Slawische Spiele in der Natur für Kinder. Alte slawische Spiele. Slawische Spiele für Kinder

Wölfe im Wassergraben Auf dem Boden ist ein etwa einen Meter breiter Gang gezeichnet, der auf einen Wassergraben hindeutet. Es könnte in Breite und Zickzack unterschiedlich gemacht werden. Treibende Wölfe befinden sich im Graben. Es gibt nicht viele von ihnen, zwei oder drei, und sie haben kein Recht, den Graben zu verlassen. Der Rest der Spieler sind Hasen. Hasen versuchen, über den Wassergraben zu springen und sich nicht von Wölfen verhärten zu lassen. Wird der Hase berührt, ist er aus dem Spiel oder er wird selbst zum Wolf.

Details: Hasen laufen nicht über den Wassergraben, sondern springen darüber. Berührt der Hasenfuß das Territorium des Grabens, bedeutet dies, dass er in den Graben gefallen ist und in diesem Fall ebenfalls aus dem Spiel ist.

Wölfe und Schafe Auf dem Spielfeld sind Bereiche abgegrenzt, die 3 - 4 Stufen breit sind und als Corrals bezeichnet werden. Die Spieler bezeichnen einen der Teilnehmer als Hirten, den anderen als Wolf und der Rest bleibt in der Rolle des Schafes. Der Raum zwischen den Stiften wird als Feld bezeichnet. Auf der einen Seite ist es durch eine Linie durch einen kleinen Raum getrennt - die Höhle eines Wolfes. Danach werden die Schafe in einen der Gehege gestellt und der Hirte selbst steht auf dem Feld in der Nähe des Geheges. Der Wolf lädt den Hirten ein, die Schafherde auf das Feld zu treiben, während er selbst zu diesem Zeitpunkt versucht, eines von ihnen zu ergreifen und in seine Höhle zu bringen. Der Hirte versucht, die Schafe auf dem Weg zum gegenüberliegenden Gehege vor dem Wolf zu schützen. Vom Wolf gefangen, werden sie seine Gehilfen. Helfer können die Schafe nicht „fangen“, aber sie können sie auf jede erdenkliche Weise festhalten und sie daran hindern, in den Gehege zurückzukehren. Nach dem nächsten Fang wendet sich der Wolf wieder an den Hirten mit den Worten: „Fahre die Herde ins Feld“ und das Spiel geht weiter. Die Zahl der Helfer des Wolfes nimmt allmählich zu, und jedes Mal geht er mit ihnen auf die Jagd nach Schafen.

Details Der Wolf darf die Höhle erst verlassen, wenn die Schafe aus ihrem Gehege herausgekommen sind und sich in die entgegengesetzte Richtung bewegt haben. Ein Wolf kann nur auf dem Feld Schafe fangen.

Lame Fox Ein Spieler wird ausgewählt, um den Lame Fox zu spielen. Der Rest der Spieler wird zu Enten. Zeichnen Sie an der für das Spiel gewählten Stelle lieber einen Kreis große Größen- einen Geflügelhof, der alle außer dem lahmen Fuchs umfasst. Auf das Signal hin laufen die Enten im Kreis, und der lahme Fuchs springt zu diesem Zeitpunkt auf ein Bein und versucht, eine der streuenden Enten zu beflecken, dh mit der Hand zu berühren. Wenn der Fuchs erfolgreich ist, schließt er sich den Enten an und die gefangene Ente wird ein neuer Fuchs.

Details: Enten dürfen den Geflügelhof nicht verlassen. Der Fuchs fängt sie, immer auf einem Bein hüpfend.

Der Bär und der Anführer Zum Spielen benötigen Sie ein 1,5-2 Meter langes Seil. Einer der Teilnehmer wird zum Bären ernannt, der andere zum Anführer. Sie nehmen die gegenüberliegenden Enden des Seils auf und der Rest der Spieler gruppiert sich 4-6 Schritte von ihnen entfernt. Auf das Signal des Anführers hin beginnt das Spiel, und alle eilen zum Bären und versuchen, ihn zu beflecken. Der Anführer, der letzteren bewacht, versucht wiederum, jeden zu beflecken, der sich dem Bären nähert, bevor der Bär 5-6 leichte Schläge erhält. Wenn der Anführer erfolgreich ist, wird der von ihm verdorbene Spieler zum Bären. Und im gleichen Fall, wenn der Bär die oben genannte Anzahl von Schlägen erhält und der Anführer keine Zeit hat, jemanden zu beflecken, wird er selbst ein Bär, und derjenige, der den letzten Schlag ausführt, wird ein Anführer.

Details: Aufspürende Bären müssen den Schlag laut erklären und Schläge können nur abwechselnd und nicht gleichzeitig von zwei oder mehr Spielern ausgeführt werden. Zu Beginn und während des Spiels, bei jedem Zentrumswechsel Schauspieler: der Anführer und der Bär - der Rest der Teilnehmer sollte sich ihnen nicht näher als 4-6 Schritte nähern, bis der Anführer ein Signal gibt. Bei Verstoß gegen die letzte Regel wird die Rolle eines Bären als Strafe zugewiesen.

Wasser Wasser (Fahren) sitzt mit geschlossenen Augen im Kreis. Die Spieler führen einen Reigen um ihn herum mit den Worten:

Großvater Wasser, warum sitzt du unter Wasser? Passen Sie ein wenig auf, für eine Minute

Der Kreis stoppt und der Wassermann steht auf und nähert sich, ohne die Augen zu öffnen, einem der Spieler. Die Aufgabe des Kaufmanns besteht darin, festzustellen, wer vor ihm steht. Wenn der Meermann richtig geraten hat, wechselt er seine Rolle und jetzt wird derjenige, dessen Name genannt wurde, der Anführer. Details: Der Meermann kann den Spieler vor ihm berühren, aber seine Augen können nicht geöffnet werden.

Devils in Hell Dieses Spiel ist eine Art Tag. Sie zeichnen auf dem Boden parallele Linien in einer Entfernung von 2 Metern, und dieser Raum wird Hölle genannt. Darin laufen zwei Fahrer, die Händchen halten - Teufel. Alle anderen Teilnehmer stehen auf gegenüberliegenden Seiten der Hölle und versuchen, über sie auf die andere Seite zu laufen. Wer angeschlagen ist, wird auch zu Teufeln. Details: Den Teufeln ist es verboten, die Hände des anderen loszulassen.

Opa Horn

Heutzutage ist das Spiel als "Zauberer" bekannt. Dem per Los bestimmten Anführer, in diesem Fall der Großvater-Horn (Zauberer), wird ein Haus zugewiesen, in dem er vorerst ruhig sitzt. Der Rest der Spieler, zu gleichen Teilen in zwei Gruppen aufgeteilt, entfernt sich in unterschiedliche Richtungen von diesem Haus - im Abstand von 15-25 Schritten. Gleichzeitig zieht jede Partei eine Linie für sich selbst oder legt eine Stange und bezeichnet damit jedes ihrer Häuser. Der freie Raum zwischen diesen Features oder Häusern wird als Feld bezeichnet. Der Horngroßvater aus seinem Haus fragt:

Wer hat Angst vor mir? - Niemand! - antworten die Spieler, rennen über das Feld und necken den Fahrer: - Großvater Horn, hat ein Loch in seine Schulter gebrannt!

Tom muss die Spieler fangen und zu seinem Haus bringen. Solche Spieler gelten als verhext und können das Haus nicht verlassen. Während der Großvater-Horn damit beschäftigt ist, einen der Laufenden zu fangen, können die von ihm erwischten Spieler von ihren Kameraden gerettet werden. Dazu müssen Sie zum Haus des Zauberers rennen und den Gefangenen mit der Hand berühren. Dieser Spieler gilt als desillusioniert. Er kann das Haus verlassen und sich seiner ehemaligen Gruppe anschließen. Wenn das Großvaterhorn alle erwischt, fährt im nächsten Spiel derjenige, der zuerst erwischt wurde.

Details: Ein Spieler, der von einem Zauberer erwischt wird, der entzaubert werden will, muss seine Arme seitlich ausstrecken mit den Worten: "Tee-Tee, hilf mir!"

Pflüger und Schnitter an den Rändern Spielplatz zwei Kreise sind eingezeichnet: einer steht für "Maisfeld", der andere für "Ackerland". Zwischen den Kreisen wird in gleichem Abstand eine Linie gezogen. Alle Teilnehmer des Spiels werden in zwei Teams aufgeteilt. Ein Team - Pahari, es steht auf einer Seite der Linie - wo ist das "Ackerland"; das andere Team - die Reapers - ist auf der anderen Seite der Linie - wo ist das "Maisfeld". Der Fahrer steht daneben. Pahari spricht die Reaper an, ich singe

Wir haben ein gepflügtes Feld gepflügt, Wir haben tiefe Furchen geschwenkt. Furchen sind tief, Streifen sind breit. Und ihr seid dünne Schnitter - ihr habt stumpfe Sicheln

Die Reaper antworten:

Sie haben einen Pflüger Sysoy, Sein Pflug ist dumm. Er pflügte kein Ackerland, Er lag an der Grenze, Er lag an der Grenze, Rabe zählte. Und wir sind junge Schnitter, Wir haben goldene Sicheln. Wir haben das Getreide geerntet, Wir haben es in Bündeln gestrickt, Wir haben es mit der Strömung herausgebracht, Wir haben es mit einer Kette gedroschen, Wir haben das Getreide ausgeschlagen - Stahl mit Kuchen!

Sofort wirft der Fahrer einen Holzklotz (auf der einen Seite mit Rinde, auf der anderen - glatt gehobelt). Die Stange fällt mit der Rinde nach unten und mit der glatten Seite ruft der Fahrer:

"Eins, zwei, drei - lauf aufs Feld!"

Auf diesen Befehl führen die Reaper kein "Maisfeld", und die Pahari, die die Linie überschritten haben, holen sie ein und versuchen, sie einzuholen. Die Schnitter, die es geschafft haben, ins "Feld" zu laufen, können nicht mehr gefasst werden. Gefangene Schnitter gehen an das Plowmen-Team. Dann kehren alle zu ihren Plätzen an der Linie zurück. Der Fahrer wirft die Latte wieder hoch und das Spiel geht weiter. Sie spielen, bis eines der Teams alle Mitglieder des anderen Teams gefangen hat.

