeten, und wo genau Suzarro arbeitet, weiß Bruno nicht.

Bevor Sie die Stadt Glastonbury verlassen, werden Sie Zeuge eines Showdowns zwischen einem wütenden Colonel und Tristram. Ja, von großartig bis lächerlich ...

Nico in Paris. Die Ermittlungen zu Vernons Tod gehen weiter

Wir finden Niko in ihrer Pariser Wohnung, nicht in bester Stimmung - durch die Dummheit der Polizei hat Niko ganze zwei Tage verloren! Hören Sie sich zuerst die Telefonnachricht an. Dann ruf André an. Erzähl ihm von Vernons Safe. Er wird Ihnen raten, zunächst nach dem Code für den Safe zu suchen. Gehen Sie in der Wohnung herum, schauen Sie sich das Foto von George an, die Nase des Clowns auf dem Tisch, die Bilder an der Wand. Auf die Toilette gehen.

Verlasse dann das Haus, um zu Vernons Wohnung zu gehen. In der Gasse werden Sie zwei Leute sehen, die sich unterhalten: die Putzfrau, die wir kennen, und Vernons Nachbarin, die Niko des Mordes beschuldigt hat. Sprechen Sie mit Ihrem Nachbarn. Nico wird sie nicht von ihrer Unschuld überzeugen können, aber als sie geht, wird sich die Putzfrau daran erinnern, dass Vernon von wachsender Energie und einem alten Manuskript gesprochen hat.

Unglaublich! Vor dir steht die Energiemaschine der Antike.

Versuchen Sie, das Haus von der Haustür aus zu betreten. Die Türen zur Wohnung und zum Balkon sind verschlossen. Verlasse das Haus und gehe zur Feuerleiter in der Gasse hinter dem Haus. Hochklettern. Die Tür zur Küche ist geschlossen. Zum Öffnen bedient sich Niko eines alten Tricks: Zuerst schiebt er eine Zeitung unter die Tür und drückt dann mit einem Bleistift den Schlüssel aus dem Schloss. Wir ziehen die Zeitung zurück, wir bekommen Schlüssel von der Tür. Öffne die Tür.

Nimm in der Küche Papier vom Tisch Serviette. Komm ins Zimmer. An der Tür zum Schlafzimmer hörst du Schluchzen. Komm herein! Auf dem Bett sitzend weint Beatrice aufgeregt. Zunächst weigert sie sich, mit Nico zu sprechen. Gib ihr ein Taschentuch. Beatrice wird ihre Tränen abwischen und sagen, dass Vernon Angst um sein Leben hatte. Vor sechs Monaten bat ihn jemand, ein altes Manuskript zu entschlüsseln (Sie können mehr über dieses Dokument lesen, indem Sie auf das Hauptmenü des Spiels verweisen). Vernon tat es, weil er ein Genie war. Und dann wurde ihm klar, dass alles wahr ist, was im Manuskript gesagt wurde ... Leider kennt Beatrice den Code des Safes nicht, aber sie denkt, dass es einfach sein sollte. Schließlich war die Erinnerung an ihre brillante Freundin nutzlos. Zum Beispiel fragte er sie endlos, wann ihr Geburtstag sei (23. Oktober).

Verabschiede dich von Beatrice und gehe zum Safe. In der Tat: Beatrices Geburtstag ist die Wunschkombination. Liege drinnen DVD-Disc und seltsam Diagramm.

Gehen Sie die Feuertreppe hinunter in die Gasse. Wenn Sie die Gasse verlassen, wird eine Zwischensequenz abgespielt. Der rote Sportwagen wird versuchen, Niko zu überfahren. Um den Tod zu vermeiden, drücken Sie S + Rechtspfeil.

Kehre zu Nikos Wohnung zurück. Legen Sie die Disc in die DVD ein und hören Sie sich die Aufnahme an: Vernon wird enthüllen, dass er das mysteriöse Voynich-Manuskript entschlüsselt hat. Er wird von den Linien des Drachen erzählen, durch die eine gigantische Energie fließt. Seine Kunden wollen sie unterwerfen. Wegen ihnen gibt es jetzt so viele Erdbeben und andere Katastrophen auf der Welt. Zwei Dinge werden helfen, das Rätsel zu lösen: der Schlüssel Salomos und der unverständliche Satz: „Teufel und Hexen tanzen am Sabbat mit Kühen“.

Zu viele Unbekannte. Rufen Sie Andre an und bitten Sie ihn, zu kommen und sich die Aufnahme anzuhören. Andre wird sagen, dass er sich bei Kühen nicht sicher ist (Ile St. Louis - Kuhinsel - Kuhinsel?), Aber er weiß sicher über den Schlüssel von Solomon - das ist so ein Buch. Rufen Sie die Zeitung an und sprechen Sie über die Maske aus dem Auto. Dort wird Ihnen das Indoor-Theater erzählt, das sich auf der Kuhinsel befindet. Wir verlassen Andre und suchen uns ein Theater.

Als Niko sich der Wohnungstür nähert, ertönt ein Anruf des Redakteurs. Er möchte, dass Niko Vernon Bliers Tod in Ruhe lässt und etwas anderes tut. Nico protestiert. Der Redakteur besteht darauf, und Niko kündigt seinen Rücktritt an.

Paris. Niko im alten Theater

Der massive Bau scheint schon lange verlassen zu sein, es ist dunkel darin. Halten Sie die Tür auf. Nicht zu gebrauchen. Gehen Sie rechts um das Gebäude herum. Probieren Sie unterwegs die Türgriffe aus - alles ist verschlossen. Hinter dem Theater in die Gasse einbiegen. Dort, auf Höhe des zweiten Obergeschosses, ist eine Feuertreppe sichtbar. Du kannst sie leider nicht erreichen. Gehe bis zum Ende der Gasse. Um die Ecke merkt Niko, dass sie den richtigen Weg eingeschlagen hat – dort parkt ein rotes Auto. Kommen Sie und sehen Sie sich die seltsame Maske an, die auf dem Beifahrersitz liegt.

Die Straße überqueren. Das Nachbarhaus ist in Wälder gekleidet. Gehen Sie am Gerüst entlang zurück, bis Sie einen Bereich finden, in dem kein Zaun ist. Da kann man hochklettern. Es gibt auch eine Treppe, die zur zweiten Ebene führt.

Gehen Sie um die Ecke, ganz am Ende können Sie in die dritte und sofort in die vierte Ebene springen. Gehen Sie wieder um die Ecke, wenn das Gerüst endet, gehen Sie nach unten und klettern Sie dann wieder ganz nach oben. Stellen Sie sich eine große vertikale Werbetafel vor, die an einem Gerüst befestigt ist. Vielleicht ergibt sich ja eine Brücke zur anderen Straßenseite, zum Theater? Es ist nur so, dass Sie an diesem Ende des Schilds nichts tun können, Sie müssen zum Ende hinuntergehen, das unten angebracht ist. Machen Sie sich auf den Rückweg. Steigen Sie herunter und springen Sie durch die Lücke, wo Sie auf der Treppe eine Etage nach oben gegangen sind. Wenn Sie die Kiste erreichen, bewegen Sie sie, damit Sie von ihr auf die nächste Ebene klettern können. Und schließlich, am unteren Ende des Schildes angekommen, lösen befestigen. Das Schild fällt herunter und bildet eine wacklige Brücke über der Straße. Sobald Niko darüber geht, fällt das Schild herunter. Jetzt gibt es kein Zurück mehr.

Klettern Sie auf das Dach, gehen Sie die Rampe nach links entlang, wo Sie unten eine Feuertreppe finden. Es führt zu einem Balkon mit unverschlossener Tür. Treten Sie ein und gehen Sie weiter nach unten, durch den Raum mit den alten Scheinwerfern, dann die Treppe hinauf, bis Sie das rote Foyer des Theaters erreichen. Umschauen. Als Niko sich der Tür nähert, hört sie ein Geräusch: Jemand kommt. Niko versteckt sich hinter dem Tresen der Umkleidekabine und Suzarro betritt den Raum, begleitet von einem blonden Killer und einem Leibwächter. Niko ist so aufgeregt, dass sie nicht merkt, wie sie ihre Hand auf einen Plastikbecher legt, es knistert ... und Niko wird entdeckt und gefangen genommen. Nun, jetzt weiß sie, dass die Blondine Petra heißt und die Wache Flik.

Georg in Paris

Stobbart verlässt mit Bruno Glastonbury und kehrt nach Paris zurück, wo es laut Bruno einen der Orte gibt, an denen Energie an die Erdoberfläche gelangt. Wo genau – das soll der gerissene Ortungsgerät zeigen, den Bruno hat. Der Locator führt zu einem alten Gebäude. Sprich mit Bruno. Dann geht George alleine, Bruno, der in letzter Zeit zu viel durchgemacht hat, will kein Risiko mehr eingehen.

Gehen Sie rechts am Gebäude entlang, bis ein Torbogen erscheint. Gehen Sie darunter hindurch und biegen Sie links in den Hof ein. Es gibt einen großen Behälter mit dem Buchstaben „P“ darauf. Gehen Sie in die Sackgasse zwischen der Hauswand und dem Container. Wenn George etwas größer gewesen wäre, hätte der Deckel des Behälters anscheinend abgesenkt werden können. Komm raus und sieh dich um. In der Nähe befindet sich eine Kiste, die Sie in eine Ecke schieben und dann darauf klettern können. Schließen Sie den Deckel des Behälters, stellen Sie sich darauf und öffnen Sie das zerbrochene Fenster. Sie haben den Buchladen betreten.

Natürlich ist es hier dunkel. Sie können den Schalter neben der Tür umlegen - es funktioniert nicht. Gehe durch die Tür in die zentrale Halle. Gehen Sie durch die Regale und hören Sie sich Stobbarts lustige Kommentare an. Auf der rechten Seite befindet sich eine Tür, die zu einem anderen Lager führt. Geh dorthin. Im Inneren befinden sich Kästen in der Nähe der Tür, und dahinter ist ein Schalter an der Wand sichtbar. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie die oberste Schublade bewegen. Um dies zu tun: 1) Bewegen Sie eine einzelne Kiste in die Nähe der beiden an der Tür; 2) Suchen Sie in der hinteren Ecke eine weitere einzelne Kiste und platzieren Sie sie an dritter Stelle in einer Reihe. 3) hochklettern und die oberste Schublade zu sich ziehen. Jetzt runter und das Licht anmachen. Im Licht auf dem Boden in der Nähe der mittleren Schublade werden tiefe Kratzer deutlich sichtbar. Bewegen Sie die Kisten von diesem Ort und Sie werden eine Luke finden, die zum Tunnel führt. Folgen Sie ihm und steigen Sie dann die beiden Treppen hinauf. Infolgedessen wird George im Auditorium des alten Theaters sein, wo Perth von Nico auf der Bühne verhört wird. Zunächst hält George alles für einen Scherz, doch als Suzarro auftaucht, wird klar: Niko muss gerettet werden!

Jetzt wissen wir genau, warum er gestorben ist.

Gehen Sie auf der linken Seite um das Auditorium herum und gehen Sie durch die Tür, die hinter die Bühne führt. Unmittelbar nach der Tür stoßen Sie auf eine Feuerleiter. Auf die Gitter klettern. Gehen Sie den Steg auf der rechten Seite entlang. Ein Teil des Bodenbelags ist zerstört. Ziehen Sie das Seil in der Nähe und ein Bauernhof mit daran montierten Scheinwerfern wird auf Sie herabsteigen. Halten Sie es in Ihren Armen und gehen Sie auf die andere Seite des Scheiterns. Gehen Sie weiter bis zu zwei Sandsäcken. Werfen Sie eine Tasche nach unten. Kingpin Flik wird kommen, um herauszufinden, was los ist. Werfen Sie sofort die zweite Tasche, die direkt auf den Kopf des Banditen fällt. Jetzt liegt der fassungslose Flick auf dem Boden und George kann zu Niko hinuntergehen.

Freunde, die sich treffen, teilen ihre Geschichten. Verschiedene Threads führten sie zu derselben Person – Suzarro. Sieht so aus, als müssten sie wieder zusammen die Welt retten.

Paris. Nico und George sind wieder zusammen

Sprich mit Nico. Untersuche den Körper der Wache. Verlassen Sie die Szene nach rechts, gehen Sie die Stufen einer Leiter hinunter und gehen Sie die Treppe in der Nähe hinunter. Sie haben den Keller betreten. Biegen Sie rechts in den Fahrstuhlraum ein. Hier, auf einer der Kisten, wird George es bemerken theatralisches Make-up(Theaterfettfarbe). Nimm einen Schlauch. Gehe durch die Tür neben der Kiste und wende dich nach links und dann nach rechts. Die erste Tür rechts entlang des Korridors führt in die Garderobe. Unter den staubigen Dingen sticht unter dem Tisch ein brandneuer Safe hervor - denken Sie daran.

Nachdem Sie den Raum verlassen haben, gehen Sie den Korridor hinunter bis zur Abzweigung mit der Tür dahinter. Die Tür öffnet sich zu einer Treppe. Runter in den Keller. Sobald Sie dort ankommen, wird es Schreie geben und jemand wird anfangen, eine Pistole hinter der Tür abzufeuern. Setzen Sie sich keinen Kugeln aus. Mach weiter.

Direkt vor der Treppe, die erste Tür auf dem Flur, befindet sich ein Raum unter der Garderobe mit einem Safe. Der Boden sank unter dem Gewicht des Tresors ein, und damit er nicht durchfiel, wurde eine Sicherung von unten eingesetzt. Versuche sie rauszudrücken. Es funktioniert nicht, der Druck ist zu hoch. Benötige Gleitgel. Würde eine Tube Make-up nicht funktionieren? Aber das Make-up ist eingetrocknet und hilft nicht. Brauchen, um flüssiges Schmiermittel.

Es stellt sich heraus, dass die Herstellung dieses Schmiermittels eine schrecklich lästige Angelegenheit ist, und Sie müssen durch das ganze Theater rennen, um die Aufgabe zu bewältigen. Steigen Sie zunächst zurück in den Zuschauerraum und verlassen Sie das rote Foyer. Wählen Sie die eine aus Tasse, die Nikos Anwesenheit verriet. Trage jetzt Make-up auf. Sie erhalten eine Tasse mit Make-up darin. Gehen Sie in den Zuschauerraum und gehen Sie auf die Bühne. Am Rand der Bühne befindet sich eine muschelartige Souffleurkabine, die vom auf sie gerichteten Scheinwerferstrahl weißglüht. Steck ein Glas rein und du bekommst geschmolzenes Make-up(geschmolzene Fettfarbe).

Gehen Sie mit dem flüssigen Schmiermittel in den Keller zum Support. Schmier sie ein. Drücken Sie die Stütze. Es stellt sich heraus, dass ein George nicht genug Kraft hat, um es zu bewegen. Öffnen Sie die Liste der Dinge (Leerzeichen) und wählen Sie das Niko-Symbol aus dem Menü. Jetzt wird sie dir helfen. Also wurde die Stütze ausgeschlagen, der Boden zerbrochen, der Tresor stürzte herunter und öffnete sich. Wir fügen hinzu, dass er George gleichzeitig wie durch ein Wunder nicht den Kopf gebrochen hat. Im Tresor befanden sich zwei Dinge: bestehen(Sicherheitsschlüsselkarte) und wunderschön aussehend Kristallartefakt(Kristallbedecktes Artefakt).

Steigen Sie aus und gehen Sie den Korridor entlang in die Ferne, bis Sie um die Ecke auf eine Sackgasse mit einer großen Metalltür stoßen. Eine gut gemachte Leiche liegt in der Nähe. Untersuchen Sie es – es ist nichts als ein Pass-Slot dabei.

Stecken Sie den Pass aus dem Safe in das Gerät neben der Tür, es öffnet sich. Betritt den Aufzug. Reich ist die Auswahl nicht – der Fahrstuhl fährt nur in eine Richtung: nach unten. Gehen. Unten betreten Sie einen langen Tunnel, der Sie zu einer riesigen Höhle mit einem mystischen Gerät in der Mitte führt. Umgeben von drei riesigen Schlangenköpfen erhebt sich eine Säule aus reiner Energie, in der ein seltsames Objekt schwebt. Blitze zucken durch die Halle. Ein schmaler Felsvorsprung führt zum Energiealtar.

Nähern Sie sich dem Podest mit der Energiesäule. George kann seine Hand hineinbekommen, aber Nico nicht. Nehmen Sie ein seltsames Objekt - dies ist ein Stein in Form des Buchstabens "Omega". George sah ein sehr ähnliches Symbol in den Höhlen des Kongo. Wenn Sie entlang des Felsvorsprungs zurück zum Tunnel gehen, beginnt der schwierige Teil des Spiels, in dem Zwischensequenzen mit Action gemischt werden, die Kontrolle für kurze Zeit auf Sie übertragen wird und Sie sehr schnell handeln müssen. Im Falle eines Fehlschusses wird George sterben und Sie werden die Szene von Anfang an neu starten.

