PERSEKIOTOJAS. "Solyanka" - visi Akim ieškojimai. Ilties užduotys (kelionės į Varlabą, Raudonąjį mišką) Užduočių veikėjai 2-oje operacijoje pagal vietas

Įvadas

Labai dėkojame, kad sukūrėte „Liaudies Solyankos vadovą“ bendražygiams: a1851769, RUS_D, [apsaugotas el. paštas], Vitalijus_Žvėris, Magnitas, Juodasis_Daktaras, Alenka, Korpusas, romėlis, Šešėliai, sergostalkas. Jų darbus rasite ankstesnėje vadovo versijoje. Tiesą sakant, ši versija yra užsakyta ir šiek tiek papildyta senojo vadovo kopija.

  1. Senos istorijos ieškojimai
  2. Naujos istorijos užduotys
  3. Narodnaya Solyanka ieškojimai

1. Senas sklypas

  1. Atsinešame Sidoro Shustry „flash drive“ ir priimame iš jo specialią užduotį.
  2. Nusileidžiame už pylimo ir atsiliepiame į Lapės pagalbos šauksmą. Gydome jį ir klausiame apie Strelką.
  3. Mes padedame Grėjui ir jo žmonėms prie šiukšlių išmesti banditus.
  4. Mes išgelbėjome Molą, jis yra kariškis, atsakydamas jis nuves jus prie įėjimo į požemį ir papasakos apie talpyklą. Tačiau nepamirškite užduoti jam klausimo apie Strelką.
    Jei 2–4 taškai nepavyksta, yra būdas išvengti pakartotinio žaidimo. Informaciją apie Strelkos talpyklą Bare parduoda informatorius.
  5. Pagal planą, kurį jums davė „Mole“, patenkame į talpyklą ir ten randame „Strelka“ atmintinę.
  6. Mes išlipame iš požemio pagal užduotį PDA, kitaip tariant, ne per liuką, į kurį lipome.
  7. Ieškome pagrindinio vaiduoklio rakto lavono X-16.
  8. Su Gide susitinkame Kordone.
  9. Kalbamės su Daktaru Šaulio slėptuvėje Agroprom požemiuose.
  10. Pripjate randame talpyklą ir paimame dekoderį.
  11. Sarkofage randame slaptas duris ir jas atidarome.
  12. Monolito mįslės sprendimas.

2. Ieškokite dingusios ekspedicijos

  1. Ieškoti Andrejaus specialiųjų pajėgų lavono netoli Kordono viaduko.
    Pastaba: viadukas yra tunelis po keliu nuo naujokų kaimo iki tilto; lavonas dingsta po pirmojo bendravimo su Akim.
  2. Banditą, kuris pavogė specialiųjų pajėgų delninį kompiuterį, tai SOS signalą siunčiantis „simuliatorius“, randame sąvartyne, bet jis neturi PDA.
  3. Mes ieškome bandito, kuris pavogė PDA, tai Fraeris, kuriam Voroninas duoda užduotį.
    Pastaba: su kitokiu praėjimu galima rasti Tamsiajame slėnyje, prie Šiukšlių, prie Agropromo ir Agropromo požemiuose.
  4. „Prapor at the Dump“ už 10 mokslinių pirmosios pagalbos rinkinių sužinojome, kad Barmeno žmonės galės pataisyti PDA.
  5. Barmenas prašo pataisyti ugnies ašarų dirbinį.
  6. Atvežame ir išsiaiškiname, kad Barmeno Žmonės visiškai sulaužė PDA, šaka atrodo pamesta.
  7. Lukašo ieškojimų metu, anot išdaviko Pavliko, nužudome jo „kontaktą“ Aru, o jo PDA randame informaciją apie dingusią ekspediciją.
    Pastaba: kad atsirastų dialogas apie išdaviko nužudymą, būtina išvalyti ūkį nuo kaukolės vadovaujamos skolininkų grupės.
  8. Laukinėje teritorijoje, pačiame perėjime į Jantarą, randame „Sivoy“ grupę, iš jo PDA sužinome, kad Sacharovas žino apie ekspediciją.
  9. Sacharovas norės su mumis kalbėtis tik užbaigęs Ilties atšaką ir išjungęs „Scorcher“.
  10. Pagal Sacharovo patarimą mums reikia važiuoti X-10, bet mes jau ten buvome, ten nėra ekspedicijos, bet Sacharovas reikalavo, einame ir patikriname.
  11. Ir iš tiesų mes randame du mirusius ir vieną vos gyvą ekologą, kuris prašo nutraukti jo kančias ir pribaigti jį.
    Girgždėdami prie širdies, tai darome.
  12. Mes pasakojame vaiduokliui apie tai, kas atsitiko. Jis siūlo, kad yra kita išeitis iš X-10, bet kur?
  13. Kalbamės su Freemanu, samdinio Jamesono dokumentuose jis rado paminėjimą apie Monolito užėmimo operaciją.
  14. Sąvartyne mes dirbame su Tomazo grupe ir imamės užkariavimo plano.
  15. Iš Plano sužinome apie kelią nuo X-10 iki Sarkofago ir atgal.
  16. Einame į vaiduoklį, jei radote dingusią ekspediciją ir išėjimą iš X-10 į Sarkofagą, gauname užduotį atvežti 10 Auksinių mėsos gabaliukų iš Černobylio-2 vietos.
  17. Atnešame Lomti Vaiduokliui, o kaip atlygį gauname informaciją apie perėjimą iš Sarkofago į Černobylį-2.
  18. Gauname užduotį surasti 3 dienoraščio dalis Černobylyje-2.
  19. Atnešame prieplaukas Vaiduokliui.

2. Užduotys Arkharos nešiojamajame kompiuteryje

  1. Pasikalbėk su Danu.
    Pastaba: Den yra pelkėse; praėjimas į pelkes gaunamas iš ventiliatoriaus DN; Denas pasirodys įvykdęs Sviblovos (Giedrojo dangaus lyderio) užduotį „Pavogk kulkosvaidį“.
  2. Einame į Agroprom.
    Pastaba: būtina pavogti dokumentus iš pagrindinės Stalkerio užduoties.
  3. Kalbamės su Zakharu (Baras).
  4. Kalbamės su Danu, jis pasakoja apie neįprastą kariškių veiklą Agroprome. „Agroprome“ gauname užduotį pavogti siuntinį iš kariuomenės.
  5. Susitinkame Agroprome su Arkhara ir jo grupe, šturmuojame Agroprom, pasiimame paketą.
  6. Mes nežinome, kas tai yra ir kodėl, tiesiog priskiriame tai Danui.
  7. Vėl kalbamės su Arkhara, gauname užduotį, atsinešame jo sąsiuvinį.
    Pastaba: po centrinio komplekso šturmo Arkhara yra tunelyje netoli Agroprom-Dump perėjos.
  8. Nusileidžiame į Agroprom požemį, randame Arkharos draugo lavoną ir paimame sąsiuvinį.
  9. Sąsiuvinį atiduodame Arkharai ir gauname užduotį atnešti Arkharos nešiojamąjį kompiuterį, jis taip pat prašo aplankyti Daną.
  10. Kalbamės su Danu ir gauname užduotį mokslininko „flash drive“ iš x-18.
    Pastaba: mes pašaliname šį „flash drive“ iš mokslininko lavono per pirmąjį apsilankymą x-18.
  11. Atvežame ir gauname pritaikytą psi šalmą, identišką Sacharovo dovanotam.
  12. Retkarčiais arba nedelsdami eikite į radarą ir suraskite Arkharos nešiojamąjį kompiuterį.
    Pastaba: nešiojamasis kompiuteris pradės veikti nepriklausomai nuo to, ar PDA yra jam skirta užduotis, todėl galite saugiai jį pasiimti pirmą kartą apsilankę radare. Dėžė yra šalia sraigtasparnio Rusty Forest.
  13. Nešiojamąjį kompiuterį atvežame į Jakuto kariuomenės sandėlius.

2. Vaiduoklių ir Iltis žudikų paieškos pradžia

    Kaip bebūtų keista, viskas prasideda nuo Freeman Pistol, mes jį surandame ir atvežame.
  1. Pasikalbėkime su Freemanu ir gaukime užduotį paimti Freemano bylą iš samdinio Damsono.
  2. Mes randame Jamesoną Laukinėje Teritorijoje, jis nenori gerai kalbėti, mes „nuleidžiame“ jį ir jo grupę, imame bylą, perduodame Freemanui.
  3. Iš Sacharovo gauname užduotį „Ghost's PDA“ ir atsinešame.
  4. Kalbamės su Kruglovu (Semjonovu) apie vaiduoklį, jis prašo surasti Vaiduoklio dienoraštį.
  5. Randame dienoraštį (prie „Agroprom“), atnešame į Kruglovą.
  6. Kalbamės su Barmenu, mainais už informaciją prašo atnešti jam Sibioną, atvežame.

2. Ilties žudikų paieška

7. Pasikalbėkime su Voroninu. Jis prašo Psycho USB atmintinės.
8. Einame pas Psichą, kuris „gyvena“ pelkėje prie Armijos sandėlių, pasiimame „flash drive“, nukreipiame Voroniną.
Pastaba: Svobodist Max prašo atsinešti tą patį atmintuką, galite ir su tuo sutikti, tik tada nepamirškite nusipirkti atmintinės iš Max; gyvos būtybės yra labai aktyvios pelkėje, ir dažnai psichozė baigiasi prieš mus, o jo lavonas gali lengvai dingti, todėl nebus nereikalinga susidoroti su psichoze ir išimti iš jo „flash drive“, kai pirmą kartą apsilankysite AS, nelaukdamas jo ieškojimų.
9. Kalbamės su informatoriumi advokatūroje, tolimesnei pažangai mums reikia Tyrant informacijos.
10. Mes kalbamės su Danu ir atimame iš jo Tyrant PDA.
Pastaba: kad pokalbio metu Danas netaptų priešu, padeda pirmiausia paprašyti ką nors pataisyti.
11. Atnešame PDA Informatoriui ir sužinome iš jo apie samdinį Havrą.
12. Kalbamės su Havru (AC), sužinome, kad Laisvė susisiekia su samdiniais per Havrą.
13. Mes kalbame su Le Havre, jis prašo užpildyti samdinį Boltą ir atnešti jo PDA.
14. Mes vėl kalbamės su Le Havre ir gauname užduotį atnešti dokus iš Monolito lavono į X-10.
15. Apsilankę X-10 randame šio vaikino kūną, popieriai tikrai pas jį, paimame ir atvežame į Gavre.
15. Mes kalbamės su jakutu, jis įtaria sąmokslą ir siunčia pas Freemaną.
16. Pasikalbėkite su Freemanu, sužinokite apie samdinių susitikimą TD.
17. Išimame Blend atskyrimą prie TD ir atnešame USB atmintinę į Freemaną.
18. Mes kalbame su Le Havre. Le Havre yra įžeistas dėl mūsų mišinio, nuodijančio ir apiplėšiant GG į odą.
Pastaba: galite palikti savo, su prakaitu ir krauju, kitame kambaryje; Le Havre'as neatšaukiamai paima užduoties elementus.
19. Mes vėl kalbamės su Le Havre'u, jis tampa priešu, o ramia sąžine sumušame jį ir visus jo palydovus.
20. Kalbamės su jakutu, jis matė, kaip iš Laisvės bazės į forpostą buvo nutempta dėžė.
21. Vykdome samdinių forpostą ir atimame dėžę.
22. Atnešame dėžę į Jakutą ir gauname savo swag'ą, kurį Le Havre išėmė iš užnuodyto GG.

2. Vaiduoklio radimas

7. Kalbamės su Kruglovu (Semjonovu), dienoraščiui iššifruoti jam reikia veikiančio kompiuterio.
8. Mes kalbame su Arkhara, jis turi žinoti, kur jį galima rasti.
9. X-18 randame sistemos bloką ir atvežame į Kruglovą.
10.Po to Kruglovas siunčia GG į Jakutą
Pastaba: užbaigus Fang šaką ir išjungus Scorcher, veiks tolesnė šaka.
11. SMS ateina iš vaiduoklio
12. Atvykstame į Jakutą ir klausiame kur rasti vaiduoklį ir jis siunčia GG į Agroprom požemį.
13. „Agroprom“ rūsiuose susiduriame su pasalomis, bet jos akivaizdžiai mūsų nelaukė.
14. Vėlgi į Jakutą, jis siunčia GG į radarą. Raskite vaiduoklį čia!
15. Vaiduoklis siunčia GG Pelėdžiui pelkėse, kad atstumtų Žvėries atmintinę nuo Keršytojų.
16. Pakeliui, jei Pelėda užmušta, apieškome jo lavoną ir gauname arbatpinigių į jo talpyklą X-10, iš kurios sužinome, kas apsisuko vaiduoklyje.
17. Dar kartą aplankome vaiduoklį, gauname užduotį nužudyti žvėrį ir atsinešame jo dokumentus.
18. Einame į kordoną ir išimame patikros punktą, kartu su visa kariškiais ir Keršytojais pasiimame Žvėries dokumentus.
19. Pranešame vaiduokliui.