Ivan der Mäher und die Tiere

Nach dem Zähllied:

Ivan mit einer Sense, Geh nicht barfuß, Und geh mit Stiefeln, Webe Sandalen für dich. Wenn Sie beschlagen sind - Wölfe, Füchse werden Sie nicht finden, Bären werden Sie nicht finden. Komm raus, du brennst! -

Ivan der Mäher ist ausgewählt. Der Rest der Spieler nennt sich Hase, Fuchs, Wolf, Bär usw. Ivan der Mäher nimmt einen Stock - eine "Sense" und macht Bewegungen wie beim Mähen. Sie sprechen mit ihm:

Ivan der Mäher, was machst du? - Ich mähe das Gras. - Warum Gras? - Füttere die Kühe. - Warum Kühe? - Milch Milch. - Warum Milch? - Um Rohstoffe zu formen. - Warum roh? - Um die Jäger zu füttern. - Warum Jäger? - Fange Tiere im Wald!

Nach dieser Antwort zerstreuen sich die Jungs und verstecken sich. Ivan der Mäher rennt los, um nach den "Bestien" zu suchen, und wenn er eines von denen findet, die sich versteckt haben, muss er erraten, was für eine "Bestie" es ist. Wenn er es errät, ist der Gefangene aus dem Spiel und Ivan der Mäher sucht nach anderen sich versteckenden Kerlen.

"Wiege"

Häufiger Mädchen im Teenageralter, 2-5 Personen spielen. Sie benötigen ein 2-3 m langes Seil.

Beschreibung

Das Seil wird von zwei gehalten, die jedes Ende halten. Sie können ein Ende an einen Pfosten oder Baum binden, und dann kann eine Person es halten. Das Seil wird nicht wie im Spiel "Runners" verdreht, sondern nur in unterschiedlichen Höhen über dem Boden geschaukelt - von 10-20 cm bis 50 und höher. Die Teilnehmer laufen einzeln (oder zu zweit) und springen über das schwingende Seil oder beginnen zu springen verschiedene Wege: mit geschlossenen Beinen, auf einem Bein, mit gekreuzten Beinen, mit einer Drehung beim Springen usw. Springen Sie, bis sie Fehler machen. Derjenige, der einen Fehler gemacht hat, ersetzt einen von denen, die das Seil schwingen.

Regel. Als Fehler gilt nicht nur ein verpasster Sprung, sondern auch jede Berührung des Seils. Geschieht dies jedoch durch das Verschulden derjenigen, die das Seil verdreht haben, hat der Springer das Recht, es erneut zu versuchen.

Das Spiel findet auf ebenem Boden statt. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die sich in einer Kette im Abstand von 10-15 Metern gegeneinander aufstellen. Die erste Mannschaft fährt mit den Worten fort:

Bojaren, und wir sind zu Ihnen gekommen!

Und es kehrt an seinen ursprünglichen Platz zurück:

Ihr Lieben, wir sind zu euch gekommen!

Ein anderer wiederholt dieses Manöver mit den Worten:

Bojaren, warum sind sie gekommen? Ihr Lieben, warum sind sie gekommen?

Dialog beginnt:

Bojaren, wir brauchen eine Braut. Ihr Lieben, wir brauchen eine Braut. -Boyars, und was ist süß für dich? Liebes, und was ist süß für dich?

Das erste Team berät und wählt jemanden:

Bojaren, das ist süß für uns (sie zeigen auf den Auserwählten). Ihr Lieben, das ist schön.

Der ausgewählte Spieler dreht sich im Kreis und geht und steht nun in der Kette und schaut in die andere Richtung. Der Dialog geht weiter:

Bojaren, sie ist ein Narr bei uns. Ihr Lieben, sie ist ein Narr bei uns. -Boyars, und wir peitschen sie. Ihr Lieben, wir peitschen es. - Bojaren, sie hat Angst vor der Peitsche. Ihr Lieben, sie hat Angst vor der Peitsche. -Boyars, und wir werden Lebkuchen geben. Ihr Lieben, wir schenken euch einen Lebkuchen. - Bojaren, ihre Zähne tun weh. Ihr Lieben, ihre Zähne tun weh. - Bojaren, und wir bringen Sie zum Arzt. Ihr Lieben, wir bringen euch zum Arzt. - Bojaren, sie wird den Arzt beißen. Ihr Lieben, sie wird den Arzt beißen.

Der erste Befehl vervollständigt:

Bojaren, spiel nicht den Narren, gib uns die Braut für immer!

Diejenige, die als Braut ausgewählt wurde, muss die Kette der ersten Mannschaft zerstreuen und brechen. Gelingt ihm dies, kehrt er zu seinem Team zurück und nimmt zuerst einen beliebigen Spieler mit. Wenn die Kette nicht gerissen ist, bleibt die Braut im ersten Team, dh sie heiratet. In jedem Fall beginnt das unterlegene Team die zweite Runde. Die Aufgabe der Teams ist es, mehr Spieler zu halten. Details Sie können die Wörter des Dialogs ändern, indem Sie sie spontan eingeben. Tauchen Sie beim Laufen nicht unter die Arme.

Seine Das Spiel findet auf einem begrenzten Gebiet statt, dessen Grenzen von keinem Spieler überschritten werden dürfen. Zwei oder drei Spieler schließen sich zusammen, um ein Netz zu bilden. Ihre Aufgabe ist es, möglichst viele schwimmende Fische zu fangen, d.h. andere Spieler. Die Aufgabe des Fisches ist es nicht, sich im Netz zu verfangen. Ist der Fisch im Netz, dann schließt er sich den Vorfächern an und wird selbst Teil des Netzes. Das Spiel wird fortgesetzt, bis der Spieler ermittelt ist, der sich als der wendigste Fisch herausstellt. Details: Fische haben kein Recht, das Netz zu zerreißen, d.h. die Hände der Fahrer loslassen

Angelrute Die Spieler bilden einen Kreis. Der in der Mitte stehende Fahrer dreht das Seil mit einem am Ende gebundenen Sandsack - einer Angelrute. Die Spieler springen über das Seil, während es unter ihren Füßen vorbeiläuft, und versuchen, es nicht zu treffen. Wer das Seil berührt, wird zum Anführer. Details: Die Drehung des Seils sollte nicht höher als Kniehöhe erfolgen.

Der Vogelbeobachter Die Spieler wählen einen Spieler, der Vogelbeobachter wird. Diejenigen, die bleiben, wählen die Namen von Vögeln, deren Schrei sie nachahmen und zu Vögeln werden können. Die Vögel stehen in einem Kreis, in dessen Mitte sich ein Vogelfänger mit verbundenen Augen befindet. Vögel gehen um den Vogelbeobachter herum und singen:

Im Wald, im Wald, auf einer grünen Eiche. Vögel singen fröhlich, Ay! Der Vogelbeobachter kommt! Er wird uns in Gefangenschaft nehmen, Vögel, flieg weg!

Der Vogelbeobachter klatscht in die Hände, die Spieler bleiben stehen und der Fahrer macht sich auf die Suche nach den Vögeln. Der, den er gefunden hat, ahmt den Schrei des Vogels nach, den er ausgewählt hat. Der Vogelbeobachter errät den Namen des Vogels und den Namen des gefangenen. Danach wird dieser Spieler selbst Vogelbeobachter. Wenn der Vogelbeobachter falsch liegt, geht das Spiel in den gleichen Rollen weiter. Details: Spieler sollten sich unterwegs nicht hinter Gegenständen verstecken. Die Spieler müssen genau am Signal anhalten.

Baba Yaga Baba Yaga wird durch Zählen ausgewählt. Dann wird ein Kreis gezeichnet. Baba Yaga nimmt einen Pomelo-Zweig und stellt sich in die Mitte des Kreises. Die Jungs laufen im Kreis herum und necken:

Baba Yaga, Knochenbein, schürte den Herd, kochte Haferbrei. Ich bin vom Herd gefallen, ich habe mir das Bein gebrochen. Ich ging zum Basar - ich habe den Samowar zerquetscht. Ich ging nach draußen - Zerquetschte ein Huhn. Ich ging auf den Rasen - ich habe den Hasen erschreckt. Ich bin im Garten spazieren gegangen - ich habe alle Jungs zum Lachen gebracht. Ich ging in den Garten - ich brachte das ganze Volk zum Lachen!

Baba Yaga springt auf einem Bein im Kreis und versucht die Jungs mit einem Besen zu berühren. Wen sie trübt, er friert an Ort und Stelle. Wer von den Spielern den Befleckten hebt und in den Kreis bringt, aber gleichzeitig nicht befleckt wird, wird zum neuen Baba Yaga.

Die Jungs umklammern sich an der Taille und stehen hintereinander am Quellbach. Alle singen:

Der Frühling vergoss Weiß, Schnee: Über klare Felder, Über blaue Meere, Über Moose, über Sümpfe, Über grüne Decks. Der Zar wird heiraten, die Prinzessin befiehlt zurückzukommen: Ich selbst komme zu dir, Im Sommer - in der Kutsche, Im Winter - in der Kutsche, Im Frühjahr - in der Fähre!

Dann versuchen sie seitlich über den Bach zu springen, ohne das Wasser zu berühren. Aber gleichzeitig stört jeder seinen Nachbarn. Derjenige, der das Wasser berührt hat, wird aus dem Spiel eliminiert.

Brenner Die Spieler stehen paarweise hintereinander. Allen voraus, ein paar Schritte entfernt, ist der Fahrer – der Brenner. Die Sänger sagen:

Brenne, brenne deutlich, Damit es nicht ausgeht. Bleib am Saum, Schau auf das Feld, Trompeter gehen dahin Ja, sie essen Brötchen. Schau in den Himmel: Die Sterne brennen, Die Kraniche schreien: - Gu, Gu, ich renne weg! Eins, zwei, rabe nicht, sondern renne wie Feuer!

Nach den letzten Wörtern laufen die Wörter des letzten Paares von beiden Seiten entlang der Spalte zu ihrem Anfang. Der Brenner versucht, einen von ihnen zu beflecken. Wenn es den laufenden Spielern gelungen ist, sich gegenseitig die Hände zu nehmen, bevor der Brenner einen von ihnen entdeckt, stehen sie vor dem ersten Paar und der Brenner fährt wieder. Und das Spiel wiederholt sich. Gelingt es dem Brenner, einen der zu zweit Laufenden zu beflecken, so steht er mit ihm vor der ganzen Kolonne, und derjenige, der ohne Paar zurückgeblieben ist, verbrennt. Details: Der Brenner hat kein Recht, sich umzusehen und kann die fliehenden Menschen nur einholen, wenn sie an ihm vorbeilaufen.

