Far Cry povećanje od 4 fps. Igre i zabava. Ekskluzivna poboljšanja PC grafike

Pozdrav! Više od pola godine nisam ništa igrao na laptopu, a kada sam počeo da igram popularnu igru ​​FarCry 4, koju sam već dugo igrao, primetio sam da na istom grafičkom nivou na kojem sam je igrao prije se moj kompjuter pregrijava i počinje usporavati. I kako to onda nisam primetio? Ukratko, činjenica je da kompjuter dovoljno dobro vuče i vuče igru, ali kada se pregreje počinje da usporava, što izaziva izvesnu nelagodu tokom igre.

U početku je izlaz iz situacije bio vrlo jednostavan, ne igrati duže od 10 minuta, ali onda mi nije postalo dovoljno da samo ubijam nosoroge raketnim bacačem, htio sam proći još nekoliko misija u svom voljeni FarCry 4, pa sam počeo razmišljati o tome kako smanjiti opterećenje na video kartici i tako povećati FPS (FPS) prilikom pregrijavanja.

Kratko pojašnjenje:

FPS - frames per second - broj frejmova u sekundi koje računar emituje. Što više frejmova u sekundi - igra izgleda glatkije. Zbog česte upotrebe termina FPS u ovom tekstu, skraćenicu ću napisati ruskim slovima.

Pošto je video kartica konstantno bila učitana na 100%, što je sasvim normalno u igricama, pregrejala se zbog činjenice da sistem za hlađenje laptopa ne može da se nosi sa visokom proizvodnjom toplote moćne video kartice, iako je u određenom modelu laptopa za za hlađenje video kartice je ugrađena posebna turbina.

Kako se temperatura približava kritičnom nivou, video kartica prelazi u prigušivanje, zbog čega se FPS smanjuje.

Šta je prigušivanje?

Prigušivanje je ograničenje napajanja procesora ili video procesora od strane matične ploče radi snižavanja temperature kako bi se spriječilo pregrijavanje i oštećenje računara. Zahvaljujući ovoj funkciji, ljudi igraju teške igrice na svojim računarima, a računari traju jako, jako dugo.

I u ovom videu pokušaćemo da povećamo broj FPS-a u FarCry-u 4 kako bismo spriječili pregrijavanje računara, odnosno kako se tokom throttlinga broj FPS-a ne smanji toliko i da možete nastaviti da igrate.

Šta možemo zaključiti iz ovog eksperimenta? Mogu vam reći da FarCry 4 nema ograničenje FPS-a, što znači da bez obzira koliko je moćan vaš računar, grafička kartica će uvijek biti 100% napunjena. Jednostavno, što niži nivo grafike postavite, to će vaš računar dati više FPS-a. Možda čak i nekoliko stotina ako ima dovoljno snage.

Stoga, za povećanje FPS-a, ostaje jednostavno odabrati optimalni nivo grafike u FarCry 4, što smo i uradili s vama tokom eksperimenta (video iznad).

FarCry 4 benchmark je pokrenut na Lenovo Y50-70 laptopu. Predlažem da pogledate njegovu recenziju.

Preuzmite video i iseci mp3 - lako je sa nama!

Naša stranica je odličan alat za zabavu i rekreaciju! Uvijek možete pogledati i preuzeti online video zapise, smiješne video zapise, video snimke skrivene kamere, igrane filmove, dokumentarne filmove, amaterske i kućne video zapise, muzičke spotove, video zapise o fudbalu, sportu, nesrećama i katastrofama, humor, muziku, crtane filmove, anime, TV serije i mnogi drugi videozapisi su potpuno besplatni i bez registracije. Pretvorite ovaj video u mp3 i druge formate: mp3, aac, m4a, ogg, wma, mp4, 3gp, avi, flv, mpg i wmv. Online Radio je izbor radio stanica po zemlji, stilu i kvalitetu. Online vicevi su popularni vicevi koje možete birati prema stilu. Rezanje mp3 u melodije zvona na mreži. Konverter video zapisa u mp3 i druge formate. Online televizija su popularni TV kanali koje možete birati. TV kanali se emituju potpuno besplatno u realnom vremenu - emituju se online.

Na ovoj stranici prikupljamo i rješavamo najčešće probleme sa Far Cry 4. Grubo govoreći, ova stranica je FAQ za Far Cry 4. Ovim materijalom možete riješiti mnoge probleme koji vam se mogu neočekivano desiti u Far Cry 4. Ovdje uglavnom rješavamo tehničke probleme, ne dodirujući radnju.

U Far Cry 4, crne sjene, tamno u igri

Ako su vam sjene previše tamne u Far Cry 4, možemo vam pomoći da riješite ovaj problem. Sa senkama u igri zaista nekakav udarac i to je primetio popriličan broj igrača. Gotovo svi imaju problema sa osvjetljenjem u Far Cry 4. Ponekad može izgledati kao visok kontrast u igri. Problem je riješen u postavkama. Ako globalno osvjetljenje postavite na Ultra, onda će sve biti u redu. Nekima pomaže i postavljanje anti-aliasinga na SMAA.

Ako to ne pomogne, okrenite volumetrijsko osvjetljenje. Ako ga stavite na SSAO, bit će lakši u igri. Osim toga, preporučujemo da vratite Shadows na srednje.

Gdje je pohranjena datoteka postavki Far Cry 4?

Neki traže konfiguracionu datoteku Far Cry 4 i ne mogu je pronaći. Standardno se nalazi na sledećoj adresi: Dokumenti \ Moje igre \ Far Cry 4 \ GamerProfile.xml

Gdje se nalaze čuvanja Far Cry 4?

Ne znate gdje su čuvanja za igru? mi ćemo pomoći. U zavisnosti od repack-a, mjesta sa spremanjima mogu biti različita. Vaši sačuvani podaci su pohranjeni u jednom od dva foldera:

Far Cry 4 \ bin \ SaveGames \

Far Cry 4 \ bin \ Profil \

Usput, ako želite da stavite još jedno snimanje, možete to učiniti kod nas.

Sve crveno u Far Cry 4

Ako je sve jako crveno na misiji Shangri-La i propadneš u misiji, ne znajući gdje da ideš - preimenuj datoteke i Far Cry 4 / data_win32 / patch.dat za vrijeme trajanja misije. Nakon misije vraćamo stara imena u fajlove.

Nema mape u Far Cry 4

Ako ne vidite kartu u Far Cry 4, ne brinite - ovo je česta pojava među igračima. Da bi se vratio, morate preimenovati ili izbrisati 2 fajla:

FOLDER_C_GAME / data_win32 / patch.dat

FOLDER_C_GAME / data_win32 / patch.fat

Nedostaje ruski jezik u Far Cry 4

Neki igrači su izgubili ruski jezik u igri. Počastite jednu od njih, onda ćemo vam pomoći.

Ako ste ga imali, ali je nakon ponovnog pokretanja odletio, preporučujemo da ga ponovo odaberete u postavkama igre. Ovo nije rješenje, već privremeno rješenje.

