S.T.A.L.K.E.R. "Soljanka" - Sve Akimove misije. Fangovi zadaci (izlasci u Varlab, Crvenu šumu) Potražite likove u op 2 po lokacijama

Uvod

Veliko hvala na stvaranju Vodiča za narodnu soljanku drugovima: a1851769, RUS_D, [email protected], Vitaly_Beast, magnit, Black_Doctor, Alenka, Korpus, romale, Shadows, sergostalk. Njihove radove naći ćete u prethodnoj verziji Vodiča za. Zapravo, ova verzija je naručena i malo dopunjena kopija starog Vodiča.

  1. Old Story Quests
  2. New Story Quests
  3. Zadaci Narodnaya Solyanka

1. Stara parcela

  1. Donosimo fleš disk Sidora Šustrija i uzimamo od njega poseban zadatak.
  2. Probijamo se iza nasipa i odgovaramo na Lisčin poziv u pomoć. Počastimo ga i pitamo za Strelku.
  3. Pomažemo Greyu i njegovim ljudima na otpadu smeća da bace bandite.
  4. Spašavamo Krticu, on je vojnik, kao odgovor će vas odvesti do ulaza u tamnicu i reći vam o cache-u. Ali ne zaboravite da mu postavite pitanje o Strelki.
    Ako bilo koja točka od 2 do 4 ne uspije, postoji način da se izbjegne ponovno igranje. Informaciju o Strelkinom kešu prodaje doušnik u Baru.
  5. Prema planu koji vam je dao Krtica, ulazimo u keš i tamo pronalazimo Strelka fleš disk.
  6. Izlazimo iz tamnice u skladu sa zadatkom u PDA, drugim riječima, ne kroz otvor na koji smo se popeli.
  7. Pretražujemo leš glavnog ključa Duha u X-16.
  8. Sastajemo se sa vodičem na Kordonu.
  9. Razgovaramo s Doktorom u strijelčevom cacheu u tamnicama Agroproma.
  10. Pronalazimo keš u Pripjatu i uzimamo dekoder.
  11. Pronalazimo tajna vrata u sarkofagu i otvaramo ih.
  12. Rješavanje zagonetke Monolita.

2. Potražite nestalu ekspediciju

  1. Pretražite leš specijalaca Andreja, u blizini vijadukta na Kordonu.
    Bilješka: vijadukt je tunel ispod puta od sela novaka do mosta; leš nestaje nakon prve komunikacije sa Akimom.
  2. Bandita koji je ukrao PDA specijalaca, ovo je "simulator" koji šalje SOS signal, nalazimo na smetlištu, ali on nema PDA.
  3. Tražimo bandita koji je ukrao PDA, ovo je Fraer, kome Voronjin daje zadatak.
    Bilješka: sa različitim prolazom, može se naći u Mračnoj dolini, na Smetištu, na Agropromu i u Podzemlju Agroproma.
  4. U Praporu na smetlištu, za 10 naučnih kompleta prve pomoći, saznajemo da će Barmanovi ljudi moći popraviti PDA.
  5. Barmen traži popravku artefakta Tears of Fire.
  6. Donosimo i saznajemo da su Barmenovi ljudi potpuno razbili PDA, filijala kao da je izgubljena.
  7. Tokom potrage za Lukašem, prema izdajniku Pavliku, ubijamo njegovog "kontakta" Arua, a u njegovom PDA nalazimo informacije o nestaloj ekspediciji.
    Bilješka: da bi se pojavio dijalog o ubistvu izdajice, potrebno je farmu očistiti od grupe dužničkih radnika predvođenih Lobanjom.
  8. Na Divljoj teritoriji, na samom prelazu u Yantar, nalazimo grupu Sivoy, iz njegovog PDA saznajemo da Saharov zna za ekspediciju.
  9. Saharov će htjeti razgovarati s nama tek nakon što završi Fang granu i onemogući Scorcher.
  10. Po dojavi od Saharova, treba da idemo na X-10, ali već smo bili tamo, tamo nema ekspedicije, ali Saharov je insistirao, idemo da proverimo.
  11. I zaista, nalazimo dvoje mrtvih i jednog jedva živog ekologa koji traži da prekine njegovu patnju i dokrajči ga.
    Škripajući u srcu, mi to radimo.
  12. Pričamo Duhu šta se dogodilo. On sugeriše da postoji još jedan izlaz iz X-10, ali gde?
  13. Razgovaramo sa Freemanom, u dokumentima plaćenika Jamesona, on je pronašao spominjanje operacije zauzimanja Monolita.
  14. Na smetlištu se bavimo Tomaževom grupom i preuzimamo Plan osvajanja.
  15. Iz Plana saznajemo o putu od X-10 do sarkofaga i nazad.
  16. Idemo do Duha, ako ste pronašli nestalu ekspediciju i izlaz iz X-10 u sarkofag, dobijamo zadatak da donesemo 10 zlatnih komada mesa sa lokacije Černobil-2.
  17. Dovodimo Lomtija do Duha, a kao nagradu dobijamo informaciju o prelasku sa sarkofaga u Černobil-2.
  18. Dobili smo zadatak da pronađemo 3 dijela dnevnika na Černobilju-2.
  19. Donosimo dokove do Duha.

2. Zadaci na Arkharinom laptopu

  1. Pričaj sa Danom.
    Bilješka: Brlog je u močvarama; prolaz u Močvare se dobija od Lepeze u DN; Den će se pojaviti nakon dovršetka zadatka Sviblove (vođe Vedrog neba) "Ukradi mitraljez".
  2. Idemo u Agroprom.
    Bilješka: potrebno je ukrasti dokumente iz glavnog zadatka Stalkera.
  3. Razgovaramo sa Zakharom (Bar).
  4. Razgovaramo sa Danom, on priča o neobičnoj aktivnosti Vojske u Agropromu. Dobijamo zadatak da ukrademo paket od vojske u Agropromu.
  5. Sastajemo se u Agropromu sa Arkharom i njegovom grupom, jurišamo na Agroprom, preuzimamo paket.
  6. Ne znamo šta je i zašto, samo to pripisujemo Danu.
  7. Opet razgovaramo sa Arkharom, dobijamo zadatak, donosimo njegovu svesku.
    Bilješka: nakon napada na centralni kompleks, Arkhara se nalazi u tunelu u blizini prelaza Agroprom-deponija.
  8. Spuštamo se u tamnicu Agroproma, pronalazimo leš Arkharinog prijatelja i uzimamo svesku.
  9. Dajemo svesku Arkhari, i dobijamo zadatak da donesemo Arkharin laptop, on takođe traži da poseti Dana.
  10. Razgovaramo sa Danom i dobijamo zadatak za naučnikov fleš disk sa x-18.
    Bilješka: uklanjamo ovaj fleš disk sa leša naučnika prilikom prve posete x-18.
  11. Donosimo i primamo prilagođenu psi-kacigu, identičnu onoj koju je dao Saharov.
  12. Povremeno ili odmah idite do Radara i pronađite Arkharin laptop.
    Bilješka: laptop će se pojaviti bez obzira da li postoji zadatak za njega u PDA-u, tako da ga možete bezbedno podići kada prvi put posetite Radar. Kutija se nalazi u blizini helikoptera u Rđavoj šumi.
  13. Donosimo laptop u vojna skladišta u Jakutu.

2. Početak potrage za Duhom i ubicama Očnjaka

    Začudo, sve počinje sa Freeman pištoljem, mi ga nađemo i donesemo.
  1. Hajde da razgovaramo sa Freemanom i dobijemo zadatak da preuzmemo Freemanov slučaj od plaćenika Damsona.
  2. Zatekli smo Jamesona na divljoj teritoriji, on ne želi dobro da govori, "srušimo" sebe i njegovu grupu, uzmemo slučaj, odnesemo ga Freemanu.
  3. Dobijamo zadatak od Saharova na Ghost's PDA i donosimo ga.
  4. Razgovaramo sa Kruglovim (Semjonovim) o Duhu, on traži da pronađe Dnevnik Duha.
  5. Pronađemo dnevnik (u Agropromu), donesemo ga u Kruglov.
  6. Razgovaramo sa Barmenom, u zamjenu za informaciju koju traži da mu donese Sibion, donosimo ga.

2. Pronalaženje ubica Očnjaka

7. Hajde da razgovaramo sa Voronjinom. Traži Psycho USB stick.
8. Idemo do Psiha, koji "živi" u močvari kod Vojnih skladišta, uzimamo fleš, upućujemo Voronjina.
Bilješka: Svobodist Max traži da donesete isti fleš disk, možete se složiti i sa tim, samo tada ne zaboravite da kupite fleš disk od Maxa; živa bića su vrlo aktivna u močvari, a često psihopata završi prije nas, a njegov leš može lako nestati, stoga neće biti suvišno pozabaviti se psihopom i ukloniti fleš disk iz njega kada prvi put posjetite AU, ne čekajući potrage za njim.
9. Razgovaramo sa Informatorom u Baru, za dalji napredak su nam potrebne Tiraninove informacije.
10. Razgovaramo sa Danom i oduzimamo mu Tiraninov PDA.
Bilješka: da tokom razgovora Dan ne postane neprijatelj, pomaže da ga prvo zamolite da nešto popravi.
11. Donosimo PDA Informatoru i od njega saznajemo za plaćenika Le Havre.
12. Razgovaramo sa Le Havreom (AC), saznajemo da Freedom kontaktira plaćenike preko Le Havrea.
13. Razgovaramo sa Le Havreom, on traži da se napuni plaćenik Bolt i donese njegov PDA.
14. Ponovo razgovaramo sa Le Havreom i dobijamo zadatak da dovedemo dokove sa leša Monolita na X-10.
15. Prilikom posjete X-10, nalazimo tijelo ovog tipa, papiri su zaista kod njega, uzimamo ih i donosimo Gavreu.
15. Razgovaramo sa Jakutom, on sumnja na zavjeru i šalje ga Freemanu.
16. Razgovarajte sa Freemanom, saznajte više o sastanku plaćenika u TD-u.
17. Izvlačimo Blend odvojak u TD i donosimo USB fleš disk Freemanu.
18. Razgovaramo sa Le Havreom. Le Havre je uvrijeđen na nas zbog Blenda, truje i opljačka GG do kože.
Bilješka: možete ostaviti svoje, sa znojem i krvlju, u susjednoj prostoriji; Le Havre neopozivo preuzima predmete u potrazi.
19. Ponovo razgovaramo sa Le Havreom, on postaje neprijatelj, i mirne savjesti obaramo njega i sve njegove pratioce.
20. Razgovaramo sa Jakutom, vidio je kako je kutija odvučena iz baze Slobode do isturene stanice.
21. Izvodimo ispostavu plaćenika i oduzimamo kutiju.
22. Donosimo kutiju u Yakut i uzimamo našu haljinu, koju je Le Havre uklonio iz otrovanog GG.

2. Pronalaženje duha

7. Razgovaramo sa Kruglovom (Semjonov), da bi dešifrovao dnevnik potreban mu je radni kompjuter.
8. Razgovaramo sa Arkharom, on mora znati gdje se može naći.
9. Pronalazimo sistemsku jedinicu u X-18 i donosimo je u Kruglov.
10. Nakon toga, Kruglov šalje GG u Yakut
Bilješka: daljnja grana će raditi nakon što završite granu Fang i onemogućite Scorcher.
11. SMS dolazi od Duha
12. Dolazimo u Yakut i pitamo gdje da nađemo Duha i on šalje GG u tamnicu Agroprom.
13. U podrumima Agroproma nailazimo na zasedu, ali nas očigledno nisu čekali.
14. Ponovo u Yakut, šalje GG na Radar. Pronađite Duha ovdje!
15. Duh šalje GG-a Sovi u močvare kako bi odbio Zvijeri fleš disk od Osvetnika.
16. Usput, ako je Sova ubijena, pretražimo njegov leš i dobijemo dojavu o njegovom cacheu u X-10 iz kojeg saznajemo ko je predao Duha.
17. Ponovo posjećujemo Duha, dobijamo zadatak da ubijemo Zvijer i donosimo njegova dokumenta.
18. Idemo do kordona i vadimo punkt, zajedno sa svom vojskom i Osvetnicima, uzimamo dokumenta Zvijeri.
19. Izvještavamo Duha.