Die erste Stufe zur Lösung des Problems "Montage der Energiepistole".

Sie kommen also zum Tunnel. Zu diesem Zeitpunkt erscheint unten eine Gestalt in einer blauen Soutane und greift die Wachen an. Von unten ist das Geräusch eines aufsteigenden Fahrstuhls zu hören – das sind Suzarro und seine Handlangerin Petra. Sobald die Kontrolle wieder bei Ihnen ist, drücken Sie Umschalt + Abwärtspfeil und dann die Taste A. George rennt zum Rand des Vorsprungs und hängt sich daran, wodurch er für Suzarro und Petra unsichtbar wird. Gehen Sie dann näher zu Niko, der ebenfalls neben dem Tunneleingang schwebt.

Jetzt zieh dich hoch. Suzarro wird dich sofort bemerken und Petra aufstacheln. Sie müssen Zeit haben, um ihr durch den Tunnel zu entkommen (Umschalt + Pfeil nach oben). Der Tunnel dreht sich, so dass Sie ständig den Kurs korrigieren müssen. Sobald Sie den Aufzug betreten, fährt er nach oben und lässt Petra unten zurück.

Nachdem Sie den Aufzug verlassen haben, müssen Sie darauf achten, die Verfolgungsjagd zu stoppen. Jetzt können Sie sich Zeit nehmen - Zeit ist da. Nico hält die Fahrstuhltür fest, während George sie mit einem Flaschenöffner zuklemmt.

Gehen Sie zur Treppe und steigen Sie auf die nächste Ebene. Es lohnt sich nicht, die Treppe weiter hinaufzugehen: Sie warten auf Sie. Gehen Sie in den Raum, in dem Sie den Aufzug gesehen haben. Daneben befindet sich das Bedienfeld. Drücken Sie den Knopf und sehen Sie zu, wie sich oben eine Luke öffnet und sich dort eine Plattform erhebt. Senken Sie es zurück, klettern Sie darauf (die Stufen vor dem Aufzug) und drücken Sie erneut den Knopf. Du bist auf der Bühne. Nähert euch der Kante und springt nach unten. Gehen Sie dann zu der Luke mit einer Feuerleiter in der hintersten Ecke der Halle, durch die George das Gebäude betrat.

Als George aus dem Fenster des Bibliotheksgewölbes kriecht, wird er von einem Banditen mit einem Messer angegriffen. Er wird ein Artefakt mit einem Kristall stehlen, aber als er davonläuft, wird er etwas zurücklassen. Nico wird vom Boden abgeholt Stein Zylinder(Steinzylinder).

Die nächste Szene spielt in Nikos Wohnung, wo George aufwacht. Nico, Bruno und Andre versammelten sich um ihn. Es ist Zeit, die gesammelten Informationen zu teilen. Sprechen Sie mit allen über alles. Bruno wird über die Energiemaschine des Drachenordens namens Armillar sprechen. Der nächste Schritt kristallisiert sich allmählich heraus: Sie müssen in den Kongo zurückkehren, um das Geheimnis des Steins in Form des Buchstabens „Omega“ zu lüften.

Schließlich wird Ihnen Suzarro gezeigt, der feststellen wird, dass in seinen Safe eingebrochen und der Inhalt gestohlen wurde. Petra schwört, Niko und George zu töten.

Niko und George in den Höhlen des Kongo

Der fröhliche Harry, der genauso gerne einen Jeep fährt wie ein Flugzeug, bringt George und Niko direkt zum Eingang der Höhlen. Sie müssen hineingehen, und er wird draußen Wache stehen.

Nähere dich der Tür. Ein brandneues Schloss prangt darauf – Suzarro hat sein Bestes gegeben! Holen Sie eine Metallstange aus Ihrem Gepäck und versuchen Sie, das Schloss aufzubrechen. Aber der Spalt ist zu eng, da kommt nichts raus. Sprechen Sie dann vom Gepäckfenster aus mit Niko und bitten Sie sie, die Tür zu Ihnen zu ziehen. Zögern Sie danach nicht - das Mädchen ist kein Pferd, sie kann sich nicht lange anstrengen. Sobald Niko die Tür aufzieht, nimm die Stange wieder. Jetzt wird er durch die Lücke kriechen und George wird in der Lage sein, das Schloss zu brechen. Betritt Cholmondeleys Labor. In der Ecke steht ein Gerät, das wir bei unserem letzten Besuch kaputt gemacht haben. Gehen Sie durch die Tür in die Halle, wo sich Tore in Form von "Omega" befinden. Beim Betreten bebt der Boden. Vielleicht ist dies ein Vorbote eines Erdbebens.

Setzen Sie den in Paris gefundenen Stein in den Schlitz an der Tür ein. Der Schlüssel passt und die Tür öffnet sich. Vor Ihnen liegt ein Tunnel, und George schlägt vernünftigerweise vor, dass Sie auf die Fallen vorbereitet sein müssen, die die Bauarbeiter aufgestellt haben müssen.

Gehen Sie, bis Sie einen sonnendurchfluteten schmalen Hof mit einer Leiche in der Mitte erreichen. Ich frage mich, warum der arme Mann gestorben ist? - ein Schritt nach vorn - und Niko schafft es gerade noch, George unter dem mit Nägeln übersäten Teller hervorzuziehen. Ja, jetzt verstehe ich warum. Die Falle wird ausgelöst, wenn eine Last auf den Platten des Hofes platziert wird.

Links von George verläuft ein schmales Gesims den Patio entlang. Hängen Sie es in Ihre Arme und gehen Sie zum anderen Ende des Hofes. Unter dem Gewicht von George wird ein Teil des Gesimses zusammenbrechen und dieser Weg wird für Niko gesperrt. Damit es passieren kann, müssen drei mit Nägeln besetzte Plattenreihen neutralisiert werden. Wir schauen uns um und sehen zwei quadratische Steinblöcke nebeneinander liegen. Bewegen Sie die erste, bis die nächste Falle ausgelöst wird. Bewegen Sie dann den zweiten und lassen Sie zwischen den Blöcken ein Quadrat Platz für George. Jetzt machen wir das: Die Breite der Falle beträgt drei Zellen. Bewegen Sie den ersten Block um eine Zelle nach vorne. Dann ziehen wir den zweiten Block nach (ebenfalls eine Zelle). Wir wiederholen. So können Sie sowohl die erste als auch die zweite Plattenreihe stauen. Klettere über den ersten Block, um dich der Leiche zu nähern und sie zu durchsuchen. Du wirst finden Kleidungsstück in Form eines Schals (uralter Schal) mit seltsamen Mustern darauf. Untersuchen Sie den Stoff, den Sie genommen haben. Innen verstecken Metallplatte mit einem darauf abgebildeten Blitz (Metallplatte).

Kehre zum anderen Ende des Hofes zurück. Große Zahnräder ragen aus der Wand. Es sieht so aus, als hätten sie die Fallen in Bewegung gesetzt. Stecken Sie eine Metallstange hinein und Niko kann zu George laufen.

Die nächste Halle verbirgt wieder eine Falle. Es ist mit Platten in verschiedenen Designs gepflastert. Wenn Sie auf der falschen Platte stehen, werden Sie von der Decke erdrückt. Platten ohne Muster sind Inseln der Sicherheit. Am Eingang zur Halle befinden sich vier separate Tafeln mit Zeichnungen eines Fisches, eines Vogels, eines Skorpions und einer Schlange. Sie sind mit ähnlichen Platten in der Halle verbunden. Wenn eine Last auf den Herd gelegt wird, werden ihre Schwestern in der Halle sicher.

Um zu bestehen, hilf bitte Niko. Das allgemeine Prinzip: Auf Wunsch von George stellt sich das Mädchen auf die gewünschte Kontrollplatte und George bewegt sich durch die Halle. Wenn er auf den sauberen Platten steht, kann Niko die Position wechseln.

Der Pfad schlängelt sich zuerst zur linken Wand, kehrt dann durch die Mitte zurück und führt dann zur rechten Wand. Seien Sie vorsichtig, machen Sie kleine Schritte. George strebt immer danach, über die Teller hinauszugehen, und die Vergeltung kommt sofort. Du kannst dich nicht mitten auf der Straße retten. Niko muss also in folgender Reihenfolge auf den Platten stehen: Fisch, Skorpion, Schlange, Fisch, Vogel, Skorpion, Schlange (hier zweigt der Weg ab, zurück), Vogel, Fisch, Skorpion, Schlange.

Danach kann sich George zum Sims auf der anderen Seite der Halle hochziehen. Niko muss vorerst alleine bleiben.

Im Boden des nächsten Korridors ist ein Loch. Gehen Sie zum unteren Rand des Bildschirms und springen Sie zur Kante darunter. Springt von dort zur nächsten Kante. Dann halte dich an deinen Händen und bewege dich nach rechts, bis du die Möglichkeit hast, nach unten zu springen. Noch zwei Schritte - und Sie befinden sich im darunter liegenden Gang. Achten Sie auf den leuchtenden Kristall, der aus dem Stein wächst.

Kommen Sie nach vorne. Davor liegt eine riesige Höhle. Zwei Ausgänge sind sichtbar – durch einen Tunnel auf der rechten Seite des Bildschirms und eine Öffnung in der Wand darüber.

Versuchen Sie, die Stufen der großen Steinblöcke auf der linken Seite zur Plattform hinaufzusteigen, die zum rechten Ausgang führt. Es stellt sich heraus, dass er auf einem Stalagmiten balanciert. Wenn George die Kante erreicht, kippt die Plattform und wirft Stobbart zu Boden. Sie brauchen ein Gegengewicht, um es zu reparieren.

Unter den Steinblöcken der Treppe stechen drei farblich hervor. Diese dunkleren Klumpen können herumgezogen werden. Beachten Sie, dass sie sich auf drei verschiedenen Ebenen befinden. So soll es bleiben: George kann sie schieben und ziehen, aber er ist nicht in der Lage, ein solches Gewicht hochzuheben. Ein entfernter Block wird zum Gegengewicht. Die anderen beiden dienen als mobile Laufstege, um den oberen Findling zu bewegen. Die Aufgabe ist nicht schwer. Nachdem George den oberen Block an den Rand der Brücke geschoben hat, können Sie weitermachen und zum Ausgang der Höhle springen.

Die nächste Höhle ist ein riesiger Maschinenraum, der mit den Maschinen der Vorfahren gefüllt ist. Die Maschine besteht aus vier Teilen. Derjenige, der Ihnen am nächsten ist (und dem Durchgang zum nächsten Raum), ist bewegungslos. Die anderen drei können verschoben werden. Die Aufgabe besteht darin, einen einzigen Mechanismus aus allen vier zusammenzubauen, um einen Energiestrahl in die nächste Halle zu lenken.

DRITTE SEITE

Untersuche die Kristalle und Vorsprünge an den drei Teilen. Sie müssen zueinander passen. Gehen Sie nun zum Bedienfeld unten in der Halle. Die Rechts- und Linkspfeile ändern die Richtung des Energieflusses oder drehen den Teil des Mechanismus, der sich gerade in der Mitte befindet, die Zahnräder (S) bringen das Gerät in Bewegung, aus dem der Energiefluss gerade fließt. Montagereihenfolge: rechte Seite, dann linke Seite, dann untere Seite. Jedes der Teile bewegt sich in zwei Schritten entlang des Energieflusses: Zuerst verlässt es das Zentrum, dann dockt es an den Hauptmechanismus an. Wenn es sich in der Mitte befindet, verwenden Sie die Drehpfeile, um es wie gewünscht auszurichten. Bitte beachten Sie, dass sich die Durchflussrichtung während der Drehung ändern kann. Wenn die Aufgabe abgeschlossen ist, trifft ein Energiestrahl von einem großen Kristall vor der Maschine ein.

Folgen Sie dem Balken durch den Bogen in den nächsten Raum.

Hier sind mehrere Kristalle auf rotierenden Gestellen montiert. Ein Strahl trifft den ersten von ihnen und bleibt gebrochen an der Wand hängen.

Die Racks drehen sich diskret um 90 Grad, was die Aufgabe erheblich vereinfacht.

Drehen Sie zuerst den ersten Pfosten so, dass der Strahl den Kristall am Pfosten hinten links trifft. Erweitern Sie diesen zweiten Pfosten so, dass der Strahl durch den Kristall im benachbarten (unteren) Pfosten geht. Richten Sie von dort aus den Strahl auf den Kristall rechts. Der nächste ist der Kristall hinten in der Mitte des Raumes. Und von dort muss Energie zu einem sperrigen Gerät geleitet werden, das den Durchgang zu einem bestimmten Bedienfeld und zur Treppe blockiert. Unter dem Druck der Energie bewegt sich die massive Einheit tiefer.

Der nächste Schritt ist dieser. Gehen Sie zum dritten Kristall in der Kette und drehen Sie ihn so, dass der Balken weiter nach links geht, wo sich in einer Nische weitere Gestelle mit Kristallen befinden. Richten Sie den Strahl vom Kristall in der Nische zum Kristall darunter (er ist teilweise durch Strukturen verdeckt), von dort nach rechts und schließlich vom letzten Kristall zurück zum Auto.

Kehren Sie nun in den ersten Maschinenraum zu dem aus vier Teilen zusammengesetzten Mechanismus zurück. Das Panel auf der Vorderseite ändert die Richtung des Energieflusses. Berühre es, um die Energie zu dir fließen zu lassen. Und gehen Sie wieder in den entfernten Raum, um zu sehen, wie sich die massive Struktur, angezogen vom Balken, von der Wand wegbewegt und den Zugang zur zweiten Konsole freigibt.

Klettere die Treppe hinauf. Durch die Tür ganz oben betrittst du die Halle, wo Niko auf dich wartet. Gehen Sie gemeinsam zu den Konsolen unten. Bitten Sie Niko (aus der Liste der Dinge), zur ersten Konsole zu gehen, gehen Sie selbst zur zweiten. Drücken Sie die Taste zusammen. Über der Tür im hinteren Teil der Halle leuchtet ein Kreis mit einem Blitzemblem auf und die Tür selbst öffnet sich.

Davor ist eine kleine Eingangshalle mit einer verschlossenen Tür am anderen Ende. Es öffnet sich nicht normal. Untersuche die linke Wand der Halle. Es gibt einen Schlitz, der genau zu dem Metallkreis mit einem Blitz passt, der auf einer Leiche gefunden wurde. Befestigen Sie es an der Aussparung, und die Tür geht nach oben. Es funktioniert nur nicht, es in dieser Position zu halten: Der Kreis wird sofort heiß. Versuchen Sie es erneut. Entfernen Sie nach dem Anbringen des Kreises schnell den Stoff und verwenden Sie ihn als Isoliermaterial. Jetzt bleibt nur noch, Niko zu bitten, die Tür aufzuhalten. George selbst wird noch weiter gehen.

Ein grandioses Spektakel wird sich eröffnen: eine von mystischem Licht durchflutete und von schlangenartigen Blitzen durchbohrte Halle, ähnlich der, die Sie in Paris gesehen haben. Gehe zum Altar in der Mitte und nimm Alpha-Artefakt(Alpha-Artefakt). Jetzt kannst du zu Niko zurückkehren.

Sobald Sie die Halle verlassen, erscheint eine blutrünstige Petra. Gleichzeitig wird ein Erdbeben beginnen. Nimm deine Füße. Und sehr schnell. Andernfalls werden Sie erschossen. Hinter der Kurve gibt es eine kurze Verschnaufpause, dann beginnt die Straße zu bröckeln. Du hast buchstäblich eine Sekunde Zeit, um zum Rand zu rennen und über die Lücke zu springen (S). Wenn du es nicht schaffst, erschießen sie dich. Sehen Sie sich nach dem Sprung das Video an: George und Niko ziehen sich in Harrys Jeep zurück, und die Flüche einer enttäuschten Petra eilen hinter ihnen her.

Nico in Paris. Brunos Entführung. Wieder das alte Theater

Als George und Nico nach Paris zurückkehren, erwartet sie eine böse Überraschung. Nikos Wohnung wird durchsucht, Andre geschlagen und Bruno entführt. Zunächst wird Niko nicht wegen dieser Nachricht am tollwütigsten sein, sondern wegen des Anblicks des Inspektors, der sie zwei Tage im Gefängnis festgehalten hat. Aber jetzt ist der Polizist bereit zu kooperieren. Er wird Ihnen sagen, dass Informationen über Niko von Polizeicomputern gestohlen wurden. Bruno scheint nach Prag gebracht worden zu sein.

Indiana Jones gewidmet: eine Episode mit einer Reise durch die Gesimse des Schlosses in Prag.

Mitten im Gespräch kommt Vernons Freundin Petra hinzu. Beobachten Sie Petra und Andre - sehr lustig. Erzähl ihr von den Tätern des Todes ihrer Freundin und von den Templern. Als Petra erfährt, dass Nikos Wohnung nicht sicher ist, bietet sie Vernons Wohnung ihre Hilfe an.

