Beschreibung der Leela-Zelle. Brettspiel leela leela - "leela ist ein Spiel der Selbsterkenntnis. ob man an die Vorhersagen der Lila glauben soll?" Die Geschichte des Erscheinens des Spiels

Das Wort „Spiel“ kann durch das Wort „Leben“ oder „Inkarnation“ ersetzt werden. Im Spiel wird ein verkörpertes Lebewesen als Spieler bezeichnet. Während wir spielen, erkennen wir, dass unser eigenes Leben ein Spiel ist. Viele Erkenntnisse kommen aus diesem Spiel. Wir beginnen unser Leben als etwas zu sehen, das sich auf der Skala des gesamten Universums ereignet. Dies verbessert die Qualität unseres jetzigen Lebens, viele Kleinigkeiten zerren nicht mehr an uns und verursachen keine emotionalen Schmerzen. Wir verlassen den Bereich des Leidens, der mit unseren unnötigen Sorgen um Kleinigkeiten verbunden ist, und erkennen, dass dies alles ein Spiel ist, wenn wir sehen, was in seiner Gesamtheit passiert, und konzentrieren uns nicht auf einige kleine Details des Gesamtbildes.

Dieses Spiel ist mystisch. Denken Sie nicht, dass die fallenden Zahlen und Ihre Reisen über das Spielbrett (Universum) zufällig sind. Alles ist voller Zeichen. Das Spiel beginnt mit Ihnen zu sprechen. Und Sie müssen diese Gebärdensprache hören. Das wirst du bestimmt sehr schnell lernen. Beachten Sie nur, dass dieses Spiel eine Möglichkeit ist, mit dem Universum, mit Ihrem höheren Selbst, zu kommunizieren.

Jagat - übersetzt aus dem Sanskrit - das Universum (die ganze Welt), Leela ist ein Spiel. Es gibt einen bekannten Begriff: Jagat Guru - d.h. Weltguru, Lehrer der Welt. Das Spiel ist lehrreich. Darin lernst du wichtige vedische Konzepte, oft in Sanskrit. Buchstäblich durch Spielen lernt man. Und Sie tun es sehr schnell und sogar unmerklich für sich selbst, wie sie sagen - spielerisch. Wenn Sie dieses Spiel spielen, können Sie mehr über die Chakren und über Astrologie, Numerologie, Yoga, Pranayama usw. erfahren. Lesen Sie unbedingt die Beschreibung des Spiels -. Der Autor des Programms: Sergey Veretennikov.

Video zum Spiel:

Sie können das Spiel fortsetzen, indem Sie die Nummer des Feldes eingeben, von dem aus Sie beginnen möchten, oder das Feld leer lassen, um ein neues Spiel zu starten.

1. Geburt ( Janma)

Die Geburt ist der Eingang zum karmischen Spiel. Karma wird durch die Anzahl der Punkte bestimmt, die auf die geworfenen Würfel fallen, und die Persönlichkeit des Spielers wird auf dem Spielfeld durch ein Symbol dargestellt, das sich entsprechend seinem Los von Feld zu Feld bewegt. Vor der Geburt ist eine Person aus dem Spiel. Nach der Geburt unterliegt er den Gesetzen des Karma. Diese Welt ist das Land des Karmas.

Das Verlangen führt den Spieler dazu, die Last des Karmas zu akzeptieren. Wenn eine Person keine Lust hat zu spielen, wird sie es nicht tun. Das Spiel liegt jedoch in der Natur des Bewusstseins. Am Anfang war kein Spiel, aber das Bewußtsein konnte seiner Natur gemäß nicht ohne Spiel regungslos bleiben. Und deshalb ... "Es werde Licht!" Lass es ein Spiel sein! Und das Absolute aus dem Einen wurde zu einer Menge. Beim Betreten des Spiels wiederholt der Spieler den ursprünglichen Schöpfungsprozess, als das Absolute aus der Untätigkeit erwachte und ein kosmisches Spiel begann, in dem jeder von uns ein Mikrokosmos ist. Nachdem der Spieler die Entscheidung getroffen hat zu spielen, muss er die Spielregeln (Dharma) und das karmische Los befolgen.

Der Spieler kann das Spiel erst betreten, nachdem er erfolgreich eine Sechs geworfen hat. Fünf Elemente der Schöpfung (Äther, Luft, Feuer, Wasser und Erde) sind mit dem sechsten – dem Bewusstsein des Spielers – verbunden. Die Sechs beginnt die Bewegung des Spielersymbols über das Feld. Jede Geburt eröffnet ein neues Spiel, und das Ziel jedes Spiels ist das gleiche kosmische Bewusstsein. Es gibt keine anderen Richtungen, Ziele, Motivationen in diesem Spiel. Das Spiel existiert, um den Zyklus zu vervollständigen. Geburt ist der Schlüssel. Es öffnet die Türen zum Spiel und der Spieler beginnt seine endlose Reise, die Reise zum Abschluss.

Einer ist die Wurzel aller Schöpfung. Wie alle ungeraden Zahlen gehört sie zur Familie der Sonne. Die Einheit hat eine besondere Beziehung zur Sonne, da sie unseren Planeten geboren hat. Die Einheit symbolisiert eine unabhängige Person, eine unabhängige Entscheidung, ein unabhängiges Leben, die Suche nach etwas Neuem, Ungewöhnlichem, Originellem.

Maya-

Wenn jemand ein Spieler wird, geht das Bewusstsein der Einheit in der Aufregung des Spiels verloren. Dieser Bewusstseinswandel ist die Schönheit des Spiels. Aus einem werden viele, um das Weltraumspiel zu spielen, mit sich selbst zu verstecken. Um sein Ego zu befriedigen, beginnt der Spieler das Spiel, indem er die Regeln akzeptiert und befolgt diese Regeln für den Rest des Spiels.

Einheit ist Realität, Pluralität ist Illusion. Die Illusion der Pluralität wird durch die Macht des Einen (Höheren Bewusstseins) erzeugt, das die Realität verbirgt. Diese Kraft heißt Maya Shakti oder einfach Maya... Sie ist es, die die Illusion eines getrennten "Ich", "Meins", "Du" und "Ihres" erschafft, was im individuellen Bewusstsein zu Unwissenheit führt. Diejenigen, die dies verstehen, nennen diesen Zustand avidya (a – „Abwesenheit“, vidya – „Wissen“; Unwissenheit oder Mangel an Wissen über die eigene Natur). Unwissenheit dringt durch den Geist in das Bewusstsein einer Person ein, und Yoga wiederum ist eine Methode, die Arbeit des Geistes zu stoppen (dies ist eines der Hauptziele des Yoga). Durch das Beenden des inneren Dialogs kann der Yogi über den Verstand hinausgehen und seine wahre Natur erkennen, die außerhalb der Illusion von „Ich“ und „Mein“ liegt. Die Welt der Namen und Formen ist Maya-. Maya- ist eine Bühne und Kulisse, in der der Spieler die Tragikomödie seines Lebens als Mikrokosmos inszeniert. Maya- ist das Spiel selbst und lädt den Spieler ein, viele verschiedene Situationen zu durchlaufen, von denen jede den Schlüssel zum Verständnis seiner wahren Natur trägt.



Illusion kann auf jeder Ebene gesehen werden. Der menschliche Körper selbst ist keine eigenständige Existenzeinheit, er besteht aus einer Vielzahl unterschiedlicher Zellen. Es ist das individuelle Ego (Ahamkara), das die getrennten Einheiten der Existenz erschafft, aber dies selbst ist Maya (Illusion). Das Ego kann ohne den Verstand nicht funktionieren, und der Verstand kann auch ohne die Sinne nicht funktionieren. So ist es nur mit vollständiger Kontrolle über die Arbeit des Geistes möglich, sich vollständig vom Gefühl von „Ich“ und „Mein“ zu lösen. In diesen Zustand streben diejenigen, die Yoga praktizieren. Wenn dies erreicht ist, hört das illusorische Bewusstsein von sich selbst als separates unabhängiges Wesen auf. Die direkte Erfahrung der Realität im Zustand von Samadhi gibt einem eine andere Perspektive auf die Arbeit der Maya-Shakti; jetzt sieht er das Drama der menschlichen Existenz und die ihn umgebende Welt als Manifestationen des göttlichen Spiels Yayla.

Maya Shakti ist die treibende Kraft hinter der Evolution der Welt der Phänomene, die durch die Verflechtung und Interaktion von drei Gunas erfolgt: Sattva, Rajas und Tamas.



Kosmisches Bewusstsein wird dank seines eigenen Bewusstseins zum individuellen Bewusstsein Mai... In der Tradition des Hinduismus findet man in vielen Kontexten eine Vielzahl von Beschreibungen von Maya, aber dennoch ist es unmöglich, alle seine Erscheinungsformen zu beschreiben - es ist so unendlich wie das kosmische Bewusstsein selbst.

Alles, was der Spieler tun muss, ist zu erkennen, dass er ein Spieler ist und dass sein Gefühl der Getrenntheit eine Illusion ist. Alle Wahrnehmungen, die der Spieler von der Außenwelt empfängt, existieren in ihm in Form von Signalen, die durch die Sinne kommen, und sind eine Illusion. Die moderne Wissenschaft, die mit ihren eigenen Methoden versucht, das Wesen der Wirklichkeit zu erforschen, bestätigt diese Position. Sowohl in der modernen Wissenschaft als auch im alten Wissen wird angenommen, dass es eine Primärsubstanz gibt, auf die alle unterschiedlichen Formen der Materie reduziert werden können. Die Existenz aller Phänomene ist nichts anderes als eine der vielen Manifestationen derselben Grundeinheit. Alle Elemente sind verschiedene Formen dieser einzigen Substanz. Der Unterschied in der Erfahrung verschiedener Menschen erklärt sich aus der Umwandlung und allen möglichen Kombinationen von Atomen der Materie, in der diese Ursubstanz existiert. Diese Vielfalt in der Einheit ist eine Illusion und ist auf die Arbeit der Maya des Höchsten Bewusstseins zurückzuführen. Eine Person wird geboren, um an diesem Spiel teilzunehmen, um zu verstehen, wie die Prinzipien der feinstofflichen Welt in der dichten Welt funktionieren. Und ihr Ziel ist Einheit, das Ende der Dualität.