Često ruski jezik nestane odmah nakon što su igrači pokušali da vrate kartu u igru. Ukloni fajlove:

FOLDER_C_GAME / data_win32 / engleski.dat

FOLDER_C_GAME / data_win32 / engleski.debeo

Nazivi datoteka mogu biti različiti.

Far Cry 4 se ruši

Detaljno smo opisali rješenje problema kada se igra sruši na desktop.

Crni ekran u Far Cry 4

Ukratko, prije svega pokrenite igru ​​kao administrator, instalirajte nove drajvere za video karticu i isključite nepotrebne USB uređaje (štampače, gamepad, itd.).

Takođe, crni ekran se pojavljuje kada pokrenete igru ​​na procesorima sa dva jezgra. U ovom slučaju morate instalirati ovu ispravku da biste pokrenuli igru ​​na procesorima s dvije jezgre! Morate raspakovati preuzetu popravku u folder bin, koji se nalazi u fascikli sa Far Cry 4. Da bi sve funkcionisalo, pokrenite datoteku Extreme Injector v3.exe a onda igra.

Kočnice i nizak FPS u Far Cry 4

Želite poboljšati performanse u Far Cry 4? Pa onda je na nama. Materijal je veliki i kako ih ne bismo ometali na ovoj stranici, odlučili smo ga napraviti pod ovim pitanjem.

Greška u nedostatku datoteke u Far Cry 4

Korisničko ime vašeg računara mora biti napisano latiničnim slovima. Na primjer, ne Sergey, a Sergey... Baš kao i uPlay nalog.

Uvjerite se da put do mape igre ne sadrži ruska slova.

Još bolje, pošto je ovo problem pokretanja, pogledajte rješenja za probleme pokretanja.

Far Cry 4 ne sprema, spremanja ne rade

Ako imate problem sa spašavanjem Far Cry 4, onda je ovo naše mjesto. Uopšteno govoreći, da biste sačuvali igru, potrebno je da pritisnete Esc, a zatim da sačuvate igru. Ako nemate takvo dugme, onda samo trebate završiti misiju.

Uvjerite se da put do igre ne sadrži ćirilične znakove (tj. ruska slova).

Uvjerite se da je vaše ime u sistemu napisano engleskim slovima.

Pokrenite igru ​​kao administrator

Ako ništa drugo ne uspije, promijenite crack i instalirajte zakrpu. Nije preporučljivo koristiti ALI crack, jako je bugljiv.

Gamepad ne radi u Far Cry 4

Službeno, igra podržava samo 3 vrste gamepada: XBOX 360 gamepad, XBOX One gamepad i playstation 4 gamepad... Ako vaš džojstik ne radi u igri, onda se to ne odnosi na navedene gamepadove, pa vam preporučujemo da pročitate ovo kako biste svoj gamepad oduševili u igri.


Za razliku od konzola, PC verzija uključuje značajno poboljšan i dorađen motor i skup efekata koji značajno mijenjaju izgled igre i kvalitet njene slike.

U ovom članku ćemo se detaljno zadržati na gore navedenim poboljšanjima i drugim grafičkim postavkama, objasniti kako funkcioniraju, mjeriti performanse, demonstrirati poređenja koja ističu njihove prednosti, a također ćemo predložiti optimalne postavke grafičke kartice za igre kako biste postigli najbolji balans između igranja igara i Performanse Far Cry 4. Štaviše, ući ćemo u samu suštinu game engine-a kako bismo vas upoznali sa najfinijim postavkama koje mogu značajno poboljšati performanse i kvalitet slike igre.

Zahtjevi sustava

Zvanični hardverski zahtjevi Far Cry 4 su prilično lojalni, a grafičke postavke se lako skalabile od osnovnih do najrealističnijih. S obzirom na potrebu pokretanja igre na konzolama prethodne generacije, to svakako ima smisla, ali samo testiranje u realnom vremenu će sve postaviti na svoje mjesto.

Minimalni sistemski zahtjevi

  • Operativni sistem: Windows 7 SP1, Windows 8 / 8.1 (samo 64-bitne verzije)
  • Procesor: Intel Core i5-750 2,6 GHz ili AMD Phenom II X4 955 3,2 GHz
  • RAM: 4 GB
  • Video kartica: NVIDIA GeForce GTX 460 ili AMD Radeon HD5850
  • DirectX: 11
  • Tvrdi disk: Najmanje 30 GB slobodnog prostora
  • Procesor: Intel Core i5-2400S 2,5 GHz ili AMD FX-8350 4,0 GHz ili bolji
  • RAM: 8 GB ili više
  • Video kartica: NVIDIA GeForce GTX 680 ili AMD Radeon R9 290X sa 2GB VRAM-a

Dunia motor 2

Far Cry 4 koristi novu verziju Dunia 2 motora koji smo ranije vidjeli u Far Cry 3 i Far Cry 3: Blood Dragon. Međutim, za razliku od drugih motora koji su prošli promjene posljednjih godina, Dunia 2 je malo modificiran, a ne drastično promijenjen. Ovaj pristup je omogućio programerima da rade sa već poznatim skupom alata i koda, koristeći svoje slobodno vrijeme za optimizaciju i fino podešavanje.

Dakle, nećemo vidjeti nikakve super-novosti u Dunia 2 za Far Cry 4, ali u tome nema ništa loše. Far Cry 3 i Far Cry 3: Blood Dragon etablirali su se kao vrhunske igre sa brzim motorima, svijetovima igrica bogatim prirodom, dinamičnim lišćem i vrhunskom grafikom koja u svakom detalju prenosi ljepotu tropskog raja, stvorena za originalni Far Cry.

Dunia 2 se pojavljuje pred nama kao dobro koordiniran motor, čija će poboljšanja pomoći da se Far Cry 4 izjednači s najmodernijim naslovima i omogućit će kompjuterskoj verziji igre neospornu prednost u odnosu na njen pandan na konzoli. .

Ekskluzivna poboljšanja PC grafike

Igranje Far Cry 4 na najnovijoj verziji računara daje vam slobodu da iskusite mnoge opcije, efekte i tehnologije dostupne samo vlasnicima računara. Među njima su HBAO +, PCSS, TXAA, Godrays i HairWorks. Ako želite naučiti više i vidjeti svaku od tehnika opisanih na djelu, nastavite čitati. Za opću predstavu o ovim efektima, pogledajte trejler koji pokazuje njihov utjecaj na igru.

HBAO + ambijentalna okluzija (sjene svijeta igara)

Tehnika ambijentalne okluzije (AO) dodaje kontrastne sjene tamo gdje se dvije površine ili objekta preklapaju i gdje objekt blokira svjetlo iz drugog obližnjeg elementa igre. Kada se koristi AO, renderiranje senki u igri i proces njihovog formiranja se povećavaju uz nisku razinu preklapanja jednog objekta s drugim. Bez AO, pejzaži izgledaju ravno i nerealno, a novi objekti se pojavljuju kao iz zemlje.