Svayka-Erklärungswörterbücher beschreiben dieses Spiel wie folgt: „Russisches Volksspiel: einen spitzen Stab (auch Haufen genannt) mit kugelförmigem Ende in einen am Boden liegenden Ring werfen“. Wir sind mit einer anderen Version des Spiels vertrauter, die "Land" oder "Messer" genannt wird. Ein Kreis wird auf den Boden gezogen und gleichmäßig durch die Anzahl der Spieler geteilt. Und der Krieg beginnt um das "Abholzen" des Landes. Sie wechseln sich ab. Ein wandelnder Spieler, der auf seinem Grundstück steht, wirft ein Messer in einen Kreis, so dass es in das Territorium eines der Nachbarn sticht. Ist der Wurf erfolgreich, dann zieht der Spieler, der ihn ausgeführt hat, eine Linie in Richtung der Breite der Messerklinge auf dem Boden bis zur Grenze seines eigenen Landes. Das neue Territorium geht in seinen Besitz über. Wenn der Wurf fehlschlägt oder der Spieler beim Versuch, die Grenze zu ziehen, stolpert, geht der Wurfversuch an den nächsten Spieler. Hat der Spieler so wenig Land, dass er darauf nicht widerstehen kann, scheidet er aus dem Spiel aus und der Rest seines Territoriums geht an den nächsten Nachbarn. Der Gewinner ist derjenige, der es geschafft hat, alle Länder zu erobern.

Details: Steckt das Messer außerhalb des umrissenen Kreises oder in seinem eigenen Territorium, gilt der Versuch als erfolglos und der Zug wird an den nächsten Spieler weitergegeben.

12 Stöcke

Dieses Spiel erfordert ein Brett und 12 Stöcke. Das Brett wird auf einen kleinen Baumstamm gelegt, damit es wie eine Schaukel aussieht. Alle Spieler versammeln sich um diese Schaukel. Am unteren Ende werden 12 Stöcke platziert, und einer der Spieler schlägt auf das obere Ende, sodass alle Stöcke auseinander fliegen. Der Fahrer sammelt die Stöcke ein, während die Spieler weglaufen und sich zu diesem Zeitpunkt verstecken. Wenn die Stöcke eingesammelt und auf das Brett gelegt werden, macht sich der Fahrer auf die Suche nach den Versteckten. Der gefundene Spieler wird aus dem Spiel eliminiert. Jeder der versteckten Spieler kann sich an die Schaukel heranschleichen und die Stöcke wieder zerbrechen, unbemerkt vom Fahrer. Gleichzeitig muss er beim Aufprall auf das Brett den Namen des Fahrers rufen. Der Fahrer sammelt die Stöcke wieder ein und alle Spieler verstecken sich wieder. Das Spiel endet, wenn alle versteckten Spieler gefunden wurden und es dem Fahrer gelungen ist, seine Stöcke zu behalten. Der zuletzt gefundene Spieler wird zum Fahrer.

Details: Der Fahrer nimmt die Stöcke auf und legt sie streng nacheinander wieder auf die Schaukel.

Blindenbuff Mit Hilfe eines Zählwerkzeugs wählen sie den Fahrer aus - Blindenbuff. Sie verbinden ihm die Augen, bringen ihn mitten auf den Spielplatz, lassen ihn mehrmals umdrehen und fragen:

Katze, Katze, worauf stehst du? - Beim Teig. - Was ist im Teig? - Kwas. - Fang die Mäuse, nicht uns!

Nach diesen Worten zerstreuen sich die Teilnehmer des Spiels und der Buff des Blinden fängt sie auf. Erwischt wechselt die Rolle mit dem Fahrer.

Details: Dem Blindenbuff ist es verboten, die Augenbinde abzunehmen, und wer wegläuft, hat kein Recht, das Gelände zu verlassen.

Die Handlung dieses Spiels ist sehr einfach: Es wird ein Fahrer ausgewählt, der die um den Platz geflohenen Spieler einholen und angreifen muss. Aber dieses Spiel hat mehrere erschwerende Optionen. Der gesalzene Spieler wird zum Fahrer, während er rennen muss und sich an dem Körperteil festhält, für den er geschockt wurde. Der festgenommene Spieler bleibt stehen, streckt die Arme seitlich aus und ruft: Tee-Tee-Hilfe raus. Er ist verzaubert. Andere Spieler können es entzaubern, indem sie die Hand berühren. Der Fahrer muss jeden verzaubern. Um dies schneller zu tun, können 2-3 Personen fahren.

Lapta Lapta ist ein zweiseitiges Mannschaftsspiel, das auf einem rechteckigen Spielfeld gespielt wird, das von Seiten- und Endlinien begrenzt wird. Das Ziel eines Teams ist es, in der für das Spiel vorgesehenen Zeit nach erfolgreichen Schlägen am Ball so viele Sprints wie möglich zu machen, wobei jeder Spieler, der einen kompletten Sprint macht, seinem Team Punkte bringt. Das Ziel der anderen Mannschaft ist es, zu verhindern, dass die Gegner mit dem Ball stürmen und weitere "Kerzen" fangen, außerdem erhält die Mannschaft durch Schläge auf den Überläufer das Recht auf Tritte und Striche, wenn kein Übersallowing stattfindet (Retitative Salting).

Leapfrog Einer der Spieler wird als Ziege ausgewählt. Diejenigen, die wiederum bleiben, müssen darüber springen. Wer es nicht geschafft hat, über die Ziege zu springen, oder sie niedergeschlagen oder nach dem Sprung selbst gestürzt ist, tritt an die Stelle der Ziege, und die ehemalige Ziege geht zum Springen. Aus Gründen der Komplexität können Sie anstelle einer Ziege mehrere auswählen, und der Jumper muss die gesamte Kette fehlerfrei überwinden.

Details: Es ist der Ziege untersagt, sich absichtlich zu beugen, auszuweichen oder auf andere Weise in die springende Ziege einzugreifen.

Bogen Für das Spiel wird ein Seil gezogen und die Spieler wechseln sich bückend darunter hindurch. In diesem Fall dürfen Sie nicht fallen und das Seil selbst berühren. Mit jedem Springer wird das Seil tiefer und tiefer und am Ende gewinnt der Biegsamste und Hartnäckigste.

Kampf der Hähne Es wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 1,5 bis 2,0 Metern gezeichnet, in den zwei Teilnehmer des Spiels eintreten und sich im Abstand von einem halben Schritt voneinander befinden. Beide beugen ein Bein und halten es mit der Hand hinter dem Fuß, die andere Hand hinter dem Rücken. Die Essenz des Spiels besteht darin, auf einem Bein zu springen und den Gegner mit der Schulter zu stoßen, ihn aus dem Gleichgewicht zu bringen und ihn aus dem Kreis zu stoßen.

"Cauldron" Dieses (oder sehr ähnliche) Spiel war vor tausend Jahren unter den Russen weit verbreitet. Bei den Ausgrabungen des antiken Nowgorod bereits in den Schichten des 10. und 11. Jahrhunderts. viele Holzkugeln wurden gefunden und zahlreiche Reste von Holzkeulen - Stöcke mit gebogenem Ende. Der berühmte Archäologe BA Kolchin kam zu dem Schluss, dass im 10. und folgenden Jahrhundert in Nowgorod einer der Favoriten das Spiel "Shar-Mazlo" ("Kessel") war. In dem Buch von E. A. Pokrovsky und einer Reihe russischer Spielesammlungen des 19. Jahrhunderts. heißt es über die weite Verbreitung des "Kotl" im ganzen Land. Fast überall vertrieben mehr modernes Spiel dieser Art - Hockey, das Spiel "Cauldron" ist noch erhalten in ausgewählte Orte Russland. Jungen oder Teenager spielen, normalerweise 7-10 Personen. Jeder Schläger hat eine Länge von 0,8-1 m ( In letzter Zeit Hockeyschläger werden manchmal verwendet). In der Mitte des Geländes, mindestens 20 x 20 m groß, wird ein „Kessel“ gegraben – ein flaches Loch mit einem Durchmesser von 15 bis 50 cm, manchmal mehr. Kleine Gruben werden in einem Radius von 1,5 bis 2 m hergestellt, die an verschiedenen Stellen entweder "Löcher", dann "Flecken", dann "Bögen" und auf andere Weise genannt werden. Ihre Abmessungen sind so, dass das Ende eines Schlägers frei hineinpasst und für den zweiten kein Platz mehr ist. Die Anzahl der Löcher entspricht der Anzahl der Spieler ohne Driver. Er wird durch das Los oder durch das Werfen von Knüppeln ausgewählt (wer am nächsten warf, fährt).

Beschreibung Der Driver nimmt eine Holzkugel mit einem Durchmesser von 7-12 cm und bewegt sich zur Seite, und der Rest der Spieler steht an den Löchern und senkt die Enden ihrer Schläger hinein. Der Fahrer bewegt sich in einer vor dem Spiel vereinbarten Entfernung in eine beliebige Richtung (normalerweise 7-10 m) vom Kreis weg, wirft den Ball so, dass er unter einem nicht hoch über dem Boden befindlichen Baldachin rollt oder fliegt und in das zentrale Loch fällt - der „Kessel“. Die restlichen Spieler schlagen mit ihren Schlägern auf den fliegenden oder rollenden Ball. Fällt er trotzdem in den "Kessel", dann müssen alle untereinander Löcher tauschen. Aber zu dieser Zeit schafft es der Fahrer oft, hochzulaufen und mit seinem Schläger eines der Löcher zu nehmen. Derjenige ohne Loch wechselt die Rolle mit dem Fahrer. Wenn der Ball im Flug getroffen wurde und den "Kessel" nicht getroffen hat, läuft der Fahrer auf ihn zu und beginnt, ihn mit einem Schläger auf den Boden zu schlagen, wobei er auf irgendeine Weise versucht, ihn in den "Kessel" zu rollen und den Ball zu erzwingen Spieler Löcher zu wechseln. Alle Spieler bemühen sich jedoch wiederum, den Ball am Eindringen in den „Kessel“ zu hindern. Dazu schlagen sie den Ball mit ihren Schlägern. Es kommt vor, dass ein oder sogar mehrere Spieler weit von ihren Löchern weglaufen und den Ball vom "Kessel" wegtreiben. Gleichzeitig muss jedoch jeder von ihnen sicherstellen, dass der Driver, der den Ball verlässt, nicht zu den Löchern rennt und kein Loch mit seinem ungeschützten Schläger besetzt. Dann wird der ehemalige Besitzer des Lochs zum Fahrer. Jeder der verbleibenden Spieler kann jedoch auch zu einem leeren Loch laufen und es mit seinem Schläger vor dem Driver besetzen. Sie können nicht zwei Schläger gleichzeitig in ein Loch stecken. Deshalb rennt der Nachzügler zu einem anderen freien Loch, aber wenn er hier zu spät kommt, dann fährt er los. Bei ständigem Fahrerwechsel kann das Spiel also so lange weitergehen, wie die Teilnehmer selbst entscheiden. Die Aufgabe jedes Spielers, der Fahrer wird, besteht darin, so schnell wie möglich eines der Löcher zu nehmen.