Wir müssen Bruno irgendwie finden und retten. Um Informationen zu finden, wird Niko zum alten Theater gehen. Gehen Sie von den Türen nach rechts zum Auditorium. Erinnerst du dich an die Treppe links von der Bühne? Du da drüben. Gehen Sie in die Umkleidekabine – sehen Sie sich das Loch vom Safe im Boden an: Sie können hindurchspringen. Gehen Sie im Keller in den Raum, in dem das letzte Mal jemand mit einer Pistole geschossen und geschrien hat. Die Tür ist offen. Dahinter befindet sich ein schön eingerichteter Büroraum. Achten Sie auf die Papiere auf der Kommode. Sie haben viele Dinge, aber nichts über Prag.

Gehe durch die offene Tür in den zweiten Raum. Mach dich bereit zum Handeln (S). Sobald Sie auf die Schwelle treten, wird Niko Flick, der zuschaut, versuchen, ihr das Genick zu brechen. Schnappen Sie sich die Vase in der Nähe und schlagen Sie ihm auf den Kopf. Der Weg ist frei. Schauen Sie sich im nächsten Raum die Karte an der Wand und eine Postkarte aus Prag mit einem Foto einer Art mittelalterlicher Burg mit Drachen an. Jetzt können Sie nach Prag gehen.

Niko und George in Prag

Der alte "Trabant", in dem Niko und George unterwegs sind, soll seit langem direkt vor dem Schloss wohnen. Kommen Sie raus, besprechen Sie alle möglichen Themen mit Niko und versuchen Sie dann, die Gegensprechanlage am Tor zu benutzen. Der Wächter wird mit einem Berdan-Mantel herauskommen und Ihnen in perfektem Englisch klar und deutlich erklären, dass dies ein Privatbesitz ist und Sie hier überhaupt nicht willkommen sind.

Versuchen Sie es mit Nikos Charme. Bitten Sie sie, das Sprachrohr zu benutzen, und verstecken Sie sich im Schatten an der linken Wand (Strg + Richtungspfeil). Der Wächter, der eine einsame, hübsche junge Dame sieht, die Schwierigkeiten mit dem Auto hat, verlässt den Posten und lässt das Tor offen. Schleichen Sie dort hin.

Aber die Probleme haben gerade erst begonnen: Die innere Sicherheit des Schlosses ist viel ernster, sie sind zahlreicher und gehen in Begleitung von Hunden. Klettere die linke Wand hoch. Springt hinüber in den Garten. Sie können die Bewegung der Wachen verfolgen. Steht der rechte Wächter wie angewurzelt still, dann wandert der linke im Kreis. Durchqueren Sie den Garten und klettern Sie erneut die Mauer hinauf. Springe auf die andere Seite. Sie befinden sich in einer Sackgasse. Am oberen Rand des Bildschirms befinden sich Stufen, die es Ihnen ermöglichen, zu einem anderen Teil des Hofes zu gelangen. Warten Sie, bis sich die Wache entfernt hat, und gehen Sie dorthin. Wenn Sie aufstehen, biegen Sie sofort nach links ab. Überqueren Sie nicht den Hof - die andere Seite wird von einem Suchscheinwerfer beleuchtet, der in den Strahl fällt, was den Tod bedeutet. Folgen Sie dem schattigen Bereich entlang der Wand zu den Mülleimern. Sie können durch vier Panzer stöbern und diversen Müll finden (einige davon werden im Spiel überhaupt nicht verwendet). Vorbei an den Panzern wird George Stück für Stück reicher Seile(Schnur), ungebissen Hamburger(Burger), Aluminium vereiteln(Aluminiumfolie). Umkreisen Sie den Hof. Sie müssen an den Fenstern und der verschlossenen Tür vorbeigehen. Verschwenden Sie keine Zeit damit, aus den Fenstern zu starren – Sie können immer noch nichts sehen, aber es ist leicht, Sekunden zu verlieren und im Rampenlicht zu stehen. Tauchen Sie in die Nische voraus ein, wo sich mehrere Kisten befinden.

Drei Schubladen sind verschiebbar. Die Aufgabe besteht darin, Stufen zu bauen, um von ihnen aus die Wand zu erklimmen. Bewegen Sie dazu die beiden unteren Kästchen nacheinander in die richtige Richtung und schieben Sie dann das obere von einem zum anderen. Gerade. Geh an die Wand. Gehen Sie den Bildschirm hinunter zu einer Sackgasse. Von hier aus können Sie auf das Gesims (direkt vor Ihnen) klettern, das das Gebäude umgibt. Geh rechts. Gleich um die Ecke. Sie befinden sich im zentralen Hof, wo Georges Weg begann, und Wachen mit Hunden streifen unten umher. Klettere über den Zaun zum Balkon über dem Schlosseingang und schaue aus dem Fenster. Was er sah, stimmt nicht optimistisch – drinnen sind noch mehr Wachen als draußen. Klettern Sie auf die andere Seite des Balkons und setzen Sie Ihren Weg fort.

Um die Ecke endet das Gesims. Die einzige Möglichkeit ist, nach unten zu springen. Wenn George herunterspringt, knurrt der nächste Hund. Gehen Sie vorsichtig in den Garten in der Nähe, wo ein großer Baum wächst. Aus dem Garten gibt es einen Ausgang durch den Bogen. Ein Soldat geht dahinter, und auf der anderen Seite ist der Bogen wieder sichtbar. Du da drüben. Warten Sie, bis der Soldat seine Nase in die Ecke steckt und durch den Hof schleicht. Sie befinden sich in einem Innenhof, in dem viele Kisten stehen. Vier davon sind klein. Sie sind von vielen großen umgeben. Die Aufgabe besteht darin, drei innere Kisten zu ziehen, um den Durchgang zu der näher am Zaun liegenden freizumachen. Bewegen Sie dann die vierte Kiste zum Zaun und klettern Sie von dort auf die Wand.

Auf der anderen Seite nach unten springen. Ein großer Container blockiert Sie vor der Wache, aber der hinter dem Zaun eingesperrte Hund beginnt zu knurren. Kommen Sie näher zu ihr und wenn Sie ein Sternchen auf dem Bildschirm sehen, holen Sie sich einen Hamburger aus Ihrem Gepäck. George wirft einen Hamburger, der Hund läuft hinter ihm her und verstummt. Gehen Sie von der Seite, die am weitesten vom Hund entfernt ist, um den Container herum und schleichen Sie sich an der Wache vorbei, die mit dem Rücken zum Tor auf der rechten Seite des Bildschirms steht.

Sobald Sie sich in einem großen Hof befinden, bewegen Sie sich nach unten und gehen Sie um den Hof herum. Nach der Abzweigung erreichst du das Tor, hinter dem Niko auf dich wartet.

Sprich mit ihr. Niko wird Ihre Aufmerksamkeit auf Suzarros Helikopter lenken. Das verschlossene Tor hindert sie daran, sich George anzuschließen – sie muss einen Weg finden, es zu öffnen. Gehen Sie rechts um den Hof herum: vorbei an den Lastwagen, vorbei am Zaun mit dem Tor. Das Tor öffnet sich, wenn Sie den Knopf daneben drücken, schlägt aber sofort wieder zu. Merken. So erreichen Sie den Jeep, unter dem Sie den roten Wagenheber sehen können. Vom Auto abholen Schalttafel und zurück zu Niko. Betätigen Sie die Fernbedienung am Tor, und sie werden geöffnet. Bewegung wird die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich ziehen, laufen Sie also hinter den großen Metallbehälter.

Gehen Sie zum Zaun, der den Knopf öffnet. Gefolgt von dem üblichen: „Hey Niko! Möchten Sie den Knopf gedrückt halten, während ich spazieren gehe?“.

Drinnen wird George abholen Stück Kohle von der Erde (als Glücksbringer) und Eisengriff(Wagenhebergriff), den er aus dem Türriegel herausziehen wird. Steigen Sie aus und gehen Sie zum Jeep. Unterwegs kann man den Helikopter bestaunen und in den Hinterhof mit vielen Kisten blicken. Ziehen Sie die Winde mit dem Griff unter dem Jeep hervor. Versuchen Sie dann, das Auto gegen die Wand zu drücken. Es lohnt sich, als wäre es so. Wir erinnern uns an die Existenz einer Handbremse. Wir schauen ins Fahrerhaus und lösen das Auto von der Handbremse. Jetzt rollt der Jeep leicht an die Wand und wird zu einem Sprungbrett, von dem aus Sie auf die darüber liegende Terrasse klettern können. Niko folgt George. Als nächstes schlägt George vor, das Abflussrohr hinunterzugehen. Die Ehre, dort zuerst zu klettern, lehnt Niko höflich, aber bestimmt ab. Fliegender Georg. Das Rohr bricht, George landet ein paar Stockwerke höher auf dem Sims und Niko bleibt allein zurück.

Niko auf der Prager Burg

Vom Boden aufheben befestigen, die an der von George durchbrochenen Rohrwand (Klammer) befestigt war. Der Weg nach oben ist gesperrt, und Niko geht nach unten. Steigen Sie zum Jeep und gehen Sie zur zweiten der Limousinen, die an der Wand stehen. Steigen Sie ein. Das Zimmer ist durch das leicht geöffnete Fenster sichtbar. Dies ist ein kleines Lager. Verwenden Sie die Halterung, um das Fenster zu öffnen.

Komm rein. Schauen Sie sich ein paar große Fässer auf dem Boden und eine rostige Rüstung an. Hier gibt es nichts weiter zu tun, gehen Sie die Treppe zum Korridor hinauf. Geh rechts. Hören Sie sich am Eingang zur großen Halle das Gespräch zweier Wachen über Petra an. Niemand will sie kontaktieren, und niemand hat sie aus der Nähe gesehen. Interessant.

Kehren Sie zur Treppe zurück (sie beginnt neben dem Raum, in dem Sie durch das Fenster geklettert sind) und klettern Sie hinauf. Gehen Sie durch den kurzen Korridor. Von dort gelangt Niko auf den Balkon der Halle, in der sie das Gespräch der Wachen belauscht hat.

Der Boden knarrt, die Wachen erheben sich, um nachzusehen, ob alles in Ordnung ist, und Niko versteckt sich in einer dunklen Ecke. Wenn die Wachen gehen, gehen Sie um den Balkon herum, bis Sie einen Durchgang in einen breiten Korridor mit einem roten Teppich sehen. Rechte und linke Türen. Sie sind verschlossen, bis auf einen der allerletzten. Öffne es und gehe in Petras Zimmer.

Umschauen. Am Fußende des Bettes steht eine Truhe. Öffnen Sie und nehmen Sie von dort Haartrockner(Fön). Um zum Richtigen zu wechseln, verwenden Sie PgUp und PgDn. Gehen Sie dann hinter den Bildschirm in der Ecke. Dort befindet sich eine weitere Truhe. Öffnen und finden dunkle Perücke(braune Perücke). Sieh dir die Brust noch einmal an. Sieht innen kleiner aus als außen. Es sieht so aus, als hätte es einen doppelten Boden. Und das Geheimfach öffnet sich mit einem Knopf. Sie können nicht einfach mit dem Finger darauf drücken - das Loch ist zu klein. Benutze den Bleistift aus dem Gepäck und Niko sieht ein Messerset. Sieht so aus, als ob Petra mehr mag als nur zu schießen. Sie ist eine Generalistin. Messer Niko unnötig, aber Schleifstein(Schleifstein) könnte sich als nützlich erweisen.

Verlasse Petras Zimmer. Gehen Sie zurück in den Raum, durch den Sie das Schloss betreten haben, daran vorbei in die Halle und weiter rechts an der Wand entlang, bis Sie die Tür zur Küche erreichen. Dort bereitet ein tollwütiger Koch eine Mahlzeit für fünfzig Burgwächter sowie Essen für Petra und Suzarro zu. Versuchen Sie, das Gemüse vom Tisch zu nehmen – der Koch schwingt ein Messer nach Niko. Etwas weiter an der Wand steht ein Regal bleichen(Bleichmittel), versuchen Sie, das Fläschchen aufzuheben. Der Koch wird es nicht zulassen. Rede mit ihm. Der Koch wird sich langsam über die Strapazen der Küchenarbeit mit steinzeitlichen Geräten ärgern, aber als Niko ihm einen Wetzstein anbietet, wird er die Strapazen sofort vergessen und sich Messern zuwenden. Während er sich abgewandt hat, nimm das Bleichmittel und kehre in Petras Zimmer zurück.

Geh ins Badezimmer. Legen Sie eine dunkle Perücke in die Spüle. Übergieße es mit Bleichmittel. Und schließlich mit einem Fön trocknen. Zufrieden stellt Niko das Ergebnis auf den Kopf. Jetzt ist sie blond. Petra gab vor, Niko zu sein, jetzt wird Niko ihr dasselbe antworten!

Kehre zum Balkon zurück, wo Niko von der Wache angehalten wird.

Georg auf der Prager Burg

Während Niko sich um ihr Äußeres kümmert, fühlt sich George ein paar Stockwerke höher im Regen einsam. Kommen Sie nach vorne. Achten Sie auf die unebene Wand - es gab niedrigere Treppen, aber jetzt sind sie es nicht mehr. Aber dann ist da noch die Kiste. Drücken und ziehen Sie, bis Sie es wie eine Stufe unter einer eingestürzten Treppe platzieren. Aus der Kiste kann man hochklettern. Klettere bis zum Ende der Treppe. Die Tür vor dir ist verschlossen. Klettere über den Sims und gehe den Sims entlang nach rechts. An der Ecke versperrt Ihnen eine heruntergekommene Statue eines Wasserspeiers den Weg. Wirf es runter (S-Taste). Gehen Sie weiter um das Gebäude herum. Drücken Sie sich dort, wo sich der Vorsprung verengt, mit dem Rücken gegen die Wand, um an der gefährlichen Stelle vorbeizukommen. An der nächsten Biegung erscheint ein Balkon. Spring drauf. Rechts vom Balkon beginnt ein Rohr an der Wand. Ziehen Sie Ihre Hände hoch und bewegen Sie sich nach rechts. So kann man die Distanz zwischen den beiden Burggebäuden überwinden. Wenn das Rohr endet, springen Sie nach unten. Neben George ist ein offenes Fenster zu sehen. Endlich sind wir irgendwo angekommen!

Komm rein. Dies ist ein weiteres Lager. An der Wand hängt eine Lampe. Versuche es zu drehen. Das einzige Ergebnis ist, dass Kraftstoff auf den Boden tropft. Merken. Am anderen Ende des Raums stehen mehrere Kisten auf einer Rampe. Sie blockieren das Fenster. Wir übernehmen gewohnheitsmäßig die Arbeit des „Push-Pull“, und in einer Minute ist der Weg frei. Klettere auf die Zinne hinaus und gehe nach rechts und die lange Treppe hinunter. Sie führt Sie zu einem Garten mit zwei großen Bäumen. Hinter ihnen ist in der Nähe der Mauer ein Gitter sichtbar, und darunter ist ein Fenster zum Schloss sichtbar. Aber der Rost lässt sich nicht hochfahren, er ist zu rostig.

Gehen Sie zurück zum oberen Ende der Treppe und biegen Sie rechts ab. An der Wand hängt ein altes Abflussrohr. Sieh sie an (D). Die Oberseite des Rohres ist abgedeckt Tasse(Blechkappe). Nimm es und kehre in den Raum mit den Kisten und der alten Lampe an der Wand zurück. Drehen Sie den Stift an der Lampe und stellen Sie die Tasse unter einen Tropfen Öl. Jetzt haben wir ein wunderbares Gleitmittel. Geh zurück zum Gitter im Garten. Rost mit Öl einsprühen. Jetzt wird sie aufstehen. Komm rein.

Prager Burg. Niko als Petra

Der erste Schreck verging, Nico schlüpfte in die Rolle der Petra und begann das Geschehen zu genießen. Fordern Sie einen Bericht von den Wachen, die in der Halle auf beiden Seiten der Treppe stehen. Gehen Sie dann zur Tür neben dem sitzenden Sergeant. Untersuchen Sie es: Es gibt keinen Griff, es gibt nur einen Ausweisschlitz. Gehen Sie auf den Sergeant zu, der neben dem Schreibtisch sitzt. Fragen Sie ihn nach der Tür und wo der Gefangene festgehalten wird. Bruno Oswald ist in Suzarros Büro eingesperrt, streng bewacht von zwei Soldaten. Und Sie können mit einer Karte durch die Tür gehen. Hat Madame Petra mit dem Security Sergeant gesprochen? Nein? Er ist irgendwo im Hof ​​und geht an den Pfosten vorbei. Und er hat eine Karte für sie.

