Leela ląstelės aprašymas. Stalo žaidimas leela leela – „leela yra savęs pažinimo žaidimas. ar tikėti alyvos prognozėmis? Žaidimo atsiradimo istorija

Žodį „žaidimas“ galima pakeisti žodžiu „gyvenimas“ arba „įsikūnijimas“. Žaidime įkūnyta gyva būtybė vadinama žaidėju. Žaisdami suprantame, kad mūsų pačių gyvenimas yra žaidimas. Žaidžiant šį žaidimą kyla daug supratimų. Mes pradedame matyti savo gyvenimą kaip kažką, kas vyksta visos visatos mastu. Tai pagerina mūsų dabartinio gyvenimo kokybę, daugelis smulkmenų mūsų nebetraukia ir nesukelia emocinio skausmo. Mes paliekame kančių sritį, susijusią su nereikalingais rūpesčiais dėl smulkmenų, suprasdami, kad visa tai yra žaidimas, jei matome, kas vyksta visapusiškai, o ne sutelkiame dėmesį į kai kurias mažas bendro vaizdo detales.

Šis žaidimas yra mistinis. Nemanykite, kad krentantys skaičiai ir jūsų kelionės žaidimo lentoje (visatoje) yra kažkas atsitiktinio. Viskas pilna ženklų. Žaidimas pradeda kalbėti su jumis. Ir jums reikia išgirsti šią gestų kalbą. Tai tikrai labai greitai išmoksite. Tiesiog atkreipkite dėmesį, kad šis žaidimas yra būdas bendrauti su visata, su savo aukštesniuoju aš.

Jagat – išvertus iš sanskrito – visata (visas pasaulis), Leela yra žaidimas. Yra žinomas terminas: Jagat Guru – t.y. pasaulio guru, pasaulio mokytojas. Žaidimas yra edukacinis. Joje jūs išmoksite svarbių Vedų sąvokų, dažnai sanskrito kalba. Žodžiu, žaisdamas moki. Ir tai darai labai greitai ir net nepastebimai sau, kaip sakoma – žaismingai. Tiesiog žaisdami šį žaidimą galite sužinoti daugiau apie čakras, apie astrologiją, numerologiją, jogą, pranajamą ir kt. Būtinai perskaitykite žaidimo aprašymą -. Laidos autorius: Sergejus Veretennikovas.

Žaidimo vaizdo įrašas:

Galite tęsti žaidimą įvesdami lauko, nuo kurio norite pradėti, numerį arba palikite lauką tuščią, kad pradėtumėte naują žaidimą.

1. Gimimas ( janma)

Gimimas yra įėjimas į karminį žaidimą. Karma nustatoma pagal numestų taškų skaičių ant išmesto kauliuko, o žaidėjo asmenybę aikštelėje atstoja koks nors simbolis, kuris juda iš kvadrato į kvadratą pagal savo lotą. Iki gimimo žmogus išeina iš žaidimo. Gimęs jis tampa pavaldus karmos dėsniams. Šis pasaulis yra karmos žemė.

Noras skatina žaidėją priimti karmos naštą. Jei žmogus neturi noro žaisti, jis to nedarys. Tačiau žaidimas slypi pačioje sąmonės prigimtyje. Pradžioje nebuvo žaidimo, bet sąmonė, pagal savo prigimtį, negalėjo likti nejudri, be žaidimo. Ir todėl ... "Tebūna šviesa!" Tegul būna žaidimas! Ir Absoliutas iš Vieno virto minia. Įeidamas į žaidimą žaidėjas pakartoja pirminį kūrimo procesą, kai Absoliutas pabudo iš neveikimo ir pradėjo kosminį žaidimą, kuriame kiekvienas iš mūsų yra mikrokosmosas. Priėmęs sprendimą žaisti, žaidėjas turi paklusti žaidimo taisyklėms (Dharma) ir karminei lotei.

Žaidėjas gali patekti į žaidimą tik tada, kai jam pavyksta mesti šešetuką. Penki kūrybos elementai (eteris, oras, ugnis, vanduo ir žemė) yra susiję su šeštuoju – žaidėjo sąmone. Šešiukas pradeda žaidėjo simbolio judėjimą per lauką. Kiekvienas gimimas atveria naują žaidimą, o kiekvieno žaidimo tikslas yra ta pati Kosminė sąmonė. Kitų krypčių, tikslų, motyvų šiame žaidime nėra. Žaidimas egzistuoja tam, kad užbaigtų ciklą. Gimimas yra raktas. Tai atveria žaidimo duris, o žaidėjas pradeda savo nesibaigiančią kelionę, kelionę į pabaigą.

Viena yra visos kūrinijos šaknis. Kaip ir visi nelyginiai skaičiai, ji priklauso Saulės šeimai. Vienetas turi ypatingą ryšį su Saule, nes būtent ji pagimdė mūsų planetą. Vienetas simbolizuoja savarankišką žmogų, savarankišką sprendimą, savarankišką gyvenimą, kažko naujo, neįprasto, originalaus paieškas.

Majų

Kai kas nors tampa žaidėju, vienybės suvokimas prarandamas žaidimo jaudulyse. Šis sąmonės pasikeitimas yra žaidimo veiksmo grožis. Vienas virsta daugeliu, kad galėtų žaisti erdvės žaidimą, slėptis ir ieškoti su savimi. Norėdamas patenkinti savo ego, žaidėjas pradeda žaidimą sutikdamas su taisyklėmis ir jų laikosi visą likusį žaidimo laiką.

Vienybė yra tikrovė, pliuralizmas yra iliuzija. Daugybės iliuziją sukuria Vieno (Aukštosios sąmonės) galia, slepianti tikrovę. Ši galia vadinama Maya Shakti arba tiesiog Maya... Būtent ji sukuria atskiro „aš“, „mano“, „tu“ ir „tavo“ iliuziją, kuri individo sąmonėje sukelia nežinojimą. Tie, kurie tai supranta, šią būseną vadina avidya (a – „nebuvimas“, vidya – „žinios“; nežinojimas, arba žinių apie savo prigimtį trūkumas). Nežinojimas į žmogaus sąmonę patenka per protą, o joga savo ruožtu yra proto darbo stabdymo metodas (tai vienas pagrindinių jogos tikslų). Sustabdęs vidinį dialogą, jogas gali išeiti už proto ribų ir suvokti savo tikrąją prigimtį, esančią už „aš“ ir „mano“ iliuzijos ribų. Vardų ir formų pasaulis yra Majų. Majų yra scena ir rinkinys, kuriame žaidėjas perteikia savo gyvenimo tragikomediją kaip mikrokosmosą. Majų yra pats žaidimas, kviečiantis žaidėją išgyventi daugybę skirtingų situacijų, kurių kiekviena turi raktą suprasti tikrąją jo prigimtį.



Iliuzija gali būti matoma bet kuriame lygyje. Pats žmogaus kūnas nėra savarankiškas egzistavimo vienetas, jis susideda iš daugybės skirtingų ląstelių. Tai yra individualus ego (ahamkara), kuris sukuria atskirus egzistencijos vienetus, tačiau tai pati yra maya (iliuzija). Ego negali veikti be proto, o protas taip pat negali veikti be pojūčių. Taigi visiškai atsiriboti nuo „aš“ ir „mano“ jausmo galima tik visiškai kontroliuojant proto darbą. Būtent šios būsenos siekia tie, kurie praktikuoja jogą. Kai tai pasiekiama, iliuzinis savęs, kaip atskiros nepriklausomos būtybės, suvokimas nutrūksta. Tiesioginis tikrovės patyrimas samadhi būsenoje suteikia kitokią Maya-shakti darbo perspektyvą; dabar jis mato žmogaus egzistencijos dramą ir jį supantį pasaulį kaip dieviškosios pjesės Yayla apraiškas.

Maya Shakti yra varomoji reiškinių pasaulio evoliucijos jėga, kuri vykdoma susipynus ir sąveikaujant trims gunoms: sattva, radžas ir tamas.



Kosminė sąmonė savo dėka tampa individualia sąmone Maye... Induizmo tradicijoje galima rasti įvairiausių majų apibūdinimų įvairiuose kontekstuose, tačiau nepaisant to neįmanoma aprašyti visų jos apraiškų – ji tokia beribė, kaip ir pati Kosminė sąmonė.

Viskas, ką žaidėjas turi padaryti, tai suvokti, kad jis yra žaidėjas ir kad jų atskirtumo jausmas yra iliuzija. Visi suvokimai, kuriuos žaidėjas gauna iš išorinio pasaulio, egzistuoja jo viduje signalų, ateinančių per jutimus, pavidalu ir yra iliuzija. Šiuolaikinis mokslas, savais metodais bandantis tirti tikrovės prigimtį, patvirtina šią poziciją. Tiek šiuolaikiniame moksle, tiek senovės žiniose manoma, kad yra viena pirminė medžiaga, į kurią galima redukuoti visas skirtingas materijos formas. Visų reiškinių egzistavimas yra ne kas kita, kaip viena iš daugelio to paties pagrindinio vieneto apraiškų. Visi elementai yra skirtingos šios vienos medžiagos formos. Skirtingų žmonių patirties skirtumai paaiškinami transformacija ir visokiais materijos atomų deriniais, kurių pavidalu egzistuoja ši pirminė substancija. Ši vienybės įvairovė yra iliuzija ir atsiranda dėl Aukščiausiosios sąmonės majos darbo. Žmogus gimsta dalyvauti šiame žaidime, kad suprastų, kaip tankiame pasaulyje veikia subtilaus pasaulio principai. O jos tikslas – vienybė, dvilypumo pabaiga.