1. Das Loch darf nur mit dem Schlägerende besetzt werden, nicht aber mit dem Fuß. 2. Es darf nicht versucht werden, ein bereits besetztes Loch gewaltsam zu befreien. 3. Auf jeden Fall, wenn der Ball im „Kessel“ ist, müssen alle ihre Löcher verlassen und mit anderen Spielern tauschen. 4. Der Ball kann nur mit einem Schläger geschlagen oder gestoppt werden, nicht mit einem Fuß oder einer Hand. Wer diese Regel bricht, wird zum Fahrer.

Faustkampf Für viele Leser wird es überraschend sein, aber auch Kinder nahmen an Faustkämpfen in Russland teil. Natürlich kämpften sie nicht mit Erwachsenen, sondern untereinander, "um den Samen". In einer der Arten solcher Spiele wurde der Hauptplatz von der Kontaktkonfrontation der „Kämpfer“ eingenommen. Schlagen war erlaubt (normalerweise wurden das Gesicht und die Leiste vom betroffenen Bereich ausgeschlossen), das Ergreifen des Körpers und der Kleidung von Rivalen und Ringtechniken. Die Spieler wurden in zwei Teams aufgeteilt. Der Zusammenstoß beider Parteien fand auf offenem Raum statt, und am Ende war es notwendig, den Feind zu fangen oder in die Flucht zu schlagen, wodurch das Spiel den traditionellen Faustkämpfen für Erwachsene ähnelte. „Kämpfer“, die fielen oder zu Boden geworfen wurden, wurden als „getötet“ betrachtet und aus dem Spiel ausgeschlossen.

Schneebälle Eine der Varianten dieser Art von Kriegsspiel kann als "Schneebälle" bezeichnet werden, bei der ein Team von Jungen gegen ein anderes antrat, um sich mit Schneeklumpen zu bewerfen. Sie konnten spielen, bis eine der Mannschaften sich geschlagen gab und dem Beschuss des Feindes nicht standhalten konnte. Oder es wurden zusätzliche Regeln festgelegt. Beispielsweise könnte ein von einem Schneeball getroffener Spieler als „getötet“ oder „verwundet“ gelten und aus dem weiteren Spiel ausscheiden. Oder er beteiligte sich weiter daran (bei „Verletzung“), allerdings mit Einschränkungen. Die Schwere der „Verletzung“ wurde durch die Stelle bestimmt, an der der Schneeball aufschlug. Der Verwundete am Bein konnte sich nun nur noch durch Springen auf das gesunde Bein fortbewegen usw.

Kampf mit Stöcken In einer anderen Art von Kriegsspiel werden die Gegner mit Holzwaffen eingezäunt: „Schwerter“, „Schwerter“ und Stöcke. Die Regeln für "Verletzungen" in diesem Spiel waren ähnlich wie für "Schneebälle". Auch die von der rivalisierenden Partei gefangenen „Gefangenen“ wurden vom Spiel ausgeschlossen. Es war strengstens verboten, absichtlich mit "Waffen" auf Kopf, Hals und Leistengegend zu treffen. Die Konfrontation wurde so lange geführt, bis alle Spieler einer der Seiten „getötet“, „schwer verwundet“, „gefangen“ oder in die Flucht geschlagen wurden.

Kröte Die Kröte ist ausgewählt. Der Rest zeichnet einen Kreis und stellt sich auf die Linie. Kröte geht in die Mitte des Kreises und sie sprechen mit ihr:

Warum brauchst du vier Beine, Zhabka? - Um auf das Gras zu springen, die Beine ausgestreckt. - Zeig mir, Zhabka, wie du springst und springst. - Und das gefällt mir und das gefällt mir!

Und Zhabka zeigt, wie sie springt, und die Kinder, die auf der Kreislinie stehen, singen:

Boda-boda-bolaboda, Die Kröte lebt am Sumpf. Augen hervorquellend, sitzt, Laut, laut sagt: - Kwa-kvak, kva-kvak, Und ich springe so!

Die Kröte springt und versucht einen der Jungs zu "nörgeln". Und die Kinder laufen ausweichend entlang der Kreislinie. Wen die Kröte berührt, wird eine neue Kröte. Wahl: Nach den Worten: "Und ich springe so!" Toad zeigt eine Bewegung, die alle anderen wiederholen müssen. Toad wählt denjenigen aus, der die Aufgabe am besten erledigt hat und er wird der neue Toad.

Das Wissen um die Welt beginnt mit einem Spiel. Wir Kleinen spielen noch im unbewussten Alter, um die Welt kennenzulernen. Was Kinder spielen und wie sie spielen, sagt also aus, wer von ihnen erwachsen wird. Und wenn Sie sich an den Ausdruck halten „Kinder sind echte Menschen, und Erwachsene sind das, was von ihnen übrig ist“ – spielen Sie, auch wenn Sie erwachsen werden und hören Sie nicht auf. Es ist besser, wenn du dein ganzes Leben lang spielst. Das ist nützlich und macht uns außerdem besser.

Was ist in unserer Zeit von den alten Spielen unserer kleinen Vorfahren übrig geblieben? Nur für die kleinsten, aber dennoch neugierigen Zeitgenossen gibt es „Salki-Fallen“ aller Art („Salki-Kniebeugen“, „Zauberer“, „Pristenochki“), „Hide and Seek“, ein wahrhaft unsterbliches Spiel aller Kinder ohne Ausnahme, „Kosakenräuber“ in Dutzenden von Varianten, „Zwölf Stöcke“, „Löcher“, „Messer“, „Klassen“, die übrigens bisher nur von Jungen gespielt wurden, „Wolf im Burggraben“,“ Gänse-Schwäne und ein Wolf“, „Ring“, „Auf der goldenen Veranda sitzend“, „Die Ziege ging durch den Wald“.

All diese Spiele sind heutzutage beliebt, vielleicht nur in Kindergärten und Grundschulen, aber sie leben und werden hoffentlich weiterleben.

"Der Wolf und die Kinder"

Einer der Spieler, der Wolf, sitzt mit dem Gesicht in den Händen daneben. Kinder laufen vor ihm her, singen ein Lied und tun so, als würden sie Beeren pflücken:

Ich kneife, kneife die Beere,
Schwarze Johannisbeere.
Vater auf der Einlage,
Ärmel der Mutter.
Zum grauen Wolf
Gras auf einer Schaufel.

Mit den letzten Worten bewerfen die Kinder den Wolf mit Gras und zerstreuen sich. Er fängt, gefangen wird ein Wolf.

"Hexe"

An zwei verschiedenen Orten werden zwei Städte gezogen, etwa vierzig Schritte von den Spielern entfernt. Zwischen ihnen ist der Zauberer. Kinder rennen von einer Stadt zur anderen, und der Zauberer fängt sie und macht sie zu Gefangenen. Der erste "verdorbene" Zauberer macht den Watchman. Der Wächter sorgt dafür, dass die Spieler die Gefangenen nicht befreien, indem sie sie beflecken. Die Spieler versuchen, den Zauberer in die andere Richtung zu locken, damit er nicht weiß, wen er angreifen soll. Wenn alle Spieler verdorben sind, wird der letzte gefangene der Zauberer.

"Brenner"

Zuerst wird der Treiber ausgewählt. Es heißt Ogarysh oder Burner. Hinter ihm, im Abstand von 80-160 cm, stellen sich die Spieler paarweise auf. Sie singen:

„Brenne, brenne deutlich!
Um nicht auszugehen!
Schau in den Himmel!
Die Vögel fliegen
Die Glocken läuten!"

Zu diesem Zeitpunkt trennt sich das letzte, hintere Paar von allen und geht einen Schritt vorwärts, wobei einer nach rechts, der andere nach links getrennt wird. Nachdem sie den Brenner eingeholt haben, rennen sie so schnell sie können und versuchen, sich an den Händen zu fassen. Der Brenner versucht, einen von ihnen zu fangen oder mit der Handfläche zu berühren. Der Gefangene wird ein Paar mit dem Fahrer, und der, der bleibt, wird zum Brenner.

Im Museum des russischen Spaßes unter freiem Himmel, das speziell für die Wiederbelebung des russischen Volksspiels geschaffen wurde, haben lokale Historiker Spiele gesammelt, die Vyatka-Bauern vor einem Jahrhundert oder mehr gespielt haben. Wir machen Sie auf einige davon aufmerksam:

Malechina-Kalechina

Malechina-Kalechina ist ein altes Volksspiel. Das Spiel besteht darin, den Stock senkrecht auf die Spitze eines oder zwei Fingers der Hand zu legen (Sie können den Stock nicht mit der anderen Hand stützen) und in Bezug auf die Malechina den Reim aufsagen:

"Malechina-Krüppel,
wie viele stunden bis abend?
Eins zwei drei..."

Sie zählen so lange, wie es möglich ist, das Herunterfallen des Stockes zu verhindern. Wenn der Stock schwankt, greifen sie ihn mit der anderen Hand und lassen ihn nicht fallen. Der Gewinner wird durch den Wert der Zahl bestimmt, auf die er gezählt hat.