3. Giedro dangaus ieškojimai

  1. Prie įėjimo į Pelkes fermoje randame Djaką ir jis duoda užduotį išgelbėti draugą iš banditų nelaisvės. Einame keliu į bažnyčią, išvalome banditus ir randame sugautą Sachati, kalbamės su juo.
  2. Grįžtame į Sextoną, pranešame apie užduoties atlikimą, gauname informaciją apie teleportaciją į Clear Sky bazę.
  3. Einame į bazę, sutinkame 3 personažus, kurie duoda mums užduotis - Vasilijus, Kholod ir Chistonebovtsy Sviblov lyderis.
  4. Vasilijaus užduotis – surasti gydomąjį tepalą.
    4.1. Einame į Kalmyk trobelę – vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu. Trobelėje ant grindų yra kuprinė su granata. Paimame granatą ir ji sprogsta (GG turėtų turėti labai gerą apsaugą nuo sprogimo - menas + kostiumas). Pasirodo kalmukas.
    4.2. Pasikalbame su Kalmyku, gauname užduotį atvežti konteinerį. Konteinerio vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu.
    4.3. Einam prie kuprinės, išsinešame konteinerį.
    Pastaba: teleporte aplink kuprinę yra bent 1 praėjimas, bet labai siauras (+ \ - pusė metro į šoną ir neveikia), reikia susirasti šio praėjimo vietą. Atrodo, kad praėjimo vieta nustatyta atsitiktinai. Parodykite atkaklumą ieškodami, atvykite iš skirtingų krypčių.
    4.4. Atvežame konteinerį į Kalmyką, sužinome tepalo keitimo įkainius. Atsinešame swag'ą ir gauname 3 reikalingus stiklainius, nurodome Vasilijų.
    4.5. Perduodame tepalą Vasilijui ir gauname galimybę patobulinti ir pataisyti kai kuriuos kostiumus.
  5. Šalčio užduotis paprasta – pažymėti unikalų pseudomilžiną Agroprome.
    Pastaba: vieta pažymėta PDA žemėlapyje. Jei nėra ženklo, pseudomilžinas bėga dauboje į šiaurės rytus nuo komplekso, kuriame yra Adrenalinas (nuo įėjimo iš sąvartyno pusės, iškart į dešinę palei tvorą).
    5.1. Iš Šalčio ginklo pažymime pseudomilžiną ir pranešame apie užduoties atlikimą.
    Sviblovo ieškojimai yra raktas į tolesnę istorijos eigą, įskaitant. atidaryti praėjimus į naujas vietas (Limanskas ir už jos ribų).
  6. Kalbamės su Sviblovu, gauname užduotį atnešti unikalaus valdiklio smegenis. Valdiklio atsiradimo vieta pažymėta žemėlapyje. Einame, užmušame kontrolierį ir jį lydinčius monstrus, atimame smegenis.
  7. Perduodame smegenis Sviblovui ir mainais gauname galimybę unikalių monstrų dalis iškeisti į ginklus.
  8. Vėl kalbamės su Sviblovu. Gauname užduotį pavogti RMB iš banditų. Ir ženklas PDA Kaschei. Nedelsdami turite eiti pasikalbėti su Kaščejumi, kitaip jis gali mirti kovodamas su banditais arba išnykti į anomalijas.
  9. Kalbamės su Kaščejumi, gauname paaiškinimą dėl užduoties.
  10. Einame į banditų teritoriją ir per cisterną užlipame ant stogo, nusileidžiame laiptais ir paimame iš kuprinės RMB. Prieš imdami RMB, banditai neturėtų matyti GG, kitaip užduotis nepavyks.
  11. PKM paėmimo momentu Deno vadovaujami medžiotojai išnerš, padės atsispirti banditams, dabar jau galima kovoti su banditais. Po valymo galite pasikalbėti su Denu, bet apie tai vėliau.
  12. Perduodame PKM Sviblovui, gauname naują užduotį – kontroliuoti Freebie sandorį.
  13. Einame į Kordoną į gamyklą prie geležinkelio tilto.
    Pastaba: norint sėkmingai atlikti užduotį, turi būti įvykdytos 2 sąlygos:
    - kad samdiniai nepastebėtų GG prieš skambinant Freebies
    - kad po Freebie skambučio pats Freebie ir jo draugas liktų gyvi.
    Norėdami užbaigti užduotį, turite pasislėpti gamyklos teritorijoje, kad būtų patogu greitai iššokti ir pradėti valyti samdinius.
  14. Vykstame į Sviblovą ir pranešame apie užduoties atlikimą.

3. Katės ieškojimai arba Juodojo Daktaro paieška

  1. Kalbamės su Denu, gauname užduotį pasikalbėti su Katinu ir žyma ant jo PDA.
  2. Einame pas Katiną, sakome, palydime į išdegusią fermą. Tiesiai už Katės griuvėsiuose, padidėjusios spinduliuotės centre, guli lavonas, kurį reikia pasiekti.
    Pastaba: GG turėtų turėti labai gerą radiacinę apsaugą arba antiradiacinius vaistus.
  3. Apieškome monolito lavoną, paimame žemėlapį ir atiduodame Katinui.
  4. Palydime Katę prie Chistonebovcevo bazės tvoros, aktyviai valome aplinkinius gyvūnus, jei Katė staiga sustos. Einame į barą į Šaltį, kalbamės su Katinu. Gauname užduotį surasti tinkamą žmogų.
  5. Bazėje kalbamės su visais iš eilės, persą randame name su aparatais šalia namo, kuriame stovi Sviblovas, sakome. Gauname užduotį atnešti televizorių.
  6. Nuvažiuojame į Kordoną, prie Akim paimame televizorių, atnešame klientui - grąžiname. Už tai gauname informaciją apie galimas monolitų vietas (žemėlapyje pažymėtos apskritimais).
  7. Iškratome galimos Monolitų buvimo vietos vietas, surandame, sunaikiname, išimame sąsiuvinį.
  8. Sąsiuvinį atiduodame Kotui, susitariame dėl vėlesnio susitikimo Bare.
  9. Iš Katės gauname užduotį parvežti vaistų iš Kalmyko
  10. Važiuojam į Kalmyką, jam reikia ingredientų – renkame, atvežame. Laukiame 24 žaidimo valandas, geriame vaistus.
  11. Duodame vaistus Katinui, gauname užduotį paimti „liežuvį“. Einame į Agromprom.
  12. Į pietus nuo vakarinio komplekso randame monolitus ir išlaisviname Chuką ir Geką iš nelaisvės. Su bet kuo pasikalbame, abu palydime į centrinį kompleksą.
    Pastaba: Rekomenduoju iš anksto išvalyti teritoriją palei maršrutą - kitaip šie jaunuoliai, blogesni už Kruglovą, puola kovoti su viskuo, kas juda, ir jų negalima atvežti.
  13. Centrinio komplekso teritorijoje kalbamės su Chuku ar Geku, gauname vertingos informacijos, einame pas Katę.
  14. Pasidalijame informacija su Katinu, sužinome apie Rabinovičių ir gauname užduotį eiti į Curmudgeon, eime.
  15. Iš Curmudgeon gauname informaciją, kad mums reikia Modest.
  16. Kraujasiurbių kaime randame Gloomy ir kalbame apie Jokerį. Su Džokeriu išgeriame 3 butelius ir gauname informaciją apie Modestą.
  17. Jei teisingai supratau autorių mintį, tada „šiek tiek girtas“ GG turi atlikti kitą užduotį. Einame gilyn į kaimą, iš Modesto ateina SMS, randame sužeistą, gydome, sakome, gauname informaciją apie Rabinovičių. Atsiranda būrelis keršytojų, naikiname ir išsiblaiviname.
    Pastaba: geriau neatidėlioti vizito pas Rabinovičių: kai kuriems persekiotojams jis dingo ilgai atidėliojęs šią užduotį.
  18. Einame į Pripjatą, Rabinovičių randame name su Deli šalia viešbučio.
  19. Sakome, gauname informaciją apie „Juodąjį daktarą“, grįžtame prie Katino.
  20. Pranešame Katinui, gauname užduotį pasikalbėti su Zacharu.
  21. Kalbamės su Zacharu, gauname užduotį paimti brolį Louisą gyvą.
  22. Einame į pelkes, keršytojų bazę į šiaurės rytus nuo vietos, esančios netoli šiaurinio išėjimo į Kordoną. Išvalome sargybinius neliesdami brolio Luiso, kalbamės su juo, gauname informaciją apie prancūzą.
    Pastaba: išmontavimo metu apsieikite be tarpinio taupymo / apkrovimo, nes Brolis Luisas vėliau gali nenorėti bendrauti.
  23. Laisvės bazėje randame prancūzo lavoną, nunešame į PDA, perduodame Zacharai.
  24. Gauname užduotį surasti Iltį ir einame atlikti užduočių seriją „Ieškokite paslaptingojo persekiotojo dėžutės ir seifo“, „Tęsiame paslaptingojo persekiotojo paieškas“, „Susitikimas su iltimi ...“.
  25. Atlikę visus Ilties ieškojimus, vykstame į Limanską, viename iš pastatų (jokiu būdu negalite praeiti) randame Bormano vadovaujamą svobodistų grupę. Iš Bormanno gauname užduotį sunaikinti snaiperį.
  26. Važiuojam į statybvietę, išvalome visas ne laiškus, naikiname snaiperį. Iš Sviblovo atkeliauja SMS apie būtinybę susitikti.
  27. Einame pas Bormanną ir perduodame užduotį. Gauname naują - susiraskite duslintuvą ir nuneškite į Curmudgeon. Einame į statybvietę, viename konteineryje randame duslintuvą.
    Pastaba: duslintuvą NPC gali pavogti ir be jūsų, todėl nerekomenduoju išvykti iš vietos prieš jį surandant, o taip pat apiplėšti visus lavonus, jei nerandate duslintuvo konteineriuose.
  28. Nuvežame duslintuvą į Curmudgeon, laukiame 5 valandas, pasiimame, grąžiname į statybvietę ir perduodame užduotį Bormannui.
  29. Einame į Sviblovą, gauname užduotį radare surasti kurjerį.
  30. Radare kurjerį randame šalia vaiduoklio. Sveikatai atkurti rekomenduojama apsirūpinti medikamentais ir menais – jie pravers.
  31. Mes paimame lagaminą iš kurjerio ir vežame į Sacharovą, nepaisant visų raginimų atlikti užduotį PDA „Grįžti į Sviblovą“.
  32. Paduodame lagaminą Sacharovui. Prieš atiduodant atgal rekomenduoju stipriai pavalgyti, nes tada miegame ilgai. Kalbamės su Sacharovu ir grįžtame į Sviblovą.
  33. Pranešame apie užduoties atlikimą, gauname teleportų deaktyvatorių.
  34. Vykstame į Limanską, išjungiame teleportą statybvietėje, einame į šiaurę ir einame į ligoninę.
  35. Netoli įėjimo randame Katę ir palydos grupę. Kartu leidžiamės į Ligoninės gilumą.
  36. Prie šiaurinio ligoninės išėjimo susitinkame su Juoduoju Daktaru, bendraujame ir sužinome naujos informacijos.

