Little Nightmares - Alpträume für Erwachsene

Tarsier Studios gibt es seit mehr als zehn Jahren, aber die meiste Zeit seines Lebens half es anderen Entwicklern – die Jungs erstellten Add-ons für LittleBigPlanet und waren an der Portierung auf PS4 beteiligt. Daher ist Little Nightmares ein lang gehegter Traum, der bei der ersten Gelegenheit verwirklicht werden konnte.

dunkles Reich

In der Rolle eines Mädchens in einem gelben Regenmantel mit dem Spitznamen Six versucht der Spieler, herauszukommen gruseliger Ort- ein U-Boot namens Womb. Auf dem Weg wird die Heldin mit vielen Hindernissen und mehreren ekelhaften Kreaturen konfrontiert, von denen jede versucht, sie zu packen und zu verschlingen. Das Thema Hunger ist eines der dominierenden, weshalb das Spiel ursprünglich Hunger hieß. Aber nach ein paar Jahren änderte es seinen Titel, bekam einen Publisher und hörte auf, exklusiv für PS4 zu sein.

Auf den ersten Blick scheint Little Nightmares Limbo und sehr ähnlich zu sein, aber tatsächlich geht das Spiel in eine andere Richtung. Wenn die Entwickler von Playdead nach maximaler Mystik streben, Erzählung und Gameplay perfekt miteinander verflechten und gleichzeitig eine Prise Philosophie hinzufügen, dann ist hier die Geschichte von Anfang bis Ende klar. Niemand spricht, keine Kommentare oder Untertitel erscheinen auf dem Bildschirm, aber die Aktionen von Six und ihren Feinden sprechen für sich. Die Passage dauert ungefähr fünf Stunden, aber das Spiel hat genügend unerwartete Episoden, die es nicht nur spannend machen, sondern auch dazu anspornen, die Passage zu wiederholen. Um diese Erfahrung noch einmal zu erleben und dabei auf die versäumten Details zu achten, möchte ich sofort.

Der Aufbau und die Atmosphäre von Little Nightmares ähneln merkwürdigerweise vor allem den ersten Stunden. Ein wehrloser Held findet sich an einem unangenehmen Ort wieder, an dem er gezwungen ist, vor Monstern zu fliehen, wegzulaufen und sich zu verstecken. Die Umgebung ist mystisch und beängstigend, und man weiß nie, was einen erwartet. nächster Raum. Aber wenn in RE7 der Charakter mit der Zeit stärker wird und für sich selbst aufstehen kann, dann erhält der Sechste keine neuen Fähigkeiten. Sie kann nur nach Gegenständen greifen, sie wegziehen oder wegschieben und trägt außerdem ein Feuerzeug in der Tasche, dessen schwache Flamme sehr dunkle Stellen schwach erhellt.

Trotz der mageren Fähigkeiten von Six sind die Rätsel in Little Nightmares abwechslungsreich und nicht langweilig. Wie in Inside sind sie so einfach, dass die Lösung ausnahmslos nach ein paar Versuchen gefunden wird. Aber das, was genau man muss es tun, manchmal sieht es sehr originell aus - der kleinste Hinweis wird ein Spoiler sein. Sagen wir einfach, dass Rätsel nicht auf ein paar Aktionen beschränkt sind, wie in , wo fast alle Level darin bestanden, Knoten zu binden und an Schnüren zu schwingen. Der sechste klettert Regale und Leitern hinauf, wirft Gegenstände auf Knöpfe und trägt von Zeit zu Zeit Schlüssel zu Schlössern.

In vielerlei Hinsicht ist die Vielfalt darauf zurückzuführen, dass sich die Heldin frei durch Orte in der Tiefe bewegen kann und nicht auf einer Ebene wie in 2D-Plattformern. Die Autoren nutzten eine zusätzliche Dimension nicht nur für Episoden mit der Bewegung von Objekten, sondern verkörperten auch spektakuläre Momente mit Verfolgungsjagden. Obwohl aufgrund der Dreidimensionalität manchmal Probleme auftreten, wenn Sie verfehlen und zu Tode stürzen, wenn Sie versuchen, von einer Plattform zur anderen zu springen, zwingt Sie dies dazu, den Durchgang des Abschnitts des Kapitels erneut zu beginnen. Aber Kontrollpunkte sind großzügig platziert, und solche Fehler treten selten auf.

Es beschränkt sich nicht nur auf Springen und Klettern – oft wird die Action von Stealth-Episoden durchsetzt, in denen Six versucht, ohne viel Aufhebens an Gegnern vorbeizukommen. Sie können ihre Schritte nicht hören, wenn sie sich duckt, aber Sie müssen trotzdem Ihre Umgebung und die überall verstreuten Trümmer im Auge behalten. Es lohnt sich, darauf zu treten Glassplitter oder versehentlich einen Spielzeugaffen mit Trommelbecken berühren, da jeder um die Anwesenheit der Heldin herum wissen wird. In solchen Situationen hilft oft nur ein Neustart, obwohl man versuchen kann, sich unter einem Tisch oder Schrank zu verstecken.

Eine Augenweide

Der Mangel an Möglichkeiten, sich zu verteidigen, schafft eine sehr angespannte Atmosphäre. Dazu trägt auch die bewusst groteske Charaktergestaltung bei – zum Beispiel rollen übergewichtige Köche mit zehn Kinn langsam durch die Küche, hacken Fleisch in Stücke und schauen in Töpfe. Der Kontrast zwischen der Größe der Sechs und den Feinden ist unheimlich genug, dass sie ihnen auf keinen Fall auffallen wollen. Die Todesanimationen sind hier nicht so grausam wie in den Playdead-Spielen, manchmal sind sie sogar amüsant - derselbe Koch kann beispielsweise ein gefangenes Mädchen in den Ofen stecken oder es in einen riesigen Fisch schieben.

Aber auch das Design der Gegner ist nicht so spannend wie die große Detailverliebtheit in der Umgebung. Einerseits ist es beängstigend, jede Tür nebenan zu öffnen, weil dahinter ein anderes Monster lauern kann. Andererseits möchte ich unbedingt sehen, was sich Künstler und Designer sonst noch einfallen lassen. Eine Bibliothek voller Schränke und Bücherstapel, eine mit Geschirr übersäte Küche mit Schaumstückchen hier und da (die auf Six' Regenmantel zurückbleiben). Einige Elemente des Innenraums werden wiederholt, was jedoch durch originelle Designlösungen gekonnt verborgen wird.

Die Arbeit des Operators ist auch angenehm für das Auge - die Kamera bewegt sich manchmal sehr weit, um den Ort in seiner ganzen Pracht zu zeigen, aber das stört das Gameplay nie. Solche Episoden treten nur auf, wenn Sechs läuft, ohne zurückzublicken und nicht springen oder mit etwas interagieren sollte. Und das periodische Hin- und Herschwanken erinnert Sie daran, dass sich die Geschichte auf einem Unterwasserschiff abspielt – aber keine Sorge, es wird definitiv nicht aufwühlen. Davon sind übrigens auch auf dem Boden liegende Gegenstände betroffen – Dosen und Toilettenpapier beispielsweise rollen oft hin und her, was den Mutterleib spürbar belebt.

Die visuelle Komponente kann man unendlich loben – das ist nicht weniger eine Augenweide als die jüngste, nur eben eine andere Art. Unfreiwillige Vergleiche mit Inside sind nicht ganz angebracht – Playdead strebt nach Minimalismus, aber Tarsier arbeitet jedes Objekt auf dem Bildschirm heraus. Das stört überhaupt nicht - es ist ganz einfach zu erraten, mit welchen Objekten Sie interagieren können und welche für Schönheit sind. Ja, und in angespannten Episoden, wenn jede Sekunde kostbar ist, laufen die Augen meist nicht hoch und finden schnell einen Weg zur Erlösung.

Selbst einfache Orte, wie leere Räume mit ein paar Schränken und Schaufensterpuppen, können unangenehm sein, besonders wenn das Licht ausgeschaltet ist und Six ein Feuerzeug in der Hand hält. Schatten hüpfen an den Wänden, Gnomen zerstreuen sich in alle Richtungen – seltsame Kreaturen mit Mützen auf dem Kopf, düstere Musik erklingt, die Dielen sind traurig zusammengeklebt. Jede Minute überrascht Sie der Einfallsreichtum der Autoren - entweder das Design von Gegnern oder solide Lösungen oder Rätsel. Fünf Stunden verfliegen völlig unbemerkt und hinterlassen einen Haufen lebhafter Erinnerungen.