Deuce turi dvilypumo, tai yra iliuzijos, savybes. Šis skaičius gaunamas pasikartojant. Du yra iliuzija, nes viename yra abi jį sudarančios priešybės. Tai yra vidinis ir išorinis pasaulis, nepasireiškęs ir apsireiškęs, Šiva ir Šakti, vyriški ir moteriški principai, saulė ir mėnulis, tankus ir subtilus pasaulis, Absoliutas ir Maja, noumenonas ir fenomenas. Taigi, du yra majų skaičius. Du yra lyginis skaičius ir, kaip ir visi lyginiai skaičiai, yra mėnulio šeimos dalis. Ji ypač stipriai susijusi su Mėnuliu ir mėnulio energija.

3. Pyktis ( krodha)

Norint suprasti pykčio prigimtį, būtina suprasti ego prigimtį. Ego yra tas, kuris save identifikuoja kaip „aš“. Žmogus savo vystymosi procese išgyvena identifikacijų seką. Po gimimo vaikas pirmiausia pradeda jaustis atskira būtybe, kai suvokia savo atskirtį nuo mamos. Tada vyksta susitapatinimas su kitais šeimos nariais, jų elgesio modelius ir mąstymo formas jis priima kaip savus. Tada vaikas asocijuojasi su tos pačios lyties bendraamžiais kaip ir jis. Tada jis ieško savo tapatybės tarp priešingos lyties atstovų. Kelionė baigiasi, kai ego galiausiai susitapatina su Absoliutu ir susilieja su Kosmine Sąmone.

Identifikacijos procese dalyvauja ir intelektas, kaupiantis raidos metu gautą informaciją – čia ypač svarbūs vertybiniai sprendimai, gauti iš tų, su kuriais šis asmuo save tapatino stipriausiai (pavyzdžiui, iš savo tėvų). Tikrasis vidinis aš žino, kad visa tikrovė yra jame. Tačiau identifikuojantis aš pašalins tuos tikrovės aspektus, kuriuos tie, su kuriais šis aš susijęs, laiko blogiu.

Pyktis yra emocinė-cheminė reakcija, atsirandanti, kai ego susiduria su savo asmenybės aspektu, kuris buvo atmestas kaip blogis. Susidūrimas su šiuo neigiamu aspektu išgyvenamas kaip grėsmė egzistencijai. Realiai grėsmė kyla tik dėl asmens tapatinimo su vienokiu ar kitokiu to, kas vyksta, vertinimu. Šiuo atveju ego atstumtą asmenybės aspektą projektuoja į tą, per kurį šis aspektas pasireiškia, ir nukreipia savo energiją nepageidaujamam aspektui pašalinti. Tokia pykčio prigimtis.

Pyktis yra išsibarstymo, silpnumo apraiška. Ši ląstelė tarnauja kaip savanaudiškumo gyvatės uodega. Pyktis nukreipia žaidėjo energiją žemyn, o tai pakelia jį į pirmosios čakros lygį. Kai ego yra įskaudintas, mes jaučiamės pikti. Pyktis yra nesaugumas, pagrindinė pirmosios čakros problema.

Pyktis yra rimta kliūtis dvasiniam augimui. Pykčio prigimtis yra ugnis, kuri sudegina viską. Bet jei pyktis kyla be jokių asmeninių jausmų, yra beasmenis, tada jis apvalo. Pyktis yra Rudros, naikinimo dievo, savybė. Rudros pyktis nėra paremtas jokiomis asmeninėmis priežastimis, todėl naikina ne patį Rudrę, o blogį, sukeliantį disharmoniją ir disbalansą. Asmeninis pyktis praryja gerąsias žmogaus savybes ir veda į nesėkmę. Beasmenis pyktis naikina jo priežastį – blogį. Pyktis yra atvirkštinė meilės pusė. Nepykstame ant tų, su kuriais savęs neidentifikuojame. Pyktis sužadina nervų sistemą ir visiškai sustabdo racionalaus mąstymo darbą, kol jis egzistuoja mūsų sistemoje. Viena vertus, jis valo kūną ir savo poveikiu yra panašus į valymą ugnimi, tačiau kaina yra per didelė: vibracijos lygis sumažėja tiek, kad žaidėjas turi pradėti žaidimą iš naujo iš pirmos eilės.

Pyktis gali būti išreikštas dviem būdais – smurtiniu ir nesmurtiniu. Kai pykčiui išreikšti naudojamas nesmurtinis metodas, jis suteikia žaidėjui didžiulę moralinę jėgą, vadinamą satyagraha (satya-tiesa; agraha-atkaklumas, pastovumas). Tai tampa įmanoma, jei žaidėjas sugeba išlikti ramus net tada, kai yra tikrai piktas. Tokiu atveju pyktis tampa beasmenis ir nukreiptas prieš blogį. Jis pagrįstas meile, meile gėriui, tiesai. Toks pyktis padeda dvasiniam augimui ir yra dieviškas.

Trejetas įkūnija kūrybiškumo, išraiškos ir stabilumo savybes. Ji, kaip nelyginių skaičių šeimos atstovė, atstovauja dinamiškumui ir pozityvumui, yra atsakinga už formos kūrimą ir palaikymą. Jis siejamas su ugnies stichija, kuri žmoguje pasireiškia pykčio pavidalu. Kita vertus, tas pats elementas gali pasireikšti kaip darbštumas, atkaklumas. Taigi numerio trys savybės yra jėga ir ryžtas. Trys yra Jupiterio skaičius. Jupiteris yra drąsos, drąsos, jėgos, jėgos, sunkaus darbo, energijos, žinių, išminties ir dvasingumo simbolis.

4. Godumas ( lobha)

Dėl kiekvienoje gimusioje būtybėje besiformuojančio atskirties jausmo žaidėjas pradeda siekti pasitenkinimo. Norėdami atlikti bet kokią funkciją šiame pasaulyje, žaidėjas pirmiausia turi užtikrinti, kad jo fiziniai poreikiai būtų patenkinti. Kad dalyvautų žaidime, jis turi pavalgyti, turėti kur pailsėti, drabužius. Materialus išlikimas yra pagrindinis žaidėjo rūpestis pirmos čakros lygyje.

Kai žaidėjas savo nepasitenkinimo jausmus sumaišo su materialinio išgyvenimo poreikiu, atsiranda godumas. Net ir gavęs viską, ko reikia gyvenimui, vis tiek jaučia tuštumą. Viskas, ką jis išmoko, yra išlaikyti savo fizinę egzistenciją. Dabar jis pradeda naudoti šiuos pagrindinius išgyvenimo įgūdžius, kad įgytų vis daugiau materialinių gėrybių, tikėdamasis pasitenkinimo. Tačiau kuo daugiau jis įgyja, tuo stipresnis tampa jo įsigijimo troškulys. Jo tuštumos jausmas pasiekia panikos lygį, o jo veiksmai tampa neapdairesni. Legenda apie karalių Midą ir jo „auksinį prisilietimą“ yra klasikinis godumo poveikio pavyzdys. Šis materialinės gerovės troškimas taip pat yra pagrindinė visų karų priežastis.

Godumas kyla iš nesaugumo, o nesaugumas – iš klaidingo savęs identifikavimo. Jei žaidėjas netiki Dievu, jis netiki ir apvaizda. Godumo narvas yra pavydo gyvatės uodega. Godumas daro žaidėją trumparegišku. Jis nesupranta, kad godumas galiausiai yra beprasmis. Anksčiau ar vėliau visos materialinės gėrybės lieka už slenksčio: arba kai jų atsisakome savo noru, arba kai ateina mirtis. Tačiau godumas gali pasirodyti kaip dorybė dvasinio augimo kelyje, jei žmogus tampa godus dvasinės patirties, žinių ir meilės.

Žaidėjas, atsidūręs godumo lauke, atveria savo sąmonės vartus majai, pykčiui ir visoms kitoms pirmosios čakros problemoms.

Keturių simbolis yra kvadratas, vaizduojantis keturis matmenis ir keturis pagrindinius taškus. Keturi simbolizuoja žemės stichiją. Būdamas lyginių skaičių šeimos atstovas, ketvertas traukia į užbaigtumą. Išbaigtumo siekimas materialioje plotmėje, nustumtas į ribą, virsta godumu. Vedų ​​numerologijoje skaičių keturi valdo Rahu, šiaurinis mėnulio mazgas, dar žinomas kaip Drakono galva. Vakarų numerologijoje šį skaičių valdo Uranas.

5. Fizinė plokštuma ( bhu-loka)

Neaiškios tikrovės sritis virsta vardų ir formų pasauliu. Vardų ir formų pasaulis egzistuoja septynių skirtingų lokų arba būties lygių pavidalu, išdėstytų kylančia tvarka. Šios lokos tarnauja kaip individo sąmonės evoliucijos etapai. Žmogus vystydamasis juda į priekį pagal jo prigimtyje vykstančius pokyčius. Sąmonė gali suvokti savo tikrąją prigimtį per šias plotmes.

Kiekviena loka, arba plokštuma, yra atskira sritis, kurią lemia materijos, iš kurios ji sukurta, pobūdžio (žr. 32 lauko komentarą „pusiausvyros plokštuma“). Tam tikra tvarka centrinėje stulpelyje išdėstytos lokos sudaro žaidimo lentos stuburą. Kadangi mikrokosmoso struktūra yra tokia pati kaip makrokosmoso, lokos yra žmogaus kūne išilgai stuburo, čakrose arba psichinės energijos centruose. Psichikai evoliucionuojant iš vieno lygio į kitą, vystosi pats žmogus.