3. Ieškokite paslaptingo persekiotojo dėžutės ir seifo

    Pastaba: pagrindinis simbolis - Miner; gauname perėjimą į urvą iš Bald in Bar; Norėdami pradėti šią temą, turite atlikti kalnakasio užduotį „Atnešk knygą iš užmiršto miško“.
  1. Kalbamės su Šachtininku, gauname užduotį – išgelbėti pabėgusį „sūnų palaidūną“ (Fima Ugol) ir atnešti sargybinio sąsiuvinį.
  2. Labirinte, viršutinėje praėjimų pakopoje didžiojoje salėje, paimame iš sargybinio sąsiuvinį, išgelbėjame bėglį ir atsidėkodami gauname iš jo perėjimą iš labirinto į olą.
    Pastaba: jei per susišaudymą monolitai staiga nužudo Fima Uglya - mes nenusiminome, svarbiausia, kad pažymėtasis jį išgelbėjo ir užduotys bus įskaitytos.
  3. Į Šachterį atsinešame sąsiuvinį ir stebime sugrįžtantį sūnų palaidūną (net jei prieš tai jį nužudė monolitai). Kaip atlygį gauname naujo meno „Rattle“ receptą.
    Pastaba: receptas pradės veikti tik po to, kai Miner išsiųs GG į Sidorovičių prisijungti prie Monolito.
  4. Kalnakasytojui patarus, kalbamės su Fima ir mokomės iš jo apie paslaptingą dėžę ir seifą, perėjimą iš Labirinto į Gintarą, taip pat apie poreikį bendrauti su Adrenalinu. Dėl galimybės sužinoti apie dar vieną perėjimą „Fima“ prašo atsinešti pirmosios pagalbos vaistinėlių, tvarsčių, „Sielos“ ir muilo.
  5. Mes atnešame Fimai swagą ir jis duoda perėjimą iš labirinto į naują vietą.
  6. Kalbamės su Adrenalinu, gauname užduotį iš labirinto išnešti dėžę ir seifą. Tuo pačiu iš Gintaro gauname perėjimą į labirintą.
  7. Labirinte randame Dėžutę, joje yra raštelis su įdomia ir naudinga informacija. Atnešame dėžutę į Adrenaliną, pasakojame apie susitikimą su nemirtingu Monolito šešėliu. Sužinosime, kad reikia pasikalbėti su Kalnakasiu.
  8. Mes kalbamės su kalnakasiu, jis kalba apie būtinybę prisijungti prie Monolito ir siunčia jį į Sidorovičių.
  9. Kalbamės su Sidorovičiumi, gauname kitą užduotį ieškoti remonto rinkinių ir Monolito amuleto.
  10. Einame į Labirintą, pakeliui į Labirintą stengiamės laikytis kuo toliau nuo neutralių ir buvusių draugų! Labirinte randame Monolito šešėlį ir sužinome trečiąjį trūkstamą kodą nuo Monolito bunkerio durų. Kad jis prabiltų, reikia jam atnešti „Plazminį vikšrą“ ir „Barškutį“. Bunkeryje išvežame seifą ir remonto komplektus. Remonto rinkinius galima pasiimti prie vieno iš bunkeryje esančių monolitų – nepamirškite su jais pasiderėti.
  11. Vykstame į Sidorovičių, grąžiname remonto rinkinius ir Monolito amuletą.
  12. Einame į „Miner“ ir grąžiname seifą.

3. Paslaptingojo persekiotojo paieškos tęsimas

  1. Paimame seifą, einame į viršutinį Labirinto lygį, surandame perėjimo tašką į Neištirtą Žemę (NZ) ir ten einame. Perėjimas yra viršutiniame didžiosios salės lygyje, beveik atspindėtas nuo perėjimo, per kurį GG patenka į labirintą.
  2. Kalbamės su astrologu, sužinome apie kai kuriuos vietinius gyventojus.
  3. Susitinkame su Atsiskyrėliu, jis kalba dar apie keletą. Ginekologei gauname maišelį su vaistais.
  4. Susitinkame su Ginekologe, grąžiname Krepšį ir Seifą.
  5. Kalbamės su Kiklopu, iš jo eilėraščių sužinome apie vaistų buvimo vietą. Sužinosime apie kirtimo vietą Svalka-NZ.
  6. Einame į Kordoną ir išgeriame vaistus.
    Pastaba: užduotį lengviau atlikti su kamufliažiniu egzu savo arsenale. Jei ne, tada menai jums padės.
  7. Ginekologui duodame vaistus.
  8. Kalbamės su Žorka-Anomalija, jis atidarė pirmas duris, buvo informacijos apie Fangą. Tačiau norint atidaryti antras duris, jam reikia baterijų.
  9. Kalbamės su senoliu prie įėjimo į urvą. Jis pasakoja apie Ugnies urvą (OP), apie tai, kad ten matė reikiamas baterijas, ir prašo, jei jos atsidurs, surasti ten praleistas valandas.
  10. Vėl kalbamės su Atsiskyrėliu, jis žino apie OP ir pažįsta kai kuriuos jos „gyventojus“.
  11. Yra du įėjimai į OP, abu matosi, bet nelabai gerai. Prie vieno įėjimo randame Piligrimą ir pasikalbame su juo. Pažada padėti ir su baterijomis, ir su laikrodžiu, jei iš jo sandėliuko parnešime skustuvą. Dabar ten yra keršytojų stovėjimo aikštelė, o jis pats negali važiuoti.
  12. Paprasta slapta misija, surandame apleistą Piligrimo kuprinę ir iš ten paimame viską. Jei bent vienas keršytojas miršta, kol praneši apie misiją, misija nepavyks.
    Pastaba: ir vėl kamufliažas, kuris jums padės.
  13. Grąžiname mašiną, gauname laikrodį.
  14. Mes grąžiname laikrodį ir mokomės iš perėjimo taškų AC-NZ, TD-NZ.
  15. Vėl einame pas Piligrimą, jis jau nusiskuto ir mielai duoda mums baterijas. Ateina SMS is Atsiskyrėlis, prašo įeiti, yra informacija.
  16. Mes kalbamės su Atsiskyrėliu. Sužinome, kad mūsų ieško Adrenalinas, atsirado informacija apie seifo savininką. Sako, kad Adrenalinui reikia naujo anomalijų detektoriaus. „Vitya-Hologram“ gali padėti su detektoriumi.
  17. Nuvežame baterijas į Jorką, iš karto kalbamės su Vitya. Jis prašo atnešti du Elite detektorius ir Plasma Caterpillar. SMS ateina iš Adrenalino, žmonės atėjo dėl dėžutės.
  18. Einame į Jantarą ir perkame detektorius iš Sacharovo.
  19. Atvežame Vitya du Elite detektorius ir Plazmos vikšrą, atsakydamas jis siunčia mus pas Cyclops, kuris žino, kur ieškoti talpyklos su Viti's Detectors. Klausome kito jo patarimo poetine forma.
  20. Einame į sąvartyną, randame talpyklą, yra du detektoriai, vieną paliksime sau.
  21. Ateiname į Adrenaliną, grąžiname Detektorių. Sužinome, kad dėl Dėžės atėjo du žmonės, vienas iš jų Astrologas, antrasis Adrenalinas nesvarstė, tai dėvėtas kostiumas, vadinasi, savininkas jau seniai trypė Zoną. Ieškojome seifo ir GG. Iš ginekologės ateina SMS, atidarytas seifas.
  22. Kalbamės su ginekologe, seife buvo senas teritorijų prie Černobylio atominės elektrinės žemėlapis. Ginekologė prašo rasti informacijos apie Perfuser. Dėl niuansų, kaip įprasta, einame į Kiklopus. Eilėraštyje vėl girdime patarimą. Pasirodo perėjimo taškas į labirintą.
  23. Labirinte randame pusmirtį samdinį, kuris žino apie Perfuserį ir sako, kur jam ieškoti kolbos. Šalia yra diskelis su informacija. Mes pasirenkame diskelį, gydome samdinį.
  24. Atnešame diskelį pas ginekologą, ir išsiaiškiname, kad mums tikrai reikia kolbų. Be to, mums reikia Reagentų, jų galima paklausti pas snaiperių lyderį, čia NZ, tai kaip tik prie jų priartėti, šaudo į viską, kas juda. Kitą poezijos dalį paliekame Kiklopams. Gauname SMS iš nepažįstamo stalkerio, kortelės savininko, jis neprieštarauja, kad GG padarytų kopiją, bet originalą reikės grąžinti.
  25. Einame į Armijos sandėlius, susirandame norimą vietą, pasirenkame Kolbas.
  26. Grįžtame, Kolbas atiduodame Ginekologei. Norėdami sukurti instaliaciją, jis prašo rasti maitinimo šaltinius ir valdymo mikroschemą iš „Exa Svoboda“. Be to, Iltis korteles atiduodame ginekologui, kad jis padarytų kopijas.
  27. Einame į meteorito kritimo vietą, randame teleportų deaktyvatorių, pro vieną iš įėjimų patenkame į urvą.
    Pastaba: antrojo teleporto deaktyvatorių randame jau oloje. Kitas patarimas, prie įėjimo gana karšta, nepakenks pakabinti artefaktus nuo karščio.
  28. Urve randame Piligrimą, jis padeda rasti priėjimą prie Samdinių. Iškraustome urvą, randame maitinimo bloką ir lentas.
  29. Einame pas Chimerą, Avengers lyderį NZ. Jis turi nedidelį prašymą užpildyti konkurentą - Sidorovičių ir pateikti savo galvą kaip įrodymą ...
    Pastaba: tarp 28–29 punktų turite apsieiti be tarpinių išsaugojimų / atstatymų, kitaip Keršytojai taps priešais.
  30. Ingredientai, rasti urve įrengimui, nuvežami pas ginekologą. Išimame Fang kortelės originalą ir kopiją. Informuojame ginekologę, kad sėkmei reikalinga Sidorovičiaus galva. Šura siūlo padovanoti Keršytojams gyvūno iškamšą, o tai gali mums padėti Medžiotojų vadas Pelėda, jie taip pat gyvena netoliese.
  31. Pelėda sutinka padėti, bet darbui reikia kontrolieriaus, tik reikiamą radarą pripildė, reikia bėgti pasiimti.
  32. Bėgame ir pasiimame. Atsinešame pelėdą.
  33. Darbui prašo 10 chimerų nagų +100 tr. Surenkame, atvežame, išrenkame „Sidorovičiaus“ vadovą.
  34. Einame į Chimerą, grąžiname galvą. Jis mums neduoda reagentų, bet mes sužinome, kad jo ereliai treniruojasi NZ, o vėliau važiuos ieškoti kažkokio gubulo dukters, ji dingo čia, Zonoje. Iš Cyclops ateina SMS, talpykloje yra patarimas.
  35. Klausomės kitos poetinių apreiškimų dalies ir spaudžiame arbatpinigių. Chimeros lizde išimame kolbas su reagentais.
  36. Rastą vežame pas ginekologę. Žavėdamasi įkrautu Perfuzeriu. Mes gauname SMS iš Fango, jis nori susitikti.
  37. Mes kalbamės su Kiklopu ir gauname paskutinį patarimą.
  38. Nagi, paimk viską iš talpyklos.