3. Zadaci čistog neba

  1. Na ulazu u Močvare zatičemo Dyaka na farmi i on daje zadatak da spasi prijatelja iz razbojničkog zatočeništva. Idemo putem do crkve, čistimo razbojnike i nalazimo zarobljenog Sakhatija, razgovaramo s njim.
  2. Vraćamo se u Sexton, izvještavamo o završetku zadatka, dobivamo informacije o teleportu u bazu Clear Sky.
  3. Idemo u bazu, upoznajemo 3 lika koji nam daju zadatke - Vasilija, Kholoda i vođu Chistonebovtsy Sviblova.
  4. Vasilijev zadatak je pronaći ljekovitu mast.
    4.1. Idemo do Kalmičke kolibe - mjesto je na karti označeno krugom. U kolibi je na podu ruksak sa granatom. Uzimamo granatu i ona eksplodira (GG bi trebao imati jako dobru zaštitu od eksplozije - umjetnost + odijelo). Pojavljuje se Kalmik.
    4.2. Razgovaramo sa Kalmikom, dobijamo zadatak da donesemo kontejner. Lokacija kontejnera je na karti označena krugom.
    4.3. Idemo do ranca, odnesemo kontejner.
    Bilješka: u teleportu oko ranca postoji barem 1 prolaz, ali vrlo uzak (+ \ - pola metra u stranu i ne radi), potrebno je pronaći mjesto ovog prolaza. Izgleda da je lokacija prolaza nasumično postavljena. Pokažite upornost u potrazi, dolazite iz različitih pravaca.
    4.4. Donosimo kontejner u Kalmik, saznajemo cijene za razmjenu masti. Donosimo swag i dobijamo 3 potrebne tegle, pozivamo se na Vasilija.
    4.5. Predajemo mast Vasiliju i dobijamo priliku da nadogradimo i popravimo neka odijela.
  5. Zadatak Colda je jednostavan - označiti jedinstvenog pseudo-giganta u Agropromu.
    Bilješka: lokacija je označena na karti u PDA. Ako nema oznake, onda pseudo-džin trči u klancu sjeveroistočno od kompleksa u kojem se nalazi Adrenalin (od ulaza sa strane deponije, odmah desno uz ogradu).
    5.1. Označavamo pseudo-giganta iz hladnog oružja i izvještavamo o izvršenju zadatka.
    Sviblovovi potrage su ključni za dalji prolaz priče, uklj. otvoriti prolaze na nove lokacije (Limansk i šire).
  6. Razgovaramo sa Sviblovom, dobijamo zadatak da donesemo mozak jedinstvenog kontrolora. Lokacija kontrolora je označena na mapi. Idemo, ubijamo kontrolora i prateća čudovišta, oduzimamo mozak.
  7. Sviblovu predajemo mozak i zauzvrat dobijamo priliku da dijelove jedinstvenih čudovišta zamijenimo oružjem.
  8. Opet razgovaramo sa Sviblovom. Dobijamo zadatak da ukrademo RMB od bandita. I oznaka u PDA za Kascheija. Bez odlaganja, potrebno je otići i razgovarati s Kashcheiom, inače bi mogao poginuti u borbi protiv razbojnika ili nestati u anomalijama.
  9. Razgovaramo sa Kashcheijem, dobijamo pojašnjenje zadatka.
  10. Idemo na teritoriju razbojnika i penjemo se na krov kroz cisternu, spuštamo se dolje i uzimamo RMB iz ranca. Prije nego uzmu RMB, banditi ne bi trebali vidjeti GG, inače će potraga propasti.
  11. U momentu preuzimanja PKM-a, lovci predvođeni Denom će se mrijesti, pomoći u borbi protiv razbojnika, sada je već moguće boriti se protiv razbojnika. Nakon čišćenja, možete razgovarati sa Denom, ali o tome kasnije.
  12. Predajemo PKM Sviblovu, dobijamo novi zadatak - da kontrolišemo Freebie dogovor.
  13. Idemo na Kordon do fabrike kod željezničkog mosta.
    Bilješka: za uspješan završetak zadatka moraju biti ispunjena 2 uslova:
    - da plaćenici ne bi uočili GG prije poziva na Freebies
    - tako da nakon poziva Freebie-a, sam Freebie i njegov prijatelj ostanu živi.
    Da biste dovršili potragu, morate se sakriti na teritoriji tvornice tako da je zgodno brzo iskočiti i početi čistiti plaćenike.
  14. Idemo u Sviblov i izvještavamo o završetku zadatka.

3. Potraga za mačkom ili potraga za Crnim doktorom

  1. Razgovaramo sa Denom, dobijamo zadatak da razgovaramo sa Mačkom i označimo ga u PDA.
  2. Idemo do Mačka, kažemo, pratimo ga do izgorjele farme. Odmah iza Mačke u ruševinama u središtu pojačanog zračenja leži leš do kojeg se mora doći.
    Bilješka: GG bi trebao imati vrlo dobru zaštitu od zračenja ili lijekove protiv zračenja.
  3. Pretražujemo leš monolita, uzimamo kartu i dajemo je Mačku.
  4. Pratimo mačku do ograde baze Chistonebovtsev, aktivno čisteći životinje okolo, ako mačka iznenada stane. Idemo u bar kod Cold-a, razgovaramo sa Mačkom. Dobijamo zadatak da pronađemo pravu osobu.
  5. Razgovaramo sa svima redom u bazi, nađemo Persijanca u kući sa aparatima pored kuće gde stoji Sviblov, kažemo. Dobijamo zadatak da donesemo televizor.
  6. Idemo do Kordona, kod Akima uzimamo televizor, donosimo mušteriji - vraćamo. Zauzvrat dobijamo informacije o mogućim lokacijama monolita (označenih na karti kružićima).
  7. Pretražujemo mjesta moguće lokacije Monolita, pronalazimo ih, uništavamo, oduzimamo bilježnicu.
  8. Dajemo svesku Kotu, dogovaramo se o naknadnom sastanku u Baru.
  9. Dobijamo zadatak od mačke da donesemo lijekove iz Kalmika
  10. Idemo u Kalmik, njemu trebaju sastojci - skupljamo, donosimo. Čekamo 24 sata igre, uzimamo lijekove.
  11. Dajemo lijek mačku, dobijamo zadatak da uzmemo "jezik". Idemo u Agromprom.
  12. Južno od zapadnog kompleksa nalazimo monolite i oslobađaju Čuka i Geka iz njihovog zatočeništva. Razgovaramo sa bilo kim, pratimo oboje do centralnog kompleksa.
    Bilješka: Preporučujem da unaprijed očistite teritoriju duž rute - inače ova mlada stvorenja, gora od Kruglova, žure da se bore sa svime što se kreće i ne mogu ih se dovesti.
  13. Na teritoriji centralnog kompleksa razgovaramo sa Chukom ili Gekom, dobijemo vrijedne informacije, odemo do Mačka.
  14. Dijelimo informacije s Mačkom, saznajemo o Rabinoviču i dobijamo zadatak da odemo do Curmudgeona, idemo.
  15. Curmudgeon nam daje informaciju da nam treba skromni.
  16. U selu krvopija nalazimo Gloomyja, a govorimo o Jokeru. Popijemo 3 boce sa Jokerom i dobijemo informacije o Modestu.
  17. Ako sam dobro shvatio ideju autora, onda u stanju "malo pijanog" GG mora završiti sljedeću misiju. Idemo duboko u selo, stiže SMS od Modesta, nalazimo ga ranjenog, liječimo ga, kažemo, dobijamo informacije o Rabinoviču. Pojavljuje se grupa osvetnika, uništavamo i otrezujemo.
    Bilješka: bolje je ne odlagati posjetu Rabinoviču: za neke stalkere on je nestao uz dugo odgađanje ovog zadatka.
  18. Idemo u Pripjat, nalazimo Rabinoviča u kući sa Delijem u blizini hotela.
  19. Kažemo, dobijamo informacije o "Crnom doktoru", vraćamo se Mačku.
  20. Javljamo se Mačku, dobijamo zadatak da razgovaramo sa Zaharom.
  21. Razgovaramo sa Zaharom, dobijamo zadatak da uhvatimo brata Louisa živog.
  22. Idemo u Močvare, bazu osvetnika na sjeveroistoku lokacije u blizini sjevernog izlaza na Cordon. Čistimo straže bez dodirivanja brata Louisa, razgovaramo s njim, dobijamo informacije o Francuzu.
    Bilješka: prilikom rastavljanja, raditi bez međuspremanja/učitavanja, jer Brat Louis možda neće htjeti komunicirati kasnije.
  23. U bazi Slobode nalazimo leš Francuza, odnesemo ga u PDA, predamo Zakhari.
  24. Dobijamo zadatak da pronađemo Očnjaka i idemo da izvršimo niz zadataka "Potraga za kutijom i sefom misterioznog stalkera", "Nastavak potrage za misterioznim stalkerom", "Susret sa Očnjakom...".
  25. Nakon što smo završili sve zadatke Fanga, odlazimo u Limansk, u jednoj od zgrada (ne možete proći ni na koji način) nalazimo grupu Svobodista predvođenih Bormanom. Dobijamo od Bormana zadatak da uništimo snajperistu.
  26. Idemo na gradilište, počistimo sva nepisma, uništimo snajperista. Od Sviblova stiže SMS o potrebi sastanka.
  27. Idemo do Bormana i predajemo zadatak. Dobijamo novi - pronađite prigušivač i odnesite ga Curmudgeonu. Idemo na gradilište, nalazimo prigušivač u jednom od kontejnera.
    Bilješka: NPC-ovi mogu ukrasti prigušivač bez vas, tako da ne preporučujem da napustite lokaciju prije nego što ga pronađete i također pretražujete sve leševe ako ne pronađete prigušivač u kontejnerima.
  28. Odnosimo auspuh u Curmudgeon, čekamo 5 sati, preuzimamo ga, vraćamo na gradilište i predajemo zadatak Bormannu.
  29. Idemo u Sviblov, dobijamo zadatak da nađemo kurira na Radaru.
  30. Na radaru nalazimo kurira pored Duha. Preporučljivo je nabaviti lijekove i umjetnost kako biste obnovili zdravlje - dobro će vam doći.
  31. Uzimamo kofer od kurira i nosimo ga Saharovu, uprkos svim pozivima za zadatak u PDA "Povratak u Sviblov".
  32. Predajemo kofer Saharovu. Prije vraćanja preporučujem da jedete čvrsto, jer onda spavamo dugo. Razgovaramo sa Saharovim i vraćamo se u Sviblov.
  33. Izvještavamo o završetku zadatka, dobijamo deaktivator teleporta.
  34. Idemo u Limansk, deaktiviramo teleport na gradilištu, idemo na sjever i idemo u bolnicu.
  35. Nedaleko od ulaza nalazimo Mačku i pratnju. Zajedno se probijamo u dubinu bolnice.
  36. Na sjevernom izlazu iz bolnice sastajemo se sa Crnim doktorom, komuniciramo i saznajemo nove informacije.