Fizinis planas yra stuburo apačioje, pirmosios čakros vietoje ir žemėje išoriniame pasaulyje. Vardas bhu-loka išvertus iš sanskrito kalbos reiškia „žemiška plokštuma“: bhu – „žemė“, tuo tarpu – „plokštuma“. Žemė susideda iš penkių elementų, kurie egzistuoja kietoje, skystoje ir dujinėje būsenose spinduliuojančios, eterinės ir smulkiosios eterinės medžiagos pavidalu. Visa tai yra skirtingi materijos atomų egzistavimo etapai, nesvarbu, ar ji turi tam tikrą formą, ar jos neturi. Bet kokiu atveju juose dominuoja žemės elementas ir jie materializuojasi kaip žemė lėtai ir palaipsniui.

Kitos plokštumos, pažymėtos žaidimo lentoje, yra savo horizontalioje eilutėje, priklauso vienai iš septynių lokų ir žymi specialias sritis, esančias pagrindinėse septyniose plokštumose, kaip ir miestai yra provincijose, provincijos šalyse ir žemynų šalyse.

Fizinė plotmė apima: gimimą, mają, pyktį, godumą, iliuziją, pasipūtimą (tuštybę), godumą ir juslinę plotmę – jos dešinę ir kairę, teigiamus ir neigiamus aspektus. Kai žaidėjas patenka į fizinę plotmę, jis patenka į savo žemesniojo aš spąstus. Bet tai tik vienas iš daugelio žaidimo etapų. Niekas visą laiką nebūna vienoje vietoje, o kiekvienas kauliuko metimas žaidėjui atveria naują pasaulį. Fizinėje plotmėje žaidėjas daugiausia dėmesio skiria materialiems pasiekimams. Įprasti jo rūpesčiai yra pinigai, namai, automobilis, maistas ir fizinės jėgos. Jo pramogos susijusios su kūnu: tai gali būti sportas, apimantis konkurenciją ir fizinį kontaktą. Jo linksmybėse taip pat dažnai pasitaiko smurto elementų. Pagrindinis pasiekimas – profesinis meistriškumas.

Fizinis planas yra susijęs su žeme, materija ir motina. Tai energijos sandėlis, vieta, kur yra Kundalini – psichinė energija, kurią jogai bando pakelti per septynias čakras. Jei problemos, susijusios su fizine plotme, neišsprendžiamos, likusių planų sėkmingas įvykdymas tampa neįmanomas. Iš šios plokštumos nekyla strėlės. Visi žaidėjai turi pereiti šią plokštumą, kol pasieks „kitus matmenis. Septynios gyvatės veda čia iš kitų plokštumų, demonstruodamos ypač svarbų tankiausio egzistavimo lygio prigimties suvokimą.

Subtiliųjų elementų skaičius yra penki: eteris, oras, ugnis, vanduo ir žemė. Yra penki žmogaus veikimo organai, kuriais jis kuria savo karmą, tai yra rankos, pėdos, burna, lytiniai organai ir išangė. Taip pat yra penki pojūčiai: ausys garsui, oda lytėjimui, akys formos ir spalvos suvokimui, liežuvis skoniui ir nosis kvapui. Penki yra balanso skaičius: vienas su dviem dviem šonuose. Skaičius 5 valdanti planeta yra Merkurijus. Merkurijus yra švelnus, mėgsta galvoti apie aukštus dalykus, mokslininkas ir pramogų mėgėjas. Gyvsidabris taip pat siejamas su verslo savybėmis ir fiziniu komfortu.

6. Kliedesiai ( samanos)

Žodis moha sanskrito kalboje reiškia „prisirišimas“. Šis prisirišimas yra vergiškos priklausomybės priežastis, kuri vėl ir vėl veda žaidėją į gimimą ir atgimimą reiškinių pasaulyje. Šventasis Raštas sako, kad yra keturių tipų apsėdimai, kurie veda individualią sąmonę į energijos srautą žemyn ir trukdo dvasiniam augimui. Tai:

· Kama(troškimai, jausmingumas)

· krodha(pyktis, agresija, smurtas)

· lobha(godumas, nepasitenkinimas)

· samanos(meilė, iliuzija)

Jei iliuzija, maya, yra pats reiškinių pasaulis, tai kliedesys yra prisirišimas prie reiškinių pasaulio kaip vienintelės galimos tikrovės apraiškos. Kliedesiai aptemdė protą, todėl nebuvo įmanoma suvokti tiesos. Kliedesys yra tikrojo religingumo nebuvimo produktas (religingumas čia reiškia ne kažkokio elgesio ir moralės kodekso (etikos) laikymąsi, o gyvenimą harmonijoje su visatos dėsniais). „Tai, ką reikia priimti, yra Dharma“, sakoma senovės sanskrito įsakyme. Dharma yra reiškinių pasaulio egzistavimo prigimtis, esmė, tiesa. Kai žaidėjas nesilaiko savo prigimties dėsnių, kurie yra aukščiau visų iliuzijų ir kliedesių, jis pradeda pasinerti į mohą. Vienintelis dalykas, kurį reikia suprasti, yra tai, kad egzistavimas yra žaidimas. Su šiuo suvokimu dingsta kliedesys, kad žaidėjas vadovauja savo egzistencijai. O išnykus kliedesiui, išnyksta ir neigiama karma.

Kliedesys yra pirmasis kvadratas, į kurį žaidėjas patenka po to, kai metė šešis, kurių reikia norint patekti į žaidimą. Įeidamas į žaidimą, žaidėjas priima savo laikiną priklausomybę nuo materialinių realijų. Gimus žaidėjui jis yra saistomas erdvės ir laiko aplinkybių. Tam tikros akimirkos tikrovė suprantama kaip visų akimirkų tikrovė. Keisti atrodo neįmanoma. Žaidėjas paklydo.

Kad ir kaip jis čia patektų, dėl gimimo ar nukritimo nuo gyvatės, tikrojo religingumo nebuvimo (netikrų priemonių panaudojimo), žaidėjas neišvengiamai pereina kliedesių lauką. Jei jis mato savo Dharmą ir pripažįsta, kad pokyčiai ne tik įmanomi, bet ir būtini, jis yra pasirengęs judėti toliau. Tačiau jei jis laiko savo pasaulio viziją užbaigtu ir užbaigtu, jis neišvengiamai čia sugrįš vėl ir vėl.

Skaičius šeši susideda iš dviejų nelyginių arba trijų lyginių skaičių (dviejų trejetų arba trijų dvejetų), tai yra, iš penkių galimų elementų. Todėl jis yra tobuloje pusiausvyroje. Šeši yra susiję su išradingumu, kūrybiškumu ir vaizduojamuoju menu. Ji yra Mėnulio skaičių šeimos atstovė ir yra susijusi su Venera. Venera yra ryškiausia ir ryškiausia planeta, kurią galima pamatyti plika akimi kaip ryto žvaigždę. Indų mitologijoje Venera (Šukra) yra demonų mokytoja. Tie, kurie gyvena iliuzijose, mėgsta juslinius malonumus, eikvoja energiją troškimams tenkinti, tarnauja kaip pykčio ir godumo aukos, elgiasi priešingai Dharmos dėsniams, yra nereligingi ir baisūs savanaudžiai.

7. Tuštybė ( mada)

Tuštybė – tai savęs apgaudinėjimas, netikras pasididžiavimas, pilių statymas ore. Sanskrito kalboje žodis mada, be tuštybės, taip pat reiškia „apsvaigimas“. Žaidėjas apsvaigsta nuo savo jėgų, savo tikrų ar menamų nuopelnų ir pasiekimų. Kai jis turi kokių nors klaidingų supratimų apie savo paskyrą, jis patenka į Mados tinklą. Įėjęs į žaidimą žaidėjas yra veikiamas beprotiškos tuštybės ir įvairių klaidingų identifikacijų. Puikybė ir tuštybė yra du pavojingiausi nuodai, kuriuos geriame blogoje aplinkoje. Bloga kompanija, gimusi iš kliedesių ir godumo, yra gyvatė, kuri varo žaidėją į tuštybę. Šioje srityje žaidėjas atsiduria visiškai įsipainiojęs į savo žaidimų tinklus. Bloga aplinka, kurioje jis yra, yra blogų norų apraiška.

Kiekvienas žaidžia savo žaidimą ir meta savo kauliukus. Išmetus kauliuką, pasirinkimo nebelieka. Žaidėjas, neturėdamas to noro, neieškos sau kompanijos. Tačiau kadangi troškimas yra šio žaidimo prigimtis, tam tikru jos vystymosi momentu įmonės paieška tampa neišvengiama. Žaidėjui reikia grupės žmonių, kurie sustiprintų savo naują tapatybę. Pavojus atsiranda tada, kai žaidėją nuvilia jo troškimai. Jo elgesio modelis iš esmės keičiasi. Viskas, kas teisinga, jam nebeatrodo teisinga, o blogai – neblogai. Jo troškimas turi būti patenkintas bet kokia kaina, todėl jis sukuria blogą karmą ir atsiduria blogoje kompanijoje, tarp tų, kurie palaiko jo neteisingą elgesį. Kadangi žmogus šioje raidos stadijoje yra suformuotas iš žmonių grupės, kuriai jis priklauso, žaidėjas gali nustoti kurti sau blogą karmą, jei pradeda ieškoti geros kompanijos.