3. Ilties ieškojimai (žygiai Varlabe, Raudonajame miške)

    Pastaba: Šis siužetas prasideda iš karto po ginekologo ligoninės pacientėms skirto kvepalų surinkimo.
  1. Gauname SMS iš Iltis (36 p. iš šakos „Tęsiame paslaptingojo stalkerio paieškas“), einame pro viršutinį įėjimą (per pelkę) į ugningą urvą.
  2. Mes kalbamės su Iltimi, gauname užduotį išžvalgyti naują teritoriją (karinę laboratoriją arba Varlab), gauname perėjimą nuo radaro į Varlab ir iš Varlab į X16.
  3. Einame į Radarą, už durų yra praėjimas su kodine spyna. Syakas duoda kodą iš pilies, kai atneši jam įrankius iš Sidorovičiaus. Varlabe atsiduriame staigiam monolitų ir samdinių susidūrimui. Galite tiesiog ramiai stovėti prie įėjimo 10-15 minučių, kol priešai sunaikins didžiąją dalį vienas kito. Mes gauname SMS iš Fang.
  4. Biliardo salėje randame samdinio Kaullaužio lavoną, paimame iš jo samdinio sąsiuvinį.
  5. Mes einame į Fangą į AS, jis yra ūkyje, kuriame anksčiau buvo įsikūręs Dolgovtsy, kalbamės su Fangu, gauname užduotį patekti į samdinių pasitikėjimą, kuriame Lukašas mums padės.
  6. Kalbamės su Lukašu, sužinome apie antspaudą ir vorą.
  7. Einame į radarą, nužudome vorą prie išėjimo į Tamsųjį slėnį, paimame antspaudą ir tampame samdiniu.
    Pastaba: tolimesnių judėjimų metu stengiamės vengti kontakto su kokiomis nors grupėmis, ypač su buvusiais neutraliais ir draugais – juos nužudę galite atsidurti beviltiškoje situacijoje.
  8. Einame į Varlabą, biliardo kambaryje susirandame Panterą, pasikalbame su ja ir gauname užduotį trumpam susirasti radiją, randame vienoje iš kuprinių. Grąžiname radiją, sužinome, kad didvyris nori su mumis pasikalbėti.
  9. Kalbamės su Dembeliu, gauname užduotį iš Lukašo būstinės pasiimti šuns iškamšą. Gauname perėjimo iš Varlab į AS koordinates.
  10. Kalbamės su Pantera, gauname užduotį perimti pasiuntinį Kordone ir paimti diską. PDA matome vietos, į kurią turime patekti, nuotrauką. Atsargiai patenkame į Kordoną. Rekomenduoju turėti su savimi teleportaciją iš Sacharovo, kad iš karto būtų galima teleportuotis į Kordoną. Lipame į viršutines tilto konstrukcijas, pasiekiame suplyšusios santvaros kraštą, gauname Panther SMS, kad esame vietoje, turėtų pasirodyti pasiuntinys, paimame iš jo diską.
  11. Išeiname su Pantera į šoną ir gauname užduotį atnešti kuprinę iš Lukašo būstinės. Gauname exu-nematomumą.
  12. Vykstame į AU, Laisvės ginklų kambaryje susirandame kuprinę ir iš jos paimame šarvuočio prototipą (ant savęs nebandome, kad nesugadintume!), 2 aukšte randame šuns iškamša, imame ir mes.
  13. Nuvažiuojame į Varlabą, iškamšą atiduodame Dembeliui, o šarvuotį – Panterai, samdinių bosas nori pasikalbėti su Bullseye.
  14. Mes kalbame su viršininku, GG yra atskleista. Kartu su Pantera ir jos sargybiniais išvalysime Warlab nuo samdinių.
  15. Mes kalbamės su Pantera ir Dembel, gauname informaciją ir atlygį už pagalbą Panterai.
  16. Einame į Iltį Bare, dalijamės informacija. Iltis siunčia pas Lukašą. Tuo pačiu metu galime priimti perėjimus į Krasny Les ir Limanską, taip pat užduotį pasiimti dokumentus Krasny Les.
  17. Einame į Lukašą ir grąžiname samdinių antspaudą.
  18. Kalbamės su Lukašu, gauname užduotį lydėti svobodistus. SMS ateina iš Panther.
    Pastaba: jei ilgą laiką nevalėte Radaro, rekomenduoju išvalyti maršrutą į Varlab nuo papildomų dantų ir kamienų.
  19. Kalbamės su Vitaminu, susitariame dėl susitikimo radare.
  20. Einame į Radarą, pasikalbame su Vitaminu, palydime grupę iki skylės tinklinėje tvoroje, vėl kalbamės su Vitaminu ir einame į Varlabą.
  21. Jei nėra karšto noro kautis su šunimis, ramiai laukiame, kol svobodistai išvalys Varlabą ir į biliardo salę ateis Vitaminas.
  22. Kalbamės su Vitaminu, blokuojantis teleportas išjungiamas ir gauname atlygį – nemokamą aukso luitą. Iš Cyclops gauname SMS – kol kas nereaguojame.
    Pastaba: Luitą iškart įdėjau į Varlabą, tk. tada tai pamirštama, o kitose vietose beprotiškai stebisi: "Kodėl į tave šauna skola?!"
  23. Dešinėje lifto šachtoje lipkite laiptais į slaptą Varlabo dalį, pasikalbėkite su Tinginiu. Sužinokime apie vyriausiąjį mokslininką.
  24. Surandame Klenovą, pasikalbame ir gauname daug įdomios informacijos, gauname užduotį atvežti Hologramą į Varlabą.
  25. Vykstame į NZ, kalbamės su kiklopais, gauname dar vieną patarimą į talpyklą.
  26. Kalbamės su Holograma, lydime jį pereinant į AS.
  27. Nuvažiuojame į Varlabą, pasikalbame su Klenovu, gauname užduotį atvežti meno ir trinkelių.
  28. Eikite į urvą ir paimkite iš Miner Poltergeisto širdį. Kalnakasys duoda meną tik susitikęs su Daktaru Pripjate ir gavęs Daktaro užduotį nunešti medalioną kalnakasiui. Taip pat šachtininkas prašys žibintuvėlių – kur ir kaip visa tai rasti, aprašyta kituose vadovo skyriuose.
    Kur ieškoti 10 trinkelių – kiekvienas sprendžia pats. Jie periodiškai neršia urve, kai kurie jūsų meno kūriniai pavirs rieduliais, kai pirmą kartą pateksite į radarą ir pan.
  29. Nuvažiuojame į Klenovą, grąžiname meną.
  30. Jei negavote perėjimų ir užduoties iš aprašymo 16 pastraipos - gauname, vykstame į Raudonąją girią. Netoli perėjimo susitinkame su Shadowman vadovaujama grupe ir padedame jam atlikti 2 užduotis – išlaisvinti tiltą ir atremti monstrų pulką.
  31. PDA žemėlapyje pažymėta medžiotojų vieta, surandame Genką Kapitaną ir gauname užduotį grąžinti pavogtą kuprinę.
  32. Einame į Pelkes į Šaltį, sakome, gauname informaciją apie vagies buvimo vietą, einame ant arbatpinigių ir randame sučiuptą vagį.
  33. Su Mitkos pagrobėjais susitariame dėl išpirkos, pasikalbame su Mitka, pasiimame kuprinę, nešame medžiotojams į Raudonąją girią.
  34. Grąžiname kuprinę, gauname patarimą dėl kuprinės vietos su dokumentais. Atsimušame su pabaisomis, surandame kuprinę, atimame dokumentus, nešame į Iltį.
  35. Iltis duoda naują užduotį – surasti ir išgelbėti Denisą. Einame į Raudonąjį mišką šachtoje, išvalome monstrus, surandame ir išgelbėjame Denisą, palydime persekiotojus iki automobilių stovėjimo aikštelės, grįžtame į Iltį.
  36. Perduodame užduotį ir sužinome, kad mūsų ieškojo Astrologas (jo ieškome Kordone).

3. Ilties ieškojimų senajame kaime tęsinys

  1. Išgelbėję Denisą Raudonajame miške, einame į Iltį, pranešame apie išgelbėjimą ir gauname iš jo užduotį vykti į Kodoną pasikalbėti su astrologu. Nagi, pasikalbėkime. Paskutiniame dialoge parašyta, kad GG turi eiti į Sidorovičių.
  2. Einame Sidorovičiaus kryptimi, iš Fango ateina SMS apie būtinybę išgelbėti piligrimą ir atsiveria perėjimas iš Pripyat į senąjį kaimą. Iš karto pamirštame Sidorovičių ir judame link Pripyat.
  3. Einame į Senąjį kaimą, prie įėjimo kalbamės su piligrimu. Išėjimas iš spąstų užblokuotas.
  4. Laukiame perėjimą išjungiančios seklių grupės artėjimo. Jų vyriausias yra Kolmogoras, sakome ir gauname užduotį sutvarkyti kareivį parduotuvėje.
  5. Einame į parduotuvę, išvalome kareivį, kalbamės su Kolmogoru – gauname naują užduotį – užfiksuoti štabą.
  6. Einam, užimk būstinę, iš Panteros ateina SMS. Pranešame Kolmogorui, gauname užduotį apžiūrėti kaimą.
  7. Pasikalbame su Piligrimu, pasivaikštome po kaimą, gauname SMS iš Kolmogoro, grįžtame.
  8. Kalbamės su Kolmogoru, gauname užduotį surasti Panterą ir perėjimo į Limanską koordinates. Einame į perėjimą, iš Panther ateina SMS ir PDA žemėlapyje pasirodo ženklas.
  9. Einame į Pelkes pas Panterą. Neturėjusiems ženklo - Pantera pietiniame pusiasalio gale, šalia kurios yra kontrolierių ferma (kur Sviblovui buvo išgaunamos raudonos smegenys). Artėjant prie Panteros, iš Fang ateina SMS apie apytiksles perėjimo į Senąjį kaimą koordinates ir PDA pasirodo ženklas.
  10. Pasikalbėkite su Pantera, eikite į šiaurę nuo jos ir apskritimo centre raskite Pelkės žinovą su ženklu PDA.
  11. Kalbamės su žinovu, gauname užduotį atnešti zombių embrionus ir išvalyti ūkį. Einame, valome, randame kuprines ir embrionus.
  12. Grįžtame pas Žinovas, sakome, einame pas Panterą, atnešame ją pas Žinovas. Mes vėl kalbamės su žinovu.
  13. Mes sekame žinovą. Kai sustoja, kalbame ir gauname perėjimo iš Pelkės į Senąjį kaimą ženklą, einame į perėjimą.
  14. Panterą nuvežame į Kolmogorą, iš kurio gauname užduotį saugoti kaimą.
  15. Didvyriškai ginamės, kad GG gyvenimas neatrodytų kaip medus, atliekant šią užduotį iš Kolmogor ateina nauja SMS su reikalavimu vienam išvalyti kitą kaimo dalį.
  16. GG nesvetimas - nuvažiuojame į žemai esančią kaimo dalį, išvalome karžygį, ateina džiugi SMS iš Kolmogoro, grįžtame.
  17. Pranešame Kolmogorui, atkeliauja SMS iš Klenovo su prašymu atvykti. Kalbamės su piligrimu, po to išvykstame į Varlabą.
  18. Varlaboje gauname kelias SMS iš eilės. Einame į Klenovą, gauname užduotį surasti psi anteną. Keliaujame į Kordoną.
  19. Antena, kurios mums reikia ant sunkvežimio, iš kurios žaidimo pradžioje iškrito GG.
    Pastaba: neskubėkite iš karto pasiimti antenos - priėjus prie jos pasirodo garbės sargyba ir iškilmingo susirinkimo komisija.
  20. Anteną atimame, Klenovą vežame.
  21. Anteną atiduodame Klenovui.