Omas

In Russland waren "Babki" bereits im 6.-8. Jahrhundert weit verbreitet. und waren ein Lieblingsspiel. Für das Spiel werden Großmütter genommen - speziell verarbeitete Knochen der Beingelenke von Kühen, Schweinen, Schafen. Kuhgroßmütter schätzen die Russen sehr: Sie sind größer und aus großer Entfernung zu erreichen. Jeder Spieler muss seinen eigenen Schläger und 3-10 Dollar haben. Der größte und schwerste Spindelstock wird als Gebiss genommen (sein innerer Hohlraum ist oft mit Blei oder Zinn gefüllt). Die Spiele der Oma selbst sind in unzählige Typen unterteilt. Hier ist ein Beispiel von einem von ihnen. Die Spieler setzen aus heiterem Himmel auf die Buchse auf der Spielkugel. Dann wird die bedingte Distanz bestimmt – die Pferde. Wer zuerst das Spiel beginnt - zu schlagen und wem danach, wird ausgelost. Spieler, die auf die Linie kommen, schlagen mit dem weißen Ball auf das Dienstalter. Wenn die auf dem Spiel stehenden Großmütter niedergeschlagen werden, gelten sie als ihr Gewinn. Wenn sie alles treffen, dann geht jeder zu seiner Spielkugel und schlägt von der Stelle, wo seine Spielkugel liegt; wessen nächste liegt, beginnt und schlägt er zuerst, und die anderen beenden das Spiel entsprechend der Entfernung ihrer Spielkugeln.

Seil

Seil - antik Hochzeitsspiel, unterhält verheiratete und Familienangehörige auf Absprachen, bei Versammlungen und junge Mädchen, allein, ohne Männer. Aber das ist schon einmal passiert; Heutzutage spielen alle Hochzeitsverschwörer wahllos mit dem Seil. Der Kuppler bringt eine Schnur in den Raum, deren Enden vom Kuppler oder Freund mit einem Knoten zusammengebunden werden. Die Spieler greifen dieses Seil mit beiden Händen und bilden einen Kreis darum. In der Mitte des Kreises befindet sich ein Matchmaker oder Matchmaker für den Anfang. Um alle herumlaufend, der Kuppler - zu dem er ein rotes Wort spricht, zu dem er ein Sprichwort singt oder ein Märchen beneidet und versucht, darin die Charaktere der Verschwörer auszudrücken. Ihre Worte, wenn auch manchmal ziemlich beleidigend, werden mit Lob, einem Lächeln und einer freundlichen Jugend beantwortet. Rundschreiben - so heißt der Kuppler, der mitten unter den Spielern steht - unter den Geschichten fällt ihm auf: Wer sich umschaut und zuschauend, schlägt ihm sofort auf die Hand. Der Fehler wird im Kreis, alle lachen, und beginnt seine eigenen Geschichten. Manchmal singen die Spieler anstelle von Fabeln Hochzeitslieder.

Rübe

Spaß basierend auf Russisch Volksmärchen"Rübe". Alle Spieler stehen nacheinander und greifen den vorherigen um den Gürtel. Der erste Spieler schnappt sich einen kleinen Baumstamm oder Pfosten. "Großvater" beginnt, den letzten Spieler zu ziehen und versucht, ihn von den anderen loszureißen. Es gibt eine andere Version des Spiels: Die Spieler sitzen sich gegenüber und legen ihre Füße auf die Füße des Gegners. Hände halten sich an einem Stock fest. Auf Kommando beginnen sie, ohne aufzustehen, sich gegenseitig zu sich zu ziehen. Sieger ist derjenige, der den Gegner überwiegt.

Spaß "Kirsche"

Dieser Spaß ist für Jungen und Mädchen im heiratsfähigen Alter gedacht. Alle stehen Schulter an Schulter in zwei Reihen einander auf Armlänge (oder etwas näher) gegenüber. Die Teilnehmer legen ihre Hände in einer Höhe knapp über der Taille vor sich, die Handflächen nach oben oder verschränken ihre Hände in einem Schloss für eine stärkere Verbindung. Es stellt sich ein Korridor heraus. Ein Freiwilliger (Kirsche), rennt auf und springt ihm mit einem Fisch am Anfang des Ganges in die Hände. Die Aufgabe besteht darin, die Kirsche ans Ende des Korridors zu werfen. Die Kirsche sollte ihre Arme nach vorne strecken und ihre Füße zusammenhalten. Der Korridor sollte sich ein wenig hinsetzen und gleichzeitig mit dem Rufen "Eeeee-x" die Kirsche den Korridor entlang nach oben und vorne werfen. Die Hauptsache hier ist, ein wenig mehr zu laufen und höher und weiter zu fliegen, und danach werfen die Hände der Kameraden den Spieler zu dem Mädchen, das geküsst werden muss. Nachdem er einige Dutzend Meter über die Wellen aus den Händen gerollt ist, erweist sich der Kuss als sehr sinnlich. Die Hauptsache im Spiel ist, die Zeit zu verlangsamen, sonst überfliegt man den gewünschten Adressaten.

Brenner

Alter russischer Spaß. Mädchen und alleinstehende junge Männer spielten in Burners. Als Fahrer wurde immer ein Mann gewählt, der nur ein Mädchen fangen konnte, so dass das Spiel es ermöglichte, sich kennenzulernen, zu kommunizieren und eine Braut auszuwählen. „Einzelne Jungen und Mädchen werden paarweise in einer langen Reihe aufgestellt, und einer der Burschen, der nach dem Los verbrennen darf, steht vor allen und sagt:

- "Ich brenne, ich brenne einen Stumpf!"

- "Wofür brennst du?" - fragt eine mädchenhafte Stimme.

- "Ich will ein rotes Mädchen."

- "Welcher?"

- "Du Jung!"

Bei diesen Worten zerstreut sich ein Paar in verschiedene Richtungen, versucht, wieder zusammenzukommen und sich an den Händen zu fassen; und wer brannte - er beeilt sich, seine Freundin zu fangen. Gelingt es ihm, das Mädchen zu fangen, bevor sie sich ihrem Paar nähert, dann stehen sie in einer Reihe und der Einsame nimmt seinen Platz ein. Wenn es nicht fängt, dann jagt er anderen Paaren hinterher, die nach denselben Fragen und Antworten nacheinander laufen." A. N. Afanasiev

Bach

Kein einziger Urlaub war früher für junge Leute komplett ohne dieses Spiel. Hier haben Sie einen Kampf um Ihre Geliebte und Eifersucht und eine Prüfung der Gefühle und eine magische Berührung der Hand des Auserwählten. Das Spiel ist wunderbar, weise und äußerst bedeutungsvoll. Die Spieler stehen paarweise nacheinander auf, meist ein Junge und ein Mädchen, reichen sich die Hände und halten sie hoch über dem Kopf. Aus den gefalteten Händen stellt sich heraus langer Korridor... Der Spieler, der kein Paar bekommen hat, geht zur „Quelle“ des Baches und sucht sich unter den gefalteten Händen ein Paar. Händchen haltend macht sich das neue Paar auf den Weg zum Ende des Korridors, und dasjenige, dessen Paar besiegt wurde, geht zum Anfang des "Streams". Und er geht unter gefalteten Händen hindurch und nimmt denjenigen mit, den er mag. So bewegt sich das "Rinnsal" - je mehr Teilnehmer es gibt, desto mehr Spaß macht das Spiel, vor allem macht es Spaß, mit Musik zu spielen.

Kubar

V Alte Rus Hals über Kopf Spiele gehörten zu den häufigsten. Bereits im X Jahrhundert. kubar hatte eine so perfekte Form, dass sie sich bis heute kaum verändert hat. Die einfachsten Kubars wurden mit einer Axt und einem Messer aus einem Holzzylinder gehauen, indem das untere Ende kegelförmig abgeschnitten wurde. Ein obligatorisches Zubehör für Spiele mit Kopf über Kopf ist eine Peitsche (ein Seil an einem kurzen Stock) oder einfach nur ein Seil, mit dessen Hilfe sich der Kopf über Kopf zu einer schnellen und stabilen Rotation dreht. Kubar beginnt auf unterschiedliche Weise. Manchmal wird es zwischen den Handflächen aufgedreht, und häufiger wird ein Seil um den Kopf gewickelt und an seinem Ende mit Kraft gezogen. Dadurch erhält der Kopf eine Drehbewegung, die dann durch Aufschlagen des Kopfes mit einer Peitsche oder Schnur aufrechterhalten werden kann. Gleichzeitig fällt Kubar nicht, sondern springt nur leicht "wie ein Lebender" und beginnt sich noch schneller zu drehen und bewegt sich allmählich in eine bestimmte Richtung. Geschickte Spieler treten gegeneinander an, fahren den Kopf über die vereinbarte Richtung, kurven oft, manövrieren zwischen verschiedenen Hindernissen oder überwinden ein Hindernis.

Chizhik

Chizhik ist ein Kinderspiel, es macht Kinder glücklich und betrübt sie mit unbeabsichtigten Schlägen. Das älteste der Kinder zeichnet mit Kreide oder einem spitzen Stock ein Quadrat auf den Boden - einen "Käfig", in die Mitte setzt er einen Stein, auf den er einen Stock legt - ein "Zeisig". Alle kommen der Reihe nach mit einem weiteren langen Stock zum „Käfig“ und treffen den „Zisig“, der vom Schlag auffliegt. Dann schlagen andere Spieler im Handumdrehen auf den "Zisigfel" und versuchen, ihn zurück in den "Käfig" zu treiben. Das Spiel geht weiter, bis einer der Spieler mit gebrochenem Gesicht auftaucht und mit einem Schrei nach einem Schuldigen sucht. Aber da die Prügel von den Kindern schnell vergessen sind, wird das Spiel von Chizhik bald wieder aufgenommen.

Zarya

Die Spieler stehen im Kreis, halten ihre Hände hinter dem Rücken, und zu einem der Spieler - "Morgendämmerung" geht von hinten mit einem Band und sagt:

Morgendämmerung - Blitz

Rotes Mädchen,

Ich ging über das Feld

Ich habe die Schlüssel fallen gelassen

Die Schlüssel sind golden

Die Bänder sind blau

Ineinander verschlungene Ringe -

Ich ging Wasser holen!

Mit den letzten Worten legt der Fahrer das Band vorsichtig auf die Schulter eines der Spieler, der dies bemerkt, schnell das Band nimmt und beide in verschiedene Richtungen im Kreis laufen. Derjenige, der keinen Platz hat, wird "Morgendämmerung".

Hähne

Jungs lieben es, zu schikanieren, zu drängen, sogar zu kämpfen - kurz gesagt, zu vögeln. Aber echte Knabenkämpfe wurden nicht nur irgendwie, sondern nach den Regeln ausgetragen. Für das Spiel wurde ein kleiner Kreis gezogen, in dessen Mitte zwei Spieler standen. Die Regeln waren streng - die Jungs hatten die Hände hinter dem Rücken, man kann nicht auf zwei Beinen stehen, nur auf einem Bein springen. Die Jungs konnten mit Schultern, Brust, Rücken drücken, aber nicht mit dem Kopf oder den Händen. Wenn Sie es geschafft haben, Ihren Gegner so zu drängen, dass er mit dem zweiten Fuß auf den Boden trat oder aus dem Kreis sprang, haben Sie gewonnen.