Für Aufmerksamkeit und das Erkunden von Orten werden sie mit angenehmen Boni belohnt – Konzeptzeichnungen im Hauptmenü, die sich öffnen, wenn Sammelgegenstände gefunden werden. Sie sind meist sehr gut versteckt – so sehr, dass man manchmal mit einem Feuerzeug in jede Ecke leuchten muss. Aber das ist eine großartige Gelegenheit, um eine Pause einzulegen und mich zu beruhigen - ich umarmte einen lustigen Nome, stellte mich mit ihm in die Nähe des Feuers und floh weiter vor ekelhaften Kreaturen. Die „umarmenden Versammlungen“ wirken sich in keiner Weise auf das Gameplay aus – wie oben erwähnt, erwirbt der Sechste erst im Finale neue Fähigkeiten.

Limbo- und Inside-Fans sollten auf jeden Fall auf Little Nightmares achten. Dies ist ein großer Schritt nach vorne für 2D-Horror- und Dark-Platformer - ein Spiel, das auf gute Weise dazu bestimmt ist, unabhängige Entwickler zu inspirieren, die etwas Ähnliches machen wollen. Inside by Playdead hat die Messlatte sehr hoch gelegt, aber Tarsier Studios hat es geschafft, sich ihr zu nähern und zusätzlich neue und originelle Lösungen für das Genre anzubieten.

IN In letzter Zeit Es ist wieder in Mode gekommen, Horror-Plattformer mit einer bedrückenden Atmosphäre und einem ungewöhnlichen visuellen Stil zu machen. Erinnern Sie sich mindestens an denselben, der sich in Spieler und Kritiker verliebt hat. Die Entwickler hatten eine ziemlich schwierige Aufgabe - ein Spiel zu entwickeln, das andere Puzzle-Plattformer nicht kopiert und den Spielern gleichzeitig ein unvergessliches Erlebnis bietet.

Schrecken ohne Erklärung

Bevor wir über das Spiel selbst sprechen, möchte ich ein wenig über den Hintergrund dieses Projekts erzählen. Tatsache ist, dass anfangs Little Nightmares hieß und keinen offiziellen Verlag hatte. Aber nach einiger Flaute änderte das Spiel seinen Namen und erhielt finanzielle Unterstützung von Bandai Namco, die in dem Projekt eine große Zukunft sahen.

Das Spiel selbst ist so gestaltet, dass wir alles selbst herausfinden müssen - wo Sie sich eine Geschichte ausdenken, Ihre Vorstellungskraft anregen und Ihre Vorstellungskraft so ziemlich trainieren müssen. Von Anfang an erklärt uns niemand etwas. Vor uns liegt die Hauptfigur namens Sixth und eine düstere, unerforschte Welt, die der Mutterleib ist - ein Unterwasserschiff, das voller Geheimnisse steckt und gefährliche Monster versteckt. Es gibt keine Bildschirmschoner, Notizen oder andere Materialien, die die Essenz dessen erklären können, was in Little Nightmares passiert, was erstaunlich ist, denn kein Szenario oder spektakulärer Film kann sich mit der rasenden Fantasie vergleichen, die einfach aus allem, was im Spiel zu sehen ist, kocht.

Die Hauptfigur des Spiels ist ein kleines Mädchen, das buchstäblich "klein" ist. Alles um ihn herum ist sehr riesig, und die Sechste passt problemlos sogar in einen kleinen Koffer. Auch die Bewohner der Ingame-Welt sind meist von beeindruckender Größe, weshalb man leicht erahnen kann, dass er uns, sobald wir ins Auge fallen, leicht zermalmen kann. Anscheinend ist dieser Teil des Spiels aus der LittleBigPlanet-Serie migriert, an der einst Tarsier Studios beteiligt war.

Die Atmosphäre in Little Nightmares ist jedoch keineswegs so lustig und freundlich wie in den Sackboy-Spielen. Hier verstehen wir von den ersten Minuten der Passage an, dass die Welt des Spiels mit Bösem und Leid gesättigt ist und wir nur ein kleines Dessert darin sind, das leicht geschluckt wird, wenn keine Maßnahmen ergriffen werden.

Verstecken oder sterben

Es ist unmöglich, Feinde im Spiel zu bekämpfen, stattdessen müssen wir die meiste Zeit entweder vor ihnen weglaufen oder uns heimlich bewegen und uns hinter verschiedenen Objekten verstecken, um unsere Blicke nicht auf sich zu ziehen. Darin ähnelt das Spiel sehr dem bereits oben erwähnten Inside, wo die Begegnung mit dem Feind fast immer schlecht für die Hauptfigur endete. Apropos Feinde, es ist unmöglich, sie nicht zu erwähnen Aussehen- Monster sind vielfältig und sehr unkonventionell gezeichnet. Beim Anblick von Gegnern scheint es sofort, als würden wir schlafen und eine Art Albtraum sehen, der keinen Sinn ergibt, aber große Angst verursacht.

Die Künstler von Little Nightmares haben ihr Bestes gegeben, denn neben denkwürdigen Gegnern hat das Spiel auch interessante Orte, an denen man sich im dreidimensionalen Modus, aber mit Seitenansicht, bewegen kann. Dadurch ist es natürlich manchmal schwierig, einige Punkte zu bestehen, da Sie von Zeit zu Zeit versehentlich eine falsche Aktion ausführen können.

Es gibt viel Schleichen im Spiel, aber daneben gibt es auch Rätsel. Sie sind ganz einfach gemacht und sorgen eher für Enttäuschung als für positive Eindrücke. Sie müssen das Gehirn praktisch nicht einschalten, da Rätsel im Grunde die Suche nach einem bestimmten Objekt oder eine Art unlogischer Interaktion damit beinhalten. Im Allgemeinen gibt es leider nichts Interessantes an Rätseln.

Variabilität sollte man von Little Nightmares nicht erwarten, die gibt es im Spiel einfach nicht. Die Passage ist einfach, abgesehen vielleicht vom Verhalten der Gegner. Feinde werden sich immer anders verhalten, was uns zwingt, uns an die Situation anzupassen. Wenn wir uns zum Beispiel vorher an einer bestimmten Stelle versteckt haben und dann wieder dorthin klettern, wird der Feind nicht mehr zweimal auf diesen Trick hereinfallen und uns leicht finden.

Musikalische Begleitung als solche fehlt in Little Nightmares, stattdessen hören wir oft die Gesänge der Charaktere, was die Gesamtatmosphäre nur verstärkt. Mit Umgebungsgeräuschen all-in in perfekter Ordnung, sowohl in Bezug auf Geräusche von Feinden als auch bei der Interaktion mit Objekten.

Neues Spielerlebnis

Ein gravierendes Minus im Spiel ist das Management. Sehr oft gehorcht uns die Heldin nicht, wenn wir eine bestimmte Handlung ausführen wollen. Wenn man bedenkt, dass man manchmal so schnell wie möglich reagieren muss, um nicht in die Hände des Feindes zu fallen, verursacht eine schlechte Kommunikation mit dem Charakter ziemlich viel Ärger. Beim Spielen auf einem Gamepad gibt es viel weniger solcher Mängel, aber es gibt sie auch nicht vollständig.

Bildtechnisch ist Little Nightmares etwas Erstaunliches. Es geht um nicht einmal um die technische Seite der Grafik, sondern um den visuellen Stil, in dem alles so gut wie möglich gemacht wird. Die Spielwelt ist so sorgfältig und durchdacht gestaltet, dass man sofort in das Gameplay eintaucht. Das Spiel scheint zu wissen, was uns wirklich überraschen kann, und tut es während der gesamten Passage ständig.