U Far Cry 4 postoje tri oblika AO-a: SSAO, SSBC i HBAO +. Ako ste igrali Far Cry 3, onda se vjerovatno sjećate koliko je SSAO tehnika tamo primijenjena neprecizno: pramenovi trave bacali su ogromne sjene, a oko likova su se cijelo vrijeme nalazili veliki tamni oreoli, čak i ako su bili na otvorenom prostoru. Za Far Cry 4, SSAO je značajno poboljšan, iako ga mnoge druge opcije vizuelno nadmašuju (što ćemo kasnije demonstrirati uz pomoć snimaka ekrana i poređenja).

SSBC je nova AO tehnika koju je NVIDIA razvila posebno za trenutnu generaciju konzola, gdje se, inače, pokazao kao najbolji. U poređenju sa SSAO, ova tehnika je mnogo preciznija, stabilnija (izaziva manje privremenih artefakata) i bolje zasjenjuje male detalje koje je SSAO ostavio netaknutim. Međutim, u poređenju sa HBAO +, on se ne nosi uvijek sa složenim i vrlo svijetlim scenama i ostavlja oštriji gradijent između sjenki svijeta igre različitih dubina. U smislu korištenja resursa, SSBC je odlična AO tehnika koja može konkurirati HBAO +.

Prije nego što bliže pogledamo različite tipove AO-a, pogledajmo kako oni utječu na kvalitetu slike i po čemu se razlikuju jedni od drugih.

Renderovanje senke trave je verovatno jedan od najtežih zadataka, jer su hiljade stabljika u neposrednoj blizini jedna drugoj i sa zemlje, a svaka utiče na celokupno senčenje AO. U Far Cry 3, SSAO tehnika je jednostavno dodala velike crne mrlje oko svake zrake, dok druge opcije također nisu previše poboljšale sliku. U četvrtom dijelu igre SSAO više ne dodaje nasumično ove mrlje na travu, ali se njegova slaba razrađenost i dalje manifestira u povremeno vidljivim oreolima oko objekata i gotovo potpunom odsustvu sjenki na malim objektima poput lišća na drveću.

Sa SSBC-om vidimo mnogo preciznije AO i poboljšano cjelokupno sjenčanje, iako su na mnogo načina sjene svijeta igre vidljive samo na travi. U isto vrijeme, HBAO + zasjenjuje cijelo područje, u interakciji s općim osvjetljenjem slike, trave i NPC-a.

Pozitivne promjene koje dolazi sa HBAO + jasno su vidljive na ovoj slici, gdje povećana dubina senki oko divljih cvijeća u prvom planu pomaže im da se ističu ne samo na goloj zemlji, već i jedni naspram drugih. Isto tako, vidimo veoma različitu dubinu i definiciju senki oko kamenja, staza i drveća. Takođe, oko nadgrobnog spomenika u centru scene, HBAO + je uklonio zasjenjenje vraćajući ga prirodnom osvjetljenju. Istovremeno, SSBC i SSAO nastavljaju da stvaraju nepotrebne sjene tamo gdje bi po definiciji trebalo biti svjetlo.

Statue i drugi predmeti sa zamršenim detaljima pomažu da se istaknu prednosti i nedostaci svake AO tehnike, ističući očiglednu razliku između SSAO i naprednijih SSBC i HBAO + tehnika.

U ovom krupnom planu ruke jednog od mnogih spomenika Far Cry 4, naše poređenje naglašava preciznost HBAO +, njegove glađe gradijente senke i povećanu dubinu i detalje. Takođe, zahvaljujući poređenju, jasno vidimo nedoslednost SSAO-a u obradi malih detalja, jer su cvet i struktura kože na zglobu potpuno nepromenjeni.

Na Himalajima sunce sija jako jako, o čemu svjedoči i ova scena čiji je najsvjetliji dio zid ispod nogu snajperista. Sa aktivnim SSBC-om, vidimo velike površine AO ​​senki koje strše neverovatno napred, a sa SSAO, senka počinje da puzi uz zid isto tako neverovatno. Takođe, kada koristite bilo šta osim HBAO +, senke na odeći lika, vratima, stepenicama, drveću, travi i ATV-u ne izgledaju ispravno za date uslove osvetljenja.

Ovi suptilni detalji, zajedno, dramatično povećavaju realizam i kvalitet pejzaža u bilo kom svjetlu, i ključni su za poboljšanje ukupnog vizualnog doživljaja igre.

U sigurnim kućama igrač može udahnuti, prodati nepotrebne stvari i umjesto toga kupiti novo oružje. One su također jedna od rijetkih zatvorenih lokacija u igri, budući da su programeri odlučili da većinu igranja provedu na otvorenom. U gornjem primjeru skrovišta ponovo imamo priliku vidjeti da se pri prelasku sa SSAO na SSBC, a zatim na HBAO+, kvalitet značajno poboljšava. Ali još zanimljiviji je snimak ekrana bez upotrebe bilo koje od AO tehnika: zahvaljujući njemu dolazi do razumijevanja koliko igre mogu biti ravne i nevjerojatne kada ova funkcija nije unaprijed instalirana prema zadanim postavkama.

Konačno, scena koja pokazuje punu prednost HBAO + u odnosu na druge tehnike. Kod SSBC i SSAO, prostorija za oružje nije pravilno osvijetljena i plafon prodavnice je taman uprkos izvoru svetlosti na njemu. Štoviše, mnogi predmeti na podu i policama nisu podložni sjeni od obližnjih stvari: najbolja ilustracija toga su boce u kutijama s desne strane.

Pa zašto je jedna AO tehnika mnogo bolja od druge? To uglavnom zavisi od dva faktora: rezolucije AO renderovanja i broja preklapajućih područja po pikselu.

U rezoluciji 1920 × 1080, AO se može prenositi u punoj (1920 × 1080), polovičnoj (960 × 540) ili čak četvrtini (480 × 270) rezoluciji. Što je veća ukupna rezolucija, to su veći troškovi performansi i bolji rezultat. Shodno tome, kako se nivo rezolucije smanjuje, brzina prenosa se povećava i kvaliteta slike opada: postaje pikselizirana, kao tokom maksimalne aproksimacije u okruženju grafičkog editora. Kao rezultat toga, kada koristimo mnoge AO tehnike, završavamo sa zrnastom, pikseliziranom ili na neki drugi način izobličenom slikom kad god odlučimo prenijeti AO u pola rezolucije.

Broj preklapajućih područja po pikselu postavljaju programeri: što je više takvih područja, to je bolji kvalitet AO senki. Ali ako je u prvom koraku odabrana polovina ili četvrtina rezolucije, tada će kvalitet rezultirajuće slike biti vrlo sumnjiv, bez obzira na broj preklapajućih područja. Pri niskim rezolucijama pojavljuju se artefakti, treperenje i drugi negativni efekti, ali dodatne tehnologije pomažu da se oni prevaziđu.

U Far Cry 4, različite AO tehnike pokazuju sljedeće performanse:

AO Technique Rezolucija Uzorci okluzije po AO pikselu Cijena GPU-a (milisekunde po kadru)
SSAO Pun 8 0.47
SSBC Pun 12 0.44
HBAO + Pun 36 1.4

Za mjerenja smo koristili GeForce GTX 980 sa maksimalnim postavkama i četiri puta TXAA.