Die Zwei trägt die Qualitäten der Dualität, das heißt der Illusion. Diese Zahl erhält man, wenn man sich wiederholt. Zwei ist eine Illusion, da ihre beiden konstituierenden Gegensätze im Einen vorhanden sind. Dies ist die innere und äußere Welt, unmanifest und manifestiert, Shiva und Shakti, männliche und weibliche Prinzipien, Sonne und Mond, dichte und subtile Welt, Absolutes und Maya, Noumenon und Phänomen. Somit ist zwei die Zahl der Maya. Zwei ist eine gerade Zahl und gehört wie alle geraden Zahlen zur Mondfamilie. Sie ist besonders stark mit der Mond- und Mondenergie verbunden.

3. Wut ( krodha)

Um die Natur der Wut zu verstehen, ist es wichtig, die Natur des Egos zu verstehen. Das Ego ist das, was sich als „Ich“ identifiziert. Ein Mensch im Entwicklungsprozess durchläuft eine Reihe von Identifikationen. Nach der Geburt fühlt sich ein Kind zunächst als getrenntes Wesen, wenn es seine Trennung von seiner Mutter erkennt. Dann gibt es eine Identifikation mit anderen Familienmitgliedern, er akzeptiert deren Verhaltensmuster und Denkformen als seine eigenen. Dann verbindet sich das Kind mit Gleichaltrigen des gleichen Geschlechts wie es. Dann sucht er unter Angehörigen des anderen Geschlechts nach seiner Identität. Die Reise endet, wenn sich das Ego letztendlich mit dem Absoluten identifiziert und mit dem kosmischen Bewusstsein verschmilzt.

Am Identifikationsprozess ist auch der Intellekt beteiligt, der Informationen speichert, die während der Entwicklung gewonnen wurden – hier sind Werturteile von denen besonders wichtig, mit denen sich diese Person am stärksten identifiziert hat (z. B. von ihren Eltern). Das wahre innere Selbst weiß, dass alle Realität in ihm enthalten ist. Ein identifizierendes Selbst wird jedoch diejenigen Aspekte der Realität ausschließen, die von denen, mit denen dieses Selbst in Beziehung steht, als böse angesehen werden.

Wut ist eine emotional-chemische Reaktion, die auftritt, wenn das Ego auf einen Aspekt seiner Persönlichkeit trifft, der als böse abgelehnt wurde. Diesem negativen Aspekt zu begegnen, wird als existenzbedrohend erlebt. In Wirklichkeit entsteht eine Bedrohung nur für die Identifizierung einer Person mit der einen oder anderen Einschätzung des Geschehens. In diesem Fall projiziert das Ego den abgelehnten Aspekt der Persönlichkeit auf denjenigen, durch den sich dieser Aspekt manifestiert, und richtet seine Energie darauf, den unerwünschten Aspekt zu entfernen. Das ist die Natur der Wut.

Wut ist eine Manifestation von Zerstreuung, Schwäche. Diese Zelle dient als der Schwanz der Schlange des Egoismus. Wut lenkt die Energie des Spielers nach unten, was ihn auf die Ebene des ersten Chakras bringt. Wenn das Ego verletzt ist, sind wir wütend. Wut ist Unsicherheit, das Hauptproblem des ersten Chakras.

Wut ist ein ernsthaftes Hindernis für spirituelles Wachstum. Die Natur des Zorns ist Feuer, das alles verbrennt. Aber wenn Ärger ohne persönliche Gefühle entsteht, unpersönlich ist, dann reinigt er. Wut ist eine Eigenschaft von Rudra, dem Gott der Zerstörung. Rudras Wut basiert nicht auf persönlichen Gründen, sie zerstört also nicht Rudra selbst, sondern das Böse, das Disharmonie und Ungleichgewicht verursacht. Persönliche Wut frisst die guten Eigenschaften des Einzelnen auf und führt zum Scheitern. Unpersönlicher Zorn zerstört seine Ursache, das Böse. Wut ist die Kehrseite der Liebe. Wir sind denen nicht böse, mit denen wir uns nicht identifizieren. Wut erregt das Nervensystem und stoppt die Arbeit des rationalen Denkens vollständig, solange es in unserem System existiert. Einerseits reinigt es den Körper und ähnelt in der Wirkung der Reinigung durch Feuer, aber der Aufwand ist zu hoch: Das Vibrationsniveau sinkt so stark, dass der Spieler das Spiel von vorne beginnen muss.

Wut kann auf zwei Arten ausgedrückt werden – gewalttätig und gewaltlos. Wenn eine gewaltfreie Methode angewendet wird, um Wut auszudrücken, verleiht sie dem Spieler eine enorme moralische Stärke, die Satyagraha (Satya-Wahrheit; Agraha-Ausdauer, Beständigkeit) genannt wird. Dies wird möglich, wenn der Spieler in der Lage ist, ruhig zu bleiben, auch wenn er wirklich wütend ist. In diesem Fall wird Wut unpersönlich und richtet sich gegen das Böse. Es basiert auf Liebe, Liebe zum Guten, zur Wahrheit. Solche Wut hilft beim spirituellen Wachstum und ist göttlich.

Die Troika verkörpert die Qualitäten von Kreativität, Ausdruck und Stabilität. Als Vertreterin der Familie der ungeraden Zahlen steht sie für Dynamik und Positivität, ist verantwortlich für die Gestaltung und Erhaltung der Form. Es ist mit dem Element Feuer verbunden, das sich in einer Person in Form von Wut manifestiert. Auf der anderen Seite kann sich dasselbe Element als Fleiß und Ausdauer manifestieren. Daher sind die Merkmale der Nummer drei Stärke und Entschlossenheit. Drei ist die Zahl von Jupiter. Jupiter ist ein Symbol für Mut, Mut, Stärke, Kraft, harte Arbeit, Energie, Wissen, Weisheit und Spiritualität.

4. Gier ( lobha)

Durch das Gefühl der Trennung, das sich in jedem geborenen Wesen entwickelt, beginnt der Spieler, nach Zufriedenheit zu streben. Um irgendeine Funktion in dieser Welt zu erfüllen, muss der Spieler zunächst sicherstellen, dass seine körperlichen Bedürfnisse befriedigt werden. Um am Spiel teilnehmen zu können, muss er essen, einen Platz zum Ausruhen und Kleidung haben. Das materielle Überleben ist das Hauptanliegen des Spielers auf der ersten Chakra-Ebene.

Wenn der Spieler seine Gefühle der Unzufriedenheit mit dem Bedürfnis nach materiellem Überleben mischt, tritt Gier auf. Auch wenn er alles Notwendige zum Leben erhalten hat, fühlt er sich immer noch leer. Alles, was er gelernt hat, ist, seine physische Existenz aufrechtzuerhalten. Jetzt beginnt er, diese grundlegenden Überlebensfähigkeiten zu nutzen, um immer mehr materielle Güter zu erwerben, in der Hoffnung, Zufriedenheit zu erlangen. Je mehr er jedoch erwirbt, desto stärker wird sein Erwerbshunger. Sein Gefühl der Leere erreicht das Niveau der Panik und seine Handlungen werden rücksichtsloser. Die Legende von König Midas und seiner "goldenen Note" ist ein klassisches Beispiel für die Auswirkungen der Gier. Dieser Durst nach materiellem Wohlergehen ist auch die Wurzel aller Kriege.

Gier kommt von Unsicherheit, und Unsicherheit kommt von der falschen Identifizierung des Selbst. Wenn ein Spieler nicht an Gott glaubt, glaubt er auch nicht an die Vorsehung. Der Käfig der Gier ist der Schwanz der Schlange der Eifersucht. Gier macht den Spieler kurzsichtig. Er versteht nicht, dass Gier letztendlich bedeutungslos ist. Früher oder später bleiben alle materiellen Güter außerhalb der Schwelle: entweder wenn wir sie aus freien Stücken ablehnen oder wenn der Tod kommt. Gier kann sich jedoch als Tugend auf dem Weg des spirituellen Wachstums erweisen, wenn ein Mensch gierig nach spiritueller Erfahrung, Wissen und Liebe wird.

Ein Spieler, der sich auf dem Feld der Gier befindet, öffnet die Tore seines Bewusstseins für Maya, Wut und alle anderen Probleme des ersten Chakras.

Das Symbol der Vier ist ein Quadrat, das vier Dimensionen und vier Himmelsrichtungen darstellt. Die Vier symbolisieren das Erdelement. Als Vertreter der Familie der geraden Zahlen strebt die Vier nach Vollständigkeit. Das bis an die Grenze getriebene Streben nach Vollständigkeit auf der materiellen Ebene wird zur Gier. In der vedischen Numerologie wird die Zahl Vier von Rahu regiert, dem nördlichen Mondknoten, auch bekannt als Drachenkopf. In der westlichen Numerologie wird diese Zahl von Uranus regiert.

5. Physische Ebene ( bhu-loka)

Der Bereich der unmanifesten Realität verwandelt sich in die Welt der Namen und Formen. Die Welt der Namen und Formen existiert in Form von sieben verschiedenen Lokas oder Seinsebenen, die in aufsteigender Reihenfolge angeordnet sind. Diese Lokas dienen als Stufen in der Evolution des Bewusstseins eines Individuums. Wenn sich ein Mensch entwickelt, bewegt er sich entsprechend den Veränderungen, die in seiner Natur stattfinden, vorwärts. Das Bewusstsein kann seine wahre Natur durch diese Ebenen erkennen.

Jeder der Lokas oder Ebenen ist ein separater Bereich, der durch die Natur der Materie, aus der er entsteht, bestimmt wird (siehe Kommentar zu Feld 32, "Gleichgewichtsebene"). In der Mittelsäule in einer bestimmten Reihenfolge angeordnet, bilden die Loks die Wirbelsäule des Spielbretts. Da der Mikrokosmos genauso aufgebaut ist wie der Makrokosmos, befinden sich die Lokas im menschlichen Körper entlang der Wirbelsäule, in den Chakren oder Zentren der psychischen Energie. Mit der Entwicklung der Psyche von einer Ebene zur anderen erfolgt die Entwicklung der Person selbst.