Leider dauert die Passage nicht lange - 3-4 Stunden, je nach Lust, die Orte zu erkunden. Die Stunden, die wir im Spiel verbringen, bleiben jedoch im Gedächtnis und ermöglichen ein völlig neues Erlebnis. Das soll nicht heißen, dass das Spiel völlig frei von Fehlern ist. Dazu zählen vor allem eine kurze Spieldauer, schwache Rätsel und eine teilweise umständliche Steuerung. All dies verschließt du jedoch, wenn du von der stärksten Atmosphäre des Spiels durchdrungen bist.


Little Nightmares scheint uns für mehrere Stunden von der Außenwelt abzuschotten und stürzt uns in einen Kinderalptraum, aus dem der Weg nur von unserer Fähigkeit abhängt, Hindernisse zu überwinden. Das Spiel ist nicht völlig gruselig, aber es ist sicherlich beunruhigend, da das Reisen um die Welt immer von Live-Gefechten mit Feinden und neuen unvergesslichen Erlebnissen begleitet wird.

Zu den Lesezeichen

Das Spiel hieß ursprünglich Hunger, und das wichtigste treibende Kraft es gab ein Hungergefühl. Doch im Laufe der Entwicklung änderte sich die Arbeit des Tarsier-Studios: endloser Hunger und die Idee einer kleinen Person in einem großen und beängstigende Welt blieb, aber etwas anderes kam hinzu. Etwas Großes und Furchteinflößendes. Geheimnis.

Wurm im Mutterleib

Aus den Werbematerialien können wir erfahren, dass der Fall im Mutterleib stattfindet – ein kleiner Unterwasserstadt, das alle paar Jahre auftaucht und Gäste empfängt. Die Gäste sind allesamt fette, willensschwache Kreaturen, die nur von einer Sache besessen sind – zu essen. Es klingt hart, aber man kann es nicht anders nennen: Sie sind alle so abscheulich, wie ihr Essen abscheulich ist. Du bist was du isst.

Es ist davon auszugehen, dass dies eine Anspielung auf ist moderne Gesellschaft Konsum ohne Ende

Neben den Gästen, den Begleitern des Mutterleibs und der mysteriösen Herrin gibt es auch Nomes - lustige kleine Kreaturen mit Mützen auf dem Kopf, die Sie suchen und umarmen müssen. Warum - das Spiel sagt es nicht, aber es scheint wichtig zu sein.

Das Spiel sagt überhaupt nichts aus: Wie es jetzt in Mode ist, muss man alles selbst herausfinden. Dies ist zum Teil der Grund, warum Little Nightmares gegen Ende Bloodborne ähnlich wird: Nein, es gibt keine Lovecraftian-Monster und alten Burgen, aber die Atmosphäre des Mysteriums und der ständigen Gefahr erlaubt Ihnen nicht, sich zu entspannen – es scheint, dass Sie im Begriff sind, sich anzusammeln genug Einsichtspunkte und sehen abscheuliche Kreaturen, die von den Wänden hängen.

Der Mutterleib erinnert Puppenhaus, damit die Einheimischen wie Puppen aussehen. Absolut widerliche Puppen

Der sechste trägt einen leuchtend gelben Regenmantel, während alles um ihn herum grau und düster ist. Sie ist Tschechow kleiner Mann beim Fest des Allmächtigen. Keiner der Nomen ist in der Lage, sich selbst zu überwinden und die höher in der Nahrungskette herauszufordern. Und sie kann. Sie ist ein Katalysator. Und sie hat Hunger.

Der Mutterleib selbst ist eine Art Amusement Land aus The Adventures of Pinocchio, aber tausendmal gruseliger. Nur Six macht nicht rum und verwandelt sich in einen Esel. Sie ist ständig hungrig, lehnt aber aus irgendeinem Grund das Essen ab, das für die Gäste des Schlunds zubereitet wird, und isst lieber Ratten.

Fast alle Gegenstände in Little Nightmares können abgeholt werden. Aber wenn Sie zum Beispiel einem Koch eine Flasche direkt ins Gesicht werfen, passiert nichts

Die Hauptideen von Little Nightmares liegen an der Oberfläche, aber nach der Passage (und das Spiel endet, bevor es beginnt) gibt es viele weiße Flecken. Es gibt keinen starken Subtext wie in Inside, aber es gibt ein Rätsel. Wird es jemand lösen können oder wird es später zusätzlich enthüllt - die Frage.

Nach Little Nightmares habe ich keine Lust zu essen

Favorit

Zunächst einmal wird Little Nightmares mit Limbo verglichen: ein wehrloses Kind im Zentrum der Geschichte, Gefahren an jeder Ecke, Logikrätsel, bei denen man irgendwohin springen oder etwas ziehen muss.

Einige Rätsel basieren jedoch nicht auf Logik, sondern auf Geschicklichkeit, und das verursacht Probleme. Untersprünge, Übersprünge, zufällige Sprünge in die falsche Richtung – Sie wissen schon. Es ist immer noch nicht wie Limbo, hier kann man sich dreidimensional bewegen. Das Mädchen greift die Leisten nicht automatisch, sondern wie in den alten Teilen mit einem separaten Knopf tomb Raider: Es ist nicht gut für das Spiel. Vor allem angesichts der gelegentlichen seltenen Checkpoints.

Das Studium der Umgebung ist eines der besten in solchen Spielen, das ist nur die semantische Belastung Großer Teil trägt keine Gegenstände

Aber wenn Feinde auftauchen, wird das Spiel erfinderischer. Nein, es ist immer noch möglich, versehentlich an der falschen Stelle zu springen und darauf zu landen Küchentisch den Brüdern Köchen zum Beispiel, aber darüber hinaus ist Stealth auch mit verschiedenen Ablenkungsmanövern verbunden. Maw-Begleiter gehen ihren Geschäften nach, aber sobald sie ein kleines Mädchen sehen (oder hören), nehmen sie sofort die Verfolgung auf, also müssen Sie klug handeln.

Einige Rätsel entfalten sich an mehreren Orten gleichzeitig: an einem - den Schlüssel holen, sich vor dem Koch verstecken, vorbeischlüpfen, an einem anderen das Schloss öffnen. Große Rolle Wahrnehmung spielt auch eine Vielzahl von Interaktionen mit der Welt. Die Welt des Spiels ist durchdacht, jeder Gegenstand ist an seinem Platz und jede Bewegung der Sechs ist perfekt zu spüren. Die technischen Lösungen „ragen nicht heraus“, Little Nightmares fühlt sich wie ein Gesamtwerk an, sowohl erzählerisch als auch mechanisch.

Ich möchte ein bisschen mehr über diese Welt wissen, als das Spiel zulässt

Es gibt keine einzige Textzeile im Spiel – die gesamte Erzählung wird ausschließlich durch die Spielwelt, Sounds und ihre Charaktere gespeist. Das Geschehen ist präzise und elegant inszeniert: Die Dynamik steigert sich allmählich, die Mechanik löst sich ab. Aber das Spiel endet erst nach dem Beschleunigen.

Zu viele Fragen bleiben unbeantwortet. Das Symbol des Spiels ist ein Auge, das ständig die Sechste beobachtet, eine Art Auge von Sauron, aber wer ist da – auf der anderen Seite? Was sind die Ziele der Mistress of the Womb? Und wer ist der Sechste: ein weiterer Auserwählter, der Ungerechtigkeit beenden muss? Die ersten fünf starben, sprechen wir von einer zyklischen Geschichte?

Letztendlich ist Little Nightmares nur ein weiteres schönes und gut gebautes Horror-Puzzlespiel, das einfache Gedanken hinter einem Vorhang aus Geheimnissen verbirgt, aber niemandem etwas erklärt.

Schreiben

Ein kleines Spiel, das mit Rauchpausen und Kaffee in wenigen Stunden absolviert werden kann. Es hat ein wenig Arcade, ein wenig Stealth, ein wenig Puzzle und ein wenig Grusel.

In dem dunklen Märchen Little Nightmares werden Sie sich an Ihre eigenen Alpträume aus der Kindheit erinnern und wissen, wie Sie sie besiegen können. Kein anderer Weg! Andernfalls kann Six nicht aus dem Schlund, einem Unterwasserschiff, herauskommen.