3. Potražite kutiju i sef misterioznog stalkera

    Bilješka: ključni znak - Miner; dobijamo prijelaz do Pećine od Ćelave u Baru; da započnete ovu temu, potrebno je da izvršite zadatak rudara "Donesi knjigu iz Zaboravljene šume".
  1. Razgovaramo s Rudarom, dobijamo zadatak - spasiti odbjeglog "razmetnog sina" (Fima Ugol) i donijeti stražarsku bilježnicu.
  2. U Labirintu, na gornjem nivou prolaza u velikoj dvorani, uzimamo bilježnicu od stražara, spašavamo bjegunca i od njega u znak zahvalnosti dobijamo prijelaz iz Labirinta u Pećinu.
    Bilješka: ako u pucnjavi Monoliti iznenada ubiju Fimu Uglya - nismo uznemireni, glavna stvar je da ga je Označeni spasio i potraga će se računati.
  3. Donosimo svesku u Šahter i posmatramo povratak izgubljenog sina (čak i ako su ga prije toga ubili Monoliti). Za nagradu dobijamo recept za novu umjetnost, Zvečka.
    Bilješka: recept će početi raditi tek nakon što Rudar pošalje GG Sidorovichu da se pridruži Monolitu.
  4. Po savjetu Rudara razgovaramo sa Fimom i od njega učimo o misterioznoj kutiji i sefu, prijelazu iz Labirinta u Amber, kao i o potrebi komunikacije s Adrenalinom. Za priliku da se upozna sa još jednom tranzicijom, Fima traži da ponese komplete prve pomoći, zavoje, "Soul" i sapun.
  5. Donosimo Fimi swag i on daje prijelaz iz Labirinta na novu lokaciju.
  6. Razgovaramo sa Adrenalinom, dobijamo zadatak da donesemo kutiju i sef iz Labirinta. U isto vrijeme dobijamo prijelaz u Lavirint iz Ambera.
  7. U Labirintu nalazimo Kutiju, u njoj je bilješka sa zanimljivim i korisnim informacijama. Donosimo kutiju u Adrenalin, pričamo o susretu sa besmrtnom Senkom Monolita. Saznat ćemo da moramo razgovarati s Rudarom.
  8. Razgovaramo sa Rudarom, on govori o potrebi da se pridruži Monolitu i šalje ga Sidoroviču.
  9. Razgovaramo sa Sidorovičem, dobijamo sledeći zadatak da tražimo komplete za popravku i amajliju Monolita.
  10. Idemo u Lavirint, na putu do Labirinta pokušavamo da se držimo što dalje od neutralnih i bivših prijatelja! U Labirintu nalazimo Senku Monolita i pronalazimo 3. šifru koja nedostaje od vrata bunkera Monolita. Da bi progovorio potrebno mu je donijeti "Plazma gusjenicu" i "Zvečku". Odnosimo sef i komplete za popravku u bunkeru. Komplete za popravku može pokupiti jedan od monolita u bunkeru - ne zaboravite se cjenkati s njima.
  11. Idemo do Sidorovicha, vraćamo komplete za popravku i amajliju Monolith.
  12. Idemo do Minera i vraćamo sef.

3. Nastavak potrage za misterioznim stalkerom

  1. Uzimamo sef, idemo na gornji nivo Labirinta, pronalazimo prelaznu tačku na Neistraženu Zemlju (NZ) i idemo tamo. Prijelaz je na najgornjem nivou velike dvorane, skoro kao ogledalo od prijelaza kroz koji GG ulazi u Lavirint.
  2. Razgovaramo sa astrologom, saznajemo o nekim lokalnim stanovnicima.
  3. Upoznajemo Pustinjaka, on priča o još nekoliko. Dobijamo vrećicu sa lijekovima za Ginekologa.
  4. Sastajemo se sa ginekologom, vraćamo torbu i sef.
  5. Razgovaramo sa Kiklopom, iz njegovih pjesama saznajemo gdje se nalaze lijekovi. Saznat ćemo o prijelazu Svalka-NZ.
  6. Idemo u Kordon i uzimamo lijekove.
    Bilješka: zadatak je lakše izvršiti s maskirnim exu u vašem arsenalu. Ako ne, onda će vam umjetnost pomoći.
  7. Ginekologu dajemo lijekove.
  8. Razgovaramo sa Žorkom-Anomalijom, otvorio je prva vrata, bilo je informacija o Fangu. Ali, da bi otvorio druga vrata, potrebne su mu baterije.
  9. Razgovaramo sa starcem na ulazu u pećinu. Govori o Vatrenoj pećini (OP), o tome da je tamo vidio potrebne baterije i traži da se, ako naiđu, pronađu izgubljeni sati.
  10. Opet razgovaramo sa Pustinjakom, on zna za OP i poznaje neke od njegovih "stanovnika".
  11. Postoje dva ulaza u OP, oba su vidljiva, ali ne baš dobro. Na jednom ulazu nalazimo Hodočasnika i razgovaramo s njim. Obećava da će pomoći, i sa baterijama i sa satom, ako donesemo britvu iz njegovog zaliha. Sada postoji parking osvetnika, a on sam ne može da ide.
  12. Jednostavna stealth misija, pronalazimo napušteni Pilgrimov ranac i uzimamo sve odatle. Ako barem jedan osvetnik umre dok izvještavate o misiji, misija će propasti.
    Bilješka: i, opet, kamuflažni exa koji će vam pomoći.
  13. Vraćamo mašinu, dobijamo sat.
  14. Vraćamo sat i učimo iz prelaznih tačaka AC-NZ, TD-NZ.
  15. Idemo opet kod Pilgrima, on se već obrijao i rado nam daje baterije. Stiže SMS od pustinjaka, traži ulazak, ima informacija.
  16. Razgovaramo sa pustinjakom. Saznajemo da nas je tražio Adrenalin, pojavile su se informacije o vlasniku sefa. Kaže da je Adrenalinu potreban novi detektor anomalija. Vitya-Hologram može pomoći sa detektorom.
  17. Baterije nosimo Jorki, odmah razgovaramo sa Vitom. Traži da ponese dva Elite detektora i Plasma Caterpillar. SMS dolazi od Adrenalina, ljudi su došli po kutiju.
  18. Idemo u Yantar i kupujemo detektore od Saharova.
  19. Donosimo Viti dva Elitna detektora i Plazma gusjenicu, a on nas kao odgovor šalje Kiklopu, koji zna gdje da traži keš sa Vitijevim detektorima. Slušamo njegov sljedeći savjet u poetskoj formi.
  20. Idemo na deponiju, nalazimo keš, dva su detektora, jedan ćemo ostaviti za sebe.
  21. Dolazimo do Adrenalina, vraćamo Detektor. Saznajemo da su dvije osobe došle po Kutiju, jedna od njih Astrolog, druga Adrenalin nije uzeo u obzir, u pitanju je pohabano odijelo, što znači da vlasnik već duže vrijeme gazi Zonu. Tražili smo sef i GG. Stiže SMS od ginekologa, sef je otvoren.
  22. Razgovaramo sa ginekologom, u sefu je bila stara mapa teritorija u blizini nuklearne elektrane Černobil. Ginekolog traži informacije o perfuzoru. Za nijanse, kao i obično, idemo do Kiklopa. Opet čujemo savjet u stihu. Pojavljuje se prelazna tačka u lavirint.
  23. U Labirintu nalazimo polumrtvog plaćenika, koji je svjestan Perfusera i kaže gdje da tražim flašu za njega. Disketa sa informacijama je pored nje. Odaberemo disketu, tretiramo plaćenika.
  24. Odnosimo disketu ginekologu i saznajemo da su nam bočice zaista potrebne. Osim toga, trebaju nam reagensi, moze se pitati od vodje snajperista, ovdje na NZ, samo kako da im se priblizimo, pucaju na sve sto se krece. Narednu porciju poezije ostavljamo Kiklopu. Dobijamo SMS od nepoznatog stalkera, vlasnika kartice, ne smeta mu da GG napravi kopiju, ali original će morati da se vrati.
  25. Odlazimo do Vojnih skladišta, pronalazimo željeno mjesto, biramo tikvice.
  26. Vraćamo se, dajemo pljoske ginekologu. Da bi izgradio instalaciju, traži da se pronađu izvori napajanja i upravljački mikro krug od Exa Svoboda. Uz to, Fang kartice dajemo ginekologu kako bi on mogao napraviti kopije.
  27. Idemo do mjesta pada meteorita, nalazimo deaktivator teleporta, ulazimo u pećinu kroz jedan od ulaza.
    Bilješka: nalazimo deaktivator drugog teleporta već u pećini. Još jedan savjet, na ulazu je prilično vruće, neće škoditi objesiti artefakte od vrućine.
  28. Pronalazimo Hodočasnika u pećini, on pomaže pronaći prilaz plaćenicima. Pretražujemo pećinu, nalazimo napajanje i ploče.
  29. Idemo do Chimere, vođe Osvetnika na NZ. Ima mali zahtev da popuni takmičara - Sidoroviča i donese njegovu glavu kao dokaz...
    Napomena: između tačaka 28-29, morate učiniti bez međuspremanja / vraćanja, inače će Osvetnici postati neprijatelji.
  30. Sastojci pronađeni u pećini za instalaciju se odvoze ginekologu. Oduzimamo original i kopiju Fang kartice. Obavještavamo ginekologa da je Sidorovićeva glava potrebna za uspjeh. Šura predlaže da Osvetnicima date plišanu životinju, a u tome nam može pomoći i Sova, zapovjednik Lovaca, koji također žive u blizini.
  31. Sova pristaje da pomogne, ali za posao vam treba kontroler, taman onaj koji je napunjen na Radaru, morate trčati da ga podignete.
  32. Trčimo i pokupimo se. Donosimo sovu.
  33. Za posao traži 10 kandži himera +100 tr. Sakupljamo, donosimo, biramo šefa "Sidoroviča".
  34. Idemo do Himere, vraćamo glavu. On nam ne daje reagense, ali saznajemo da njegovi orlovi treniraju na NZ, a kasnije će krenuti u potragu za ćerkom nekog kvrga, nestala je ovdje, u Zoni. SMS dolazi od Cyclops-a, postoji savjet o kešu.
  35. Slušamo sljedeću porciju poetskih otkrovenja i gazimo napojnicu. Odnosimo tikvice s reagensima u Himerino gnijezdo.
  36. Pronađeno nosimo ginekologu. Divim se nabijenom Perfuseru. Dobili smo SMS od Fanga, želi se upoznati.
  37. Razgovaramo sa Kiklopom i dobijamo poslednji savet.
  38. Hajde, uzmi sve iz keša.