3. Generatoriai arba nepagaunamas astrologas

    Siužetas prasideda po paskutinio bendravimo su piligrimu Senajame kaime.
  1. Yra apsikeista SMS žinutėmis su Fang, sužinome, kad ChNPP1 reikia GG. Kas nesinaudojo ChNPP 2 – ChNPP1 sankryža, pereiname per šią pervažą, kad išsiaiškintume, kur turi būti GG. Perėjimas pažymėtas PDA žemėlapyje.
  2. Černobylyje 1 sutinkame vaiduoklį, sakome, jis veda mus į pereinamojo laikotarpio vietą. Kai sustoja, sakome, atsiranda perėjimas, einame į Generatorius.
  3. Generatoriuose mes vėl kalbamės su vaiduokliu, jis veda, kaip sustoja - sakome, GG reikia rasti seniūną kaime. Važiuojam į kaimą.
  4. Surasti senjorą nėra problema, pasikalbėkite su juo, sumokėkite arba atlikite užduotį. Iš tikrųjų užduotis nėra sudėtinga – patariu ją užbaigti. Visi patarimai dialoge su Seniuku. Svarbiausia turėti laiko perbėgti visą vietą. Pranešame apie numuštą sraigtasparnį, sužinome apie Fritzą ir gauname pervežimą į ligoninę.
  5. Fritzą lengva rasti, jis leidžia GG pas kalinį, mes su juo pasikalbame, atvyksta malūnsparnis
  6. Išeiname, kalbamės su Juoduoju Daktaru, GG turi surasti Boatswainą. Nuvežame Daktarą pas kalinį.
  7. Einame pas Vaiduoklį, sakome, gauname informaciją apie Boatswainą, grįžtame pas Juodąjį Daktarą ir prašome jo malūnsparnio. Įsiklausome į patarimus ir sukaupiame reikiamų atsargų. Einame į malūnsparnį, skrendame į Pelkes.
  8. Atvykstame, judame į vietos teritoriją. Einame prie apgriuvusio geležinkelio tilto ir ten randame Boatswainą. Netoli nuo tilto spygliuotos vielos tvoroje yra skylė. Mes randame Boatswainą, sakome.
  9. Išeiname iš urvo, gauname užduotį atvežti Boatswainą į kapines. Pats perlipa tvorą, pasikalba, vairuoja, saugodamas nuo monstrų.
  10. Kapinėse iš piloto gauname užduotį išvalyti banditus. Išvalome, susodiname Boatswainą į malūnsparnį, patys atsisėdame, skrendame atgal pas Generatorius.
    Pastaba: Visus banditus GG turi ištverti asmeniškai, jei kas nors žūtų anomalijose ar sulaužys mutantą, suktukas nenusileidžia.
  11. Atvykstame, pasikalbame su Boatswain, einame į Phantom ir gauname perėjimą į Pripyat.
  12. Einame į Anderseną, sakome. YG turi rasti vairasvirtę. PDA yra žemėlapis, patarimas, kaip ir kada ieškoti – taip pat. Mes randame vairasvirtę, ieškodami žiūrime ne tik į savo kojas, juk yra vairasvirtė!
  13. Kalbamės su Andersenu, einame pas Boatswainą, įteikiame jam vairasvirtę ir palydime iki radiacinės zonos ribos. Laukiame, kol Boatswain išjungs antenas ir paliks zoną. Einame pas Boatswainą, pasikalbame su juo.
  14. Einame pas Vaiduoklį, sakome, ilgai keičiamės SMS žinutėmis. Iškeliaujame trise šturmuoti Bazę, grožimės malūnsparnių mūšiu, valome Monolitus. Gauname SMS apie pabėgusį vadą, įšokame į požeminės perėjos liuką ir bėgame paskui vadą.
  15. Randame panteros lavoną, laukiame Juodojo Daktaro, pakalbame su juo, kalbamės su Vaiduokliu, einame į kaimą.
    Pastaba: atliekant p.p. 14, 15 apsieiti be tarpinių išsaugojimų/įkrovimų.
  16. Surandame Boatswainą, kalbamės, geriame, žiūrime vaizdo įrašą ir klausome DDT. Pabundame, einame pas Vaiduoklį, gauname raštelį, jame – kodą nuo durų. Aktyvus apsikeitimas SMS žinutėmis.
  17. Atidarome duris į Varlabą, randame teleporto deaktyvatorių, einame į betoninį kelią, randame lavoną ir paimame dosjė. Aktyvus apsikeitimas SMS žinutėmis. Išvykstame į NZ.
  18. Ieškome slapto urvo. Užduotis iš tikrųjų nėra tokia sudėtinga. Užuomina – oloje bus gyvas žmogus. Mes nelipame į urvą - mes einame į Iltį, esančioje Ugnies oloje, sakome. Kartu su juo grįžtame į urvą.
  19. Lipame į olą, randame Musę, sakome, grįžtame į Iltį, sutinkame Panterą, kalbame, vėl grįžtame į Iltį, kalbame.
  20. Vežame Fly į Hermit žiemos nakvynei. Kai jie jį atnešė - Fly turėtų sėdėti prie ugnies, o Fang - stovėti šalia jo.
  21. Išvažiuojame, gauname SMS iš Fango. Grįžtame prie Musės, sakome, gauname užduotį surasti lėlę ir jos nuotrauką. Kalbamės su Iltimi, einame į Varlabą pas Klenovą.
  22. Mes paimame meną iš Klenovo, einame į radarą ieškoti lėlės (name, kur buvo viena iš kiklopų talpyklų). Vykdoma „prognozė“ apie nesuvokiamą anomaliją (kietieji žaidėjai patirs tikrą malonumą). Nunešame lėlę į Muhą.
  23. Kalbamės su Fang, einame į Voroniną, kalbamės. Einame pas Barmeną, ten aktyviai keičiamasi SMS. Išvykstame į ChNPP2 ieškoti malūnsparnio. Kiekvienas, nors kartą pravažiavęs Černobylio AE2, gali nesunkiai sužinoti, kur yra reikalingas sraigtasparnis, tačiau norint į jį patekti, GG reikės Monolito teleporto.
  24. Einame prie malūnsparnio, atimame registratorių. Vyksta apsikeitimas SMS žinutėmis, iš kurių suprantame, kad dar reikia ieškoti malūnsparnių. Eime ieškoti.
  25. 2-ąjį malūnsparnį labai lengva rasti, jis aiškiai matomas tiek iš apačios (nuo žemės), tiek iš viršaus, bet kuris žaidėjas ne kartą prabėgo pro jį. Šalia – užuominos, kur ieškoti 3-iojo malūnsparnio, kurį sunkiau rasti ir kurio be teleporto GG nepasieks.
  26. Prie 3-iojo malūnsparnio randame kuprinę, apie kurią kalbėjo Fly, iš jos atimame vertingus daiktus. Diktofoną vežame ir grąžiname į Voroniną, aktyvus SMS keitimas.
  27. Einame pas musę, parodome jai kuprinės turinį ir siunčiame į žemyną, paimame dovaną iš kariuomenės.
  28. Kalbamės su Fang, perskaitome siaubingą istoriją SMS žinutėmis, bėgame į didelę pelkę. Surandame Musės lavoną, gydome sužeistą leitenantą, sakome. Pasikeisk SMS, eik į urvą, kuriame jie rado Fly, mes gauname užduotį eiti į generatorius.
  29. Generatorių bazėje mes kalbamės su Andersenu, einame į pastotę, surenkame trukdžius, atvežame, grąžiname. Po aktyvaus apsikeitimo SMS, stebime derybas.
  30. Kalbamės su Andersenu, einame prie betono ir valome monolitus. Einame į generatoriaus lauką, pasiekę norimą vietą, pasikeičia SMS, sutinkame Panterą, sakome.
  31. Einame į ChNPP2 (vieta pažymėta žemėlapyje), pasikalbame su Fangu, nuvažiuojame į jo nurodytą vietą, sutvarkome monolitus, atkeliauja sms iš Fango, reikalaujantis greitai grįžti atgal.
  32. Bėgame kuo greičiau ir stebime šarvuočio ir malūnsparnio katastrofą.
  33. Gauname pakvietimą iš Juodojo Daktaro, vykstame į Ligoninę, GG įleidžiama į anksčiau uždarytą tolimą Ligoninės dalį.
  34. Sekame herojų bendravimą, po kvietimo einame pas Juodąjį Daktarą, bendraujame su juo, su panteros tėvu, vėl su Daktaru ir gauname laisvę pasirinkti tolimesnę siužeto raidą.
    Pastaba: jei pasirinksite variantą su pinigais, tada perėjus į Agroprom žaidimas jums baigsis.
  35. Dialoge su Daktaru pasirenkame, kad laimės akmenį iškepsime patys, priartėjame prie galinės spintos sienelės ir ant balto apskritimo metame Poltergeisto Širdį - kaip įprasta, įvyksta blyksnis ir naujas. menas išverda labai greitai, mes jį atrenkame.
  36. Mes kalbamės su Daktaru, einame į Musę, atgaiviname ją, einame kalbamės su Pantera. Ji ir jos tėvas yra tolimiausiame skyriaus gale, toliau tuneliu yra praėjimas, mes ten einame.
  37. Atsiduriame nepasiekiamoje „Agroprom“ vietoje senų draugų kompanijoje. Mes kalbamės su vaiduokliu.
  38. Stovime ir žiūrime laidą + aktyvų SMS dialogą, kol laidos dalyviai išsisuka.
  39. Pasirodo Arkhara, pasikalbėk su juo, jis išeina. Neskubame niekur bėgti, kol jis išeina ir ateina dar viena raudona SMS. Dabar galite pasukti į vartus – ten pamatysime personažą. Kalbamės su juo.
  40. Einame į teleportą prie vartų.

3. Žaibo ieškojimai ir išeities ieškojimas Mirusiame mieste

  1. Pasikalbėję su Fang, išvykstame į teleportą. Krentame ant vamzdžio, apsižvalgome, pamatome kitą teleportą, įšokame į jį. „Susipažįstame“ su Žaibu, keičiamės SMS žinutėmis, išmokstame daug naujų dalykų.
  2. Išsiaiškinsime, kas gali įterpti klaidą PDA, eikime ir susitvarkykime su juo. SMS apsikeitimas.
  3. Eikite į valdymo bunkerį, pasikalbėkite su „Lightning“.
  4. Persikeliame į Limanską, susirandame namą su teleportu, surandame tai, kas liko iš „Wanderer“, pakeliame sąsiuvinį, susirandame kitą teleportą, kad galėtume išeiti.
  5. Susitinkame su Zonos legenda, o Semetskis pasakoja, kaip greitai patekti į generatorius.
  6. Vaiduoklio patarimu randame vienakojį Maksimilianą ir pasikalbame su juo. Nepamirškite pasikalbėti su vaiduokliu.
  7. Ateiname į Sarkofagą, ieškome teleporto, einame į jį. Susirandame fotografinį ginklą, nufotografuojame Monolitą, pasirenkame nuotrauką ir šokame į teleportą.
    Pastaba: žiūronai padės rasti nukreipimo tašką.
  8. Kaimas. SMS apsikeitimas su vaiduokliu. Einame pas Piligrimą, parodome nuotrauką ir prašome, kad ištrintų iš jo numerius.
  9. Laukiame, apeiname kaimą, iš Piligrimo ateina SMS, nufotografuojame ir einame į Generatorius.
  10. Nuotrauką atiduodame Maksimilianui, gauname Isomorph detektorių. SMS apsikeitimas su Lightning ir Fang.
  11. Paimame Disguise Exa ir pereiname prie X-10. Mes sėdime pasaloje. Mes laukiam.
    Pastaba: nebus nereikalinga šaudyti į žiurkes pakeliui į salę su jungikliu ir pačioje salėje, kad nuo jų nesiblaškytų Paskutinės dienos klano kovotojai; Mes laikome nematomumo režimą, kol Korn atidarys kodo duris.
  12. Mes išmušame radijo operatorių Korną iš Nematomųjų, pasikalbame su Kornu ir Fangu, paimame kamerą.
    Pastaba: jei įmanoma, apsieisime be tarpinių išsaugojimų, kitaip užduotys gali sukristi į tekstūras. Jei taip atsitiko, mes paliekame jų X-10, pavyzdžiui, į sarkofagą ir grįžtame, pasiimame viską, nepavyko.
  13. Vykstame į Pripyatą. Vaikų darželyje Korno talpykloje randame objektyvą ir uždarą seifą. Susirašinėjimas su Fang. Susitinkame su Kornu ir Fangu bei perėjimu iš radaro ir išvykstame į vaikų darželį.
    Pastaba: Bus lengviau, jei prieš einant ieškoti Korno talpyklos bus išnaikinti mutantai, zombiai ir monolitai, tada bus lengviau jį vesti gyvą.
  14. Kornas atidaro seifą, kad sužinotų apie dingusį dokumentą. Mes kalbame su Iltimi, užminuojame laiptus, vėl kalbame su Iltimi, atremiame puolimą.
  15. Išvykstame į Raudonąjį mišką, randame Girininką. Mes pašaliname snaiperį, gauname iš miškininko pistoletą, o jis surenka mums fotoaparatą. Miškininko patarimu randame lavoną, paimame viską, ką randame, ir tada ieškome perėjimo į Varlabą.
  16. Mes kalbame su Klenovu, gauname tris įkrovimus už fotoaparatą ir izomorfą.
  17. Einame į X-16 fotografuodami smegenis. Išvažiuojame, jei pasiseka, tuneliuose surandame ir nufotografuojame kontrolierį.
    Pastaba: jei nepasiseka, tai ieškok kontrolieriaus AS, Pripjate, Limanske, o jei nerasi, tai gerai - Klenovas priims užduotį be nuotraukos.
  18. Gamyklos teritorijoje randame Černomorą. Atvežame jam Antizombiną ir palydime į Stalker automobilių stovėjimo aikštelę. Kalbamės su juo. Ant galiuko atimame šautuvą ir šovinius.
    Pastaba: mes nekreipiame dėmesio į antrąjį Černomorą, mums reikia to, kuris yra draugas.
  19. Nuvažiuojame į Varlabą, duodame Klenovui nuotrauką ir fotiką.
  20. Išvykstame į Žaibus. Mes kalbame. Visus rastus izmorfus metame į teleportą, mainais gauname įvairių naudingų dalykų + "malonią" staigmeną.
  21. Gauname SMS iš Panther. Žaibas padeda mums priartėti prie Kordono.
  22. Sąvartyne susitinkame Hogą, padedame jam išspręsti problemą. Savo ruožtu mes sužinome apie Nematomųjų talpyklą. Viską paimame iš ten.
  23. Eikite į Kordoną, pasikeiskite SMS su Panther. Einame į pradedančiųjų kaimą, kalbamės su panteros tėvu. Mes stengiamės ją pasivyti. Mes stebime, kas vyksta. Su Panteros tėvu grįžtame į kaimą. Kalbamės su juo. SMS apsikeitimas su Chernomor. Mes kalbamės su Klenovu ir jis mums teleportuoja užrašą ir užkrėstą fotoaparatą.
  24. Išvykstame į Gintarą, kalbamės su Černomoru.
  25. Grįžtame į Kordoną, nufotografuojame ir apskaičiuojame piktadarį. Mes kalbamės su juo ir perduodame jį Panteros tėvui.
  26. Išvykstame į laisvės pagrindą. SMS apsikeitimas su Panther tėvu. Nufotografuojame. Apskaičiuojame nepažįstamąjį ir su juo kalbamės.
  27. Paimame kamufliažinį eksu ir perkeliame į Neištirtą žemę. Pasiklausome pokalbio, kai išvyksta Paskutinės dienos atstovas, pasikalbame su Maksimilianu ir gauname patarimą apie „Agroprom“ talpyklą.
  28. Išimame talpyklos turinį ir einame į Sacharovą. Pamatęs, ką jam atnešėme, Sacharovas mielai dalijasi informacija apie šnipo teleportaciją į X-16.
  29. Einame į Teleportą, atsiduriame X-16, surenkame viską, ką randame, ir elgiamės taip, kaip parašyta rastuose popieriuose.
  30. Teleportuojamės į Gintarą, kalbamės su Černomoru. SMS apsikeitimas su žaibu.
  31. Atvažiuojame į Žaibą, įmetame rastą daiktą į portalą, būtinai surenkame viską, kas parskris atgal. Atsisveikinimas su Žaibu.
    Pastaba: būtinai palaukite, kol žaibas nueis į teleportą !!!
  32. Mes randame teleportą Limanske, suaktyvinkite jį.