Rezultati SSBC-a su prijatno iznenađujući: s obzirom na ozbiljnu razliku u kvalitetu između SSBC-a i SSAO-a, činilo se da će ova tehnika koristiti mnogo više lokacija od dvanaest (sa SSAO-om koji koristi osam) i da će imati veći uticaj na GPU. Ispostavilo se da SSBC renderiranje prati put brzog i efikasnog senčenja piksela u punoj rezoluciji, renderujući do 12 zakrpa od tekstura na pola dubine rezolucije. Vizualno, ovaj rezultat ne izgleda tako impresivno kao što bi se očekivalo od dvanaest regija po pikselu, tako da se teksturiranje šuma 4x4, privremena reprojekcija i dva prolaza zamućenja koriste za zamagljivanje koordinata teksture kako bi se poboljšao kvalitet, izjednačio gradijent između senki AO i sakriti poduzorkovanje, artefakte. Konačan rezultat možete vidjeti na slici, gdje se koristi samo AO. I iako su artefakti ovdje jasno vidljivi, oni su gotovo nevidljivi tokom igranja.

Za usporedbu, HBAO + renderira nevjerovatnih 36 regija po pikselu u maksimalnoj rezoluciji, koristeći interleaved rendering i druge DirectX 11 opcije za uklanjanje artefakata i primjetno poboljšanje kvaliteta AO efekta. Odziv GPU-a se poboljšava za 1 milisekundu u odnosu na SSBC, ali mnogi igrači neće oklevati da podnesu takvu žrtvu kako bi poboljšali vizuelno iskustvo igre. Ispod je poređenje sa odvojeno uključenim AO, u kojem vidimo povećanje kvaliteta HBAO+ kao rezultat odličnog rada algoritama koji se koriste u njemu i velikog broja preklapajućih područja.

Sumirajući analizu, hajde da se ukratko zadržimo na poslednjoj od tehnika - zastareli SSAO. Koristi maksimalnu ulaznu rezoluciju i teksturu šuma 4x4 za zamućenje, ali ne i vremensku reprojekciju kao SSBC za poboljšanje kvaliteta finalne slike.

Performanse: Tokom igranja, kada se ugao gledanja mijenjao, bilo je puno trave i drveća, mjeren je efekat tri AO tehnike na PC-u sa GeForce GTX 980 video karticom, rezolucije 1920 × 1080, maksimalna vrijednost svih ostalih postavki i 4x TXAA omogućen.

Smanjivanjem brzine kadrova za samo 6 sličica u sekundi, HBAO + je samo dar od Boga, koji podiže kvalitetu slike mnogo bolje od sličnih rješenja.

DirectX 11 Enhanced Godrays

Assassin's Creed IV: Black Flag je predstavio Godrays - poboljšani način prenošenja zraka koje vidimo kada gledamo naspram sunca ili jakog izvora svjetlosti, dok smo u mračnoj prostoriji.

Prenošen kroz DirectX 11 teselaciju, Godrays ima prednost u poređenju sa postojećim rješenjima sa skoro četverostrukim smanjenjem učinka na performanse, eliminacijom anti-aliasinga (teselirani Godrays može biti anti-aliasing kao i svaki drugi element igre), jasnom interakcijom s elementima igre koji se ukrštaju s Godrays , kao i vidljivost čak i kada je izvor svjetlosti izvan vidokruga ili iza plejera.

Za Far Cry 4, Godrays zraci su dorađeni, a u igru ​​je uveden cijeli spektar njihovih mogućnosti. Osim toga, poboljšana je njihova interakcija s drugim grafičkim efektima, što je rezultiralo ukupnim povećanjem svjetline i pojavom svjetla na velikim visinama.

Kao objekat igre, a ne kao efekat postprocesiranja, izgled Godraya sa teselima može se mijenjati ovisno o broju objekata prisutnih u sceni. Na primjer, kao drvo, njegove grane i lišće se njišu na vjetru, svijetla i tamna područja zraka mijenjaju se u realnom vremenu, prateći kretanje istog drveta.

Zauzvrat, Ubisoftova prilagođena Volumetric Fog tehnologija koristi efekte naknadne obrade, gradaciju boja i standardni skup volumetrijskih tehnologija za dramatičnu promjenu izgleda scena u poređenju s rješenjima koja se koriste na konzolama. Iako ovo dodaje Godrays zrake, oni su daleko od ekskluzivnog Godrays rješenja.

Osim što prikazuje tamne oblasti koje se u stvarnom vremenu mijenjaju koje generiše Godrays, ova slika pokazuje učinak koji ovaj efekat ima na cjelokupni realizam osvjetljenja u sceni. Također možete vidjeti prisustvo standardnih Godrays zraka, koje se također mogu naći u hramovima i drugim ključnim lokacijama.

Naše najnovije poređenje pokazuje jasno označene Godrays zrake u gornjem lijevom dijelu slike i oštre dijelove sjene koje nisu vidljive kada se koristi Ubisoft volumetrijska tehnika. Osim toga, odmah je upadljivo kako naknadna obrada koja se koristi u volumetrijskoj tehnologiji magle ne izlazi na kraj sa stvaranjem Godrays zraka na ovoj lokaciji.

Performanse: Poboljšani DirectX 11 Godrays će vas vratiti za dodatnih 3,3 fps, isporučujući isto brzo renderiranje kao volumetrijska magla, dok značajno nadmašuje Ubisoft tehnologiju u kvalitetu slike.

Postotak bliže meke sjene

Percentage Closer Soft Shadows (PCSS) je efikasno rešenje za programere koji žele da dodaju realistične i meke senke u svoje igre. Kao iu stvarnom životu, PCSS sjene postaju mekše kako se povećava udaljenost od objekta koji ih baca. Istovremeno, dolazi do značajnog poboljšanja kvaliteta i realizma slike.

U Far Cry 4, PCSS se aktivira odabirom opcije "Soft Shadows" u meniju postavki "Shadow", a prednosti ove tehnike su razmotrene u nastavku.

Općenito, pozitivan učinak PCSS-a nije toliko očigledan u Far Cry 4 kao u igrama u kojima dominiraju gradski pejzaži (na primjer, Assassin's Creed Unity i Batman: Arkham Origins). Takve igre su inherentno prepune velikim sjenama koje se bacaju sa velikih udaljenosti, što doprinosi vizualnoj percepciji progresivnog omekšavanja. Svaka scena u Far Cry 4 sadrži stotine slojeva, malog lišća i stabljika trave, što otežava uočavanje PCSS senki na prvi pogled.

Međutim, ako nastavimo da pažljivo gledamo, prednosti PCSS-a postaju očiglednije: u gornjoj sceni, umjesto oštrih, vidimo vrlo meke sjene u središtu slike od listova koji su visoko na drvetu i jasnije tamne. područja od onih bliže zemlji (područje u donjem lijevom uglu). Također vidimo visokokvalitetno sjenčanje na travi, a cijela scena ima odlično filtriranje senki kako bi se smanjili artefakti i oštre ivice.