Wir gehen durch die Doppeltür nach draußen. Sprich mit den Hunden mit den Wachen. Ja, Hunde haben komische Namen! Gehe nach rechts (wo George sich im Park mit einem einsamen Baum versteckt hat). Sprich mit der Wache und gehe durch den schmalen dunklen Gang nach vorne. Oder Sie können Georges Weg durch den Kistenhof folgen und über die Mauer klettern. Ihr Ziel ist es, zum Bogen zu gehen, unter dem der gewünschte Sergeant steht.

Ohne eine Sekunde daran zu zweifeln, dass die echte Petra vor ihm steht, wird der Sergeant Nico übergeben nicht aktivierter Pass(nicht validierte Sicherheitskarte).

Geh zurück in die Halle. Überprüfen Sie den Pass, indem Sie ihn in den Schlitz an der Tür neben dem sitzenden Sergeant stecken. Das ____ funktioniert nicht. Gehe auf die andere Seite des Raums. An der gleichen Wand wie die Küchentür befindet sich der Eingang zum Computerraum. Dort arbeitet eine Technikerin. Leider hat sie die strengste Anweisung erhalten, Suzarro nur direkt zu unterstehen, und alles, was Nico herausfindet, ist, dass die Frau an der Gründung der Armillaria arbeitet. Fragen Sie nach einem Pass. „Ja, es kann aktiviert werden. Hier nimm es".

Mit einem Arbeitsausweis gehen wir zur Tür in der Halle. Jetzt öffnet es sich und Niko beginnt seine Reise durch die Kellergänge. Wir passieren eine leere Kammer, gehen weiter bis zur Wende. Und dann erscheint ein Schatten um die Ecke. Niko schnappt sich einen Feuerlöscher in der Nähe, um ihn im Kampf zu benutzen.

Prager Burg. Georg im Keller

Den herumstehenden Wäschekörben nach zu urteilen, war George in der Waschküche. Wir versuchen rauszukommen - die Tür ist verschlossen. In der Ecke stehen eine alte Waschmaschine und unweit der Tür ein Rollwagen auf Rädern. Wir ziehen das Auto auf den Karren, und dann rammen wir die Tür mit einem Lauf. Die Tür fliegt mit einem Knall auf.

Gehen Sie den Korridor entlang. Er wird nach rechts abbiegen, dann beginnen die Gabelungen. Sie brauchen die zweite Abzweigung nach rechts (hinter der ersten ist nichts Interessantes). Sie sehen eine moderne Tür mit einem Magnetkartenschlitz. Gehen Sie an der Tür vorbei den Korridor entlang, um an der Wende einen Feuerlöscher von Nikos geliebtem Freund in den Magen zu bekommen. Nachdem Sie zur Besinnung gekommen sind und herausgefunden haben, wer wer ist, kehren Sie zur Tür zurück. Bitten Sie Niko, etwas mit dem Schloss zu tun. Petras Karte wird es freischalten. Im Inneren säumen Schränke die Wände. Der nächste ist offen. Darin findet George eine Wärteruniform, die er sofort anziehen wird. Verlasse den Raum. Gehen Sie zur Abzweigung mit dem Feuerlöscher, wo Sie Niko getroffen haben, und nehmen Sie den linken Korridor. Er führt Sie zu einem Flur mit einer verschlossenen Tür am Ende und einer Wache, die hinter Glas sitzt. Er wird herauskommen, um herauszufinden, was los ist. Niko wird ihn wie eine wütende Katze anfauchen, damit er sofort die Tür öffnet, wenn er keinen Ärger will! Petras Ruf ist allen Wachen bekannt – die Tür wird sofort aufgeschlossen.

Der schreckliche Anubis ist die altägyptische Gottheit der Toten.

Kommen Sie nach vorne. Links entlang des Korridors ist eine Tür, die entweder mit einer digitalen Kombination oder von innen entriegelt werden kann. Solange es nicht verfügbar ist. Mach weiter. Etwas weiter vorne ist eine leere Zelle. Umschauen. Soweit die Schubladen der üblichen Art und interessanterweise das Lüftungsgitter hoch an der Wand. Bauen Sie Stufen aus den Kisten und klettern Sie zum Gitter hinauf. Hör mal zu. Hinter den Gitterstäben ist Suzarros Büro, und auf dem Stuhl sehen wir den erschöpften Bruno. Er freut sich sehr über das Erscheinen von Niko bei George, denn er hat bereits die Hoffnung auf Erlösung verloren. Er wurde gefoltert, um herauszufinden, wo der Schlüssel von Solomon war. Aber Bruno konnte nichts sagen, weil er es selbst nicht wusste.

Suzarr o erscheint zuerst, gefolgt von Petra. Petra berichtet, dass Stobbart und Nico wieder entwischt sind. Geben Sie Flik ein. Um seinen Hals trägt er einen Schal mit mysteriösen Symbolen, die bei einer Leiche im Kongo gefunden wurden. Nico verteidigte ihn im alten Theater, als sie Flick mit einer Vase auf den Kopf schlug. Suzarro starrt auf die Symbole – es scheint ihm, als hätte er einen Hinweis gefunden, und jetzt weiß er, wo sich der Schlüssel Salomons befindet – in der Kapelle des heiligen Stephanus des Templerordens (St. Stefan Chapter of the Knights). Templer). Suchen Sie sie in Paris. Suzarro geht nach Paris, um den Schlüssel zu holen, und Petra muss zusammen mit Bruno nach Ägypten nach Armillaria. Die ganze Gesellschaft verlässt den Raum durch eine Geheimtür im Schrank. Jetzt ist das Büro leer.

Ziehen Sie das Gitter erneut. Es ist mit Schrauben befestigt. Nimm die Silbermünze aus dem Gedichtband und verwende sie anstelle eines Schraubenziehers. Danach kann der Grill entfernt werden.

Ein Versuch des übergroßen George, durch ein schmales Fenster zu kriechen, wird nicht gelingen. Aber der anmutige Niko sollte damit locker fertig werden. Fragen Sie sie danach (Stern am Fenster, sprechen Sie mit Niko aus dem Gepäckmenü). Das Mädchen wird in die Öffnung schlüpfen und die Bürotür von innen öffnen.

Im Arbeitszimmer gibt es viele interessante Dinge: ein Buch auf dem Tisch, ein Schild an der Wand. Achten Sie besonders auf die Weltkarte, auf der die Energielinien des Drachen markiert sind. Mehrere Linien kreuzen sich an einem Ort - in Ägypten. Dort müssen Sie nach Armillary suchen. Untersuchen Sie dann die Oberseite von Suzarros Schreibtisch. Darunter befindet sich ein geheimer Knopf, der eine Geheimtür im Schrank öffnet. Klettern Sie nach oben, um zu sehen, wie Bruno in einem Hubschrauber abhebt. Ihr Geschäft in Prag ist beendet.

VIERTE SEITE

Paris. George an der Stelle Monfaçon

Nach Ihrer Rückkehr nach Paris finden Sie André und Beatrice zusammen. Sieht aus, als wären sie Freunde geworden. Besprechen Sie die Situation. Es stellt sich heraus, dass Andre viel über den heiligen Stephanus, seine Reise mit der heiligen Reliquie von Israel nach Frankreich und den nach ihm benannten Orden erzählen kann. George sollte sich den Versammlungsort der Templer am Place du Monfaçon ansehen. Niko wird ihn nicht begleiten. Sie und André müssen daran arbeiten, den genauen Standort von Armillaria in Ägypten abzuleiten.

Andre geht auf den Platz, der ihm aus vergangenen Abenteuern bekannt ist. Dort finden Reparaturarbeiten statt - Erdbeben haben Paris erreicht. Umschauen. In der Nähe befindet sich ein Haus im Wald und links davon eine Außentoilette. Der Hausmeister sitzt neben ihm. Achten Sie auf das Seil, das an der zweiten Ebene des Gerüsts hängt. Versuchen wir, es zu erreichen. Kommen Sie von der rechten Seite herein, klammern Sie sich an die erste Stufe des Gerüsts, steigen Sie die Treppe hinauf, gehen Sie und springen Sie über die Lücke ... und dann enden Ihre akrobatischen Übungen. Sobald Sie den Punkt erreichen, an dem Sie die Urinale in ihrer ganzen Pracht sehen können, wird die Hausmeisterin anfangen zu schreien, dass George ein Perverser ist, und sie wird jetzt die Polizei rufen! Du musst sie ablenken. Gehen Sie zu ihr, beginnen Sie ein Gespräch und täuschen Sie ihren Kopf, bis sie ihre kostbare Ausrüstung inspiziert. Ohne Zeit zu verschwenden, klettern Sie erneut auf die obere Ebene des Gerüsts und springen Sie von der linken Kante auf die darunter liegende Ebene. Nehmen Sie es von den Handläufen ab Seil(Seil). Runter auf den Platz.

Auf der anderen Straßenseite steht ein Lastwagen. Darin schläft der Fahrer, der vom Lärm des in der Nähe arbeitenden Kompressors überhaupt nicht gestört wird. Der zweite Arbeiter hämmert mit einem Presslufthammer auf den Asphalt. Hinter dem Lastwagen ist ein Kanalschacht sichtbar. Da müssen wir sein. Aber die Luke ist dicht und George kann sie nicht bewegen. Benötigen Sie ein Werkzeug.

Ganz in der Nähe steht ein Arbeitersack mit Presslufthammer. Versuchen Sie, dort hineinzukommen. Aber der Arbeiter sieht dich direkt an und wird George aufhalten. Wie würdest du ihn ablenken? Gehen Sie um den LKW herum. Der Fahrer schläft und niemand stört George, den Kompressor auszuschalten. Der Hammer funktioniert nicht mehr. Der Arbeiter geht, um zu sehen, was passiert ist. Während er beschäftigt ist, nehmen wir Kanalschlüssel(sewerkey). Wir setzen es in den Lukendeckel ein. Leider ist George nicht stark genug. Im Gepäck verbinden wir das Seil mit dem Kanalschlüssel. Wir stecken den Schlüssel in die Luke und binden das Seil an die hintere Stoßstange des Lastwagens. Jetzt müssen wir das Auto zum Laufen bringen. Geh und versuche den Fahrer aufzuwecken. Äh. Wir möchten so einen Traum! Gehen Sie mit dem Presslufthammer zum Arbeiter und beginnen Sie ein Gespräch. Neben angenehmen Emotionen aus einem lustigen Gespräch erhalten Sie Informationen, dass der Fahrer Angst vor Erdbeben hat. Alles ist klar: Wir nähern uns dem Schlafenden und rufen: „Erdbeben! Erdbeben!". Der Lastwagen hebt ab und zieht ein Mannloch hinter sich her. Der Weg ist frei.

Georg in Paris. Templer-Dungeons

Sobald Sie die Treppe hinuntergehen, gehen Sie am Baumstamm entlang auf die andere Seite des Kanals. Folgen Sie der linken Hand, drehen Sie sich um und gehen Sie weiter, bis Sie die Tür mit dem Schädel erreichen. George wird bemerken, dass der Mund des Schädels unverhältnismäßig groß ist. Setzen Sie dort den Steinzylinder ein und die Tür öffnet sich. Gehen hinein. Folgen Sie dem Korridor geradeaus (entlang der linken Wand), bis Sie die große Doppeltür zur Kapelle erreichen. Schauen Sie hinein – zwei Burschen von den Wachen von Suzarro bewachen dort und mit ihnen einen Hund. Gehen Sie hier nicht vorbei. Kehren Sie zurück, bis Sie eine Gabelung im Korridor erreichen.

Im Seitenkorridor stoßen Sie auf eine Lache frischen Blutes. Folgen Sie den blutigen Fußspuren (biegen Sie an der Gabelung rechts ab) bis zu einer Stelle, an der rechts und links vom Korridor zwei Türen sichtbar sind. Betritt den richtigen Raum. Leichen, verstümmelte Leichen der Templer ... Suzarro kennt keine Gnade. Nehmen Sie von der Leiche in der Nähe der Tür rostiger Schlüssel(rostiger Schlüssel). Beachte die Mikrowelle in der Ecke. Das Panel ist kaputt, aber der Timer funktioniert noch. Es bleibt in der 10-Sekunden-Position hängen.

Verlasse den Raum und schaue in den Raum gegenüber. Es ist niemand da. Gehen Sie den Korridor weiter hinunter, bis Sie eine sitzende Wache sehen. Komm nicht an ihm vorbei. Wir müssen einen Weg finden, es zu neutralisieren, um den Weg frei zu machen.

Der Aktionsplan sieht wie folgt aus: Die Wache in den Raum mit den Leichen locken und die Tür von außen abschließen, da wir den Schlüssel haben. Die Aufgabe erfordert schnelles Handeln, bereiten Sie sich also im Voraus vor. Stecke den rostigen Schlüssel in den mittleren Schlitz der Gegenstandsliste. Nun zurück zur Mikrowelle. Drücken Sie den Knopf und sobald Sie sich bewegen können, rennen Sie aus dem Raum und verstecken Sie sich im Raum gegenüber. Du hast keine Zeit zu rennen - du wirst erschossen. Wenn die Wache den Raum betritt und nach der Geräuschquelle sucht, nähern Sie sich schnell der Tür. Zuerst müssen Sie es zuschlagen und erst dann verriegeln. Der Weg ist frei.

Gehen Sie zum Refektorium, wo der Bandit Dienst hatte.

Gehen Sie durch das Refektorium in den Seitentunnel und gehen Sie diesen entlang, bis Sie den Weinkeller erreichen. Gehen Sie auf den blutigen Fußspuren vorwärts. Die Fußspuren erreichen ein Weinregal mit fünf Flaschen und verschwinden in der Wand. Schauen Sie sich die Flaschen an: Sie stammen alle von verschiedenen Orten. Erinnerst du dich, dass Andre über die Reise des heiligen Stephanus sprach, der eine Reliquie von Israel nach Frankreich trug? Um Ihr Gedächtnis aufzufrischen, nehmen Sie ein Notizbuch aus Ihrem Gepäck und lesen Sie die dort geschriebenen geografischen Namen. Ziehen Sie jeweils eine Flasche heraus, um Stefans Reise zu symbolisieren. Holen Sie sich zuerst eine Flasche grünen Wein aus Israel. Hinter ihr links rot mit italienischem Wein. Den zweiten Roten mit Wein aus Deutschland potenzieren. Dann ist der weiße Reims-Champagner an der Reihe. Und die letzte wird eine blaue Flasche französischen Weins sein.

Verwenden Sie PgUp und PgDn, um die gewünschte Flasche auszuwählen. Sobald die Flaschen in der richtigen Reihenfolge herausgezogen sind, bewegt sich die Wand weg und gibt einen Geheimgang frei. Folgen Sie ihm und Sie werden einen sterbenden Templer sehen. Er wird Sie bitten, sich um Solomons Schlüssel zu kümmern, aber er wird sterben, bevor er Ihnen sagen kann, wo der Schlüssel versteckt ist. Die letzten Worte werden lauten: "Die Statue verbirgt ...".

Gehe geradeaus und steige die Stufen hinauf. Sie betreten die Umkleidekabine. Schauen Sie auf die Uhr, die auf dem Boden liegt. Die Zeiger blieben bei 3 Stunden 42 Minuten stehen. Verlasse die Umkleidekabine durch die Tür rechts.

Du bist in einem Tempel. In der Mitte der Halle steht eine Wache mit einem Hund. Eine weitere Wache patrouilliert in der Nähe des Altars. Sie müssen sich durch den Tempel schleichen, um zur Tür auf der anderen Seite zu gelangen. Es ist nicht allzu schwer, Hauptsache dem Soldaten am Altar nicht ins Auge zu fallen. Halten Sie sofort die linke Strg-Taste gedrückt (Standardeinstellung ist schleichen) und steuern Sie Stobbard mit den Pfeilen. Gegen die Wand drücken, nach rechts - nach oben gehen, dann hinter den Bildschirm hinter dem Altar schleichen, von dort in die obere linke Ecke und an der Wand entlang zum Ausgang rollen. Beachten Sie auf dem Weg die Kanzel, die ein offenes Buch enthält. Beeindruckend! Wir verlassen.

George landete in einem wunderschönen Arbeitszimmer, an dessen einer Wand in Nischen Statuen von Kriegern stehen. Die durchschnittliche Statue unterscheidet sich von ihren monolithischen Gegenstücken. Dies ist eine Statue des heiligen Stephanus selbst, und an ihrem Fuß befindet sich eine Tafel, die eine bestimmte Offenbarung (Offenbarung) erwähnt. Auf der anderen Seite des Raumes steht auf einem Sockel eine kaputte Uhr. Warum sind sie hier? Vielleicht sind sie mit der Statue verwandt? Komm und sieh sie dir an. Wählen Sie aus der Liste der Dinge ein Zifferblatt aus und probieren Sie verschiedene Kombinationen aus, die Ihnen in den Sinn kommen: das Jahr des heiligen Stephanus und die Zeit seit dem Zerbrechen der Uhren. Alles vergebens. Gehen Sie zurück zur Statue und lesen Sie die Tafel noch einmal. Ja, es ist ein Bibelvers! Aber wo bekomme ich eine Bibel zum Nachschlagen her? Es ist klar wo - in der Kirche, wo das Buch auf der Kanzel liegt.