Skaičius septyni reiškia Saulės šeimą, siejamas su Saturnu ir tamsos principu. Yra septynios savaitės dienos, septynios muzikos natos ir septynios čakros. Septyni gali būti pavaizduoti kaip vienas su dviem nelyginiais skaičiais iš abiejų pusių (du trejetai). Septyni yra skaičius, simbolizuojantis prisitaikymo problemas. Septynios prigimties yra vienišos ir siekia užbaigimo.

Septynios tradiciškai siejamos su Ketu – pietiniu mėnulio mazgu, dar vadinamu Drakono uodega. Šiuolaikinėje Indijos numerologijoje skaičių septyni valdo Varuna, vandens valdovas, o Vakarų numerologijoje – Neptūnas. Septyni yra rašytojų ir menininkų, kurie, nesant tobulėjimo, klaidingai didžiuojasi ir yra žinomi dėl to, kad stato oro pilis ir nuolat nerimauja dėl ateities. Jie nemėgsta eiti pramintu taku ir turi labai konkrečių idėjų apie religiją. Jie linkę kurti savo religiją ir praleisti savo gyvenimą pramogaujant.

8. Godumas ( matsara arba matsarya)

Tuštybė veda žaidėją į tai, kad jis pradeda pavydėti visiems. Jį taip neša iliuzija apie save kaip atskirą tikrovę, kad bet kokios priemonės jo troškimams patenkinti jam atrodo teisingos. Juk pasipūtęs žaidėjas mano, kad esu daug geresnis už kitus, kad nusipelniau turėti viską, ką jie turi. Taigi, šiame žaidime godumas asocijuojasi su pavydo gyvate, nes būtent tuštybės sukurtas pavydas veda į godumą. Būdamas godumo būsenoje, žaidėjas patiria aktyvią neapykantą kitiems žaidėjams. Jis jiems per geras, o tai, ką jie turi, jiems taip pat per gera. Todėl žaidėjas teigia, kad tai, kas priklauso jiems, turi tapti mano. Jis tampa piktavališkas ir aistringai trokšta užvaldyti jį supančių žmonių materialinius turtus. Šis jausmas skiriasi nuo godumo, kai matoma tik materialioji pusė. Godumas yra godumas derinamas su pavydu. Kai žaidėjas tampa vis godesnis, jo turto troškulys didėja. Ir visos kitos pirmosios čakros problemos taip pat jį pradeda kamuoti.

Aštuoni yra skaičius, kuris mažėja padauginus: 8x1 = 8; 8x2 = 16, 1 + 6 = 7; 8x3 = 24, 2 + 4 = 6; 8x4 = 32, 3 + 2 = 5; 8x5 = 40, 4 + 0 = 4; 8x6 = 48, 8 + 4 = 12, 1 + 2 = 3; 8x7 = 56, 5 + 6 = 11, 1 + 1 = 2; 8x8 = 64, 6 + 4 = 10, 1 + 0 = 1.

Kai skaičius aštuntas padauginamas iš devynių, jis tampa devynetu (8x9 = 72, 7 + 2 = 9), o kitame cikle grįžta į pradinę būseną: 8x10 = 80, 8 + 0 = 8. Šis reiškinys primena mums apie tikrovės apskritai ir konkrečiai žmogaus egzistencijos cikliškumą. Subtilus mažėja, kai didėja bruto. Ir taip toliau, kol prasiskverbia į bruto esmę, o tada vėl tampa subtili. Taigi bet koks padidėjimas veda prie mažėjimo, o sumažėjimas vėl veda prie padidėjimo. Nieko niekada neprarandama. Keičiasi tik pasireiškimo pobūdis.

Tarp mėnulio šeimos skaičių aštuonetas reiškia oktavą, aštuonias dimensijas, aštuonias majas, susidedančias iš trijų gunų ir penkių subtilių elementų. Numerologijoje aštuntasis skaičius siejamas su Saturnu. Tai nelengvai suprantama planeta, siejama su pakilimais ir nuosmukiais, įnirtinga kova. Tai erdvi planeta, susijusi su tamsa. Jos simbolis – tylus mąstytojas, pasinėręs į savistabą ir turintis materialistinių pažiūrų. Žmonės, gimę iki aštuonerių metų, aistringai kaupia turtus, linkę į nesveikas priklausomybes ir ydas. Tačiau jie yra išmintingi, patyrę ir turi ypatingą dovaną teisti kitus žmones.

9. Jausmingas planas ( kama-loka)

Tai yra devintas kvadratas apatinėje eilutėje. Devyni yra baigtas nelyginis skaičius, kuris uždaro pirmąją eilutę. Tai yra laiptai, vedantys žaidėją į antrąjį sąmonės lygį, kuris prasideda apsivalymu. Po to, kai žaidėjas gimsta ir pradeda žaidimą, jis turi pereiti jutimo plokštumą, kad galėtų patekti į antrąjį lygį.

Kama reiškia norą – bet kokio pobūdžio norą. Žmonės nori šlovės, turto, sėkmės, šeimyninės laimės, padėties visuomenėje. Bet koks noras, siekis, kilnus ar niekšiškas tikslas yra kama. Kama yra pirmasis evoliucijos etapas. Jei nebūtų noro, nebūtų ir visatos.

Taigi, kama-loka yra norų planas. Tačiau visi troškimai kyla iš juslinės žmogaus prigimties, todėl ši plotmė dar vadinama jusline plokštuma. Tai tiesiogiai susiję su nežinojimu, žinių stoka. Čia galite patekti per neišmanymo gyvatės burną arba laipsniškai tyrinėdami pirmąją čakrą. Devyni yra nelyginių skaičių šeimos atstovas ir reiškia išsamumą bei tobulumą. Ji simbolizuoja jėgą ir energiją. Padauginus iš bet kurio kito skaičiaus, jis išlaiko savo tapatumą ir vientisumą: 9x1 = 9; 9x2 = 18 = 9; 9x3 = 27 = 9; 9x4 = 36 = 9; 9x5 = 45 = 9; 9x6 = 54 = 9; 9x7 = 63 = 9; 9x8 = 72 = 9; 9x9 = 81 = 9; 9x376 = 3384 = 9; 9x280 = 2520 = 9. Žmogaus kūne yra devynios angos, pro kurias mirties metu iš kūno išeina gyvybinė energija – prana: burna, dvi šnervės, dvi akys, dvi ausys, išangė ir lytinis organas. Per dieną žmogus atlieka 21600 kvėpavimo ciklų (įkvėpimo ir iškvėpimo), o šį skaičių galima sumažinti iki 9. Diena susideda iš 1440 minučių, kurias taip pat galima sutrumpinti iki 9. Normali vieno pusrutulio ar kvėpavimo dominavimo trukmė. daugiausia per vieną šnervę yra apie 900 įkvėpimų ir iškvėpimų (60 x 15), o tai sudaro 9. Žmogaus kūne yra 9 pagrindiniai nervai. Induizme garbinamos devynios moteriškos lyties dievybės (nava-durga: nava – „devyni“, Durga – deivės vardas). Žmogaus kūne yra 72 000 kanalų, vadinamų nadis. Jie neša praną, gyvybės jėgą, o bendras jų skaičius taip pat sumažintas iki 9. Saulės sistemoje yra 9 planetos (navagraha), kurios daro įtaką gyvybei Žemėje. Numerologijoje 9 yra Marso skaičius, šviečiantis danguje ryškia rausva šviesa.

10. Valymas ( tapa)

Būdamas pirmame lygyje, žaidėjas kurį laiką gali jaustis gana gerai, tačiau netrukus jis pradeda jausti gyvybinės energijos trūkumą, švaistomas neigiamoms emocijoms ir jausmingumui. Energijos praradimas sukelia vidinės tuštumos ir sumišimo jausmą. Šiuo metu jo dėmesį patraukia apsivalymas. Čia prasideda pirmoji žaidimo lentos rodyklė, suteikianti žaidėjui galimybę iš karto įveikti visas problemas, susijusias su antrąja čakra. Iš pirmosios čakros lygio pereidamas į apsivalymo ląstelę, žaidėjas atsikrato visų neigiamų pirmųjų dviejų čakrų aspektų ir perkeliamas į dangiškąją plotmę. Apsivalymą visada lydi vibracijų lygio padidėjimas, o energija pradeda tekėti aukštyn. Šis procesas vyksta pasikeitus pojūčių ir veiksmų veiklai, taip pat pakoregavus žmogaus gyvenimo būdą. Sąmonės pilyje yra penki įėjimai, pro kuriuos priešai (tarša) gali patekti į vidų ir bandyti nuversti karalių. Kad pilis būtų švari, turite arba uždaryti šiuos įėjimus, arba atidžiai stebėti, kas ateina iš lauko.

Klausos apvalymas įvyksta, kai klausos galia nukreipiama nuo išorinio pasaulio ir nukreipiama į vidinio pasaulio garsus. Regėjimo gryninimas pasiekiamas sutelkiant žvilgsnį (akys užmerktos tuo pačiu metu) ir atkreipiant dėmesį į „trečią akį“ – tašką, esantį tarp antakių, šiek tiek aukščiau nosies tiltelio. Pašalinus iš maisto saldų ir sūrų maistą, skonis išgryninamas. Uoslės valymas atliekamas uždarant šnerves sulaikant kvėpavimą įkvėpus maksimaliai įmanomą laiką (tai taip pat padeda išsiugdyti įprotį kvėpuoti giliau ir lėčiau). Pelenų įtrynimas į odą išvalo lytėjimo pojūtį, todėl žaidėjas tampa abejingas impulsams, sklindantiems iš jautrių odos nervų galūnėlių.