Naše drugo poređenje pokazuje koliko dobro PCSS podnosi senčenje velikog dometa, sa drvećem na suprotnoj strani i snežnim vrhovima u daljini koji sada bacaju senke. Osim toga, vrh brda na lijevoj strani slike je također zasjenjen prirodnije, u skladu s uvjetima osvjetljenja.

U srednjem opsegu, i PCSS i standardna Ultra postavka prikazuju istu količinu senki i, u zavisnosti od doba dana, pozadina se može zasjeniti slično našem prethodnom poređenju. Međutim, kada se izvrši prijelaz na Very High, vrlo uočljive promjene počinju da se pojavljuju na svim lokacijama. U ovom primjeru, pad od Ultra do Very High rezultirao je gubitkom sjene sa drveća na dalekom brdu. Zanimljivo je da Visoka vrijednost vraća ove sjene, ali potpuno onemogućava realistično sjenčanje prema dobu dana, zbog čega je cijelo brdo preplavljeno jakom svjetlošću, kao na direktnom sunčevom svjetlu. U poređenju sa drugim opcijama za igranje, ova je imala najnegativniji efekat na ukupni kvalitet slike.

U međuvremenu, pri spuštanju na Medium, uz nerealno osvjetljenje, sjene ponovo nestaju na srednjim udaljenostima, a Low potpuno ubija kvalitetu preostalih.

Imajte na umu da smo morali da poništimo pauziranje igre kako bismo uporedili druge postavke sjene. Stoga bi sva naredna poređenja trebala uzeti u obzir prisustvo vjetra i 24-časovni ciklus dana i noći.

Na ovoj grupi slika možete vidjeti kako im je, uz očuvanje kvalitete sjenki na srednjoj udaljenosti, opala rezolucija (što se jasno vidi u centru ekrana, pored toka). U općim planovima, također smo primijetili smanjenje broja sjenki srednjeg dometa, a tokom igranja neke od njih su jednostavno iskočile iz zemlje dok se junak kretao po karti.

Iz neposredne blizine, vidjeli smo gubitak rezolucije sjene kako su postavke smanjene, ali sjene nikada nisu potpuno nestale. Na drveću i grmlju, čak i pri najnižim vrijednostima, izgledaju prihvatljivo, međutim, trebali biste biti spremni na određenu količinu sjenki koje se pojavljuju niotkuda kao drveće na vašem putu koje se nalazi na srednjim i velikim udaljenostima.

Performanse: Općenito, niži nivoi podešavanja grafike u igri rezultiraju padom kvaliteta senke. Na malim udaljenostima smanjuje se njihov detalj i oštrina, na srednjim udaljenostima - ukupni detalj i količina, a na velikim udaljenostima - broj senki u jedinici vremena. Snižavanje postavki igre oduševit će vas povećanjem broja kadrova, ali ne zaboravite da će, ako se spustite ispod Ultra nivoa, to izazvati trljanje, grčeviti izgled i smanjenje nivoa detalja sjene. Osim toga, mnogi od njih nestaju na dnevnom svjetlu, značajno narušavajući ukupni kvalitet slike igre.

Ultra i Very High vrijednosti su inferiorne u odnosu na PCSS postavku, što smo mi više puta dokazali na različitim lokacijama i scenarijima. U isto vrijeme, PCSS tehnika pruža brzinu kadrova od samo 3,3 kadra u sekundi manju od niske vrijednosti. Općenito, PCSS definitivno ima smisla uključiti čak i ako ste napustili bilo koju drugu opciju: poboljšanje slike je vrlo primjetno.

TXAA Anti-Aliasing

TXAA je posebno razvijena tehnika anti-aliasinga dizajnirana za rukovanje rubovima artefakata koji se pojavljuju na objektima prilikom promjene ugla gledanja ili pomicanja kamere u odnosu na pogled igrača. Vizuelno, ovi artefakti se osećaju kao da trepere i puze, tako da u igrama poput Far Cry 4, gde ima mnogo malih delova i pokretnih elemenata, mogu da izazovu neprijatnosti igračima.

Kombinacijom mogućnosti Multisample Anti-Aliasing-a (MSAA), CG generisane "kinematografske" rezolucije i temporalnog filtera, TXAA se efikasno suprotstavlja gore pomenutim artefaktima, obezbeđujući geometriju anti-aliasinga na nivou koji je uporediv sa osam puta MSAA. Primjer ove tehnologije u akciji možete vidjeti u trejleru ispod, počevši od 1 minute i 18 sekundi.

Pored TXAA, Far Cry 4 ima izbor režima anti-aliasinga između SMAA ili MSAA. Ovo će igračima dati priliku da uživaju u post-procesiranju anti-aliasing-a koji je pogodan za performanse s jedne strane i oštrijem hardverskom anti-aliasing-u koji zahtijeva velike resurse s druge strane. Međutim, u oba slučaja nećete moći iskoristiti prednosti privremenih anti-aliasing prednosti TXAA.

Možda nije tako očigledno iz gornjeg poređenja preko celog ekrana, ali TXAA radi veoma dobro na izglađivanju ivica, čak i u poređenju sa 8x MSAA. Osim toga, SMAA također nadmašuje sve MSAA modove, ali ne može prenijeti privremene prednosti TXAA anti-aliasinga. Uvećane slike, koje jasno pokazuju rad na izglađivanju oštrih ivica, možete vidjeti u nastavku.

U drugoj sceni, anti-aliasing lišća postaje primjetan, što pokazuje slabost MSAA. Skoro da nema poravnanja tekstura, a umjesto toga se koristi privremeni anti-aliasing zbog kojeg lišće zvecka, kao i rubovi žica, ograde i cjelokupna geometrija općenito.

Opšta situacija je malo poboljšana anti-aliasingom lišća koji se koristi u SMAA, međutim, gore navedeni problemi traju sve dok se TXAA ne aktivira.

Na široj sceni, nedostatak poravnanja teksture nije toliko primjetan, ali kao i prije, svaka oštrica, grančica ili list je pod utjecajem privremenog anti-aliasinga, ne ostavljajući igračima drugog izbora osim da koriste TXAA.

Performanse: Anti-aliasing, a posebno privremeno anti-aliasing, je veliki problem u Far Cry 4. Ovo nije iznenađujuće jer ova igra ima stotine pokretnih elemenata, hiljade tekstura koje se ne mogu MSAA poravnati i fine, oštre ivice detalji da Assassin's Creed Unity nije bio ni približno tako vidljiv zbog rasvjete i efekata naknadne obrade.

S obzirom na mali učinak na performanse, SMAA se smatra održivim rješenjem za veliku većinu sistema. Korištenje ove tehnike omogućit će vam da izgladite oštre ivice sa visokim stepenom preciznosti, kao i da se nosite sa anti-aliasingom mnogih tekstura koje se koriste na travi, lišću i drveću. Za modernije sklopove preporučujemo korištenje TXAA, čiji posebno dizajnirani filteri izglađuju vrlo uočljive vremenske anti-aliasing artefakte, teksture i oštre ivice mnogo bolje nego osam puta MSAA radi ovaj zadatak. Međutim, obje tehnike stavljaju isto opterećenje na performanse sistema.