Die physische Ebene befindet sich an der Basis der Wirbelsäule, am Ort des ersten Chakras und auf der Erde in der Außenwelt. Der Name bhu-loka in der Übersetzung aus dem Sanskrit bedeutet "irdische Ebene": bhu - "Erde", während - "Ebene". Die Erde besteht aus fünf Elementen, die in festem, flüssigem und gasförmigem Zustand in Form von strahlender, ätherischer und feinätherischer Materie vorliegen. All dies sind verschiedene Stadien der Existenz von Atomen der Materie, ob sie eine bestimmte Form haben oder nicht. Auf jeden Fall werden sie vom Erdelement dominiert und sie materialisieren sich langsam und allmählich als Erde.

Die anderen auf dem Spielplan markierten Ebenen befinden sich jeweils in einer eigenen horizontalen Reihe, gehören zu einer der sieben Lokas und stellen spezielle Gebiete dar, die sich innerhalb der sieben Hauptebenen befinden, genau wie Städte in Provinzen, Provinzen in Ländern und Länder liegen auf den Kontinenten.

Die physische Ebene umfasst: Geburt, Maya, Wut, Gier, Illusion, Einbildung (Eitelkeit), Gier und die sinnliche Ebene – ihre rechten und linken, positiven und negativen Aspekte. Wenn ein Spieler die physische Ebene betritt, tappt er in die Falle seines niederen Selbst. Aber dies ist nur eine von vielen Phasen des Spiels. Niemand bleibt die ganze Zeit an einem Ort und jeder Würfelwurf eröffnet dem Spieler eine neue Welt. Auf der physischen Ebene konzentriert sich der Spieler hauptsächlich auf die materielle Leistung. Seine üblichen Sorgen sind Geld, Wohnung, Auto, Essen und körperliche Stärke. Seine Unterhaltung bezieht sich auf den Körper: Es können Sportarten sein, die Wettbewerb und Körperkontakt beinhalten. Sein Spaß beinhaltet oft auch Elemente von Gewalt. Die wichtigste Errungenschaft ist professionelle Exzellenz.

Die physische Ebene ist mit Erde, Materie und Mutter verbunden. Es ist der Energiespeicher, der Ort, an dem sich die Kundalini befindet – die psychische Energie, die Yogis versuchen, durch die sieben Chakren zu erheben. Wenn die mit der physischen Ebene verbundenen Probleme nicht gelöst werden, wird der erfolgreiche Abschluss der verbleibenden Pläne unmöglich. Von dieser Ebene gehen keine Pfeile nach oben. Alle Spieler müssen diese Ebene durchlaufen, bevor sie "andere Dimensionen" erreichen. Sieben Schlangen führen von anderen Ebenen hierher, was eine besonders wichtige Erkenntnis der Natur der dichtesten Ebene der Existenz demonstriert.

Die Anzahl der feinstofflichen Elemente beträgt fünf: Äther, Luft, Feuer, Wasser und Erde. Es gibt so fünf Organe des menschlichen Handelns, mit denen er sein Karma erschafft, das sind Hände, Füße, Mund, Genitalien und Anus. Es gibt auch fünf Sinne: Ohren für Töne, Haut für Berührung, Augen für die Wahrnehmung von Form und Farbe, Zunge für den Geschmack und Nase für den Geruch. Fünf ist die Zahl der Balance: eins mit zwei Zweien an den Seiten. Der Planet, der die Zahl 5 regiert, ist Merkur. Merkur ist weich, denkt gerne über hohe Dinge nach, ist Wissenschaftler und Vergnügungsliebhaber. Quecksilber wird auch mit geschäftlichen Qualitäten und körperlichem Komfort in Verbindung gebracht.

6. Wahn ( Moos)

Das Wort Moha bedeutet im Sanskrit „Anhaftung“. Diese Anhaftung ist die Ursache der sklavischen Abhängigkeit, die den Spieler immer wieder zur Geburt und Wiedergeburt in der Welt der Phänomene führt. Die Schriften sagen, dass es vier Arten von Obsessionen gibt, die das individuelle Bewusstsein in einen Energiefluss nach unten führen und dem spirituellen Wachstum im Wege stehen. Das:

· Kama(Wünsche, Sinnlichkeit)

· krodha(Wut, Aggression, Gewalt)

· lobha(Gier, Unzufriedenheit)

· Moos(Zuneigung, Illusion)

Wenn Illusion, Maya, die Welt der Phänomene selbst ist, dann ist Wahn die Anhaftung an die Welt der Phänomene als die einzig mögliche Manifestation der Realität. Wahn vernebelte den Geist und machte es unmöglich, die Wahrheit zu begreifen. Wahn ist ein Produkt des Fehlens echter Religiosität (Religiosität bedeutet hier nicht, einem Verhaltenskodex und einer Moral (Ethik) zu folgen, sondern in Harmonie mit den Gesetzen des Universums zu leben). „Das, was akzeptiert werden sollte, ist Dharma“, sagt ein altes Sanskrit-Diktum. Dharma ist die Natur, Essenz, Wahrheit der Existenz der Welt der Phänomene. Wenn der Spieler nicht den Gesetzen seiner eigenen Natur folgt, die vor allem Illusion und Wahn sind, beginnt er, in Moha einzutauchen. Das einzige, was zu verstehen ist, ist, dass die Existenz ein Spiel ist. Mit diesem Bewusstsein verschwindet die Täuschung, dass der Spieler seine eigene Existenz lenkt. Und mit dem Verschwinden der Täuschung verschwindet auch das negative Karma.

Wahn ist das erste Feld, auf dem ein Spieler landet, nachdem er die Sechs gewürfelt hat, die zum Betreten des Spiels erforderlich ist. Mit dem Betreten des Spiels akzeptiert der Spieler seine vorübergehende Abhängigkeit von materiellen Realitäten. Nach der Geburt ist der Spieler an die Umstände von Raum und Zeit gebunden. Die Realität eines gegebenen Moments wird als die Realität aller Momente verstanden. Veränderung scheint unmöglich. Der Spieler hat sich verirrt.

Egal wie er hierher kommt, durch die Geburt oder das Hinunterfallen einer Schlange, das Fehlen echter Religiosität (die Verwendung falscher Mittel), durchläuft der Spieler unweigerlich ein Feld von Wahnvorstellungen. Wenn er seinen Dharma sieht und erkennt, dass Veränderung nicht nur möglich, sondern notwendig ist, ist er bereit, weiterzugehen. Aber wenn er seine Vision der Welt für vollständig und vollständig hält, wird er unweigerlich immer wieder hierher zurückkehren.

Die Zahl Sechs besteht aus einer Kombination von zwei ungeraden oder drei geraden Zahlen (zwei Dreier oder drei Zweier), also aus fünf möglichen Elementen. Daher ist es in perfekter Balance. Six wird mit Einfallsreichtum, Kreativität und den bildenden Künsten in Verbindung gebracht. Sie ist eine Vertreterin der Mondzahlenfamilie und wird mit der Venus in Verbindung gebracht. Venus ist der hellste und hellste der Planeten und kann mit bloßem Auge als Morgenstern gesehen werden. In der hinduistischen Mythologie ist Venus (Shukra) eine Lehrerin von Dämonen. Diejenigen, die in Illusionen leben, sinnliche Freuden lieben, Energie für die Befriedigung von Wünschen aufwenden, als Opfer von Wut und Gier dienen, gegen die Gesetze des Dharma handeln, sie sind irreligiös und schrecklich egoistisch.

7. Eitelkeit ( Madame)

Eitelkeit ist Selbsttäuschung, falscher Stolz, Luftschlösser bauen. Das Wort mada bedeutet im Sanskrit neben Eitelkeit auch „Rausch“. Der Spieler berauscht sich an seiner Stärke, seinen realen oder imaginären Verdiensten und Leistungen. Als er irgendwelche Missverständnisse über seinen Account hat, fällt er Mada ins Netz. Nach dem Betreten des Spiels ist der Spieler dem Einfluss von Mad-Eitelkeit und verschiedenen falschen Identifikationen ausgesetzt. Stolz und Eitelkeit sind zwei der gefährlichsten Gifte, die wir in einer schlechten Umgebung trinken. Schlechte Gesellschaft, geboren aus Wahn und Gier, ist die Schlange, die den Spieler in die Eitelkeit treibt. In diesem Feld findet sich der Spieler völlig in den Netzen seiner eigenen Spiele wieder. Die schlechte Umgebung, in der er sich befindet, ist eine Manifestation schlechter Wünsche.

Jeder spielt sein eigenes Spiel und würfelt seine eigenen Würfel. Nach dem Würfeln bleibt keine Wahl mehr. Der Spieler, der keine Lust darauf hat, wird keine Gesellschaft für sich selbst suchen. Aber da das Begehren die Natur dieses Spiels ist, wird die Suche nach einem Unternehmen irgendwann in seiner Entwicklung unvermeidlich. Ein Spieler braucht eine Gruppe von Leuten, um seine neue Identität zu stärken. Gefahr entsteht, wenn der Spieler von seinen Wünschen mitgerissen wird. Sein Verhaltensmuster ändert sich radikal. Alles, was richtig ist, erscheint ihm nicht mehr richtig, und das Schlechte erscheint ihm nicht schlecht. Sein Verlangen muss um jeden Preis befriedigt werden, und so erzeugt er schlechtes Karma und befindet sich in schlechter Gesellschaft unter denen, die sein falsches Verhalten unterstützen. Da eine Person in dieser Entwicklungsphase durch die Gruppe von Menschen gebildet wird, zu der sie gehört, kann der Spieler aufhören, schlechtes Karma für sich selbst zu erzeugen, wenn er anfängt, nach guter Gesellschaft zu suchen.