Wieder schleichen wir uns an der Wache vorbei, die sich hinter dem Altar versteckt. Wir nähern uns der Abteilung, steigen hinein. Wir lesen ein Buch. Wenn wir ein Zitat in Offenbarungen finden, finden wir das Kapitel und den Vers: 1:03. Wieder begeben wir uns auf einen gefährlichen Weg zum Büro. Wenn Sie nach dem Lesen der Bibel getötet werden, machen Sie sich keine Sorgen. Beim Nachladen finden Sie sich direkt vor der Bürotür wieder.

Wählen Sie eine Kombination auf der Uhr, und die Statue dreht sich und enthüllt einen dunklen Tunnel. Gehen Sie dorthin - und Sie befinden sich in den Gemächern des Oberhauptes des Templerordens von St. Stephen (Präzeptor des Ordens der Templer von St. Stefan). Der Mentor wartet auf George, denn sein Erscheinen ist vorhergesagt. Er wird Ihnen sagen, dass der Schlüssel von Solomon in die Hände von Suzarro gefallen ist. Suzarro will mit Hilfe von Armillaria eine riesige Energiefreisetzung arrangieren, die zu einer Katastrophe von planetarischem Ausmaß führen wird. George muss dies verhindern. Der Mentor hat einen uralten Stein, der helfen wird, den Standort von Armillary zu bestimmen. Es sind drei Steine, und der Priester weiß nicht, wo die anderen beiden sind. Aber wir wissen: Wir haben sie schon!

Der Priester schickt George zum Kampf gegen den Teufel und schlägt ihn schließlich zum Ritter. Trotzdem ist etwas dran an diesem Schwertritual!

Zurück in Vernons Wohnung spricht George über die Ergebnisse seiner Suche. Und eine Ritterschaft. Jetzt heißt er kein anderer als Lord Stobbart of Idaho. Niko erhält sofort kostenlose Ratschläge von Freunden: "Heirate ihn - du wirst eine Dame sein!" .

Sprechen Sie nach dem Ende des allgemeinen Gesprächs mit Niko. Gehen Sie alle Themen durch, und Niko bietet an, mithilfe von Karten nach einem Hinweis auf den Standort von Armillaria zu suchen. Während George durch die Kerker wanderte, fand Niko eine DVD mit Satellitenkarten von Ägypten, die vom Satelliten aufgenommen wurden. Wir gehen zum Computer. Wenn die Karte geladen wird, wählen Sie nacheinander drei Steine ​​aus der Liste der Dinge aus. Psi-Stein kommt zuerst, weil seine Form dem Nildelta ähnelt. Die Karte wird größer. Und eine Biegung des Flusses wird darauf erscheinen, ähnlich einem „Omega“. Die Karte vergrößert sich erneut und zahlreiche Ruinen auf der Halbinsel werden sichtbar. Was wir genau brauchen, verrät dir der letzte Stein – alpha. Du kannst nach Ägypten gehen.

Nico und George in Ägypten

Der Eingang zur Ruine wird von zwei Wächtern mit einem Hund bewacht. Suzarros Hubschrauber ist in der Nähe zu sehen. Niko und George versteckten sich hinter den Säulen. Niko läuft über die linke Seite zu einer neuen Abdeckung. Gleichzeitig fällt die getroffene Säule und die Wachen sind auf der Hut.

George muss einen Weg finden, Niko zu folgen.

Eine Wache bleibt stehen. Ein anderer patrouilliert vom Eingang bis zur eingestürzten Eckmauer. Gehen Sie von Deckung zu Deckung nach links, um nicht im Sichtfeld der Wachen zu sein. Wenn sich die Wache von der eckenförmigen Ruine zurück zum Eingang wendet, stellen Sie sich hinter die linke Mauer dieser Ruine. Der Hund kann knurren. Passen Sie nicht auf, und sie wird dem Besitzer nachlaufen. Wenn der Wächter dir den Rücken zukehrt, renn schnell über den Hügel, links um ihn herum. Dort triffst du Niko. Sprich mit ihr.

Etwas weiter die Straße hinunter am Hang können Sie einen Steinblock sehen, der wie eine Tür geformt ist. Kommen Sie und schauen Sie es sich an. Dies ist tatsächlich der Eingang. Darauf sind die Bilder von Alpha, Psi und Omega zu sehen. Doch die Tür öffnet sich mit Hilfe eines rein körperlichen Aufpralls: Es genügt, den Reifenheber zu benutzen, den George seit den Tagen von Prag bei sich trägt.

Sobald Sie eintreten, wird eine Zwischensequenz abgespielt, die Bruno zeigt, wie Suzarro über ihm auftaucht und den Schlüssel von Solomon verwendet, um die Armillare zu starten.

Es ist innen dunkel. Sehr dunkel. Hören Sie sich das lustige Gespräch zwischen Niko und George an. Und hier ist wieder das Licht. Vor Ihnen befindet sich eine mit Sand gefüllte Halle mit Skeletten in den Ecken. Am anderen Ende ist eine massive Tür. Sobald George versucht, vorwärts zu gehen, beginnt etwas Seltsames ... der uralte Gott der Unterwelt, Anubis, materialisiert aus der Luft, steht vor ihm. Blauschwarz, mit einer riesigen Axt und einer dröhnenden Stimme wird er warnen, dass nur diejenigen weiter gehen können, die das Recht dazu haben. Anubis verschwindet. Der materialistische George geht sofort davon aus, dass es sich um ein Hologramm handelt. Aber es gibt eine Kuriosität: George hörte englische Sprache, und Niko wurde in reinem Französisch angesprochen. Äh. Du weißt nicht, was du denken sollst. Wie dem auch sei, kommen Sie zur Tür und legen Sie Ihre Zeugnisse vor – Alpha-, Omega- und Psi-Steine. Sie nähern sich der Aussparung in der Tür, die Sie in den nächsten Raum lässt.

Wir haben keine Zeit, uns umzusehen, da Anubis wieder vor dir auftaucht. Die nächste Aufgabe – Sie müssen Ihre Weisheit beweisen, indem Sie das von ihm gestellte Problem lösen. Als Vorwort wird er die Geschichte von Horus erzählen, der, um Gerechtigkeit zu üben, drei Menschen auf die andere Seite des Flusses transportieren musste: den Mörder (Killer), den Bruder des Ermordeten (Bruder) und den Zeugen zum Mord (Zeuge). Horus konnte immer nur eine Person mitnehmen. Und Sie können den Mörder nicht zusammen mit einem Zeugen und den Mörder mit dem Bruder des Ermordeten am Ufer zurücklassen. Horus schaffte sieben Streuner. Sie sind eingeladen, eine Lösung für dieses Problem zu finden. Wenn Sie scheitern, gibt es keine zweite Chance.

Unnötig zu erwähnen, dass das Rätsel nicht neu ist. Wir wissen schon lange genau dasselbe, nur ein Mann taucht darin auf, der einen Wolf, eine Ziege und Kohl über den Fluss trug ...

Wenn Anubis verschwindet, gehen Sie zum Pool. Auf der rechten Seite befindet sich das Bedienfeld. In der Nähe sind drei Gestalten – der Mörder, der Bruder und der Zeuge. Im Becken erhebt sich die Gestalt des Trägers Xorus. Schnappen Sie sich das Bedienfeld. Bei der Auswahl einer der drei Figuren nimmt Horus sie in die Hand. Chorus überquert den Fluss, wenn die Bedienfeldtaste ausgewählt wird.

Schritt eins. Wählen Sie im Menü das Killer-Symbol aus. Wählen Sie dann das Bedienfeld aus. Horus überquert zum ersten Mal den Fluss und transportiert den Attentäter auf die andere Seite.

Schritt zwei. Wählen Sie ein Bedienfeld aus. Horus kehrt mit leeren Händen zurück.

Schritt drei. Wählen Sie Ihren Bruder und dann das Bedienfeld. Der Bruder ist auf der anderen Seite.

Schritt vier. Wähle einen Killer und ein Panel. Horus bringt den Attentäter zurück an die nahe Küste.

Schritt fünf. Bring einen Zeugen zum anderen Ufer.

Schritt sechs. Bring Horus mit leeren Händen zurück.

Schritt sieben. Nimm den Mörder und transportiere ihn. Problem gelöst.

Danach öffnet sich die Tür, die zu Armillary führt. Nur zu, die Tür geht einen Spalt weit auf, und Niko und George sehen Suzarro, Bruno und Flick vor der Armillaria stehen. Der Film beginnt. Die Helden kriechen vorwärts, die Tür fällt hinter ihnen zu und zieht Suzarros Aufmerksamkeit auf sich. Er befiehlt Flik sofort, dich zu töten. Sobald das Steuerungsmenü auf dem Bildschirm erscheint, drücken Sie S! George wird auf Flick springen und die Waffe aus ihm schlagen. Suzarro wird zur Pistole eilen. Drücken Sie erneut S. Ein Kampf beginnt. Niko wird Suzarro auf den Rücken springen, George wird ihm auf die Zähne schlagen - kurz gesagt, genießen Sie das Spektakel.

Wenn es eine Pause gibt, speichern Sie das Spiel, denn es gibt noch viele gute und verschiedene Dinge vor sich. Sprich mit Bruno. Er wird erklären, dass alles in Ordnung sein wird, solange niemand Armillary anfasst.

Achtung - an der Seite von Petra befindet sich ein Tattoo in Form eines Drachen. Und sie wird ihm treu bleiben bis in den Tod.

Und dann taucht Petra rechts um die Ecke mit einer Waffe auf. Und oben erscheint (unglaublich!) der Großmeister des Templerordens, der als längst tot galt. Es stellt sich heraus, dass Petra ihm dient, nicht Suzarro. Der Großmeister tötet Suzarro, und dann verschwinden er und Petra.

Nachdem sie gegangen sind, nehmen Sie sie zuerst heraus. Schlüssel Salomosüber das Armillar-Bedienfeld. Gehen Sie dann auf die andere Seite der Halle und gehen Sie die Treppe hinauf. Biegen Sie links ab und gehen Sie zu der Lücke in der Wand, wo Sie das Abschiedsgeschenk des Großmeisters finden – ein Bündel Dynamit. Der Film beginnt. Sobald es möglich ist, drücken Sie S, denn wenn sich George nähert, explodiert die Bombe, und er muss Zeit haben, davon wegzuspringen.

Wir kommen auf dem Boden der Halle zu uns. Trümmer herum. Wir müssen einen Ausweg finden.

Sehen Sie sich in der Systemsteuerung um. Daneben befindet sich ein tiefer Graben. Im Graben befindet sich ein rosafarbener quadratischer Steinblock, der verschoben werden kann. Ein ähnlicher zweiter Block liegt etwas weiter hinter dem Graben. Der Graben geht bis zum Rand der Halle, und in der Nähe der Mauer steht ein rechteckiger rosafarbener Stein, zwei Menschenhöhen hoch. Wenn Sie eine Stufe daran anbringen, können Sie hinaufsteigen.

Das Ziehen von Blöcken erfolgt in zwei Schritten. Verwenden Sie zuerst den Block im Graben anstelle der Brücke, um den obersten Stein auf die Seite zu ziehen, auf der sich das Bedienfeld befindet. Schieben Sie zweitens den obersten Felsen um die Konsole herum (an Niko vorbei) und dann zum anderen Ende des Grabens. Bewegen Sie dann den Stein, der sich unten befindet, zum anderen Ende des Grabens. Es wird wieder als Brücke dienen. Ein bisschen mehr, und der obere Block wird zu einer Stufe an der rechteckigen Platte. Steigen Sie ein. Springt auf den oberen Balkon. Rufen Sie für den Rest an.

Bevor er die Halle verlässt, bemerkt Niko, dass sich der Fokus der Kraftlinien auf dem riesigen Globus in der Mitte der Halle nach England verlagert hat. Glastonbury wartet wieder auf uns.

Der Weg führt durch die Halle mit dem Pool, wo wir das Rätsel um Horus gelöst haben. Anubis steht im Vordergrund. Er begann die Geschichte von Horus noch einmal zu erzählen. Irgendwie muss man aus dem Zimmer raus. George kann sich nichts Besseres vorstellen, als zu versuchen, eine der Tok-Statuen am Pool zu packen, in der Hoffnung, dass sie aus dem Heiligtum geworfen werden. Aber Niko hält ihn auf. Und dann bekommt Bruno, der sich schuldig fühlt für das, was passiert, und für seine Hilfe für den Großmeister, den Schlag ab. Er nimmt die Figur und nimmt den Zorn von Anubis auf sich. Das Einzige, worum er bittet, ist, seine Freunde lebend gehen zu lassen. Armer Bruno Oswald!

Glastonbury. Drachenkampf

Sie müssen so schnell wie möglich nach England und George bittet Pilot Harry um Hilfe. Er hat es geschafft, ein neues Flugzeug zu bekommen, und ist sich der Bedeutung dessen bewusst, was passiert, und ist bereit, George und Nico dringend nach Glastonbury zu bringen. Die Stadt ist nicht wiederzuerkennen. Es ist überschwemmt und das Meer umspült die Hauptstraße.

Sie werden vom Oberst empfangen, und dann kommt auch seine Tochter, die blonde Melissa, heraus. Sie scheint etwas mit Harry zu besprechen. Und George und Niko müssen, ohne Zeit zu verlieren, die Straße hinaufgehen. Es ist jedoch nicht möglich, die Hügel zu erreichen. Die Straße ist mit Stacheldraht blockiert.

Betreten Sie den Hof rechts von der Straße. Dort stehen viele Kisten, und oben in der Wand ist ein Zauntritt zu sehen. Die Aufgabe besteht darin, eine dreistöckige Treppe zu bauen, um zum Zauntritt zu gelangen und die Mauer zu überwinden. Es ist ziemlich mühsam, aber zu diesem Zeitpunkt sollten Sie so viel Erfahrung in der Box-Kombinatorik haben, dass es nicht schwierig sein wird.

Als George und Niko sich auf einem Hügel wiederfinden, versperrt Perta ihnen den Weg. Niko sagt George, dass sie es selbst erledigen kann, und Georges Aufgabe ist es, den Großmeister aufzuhalten.

George rennt zur Spitze des Hügels. Aber er war spät dran. Energie schießt durch den Boden und der im Fokus stehende Großmeister beginnt sich zu verändern. Vor unseren Augen verwandelt er sich in einen Drachen. Der Boden um ihn herum bricht auf und George fällt in eine der Spalten.

George landete unter dem Hügel im Grab von König Artus. Das berühmte Schwert Excalibur ruht in der Nähe, in einem Stein steckend. An der Basis des Steins ist die sichtbare Schicht T. Kommen Sie und stecken Sie dort den Schlüssel Salomons ein. Schauen Sie sich den Stein an - ein nach oben gerichteter Energiestrahl begann von ihm zu schlagen. Und auf dem Griff des Schwertes flackerte ein grelles Licht. Jetzt kannst du das Schwert in die Hand nehmen und mit dem Drachen in den Kampf ziehen.

Seien Sie bereit, sofort die Kontrolle zu übernehmen, um der brennenden Spucke eines riesigen lebenden Flammenwerfers auszuweichen. Sobald Sie an der Oberfläche sind, rennen Sie nach rechts, um sich hinter den Ruinen vor Drachenfeuer zu verstecken. Die Feuersalve wird die Mädchen am Fuß des Hügels treffen. Der Drache kann dreimal hintereinander ohne Pause Flammen speien. Dann gibt es eine kurze Pause. Sie können sich also hinter den Ruinen hervorlehnen (links), ihn dazu bringen, eine Salve abzufeuern, und sich wieder verstecken. Dann wieder. Und dann kannst du näher und nach links hinüber zu den Ruinen laufen. Oder man läuft mit etwas Glück während der Pause mit einem Schwert in der Hand auf den Drachen zu. Sobald ein silberner Stern auf der Brust des Monsters flackert, drücken Sie S. George durchbohrt den Kopf des Monsters mit seinem Schwert und schneidet ihm dann den Hals ab.

Jetzt können Sie das letzte Video genießen. Der Drache wird zu Stein und explodiert, der leicht rußige Niko lebt, aber Petra ist verbrannt. Kurz gesagt, es herrscht wieder Harmonie auf der Welt. George wirft das zerbrochene Schwert in den See.

Herzliche Glückwünsche! Du hast das Spiel beendet.

P.S. Wenn Sie bis zum Ende des letzten Songs und der Untertitel warten, können Sie eine kurze Zwischensequenz sehen, in der Excalibur wieder ganz wird, wenn es in den See eintaucht. Das Abenteuer geht also weiter?