3. Quests of the Fang (pješačenje u Varlabu, Red Forest)

    Bilješka: Ova priča počinje odmah nakon preuzimanja perfuzera za pacijente Ginekološke bolnice.
  1. Primamo SMS od Očnjaka (str. 36 iz grane "Nastavljamo potragu za misterioznim stalkerom"), prolazimo kroz gornji ulaz (kroz močvaru) u vatrenu pećinu.
  2. Razgovaramo sa Fangom, dobijamo zadatak da izvidimo novu teritoriju (vojnu laboratoriju ili Varlab), dobijamo tranziciju od Radara do Varlaba i od Varlaba do X16.
  3. Idemo do Radara, iza vrata je prolaz sa šifrovanom bravom. Syak daje šifru iz zamka nakon što mu donesete alat od Sidoroviča. Nalazimo se u Varlabu na oštrom obračunu između monolita i plaćenika. Možete samo mirno stajati na ulazu 10-15 minuta, dok neprijatelji ne unište većinu jedni drugih. Primamo SMS od Fanga.
  4. Pronalazimo leš plaćenika Bonebreakera u sobi za bilijar, uzimamo od njega plaćeničku bilježnicu.
  5. Idemo u AS do Fanga, on je na farmi gdje je prije bio smješten Dolgovtsy, razgovaramo sa Fangom, dobijamo zadatak da uđemo u povjerenje plaćenika, u čemu će nam pomoći Lukash.
  6. Razgovaramo sa Lukašem, učimo o pečatu i Pauku.
  7. Idemo do Radara, ubijamo Pauka blizu izlaza u Mračnu dolinu, uzimamo pečat i postajemo plaćenik.
    Bilješka: prilikom daljih kretanja nastojimo izbjeći kontakt sa bilo kojom grupom, posebno sa bivšim neutralnima i prijateljima - nakon što ih ubijete, možete se naći u očajnoj situaciji.
  8. Odemo do Varlaba, nađemo Panteru u sobi za bilijar, popričamo s njom i dobijemo zadatak da nađemo radio na kratko, nađemo ga u jednom od rančeva. Vraćamo radio, saznajemo da veliki momak želi da razgovara sa nama.
  9. Razgovaramo sa Dembelom, dobijamo zadatak da pokupimo plišanog psa iz Lukaševog štaba. Dobijamo koordinate prijelaza iz Varlaba u AS.
  10. Razgovaramo sa Panterom, dobijamo zadatak da presretnemo glasnika na Kordonu i uzmemo disk. U PDA-u vidimo fotografiju mjesta do kojeg trebamo doći. Pažljivo stižemo do Kordona. Preporučujem da imate sa sobom teleport od Saharova kako biste se odmah teleportirali u Kordon. Penjemo se na gornje konstrukcije mosta, dolazimo do ruba pokidane rešetke, primamo Panterov SMS da smo na mjestu, trebao bi se pojaviti glasnik, uzimamo disk od njega.
  11. Odlazimo sa Panterom u stranu i dobijamo zadatak da donesemo ranac iz Lukaševog štaba. Dobijamo eksu-nevidljivost.
  12. Idemo u AU, pronalazimo ranac u oružarnici Slobode i iz njega uzimamo prototip oklopa (ne isprobavamo ga na sebi, da ga ne oštetimo!), na 2. spratu nalazimo plišani pas, takođe ga uzimamo.
  13. Idemo u Varlab, dajemo plišanu životinju Dembelu, a oklopnika Panteru, šef plaćenika želi razgovarati s Bullseyeom.
  14. Razgovaramo sa šefom, GG je razotkriven. Zajedno sa Panterom i njenim čuvarima, očistit ćemo Warlab od plaćenika.
  15. Razgovaramo sa Panterom i sa Dembelom, dobijamo informacije i nagradu za pomoć Panteru.
  16. Idemo u Fang u baru, dijelimo informacije. Fang šalje Lukašu. U isto vrijeme, možemo dobiti, prelaze u Krasny Les i Limansk, kao i zadatak za preuzimanje dokumenata u Krasny Les.
  17. Idemo do Lukaša i vraćamo pečat plaćenika.
  18. Razgovaramo sa Lukašem, dobijamo zadatak da pratimo Svobodiste. SMS dolazi od Pantera.
    Napomena: ako dugo niste čistili Radar, preporučujem da očistite rutu do Varlaba od viška zuba i debla.
  19. Razgovaramo sa Vitaminom, zakažite termin na Radaru.
  20. Idemo do Radara, razgovaramo sa Vitaminom, pratimo grupu do rupe u mrežastoj ogradi, opet razgovaramo sa Vitaminom i idemo u Varlab.
  21. Ako nema žarke želje za borbom sa psima, mirno čekamo dok svobodisti počisti Varlab i vitamin dođe u bilijar.
  22. Razgovaramo sa Vitaminom, blokirajući teleport je isključen i dobijamo nagradu - besplatnu zlatnu polugu. Primamo SMS od Kiklopa - još ne reagujemo.
    Bilješka: Ingot sam odmah stavio u Varlabu, tk. onda se to zaboravlja, a na drugim lokacijama se divlje čudite: "Zašto Dug puca na vas?!"
  23. U desnom šahtu lifta, popnite se stepenicama do tajnog dijela Varlaba, razgovarajte sa Lazy Manom. Hajde da saznamo o glavnom naučniku.
  24. Pronalazimo Klenova, razgovaramo i dobijamo mnogo zanimljivih informacija, dobijamo zadatak da donesemo hologram u Varlab.
  25. Idemo u NZ, razgovaramo sa Kiklopima, dobijamo još jednu dojavu o cacheu.
  26. Razgovaramo sa Hologramom, pratimo ga do prelaska u AU.
  27. Idemo u Varlab, razgovaramo sa Klenovom, dobijamo zadatak da donesemo umjetnine i kaldrmu.
  28. Idite u pećinu i uzmite Srce Poltergeista od Rudara. Rudar daje umjetnost tek nakon što se sretne s Doktorom u Pripjatu i dobije doktorov zadatak da odnese medaljon Rudaru. Također, rudar će tražiti baterijske lampe - gdje i kako sve to pronaći opisano je u drugim odjeljcima Vodiča.
    Gdje tražiti 10 kaldrme - svako odlučuje za sebe. Povremeno se mrijeste u pećini, neke od vaših umjetnina će se pretvoriti u gromade kada prvi put uđete u radar, itd.
  29. Idemo u Klenov, vraćamo umjetnost.
  30. Ako niste dobili prelaze i zadatak iz paragrafa 16 opisa - dobili smo, idemo u Crvenu šumu. U blizini tranzicije susrećemo grupu koju vodi Shadowman i pomažemo mu da izvrši 2 zadatka - da oslobodi most i odbije se od jata čudovišta.
  31. Lokacija lovaca je označena na mapi u PDA, pronalazimo Genku Kapitana i dobijamo zadatak da vratimo ukradeni ruksak.
  32. Idemo u Močvare na Hladno, kažemo, dobijemo informaciju o lokaciji lopova, idemo na dojavu i nađemo zarobljenog lopova.
  33. Dogovaramo se sa otmičarima Mitke oko otkupa, razgovaramo sa Mitkom, uzimamo ranac, nosimo ga lovcima u Crvenoj šumi.
  34. Vraćamo ranac, dobijamo dojavu o lokaciji ruksaka sa dokumentima. Borimo se protiv čudovišta, pronalazimo ranac, oduzimamo dokumente, nosimo ga Očnjaku.
  35. Fang daje novi zadatak - pronaći i spasiti Denisa. Idemo u Crvenu šumu u rudniku, čistimo čudovišta, pronalazimo i spašavamo Denisa, pratimo stalkere do parkinga, vraćamo se u Fang.
  36. Predajemo zadatak i saznajemo da nas je tražio Astrolog (tražimo ga na Kordonu).

3. Nastavak Fangovih zadataka u Starom selu

  1. Nakon što spasimo Denisa u Crvenoj šumi, idemo do Očnjaka, izvještavamo o spasenju i dobijamo od njega zadatak da odemo do Kodona da razgovaramo sa Astrologom. Hajde da razgovaramo. U zadnjem dijalogu piše da GG treba da ide kod Sidoroviča.
  2. Idemo u pravcu Sidoroviča, dolazi SMS od Fanga o potrebi spašavanja Hodočasnika i otvara se prijelaz iz Pripjata u Staro selo. Odmah zaboravljamo na Sidoroviča i krećemo prema Pripjatu.
  3. Idemo do Starog sela, na ulazu razgovaramo sa Hodočasnikom. Izlaz iz zamke je blokiran.
  4. Čekamo prilaz grupe stalkera koji isključuju tranziciju. Najstariji im je Kolmogor, kažemo i dobijemo zadatak da počisti vojnika u radnji.
  5. Idemo u radnju, čistimo vojnika, razgovaramo sa Kolmogorom - dobijamo novi zadatak - da zauzmemo štab.
  6. Idemo, zauzeti štab, stiže SMS sa Pantera. Javljamo se u Kolmogor, dobijamo zadatak da pregledamo selo.
  7. Razgovaramo sa Pilgrimom, šetamo po selu, primamo SMS iz Kolmogora, vraćamo se.
  8. Razgovaramo sa Kolmogorom, dobijamo zadatak da pronađemo Pantera i koordinate prelaza u Limansk. Idemo na prelaz, stiže SMS od Panthera i oznaka se pojavljuje na mapi u PDA-u.
  9. Idemo u Močvare do Pantera. Za one koji nisu imali oznaku - Panter na južnom kraju poluostrva, u čijoj blizini se nalazi farma kontrolora (gde su kopali crveni mozgovi za Sviblova). Prilikom približavanja Pantheru dolazi SMS od Fanga o približnim koordinatama prijelaza u Staro selo i pojavljuje se oznaka na PDA-u.
  10. Razgovarajte s Panterom, idite sjeverno od nje i pronađite Močvarnog poznavaoca u centru kruga sa oznakom u PDA-u.
  11. Razgovaramo sa Poznavaocem, dobijamo zadatak da donesemo zombi embrije i očistimo farmu. Idemo, čistimo, nalazimo ruksake i embrije.
  12. Vraćamo se Poznavaocu, kažemo, idemo Panteru, dovodimo je do Poznavaoca. Opet razgovaramo sa Poznavaocem.
  13. Pratimo poznavaoca. Kad stane, progovorimo i dobijemo oznaku prijelaza iz Močvare u Staro selo, idemo na prijelaz.
  14. Odlazimo Panterom u Kolmogor, odakle dobijamo zadatak da zaštitimo selo.
  15. Herojski se branimo, da život GG ne izgleda kao med, tokom ovog zadatka stiže novi SMS iz Kolmogora sa zahtjevom da sami očistimo još jedan dio sela.
  16. GG nije stran - idemo u nizinski dio sela, čistimo ratnika, stiže radostan SMS iz Kolmogora, vraćamo se.
  17. Javljamo se Kolmogoru, stiže SMS od Klenova sa zahtjevom da dođe. Razgovaramo sa Hodočasnikom, nakon čega krećemo za Varlab.
  18. U Varlabi primamo nekoliko SMS poruka za redom. Odlazimo u Klenov, dobijamo zadatak da pronađemo psi-antenu. Selimo se u Kordon.
  19. Antena koja nam je potrebna na kamionu, iz koje je GG ispao na početku igre.
    Bilješka: nemojte žuriti da odmah podignete antenu - kada joj se približite, pojavljuje se počasna garda i komisija za svečani sastanak.
  20. Oduzimamo antenu, nosimo Klenovu.
  21. Dajemo antenu Klenovu.