HairWorks Dynamic Fur

Svijet Far Cry 4 prepun je životinja, što ga čini odličnim mjestom za široku upotrebu HairWorksa, nove tehnologije iz GameWorksa koja je debitovala u Call of Duty: Ghost. U Kiratu ćete susresti mnoge životinje tokom scena, video zapisa i samog igranja. Ponekad ćete loviti, ponekad hoćete. Kada je HairWorks tehnika aktivna, izgled faune je poboljšan stotinama hiljada vlakana dlake stvorenih pomoću DirectX 11 teselacije, koja izgledaju i ponašaju se realno pod utjecajem vanjskih sila.

Osim toga, životinjsko krzno postaje ljepše i zahvaljujući drugim GameWorks efektima prisutnim u igri: na primjer, HBAO + i PCSS dodaju realistične senke, a TXAA uklanja privremeni anti-aliasing i izoštrava zamućene vrhove dlake, dajući krznu pravi efekat.

Ova tehnika će se pojaviti s objavljivanjem ažuriranja igre nakon objavljivanja, tako da za sada predlažemo da pogledate gore prikazani video kako biste stekli ideju o HairWorksu.

Ovako HairWorks utiče na performanse.

Dodatne grafičke postavke

Postoji 13 grafičkih postavki u meniju opcija Far Cry 4 koje omogućavaju igračima da mijenjaju izgled grafike uključivanjem/isključivanjem svake od njih. U nastavku ćemo ih testirati jedan po jedan, vidjeti kako utiču na nivo detalja i ponuditi vam preporuke kako da dobijete nekoliko dodatnih kadrova u sekundi uz minimalan gubitak kvaliteta slike.

Renderiranje okolnog svijeta (kvalitet okoliša)

Uprkos nazivu, parametar kvaliteta životne sredine nema nikakav opipljiv uticaj direktno na sam okolni svet. Ono što vam zaista upada u oči su promjene sjenčanja na nekim objektima (obično trava ili nešto od metala).

Ova scena je jedan od najjasnijih primjera kvalitete okoliša na djelu. Ovdje možete vidjeti koliko značajnog utjecaja ima na izgled zgrade kada se postavi na Nisko. Štaviše, iste promjene su se dogodile i sa drugim objektima u sceni: ograda, burad, kutije. Kada je postavljeno na Visoko, postoje male promjene u kvaliteti sjenčanja na velikim udaljenostima.

Prilikom promjene plana u širi, pažnja se skreće na daljnje smanjenje jasnoće na ogradama, zgradama, metalnim predmetima, pa čak i između krila aviona.

Performanse: U 95 posto slučajeva kvaliteta okruženja gotovo da nema utjecaja na kvalitet slike ili brzinu kadrova. Kada se to dogodi, svodi se na maksimalnu razliku od dva kadra u sekundi između najnižeg i najvišeg nivoa detalja. Gotovo bez uticaja na vizuelno iskustvo igre, parametar kvaliteta okruženja može bezbedno da se postavi na minimalnu vrednost od strane onih kojima su potrebni dodatni bodovi performansi.

Kvalitet geometrije

Ova instalacija je dizajnirana da poboljša ukupnu geometriju zgrada, kao i da doda odvodne cijevi, prozorske otvore i druge slične objekte karakteristične za zgrade. Postavljanjem većih vrijednosti ovog parametra uočavamo smanjenje broja stabala vidljivih sa srednje i velike udaljenosti, kao i uklanjanje odgovarajućih sjenki.

Kako prelazimo između različitih nivoa detalja, primjećujemo primjetno smanjenje broja objekata koje je stvorila ljudska ruka: ograde, buradi, itd.

Ovdje vidimo drveće u daljini kako nestaje. Ipak, glavni objekti ostaju čak i na Low-u, tako da igrač može precizno odrediti svoju lokaciju u misiji bez pribjegavanja mapi.

Performanse: Vaša tolerancija na objekte koji iskaču iz zemlje će vjerovatno odrediti vaš izbor nivoa prilagođavanja. Odabrali smo Very High za najbolji omjer kvaliteta i performansi.

Nije iznenađujuće da je gubitak stabala sa sjenama i drugim objektima, kao i pad njihove kvalitete, izuzetno pozitivno utjecao na brzinu kadrova, povećavajući performanse za čak 7 sličica u sekundi.

Post fx kvaliteta

Ako volite isprane boje na svijetlim rubovima scene, promjene dubine polja i druge efekte naknadne obrade, možda ćete biti u iskušenju da se poigrate s postavkom Post FX Quality. Prvobitno je razvijen za bitke i cutscene, i ne možemo reći da su svi oduševljeni njime. Stoga, ako iz nekog razloga niste zadovoljni njegovim utjecajem na sliku, jednostavno isključite ovaj parametar. Kao rezultat toga, dobit ćete veću brzinu kadrova, a također će postati lakše ciljati, pucati i općenito vidjeti.

Kvalitet terena

Kvalitet terena je jedan od najznačajnijih parametara u Far Cry 4, koji utiče na izgled planina, njihovih vrhova, gromada, samog tla, kao i na vidljivost, gustinu i tačnost boje trave, cvijeća i drugih elemenata male vegetacije na srednje i velike udaljenosti.

Gornja scena je vrlo indikativna za kvalitet terena na djelu: sve što je ispod Visoke negativno utiče na izgled planinskog terena.

Druge lokacije na kojima su prisutni planinski vrhovi ne pate toliko značajno od promjena u postavkama kvaliteta terena.

Ako smanjimo vrijednost sa Ultra na High, a zatim na Medium, tada u ovoj sceni uočavamo postepeno smanjenje detalja terena, praćeno nestankom trave i smanjenjem ukupnog nivoa detalja na Low.

Performanse: Budući da je igra skoro uvijek puna pejzaža otvorenih područja, parametar kvaliteta terena ima značajan utjecaj na brzinu kadrova, štedi igračima do šest kadrova u sekundi na minimalnoj vrijednosti. Međutim, cijena za takvu uštedu bit će gubitak čitavih površina trave, smanjenje nivoa detalja, kao i opći kvalitet planinskih površina, kojima obiluje Far Cry 4. jer sa Medium i Low postoje bit će puno detalja koji se pojavljuju u posljednjem trenutku (ovo je posebno uočljivo kada se promatra tlo odozgo dok letite wingsuitom, jedrilicom ili helikopterom). Pripremite se i za užasan kvalitet planinskih detalja koje smo vidjeli u našem prvom poređenju ovog efekta.

Kvalitet teksture

U Far Cry 4, kvaliteta teksture radi malo drugačije od ostalih igara. U većini slučajeva, kvalitet vidljivih tekstura ostaje isti dok se krećete između različitih nivoa ove postavke. Osim što na maksimalnoj vrijednosti slika postaje ljepša. U poređenju ispod, daćemo konkretne primere, ali generalno vredi napomenuti sveprisutno dodavanje normalnih i spekularnih mapa, neravne teksture na površinama i sjaj na reflektujućim materijalima.