Die Zahl Sieben bezieht sich auf die Familie der Sonne, ist mit Saturn und dem Prinzip der Dunkelheit verbunden. Es gibt sieben Tage der Woche, sieben Musiknoten und sieben Chakren. Sieben kann als eine mit zwei ungeraden Zahlen auf beiden Seiten (zwei Dreien) dargestellt werden. Sieben ist eine Zahl, die Anpassungsprobleme symbolisiert. Seven ist von Natur aus einsam und strebt nach Vollendung.

Seven wird traditionell mit Ketu, dem südlichen Knoten des Mondes, auch als Drachenschwanz bekannt, in Verbindung gebracht. In der modernen indischen Numerologie wird die Zahl Sieben von Varuna, dem Herrn des Wassers, und in der westlichen Numerologie von Neptun regiert. Sieben ist die Zahl der Schriftsteller und Künstler, die ohne Entwicklung falschen Stolz haben und dafür bekannt sind, Luftschlösser zu bauen und sich immer um die Zukunft zu sorgen. Sie gehen nicht gerne die ausgetretenen Pfade und haben sehr spezifische Vorstellungen von Religion. Sie neigen dazu, ihre eigene Religion zu gründen und ihr Leben mit Unterhaltung zu verbringen.

8. Gier ( matsara oder matsarya)

Eitelkeit führt den Spieler dazu, dass er jeden zu beneiden beginnt. Er ist so von der Illusion seiner selbst als einer getrennten Realität mitgerissen, dass ihm jedes Mittel zur Befriedigung seiner Wünsche gerecht erscheint. Schließlich, denkt der eingebildete Spieler, bin ich so viel besser als andere, dass ich es verdiene, alles zu haben, was sie haben. In diesem Spiel wird Gier also mit der Schlange des Neides in Verbindung gebracht, da es der Neid ist, der durch Eitelkeit erzeugt wird, der zu Gier führt. In einem Zustand der Gier erlebt der Spieler einen aktiven Hass auf andere Spieler. Er ist zu gut für sie, und was sie haben, ist auch zu gut für sie. Deshalb argumentiert der Spieler, was ihm gehört, muss mir gehören. Er wird böswillig und hat ein leidenschaftliches Verlangen, den materiellen Reichtum der Menschen um ihn herum in Besitz zu nehmen. Dieses Gefühl unterscheidet sich von Gier, bei der nur die materielle Seite sichtbar ist. Gier ist Gier verbunden mit Neid. Je gieriger der Spieler wird, desto größer wird sein Durst nach Reichtum. Und auch all die anderen Probleme des ersten Chakras beginnen ihn zu quälen.

Acht ist eine Zahl, die bei Multiplikation abnimmt: 8x1 = 8; 8x2 = 16, 1 + 6 = 7; 8x3 = 24, 2 + 4 = 6; 8x4 = 32, 3 + 2 = 5; 8x5 = 40, 4 + 0 = 4; 8x6 = 48, 8 + 4 = 12, 1 + 2 = 3; 8x7 = 56, 5 + 6 = 11, 1 + 1 = 2; 8x8 = 64, 6 + 4 = 10, 1 + 0 = 1.

Wenn die Zahl Acht mit einer Neun multipliziert wird, wird sie zu einer Neun (8x9 = 72, 7 + 2 = 9) und kehrt im nächsten Zyklus in ihren ursprünglichen Zustand zurück: 8x10 = 80, 8 + 0 = 8. Dieses Phänomen erinnert uns an die zyklische Natur der Realität im Allgemeinen und der menschlichen Existenz im Besonderen. Das Feine nimmt ab, wenn das Grobe zunimmt. Und so weiter, bis es in die Essenz des Groblichen eindringt, und dann wird es wieder subtil. Somit führt jede Zunahme zu einer Abnahme und eine Abnahme wiederum führt zu einer Zunahme. Nichts ist jemals verloren. Nur die Art der Manifestation ändert sich.

Unter den Zahlen der Mondfamilie repräsentiert die Acht die Oktave, acht Dimensionen, die achtfache Maya, bestehend aus drei Gunas und fünf feinstofflichen Elementen. In der Numerologie ist die Acht mit Saturn verbunden. Es ist ein Planet, der nicht leicht zu verstehen ist, verbunden mit Höhen und Tiefen, einem erbitterten Kampf. Es ist ein luftiger Planet, der mit Dunkelheit verbunden ist. Sein Symbol ist ein stiller Denker, der in Selbstbeobachtung versunken ist und materialistische Ansichten besitzt. Menschen, die unter acht Jahren geboren wurden, sind leidenschaftlich daran interessiert, Reichtum anzuhäufen, und sind anfällig für ungesunde Süchte und Laster. Sie sind jedoch weise und erfahren und haben eine besondere Gabe, andere Menschen zu beurteilen.

9. Sinnlicher Plan ( kama-loka)

Dies ist das neunte Quadrat in der unteren Reihe. Neun ist eine abgeschlossene ungerade Zahl, die die erste Reihe schließt. Dies ist die Treppe, die den Spieler zur zweiten Bewusstseinsebene führt, die mit der Reinigung beginnt. Nachdem der Spieler geboren wurde und das Spiel betritt, muss er die Sinnesebene durchlaufen, bevor er die zweite Ebene erreichen kann.

Kama bedeutet Verlangen - Verlangen jeglicher Art. Die Menschen wollen Ruhm, Reichtum, Erfolg, Familienglück, Position in der Gesellschaft. Jedes Verlangen, Streben, jedes edle oder unedle Ziel ist Kama. Kama ist die erste Evolutionsstufe. Wenn es kein Verlangen gäbe, gäbe es kein Universum.

So, kama-loka ist der Plan der Wünsche. Alle Wünsche kommen jedoch aus der sinnlichen Natur eines Menschen, daher wird diese Ebene auch die Sinnesebene genannt. Es steht in direktem Zusammenhang mit Unwissenheit, Mangel an Wissen. Sie können hier durch den Mund der Unwissenheit der Schlange oder durch die allmähliche Erforschung des ersten Chakras gelangen. Neun ist ein Vertreter der Familie der ungeraden Zahlen und steht für Vollständigkeit und Vollkommenheit. Sie steht für Kraft und Energie. Wenn es mit einer anderen Zahl multipliziert wird, behält es seine Identität und Integrität: 9x1 = 9; 9x2 = 18 = 9; 9x3 = 27 = 9; 9x4 = 36 = 9; 9x5 = 45 = 9; 9x6 = 54 = 9; 9x7 = 63 = 9; 9x8 = 72 = 9; 9x9 = 81 = 9; 9x376 = 3384 = 9; 9x280 = 2520 = 9. Es gibt neun Öffnungen im menschlichen Körper, durch die die Lebensenergie Prana zum Zeitpunkt des Todes den Körper verlässt: ein Mund, zwei Nasenlöcher, zwei Augen, zwei Ohren, ein After und ein Genitalorgan. Tagsüber macht eine Person 21600 Atemzyklen (Einatmen und Ausatmen), und diese Zahl kann auf 9 reduziert werden. Ein Tag besteht aus 1440 Minuten, die auch auf 9 reduziert werden können. Die normale Dauer der Dominanz einer Hemisphäre oder Atmung hauptsächlich durch ein Nasenloch werden etwa 900 Atemzüge und Ausatmungen (60 x 15) durchgeführt, was 9 ergibt. Im menschlichen Körper gibt es 9 Hauptnerven. Im Hinduismus werden neun weibliche Gottheiten verehrt (nava-durga: nava - "neun", Durga ist der Name der Göttin). Der menschliche Körper enthält 72.000 Kanäle, die Nadis genannt werden. Sie tragen Prana, Lebenskraft, und ihre Gesamtzahl ist ebenfalls auf 9 reduziert. Es gibt 9 Planeten (navagraha) im Sonnensystem, die das Leben auf der Erde beeinflussen. In der Numerologie ist 9 die Zahl des Mars, der mit einem hellen rötlichen Licht am Himmel leuchtet.

10. Reinigung ( tapas)

Auf der ersten Ebene kann sich der Spieler für einige Zeit ganz gut fühlen, aber bald beginnt er einen Mangel an Lebensenergie zu spüren, der in negativen Emotionen und Sinnlichkeit verschwendet ist. Energieverlust führt zu Gefühlen innerer Leere und Verwirrung. In diesem Moment wird seine Aufmerksamkeit auf die Reinigung gelenkt. Hier beginnt der erste Pfeil des Spielbretts, der dem Spieler die Möglichkeit gibt, alle mit dem zweiten Chakra verbundenen Probleme sofort zu überwinden. Der Spieler bewegt sich von der Ebene des ersten Chakras zur Zelle der Reinigung, befreit sich von allen negativen Aspekten der ersten beiden Chakren und wird auf die himmlische Ebene übertragen. Die Reinigung geht immer mit einer Erhöhung des Schwingungsniveaus einher und die Energie beginnt nach oben zu fließen. Dieser Prozess tritt aufgrund einer Änderung der Funktion der Sinne und Handlungen sowie der Korrektur des Lebensstils einer Person auf. Die Burg des Bewusstseins hat fünf Eingänge, durch die Feinde (Verschmutzung) eindringen und versuchen können, den König zu stürzen. Um das Schloss sauber zu halten, müssen Sie entweder diese Eingänge schließen oder sorgfältig überwachen, was von außen kommt.

Eine Reinigung des Gehörs tritt ein, wenn die Hörkraft von der Außenwelt abgelenkt und auf die Klänge der Innenwelt gelenkt wird. Die Reinigung des Sehvermögens wird mit Hilfe der Konzentration des Blicks (die Augen sind gleichzeitig geschlossen) und der Aufmerksamkeit auf das "dritte Auge" erreicht - ein Punkt, der sich zwischen den Augenbrauen befindet, etwas über dem Nasenrücken. Durch die Entfernung von süßen und salzigen Speisen aus der Nahrung wird der Geschmack gereinigt. Die Reinigung des Geruchssinns erfolgt durch Schließen der Nasenlöcher, während Sie den Atem anhalten, während Sie für die maximal mögliche Zeit einatmen (dies hilft auch, die Gewohnheit zu entwickeln, tiefer und langsamer zu atmen). Das Einreiben von Asche in die Haut klärt den Tastsinn und macht den Spieler gleichgültig gegenüber den Impulsen, die von den empfindlichen Nervenenden der Haut kommen.

