Leela բջջային նկարագրությունը. Սեղանի խաղ leela leela - «leela-ն ինքնաճանաչման խաղ է։ արդյոք հավատալ Լիլայի կանխատեսումներին»: Խաղի տեսքի պատմությունը

«Խաղ» բառը կարելի է փոխարինել «կյանք» կամ «մարմնավորում» բառով։ Խաղում մարմնավորված կենդանի արարածը կոչվում է խաղացող: Երբ խաղում ենք, հասկանում ենք, որ մեր կյանքը խաղ է: Շատ հասկացողություններ են գալիս այս խաղը խաղալուց: Մենք սկսում ենք մեր կյանքը տեսնել որպես մի բան, որը տեղի է ունենում ողջ տիեզերքի մասշտաբով: Սա բարելավում է մեր ներկայիս կյանքի որակը, շատ մանրուքներ այլևս չեն ձգում մեզ և չեն առաջացնում էմոցիոնալ ցավ: Մենք թողնում ենք տառապանքի տարածքը՝ կապված մանրուքների մասին մեր անհարկի անհանգստությունների հետ՝ հասկանալով, որ այս ամենը խաղ է, եթե տեսնենք, թե ինչ է կատարվում ամբողջությամբ, և չկենտրոնանանք ընդհանուր պատկերի որոշ մանր մանրամասների վրա։

Այս խաղը միստիկ է: Մի կարծեք, որ ընկնող թվերը և ձեր ճանապարհորդությունները խաղատախտակի (տիեզերքի) վրայով պատահական են: Ամեն ինչ լի է նշաններով: Խաղը սկսում է խոսել ձեզ հետ: Եվ դուք պետք է լսեք այս ժեստերի լեզուն: Դուք անպայման շատ արագ կսովորեք սա։ Պարզապես նկատի ունեցեք, որ այս խաղը տիեզերքի, ձեր բարձրագույն անձի հետ հաղորդակցվելու միջոց է:

Jagat - սանսկրիտից թարգմանված - տիեզերք (ամբողջ աշխարհը), Leela-ն խաղ է: Հայտնի տերմին կա՝ Jagat Guru - ի. աշխարհի գուրու, աշխարհի ուսուցիչ: Խաղը ուսուցողական է. Դրանում դուք սովորում եք կարևոր վեդայական հասկացություններ, հաճախ սանսկրիտով: Բառացիորեն խաղալով՝ սովորում ես։ Եվ դուք դա անում եք շատ արագ և նույնիսկ աննկատ ինքներդ ձեզ համար, ինչպես ասում են՝ ժիր։ Պարզապես խաղալով այս Խաղը, դուք կարող եք ավելին իմանալ չակրաների մասին, ինչպես նաև աստղագուշակության, թվաբանության, յոգայի, պրանայամայի և այլնի մասին: Համոզվեք, որ կարդացեք խաղի նկարագրությունը. Հաղորդման հեղինակ՝ Սերգեյ Վերետեննիկով։

Տեսանյութ խաղի համար.

Կարող եք շարունակել խաղը՝ մուտքագրելով այն դաշտի համարը, որից ցանկանում եք սկսել, կամ դաշտը դատարկ թողնել՝ նոր խաղ սկսելու համար:

1. Ծնունդ ( ջանմա)

Ծնունդը կարմայական խաղի մուտքն է: Կարման որոշվում է նետված զառերի վրա բաց թողնված միավորների քանակով, և խաղացողի անհատականությունը խաղադաշտում ներկայացված է ինչ-որ խորհրդանիշով, որը տեղաշարժվում է քառակուսիից քառակուսի ըստ իր վիճակի: Մինչ ծնվելը մարդը խաղից դուրս է։ Ծնվելուց հետո նա ենթարկվում է կարմայի օրենքներին: Այս աշխարհը կարմայի երկիրն է:

Ցանկությունը ստիպում է խաղացողին ընդունել կարմայի բեռը: Եթե ​​մարդը խաղալու ցանկություն չունի, նա դա չի անի։ Այնուամենայնիվ, խաղը հենց գիտակցության էության մեջ է: Սկզբում խաղ չկար, բայց գիտակցությունը, իր բնույթին համապատասխան, չէր կարող անշարժ մնալ, առանց խաղի։ Եվ հետևաբար ... «Թող լույս լինի»: Թող խաղ լինի: Եվ Մեկից Բացարձակը վերածվեց բազմության։ Մտնելով խաղ՝ խաղացողը կրկնում է ստեղծման սկզբնական գործընթացը, երբ Բացարձակը արթնացավ անգործությունից և սկսեց տիեզերական խաղ, որում մեզանից յուրաքանչյուրը միկրոտիեզերք է։ Խաղալու որոշում կայացնելով՝ խաղացողը պետք է ենթարկվի խաղի կանոններին (Դհարմա) և կարմայական վիճակին:

Խաղացողը կարող է մտնել խաղի մեջ միայն այն բանից հետո, երբ նրան հաջողվի վեցը նետել։ Ստեղծման հինգ տարր (եթեր, օդ, կրակ, ջուր և երկիր) կապված են վեցերորդի՝ խաղացողի գիտակցության հետ։ Վեցը սկսում է խաղացողի խորհրդանիշի շարժումը դաշտով մեկ: Յուրաքանչյուր ծնունդ բացում է նոր խաղ, և յուրաքանչյուր խաղի նպատակը նույն Տիեզերական Գիտակցությունն է: Այլ ուղղություններ, նպատակներ, մոտիվացիաներ այս խաղում չկան։ Խաղը գոյություն ունի ցիկլը ավարտելու համար: Ծնունդը բանալին է: Այն բացում է խաղի դռները, և խաղացողը սկսում է իր անվերջ ճանապարհորդությունը՝ ճանապարհորդությունը դեպի ավարտ:

Մեկը բոլոր ստեղծագործությունների արմատն է: Ինչպես բոլոր կենտ թվերը, նա նույնպես պատկանում է Արևի ընտանիքին։ Միավորը հատուկ հարաբերություններ ունի Արեգակի հետ, քանի որ հենց նա է ծնել մեր մոլորակը: Միավորը խորհրդանշում է անկախ մարդ, ինքնուրույն որոշում, անկախ կյանք, նոր, անսովոր, օրիգինալ բանի որոնում:

Մայա

Երբ ինչ-որ մեկը դառնում է խաղացող, խաղի ոգևորության մեջ կորում է միասնության գիտակցումը: Գիտակցության այս փոփոխությունը խաղի ակտի գեղեցկությունն է: Մեկը շատերի է վերածվում տիեզերական խաղ խաղալու, թաքնվելու և փնտրելու համար: Իր էգոն բավարարելու համար խաղացողը սկսում է խաղը՝ ընդունելով կանոնները և հետևում է այս կանոններին ամբողջ խաղի ընթացքում։

Միասնությունն իրականություն է, բազմակարծությունը՝ պատրանք։ Բազմակիության պատրանքը ստեղծվում է Մեկի (Բարձրագույն Գիտակցության) ուժով, որը թաքցնում է իրականությունը: Այս ուժը կոչվում է Մայա Շակտի կամ պարզապես մայա... Հենց նա է ստեղծում առանձին «ես»-ի, «իմի», «դու»-ի և «քո»-ի պատրանքը, որն անհատական ​​գիտակցության մեջ տգիտության տեղիք է տալիս։ Նրանք, ովքեր հասկանում են դա, այս վիճակն անվանում են ավիդյա (ա - «բացակայություն», վիդյա - «գիտելիք», անտեղյակություն կամ անգիտակցություն, սեփական էության մասին): Տգիտությունը մարդու գիտակցության մեջ մտնում է մտքի միջոցով, իսկ յոգան իր հերթին մտքի աշխատանքը դադարեցնելու մեթոդ է (սա յոգայի հիմնական նպատակներից է)։ Դադարեցնելով ներքին երկխոսությունը՝ յոգը կարող է դուրս գալ մտքի սահմաններից և գիտակցել իր իսկական էությունը, որը գտնվում է «ես»-ի և «իմ»-ի պատրանքից դուրս: Անունների և ձևերի աշխարհն է Մայա. Մայաբեմ է և դրվագ, որտեղ խաղացողը ներկայացնում է իր կյանքի տրագիկոմեդիան որպես միկրոտիեզերք: Մայահենց խաղն է, որը խաղացողին հրավիրում է անցնել բազմաթիվ տարբեր իրավիճակների միջով, որոնցից յուրաքանչյուրը կրում է դրա իրական էությունը հասկանալու բանալիները:



Պատրանքը կարելի է տեսնել ցանկացած մակարդակում։ Մարդու մարմինն ինքնին գոյության անկախ միավոր չէ, այն բաղկացած է հսկայական թվով տարբեր բջիջներից: Անհատական ​​էգոն (ահամկարա) է, որը ստեղծում է գոյության առանձին միավորները, բայց դա ինքնին մայա է (պատրանք): Էգոն չի կարող գործել առանց մտքի, և միտքը նույնպես չի կարող գործել առանց զգայարանների: Այսպիսով, «ես»-ի ու «իմ»-ի զգացումից լիովին հնարավոր է կտրվել միայն մտքի աշխատանքին լիակատար վերահսկողությամբ։ Հենց այս վիճակին են ձգտում յոգայով զբաղվողները։ Երբ դա ձեռք է բերվում, դադարում է սեփական անձի՝ որպես առանձին անկախ էակի պատրանքային գիտակցումը: Իրականության անմիջական փորձառությունը սամադհիի վիճակում մարդուն տալիս է տարբեր տեսակետ մայա-շակտիի աշխատանքի վերաբերյալ. այժմ նա տեսնում է մարդկային գոյության դրաման և իրեն շրջապատող աշխարհը՝ որպես աստվածային խաղի՝ Յայլայի դրսևորումներ։

Մայա Շակտին երևույթների աշխարհի էվոլյուցիայի շարժիչ ուժն է, որն իրականացվում է երեք գունաների՝ սատտվա, ռաջաս և տամա, միահյուսման և փոխազդեցության միջոցով:



Տիեզերական գիտակցությունը դառնում է անհատական ​​գիտակցություն՝ շնորհիվ իր սեփականի մայե... Հինդուիզմի ավանդույթում կարելի է գտնել մայայի տարբեր նկարագրություններ բազմաթիվ համատեքստերում, բայց, այնուամենայնիվ, անհնար է նկարագրել նրա բոլոր դրսևորումները. այն նույնքան անսահման է, որքան ինքը Տիեզերական գիտակցությունը:

Խաղացողին մնում է միայն գիտակցել, որ իրենք խաղացող են, և որ իրենց առանձնության զգացումը պատրանք է: Արտաքին աշխարհից խաղացողի ստացած բոլոր ընկալումները նրա ներսում գոյություն ունեն զգայարաններով եկող ազդանշանների տեսքով և պատրանք են: Ժամանակակից գիտությունը, որն իր սեփական մեթոդներով փորձում է հետաքննել իրականության բնույթը, հաստատում է այս դիրքորոշումը։ Ե՛վ ժամանակակից գիտության մեջ, և՛ հին գիտելիքների մեջ ենթադրվում է, որ կա մեկ առաջնային նյութ, որին կարող են կրճատվել նյութի բոլոր տարբեր ձևերը: Բոլոր երևույթների գոյությունը ոչ այլ ինչ է, քան նույն հիմնական միավորի բազմաթիվ դրսեւորումներից մեկը։ Բոլոր տարրերը այս մեկ նյութի տարբեր ձևեր են: Տարբեր մարդկանց փորձի տարբերությունը բացատրվում է նյութի ատոմների փոխակերպմամբ և բոլոր տեսակի համակցություններով, որոնց տեսքով գոյություն ունի այս առաջնային նյութը։ Միասնության այս բազմազանությունը պատրանք է և պայմանավորված է Գերագույն գիտակցության մայայի աշխատանքով: Մարդը ծնվել է այս խաղին մասնակցելու համար, որպեսզի հասկանա, թե ինչպես են գործում նուրբ աշխարհի սկզբունքները խիտ աշխարհում։ Իսկ դրա նպատակը միասնությունն է, երկակիության վերջը։