Prema zvaničnim sistemskim zahtjevima, potrebno je najmanje 1 GB VRAM-a za održavanje kvaliteta tekstura na niskom nivou. Tokom našeg testiranja, međutim, uspjeli smo ustanoviti da ova brojka ne pada ispod granice od 2 GB. Zadržali smo rezoluciju na 1920 × 1080 za svaku vrijednost detalja, sva podešavanja su postavljena na maksimum, a SMAA je omogućen. U ovom slučaju, junak je išao istom stazom pet minuta.

  • Ultra - 3GB
  • Vrlo visoka - 2,7 GB
  • Visoka - 2,5 GB
  • Srednji - 2,2 GB
  • Niska - 2GB

Ponovno pokretanje testa sa smanjenjem rezolucije na 1280 × 720 dalo nam je iste rezultate, ali vrijedilo je povećati je na 3840 × 2160, jer je naša GeForce GTX 980 počela trošiti 4 GB memorije na svim nivoima detalja. Dalje testiranje na 4K i dodavanje 4x TXAA predvidljivo je rezultiralo lijepljenjem slike, dok je dvostruki TXAA eliminirao negativne efekte.

  • Ultra - 2GB
  • Vrlo visoka - 1,7 GB
  • Visoka - 1,5 GB
  • Srednji - 1,2 GB
  • Niska - 1GB

Upotreba dodatne video memorije u našim testovima je najvjerovatnije bila posljedica keširanja tekstura, a imala je za cilj da se ubrza njihovo renderiranje i spriječi zalijepljenost slike dok se objekti potrebni za scenu učitavaju sa vašeg tvrdog diska u RAM. Ako vaša grafička kartica ima ograničen VRAM resurs (kao što je slučaj s našom preporučenom GeForce GTX 680), neće biti suvišno napisati Far Cry 4 na SSD kako biste smanjili kašnjenje između zahtjeva igre za sljedećom teksturom i njenog učitavanja . Spor HDD će definitivno imati zamrzavanje koje će na kraju uništiti vaše iskustvo igranja.

Sada idemo direktno na teksture.

Tlo, tekst na kutijama i ostali sitni detalji nisu se promijenili ni za jotu jer su postavke kvaliteta za ovaj parametar smanjene, iako bi bilo logično očekivati ​​suprotan efekat od podešavanja vezanog za teksture. Umjesto toga, vidjeli smo dramatične promjene na površinama normalnih i zrcalnih mapa već sa aktivacijom srednje vrijednosti. To se može potvrditi odrazom ogledala od trupa aviona, kutija i generatora u prvom planu, kao i dodatnom teksturom zida od cigle na lijevoj strani. Kada se vratite na Low, sjaj na lišću, kamenju i tlu nestaje, opće osvjetljenje blijedi, što povlači za sobom smanjenje dinamike slike.

Također vidimo gubitak dodatnog sjenčanja i detalja na određenim objektima. Primjer za to su udaljene kutije, objekti lijevo od skladišta i sama zgrada: ovdje su prekrasne teksture zamijenjene bezličnom ravnom površinom.

Ova komparativna karakteristika pokazuje koliko se izgled određenih tekstura može promijeniti na srednjem i niskom nivou.

Kod većine objekata u ovoj sceni, razlike unesene promjenom postavki za kvalitet postavke nisu uočljive. Isto se ne može reći za oružje, na čijoj površini teksture zrcalnih mapa dodaju ogrebotine i druge sitne detalje.

Performanse: Iz gornjih poređenja možemo vidjeti da uprkos sve većoj upotrebi video memorije, nema vidljive razlike između High, Very High i Ultra nivoa. Međutim, pri prelasku na Medium, određeni elementi igre prolaze kroz značajne promjene i ukupni kvalitet igre se gubi, vidljiv na svakom listu, pušci i površini. Međutim, kako smo uspjeli utvrditi, takvi gubici su povezani više sa zrcalnim i normalnim mapama nego s kvalitetom tekstura, kao što je slučaj u drugim igrama.

Kao što možete očekivati, postavka Kvaliteta teksture gotovo da nema utjecaja na performanse.

Ako vam nedostaje oko 1,5 GB VRAM-a potrebnog za aktivaciju High, vaše iskustvo igranja neće biti ozbiljno pogođeno. Štaviše, možda će 1.2 ili čak 1 GB memorije biti dovoljno za igru ​​za ovaj nivo. Ako ste provjerili ovu pretpostavku, molimo vas da se odjavite o ovom iskustvu u komentarima.

Reljef drveća

Funkcija Trees Relief dostupna je isključivo za vlasnike PC-a, čija je suština da se stabla drveća u obliku pletenica povećavaju nivo detalja.

Obratite pažnju na to kako su novi geometrijski oblici dodani teselacijom utjecali na sjenčanje. Bilo da je u pitanju normalna mapa ili mapiranje bumpova koje je rezultat aktiviranja parametra kvalitete teksture, sjene bi i dalje ostale netaknute i ravne, kao što se vidi na slici, gdje se reljef drveća ne primjenjuje.

Nivo detalja u velikoj mjeri ovisi o modelu koji se koristi za crtanje određenog stabla.

Performanse: Dodavanje DirectX 11 teselacije na koru drveta je, naravno, odličan bonus dostupan na PC verziji igre. Međutim, u stvarnosti, kada se lik intenzivno kreće i stalno uzvraća, ova poboljšanja jednostavno nisu primjetna. Međutim, na šumovitom terenu, Trees Relief može imati značajan utjecaj na performanse, što je posebno uočljivo ako imate video karticu prethodne generacije i teselacija joj predstavlja određene probleme. Uzimajući za primjer GTX 980, koju karakterizira super-brza obrada teselacije, razlika između uključene i isključene funkcije Trees Relief je reda veličine tri kadra u sekundi u smislu brzine kadrova.

Ako niste postavili sve postavke na maksimum kako biste sačuvali brzinu kadrova, nemojte uključivati ​​Trees Relief, već oslobođene FPS jedinice „investirajte“ u neku drugu postavku koja ima vidljiviji učinak na ukupni kvalitet slike: sjene, kao što su ambijentalna okluzija, kvaliteta terena, Godrays ili anti-aliasing.

Ovisno o dobu dana, ovo smanjenje kvalitete možda neće biti tako primjetno kao što pokazuje scena u ovom primjeru. I ovdje slika postaje svjetlija na srednjem i niskom nivou, a na visokom se uopšte ne mijenja.

Performanse: Kao i kod kvaliteta slike, kvaliteta vegetacije gotovo da nema utjecaja na performanse. O tome svjedoči samo jedan kadar u sekundi, koji razdvaja sva četiri nivoa detalja.

Prisutnost takvog parametra, čak i ne utiče na performanse, omogućava igračima da povećaju realističnost reprodukcije vegetacije čak i na najosnovnijim postavkama. U odjeljku Digital Foundry na web stranici Eurogamer napomenuto je da je ovaj efekat u potpunosti izostao u verziji igre za PlayStation 4: „efekat boravka u divljini mogao bi se uvelike poboljšati barem nekim pomicanjem lišća kao heroj prolazi kroz to." Na PC-u je, srećom, sve u redu sa ovim, što ne može a da ne raduje posmatrajući žrtvu iz visokog grmlja.