Das Vermeiden von Schlaf für einen oder mehrere Tage befreit den Spieler von Trägheit, Schläfrigkeit, Langeweile und Ignoranz. Eine gewisse Zeit lang völlige Stille zu bewahren, reinigt den Denkprozess. Fasten reinigt den Körper. Die Überwindung von Schwierigkeiten reinigt die Persönlichkeit des Spielers, das Hören von Schriften und inspirierter Poesie reinigt sein inneres Selbst, das Rezitieren von Mantras reinigt die Nerven und Konzentration und Meditation reinigt Körper und Geist. Die Abstinenz von sexueller Aktivität dient auch als eine der Methoden der Reinigung; es ist eine schwierige, aber sehr effektive Möglichkeit, das übliche Vibrationsniveau zu ändern.

11. Unterhaltung ( gandharvas)

Die Schriften sagen, dass die Gandharvas die Musiknoten des Herrn sind. Das Wort Gandharva wird mit „himmlischer Musiker“ übersetzt. Dies ist eine von acht Arten von Lebewesen, die mit dem gewöhnlichen Sehen nicht wahrgenommen werden, jedoch eine sichtbare Form annehmen können, wenn sie es wünschen. Sie werden aus feinstofflicher Materie erschaffen und leben auf der Astralebene. Das Leben dieser Geschöpfe steht im Einklang mit der göttlichen Musik und ist der Unterhaltung der Götter und anderer Geschöpfe gewidmet, die im Laufe der Evolution diese Ebene erreicht haben. In den Puranas gibt es viele Geschichten über Gandharvas und Apsaras (Nymphen). Anfangs sind sie frei vom Kreislauf von Geburt und Tod, aber wenn ihre Handlungen mit den Bedingungen dieser Seinsebene in Konflikt geraten, fallen sie zu Boden und werden in menschlicher Form geboren. Doch wo immer sie sind, dient das Leben der Unterhaltung anderer. Der Spieler betritt den Unterhaltungsbereich nach dem Löschen. Diese Ebene ist ein Spiegelbild der inneren Freude, des Rhythmusgefühls und der Harmonie. Unterhaltung bringt Leichtigkeit, fördert Entspannung und Genuss des Augenblicks. Sie beleben die Monotonie des Alltags und eröffnen neue Perspektiven und Horizonte. Alle Kunstwerke dienen als Produkte dieses Zustandes, der zur zweiten Reihe des Spielbretts gehört, die verschiedene Aspekte der Schwingungen des zweiten Chakras darstellt. Das Prinzip selbst existiert jedoch auf allen Ebenen. Zum Beispiel dient das Spiel Leela der Unterhaltung für Menschen, die nach Perfektion streben.

Das Leben basiert auf dem Prinzip der Unterhaltung – Freude bereiten. Eine solche Lebensanschauung wird jedoch erst erreicht, wenn die Ebene des ersten Chakras mit seinem Hauptproblem - Selbstzweifel und Sorge um das materielle Wohlergehen - überwunden wird. Unterhaltung ist die Essenz von Spirit. All diese erschaffene Schöpfung ist ein Spiel von Energien, ausgeführt von Shakti, dem Mutterprinzip, dem Absoluten, Gott ... welchen Namen wir auch immer für den Höchsten Spieler wählen. Wäre dieses Prinzip nicht in der Natur des Göttlichen Spiels enthalten, dann würde das Eine nicht viele werden. Immer tiefer in das Spiel hinein, das der Unterhaltung des Einen dient, wird der Spieler von seinen Regeln durchdrungen, um sich endlich wieder mit Ihm zu vereinen.

12. Neid ( irashya)

Neid ist die erste Schlange auf dem Brett. Sie sticht den Spieler und bringt ihn auf die erste Ebene der Gier und aller anderen Eigenschaften des ersten Chakras zurück. In die Zelle des Neids fallend, fehlt dem Spieler das Selbstvertrauen und um seine Begierden zu überwinden, greift er auf die für das erste Chakra charakteristische Strategie zurück. Diese Schlange sticht den Spieler immer wieder und zwingt ihn, nach unten zurückzukehren, was dazu dient, sein Denken während des Spiels zu klären.

Im Spiel des Lebens bewegt sich die Energie von unten nach oben. Der Spieler versucht, die unteren Ebenen zu verlassen und die Spitze zu erreichen, indem er sich von den Problemen abwendet, denen er sich unten stellen muss. Eine solche Position widerspricht jedoch einem der wichtigsten Prinzipien des Spiels, da der Spieler seine Rolle sowohl oben als auch unten harmonisch erfüllen muss, wohin auch immer die Würfel des Karmas führen.

Allerdings will niemand unten bleiben. Wenn die Schwingungen des Spielers unharmonisch werden, gerät er unter den Einfluss von Schlangen und fällt auf die niedrigeren Ebenen. Alle seine Bewegungen nach oben und unten werden durch die Zahl bestimmt, die er auf die Würfel wirft. Wenn ein Mensch unter den Einfluss von Neid fällt, wird seine Energie nach unten gerichtet. Durch den Zufall karmischer Umstände landete er auf der Ebene des zweiten Chakras, aber in Wirklichkeit verdient er es nicht, hier zu bleiben. Tatsächlich kann er aufgrund von Negativen nicht in diesem Flugzeug bleiben Vibrationen in seiner Persönlichkeit verbleiben. In solchen Momenten beneidet der Spieler diejenigen, die in der Lage sind, auf den höheren Ebenen zu bleiben, ohne das Gleichgewicht zu verlieren. Neid ist diese negative Reaktion, die dazu führt, dass der Spieler auf die Ebene des ersten Chakras fällt, wo er neue Elemente seines negativen Karmas erkennen und herausarbeiten muss.

13. Nichtigkeit ( Antariksha)

Antarikish ist eine Ebene zwischen der physischen Ebene und dem Himmel (svarga-loka). Hier befindet sich der Spieler in einem "schwebenden" Zustand: weder im Himmel, noch auf Erden, im Grunde im Nichts.

Nichtigkeit ist ein Zustand, der direkt mit instabiler negativer Intelligenz zusammenhängt. Wenn der Spieler aufhört, sich des Zwecks seiner Existenz bewusst zu sein, füllen sich Gefühle der Verlassenheit (existenzielle Angst) und Vergeblichkeit. Er sieht keinen Sinn darin, mit jemandem zu kommunizieren. Und der Mangel an Vitalität, begleitet von einem ausgeprägten Gefühl innerer Leere, lässt ihn umhereilen, ohne einen Platz für sich zu finden. Er ist in ständiger Negativität und Angst.

Bedeutungslosigkeit ist eines der inhärenten Merkmale des zweiten Chakras und die Ursache von Instabilität und Angst. Alles um ihn herum verliert seine Bedeutung. Die Selbstidentifikation des Individuums geht vollständig verloren und als Folge wird das Gleichgewicht der mentalen Sphäre gestört. All dies ist auf den Energiemangel zurückzuführen, der für einen harmonischen Aufenthalt auf dieser Ebene erforderlich ist. Die Streuung der Lebenskraft zu den Sinnesobjekten ist ein großes Problem auf der zweiten Chakra-Ebene. Der Spieler kann nach der ersten Begegnung mit Unterhaltung, sinnlichem Plan, Einbildung oder Gier den Käfig der Bedeutungslosigkeit betreten. Wenn er aus dem ersten Chakra hierher kommt, hat er vielleicht schon die Freuden der Reinigung oder Unterhaltung erlebt, aber die geringe Energie, die er besaß, wird zu schnell verschwendet. Und jetzt ist er verwirrt. Die Ziele, die er sich zuvor gesetzt hatte, sind noch da, aber er sieht darin keinen Sinn. Er sieht in nichts Sinn.

Der Zustand der Bedeutungslosigkeit ist jedoch keineswegs ewig. Sobald der Spieler beginnt, seine Energieressourcen aufzufüllen, ist er bereit, das Spiel fortzusetzen, wenn er an der Reihe ist, zu würfeln.

14. Astralebene ( bhuvar-loka)

Bhuvar-loka ist eine Ebene, die dem Physischen folgt und eng mit ihm verwandt ist, aber aus subtilerer Materie besteht. In der Beschreibung von bhu-poka (dem fünften Quadrat in der ersten Reihe) haben wir bereits erklärt, dass es sieben Grundebenen oder Lokas gibt, die den Seinszustand oder den Entwicklungsstand widerspiegeln.

Heute werden Sie niemanden mit einer Vielzahl von Brettspielen überraschen. Alle Arten von Monopolen, Managern, Jengs, Lotto und Domino sind zu einer Art Trendsetter in dieser Art von Unterhaltung geworden. Trotzdem tauchen hier ab und zu neue Artikel auf. Leela ist ein Spiel der Selbsterkenntnis, wie es der Hersteller positioniert, verspricht ein unvergessliches Erlebnis. Lasst uns sie besser kennenlernen und herausfinden, was der Sinn des Spiels ist, woher es kommt und ob es wirklich so interessant ist.

Was ist das?

Leela ist definitiv etwas Neues bei Brettspielen. Manchmal scheint es schwierig zu sein, es ein Spiel zu nennen. Dies ist eine Art Wegweiser zu Wissen, seinem Wesen und Wesen, sowie eine Möglichkeit, Antworten auf spannende Fragen zu geben.

Viele Leute stellen Fragen: "Was tun?", "Warum passiert mir das?", "Warum funktioniert nichts?" Dieses Brettspiel hilft Ihnen, Probleme direkt mit dem Würfel und dem Spielfeld zu lösen. Jeder Spieler wird auf seine Weise die Felder des Feldes interpretieren, auf die das Schicksal ihn schickt.