3. Paskutinė diena ir miręs miestas

  1. Užeiname į portalą, gauname ne itin džiugią žinią apie ginklą iš gynybos sistemos. Nenoromis paliekame seife tai, ką įsigijome pervargę. Teleportuojamės į MG.
    Pastaba: Aš paėmiau MG tik šautuvą pirmame lizde ir man to užteko, viskas, ką reikia pereiti, yra vietoje.
  2. Sutinkame Piktąjį, gauname iš jo nedžiugią žinią ir užuominą, einame ieškoti stalkerio. Vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu.
  3. Surandame parfumerį, gauname dar vieną užuominą ir toliau ieškome persekiotojų. Vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu.
  4. Susirandame fermą ir Tiumenskis, sakome, gauname užduotį. Vykstame į banditų stovyklą, vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu.
  5. Surandame persekiotojus, pasikalbame su Likvidatoriumi, einame išvalyti stovyklos. Išvalę grobiame ir renkame swag pagal Tiumensky sąrašą (yra PDA užduoties aprašyme). Surenkame visą komplektą ir gauname užduotį perimti stalkerius atgal.
  6. Vedame persekiotojus į Tiumenskį, kartu išvalydami šia proga gimusius monstrus. Prisimenant Chuką ir Geką. Tiumenei nuomojame swag ir gyvus persekiotojus.
  7. Gauname SMS iš Parfumerės, einame į Juodąją fermą ieškoti kontrolieriaus. Pasirodo paskutinės dienos kovotojai ir atkeliauja SMS nuo Normano. Galite kovoti su priešais arba bėgti nuo jų. Einame pas Normaną.
  8. Kalbamės su Normanu, sužinome daug įdomių dalykų. Pasikeisk SMS su Apalpu, einam į susitikimą su juo šalia neseniai išvalytos stovyklos. Atvykus į vietą kuro sunkvežimis gauna iš Normano užduotį surasti talpyklą. Laukiame Apalpimo.
  9. Kalbamės su Faintingu, gauname lustą, leidžiantį išjungti išorinį miesto perimetrą, ir patarimą, kaip teisingai juo naudotis.
  10. Į miestą vykstame pagal Normano piešinį. Pakeliui išvalome sau praėjimą nuo „Paskutinės dienos“ kovotojų. Nepamirškite apie alpimo patarimą apie laikmatį.
  11. Palėpėje pagal brėžinį randame saugyklą ir reikalingą ginklą, einame pas snaiperius.
    Pastaba: ginklas dingsta is ranku - nesinervinam, taip sumanyta, truputi palaukiame ir stebime kas darosi. Kai ginklas vėl bus rankoje, mes numušame kelis „Paskutinės dienos“ kovotojus, būtinai numušame apsaugos vadovą, remdamiesi Normano patarimu.
  12. Išvažiuojame iš miesto, vyksta aktyvus apsikeitimas SMS žinutėmis su Fainting and Spiteful, gauname perėjimą į ATP, į jį patenkame.
  13. Mes bendraujame su „palaikymo grupe“ ATP, gauname Normano užduotį surasti talpyklą, einame į „Agroprom“.
  14. Naudodami padėties nustatymo priemonę, einame į nurodytą tašką pagal koordinates, teleportuojamės į talpyklą. Modulį randame talpykloje, gauname perėjimus į MG ir atvirkščiai. SMS apsikeitimas su Normanu.
  15. Persikeliame į Limanską, pasiimame ten paliktą swagą iš seifo, tuo pačiu pakeliui vykdome Normano nurodymus (jei seifas neturi reikiamų šarvų ir ginklų). Bet kuriuo iš pateiktų ištraukų grįžtame į Mirusį miestą.
    Pastaba: nėra persėdimo iš Limansko į MG!
  16. Einame pas Parfumerį, jame pabunda aistra klajonėms ir jis išvyksta į naują vietą. Laukiame ir sekame žemėlapyje, kada jis sustoja, einame ten, kalbame. SMS apsikeitimas su Duda. Gauname maršrutą, kaip patekti į pastatą.
  17. Pasibaigus parfumerio ir Dudos dialogui, vėl kalbamės su parfumeriu (tai svarbu!), Po to einame į susitikimą su Duda. Prie įėjimo kalbamės su sargybiniu (visiška analogija su 1-ojo iškvietimo į Laisvės bazę situacija).
  18. Surandame Dudą, sakome. Ar išsiskirti su Duda išsakyta suma, ar ne - kiekvienas nusprendžia pats. Jei išsiskirsite, GG turės pakankamai laiko ramiai susirasti Daktarą, pasikalbėti su juo. Jei neišsiskirsite, turėsite gana daug bėgti (kelios sekundės, kad surastumėte daktarą ir pasikalbėtumėte su juo). Bet su „Paskutine diena“ teks kovoti bet kokiu atveju.
  19. Mes kalbamės su Doku, siunčiame jį pas parfumerį. Gauname SMS apie apsaugos sistemos išjungimą, kiek vėliau – kvietimą iš Lightning. Einame į jos susitikimą, sakome, Žaibas dingsta.
  20. Gauname SMS iš Parfumerio, einame į būstinę ieškoti Spark raštelio, randame, pasirodo Kvepalas, sakome.
  21. Ant padėties nustatymo einame į Iskra raštelyje nurodytą tašką, patenkame į kanalizaciją ir per ją - į teleportą į Zatoną.

Žaidimo modifikacijų rašymas yra labai rimtas darbas, dažniausiai neįtikėtinai sunkus arba beveik neįmanomas. Tačiau yra žaidimų, kurie tiesiogine prasme yra skirti modifikuoti. Ir tai nereiškia, kad originalia forma jie yra blogi – jie tiesiog puikiai tinka įvairiems modifikacijoms ir atnaujinimams, kurie vėliau džiugina gerbėjus. „Stalker“ yra žaidimas, kuris pats savaime yra geras. Jame užtenka veiksmo ir slaptumo, teks pasitempti per įtemptą gaudymą, atsipalaiduoti skaitant dienoraščius. Tačiau niekada neturėtumėte prarasti koncentracijos, nes net tuose pačiuose dienoraščiuose yra didžiulė paslėpta dalis, kurią galite panaudoti praeinant. „Stalker“ modifikacijų jau yra gana daug, kai kurios iš jų yra visuotinai pripažintos. Vienas iš jų – „United Pak 2“. Tai daugiau modifikacijų rinkinys, o ne viena visavertė modifikacija, nes ten padaryta per daug pakeitimų. Šio modo kūrėjai drąsiai tvirtina, kad „United Pak 2“ yra nepriklausomas atskiras žaidimas, veikiantis pagal savo taisykles, gyvenantis pagal savo dėsnius ir turintis mažai ką bendro su originalu. Bet kas iš tikrųjų yra „Stalker: United Pak 2“? Šio modelio peržiūra tikrai bus sunki, todėl tie, kurie įpratę prie paprastų ir kasdienių žaidimų, neturėtų net pabandyti.

„United Pak 2“ - kas tai?

Kaip minėta aukščiau, jau dabar yra labai daug įvairių gerbėjų sukurtų priedų prie „Stalker“. Kai kurie iš jų prideda naujų šalutinių užduočių, siužetų, ginklų, įrangos, talpyklų, personažų ir kt. Kas tiksliai yra „Stalker: United Pak 2“? Ištrauka joje labai skirtinga, bet kaip? Visų pirma, verta atkreipti dėmesį į nestandartinį to, kas vyksta, tikroviškumą – būtent į tai buvo nukreiptos kūrėjų pastangos. Žaisdami „Unified Pak 2“ galėsite iš arčiausiai patirti slegiančią Zonos atmosferą. Turėsite labai mažai sveikatos, dar mažiau šovinių, o į užduotis teks žiūrėti neįtikėtinai rimtai. Faktas yra tas, kad planavimas dabar užims didžiulę laiko dalį, daug daugiau nei pats ištrauka.

Užduotį galite atlikti iš karto, bet tuo pačiu išleisti per daug brangių resursų – atlygis už jos atlikimą net neatpirks išlaidų, o ką jau kalbėti apie pelną! Todėl turėsite daug ir susikaupę galvoti, kaip pasielgsite tam tikroje situacijoje, ką reikia pasiimti su savimi, kaip naudotis įranga ir pan. Apskritai „United Pak 2“ primena visų įmanomų modifikacijų rinkinį viename – čia rasite ir siužeto atšaką, ir šonines užduotis, ir daugybę naujų talpyklų. Ir, svarbiausia, visa tai vyks griežtoje atmosferoje. Taigi žaisdami „Stalker: United Pak 2“ neturėsite nė sekundės atsipalaiduoti. Perėjimas gali atimti daug jūsų laiko, teks kovoti už savo gyvybę pačiomis įtempiausiomis sąlygomis. Todėl jei jūsų netraukia transcendentinis sunkumo lygis ir maksimalus to, kas vyksta, tikroviškumas, tuomet geriau išbandykite originalią „Stalker“ versiją ar net iš viso kitą žaidimą. O dabar laikas pasinerti į Zonos baisumus.

„Snaiperio“ siužeto peržiūra

Jau supratote, kas yra „Stalker: United Pak 2“ – praėjimas bus neįtikėtinai sunkus, tačiau jis vyks pažįstamose vietose. Vis tiek reikės prasiskverbti į Zoną, kovoti su monstrais ir kitais priešininkais, ieškoti skirtingų objektų skirtingiems žmonėms – ir tuo metu išnarplioti siužeto gijas. Įdomiausias šios modifikacijos epizodas yra „Snaiperis“ – tai visiškai nauja ir neįtikėtinai sudėtinga kampanija, kurios nerasi jokiame kitame šių kūrėjų priede. Turėsite išsiaiškinti, kas ir kodėl nužudė Andrejų, kodėl jie šaudė į jus ir kas yra šis paslaptingasis persekiotojas.

Verta paminėti, kad šios siužetinės linijos iš karto pereiti nepavyks – ji padalinta į dvi dalis, iš kurių antroji yra daug sunkesnė nei pirmoji. Todėl, norint pasisekti, pirmiausia reikia įgyti patirties, turėti gerą įrangą – tada jau galima įminti šią mįslę. Ji nėra vienintelė žaidime „Stalker NS: United Pak 2“. Tai projektas, kupinas įvairių staigmenų, kurios laukia kiekviename žingsnyje. Bet jūs jau buvote įspėti – šiuos veiksmus šiame žaidime turite atlikti labai atsargiai ir atsargiai.

Ieškokite slėptuvių

Žaidimo „Stalker NS: United Pak 2“ ištrauka iš tikrųjų, kaip ir originalioje versijoje, daugeliu atžvilgių susideda iš įvairių talpyklų paieškos. Tai atsitinka taip: jūs gaunate užduotį iš kokio nors nežaidžiamo personažo, kurį sutinkate žaidime. Tada turite eiti į nurodytą vietą ir rasti patarimų talpyklą, o joje - daiktą, reikalingą užduočiai atlikti. Tačiau tokiu būdu galima rasti ne visas talpyklas. Pavyzdžiui, daugelį sunkiausių vietų, kuriose guli naudingi dalykai, galima rasti tik užrašuose paliktuose patarimuose. Radus tokį užrašą, jums pasiūlomas tekstas su vedybų rinkiniu į vietas, kur gali būti reikalinga talpykla. Mechanika čia tokia: vos pasiėmus tą ar kitą užrašą, talpykla sugeneruojama vienoje iš joje nurodytų vietų. Ir jūs turite metodiškai ieškoti visose šiose vietose, kad rastumėte saugyklą. Tai yra neatsiejama „Stalker“ dalis, tik „United Pack 2“ viskas yra daug sudėtingiau nei originale.