Vengimas miegoti vieną ar kelias dienas išvalo žaidėją nuo inercijos, mieguistumo, nuobodulio ir nežinojimo. Visiškos tylos palaikymas tam tikrą laiką išvalo mąstymo procesą. Pasninkas valo organizmą. Sunkumų įveikimas išgrynina žaidėjo asmenybę, Šventojo Rašto skaitymo ir įkvėptos poezijos klausymas apvalo jo vidų, mantrų deklamavimas – nervus, o susikaupimas ir meditacija – ir kūną, ir mintis. Susilaikymas nuo seksualinės veiklos taip pat yra vienas iš apsivalymo būdų; tai sunkus, bet labai efektyvus būdas pakeisti įprastą vibracijos lygį.

11. Pramogos ( gandharvas)

Raštai sako, kad Gandharvai yra Viešpaties muzikos natos. Žodis gandharva išverstas kaip „dangiškasis muzikantas“. Tai viena iš aštuonių rūšių gyvų būtybių, kurių nesuvokia įprastas regėjimas, tačiau, jei nori, jos gali įgauti matomą formą. Jie sukurti iš subtilios materijos ir gyvena astralinėje plotmėje. Šių būtybių gyvenimas dera su dieviška muzika ir yra skirtas dievų ir kitų būtybių, pasiekusių šią plotmę evoliucijos procese, pramogoms. Puranose yra daug istorijų, susijusių su Gandharvu ir apsaromis (nimfomis). Iš pradžių jie yra laisvi iš gimimo ir mirties ciklo, bet jei jų veiksmai prieštarauja šios būties plotmės sąlygoms, jie krenta ant žemės ir gimsta žmogaus pavidalu. Tačiau kur jie bebūtų, gyvenimas pasitarnauja kitų pramogoms. Išvalęs žaidėjas patenka į pramogų zoną. Šis lygis yra vidinio džiaugsmo, ritmo ir harmonijos jausmo atspindys. Pramogos suteikia lengvumo jausmą, skatina atsipalaiduoti ir mėgautis akimirka. Jie atgaivina kasdienybės monotoniją, atveria naujas perspektyvas ir horizontus. Visi meno kūriniai yra šios būsenos gaminiai, priklausantys antrajai žaidimo lentos eilei, kuri reprezentuoja įvairius antrosios čakros vibracijų aspektus. Tačiau pats principas egzistuoja visuose lygmenyse. Pavyzdžiui, žaidimas Leela yra pramoga žmonėms, siekiantiems tobulumo.

Gyvenimas remiasi pramogų principu – gauti malonumą. Tačiau toks požiūris į gyvenimą pasiekiamas tik įveikus pirmosios čakros lygį su pagrindine jos problema – nepasitikėjimu savimi ir rūpesčiu materialine gerove. Pramogos yra Dvasios esmė. Visa ši sukurta kūryba yra energijų žaismas, kurį atlieka Šakti, motinos principas, Absoliutas, Dievas... kad ir kokį vardą pasirinktume Aukščiausiajam žaidėjui. Jei šis principas nebūtų įtrauktas į Dieviškojo Žaidimo prigimtį, tada Vienintelio nebūtų daug. Vis giliau ir giliau į žaidimą, kuris tarnauja kaip Vieno pramoga, žaidėjas yra persmelktas jo taisyklių, kad pagaliau susijungtų su Juo.

12. Pavydas ( irashya)

Pavydas yra pirmoji gyvatė lentoje. Ji įgelia žaidėjui, grąžindama jį į pirmą lygį į godumo plotmę ir visas kitas pirmosios čakros savybes. Papuolęs į pavydo ląstelę, žaidėjas nepasitiki savimi ir, norėdamas įveikti savo troškimus, griebiasi pirmajai čakrai būdingos strategijos. Ši gyvatė vėl ir vėl įgelia žaidėjui, priversdama jį grįžti žemyn, o tai padeda išvalyti jo mąstymą žaidimo metu.

Gyvybės žaidime energija juda iš apačios į viršų. Žaidėjas siekia palikti žemesnes plokštumas ir pasiekti viršų, nusigręždamas nuo problemų, su kuriomis jam tenka susidurti žemiau. Tačiau tokia pozicija prieštarauja vienam iš svarbiausių žaidimo principų, nes žaidėjas turi žaisti, harmoningai atlikti savo vaidmenį tiek aukščiau, tiek apačioje, kur tik karmos kauliukai veda.

Tačiau niekas nenori likti apačioje. Kai žaidėjo vibracijos tampa neharmoningos, jis patenka į gyvačių įtaką ir nukrenta į žemesnes plokštumas. Visi jo judesiai aukštyn ir žemyn nustatomi pagal skaičių, kurį jis meta ant kauliuko. Kai žmogus patenka į pavydo įtaką, jo energija nukreipiama žemyn. Karminių aplinkybių sutapimo dėka jis atsidūrė antrosios čakros plotmėje, tačiau iš tikrųjų nenusipelno čia likti. Tiesą sakant, jis negali likti šiame lėktuve dėl negatyvo vibracijos išlikęs jo asmenybėje. Tokiais momentais žaidėjas pavydi tiems, kurie sugeba išlikti aukštesnėse plotmėse neprarasdami pusiausvyros. Pavydas yra ta neigiama reakcija, dėl kurios žaidėjas nukrenta iki pirmosios čakros lygio, kur jis turi suvokti ir išdirbti naujus savo neigiamos karmos elementus.

13. Negaliojimai ( antarikša)

Antarikish yra plokštuma, esanti tarp fizinio plano ir dangaus (svarga-loka). Čia žaidėjas yra „sustabdytoje“ būsenoje: nei danguje, nei žemėje, tiesą sakant, nieko.

Nulingumas yra būklė, tiesiogiai susijusi su nestabiliu neigiamu intelektu. Kai žaidėjas nustoja suvokti savo egzistavimo tikslą, jo mintis apima apleistumo (egzistencinės baimės) ir beprasmybės jausmai. Jis nemato prasmės su niekuo bendrauti. O gyvybingumo trūkumas, lydimas aštraus vidinės tuštumos jausmo, verčia skubėti, nerasdamas sau vietos. Jis yra nuolatinio negatyvo ir nerimo.

Nereikšmingumas yra vienas iš būdingų antrosios čakros bruožų ir yra nestabilumo bei nerimo priežastis. Viskas aplink praranda prasmę. Visiškai prarandamas individo savęs identifikavimas, dėl to sutrinka psichinės sferos pusiausvyra. Visa tai yra dėl to, kad trūksta energijos, reikalingos harmoningai buvimui šioje plotmėje. Gyvybės jėgų išsklaidymas jutimo objektų link yra pagrindinė antrosios čakros lygio problema. Žaidėjas gali patekti į nereikšmingumo narvą po pirmo susidūrimo su pramogomis, jausmingu planu, pasipūtimu ar godumu. Jei jis ateina čia iš pirmosios čakros, jis jau gali būti patyręs apsivalymo ar pramogų džiaugsmus, tačiau mažas energijos kiekis, kurį jis turėjo, išeikvojamas per greitai. Ir dabar jis sumišęs. Tikslai, kuriuos jis sau išsikėlė anksčiau, vis dar yra, tačiau jis nemato juose prasmės. Jis niekuo nemato prasmės.

Tačiau menkavertiškumo būsena anaiptol nėra amžina. Kai tik žaidėjas pradeda papildyti savo energijos išteklius, jis yra pasirengęs tęsti žaidimą, kol ateis jo eilė mesti kauliuką.

14. Astralinė plokštuma ( bhuvar-loka)

Bhuvar-loka yra plokštuma, kuri seka fizinį ir yra glaudžiai su ja susijusi, bet susideda iš subtilesnės materijos. Bhu-poka (penktasis kvadratas pirmoje eilėje) aprašyme jau paaiškinome, kad yra septynios pagrindinės plokštumos, arba lokos, atspindinčios būties būseną arba išsivystymo laipsnį.

Šiandien nieko nenustebinsite įvairiais stalo žaidimais. Įvairios monopolijos, vadybininkai, džengai, loto ir domino tapo savotiškais šio tipo pramogų mados kūrėjais. Nepaisant to, karts nuo karto čia atsiranda naujų daiktų. „Leela“ yra savęs pažinimo žaidimas, kurį gamintojas pozicionuoja, žada padovanoti nepamirštamą patirtį. Susipažinkime su ja geriau ir išsiaiškinkime, kokia žaidimo prasmė, iš kur jis atsirado ir ar tikrai jis toks įdomus.

Kas tai?

Leela tikrai yra kažkas naujo stalo žaidimuose. Kartais atrodo, kad sunku tai pavadinti žaidimu. Tai savotiškas žinių, jų prigimties ir esmės vadovas, taip pat galimybė atsakyti į įdomius klausimus.

Daugelis žmonių užduoda klausimus: "Ką daryti?", "Kodėl man taip atsitinka?", "Kodėl niekas neveikia?" Šis stalo žaidimas padės išspręsti problemas tiesiogiai naudojant kubą ir žaidimo lauką. Kiekvienas žaidėjas savaip interpretuos lauko ląsteles, į kurias jį pasiųs likimas.