Die Geschichte des Erscheinens des Spiels

Die Entstehungsgeschichte des Spiels reicht bis in die Antike zurück. Es ist schwierig, das genaue Entstehungsdatum zu benennen, es ist so alt. Aber die ersten Erwähnungen des Spiels finden sich 1980 im Buch Harish Johari. Grundlage dieser Unterhaltung war der Begriff der "lila" in der Philosophie, dh die Beobachtung der zufällig auftretenden Gesetze. Die wörtliche Übersetzung des Begriffs „lila“ aus dem Sanskrit bedeutet „Spielen“ oder „Zeit verbringen“. Und der allererste Name ist "Jnana-chaupada", was übersetzt "das Spiel des Wissens" bedeutet.

Laut dem Hersteller des Spiels wurde Leela von den Heiligen erfunden, die den Schlüssel zur Erleuchtung suchten und die Prinzipien des Dharma und die Grundlagen lehrten. Die Punkte des Spielbretts sind durch Pfeile miteinander verbunden und bilden die 72 Hauptebenen, die in den Veden und Puranas grundlegend sind. Während des Spiels bewegen sich Menschen durch die Zellen, die jeweils den inneren Zustand der Seele widerspiegeln.
Daher vergleicht der Spieler auf einer der Zellen seine Bedeutung mit seinen alltäglichen Sorgen und beginnt, die verborgene Bedeutung dieses Feldes zu erkennen. Dadurch wird nicht nur und vor allem das „Ich“ des Teilnehmers stufenweise mit dem Spiel verbunden. Die Schöpfer von Leelu sahen in ihr den Weg zur Entwicklung ihres eigenen „Ich“ und des „Ich“ des Absoluten. Und das Hauptziel des Spiels war es, alles Material loszuwerden.

Satz

Das Leela-Brettspiel besteht aus zwei Komponenten: dem Brett und den Würfeln. Sie sind es, die infolgedessen über gewöhnliche Segnungen hinausgehen und einen zum Nachdenken über ewige Werte anregen sollten.

Spielfeld

Das Feld für das Spiel basiert auf den Hauptprinzipien der Numerologie. Es ist in Form eines regelmäßigen Rechtecks ​​gestaltet, das aus acht Reihen horizontal von unten nach oben besteht.

Wichtig! Acht wurde aus einem bestimmten Grund gewählt, es bedeutet die Zahl des Universums im Hinduismus.

Es gibt auch Reihen entlang der Vertikalen des Brettes, es sind nur neun davon als die Nummer des höchsten Bewusstseins. Als Ergebnis muss der Spieler acht materielle Elemente durchlaufen und auf die Zahl des Absoluten, auf die höchste Stufe "9", aufsteigen. Mit dieser Zahl endet jede Reihe von gewöhnlichen Zahlen, wodurch "9" die Zahl der Vollständigkeit ist. Daraus folgt, dass das Weltraumspielfeld aus 72 Feldern besteht, die ebenfalls neun ergeben.


Jede Zeile bedeutet einen bestimmten Bereich der Existenz oder des Geisteszustands:

  • 1. Reihe - die Grundlagen des Seins;
  • 2. Reihe - Fantasien;
  • 3. Reihe - Kugel;
  • 4. Reihe - ein Gleichgewichtszustand;
  • 5. Reihe - Selbstfindung;
  • 6. Reihe - die Zeit der Reue;
  • 7. Reihe - Realität;
  • 8. Reihe -.

Knochen

Der Spielwürfel wurde in diesem Fall als Element des Zufalls aus einem bestimmten Grund gewählt. Sein Zweck ist es, den Teilnehmern zu zeigen, dass alles, was während des Spiels passiert, nicht zufällig, sondern natürlich ist. Das Spiel soll einem Menschen zeigen, dass alles in seinen Händen liegt und wenn man sich selbst verstanden hat, kann man Antworten auf alle spannenden Fragen finden. Mit Hilfe von Knochen, bzw. den Werten, die sie zeigen, bewegt sich der Spieler durch die Zellen des Feldes und versucht, sich selbst zu verstehen. Die Würfel haben eine traditionelle sechseckige Form mit Zahlen von 1 bis 6.

Grundregeln und Bedeutung des Spiels

Bevor Sie Leelu beherrschen, müssen Sie sich mit den Spielregeln vertraut machen. Sie müssen mit einer speziell formulierten Frage beginnen. Dies kann zum Beispiel die Definition Ihrer Mission oder Ihres Zwecks sein. Sie müssen eine Anfrage richtig formulieren: Sie muss spezifisch, unveränderlich und aktuell relevant sein. Das Spiel verwendet vier Attribute: Spielwürfel, Spielbrett, Kommentare zu jedem Feld, Gegenstände jedes Spielers. Alle Wettkämpfer beginnen bei Feld 68, indem sie einen Würfel von links nach rechts würfeln.

Um das Spiel mit den Würfeln zu beginnen, müssen Sie eine 6 würfeln, dann in die Zelle "Geburt" und dann in das Feld "" gehen. Bis zu dem Zeitpunkt, an dem die Sechs auf dem Würfel erscheint, gilt der Spieler als ungeborener und bleibt auf Feld 68. Trifft der Teilnehmer den Anfang des Pfeils, bewegt er sich zu dessen Spitze. Wenn der Spieler einen Käfig mit einem Schlangenkopf verlässt, muss er bis zum Schwanz hinuntergehen. Dies ist eine Art Metapher: Egoismus provoziert Wut, und spirituelle Treue erhebt sich zum kosmischen Bewusstsein.
Um nach dem Spiel bestimmte Schlussfolgerungen zu ziehen, empfiehlt es sich, sich Ihren Weg entlang des Brettes zu merken und alle Symbole zu analysieren. Dies wird helfen, eine Verbindung zwischen den Welten herzustellen und sich somit selbst kennenzulernen.

Spiel des Lebens: Spielbrettbeschreibung

Nachdem Sie sich mit den Spielregeln von Leela vertraut gemacht haben, müssen Sie die Beschreibung der Felder studieren. Oben haben wir bereits das Prinzip der Konstruktion eines Bretts betrachtet, vertikale und horizontale Reihen, die insgesamt 72 Zellen ergeben. Sehen wir uns nun an, was diese Zahlen von 1 bis 72 bedeuten.

Erste Reihe

1. Reihe Leelu - das sind die Grundlagen des Seins. Es besteht aus neun Zellen:

  • Geburt (1) ist der Anfang der Anfänge, der Eingang zu Samsara.
  • Maya (2) oder eine Illusion, wie ein Versteckspiel, kann das wahre Gesicht einer Person enthüllen oder sie als eine andere ausgeben. Diese Zelle wird auf den Schwanz der Schlange der Dunkelheit gelegt.
  • Wut (3). Kein Wunder, dass dieses Gefühl auf Platz 3 steht, was Dynamik symbolisiert. Es kann jedoch sowohl positiv als auch negativ sein. Auf dem Schwanz der Schlange des Egoismus angesiedelt, "nulliert" der Zorn alle Errungenschaften und sinkt auf den Grund.
  • Gier (4). Materielle Bereicherung ist der wahre Wunsch des Spielers. Trotz allem bleibt ein Mensch unzufrieden und am Boden zerstört. Aber wie in jeder Philosophie hat die Seite zwei Medaillen, und in diesem Fall kann Gier darauf abzielen, neues Wissen zu meistern und Erfahrungen zu sammeln, die von Vorteil sind.

    Wissen Sie? Das allererste Brettspiel gilt als "Senet" aus dem alten Ägypten. Es ist über 5500 Jahre alt.

  • Physische Ebene (5). Die irdischste Ebene, die mit materiellen und körperlichen Vorteilen verbunden ist. Bis der Spieler die Probleme dieses Plans gelöst hat, wird er nie höher steigen.
  • (6) oder Sucht, die die Augen des Spielers überschattet und es ermöglicht, die Essenz von allem zu sehen. In diesem Bereich hören die Menschen nicht auf, an Gier und Wut zu leiden.
  • Eitelkeit (7). Selbsttäuschung, Stolz auf das, was eine Person hat. Es ist das Ergebnis schlechter Kommunikation und falscher Wünsche. Seven ist charakteristisch für solche Typen von Menschen wie Künstler oder andere kreative Menschen, die sich oft in der Illusion unerfüllter Hoffnungen befinden.
  • Gier (8). Der Wunsch, alles zu haben, was der Nachbar hat. Ist das Produkt von Neid. Um dieses Gefühl loszuwerden, sollte man das Wesen der Dinge und ihren wahren Wert kennen und nicht den materiellen.
  • Die sinnliche Ebene (9) symbolisiert Vollständigkeit und Exzellenz. Diese Zahl beendet die erste Reihe des Spiels.

Zweite Reihe

Die zweite Reihe wird als Sphäre der Fantasie bezeichnet und umfasst die Felder:

  • Reinigung (10). Von diesem Feld aus können Sie automatisch zu Nummer 23 auf die himmlische Ebene wechseln, da eine Person, nachdem sie die irdische Energie losgeworden ist, über Reinigung nachdenkt.
  • Unterhaltung (11). Sie kommen nach der Reinigung hierher, erfüllt von Freude, einem Gefühl der Harmonie und der Beseitigung materieller Sorgen.
  • Neid (12). Ein solches Grundgefühl lässt den Spieler auf Platz 8 sinken.
  • Unnötig (13) ist ein Schwebezustand zwischen Himmel und Erde. Dieses Gefühl entsteht aus mangelndem Vertrauen in sich selbst und seine Stärken, Instabilität im Leben. Erst nachdem Sie die Energiereserven des Körpers wieder aufgefüllt haben, können Sie auf die nächste Stufe gehen.
  • Astralebene (14). In diesem Stadium beginnt der Spieler zu verstehen, dass das Leben nicht nur in materiellen Gütern besteht, sondern etwas Helleres und Kreativeres ist.
  • Fantasiebauplan (15). Dies ist eine Fantasiewelt, in der es unbegrenzte Möglichkeiten gibt, die der Teilnehmer endlich zu erkennen beginnt.
  • Eifersucht (16). Der Spieler geht automatisch auf Feld 4, da Unsicherheit bei ihm Zweifel und Misstrauen weckt. Um die Wurzel des Problems zu verstehen, muss er die erste Ebene erneut durchlaufen.
  • Empathie (17). Qualität, die nicht jedem gegeben ist, also kannst du von hier aus sofort auf Platz 69 aufsteigen und der Ziellinie näher kommen.
  • Der Plan der Freude (18). Hier kommt das Gefühl der Zufriedenheit und Vorbereitung auf die dritte Etappe der Reise ins Spiel.