3. Generatori ili neuhvatljivi astrolog

    Radnja počinje nakon posljednje komunikacije s Hodočasnikom u Starom selu.
  1. Postoji razmjena SMS-a sa Fangom, saznajemo da je GG potreban u ChNPP1. Ko nije koristio prelaz ChNPP 2 - ChNPP1, idemo kroz ovaj prelaz da saznamo gde GG treba da bude. Prijelaz je označen na karti u PDA uređaju.
  2. U Černobilju 1 srećemo Duha, kažemo, vodi nas do mjesta tranzicije. Kad prestane, kažemo, pojavi se tranzicija, idemo do Generatora.
  3. Na Generatorima, opet pričamo sa Duhom, on vodi, kako staje - kažemo, GG treba da nađe starešinu u selu. Idemo u selo.
  4. Pronalaženje starijeg nije problem, razgovarajte s njim, platite ili završite potragu. Potraga zapravo nije teška - savjetujem vam da je završite. Svi savjeti u dijalogu sa Starcem. Glavna stvar je imati vremena da prođete kroz cijelu lokaciju. Izvještavamo o oborenom helikopteru, saznajemo za Fritza i dobijamo transfer u bolnicu.
  5. Frica je lako pronaći, pusti GG do zatvorenika, pričamo s njim, stiže helikopter
  6. Odlazimo, razgovaramo sa Crnim doktorom, GG mora pronaći Bocmana. Vodimo doktora do zatvorenika.
  7. Odemo do Duha, kažemo, dobijemo informacije o Boatswain-u, vratimo se do Crnog doktora i zamolimo ga za helikopter. Slušamo savjete i zalihe potrebnih. Idemo do helikoptera, letimo u Močvare.
  8. Stižemo, krećemo se na teritoriju lokacije. Idemo do oronulog željezničkog mosta i tamo nalazimo Bocmana. Nedaleko od mosta je rupa u ogradi od bodljikave žice. Pronalazimo Bocmana, kažemo.
  9. Napuštamo pećinu, dobijamo zadatak da dovedemo Bocmana na groblje. On sam prelazi preko ograde, razgovara s njim, vozi, štiteći ga od čudovišta.
  10. Na groblju od pilota dobijamo zadatak da počistimo razbojnike. Očistimo ga, stavimo Bocmana u helikopter, sjednemo, odletimo nazad do Generatora.
    Bilješka: Sve bandite GG mora izdržati lično, ako neko pogine u anomalijama ili razbije mutanta, spinner neće sleteti.
  11. Dolazimo, razgovaramo sa Boatswain-om, idemo do Fantoma i prelazimo u Pripjat.
  12. Idemo u Andersen, kažemo. YG mora pronaći džojstik. U PDA-u postoji mapa, nagovještaj kako i kada pretraživati ​​- također. Pronalazimo džojstik, dok tražimo ne gledamo samo u svoja stopala, ipak postoji džojstik!
  13. Razgovaramo sa Andersenom, idemo do bocmana, dajemo mu džojstik i pratimo ga do granice radijacijske zone. Čekamo da Bocman ugasi antene i napusti zonu. Idemo do bocmana, razgovaramo s njim.
  14. Idemo do Duha, kažemo, duga razmjena SMS poruka. Krećemo u juriš na Bazu nas troje, divimo se borbi helikoptera, čistimo Monolite. Dobijamo SMS o vođi koji bježi, skačemo u otvor podzemnog prolaza i trčimo za vođom.
  15. Pronalazimo leš pantera, čekamo Crnog doktora, razgovaramo s njim, razgovaramo sa Duhom, idemo u selo.
    Bilješka: prilikom izvođenja p.p. 14, 15 rade bez međuspremanja / učitavanja.
  16. Nalazimo Boatswain-a, pričamo, pijemo, gledamo video i slušamo DDT. Probudimo se, odemo do Duha, dobijemo cedulju, u njoj - šifra sa vrata. Aktivna razmjena SMS-a.
  17. Otvaramo vrata Varlabu, pronalazimo deaktivator teleporta, idemo na betonski put, pronalazimo leš i uzimamo dosije. Aktivna razmjena SMS-a. Krećemo za NZ.
  18. Tražimo tajnu pećinu. Zadatak zapravo i nije tako težak. Nagoveštaj - u pećini će biti živa osoba. Ne penjemo se u pećinu - idemo do Očnjaka u štabu u Ognjenoj pećini, kažemo. Zajedno s njim se vraćamo u pećinu.
  19. Penjemo se u pećinu, nađemo Muhu, kažemo, vraćamo se Očnjaku, srećemo Pantera, govorimo, opet se vraćamo Očnjaku, govorimo.
  20. Vodimo Fly u pustinjak za zimovanje. Kada su ga doveli - Muha treba da sedne za vatru, a Fang - da stane pored njega.
  21. Odlazimo, primamo SMS od Fanga. Vraćamo se Mušici, kažemo, dobijamo zadatak da pronađemo lutku i njenu fotografiju. Razgovaramo sa Očnjakom, idemo u Varlab do Klenova.
  22. Uzimamo umjetnost od Klenova, idemo do Radara po lutku (u kući gdje je bio jedan od kiklopskih skrovišta). Izvodi se "predviđanje" o neshvatljivoj anomaliji (hardcore igrači će dobiti pravo zadovoljstvo). Nosimo lutku Muhi.
  23. Razgovaramo sa Fangom, idemo kod Voronjina, razgovaramo. Idemo do Barmena, tamo je aktivna razmjena SMS-a. Odlazimo u ChNPP2 da pretražimo helikopter. Svako ko je makar jednom prošao nuklearnu elektranu u Černobilu može lako saznati gdje se nalazi potreban helikopter, ali da bi došao do njega, GG će trebati Monolith teleport.
  24. Idemo do helikoptera, uzimamo diktafon. Dolazi do razmjene SMS-a iz kojih razumijemo da još treba tražiti helikoptere. Idemo u pretragu.
  25. Vrlo je lako pronaći 2. helikopter, jasno je vidljiv i odozdo (sa zemlje) i odozgo, svaki igrač je prošao pored njega više puta. U blizini - tragovi gdje tražiti 3. helikopter, koji je teže pronaći i do kojeg GG neće stići bez teleporta.
  26. U blizini 3. helikoptera nalazimo ranac, o kojem je Fly pričao, oduzimamo vrijedne stvari iz njega. Nosimo i vraćamo diktafon Voroninu, aktivna SMS razmjena.
  27. Odemo do Muhe, pokažemo joj sadržaj ranca i pošaljemo ga na kopno, uzmemo poklon od vojske.
  28. Razgovaramo sa Fangom, čitamo strašnu priču u SMS-u, trčimo u veliku močvaru. Pronalazimo leš Muhe, lečimo ranjenog poručnika, kažemo. Razmijenite SMS, idite u pećinu u kojoj su našli Fly, dobijamo zadatak da odemo do Generatora.
  29. Na bazi Generatora razgovaramo sa Andersenom, idemo do trafostanice, skupljamo ometače, dovodimo ih, vraćamo. Nakon aktivne razmjene SMS-a, pratimo pregovore.
  30. Razgovaramo sa Andersenom, idemo na beton i čistimo monolite. Idemo do polja generatora, kada stignemo do željenog mesta, razmenjuje se SMS, sretnemo Pantera, kažemo.
  31. Idemo u Černobilsku NPP2 (mesto je označeno na mapi), razgovaramo sa Fangom, idemo na mesto koje je on naznačio, čistimo monolite, stiže SMS od Fanga sa zahtevom da se brzo vratimo nazad.
  32. Trčimo najbrže što možemo i posmatramo pad oklopnog transportera i helikoptera.
  33. Dobijamo poziv od Crnog doktora, idemo u bolnicu, GG-u je dozvoljen ulazak u ranije zatvoreni udaljeni dio bolnice.
  34. Pratimo komunikaciju junaka, nakon poziva idemo do Crnog doktora, komuniciramo sa njim, sa ocem pantera, opet sa Doktorom i dobijamo slobodu izbora daljeg razvoja radnje.
    Bilješka: ako odaberete opciju sa novcem, onda će nakon prelaska na Agroprom igra završiti za vas.
  35. U dijalogu s Doktorom biramo da ćemo sami skuhati Kamen sreće, približavamo se stražnjem zidu ormara i bacamo Srce Poltergeista na bijeli krug - kao i obično, dogodi se bljesak i novi umjetnost se kuha vrlo brzo, mi je biramo.
  36. Razgovaramo sa Doktorom, idemo do Muve, oživimo je, idemo razgovaramo sa Panterom. Ona i njen otac su na krajnjem kraju kupea, ima prolaz dalje kroz tunel, idemo tamo.
  37. Nalazimo se u nepristupačnom dijelu Agroproma u društvu naših starih prijatelja. Razgovaramo sa Duhom.
  38. Stojimo i gledamo emisiju + aktivni SMS dijalog dok se učesnici emisije ne povuku.
  39. Arkhara se pojavljuje, razgovaraj s njim, on odlazi. Ne žurimo nikuda dok on ne ode i ne stigne još jedan crveni SMS. Sada se možete okrenuti ka kapiji - tamo ćemo vidjeti lik. Razgovaramo s njim.
  40. Idemo do teleporta blizu kapije.

3. Munjevite potrage i potraga za izlazom u Mrtvom gradu

  1. Nakon razgovora sa Fangom, odlazimo u teleport. Padnemo na cijev, pogledamo okolo, vidimo još jedan teleport, skočimo u nju. “Upoznajemo se” sa Lightningom, razmjenjujemo SMS poruke, učimo puno novih stvari.
  2. Shvatili smo ko bi mogao da ubaci grešku u PDA, idemo da se pozabavimo njim. SMS razmena.
  3. Idite u bunker za upravljanje, razgovarajte sa Lightningom.
  4. Selimo se u Limansk, pronalazimo kuću sa teleportom, pronalazimo ono što je ostalo od Lutalice, podižemo svesku, pronalazimo drugi teleport da izađemo.
  5. Sastajemo se sa Legendom o zoni, a Semetsky nam govori kako brzo doći do Generatora.
  6. Po dojavi od Duha, nalazimo jednonogog Maksimilijana i razgovaramo s njim. Ne zaboravite razgovarati sa Duhom.
  7. Dolazimo do sarkofaga, tražimo teleport, ulazimo u njega. Pronalazimo fotografski pištolj, fotografiramo Monolith, biramo fotografiju i skačemo u teleport.
    Bilješka: Dvogled će vam pomoći da pronađete tačku cilja.
  8. Selo. Razmjena SMS-a sa Duhom. Odemo do Hodočasnika, pokažemo fotografiju i zamolimo ga da izbriše brojeve sa njega.
  9. Čekamo, idemo po selu, stiže SMS od Pilgrima, slikamo se i idemo do Generatora.
  10. Dajemo fotografiju Maksimilijanu, dobijamo detektor izomorfa. SMS razmena sa Lightningom i Fangom.
  11. Uzimamo Disguise Exa i prelazimo na X-10. Sjedimo u zasjedi. Čekamo.
    Bilješka: neće biti suvišno pucati na pacove na putu do dvorane prekidačem i u samoj dvorani, kako borci klana Posljednjeg dana ne bi bili ometani njima; Zadržavamo način nevidljivosti dok Korn ne otvori kodna vrata.
  12. Prebijamo radio operatera Korna iz Nevidljivih, razgovaramo sa Kornom i Fangom, uzimamo kameru.
    Bilješka: ako je moguće, radimo bez međuspremanja, inače predmeti u potrazi mogu pasti u teksture. Ako se to dogodilo, ostavimo njihov X-10, na primjer, u sarkofag i vratimo se, pokupimo sve, propao.
  13. Idemo u Pripjat. U Dječijem vrtiću u Kornovom kešu nalazimo sočivo i zatvoreni sef. Razmjena poruka sa Fangom. Upoznajemo Korna i Fanga i prelazak sa Radara i ispraćamo do vrtića.
    Bilješka: Biće lakše ako se mutanti, zombiji i monoliti istrijebe prije nego što krenemo tražiti Kornov keš, onda će ga biti lakše voditi živog.
  14. Korn otvara sef kako bi saznao za nestali dokument. Razgovaramo sa Očnjakom, miniramo stepenice, opet razgovaramo sa Očnjakom, odbijamo napad.
  15. Krećemo u Crvenu šumu, nalazimo Šumaru. Eliminiramo snajperistu, dobijemo pištolj od Forestera, a on nam skuplja kameru. Na dojavu od Šumara, nalazimo leš, uzimamo sve što nađemo, a zatim tražimo prijelaz u Varlab.
  16. Razgovaramo sa Klenovom, dobijamo tri punjenja za kameru i izomorf.
  17. Idemo do X-16 i slikamo mozak. Odlazimo, ako imamo sreće, u tunelima nalazimo i fotografišemo kontrolora.
    Bilješka: ako nemate sreće, potražite kontrolor u AS-u, u Pripjatu, Limansku, a ako ga ne nađete, onda je u redu - Klenov će prihvatiti zadatak bez fotografije.
  18. Na teritoriji fabrike nalazimo Černomor. Donosimo mu Antizombin i pratimo ga do parkinga Stalkera. Razgovaramo s njim. Na napojnicu oduzimamo pušku i patrone.
    Napomena: ne obraćamo pažnju na drugi Černomor, potreban nam je onaj koji je prijatelj.
  19. Idemo u Varlab, damo Klenovu fotku i fotik.
  20. Krećemo za Lightning. Govorimo. Sve pronađene ismorfe bacamo u teleport, zauzvrat dobijamo razne korisne stvari + "ugodno" iznenađenje.
  21. Primamo SMS od Pantera. Munja nam pomaže da se približimo Kordonu.
  22. Na smetlištu srećemo Hog, pomažemo mu da riješi problem. Zauzvrat, učimo o kešu nevidljivih. Odatle preuzimamo sve.
  23. Idite u Cordon, razmijenite SMS sa Panterom. Idemo u Selo početnika, razgovaramo sa ocem Pantera. Pokušavamo je sustići. Gledamo šta se dešava. Vraćamo se sa Ocem Pantera u selo. Razgovaramo s njim. SMS razmena sa Černomorom. Razgovaramo sa Klenovom i on nam teleportuje Note i zaraženu kameru.
  24. Odlazimo za Amber, razgovaramo sa Černomorom.
  25. Vraćamo se u Cordon, pravimo Snapshot i izračunavamo negativca. Razgovaramo s njim i predajemo ga Panterovom ocu.
  26. Odlazimo u bazu slobode. SMS razmena sa Panterovim ocem. Slikamo se. Računamo stranca i razgovaramo s njim.
  27. Uzimamo kamuflažu exu i premještamo je u Neistraženu zemlju. Prisluškujemo razgovor, kada ode predstavnik Posljednjeg dana, razgovaramo s Maksimilijanom i dobijemo dojavu o kešu u Agropromu.
  28. Uzimamo sadržaj keša i idemo do Saharova. Vidjevši šta smo mu donijeli, Saharov sa zadovoljstvom dijeli informacije o špijunskom teleportu na X-16.
  29. Odlazimo do Teleporta, nalazimo se u X-16, prikupljamo sve što nađemo i ponašamo se kako piše u pronađenim papirima.
  30. Teleportujemo se u Amber, razgovaramo sa Černomorom. SMS razmena sa Lightning-om.
  31. Dolazimo u Lightning, bacimo pronađeni predmet u portal, obavezno prikupimo sve što će odletjeti nazad. Opraštam se od Lightninga.
    Bilješka: obavezno sačekajte dok Munja ne ode u teleport !!!
  32. Pronalazimo teleport u Limansku, aktiviramo ga.