Lesen Sie den Hinweis:

Allgemeine Informationen zum Spiel Little Nightmares

Der Schöpfer von Little Nightmares ist ein kleines schwedisches Studio Tarsier Studios. Dies ist das erste Projekt des Unternehmens. Verdammt, es ist nicht klumpig geworden, obwohl es wahrscheinlich nicht das Limbo- oder Inside-Level-Meisterwerk erreicht (und das trotz der Tatsache, dass es einige Elemente des Spiels ausleiht).

Das sechste ist ein Mädchen, das einen gelben Umhang mit Kapuze trägt. Sie landet im Mutterleib. Sie weiß wenig über die Welt um sie herum. Allerdings ist das Gameplay so aufgebaut, dass auch ohne Dialoge und Erklärungen sofort alles klar ist: Hilf nur dir selbst, achte nicht auf andere.

Der sechste kann viel – hochklettern, schwingen, um irgendwohin zu springen, mit Gegenständen interagieren (kleine mitnehmen, mehr bewegen), schleichen, überspringen, auf den Priester rutschen und kopfüber rennen.

Das Spiel ist linear, daher gibt es in Little Nightmares keine unglaublichen Schwierigkeiten.

Wer wird sich in Little Nightmares treffen?

Was in Little Nightmares zu besuchen

  • Mutterleib ist ein Unterwasserschiff, das normalerweise über den Ozean kriecht. Nur einmal im Jahr kommt es an die Oberfläche, um es mit einer neuen Portion ekelhafter Gäste aufzunehmen. Nur im Wurm können sie zufrieden sein...
  • Küche– im Mutterleib des Mutterleibs. Hier leben und arbeiten Brüder-Köche. Sie kochen Fleischgerichte ihnen Blut und Tränen hinzufügen. Sie sollten nicht herausfinden, wie und woraus die Brüder kochen ...
  • Wohnzimmer- Ankommende Gäste sind im Wohnzimmer. Hier essen sie und werden jeden Tag fett.
  • Gefängnis- Kein Mutterleib ist komplett ohne ein Gefängnis. Es befindet sich im entferntesten und dunkelsten Teil des Mutterleibs. Hier sind die Unglücklichen, die nicht auf Erlösung hoffen.
  • Höhle Es ist ein Lager für verlorene Dinge.
  • Gastgeberzimmer Der Eigentümer wohnt separat. Sie ruht in ihren Räumen. Niemand weiß, was sich in diesen Räumen befindet und was die Gastgeberin tut.

Planen Sie Gedanken

Wer ist dieses Mädchen? Warum sie nicht wie die anderen aussieht und wie sie in den Schlund gelangt ist. Auf all diese Fragen gibt es im Spiel keine Antworten. Weil sich die Fans die Handlung selbst ausdenken. In der allerersten Version des Spiels namens Hunger hieß es zum Beispiel, dass das Mädchen eine Dienerin der Herrin ist. Etwas, das ihr nicht gefiel, weil sie sich grausam rächt. Sie weiß genau, wohin sie gehen und was zu tun ist – für den Spieler läuft es auf eine lineare Passage hinaus, ganz nach vorne.

Die Porträts in den Räumen der Herrin, ähnlich der Figur der Sechsten, lassen darauf schließen, dass es sich um die Tochter handeln könnte.

Was bedeutet der Name Sechs? Auch darauf keine Antworten. Immerhin sind weit mehr als sechs Kinder (Nomes) im Spiel. Die sechste ist wahrscheinlich die Nummer der neuen Herrin des Mutterleibs. Übrigens hat sie im Gegensatz zum vorherigen keine Angst vor nicht zerbrochenen Spiegeln.

Komplettlösung Kleine Alpträume

Kapitel 1. Dieses Kapitel, wie sie sagen, bringt auf den neuesten Stand. Hier treffen Sie Blutegel, Türen unter Spannung. Jemand wird die sechste füttern, wenn sie anfängt, Magenkrämpfe zu bekommen ...

Ein Mädchen in einem gelben Regenmantel wacht irgendwo in einem verlassenen Raum auf. Schauen Sie sich mit Beleuchtung um. Laternen auf dem Boden können für Erfolge angezündet werden.

Nähern Sie sich der Lüftungsklappe und ziehen Sie sie zu sich heran. Die Tür öffnet sich. Gehen Sie bis zum Ende vor und springen Sie nach unten.

Steigen Sie die Treppe hinauf und gehen Sie direkt in ein bestimmtes Schlafzimmer. IN nächster Raum jemand hat sich erhängt. Bewegen Sie den Stuhl zur Tür, springen Sie darauf und ziehen Sie am Griff. Stellen Sie den Stuhl seitlich, um auf den Griff zu springen.

Sie können hier mit spielen Klopapier sie zu verlassen. Dies trägt jedoch keine Last ...

Gehen Sie in einem Raum, in dem etwas auf den Boden verschüttet wurde, zum Kühlschrank und öffnen Sie ihn. Klettere auf das Gitter und renne durch den Korridor, wo einige Blutegel oder Schnecken hängen.

Ziehen Sie in dem kleinen Raum den Hebel und die Tür öffnet sich. Lauf weiter. Lauf in den Raum, das Gitter schließt sich hinter dir.

Entfernen Sie das Brett und gehen Sie weiter. Die Bretter sind beschädigt und Six wird herunterfallen. Aber es wird nicht sterben. Unten ist es dunkel, feucht und große Menge Blutegel. An denen muss man vorbeilaufen. Drücke die Tür auf und renne hinein. Springe, klettere, überquere das Brett und klettere erneut.

Blutegel können übersprungen werden. Auf diese Weise wird Six ihre Angriffe und ihren Tod vermeiden.

Laufen Sie entlang der Bretter zum Mechanismus mit dem Griff. Hinter Ihnen öffnet sich ein Durchgang. Laufen Sie so schnell Sie können, bis es schließt.

IN neuer Raum Lass den Gnom aus der Luke (optional) und bewege dich in das Loch. Springe, laufe vorwärts und klettere die Seile hoch. Ein Sturz ist hier unerwünscht. Lassen Sie den Knopf einfach nicht los, bis Six drin ist.

Öffne die Tür. Du wirst auf der Toilette sein. Schließen Sie die Tür, durch die Sie gegangen sind. Das gegenüberliegende Türgitter ist unter Strom, Sie müssen den Hebel ziehen (eine Schachtel Toilettenpapier ziehen) und nach vorne durch das Kinderzimmer laufen (die Zeit ohne Strom ist begrenzt), in der der Zug fährt. Ohne Strom fährt er allerdings nicht. Der Weg kann freigeräumt werden - da stören die Würfel.

Gehen Sie den Gefängniskorridor entlang, wo sich an der Seite einige Türen befinden. IN kleine Halle Das Auge beobachtet den Raum - es hebt einen bestimmten Bereich hervor, der nicht zu erreichen ist. In diesem Fall stirbt der Sechste. Gehen Sie am Auge vorbei an der Wand entlang.

Der Sechste hat ein wenig Zeit, sich unter dem Licht des Auges in den Schatten zu verstecken.

Klettere auf die Regale an den Stangen.

Irgendein Monster wird das Schlafzimmer betreten. Sie müssen unter den Betten herumgehen. Im hinteren Teil des Zimmers schläft jemand auf den Betten – schleichen. Springen Sie über die Regale und gehen Sie den schmalen Korridor entlang.

Der sechste will essen. Sie hat auch Hunger. Zum Glück werfen sie ihr gerade ein Stück Wurst zu.

Von Zeit zu Zeit wird der Sechste vor Hunger krank.

Spring auf die Kisten und krieche durch das Loch im Gitter. Sie befinden sich in großer Höhe - wenn Sie die Box fallen lassen, fällt sie nicht sofort um, das Geräusch kommt nach einigen Sekunden. Abspringen lohnt sich also nicht.

Klettere die Kisten vorsichtig gegen die Wand bis ganz nach oben. In der Mitte ist die Kette oben – klettern Sie sie hoch.

Klettern Sie noch höher auf den Stangen. Ziehen Sie den Wandhebel. Er wird die Plattform an einer Kette anheben. Und dann müssen Sie den Hebel zweimal ziehen und Zeit haben, auf die Plattform zu springen, denn es wird gehen. Auf die Plattform springen und in den Raum mit den Kisten gehen. Einige Schubladen sind herausgezogen (rechts - untere und zweite). Klettere sie hinauf. Springe und ziehe den Schalter. Der Strom wird wieder abgeschaltet.