Ohrfeigen

Guter Old-School-Spaß für Jungs. Zwei Burschen sitzen sich auf der Bank gegenüber, im Schneidersitz unter der Bank und ohrfeigen sich gegenseitig. Die schmale Bank und die gekreuzten Beine machen es schwierig, mit einem straffen Arm hart zuzuschlagen. Einmal versuchte einer der Jungs, härter und sogar mit der Faust zu schlagen, was gegen die Regeln war, aber er fühlte sich schlechter - er wurde Opfer seiner eigenen unerlösten Trägheit und einer engen Bank und flog zu Boden.

Kämpfe mit Taschen

Zwei gute Gefährten stehen auf oder setzen sich auf einen Baumstamm, nehmen einen Sack in die Hand und beginnen auf Befehl, den Gegner mit einem Sack zu schlagen und versuchen, ihn vom Baumstamm zu Boden zu werfen. Aus Gründen der Komplexität können Sie eine Hand fest auf den unteren Rücken drücken und mit der anderen Hand agieren. Hier wird die Fähigkeit, sich zu bewegen, die Bewegung des Feindes zu spüren, seine Trägheit zu nutzen, wichtiger.

Stockreiten

Dieser volkstümliche Winterspaß war einst in den Provinzen Russlands weit verbreitet. Am Hang eines Berges oder Hügels werden zwei flache, glatt gehobelte Stangen (Stangen) von 15-20 m Länge im Abstand von ca. 1 Meter parallel zueinander unter einen Hang gestellt den Berg hinab. Die Stangen werden immer wieder mit Wasser übergossen, damit sie festgefroren sind und rutschig werden. Wer auf Stöcken fahren möchte, greift zu einem Partner ähnlicher Größe und Gewicht. Die Partner stehen sich gegenüber auf Stangen und stützen sich mit den Händen an den Schultern oder der Taille. Die Methoden können jedoch sehr unterschiedlich sein, nur um dem schnellen Abrutschen zu widerstehen. Konsequenz der Handlungen, die Fähigkeit, das Gleichgewicht zu halten, Einfallsreichtum und Mut ermöglichen es einigen, in den gewagtesten und komischsten Posen zu reiten.

Wiege

Für diesen Spaß brauchst du ein 2-3 Meter langes Seil. Das Seil wird von zweien gehalten, oder Sie können ein Ende an einen Baum binden. Das Seil wird nicht verdreht, sondern nur in unterschiedlichen Höhen über dem Boden geschwungen – ab 10 Zentimetern und mehr. Jungs und Mädchen laufen und springen nacheinander (oder paarweise) über das schwingende Seil, oder sie beginnen auf unterschiedliche Weise zu springen: mit geschlossenen Beinen, auf einem Bein, mit gekreuzten Beinen, mit einer Drehung beim Springen usw. Sie springen bis sie machen Fehler. Derjenige, der einen Fehler gemacht hat, ersetzt einen von denen, die das Seil schwingen. Als Fehler gilt nicht nur ein erfolgloser Sprung, sondern auch jede Berührung des Seils.

Spillikins

Spillikins sind kleine Strohhalme (oder Stöcke - aus Holz, Schilf, Knochen oder anderen sogar .) künstliches Material) Zentimeter 10 in der Länge und Zahlen von sechzig bis hundert. Das Bündel wird auf den Tisch geworfen, oder irgendwas ebene Fläche, so dass die Spillikine in chaotischer Unordnung übereinander und nebeneinander liegen. Die spielenden Teilnehmer des Spaßes nehmen sie streng nacheinander heraus - wie es bequemer ist: mit den Fingern oder mit einem speziellen Drahthaken, der an einem Stock befestigt ist. Wer gerade einen benachbarten Spill bewegt, gibt den Haken sofort an den nächsten Spieler weiter. So fahren sie fort, bis sie den ganzen Stapel vollständig zerlegt haben. Gewinner ist der Teilnehmer, der am meisten gesammelt hat mehr tadellos gefilmte Spillikins. An einigen Spillkins sind Köpfe befestigt, die sie nennen: König, General, Oberst usw .; Sie können die Stöcke auch wie einen Speer, ein Messer, eine Säge, eine Schaufel usw. aussehen lassen. Für solche speziellen Spillikins erhalten Sie mehr Punkte.

Zhmurki

Der fahrende Spieler wird "Blind Man's Buff" genannt.

Dem Buff des Blinden werden die Augen verbunden (normalerweise mit einem Schal oder Taschentuch). Sie drehen es auf und fragen dann:

- Katze, Katze, worauf stehst du?

- Beim Teig.

- Was ist im Teig?

„Fang die Mäuse, nicht uns.

Danach zerstreuen sich die Spieler und der Buff des Blinden fängt sie auf. Zhmurka muss jeden anderen Spieler fangen und sich identifizieren. Bei Erfolg wird der Gefangene zum Blindenbuff. Spieler können rennen, an einer Stelle einfrieren, den Fahrer "reizen", um seine Aufmerksamkeit zu erregen, und vielleicht so den Spieler retten, dem der Fahrer oder "Blindenbuff" zu nahe kam.

Glocken

Dies ist ein altes russisches Spiel. Die Spieler stehen im Kreis. In der Mitte befinden sich zwei - eine mit einer Glocke oder Glocke und die andere mit verbundenen Augen. Alle anderen singen:

Tryntsy-Zwillinge, Glocken,

Die Draufgänger klingelten:

Digi-digi-digi-don,

Ratet mal, woher das Klingeln kommt!

Nach diesen Worten muss der Spieler mit verbundenen Augen den Teilnehmer beim Ausweichen durch eine Glocke erwischen. Wenn ein Teilnehmer mit einer Glocke gefangen wird, wird er zum Fahrer und der zweite Spieler befindet sich in einem gemeinsamen Kreis.

Goldenes Tor

Bei diesem Spiel stehen sich zwei Spieler gegenüber und heben sie an den Händen haltend hoch. Es stellt sich das "Tor" heraus. Die anderen stellen sich nacheinander auf und legen ihre Hände auf die Schultern des Vordermanns oder halten sich einfach an den Händen. Die resultierende Kette sollte unter das Tor gehen. Und das "Tor" wird zu diesem Zeitpunkt ausgesprochen:

Goldenes Tor

Nicht immer vermisst!

Das erste Mal verabschiedet er sich

Das zweite Mal ist verboten

Und das dritte Mal

Wir lassen Sie nicht vorbei!

Nach diesen Worten senkt das "Tor" die Hände scharf, und die Spieler, die erwischt wurden, werden auch zu "Toren". Allmählich nimmt die Anzahl der "Tore" zu und die Kette nimmt ab. Das Spiel endet, wenn alle Spieler zum "Tor" werden.

Schwanengänse

Nachdem sie je nach Anzahl der Spieler zwei oder einen Wolf ausgewählt haben, wählen sie den Anführer, denjenigen, der das Spiel beginnt. Der Rest wird zu Gänsen. Der Anführer steht an einem Ende des Geländes, die Gänse am anderen und die Wölfe verstecken sich seitlich. Der Anführer geht, blickt und läuft, als er die Wölfe bemerkt, zu seinem Platz, klatscht in die Hände und ruft:

- Gänseschwäne, geh nach Hause!

- Lauf, flieg nach Hause, hinter dem Berg sind Wölfe!

- Was wollen die Wölfe?

- Graugänse kneifen und Knochen nagen!

Nach diesen Worten sollten die Gänse Zeit haben, zum Anführer zu rennen, bevor die Wölfe sie schnappen. Die gefangenen Gänse werden aus dem Spiel genommen und die restlichen Spieler wiederholen das Spiel so lange, bis die Wölfe alle Gänse überfischt haben.

Ostereierrolle

Egg Rolling ist ein kompetitives Spiel, bei dem es darum geht, die Eier anderer Spieler zu bekommen. Auf einer ebenen Fläche wird eine Schiene (auch Walze oder Tablett genannt) installiert, bei der es sich um eine Rinne aus Pappe oder Holz handelt, an deren Ende farbige Eier sowie Spielzeug und andere Schmuckstücke abgelegt werden. Der Weg kann geneigt sein und seine Form variiert. Manchmal verzichten sie auf einen speziellen Weg, während die Eier auf dem Boden oder im Gras rollen. Jeder Spieler rollt sein Ei entlang des Weges. Wenn er einen der Gegenstände trifft, ist dieser Gegenstand gewonnen. Wenn das Ei keinen Gegenstand berührt, bleibt es auf dem Spielfeld und kann als Preis an einen anderen Spieler gehen.

Elefant

Elefant ist ein altes russisches Spiel, das besonders Jungen lieben, da das Spiel die stärksten und beständigsten hervorbringt. Die Spieler werden in zwei Spieler mit gleicher Stärke und Anzahl der Teammitglieder aufgeteilt. Eines der Teams ist ein Elefant, das andere springt darauf. Der stärkste und stärkste Spieler steht vor der Wand, lehnt sich dagegen, beugt sich vor und senkt den Kopf. Der nächste Teilnehmer packt ihn am Gürtel und versteckt seinen Kopf, hinter ihm der dritte, vierte und so weiter. Sie müssen sich eng aneinander halten und einen Elefanten darstellen. Die Mitglieder des anderen Teams streuen und springen abwechselnd auf den Rücken des Elefanten, um so weit wie möglich nach vorne zu reiten und Platz für den nächsten zu lassen. Die Aufgabe der Spieler ist es, mit dem ganzen Team auf dem Elefanten zu bleiben und 10 Sekunden lang nicht zu fallen. Danach wechseln die Teammitglieder die Rollen.

Kuss, Mädchen, gut gemacht

Das Spiel erfordert viele Teilnehmer - Mädchen und Jungs. Die Spieler stehen im Kreis und jemand steht in der Mitte. Dann beginnen sich alle zu bewegen: Der Kreis dreht sich in die eine Richtung, die in der Mitte in die andere. Der Spieler in der Mitte dreht sich mit geschlossenen Augen und ausgestrecktem Arm. Alle summen:

Auf dem Weg war eine Matroschka,

Zwei Ohrringe verloren

Zwei Ohrringe, zwei Ringe

Kuss, Mädchen, gut gemacht.