3. Poslednji dan i mrtvi grad

  1. Uđemo na portal, dobijemo ne baš srećnu poruku o oružju iz sistema odbrane. Nevoljno ostavljamo u sefu ono što smo stekli prekomernim radom. Teleportiramo se u MG.
    Bilješka: Uzeo sam u MG samo sačmaricu u prvom utoru i to mi je bilo dovoljno, sve što treba da prođeš je na lokaciji.
  2. Sretnemo Zlobnog, dobijemo od njega nesrećnu vest i nagoveštaj, idemo da tražimo stalkera. Lokacija je na karti označena krugom.
  3. Pronađemo Parfimera, dobijemo još jedan nagovještaj, nastavimo tražiti uhode. Lokacija je na karti označena krugom.
  4. Pronalazimo farmu i Tjumenski, kažemo, dobijamo zadatak. Idemo u logor razbojnika, pozicija je označena krugom na karti.
  5. Pronalazimo stalkere, razgovaramo sa likvidatorom, idemo da očistimo kamp. Nakon čišćenja, pljačkamo i skupljamo swag prema popisu Tyumensky (dostupno u PDA-u u opisu zadatka). Sakupljamo cijeli set i dobijamo zadatak da vratimo stalkere.
  6. Vodimo stalkere do Tjumenskog, istovremeno čisteći čudovišta nastala ovom prilikom. Sjećanje na Čuka i Geka. Iznajmljujemo swag i žive stalkere u Tyumen.
  7. Dobijamo SMS od Parfimera, idemo na Crnu farmu tražiti kontrolora. Pojavljuju se borci posljednjeg dana i stiže SMS od Normana. Možete se boriti s neprijateljima ili pobjeći od njih. Idemo u Norman.
  8. Razgovaramo sa Normanom, naučimo mnogo zanimljivih stvari. Razmijeni SMS sa Nesvjesticom, idemo na sastanak s njim pored kampa koji je nedavno očišćen. Po dolasku na mjesto, kamion s gorivom dobija zadatak od Normana da pronađe keš. Čekamo nesvjesticu.
  9. Razgovaramo sa Faintingom, dobijamo čip za onemogućavanje vanjskog perimetra grada i savjet kako ga pravilno koristiti.
  10. Idemo u grad prema Normanovom crtežu. Usput sebi čistimo prolaz od boraca "Posljednjeg dana". Ne zaboravite savjet o nesvjestici o tajmeru.
  11. Na tavanu, prema crtežu, nalazimo keš i oružje koje nam je potrebno, idemo do snajperista.
    Bilješka: oružje nestaje iz ruku - nismo nervozni, tako je zamišljeno, čekamo malo i gledamo šta se dešava. Kada se oružje vrati u ruke, srušit ćemo nekoliko boraca Posljednjeg dana, obavezno srušiti šefa obezbjeđenja po dojavi od Normana.
  12. Napuštamo grad, aktivna je razmjena SMS-a sa Fainting and Spiteful, dobijamo prelazak na ATP, naletimo na njega.
  13. Bavimo se "grupom za podršku" u ATP-u, dobijamo zadatak od Normana da pronađemo keš, idemo u Agroprom.
  14. Koristeći pozicioner, idemo do određene točke po koordinatama, teleportiramo se u keš memoriju. Pronalazimo modul u kešu, dobijamo prelaze na MG i obrnuto. SMS razmena sa Normanom.
  15. Selimo se u Limansk, pokupimo iz sefa ostavljeni tamo zalogaj, istovremeno usput izvršavamo Normanove upute (ako sef nema potreban oklop i oružje). Na bilo kojem od predviđenih prolaza vraćamo se u Mrtvi grad.
    Napomena: nema transfera od Limanska do MG!
  16. Idemo kod Parfimera, u njemu se budi strast za lutanjem i odlazi na novo mjesto. Čekamo i pratimo na mapi kada stane, idemo tamo, pričamo. SMS razmena sa Dudom. Dobijamo rutu kako ući u zgradu.
  17. Nakon što je dijalog Parfimera i Dude završen, ponovo razgovaramo sa Parfimerom (ovo je važno!), nakon čega idemo na sastanak sa Dudom. Na ulazu razgovaramo sa čuvarom (potpuna analogija sa situacijom 1. poziva u bazu Slobode).
  18. Nađosmo Dudu, kažemo. Hoće li se odvojiti od iznosa koji je Duda iznio ili ne - svako odlučuje za sebe. Ako se rastanete, GG će imati dovoljno vremena da mirno pronađe Doktora, razgovara s njim. Ako se ne rastanete, morat ćete prilično bježati (nekoliko sekundi da pronađete Doca i razgovarate s njim). Ali moramo se boriti protiv "Posljednjeg dana" u svakom slučaju.
  19. Razgovaramo sa Dokom, šaljemo ga kod Parfimera. Dobijamo SMS o deaktiviranju sistema zaštite, nešto kasnije - poziv od Lightninga. Odemo na njen sastanak, kažemo, Munja nestaje.
  20. Dobijamo SMS od Parfimera, idemo u centralu da tražimo Sparkovu notu, nađemo, pojavljuje se Parfimer, kažemo.
  21. Na pozicioneru idemo do tačke koju je Iskra označila u bilješci, ulazimo u kanalizaciju i kroz nju - u teleport za Zaton.

Pisanje modifikacije za igru ​​je vrlo ozbiljan posao, najčešće je nevjerovatno težak ili gotovo nemoguć. Ali postoje igre koje su doslovno napravljene da se modificiraju. I to ne znači da su u svom izvornom obliku loši - jednostavno se savršeno uklapaju u razne vrste modova i nadogradnji, koje onda oduševljavaju fanove. Stalker je igra koja je sama po sebi dobra. U njemu ima dovoljno akcije i stealth-a, moraćete da se naprežete tokom napete jurnjave, i da se opustite dok čitate dnevnike. Ali nikada ne smijete gubiti koncentraciju, jer čak iu istim dnevnicima postoji ogroman skriveni koji možete koristiti u procesu prolaska. Za "Stalker" već postoji prilično veliki broj modova, od kojih su neki univerzalno priznati. Jedan od njih je "United Pak 2". Ovo je više kolekcija modifikacija, a ne jedna potpuna modifikacija, jer je tamo napravljeno previše izmjena. Kreatori ovog moda hrabro tvrde da je "United Pak 2" nezavisna samostalna igra koja funkcionira po vlastitim pravilima, živi prema vlastitim zakonima i nema mnogo zajedničkog s originalom. Ali šta je zapravo "Stalker: United Pak 2"? Prolazak ovog moda će svakako biti hardcore, tako da oni koji su navikli na jednostavne i ležerne igre ne bi trebali ni pokušavati.

"United Pak 2" - šta je to?

Kao što je gore spomenuto, već postoji veliki broj raznih dodataka koje su fanovi kreirali za "Stalker". Neki od njih dodaju nove sporedne zadatke, priče, oružje, opremu, predmemorije, likove i još mnogo toga. Šta je zapravo "Stalker: United Pak 2"? Odlomak u njemu je veoma različit, ali kako? Prije svega, vrijedno je napomenuti izvanskalisti realizam onoga što se događa - upravo na to su bili usmjereni napori kreatora. Kada igrate Unified Pak 2, moći ćete najbliskije doživjeti opresivnu atmosferu Zone. Imat ćete vrlo malo zdravlja, još manje patrona, a zadacima ćete morati pristupiti nevjerovatno ozbiljno. Činjenica je da će planiranje sada zauzeti veliki dio vremena, mnogo više od samog prolaza.

Zadatak možete završiti odmah, ali u isto vrijeme potrošiti previše dragocjenih resursa - nagrada za njegovo izvršenje neće isplatiti ni troškove, a kamoli dobit! Stoga ćete morati puno i koncentrisano razmišljati o tome kako ćete postupiti u datoj situaciji, šta trebate ponijeti sa sobom, kako koristiti opremu itd. Općenito, "United Pak 2" podsjeća na zbirku svih mogućih modifikacija u jednom - ovdje ćete pronaći granu zapleta, sporedne zadatke i veliki broj novih kešova. I što je najvažnije, sve će to biti u hardcore atmosferi. Dakle, ne morate se ni na sekundu opustiti dok igrate "Stalker: United Pak 2". Prolaz vam može oduzeti dosta vremena, moraćete da se borite za život u najstresnijim uslovima. Stoga, ako vas ne privlači transcendentalni nivo težine i maksimalni realizam onoga što se dešava, onda bolje isprobajte originalnu verziju "Stalkera" ili čak drugu igru. A sada je vrijeme da zaronite u užase Zone.

Korak kroz priču "Snajper".

Već ste shvatili šta je "Stalker: United Pak 2" - prolaz će biti nevjerovatno težak, ali će se odvijati na poznatim lokacijama. I dalje ćete morati prodrijeti u zonu, boriti se s čudovištima i drugim protivnicima, tražiti različite objekte za različite ljude - i u tom procesu razmrsiti niti zapleta. Najzanimljivija epizoda u ovoj modifikaciji je "Snajper" - ovo je apsolutno svježa i nevjerojatno teška kampanja, koja se ne nalazi ni u jednom drugom dodatku ovih kreatora. Moraćete da otkrijete ko je i zašto ubio Andreja, zašto su pucali na vas i ko je taj tajanstveni stalker.

Vrijedi napomenuti da ovu priču nećete moći odmah proći - podijeljena je na dva dijela, od kojih je drugi mnogo teži od prvog. Stoga, da biste uspjeli, prvo morate steći iskustvo, nabaviti dobru opremu - a onda možete riješiti ovu zagonetku. Ona nije jedina u igrici "Stalker NS: United Pak 2". Ovo je projekat pun raznih iznenađenja koja vas očekuju na svakom koraku. Ali već ste upozoreni - ove korake u ovoj igri morate poduzeti vrlo pažljivo i pažljivo.