Durch das Gitter kriechen, es ist jetzt sicher. Werfen Sie die Last ab, es erscheint eine Schleife.

Klettern Sie hinunter (oder springen Sie einfach – Sechs werden sterben, aber die Speicherung wird unten angezeigt). Lauf an den Blutegeln vorbei.

Du bist wieder im Raum mit dem Auge. Wir müssen vorbeigehen und nicht im Licht gefangen werden. Der Wagen bewegt sich nach links und rechts, Sie können ihm folgen. Am Ende rennen, denn der Karren oder Trolley bewegt sich schneller.

In der neuen Halle sausen Sie entlang der verschiebbaren Plattformen vorwärts, springen Sie hinüber und springen Sie dann auf den Würfel und von dort zum Ausgang. Wenn du hier fällst, musst du das Minenwagen- und Lichträtsel erneut lösen.

Das Tor schließt sich hinter dir. Es gibt keinen Weg zurück. Vorwärts gehen.

Kapitel 2. In diesem Kapitel müssen Sie sich mit dem Wächter mit langen Armen treffen. Er wird eine echte Verfolgungsjagd auf Six anzetteln.

Steigen Sie die Treppe ganz nach oben und kriechen Sie durch das Loch in der Wand. Hier ist der Raum bewohnbarer als die im ersten Kapitel.

Stellen Sie den Koffer in den Schrank, aus dem der Messerschalter herausragt. Springt hinüber zum Bett und klettert die Kisten hoch. Springe nach unten, um den Schlüssel zu erhalten. Springe mit dem Schlüssel auf den Boden. Drücken Sie die bewegliche Wand und gehen Sie, ohne den Schlüssel zu vergessen, in den geheimen Raum.

Stecken Sie den Schlüssel in das Aufzugsschloss und öffnen Sie es. Hebe das Bärenspielzeug auf und wirf es auf den Knopf. Nimm die Bären und geh weiter. Werfen Sie es auf den Knopf im Aufzug. Der Aufzug fährt irgendwo hin. Die Maus wird nicht mehr benötigt.

Renne an den Fans vorbei. Sechs hat wieder Hungerkrämpfe. Im nächsten Raum in der Kiste liegt ein Stück Fleisch, an dem Ratten kauen. Hunger ist jedoch keine Tante. So etwas muss man essen.

Aber wenn die Sechste voll ist, wird jemand Böses und Schreckliches den Käfig zusammen mit dem armen Mädchen zuschlagen. Vielleicht ist es der Wächter. Wie entkommen? Die einzige Möglichkeit, die Zelle zurückzusetzen. Schlagen Sie auf die Seiten, bis der Käfig herunterfällt und sich öffnet.

Daneben steht ein weiterer Käfig, in dem auch jemand sitzt. Ziehen Sie es zum Griff am Seil. Einsteigen und ziehen. Die Tür öffnet sich. Am Seil schwingen und springen. Ihre Aufgabe ist es, durch die Tür zu schlüpfen (sobald Six den Griff loslässt, schließt sich die Tür).

Klettere auf das geschlossene Gitter. Durch das Loch kriechen und nach unten springen.

Renne so schnell du kannst durch den Raum in das Loch in der Wand. Hier hängt der Wächter rum, der keine Mädchen in gelben Regenmänteln mag.

Nehmen Sie den Griff, führen Sie ihn in die Basis des Pfostens ein und drehen Sie ihn. Ein Loch wird sich öffnen. Springen Sie schnell nach unten, wenn der Watchman den Raum betritt. Kriechen Sie durch den Durchgang eines Abwasserkanals. Springen Sie hinunter zum "Kinderstiefel-Friedhof". Gehen Sie zum Koffer und springen Sie darauf. Wir müssen rechtzeitig sein, denn jemand kriecht auf die Sechste zu. Ebenso zur nächsten sicheren Position.

Vom vorletzten Koffer müssen Sie einen Sprung machen und dann zum Speicherpunkt rennen. Ohne den Sprung wird der Sechste sterben (wird nur keine Zeit zum Laufen haben).

Steigen Sie im nächsten Raum die Treppe hinauf und eilen Sie in den Aufzug. Der Wächter bewegt sich hinter der Sechsten. Verstecken Sie sich im Aufzug in einer Kiste in der Nähe der Wand. Der Wächter wird den Aufzug irgendwohin bewegen und dann gehen.

Verlasse den Aufzug und schiebe die Spielzeugkiste. Sie bewegen es vom sich bewegenden Balken im Boden weg. Spring runter. Begeben Sie sich nach unten. Warten Sie etwa in der Mitte, bis der Watchman gegangen ist.

Stehen Sie auf, schnappen Sie sich das Affenspielzeug und werfen Sie es in den hinteren Teil des Raums. Der Lärm wird den Wächter anlocken, während Sechs durch das Loch in der Wand in den nächsten Raum klettern kann. Klettere auf die Kisten. Bewegen Sie oben die Kiste und klettern Sie in ein anderes Loch.

Springt am Ende des Pfades nach unten. Schieben Sie die Tür auf und gehen Sie hinein und verstecken Sie sich. Der Wächter, obwohl schrecklich, aber blind. Nehmen Sie Ihren Schuh mit. Wenn das Geräusch zu hören ist, laufen. Den Rest der Zeit stehen oder schleichen Sie ruhig.

Wirf den Schuh auf den Knopf. Die Tür öffnet sich. Lauf so schnell du kannst an der Standuhr vorbei zur Bibliothek. Klettere den Bücherstapel (weit) hoch und spring auf die Regale. Klettere weiter nach oben und springe an einem Seil auf das Klavier. Springt vom Klavier hinüber zu den Regalen und kriecht wieder hoch.

Auch hier wandert der Wächter mit langen Armen. Wenn er sich entfernt, schleichen Sie sich nach vorne, um wieder an den Büchern hochzuklettern. Nimm einen Würfel und wirf ihn ab, damit der Wächter davonläuft. Und kriechen Sie leise entlang der Regale zwischen den Schränken.

Auf der anderen Seite des Raumes mit den Regalen wieder hoch. Spring auf den Koffer. Heben Sie den Griff auf und bewegen Sie ihn näher an die Wand (hinter den Koffer). Dann schalte den Fernseher ein und verstecke dich hinter dem Koffer. Der Wächter wird kommen und in der Nähe des Fernsehers stehen bleiben.

Wenn Sie den Hebel nicht zuerst bewegen, steht der Watchman darauf. In diesem Fall scheint es nicht zu funktionieren, ohne den Tod zu bestehen ...

Nimm den Griff und kehre in den Raum mit den Regalen zurück. Führen Sie den Griff in das Loch in der Basis des Pfostens ein und drehen Sie ihn. Das Klavier an einem Seil steigt, spring zurück. Nur schnell, denn der Wächter wird erscheinen.

In dem Loch in der Halle, wo sich die Zahnräder drehen. Ziehen Sie den Trolley in den Bereich, wo der Dampf entweicht. Springe über den gefährlichen Bereich. Ziehen Sie den Wagen weiter, um die Tür zu entriegeln, indem Sie am Griff ziehen.

Renne mit ein paar Rohren durch das Loch in den Maschinenraum. An einer der Stellen erscheint die Hand des Wächters. Schleich an ihr vorbei.

Wieder die Verfolgungsjagd, der Watchman holt auf. Beeilen Sie sich und springen Sie durch das Loch in der Wand. Der sechste befindet sich in einem Raum mit Trolleys. Lauf weiter. Es ist notwendig, Zeit zu haben, um durch die Tür zu schlüpfen, die sich schließt und eine Art Stahlkäfig verzerrt.

Screenshots sind ziemlich dunkel. Es ist jedoch immer noch klar, dass die Sechste siegreich aus dem Kampf mit dem Wächter hervorgeht - sie schlägt ihm die Hände ab.

Klettere auf die Kisten. Der Wächter versucht, Sie durch Berührung zu fangen. Lassen Sie sich ungefähr in die Mitte des Raums fallen, in die Mitte der ausgebreiteten Arme des Wächters. Und ziehen Sie den Stift aus der Wand. Wiederholen Sie diese Aktion unbedingt! Die Mauer wird die Hände des Wächters abschneiden und er wird hinter das Mädchen fallen.