Bei den letzten Worten bleiben alle stehen. Der Spieler, auf den die Hand des Anführers zeigt, geht in die Mitte. Die Spieler stehen mit dem Rücken zueinander und drehen den Kopf beim Zählen von drei nach links oder rechts; Wenn die Seiten zusammenfallen, küssen sich die Glücklichen!

Anführer

Zuerst stehen alle Spieler in einem Kreis mit Blick auf die Mitte. Der Fahrer entfernt sich von den Spielern, die wiederum den "Rädelsführer" wählen. Der "Rädelsführer" zeigt allen anderen Spielern verschiedene Bewegungen, und die Spieler wiederholen diese Bewegungen, wobei sie mit dem "Rädelsführer" Schritt halten. Der Fahrer muss erraten, wer der "Rädelsführer" ist. Gelingt ihm das nach 20 Sekunden nicht, scheidet der Fahrer aus dem Spiel aus und die Spieler wählen einen neuen Fahrer für sich aus.

Ringel

Alle sitzen auf einer Bank. Der Treiber ist ausgewählt. Er hat einen Ring oder einen anderen zwischen seinen Handflächen. kleiner Gegenstand... Der Rest hält die Handflächen geschlossen. Der Fahrer mit einem Ring geht um alle herum und scheint ihnen einen Ring anzulegen. Aber wem er es gesagt hat, weiß nur der, der den Ring bekommen hat. Andere müssen beobachten und erraten, wer den Gegenstand hat. Wenn der Fahrer sagt: „Ring-Ring, geh auf die Veranda“, soll der, der es hat, herausspringen, und die anderen, wenn sie es erraten haben, halten ihn fest. Wenn es ihm gelungen ist, herauszuspringen, beginnt er zu fahren, wenn nicht, fährt derjenige, der den Fahrer festgenommen hat. Außerdem können Sie nur mit den Ellbogen festhalten, da die Handflächen geschlossen bleiben.

Das russische Volk hat Spiele geschaffen und ihnen eine tiefe Bedeutung beigemessen - es ist Studium, Arbeit und Erziehung. Outdoor-Spiele entwickeln Geschicklichkeit, Flexibilität, Kraft, fördern einen heroischen Geist und regen zum Nachdenken an. Volksspiele wecken ein Gefühl der Einheit, Kameradschaft.

Die Stadt einnehmen

Eroberung der Stadt - Auf einem Hügel bauen die Menschen eine Festung aus Dübeln und Zweigen, im Winter - aus Schnee. Das wird eine Stadt. Alle Damen, jung und alt, werden die Verteidiger der Festung und sind in der Stadt. Die Männer werden in Reiter und Pferde eingeteilt und beginnen vorzurücken. Die Aufgabe der Männer besteht darin, die Festung zu zerstören, einzudringen und das Banner zu erobern. Die Schwierigkeit besteht darin, dass man die ganze Zeit zu Pferd sein muss, wenn der Reiter abgeworfen wird oder er selbst stürzt, dann fliegt er aus dem Spiel. Die Aufgabe der Mädchen besteht darin, das Banner zu schützen und zu verhindern, dass es erbeutet wird. Um das Banner zu schützen, können Frauen in Felle gewickelte Stöcke verwenden, es stellt sich eine Art Keule, mit Stroh gefüllte Taschen und Schneebälle im Winter heraus. Das Spiel geht weiter, bis die Angreifer das Banner erobern oder die Idee aufgeben. In den meisten Fällen verzögert sich das Spiel, weil der Reiter, der die Flagge erobert hat, die Ehre hat, alle Damen in der Festung zu küssen.

Konjaschki

Pferde - Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt - zwei Truppen. Innerhalb des Teams gibt es eine Aufteilung in Reiter und Pferde. Reiter sind meistens Frauen. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, das andere Paar aus dem Gleichgewicht zu bringen. Das Siegerteam ist dasjenige, bei dem die Fahrer im Sattel bleiben.
Christen, die hinter den Büschen genug von solchen Spielen gesehen hatten, verfassten dann schreckliche Geschichten über "galoppierende Hexen", die Menschen in den Tod trieben.

Eidechse

In diesem Spiel agiert ein junger Mann als Eidechse - er ist der Herr Unterwelt... Die Teilnehmer werden zu einem Kreis um ihn. Sie verbinden dem Yareshchera die Augen und beginnen, um ihn herum zu tanzen und ein Lied zu singen:

Eine Eidechse sitzt
Nüsse schälen
Unter dem Walnussbusch
Chok-Chok, Ferkel,
Eine Eidechse sitzt - ein Narr.

"Eidechse":
Ich möchte heiraten!

Nimm dir ein Mädchen
Junges Mädchen.

"Eidechse":

Wer ist sie,
Wie heißt sie
Und woher werden sie es bringen?

Chor:
Da ist sie!

"Eidechse", zeigt das Opfer mit dem Finger, ohne den Verband zu entfernen. Stellt sich heraus, dass der ausgewählte Spieler ein junger Mann ist, tritt er an die Stelle der "Eidechse". Wenn ein Mädchen, dann trägt die "Eidechse" sie zum nächsten Fluss "ertrinken". Während die Eidechse das Mädchen zum Wasser trägt, kann sie sich mit einem Kuss belohnen oder warten, bis die Eidechse müde wird. Es hängt alles vom Wunsch des Mädchens ab.

Scheuklappen

Die Teilnehmer bilden einen Doppelkreis, dh hinter jeder Person befindet sich ein zweiter - sein Paar. Ein Teilnehmer bleibt ohne Paar.
Das Ziel eines Spielers ohne Paar ist es, den im inneren Kreis stehenden Spieler zu locken, der ihm diskret zuzwinkert. Wenn der Spieler, der in der äußeren Ruine steht, das Augenzwinkern nicht bemerkt, geht er in die Mitte und der Träger nimmt seinen Platz ein.

Das russische Volk ist seit der Antike nicht nur für seine einzigartige und äußerst interessante Kultur bekannt, sondern auch für spannende Spiele für Kinder und Erwachsene. Die Zeit, Krieger und der Einfluss europäischer Nachbarn überschatteten jedoch allmählich die alten russischen Spiele. Jetzt beginnen sie sich wiederzubeleben und hören nicht auf, ihre Lebendigkeit zu bewundern, originelle Ideen und Aufgaben mit lautem Spaß gefüllt.

Nachdem Sie die einfachen Regeln russischer Volksspiele gelernt haben, können Sie nicht nur in die aufregende Welt der Kindheit eintauchen, sondern auch verstehen, wie unsere Vorfahren gelebt und ausgeruht haben.

Russische Volksspiele und ihre Regeln

Spillikins

Dieses Spiel ist seit der Antike bekannt, aber nur sehr wenige Menschen kennen heute seine Regeln. Der Punkt ist, dass 60 bis 100 Stäbchen von 10 cm Länge genommen werden, die in einen Beutel gelegt und dann auf eine ebene Fläche gegossen werden. Die Stöcke, die genug Schlaf bekommen, legen sich zufällig hin, und die Aufgabe des Spiels besteht darin, dass jeder nacheinander ein Spillikin entfernt, um die in der Nähe befindlichen Personen nicht zu stören. Der Gewinner ist derjenige, der nach Analyse des gesamten Haufens die meisten gesammelten "Trophäen" hat. Um das Spiel noch interessanter zu machen, können Sie Stöcke in Form eines Spatels, Speers oder Löffels herstellen. Für solche Spillkins wird berechnet große Menge Punkte.

Goldenes Tor

Dieses Spiel ist sehr dynamisch und ist weniger auf die Geschicklichkeit seiner Teilnehmer als auf ihr Glück ausgelegt. Die Regeln des Golden Gate sind wie folgt: Zwei Spieler stehen sich gegenüber und verbinden ihre Hände so, dass ein Tor entsteht. Der Rest der Teilnehmer fasst sich an den Händen und geht abwechselnd durch sie hindurch. Die Spieler, die das Tor bilden, summen gleichzeitig:

Goldenes Tor
Nicht immer vermisst!
Das erste Mal verabschiedet er sich
Das zweite Mal ist verboten
Und das dritte Mal
Wir lassen Sie nicht vorbei!

Nachdem das Lied zu Ende ist, senken sie ihre Hand und die Spieler, die erwischt werden, werden auch zum Tor. So wird die Teilnehmerkette allmählich kleiner. Das Spiel endet in dem Moment, in dem jeder zum Tor wird.

Einen Fisch fangen

Um dieses Spiel zu gewinnen, müssen Sie gute Reflexe und Geschwindigkeit haben. Sinn dieses Spaßes ist, dass die Teilnehmer mit einem Seil einen Kreis bilden, in dessen Zentrum sich „Wasser“ befindet und diesen auf dem Boden um seine Achse dreht. Die Aufgabe der Teilnehmer ist es, über das Seil zu springen. Das Spiel, das sich darauf einlässt, ist aus dem Spiel.

Hot-Spot

Dieser Spaß ist perfekt für diejenigen, die gerne Aufholjagd spielen. Seine Bedeutung liegt in der Tatsache, dass in der Mitte des Geländes ein Ort angegeben ist, der als heiß bezeichnet wird. "Wasser" sollte versuchen, Teilnehmer zu fangen, die an diesen Ort wollen. Wer erwischt wird, hilft dem "Wasser". Gelingt es dem Spieler, den „Hot Spot“ zu erreichen, kann er sich dort so lange ausruhen, wie er möchte, aber darüber hinaus muss er wieder vor dem „Wasser“ weglaufen. Das Spiel dauert, bis alle Spieler gefangen sind.

Elefant

Dieses Spiel ermöglicht es Ihnen, Kraft und Ausdauer zu testen, weshalb Jungen es am meisten lieben. Der Sinn des Spiels ist, dass die Teilnehmer in zwei gleich große Teams aufgeteilt werden. Danach wird einer von ihnen ein "Elefant" sein und der andere springt darauf. Ein Mitglied der ersten Mannschaft kommt an die Wand, bückt sich und legt seine Hände darauf. Der nächste kommt von hinten und packt ihn mit den Armen um die Hüfte und neigt den Kopf. Der Rest der Spieler macht dasselbe. Es stellt sich heraus, "Elefant". Das erste Mitglied des anderen Teams läuft an und versucht auf den „Elefanten“ zu springen, damit Platz für die anderen Teammitglieder ist. Nachdem das gesamte Team auf dem Rücken des Elefanten ist, um zu gewinnen, muss es 10 Sekunden durchhalten. Danach können die Teams die Plätze tauschen.