Žaidimo atsiradimo istorija

Žaidimo atsiradimo istorija siekia senovės. Tikslią jo atsiradimo datą sunku įvardyti, ji tokia sena. Tačiau pirmieji žaidimo paminėjimai rasti 1980 m. knygoje Harish Johari. Šios pramogos pagrindas buvo filosofijos „lila“ sąvoka, tai yra atsitiktinai atsirandančių dėsnių stebėjimas. Pažodinis termino „lila“ vertimas iš sanskrito kalbos reiškia „žaisti“ arba „leisti laiką“. Ir pats pirmasis pavadinimas yra „Jnana-chaupada“, kuris verčiamas kaip „žinių žaidimas“.

Pasak žaidimo gamintojo, Leela sugalvojo šventieji, kurie ieškojo rakto į nušvitimą ir mokė Dharmos principų bei pagrindų. Žaidimo lentos taškai yra sujungti vienas su kitu rodyklėmis ir sudaro pagrindines 72 plokštumas, kurios yra esminės Vedose ir Puranose. Žaidimo metu žmonės juda per ląsteles, kurių kiekviena atspindi vidinę sielos būseną.
Todėl, būdamas vienoje iš langelių, žaidėjas lygina jos reikšmę su savo kasdieniais rūpesčiais ir pradeda suvokti paslėptą šio lauko prasmę. Dėl to prie žaidimo etapais jungiasi ne tik ir, svarbiausia, dalyvio „aš“. Leelu kūrėjai įžvelgė joje kelią į savojo „aš“ ir absoliuto „aš“ vystymąsi. O pagrindinis žaidimo tikslas buvo atsikratyti visko, kas materialu.

Nustatyti

Stalo žaidimas Leela susideda iš dviejų komponentų: lenta ir kauliukai. Būtent jie dėl to turėtų pakelti virš įprastų palaiminimų ir priversti susimąstyti apie amžinąsias vertybes.

Žaidimo laukas

Žaidimo laukas yra pagrįstas pagrindiniais numerologiniais principais. Jis suprojektuotas kaip taisyklingas stačiakampis, susidedantis iš aštuonių eilių horizontaliai iš apačios į viršų.

Svarbu! Aštuoni buvo pasirinkti dėl priežasties, tai reiškia visatos skaičių induizme.

Išilgai lentos vertikalės taip pat yra eilių, jų yra tik devynios, kaip aukščiausios sąmonės skaičius. Dėl to žaidėjas turi pereiti aštuonis materialius elementus ir pakilti iki Absoliuto skaičiaus, iki aukščiausio lygio „9“. Būtent šiuo skaičiumi baigiasi kiekviena įprastų skaičių eilutė, todėl „9“ yra baigtumo skaičius. Iš to išplaukia, kad erdvės žaidimo lauką sudaro 72 langeliai, kurie taip pat sudaro devynis.


Kiekviena eilutė reiškia tam tikrą egzistavimo ar proto būsenos sritį:

  • 1 eilė – būties pagrindai;
  • 2 eilutė - fantazijos;
  • 3 eilutė - sfera;
  • 4 eilutė - pusiausvyros būsena;
  • 5 eilutė - savęs atradimas;
  • 6 eilutė - atgailos laikotarpis;
  • 7 eilutė - realybė;
  • 8 eilutė -.

Kaulai

Žaidimo kubas šiuo atveju, kaip atsitiktinumo elementas, buvo pasirinktas ne be priežasties. Jo tikslas – parodyti dalyviams, kad viskas, kas vyksta žaidimo metu, nėra atsitiktinė, o natūralu. Žaidimas skirtas parodyti žmogui, kad viskas yra jo rankose, o supratę save, galite rasti atsakymus į visus jaudinančius klausimus. Naudodamas kaulus, tiksliau jų rodomas vertybes, žaidėjas juda per lauko ląsteles ir bando suprasti save. Kauliukai pagaminti tradicinės šešiakampės formos su skaičiais nuo 1 iki 6.

Pagrindinės žaidimo taisyklės ir prasmė

Prieš pradėdami įsisavinti Leelu, turite susipažinti su žaidimo taisyklėmis. Pradėti reikia nuo konkrečiai suformuluoto klausimo. Tai gali būti, pavyzdžiui, jūsų misijos ar tikslo apibrėžimas. Reikia teisingai suformuluoti prašymą: jis turi būti konkretus, nekintantis ir aktualus šiuo metu. Žaidime naudojami keturi atributai: žaidimo kubas, lenta, komentarai prie kiekvieno lauko, bet koks žaidėjo daiktas. Visi varžovai pradeda nuo 68 lauko, mesdami vieną kauliuką iš kairės į dešinę.

Norėdami įeiti į žaidimą kauliukais, turite mesti 6, tada eiti į "gimimo" langelį ir lauką "". Iki to laiko, kai ant kubo pasirodo šešetas, žaidėjas laikomas negimusiu ir lieka 68 langelyje. Jei dalyvis pataiko į rodyklės pradžią, jis pereina prie jos galo. Jei žaidėjas išmeta narvą su gyvatės galva, tuomet reikia nusileisti iki jos uodegos. Tai savotiška metafora: egoizmas sukelia pyktį, o dvasinė ištikimybė pakylėja į kosminę sąmonę.
Norint po žaidimo padaryti tam tikras išvadas, rekomenduojama mintinai įsiminti savo kelią palei lentą ir išanalizuoti visus simbolius. Tai padės užmegzti ryšį tarp pasaulių ir taip pažinti save.

Gyvenimo žaidimas: žaidimų lentos aprašymas

Susipažinę su žaidimo Leela taisyklėmis, turite išstudijuoti jo laukų aprašymą. Aukščiau jau svarstėme lentos konstravimo principą, vertikalias ir horizontalias eilutes, kurios iš viso suteikia 72 langelius. Dabar pažiūrėkime, ką reiškia šie skaičiai nuo 1 iki 72.

Pirma eilė

1 eilė Leelu – tai būties pagrindai. Jį sudaro devynios ląstelės:

  • Gimimas (1) yra pradžios pradžia, įėjimas į Samsarą.
  • Maya (2) arba iliuzija, kaip slėpynių žaidimas, gali atskleisti tikrąjį žmogaus veidą arba perduoti jį kitu. Ši ląstelė dedama ant Tamsos Gyvatės uodegos.
  • Pyktis (3). Nenuostabu, kad šis jausmas yra 3 skaičius, kuris simbolizuoja dinamiką. Tačiau tai gali būti ir teigiama, ir neigiama. Įsikūręs ant Egoizmo Gyvatės uodegos, pyktis „anuliuoja“ visus pasiekimus ir nugrimzta į patį dugną.
  • Godumas (4). Medžiagos praturtinimas yra tikras žaidėjo noras. Net ir viskuo žmogus lieka nepatenkintas ir sugniuždytas. Bet kaip ir bet kurioje filosofijoje, pusė turi du medalius, ir šiuo atveju godumas gali būti nukreiptas į naujų žinių įsisavinimą, patirties įgijimą, kuri bus naudinga.

    Ar tu žinai? Pats pirmasis stalo žaidimas laikomas „Senet“ iš senovės Egipto. Jai daugiau nei 5500 metų.

  • Fizinė plokštuma (5). Žemiškiausia plotmė, susijusi su materialine ir kūniška nauda. Kol žaidėjas neišspręs šio plano problemų, jis niekada nepakils aukščiau.
  • (6) arba priklausomybė, kuri užgožia žaidėjo akis ir leidžia pamatyti visko esmę. Būdami šioje srityje žmonės nepaliauja kentėti nuo godumo ir pykčio.
  • Tuštybė (7). Saviapgaulė, pasididžiavimas tuo, ką žmogus turi. Tai blogo bendravimo ir neteisingų norų rezultatas. Septyni būdingi tokio tipo asmenybėms kaip menininkai ar kiti kūrybingi žmonės, kurie dažnai yra neišsipildžiusių vilčių iliuzijoje.
  • Godumas (8). Noras turėti viską, ką turi kaimynas. Ar pavydo produktas. Norint atsikratyti šio jausmo, reikia žinoti daiktų esmę ir tikrąją jų vertę, o ne materialią.
  • Jausminė plokštuma (9) simbolizuoja užbaigtumą ir tobulumą. Šis skaičius baigia pirmąją žaidimo eilutę.

Antra eilė

Antroji eilutė vadinama fantazijos sfera ir apima laukus:

  • Valymas (10). Iš šio lauko galima automatiškai pereiti prie 23 skaičiaus į dangiškąją plotmę, nes atsikratęs žemiškos energijos žmogus galvoja apie apsivalymą.
  • Pramogos (11). Jie čia ateina apsivalę, kupini džiaugsmo, harmonijos jausmo, atsikratę materialinių rūpesčių.
  • Pavydas (12). Toks bazinis jausmas nuleidžia žaidėją į 8 kvadratą.
  • Nereikalinga (13) yra sustabdyta būsena tarp dangaus ir žemės. Šis jausmas kyla dėl nepasitikėjimo savimi ir savo jėgomis, gyvenimo nestabilumo. Tik papildę organizmo energijos atsargas galite pereiti į kitą lygį.
  • Astralinė plokštuma (14). Šiame etape žaidėjas pradeda suprasti, kad gyvenimas yra ne tik materialinės gėrybės, bet ir kažkas šviesesnio ir kūrybiškesnio.
  • Fantastinis planas (15). Tai fantazijų pasaulis, kuriame yra neribotos galimybės, kurias dalyvis pagaliau pradeda suvokti.
  • Pavydas (16). Žaidėjas automatiškai pereina į 4 kvadratą, nes neapibrėžtumas sukelia abejonių ir nepasitikėjimą juo. Kad suprastų problemos esmę, jam reikia dar kartą pereiti pirmąjį lygį.
  • Empatija (17). Kokybė, kuri duota ne kiekvienam, tad iš čia iškart galima pakilti į 69 numerį ir priartėti prie finišo tiesiosios.
  • Džiaugsmo planas (18). Čia apima pasitenkinimo jausmas ir pasiruošimas trečiajam kelionės etapui.