Դյուզը կրում է երկակիության, այսինքն՝ պատրանքի որակները։ Այս թիվը ստացվում է, երբ մեկը կրկնվում է: Երկուսը պատրանք է, քանի որ դրա երկու բաղկացուցիչ հակադիրներն էլ առկա են Մեկում: Սա ներքին և արտաքին աշխարհն է՝ չդրսևորված և դրսևորված, Շիվան և Շակտին, արական և իգական սկզբունքները, արևն ու լուսինը, խիտ և նուրբ աշխարհը, Բացարձակը և Մայան, անունն ու երևույթը: Այսպիսով, երկուսը մայայի թիվն է։ Երկուը զույգ թիվ է և, ինչպես բոլոր զույգ թվերը, լուսնային ընտանիքի մի մասն է: Նա հատկապես ուժեղ է կապված Լուսնի և լուսնային էներգիայի հետ:

3. Զայրույթ ( կրոդհա)

Զայրույթի բնույթը հասկանալու համար անհրաժեշտ է հասկանալ էգոյի բնույթը: Էգոն այն է, որն իրեն նույնականացնում է որպես «ես»: Մարդը իր զարգացման գործընթացում անցնում է նույնացումների հաջորդականությամբ. Ծնվելուց հետո երեխան առաջին անգամ սկսում է իրեն առանձին էակ զգալ, երբ գիտակցում է իր բաժանումը մորից: Այնուհետև տեղի է ունենում նույնականացում ընտանիքի մյուս անդամների հետ, նա ընդունում է նրանց վարքի ձևերն ու մտածելակերպը որպես իրենը: Հետո երեխան իրեն ասոցացնում է իր հետ նույն սեռի հասակակիցների հետ։ Հետո նա փնտրում է իր ինքնությունը հակառակ սեռի ներկայացուցիչների մեջ։ Ճանապարհորդությունն ավարտվում է, երբ էգոն ի վերջո նույնանում է Բացարձակի հետ և միաձուլվում Տիեզերական Գիտակցության հետ:

Նույնականացման գործընթացում ներգրավված է նաև ինտելեկտը, որը պահպանում է զարգացման ընթացքում ձեռք բերված տեղեկատվությունը. այստեղ հատկապես կարևոր են արժեքային դատողությունները, որոնք ստացվել են նրանցից, ում հետ այս անձը ինքն իրեն ավելի ուժեղ է ճանաչել (օրինակ, իր ծնողներից): Իսկական ներքին եսը գիտի, որ ամբողջ իրականությունը պարունակվում է իր մեջ: Այնուամենայնիվ, նույնականացնող «ես»-ը կբացառի իրականության այն կողմերը, որոնք չար են համարվում նրանց կողմից, ում հետ այս «ես»-ը առնչվում է:

Զայրույթը զգացմունքային-քիմիական ռեակցիա է, որը տեղի է ունենում, երբ էգոն բախվում է իր անձի այն կողմին, որը մերժվել է որպես չար: Այս բացասական կողմին դիմակայելը համարվում է գոյության սպառնալիք: Իրականում սպառնալիք է առաջանում միայն կատարվածի այս կամ այն ​​գնահատականով անձի նույնականացման համար։ Այս դեպքում էգոն նախագծում է անձի մերժված կողմը նրա վրա, ում միջոցով դրսևորվում է այս ասպեկտը և ուղղում է իր էներգիան՝ հեռացնելու անցանկալի կողմը: Սա է զայրույթի բնույթը:

Զայրույթը ցրվածության, թուլության դրսեւորում է։ Այս բջիջը ծառայում է որպես եսասիրության օձի պոչը: Զայրույթն ուղղում է խաղացողի էներգիան դեպի ներքև, ինչը նրան բերում է առաջին չակրայի մակարդակին: Երբ էգոն վիրավորվում է, մենք զայրացած ենք զգում: Զայրույթը անապահովությունն է՝ առաջին չակրայի գլխավոր խնդիրը։

Զայրույթը լուրջ խոչընդոտ է հոգևոր աճի համար: Զայրույթի բնույթը կրակ է, որն այրում է ամեն ինչ: Բայց եթե զայրույթն առաջանում է առանց անձնական զգացմունքների, անանձնական է, ապա այն մաքրում է: Զայրույթը Ռուդրայի՝ կործանման աստծո հատկությունն է: Ռուդրայի զայրույթը հիմնված չէ որևէ անձնական պատճառի վրա, ուստի այն ոչնչացնում է ոչ թե հենց Ռուդրային, այլ աններդաշնակություն և անհավասարակշռություն առաջացնող չարիքը: Անձնական զայրույթը խժռում է անհատի լավ հատկությունները և հանգեցնում ձախողման: Անանձնական զայրույթը ոչնչացնում է իր պատճառը՝ չարը: Զայրույթը սիրո հակառակ կողմն է: Մենք զայրացած չենք նրանց վրա, ում հետ մենք մեզ չենք նույնացնում։ Զայրույթը գրգռում է նյարդային համակարգը և ամբողջովին դադարեցնում ռացիոնալ մտածողության աշխատանքը, քանի դեռ այն գոյություն ունի մեր համակարգում: Մի կողմից, այն մաքրում է մարմինը և իրականում նման է կրակով մաքրմանը, բայց արժեքը չափազանց բարձր է. թրթռումների մակարդակն այնքան է նվազում, որ խաղացողը ստիպված է խաղը նորից սկսել առաջին շարքից:

Զայրույթը կարող է արտահայտվել երկու ձևով՝ բռնի և ոչ բռնի: Երբ զայրույթն արտահայտելու ոչ բռնի մեթոդ է ընդունվում, այն խաղացողին տալիս է հսկայական բարոյական ուժ, որը կոչվում է սատյագրահա (սատյա-ճշմարտություն; ագրահա-համառություն, կայունություն): Դա հնարավոր է դառնում, եթե խաղացողը կարողանում է հանգստություն պահպանել նույնիսկ այն ժամանակ, երբ նա իսկապես զայրացած է: Այս դեպքում զայրույթը դառնում է անանձնական և ուղղված չարի դեմ։ Այն հիմնված է սիրո, բարու սիրո, ճշմարտության վրա: Նման զայրույթն օգնում է հոգևոր աճին և աստվածային է:

Եռյակը մարմնավորում է ստեղծագործելու, արտահայտվելու և կայունության որակներ։ Որպես կենտ թվերի ընտանիքի ներկայացուցիչ՝ նա ներկայացնում է դինամիզմ և դրականություն, պատասխանատու է ձևի ստեղծման և պահպանման համար։ Այն կապված է կրակի տարերքի հետ, որն արտահայտվում է մարդու մոտ զայրույթի տեսքով։ Մյուս կողմից, նույն տարրը կարող է դրսևորվել որպես աշխատասիրություն, համառություն։ Այսպիսով, երեք թվի բնութագրիչները ուժն ու վճռականությունն են: Երեքը Յուպիտերի թիվն է։ Յուպիտերը քաջության, քաջության, ուժի, ուժի, աշխատասիրության, էներգիայի, գիտելիքի, իմաստության և հոգևորության խորհրդանիշ է:

4. Ագահություն ( լոբհա)

Յուրաքանչյուր ծնված էակի մեջ զարգացող բաժանման զգացողության շնորհիվ խաղացողը սկսում է ձգտել բավարարվածության: Այս աշխարհում որևէ գործառույթ կատարելու համար խաղացողը նախ պետք է ապահովի իր ֆիզիկական կարիքների բավարարումը: Խաղին մասնակցելու համար նա պետք է ուտի, ունենա հանգստանալու տեղ, հագուստ։ Նյութական գոյատևումը խաղացողի հիմնական մտահոգությունն է առաջին չակրայի մակարդակում:

Երբ խաղացողը խառնում է իր դժգոհության զգացումները նյութական գոյատևման անհրաժեշտության հետ, հայտնվում է ագահությունը։ Անգամ կյանքի համար անհրաժեշտ ամեն ինչ ստանալով՝ նա դեռ դատարկություն է զգում։ Այն ամենը, ինչ նա սովորել է, իր ֆիզիկական գոյությունը պահպանելն է: Այժմ նա սկսում է օգտագործել գոյատևման այս հիմնական հմտությունները՝ ավելի ու ավելի շատ նյութական բարիքներ ձեռք բերելու համար՝ բավարարվածության հասնելու հույսով: Սակայն որքան շատ է նա ձեռք բերում, այնքան ուժեղանում է ձեռքբերման նրա ծարավը։ Նրա դատարկության զգացումը հասնում է խուճապի աստիճանի, իսկ նրա գործողությունները դառնում են ավելի անխոհեմ։ Միդաս թագավորի և նրա «ոսկե հպման» լեգենդը ագահության հետևանքների դասական օրինակ է: Նյութական բարեկեցության այս ծարավը նաև բոլոր պատերազմների հիմնական պատճառն է:

Ագահությունը գալիս է անապահովությունից, իսկ անապահովությունը՝ սեփական անձի սխալ նույնականացումից: Եթե ​​խաղացողը չի հավատում Աստծուն, նա չի հավատում նաև նախախնամությանը: Ագահության վանդակը խանդի օձի պոչն է։ Ագահությունը խաղացողին դարձնում է անհեռատես: Նա չի հասկանում, որ ագահությունը ի վերջո անիմաստ է։ Վաղ թե ուշ բոլոր նյութական բարիքները մնում են շեմից դուրս՝ կա՛մ երբ մենք հրաժարվում ենք դրանցից մեր կամքով, կա՛մ երբ գալիս է մահը: Այնուամենայնիվ, ագահությունը կարող է առաքինություն դառնալ հոգևոր աճի ճանապարհին, եթե մարդը դառնում է ագահ հոգևոր փորձառության, գիտելիքի և սիրո համար:

Խաղացողը, ով հայտնվում է ագահության դաշտում, բացում է իր գիտակցության դարպասները մայայի, զայրույթի և առաջին չակրայի բոլոր այլ խնդիրների համար:

Չորսի խորհրդանիշը քառակուսի է, որը ներկայացնում է չորս չափսեր և չորս կարդինալ կետեր: Չորսը խորհրդանշում է երկրային տարրը: Որպես զույգ թվերի ընտանիքի ներկայացուցիչ՝ չորսը ձգվում է դեպի ամբողջականություն։ Ամբողջականության ձգտումը նյութական հարթության վրա, սահմանին հասցված, վերածվում է ագահության։ Վեդայական թվաբանության մեջ չորս թիվը ղեկավարում է Ռահուն՝ հյուսիսային լուսնային հանգույցը, որը նաև հայտնի է որպես Վիշապի գլուխ։ Արևմտյան թվաբանության մեջ այս թիվը ղեկավարվում է Ուրանի կողմից:

5. Ֆիզիկական հարթություն ( բհու-լոկա)

Չդրսևորված իրականության տարածքը վերածվում է անունների և ձևերի աշխարհի: Անունների և ձևերի աշխարհը գոյություն ունի յոթ տարբեր լոկաների կամ կեցության մակարդակների տեսքով, որոնք դասավորված են աճման կարգով: Այս լոկաները ծառայում են որպես անհատի գիտակցության էվոլյուցիայի փուլեր: Զարգանալով, նա առաջ է շարժվում իր բնության մեջ տեղի ունեցող փոփոխություններին համապատասխան։ Գիտակցությունը կարող է գիտակցել իր իրական էությունը այս հարթությունների միջոցով:

Լոկաներից կամ հարթություններից յուրաքանչյուրը առանձին տարածք է, որը որոշվում է նյութի բնույթով, որից այն ստեղծվել է (տե՛ս 32-րդ դաշտի մեկնաբանություն, «հավասարակշռության հարթություն»): Կենտրոնական սյունակում որոշակի հերթականությամբ դասավորված լոկերները կազմում են խաղատախտակի ողնաշարի սյունը։ Քանի որ միկրոտիեզերքը կառուցված է այնպես, ինչպես մակրոկոսմը, լոկաները գտնվում են մարդու մարմնում՝ ողնաշարի երկայնքով, չակրաներում կամ հոգեկան էներգիայի կենտրոններում։ Հոգեկանի էվոլյուցիայի հետ մեկ մակարդակից մյուսը տեղի է ունենում հենց անձի զարգացումը:

Ֆիզիկական հարթությունը գտնվում է ողնաշարի հիմքում, առաջին չակրայի տեղում, իսկ երկրի վրա՝ արտաքին աշխարհում: Bhu-loka անունը սանսկրիտից թարգմանաբար նշանակում է «երկրային ինքնաթիռ»: bhu - «երկիր», մինչդեռ - «ինքնաթիռ»: Երկիրը բաղկացած է հինգ տարրերից, որոնք գոյություն ունեն պինդ, հեղուկ և գազային վիճակում՝ ճառագայթող, եթերային և նուրբ եթերային նյութերի տեսքով։ Այս ամենը նյութի ատոմների գոյության տարբեր փուլեր են, անկախ նրանից՝ այն ունի որոշակի ձև, թե չունի։ Ամեն դեպքում, դրանց վրա գերակշռում է երկրային տարրը, և դրանք նյութականացվում են որպես երկիր դանդաղ ու աստիճանաբար:

Խաղատախտակի վրա նշված մյուս հարթությունները յուրաքանչյուրը գտնվում է իր հորիզոնական շարքում, պատկանում է յոթ լոկաներից մեկին և ներկայացնում է հատուկ տարածքներ, որոնք գտնվում են հիմնական յոթ հարթություններում, ինչպես քաղաքները գտնվում են գավառներում, գավառները՝ երկրներում, և երկրները գտնվում են մայրցամաքներում:

Ֆիզիկական հարթությունը ներառում է՝ ծնունդ, մայա, զայրույթ, ագահություն, պատրանք, սնապարծություն (ունայնություն), ագահություն և զգայական հարթություն՝ դրա աջ և ձախ, դրական և բացասական կողմերը: Երբ խաղացողը մտնում է ֆիզիկական հարթություն, նա ընկնում է իր ստորին անձի թակարդը: Բայց սա խաղի բազմաթիվ փուլերից միայն մեկն է: Ոչ ոք անընդհատ մեկ տեղում չի մնում, և զառերի յուրաքանչյուր գլորում խաղացողի համար բացվում է նոր աշխարհ: Ֆիզիկական հարթության վրա խաղացողը հիմնականում կենտրոնացած է նյութական նվաճումների վրա: Նրա սովորական մտահոգություններն են փողը, տունը, մեքենան, սնունդը և ֆիզիկական ուժը: Նրա զվարճանքը կապված է մարմնի հետ. դա կարող է լինել սպորտ, որը ներառում է մրցակցություն և ֆիզիկական շփում: Նրա զվարճանքը նույնպես հաճախ ներառում է բռնության տարրեր։ Հիմնական ձեռքբերումը մասնագիտական ​​գերազանցությունն է։

Ֆիզիկական հարթությունը կապված է երկրի, նյութի և մոր հետ: Դա էներգիայի պահեստն է, այն վայրը, որտեղ գտնվում է Կունդալինին՝ հոգեկան էներգիան, որը յոգերը փորձում են բարձրացնել յոթ չակրաների միջոցով: Եթե ​​ֆիզիկական հարթության հետ կապված խնդիրները չեն լուծվում, մնացած պլանների հաջող ավարտը դառնում է անհնար: Այս ինքնաթիռից վեր բարձրացող սլաքներ չկան։ Բոլոր խաղացողները պետք է անցնեն այս հարթության միջով, նախքան «այլ չափումներ» հասնելը: Յոթ օձեր տանում են այստեղ այլ հարթություններից՝ ցույց տալով գոյության ամենախիտ մակարդակի բնույթի հատկապես կարևոր գիտակցումը:

Նուրբ տարրերի թիվը հինգն է՝ եթեր, օդ, կրակ, ջուր և հող: Մարդկային գործողության հինգ օրգան կա, որոնցով նա ստեղծում է իր կարման, դրանք են ձեռքերը, ոտքերը, բերանը, սեռական օրգանները և անուսը: Կան նաև հինգ զգայարաններ՝ ականջները՝ ձայնը, մաշկը՝ շոշափելիքը, աչքերը՝ ձևի և գույնի ընկալումը, լեզուն՝ համը և քիթը՝ հոտը: Հինգը հավասարակշռության թիվն է. մեկը կողքերում երկու երկուսով: Մոլորակը, որը ղեկավարում է 5 թիվը, Մերկուրին է։ Մերկուրին փափուկ է, սիրում է բարձր հարցերի մասին մտածել, գիտնական և զվարճանքի սիրահար: Մերկուրին կապված է նաև գործնական որակների և ֆիզիկական հարմարավետության հետ։

6. Զառանցանք ( մամուռ)

Մոհա բառը սանսկրիտում նշանակում է «կցորդ»: Այս կապվածությունը ստրկական կախվածության պատճառ է հանդիսանում, որը խաղացողին նորից ու նորից տանում է դեպի ծնունդ և վերածնունդ երեւույթների աշխարհում։ Սուրբ գրություններն ասում են, որ կան չորս տեսակի մոլուցքներ, որոնք անհատական ​​գիտակցությունը տանում են դեպի էներգիայի ներքև հոսք և խոչընդոտներ են հոգևոր աճի համար: Այն:

· Կամա(ցանկություններ, զգայականություն)

· կրոդհա(զայրույթ, ագրեսիա, բռնություն)

· լոբհա(ագահություն, դժգոհություն)

· մամուռ(գերազանցություն, պատրանք)

Եթե ​​պատրանքը՝ մայա, ինքնին երևույթների աշխարհն է, ապա մոլորությունը կապվածությունն է երևույթների աշխարհին՝ որպես իրականության միակ հնարավոր դրսևորում։ Զառանցանքը պղտորեց միտքը՝ անհնարին դարձնելով ճշմարտության ըմբռնումը: Զառանցանքը իրական կրոնականության բացակայության արդյունք է (կրոնականությունն այստեղ չի նշանակում վարքագծի և բարոյականության (էթիկայի) ինչ-որ կանոնների հետևում, այլ ապրել տիեզերքի օրենքներին համահունչ): «Այն, ինչ պետք է ընդունել, դա Դհարման է», - ասվում է հին սանսկրիտ թելադրանքում: Դհարման երևույթների աշխարհի գոյության բնույթն է, էությունը, ճշմարտությունը։ Երբ խաղացողը չի հետևում իր բնության օրենքներին, որոնք վեր են ամեն ինչից պատրանքից և մոլորությունից, նա սկսում է սուզվել մոհայի մեջ: Միակ բանը, որ պետք է հասկանալ, այն է, որ գոյությունը խաղ է։ Այս գիտակցությամբ վերանում է այն մոլորությունը, որ խաղացողը ղեկավարում է իր գոյությունը: Իսկ մոլորության անհետացման հետ անհետանում է նաև բացասական կարման։

Delusion-ը առաջին քառակուսին է, որի վրա խաղացողը հայտնվում է խաղ մտնելու համար անհրաժեշտ վեցը գլորելուց հետո: Խաղի մեջ մտնելով՝ խաղացողն ընդունում է իր ժամանակավոր կախվածությունը նյութական իրողություններից։ Խաղացողի ծնվելուց հետո նրան կապում են տարածության և ժամանակի հանգամանքները: Տվյալ պահի իրականությունը հասկացվում է որպես բոլոր պահերի իրականություն: Փոփոխությունն անհնարին է թվում: Խաղացողը մոլորվել է.

Անկախ նրանից, թե ինչպես է նա հասնում այստեղ, օձի ծնվելու կամ վայր ընկնելու, իրական կրոնականության բացակայության (կեղծ միջոցների կիրառման) արդյունքում խաղացողն անխուսափելիորեն անցնում է մոլորությունների դաշտը։ Եթե ​​նա տեսնի իր Դհարման և գիտակցի, որ փոփոխությունը ոչ միայն հնարավոր է, այլև անհրաժեշտ, նա պատրաստ է առաջ շարժվել: Բայց եթե նա աշխարհի մասին իր տեսլականը համարի ամբողջական և ամբողջական, նա անխուսափելիորեն նորից ու նորից կվերադառնա այստեղ:

Վեց թիվը բաղկացած է երկու կենտ կամ երեք զույգ թվերի համակցությունից (երկու երեք կամ երեք երկու), այսինքն՝ հինգ հնարավոր տարրերից։ Հետեւաբար, այն գտնվում է կատարյալ հավասարակշռության մեջ։ Վեցը կապված է հնարամտության, ստեղծագործության և կերպարվեստի հետ: Նա լուսնային թվերի ընտանիքի ներկայացուցիչ է և կապված է Վեներայի հետ։ Վեներան մոլորակներից ամենապայծառն ու ամենապայծառն է և անզեն աչքով կարելի է տեսնել որպես առավոտյան աստղ: Հինդու դիցաբանության մեջ Վեներան (Շուկրա) դևերի ուսուցիչ է: Նրանք, ովքեր ապրում են պատրանքների մեջ, սիրում են զգայական հաճույքները, էներգիա են ծախսում ցանկությունների բավարարման վրա, ծառայում են որպես զայրույթի և ագահության զոհ, գործում են հակառակ Դհարմայի օրենքներին, նրանք անկրոն են և սարսափելի եսասեր:

7. Ունայնություն ( մադա)

Ունայնությունը ինքնախաբեություն է, կեղծ հպարտություն, օդում ամրոցներ կառուցելը։ Սանսկրիտում մադա բառը, բացի ունայնությունից, նշանակում է նաև «հարբեցում»։ Խաղացողը արբեցնում է իր ուժը, իր իրական կամ երևակայական արժանիքներն ու ձեռքբերումները: Երբ նա սխալ պատկերացումներ ունի իր հաշվի վերաբերյալ, նա ընկնում է Մադայի ցանցը: Խաղի մեջ մտնելուց հետո խաղացողը ենթարկվում է խելագար-ունայնության և տարբեր կեղծ նույնականացումների ազդեցությանը: Հպարտությունն ու ունայնությունը ամենավտանգավոր թույներից երկուսն են, որոնք մենք խմում ենք վատ միջավայրում: Վատ ընկերությունը, որը ծնվել է մոլորությունից և ագահությունից, այն օձն է, որը խաղացողին տանում է դեպի ունայնություն: Այս դաշտում խաղացողը հայտնվում է ամբողջովին խճճված սեփական խաղերի ցանցերում։ Վատ միջավայրը, որում նա գտնվում է, վատ ցանկությունների դրսեւորում է։

Յուրաքանչյուրը խաղում է իր խաղը և գցում է իր զառերը: Երբ ձողը գլորվում է, ընտրություն չի մնում: Խաղացողը, չունենալով դրա ցանկությունը, իր համար ընկերություն չի փնտրի։ Բայց քանի որ ցանկությունն այս խաղի բնույթն է, ընկերության որոնումը դրա զարգացման ինչ-որ պահի դառնում է անխուսափելի: Խաղացողին անհրաժեշտ է մի խումբ մարդկանց՝ իրենց նոր ինքնությունը ամրապնդելու համար: Վտանգ է առաջանում, երբ խաղացողը տարվում է իր ցանկություններով։ Նրա վարքագիծը արմատապես փոխվում է: Այն, ինչ ճիշտ է, նրան այլևս ճիշտ չի թվում, իսկ վատը վատ չի թվում։ Նրա ցանկությունը պետք է բավարարվի ամեն գնով, և այդպիսով նա ստեղծում է վատ կարմա և հայտնվում վատ ընկերությունում, նրանց թվում, ովքեր պաշտպանում են նրա սխալ վարքը: Քանի որ զարգացման այս փուլում մարդը ձևավորվում է այն մարդկանց խմբի կողմից, որին նա պատկանում է, խաղացողը կարող է դադարեցնել իր համար վատ կարմա ստեղծելը, եթե սկսի լավ ընկերություն փնտրել:

Յոթ թիվը վերաբերում է Արեգակի ընտանիքին, կապված է Սատուրնի և խավարի սկզբունքի հետ։ Կան շաբաթվա յոթ օր, յոթ երաժշտական ​​նոտա և յոթ չակրա: Յոթը կարող է ներկայացվել որպես մեկը երկու կողմերում երկու կենտ թվերով (երկու եռյակ): Յոթը մի թիվ է, որը խորհրդանշում է ճշգրտման խնդիրները: Յոթն իր բնույթով միայնակ է և ձգտում է ավարտին:

Յոթն ավանդաբար կապված է Կետուի՝ լուսնի հարավային հանգույցի հետ, որը նաև հայտնի է որպես Վիշապի պոչ։ Ժամանակակից հնդկական թվաբանության մեջ յոթ թիվը ղեկավարում է Վարունան՝ ջրի տիրակալը, իսկ արևմտյան թվաբանության մեջ՝ Նեպտունը։ Յոթն է այն գրողների ու արվեստագետների թիվը, ովքեր զարգացման բացակայության պայմաններում կեղծ հպարտության մեջ են և հայտնի են օդում ամրոցներ կառուցելով և միշտ ապագայի համար անհանգստանալով։ Նրանք չեն սիրում քայլել ծեծված ճանապարհով և շատ կոնկրետ պատկերացումներ ունեն կրոնի մասին։ Նրանք հակված են ստեղծել իրենց սեփական կրոնը և իրենց կյանքը անցկացնել զվարճանքի մեջ:

8. Ագահություն ( մացարակամ մացարյա)

Ունայնությունը խաղացողին տանում է նրան, որ նա սկսում է նախանձել բոլորին։ Նա այնքան է տարված իր՝ որպես առանձին իրականության պատրանքով, որ իր ցանկությունները բավարարելու ցանկացած միջոց նրան արդար է թվում։ Ի վերջո, ինքնահավան խաղացողը կարծում է, որ ես այնքան լավն եմ, քան մյուսները, որ արժանի եմ ունենալ այն ամենը, ինչ նրանք ունեն։ Այսպիսով, այս խաղում ագահությունը կապված է նախանձի օձի հետ, քանի որ ունայնության ստեղծած նախանձն է, որ տանում է դեպի ագահություն։ Ագահության վիճակում խաղացողը ակտիվ ատելություն է զգում այլ խաղացողների նկատմամբ: Նա չափազանց լավն է նրանց համար, և այն, ինչ նրանք ունեն, նույնպես շատ լավն է նրանց համար: Հետևաբար, խաղացողը պնդում է, որ այն, ինչ նրանց է պատկանում, պետք է դառնա իմը: Նա դառնում է չարամիտ և կրքոտ ցանկություն ունի տիրանալու իր շրջապատի մարդկանց նյութական հարստությանը: Այս զգացումը տարբերվում է ագահությունից, որտեղ երեւում է միայն նյութական կողմը։ Ագահությունը ագահություն է՝ զուգորդված նախանձով։ Քանի որ խաղացողը դառնում է ավելի ու ավելի ագահ, նրա հարստության ծարավը մեծանում է: Եվ առաջին չակրայի մնացած բոլոր խնդիրները նույնպես սկսում են տանջել նրան։

Ութն այն թիվն է, որը բազմապատկելիս նվազում է. 8x1 = 8; 8x2 = 16, 1 + 6 = 7; 8x3 = 24, 2 + 4 = 6; 8x4 = 32, 3 + 2 = 5; 8x5 = 40, 4 + 0 = 4; 8x6 = 48, 8 + 4 = 12, 1 + 2 = 3; 8x7 = 56, 5 + 6 = 11, 1 + 1 = 2; 8x8 = 64, 6 + 4 = 10, 1 + 0 = 1:

Երբ ութ թիվը բազմապատկվում է իննով, այն դառնում է ինը (8x9 = 72, 7 + 2 = 9), իսկ հաջորդ ցիկլում վերադառնում է իր սկզբնական վիճակին՝ 8x10 = 80, 8 + 0 = 8: Այս երևույթը մեզ հիշեցնում է իրականության ցիկլային բնույթն ընդհանրապես և մարդկային գոյության մասին՝ մասնավորապես։ Նուրբը նվազում է, երբ համախառն մեծանում է: Եվ այսպես շարունակ, մինչև ներթափանցում տեղի ունենա կոպիտի էության մեջ, և այն նորից դառնում է նուրբ: Այսպիսով, ցանկացած աճ բերում է նվազման, իսկ նվազումը կրկին բերում է աճի։ Ոչինչ երբեք չի կորչում: Փոխվում է միայն դրսևորման բնույթը.

Լուսնային ընտանիքի թվերից ութը ներկայացնում է օկտավան, ութ չափսեր, ութապատիկ մայա, որը բաղկացած է երեք գունաներից և հինգ նուրբ տարրերից: Թվաբանության մեջ ութերորդ թիվը կապված է Սատուրնի հետ: Դա հեշտ հասկանալի մոլորակ է՝ կապված վերելքների ու վայրէջքների, կատաղի պայքարի հետ։ Այն օդային մոլորակ է՝ կապված խավարի հետ։ Նրա խորհրդանիշը լուռ մտածողն է՝ ընկղմված ներքնատեսության մեջ և տիրապետող նյութապաշտական ​​հայացքների: Ութ տարեկանից ցածր ծնված մարդիկ կրքոտ են հարստություն կուտակելու նկատմամբ, հակված են անառողջ կախվածությունների և արատների: Այնուամենայնիվ, նրանք իմաստուն են և փորձառու և ունեն այլ մարդկանց դատելու հատուկ շնորհ:

9. Զգայական պլան ( կամա-լոկա)

Սա ներքևի շարքի իններորդ քառակուսին է: Ինը լրացված կենտ թիվ է, որը փակում է առաջին շարքը: Սա այն սանդուղքն է, որը խաղացողին տանում է դեպի գիտակցության երկրորդ մակարդակ, որը սկսվում է մաքրումից: Այն բանից հետո, երբ խաղացողը ծնվում է և մտնում է խաղի մեջ, նա պետք է անցնի զգայական հարթության միջով, նախքան նա կարողանա անցնել երկրորդ մակարդակ:

Կամանշանակում է ցանկություն - ցանկացած տեսակի ցանկություն: Մարդիկ ցանկանում են փառք, հարստություն, հաջողություն, ընտանեկան երջանկություն, դիրք հասարակության մեջ։ Ցանկացած ցանկություն, ձգտում, վեհ կամ անպարկեշտ նպատակ կամա է: Կամաէվոլյուցիայի առաջին փուլն է։ Եթե ​​ցանկություն չլիներ, չէր լինի տիեզերք:

Այսպիսով, կամա-լոկացանկությունների ծրագիրն է: Սակայն բոլոր ցանկությունները բխում են մարդու զգայական բնույթից, ուստի այս հարթությունը կոչվում է նաև զգայական հարթություն։ Դա ուղղակիորեն կապված է անտեղյակության, գիտելիքների պակասի հետ։ Դուք կարող եք այստեղ հասնել օձի տգիտության բերանով կամ առաջին չակրայի աստիճանական հետազոտության միջոցով: Ինը կենտ թվերի ընտանիքի ներկայացուցիչ է և նշանակում է ամբողջականություն և կատարելություն։ Նա ներկայացնում է ուժ և էներգիա: Երբ բազմապատկվում է որևէ այլ թվով, այն պահպանում է իր ինքնությունը և ամբողջականությունը՝ 9x1 = 9; 9x2 = 18 = 9; 9x3 = 27 = 9; 9x4 = 36 = 9; 9x5 = 45 = 9; 9x6 = 54 = 9; 9x7 = 63 = 9; 9x8 = 72 = 9; 9x9 = 81 = 9; 9x376 = 3384 = 9; 9x280 = 2520 = 9: Մարդու մարմնում կա ինը բացվածք, որոնցով կենսական էներգիան՝ պրանան, հեռանում է մարմնից մահվան պահին՝ բերան, երկու քթանցք, երկու աչք, երկու ականջ, անուս և սեռական օրգան։ Օրվա ընթացքում մարդը կատարում է 21600 շնչառական ցիկլ (ներշնչում և արտաշնչում), և այդ թիվը կարող է կրճատվել մինչև 9-ի: Օրը բաղկացած է 1440 րոպեից, որը նույնպես կարող է կրճատվել մինչև 9: Մեկ կիսագնդի գերիշխանության կամ շնչառության նորմալ տեւողությունը: հիմնականում մեկ քթածակով կատարվում է մոտ 900 շնչառություն և արտաշնչում (60 x 15), որը կազմում է 9: Մարդու մարմնում կա 9 հիմնական նյարդ: Հինդուիզմում պաշտում են ինը կին աստվածներ (նավա-դուրգա՝ նավա՝ «ինը», Դուրգա աստվածուհու անունն է)։ Մարդու մարմինը պարունակում է 72000 ալիքներ, որոնք կոչվում են նադիներ: Նրանք կրում են պրանա՝ կենսական ուժ, և նրանց ընդհանուր թիվը նույնպես կրճատվում է մինչև 9։ Արեգակնային համակարգում կա 9 մոլորակ (նավագրահա), որոնք ազդում են Երկրի վրա կյանքի վրա։ Թվաբանության մեջ 9-ը Մարսի թիվն է, որը փայլում է երկնքում վառ կարմրավուն լույսով։

10. Մաքրում ( տապա)

Լինելով առաջին մակարդակի վրա՝ որոշ ժամանակ խաղացողը կարող է իրեն բավականին լավ զգա, բայց շուտով նա սկսում է զգալ կենսական էներգիայի պակաս՝ վատնված բացասական հույզերի և զգայականության մեջ։ Էներգիայի կորուստը հանգեցնում է ներքին դատարկության և շփոթության զգացումների: Այս պահին նրա ուշադրությունը հրավիրվում է մաքրագործման վրա։ Այստեղից սկսվում է խաղատախտակի առաջին սլաքը, որը խաղացողին հնարավորություն է տալիս անմիջապես հաղթահարել երկրորդ չակրայի հետ կապված բոլոր խնդիրները։ Անցնելով առաջին չակրայի մակարդակից դեպի մաքրման բջիջ՝ խաղացողը ազատվում է առաջին երկու չակրաների բոլոր բացասական կողմերից և տեղափոխվում է երկնային հարթություն։ Մաքրումը միշտ ուղեկցվում է թրթռումների մակարդակի բարձրացմամբ, և էներգիան սկսում է հոսել դեպի վեր։ Այս պրոցեսն առաջանում է զգայարանների և գործողությունների աշխատանքի փոփոխության, ինչպես նաև մարդու ապրելակերպի շտկման պատճառով։ Գիտակցության ամրոցն ունի հինգ մուտք, որոնց միջոցով թշնամիները (աղտոտվածությունը) կարող են ներս մտնել և փորձել տապալել թագավորին: Ամրոցը մաքուր պահելու համար պետք է կամ փակել այս մուտքերը, կամ ուշադիր հետևել, թե ինչ է գալիս դրսից։

Լսողության մաքրումը տեղի է ունենում, երբ լսողության ուժը շեղվում է արտաքին աշխարհից և ուղղվում դեպի ներքին աշխարհի հնչյունները: Տեսողության մաքրումը ձեռք է բերվում հայացքի կենտրոնացման (աչքերը միևնույն ժամանակ փակ են) և «երրորդ աչքին»՝ մի կետ, որը գտնվում է հոնքերի միջև՝ քթի կամրջից մի փոքր վերև, օգնությամբ։ Մթերքից հեռացնելով քաղցր և աղի մթերքները՝ մաքրվում է համը։ Հոտառության մաքրումն իրականացվում է քթանցքները փակելով՝ շունչը պահելով՝ հնարավորինս առավելագույն ժամանակ ներշնչելով (սա նաև օգնում է զարգացնել ավելի խորը և դանդաղ շնչելու սովորությունը): Մաշկի մեջ մոխրի քսումը մաքրում է շոշափելի զգացողությունը՝ խաղացողին անտարբեր դարձնելով մաշկի զգայուն նյարդային վերջավորություններից եկող ազդակների նկատմամբ:

Մեկ կամ մի քանի օր քնելուց խուսափելը խաղացողին մաքրում է իներցիայից, քնկոտությունից, ձանձրույթից և տգիտությունից: Որոշակի ժամանակահատվածում լիակատար լռություն պահպանելը մաքրում է մտածողության գործընթացը։ Պահքը մաքրում է օրգանիզմը։ Դժվարությունների հաղթահարումը մաքրում է խաղացողի անհատականությունը, սուրբ գրությունների և ոգեշնչված պոեզիայի ընթերցումը մաքրում է նրա ներսը, մանտրաներ արտասանելը մաքրում է նյարդերը, իսկ կենտրոնացումը և մեդիտացիան մաքրում են թե՛ մարմինը, թե՛ միտքը: Սեռական ակտիվությունից զերծ մնալը նույնպես ծառայում է որպես մաքրման մեթոդներից մեկը. դա թրթռումների սովորական մակարդակը փոխելու դժվար, բայց շատ արդյունավետ միջոց է:

11. Ժամանց ( գանդարվաս)

Սուրբ գրություններն ասում են, որ Գանդարվաները Տիրոջ երաժշտական ​​նոտաներն են: Գանդհարվա բառը թարգմանվում է որպես «երկնային երաժիշտ»։ Սա կենդանի էակների ութ տեսակներից մեկն է, որոնք սովորական տեսլականով չեն ընկալվում, սակայն ցանկության դեպքում դրանք կարող են տեսանելի ձև ստանալ: Նրանք ստեղծված են նուրբ նյութից և ապրում են աստղային հարթության վրա: Այս արարածների կյանքը ներդաշնակ է աստվածային երաժշտությանը և նվիրված է աստվածների և այլ արարածների զվարճությանը, ովքեր հասել են այս հարթություն էվոլյուցիայի գործընթացում: Պուրանաներում կան բազմաթիվ պատմություններ, որոնք վերաբերում են Գանդարվաներին և ապսարներին (նիմֆեր): Սկզբում նրանք ազատ են ծննդյան և մահվան ցիկլից, բայց եթե նրանց գործողությունները հակասում են գոյության այս հարթության պայմաններին, նրանք ընկնում են գետնին և ծնվում են մարդկային կերպարանքով: Այնուամենայնիվ, որտեղ էլ որ նրանք լինեն, կյանքը ծառայում է ուրիշների զվարճությանը: Խաղացողը մաքրելուց հետո մտնում է ժամանցի տարածք: Այս մակարդակը ներքին ուրախության արտացոլումն է, ռիթմի և ներդաշնակության զգացումը: Ժամանցը բերում է թեթևության զգացում, խրախուսում է հանգստանալ և վայելել պահը: Նրանք վերակենդանացնում են առօրյայի միապաղաղությունը՝ բացելով նոր հեռանկարներ ու հորիզոններ։ Արվեստի բոլոր գործերը ծառայում են որպես այս վիճակի արտադրանք, որոնք պատկանում են խաղատախտակի երկրորդ շարքին, որը ներկայացնում է երկրորդ չակրայի թրթռումների տարբեր կողմերը: Այնուամենայնիվ, սկզբունքն ինքնին գոյություն ունի բոլոր մակարդակներում: Օրինակ, Leela խաղը ծառայում է որպես զվարճանքի այն մարդկանց համար, ովքեր ձգտում են կատարելության։

Կյանքը հիմնված է ժամանցի սկզբունքի վրա՝ հաճույք ստանալը։ Սակայն կյանքի նկատմամբ նման տեսակետը ձեռք է բերվում միայն առաջին չակրայի մակարդակը հաղթահարելուց հետո իր հիմնական խնդրով՝ ինքնավստահություն և նյութական բարեկեցության մտահոգություն։ Ժամանցը Հոգու էությունն է: Ստեղծված այս ամբողջ ստեղծագործությունը էներգիաների խաղ է, որը կատարում է Շակտիը՝ մայր սկզբունքը, Բացարձակը, Աստված... ինչ անուն էլ որ ընտրենք Գերագույն Խաղացողի համար: Եթե ​​այս սկզբունքը չներառվեր Աստվածային Խաղի բնույթի մեջ, ապա Մեկը չէր շատանա: Ավելի ու ավելի խորը խաղի մեջ, որը ծառայում է որպես Մեկի զվարճանք, խաղացողը ներծծվում է նրա կանոններով, որպեսզի վերջապես վերամիավորվի Նրա հետ:

12. Նախանձ ( իրաշյա)

Նախանձը տախտակի վրա առաջին օձն է: Նա խայթում է խաղացողին՝ վերադարձնելով նրան առաջին մակարդակ՝ ագահության հարթություն և առաջին չակրայի բոլոր մյուս հատկությունները: Ընկնելով նախանձի բջիջ՝ խաղացողը զուրկ է ինքնավստահությունից և իր ցանկությունները հաղթահարելու համար դիմում է առաջին չակրային բնորոշ ռազմավարությանը։ Այս օձը նորից ու նորից խայթում է խաղացողին՝ ստիպելով նրան վերադառնալ դեպի ներքև, ինչը ծառայում է խաղի ընթացքում նրա մտածողության մաքրմանը։

Կյանքի խաղում էներգիան շարժվում է ներքևից վեր։ Խաղացողը ձգտում է հեռանալ ստորին հարթություններից և հասնել գագաթին՝ շրջվելով ներքևում գտնվող խնդիրներից: Այնուամենայնիվ, նման դիրքը հակասում է խաղի ամենակարևոր սկզբունքներից մեկին, քանի որ խաղացողը պետք է խաղա՝ ներդաշնակորեն կատարելով իր դերը և՛ վերևում, և՛ ներքևում, որտեղ էլ տանում են կարմայի զառերը։

Այնուամենայնիվ, ոչ ոք չի ցանկանում մնալ հատակին: Երբ խաղացողի թրթռումները դառնում են աններդաշնակ, նա ընկնում է օձերի ազդեցության տակ և ընկնում դեպի ստորին հարթությունները։ Նրա բոլոր շարժումները վեր ու վար որոշվում են այն թվով, որը նա նետում է զառերի վրա: Երբ մարդ ընկնում է նախանձի ազդեցության տակ, նրա էներգիան ուղղված է դեպի ներքև։ Կարմայական հանգամանքների զուգադիպությամբ նա հայտնվել է երկրորդ չակրայի հարթության վրա, բայց իրականում նա արժանի չէ այստեղ մնալու։ Փաստորեն, նա չի կարող մնալ այս ինքնաթիռում բացասականի պատճառով թրթռումներմնալով իր անձի մեջ: Նման պահերին խաղացողը նախանձում է նրանց, ովքեր կարողանում են մնալ բարձր հարթություններում՝ չկորցնելով հավասարակշռությունը։ Նախանձն այն բացասական արձագանքն է, որը հանգեցնում է նրան, որ խաղացողը ընկնում է առաջին չակրայի մակարդակին, որտեղ նա պետք է գիտակցի և մշակի իր բացասական կարմայի նոր տարրերը:

13. Անվավերություն ( անտառիկշա)

Անտարիքիշը հարթություն է, որը գտնվում է ֆիզիկական հարթության և դրախտի միջև (svarga-loka): Այստեղ խաղացողը «կասեցված» վիճակում է՝ ոչ երկնքում, ոչ երկրի վրա, փաստորեն, ոչնչում։

Անվավերությունը պայման է, որն անմիջականորեն կապված է անկայուն բացասական ինտելեկտի հետ: Երբ խաղացողը դադարում է գիտակցել իր գոյության նպատակը, նրա միտքը լցվում է լքվածության (էկզիստենցիալ վախ) և անիմաստության զգացումներով: Նա որեւէ մեկի հետ շփվելու իմաստ չի տեսնում։ Իսկ կենսունակության պակասը, որն ուղեկցվում է ներքին դատարկության սուր զգացումով, ստիպում է նրան շտապել՝ իր համար տեղ չգտնելով։ Նա մշտական ​​բացասականության և անհանգստության մեջ է։

Աննշանությունը երկրորդ չակրայի բնորոշ հատկանիշներից է և անկայունության և անհանգստության պատճառ է հանդիսանում: Շուրջբոլորը կորցնում է իր իմաստը։ Անհատի ինքնաճանաչումը լիովին կորչում է, և արդյունքում խախտվում է հոգեկան ոլորտի հավասարակշռությունը։ Այս ամենը պայմանավորված է այս հարթությունում ներդաշնակ մնալու համար անհրաժեշտ էներգիայի պակասով։ Կյանքի ուժի ցրումը դեպի զգայական առարկաները մեծ խնդիր է երկրորդ չակրայի մակարդակում: Խաղացողը կարող է մտնել աննշանության վանդակը զվարճանքի, զգայական պլանի, ինքնահավանության կամ ագահության հետ առաջին հանդիպումից հետո: Եթե ​​նա գալիս է այստեղ առաջին չակրայից, ապա նա կարող է արդեն զգացել մաքրման կամ զվարճանքի ուրախությունը, բայց էներգիայի փոքր քանակությունը, որ նա ուներ, շատ արագ վատնում է: Եվ հիմա նա շփոթված է. Այն նպատակները, որոնք նա իր առջեւ դրել էր նախկինում, դեռ այստեղ են, բայց դրանց մեջ նա իմաստ չի տեսնում։ Նա ոչ մի բանի մեջ իմաստ չի տեսնում։

Սակայն աննշան վիճակը ոչ մի կերպ հավերժ չէ։ Հենց որ խաղացողը սկսում է համալրել իր էներգետիկ ռեսուրսները, նա պատրաստ է շարունակել խաղը, մինչև որ հասնի զառերը գցելու իր հերթը:

14. Աստղային ինքնաթիռ ( բհուվար-լոկա)

Bhuvar-loka-ն հարթություն է, որը հետևում է ֆիզիկականին և սերտորեն կապված է դրա հետ, բայց բաղկացած է ավելի նուրբ նյութից: Bhu-poka-ի (առաջին շարքի հինգերորդ քառակուսի) նկարագրության մեջ մենք արդեն բացատրել ենք, որ կան յոթ հիմնական հարթություններ կամ լոկաներ, որոնք արտացոլում են գոյության վիճակը կամ զարգացման աստիճանը։

Այսօր դուք ոչ մեկին չեք զարմացնի սեղանի բազմազան խաղերով: Բոլոր տեսակի մենաշնորհները, մենեջերները, ջենգերը, լոտոները և դոմինոները դարձել են զվարճանքի այս տեսակի միտումներ: Այնուամենայնիվ, ժամանակ առ ժամանակ այստեղ հայտնվում են նոր իրեր։ Leela-ն ինքնաճանաչման խաղ է, քանի որ դրա արտադրողը այն դիրքավորում է, խոստանում է անմոռանալի փորձ տալ: Եկեք ավելի լավ ճանաչենք նրան և պարզենք, թե որն է խաղի իմաստը, որտեղից է այն եկել և արդյոք այն իսկապես այդքան հետաքրքիր է:

Ի՞նչ է դա։

Լիլան, անկասկած, նորություն է սեղանի խաղերում: Երբեմն թվում է, թե դա դժվար է խաղ անվանել։ Սա գիտելիքի, դրա բնույթի ու էության յուրօրինակ ուղեցույց է, ինչպես նաև հուզիչ հարցերի պատասխաններ տալու հնարավորություն։

Շատերը հարցեր են տալիս՝ «Ի՞նչ անել», «Ինչո՞ւ է դա ինձ հետ պատահում», «Ինչո՞ւ ոչինչ չի ստացվում»։ Այս սեղանի խաղը կօգնի ձեզ լուծել խնդիրները ուղղակիորեն օգտագործելով խորանարդը և խաղադաշտը: Յուրաքանչյուր խաղացող յուրովի կմեկնաբանի դաշտի այն բջիջները, ուր ճակատագիրը նրան կուղարկի։

Խաղի տեսքի պատմությունը

Խաղի ծագման պատմությունը ձգվում է դեպի հնագույն ժամանակներ։ Նրա ծագման ճշգրիտ ամսաթիվը դժվար է նշել, այն այնքան հին է։ Սակայն խաղի մասին առաջին հիշատակումները հանդիպում են 1980 թվականին Հարիշ Ջոհարի գրքում: Այս զվարճանքի հիմքը փիլիսոփայության մեջ «լիլա» հասկացությունն էր, այսինքն՝ պատահականորեն առաջացած օրենքների դիտարկումը։ «Լիլա» տերմինի բառացի թարգմանությունը սանսկրիտից նշանակում է «խաղալ» կամ «ժամանակ անցկացնել»: Եվ հենց առաջին անունն է «Ջնանա-չաուպադա», որը թարգմանվում է որպես «գիտելիքի խաղ»։