Potražite skrovišta

Prolazak igre "Stalker NS: United Pak 2", u stvari, kao iu originalnoj verziji, u mnogo čemu se sastoji od traženja raznih predmemorija. To se događa na sljedeći način: dobijete zadatak od nekog lika koji se ne može igrati, a kojeg sretnete u igrici. Zatim morate otići na navedeno mjesto i pronaći cache na savjetima, au njemu ono što je potrebno za dovršetak potrage. Međutim, ne mogu se sve keš memorije pronaći na ovaj način. Na primjer, mnoga od najtežih mjesta na kojima leže korisne stvari mogu se pronaći samo na savjetima ostavljenim u bilješkama. Kada pronađete takvu bilješku, nudi vam se tekst sa nizom vodi do mjesta gdje se može nalaziti keš koji vam je potreban. Mehanika je sljedeća: čim uzmete ovu ili onu bilješku, keš se generiše na jednom od mjesta naznačenih u njemu. I morate metodično pretraživati ​​sva ova mjesta da biste pronašli trezor. Ovo je sastavni dio "Stalkera", samo što je u "United Pack 2" sve mnogo komplikovanije nego u originalu.

Kao što je gore spomenuto, imate mnogo manje kertridža, a sve što se dešava je blizu stvarnosti. To je ono po čemu se modifikacija "Stalker: United Pak 2" razlikuje od originala. Immortality je jedini način da igrači koji su daleko od hardcorea završe ovu igru. Ali zajedno sa tim gubi se sva njena individualnost i posebnost, pa nemojte zloupotrebljavati prevare.

Putovanje kroz zapise

Još jedna karakteristična karakteristika igre "Stalker: United Pak 2", koja ne zahtijeva besmrtnost, su uzbudljive priče koje se pričaju kroz igru. Na primjer, možete uzeti bilješke šahista, jednog od najpoznatijih stalkera. Na samom početku igre imate priliku da pronađete prvi diktafon na kojem ćete čuti glas Šahista i njegov prvi snimak koji govori o njegovim avanturama. I dalje, kroz igru ​​ćete pronaći razne keš memorije, bilješke i audio snimke direktno, koji će ispričati priču o ovom liku.

Naravno, za ljude koji nisu upoznati sa svijetom "Stalkera", ovaj pristup možda nije posebno zanimljiv, ali u početku su svi bili upozoreni - ova modifikacija je najteža verzija igre, osim toga, ovdje ćete pronaći odgovore na pitanja na koje drugi dijelovi igre ne odgovaraju ni na koji način. Stoga će ljubitelji serije sa velikim zadovoljstvom isprobati projekat "Stalker: United Pak 2". Možete preuzeti sejvove za njega na mreži - u slučaju da ne možete proći kroz ovu ili onu epizodu, ali ne želite da pokvarite svoju statistiku pomoću varalica. Preuzmite sačuvanu igru, otpremite je i nastavite istraživati ​​svijet od trenutka koji vas zanima.

Zadaci "Hamster".

Zadaci hrčaka su ono zbog čega mnogi vole seriju Stalker. Mod "United Pak 2" također je bogat ovim zadacima, ali neki igrači možda neće razumjeti što znači tako čudno ime. Zapravo, iza svih neobičnosti krije se banalnost - "hrčci" su oni zadaci u kojima se igraču nalaže da donese određeni broj određenih predmeta jednoj osobi kako bi za to dobio nagradu. Dakle, igrač se ponaša kao "hrčak" - skuplja veliki broj predmeta i nosi ih do određene točke. I za to može dobiti vrlo korisne stvari.

U "United Packu" postoji dosta novih "hrčka" zadataka koji će vam omogućiti da se dočepate vrlo važnih predmeta. Oni će doprinijeti uspješnom prolasku igre, stoga nemojte zanemariti takve zadatke. Na primjer, ovo je potraga iz Yakuta, u kojoj ćete morati prikupiti šest artefakata "Scalp Controller" i "Symbion", kao i tri predmeta poznata kao Antizombin. On će vam donijeti dobar minigun, kao i nedefinirani čip, koji može biti vrlo koristan u igrici "Stalker: United Pak 2". Čitovi za igru ​​vam također mogu pomoći, ali ih je najbolje koristiti samo u najtežim situacijama. O njima ćemo dalje, a sada je vrijeme da se upoznamo sa nekim od iznenađenja koja su kreatori pripremili za vas.

Iznenadjenja kreatora

Većina sadržaja u "United Pack 2" se ponavlja, odnosno ne radi se o originalnoj igrici, već o kombinaciji svih modifikacija koje su ovi kreatori ranije objavili. Naravno, tu je i originalni sadržaj koji je dodat isključivo igri "Stalker: United Pack 2". Prevare su također ostale iste, oružje je prošireno, broj likova je povećan, pa nemojte misliti da je ova modifikacija banalan sklop svega što je bilo prije nje. Zapravo, postoje čak i posebne kutije koje su kreatori sakrili za najpažljivije na raznim lokacijama igre. Veoma ih je teško pronaći, nalaze se na mestima gde bi se, u normalnim uslovima, igrač teško usudio da pogleda. Ali ako ste vrlo radoznalog uma, a uz to ste ozbiljni u pronalaženju svega što je bilo skriveno za vas, onda neće biti prepreka pred vama. Naravno, morate pokušati, ali nagrada je vrijedna toga. Na primjer, u kutiji koja se nalazi u kamenolomu (ne biste trebali davati više informacija o njegovoj lokaciji, jer će to pokvariti iznenađenje), možete pronaći moćnu, ali laganu pušku sa automatskim sistemom za postizanje cilja, velikim brojem čaura za bacač plamena i par artefakata.

Kao što vidite, tražiti takve škrinje se svakako isplati, jer će vam to dati ozbiljnu prednost u igri "Stalker: United Pak 2". Vodič vam namjerno ne daje jasne informacije o lokaciji kutija. Treba samo nagovijestiti da ostala iznenađenja ne treba tražiti u Jupiteru, već u Zatonu - na primjer, na izgorjeloj farmi ili u nekim anomalijama.

Više bonusa

Već znate da se igra "Stalker: United Pack 2" uvelike vrti oko pronalaženja raznih kešova. Stoga se mnogi od njih jednostavno ne mogu primijetiti, jer su se kreatori trudili da igraču što više otežaju zadatak. Stoga treba obratiti pažnju na dekodere koje možete pronaći na otocima. Uz njihovu pomoć, možete ići na lanac kešova koji vode od jednog do drugog. Prije svega, dobit ćete vrlo uzbudljivu potragu koja će vam pružiti nezaboravno iskustvo. Ali najvažnija stvar je sadržaj konačnog keša. Bit će puno lijepih stvari, uključujući i ručni teleport na jednu od lokacija.

Inače, radi se o teleportima o kojima bi trebalo posebno razgovarati, jer i oni igraju ogromnu ulogu u United Pak 2. Kešovi su jako bitni. Ali i teleporti imaju svoj stepen važnosti, koji, međutim, leži u sasvim drugom avion.

Relevantnost ručnih teleporta za igru ​​"Stalker: United Pak 2"

Svi pamte ručne teleportacije prema originalnoj verziji "Stalkera" - to su posebne stavke koje vam omogućuju da se trenutno teleportirate na jednu ili drugu lokaciju. U originalu su to bile korisne stvari koje su se mogle iskoristiti za uštedu vremena. A ako ste imali dovoljno municije i opreme, onda biste mogli ići pješice kroz Zonu, pucajući u čudovišta i skupljajući koristan plijen. Što se tiče "United Pack 2", onda ovdje teleporteri dobijaju vrlo važnu ulogu. S obzirom na to da gotovo nikad nemate dovoljno kertridža, malo je opreme, a još manje života, korištenje teleporta je prava sreća. Stoga se svaki od njih mora tražiti na prvom mjestu i što je više moguće zaštititi. U igri ih je dvadeset i pet, tako da ćete morati pokušati da ih sve prikupite, a ne možete računati na činjenicu da ćete na samom početku imati pristup svim lokacijama igre "Stalker: United Pak 2 ". Spremanja mogu dobro doći u ovom slučaju, ali opet - ovo je hardcore igra, i ako smatrate da vam je preteška - nemojte gubiti vrijeme, jer je to njen glavni vrhunac.

Čitovi za "Stalker: United Pak 2"

Za modifikaciju "United Pak 2", svi kodovi su ostali isti, kao iu drugim verzijama modova ovih kreatora. Odnosno, sami sebi instalirate poseban mod za cheat spawn, pokrenete ga, prepišete sebi apsolutno sve što želite - oružje, opremu, novac, nagrade za misiju, itd. Na taj način uvelike olakšavate svoj život, a to se posebno odnosi na takav hardcore mod kao što je "United Pak 2". Međutim, nije preporučljivo koristiti spawn za ovaj konkretan mod, jer njegova cijela suština leži u realizmu i hardcoreu, a korištenje cheats negira svaki interes. Stoga, ako vam je preteško, isprobajte originalnu verziju "Stalkera" ili neki drugi mod, a "United Pak 2" ostavite za one koji su spremni na brutalni hardcore.

Korištenje spremanja

Postoji još jedan način da brzo završite igru ​​- da koristite gotove spremanje. Bolje je od varalica, ali ipak malo ubija atmosferu. Naravno, na vama je, ali je preporučljivo da igrate "United Pack 2" u formi koju vam kreatori nude.

Fangovi zadaci (pješačenje do Varlaba, Crvene šume)
Ova priča počinje odmah nakon preuzimanja perfuzera za pacijente Ginekološke bolnice.
Bitan! Pre nego što razgovarate sa Lukašem o tački 6 (o pečatu plaćenika), potrebno je da izvršite što je moguće više zadataka Lukasha i Curmudgeona, kako bi svi Svobodovci postali prijatelji („pozelenili“ u PDA). Veoma je obeshrabreno čak i da slučajno ubije Svobodice. U suprotnom, tokom izvršavanja Panterovih zadataka, dio Freedoma će postati neprijatelj i bit će gotovo nemoguće ispraviti situaciju.
Osim toga, svaki put kada uđete u AU, provjerite da li postoje čudovišta koja napadaju Svobodovtsy na barijeri. Ovaj proces kontinuirano umanjuje reputaciju Obilježenih slobodom i to umnogome utiče na mogućnost "crvenjenja" Svobode nakon zadataka Pantera.

1. Primamo SMS od Fanga (str. 36 iz grane "Nastavljamo potragu za misterioznim stalkerom"), prolazimo kroz gornji ulaz (kroz močvaru) u vatrenu pećinu.
2. Razgovaramo sa Očnjakom, dobijamo zadatak da izvidimo novu teritoriju (vojna laboratorija ili Varlab), dobijamo tranziciju od Radara do Varlaba i od Varlaba do X16.
3. Idemo do Radara, iza vrata je prolaz sa šifrovanom bravom. Syak daje šifru iz zamka nakon što mu donesete alat od Sidoroviča. Nalazimo se u Varlabu na oštrom obračunu između monolita i plaćenika. Možete samo mirno stajati na ulazu 10-15 minuta, dok neprijatelji ne unište većinu jedni drugih. Primamo SMS od Fanga.
4. Pronalazimo leš plaćenika Bonecrusher u sobi za bilijar, uzimamo iz njega bilježnicu plaćenika.
5. Idemo u AS do Fanga, on je na farmi gdje je prije bio smješten Dolgovtsy, razgovaramo sa Fangom, dobijamo zadatak da uđemo u povjerenje plaćenika, u čemu će nam pomoći Lukash.