Dritte Zeile

In der dritten Zeile wird das Karma einer Person betrachtet, das aus folgenden Feldern besteht:

  • Der Plan des Karmas (19). Auf diesem Gebiet weicht die Welt der Fantasie der Realität und dem Gesetz des Karmas, wenn Sie verstehen, dass Sie in diesem Leben für alles bezahlen müssen.
  • Nächstenliebe (20). Übertragen auf Nummer 32, wodurch die Ketten des dritten Chakras beseitigt werden.
  • Sühne (21). Zeit, Fehler zu korrigieren und Buße zu tun.
  • Der Dharma-Plan (22) ist ein Bewusstsein des Prinzips, nach dem eine chaotische Welt in Harmonie wird. Dazu gehören diejenigen, die die niederen Ebenen überwunden haben.
  • Himmlische Ebene (23). Hier herrscht das Bild des Paradieses und der Wunsch nach Erleuchtung manifestiert sich.
  • Schlechte Gesellschaft (24). Senkt auf das 7. Feld.
  • Gute Gesellschaft (25). In dieser Gemeinschaft leben Menschen, die sich gegenseitig helfen. Sie entwickeln die Qualität des Mitgefühls für den Übergang zu höheren Ebenen.
  • Traurigkeit (26) manifestiert sich aus dem Verständnis, dass es nicht möglich ist, das göttliche Prinzip zu erreichen.
  • Selbstloser Dienst (27). Von hier aus ist es möglich, zur Nummer 41 umzusteigen.

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Vierte Reihe

Die vierte Reihe von Leelu ist dem Erreichen des Gleichgewichts gewidmet. Es besteht aus den folgenden neun Feldern:

  • Wahre Religiosität (28) - steigt auf die Zahl 50 und bedeutet ein Leben im Einklang mit sich selbst und der Welt um dich herum.
  • Ungerechtigkeit, Unmoral (29) - sinkt auf die Zahl 6, da ein Mensch ohne Glauben lebt, in die Irre geht und seinen Lebenszweck nicht finden kann.
  • Gute Neigungen (30) oder Gleichgewicht erreichen, sich in Harmonie bewegen.
  • Der Plan der Heiligkeit (31). An diesem Punkt versucht der Spieler, die göttliche Essenz in allem, was ihn umgibt, zu finden.
  • Gleichgewichtsplan (32). Erheben Sie sich über alltägliche Probleme: Wünsche,.
  • Duftplan (33). Probieren Sie die göttlichen Düfte zu dieser Zeit.
  • Geschmacksplan (34). An dieser Stelle wird der Geschmack verfeinert, Vorlieben in der Kommunikation ändern sich.
  • Fegefeuer (35). Hier gibt es eine Reinigung von allem Unwesentlichen und Verderblichen und eine Vorbereitung auf die fünfte Stufe der Erleuchtung.
  • Klarheit des Bewusstseins (36). Alle Zweifel sind ausgeräumt, der Spieler wird clean.

Fünfte Reihe

In der fünften Reihe muss eine Person zu sich selbst werden und die folgenden Zellen durchlaufen:

  • Jnana (37) ist der richtige Weg zur Befreiung. Es gibt Dinge, die immer noch ablenken, aber der Spieler weiß, dass sie überwunden werden können.
  • Prana-loka (38). An diesem Punkt erwirbt eine Person Leben.
  • Apana-loka (39). Der Spieler lernt mit Hilfe verschiedener Übungen, seine Energieflüsse im Einklang zu halten.
  • Vyana-loka (40) - durchweg korrekte Verteilung.
  • Die menschliche Ebene (41). In diesem Bereich werden Lehren eröffnet, wenn eine Person das Bedürfnis verspürt, mit anderen Menschen zu kommunizieren, um Erfahrungen zu übertragen.
  • Agnis Plan (42) - Wissen und Geborgenheit.
  • Die Geburt einer Person (43).
  • Unwissenheit (44). Wenn Sie hierher kommen, können Sie bis zum 9.
  • Korrektes Wissen (45) erhöht sich sofort um einen Schritt von der Ziellinie um 67.

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Sechste Reihe

Nachdem man sich in der fünften Reihe realisiert hat, ist die 6. Reihe für die Reue verantwortlich und bietet an, die folgenden 9 Zellen zu überwinden:

  • Unterschiede (46). Hier herrscht sie vor, was dem Spieler hilft, materielle Wünsche loszuwerden.
  • Neutralitätsplan (47). Man kann nicht abseits stehen, man muss immer danach streben.
  • Der Solarplan (48) ist eine harmonische Kombination zweier Prinzipien: und.
  • Die Mondebene (49) ist die Quelle weiblicher Energie. Es entsteht ein Verständnis des weiblichen Prinzips.
  • Der Plan der Askese (50) - Verzicht auf alles, Buße.
  • Erde (51) - Bewusstsein für die Bedeutung der Erde und alles, was sie uns gibt.
  • Der Gewaltplan (52). Weiter zu 35.
  • Anordnung von Flüssigkeiten (53). Diejenigen, die in diesen Käfig gefallen sind, erhalten die Möglichkeit, das Gegenteil ihres Egos zu werden.
  • Der Plan der spirituellen Hingabe (54). Von dieser Zelle aus ziehen sie bis zum Ende in Nummer 68. Das Spiel ist zu Ende. Der Mensch gilt als erleuchtet durch die Wahrheit, dass "Liebe ist Gott und Gott und das Netz ist Liebe".

Siebte Reihe

Die vorletzte Reihe der Selbsterkenntnis ist Realität. Hier sind den Spielern folgende Positionen bekannt:

  • Egoismus (55) - Konzentration auf sich selbst und seine Wünsche.
  • Der Plan der Anfangsschwingungen (56). Alles auf der Welt ist Schwingungen ausgesetzt.
  • Gasplan (57). Dabei versteht der Teilnehmer, dass er durch nichts mehr belastet wird und volle Handlungsfreiheit hat.
  • Der Plan der Aurora (58). Als er diese Zelle auf der Tafel erreicht, erkennt er, dass er die ganze Welt mit sich selbst erleuchtet.
  • Die Realitätsebene (59) - im Ozean der Glückseligkeit sein.
  • Positive Intelligenz (60). Hilft, alle positiven Erfahrungen zu bewahren.
  • Negative Intelligenz (61). Das negative Bewusstsein versucht, den Spieler zu den unteren Chakren zurückzuführen.
  • (62). Die Gegenwart wird nur denen offenbart, die das Gleichgewicht halten können und nicht stolpern, wenn sie sich dem Ziel nähern.
  • Tamas (63) oder Dunkelheit. Von hier aus gehen Sie zu Nummer 2.

Achte Reihe

Die letzte Reihe der Erleuchtung ist die achte und es klingt "Götter":

  • Phänomenaler Plan (64). Es eröffnet sich die Möglichkeit zu sehen, was nicht an der Oberfläche liegt.
  • Innenraumplan (65). Hier verwandelt sich der Spieler in einen reinen Kristall, der übersprungen werden kann.
  • Der Glücksplan (66). Durch das Erlangen von Weisheit und das Erreichen der Selbstverwirklichung kann Glückseligkeit verwirklicht werden.
  • Der Plan zum kosmischen Guten (67). Der letzte Schritt, der vor dem Beenden des Spiels gelernt werden muss.
  • Kosmisch (68) - Erreichen des Ziels des Spiels, vollständige Selbsterkenntnis.
  • Der Plan des Absoluten (69).
  • Sattvaguna (70).
  • Rajogun (71).
  • Tamoguna (72).

Gefühle nach dem Spiel

Wie in jedem Geschäft gibt es bei diesem Spiel zwei Seiten, und es gibt Meinungsverschiedenheiten über die Nützlichkeit einer Teilnahme an einer solchen Veranstaltung. Für einige Spieler ist Leela eine Art Außenperspektive auf sich selbst, Ihr Verhalten und Ihre Einstellung zu dem, wonach Sie das Spiel fragen. Es hilft wirklich, viele Fragen zu beantworten, wenn man es ernst nimmt. Es wird gesagt, dass man deutlich sehen kann, was einem Erfolg im Wege steht. Andere sind überzeugt, dass dies eine Verschwendung ist, da die Ergebnisse des Spiels auf ihre eigene Weise interpretiert werden können und ihnen unterschiedliche Bedeutungen geben, ohne einen praktischen Nutzen zu erzielen. Nachdem er sich mit allen Spielregeln vertraut gemacht und die Bewertungen echter Teilnehmer gelesen hat, kann jeder selbst entscheiden, ob eine solche Erfahrung für ihn interessant ist. Auf jeden Fall ist das Erlebnis hinter dem Rücken nicht zu tragen, und was auch immer es sein mag, es ist immer noch ein Ergebnis.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, sich selbst zuzuhören, sich selbst besser zu verstehen, und das esoterische Spiel Leela, das Spiel der Selbsterkenntnis, ist eine dieser Möglichkeiten.

Im Leben gibt es solche unbestimmten Zustände, in denen man sich verliert, zweifelt, sich nicht entscheiden kann, in welche Richtung man weitergehen soll oder ob man etwas richtig macht. Fortfahren oder aufhören. Bewahren Sie Vertrauen in das, was ist, oder es entstehen Zweifel, dass Ihre Ziele nicht ganz richtig sind und Sie diese ändern oder anpassen müssen.