Խաղի արտադրողի խոսքով, Լելան հորինվել է սրբերի կողմից, ովքեր փնտրում էին լուսավորության բանալին և ուսուցանում էին Դհարմայի սկզբունքներն ու հիմունքները: Խաղատախտակի կետերը միմյանց հետ կապված են սլաքներով և կազմում են հիմնական 72 ինքնաթիռները, որոնք հիմնարար են վեդաներում և պուրանաներում: Խաղի ընթացքում մարդիկ շարժվում են բջիջներով, որոնցից յուրաքանչյուրն արտացոլում է հոգու ներքին վիճակը։
Ուստի, գտնվելով բջիջներից մեկի վրա, խաղացողը դրա իմաստը համեմատում է իր առօրյա հոգսերի հետ և սկսում է գիտակցել այս դաշտի թաքնված իմաստը։ Արդյունքում ոչ միայն և, և ամենակարևորը, մասնակցի «ես»-ը փուլ առ փուլ միանում է խաղին։ Leelu-ի ստեղծողները նրա մեջ տեսան իրենց սեփական «ես»-ի և բացարձակի «ես»-ի զարգացման ուղին: Իսկ խաղի գլխավոր նպատակը նյութական ամեն ինչից ազատվելն էր։

Սահմանել

Leela սեղանի խաղն ունի երկու բաղադրիչ՝ տախտակ և զառ: Հենց նրանք են, որ արդյունքում պետք է վեր բարձրանան սովորական օրհնություններից և ստիպեն մտածել հավերժական արժեքների մասին։

Խաղադաշտ

Խաղի դաշտը հիմնված է թվաբանության հիմնական սկզբունքների վրա: Այն նախագծված է սովորական ուղղանկյունի տեսքով, որը բաղկացած է ութ շարքից՝ հորիզոնական ներքեւից վերեւ։

Կարևոր! Ութն ընտրվել է մի պատճառով, դա նշանակում է տիեզերքի թիվը հինդուիզմում:

Տախտակի ուղղահայաց երկայնքով կան նաև տողեր, որոնցից միայն ինը են՝ որպես ամենաբարձր գիտակցության թիվ։ Արդյունքում խաղացողը պետք է անցնի ութ նյութական տարրերի միջով և բարձրանա մինչև Բացարձակի թիվը՝ մինչև «9» ամենաբարձր մակարդակը։ Հենց այս թվով է ավարտվում սովորական թվերի յուրաքանչյուր տող՝ այդպիսով դարձնելով «9» լրիվության թիվը։ Սրանից հետևում է, որ տիեզերական խաղի դաշտը բաղկացած է 72 քառակուսուց, որոնք նույնպես գումարվում են ինը։


Յուրաքանչյուր տող նշանակում է գոյության որոշակի տարածք կամ մտքի վիճակ.

  • 1-ին շարք - գոյության հիմքերը;
  • 2-րդ շարք - ֆանտազիաներ;
  • 3-րդ շարք - գունդ;
  • 4-րդ շարք - հավասարակշռության վիճակ;
  • 5-րդ շարք - ինքնաբացահայտում;
  • 6-րդ շարք - ապաշխարության ժամանակաշրջան;
  • 7-րդ շարք - իրականություն;
  • 8-րդ շարք -.

Ոսկորներ

Խաղի խորանարդն այս դեպքում, որպես պատահականության տարր, ընտրվել է մի պատճառով. Դրա նպատակն է ցույց տալ մասնակիցներին, որ այն ամենը, ինչ տեղի է ունենում խաղի ընթացքում, պատահական չէ, այլ բնական։ Խաղը նախատեսված է մարդուն ցույց տալու համար, որ ամեն ինչ իր ձեռքերում է, և ինքներդ ձեզ հասկանալով, կարող եք գտնել բոլոր հուզիչ հարցերի պատասխանները: Ոսկորների, ավելի ճիշտ այն արժեքների օգնությամբ, որ նրանք ցույց են տալիս, խաղացողը շարժվում է դաշտի բջիջներով և փորձում հասկանալ ինքն իրեն։ Զառերը պատրաստվում են ավանդական վեցանկյուն ձևով՝ 1-ից 6 թվերով։

Խաղի հիմնական կանոններն ու իմաստը

Նախքան Leelu-ին տիրապետելը, դուք պետք է ծանոթանաք խաղի կանոններին: Պետք է սկսել հատուկ ձևակերպված հարցից. Սա կարող է լինել, օրինակ, ձեր առաքելության կամ նպատակի սահմանումը: Դուք պետք է ճիշտ ձևակերպեք հարցումը. այն պետք է լինի կոնկրետ, անփոփոխ և տվյալ պահին համապատասխան: Խաղն օգտագործում է չորս հատկանիշ՝ խաղի խորանարդ, տախտակ, մեկնաբանություններ յուրաքանչյուր դաշտի, խաղացողի ցանկացած տարրի: Բոլոր մրցակիցները սկսում են 68-րդ դաշտից՝ ձախից աջ գլորելով մեկ ձագը:

Զառի վրա խաղ մտնելու համար անհրաժեշտ է գլորել 6-ը, այնուհետև գնալ «ծննդյան» բջիջ, ապա «» դաշտ: Մինչև այն պահը, երբ վեցը հայտնվում է դիակի վրա, խաղացողը համարվում է չծնված և մնում է 68-րդ բջիջում: Եթե մասնակիցը դիպչում է սլաքի սկզբին, նա շարժվում է դեպի դրա ծայրը: Եթե ​​խաղացողը դուրս է գցում օձի գլխով վանդակը, ապա անհրաժեշտ է իջնել նրա պոչը: Սա մի տեսակ փոխաբերություն է. էգոիզմը զայրույթ է առաջացնում, իսկ հոգևոր հավատարմությունը բարձրանում է տիեզերական գիտակցության:
Խաղից հետո որոշակի եզրակացություններ անելու համար խորհուրդ է տրվում անգիր անել տախտակի երկայնքով անցած ուղին և վերլուծել բոլոր նշանները: Սա կօգնի կապ հաստատել աշխարհների միջև և այդպիսով ճանաչել ինքներդ ձեզ:

Կյանքի խաղ. Խաղային տախտակի նկարագրություն

Leela-ի խաղի կանոններին ծանոթանալուց հետո անհրաժեշտ է ուսումնասիրել նրա դաշտերի նկարագրությունը: Վերևում մենք արդեն դիտարկել ենք տախտակի, ուղղահայաց և հորիզոնական տողերի կառուցման սկզբունքը, որոնք ընդհանուր առմամբ տալիս են 72 բջիջ: Հիմա տեսնենք, թե ինչ են նշանակում 1-ից 72 այս թվերը:

Առաջին շարքը

1-ին շարք Leelu - սրանք են լինելու հիմքերը: Այն բաղկացած է ինը բջիջներից.

  • Ծնունդը (1) սկիզբն է, մուտքը Սամսարա:
  • Մայա (2) կամ պատրանքը, ինչպես թաքնված խաղը, այն կարող է բացահայտել մարդու իրական դեմքը կամ փոխանցել նրան որպես ուրիշի: Այս բջիջը դրված է խավարի օձի պոչի վրա:
  • Զայրույթ (3). Զարմանալի չէ, որ այս զգացումը դրվում է 3-րդ համարի վրա, որը խորհրդանշում է դինամիկան: Այնուամենայնիվ, դա կարող է լինել և՛ դրական, և՛ բացասական: Գտնվելով Էգոիզմի օձի պոչի վրա՝ զայրույթը «զրոյացնում է» բոլոր ձեռքբերումները և սուզվում է մինչև վերջ:
  • Ագահություն (4). Նյութական հարստացումը խաղացողի իրական ցանկությունն է: Անգամ ամեն ինչով հանդերձ՝ մարդը մնում է դժգոհ ու ավերված։ Բայց ինչպես ցանկացած փիլիսոփայության մեջ, այնպես էլ կողմն ունի երկու մեդալ, և այս դեպքում ագահությունը կարող է ուղղված լինել նոր գիտելիքների յուրացմանը, փորձ ձեռք բերելուն, որը ձեռնտու կլինի։

    Դուք գիտեի՞ք։ Հենց առաջին սեղանի խաղը համարվում է «Սենետը» հին Եգիպտոսից։ Այն ավելի քան 5500 տարեկան է։

  • Ֆիզիկական հարթություն (5). Ամենաերկրային հարթությունը կապված է նյութական և մարմնական օգուտների հետ: Քանի դեռ խաղացողը չի լուծել այս պլանի խնդիրները, նա երբեք ավելի բարձր չի բարձրանա։
  • (6) կամ կախվածություն, որը ստվերում է խաղացողի աչքերը և հնարավորություն է տալիս տեսնել ամեն ինչի էությունը: Այս ոլորտում լինելով՝ մարդիկ չեն դադարում տառապել ագահությունից և զայրույթից։
  • Ունայնություն (7). Ինքնախաբեություն, հպարտություն մարդու ունեցածով. Դա վատ հաղորդակցության և սխալ ցանկությունների արդյունք է։ Յոթը բնորոշ է այնպիսի տիպի անհատներին, ինչպիսիք են արվեստագետները կամ այլ ստեղծագործ մարդիկ, որոնք հաճախ անկատար հույսերի պատրանքի մեջ են։
  • Ագահություն (8). Այն ամենը, ինչ ունի հարեւանը, ունենալու ցանկություն. Նախանձի արդյունք է։ Այս զգացումից ազատվելու համար պետք է իմանալ իրերի էությունն ու իրական արժեքը, այլ ոչ թե նյութականը։
  • Զգայական հարթությունը (9) խորհրդանշում է ամբողջականությունն ու գերազանցությունը: Այս համարով ավարտվում է խաղի առաջին շարքը:

Երկրորդ շարք

Երկրորդ շարքը կոչվում է ֆանտազիայի թագավորություն և ներառում է դաշտերը.

  • Մաքրում (10). Այս դաշտից դուք կարող եք ավտոմատ կերպով տեղափոխել 23 համարը դեպի երկնային հարթություն, քանի որ երկրային էներգիայից ազատվելուց հետո մարդը մտածում է մաքրագործման մասին։
  • Ժամանց (11). Նրանք այստեղ են գալիս մաքրվելուց հետո՝ լցված ուրախությամբ, ներդաշնակության զգացումով, նյութական հոգսերից ազատվելով։
  • Նախանձ (12). Նման բազային զգացումը խաղացողին իջեցնում է մինչև 8 քառակուսի:
  • Ավելորդը (13) երկնքի և երկրի միջև կասեցված վիճակ է: Այս զգացումն առաջանում է իր և իր ուժեղ կողմերի նկատմամբ վստահության պակասից, կյանքում անկայունությունից։ Միայն օրգանիզմի էներգիայի պաշարները համալրելուց հետո կարող եք անցնել հաջորդ մակարդակ։
  • Աստղային ինքնաթիռ (14). Այս փուլում խաղացողը սկսում է հասկանալ, որ կյանքը ոչ միայն նյութական բարիքների մեջ է, այլ ավելի պայծառ ու ստեղծագործական բան է:
  • Ֆանտազիայի նախագիծ (15): Սա ֆանտաստիկ աշխարհ է, որտեղ կան անսահմանափակ հնարավորություններ, որոնք մասնակիցը վերջապես սկսում է գիտակցել։
  • Խանդ (16). Խաղացողը ավտոմատ կերպով անցնում է 4-րդ քառակուսին, քանի որ անորոշությունը նրա նկատմամբ կասկածների և անվստահության տեղիք է տալիս: Խնդրի արմատը հասկանալու համար նա պետք է նորից անցնի առաջին մակարդակը:
  • Կարեկցանք (17). Որակ, որը ոչ բոլորին է տրված, ուստի այստեղից կարող եք անմիջապես բարձրանալ 69-րդ համարը և ավելի մոտենալ վերջնագծին։
  • Ուրախության ծրագիրը (18). Հենց այստեղ է ի հայտ գալիս բավարարվածության զգացումը և պատրաստվել ճամփորդության երրորդ փուլին:

Երրորդ շարք

Երրորդ շարքում դիտարկվում է մարդու կարման, որը բաղկացած է հետևյալ դաշտերից.