Die Aufgabe mit den Händen des Wächters ist derzeit eine der schwierigsten. Wenn etwas falsch gemacht wird, stirbt der Sechste.

Danach öffnet sich ein Loch in der Wand. Klettere die Kisten hoch und springe in das Loch.

Kapitel 3. In diesem Kapitel trifft sich Six mit den Köchen, isst eine Delikatesse in Form einer Ratte und fährt mit dem Aufzug.

Der sechste befindet sich in einem engen Rohr. Hochklettern. Springe von der Tasche zum fliegenden Schlüssel und springe über den Abgrund. Lassen Sie den Schlüssel erst los, wenn Sie sich in einen sicheren Bereich begeben haben.

Das arme Mädchen will wieder essen. Sie ist schon total sauer. Deshalb habe ich eine Ratte gegessen. Springe über die Container. An einer davon lehnt eine Platte, drücke sie und überwinde dich.

Gehen Sie durch die Tür und schieben Sie den Karren in den Raum. Sie sind auf Lager. Und neben der Küche, wo der Koch arbeitet. Sie müssen sich unter den Tisch schleichen, auf dem der Koch etwas zubereitet, und dann durch ein Loch in der Wand in den nächsten Raum. Es ist notwendig, den Moment zu erraten, in dem sich der Koch abwendet und rennt. Wenn er sich die Sechste schnappt, wird er sie schließlich in den Ofen werfen.

Klettere im nächsten Raum auf die Anrichte, von dort auf die Bretter. Bewegen Sie das Objekt auf den Brettern, damit Sie passieren können. Und oben die Küche durchqueren.

Klettere die Stangen hoch und hinein Entlüftung. Laufen Sie am Gemeinschaftsbad vorbei zum Schlafzimmer. Hier schläft der zweite Koch. Schleiche an ihm vorbei und klettere auf den Schrank. Halte durch. An diesem Punkt wird der Koch aufwachen und gehen. Runter, aber nicht auf den Boden, sondern auf die Batterie. Zieh den Schlüssel ab, der an der Wand hängt.

Ziehen Sie den Fahrstuhlhebel, um die Tür zu öffnen, schnappen Sie sich den Schlüssel und fahren Sie mit dem Fahrstuhl nach unten.

Immer noch dieselbe Küche, mach dich wieder auf den Weg, damit der Koch die Sechste nicht bemerkt. Öffne das Schloss an der Tür mit dem Schlüssel und renne in den Raum. Spring auf den Tisch und von ihm durch das Loch in der Wand in einen anderen Raum.

Interessanterweise gibt es eine riesige Menge an Würstchen und Würstchen im Raum, aber Six hat sich schon an der Ratte sattgesehen. So ein seltsames Mädchen.

Springen Sie in den Essensausgabemechanismus und gehen Sie nach oben in den oberen Raum, den Kühlschrank. Klettern Sie auf den Schrank und fühlen Sie sich dann wie ein Akrobat, wenn Sie über die Haken springen, die über dem Boden hängen. Sie müssen ein Stück Fleisch fallen lassen und selbst abspringen. Ziehen Sie dieses Stück zu dem Mechanismus, der das Fleisch in den riesigen Fleischwolf einspeist, der auf dem Tisch im unteren Raum stand. Ein weiteres Stück Fleisch liegt auf dem Tisch. Bewegen Sie es auf die gleiche Weise.

Der sechste benötigt genau 3 Fleischstücke. Mit weniger kommt sie einfach nicht an die Würste. Klein sehr…

Gehen Sie auf dem gleichen Weg zurück, auf dem Sie den Kühlraum betreten haben. Neben die Bank, dann zum Tisch und den Hebel ziehen. Das Fleisch fällt in den Fleischwolf. Drehen Sie den Mühlenhebel. Ein "Seil" aus Würstchen erscheint. Springt darauf, schwingt und in die Öffnung in der Wand.

Das Mädchen im gelben Regenmantel wird im dritten Kapitel die meiste Zeit in der Küche verbringen.

Auf den Lüfter kriechen. Durchqueren Sie einen weiteren Kühlschrankraum. Sobald Sie den Fahrstuhlhebel ziehen, kommt der Koch. Laufen Sie dringend zum Kühlraum und verstecken Sie sich in der Kiste.

Wenn der Koch nach dem Fleisch greift, rennen Sie hinaus, eilen Sie zum Aufzug und gehen Sie nach oben. Verstecken Sie sich im Korridor dringend im Ventilator - der Sechste wird dorthin springen. Der Koch wird in Kürze erscheinen.

Folgen Sie dem Koch in den Raum und schleichen Sie sich unter den Tischen an der Wand entlang. Am letzten Tisch dreht sich der Koch um und kommt zu diesem Tisch - verstecken. Klettere durch das Loch in der Wand in die angrenzende Küche. Drücke den Knopf, um Fleisch zu mahlen und renne sofort zurück zum Loch in der Wand. Der Koch wird zum Lärm eilen.

Ihre Aufgabe ist es, den Schlüssel vom Tisch des Küchenchefs zu stehlen. Laufen Sie mit ihm zum Aufzug und gehen Sie nach unten.

Öffne das Schloss mit dem Schlüssel und renne in den Raum. Verstecke dich in der Kiste neben dem Abfallbehälter. Der Koch geht in ein anderes Zimmer. Rauskriechen, die Luke in der Wand öffnen (zum Öffnen - auf die Kiste, dann auf die Luke, sie öffnet sich, wieder auf die Kiste und in die Luke) und nach unten springen.

Kriechen Sie in die Küche hinaus, aber nicht in das erste Loch, sondern in das letzte – so können Sie die Küche schnell durchqueren und unbemerkt bleiben. Hier sind Köche mit Gerichten beschäftigt. Verstecke dich unter dem gelben Tisch in der Mitte der Küche. Während der Koch mit dem Rücken steht, schleichen Sie sich in den nächsten Raum.

Springen Sie auf den Tisch und ziehen Sie den Hebel über den Tisch. Verstecke dich sofort unter dem Tisch auf der gegenüberliegenden Seite. Der Koch kommt angerannt.

Gehen Sie zurück in den Raum, in dem die Köche das Geschirr spülen. Hinter dem Rücken des Kochs ist es besser zu schleichen als zu rennen. Dann in das Loch im Boden und den Korridor entlang unter der Küche.

Durch das Lüfterloch auf die Regale mit Geschirr kriechen. Wenn der Haken kriecht, halte dich daran fest und fliege über die Küche. Der sechste wird natürlich bemerkt und gejagt. Einer der Köche wartet bereits auf Sie und wenn Sie sich verzögern, schnappt er sich die Sechste. Sie müssen also etwas früher auf das Geschirr springen und dann unter den Tisch eilen. Dann weiter zu den Kisten, auf die Kiste und schnell den Haken greifen. Nur so kann man entkommen.

Springen Sie auf das Rohr, das aus der Wand ragt, und gehen Sie durch die Öffnung.

Kapitel 4. In diesem Kapitel wird Six fette und fleischfressende Gäste sehen. Und aus irgendeinem Grund werden die Gäste die Sechste verschlingen wollen. Sie könnten denken, dass solche kleinen Braten solche Kadaver sättigen.

Lauft am Rohr entlang und klettert die Strickleiter hinauf. Du wirst dich außerhalb des Schlunds wiederfinden, du wirst sehen, wie die Gäste ankommen. Klettere die Kette hoch, die Treppe ganz nach oben. Gehen Sie entlang des Stahlträgers vorwärts in den Mutterleib.

Springe nach unten und reiße das Brett ab, um weiter zu klettern. Bewegen Sie sich weiter nach vorne, dann nach oben. Die Gäste ignorieren Six im gelben Regenmantel. Niemand schlägt Alarm. Die Mistress of the Womb wacht über die Gäste. Zum Glück bemerkt sie Six nicht.