Farben

Es ist sehr wendig und lustiges Spiel... Gemäß den Regeln müssen Sie zwei Teilnehmer auswählen: "Mönch" und "Verkäufer". Die anderen Spieler stellen sich auf und der Verkäufer flüstert ihnen eine beliebige Farbe zu. Danach findet folgender Dialog statt:

Ein Mönch kommt in einen Farbenladen und sagt zum Verkäufer:

Ich bin ein Mönch in blauen Hosen, ich bin gekommen, um zu malen. - Wofür?

Der Mönch benennt die Farben (zB Rot). Wenn es keine solche Farbe gibt, antwortet der Verkäufer:

Es gibt keine solche! Fahren Sie auf dem roten Teppich, auf einem Bein finden Sie Stiefel, Durchfall, aber bringen Sie sie zurück!

Gleichzeitig erhält der Mönch eine Aufgabe: eine Ente gehen oder auf einem Bein springen. Wenn es eine solche Farbe gibt, antwortet der Verkäufer:

Da ist einer! - Wie viel es kostet? - Fünf Rubel

Danach schlägt der Mönch dem Verkäufer fünfmal in die Hand). Sobald das letzte Klatschen ertönt, springt der „Paint“-Teilnehmer auf und rennt um die Linie. Wenn ein Mönch ihn einholt, wird er selbst zur „Farbe“ und der Gefangene tritt an seine Stelle.

Schwanengänse

Dieser Spaß ist für diejenigen, die aktive Spiele mögen. Das bedeutet, dass aus allen Teilnehmern zwei Wölfe und ein Anführer ausgewählt werden. Der Rest wird zu Gänsen. Der Anführer muss auf der einen Seite des Geländes sein und die Schwäne auf der anderen. Wölfe stehen auf Distanz "im Hinterhalt". Der Anführer spricht die folgenden Wörter aus:

Gänseschwäne, geh nach Hause!

Lauf, flieg nach Hause, hinter dem Berg sind Wölfe!

Was wollen Wölfe?

Kneife die Graugänse und nage an den Knochen!

Wenn das Lied endet, müssen die Gänse zum Anführer rennen und versuchen, nicht von den Wölfen gefangen zu werden. Diejenigen, die erwischt werden, verlassen das Spiel, und der Rest kommt zurück. Das Spiel endet, wenn die letzte Gans gefangen wurde.

Rübe

Der Name dieses Spiels stammt aus dem alten russischen Märchen "Rübe", daher ähnelt seine Bedeutung diesem Werk. Es ist großartig, um die Reaktion und die Koordination von Bewegungen zu entwickeln.

Die Spielregeln sind wie folgt: Alle Teilnehmer stehen im Kreis und beginnen einen Reigen zu führen. In seiner Mitte befindet sich das "Rüben"-Kind und hinter dem Kreis die "Maus". Alle Spieler summen beim Reigen folgendes Lied:

„Wachs re-pon-ka!
Wachsen Cre-Pony-ka!
Weder klein noch groß
Bis zum Mäuseschwanz!"

Während das Lied spielt, "wächst" die Rübe nach und nach, d.h. sie steigt auf. Nach dem Ende des Liedes sollte die Maus versuchen, in den Kreis einzudringen und die Rübe zu fangen. Der Rest der Teilnehmer kann sie entweder stören oder ihr helfen. Nachdem die Maus die Rübe fängt, werden neue Spieler ausgewählt.

Es gibt eine andere Variante dieses Spiels.

Die Spieler stellen sich nacheinander auf und legen ihre Arme um die Taille des vorherigen Teilnehmers. Der erste Spieler muss sich fest am Baumstamm festhalten. Das Spiel beginnt, wenn der "Großvater" versucht, den extremen Teilnehmer vom Rest des Teams zu lösen, und so weiter, bis die "Rübe" vollständig "gestreckt" ist.

Salki

Dies ist eine der häufigsten Variationen eines aktiven und sich körperlich entwickelnden Spiels. Sein Teilnehmer zerstreut sich auf der Website, schließt die Augen und hält die Hände hinter dem Rücken. Der Moderator legt einem der Spieler beim Zählen „eins, zwei, drei“ einen Gegenstand in die Hand, alle öffnen die Augen. Gleichzeitig bleiben die Hände der Teilnehmer hinter dem Rücken. Der Spieler, der das Objekt besitzt, sagt: "Ich bin ein Tag." Der Rest der Teilnehmer muss vor ihm weglaufen und auf einem Bein springen. Wer vom „Tag“ selbst berührt wird, wird „Wasser“. Eine wichtige Voraussetzung ist, dass der "Tag" auch auf einem Bein springen muss.

Das Seil schlagen

Dieses einfache Spiel wird Ihnen helfen, Ihre Reaktionsgeschwindigkeit zu entwickeln und viel Spaß zu haben. Seine Bedeutung liegt darin, dass ein dichtes Seil genommen wird, das zu einem Ring gebunden wird. Alle Spieler stehen draußen und greifen es mit einer Hand. In der Mitte des Rings befindet sich "Wasser". Er muss es schaffen, einen der Spieler zu "fetten", der dann seinen Platz einnimmt.

Räuberkosaken

Dies ist ein altes russisches Spiel, dessen Regeln unsere Eltern und Großeltern auswendig kennen. Seine Bedeutung liegt darin, dass alle Teilnehmer in zwei Teams "Kosaken" und "Räuber" aufgeteilt sind. Kosaken wählen einen Ort, an dem sie einen "Dungeon" ausrüsten und einen Wächter auswählen. Zu diesem Zeitpunkt zerstreuen sich die Räuber und verstecken sich und hinterlassen Pfeile und andere Hinweise auf ihrem Weg. Die Kosaken müssen jeden Räuber finden und in den Kerker führen. Mit jedem gefangenen Spieler bleibt eine Wache übrig, andere Schurken können jedoch einem Teamkollegen helfen und den Gefangenen befreien, indem sie die Wache ergreifen. Das Spiel endet, wenn alle Räuber gefasst sind.

Die Räuber, damit sie möglichst lange nicht gefunden werden können, rennen zuerst alle zusammen und trennen sich dann.

Nach einer der Versionen dieses Spiels denken sich Räuber ein geheimes Passwort ein, und die Kosaken müssen es herausfinden. Daher wird das Spiel auch nach der Eroberung aller Räuber fortgesetzt, bis das Passwort herausgefunden wird.

"Ruhige Fahrt"

Dieses laute und lustige Spiel erfordert nicht nur Geschick, sondern auch Einfallsreichtum. Vor dem Start müssen Sie zwei Linien in einem Abstand von 5 Metern voneinander auf den Boden zeichnen. Vor einer der Linien steht "Wasser", vor der anderen - der Rest der Spieler. Die Aufgabe der Teilnehmer ist es, das „Wasser“ zu erreichen. Wer es zuerst tut, nimmt seinen Platz ein. Die Schwierigkeit liegt darin, dass "Wasser" periodisch sagt: "Je leiser du gehst, desto weiter kommst du. Einfrieren!" Nach diesem Satz sollten alle Spieler erstarren, und das Ziel des Moderators ist es, jeden der Teilnehmer zum Lachen zu bringen, ohne ihn zu berühren. Du kannst Grimassen machen, dir in die Augen schauen, lustige Geschichten erzählen. Wenn einer der Spieler lachte oder lächelte, geht er zurück zur Linie.

Teddybär

Dies ist ein sehr aktives und lustiges Spiel. Zuerst müssen Sie zwei Kreise auf den Boden zeichnen. In einem von ihnen wird es eine "Höhle" mit einem "Bären" geben und in der anderen - ein Haus für den Rest der Teilnehmer. Die Spieler verlassen das „Haus“ und summen: „Pilze, ich nehme Beeren. Aber der Bär schläft nicht und knurrt uns an." Nachdem sie ihr Lied beendet haben, rennt der Bär mit einem Knurren aus seiner Höhle und versucht, den Rest der Spieler einzuholen. Wer erwischt wird, wird selbst zum Bärenjungen.

Brenner

Dieses Spiel war in den alten Tagen sehr beliebt. Sie entwickelt perfekt Aufmerksamkeit und Geschwindigkeit. Seine Bedeutung ist, dass 11 Spieler Wasser wählen und sich dann in Paare aufteilen und eine Spalte bilden. „Wasser“ kehrt den Teilnehmern den Rücken zu und schaut nicht zurück. Vor ihm, zwanzig Meter entfernt, wird eine Linie gezogen.

Die Teilnehmer summen folgendes Lied:

"Brennen, brennen, klar,
Um nicht auszugehen.
Schau in den Himmel:
Die Vögel fliegen
Die Glocken läuten!"

Nach seiner Fertigstellung trennt das letzte Paar seine Hände und läuft auf gegenüberliegenden Seiten der Säule in Richtung "Wasser". Nachdem sie ihn eingeholt haben, rufen sie: "Eins, zwei, krähe nicht, lauf wie Feuer!" Danach beginnt das "Wasser" dieses Paar zu jagen und muss eines von ihnen "fetten", bevor sie die Linie erreichen und sich die Hände reichen. Wenn es ihm gelungen ist, wird er mit dem verbleibenden Teilnehmer gepaart, und derjenige, der eingeholt wurde, führt die Aufgaben des "Wassers" aus. Wenn es nicht möglich war, aufzuholen, wird das Paar zum Kopf der Kolonne, und das "Wasser" "brennt" weiter.

Dieses Spiel unterscheidet sich dadurch, dass es sehr lange gespielt werden kann, bis die Teilnehmer müde werden.

Die Menschen haben alte russische Spiele erfunden, die sich um ihre Kinder kümmern, mit der Idee, dass sie nicht nur Spaß und Energie haben, sondern auch lernen, miteinander zu kommunizieren, den Wert von Freundschaft zu lernen und zu wissen, was Ehrlichkeit und gegenseitige Hilfe sind. Es gibt nichts Schöneres als Spaß frische Luft, die helfen, nicht nur aus der gewohnten Enge geschlossener Räume herauszukommen, sondern auch wahre Freunde zu finden, die Welt in all ihren faszinierenden Farben zu sehen und auch der eigenen Fantasie freien Lauf zu lassen.

Moderne Kinder denken auch an alte Spiele, die wir, moderne Erwachsene, in unserer Kindheit gerne gespielt haben. Dies sind "Ring", "Das Meer ist besorgt", "Bouncer", "Classics", "Rubber" und andere.