Kaip minėta aukščiau, turite daug mažiau kasečių ir viskas, kas vyksta, yra artima realybei. Tuo modifikacija „Stalker: United Pak 2“ skiriasi nuo originalo. Nemirtingumas yra vienintelis būdas žaidėjams, kurie toli gražu nėra užkietėję, užbaigti šį žaidimą. Tačiau kartu prarandamas visas jos individualumas ir ypatumai, todėl nepiktnaudžiaukite sukčiavimu.

Kelionė per įrašus

Dar vienas išskirtinis nemirtingumo nereikalaujantis žaidimo „Stalker: United Pak 2“ bruožas – jaudinančios istorijos, pasakojamos viso žaidimo metu. Pavyzdžiui, galite užsirašyti šachmatininko, vieno garsiausių persekiojančių, užrašus. Pačioje žaidimo pradžioje turite galimybę susirasti pirmąjį diktofoną, kuriame išgirsite šachmatininko balsą ir pirmąjį jo įrašą, pasakojantį apie jo nuotykius. O toliau viso žaidimo metu tiesiogiai rasite įvairių talpyklų, užrašų ir garso įrašų, kurie pasakos šio veikėjo istoriją.

Natūralu, kad žmonėms, kurie nėra susipažinę su „Stalker“ pasauliu, šis požiūris gali būti ne itin įdomus, tačiau iš pradžių visi buvo įspėti – ši modifikacija yra pati sunkiausia žaidimo versija, be to, čia rasite atsakymus į klausimus. į kurią kitos žaidimo dalys niekaip neatsako. Todėl serialo gerbėjai labai džiaugsis galėdami išbandyti projektą „Stalker: United Pak 2“. Galite atsisiųsti jam skirtų įrašų tinkle – tuo atveju, jei nepavyks pereiti to ar kito epizodo, bet nenorite gadinti savo statistikos naudodamiesi apgaule. Atsisiųskite išsaugojimo žaidimą, įkelkite jį ir toliau tyrinėkite pasaulį nuo tada, kai jus domina.

„Žiurkėno“ užduotys

Žiurkėno užduotys yra tai, dėl ko daugelis mėgsta „Stalker“ seriją. Mod „United Pak 2“ taip pat gausu šių užduočių, tačiau kai kurie žaidėjai gali nesuprasti, ką reiškia toks keistas pavadinimas. Tiesą sakant, už visų keistenybių slypi banalybė – „žiurkėnai“ yra tokie ieškojimai, kurių metu žaidėjui nurodoma atnešti tam tikrą skaičių konkrečių daiktų vienam žmogui, kad už tai gautų atlygį. Taigi žaidėjas veikia kaip „žiurkėnas“ – jis surenka daugybę daiktų ir neša juos į tam tikrą tašką. Ir už tai jis gali gauti labai naudingų dalykų.

„United Pack“ yra nemažai naujų „žiurkėno“ užduočių, kurios leis jums gauti labai svarbius objektus. Jie prisidės prie sėkmingo žaidimo eigos, todėl neignoruokite tokių užduočių. Pavyzdžiui, tai yra jakutų užduotis, kurioje jums reikės surinkti šešis artefaktus „Scalp Controller“ ir „Symbion“, taip pat tris daiktus, žinomus kaip „Antizombin“. Jis jums atneš gerą mini ginklą, taip pat neapibrėžtą lustą, kuris gali būti labai naudingas žaidime „Stalker: United Pak 2“. Žaidimo gudrybės taip pat gali jums padėti, tačiau jas geriausia naudoti tik sudėtingiausiose situacijose. Apie juos kalbėsime toliau, o dabar pats laikas susipažinti su kai kuriomis staigmenomis, kurias kūrėjai jums paruošė.

Staigmenos iš kūrėjų

Didžioji dalis „United Pack 2“ turinio kartojasi, tai yra, tai ne originalus žaidimas, o visų modifikacijų, kurias šie kūrėjai išleido anksčiau, derinys. Žinoma, yra ir originalaus turinio, kuris buvo įtrauktas tik į žaidimą „Stalker: United Pack 2“. Apgavikai taip pat liko tie patys, ginklai buvo išplėsti, simbolių skaičius padidintas, todėl nemanykite, kad ši modifikacija yra banalus visko, kas buvo prieš jį, surinkimas. Tiesą sakant, įvairiose žaidimo vietose yra net specialios dėžės, kurias kūrėjai paslėpė patiems dėmesingiausiems. Juos rasti labai sunku, jie yra tose vietose, kur įprastomis sąlygomis žaidėjas vargu ar išdrįstų žiūrėti. Bet jei turite labai smalsų protą ir taip pat rimtai ieškote visko, kas jums buvo paslėpta, tada prieš jus nebus jokių kliūčių. Žinoma, jūs turite pabandyti, bet atlygis to vertas. Pavyzdžiui, Karjere esančioje dėžėje (neturėtumėte daugiau informacijos apie jos vietą, nes tai sugadins staigmeną) galite rasti galingą, bet lengvą šautuvą su automatine taikinio gavimo sistema, daugybę sviedinių. liepsnosvaidžiui ir pora artefaktų.

Kaip matote, ieškoti tokių skrynių tikrai verta, nes tai suteiks jums rimtą pranašumą žaidime „Stalker: United Pak 2“. Vadovas sąmoningai nepateikia jums aiškios informacijos apie dėžių vietą. Belieka tik užsiminti, kad likusių staigmenų reikėtų ieškoti ne Jupiteryje, o Zatone – pavyzdžiui, išdegusiame fermoje ar kokiose nors anomalijose.

Daugiau papildomų atsargų

Jau žinote, kad žaidimas „Stalker: United Pack 2“ daugiausia sukasi apie įvairių talpyklų paiešką. Todėl daugelio jų galima tiesiog nepastebėti, nes kūrėjai stengėsi, kad žaidėjo užduotis būtų kuo sunkesnė. Todėl turėtumėte atkreipti dėmesį į dekoderius, kuriuos galite rasti salose. Su jų pagalba galite pereiti prie talpyklų grandinės, vedančios iš vienos į kitą. Visų pirma, jūsų laukia labai jaudinanti užduotis, kuri suteiks jums nepamirštamų įspūdžių. Tačiau svarbiausias dalykas yra paskutinės talpyklos turinys. Bus daug gražių dalykų, įskaitant rankinį teleportavimą į vieną iš vietų.

Beje, apie teleportacijas reikėtų kalbėti atskirai, nes jie taip pat vaidina didžiulį vaidmenį United Pak 2. Talpyklos yra labai svarbios. Tačiau teleportai taip pat turi savo svarbos laipsnį, tačiau tai slypi visiškai kitoje lėktuvas.

Rankų teleportacijų tinkamumas žaidimui „Stalker: United Pak 2“

Visi prisimena rankines teleportacijas pagal originalią „Stalker“ versiją – tai specialūs daiktai, leidžiantys akimirksniu teleportuotis į vieną ar kitą vietą. Originale tai buvo naudingi dalykai, kuriuos buvo galima panaudoti norint sutaupyti laiko. Ir jei turėtumėte pakankamai amunicijos ir įrangos, galite eiti pėsčiomis per zoną, šaudyti į monstrus ir rinkti naudingą grobį. Kalbant apie „United Pack 2“, čia teleporteriai įgyja labai svarbų vaidmenį. Atsižvelgiant į tai, kad kasečių beveik niekada neužtenka, įrangos mažai, o gyvybės – dar mažiau, naudotis teleportu yra tikra laimė. Todėl kiekvieno iš jų reikia visų pirma ieškoti ir kuo labiau saugoti. Žaidime jų yra dvidešimt penki, todėl turėsite pabandyti surinkti juos visus ir negalite tikėtis, kad pačioje pradžioje turėsite prieigą prie visų žaidimo „Stalker: United Pak 2“ vietų. “. Sutaupymai tokiu atveju gali praversti, bet vėlgi – tai hardcore žaidimas, ir jei jauti, kad tau tai per sunku – nešvaistykite laiko, nes tai yra pagrindinis jo akcentas.

„Stalker: United Pak 2“ gudrybės

„United Pak 2“ modifikacijai visi kodai išliko tokie patys, kaip ir kitose šių kūrėjų modifikacijų versijose. Tai yra, jūs įdiegiate sau specialų cheat spawn modą, paleidžiate jį, nustatote sau absoliučiai viską, ko norite - ginklus, įrangą, pinigus, užduotį ir pan. Taigi jūs žymiai palengvinate savo gyvenimą, o tai ypač pasakytina apie tokį hardcore modą kaip „United Pak 2“. Tačiau nerekomenduojama naudoti spawn šiam konkrečiam modui, nes visa jo esmė slypi tikroviškume ir hardcore, o apgaulių naudojimas paneigia bet kokį susidomėjimą. Todėl, jei jums per sunku, išbandykite originalią „Stalker“ versiją ar kitą modą, o „United Pak 2“ palikite tiems, kurie pasiruošę brutaliems hardcore'ams.

Naudojant taupymą

Yra dar vienas būdas greitai užbaigti žaidimą – naudoti paruoštą išsaugojimą. Tai geriau nei gudrybės, bet vis tiek šiek tiek naikina atmosferą. Natūralu, kad tai priklauso nuo jūsų, tačiau rekomenduojama žaisti „United Pack 2“ tokia forma, kokią jums siūlo kūrėjai.

Ilties užduotys (kelionė į Varlabą, Raudonąjį mišką)
Šis siužetas prasideda iš karto po ginekologo ligoninės pacientėms skirto kvepalų surinkimo.
Svarbu! Prieš kalbėdami su Lukašu dėl 6 punkto (apie samdinio antspaudą), turite atlikti kuo daugiau Lukašo ir Curmudgeon užduočių, kad visi Svobodovcai taptų draugais (PDA „pasitaikytų žaliai“). Labai nerekomenduojama net netyčia nužudyti svoboditus. Priešingu atveju, vykdant Panteros užduotis, dalis Laisvės taps priešais ir padėties ištaisyti bus beveik neįmanoma.
Be to, kiekvieną kartą įeidami į AU patikrinkite, ar nėra pabaisų, kurios puola Svobodovtsy prie užtvaros. Šis procesas nuolat žemina Laisvės Pažymėtojo reputaciją ir tai labai paveikia galimybę „paraudonuoti“ Svobodą po Panteros užduočių.

1. Gauname SMS iš Fango (36 p. iš šakos „Tęsiame paslaptingojo stalkerio paieškas“), einame pro viršutinį įėjimą (per pelkę) į ugningą urvą.
2. Kalbamės su Iltimi, gauname užduotį išžvalgyti naują teritoriją (karinę laboratoriją arba Varlab), gauname perėjimą iš radaro į Varlab ir iš Varlab į X16.
3. Einame į Radarą, už durų yra praėjimas su kodine spyna. Syakas duoda kodą iš pilies, kai atneši jam įrankius iš Sidorovičiaus. Varlabe atsiduriame staigiam monolitų ir samdinių susidūrimui. Galite tiesiog ramiai stovėti prie įėjimo 10-15 minučių, kol priešai sunaikins didžiąją dalį vienas kito. Mes gauname SMS iš Fang.
4. Biliardo salėje randame samdinio Bonecrusher lavoną, iš jo atimame samdinio sąsiuvinį.
5. Mes einame į AS pas Fangą, jis yra fermoje, kur anksčiau buvo Dolgovtsy, kalbamės su Fang, gauname užduotį patekti į samdinių pasitikėjimą, kuriame Lukašas mums padės.