Performanse: Kad god je vaš lik blizu vode, smanjenje kvalitete vode će vam uštedjeti do 3 kadra u sekundi bez ugrožavanja vašeg vizualnog iskustva.

Far Cry 4 fino podešavanje (podešavanje)

U C: \ Users \ USERNAME \ Documents \ My Games \ Far Cry 4 \ Default direktorijum, naći ćete datoteke GamerProfile.xml i GFXSettings.FarCry464.xml, koje su dvije konfiguracijske datoteke Far Cry 4. glavni meni igre.

Nakon bilo kakvih izmjena, možda ćete često morati postaviti ove datoteke u način rada "Samo za čitanje", tako da, ako se nešto dogodi, možete bezbedno da ih izbrišete i ponovo pokrenete igru ​​da automatski generiše nove. Međutim, prije nego počnete ručno mijenjati ove datoteke, postavite kvalitet grafike igre na "Prilagođeno", jer je to potrebno za naknadno ispravno izvršenje podešavanja.

Podešavanje alfa za kvalitet pokrivenosti

U Far Cry 3, Alpha To Coverage (ATOC) je imao značajan utjecaj na igru, izravnavajući mnoge alfa teksture koje formiraju svo lišće u igri. Koristeći poseban oblik hardverskog anti-aliasinga, ATOC je kompenzirao nemogućnost MSAA da pravilno poravna teksture koje su se prelile na oštre ivice mnogih objekata. Uprkos tome što imaju veći učinak na performanse od rješenja za naknadnu obradu, MSAA i ATOC su spojeni kako bi stvorili zajedničko rješenje za uklanjanje aliasinga u Far Cry 3.

U Far Cry 4, ATOC je također prisutan, ali ovaj put je dostupan samo iz GamerProfile.xml konfiguracijske datoteke. Drugim riječima, ovaj parametar je unaprijed postavljen prema zadanim postavkama i tu nema mnogo dobrog.

Izgled trave se mijenja kada je ATOC aktivan, ali čak i kada je ova opcija isključena, ukupni kvalitet scene ne trpi previše zbog nedostatka mikroskopskih poboljšanja koje donosi.

Performanse: S obzirom na skoro odsustvo bilo kakvih poboljšanja od uključenog ATOC-a, oni od vas koji žele da steknu neke bodove performansi trebali bi postaviti liniju AlphaToCoverage na "0" u datoteci GamerProfile.xml. Ako još uvijek ne možete zamisliti život bez ovog parametra, samo promijenite "2" u "1". Ali da budem iskren, bit će mnogo korisnije kada oslobođene resurse usmjerite na SMAA, TXAA ili druga podešavanja.

Podešavanje ugla gledanja

Unaprijed podešeno polje vidnog polja (FOV) je dobra stvar, ali nije najprecizniji alat kada je u pitanju proširenje ugla gledanja. Alternativno, otvorite datoteku GamerProfile.xml i postavite varijablu FOVScaleFactor = na određenu numeričku vrijednost. A ako kažemo "izvjesno", onda to znači da se broj mora vrlo precizno odrediti: na primjer, 1,17386 će nam dobro doći.

Postavka kvaliteta svjetla

Kao što ime sugerira, Lighting Quality kontrolira osvjetljenje u svijetu igre i način na koji to osvjetljenje stupa u interakciju s površinama, objektima i likovima. Postavkama se može pristupiti iz datoteka GamerProfile.xml i GFXSettings.FarCry464.xml. Kada promijenite Ultra High (podrazumevano) nivo na Visok, primetna je mala promena u kvalitetu osvetljenja i povećanje performansi. Međutim, kako se spuštate dalje do Low, gubitak oštrine postaje očigledan, pa vam toplo preporučujemo da se suzdržite od toga, čak i ako to dovodi do boljih performansi.

Ovaj primjer mijenja ukupni ton scene i izgled palete boja. Osim toga, cijela slika je nevjerovatno mutna zbog jarke sunčeve svjetlosti koja struji iza planinskog vrha.

Performanse: Ako vam nedostaju performanse, snižavanje kvaliteta osvetljenja sa Ultra na Low može se smatrati poslednjim rešenjem, s obzirom na zatamnjenje scene, kao i promene u osvetljenju i boji. Ali čak i tada, u najboljem slučaju ćete osvojiti okvir u sekundi.

Imajte na umu da će vam trebati Ubisoftovo ažuriranje "Day 1" i druge nadolazeće zakrpe kako biste dobili najbolji mogući kvalitet slike i performanse. Kako ne biste propustili ništa novo, preporučujemo da se pretplatite na Ubisoft stranicu na Steamu.

Optimalne postavke igre za Far Cry 4

Ako se ne možete zaustaviti u želji da sve otklonite vlastitim rukama, ispod ćete pronaći tabelu s popisom postavki za različite video kartice koje zadovoljavaju visoke sistemske zahtjeve motora igre. Ovo pretpostavlja da će se tokom igre brzina kadrova održavati na nivou od najmanje 40 sličica u sekundi sa rezolucijom od 1920 puta 1080. Ove postavke treba uzeti u obzir bez uzimanja u obzir ostatka vašeg sklopa, jer je cijeli niz kombinacija centralnih procesora i količine RAM-a je predstavljen u jednoj tabeli jednostavno nerealno. Takođe imajte na umu da su preporuke u nastavku zasnovane na verziji prije izdanja, što znači da bi konačna verzija Far Cry 4 trebala imati bolje performanse.

  • * AMD ploča će biti dodata kasnije

Oni koji žele da "overclockaju" grafiku igre mogu pokušati da to urade sa aplikacijom kao što je MSI Afterburner. Slijedeći to, po pravilu, mnogi imaju želju da overklokuju centralni procesor kako bi izvukli maksimum iz igre. Da biste to učinili, jednostavno proguglajte svoj model procesora i matične ploče, a zatim odaberite jedan od stotina priručnika koje vam je vratio zahtjev. Ako pristajete da fiksirate brzinu kadrova na 30 sličica u sekundi bez daljnjeg povećanja, tada možete sigurno odabrati postavke veće od onih koje mi preporučujemo.

Ako su vaše performanse u redu (a mnogi će biti, s obzirom na brzinu prijenosa Far Cry 4), onda preporučujemo "ulaganje" u besplatne jedinice za brzinu kadrova u parametar Dynamic Super Resolution (DSR), što će značajno poboljšati vizualno iskustvo uređaja igra.

Far Cry 4 prijenos igre

PC verzija igre definitivno nadmašuje ostale zbog prisustva HBAO +, PCSS, TXAA, DSR, Godrays i DirectX 11 teselacije. Osim toga, pored gore navedenih efekata, vlasnici PC-a će moći uživati ​​i kvalitetno prikazivanje vegetacije, visoka rezolucija, brojne opcije slike i kontrole, napredna podešavanja, visokokvalitetni efekti i broj kadrova iznad 30.

Predstojeća ažuriranja igre će nas uvesti u poboljšanja slike igre i optimizacije performansi. Detalji u vezi sa ovim ažuriranjima mogu se pronaći na Ubisoft Steam stranici.

Zasnovano na materijalima sa geforce.com