6. Razgovaramo sa Lukashom, učimo o pečatu i Pauku.
7. Idemo do Radara, ubijamo Pauka blizu izlaza u Mračnu dolinu, uzimamo pečat i postajemo plaćenik. Daljim kretanjem pokušavamo izbjeći kontakt sa bilo kojim grupacijama, posebno sa bivšim neutralnima i prijateljima - nakon što ih ubijete, možete se naći u očajnoj situaciji.
8. Idemo u Varlab, pronalazimo Panteru u sobi za bilijar, razgovaramo s njom i dobijamo zadatak da nađemo radio na kratko, nalazimo ga u jednom od rančeva. Sreo sam ukupno 3 ruksaka - u šahtu lifta na spratu, na "centralnoj" platformi na ulazu u prostoriju sa zelenim metalnim ormarićima i u rupi ispod stepeništa u sobi koja se nalazi direktno nasuprot ulaznih stepenica na nižem nivou. Imao sam voki-toki u zadnjem rancu. Vraćamo radio, saznajemo da veliki momak želi da razgovara sa nama.
9. Razgovaramo sa Dembelom, dobijamo zadatak da pokupimo plišanog psa iz štaba Lukaša. Dobijamo koordinate prijelaza iz Varlaba u AS.
10. Razgovaramo sa Panterom, dobijamo zadatak da presretnemo glasnika na Kordonu i uzmemo disk. U PDA-u vidimo fotografiju mjesta do kojeg trebamo doći. Pažljivo stižemo do Kordona. Preporučujem da imate sa sobom teleport od Saharova kako biste se odmah teleportirali u Kordon. Penjemo se na gornje konstrukcije mosta, dolazimo do ruba pokidane rešetke, primamo Panterov SMS da smo na mjestu, trebao bi se pojaviti glasnik, uzimamo disk od njega.

11. Odlazimo sa Panterom u stranu i dobijamo zadatak da donesemo ranac iz štaba Lukaša. Dobijamo eksu-nevidljivost.
12. Idemo u AC, pronalazimo ranac u oružarnici Slobode i iz njega uzimamo prototip oklopa (ne isprobavamo ga na sebi, da ga ne oštetimo!), Na 2. spratu nađemo plišanog psa, takođe ga uzmemo.
13. Idemo u Varlab, dajemo plišanu životinju Dembelu, a oklopnika Panteru, šef plaćenika želi razgovarati sa Bullseyeom.
14. Razgovaramo sa šefom i razumijemo da je obračun sa Le Havreom bio djetinjast, ali postoji veliki plus - Bullseyeu sada pomažu 3 besmrtna lika. Pomažemo Panteri i njenim čuvarima da očiste Varlab od plaćenika.
15. Razgovaramo sa Panterom i sa Dembelom, dobijamo informacije i nagradu za pomoć Panteru.

16. Idemo do Fanga u baru, dijelimo informacije. Fang šalje Lukašu. U isto vrijeme, možemo dobiti, prelaze u Krasny Les i Limansk, kao i zadatak za preuzimanje dokumenata u Krasny Les.
17. Idemo do Lukaša i dajemo pečat plaćenika.
18. Razgovaramo sa Lukašem, dobijamo zadatak da pratimo Svobodiste. SMS dolazi od Pantera. Ako dugo niste čistili Radar, preporučam da očistite rutu do Varlaba od viška zuba i debla.
19. Razgovaramo sa Vitaminom, zakažite termin na Radaru.
20. Idemo do Radara, razgovaramo sa Vitaminom, pratimo grupu do rupe u mrežastoj ogradi, opet razgovaramo sa Vitaminom i idemo u Varlab.
21. Ako nema žarke želje da se tučemo sa psima, mirno čekamo da aktivisti Svobode počiste Varlab i da vitamin dođe u bilijar.
22. Razgovaramo sa Vitaminom, blokirajući teleport je isključen i dobijamo nagradu - zlatnu polugu slobodnog čoveka. Primamo SMS od Kiklopa - još ne reagujemo.

23. U desnom šahtu lifta, popnite se stepenicama do tajnog dijela Varlaba, razgovarajte sa Lazy Manom. Hajde da saznamo o glavnom naučniku.
24. Nađi Klenova, razgovaraj i saznaj mnogo zanimljivih informacija, dobij zadatak da doneseš hologram u Varlab.
25. Idemo u NZ, razgovaramo sa Kiklopima, dobijamo još jednu dojavu o cacheu.
26. Razgovaramo sa Hologramom, pratimo ga do prelaska u AU.
27. Idemo u Varlab, razgovaramo sa Klenovom, dobijamo zadatak da donesemo umjetnine i kaldrmu.
28. Idite u Pećinu i uzmite Srce Poltergeista od Rudara. Rudar daje umjetnost tek nakon što se sretne s Doktorom u Pripjatu i dobije doktorov zadatak da odnese medaljon Rudaru. Također, rudar će tražiti baterijske lampe - gdje i kako sve to pronaći opisano je u drugim odjeljcima Vodiča.
Gdje tražiti 10 kaldrme - svako odlučuje za sebe. Povremeno se mrijeste u pećini, neke od vaših umjetnina će se pretvoriti u gromade kada prvi put uđete u radar, itd.
29. Idemo u Klenov, vraćamo umjetnost. SMS stiže od Astrologa.
30. Idemo na Kordon kod Astrologa i čekamo izlazak posljednjeg dodatka da nastavimo priču.

31. Ako niste dobili prelaze i zadatak iz paragrafa 17 opisa - dobili smo, idemo u Crvenu šumu. U blizini tranzicije susrećemo grupu koju vodi Shadowman i pomažemo mu da izvrši 2 zadatka - da oslobodi most i odbije se od jata čudovišta.

32. Lokacija lovaca je označena na mapi u PDA, nalazimo Genku kapetana i dobijamo zadatak da vratimo ukradeni ruksak.
33. Idemo u Močvare na Hladno, kažemo, dobijamo informacije o lokaciji lopova, idemo na dojavu i nalazimo zarobljenog lopova.
34. Dogovaramo se sa otmičarima Mitke oko otkupa, razgovaramo sa Mitkom, uzimamo ranac, nosimo ga lovcima u Crvenoj šumi.


35. Vraćamo ranac, dobijamo dojavu o lokaciji ruksaka sa dokumentima. Borimo se protiv čudovišta, pronalazimo ranac, oduzimamo dokumente, nosimo ga Očnjaku.
36. Fang daje novi zadatak - pronaći i spasiti Denisa. Idemo u Crvenu šumu u rudniku, čistimo čudovišta, pronalazimo i spašavamo Denisa, pratimo stalkere do parkinga, vraćamo se u Fang.
37. Predajemo zadatak i saznajemo da nas je tražio Astrolog.

Prolazak svih Akimovih zadataka.

Akim je blatnjav i sumnjiv tip koji živi na punktu između Kordona i Deponije (u dvorištu BMP-a i tornja). Obučen kao potpuni moron, ali veoma važan lik. Stoga, nemojte žuriti da ga ubijete. Međutim, nećete uspjeti.

1. Misija: Donesite 10 ruku zombija
Ne može biti lakše! Prolazimo do Deponije, prolazimo pored Groblja tehnike i skrećemo desno - u močvaru. Prolazimo močvaru, ulazimo duboko u šumu. Broj zombija u ovoj šumi dovoljan je da završi potragu.

Mapa. Strelica označava mjesto na kojem se gomilaju zombiji.

2. Misija: Donesite 1. dio starih dokumenata
To je takođe prilično laka potraga. Odlazimo do deponije i pregledavamo cijelu teritoriju do sjevernog punkta Dolga.

Prikolica ima maskirnu mrežastu šupu i nekoliko kutija. Na jednoj od ovih kutija nalaze se dokumenti potrebni Akimu.


Ako ih iz nekog razloga ne pronađete tamo, ne brinite. Pojeo ih je jedan od dužničkih radnika. Razgovarajte sa svima; idite na meni "Trgovina". Vidjet ćete dokumente na jednom od dokumenata koji visi oko kontrolnog punkta.

3. Misija: Donesite 2. dio starih dokumenata
Idemo do Agroproma i penjemo se u podzemni tunel, gdje smo išli na pucanje na fleš disk. Tamo, u tunelu sa elektronima, nalaze se dokumenti.


Ulazimo, idemo tunelom, spuštamo se stepenicama, skrećemo lijevo. Penjemo se stepenicama i ulazimo u tunel sa elektronima. Tačno u centru tunela (nije moglo biti drugačije), leže na cijevima.


Da, ko bi sumnjao. Međutim, ništa iznenađujuće. Naprotiv, iznenadio bih se da leže za Akimovim stolom, a on, jadnik, puzi po podu, namještajući naočale, i žali se da već slabo vidi.

4. Misija: Donesite 3. dio starih dokumenata
Grebanje do Mračne doline u laboratoriji X-18. Podrum ima ulaz u podzemnu laboratoriju.

Prvi dio dokumenata je u prostoriji sa kutijama iza 2 rezervoara u uglu.


Drugi dio dokumenata je također iza kutija. Ali ne ovde. Idemo u dvoranu sa pseudo-gigantom. Ulazimo, odmah skrenemo lijevo i idemo u ugao do boksova. Gledamo iza kutija. Odnosimo.

Treći dio dokumenata može ležati na dva mjesta. Na frižideru u sobi sa frižiderom.


Ili mrtvog stalkera na površini. Idemo do cijevi, skačemo na platformu i tražimo leš. Ima dokumenta.


4. dio dokumenata u prostoriji sa pseudo-gigantom između dvije kutije odmah iza mreže.
Naredba se možda neće poštovati.

5. Misija: Donesite pokvareni PDA, 4. dio starih dokumenata i 4 oklopa
PDA leži u Mračnoj dolini na dizalici ispred razbojničkog kampa.

Četvrti dio starih dokumenata nalazi se u laboratoriji X-16 na spratu u kružnoj prostoriji sa prekidačem.

Skinite oklop SKAT-10 iz vojske, popravite ga.

Uklonite egzoskelet bandita sa bandita, popravite ga.

Egzoskelet neutralnih se može kupiti u Syaki na Radaru ili kod Doktora u Pripjatu, nakon što se sačeka da se odijelo pojavi u prodaji. Također se može ukloniti s leša, koji leži u blizini radioaktivnih cijevi između mjesta prijelaza u Pripjat i mjesta bitke između Slobode i Dužnosti.

Naučno odijelo Dolg PS3-9MD može se uzeti za doneseni bacač granata iz Voronjina. Petrenko daje takvo odijelo za eliminaciju prebjega. Možete ga zamijeniti za votku od Maxa ili prošetati do ATP lokacije i nagovoriti nekog od razbojnika da vam ga da.

6. Misija: Donesite komad od svakog čudovišta
Spisak je, u stvari, ovakav:

1. Slezena pacova
2. Pasji rep
3. Glava Jerboa
4. Ruka zombija
5. Oko od mesa
6. Veprovo kopito
7. Pseudodog's Rep
8. Mačji rep
9. Snorkovo stopalo
10. Pipci krvopija
11. Burerova ruka
12. Hand of Broken
13. Kandža himere
14. Ruka kontrolora
15. Oko Poltergeisa
16. Ruka pseudo-giganta

7. Misija: Donesite eksperimentalno oklopno vozilo SKAT-15 i nadogradite blokove za njega
Nakon razgovora tražimo Akimovu svesku u inventaru. Sadrži procijenjenu lokaciju svih dijelova potrage.

Idemo u Amber. Na teritoriji fabrike nalazi se mala zgrada.


Na krovu ove zgrade nalazi se oklop.


Tražimo sistem za aktiviranje modula na krovu jednog od vagona na Divljoj teritoriji.

1. blok za nadogradnju je na krovu zgrade na Radaru.


2. blok za nadogradnju je u pećini.

8. Misija: Donesite lijek
Bočice lijeka u količini od 5 komada nalaze se u minskom polju sjeverno od vojnog punkta na Kordonu. Negdje ovdje.

Budite oprezni dok tražite. Uostalom, vojska je veoma blizu. Pa, bolje je da vas ne ometaju neki drugi zadaci nakon što dobijete zadatak. Idemo odmah iza mehurića.

9. Misija: Donesite Rubikovu kocku
Idemo u Mračnu dolinu i penjemo se na krov galerije. Tu leži kocka i čeka nas.

\ Čini se da sve. Ako ima dopuna i prilagođavanja - dobrodošli ovdje u komentarima.