  • Կարմայի պլանը (19). Այս ոլորտում ֆանտազիայի աշխարհը իր տեղը զիջում է իրականությանը և կարմայի օրենքին, երբ հասկանում ես, որ այս կյանքում ամեն ինչի համար պետք է վճարես։
  • Բարեգործություն (20). Փոխանցում է 32 համարին՝ վերացնելով երրորդ չակրայի շղթաները։
  • Քավություն (21). Սխալները շտկելու և ապաշխարելու ժամանակը:
  • Դհարմայի ծրագիրը (22) այն սկզբունքի գիտակցումն է, որով քաոսային աշխարհը վերածվում է ներդաշնակության: Դրանց թվում են նրանք, ովքեր հաղթահարել են ստորին հարթությունները:
  • Երկնային ինքնաթիռ (23). Այստեղ տիրում է դրախտի կերպարը, և դրսևորվում է լուսավորության ցանկությունը։
  • Վատ ընկերություն (24). Իջնում ​​է 7-րդ դաշտ.
  • Լավ ընկերություն (25): Այս համայնքը այն մարդկանց տունն է, ովքեր օգնում են միմյանց: Նրանք զարգացնում են կարեկցանքի որակը ավելի բարձր մակարդակների անցնելու համար:
  • Տխրությունը (26) արտահայտվում է այն գիտակցումից, որ հնարավոր չէ հասնել աստվածային սկզբունքին:
  • Անհատական ​​ծառայություն (27). Այստեղից հնարավոր է տեղափոխել 41 համար։

Դուք գիտեի՞ք։ Աշխարհի ամենաերկար վազող սեղանի խաղը The Campaign for North Africa-ն է: Այն ավարտելու համար պահանջվում է հազար ժամ, ինչը հավասար է 42 օրվա առանց ընդմիջման խաղի:

Չորրորդ շարք

Leelu-ի 4-րդ շարքը նվիրված է հավասարակշռության հասնելուն։ Այն բաղկացած է հետևյալ ինը դաշտերից.

  • Իրական կրոնականություն (28) - բարձրացնում է 50 թիվը և նշանակում է կյանք՝ ներդաշնակ ձեր և ձեզ շրջապատող աշխարհի հետ:
  • Անարդարություն, անբարոյականություն (29) - իջնում ​​է մինչև 6 թիվը, քանի որ մարդն ապրում է առանց հավատքի, մոլորվում է և չի կարողանում գտնել իր կյանքի նպատակը:
  • Լավ միտումներ (30) կամ հավասարակշռության հասնել, ներդաշնակ շարժվել:
  • Սրբության ծրագիրը (31). Այս պահին խաղացողը փորձում է գտնել աստվածային էությունը այն ամենի մեջ, ինչ իրեն շրջապատում է:
  • Հավասարակշռության պլան (32). Բարձրանալ առօրյա խնդիրներից՝ ցանկություններից,.
  • Օծանելիքի պլան (33). Ժամանակին համտեսելով աստվածային բույրերը:
  • Համի պլան (34). Այս պահին ճաշակը զտվում է, փոխվում են նախասիրությունները շփման մեջ:
  • Քավարան (35). Այստեղ մաքրում է ամեն անէական և փչացող ամեն ինչ և նախապատրաստում լուսավորության հինգերորդ աստիճանին:
  • Գիտակցության պարզություն (36). Բոլոր կասկածները մաքրվում են, խաղացողը դառնում է մաքուր:

Հինգերորդ շարք

Հինգերորդ շարքում մարդը պետք է դառնա ինքն իրեն և անցնի հետևյալ բջիջներով.

  • Ջնանան (37) ազատագրման ճիշտ ճանապարհն է: Կան բաներ, որոնք դեռ շեղում են ուշադրությունը, բայց խաղացողը գիտի, որ դրանք կարելի է հաղթահարել:
  • Պրանա-լոկա (38). Այս պահին մարդը կյանք է ձեռք բերում։
  • Ապաանա-լոկա (39). Խաղացողը սովորում է պահպանել իրենց էներգիայի հոսքերը ներդաշնակորեն տարբեր պրակտիկաների օգնությամբ:
  • Vyana-loka (40) - ճիշտ բաշխում ամբողջ տարածքում:
  • Մարդկային ինքնաթիռը (41). Այս ոլորտում ուսմունքները բացվում են, երբ մարդը զգում է այլ մարդկանց հետ շփվելու կարիք՝ փորձ փոխանցելու համար։
  • Ագնիի պլանը (42) - գիտելիք և անվտանգության զգացում:
  • Անձի ծնունդ (43).
  • Տգիտություն (44). Հասնելով այստեղ՝ կարող եք իջնել 9-րդ։
  • Ճիշտ գիտելիքը (45) 67-ով ակնթարթորեն բարձրանում է վերջնագծից մեկ քայլ:

Դուք գիտեի՞ք։ Սեղանի խաղերի ամենամեծ հավաքածուն՝ 20 հազարի չափով, հավաքել է Քեն Ֆոնարովը։

Վեցերորդ շարք

Հինգերորդ շարքում հայտնվելուց հետո 6-րդ շարքը պատասխանատու է ապաշխարության համար և առաջարկում է հաղթահարել հետևյալ 9 բջիջները.

  • Տարբերություններ (46). Այստեղ գերակշռում է, ինչը խաղացողին օգնում է ազատվել նյութական ցանկություններից։
  • Չեզոքության պլան (47). Չի կարելի մի կողմ կանգնել, պետք է միշտ ձգտել։
  • Արեգակնային պլանը (48) երկու սկզբունքների ներդաշնակ համակցություն է՝ և.
  • Լուսնի հարթությունը (49) կանացի էներգիայի աղբյուր է։ Տեղի է ունենում կանացի սկզբունքի ըմբռնում:
  • Ասցետիզմի պլանը (50) - ամեն ինչից հրաժարում, ապաշխարություն:
  • Երկիր (51) - Երկրի կարևորության գիտակցում և այն ամենի մասին, ինչի համար նա տալիս է մեզ:
  • Բռնության պլանը (52). Շրջադարձը տեղափոխեք 35:
  • Հեղուկների դասավորությունը (53). Այս վանդակի վրա ընկածներին հնարավորություն է տրվում դառնալ իրենց էգոյի հակառակը։
  • Հոգևոր նվիրումի ծրագիրը (54). Այս բջիջից նրանք շարժվում են մինչև 68 համարի վերջնակետը: Խաղն ավարտված է: Մարդը լուսավորված է համարվում այն ​​ճշմարտությամբ, որ «Սերը Աստված է և Աստված, և ցանցը սեր է»:

Յոթերորդ շարք

Ինքնաճանաչման նախավերջին շարքը իրականությունն է։ Այստեղ խաղացողները տեղյակ են հետևյալ դիրքերից.

  • Եսասիրություն (55) - կենտրոնացում իր և սեփական ցանկությունների վրա:
  • Սկզբնական թրթռումների պլանը (56). Աշխարհում ամեն ինչ ենթարկվում է թրթռումների։
  • Գազի պլան (57). Սրանում մասնակիցը հասկանում է, որ իրեն այլևս ոչինչ չի ծանրաբեռնում և գործելու լիակատար ազատություն ունի։
  • Ավրորայի հատակագիծը (58). Հասնելով տախտակի այս բջիջին՝ նա հասկանում է, որ ինքն իրենով է լուսավորում ամբողջ աշխարհը։
  • Իրականության հարթություն (59)՝ լինելով երանության օվկիանոսում։
  • Դրական ինտելեկտ (60). Օգնում է պահպանել բոլոր դրական փորձառությունները:
  • Բացասական ինտելեկտ (61). Բացասական գիտակցությունը փորձում է խաղացողին վերադարձնել ստորին չակրաները:
  • (62): Ներկան բացահայտվում է միայն նրանց համար, ովքեր կարող են հավասարակշռություն պահպանել և չսայթաքել նպատակին մոտենալիս:
  • Թամաս (63) կամ Խավար. Այստեղից իջեք թիվ 2:

Ութերորդ շարք

Լուսավորության վերջին շարքը ութերորդն է և հնչում է «Աստվածներ».

  • Ֆենոմենալ պլան (64). Հնարավորություն է բացվում՝ տեսնելու այն, ինչ մակերեսի վրա չի ընկած:
  • Ներքին տարածքի հատակագիծ (65). Այստեղ խաղացողը վերածվում է մաքուր բյուրեղի, որը կարելի է բաց թողնել:
  • Երանության ծրագիրը (66): Ձեռք բերելով իմաստություն և հասնելով ինքնաիրացման՝ երանությունը կարող է իրականացվել։
  • Տիեզերական բարիքի պլանը (67). Վերջին քայլը, որը պետք է սովորել խաղն ավարտելուց առաջ:
  • Տիեզերական (68) - խաղի նպատակին հասնել, ամբողջական ինքնաճանաչում:
  • Բացարձակի պլանը (69).
  • Սատվագունա (70).
  • Ռաջոգուն (71).
  • Տամոգունա (72).

Զգացմունքներ խաղից հետո

Ինչպես ցանկացած բիզնեսում, այս խաղում էլ կա երկու կողմ, և կարծիքների տարբերություններ կան՝ կապված նման միջոցառմանը մասնակցելու օգտակարության հետ: Որոշ խաղացողների համար Լելան մի տեսակ արտաքին հայացք է ձեր, ձեր վարքագծի և վերաբերմունքի նկատմամբ, թե ինչի մասին եք հարցնում խաղին: Դա իսկապես օգնում է պատասխանել շատ հարցերի, եթե լուրջ վերաբերվեք դրան: Ասում են, որ կարելի է հստակ տեսնել այն բաները, որոնք խանգարում են հասնելու: Մյուսները համոզված են, որ դա վատնում է, քանի որ խաղի արդյունքները կարելի է յուրովի մեկնաբանել և տարբեր իմաստներ տալ՝ առանց որևէ գործնական օգուտ ստանալու։ Խաղի բոլոր կանոններին ծանոթանալուց հետո, իրական մասնակիցների ակնարկները կարդալուց հետո, յուրաքանչյուրը կարող է ինքնուրույն որոշել, թե արդյոք նման փորձը հետաքրքիր կլինի իր համար: Ամեն դեպքում, մեջքի փորձը կրելու չէ, ու ինչ էլ որ լինի, միեւնույնն է արդյունք է։

Ինքդ քեզ լսելու, ինքդ քեզ ավելի լավ հասկանալու տարբեր եղանակներ կան, և Լելա էզոտերիկ խաղը՝ ինքնաճանաչման խաղը, այդ միջոցներից մեկն է։

Կյանքում լինում են այնպիսի անորոշ վիճակներ, երբ մոլորվում ես, կասկածում ես, չես կարողանում կողմնորոշվել, թե որ ուղղությամբ շարժվել կամ ինչ-որ բան ճիշտ ես անում։ Շարունակել կամ դադարեցնել: Պահպանեք վստահություն այն ամենի հանդեպ, ինչ կա, կամ, հետևաբար, կասկածներ են առաջանում, որ ձեր նպատակները լիովին ճիշտ չեն, և դուք պետք է փոխեք կամ հարմարեցնեք դրանք:

Ստացեք աջակցություն

Նման պահերին ցանկանում եք դրսից աջակցություն ստանալ։ Իմ պատանեկության տարիներին ես նայում էի առաստաղին կամ պաստառին նախշով և հաշվում էի թվերը՝ նա սիրում է, չի սիրում, չի ստացվի, չի իրականանա։ Բայց ժամանակի ընթացքում հասկացավ, որ ավելի լուրջ ուղիներ կան ոչ միայն քո հեռանկարները գնահատելու, այլև քո վիճակը որոշելու, որից, ըստ էության, ամբողջությամբ կախված են այդ հեռանկարները և այն փոխելու այնպես, ինչպես պետք է։ Եվ հիմա ես ստեղծել եմ իմը, որը նույնպես հիանալի կերպով ծառայում է այս նպատակին, բայց սկզբում կար Լիլայի խաղը։ Ես օգտագործում եմ այն ​​գրեթե 20 տարի, և իմ կյանքի տարբեր ժամանակահատվածներում այն ​​օգնել է ինձ որոշումներ կայացնել և գտնել ինձ անհրաժեշտ պատասխանները։

Սա խաղի նկարագրությունն է կից ձեռնարկում: Իսկ հիմա ես կկիսվեմ Լիլայի խաղից օգտվելու իմ սեփական փորձով։

Leela-ի խաղը - կանոնների համառոտ նկարագրություն

Երբ սկսում եք աշխատել դրա հետ, ինչպես բոլոր նմանատիպ պրակտիկաներում, կարևոր է հարցում կատարել: Անիմաստ և անիմաստ է սկսել խաղը՝ չիմանալով, թե ինչ պատասխաններ եք ուզում ստանալ, չնայած եթե արդեն խաղի ընթացքում հասկացաք, որ հարցը սխալ եք դրել, կարող եք փոխել այն։

Լիելային կարելի է միայնակ խաղալ: Որպես արձանիկ ձեզ համար, որը դուք կտեղափոխեք տախտակի շուրջը, դուք պետք է վերցնեք ինչ-որ անձնական իր, որը դուք անընդհատ օգտագործում եք: Այդպես եղավ, որ ես դրա համար օգտագործում եմ հիգիենիկ շրթներկ՝ իսկապես անձնական, անհրաժեշտ բան, որը միշտ ինձ հետ է, լավ, և ձևը հարմար է խաղի մեջ օգտագործելու համար:

Խաղը սկսելու համար անհրաժեշտ է վեցը գլորել: Խաղը կարող է չսկսվել. եթե «վեցը» չհայտնվի 15 անգամ, ապա դուք չեք կարող խաղալ: Խաղը չի կարելի խաղալ օրական մեկից ավելի: Խաղը կարելի է ավարտել միայն «Տիեզերական գիտակցության» հրապարակ հասնելուց հետո. քանի դեռ դա տեղի չի ունեցել, դուք պետք է շարունակեք խաղալ, նույնիսկ եթե արդեն հոգնած եք և ցանկանում եք հրաժարվել ամեն ինչից:

Եթե ​​հետևում ես բոլոր կանոններին, ապա խաղը շատ բան է տալիս քո վիճակի, մտքերի, տրամադրության գիտակցման առումով։ Միայն առաջին հայացքից կարող է թվալ, որ դրա կանոնները չափազանց խիստ են և ավելորդ, բայց իրականում գոյություն ունեցող բոլոր շրջանակները ձեզ խրախուսում են գտնել հենց այն բանը, որը ձեզ ստիպում է շրջանաձև քայլել՝ չհասնելով ցանկալի արդյունքի, և հասկանալ, թե ինչ դա փոխելու համար անհրաժեշտ է անել:

Սա պարզապես խաղ չէ

Ընդհանրապես, խաղն իսկապես միստիկ է, և դրանում ամեն ինչ, ինչպես կյանքում, պատահական չէ: Անցնելով այն, նորից ու նորից հայտնվում ես նույն քառակուսիների վրա (դրանցից յուրաքանչյուրը մանրամասն նկարագրված է ձեռնարկում և յուրաքանչյուրը համապատասխանում է հոգևոր զարգացման որոշակի վիճակին՝ իր հնարավորություններով և սահմանափակումներով), բարձրանալ նույն նետերը, իջնել երկայնքով։ նույնը, սակայն, օձերը գրավում են ձախողումը, երբ կասկածներ կան հաջողության մասին և շատ արագ հասնում են վերջնական նպատակին, երբ քո վիճակը թեթև է, հավասարակշռված, երբ գիտես ինչ, ինչպես և ինչու, երբ պատրաստ ես վստահել կյանքին և ինքդ քեզ և հավատացեք, որ ամեն ինչ կստացվի, թե ինչպես:

Ես ուրախ վիճակներ եմ ունեցել, երբ խաղն ավարտեցի մի քանի քայլով: Եվ դա եղավ, և հակառակը, ես շրջում էի շրջան առ փուլ և ոչ մի կերպ չէի կարողանում հասնել վերջնակետին։ Եվ դա միշտ կապված էր իմ ներքին վիճակի հետ։

Բայց խաղը ոչ միայն ախտորոշում է այս պայմանը. եթե այն չի համապատասխանում դրված նպատակներին, ապա պետք է փոխել այն խաղի ընթացքում, որպեսզի վերջացնես: Իսկ հիմա դու խաղում ես, գցում ես զառերը, ոտք դնում տախտակի վրա և լսում ես քեզ. ո՞րն է պատճառը: Բավարար էներգիա չկա՞ Կամ, ընդհակառակը, չափից ավելի ինքնավստահությո՞ւն։ Թե՞ դա սխալ նպատակ է: Թե՞ դա սխալ վերաբերմունք է։ Պետք է ավելի հեշտ լինել, հանգստանալ, թե, ընդհակառակը, ավելի շատ ջանք գործադրել, լինել ավելի համառ: Կամ գուցե վախերը խանգարում են: Թե՞ սիրո և ընդունվածության պակասը:

Դա միշտ զարմանալի է և անհավանական, բայց երբ գտնում ես ճիշտ վիճակը, կիրառիր այն քեզ վրա, նախ՝ քեզ անմիջապես գալիս է այն գիտակցումը, որ այո, ահա, և երկրորդ՝ դու անմիջապես ավարտում ես խաղը։

Լիլայի խաղը՝ ինքնաճանաչման խաղ

Մի բան եմ ուզում ասել՝ Լիլայի խաղը հաստատ զվարճանք չէ, ինչ-որ մենակատար չէ։ Ընդունելով այն, դուք պետք է պատրաստ լինեք ինքներդ ձեզ վրա որոշակի աշխատանք կատարելու: Եվ դա հասկանալի է, վերջիվերջո, ոչ ոք չի կարող մեր փոխարեն ասել, թե ինչ անենք, իսկ որոշելու համար երբեմն պետք է ինչ-որ բան փնտրել ու հորինել, ամեն դեպքում պետք է որոշակի ջանք գործադրել։ Մի սպասեք, որ հիմա ինչ-որ մեկը վերևից մեզ ամեն ինչ կասի մեր մասին, դա, իհարկե, չի լինի։

Բայց մյուս կողմից, Լիլայի խաղը բերում է մեծ բավականություն և, կրկին, օգնում է հասնել ձեր խնդրին և հասկանալ, թե ինչն է օգնելու լուծել այն: Եվ դրա համար նա անսովոր լավն է:

Մի հոգնեք դիտելով այս կախարդանքը, որը կատարվում է ձեր աչքի առաջ։ Ճիշտ այնպես, ինչպես դուք կարող եք մի քանի անգամ դուրս հանել նույնը

Իրականում կա միայն մեկը խաղը, խաղ, որտեղ մեզանից յուրաքանչյուրը դերակատար է։ Այս խաղը - Լիլա, տիեզերական էներգիայի համընդհանուր խաղ, բնությանը բնորոշ աստվածային խաղ Բարձրագույն «ես»... Հենց այս ասպեկտին է իր գոյությանը պարտական ​​ողջ ֆենոմենալ աշխարհը՝ անունների և ձևերի աշխարհը: Լիլա - սա ինքնին կյանքն է, էներգիա, որն արտահայտվում է անհամար մտքերի, զգացմունքների և իրադարձությունների մեջ, որոնք անցնում են մարդու հայացքի առջև:

Խաղացողի էությունը կայանում է նրանում, որ նա կարող է ընդունել իր դերն ու խաղը: Այս էությունը կարող է մտնել ցանկացած դեր, բայց հենց որ խաղացողը մտնում է խաղի մեջ, նա սկսում է իրեն նույնացնել ընդունված դերի հետ և մոռանում է իր իսկական էության մասին։ Նա մոռանում է խաղի էության մասին, և այժմ նրա շարժումները որոշվում են կարմային համապատասխան զառերով. .

Կան պահեր, երբ արևի լույսը հանկարծակի լուսավորում է գետի հոսքը կազմող ալիքների և առվակների ամբողջ պատկերը, ինչպես գիտակցության մաքուր լույսը խավարից խլում է խաղացողի կենսական դերի կառուցվածքը: Այս պահերին առաջին պլան է մղվում բնությունն ու կենսական էներգիայի հոսքը, և տեղի է ունենում ազատագրում: Խաղացողը վեր է բարձրանում իր դերին կապվածությունից և սկսում է իր կյանքը տեսնել որպես ավելի մեծ ամբողջության մաս:

Այս խաղի նպատակն է օգնել խաղացողներին ազատվել նույնականացումներից և դառնալ «ավելի լավ» խաղացողներ: Այս խաղը ծառայում է որպես արտացոլում մեկ այլ, ավելի մեծ խաղի միկրոտիեզերքում: Գրատախտակի յոթանասուներկու քառակուսիների բովանդակությունը հնդկական ավանդույթի հիմքում ընկած հարյուրավոր և հազարավոր տարիների ինքնաճանաչման արդյունք է: Շարժվելով հրապարակից հրապարակ, քանի որ խաղի մասին նրա պատկերացումներն ընդլայնվում են, խաղացողն ավելի ու ավելի հստակ է գիտակցում իր գոյության կառուցվածքը: Նա տեսնում է, որ ամեն մի վիճակ ժամանակավոր է, և իր կապվածությունը թուլանում է։ Ցանկացած դիրքի անցողիկ բնույթի լիարժեք գիտակցումը ոչնչացնում է նույնականացումները, և խաղացողը սկսում է ազատ ճանապարհորդություն՝ ավելի ու ավելի շատ իմանալով Գոյության հրաշքի մասին:

Ինչպես մյուս խաղերում, այստեղ էլ նպատակ կա. Քանի որ խաղացողի էությունը նույնականացման կարողությունն է, նրա «հաղթելու» միակ հնարավորությունը նույնականացման գալն է իր Աղբյուրի հետ՝ Տիեզերական գիտակցության, մաքուր Էության էությունը, որը գտնվում է տարածությունից և ժամանակից դուրս, սահմաններ չի ճանաչում, հավերժ է: և անփոփոխ, բացարձակ և ընդգրկող, առանց որակների, առանց ձևի, անանուն: Խաղն ավարտվում է, երբ խաղացողը դառնում է ինքն իրեն՝ խաղի էությունը: Սա Լիլան է .

Իմաստունները, ովքեր հայտնաբերեցին այս խաղը, օգտագործեցին այն՝ հասկանալու իրենց սեփական վիճակը տվյալ պահին: Դիտարկելով նրանց թռիչքը ինքնաթիռից ինքնաթիռ՝ նրանք կարող էին հստակ տեսնել, թե որ օձերն են իրենց տանում դեպի վայր, և որ նետերն են առաջնորդում՝ որոշված ​​զառերով։ կարմա,արտացոլում է խաղացողների էվոլյուցիայի մակարդակը: Նրանք միտումնավոր հետևում էին տախտակի վրա իրենց շարժումներից ստեղծված նկարին։ Կրկին ու կրկին անցնելով խաղը՝ նրանք ուշադիր հետևում էին իրենց արձագանքներին, երբ նրանք հարվածում էին որոշակի դաշտ: Դիտարկելով իրենց ներքին տարածությունը՝ նրանք զարգացրեցին իրենց մեջ չներգրավվածության վիճակ։ Միևնույն ժամանակ, խաղի կառուցվածքը թույլ տվեց նրանց ավելի ու ավելի խորը ներթափանցել խաղի հիմքում ընկած աստվածային սկզբունքների և գիտելիքների մեջ: Դա սուրբ գրությունների և սեփական անձի ուսումնասիրությունն էր՝ համակցված մեկ գործընթացում: Սա Լիլայի յուրահատկությունն է։ - ինքնաճանաչման խաղեր.