6. Kalbamės su Lukašu, sužinome apie antspaudą ir vorą.
7. Einame į radarą, užmušame vorą prie išėjimo į Tamsųjį slėnį, paimame antspaudą ir tampame samdiniu. Tolimesniais judesiais stengiamės vengti kontakto su bet kokiomis grupuotėmis, ypač su buvusiais neutraliais ir draugais – juos nužudę galite atsidurti beviltiškoje situacijoje.
8. Einame į Varlabą, biliardo kambaryje susirandame Panterą, pasikalbame su ja ir gauname užduotį trumpam susirasti radiją, randame vienoje iš kuprinių. Iš viso sutikau 3 kuprines - lifto šachtoje viršuje, "centrinėje" platformoje prie įėjimo į patalpą su žaliomis metalinėmis spintelėmis ir patalpoje esančioje skylėje po laiptais, kuri yra tiesiai priešais įėjimo laiptus. žemiau esančiame lygyje. Paskutinėje kuprinėje turėjau raciją. Grąžiname radiją, sužinome, kad didvyris nori su mumis pasikalbėti.
9. Kalbamės su Dembeliu, gauname užduotį pasiimti iš Lukašo būstinės šuns iškamšą. Gauname perėjimo iš Varlab į AS koordinates.
10. Mes kalbame su Pantera, gauname užduotį perimti pasiuntinį Kordone ir paimti diską. PDA matome vietos, į kurią turime patekti, nuotrauką. Atsargiai patenkame į Kordoną. Rekomenduoju turėti su savimi teleportaciją iš Sacharovo, kad iš karto būtų galima teleportuotis į Kordoną. Lipame į viršutines tilto konstrukcijas, pasiekiame suplyšusios santvaros kraštą, gauname Panther SMS, kad esame vietoje, turėtų pasirodyti pasiuntinys, paimame iš jo diską.

11. Paliekame su Pantera į šoną ir gauname užduotį atnešti kuprinę iš Lukašo būstinės. Gauname exu-nematomumą.
12. Einame į AC, Laisvės ginklų patalpoje randame kuprinę ir iš jos paimame šarvuočio prototipą (ant savęs nebandome, kad nesugadintume!), 2 aukšte randame šuns iškamšą, taip pat pasiimame.
13. Einame į Varlabą, iškamšą atiduodame Dembeliui, o šarvuotį Panterai, samdinių bosas nori pasikalbėti su Bullseye.
14. Kalbamės su bosu ir suprantame, kad susidūrimas su Havru buvo vaikiškas, bet yra didelis pliusas – Bullseye dabar padeda 3 nemirtingi personažai. Mes padedame Panterai ir jos sargybiniams išvalyti Varlabą nuo samdinių.
15. Mes kalbamės su Pantera ir Dembel, gauname informaciją ir atlygį už pagalbą Panterai.

16. Einame į Iltį Bare, dalijamės informacija. Iltis siunčia pas Lukašą. Tuo pačiu metu galime priimti perėjimus į Krasny Les ir Limanską, taip pat užduotį pasiimti dokumentus Krasny Les.
17. Einame pas Lukašą ir duodame samdinių antspaudą.
18. Kalbamės su Lukašu, gauname užduotį palydėti svobodistus. SMS ateina iš Panther. Jei ilgą laiką nevalėte Radaro, rekomenduoju išvalyti maršrutą į Varlab nuo papildomų dantų ir kamienų.
19. Mes kalbamės su Vitaminu, susitariame dėl susitikimo radare.
20. Einame į radarą, kalbamės su Vitaminu, palydime grupę iki skylės tinklinėje tvoroje, vėl kalbamės su Vitaminu ir einame į Varlab.
21. Jei nėra karšto noro kautis su šunimis, ramiai laukiame, kol Svobodos aktyvistai sutvarkys Varlab ir į biliardo salę ateis Vitaminas.
22. Kalbamės su Vitaminu, blokuojantis teleportas išjungiamas ir gauname atlygį - laisvo žmogaus aukso luitą. Iš Cyclops gauname SMS – kol kas nereaguojame.

23. Dešinėje lifto šachtoje lipkite laiptais į slaptą Varlabo dalį, pasikalbėkite su Tinginiu. Sužinokime apie vyriausiąjį mokslininką.
24. Surask Klenovą, pasikalbėk ir gauk daug įdomios informacijos, gauk užduotį atnešti Hologramą į Varlabą.
25. Einame į NZ, kalbamės su kiklopais, gauname dar vieną patarimą talpykloje.
26. Kalbamės su Holograma, palydime jį iki perėjimo į AS.
27. Nuvažiuojame į Varlabą, kalbamės su Klenovu, gauname užduotį atvežti meną ir trinkelių.
28. Eikite į urvą ir paimkite iš Miner Poltergeisto Širdį. Kalnakasys duoda meną tik susitikęs su Daktaru Pripjate ir gavęs Daktaro užduotį nunešti medalioną kalnakasiui. Taip pat šachtininkas prašys žibintuvėlių – kur ir kaip visa tai rasti, aprašyta kituose vadovo skyriuose.
Kur ieškoti 10 trinkelių – kiekvienas sprendžia pats. Jie periodiškai neršia urve, kai kurie jūsų meno kūriniai pavirs rieduliais, kai pirmą kartą pateksite į radarą ir pan.
29. Nuvažiuojame į Klenovą, grąžiname meną. Iš astrologo ateina SMS.
30. Einame į Kordoną pas astrologą ir laukiame, kol bus išleistas paskutinis papildymas, kad galėtume tęsti istoriją.

31. Jei negavote perėjimų ir užduoties iš aprašymo 17 pastraipos - gauname, vykstame į Raudonąją girią. Netoli perėjimo susitinkame su Shadowman vadovaujama grupe ir padedame jam atlikti 2 užduotis – išlaisvinti tiltą ir atremti monstrų pulką.

32. PDA žemėlapyje pažymėta medžiotojų vieta, surandame Genka kapitoną ir gauname užduotį grąžinti pavogtą kuprinę.
33. Einam į Pelkes į Šaltį, sakome, gauname informaciją apie vagies buvimo vietą, einame ant arbatpinigių ir randame sugautą vagį.
34. Su Mitkos pagrobėjais susitariame dėl išpirkos, kalbamės su Mitka, paimame kuprinę, nešame medžiotojams į Raudonąją girią.


35. Grąžiname kuprinę, gauname arbatpinigių vietą, kurioje kuprinė su dokumentais. Atsimušame su pabaisomis, surandame kuprinę, atimame dokumentus, nešame į Iltį.
36. Iltis duoda naują užduotį – surasti ir išgelbėti Denisą. Einame į Raudonąjį mišką šachtoje, išvalome monstrus, surandame ir išgelbėjame Denisą, palydime persekiotojus iki automobilių stovėjimo aikštelės, grįžtame į Iltį.
37. Perduodame užduotį ir sužinome, kad mūsų ieško Astrologė.

Visų Akim užduočių ištrauka.

Akim yra purvinas ir įtarus tipas, gyvenantis kontrolės punkte tarp Kordono ir sąvartyno (BMP ir bokšto kieme). Apsirengęs kaip visiškas debilas, bet labai svarbus personažas. Todėl neskubėkite jo nužudyti. Tačiau jums nepavyks.

1-asis uždavinys: atsineškite 10 zombių rankų
Tai negali būti lengviau! Pravažiuojame iki sąvartyno, praeiname pro technikos kapines ir sukame į dešinę – į pelkę. Pravažiuojame pelkę, einame gilyn į mišką. Zombių skaičius šiame miške yra pakankamas, kad būtų atlikta užduotis.

Žemėlapis. Rodyklė žymi vietą, kur kaupiasi zombiai.

2-asis uždavinys: atsineškite 1-ąją senų dokumentų dalį
Tai taip pat gana lengva užduotis. Nueiname į sąvartyną ir praėjome visą teritoriją iki šiaurinio Dolgos posto.

Priekaboje yra kamufliažinis tinklelis ir kelios dėžės. Ant vienos iš šių dėžučių yra Akimui reikalingi dokumentai.


Jei dėl kokių nors priežasčių jų ten nerandate, nesijaudinkite. Juos suvalgė vienas skolininkų. Kalbėkitės su visais; eikite į meniu „Prekyba“. Dokumentus pamatysite prie vieno iš dokumentų, kabančių aplink patikros punktą.

3-asis uždavinys: atsineškite 2-ąją senų dokumentų dalį
Einame į „Agroprom“ ir lipame į požeminį tunelį, kur nuėjome „flash drive“ šaudymui. Ten, tunelyje su elektronais, yra dokumentai.


Įeiname, einame tuneliu, leidžiamės laiptais žemyn, sukame į kairę. Lipame laiptais ir su elektronais patenkame į tunelį. Tiesiai tunelio centre (kitaip ir negali būti) jie guli ant vamzdžių.


Taip, kas tuo abejotų. Tačiau nieko stebėtino. Atvirkščiai, nustebčiau, jei jie gulėtų ant Akim stalo, o jis, vargšas, šliaužtų ant grindų, pasitaisydamas akinius ir skųstųsi, kad jau blogai mato.

4-asis uždavinys: atsineškite 3-ią senų dokumentų dalį
Įbrėžimas į Tamsųjį slėnį X-18 laboratorijoje. Rūsyje yra įėjimas į požeminę laboratoriją.

1 dalis dokumentų yra patalpoje su dėžėmis už 2 bakų kampe.


Antroji dokumentų dalis taip pat yra už dėžių. Bet ne čia. Su pseudomilžinu einame į salę. Įeiname, tuoj pat sukame į kairę ir einame į kampą prie dėžių. Žiūrime už dėžių. Nunešame.

3-ioji dokumentų dalis gali gulėti dviejose vietose. Ant šaldytuvo kambaryje su šaldytuvu.


Arba negyvas stalkeris paviršiuje. Einame prie vamzdžio, užšokame ant atbrailos ir ieškome lavono. Jis turi dokumentus.


4 dalis dokumentų patalpoje su pseudomilžinu tarp dviejų dėžių iškart už tinklo.
Įsakymo galima nesilaikyti.

5 užduotis: atsineškite sugedusį PDA, 4 senų dokumentų dalį ir 4 šarvus
PDA guli Tamsiajame slėnyje ant krano už banditų stovyklos.

4 dalis senų dokumentų yra X-16 laboratorijoje ant grindų apskritoje patalpoje su jungikliu.

Pašalinkite šarvus SKAT-10 iš kariuomenės, suremontuokite.

Nuimkite bandito egzoskeletą nuo bandito, pataisykite.

Neutralių egzoskeletą galima nusipirkti iš „Syaka“ radaro arba iš „Daktaro“ Pripjate, laukdami, kol kostiumas pasirodys prekyboje. Jis taip pat gali būti pašalintas iš lavono, esančio šalia radioaktyviųjų vamzdžių tarp perėjimo į Pripyatą ir laisvės ir pareigos mūšio vietos.

Mokslinį Dolg PS3-9MD kostiumą galima pasiimti už atsivežtą iš Voronino granatsvaidį. Petrenko duoda tokį kostiumą defektoriaus pašalinimui. Galite iškeisti ją į degtinę iš Max arba nueiti iki ATP vietos ir įtikinti vieną iš banditų jums ją duoti.

6-asis uždavinys: atsineškite po gabalėlį iš kiekvieno monstro
Sąrašas iš tikrųjų yra toks:

1. Žiurkės blužnis
2. Šuns uodega
3. Jerboa vadovas
4. Zombio ranka
5. Eye of Flesh
6. Šerno kanopa
7. Pseudodog's Tail
8. Katės uodega
9. Snorko pėda
10. Kraujasiurbės čiuptuvai
11. Burerio ranka
12. Sulaužyta ranka
13. Chimeros letena
14. Kontrolieriaus ranka
15. Poltergeis akis
16. Pseudomilžino ranka

7-asis uždavinys: atsineškite eksperimentinę šarvuotą transporto priemonę SKAT-15 ir atnaujinkite jos blokus
Po pokalbio inventoriuje ieškome Akim sąsiuvinio. Jame yra numatoma visų užduoties dalių vieta.

Einame į Gintarą. Gamyklos teritorijoje yra nedidelis pastatas.


Ant šio pastato stogo yra šarvai.


Laukinėje teritorijoje ieškome modulio įjungimo sistemos ant vieno iš vagonų stogo.

1-asis atnaujinimo blokas yra ant radaro pastato stogo.


2-asis atnaujinimo blokas yra urve.

8 užduotis: atsineškite vaistų
5 vienetų vaistų buteliukai yra minų lauke į šiaurę nuo karinio patikrinimo punkto Kordone. Kažkur čia.

Būkite atsargūs ieškodami. Juk kariuomenė labai arti. Na, o gavus užduotį geriau nesiblaškyti nuo kitų užduočių. Mes einame tiesiai už burbulų.

9 užduotis: atsineškite Rubiko kubą
Einame į Tamsųjį slėnį ir užlipame ant galerijos stogo. Ten kubas guli ir mūsų laukia.

\ Atrodo, kad viskas. Jei yra papildymų ir pataisymų - laukiame čia, komentaruose.