Trečia eilė

Trečioje eilutėje nagrinėjama žmogaus karma, kurią sudaro šie laukai:

  • Karmos planas (19). Šioje srityje fantazijų pasaulis užleidžia vietą realybei ir karmos dėsniui, kai supranti, kad už viską šiame gyvenime reikia mokėti.
  • Labdara (20). Perkeliama į 32 numerį, pašalinant trečiosios čakros grandines.
  • Atpirkimas (21). Laikas taisyti klaidas ir atgailauti.
  • Dharmos planas (22) – tai principo, pagal kurį chaotiškas pasaulis virsta harmonija, suvokimas. Tai apima tuos, kurie įveikė žemesnes plotmes.
  • Dangaus lėktuvas (23). Čia vyrauja rojaus įvaizdis, pasireiškia nušvitimo troškimas.
  • Bloga kompanija (24). Nusileidžia į 7 lauką.
  • Gera kompanija (25). Šioje bendruomenėje gyvena žmonės, kurie padeda vieni kitiems. Jie ugdo užuojautos kokybę pereinant į aukštesnius lygius.
  • Liūdesys (26) pasireiškia supratimu, kad dieviškojo principo pasiekti neįmanoma.
  • Savanaudiškas aptarnavimas (27). Iš čia galima persėsti į 41 numerį.

Ar tu žinai? Ilgiausiai veikiantis stalo žaidimas pasaulyje yra „The Campaign for North Africa“. Jai užbaigti prireikia tūkstančio valandų, o tai prilygsta 42 žaidimo dienoms be pertraukos.

Ketvirta eilė

4 Leelu eilė skirta pusiausvyrai pasiekti. Jį sudaro šie devyni laukai:

  • Tikrasis religingumas (28) – pakelia iki 50 ir reiškia gyvenimą harmonijoje su savimi ir supančiu pasauliu.
  • Neteisumas, amoralumas (29) – nusileidžia iki 6 skaičiaus, nes žmogus gyvena be tikėjimo, nuklysta ir neranda savo gyvenimo tikslo.
  • Geri polinkiai (30) arba pusiausvyros siekimas, judėjimas harmonijoje.
  • Šventumo planas (31). Šiuo metu žaidėjas bando rasti dieviškąją esmę visame, kas jį supa.
  • Pusiausvyros planas (32). Pakilkite virš kasdienių problemų: troškimų,.
  • Kvapų planas (33). Ragaudamas tuo metu dieviškus kvapus.
  • Skonio planas (34). Šiuo metu skonis išgryninamas, bendravimo pageidavimai keičiasi.
  • Skaistykla (35). Čia vyksta visko, kas neesminio ir gendančio, išvalymas ir pasiruošimas penktajam nušvitimo lygiui.
  • Sąmonės aiškumas (36). Visos abejonės išnyksta, žaidėjas tampa švarus.

Penkta eilutė

Iki penktos eilės žmogus turi tapti savimi ir pereiti šias ląsteles:

  • Jnana (37 m.) yra teisingas kelias į išsivadavimą. Yra dalykų, kurie vis dar blaško dėmesį, bet žaidėjas žino, kad juos galima įveikti.
  • Prana-loka (38). Šiuo metu žmogus įgyja gyvybę.
  • Apana-loka (39). Žaidėjas išmoksta išlaikyti savo energijos srautus harmonijoje, pasitelkdamas įvairias praktikas.
  • Vyana-loka (40) - teisingas paskirstymas visame pasaulyje.
  • Žmogaus lėktuvas (41). Šioje srityje mokymai atsiveria tada, kai žmogus jaučia poreikį bendrauti su kitais žmonėmis, kad galėtų perduoti patirtį.
  • Agni planas (42) – žinios ir saugumo jausmas.
  • Žmogaus gimimas (43).
  • Nežinojimas (44). Atvykę čia, galite nusileisti į 9-ą.
  • Teisingos žinios (45) akimirksniu pakyla iki vieno žingsnio nuo finišo linijos 67.

Ar tu žinai? Didžiausią stalo žaidimų kolekciją, siekiančią 20 tūkst., surinko Kenas Fonarovas.

Šešta eilė

Suvokus save penktoje eilėje, 6 eilė atsakinga už atgailą ir siūlo įveikti šias 9 ląsteles:

  • Skirtumai (46). Čia vyrauja, o tai padeda žaidėjui atsikratyti materialių troškimų.
  • Neutralumo planas (47). Negalima stovėti nuošalyje, visada reikia siekti.
  • Saulės planas (48) yra darnus dviejų principų derinys: ir.
  • Mėnulio plokštuma (49) yra moteriškos energijos šaltinis. Atsiranda moteriškojo principo supratimas.
  • Askezės planas (50) – visko išsižadėjimas, atgaila.
  • Žemė (51) – suvokimas apie žemės svarbą ir viską, už ką ji mums duoda.
  • Smurto planas (52). Pasukite į 35.
  • Skysčių išdėstymas (53). Tiems, kurie užpuolė ant šio narvo, suteikiama galimybė tapti savo ego priešingybe.
  • Dvasinio atsidavimo planas (54). Iš šios ląstelės jie persikelia į patį finišą 68 numeriu. Žaidimas baigtas. Žmogus laikomas apšviestu tiesos, kad „Meilė yra Dievas ir Dievas, o tinklas yra meilė“.

Septintoji eilutė

Priešpaskutinė savęs pažinimo serija yra tikrovė. Čia žaidėjai žino šias pozicijas:

  • Egoizmas (55) – susitelkimas į save ir savo norus.
  • Pradinių virpesių planas (56). Viskas pasaulyje yra veikiama vibracijų.
  • Dujų planas (57). Tuo dalyvis supranta, kad jo niekas nebeslegia ir turi visišką veiksmų laisvę.
  • Auroros planas (58). Pasiekęs šią ląstelę lentoje, jis supranta, kad apšviečia visą pasaulį savimi.
  • Realybės plotmė (59) – buvimas palaimos vandenyne.
  • Teigiamas intelektas (60). Padeda išsaugoti visą teigiamą patirtį.
  • Neigiamas intelektas (61). Neigiama sąmonė bando grąžinti žaidėją į žemesnes čakras.
  • (62). Dabartis atsiskleidžia tik tiems, kurie gali išlaikyti pusiausvyrą ir nesuklupti artėdami prie tikslo.
  • Tamas (63) arba Tamsa. Iš čia pereikite prie 2 numerio.

Aštunta eilė

Paskutinė nušvitimo eilutė yra aštuntoji ir skamba „Dievai“:

  • Fenomenalus planas (64). Atsiveria galimybė pamatyti tai, kas slypi ne paviršiuje.
  • Vidaus erdvės planas (65). Čia žaidėjas virsta grynu kristalu, kurį galima praleisti.
  • Palaimos planas (66). Įgijus išminties ir pasiekus savirealizaciją, galima realizuoti palaimą.
  • Kosminio gėrio planas (67). Paskutinis žingsnis, kurį reikia išmokti prieš baigiant žaidimą.
  • Kosminis (68) – žaidimo tikslo pasiekimas, visiškas savęs pažinimas.
  • Absoliuto planas (69).
  • Sattvaguna (70).
  • Rajogunas (71).
  • Tamoguna (72).

Jausmai po žaidimo

Kaip ir bet kuriame versle, šiame žaidime yra dvi pusės ir nuomonės dėl dalyvavimo tokiame renginyje skiriasi. Kai kuriems žaidėjams Leela yra tam tikras išorinis požiūris į save, jūsų elgesį ir požiūrį į tai, apie ką klausiate žaidime. Tai tikrai padeda atsakyti į daugybę klausimų, jei į tai žiūrite rimtai. Sakoma, kad galima aiškiai matyti dalykus, kurie trukdo pasiekti pasiekimų. Kiti įsitikinę, kad tai yra švaistymas, nes žaidimo rezultatus galima interpretuoti savaip ir suteikti jiems skirtingas reikšmes, negaunant jokios praktinės naudos. Susipažinęs su visomis žaidimo taisyklėmis, perskaitęs tikrų dalyvių atsiliepimus, kiekvienas gali pats nuspręsti, ar tokia patirtis jam bus įdomi. Bet kokiu atveju patirtis už nugaros nėra dėvima, o kad ir kaip būtų, tai vis tiek yra rezultatas.

Yra įvairių būdų įsiklausyti į save, geriau suprasti save, o ezoterinis žaidimas Leela – savęs pažinimo žaidimas – vienas iš tokių būdų.

Gyvenime būna tokių neapibrėžtų būsenų, kai pasiklysti, abejoji, negali apsispręsti, kuria kryptimi eiti toliau, ar kažką darai gerai. Tęskite arba sustokite. Išsaugokite pasitikėjimą tuo, kas yra, arba dėl to kyla abejonių, kad jūsų tikslai nėra visiškai teisingi ir jums reikia juos keisti ar koreguoti.