Gehen Sie im Wohnzimmer durch die drei Kronleuchter nach oben zum anderen Ende des Raums. Durch das Esszimmer laufen. Hier essen die Gäste schon…

Klettere durch den Spalt in der Tür. Leider stehen zwei Flaschen in der Nähe. Der sechste wird sie stürzen. Dies wird die Aufmerksamkeit eines der Gäste auf sich ziehen und er wird ihr nachkriechen. Den Rest interessiert das zum Glück nicht. Sie essen weiterhin Fleisch. Laufen ohne anzuhalten. Im nächsten Raum dreist auf den Tisch klettern und dann den Tellerberg erklimmen. Gäste werden die Sechste nicht erreichen. Schwingen Sie von den Becken zum Haken und in das rechteckige Loch in der Wand.

Im Nebenraum essen die Gäste weiter Fleisch. Laufen Sie es durch. Springen Sie am letzten Tisch auf den Hocker und auf den Tisch. Jetzt ist ein sehr schwieriger Moment, denn der Sechste muss über den Tisch rennen und den Gästen ausweichen, die das Mädchen fangen und essen wollen. Es scheint ihnen egal zu sein, welche Art von Fleisch sie essen.

Auf die Kiste am Rand des Tisches springen und hochklettern. Hin und wieder ist es notwendig, nach rechts und links zu gehen, weil die Treppen (oder besser gesagt, einige Balken) hier uneben sind. Im oberen Raum wird wieder gegessen. Springen Sie über den Zaun (ungefähr in der Mitte des Raums in der Nähe des Zauns befindet sich eine Kiste, die Six beim Springen hilft). Lauf weiter. Die Gäste werden Six bemerken und versuchen, sie zu packen. Über Hindernisse, Zäune springen (mit Hilfe einer Lampe fliegen).

In einer der Sektionen muss der Sechste einen Trick machen. Einer der Gäste wird darauf kriechen, dessen Kadaver nicht herumlaufen kann. Aber Sie können zum Anfang des Raums zurückgehen und auf die Kisten springen. Der Gast wird mit dem Kopf gegen diese Boxen stoßen und für eine Weile die Orientierung verlieren. An diesem Punkt müssen Sie durch den Gast zum Loch in der Wand rennen.

Das Leben der Sechsten wird dadurch noch komplizierter, dass der Koch, dem das Mädchen im letzten Kapitel entkommen ist, ebenfalls auf dieser Etage ankommen wird. Verstecken Sie sich in der Toilette unter dem Waschbecken oder in einer Schublade neben der Tür. Der Koch sucht nach einem Flüchtling und inspiziert jeden Raum im Schlund.

Nach einer Weile verlässt der Koch die Toilette, Sie können aus der Kiste steigen. Nachdem er gegangen ist, knallt der Koch die Tür so fest zu, dass eine Dose von oben herunterfällt. Mit diesem Glas müssen Sie den Spiegel zerbrechen (werfen) und in die resultierende Öffnung gehen.

Klettere auf das Gitter. Und gehen Sie das Rohr entlang, das sich über dem Raum erstreckt. Springe von dort zur Kiste auf dem Tisch und dann auf den Boden. Steigen Sie in den Aufzug und fahren Sie nach oben. Vorwärts laufen. Der Raum wird geöffnet Schiebetür und ein fetter Gast wird zum sechsten kriechen. Und der zweite. Und das dritte. Sie müssen also sehr schnell laufen.

Das sechste will kein Dinner für Gäste werden. Also muss sie schnell laufen...

In dem Raum beginnen die Schränke zu fallen, sodass Sie auch darüber springen müssen. Als nächstes müssen Sie über den Tisch laufen, an dem die Gäste schlemmen. Nimm die Lampe am Rand des Tisches und springe hinüber. Wenn Sie nicht erfolgreich landen, muss der Flug von den Gästen wiederholt werden ...

Klettere durch den Spalt in der Tür. Nach solchen Heldentaten wird der Sechste wieder essen wollen. Und was denkst du, wird sie dieses Mal essen? Fungus, eine Kreatur mit Mütze, bietet ihr eine Wurst an. Aber die Sechste stürzt sich auf diesen speziellen Pilz. Ich bin völlig verrückt geworden.

Es bleibt, auf die Kiste und in das Loch in der Wand zu klettern. Du bist fast in der Nähe des Quartiers der Herrin.

Hebe einen Gegenstand auf, um ihn auf den Fahrstuhlknopf zu werfen. Betritt den Aufzug.

Kapitel 5. In diesem Kapitel werden wir herausfinden, wovor die Gastgeberin wirklich Angst hat. Und ist sie würdig die Herrin zu bleiben oder wird es würdigere Kandidaten geben? ..

Sechster im Raum des Höhlenmeisters. Übrigens ist sie im Gegensatz zu den Gästen sehr schlank. Offenbar ist er in guter Verfassung. Durchqueren Sie den Raum und steigen Sie die Treppe hinauf. Achten Sie unterwegs auf die Tür mit dem Schloss: Die nächste Aufgabe besteht darin, den Schlüssel zum Schloss zu bekommen.

Die Gastgeberin singt auch ... Sie putzt sich vor einem zerbrochenen Spiegel. Schleich vorbei ins Schlafzimmer. Spring auf den Nachttisch, lass die Vase fallen. Sie wird brechen. Der Schlüssel liegt darin.

Kehre mit dem Schlüssel zur verschlossenen Tür zurück. Der Besitzer ist nicht mehr. Öffne das Schloss und betritt den Raum. Die Tür fällt zu. Vorwärts laufen.

Und hier ist die Herrin. Übrigens ist sie eine Art Hexe ... Eher durch das Loch zwischen den Tischen. Wichtig - nicht sofort "schalten", um zu beschleunigen. Dies sollte fast neben den Tischen erfolgen ...

Die Gastgeberin hat Angst vor nicht zerbrochenen Spiegeln. Und deshalb unwürdig, die Gastgeberin zu bleiben.

Alles durchstehen Dunkelkammer. Entfernen Sie das Brett von der Wand. Nimm einen Spiegel auf dem Tisch. Und komm zurück. Im letzten Scharmützel wird ein unversehrter Spiegel Six retten. Es ist notwendig, sich innerhalb des beleuchteten Bereichs zu befinden, hinter dem Spiegel in Deckung zu gehen und ihn auf die Herrin zu richten. Sie hat Angst vor ihrem Aussehen und prallt so schnell zurück, dass der Wind Six von den Füßen bläst. Stehen Sie auf und wiederholen Sie diese Manipulationen mit dem Spiegel mehrmals. Der Besitzer wird sterben.

Der Sechste wird wieder hungrig. Wen, glaubst du, wird sie dieses Mal essen?

Nun, das Finale - eine Zwischensequenz ... Was können Sie dazu sagen? Ich erinnerte mich an Zakharovs Film "Kill the Dragon": der einzige Weg Den Drachen loszuwerden heißt, seinen eigenen zu haben. Hallo neuer Besitzer...

Auf der Suche nach den Nomen

Im Spiel trifft der Sechste auf 13 Nomen (12 gerettet + 1 gefressen) – sie werden gleichmäßig in den ersten vier Kapiteln verteilt, drei Teile pro Kapitel. Sie zu finden, ist eine der Errungenschaften im Spiel. Damit das Meeting als abgeschlossen gilt, muss Nome abgeholt werden.

Zimmer Nr. 1. Kapitel 1. Öffnen Sie den Kühlschrank. Nome springt heraus und rennt in ein Loch in der Wand. Folge ihm in einen kleinen Raum. Hier steht eine Laterne und daneben Nome.

Nr. 2. Kapitel 1. Heben Sie im Raum mit dem Ventilator die Abdeckung in der Wand an. Nome steckt dort fest. Er wird weglaufen und in der Nähe der Käfige hinter dem Raum mit dem Auge anhalten. Gehen Sie zum Käfig und folgen Sie dann Nome durch das Loch in der Wand. In einem Raum, der mit einigen Kisten gefüllt ist, gibt es eine Laterne und einen Nome.

Nome Nr. 3. Kapitel 1. In einem Raum mit einem rechteckigen Loch im Boden sitzt der Nome traurig in einem Käfig, befreit ihn und rennt ihm dann hinterher, um ihn an den Griffen zu nehmen.