Kontrolle

Nach der Installation und dem Laden des Spiels erscheint das Hauptmenü auf dem Bildschirm. Von hier aus können Sie: ein neues Spiel starten, ein gerettetes Spiel laden, auf die Einstellungen zugreifen, eine Zusammenfassung der beiden vorherigen Teile von Baphomets Fluch abrufen und schließlich das Spiel beenden.

Zu den Einstellungen gehören: eine Liste mit Steuertasten, Tonanpassung, Ein- und Ausschalten von Untertiteln und Ändern der Grafikeinstellungen.

Die Verwaltung im Spiel ist reine Tastatur: Sie können die Maus einfach vergessen oder sie am langen Schwanz nehmen und aus dem Fenster hängen - lassen Sie sie erst einmal laufen. Die Standardsteuertasten sind:

Lauf - Linksverschiebung

Schleichen - linke Strg

Zum nächsten Objekt wechseln - pgup

Zum vorherigen Objekt springen - Seite Dn

Spielmenü anhalten und aufrufen - Esc

Liste der Dinge - Leertaste. Ein zweites Drücken der Leertaste schließt das Gepäck des Helden. Um Gegenstände in deinem Inventar zu kombinieren (z. B. eine geschlossene Bierflasche und einen Öffner), platziere die gewünschten Gegenstände in der Mitte und daneben und wähle dann die Schaltfläche mit zwei Gegenständen und einem Pfeil dazwischen. Vergessen Sie nicht, in das Tagebuch zu schauen, das sich im Gepäck jedes der Helden befindet. Manchmal finden Sie dort Hinweise, die Ihnen helfen, aus einer anderen schwierigen Situation herauszukommen.

Das Bewegen auf dem Bildschirm erfolgt durch Drücken von Pfeile „oben“ - „unten“ - „rechts“ - „links“. Wenn man sich einem Objekt nähert, das manipuliert werden kann, beginnt ein Lichtschein auf dem Objekt zu spielen (dies war ähnlich in Kaltblütig), und Symbole erscheinen in den vier runden Schlitzen in der unteren rechten Ecke des Bildschirms und zeigen, was genau mit diesem Ding gemacht werden kann. Zum Beispiel bedeutet ein Auge „einen Gegenstand betrachten“ und Zahnräder bedeuten eine Aktion. Mit den Tasten PgUp und PgDn können Sie durch Objekte blättern, wenn sich mehrere aktive Objekte gleichzeitig im Sichtfeld befinden.

1 2 3 4 Alle

I. Palais Royal
Untersuche Korshons Leiche. In der Innentasche der Jacke finden Sie ein Bootsticket. Heben Sie auch eine Haarnadel auf. Untersuche nun den Vorhang. Untersuchen Sie dahinter das Loch im Glas und öffnen Sie die Tür. Verlasse den Raum.
Schauen Sie sich den Tisch neben der Staffelei an, während die Frau von Pierre Corchon telefoniert. Nehmen Sie vom Tisch ein kleines Stück Stoff mit einem ungewöhnlichen Symbol darauf gestickt. Im Tisch ist ein kleines Loch – öffne den Cache mit der Haarnadel und nimm den Schlüssel. Gehen Sie zur Staffelei und nehmen Sie eine Tube Acrylfarbe - die Witwe hört auf zu telefonieren - sprechen Sie mit ihr. Am Ende des Gesprächs wird Ihnen Korshons Frau den Schlüssel zu seinem Büro geben. Sobald Sie im Büro des Medienmoguls sind, untersuchen Sie das Bild – es gibt einen Knopf darauf. Hinter dem Gemälde findet Nicole einen Safe. Öffnen Sie es mit dem Schlüssel, den Sie im Versteck des Tisches gefunden haben. Nimm einen seltsamen zylindrischen Gegenstand aus dem Safe. Untersuchen Sie nun den massiven Tisch. Nimm die Elefantenfigur. Achten Sie auf die Unterlage und den leeren Behälter. Drücken Sie die Farbe aus der Tube in einen Behälter. Tauchen Sie den seltsamen Zylinder in Farbe und drucken Sie die Zeichen auf die Löschunterlage. Nimm das Papier mit dem Muster, das darauf erscheint. Sprich erneut mit der Witwe.

II. Bootsstation
Untersuche die Gitterstäbe, das Boot. Nähere dich dem Tor und versuche es zu öffnen. Auf beiden Seiten der Tore befinden sich Vorhängeschlösser. Nachdem Sie das Rätsel gelöst haben, öffnen Sie das Gitter. Um Zeit zu sparen, können Sie auf einen Trick zurückgreifen. Halten Sie auf dem Rätselbildschirm die linke Maustaste gedrückt und bewegen Sie den Cursor diagonal von links nach rechts, und das Schloss öffnet sich automatisch.
Untersuchen Sie im Raum das Skelett des alten Bootes – Nicole wird es umwerfen. Hebe einen Ärmel auf. Nähere dich der Steintür und inspiziere den Mechanismus, der sie öffnet. Setzen Sie den Steinzylinder, den Sie bei Korshon gefunden haben, in das Loch ein. Oben auf dem Mechanismus befinden sich zwei Knöpfe. Die Druckreihenfolge ist wie folgt: links, rechts, links, links, rechts, links, links. Nimm den Steinzylinder aus dem Loch. Betritt den geheimen Raum. Untersuche das Kreuz in der Mitte der Wand. Wenn Nicole es ein wenig anhebt, schließt sich die Tür, durch die Sie eingetreten sind, und gibt einen weiteren geheimen Bereich frei. Öffnen Sie die Tür erneut. Ersetzen Sie die Hülse unter der Tür - suchen Sie einen aktiven Platz am Boden der Tür. Senken Sie die Tür mit dem Kreuz wieder ab. Der Ärmel wird flach - heben Sie ihn auf. Heben Sie dann das Kreuz wieder an und legen Sie die abgeflachte Muschel darunter. Jetzt können Sie das Loch in der Wand inspizieren. Setzen Sie den Steinzylinder in das Loch ein. An der gegenüberliegenden Wand wird Nicole eine weitere Geheimtür ausmachen können. Beim Versuch, die Steinplatte zu verschieben, sagt Nicole, dass der Spalt zu eng ist. Nimm die Hülse unter dem Kreuz hervor und benutze sie, um die Steinplatte zu bewegen.
Schalten Sie das Licht ein – der Schalter befindet sich auf der rechten Seite des Raums. Untersuchen Sie das Bild von "Lady Justice" und die Löcher in der Nähe. Untersuche den Tisch und die Fahnen. Untersuchen Sie auf der linken Seite der Halle den Tisch und die Kiste darin. Nicole findet eine verschlüsselte Nachricht in der Box. Wenn Sie versuchen, die Kiste zu schieben, wird Nicole sie zerbrechen. Untersuchen Sie das Loch unter der Schublade – Nicole findet dort die Hälfte des Fotos. Sehen Sie sich die Papiere an, die auf dem Tisch verstreut sind. Öffnen Sie das Inventar und untersuchen Sie das Papier mit der verschlüsselten Nachricht. Jeder Buchstabe des englischen Alphabets entspricht einem Zeichen am Ende der Notiz. Das Folgende zeigt die korrekte Entsprechung zwischen Symbolen und Buchstaben:
Sobald Sie die Buchstaben und Symbole aufheben, wird die Handlung des Spiels in Nicoles Wohnung übertragen.

III. Cafe
Unser Held fand sich mitten in einem durch die Explosion zerstörten Café wieder ... Nimm die Zeitung in der Nähe des Laternenpfahls. Wenn wir sofort auf den im Hintergrund stehenden Arbeiter zugehen, können wir uns nicht mit einer charmanten Kellnerin unterhalten.
Wir betreten das Café. Durchsuche die Leiche – leer, keine Beweise. Hören Sie sich den lustigen Dialog an – die Kellnerin denkt, die Party sei vorbei. Jetzt gehen wir die Straße hinauf (dort wo der Arbeiter ist). Wir wurden fast verhaftet!!! Wir kehren ins Café zurück und sprechen mit dem Inspektor. Wir hören uns ein lustiges Geplänkel zwischen dem Inspektor und dem Feldwebel an. Rosso (so heißt der Inspektor) fragt uns, was passiert ist. Schließlich finden wir heraus, wer unser Held ist. George Stobbart ist ein amerikanischer Tourist, der in Europa reist. Vor der Abfahrt sollten wir die Straße erst überqueren, wenn das grüne Männchen aufleuchtet. Wir sehen eine neue Person auf der Straße, wir lernen uns kennen. Nicole Collar ist Fotojournalistin. Es stellt sich heraus, dass der ältere Mann sich mit einem Journalisten treffen und wichtiges Material übermitteln wollte. Der Name des Mannes war Plantard. Die Handlung ist verbunden: George will den Mörder finden, der unter anderem die Aktentasche des Opfers erbeutet hat. Nicole gibt uns ihre Telefonnummer. Jetzt sprechen wir mit dem Arbeiter über den Clown, den alten Mann und geben ihm eine Zeitung. Er stolpert über eine Notiz über die Rennen und geht, um eine Wette abzuschließen ... Wir nehmen den Kanalschlüssel aus dem Metallwerkzeugkasten. Wir gehen zurück ins Café, Sie können mit dem Sergeant sprechen - es scheint, dass die Polizei unsere Hilfe nicht braucht. Wir gehen in die Gasse unter dem Bogen und sehen uns um. Untersuchen Sie die Mülltonnen ... Wir öffnen die Luke mit unserem Schlüssel und gehen hinunter. Es sieht so aus, als wäre der Clown auf diese Weise gegangen - wir wählen die Clownsnase aus. Wir gehen weiter - Beweise sind überall. Wir wählen eine schmutzige, klebrige Serviette und ein Stück grünes Tuch aus, das an einem Eisenzaun hängt. Wir steigen aus und sprechen mit dem Portier, der es nicht eilig hat, etwas Vernünftiges zu sagen. Wir zeigen ihm die Visitenkarte des Inspektors – der alte Mann hielt uns für einen Polizisten und ist nun mehr
gesprächig. Zeigen Sie ein Stück grünen Stoff. Es stellt sich heraus, dass es ein Teil der Jacke des Mörders ist. Dank des phänomenalen Gedächtnisses des alten Mannes finden wir die Telefonnummer des Schneidermörders Todrik heraus. Wir verlassen den Hof und rufen Nicole an (Handy neben der Arbeitergrube), sie gibt uns ihre Adresse.

IV. Nicoles Wohnung
Geh nach draußen, sprich mit dem Blumenverkäufer. Geh ins Café.
Sprich mit dem Arbeiter. Geh in ein Café. Untersuchen Sie den Spiegel – Nicole wird das Spiegelbild der Brieftasche sehen. Untersuche den Tisch und nimm die Brieftasche. Untersuchen Sie es im Inventar – Nicole findet eine weitere verschlüsselte Nachricht und einen seltsamen Schlüssel; Untersuchen Sie den Schlüssel. Entschlüsseln Sie die Notiz. Alle Symbole sind genau die gleichen wie in der ersten Note (verwenden Sie das Bild oben auf dieser Seite). Gehe zur Bootsstation.

Paris fuhr fort

V. Bootsstation
Betreten Sie den geheimen Raum und heben Sie das Kreuz, ersetzen Sie die Patronenhülse. Setze den Steinzylinder in das Loch ein, um die verborgene Steintür zu öffnen. Untersuchen Sie das Bild einer Frau - Gerechtigkeit. Stecken Sie den im Café gefundenen Schlüssel in das Loch in der Nähe. Untersuche den Tresor. Sammeln Sie die Teile des zerrissenen Fotos – Nicoles Vater wird auf der rechten Hälfte des Fotos zu sehen sein.

VI. George. Nicoles Wohnung
Also sind wir bei Nicole angekommen... Versuchen Sie die Tür zu öffnen - nichts passiert. Sprich mit der alten Frau, sie wird dir sagen, wie man die Tür öffnet. Jetzt versuchen wir es ein zweites Mal und ... wir sind in Nicoles Wohnung. Wir zeigen ihr ein Stück grünen Stoff und erfahren etwas über den Mörder (Nicole hat den im Café gedrehten Film entwickelt). Wir reden auch über die Clownsnase – Nicole fällt der Name des Ladens auf. Wir sprechen über den Clown, es stellt sich heraus, dass dies das dritte Opfer ist, aber die Morde stehen in keinem Zusammenhang. Wir gehen in den Kostümladen.

VII. Kostümgeschäft
Wir sehen uns um und sprechen mit dem Verkäufer, zeigen eine schmutzige Serviette (der Verkäufer erinnert sich, dass er kürzlich zwei Gläser mit solchem ​​Make-up verkauft hat) - Make-up, damit war die Serviette verschmutzt. Wir zeigen ein Foto des Mörders. Kan, der Name, unter dem die beiden Kostüme geführt wurden - der Clown und der Elf. Wir verabschieden uns und bekommen einen manuellen Stromschlag. Jetzt können Sie den Schneider Todrik anrufen – so findet George den Ort heraus, an dem der Mörder zu finden ist. Wir gehen zum Ubu Hotel.

VIII. Ubu-Hotel
Vor dem Eingang sind zwei seltsame Typen im Dienst. Wir sprechen mit ihnen und gehen zum Hotel. Wir sprechen mit dem Pianisten, wir zeigen das Foto des Killers. Es stellt sich heraus, dass Kahn und Thomas Moerlin dieselbe Person sind. Lady Piermont sagt, Kahn habe eine Art Schriftrolle in den Safe gelegt, möglicherweise aus Plantards Aktentasche. Wir sprechen mit der Person, die die Zeitung liest, und wir nähern uns dem Angestellten. Wir fragen nach dem Safe. Jetzt versuchen wir, den Schlüssel hinter dem Angestellten zu nehmen, aber es kommt nichts heraus. Wir sprechen mit dem Sachbearbeiter
über den Schlüssel. Wir bitten Sie, Lady Piermont zu helfen, und während sie den Angestellten ablenkt, schnappen wir uns den Schlüssel. Wir rücken auf. Todrik sagte - die zweite Tür rechts, aber der Schlüssel zur ersten ... Hier gibt es nichts Interessantes - wir steigen aus dem Fenster und gehen zum nächsten Fenster. Wir sind in Kans Zimmer. Auf der Suche nach Hinweisen. Neben dem Bett steht derselbe Koffer, aber er ist leer. Überall ist leer. Auf geht's... Der Besitzer des Zimmers! George selbst klettert in den Schrank. Sehen wir uns an, was passiert. Kan wechselt die Hose, wir durchsuchen die Taschen. Du musst deine Hose umdrehen. In einer der Taschen finden wir eine Streichholzschachtel. Danach wird George einen Faden bemerken, an dem wir die Vordertasche unserer Hose befreien. Wir drehen die Hose wieder um und nehmen den grünen Pass aus der Geheimtasche. Hier haben wir nichts weiter zu tun. Wir zeigen dem Angestellten den Pass und bitten ihn, uns den Inhalt des Safes zu geben. Der Sachbearbeiter ist nicht ansprechbar. Wieder wenden wir uns an Lady Piermont, zeigen ihr den Pass und beobachten, was passiert. Wir haben eine Art Paket erhalten. Jetzt rate ich Ihnen, das Spiel aufzuzeichnen. Wenn wir zum Ausgang eilen, werden zwei Gangster eine Schriftrolle in unserem Besitz finden und uns töten. Also gehen wir wieder nach oben und klettern auf den Sims - lassen Sie die Schriftrolle nach unten fallen. Geh leise hinaus und nimm die Schriftrolle.

IX. Nicoles Wohnung
Freunde sehen sich das Manuskript an. Altes Papier ist irgendwie mit den Templern verbunden - in der Mitte der Schriftrolle befindet sich das Wappen der Templer. George meint, dass das Manuskript der Schlüssel zum Schatz der Templer ist. Wir studieren sorgfältig das Manuskript - vier unverständliche Zeichnungen. Nicole gibt die Adresse des Kroon Museums an, wo ihre Freundin arbeitet. Wir gehen ins Museum.

X. Museum "Krun"
Leider gibt es im Museum nur einen Wachmann. Wir sprechen mit ihm und besichtigen die Exponate. Wir wenden uns dem zentralen Exponat zu. Dies ist dasselbe Stativ, das auf dem Manuskript abgebildet ist. Die Tafel weist darauf hin, dass das Stativ in Irland, dem Dorf Lochmarn, gefunden wurde. Wieder sprechen wir mit der Wache und gehen. Wir sprechen mit Nicole in ihrer Wohnung und fahren nach Irland.