Gauti paramą

Tokiomis akimirkomis norisi sulaukti palaikymo iš išorės. Jaunystėje žiūrėjau į lubas ar tapetus su raštu ir skaičiau figūrėles – jis myli, o ne myli, tai neišeis, neišsipildys. Tačiau laikui bėgant atėjo supratimas, kad yra rimtesnių būdų ne tik įvertinti savo perspektyvas, bet ir nustatyti savo būseną, nuo kurios, tiesą sakant, šios perspektyvos visiškai priklauso, ir pakeisti ją taip, kaip reikia. Ir dabar aš sukūriau savo, kuris taip pat puikiai tinka šiam tikslui, bet iš pradžių buvo Leela žaidimas. Naudoju jau beveik 20 metų ir įvairiais gyvenimo laikotarpiais padėjo priimti sprendimus ir rasti reikalingus atsakymus.

Tai yra žaidimo aprašymas pridedamame vadove. O dabar pasidalinsiu savo patirtimi naudojant Leela žaidimą.

Leelos žaidimas – trumpas taisyklių aprašymas

Pradedant su juo dirbti, kaip ir visomis panašiomis praktikomis, svarbu pateikti prašymą. Nenaudinga ir beprasmiška pradėti žaidimą nežinant, kokius atsakymus norite gauti, nors jei jau žaidimo eigoje supratote, kad klausimą uždavėte neteisingai, galite jį pakeisti.

Leela galima žaisti ir viena. Kaip figūrėlę sau, kurią kilnosite aplink lentą, turite pasiimti kokį asmeninį daiktą, kurį nuolat naudojate. Taip jau susiklostė, kad tam naudoju higieninius lūpų dažus - tikrai asmeniškas, reikalingas daiktas, kuris visada yra su manimi, na, o forma patogi naudoti žaidime.

Norėdami pradėti žaidimą, turite mesti šešetuką. Žaidimas gali nepasileisti – jei „šešiukas“ nepasirodo 15 kartų, vadinasi, žaisti negalima. Žaidimas negali būti žaidžiamas daugiau nei vieną kartą per dieną. Žaidimą galima baigti tik pasiekus „Kosminės sąmonės“ aikštę – kol tai neįvyks, reikia žaisti toliau, net jei jau pavargote ir norite viską mesti.

Jei laikysitės visų taisyklių, žaidimas labai daug duoda savo būsenos, minčių, nuotaikos suvokimui. Tik iš pirmo žvilgsnio gali atrodyti, kad taisyklės jame yra per griežtos ir nereikalingos, tačiau iš tikrųjų visi egzistuojantys rėmai skatina atrasti savyje tai, kas verčia vaikščioti ratu nepasiekus norimo rezultato, ir suprasti, ką. reikia padaryti norint tai pakeisti.

Tai ne tik žaidimas

Apskritai žaidimas tikrai mistiškas, ir viskas jame, kaip ir gyvenime, nėra atsitiktinumas. Praeidami jį vėl ir vėl atsiduriate tose pačiose aikštėse (kiekviena iš jų išsamiai aprašyta vadove ir kiekviena atitinka tam tikrą dvasinio tobulėjimo būseną su savo galimybėmis ir apribojimais), kylate tomis pačiomis rodyklėmis, leidžiatės žemyn. tačiau gyvatės pritraukia nesėkmes, kai abejojama dėl sėkmės ir labai greitai pasiekia galutinį tikslą, kai tavo būsena lengva, subalansuota, kai žinai kas, kaip ir kodėl, kai esi pasiruošęs pasitikėti gyvenimu ir savimi bei tikiu, kad viskas susitvarkys kaip.

Turėjau laimingų būsenų, kai užbaigiau žaidimą keliais judesiais. Ir atsitiko, ir atvirkščiai, aš ėjau ratą po rato, ratą po rato ir niekaip negalėjau pasiekti pabaigos taško. Ir tai visada buvo susiję su mano vidine būsena.

Bet žaidimas ne tik diagnozuoja šią būseną – jei ji neatitinka užsibrėžtų tikslų, privalai žaidimo metu ją pakeisti taip, kad ji pasibaigtų. O dabar žaidi, ridenti kauliukus, lipi ant lentos ir klausai savęs – kokia priežastis? Neužtenka energijos? Ar, priešingai, per didelis pasitikėjimas savimi? O gal tai neteisingas tikslas? O gal tai neteisingas požiūris? Reikia lengviau, atsipalaiduoti ar, atvirkščiai, įdėti daugiau pastangų, būti atkaklesniam? O gal trukdo baimės? O gal trūksta meilės ir priėmimo?

Visada nuostabu ir neįtikėtina, bet kai randi tinkamą būseną, pritaikyk ją sau, pirma, iš karto ateina suvokimas, kad taip, štai ir, antra, tu iškart baigi žaidimą.

Leelos žaidimas – savęs pažinimo žaidimas

Viena noriu pasakyti – Leelos žaidimas tikrai nėra pramoga, ne koks pasjansas. Imdamiesi to, turite būti pasirengę šiek tiek padirbėti su savimi. Ir tai suprantama – juk niekas už mus negali pasakyti, ką daryti, o tam, kad apsispręstume, kartais tenka ką nors paieškoti ir sugalvoti, o bet kuriuo atveju – šiek tiek pasistengti. Nesitikėkite, kad dabar kažkas iš viršaus mums viską apie mus papasakos – to, žinoma, nebus.

Tačiau, kita vertus, Leelos žaidimas suteikia daug pasitenkinimo ir, vėlgi, padeda įsigilinti į jūsų problemos esmę ir suprasti, kas padės ją išspręsti. Ir už tai ji yra neįprastai gera.

Nepavargkite žiūrėti į šią magiją, kuri vyksta prieš jūsų akis. Lygiai taip pat, kaip galima kelis kartus ištraukti tą patį

Tiesą sakant, yra tik vienas žaidimas, žaidimas, kuriame kiekvienas iš mūsų yra aktorius, atliekantis tam tikrą vaidmenį. Šis žaidimas - Leela, universalus kosminės energijos žaidimas, dieviškasis žaismas, būdingas gamtai Aukštesnis "aš"... Būtent dėl ​​šio aspekto visas fenomenalus pasaulis – vardų ir formų pasaulis. Leela - tai pats gyvenimas, energija, kuri pasireiškia daugybėje minčių, jausmų ir įvykių, kurie praeina prieš žmogaus žvilgsnį.

Žaidėjo esmė slypi jo gebėjime priimti savo vaidmenį ir žaidimą. Ši esybė gali įeiti į bet kokį vaidmenį, tačiau vos tik žaidėjas įsijungia į žaidimą, jis pradeda tapatintis su priimtu vaidmeniu ir pamiršta savo tikrąją prigimtį. Jis pamiršta žaidimo esmę, o dabar jo judesius lemia karmą atitinkantis kauliukas .

Būna akimirkų, kai saulės šviesa staiga apšviečia visą bangų ir upelių, sudarančių upės tėkmę, paveikslą, lygiai kaip gryna sąmonės šviesa iš tamsos išplėšia žaidėjo gyvenimo vaidmens struktūrą. Šiomis akimirkomis gamta ir gyvybinės energijos srautas iškyla į priekį ir įvyksta išsivadavimas. Žaidėjas pakyla virš prisirišimo prie savo vaidmens ir pradeda matyti savo gyvenimą kaip didesnės visumos dalį.

Šio žaidimo tikslas yra padėti žaidėjams išsivaduoti nuo tapatybės ir tapti „geresniais“ žaidėjais. Šis žaidimas yra kito, didesnio žaidimo, mikrokosmoso atspindys. Septyniasdešimt dviejų lentos kvadratų turinys yra šimtus ir tūkstančius metų trukusio savęs pažinimo, kuris yra Indijos tradicijos šerdis, rezultatas. Judėdamas iš kvadrato į kvadratą, plečiantis žaidimo supratimui, žaidėjas vis aiškiau suvokia savo egzistencijos struktūrą. Jis mato, kad kiekviena būsena laikina ir jo prisirišimas silpsta. Visiškas bet kokios pozicijos laikinumo suvokimas naikina identifikaciją, ir žaidėjas leidžiasi į laisvą kelionę, vis daugiau sužinodamas apie Egzistencijos stebuklą.

Kaip ir kiti žaidimai, čia yra tikslas. Kadangi žaidėjo esmė yra gebėjimas susitapatinti, vienintelis jo šansas „laimėti“ yra susitapatinimas su savo Šaltiniu – Kosmine Sąmone, grynos Būtybės esme, kuri yra už erdvės ir laiko ribų, nežino ribų, amžina ir nekintanti, absoliuti ir visa apimanti, neturinti nei savybių, nei formos, nei pavadinimo. Žaidimas baigiasi, kai žaidėjas tampa savimi, žaidimo esme. Tai Leela .

Išminčiai, atradę šį žaidimą, pasinaudojo juo norėdami suprasti savo dabartinę būseną. Stebėdami jų judėjimą iš plokštumos į plokštumą, jie galėjo tiksliai matyti, kurios gyvatės veda juos krintant, o kurios strėlės veda, nulemtą kauliukų. karma, atspindinčių žaidėjų evoliucijos lygį. Jie sąmoningai sekė paveikslą, kurį sukūrė jų judesiai lentoje. Vėl ir vėl eidami per žaidimą, jie atidžiai stebėjo savo reakcijas, kai pataikė į tam tikrą lauką. Stebėdami savo vidinę erdvę, jie išsiugdė neįsitraukimo į save būseną. Tuo pat metu žaidimo struktūra leido jiems vis giliau įsiskverbti į dieviškus principus ir žaidimo pagrindą. Tai buvo Raštų studijavimas ir savęs tyrinėjimas, sujungti į vieną procesą. Tai Leelos išskirtinumas. - savęs pažinimo žaidimai.