Nome Nummer 4. Kapitel 2. Verscheuche den Nome auf dem Tisch und zünde dort die Laterne an. Sie müssen diesem Namen nachlaufen. Zuerst wird er in einen kleinen geheimen Raum davonlaufen. Bewegen Sie den Stuhl neben dem Tisch, um damit einen Durchgang zu öffnen, rennen Sie um den geheimen Raum herum und rennen Sie hinter dem schüchternen Nome zurück zur Treppe (von wo Six kam). Nome ist irgendwo am Rand der Treppe.

Nome Nr. 5. Kapitel 2. Wenn Sie die Treppe hinaufgehen, werden Sie den Nome bemerken. Er sitzt im Flur. Gehen Sie zur Seite, um zum Korridor zu gelangen, und folgen Sie Nome.

Raum Nr. 6. Kapitel 2. Kriechen Sie in der Bibliothek unter den Tisch neben dem Bücherregal. Nome springt von dort heraus. Lauf ihm nach. Er versteckt sich hinter einem der Bücherstapel.

Zimmer Nummer 7. Kapitel 3. Nome steht auf der Toilette in einer dunklen Ecke.


Nome Nr. 8 Er versteckt sich in der Bank. Dieses Glas muss zerbrochen und unter dem unteren Regal des Schranks versteckt werden. Wenn der Koch geht, musst du Nome in deine Arme nehmen.

Nome Nr. 9. Kapitel 3. Nome sitzt unter dem Tisch, auf dem ein riesiger Fleischwolf steht. Verwenden Sie die Taschenlampe, um den Nome zu sehen.

Nr. 10. Kapitel 4. Nachdem Sie auf das Rohr gesprungen sind, untersuchen Sie sofort den Durchgang an seiner Basis. Im geheimen Raum wird es eine Laterne und einen Gnomen geben.

Zimmernummer 11. Kapitel 4. Im Speisesaal, wo die Gäste Fleisch essen, werden Sie sehen, wie Nom Sie überholt. Er wird durch das Loch in der Wand rennen. Die sechste ist größer als Noma, also muss sie den Hocker, der ihr den Weg versperrt, beiseite rücken. In einer kleinen Zelle gibt es wie üblich eine Laterne und Nom.

Zimmer Nr. 12. Kapitel 4. Einer der Gnomen steht neben dem schlafenden Gast und untersucht ihn. Schleichen Sie sich zu Nome und holen Sie ihn ab.

Zimmer Nummer 13. Kapitel 4. Nun, wie du bereits weißt, hat Sechs mit dem letzten Zwerg etwas gegessen. Sie hatte es satt, hinter ihnen herzulaufen.

Erfolge für die Steam-Version des Spiels

Erfolg „Lied der Sechsten“

Dieser Erfolg wird im zweiten Kapitel abgeschlossen, in dem Sie Bücherregale erklimmen und auf ein gefesseltes Klavier springen mussten. Um einen Erfolg zu erzielen, müssen Sie nur die Klaviertasten hin und her bewegen ...

Erfolg "Koch"

Dieser Erfolg kann im dritten Kapitel in der Küche abgeschlossen werden. Was wird dafür benötigt? Dazu braucht man ein Stück Brot, das man von den Deckenbrettern in der Ecke nehmen kann (fallen lassen), ein Stück Käse, das auf der Kiste hinter den Flaschen liegt, einen Fischkopf, der unter dem Tisch liegt. Käse, Fisch und Brot werden abwechselnd in den Kessel geworfen, der im Kamin brennt. Sie müssen in den Momenten werfen, in denen sich der Koch vom Tisch zum Herd bewegt. Der Maw Chef wird natürlich Six während ihrer Manipulation entdecken und sie verfolgen. Sie können sich vor ihm im Bereich des Lochs zwischen der Wand verstecken, die die Küche in zwei Räume teilt.

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Die Schweden von Tarsier haben es übertrieben, und statt fröhlicher und freundlicher Spiele für Kinder haben sie einen Horrorfilm gedreht, in dem dieselben Kinder in kochendem Wasser gegessen und lebendig gekocht werden

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Tarsier ist ein kleines unabhängiges Studio in der schwedischen Stadt Malmö. In ihrer fast zehnjährigen Geschichte hat sie es geschafft, an Ergänzungen für die erste und zweite, sowie an einer Neuveröffentlichung für PS4 zu arbeiten.

Natürlich waren viele gelinde gesagt überrascht, als die Autoren der hübschen und gutmütigen Arcade-Spiele im Mai 2014 unter dem Arbeitstitel Hunger ein düsteres Spiel über ein kleines Mädchen inmitten von Monstern ankündigten. Nach einiger Zeit vergaßen alle sicher dieses Projekt, bis sie sich im August 2016 dafür interessierten Namco. Das Spiel bekam einen Publisher und der Name wurde in geändert.

Erzählt die Geschichte eines hungernden kleinen Mädchens namens Six, das das Pech hat, in einem schrecklichen, surrealen Unterwasserkomplex zu landen. Die Gebärmutter - so heißt der Komplex - ist so etwas wie Luxusresort für fette und hässliche Kreaturen, die hier ihre Freizeit verbringen und Gerichte aus Tierfleisch, Fisch und Menschenfleisch essen. Daher ist es nicht verwunderlich, dass der arme Kerl sofort die Gelegenheit ergreift, aus dem Mutterleib herauszukommen, sobald sie einen hat. Schade, dass sie nicht weiß, in welche verborgenen Winkel ihres eigenen Bewusstseins dieses gefahrvolle Missgeschick führen wird.


Es scheint, dass sich die Spielwelt selbst der Anwesenheit des Sechsten widersetzt und versucht, die Unglücklichen zu vertreiben panisches Entsetzen. Einige Würmer wimmeln mit einem fürchterlichen Quietschen im Schatten, Wasser tropft von der Decke, ein widerliches Rasseln und lautes, monotones Atmen von etwas Großem und offensichtlich Unfreundlichem ist hinter den Wänden zu hören. Jeder Ort ist auf seine Weise beängstigend, sei es eine verstaubte Bibliothek Bücherregale, oder eine Küche, die mit Fleischstücken und abgetrennten Fischköpfen übersät ist.


Einige Räume sind mit unangenehmem Licht von vergilbten Lampen überflutet, während andere von der winzigen Flamme eines kleinen Feuerzeugs erhellt werden müssen, das Six in der Tasche seines Regenmantels trägt. Ich muss sagen, manchmal möchte man gar nicht, dass das Licht brennt: Es erlaubt einem, die blutigen Abdrücke von jemandes Händen an den Wänden oder die Spuren eines brutalen Kampfes zu sehen.

Das ständig wachsende Gefühl von Angst und Schrecken verstärkt und musikalische Begleitung die buchstäblich über die Unausweichlichkeit eines qualvollen Todes schreit. Aber nur sie warnt vor Gefahr und gewinnt der Sechsten die kostbaren Sekunden, die zur Rettung nötig sind.


Und du wirst oft rennen und dich verstecken müssen. Die Monster sind riesig und das Mädchen hat keine Chance, ihnen irgendwie zu widerstehen. Sie müssen sich auf List verlassen: Lenken Sie sie ab, indem Sie sie fallen lassen Tontöpfe den verstaubten Fernseher im Nebenzimmer auf volle Lautstärke einschalten oder sich einfach in den Schatten setzen, die Luft anhalten und hoffen, dass das Bild einfach vorbeizieht. Sollten Sie Ihre Wachsamkeit verlieren oder für eine Sekunde zögern, wird die groteske Kreatur die Sechste sofort überholen und sie zum nächsten Save zurückschicken. Das ist eine Art Katz-und-Maus-Spiel.

Einer der entscheidenden Vorteile liegt darin, dass sie ohne weiteres alles über sich erzählen kann. Die Spielwelt selbst, die schrecklichen Kreaturen, die sie bewohnen, und sogar das musikalische Arrangement, ohne Zwischensequenzen und Dialoge, erzählen eine interessante und faszinierende Geschichte. Die Spieler müssen viele Details der Handlung selbst enträtseln und verstehen, da das Spiel es nicht eilig hat, Details zu teilen, weder am Anfang noch am Ende. Und nach dem Abspann werden Sie sicherlich viele Fragen haben.