Irland

Machen Sie sich bereit, viel zu reden. Untersuchen Sie die Luke, reiben Sie und sprechen Sie mit dem Kerl. Schütteln Sie seine Hand ... Fragen Sie nach dem Schloss. Das Kind sagt dir, dass es dort Geister gibt. Wir gehen in eine Bar. Wie viele Leute! Wir sprechen mit einem jungen Mann in gelber Jacke. Das ist Sean Fitzgerald. Wir fragen ihn nach dem Schloss (der Typ fing sofort an zu quatschen). Wir nähern uns dem niesenden alten Mann. Und hier geht es um Geister! Vielleicht stimmt das?! Schauen Sie genauer hin - der alte Mann legt ein Stück Draht auf den Tisch, versuchen Sie es zu nehmen - es wird sich später als nützlich erweisen. Nimm das Handtuch von der Theke. Sprich mit dem Barkeeper, jemand hat ihn schon nach dem Schloss gefragt... Sprich mit Doyle (der Mann mit dem Rücken zu uns). Sprechen Sie mit Mr. O "Bryan. Er wird über das Stativ erzählen, sowie über eine Art Edelstein, den ein gewisser Professor Pygram gefunden hat. Jetzt wieder mit Fitzgerald. Er gesteht schließlich. Es stellt sich heraus, dass Pygram Sean gebeten hat, etwas zu übertragen ein gewisser Jacques Marche... Der Typ rennt panisch davon (Reifenquietschen ist zu hören) Wir verlassen die Kneipe und schauen uns das Video an So ist der Elf aufgetaucht Sprich nochmal mit McGuire.
Das Auto des verkleideten Elfen brach die Kiste (an der Wand des Gebäudes neben der Tür) - wir drücken den Schalter. Wir gehen zur Bar und fragen den Barkeeper nach einem Bier (wegen eines Kabelbruchs ist die Spülmaschine kaputt gegangen). Dem Barkeeper Moerlin zeigen wir den Ausweis, er hält uns für einen Elektriker. Lass uns die Spülmaschine reparieren. Wir nehmen den Draht und befestigen ihn am Stecker (George ersetzt die durchgebrannte Sicherung durch ein Stück Draht) ... Wir können in den Keller gehen. Nichts ist zu sehen, nur ein Messerschalter - wir ziehen. Auf den ersten Blick ist nichts passiert. Wir gehen nach draußen und öffnen das Gitter auf dem Bürgersteig ... Kahn näherte sich uns (anscheinend verlor Fitzgerald etwas, das Pygram gehörte, als er von einem Auto angefahren wurde).
Wir kehren in den Keller zurück - jetzt ist es hell und ... George findet einen Stein - den hatte Sean! Wir steigen auf und gehen den Weg entlang zu den Mauern des Schlosses.
Wir sprechen mit dem Farmer über das Auto (Sean entpuppt sich als Neffe des Farmers). Nachdem der Bauer gegangen ist, klettern wir auf den Heuhaufen. Ich versuche reinzukommen, auf keinen Fall. Suchen Sie auf Höhe von Georges Gürtel eine schmale Öffnung und stecken Sie dort den Kanalschlüssel ein – wir klettern hinein. Bewegen Sie den Pflug so, dass sich die Ziege im Geschirr verheddert und Sie weiter zur Treppe nach unten gehen können. Wir gehen die Treppe hinunter, vor uns ist dieselbe Kapelle, die Pygram ausgegraben hat. Durchsuchen Sie zuerst den Tisch und nehmen Sie das Pflaster.
Versuchen Sie nun, die Statue anzuheben, die anscheinend in die Wand gesteckt werden sollte. Die Statue ist zu schwer für uns, lehnt sie zurück an die Stufen. Fünf Pins hinterließen Vertiefungen im Sand. Wir bestreuen sie mit Gips und gehen zurück in den Keller des Barkeepers, um das Handtuch unter dem Wasserhahn zu befeuchten. Gehen Sie jetzt schnell zurück und drücken Sie das Handtuch über den Gipsverband. Wir heben das gehärtete Stück Gips an - wir haben eine Kopie der Rückseite der Statue, wir setzen sie in die Wand ein und gehen hinunter. Sehen wir uns das Video an.

Rückkehr nach Paris

I. Apartment Nicole und Palais Royal
Nachrichten auf dem Anrufbeantworter abhören. Wenn Sie im Palais Royal ankommen, inspizieren Sie das seltsame Kunstwerk. Entfernen Sie zwei Stapel und schieben Sie den mittleren Teil und klettern Sie ihn dann hoch. Verwenden Sie die Hülse am versiegelten Fenster, um es zu öffnen. Komm rein. Gehe direkt zu der sterbenden Dame. Untersuche die Leiche und nimm den Schlüssel vom Anhänger um den Hals. Nicole wird in ihre Wohnung zurückkehren. Untersuchen Sie die Schublade neben dem Bett und öffnen Sie die Elefantenkiste mit dem kleinen Schlüssel, den Sie Lady Korshon abgenommen haben. Untersuchen Sie das Foto und lesen Sie den Brief.

II. Nicoles Wohnung
Die Inschrift in der irischen Kapelle bedeutete den Namen des Montfaçon-Platzes in Paris. Sprich mit Niko über Pygram. Jetzt können wir ins Museum oder zur Polizeistation gehen. Wir gehen zum Bahnhof.

III. Polizeistation
Wir sprechen mit dem Sergeant. Wir erfahren von ihm, dass Jacques Marquet, von dem wir in Irland erfahren haben, ins Krankenhaus eingeliefert wurde. Sie können mit dem Inspektor sprechen. Wir fahren ins Krankenhaus.

IV. Krankenhaus
Sprechen Sie mit der Frau am Computer, zeigen Sie Moerlins Ausweis, und die Frau wird Ihnen von Mark erzählen. Wir sprechen mit dem grauhaarigen Arzt und gehen den linken Korridor entlang. Wir sprechen mit der Reinigungskraft. Versuche die Tür hinter dir zu öffnen, aber der alte Mann lässt uns nicht rein. Wir gehen und ziehen Mr. Shines Stecker heraus. Wir öffnen die Schranktür. George wird sich in einen weißen Kittel verwandeln. Wir gehen in den zweiten Korridor (der näher am Fenster liegt). Die Krankenschwester gibt uns ein Blutdruckmessgerät. Wir sprechen mit der Krankenschwester. Wir gehen den Flur weiter hinunter, aber der Patient lässt uns nicht herein. Wir versuchen mehrmals zu überholen - vergebens. Wir gehen in die erste Halle und sprechen mit einem älteren Arzt, er bittet uns, den Praktikanten zu betreuen. Wir geben ihm ein Gerät zur Druckmessung und gehen zu den Patienten. Jetzt bitten wir Bunny, den dritten Patienten zu untersuchen, und gehen ruhig weiter. Wir sprechen mit dem Polizisten und betreten Jacques Marque. Er trägt etwas Unbegreifliches in sich: das Umschmieden des Schwertes, Attentäter. Ein weiterer Arzt tritt ein. Wir sprechen mit Nicole und gehen ins Museum.

V. im Museum
Am Eingang warnt uns der Wächter, dass das Museum bald schließen wird... Wir sprechen mit Lobino, zeigen die Kisten - und erfahren etwas über die Attentäter, wir zeigen auch den Stein. Wir erfahren, dass Montfason der Ort der Hinrichtung vieler Templer ist. Wir bitten Andre, zu Nicole zu kommen und beim Manuskript zu helfen. Jetzt öffnen wir das Fenster und klettern in den Sarkophag, während der Wächter das Fenster schließt.

VI. Monstyle
Sprich mit dem Polizisten und nähere dich dem Künstler, versuche zu jonglieren... Wir sehen uns lächerlich an. Wir sprechen noch einmal mit dem Polizisten über die rote Nase. Wir nähern uns wieder dem Künstler und versuchen zu jonglieren, setzen eine Clownsnase auf ... Der Jongleur und der Polizist gehen, öffnen die Luke. Wir gehen auf die andere Seite des Kanals und inspizieren die Bögen. Wir versuchen, den ersten Bogen mit einem Kanalschlüssel zu durchbrechen. Es stellte sich heraus, dass das Innere des Bogens leer war - ein Mechanismussymbol erschien. Wir ziehen - die Tür bewegte sich ein wenig und blieb stecken. Jetzt wickeln wir die Kette (am Boot) ab und befestigen sie an der Tür. Wir spulen die Kette zurück - der Durchgang ist offen. Gehen Sie nicht die Treppe hinunter, schauen Sie durch die Lücke in der Wand. Wir lauschen dem Gespräch des geheimen Treffens. Zwei von ihnen sind uns bekannt – der Nobelpreisträger und der falsche Arzt, der Marquet getötet hat. Wir schauen wieder durch die Lücke - die Neo-Templer segeln davon ... Alles wird klarer - die Templer existieren und wollen die Macht zurückgewinnen, aber es scheint, dass bei ihnen nicht alles glatt läuft. Plantard und Jacques Marquet waren unter ihnen, und das Manuskript ist der Schlüssel zum Schwert von Baphomet. Wir gehen runter und schauen uns um. Wir stellen das Stativ auf eine Säule und legen einen Stein darauf. Hören Sie sich Georges Geschichte bei Nicole an. Wir gehen ins Kroon-Museum.

VII. Museum
Sprich mit André. Er hat etwas aus dem Manuskript gelernt. Der darauf abgebildete Ritter war ein Spanier und gehörte der Vasconcellos-Dynastie an. Wir können nach Spanien oder Syrien gehen. Wir fahren nach Syrien.

I. Marktplatz
Untersuchen Sie die Theke mit der Katze und sprechen Sie mit dem Jungen. Das ist Nijo. Er wird dir von Jeeves und Wooster erzählen. Wir sprechen mit einer Frau, die sich mit dem Verkäufer über etwas unterhält. Jetzt sprechen wir mit Pearls Ehemann - Dwayne (ein Mann in einem gelben Hemd). Wieder sprechen wir mit Pearl und erfahren etwas über Dwayne. Sprich mit dem Grillverkäufer. Wir gehen die Treppe hinauf: Da ist ein Teppichverkäufer. Er versteht nichts, wir zeigen ihm eine Streichholzschachtel - das ist ein Pass zum Alamut-Club. Wir sprechen mit Ultar, zeigen zuerst ein Foto von Kahn. Ultar wird uns sagen, dass Kahn und Klausner bereits hier waren. Versuchen Sie nach dem Gespräch, die Tür zu öffnen. Es ist verschlossen, jetzt versuchen wir das Schild zu lesen - wir können kein Arabisch. Wir nähern uns Ultar und fragen nach dem Tablet. Wir brauchen eine Toilettenbürste. Ich gehe zum Grillen. Wir klicken auf den Verkäufer – George bemerkt, dass er die Fliegen mit einer Bürste vertreibt. Wir sprechen mit Nijo. Er will eine Gegenleistung – gib ihm einen roten Ballon. Er sagt uns, was zu tun ist. Wir gehen und sagen dem Grillmann einen Satz auf Arabisch. Dann machen wir Beine. Wir sprechen mit Nijo. Wir bekommen einen Pinsel. Wir sprechen mit Pearl und Duane und gehen zurück in den Club. Wir geben dem Besitzer die Bürste und holen den Schlüssel zur Toilette. Öffnen Sie in der Toilette die Tür zur Kabine und ziehen Sie am Seil ... Ups! Wir nähern uns der Maschine mit Handtüchern und benutzen den Schlüssel, heben das Handtuch auf. Gehe hinaus und rede mit Ultar. Wir gehen zu Nijo - er spielt mit dem Ball. Wir berühren die Katze, dann klingeln wir auf dem Tisch - eine kleine Figur ist kaputt, wir nehmen sie weg. Wir kombinieren die Figur mit einer schmutzigen Serviette. Jetzt sieht die Figur aus wie eine Antiquität. Wir zeigen es Pearl und verkaufen Duane. Wir bitten Ulthar, uns zum Bull's Head zu bringen. Wir sprechen mit Ultar auf dem Platz. Der Keilriemen ist gerissen. Wir geben Ultar das Handtuch.

II. Stierkopf
Wir nehmen einen Ast von einem Baum. Auf dem Felsen ist ein Felsvorsprung, aber wir können nicht hinuntergehen ... Wir verbinden den Ast und das Handtuch. Bringen Sie den Stobbart-Handtuchzweig an der Fuge an. Wir gingen runter. Schauen Sie genau hin – da ist eine Lücke im Felsen. Als George den Ring findet, ziehen wir daran – eine Geheimtür! Wir gehen. Die Tür ist geschlossen, wir sitzen in einer Falle. Wir untersuchen die Leiche von Klausner. Wir haben ein Objektiv. Wir betrachten das Bild eines Gesichts und einer Art Karte ... Jemand öffnet die Tür. Wir sprechen nur die Wahrheit (Bild eines Engels). Als Kan uns die Hand geben will, setzen wir einen manuellen Elektroschock ein und springen von einer Klippe. Wir sind in Nicoles Wohnung. Wir gehen zu Andre und gehen nach Spanien.

I. Villa de Vasconcellos, Garten
Wir sprechen mit dem Gärtner. Es scheint, dass wir hier nicht willkommen sind ... Wir versuchen, das Haus zu betreten - der alte Mann lässt uns nicht herein. Wir bringen das Gerät zur Druckmessung an der Stelle an, an der der Schlauch beginnt. Wir gehen ins Haus. Wir gehen zu den blauen Bars (damit die Hunde bellen). Georg wird wiederkommen. Versteckt sich hinter einer Rüstung. Wenn der Gärtner geht, geh nach oben und sprich mit der Gräfin. Aus der Zeit der Templer sind nur noch ein unvollständiges Schachspiel und ein Mausoleum erhalten.

II. Mausoleum
Wir sehen uns um. Wir sprechen mit der Gräfin. Wir schauen auf die Bibel – darunter ist ein Schachbrett. Wieder sprechen wir mit der Gräfin. Sie bittet Lopez, Schach mitzubringen. Im Gespräch erfahren wir von den vermissten Kindern und Don Carlos (dem sechsten Templer, dessen Platz im Mausoleum leer ist). Lopez bringt Schach. Das Zahlenrätsel ist einfach. Es ist notwendig, die Schachfiguren an ihre Plätze zu ziehen. Wenn Sie auf eine Schachfigur klicken, wird Ihnen ihre Unterseite mit vier Farben angezeigt, die in einer anderen Reihenfolge angeordnet sind. Sie können auch auf die Löcher klicken, die ebenfalls einen Kreis mit vier Farben zeigen. Suche nach passenden Mustern – und ziehe die Figuren an die richtige Stelle. Das folgende Bild zeigt den Standort:
Als nächstes müssen Sie drei weiße Teile aufstellen. Das folgende Bild zeigt die korrekte Anordnung der Formen:
Der Alkoven öffnete sich. Du hast eine uralte Schale gefunden.

Wieder Paris

I. Montfason und die Kirche
Nachdem wir mit Nicole gesprochen haben, gehen wir zum Montfason Square. Sie können mit der Polizei sprechen. Wir gehen in die Kirche. Wir sprechen mit dem Priester und geben ihm den Kelch. Wir nähern uns der Statue und betrachten die Schriftrolle in der Hand der Statue. Setzen Sie nun die Linse in die Schnecke ein. Sie müssen drei Linsen kombinieren, um ein Bild zu erhalten. Orientieren Sie sich an den römischen Zahlen am unteren Rand des Bildes. Die Position der Linsen (die Linsennummer ist auf den Etiketten angegeben):
Wir nähern uns dem Priester, er wird uns eine polierte Schale geben. Wir nähern uns dem Grabstein in der hinteren Ecke, von dem uns der Pfarrer gerade erzählt hat – dort ist das gleiche Wappen wie auf der Schale. Dort ist Don Carlos. Sie müssen einige Zeilen markieren. Klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie über die folgenden Buchstaben (im Bild unten gelb hervorgehoben), um durch die Geschichte zu gelangen:
Wir gehen ins Museum zu Andre.

II. Museum
Wir sprechen mit Andre über Baphomet. Er erinnert sich, dass kürzlich in Paris eine Statue von Baphomet ausgegraben wurde. Gehen wir zu den Ausgrabungen.

III. Ort von Baphomet
Wir sprechen mit dem Maler und gehen hinein. Wir sprechen mit der Wache. Wir gehen zur rechten Tür - sie ist geschlossen. Wir fragen den Wachmann nach den Schlüsseln. Untersuche das Waschbecken und nimm das Stück Seife. Kombiniere die Schlüssel mit der Seife und den Abdruck des Schlüssels in der Seife mit dem Pflaster und befeuchte alles. Wir haben jetzt eine Kopie des Schlüssels. Wir versuchen, den Schlüssel beim Maler anzumalen - nichts ... Wir gehen runter und rufen Nicole an, dann rufen wir den Maler. Wir malen unseren Schlüssel. Wir fragen den Wärter erneut nach den Schlüsseln und tauschen auf der Toilette den gefälschten Schlüssel gegen den echten aus. Untersuchen Sie im Raum mit der Wache den Thermostat. Wir sprechen mit der Wache darüber, dann schalten wir die Heizung aus. Der Wächter zieht Handschuhe an und wir geben ihm die Schlüssel. Wir rufen wieder Nicole an und schauen nach. Benutze den Schlüssel, um den Ausgrabungsraum zu betreten. Wir untersuchen das Idol und den Boden. Wir stellen die Schale auf das Mosaik. Die Schale zeigt eine Kirche. Wir fahren nach Spanien, um den Pokal zurückzugeben.