Hole dir Unterstützung

In solchen Momenten möchte man sich Unterstützung von außen holen. In meiner Jugend habe ich mir die Decke oder Tapete mit einem Muster angeschaut und die Zahlen gezählt - er liebt nicht liebt, es wird nicht funktionieren, es wird nicht wahr. Aber im Laufe der Zeit kam die Erkenntnis, dass es ernsthaftere Möglichkeiten gibt, nicht nur Ihre Aussichten zu beurteilen, sondern auch Ihren Zustand zu bestimmen, von dem diese Aussichten tatsächlich vollständig abhängen, und ihn nach Ihren Wünschen zu ändern. Und jetzt habe ich meine erstellt, die auch perfekt diesen Zweck erfüllen, aber zuerst gab es ein Spiel von Leela. Ich benutze es seit fast 20 Jahren und in verschiedenen Phasen meines Lebens hat es mir geholfen, Entscheidungen zu treffen und die Antworten zu finden, die ich brauche.

Dies ist die Beschreibung des Spiels im beiliegenden Handbuch. Und jetzt werde ich meine eigenen Erfahrungen mit Leelas Spiel teilen.

Leelas Spiel - eine kurze Beschreibung der Regeln

Wenn Sie beginnen, damit zu arbeiten, ist es wie bei allen ähnlichen Praktiken wichtig, eine Anfrage zu stellen. Es ist nutzlos und sinnlos, das Spiel zu starten, ohne zu wissen, welche Antworten Sie erhalten möchten. Wenn Sie jedoch bereits im Laufe des Spiels festgestellt haben, dass Sie die Frage falsch gestellt haben, können Sie sie ändern.

Leela kann alleine gespielt werden. Als Figur für sich selbst, die Sie auf dem Brett bewegen, müssen Sie etwas Persönliches mitnehmen, das Sie ständig verwenden. Zufällig verwende ich dafür hygienischen Lippenstift - eine wirklich persönliche, notwendige Sache, die ich immer dabei habe, und die Form ist bequem im Spiel zu verwenden.

Um das Spiel zu starten, müssen Sie eine Sechs würfeln. Das Spiel startet möglicherweise nicht - wenn die "Sechs" nicht 15 Mal erscheint, können Sie nicht spielen. Das Spiel kann nicht mehr als einmal am Tag gespielt werden. Das Spiel kann erst nach Erreichen des Feldes "Kosmisches Bewusstsein" beendet werden - bis dies geschieht, müssen Sie weiterspielen, auch wenn Sie bereits müde sind und alles aufgeben möchten.

Wenn Sie alle Regeln befolgen, gibt das Spiel viel an Bewusstsein für Ihren Zustand, Ihre Gedanken und Ihre Stimmung. Nur auf den ersten Blick mag es erscheinen, dass die darin enthaltenen Regeln zu streng und unnötig sind, aber in Wirklichkeit ermutigen Sie alle bestehenden Frameworks, in sich genau das zu finden, was Sie im Kreis laufen lässt, ohne das gewünschte Ergebnis zu erzielen, und zu verstehen, was ist notwendig, um das zu ändern.

Das ist nicht nur ein Spiel

Im Allgemeinen ist das Spiel wirklich mystisch und alles darin, wie im Leben, ist kein Zufall. Beim Vorbeigehen findet man sich immer wieder auf denselben Feldern wieder (jedes von ihnen ist im Handbuch ausführlich beschrieben und jedes entspricht einem bestimmten spirituellen Entwicklungsstand mit seinen eigenen Fähigkeiten und Grenzen), auf denselben Pfeilen aufsteigen, entlang absteigen genauso aber ziehen Schlangen Misserfolge an, wenn Zweifel am Erfolg bestehen und sehr schnell das Endziel erreichen, wenn Ihr Zustand leicht und ausgeglichen ist, wenn Sie wissen, was, wie und warum, wenn Sie bereit sind, dem Leben und sich selbst zu vertrauen und glaube, dass alles gut gehen wird.

Ich hatte glückliche Zustände, als ich das Spiel in wenigen Zügen beendete. Und es geschah, und umgekehrt, ich ging Runde um Runde, Runde um Runde und konnte den Endpunkt in keinster Weise erreichen. Und es war immer mit meinem inneren Zustand verbunden.

Aber das Spiel diagnostiziert nicht nur diesen Zustand - wenn er nicht den gesetzten Zielen entspricht, müssen Sie ihn während des Spiels ändern, um ihn zu beenden. Und jetzt spielt man, würfelt, tritt auf das Brett und hört sich selbst zu – was ist der Grund? Nicht genug Energie? Oder im Gegenteil zu viel Selbstbewusstsein? Oder ist es das falsche Ziel? Oder ist es die falsche Einstellung? Müssen Sie leichter sein, sich entspannen oder umgekehrt mehr Anstrengung unternehmen, ausdauernder sein? Oder stehen vielleicht Ängste im Weg? Oder Mangel an Liebe und Akzeptanz?

Es ist immer erstaunlich und unglaublich, aber wenn Sie den richtigen Zustand gefunden haben, wenden Sie ihn auf sich selbst an, erstens kommt Ihnen sofort die Erkenntnis, dass ja, hier ist es, und zweitens beenden Sie das Spiel sofort.

Leelas Spiel - ein Spiel der Selbsterkenntnis

Eines möchte ich sagen - Leelas Spiel ist definitiv keine Unterhaltung, keine Art Solitär. Wenn Sie es annehmen, müssen Sie bereit sein, etwas an sich selbst zu tun. Und das ist verständlich - schließlich kann uns keiner sagen, was wir tun sollen, und um uns zu entscheiden, müssen wir manchmal etwas suchen und erfinden, auf jeden Fall müssen wir uns anstrengen. Erwarten Sie nicht, dass uns jetzt jemand von oben alles über uns erzählt - das wird natürlich nicht passieren.

Aber auf der anderen Seite bringt Leelas Spiel viel Befriedigung und hilft auch hier, Ihrem Problem auf den Grund zu gehen und zu verstehen, was zur Lösung beiträgt. Und dafür ist sie ungewöhnlich gut.

Werden Sie nicht müde, diese Magie zu beobachten, die sich vor Ihren Augen abspielt. So wie man das gleiche mehrmals herausziehen kann

In Wirklichkeit gibt es nur einen das Spiel, ein Spiel, in dem jeder von uns ein Schauspieler ist, der eine Rolle spielt. Dieses Spiel - Leela, universelles Spiel der kosmischen Energie, göttliches Spiel, das der Natur innewohnt Höheres "Ich"... Diesem Aspekt verdankt die gesamte phänomenale Welt ihre Existenz – die Welt der Namen und Formen. Leela - das ist das Leben selbst, Energie, die sich in den unzähligen Gedanken, Gefühlen und Ereignissen manifestiert, die vor den Augen eines Menschen vorbeiziehen.

Die Essenz des Spielers liegt in seiner Fähigkeit, seine Rolle zu akzeptieren und zu spielen. Diese Entität kann jede Rolle einnehmen, aber sobald der Spieler das Spiel betritt, beginnt er sich mit der akzeptierten Rolle zu identifizieren und vergisst seine wahre Natur. Er vergisst die Essenz des Spiels, und jetzt werden seine Bewegungen von einem Würfel bestimmt, der dem Karma entspricht .

Es gibt Momente, in denen das Sonnenlicht plötzlich das ganze Bild der Wellen und Bäche beleuchtet, aus denen der Fluss fließt, genauso wie das reine Licht des Bewusstseins aus der Dunkelheit die Struktur der Lebensrolle des Spielers schnappt. In diesen Momenten treten die Natur und der Fluss der Lebensenergie in den Vordergrund und die Befreiung tritt ein. Der Spieler erhebt sich über die Bindung an seine Rolle und beginnt, sein Leben als Teil eines größeren Ganzen zu sehen.

Das Ziel dieses Spiels ist es, den Spielern zu helfen, sich von Identifikationen zu befreien und „bessere“ Spieler zu werden. Dieses Spiel dient als Spiegelbild im Mikrokosmos eines anderen, größeren Spiels. Der Inhalt der zweiundsiebzig Quadrate des Brettes ist das Ergebnis von Hunderttausenden von Jahren Selbsterkenntnis im Herzen der indischen Tradition. Wenn sich der Spieler von Feld zu Feld bewegt, wird sich der Spieler mit zunehmendem Verständnis des Spiels immer klarer der Struktur seiner eigenen Existenz bewusst. Er sieht, dass jeder Zustand vorübergehend ist und sein Eigensinn nachlässt. Das volle Bewusstsein der Vergänglichkeit jeder Position zerstört Identifikationen, und der Spieler begibt sich auf eine freie Reise und lernt immer mehr über das Wunder der Existenz.

Wie bei anderen Spielen gibt es hier einen Zweck. Da die Essenz des Spielers die Fähigkeit ist, sich zu identifizieren, besteht seine einzige Chance zu "gewinnen" darin, sich mit seiner Quelle zu identifizieren - dem Kosmischen Bewusstsein, der Essenz des reinen Seins, das außerhalb von Raum und Zeit ist, kennt keine Grenzen. ewig und unveränderlich, absolut und allumfassend, ohne Qualitäten, ohne Form, ohne Namen. Das Spiel endet, wenn der Spieler er selbst wird, die Essenz des Spiels. Das ist Leela .

Die Weisen, die dieses Spiel entdeckten, benutzten es, um ihren eigenen Zustand im Moment zu verstehen. Indem sie ihre Bewegung von Flugzeug zu Flugzeug beobachteten, konnten sie genau sehen, welche Schlangen sie zum Fallen führten und welche Pfeile sie führten, bestimmt durch die Würfel. Karma, spiegelt den Entwicklungsstand der Spieler wider. Sie folgten bewusst dem Bild, das ihre Bewegungen auf der Tafel erzeugten. Sie gingen das Spiel immer wieder durch und beobachteten sorgfältig ihre Reaktionen, wenn sie ein bestimmtes Feld trafen. Indem sie ihren inneren Raum beobachteten, entwickelten sie einen Zustand der Nicht-Beteiligung an sich selbst. Gleichzeitig ermöglichte ihnen die Struktur des Spiels, immer tiefer in die dem Spiel zugrunde liegenden göttlichen Prinzipien und das Wissen einzudringen. Es war das Studium der heiligen Schriften und das Studium des Selbst, vereint in einem Prozess. Das ist Leelas Einzigartigkeit. - Spiele der Selbsterkenntnis.