Spanien - zweiter Besuch

I. Garten und Mausoleum
Nachdem wir mit Lopez gesprochen haben, gehen wir ins Haus. Nimm den Spiegel, der neben dem Schlauch hängt. Wir gehen hinauf. Nachdem Sie mit der Gräfin gesprochen haben, schauen Sie sich um. Wir gehen zum Mausoleum, unterwegs unterhalten wir uns mit Lopez. Nimm die Bibel. Legen Sie eine schmutzige Serviette auf den Zauberstab und zünden Sie ihn mit den Kerzen an, dann zünden Sie die große dicke Kerze auf dem Kronleuchter an. Schließen Sie das Fenster und wiederholen Sie den Trick zum Anzünden der Kerzen. Wir haben so etwas wie einen Schlüssel. Ich gehe zur Gräfin. Sprich über die Kinder und gib ihr die Bibel ... Jetzt müssen wir einen Brunnen finden. Wir sprechen mit Lopez - um Wasser zu finden, brauchen wir ein Haselhorn ... Wir suchen. Schauen Sie sich den Baum hinter Lopez an – kein einziges Horn. Wir gehen zu der Stelle, wo der Schlauch beginnt. In der Nähe wächst ein Haselstrauch - wir nehmen ein Horn und gehen zu Lopez, zeigen ihm das Horn.

II. Brunnen
Nähern Sie sich dem Bild eines Löwen, inspizieren Sie es. Es stellt sich heraus, dass Sie den Fangzahn ziehen können. Wir ziehen. Hinter der Tür ist Dunkelheit. Wir nehmen einen Spiegel und benutzen ihn, um einen von oben fallenden Lichtstrahl zu lenken. Jetzt sehen wir das Schloss, gehen und stecken den Schlüssel aus der Kerze. Jetzt müssen Sie einige Nummern mit zwei Wählscheiben wählen. Kombiniere den oberen Ring mit dem unteren, um die richtigen Zahlen zu erhalten. Die erste Ziffer ist XIV, dann XXVII, VI, LXXXI, III, I, XVII, XII, XXV. (Das Bild zeigt die letzte gewählte Ziffer XXV (oben zentriert, wo der Pfeil in der Mitte zeigt). Nach dem Eintippen jeder Nummer müssen Sie auf das Feld mit dem Abwärtspfeil klicken.
Wir haben die Kinder und die verlorene Figur gefunden. Hören Sie sich die Auflösung der Geschichte in Nicoles Wohnung an. Wir fahren nach Schottland.

Schottland

I. Im Zug
Wir sprechen mit der alten Frau. Wir versuchen, aus dem Abteil herauszukommen - der Schaffner tritt ein. Nachdem wir das Ticket gezeigt haben, gehen wir. Wir gehen nach links, bis wir Guido treffen. Wir kehren in unser Abteil zurück - Nicole ist weg! Wir gehen ins nächste Abteil und sprechen mit dem dicken Mann. Wir öffnen das Fenster und steigen aus. Es ist Zeit zu sparen. Wir gehen direkt zum nächsten Auto und gehen die Treppe hinunter. Wenn Eklund auf Kan schießt, ziehen Sie die Handbremse. Wir hören Kahn zu und gehen.

II. Kirche
Wir gehen hinein. Wir durchwühlen den Müll (fünfmal). Wir versuchen, den Mechanismus mit dem Griff zu starten - er ist abgebrochen. Wir nehmen einen anderen Teil aus dem Mechanismus. Nun betrachten wir die in die Wand gehauenen Figuren. Wir stecken zwei Zahnräder und einen Griff ein - die Tür ist offen. Wir treten ein und gehen in den nächsten Raum, sehen uns das Video an. Guido! Wir nehmen die Fackel, die uns am nächsten ist. Ende.

Die Passage wurde von der Baustelle hergerichtet.


Nimm die Zeitung. Geh hinauf. Sprich mit allen und verlasse das Café. Sprechen Sie mit Nicole (der Fotografin), bis sie Ihnen ihre Telefonnummer gibt. Gehen Sie nach oben, sprechen Sie mit dem Arbeiter und geben Sie ihm die Zeitung. Nimm das Werkzeug aus der Schublade. Gehe nach unten und dann in den Gang oben rechts. Öffnen Sie die Luke mit einem Werkzeug und gehen Sie hinein. Nimm dort die Clownsnase und gehe nach oben. Nimm dort ein Taschentuch und ein Stück Stoff. Klettere die Treppe hinauf. Zeigen Sie dem Türsteher Rossos Visitenkarte. Zeigen Sie ihm ein Stück Stoff. Rede mit ihm. Danach verabschieden Sie sich von ihm. Rufen Sie Nicole auf dem Bürotelefon an und fragen Sie nach ihrer Adresse. Geh rechts. Gehen Sie zur Rue Jarry. Sprich mit dem Blumenverkäufer. Gehe zu Nicoles Wohnung. Sprich mit ihr. Zeigen Sie ihr den Stoff und machen Sie das Foto. Zeig ihr die Clownsnase. Gehen Sie in den Laden und zeigen Sie dem Verkäufer ein Foto. Rede mit ihm. Verlassen Sie den Laden (der Verkäufer gibt Ihnen einen Stromschlag). Rufen Sie Todrik an und fragen Sie ihn nach Khan (Foto verwenden). Gehen Sie zum Yubu-Hotel. Sprich mit der Pianistin und zeige ihr das Foto. Versuchen Sie, den Schlüssel auf der linken Seite zu nehmen. Sprich mit dem Pianisten über die Tonart. Folge ihr. Wenn der Angestellte geht, nimm den Schlüssel. Klettere hoch und öffne die untere Tür mit dem Schlüssel. Öffne das Fenster und klettere hinein. Gehen Sie zum rechten Fenster. Öffnen Sie den Schrank und versuchen Sie, den Raum durch die Tür zu verlassen. Durchsuchen Sie nach dem Cartoon Ihre Hosentaschen, nehmen Sie eine Visitenkarte und eine Streichholzschachtel. Verlasse den Raum durch die Tür. Sprechen Sie mit dem Verkäufer und zeigen Sie ihm die Visitenkarte. Zeigen Sie der Pianistin die Visitenkarte, sprechen Sie mit ihr und nehmen Sie das Manuskript. Kehren Sie in den Raum zurück, klettern Sie in das Fenster und werfen Sie das Manuskript herunter. Verlassen Sie das Hotel. Geh dorthin, wo das Manuskript hingefallen ist, und nimm es. Sprich mit Nicole. Ins Museum gehen. Sehen Sie sich das Stativ in der Mitte der Halle an. Geh zu Nicole und sprich mit ihr. Fahrt zum Flughafen und dann nach Irland.

Irland

Sprich mit dem Jungen. Geh in eine Bar. Sprich mit dem Priester. Warten Sie, bis er den Draht auf den Tisch legt, und heben Sie ihn dann schnell auf. Sprich mit Fitzgerald. Sprich mit Doyle und bestelle ihm ein Bier. Sprich nochmal mit ihm. Wenn er trinkt, nimm das Handtuch unter seinen Armen weg. Sprich erneut mit Fitzgerald. Verlasse die Bar und rede mit dem Jungen. Betritt die Bar und rede mit Fitzgerald. Er wird die Bar verlassen. Nachdem er gegangen ist, verlasse die Bar und rede mit dem Jungen. Sehen Sie sich die Karikatur an. Sprich mit dem Barkeeper. Zeigen Sie ihm die Visitenkarte. Verwenden Sie Draht auf Draht. Gehen Sie in den Keller und ziehen Sie den Hebel. Geh nach draußen und öffne die Luke. Kehre in den Keller zurück und nimm den Edelstein. Drehen Sie das Wasser im Waschbecken auf und befeuchten Sie das Handtuch. Verlasse die Bar und gehe nach links. Sprich mit dem Bauern. Klettere auf den Heuhaufen. Führen Sie das Werkzeug in das Loch in der Wand ein und klettern Sie hinter die Wand. Versuchen Sie, die Treppe hinunterzugehen (die Ziege wird Sie schlagen). Verwenden Sie dann so bald wie möglich das Protokoll auf der linken Seite. Geh die Treppe runter. Holen Sie sich etwas Gips. Lassen Sie das Steinidol fallen und heben Sie es dann auf (das Idol wird Löcher in die Wand machen). Verwenden Sie das Pflaster auf den Löchern. Verwenden Sie das Handtuch auf dem Putz auf dem Boden (wenn das Handtuch trocken ist, befeuchten Sie es erneut). Nimm die Gipsfigur und stecke sie in die Löcher an der Wand. Betritt den Geheimgang.

Zeigen Sie Nicole das Juwel. Gehen Sie zur Polizeistation. Sprich mit dem Polizisten. Geh 'zum Krankenhaus. Sprechen Sie mit der Begleitperson. Zeigen Sie ihr Ihre Visitenkarte. Sprich noch einmal mit ihr. Gehe in den linken Korridor. Sprechen Sie mit der Reinigungskraft und ziehen Sie den Stecker aus der Steckdose. Wenn er geht, öffne die Tür links und nimm den Arztkittel. Kehren Sie in den Dienstraum zurück und sprechen Sie mit dem Mann und dann mit dem jungen Arzt. Gehe in den linken Korridor. Gehe dann durch die hintere Tür auf der linken Seite. Sprechen Sie mit der Krankenschwester und allen Patienten und versuchen Sie dann, nach rechts zu gehen. Sprich mit dem jungen Arzt und gib ihm ein Manometer. Gehe dann nach rechts und durch die Tür. Sprechen Sie mit dem Patienten. Gehe ins Museum und sprich mit Lobinau. Wenn der Wächter Sie nicht ansieht, öffnen Sie das Fenster, und wenn er es schließt, klettern Sie in den Sarkophag. Verwenden Sie eine Stange.

Katakomben der Kirche

Geh in die Kirche und sprich dort mit dem Polizisten und dem Jongleur. Sprich erneut mit dem Polizisten und zeige ihm die Clownsnase. Sprich erneut mit dem Jongleur. Wenn der Cop und der Jongleur gehen, öffne die Luke mit dem Werkzeug und gehe dort runter. Klicken Sie auf den unteren Bogen. Verwenden Sie das Werkzeug darauf. Klicken Sie erneut auf den unteren Bogen. Klicke auf den Hebel am Boot. Nimm die Kette. Befestigen Sie es am Bogen. Klicke erneut auf den Hebel am Boot. Betritt den Gang. Schauen Sie zweimal durch das Loch in der Wand. Runter. Stellen Sie das Stativ in die Mitte des Kreises. Lege den Edelstein auf das Stativ.

Spanien

Geh nach Spanien, rede dort mit dem Gärtner und benutze das Schlauchmanometer (links). Betrete das Haus. Gehen Sie den Korridor hinauf. Wenn die Hunde zu bellen beginnen, verstecken Sie sich hinter der Rüstung des Ritters. Klettere die Treppe hinauf. Sprich dort mit Kauntes. Nehmen Sie eine Bibel. Klicken Sie dort auf das Schachbrett. Sprich zweimal mit Kauntes. Das Rätsel lösen. Es sollte so sein: Der Läufer ist oben, der Springer ist in der Mitte, der König ist unten. Wenn Sie alles richtig machen, öffnet sich eine Geheimtür und Sie nehmen die Schüssel.

Sprich mit allen und gehe nach links. Zeigen Sie dem Teppichverkäufer die Streichholzschachtel. Klettere hinauf zum Club. Versuchen Sie, auf die Toilette zu gehen. Lies die Notiz an der Tür. Sprich mit Ultar. Zurück zur Hauptstraße. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Grillverkäufer. Sprich mit dem Verkäufer. Gib ihm den Ball, den der Jongleur fallen gelassen hat. Sprich mit dem Grillverkäufer. Gehen Sie zurück und sprechen Sie mit dem Verkäufer (er gibt Ihnen einen Pinsel). Kehre zum Club zurück und gib dem Besitzer des Etablissements den Pinsel. Geh auf die Toilette, öffne dort die Schublade mit dem Handtuch und nimm es. Kehre zum Jungenverkäufer zurück. Erschrecke die Katze und klicke auf die Glocke auf dem Tisch. Nimm die Statue. Wende das Taschentuch auf die Statue an. Sprich mit Duane und verkaufe ihm die Figur für 50 $. Geh in den Club und zeig Ultur das Foto. Sprich mit ihm und gib ihm 50 Dollar. Geh zu Ultur und gib ihm ein Handtuch. Brechen Sie den Stock vom Baum, verwenden Sie ihn auf dem Handtuch und dann, was mit dem Riss im Felsen passiert ist. Benutze das Loch im Felsen zweimal und betritt den Gang. Durchsuchen Sie dort die Leiche des Professors und lesen Sie alle Inschriften an den Wänden (Khan wird kommen). Lüge ihn nicht an. Sag ihm, dass du wie ein Mann sterben willst. Und wenn er nach Ihnen greift, verwenden Sie den Elektroschock. Springen Sie von der Klippe herunter.

Kirche

Sprich mit dem Priester und zeige ihm den Kelch. Benutze die rechte Hand der Statue. Schauen Sie durch den Schornstein bei der Statue. Verwenden Sie die Linse auf der Pfeife der Statue und schauen Sie durch die Pfeife. Sprich mit dem Priester und sieh dir den Sarg rechts an der Wand an. Gehe ins Museum und sprich mit Lobinau. Gehen Sie graben.

Ausgrabungen

Runter. Versuchen Sie, die Tür (zur Toilette) zu öffnen. Sprich mit der Wache und nimm ihm die Schlüssel ab. Öffne ihnen die Tür. Nehmen Sie in der Toilette die Seife aus dem Waschbecken. Verwenden Sie die Schlüssel auf der Seife. Verwenden Sie das Pflaster auf der Seife. Verwenden Sie die Seife auf dem Waschbecken (lassen Sie sich einen Schlüssel geben). Verlasse die Toilette und gib der Wache die Schlüssel. Gehen Sie nach draußen, verwenden Sie den Abguss des Schlüssels für den Farbeimer und sprechen Sie mit dem Backenzahn. Komm runter und ruf Nicole an. Gehen Sie nach draußen und sprechen Sie mit einem Backenzahn. Benutze den Schlüssel, der auf den Farbeimer gegossen wurde. Klettere nach unten und klicke mit der rechten Maustaste auf das Thermostat (es befindet sich an der linken Wand). Sprich mit der Wache. Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste auf den Thermostat. Fragen Sie die Wache nach den Schlüsseln. Verwenden Sie gefälschte Schlüssel für echte Schlüssel. Gib der Wache die Schlüssel. Versuchen Sie, die linke Tür zu öffnen. Nicole anrufen. Gehe danach nach unten und öffne die linke Tür mit dem Schlüssel. Verwenden Sie die Schüssel auf dem Boden darunter. Reise nach Spanien.

Spanien

Sprich mit dem Gärtner, betritt das Haus und nimm den Spiegel von der Wand (links). Sprich mit Kauntes. Gehe zum Mausoleum und klicke auf die Kerze an der Decke. Verwenden Sie den Stick, um das Fenster zu schließen. Verwenden Sie das Taschentuch auf dem Stab und dann auf der brennenden Kerze. Benutze den brennenden Stab an der Kerze an der Decke und nimm den Schlüssel. Nehmen Sie eine Bibel. Gib es Kauntes und rede mit ihr. Sprich mit dem Gärtner. Pflücke den Ast vom Baum (links) und gib ihn dem Gärtner. Klicke auf den Löwenkopf. Bewegen Sie sich ein wenig nach links. Untersuche den Gang. Verwenden Sie den Spiegel zum Sonnenlicht. Stecken Sie den Schlüssel in das Loch im Gang. Reise nach Schottland.

Sprich mit allen und versuche rauszukommen. Ausgang zum Korridor. Gehen Sie so weit wie möglich nach links. Sprechen Sie danach mit dem Alkoholiker und kehren Sie in Ihr Abteil zurück. Sprich noch einmal mit dem Alkoholiker. Öffne das Fenster und klettere hinein. Geh rechts. Steigen Sie in den Gepäckwagen. Klicke auf das Absperrventil (links). Versuchen Sie, das Auto zu verlassen. Verlassen Sie das Auto, nachdem Sie mit Nicole gesprochen haben.

Schottland

Betreten Sie den Turm und ziehen Sie dort den Hebel des Mechanismus, um ihn zu zerbrechen. Nimm den Griff und das Zahnrad. Stöbern Sie in einem Müllhaufen, bis Sie dort ein Sechsrad finden. Verwenden Sie beide Zahnräder an der Statue und dann die Kurbel daran. Betritt den Gang und gehe tiefer. Nehmen Sie nach dem Cartoon eine Fackel und werfen Sie sie auf Schießpulver. Sehen Sie sich die Credits an, warten Sie auf den zweiten Teil!

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